Games pc SID MEIER S-CIVILIZATION IV Manual

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Games pc SID MEIER S-CIVILIZATION IV Manual

Violence Thème suggestif Mention d'alcool

TABLEESD MATIÈRES

Chapitre 1

 

AU DÉBUT

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Introduction ......................................................................

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La Civilopédia...................................................................

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Configuration minimale....................................................

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Installation.........................................................................

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Le tutoriel .........................................................................

9

Commencer une partie ...............................................

9

Le site Web Civilization IV ..............................................

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Sauvegarder et charger une partie....................................

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Chapitre 2

 

PRINCIPES DE BASE

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Introduction ....................................................................

22

Structure de tours Civilization IV ....................................

22

L’interface........................................................................

23

Terrain.............................................................................

29

Unités .............................................................................

32

Combat...........................................................................

39

Villes ...............................................................................

45

Frontières culturelles........................................................

63

Technologie.....................................................................

65

Travailleurs ......................................................................

71

Bateaux de travail ............................................................

76

Religion..........................................................................

77

Autorités civiques............................................................

82

1

Grands personnages.........................................................

91

Âges d’or.........................................................................

94

Merveilles........................................................................

95

Diplomatie ......................................................................

99

Victoire .........................................................................

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Chapitre 3

 

RÈGLES AVANCÉES

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Introduction ..................................................................

108

Terrain...........................................................................

108

Ressources.....................................................................

112

Unités............................................................................

123

Villes .............................................................................

146

Civilisations ...................................................................

159

Niveaux de difficulté .....................................................

166

L’écran Options.............................................................

168

L’écran de jeu personnalisé ............................................

169

Parties à joueurs multiples .............................................

172

Mods.............................................................................

174

Postfaces ........................................................................

175

ANNEXE

189

Tableaux de référence....................................................

190

Crédits...........................................................................

216

Garantie limitée du logiciel

 

et contrat de licence ......................................................

221

Garantie.........................................................................

223

Soutien du produit ........................................................

224

Chapitre 1

Au début

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INTRODUCTION

Bienvenue à Sid Meier’s Civilization IV®, le jeu qui vous invite à rivaliser d’adresse avec les plus grands chefs de tous les temps en guerre, diplomatie, religion, commerce et technologie. Si vous échouez, vous serez détruit, votre empire ne sera plus qu’un vague et minable souvenir dans les annales de l’humanité. Mais si vous réussissez, votre gloire sera éternelle et vous bâtirez une civilisation qui traversera les époques !

Civilization IVest la plus récente itération de Sid Meier’s Civilization, la première version parue au début des années 1990. Dès son apparition, la série Civilization a été reconnue comme la première et la meilleure simulation de l’histoire du monde et louangée pour son incroyable complexité et son extraordinaire accoutumance.

Nous croyons que Sid Meier’s Civilization IV s’inscrit parfaitement dans la lignée de qualité de ses prédécesseurs.Vous trouverez ci-joint des graphiques et des sons considérablement améliorés, de nouvelles technologies, unités et autres éléments de jeu, une capacité de joueurs multiples améliorée et une « moddabilité » accrue (modifications de gamers). Nous espérons que vous vous amuserez !

NOUVEAUX JOUEURS : BIENVENUE À CIVILIZATION IV !

Sous Civilization IV, vous commencez par un minuscule groupe de colons au beau milieu d’un vaste territoire inexploré. À partir de ces modestes débuts, vous bâtirez une nouvelle ville, créerez des travailleurs pour exploiter les terres, des éclaireurs pour explorer le monde, des colons pour bâtir de nouvelles villes et des guerriers pour protéger vos biens.

Une partie de Civilization IV peut durer pendant toute l’histoire humaine.Vous commencez à l’aube de l’Âge de pierre ; votre peuple est constitué de chasseurs-cueilleurs primitifs munis d’armes de pierre et vêtus de peaux d’animaux, menacés d’extinction par la famine, les attaques des animaux ou l’envahissement de tribus hostiles. Votre mission consiste à faire prospérer et croître votre peuple : étendre son territoire, bâtir et façonner d’importantes villes, découvrir de nouvelles technologies, fonder des religions, dominer vos voisins et ainsi de suite.

Sous votre gouverne, vos citoyens apprendront comment façonner des outils et des armes en bronze et comment domestiquer les animaux sauvages. Ils apprendront à lire et à écrire, à naviguer sur les

océans, à récolter les métaux du sous-sol.Vos villes commenceront à grandir : campements, bibliothèques et temples apparaîtront.

Éventuellement, votre peuple découvrira le compas, l’imprimerie et le poudre à canon. Ses chemins de fer traverseront le pays et ses puissantes frégates domineront les océans. Son armée livrera éventuellement bataille à ses voisins - pas avec des mousquets et des canons, mais des fusils, de l’artillerie, des bombardiers et des navires de guerre – et peut-être un jour des chars d’assaut, des bombardiers stealth et des armes nucléaires ! Avant la fin de la partie, il aura découvert toutes les merveilles du 21e siècle – et plus encore !

S’il survit, bien sûr.Tout dépend de vous.

En fait, tout dépend de vous. Civilization IV est un jeu de choix. Vous avez toujours des décisions à prendre, allant de la grande stratégie à la gestion quotidienne de la ville. Et toutes sont importantes. C’est une des raisons qui explique son grand pouvoir d’accoutumance.Vous êtes aux commandes – pas l’ordinateur.Votre civilisation connaîtra l’ascension ou la chute selon votre sagesse ou votre folie.

Vous adorerez être un chef d’état !

Bonne chance et amusez-vous.

AMATEURS DES TITRES CIVILISATION PRÉCÉDENTS : BIENVENUE À CIVILIZATION IV

Nous avons considérablement modifié cette version de Civilization. En plus des éléments sonores et graphiques du jeu considérablement améliorés, nous avons ajouté de nombreuses nouvelles technologies, unités, constructions et merveilles fascinantes. Nous avons amélioré et étendu les façons de contrôler les villes et le gouvernement. Nous avons simplifié ou retiré de nombreux éléments ennuyeux des jeux précédents, plus particulièrement dans les secteurs moins agréables du contrôle de la pollution et le désordre civil.

Nous avons considérablement amélioré la capacité de joueurs multiples de Civilization IV en ajoutant de nombreuses nouvelles options de jeu, de même que la stabilité et la connectivité du jeu. Nous avons programmé le jeu à l’aide du format XML (Extensible Markup Language) et Python (un langage de script) pour faciliter la modification du jeu.

Bien sûr, la meilleure façon de découvrir ces améliorations consiste à jouer à Civilization IV. Mais si vous détestez les surprises, vous

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pouvez consulter la section « Comparaisons avec les jeux Civilisation précédents » sur le site Web de Civilization IV, à www.CivIV.com.

À PROPOS DE CE MANUEL

Ce manuel renferme tout ce que vous devez savoir pour apprécier Civilization IV. Nous l’avons divisé en quatre sections : Au début, Principes de base, Règles avancées et Annexe. La section que vous lisez présentement, « Au début », vous présente le jeu. La section « Principes de base » renferme tout ce dont vous avez besoin pour gérer et façonner votre civilisation durant le premier millénaire. La section « Règles avancées » contient les autres règles de jeu, et la section « Annexe » renferme, bien évidemment, les annexes, les schémas et les tableaux.

Pour mieux savoir comment jouer à Civilization IV, on recommande toutefois de lire le tutoriel, la section « Principes de base », puis de commencer à jouer. Vous pouvez prendre connaissance de la section « Règles avancées » plus tard, si vous avez besoin d’un complément d’information. Nous savons toutefois que bon nombre d’entre vous plongeront tête première dans le jeu et compteront sur leur intelligence innée et leur expérience de jeu pour les guider, et ne consulteront ce manuel qu’en tout dernier recours. Pourquoi pas ! À vous de décider. Mais attention : les grands chefs des autres civilisations sont retors – plus particulièrement aux niveaux supérieurs de difficulté – et ils connaissent toutes les règles.

LA CIVILOPÉDIA

On peut accéder à la base Civilopédia par la touche [F12] ou en cliquant sur l’icône Aide à la partie supérieure droite de l’écran principal. La base « Civilopédia » est une ressource en cours de jeu incroyablement utile. Cette fonction renferme une bonne partie de l’information contenue dans ce manuel, mais organisée pour simplifier la consultation. Civilopédia contient des entrées sur pratiquement tous les éléments et concepts du jeu et chaque entrée comporte des hyperliens vers des entrées connexes, lesquelles permettent de rapidement naviguer vers l’information précise recherchée.

Vous pouvez accéder à Civilopédia par l’« écran principal » ou par la « touche de raccourci » (voir plus loin dans ce manuel). Utilisezla tôt et souvent – elle fera rapidement de vous un maître de

Civilization IV !

CONFIGURATION MINIMALE

CONFIGURATION SYSTÈME MINIMALE

Processeur Intel Pentium 4 de 1,2 GHz ou AMD Athlon ou l’équivalent

Mémoire RAM de 256 Mo

Carte vidéo compatible DirectX7 à mémoire RAM de 64 Mo et matériel T&L (GeForce 2/Radeon 7500 ou supérieur)

Lecteur de CD-ROM

1,7 Go d’espace disque libre

DirectX9.0c (inclus)

CONFIGURATION SYSTÈME RECOMMANDÉE

Processeur Intel Pentium 4 de 1,8 GHz ou AMD Athlon ou l’équivalent/supérieur

Mémoire RAM de 512 Mo

Carte vidéo de 128 Mo avec soutien DirectX 8 (ombreurs de pixels et vertex)

Carte de son compatible DirectX7

Lecteur de CD-ROM

1,7 Go d’espace disque libre

DirectX9.0c (inclus)

SYSTÈMES DEXPLOITATION SUPPORTÉS

Windows 2000 (plus Service Pack 1 ou supérieur), Windows XP (Personnel ou Professionnel) (plus Service Pack 1 ou supérieur)

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INSTALLATION

Insérez votre disque CD-ROM 1 de Sid Meier’s Civilization IV (ou DVD ROM, aucun numéro de disque) dans votre lecteur. À l’écran de programmation, [clic] sur Express Install pour une installation par défaut sans autres messages. Les utilisateurs avancés peuvent choisir Custom Install pour personnaliser le parcours d’installation.

LE TUTORIEL

Civilization IV est un gros jeu. Pour vous faciliter la tâche, nous avons inclus un tutoriel qui vous apprendra les principes de base pour contrôler votre empire. Nous vous recommandons fortement de le consulter, plus particulièrement si vous ne connaissez pas l’univers Civilization.

CONTENU DU TUTORIEL

Le tutoriel vise à familiariser les novices au jeu Civilization IV. Il décrit l’interface, explique les concepts de base en cours de jeu et enseigne ce que vous devez savoir pour gagner. Vous apprendrez comment manipuler vos forces et vos villes, de même que des astuces stratégiques.

COMMENT ENTREPRENDRE LE TUTORIEL

Vous devez d’abord installer Civilization IV sur votre ordinateur, tel que décrit à la section précédente. Une fois le jeu installé, suivez les instructions à la section « Commencer une partie » (le chapitre suivant), jusqu’à ce que vous atteigniez le menu principal. L’un des boutons du menu principal est marqué « Tutorial ». Cliquez sur ce bouton pour commencer.

COMMENCER UNE PARTIE

Pour jouer à Sid Meier’s Civilization IV, vous devez d’abord installer le jeu sur le disque dur de votre ordinateur.Voir page 8 pour les instructions d’installation. Une fois Civilization IV installé, vous pouvez commencer à jouer.

Pour commencer une partie, insérez le disque CD 2 ou le DVDROM Civilization IV dans le lecteur CD-ROM ou DVD-ROM de votre ordinateur. Doublez cliquez ensuite sur l’icône Civilization IV de votre bureau ou naviguez jusqu’au dossier dans lequel vous avez installé le jeu et double cliquez sur le programme intitulé « Civilization4.exe ». Le jeu devrait se mettre immédiatement en marche. Dans le cas contraire, consultez la section « Soutien technique » de ce manuel.

LE MENU PRINCIPAL

L’écran du menu principal apparaît après la séquence d’ouverture. Cet écran vous donne les choix suivants :

Tutorial : Cliquez sur ce bouton pour mettre le tutoriel

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Civilization IV en marche. Consultez le chapitre précédent pour les détails du tutoriel.

Single Player : Cliquez sur ce bouton pour commencer une partie « en solitaire » standard de Civilization IV – vous seul contre l’ordinateur. Cliquez aussi ici pour poursuivre une partie à joueur unique sauvegardée. Après ce clic, le menu de jeu à joueur unique (Single Player Game Menu) apparaît. Voir les détails ci-dessous.

Multiplayer: Cliquez sur ce bouton pour commencer une partie à « joueurs multiples » de Civilization IV. En mode joueur multiple, vous jouez contre un ou plusieurs joueurs humains. Vous pouvez jouer à tour de rôle à l’ordinateur ou jouer l’un contre l’autre sur un réseau local, par courriel ou sur l’Internet.

Le mode Joueurs multiples peut être extrêmement amusant. Il peut également être incroyablement perfide et stressant. Nous recommandons aux nouveaux joueurs de jouer seul contre l’ordinateur à quelques reprises avant d’affronter plusieurs joueurs.

L’expérience de jeu peut varier durant le jeu en ligne

Cliquez sur le bouton « Multiplayer » pour atteindre le menu « Multiplayer Game Menu ». Voir les détails à la section « Parties à joueurs multiples » de ce manuel.

Hall of Fame : Vous amène au Temple de la renommée de Civilization IV. Vos exploits personnels s’y trouveront probablement très bientôt !

Advanced Menu :Vous amène au menu « Advanced Menu ». Voir ce qui suit.

Exit Game : Cliquez ici pour quitter le programme et retourner à votre bureau.

LE MENU PARTIE À JOUEUR UNIQUE (SINGLE PLAYER GAME MENU)

Vous obtenez ce menu quand vous cliquez sur le bouton « Single Player » du menu principal. Cet écran renferme les boutons suivants :

Play Now! : Cliquez sur ce bouton pour commencer une nouvelle partie à joueur unique.Vous entreprenez alors la séquence « Game Options » dans laquelle vous concevrez l’univers dans lequel vous jouerez.Voir « Installation du jeu » ci-dessous.

Load Game : Cliquez sur ce bouton pour charger une partie déjà sauvegardée de Civilization IV. Voir « Sauvegarder et charger une

partie » pour les détails.

Custom Game : Cliquez ici pour « personnaliser » votre partie. Voir la section « Parties personnalisées » de la section Règles avancées de ce manuel pour les détails.

Scenario : Cliquez ici pour charger un scénario Civilization IV. Les scénarios sont des situations précréées conçues pour présenter des défis nouveaux et intéressants. Un scénario peut vous permettre de jouer sur une carte réelle de laTerre,par exemple. Ou peut présenter le bassin de la Méditerranée et restreindre les civilisations, technologies et unités à celles qui existaient vraiment pendant la période de l’Empire romain.

Vous pouvez en télécharger les scénarios du site Web officiel Civilization IV ou d’autres sites d’amateurs. Éventuellement, vous pourrez même créer vos propres scénarios et les partager en ligne avec d’autres !

Check for Updates : Permet de confirmer que vous utilisez la plus récente version de Civilization IV et, dans le cas contraire, de télécharger et installer les correctifs disponibles. (Vous devez disposer d’une connexion Internet.)

Go Back : Cliquez sur ce bouton pour retourner au menu principal.

LE MENU AVANCÉ (ADVANCED MENU)

Vous pouvez accéder à ce menu par le menu principal (voir cidessus). Le menu avancé contient ce qui suit :

About this Build : Permet de voir l’information sur la version du jeu. Pratique pour consulter le soutien technique de Civilization IV.

Load a Mod : Permet de charger un « module » – scénario préconçu – pour Civilization IV. Voir « Modules » à la page 174 pour les détails.

Options : Allez au menu principal. (Voir « Options » à la page 168.)

Movies : Cliquez ici pour vous rendre à « Movies Menu » pour voir les films animés de Civilization IV.

Check for Updates : Cliquez ici pour trouver les mises à jour Civilization IV. (Vous devez disposer d’une connexion Internet pour utiliser cette option.)

Visit Civilization IV Web Site : Cliquez ici pour visiter le siteWeb Civilization IV où vous trouverez toutes sortes de nouvelles sur Civ, des mises à jour, des scénarios et plus encore. (Vous devez disposer

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d’une connexion Internet pour utiliser cette option.)

Credits : Cliquez ici pour faire défiler les crédits de ce jeu.

Go Back : Cliquez ici pour retourner au menu principal.

INSTALLATION DU JEU

Quand vous cliquez sur le bouton « Play Now » de « Single Player Game Menu » (voir ci-dessus), vous commencez le processus de création de l’univers dans lequel votre peuple évoluera. Ce processus comporte plusieurs étapes :

Choisir une carte

Plusieurs cartes du monde existent dans ce jeu. Chacune reproduit un paysage différent. Le modèle « Continents », par exemple, crée un univers comportant un certain nombre de continents importants,un peu comme notre planète. Pangaea, par ailleurs, crée un monde constitué d’un seul gigantesque continent entouré d’étendues infinies d’eau. (Note : Chaque modèle produit des types spécifiques de mondes lorsqu’ils sont choisis, mais chaque univers créé sera différent d’une partie à l’autre.)

Quand vous cliquez sur un modèle, une image de l’univers apparaît à l’écran, près du menu. L’écran ne présente évidemment pas l’univers réel dans lequel vous jouerez.

TYPES DUNIVERS

Les univers peuvent prendre l’une des formes suivantes :

Les mondes « Terran » ressemblent beaucoup à la Terre que nous connaissons.

Les mondes « Continental » sont constitués de plusieurs masses continentales séparées par des océans.

Les mondes « Archipelago » se composent de nombreux petits secteurs complètement isolés par les océans.

Les mondes « Pangea » comprennent une seule grosse masse continentale.

« Ice Age » crée un univers dans lequel chacune des civilisations doit utiliser de la meilleure façon possible les ressources à sa disposition, dans une géographie légèrement accidentée.

Les mondes « Oasis » comprennent un vaste désert parsemé d’oasis et entouré d’une jungle.

Les mondes « Lake » se composent d’une grande masse continentale parsemée de nombreux lacs.

« New World » La plupart des civilisations commencent sur une seule grande masse continentale. À l’est et, peut-être, à l’ouest, s’étend un nouveau continent inconnu.

TAILLE DE L’UNIVERS

Après avoir choisi un type de carte, vous devez choisir la taille de l’univers dans lequel vous jouerez. Les univers ont diverses tailles : « Duel » à « Huge ».

La taille de l’univers exercera une importante influence sur le jeu. D’abord, elle limite le nombre de civilisations qui l’occuperont. Un monde de la taille « Duel » peut accepter un maximum de trois civilisations, par exemple, alors qu’un monde « Standard » peut en contenir huit, et un monde « Huge » peut en abriter jusqu’à douze.

En règle générale,plus grand sera l’univers,plus longue sera la partie. Les civilisations seront plus grosses et exigeront par conséquent plus d’efforts pour les conquérir. Un plus grand univers signifie généralement un plus grand nombre d’unités et de villes en jeu et, par conséquent, qu’il faut plus de temps pour compléter un tour. Il peut être agréable de conquérir un énorme univers, mais cela représente aussi un engagement considérable.

Nous recommandons, au moins lors des premières parties, de choisir des cartes de taille « Standard » ou plus petites.

Cliquez sur « OK » pour continuer après avoir choisi une taille d’univers.Vous pouvez aussi cliquer sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Select a Map ».

CLIMATE (CLIMAT)

Le climat de l’univers influe sur le type de « terrain » du jeu.Vous pouvez choisir parmi cinq climats différents :

Temperate (tempéré) : L’univers présentera le même climat que le nôtre. Il y aura un mélange de plaines, de forêts, de déserts, de jungles et de toundra. On recommande de commencer par ce climat.

Tropical (tropical) : L’univers aura un climat un peu plus chaud que le nôtre. Il y aura davantage de jungles et moins de toundra.

Arid (aride) : L’univers sera très sec. Il y aura moins de rivières, de fleuves et de lacs et plus de déserts.

Rocky (rocailleux) : L’univers sera couvert de monts et de montagnes,riche en métaux,mais peut-être pauvre en terres arables.

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Cold (froid) : L’univers sera froid, ayant peut-être récemment émergé de l’ère glaciale. Il y aura plus de glace et de toundra et moins de déserts et de jungles.

Cliquez sur « OK » pour continuer après avoir choisi un climat.Vous pouvez aussi cliquer sur « Go Back » pour retourner à l’écran « World Size ».

SEA LEVEL (NIVEAU DE LA MER)

Vous avez le choix de trois niveaux de la mer. Un niveau de mer « Low » indique que l’univers comprendra de grands continents et de plus petits océans. Un niveau « Average » indique que le rapport océan/continent sera comparable à notre monde. Un niveau « High » signifie que vous avez créé un univers aux grands océans et aux masses continentales moins importantes.

Après avoir choisi un niveau de la mer, cliquez sur « OK » pour continuer ou sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Climate ».

DIFFICULTY (DIFFICULTÉ)

Le niveau de difficulté que vous choisissez comprend un certain nombre d’effets de jeu subtils mais importants. Nous le verrons plus en détails dans la section « Règles avancées » de ce manuel ; pour l’instant, disons simplement qu’aux niveaux de difficulté moindres, vous bâtissez les villes et les unités plus rapidement et les civilisations AI progressent plus lentement, alors qu’aux plus grandes difficultés, vous les bâtissez plus lentement et les AI plus rapidement.

Important : Le jeu vous donne des conseils utiles au niveau « Settler » (colon) – le niveau le plus facile. Jouez à ce niveau pendant quelques parties.

Après avoir choisi un niveau de difficulté, cliquez sur « OK » pour continuer ou sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Sea Level ».

GAME SPEED (VITESSE DE JEU)

La vitesse de jeu détermine le nombre de tours nécessaire pour construire des unités, des bâtiments et des merveilles, le nombre nécessaire pour faire des recherches technologiques, construire des « améliorations » et ainsi de suite. Ces paramètres permettent de vivre la pleine expérience de l’épopée humaine de Civ et de personnaliser le jeu en fonction du temps dont vous disposez et de vos autres préférences. La vitesse de jeu N’INFLUE AUCUNEMENT sur le temps dont vous disposez pour effectuer un tour – vous disposez toujours du temps nécessaire en mode joueur unique.

Vous pouvez choisir parmi trois vitesses de jeu :

Epic (épopée) : Demande un plus grand nombre de tours pour construire, rechercher et améliorer.

Normal (normale) : Demande un nombre moyen de tours pour construire, rechercher et améliorer. (Nous recommandons ce mode pour les premières parties.)

Quick (rapide) : Demande un moins grand nombre de tours pour construire, rechercher et améliorer.

Après avoir choisi une vitesse de jeu, cliquez sur « OK » pour continuer ou sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Difficulty ».

CIVILIZATION AND LEADER (CIVILISATION ET CHEF)

À cet écran, vous choisissez votre civilisation. Vous pouvez aussi choisir « Random » (aléatoire) et laisser le hasard décider. Certaines civilisations permettent de choisir parmi plusieurs chef : si vous choisissez une civilisation à plusieurs chefs, vous devrez alors choisir le chef que vous souhaitez devenir.

Vous pouvez choisir parmi dix-huit civilisations et 26 chefs. Chaque civilisation possède sa propre unité unique et chaque chef possède deux spécialités lui permettant d’exceller dans certains aspects du jeu. Ces spécialités sont décrites dans la section « Règles avancées » du manuel. Nous vous conseillons fortement de les vérifier à un moment ou l’autre, mais pour vos premières parties, vous devriez simplement choisir les civilisations et les chefs que vous trouvez particulièrement « cool ».

Cliquez sur « OK » pour lancer la partie après avoir choisi une civilisation et un chef.Vous pouvez aussi cliquer sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Game Speed ».

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LE SITE WEB

CIVILIZATION IV

OÙ LE TROUVER

www.CivIV.com

CE QU’IL OFFRE

Le site Web Civilization IV est une source précieuse de caractéristiques et d’astuces détaillées, d’information sur les diverses civilisations du jeu, les blogues des développeurs, les détails sur la communauté et bien plus encore. Le site Web sert également de destination centrale des mods et scénarios les plus populaires, que vous pouvez télécharger pour vous ouvrir un tout nouvel univers Civilization inexploré. Consultez aussi le site Web pour les plus récentes nouvelles, les correctifs et l’information sur les futurs produits Civilization.

SAUVEGARDER ET CHARGER UNE PARTIE

Il est facile de sauvegarder et de charger des parties dans Civilization IV. Vous pouvez le faire à tout moment de la partie.

SAUVEGARDER UNE PARTIE

Pour sauvegarder une partie, débarrassez-vous des menus qui attendent une réponse de vous (le menu « City Build », par exemple), puis appuyez sur [Ctrl-s]. L’écran « Save Game » apparaît alors. (Vous pouvez aussi appuyer sur [Esc], puis cliquer sur « Save Game ».)

Écran Save Game

Appuyez sur [OK] pour sauvegarder la partie dans l’emplacement par défaut et lui donner le nom par défaut.Vous pouvez renommer la partie sauvegardée ; entrez simplement le nouveau nom. Vous pouvez également sauvegarder le fichier dans un autre emplacement ; utilisez la case de navigation sur le côté gauche de l’écran Save Game pour naviguer jusqu’à l’emplacement où le fichier doit être sauvegardé. Cliquez sur [OK] pour sauvegarder le fichier une fois que l’emplacement exact est atteint. La partie est sauvegardée et vous retournerez à l’écran principal.

CHARGER UNE PARTIE

Au début de la partie

 

Cliquez sur « Load Game » plutôt que sur « Play Now » pendant la

 

 

séquence de création de partie (voir « Commencer une partie » à la

 

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page 9). L’écran « Load Game » apparaît alors.

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Pendant la partie

Encore une fois, débarrassez-vous des menus qui attendent une réponse de vous, puis appuyez sur [Ctrl-l]. (Vous pouvez aussi appuyer sur [Esc], puis cliquer sur « Load Game ».) L’écran « Load Game » apparaît.

Écran Load Game

À l’écran Load Game, cliquez sur le nom de la partie à charger, puis cliquez sur [OK]. Si vous avez sauvegardé la partie dans un autre emplacement, naviguez jusqu’au dossier approprié, cliquez sur la partie, puis sur [OK]. La partie se charge et vous pouvez la poursuivre au point où vous l’avez sauvegardée.

Emplacements des parties sauvegardées

Les parties sont sauvegardées à deux endroits : les parties simples sont sauvegardées dans « My Documents\My Games\Sid Meier’s Civilization 4\Saves\single » ; les parties à joueurs multiples sont sauvegardées dans « My Documents\My Games\Sid Meiers Civilization 4\Saves\multi ». Les dossiers « single » et « multi » renferment des sous-dossiers contenant les sauvegardes spéciales « auto » et « quick ».

SAUVEGARDES SPÉCIALES

Auto-Save (sauvegarde automatique)

Le programme sauvegarde automatiquement la partie à tous les quatre tours. Pour charger une partie à sauvegarde automatique, appelez l’écran « Load Game », puis utilisez la case de navigation pour ouvrir le dossier « auto » approprié (voir la case). Une fois le bon dossier à l’écran, cliquez sur le nom de la partie à charger, puis cliquez sur [OK].

Quick Save (sauvegarde rapide)

L’autre option de sauvegarde/chargement offerte, « Quick Save », plaira aux gens pressés. Faites [Shift-F5] pour « sauvegarder rapidement » votre partie. La partie est automatiquement sauvegardée sans aucune autre action de votre part. Une seule partie à la fois peut être sauvegardée rapidement : une sauvegarde rapide ultérieure remplace la partie actuelle.

Faites [Shift-F8] pour charger la partie sauvegardée rapidement.

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Chapitre 2

Principes

base

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INTRODUCTION

Cette section du manuel donne un aperçu de Sid Meier’s Civilization IV. C’est la seule section nécessaire pour vous mettre en marche ; consultez-la, puis commencez à jouer. Lisez ensuite la section « Règles avancées » pour obtenir des informations plus approfondies.

Et n’oubliez pas la fonction « Civilopédia » en ligne et en cours de jeu ! Vous y trouverez des tonnes de renseignements très utiles.Voir les détails à la page 6 sur la fonction Civilopédia.

STRUCTURE DE TOURS

CIVILIZATION IV

VUE D'ENSEMBLE

On peut jouer à Civilization IV dans plusieurs formats de tours différents. La partie à joueur unique standard est en « format tours » (voir ci-dessous), et les parties à joueurs multiples se jouent d’une de deux façons.

PARTIES À TOURS

Une partie en solitaire de Civilization IV est une « partie à tours » : vous prenez votre tour – vous déplacez vos unités, exercez la diplomatie, construisez et gérez des villes et ainsi de suite – puis chacun de vos adversaires prennent leurs tours, puis vous prenez un autre tour, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur gagne. (Autrement dit, vous jouez comme une partie d’échecs ou de Risk.) Vous pouvez prendre le temps nécessaire pour jouer à chaque tour.

Vous pouvez aussi jouer les parties à plusieurs joueurs de cette façon. Cependant, dans une partie à plusieurs joueurs, vous pouvez utiliser un « chrono de tour » pour limiter le temps dont dispose chaque joueur pour s’exécuter. (Voir la section Règles avancées sur les « parties à joueurs multiples » à la page 172 pour en savoir plus.)

PARTIES À TOURS SIMULTANÉS

Dans une partie à tours simultanés (seulement en mode joueurs multiples), vous et vos adversaires jouez simultanément. Tous déplacent des unités, manipulent des villes, exécutent la diplomatie et ainsi de suite,en même temps. Quand tous ont effectué les actions désirées, le tour est terminé et un autre commence. Vous pouvez également utiliser un « chrono de tour » quand vous jouez en mode simultané.

L’INTERFACE

APERÇU

Nous nous sommes efforcés pour Civilization IV de créer une interface attrayante et facile à utiliser. Nous avons respecté les conventions standard du jeu – clic droit pour déplacer une unité, icônes d’action pour activer les unités, et ainsi de suite – dans la mesure du possible, nous espérons avoir simplifié le jeu pour les joueurs expérimentés, mais les avons dépassées lorsque que c’était nécessaire.

Pourcentage

 

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Civilopédia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Boutons de

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

conseiller

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pointage

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

actuel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Liste des

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Votre bannière

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L’ÉCRAN PRINCIPAL

Pendant une partie de Civilization IV, vous passerez la majeure partie de votre temps à l’écran principal. C’est ici que vous déplacerez vos unités, construirez vos villes et ferez vos améliorations, lancerez des attaques contre vos voisins, et ainsi de suite. L’écran principal comporte les éléments suivants :

Carte principale

C’est ici que l’action se déroule. Le carte principale affiche tout votre « monde connu » – vous pouvez y voir vos villes, la géographie, les améliorations, les ressources et les unités, de même que tous les territoires neutres/étrangers « visibles ».

NAVIGUER SUR LA CARTE PRINCIPALE

Vous pouvez changer votre point de vue de différentes façons sur la carte principale :

Zoom avant et zoom arrière : Utilisez votre roulette de souris ou appuyez sur [PageUp] et [PageDown] pour effectuer un zoom avant et arrière sur la carte principale.

Défilement : Placez votre curseur sur le bord de l’écran pour faire défiler la carte principale dans ce sens.

Recentrer : Cliquez sur un espace de la carte principale pour centrer celle-ci dans cet espace.

Changer l’angle de vue : Appuyez sur [Crtl-flèche gauche] et [Ctrl-flèche droite] pour changer votre angle de vue de 45 degrés.

Autocentrer après une activation d’unité : La carte principale est automatiquement centrée sur une unité « activée » à votre tour.

Centrer manuellement sur une unité active : Appuyez sur [c] pour centrer la carte principale sur l’unité active courante (parfois nécessaire après avoir fait défiler à votre tour).

Carte miniature : Cliquez sur un espace de la carte miniature pour centrer la vue de la carte principale sur cet espace.

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Carte miniature

Carte miniature

La carte miniature est une représentation beaucoup plus petite du monde. Tel que décrit ci-dessus, vous pouvez recentrer la carte principale en cliquant sur un espace de la carte miniature.

BOUTONS EN HAUT DE LA CARTE MINIATURE

Les boutons sur le bord supérieur de la carte miniature permettent de manipuler ce qui est affiché sur la carte principale. Ces boutons « basculent » – cliquez une fois pour activer l’affichage et cliquez de nouveau pour le désactiver.

Ping : Cette fonction est utile seulement pendant les parties à plusieurs joueurs. Elle permet de marquer un endroit sur la carte que seuls les joueurs de votre équipe peuvent voir. (Voir les détails à la section sur les Parties à joueurs multiples.)

Montrer tuiles : Permet de placer une grille visible sur les tuiles de la carte principale.

Carte nue : Permet de dissimuler toutes les unités de la carte principale.

Affichage de production : Permet d’afficher la production commerciale, alimentaire et générale de chaque tuile.

Affichage des ressources : Permet de mettre en évidence toutes les « ressources » sur la carte principale.

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Affichage des scores : Permet de dissimuler/révéler les scores en haut de la carte miniature.

Votre bannière

Permet d’afficher la bannière de guerre de votre civilisation. Faites rouler votre curseur sur votre bannière pour voir les détails de votre civilisation et de votre chef. Cliquez sur la bannière pour ouvrir la capitale de votre civilisation.

Bouton de fin de tour

Cliquez sur ce bouton pour mettre fin au tour en cours.

Case d’action d’unité

Quand une unité est « active », cette case affiche ses « icônes d’action » disponibles (voir « Unités » à la page 32). Faites rouler votre curseur sur une icône d’action pour en savoir plus à son sujet ; cliquez sur une icône pour commander à votre unité d’exécuter l’action.

Case de détails

La « case de détails » affiche l’information sur l’unité actuellement active.

Pourcentage d’investissement technique

Permet d’afficher la partie du revenu de votre civilisation qui est actuellement consacrée à la recherche de nouvelles technologies. Cliquez sur le symbole « + » (plus) pour augmenter ce pourcentage ; cliquez sur le symbole « -« (moins) pour réduire ce pourcentage.

Pourcentage d’investissement dans la culture (pas visible)

Le pourcentage d’investissement dans la culture apparaît quand vous maîtrisez la technologie « Drame ». Il permet de consacrer une somme à la culture, comme le bouton Pourcentage d’investissement en technologie (ci-dessus) permet d’investir dans la recherche. Notez que les deux investissements ne peuvent dépasser 100 % – si vous investissez 70 % de votre revenu dans la technologie, vous pouvez investir un maximum de 30 % dans la culture. Chaque tranche de 10 % investie dans la culture ajoutera un « émoticône » à vos villes.

Barre de recherche

La barre de recherche montre la technologie sur laquelle vous effectuez présentement des recherches ainsi que le nombre de tours avant que la recherche soit terminée. [Cliquez à gauche] sur la barre pour ouvrir la liste des recherches disponibles, puis cliquez à droite sur une icône pour ouvrir l’« arbre technologique ». (Voir « Technologie » à la page 65.)

Date

Montre la date actuelle du tour. Notez que le temps qui s’écoule à chaque tour change au fil de la partie. Les premiers tours consomment jusqu’à 40 ans et les tours suivants consomment cinq ans ou moins.

Bouton Civilopédia

Cliquez sur ce bouton pour accéder à la fonction « Civilopédia » en ligne (voir la section « Civilopédia » de ce manuel à la page 6).

Boutons de conseiller

Ces boutons permettent d’avoir accès à divers écrans de conseiller et d’information pour vous aider à gérer votre empire croissant :

Conseiller domestique Conseiller financier Conseiller civique Conseiller étranger Conseiller militaire Arbre technologique Conseiller religieux Écran de victoire Écran de palais

Scores actuel

Cette liste montre les noms et les scores de tous les chefs présentement connus. Cliquez sur un nom pour entreprendre des discussions diplomatiques (ou déclarer la guerre) avec ce chef.

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LE CLAVIER

Le clavier comprend un certain nombre de « touches de raccourci » qui permettent d’exécuter diverses fonctions par une simple pression d’un bouton (ou de boutons). Si votre clavier est équipé d’un clavier numérique, c’est encore mieux. Le clavier numérique commande notamment les déplacements des unités.Voir le schéma des « touches de raccourci » pour obtenir une liste de toutes les commandes et de tous les raccourcis du clavier.

Conventions

CLAVIER

Ce manuel Sid Meier’s Civilization IV utilise les conventions suivantes pour indiquer les frappes :

[s] ou [S]

appuyez sur le « s »

[Shift-S]

appuyez simultanément sur les boutons « Shift » et « S ».

[Ctrl + t]

appuyez simultanément sur les boutons « Ctrl » et « t ».

[Num 5]

appuyez sur le bouton « 5 » du clavier numérique.

[Num Ins]

appuyez sur la touche Insert (ou « 0 ») du clavier numérique.

SOURIS

Ce manuel utilise les conventions suivantes pour indiquer les actions de la souris :

[Roulement]

déplacez votre curseur sur l’élément indiqué à

 

l’écran de jeu.

[Clic gauche]

placez votre curseur sur l’endroit indiqué et

 

enfoncé et relâchez le bouton gauche de la souris.

[Clic droit]

placez votre curseur sur l’endroit indiqué et

 

enfoncé et relâchez le bouton droit de la souris.

[Clic gauche glisser]

placez votre curseur sur l’endroit indiqué et

 

maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris.

 

Pendant que vos enfoncez le bouton, faites glisser

 

le curseur jusqu’à l’endroit approprié.

[Double click gauche] placez le curseur sur l’endroit indiqué, puis enfoncez/relâchez deux fois le bouton gauche de la souris.

LA SOURIS

On recommande de jouer à Sid Meier’s Civilization IV en utilisant une combinaison de frappes de clavier et de clics de souris pour contrôler le jeu. On recommande aussi fortement d’utiliser une souris à deux boutons et à roulette de défilement.

LA CIVILOPÉDIA

Tel que décrit plus tôt dans le manuel, Sid Meier’s Civilization IV comprend une base de données en ligne appelée « Civilopédia ». Cette base renferme aussi beaucoup d’information utile sur le jeu. Pour atteindre la Civilopédia, [clic gauche] sur l’icône « ? » (point

d’interrogation) à l’écran principal, ou appuyez sur

.

TERRAIN

APERÇU

Dan Civilization IV, le monde est composé de « tuiles » de terre et de mer (aussi appelées « carrés » ou « lots »). Chaque carré comporte un certain nombre de classifications, dont la hauteur, le type de terrain, les caractéristiques, les ressources et les frontières. Il peut donc y avoir un carré de jungle en haut d’une colline, près d’une rivière, comportant la ressource ivoire (éléphant), ou encore un simple carré de pâturage, ou n’importe quoi entre les deux.

Ces éléments aident à déterminer l’utilité du carré comme endroit pour bâtir une ville, de même que le degré de facilité ou de difficulté des déplacements dans le carré. De plus, la géographie d’un carré peut influer considérablement sur le déroulement d’un combat.

[Roulement] un carré pour découvrir sa nature : l’information sur ce carré apparaît au-dessus de la case « Info sur l’unité ».

TERRE OU MER

Tous les carrés sont soit des carrés de terre ou de mer. Les unités maritimes ne peuvent pénétrer les espaces terrestres (sauf dans le cas des villes côtières) et les unités terrestres ne peuvent investir les carrés maritimes, à moins de monter à bord de « vaisseaux de transport » (voir à la page 124). Certaines unités aériennes peuvent pénétrer dans les carrés terrestres et maritimes. (Voir « Unités aériennes » à la page 128.)

 

 

 

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CARACTÉRISTIQUES GÉOGRAPHIQUES

Chaque carré présente un certain nombre de caractéristiques :

Point de déplacement (pd) Coût : Détermine à quelle vitesse les unités peuvent se déplacer dans ce carré. La vd d’un carré sera 1, 2 ou Inf (infranchissable).

Boni défensif : Bonis de combat que de nombreuses unités reçoivent quand elles sont attaquées dans un espace. Les bonis défensifs de terrain s’échelonnent de 0 à 75 %.

Productivité : La productivité détermine l'utilité d'un espace pour construire une ville sur cet espace ou près de celui-ci. On mesure la productivité d’un espace dans trois catégories distinctes, dont chacune vaut 0 à 3.

Commerce : La richesse que procure l’espace.

Productivité : La quantité de matière brute (utilisée pour construire des bâtiments et des unités) que livre l’espace.

Nourriture : La quantité de nourriture que procure l’espace.

Commerce Nourriture Productivité

Santé : La quantité de « santé » qu’une ville recevra si elle est construite dans cet espace. Un espace peut présenter une cote de santé de 0 (normale) ou +2 (près de l’eau potable).

Ressources : Un espace peut livrer une « ressource » spéciale comme du riz, des épices ou du fer. Notez que vous devrez peut-être connaître certaines technologies spéciales pour utiliser (ou même voir !) certaines ressources.

(Voir « Ressources » ci-dessous pour en savoir plus sur les ressources.)

PICS

Les pics sont de hautes montagnes. Les pics sont infranchissables : les unités ne peuvent franchir les pics, et les villes ne peuvent en tirer de richesses.

RIVIÈRES

Les rivières coulent le long des carrés de terre, pas à l’intérieur. Traverser une rivière annule l’avantage des routes jusqu’à la découverte de la « Construction » (voir « Routes » à la page 71). Les

rivières réduisent aussi la force de combat d’un attaquant quand la cible se trouve de l’autre côté. Les rivières améliorent la santé et le commerce des carrés adjacents. Finalement, on peut utiliser les rivières pour constituer un « réseau commercial » (voir à la page 72).

CARRÉS DE MER

Il existe deux types différents de carrés de mer : océan et côte. Certaines unités navales doivent rester dans les carrés côtiers et ne peuvent pénétrer les carrés d’océan, et d’autres peuvent se déplacer librement dans les deux. Les unités terrestres ne peuvent pénétrer les carrés maritimes – océan ou côte.

RESSOURCES

La terre et la mer regorgent de diverses « ressources » qui peuvent aider une civilisation à croître et à se développer. Pendant la partie, vous pourrez bâtir des villes près des ressources afin que votre peuple puisse profiter des ressources. Pour qu’une civilisation puisse utiliser une ressource, un « travailleur » doit y construire une amélioration – par exemple, la ressource or exige la construction d’une mine. Une ville obtiendra les avantages d’une ressource améliorée si cette dernière se trouve à l’intérieur du « rayon de la ville ». Dans le cas contraire, la ressource améliorée doit être reliée à la ville par un « réseau de transport » constitué des routes, des rivières et des lignes de côte de cette ville pour en tirer profit.

Certaines ressources sont visibles au début de la partie, d’autres ne le deviennent que lorsque votre civilisation a maîtrisé la technologie appropriée. La ressource fer, par exemple, n’est visible qu’une fois que votre civilisation a appris la technologie de la « ferronnerie ».

Voir la liste complète des ressources à la section « Ressources avancées ».

EFFETS DU TERRAIN

Les effets du terrain sont décrits plus en détails à la section « Terrain avancé » de ce manuel. Cependant, la façon la plus simple de se familiariser avec le terrain consiste à [Roulement] votre curseur sur les divers espaces de la carte principale.

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UNITÉS

APERÇU

Dans Civilization IV, le mot « unité » signifie tout ce qui peut être déplacé sur la carte. Il existe différents types d’unités – unités militaires, travailleurs, colons, missionnaires et ainsi de suite – les unités militaires formant la plus importante. Au début de la partie, vous aurez probablement deux unités : un colon et un guerrier ou éclaireur.

CATÉGORIES D’UNITÉS, STATISTIQUES ET HABILETÉS

Dans Civilization IV, les unités sont divisées en plusieurs catégories : « unités de mêlée », « unités montées », « unités aériennes » et ainsi de suite. De plus, toutes les unités disposent de deux statistiques de base : vitesse de déplacement et force de combat. Bon nombre d’unités possèdent aussi une ou plusieurs habiletés spéciales.Vous trouverez la classification, les statistiques et les habiletés d’une unité en [Roulement] sur l’unité ou en consultant la base Civilopédia.

CATÉGORIES D’UNITÉS

Les unités sont regroupées en 11 catégories différentes. Dans les premières étapes de la partie, vous devriez rencontrer les sept premières. Catégories :

Unités civiles (non combat) : colons, travailleurs, bateaux de travail, etc.

Unités de reconnaissance : éclaireurs, explorateurs, etc.

Unités d’archerie : archers, tireurs au grand arc, arbalétriers, etc.

Unités montées : chariots, cavaliers, éléphants de guerre, etc.

Unités de mêlée : guerriers, hallebardiers, lanciers, épéistes, etc.

Armes de siège : catapultes, canons, etc.

Unités navales : Bateaux de travail, galères, caravelles, cuirassés, transporteurs, etc.

Unités de poudre à canon : arquebusiers, fusilier, infanterie, etc

Unités armées : chars d’assaut, blindés, armure moderne.

Unités aériennes : avions de combat, bombardiers, etc.

Unités d’hélicoptères : hélicoptères de combat.

VITESSE DE DÉPLACEMENT

La vitesse de déplacement d’une unité détermine la rapidité avec laquelle l’unité peut se déplacer sur la carte. Les vitesses de déplacement varient de 1 à 8 (mais les premières unités se déplacent souvent à 1 ou 2).

Les unités aériennes doivent respecter certaines règles spéciales de déplacement.Voir la section « Unités aériennes » (page 128) pour les détails.

FORCE DE COMBAT

La force de combat d’une unité détermine sa capacité de combat contre une unité ennemie.Les premières forces de combat d’une unité varient de 1 à 6, et celles des unités modernes peuvent atteindre 40.

Certaines unités ont des forces de combat de 0, ce qui indique que l’unité ne peut combattre ou doit suivre des règles spéciales de combat.Voir les détails dans les sections qui suivent.

HABILETÉS DE L’UNITÉ

Comme nous l’avons mentionné, bon nombre d’unités possèdent des habiletés spéciales en plus de la capacité de déplacement et de combat. Les unités militaires possèdent généralement des habiletés de combat – bonis quand elles attaquent des unités spécifiques ou quand elles défendent un territoire particulier,par exemple. Encore une fois, vérifiez l’entrée sur l’unité dans la base Civilopédia ou [Roulement] une unité pour connaître ses habiletés spéciales.

CATÉGORIES, STATISTIQUES ET HABILETÉS DES PREMIÈRES UNITÉS

Voici les unités que vous posséderez et/ou dirigerez vraisemblablement lors des premiers tours d’une partie :

GUERRIER

Unité de mêlée, Force 2, Déplacement 1

Habiletés spéciales : Aucune

ARCHER

Unité d’archerie, Force 3, Déplacement 1

Habiletés spéciales :

1 première frappe : Lorsque attaqué, l’archer peut nuire à l’attaquant avant qu’il ne cause de dommages. Cette action est annulée si l’autre combattant dispose aussi d’une première frappe.

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+50 % défense de ville : Lorsqu’il est attaqué dans une ville, la force actuelle de l’archer augmente de 50 %. La force de défense d’un archer en pleine santé dans une ville serait de 4,5.

+25 % défense de collines : Lorsqu’il est attaqué au haut d’une colline, la force actuelle de l’archer augmente de 25 %.

LANCIER

Unité de mêlée, Force 4, Déplacement 1

Habiletés spéciales :

+100 % contre les unités montées : Lorsqu’il combat des unités montées (cavaliers, chariots, éléphants, etc.), la force de base actuelle du lancier est doublée de 4 à 8.

HALLEBARDIERS

Unité de mêlée, Force 5, Déplacement 1

Habiletés spéciales :

+50 % contre les unités de mêlée : Lorsqu’il combat des unités de mêlée (guerriers, lanciers, hallebardiers et ainsi de suite), la force du hallebardier augmente de moitié.

CHARIOT

Unité montée, Force 4, Déplacement 2

Habiletés spéciales :

20 % de chance de se retirer de l’attaque : Quand un chariot rate une attaque, il existe une possibilité de 20 % qu’il interrompe l’attaque avant d’être détruit.

Ne reçoit pas de bonis de défense : Ne reçoit aucun boni pour la défense dans un territoire facilement défendable ou dans les villes. Impossible de « fortifier » (voir ci-dessous).

ÉCLAIREUR

Unité de reconnaissance, Force 1, Déplacement 2

Habiletés spéciales :

Meilleurs résultats avec les villages tribaux :

Les éclaireurs ne provoquent pas les « villageois belliqueux » quand ils pénètrent dans les villages tribaux (voir ci-dessous).

+100 % contre les animaux : La force de combat des éclaireurs est doublée quand ils combattent des animaux.

Défense seulement : Les éclaireurs ne peuvent pas attaquer d’autres unités.

COLON

Unité civile, Force 0, Déplacement 2

Habiletés spéciales :

Peut bâtir une ville : Cette unité peut construire une nouvelle ville.Voir « Construire des villes » à la page 45 pour les détails.

TRAVAILLEUR

Unité civile, Force 0, Déplacement 2

Habiletés spéciales :

Peut construire des améliorations : Cette unité peut construire des fermes, des mines, des routes et ainsi de suite.Voir « Travailleurs » à la page 71 pour les détails.

BATEAU DE TRAVAIL

Unité navale civile, Force 0, Déplacement 2

Habiletés spéciales :

Peut construire des améliorations maritimes : Cette unité peut bâtir des bateaux de pêche, des baleiniers, des plates-formes de forage.Voir

« Bateaux de travail » à la page 76 pour les détails.

ACTIVATION DES UNITÉS

Une unité doit être « active » pour agir. Une unité active est indiquée par un curseur clignotant aux pieds de l’unité. Pendant votre tour, l’ordinateur active une à une chacune des unités, jusqu’à ce que toutes vos unités aient reçu des ordres. Cependant, l’ordinateur n’active pas les unités « fortifiées », « en veille » ou en cours d’exécution d’ordres antérieurs – comme « explorer », « soigner » ou « aller à ». Voir ci-dessous les descriptions de ces ordres et d’autres. Quand une unité a utilisé tous ses points de

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déplacement, elle ne peut exécuter d’autres actions pendant ce tour.

Vous pouvez aussi activer une unité en cliquant sur elle, même si cette unité est en cours d’exécution d’autres ordres. Si une unité est active, vous pouvez cliquer sur une autre unité pour l’activer ; vous pouvez ensuite retourner à l’unité déjà activée.

DÉPLACER VOS UNITÉS

Pendant la partie, vous consacrerez beaucoup de temps à déplacer vos unités sur la carte.Vous enverrez des unités explorer le monde inconnu ; vous enverrez des unités militaires conquérir des villes ennemies ; vous enverrez des unités de colons bâtir des villes et revendiquer de nouveaux territoires pour votre civilisation ; et vous utiliserez vos travailleurs pour améliorer le territoire qui cerne vos nouvelles villes.

Où vous pouvez déplacer vos unités

Vos unités terrestres peuvent se déplacer dans tout espace terrestre (sauf les pics). Les unités terrestres ne peuvent se déplacer sur les carrés côtiers et d’océan (voir « Terrain » à la page 29).

Note aux joueurs experts : Contrairement aux jeux Civilization antérieurs, vous pouvez vous déplacer dans le même espace qu’une unité d’une autre civilisation sans déclarer la guerre. Le cas échéant, une fenêtre apparaît pour vous demander si vous voulez attaquer l’autre unité ou simplement vous déplacer en paix dans l’espace. (Si vous êtes déjà en guerre avec la civilisation de cette unité, vous attaquerez automatiquement l’unité quand vous vous déplacerez dans son espace.)

Comment déplacer vos unités

Pour déplacer une unité, vous devez vous assurer qu’elle est « active » (voir ci-dessus) et ne peut avoir utilisé tous ses points de déplacement pour ce tour.Vous pouvez déplacer une unité active avec la souris ou la clavier.

DÉPLACER UNE UNITÉ AVEC LA SOURIS

[Clic droit] sur l’espace vers lequel l’unité active doit se déplacer. L’unité déterminera le chemin le plus court pour se rendre à cet espace, puis se mettra en marche. Si l’unité atteint l’espace en question et possède toujours des points de déplacement, elle reste active et attend vos ordres.

Si l’unité ne peut atteindre l’espace en question en un seul tour, elle parcourt la distance maximale possible. Aux tours subséquents, elle

continue sa marche jusqu’à ce qu’elle ait atteint la cible. Si l’unité ne peut trouver un chemin menant à son espace cible, elle s’immobilise et attend vos ordres.Vous pouvez aussi interrompre la marche d’une unité en activant l’unité et en lui donnant de nouveaux ordres.

DÉPLACER UNE

 

 

 

UNITÉ AVEC LE

789

CLAVIER

Vous pouvez commander le

 

456

déplacement d’une unité active

 

 

à l’aide du clavier. Le clavier

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numérique est préconfiguré

pour déplacer les unités : voir le

schéma qui suit. Vous pouvez

 

 

 

 

 

 

seulement déplacer une unité

 

 

 

 

 

 

d’un espace à la fois avec le clavier.

 

 

 

Frontières culturelles et déplacement

Quand des civilisations construisent des villes (voir ci-dessous), elles contrôlent les territoires avoisinants des villes. Plus la ville est grande et cultivée, plus elle contrôle de territoire. On dit que les terres sous la domination d’une civilisation se trouvent dans ses « frontières culturelles ».

Une unité ne peut traverser les frontières culturelles d’une autre civilisation à moins que les civilisations aient signé des conventions diplomatiques de « frontières ouvertes » (voir 103). Autrement, un tel déplacement constitue un acte de guerre. Si vous ordonnez à une unité de traverser une frontière culturelle, une fenêtre apparaît pour demander si vous voulez déclarer la guerre à cette civilisation. Si vous répondez « non », vos ordres de déplacement sont annulés. Si une unité occupe un espace qui est annexé aux frontières culturelles d’une autre civilisation, l’unité sera déplacée à l’espace ami ou neutre le plus proche – à moins que deux civilisations soient en guerre ou aient signé une convention de frontières ouvertes.

Si vous êtes en guerre contre une autre civilisation, vos unités ne pourront profiter du réseau routier de cette civilisation (et plus tard, chemin de fer). Si vous avez signé une convention de frontières ouvertes avec une autre civilisation, vos unités pourront utiliser le réseau routier/ferroviaire de cette civilisation.

ACTIONS DES UNITÉS

En plus de se déplacer et d’attaquer, de nombreuses unités peuvent

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exécuter des « actions » spéciales pendant leur tour. Si une unité active peut exécuter des actions spéciales, les « icônes d’action » apparaissent dans la « case d’action d’unité » de l’écran principal.

[Roulement] une icône d’action pour voir ce qu’elle fait. Vous trouverez ci-dessous une liste des actions des unités militaires que vous rencontrerez probablement dans les premières étapes du jeu. (Les actions des travailleurs et des colons apparaissent dans les sections qui suivent.)

Icônes d’action clignotantes

Si une icône d’action clignote, l’ordinateur indique que cette action est particulièrement utile. Par exemple, l’action « fortifier » clignote si un archer se trouve dans une ville déserte. (Mais rappelez-vous que l’ordinateur ignore votre situation stratégique – cet archer peut très bien être plus utile ailleurs.)

Listes des premières actions d’unité

N’oubliez pas que toutes les unités ne peuvent exécuter toutes les actions indiquées. Si une unité peut accomplir une action, cette dernière apparaît dans la « case d’action » de l’écran principal.

Supprimer l’unité : Retirer l’unité du jeu.

Mode Aller à : Ordonner à l’unité de se rendre à un carré.

Toutes unités aller à : Ordonner à toutes les unités du carré de se rendre dans un autre carré.

Toutes unités de même type aller à : Ordonner à toutes les unités de même type dans un carré de se rendre dans un autre carré.

Explorer : Ordonner à l’unité d’explorer les territoires inexplorés de la carte. L’unité cesse d’explorer quand elle ne peut plus atteindre les espaces inexplorés.

Sauter tour : Ordonner à l’unité de ne rien faire jusqu’à la fin du présent tour.

Fortifier : L’unité « se retranche » pour mieux résister à l’attaque. L’unité mérite un boni de défense de 5 % par tour, jusqu’à un maximum de 25 %. L’unité reste fortifiée jusqu’à ce que vous lui transmettiez de nouveaux ordres.

(Certaines unités – dont les unités montées – ne peuvent se fortifier.)

Veille : L’unité devient inactive. Elle reste au même endroit jusqu’à ce que vous l’activiez. Cette action est utilisée par les unités qui ne peuvent utiliser l’action « fortifier ».

Sentinelle: L’unité reste inactive jusqu’à ce qu’une unité ennemie pénètre dans un carré adjacent.

Pillage : L’unité détruit une amélioration dans l’espace qu’elle occupe. Si cet espace possède plus d’une amélioration, l’unité détruira la plus précieuse. (Autrement dit, il faut deux actions pour détruire une ferme et une route dans un espace.)

Promotions : Si une unité a mérité une promotion, les icônes de toutes les promotions disponibles apparaissent dans la case d’actions de l’unité.Voir « Promotions » pour d’autres détails.

Fortifier/Veille jusqu’à la guérison : Une unité blessée se fortifie jusqu’à ce qu’elle ait refait ses forces de combat, puis est réactivée.

COÛTS D’ENTRETIEN D’UNITÉ

Compte tenu de l’envergure de votre civilisation et des autorités civiques que vous utilisez, vous devrez peut-être payer des « coûts d’entretien » à chaque tour pour appuyer certaines unités, ou toutes. Si vous manquez d’argent comptant, vous pouvez dissoudre des unités pour réduire ces coûts. Consultez l’écran « Conseiller financier » ([clic] sur le bouton de l’écran principal ou appuyez sur [F2]) pour voir combien les unités vous coûtent.

COMBAT

Il existe plusieurs types différents de combat dans Civilization IV : combat standard, bombardement et attentat à la bombe. L’attentat à la bombe ne survient pas très tôt dans la partie ; nous nous concentrerons pour l’instant sur le combat standard et le bombardement.

Le combat standard survient quand une unité tente de pénétrer dans un espace occupé par une unité hostile. Le cas échéant, l’ordinateur compare les forces de combat des deux adversaires (modifiées selon le terrain et les habiletés spéciales) et produit un résultat. Si le défenseur est victorieux, l’attaquant est détruit et le

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défenseur ne bouge pas. Si l’attaquant est victorieux, le défenseur est détruit et si l’espace n’est désormais plus occupé par des unités hostiles, l’attaquant en prend possession. Certaines habiletés spéciales peuvent permettre différents résultats ; nous en discuterons plus tard.

UNITÉS HOSTILES

Les unités sont considérées « hostiles » si leurs deux civilisations sont en guerre l’une contre l’autre. Autrement, les unités sont neutres et peuvent occuper le même espace sans combattre. Les unités barbares et animales sont toujours hostiles envers tous.

COMMENT ATTAQUER

Pour attaquer une autre unité, ordonnez à l’une de vos unités de pénétrer dans son espace. Si cette unité est hostile, le combat est immédiatement engagé. Si cette unité est neutre, le programme demande si vous voulez attaquer l’unité ou vous déplacer en paix dans son espace. Si vous choisissez d’attaquer, vous déclarez la guerre à la civilisation de l’unité et le combat commence.

Notez que certaines règles spéciales s’appliquent si vous attaquez un espace où se trouvent plusieurs unités de défense (voir cidessous).

La plupart des unités peuvent attaquer une seule fois par tour

En règle générale, les unités peuvent attaquer une seule fois par tour, même si l’unité possède des points de déplacement après la première attaque. La promotion « Blitz » (voir à la page 137) permet à une unité d’attaquer plus d’une fois par tour.

Une unité peut se défendre contre plusieurs attaques au même tour, aussi longtemps qu’elle survit.

DÉTERMINER LES CHANCES

Essentiellement, si un attaquant et un défenseur ont la même force de combat (modifiée) au début d’une bataille, chacun possède des chances égales de remporter le combat. Si une unité est deux fois plus forte que l’autre, elle a 2 chances contre 1 de remporter la victoire. Et ainsi de suite.

Cependant, comme nous l’avons vu plus haut, différents événements peuvent modifier la force d’une unité pendant le combat.Voici les plus importants :

BLESSURE

Quand une unité subit des pertes pendant la bataille, sa force de combat est réduite jusqu’à ce qu’elle « guérisse » (voir ci-dessous).

FORTIFICATION

Certaines unités peuvent se « fortifier » – ériger des défenses temporaires comme des tranchées ou des murs légers. Une unité fortifiée obtient un boni de défense de 5 % par tour durant lequel elle demeure immobile, jusqu’à un boni maximum de 25 %. Une unité perd ce boni si elle attaque ou quitte son carré.

FORTRESSE

Si une unité occupe un espace dans lequel un travailleur a construit une « forteresse », elle obtient un boni défensif de 25 %.

TERRAIN DÉFENSIF

De nombreuses unités obtiennent des bonis quand elles sont attaquées pendant qu’elles occupent certains types de territoires. Les unités de mêlée, archer et de reconnaissance obtiennent un boni de défense de 50 % quand elles se défendent dans une forêt ou la jungle, par exemple, mais pas les unités montées et de siège.

DÉFENSES DE VILLE

Les unités qui se défendent à l’intérieur de villes obtiennent des bonis de défense pour les fortifications d’une ville ou ses « bonis de défense culturelle » (voir « Villes » à la page 45).

BONIS DE TYPE D’UNITÉ

Certaines unités reçoivent des bonis quand elles combattent des types d’unités particuliers. Par exemple, les unités lancier reçoivent un intéressant boni de +100 % quand elles affrontent des unités montées.

PROMOTIONS

Une unité peut avoir reçu une ou plusieurs « promotions » (voir cidessous) qui lui donnent des bonis de combat.

COMBAT À PLUSIEURS UNITÉS

Si une unité attaque un espace occupé par plus d’un défenseur, l’ordinateur détermine laquelle a les meilleures chances de défaire l’attaquant, puis ces deux unités se livrent un combat.

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Résultats de combat à plusieurs unités

Si l’attaquant perd le combat, cette unité est détruite comme d’habitude. Si l’attaquant gagne, le défenseur est détruit. Cependant, l’attaquant ne peut occuper l’espace du défenseur si les autres unités de combat y survivent toujours. L’attaquant doit détruire tous les défenseurs avant de pouvoir occuper l’espace.

UNITÉS SPÉCIALES

Certaines unités doivent respecter certaines règles spéciales de combat.

Catapultes – Bombardements et barrages

Les catapultes sont des « armes de siège ». Elles permettent de « bombarder » les villes ennemies. Dans un bombardement, la catapulte attaque les fortifications de l’ennemi et réduit leur efficacité de 10 % ou plus (le pourcentage dépend des promotions de l’unité). Les attaques par bombardement sont toujours couronnées de succès. Une catapulte ne peut bombarder une ville ennemie dont les défenses ont été réduites à zéro. Le bombardement n’affecte jamais les unités à l’intérieur de la ville.

Les catapultes peuvent également engager un combat de mêlée comme les autres unités militaires. Les catapultes ont une capacité de « barrage » spéciale qui leur permet de causer des dégâts à plus d’une unité lors d’une attaque (si plusieurs unités se trouvent dans l’espace de défense). Les catapultes peuvent recevoir des promotions qui leur permettent d’augmenter les dégâts collatéraux de leurs attaques.

Colons et travailleurs au combat

Si un attaquant investit un espace dans lequel se trouve un travailleur, ce dernier est capturé. Si l’attaquant investit un espace dans lequel se trouve un colon, ce dernier devient un travailleur et est capturé.

Unités invisibles

Certaines unités comme les espions sont invisibles. Elles ne peuvent être touchées au combat, même si une unité ennemie investit leur espace.

Unités aériennes et navales dans les villes

Si une unité terrestre attaque une ville, les unités navales ou aériennes de cette ville ne participent pas au combat. Si la ville est capturée, les unités navales et aériennes sont détruites.

Retrait d’unité montée

Les unités montées ont une capacité spéciale de « retrait » grâce à laquelle elles peuvent attaquer une unité non montée. Si l’unité montée perd la bataille et est sur le point d’être détruite, cette unité court une faible chance de se « retirer » de la bataille néfaste et de mettre fin au combat avant d’être détruite. Notez que les unités montées peuvent se retirer seulement quand elles attaquent : elles ne peuvent le faire quand elles se défendent.

BLESSURES DE COMBAT

Une unité qui survit au combat peut subir des « blessures » qui réduisent temporairement sa force de combat. La force de l’unité reste faible jusqu’à ce que l’unité ait « guéri ».

Soigner ses blessures

Une unité blessée ne bouge pas pendant un tour ; elle soigne une certaine partie de ses blessures. Si une unité reste immobile suffisamment longtemps, elle récupère éventuellement toutes ses forces.

L’ordre « Soigner »

Si vous donnes un ordre « soigner » à une unité blessée, celle-ci se fortifie (en veille) et ne bouge pas tant qu’elle n’est pas complètement guérie.Vous pouvez donner à l’unité l’ordre de se soigner en cliquant sur l’icône d’action ou en appuyant sur [h] au clavier.

Vitesse de récupération

Les unités guérissent rapidement quand elles se trouvent à l’intérieur de leurs frontières culturelles. Le processus de guérison est quelque peu ralenti si l’unité se trouve en territoire neutre et est davantage ralenti si elle occupe un territoire ennemi.

PROMOTIONS INFIRMIER

Les unités ayant reçu la promotion « Infirmier » guérissent 10 % plus rapidement, tout comme les autres unités amies qui occupent le même espace. (La promotion supérieure « Infirmier II » étend cet avantage aux unités des espaces adjacents.)

PROMOTIONS

Une unité ayant acquis un certain degré d’expérience de combat peut recevoir une « promotion ». Les promotions confèrent à l’unité des habiletés spéciales : elle devient plus forte, plus rapide ou supérieure. Certaines promotions ne sont disponibles qu’à certains types d’unités ; d’autres ne sont disponibles que si l’unité possède d’autres promotions.

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Une unité peut recevoir un nombre illimité de promotions.

POINTS D’EXPÉRIENCE

Lorsqu’elle remporte une bataille, une unité acquiert un ou plusieurs « points d’expérience » (xps). Une unité peut entreprendre la partie avec des xps si elle est construite dans une ville équipée de casernes ; de plus, les « autorités civiques » (voir à la page 82) donnent des xps aux nouvelles unités. Une unité qui accumule suffisamment de xps peut recevoir une promotion.

Une unité reçoit la première promotion quand elle possède 2 xps. La deuxième promotion exige 5 xps, la troisième 10 xps, la quatrième, 17, et ainsi de suite.

La case des détails montre le nombre de xps que l’unité active possède actuellement ainsi que le nombre nécessaire pour obtenir la prochaine promotion.

POINTS D’EXPÉRIENCE DE COMBAT

Le nombre de xps reçu pour une victoire dépend si vous attaquez ou défendez un territoire et des forces relatives des unités combattantes. Une unité qui attaque reçoit deux fois plus de xps que l’unité de défense. De plus, si vous vainquez un adversaire supérieur, vous obtenez plus de xps que si vous anéantissez un adversaire plus faible.

Notez que les unités qui défont les unités non combattantes (comme des colons ou des travailleurs) ne reçoivent AUCUN xps.

LIMITES DE XPS LORS DES COMBATS CONTRE DES BARBARES ET DES ANIMAUX

Animaux : Une unité qui possède cinq xps ou plus ne reçoit AUCUN autre xps si elle défait des animaux. Une unité qui possède quatre xps ou moins obtient des xps pour avoir défait des animaux.

Barbares : Une unité qui possède cinq xps ou plus ne reçoit AUCUN autre xps si elle défait des barbares. Une unité qui possède neuf xps ou moins obtient des xps pour avoir défait des barbares.

POINT D’EXPÉRIENCE DE

NON-COMBAT

Les points suivants sont cumulatifs.

Casernes : Les unités commencent avec 2 xps si elles sont construites dans des villes équipées de casernes.

Vassalité : Les unités commencent avec 2 xps si elles sont construites par des civilisations basées sur la « vassalité ». Théocratie : Les unités commencent avec 2 xps si elles sont construites dans une ville où la « théocratie » est pratiquée.

CHOISIR LA PROMOTION

Lorsqu’une unité peut recevoir une promotion, les promotions disponibles apparaissent dans les boutons d’action de l’unité. Cliquez sur un bouton pour acquérir cette promotion.

LISTE DES PROMOTIONS

Voir à la page 136 la liste complète des promotions offertes aux unités.

VILLES

Votre civilisation a besoin de villes pour prospérer. Les villes permettent de construire des unités, des bâtiments et des merveilles. Elles permettent d’amasser la richesse et de rechercher de nouvelles technologies. Elles permettent de dominer le territoire. Les villes sont des entités relativement complexes ; vous consacrerez une bonne partie de votre temps à en faire l’entretien et la gestion.Vous ne pouvez gagner sans villes puissantes et bien situées.

BÂTIR DES VILLES

Les villes sont construites par les unités colon. Si le colon se trouve dans un endroit où une ville peut être érigée (voir ce qui suit), l’action « bâtir une ville » apparaît dans la case d’action du colon. Cliquez simplement sur le bouton d’action ; le colon disparaît et est remplacé par la nouvelle ville. Le programme suggère un nom pour cette ville ou vous pouvez la nommer vous-même. (Une fois que les villes sont construites, vous ne pouvez changer leur nom.)

OÙ BÂTIR LES VILLES

La réussite ou l’échec ultimes d’une ville dépendent grandement de son emplacement. Choisir le meilleur emplacement s’avère une tâche complexe qui demande de tenir compte de la disponibilité de la nourriture, de la production, du commerce et des ressources, de votre réseau de transport et de la proximité des villes amies et des ennemis éventuels. Les villes sont généralement construites dans un emplacement permettant l’expansion des frontières et de profiter

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pleinement des ressources locales, mais on peut aussi construire une ville pour de simples raisons géopolitiques – pour empêcher l’évolution d’une autre civilisation, par exemple.

Endroits où ne pas construire des villes

Il ne faut pas construire des villes à moins de deux espaces d’une autre ville. Il ne faut pas construire des villes dans des espaces infranchissables. Il ne faut pas construire des villes dans le territoire d’une autre civilisation.

Astuces pour trouver de bons emplacements pour les villes

Construisez des villes dans les endroits suivants :

Près des ressources.

Sur la rive ou à proximité d’une rivière.

Sur le littoral, plus particulièrement aux embouchures des rivières ou près des ressources maritimes.

• Près de divers types de terrain, dont les collines et les pâturages.

À environ 4 ou 5 espaces de vos villes actuelles. De cette façon, chaque ville aura accès à tous les espaces dans son « rayon de ville » (voir ci-dessous) avec peu ou pas de chevauchement.

Pour faire obstacle aux autres civilisations. Les unités des autres civilisations ne peuvent traverser votre territoire sans votre permission. Il est souvent fort utile de construire des villes pour freiner leur expansion.

VOTRE CAPITALE

La première ville que vous érigez devient la « capitale » de votre civilisation et le coeur de votre nation. Le gouvernement de votre nation s’y trouve, dans le « Palais », un bâtiment spécial construit automatiquement à l’apparition de la capitale

Corruption : La « pénalité d’éloignement »

Les gouvernements des villes sont sensibles à la corruption et le problème croît plus la ville est éloignée de la capitale. Cet effet, qu’on appelle la « pénalité d’éloignement », réduit le commerce d’une ville. Les villes bâties près de la capitale souffrent moins de la corruption et les villes éloignées en souffrent davantage.

CONTRER LA CORRUPTION

La pénalité d’éloignement peut être annulée de différentes façons. L’autorité « Propriété nationale » élimine complètement la pénalité

d’éloignement. Le « palais de justice » réduit la corruption dans la ville dans laquelle il est construit. Les merveilles Versailles et Palais interdit transforment leurs villes en centres supérieurs de gouvernement et réduisent considérablement la corruption dans la ville même et dans les villes avoisinantes.

Commerce

Les routes commerciales internationales s’étendent de la capitale à la capitale de l’autre civilisation. Si ces routes sont bloquées, les deux civilisations ne peuvent faire le commerce. De plus, vos ressources doivent être reliées à votre capitale par la route commerciale pour que vous puissiez faire le commerce avec d’autres civilisations.

Changer de capitale

Vous pouvez déménager votre capitale de sa ville originelle à une autre en construisant un palais dans la nouvelle ville. Une fois le nouveau palais construit, l’ancien palais disparaît et la nouvelle ville devient la capitale de votre nation.

Perdre votre capitale

Si votre capitale est capturée ou détruite, une autre ville de votre civilisation devient votre capitale et obtient un palais.

CAPTURER DES VILLES

Vous pouvez capturer des villes barbares ou des villes appartenant à des civilisations avec lesquelles vous êtes en guerre. Pour ce, une unité militaire doit investir la ville et détruire les unités ennemies qui défendent la ville. Quand vous capturez une ville ennemie, vous avez le choix de la détruire ou d’installer un nouveau gouverneur. Si vous décidez de détruire la ville, celle-ci et tout ce qu’elle contient sont anéantis. Si vous choisissez d’installer un nouveau gouverneur, la ville capturée subit généralement plusieurs tours de « résistance » (voir ce qui suit) avant de joindre votre civilisation. Si la ville capturée a une population de 1 ou n’a aucune valeur culturelle, vous la détruisez automatiquement.

Résistance

Après avoir capturé une ville, ses citoyens peuvent mettre un certain temps avant de reconnaître la chance qu’ils ont d’être gouvernés par un chef aussi sage et bienveillant. Entre-temps, il se peut qu’ils « résistent » à votre autorité. De plus, les villes qui subissent une énorme pression culturelle peuvent résister avant de se révolter et « accepter » le contrôle d’une autre civilisation (voir « Frontières culturelles » à la page 63).

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Notez que vos villes sont plus susceptibles de changer d’allégeance si leur religion est différente de votre religion d’état et est la même que la religion d’état de la civilisation qui exerce une pression sur elles.

Effets de la résistance

Aucune production ni nourriture, ni aucun commerce : Si une ville résiste, sa population refuse de travailler. La ville ne produit ainsi aucune nourriture, aucun produit ni aucun commerce pendant la durée de la résistance.

Aucun rayon culturel : La ville n’a aucun « rayon culturel » (voir à la page 61).

Aucun boni de défense culturelle : La ville ne reçoit aucun boni de défense pour sa taille ou sa culture (voir « Défenses de ville » à la page 49).

Durée de la résistance

La durée de la résistance d’une ville dépend de la ressemblance ou de la différence de la ville avec votre civilisation. Si vous reprenez l’une de vos propres villes peu après sa capture, vous remarquerez peu ou pas de résistance. Une ville étrangère ayant subi une pression culturelle considérable de la part de votre civilisation aura tendance à consacrer moins de temps à résister, tout comme une ville qui partage la religion de votre civilisation. Une importante ville étrangère bien établie possédant une culture considérable et une autre religion aura tendance à résister plus longtemps.

Il est très difficile de freiner la résistance une fois qu’elle est instaurée. Cependant, une fois que la résistance cesse, vous pouvez réduire les possibilités que la ville retourne à cet état en lui transmettant votre religion d’état et en érigeant des temples et des lieux de culte similaires, et en accroissant la culture de la ville et en réduisant la pression culturelle extérieure exercée sur cette ville. On recommande également de stationner une ou deux unités dans une ville qui résiste.

Un « Grand artiste » (voir « Grands personnages » à la page 91) peut mettre immédiatement fin à la résistance dans une ville en y créant une grande oeuvre – mais attention : la tâche consumera l’artiste.

DÉFENSES DE VILLE

Les villes sont protégées contre les invasions par les unités qui s’y trouvent. Les unités archer obtiennent un boni de défense (voir à la page 138) quand elles agissent de l’intérieur des villes ; elles constituent donc d’excellentes garnisons initiales. Vous pouvez construire un certain nombre de bâtiments pour accroître la capacité de défense d’une ville : murs et châteaux, par exemple.

Une ville de grande « valeur culturelle » (voir à la page 50) accordera un boni de défense aux unités qui la défendent.Toutefois, les bonis de défense physique et culturelle NE SONT PAS cumulatifs : les unités reçoivent le boni le plus élevé des deux.

Note : Les unités militaires modernes – arquebusiers et soldats ultérieurs – ne reçoivent aucun avantage des défenses humaines (murs et châteaux). Elles reçoivent toutefois des bonis de défense culturelle.

L’ÉCRAN DE VILLE

Pour atteindre l’écran de ville, double cliquez sur la ville sur la carte principale. L’écran de ville contient un certain nombre d’éléments importants qui vous aideront à gérer la ville. Il paraît très compliqué au début, mais vous pouvez ignorer plusieurs éléments pendant les premières parties (voir « Gestion de première ville » ci-dessous).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Menu de gestion de ville

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LISTE DES UNITÉS

La liste des unités comprend toutes les unités qui occupent actuellement la ville.Vous pouvez activer une unité en cliquant sur son icône dans cette liste.

AFFICHAGE DE PRODUCTION DE VILLE

L’affichage de production de la ville indique les produits actuels de la ville et le nombre de tours avant que la production soit terminée.

MENU DE CONSTRUCTION DE VILLE

Le menu de construction de la ville présente toutes les unités militaires et tous les bâtiments pouvant être construits ici. Vous pouvez changer la production actuelle d’une ville en cliquant sur un article de la liste. Les bâtiments qui apparaissent en gris ont été « déverrouillés » mais ne peuvent être présentement construits. [Roulement] le bouton gris pour faire apparaître une fenêtre d’aide sur les raisons pour lesquelles un bâtiment ne peut être construit à ce moment

MENU DE GESTION DE VILLE

Le menu de gestion de la ville propose diverses fonctions. Il permet d’« accélérer » la production de la ville (si les autorités civiques appropriées sont en place). Il permet d’« automatiser » la production de votre ville (voir les détails à la page 152). Il permet d’indiquer à la ville d’accroître la nourriture, la production, le commerce, la recherche, la création des grands personnages ou de forcer le gouverneur à freiner la croissance de cette ville.

Le menu de gestion de la ville est traité plus en détails à la section «Villes avancées » du manuel.

AFFICHAGE DE CULTURE

L’affichage de culture indique le nombre de « points de culture » votre ville produit. Il indique aussi le « classement » culturel actuel de votre ville. Les classements sont les suivants : pauvre, naissant, en développement, raffiné, dominant et légendaire. Voir « Points de culture » ci-dessous.

TABLEAU DES BÂTIMENTS DE VILLE

Le tableau des bâtiments de la ville affiche les bâtiments construits dans votre ville. Le tableau indique aussi le niveau de culture, de bonheur, d’or, de production et d’autres biens que les bâtiments procurent. [Roulement] un bâtiment pour obtenir plus d’information sur le sujet.

BONI DE DÉFENSE CULTURELLE DE VILLE

Affiche le boni de défense culturelle que vos unités obtiennent de la ville.

NATIONALITÉ DE VILLE

Affiche la répartition par nationalités de la ville : quel pourcentage de la population est de votre nationalité et quel pourcentage représente les autres nationalités. Les villes composées de plusieurs nationalités étrangères sont les plus susceptibles de se révolter et d’« adopter » cette nationalité et présenteront les plus gros symptômes de lassitude de la guerre si vous allez en guerre contre cette nationalité.

ENTRETIEN DE VILLE

Affiche les coûts d’« entretien » actuels de la ville pour votre civilisation.

LISTE DES RELIGIONS

Indique les religions pratiquées dans la ville ainsi que le pourcentage de la population qui pratique chacune.

BARRE DE NOURRITURE

Indique les stocks actuels de nourriture de la ville et quand ces stocks seront épuisés

BARRE DE PRODUCTION

Indique la production actuelle de la ville et dans combien de temps la ville terminera son projet courant.

AFFICHAGES DE SANTÉ ET DE BONHEUR

Ces affichages montrent la « santé » et le « bonheur » de votre ville. (Voir ci-dessous.)

LISTE DES REVENUS DU COMMERCE

Indique les villes avec lesquelles cette ville fait régulièrement le commerce ainsi que le revenu que la ville tire de ce commerce.

AFFICHAGE DES SPÉCIALISTES

Indique si une partie de votre population doit devenir un « spécialiste » et combien de postes de spécialiste sont encore disponibles.Voir ci-dessous.

CASE DE RESSOURCES

La case de ressources indique les ressources à la disposition de votre ville, y compris les ressources locales, nationales et tirées du commerce.

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LA CARTE DE LA VILLE

Au centre de l’écran de ville se trouve la « carte de la ville ». L’écran montre votre ville au centre et le « rayon de la ville » – la zone autour de la ville que votre population peut exploiter. (Voir cidessous les détails sur le rayon de la ville.) Le carte montre les carrés qui sont présentement exploités – ceux-ci sont entourés de cercles. La ville confie automatiquement à sa population l’exploitation des carrés qui lui procurent un équilibre parfait de commerce, de nourriture et de production. Vous pouvez changer les priorités d’une ville de différentes façons : voir les détails sous « Villes avancées ». The City Screen “Lie “Lite” City Screen.

L’écran de ville « allégé »

Vous pouvez accéder à une version simplifiée de l’écran de la ville en cliquant sur le nom de la ville à l’écran principal, plutôt que sur la ville même. Vous devez faire une importante distinction : double cliquez sur la ville même pour atteindre l’écran de la ville et cliquez sur le nom de la ville pour atteindre l’écran de ville « allégé ».

GESTION DE VILLESCREEN “LIE

Comme nous l’avons mentionné plus tôt, les villes sont des entités complexes dans Sid Meier’s Civilization IV. Elles sont toutefois très automatisées et,dans une certaine mesure,elles se gouvernent seules. Pendant les premières parties, vous devrez vraiment penser à ce que la ville construira et comment protéger la ville et la relier à d’autres villes de votre civilisation.

Après quelques parties, vous pouvez consulter la section « Villes avancées » pour vous familiariser avec les boutons, les leviers et les cadrans. Entre-temps, voici quelques éléments qui peuvent influencer le succès de votre ville. Si vous avez des questions, consultez la base Civilopédia ou la section « Règles des villes avancées ».

Croissance et famine de la ville

La « barre de nourriture » de l’écran principal (et de l’écran de ville) indique si votre ville grandit, stagne ou chute.

Une ville survit grâce à la nourriture qu’elle récolte de la campagne avoisinante. Si la ville récolte plus de nourriture qu’elle n’en

consomme, sa population grandira. Si la ville récolte moins de nourriture que nécessaire, sa population diminuera.Vos travailleurs peuvent faire augmenter les stocks de nourriture d’une ville en « améliorant » la zone qui entoure la ville - construction de fermes et transformation de forêts et de jungles.

Commerce de la ville

Chaque ville engendre un certain niveau de « commerce » à chaque tour. Le niveau de base dépend du territoire avoisinant : ex. : les mines d’or favorisent grandement le commerce, tout comme les carrés qui longent les rivières ; les déserts n’engendrent aucun commerce. Ce niveau de base est modifié par un grand nombre de facteurs, dont les autorités civiques de votre civilisation, si la ville est ou non établie sur une côte, et ainsi que suite.

Le revenu de votre civilisation est la somme du commerce engendré par vos villes, plus le commerce engendré par le commerce avec d’autres civilisations, moins vos dépenses et vos pertes attribuables à la corruption (voir « Corruption » à la page 46).

Vous dépensez votre revenu de différentes façons : pour financer les unités militaires, accélérer la production d’unités (sous certaines autorités civiques), acquérir de items d’autres civilisations et ainsi de suite, et une grande partie de votre revenu est consacré à la recherche technologique. Pour voir comment votre argent est dépensé, ouvrez l’écran « Conseiller financier » [F2].

ACCROÎTRE LE REVENU DE LA VILLE

Vous pouvez accroître le revenu de votre ville de différentes façons. Vos travailleurs peuvent construire des améliorations, comme des « cottages » et des « mines » autour de la ville. Ils peuvent aussi relier vos villes par des routes afin de produire des routes commerciales et accroître le commerce. Vous pouvez construire des édifices générateurs de revenus (ou réducteurs de dépenses), comme des palais de justice, des marchés et des ports dans les villes. Si la ville abrite des citoyens malheureux, vous pouvez construire des temples et des lieux de culte pour les rendre heureux et les inciter à retourner au travail. De plus, diverses merveilles peuvent accroître le revenu d’une ville.Voyez un peu.

Vous pouvez également améliorer l’encaisse générale de votre civilisation en changeant les « autorités civiques », dont certaines peuvent influer grandement sur votre commerce. Vous pouvez aussi réduire vos dépenses en recherche technologique en cliquant sur le symbole moins [-] du bouton « Pourcentage de recherche technologique » de l’écran principal.

Pour en savoir plus sur ce sujet, consultez la section « Villes avancée ».

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Santé de la ville

L’affichage Santé/bonheur de la ville de l’écran de ville indique la santé de votre ville. De plus, si une ville est en mauvaise santé, une icône « Ville en mauvaise santé » (voir le schéma) apparaît près du nom de la ville à l’écran principal.

Une ville peut être en bonne ou en mauvaise santé. En règle générale, plus la ville est importante, plus sa santé est mauvaise. Les villes établies près des jungles ou des plaines inondables sont généralement moins saines que celles qui sont entourées de pâturages. Les villes à proximité des rivières ou de lacs d’eau potable sont plus saines que les villes qui en sont éloignées. Les villes qui comptent des usines sont moins saines que celles qui n’en ont pas – et ainsi de suite.

La mauvaise santé d’une ville produit un certain nombre d’effets nuisibles. Mais avant tout, une ville en mauvaise santé a besoin de plus de nourriture pour soutenir sa population, et la famine peut s’installer dans les villes qui sont en trop mauvaise santé.Vous pouvez améliorer la santé d’une ville en dégageant les jungles, en produisant certains bâtiments et en accédant à une plus grande variété de ressources alimentaires.

Bonheur de la ville

L’affichage Santé/bonheur de la ville de l’écran de ville indique le bonheur de votre ville. De plus, si une ville est malheureuse, une icône « Ville malheureuse » (voir le schéma) apparaît près du nom de la ville à l’écran principal. Différents facteurs sont responsables du malheur, dont la surpopulation et la guerre.

Si les habitants d’une ville sont malheureux, certains refuseront de travailler. Ces paresseux continue de consommer la nourriture, mais ne rapportent rien en termes de nourriture, de production ou de commerce.

Vous pouvez rendre les citoyens plus heureux en construisant certains bâtiments – temples et colysées, notamment. Diverses ressources augmenteront le bonheur d’une ville, tout comme certaines autorités civiques.

NOUS AIMONS LE ROI !

Si une ville est particulièrement bien gérée, la population heureuse pourra vous organiser une fête « Nous aimons le roi ».

EXIGENCES

Cette célébration est organisée au hasard dans les villes admissibles. Pour être admissible, la ville doit répondre aux critères suivants :

La population de la ville doit être supérieure à 7.

La ville ne doit compter aucun citoyen mécontent.

La ville ne doit pas perdre de nourriture pour des raisons

d’insalubrité (voir « Villes avancées » pour les détails sur la santé de la ville).

EFFETS

Une ville qui aime le roi ne paie aucuns frais d’entretien pendant un tour, ce qui peut constituer un apport important de fonds pour votre empire.

Spécialistes

Quand votre ville a grossi, vous pouvez songer à y créer un ou plusieurs « spécialistes ». Les spécialistes sont créés en prenant un point de population de la ville et en affectant cette population à une tâche précise : prêtre, ingénieur, artiste et ainsi de suite. Chacun de ces spécialistes donne un boni précis à la ville ; de plus, les spécialistes permettent à la ville de produire ces « Grands personnages » incroyablement utiles (voir à la page 91). Plus la ville compte de spécialistes, plus rapidement elle produit de grands personnages.

QUAND APPLIQUER UN SPÉCIALISTE

Une ville toute neuve ne dispose pas de la population ni des installations nécessaires pour supporter un spécialiste. Chaque spécialiste retire un point de population du groupe de travail : par conséquent, si votre ville a une population de 1 et que vous créez un spécialiste, personne ne travaillera dans les champs et la famine s’installera. Quand une ville atteint une taille moyenne, vous pouvez créer un spécialiste sans crainte de famine et, quand une ville a suffisamment grandi, sa population plus nombreuse permettra de créer des spécialistes sans tellement nuire à la production, au commerce et à la récolte de nourriture de la ville. De plus, la ville doit posséder une certaine infrastructure pour supporter les spécialistes.Vous ne pouvez créer un prêtre dans une

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ville où aucun lieu de culte n’a été construit, par exemple, ou un scientifique dans une ville sans bibliothèque, universités et ainsi de suite. Ces bâtiments et d’autres supporteront un ou plusieurs spécialistes pertinents. De plus, certaines merveilles permettent de créer des spécialistes, tout comme certaines autorités civiques.Voir les détails dans la base Civilopédia.

TYPES DE SPÉCIALISTES

Artiste : +1 Recherche, +4 Culture, + 3 Taux de natalité de Grands personnages

Les artistes augmentent les chances d’une ville de produire un grand artiste.

Ingénieur : +2 Production, +3 Taux de natalité de Grands personnages

Les ingénieurs augmentent les chances d’une ville de produire un grand ingénieur.

Commerçant : +3 Or, + 3 Taux de natalité de Grands personnages

Les commerçants augmentent les chances d’une ville de produire un grand commerçant

Prêtre : +1 Production, +1 Or, + 3 Taux de natalité de Grands personnages

Les prêtres augmentent les chances d’une ville de produire un grand prophète.

Scientifique : +3 Recherche, + 3 Taux de natalité de Grands personnages

Les scientifiques augmentent les chances d’une ville de produire un grand scientifique.

Citoyen : Production +1

Le citoyen est le spécialiste « par défaut ». Si la population de votre ville dépasse les besoins de cette dernière en main-d’oeuvre, le surplus de population est affecté à cette catégorie. Si vous créez un autre genre de spécialiste, la ville utilise un citoyen s’il est disponible, plutôt qu’un point de population dans les champs.

AFFECTER UN SPÉCIALISTE

Si vous pouvez créer un spécialiste dans une ville, un petit « + » (symbole plus) apparaît près des spécialistes que vous pouvez créer. Cliquez sur le symbole plus pour affecter un citoyen ou un point de population à cette spécialité. Vous pouvez supprimer un spécialiste en cliquant sur le « - » (symbole moins) près du spécialiste.

Notez que certaines merveilles créent automatiquement des

spécialistes dans les villes.Vous ne pouvez soustraire ces spécialistes de leurs tâches assignées. Certaines autorités civiques et merveilles accordent aussi gratuitement des spécialistes dans toutes vos villes ; vous pouvez en faire les spécialistes de votre choix, mais vous ne pouvez les retransformer en citoyens.

Symboles de ville

Une ou plusieurs icônes peuvent apparaître près du nom d’une ville sur la carte principale.Voici leur signification :

Certains citoyens de la ville sont malheureux.

La ville est en mauvaise santé.

La ville est reliée à la capitale par une route commerciale.

Le bouddhisme est pratiqué ici.

Le christianisme est pratiqué ici.

Le confucianisme est pratiqué ici.

L’hindouisme est pratiqué ici.

L’islamisme est pratiqué ici.

Le judaïsme est pratiqué ici.

Le taoïsme est pratiqué ici.

La révolte sévit dans la ville. (Le nombre indique le nombre de tours pendant lesquels la révolte sévira.)

Cette ville produit le plus grand nombre de points de recherche de votre civilisation.

Cette ville produit la plus grande richesse de votre civilisation.

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