Lexibook GT2000 User Manual [en, de, es, fr, it]

4.4 (10)
Lexibook GT2000 User Manual

NIMITZ

 

 

 

 

o

 

 

 

xib

 

 

.le

 

 

w

 

 

w

 

 

 

w

 

 

 

 

I

 

 

 

 

 

 

L

 

 

 

 

 

U

N

S

 

 

N

A

 

 

A

 

 

M

 

TRUCTION M

 

 

 

 

 

 

 

I

 

 

O

D

 

 

 

 

 

 

LO

 

 

 

 

 

E D’EMP

 

 

 

 

okj

unior.c

om

GT2000NT

1. À L’INTÉRIEUR DE CET EMBALLAGE

Une cloison verticale Un plateau de jeu

10 bateaux en plastique

220 pions blancs & 55 pions rouges Un manuel d’utilisation

MISE EN GARDE: Les matériaux d’emballage, tels que ruban adhésif, films plastiques, attaches souples et étiquettes ne font pas partie de ce jeu et doivent être mis au rebus de façon appropriée pour la sécurité de votre enfant.

2.POUR COMMENCER

1.Dévisse la trappe du compartiment à piles sur l’envers du plateau de jeu à l’aide d’un tournevis et insère 3 piles AA /LR6 (non fournies) en respectant les indications de polarité à l’intérieur du compartiment.

2.Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de façon à séparer les deux camps adverses.

3.Partage les 10 bateaux ( 5 par joueur).

(5 cases) = 1 par joueur. (4 cases) = 1 par joueur.

(3 cases) = 2 par joueur.

(2 cases) = 1 par joueur.

4.Partage les 220 pions blancs et les 55 pions rouges entre les 2 joueurs et range-les dans les compartiments prévus à cet effet.

3.DEMO

Lorsque le jeu est éteint, appuie simultanément sur les boutons et pour entrer en mode de démonstration. Pour sortir du mode de démonstration, appuie sur le bouton et maintiens-le enfoncé.

Français

4. BUT DU JEU

Le but de ce défi ultime est de deviner par déductions successives la position des navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que ton adversaire n’y parvienne. Le jeu se joue sur 4 grilles (2 grilles par joueur). Sur la grille horizontale, tu positionnes tes navires et marque les tirs de ton adversaire. Sur la grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.

5. SEQUENCE DE DEPART

Français

1. Appuie sur MARCHE/ARRÊT

pour mettre le jeu en marche. Appuie de

 

nouveau sur le bouton et maintiens-le enfoncé pour éteindre le jeu. Le jeu s’éteint automatiquement en cas d’inactivité pendant plus de 5 minutes pour prolonger la durée de vie des piles.

2. Sélectionne le mode 1 ou 2 joueur(s). En mode 1 joueur, tu joues seul contre l’ordinateur. Lorsque cette icône se met à clignoter à l’écran LCD, appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Pour sélectionner le mode 2 joueurs, utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite .

Lorsque cette icône

se met à clignoter à l’écran LCD, appuie sur

ENTRÉE

pour confirmer.

 

 

3. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche

et vers la droite

pour sélectionner l’une des 4 batailles au choix.

Bataille Navale

Mission Radar

Opération Artillerie

Alerte Rouge

Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Pour plus d’informations sur les différents types de batailles, reporte-toi à la section intitulée “TYPES DE BATAILLES ” à la page 6.

4. Appuie sur pour alterner entre volume faible et volume élevé.

6. CONFIGURATION DE TON ARMADA

Avant de commencer à jouer, il te faut positionner tes navires sur la grille horizontale (grille de positionnement de ta flotte). Chaque navire occupe un

nombre donné de cases consécutives sur la grille. Le joueur 1 positionne ses navires sur le côté du plateau où se trouve la

touche . Les navires peuvent être placés à la verticale (lettres A à J) ou à l’horizontale (nombres 0 à 9). Ils ne peuvent pas être

positionnés en diagonale ni se chevaucher. Le nombre de cases occupées dépend du type de navire:

5 cases, par exemple P1, P2, P3, P4, P5.

4 cases, par exemple D1, D2, D3, D4.

3 cases, par exemple C1, C2, C3.

2 cases, par exemple V1, V2.

7. SAUVEGARDER LES COORDONNEES DE TES NAVIRES

Français

1. L’écran indique le nombre maximum de navires que tu peux utiliser.

2. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite pour sélectionner le premier navire dont tu souhaites entrer la position.

(2 cases)

(3 cases)

(4 cases)

(5 cases)

3. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Tu peux maintenant entrer les coordonnées de la première extrémité du navire que tu as sélectionné. “A0” apparaît à l’écran et la lettre ‘A’ se met à clignoter. Pour sélectionner

une autre lettre, utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite , puis appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Le chiffre ‘0’ se met à clignoter. Sélectionne un autre chiffre en procédant de la même façon que pour la lettre. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer.

4.Procède de la même façon pour entrer les coordonnées de l’autre extrémité du navire. Un bip sonore se fait entendre pour confirmer que les coordonnées du navire ont été sauvegardées.

5.L’écran indique quels sont les navires que tu peux encore choisir de sauvegarder. Sélectionne un autre navire et entre ses coordonnées en suivant

la procédure décrite aux points 3 et 4. A tout moment, appuie sur

pour

 

annuler les coordonnées du navire précédent. Appuie de nouveau sur

pour

annuler l’enregistrement précédent et ainsi de suite.

 

 

6. Tu peux choisir de livrer bataille avec 1, 2, 3 ou 4 navires uniquement ! Pour ce faire, appuie sur après avoir entré les coordonnées d’au moins un navire. Pourquoi vouloir ainsi livrer bataille avec moins de 5 navires? Si tu utilises moins de 5 navires, tu peux employer différentes stratégies pour cacher tes navires et découvrir la position des navires ennemis.

7.Une fois que tu as sauvegardé les coordonnées des 5 navires, appuie sur pour valider. Le jeu passe automatiquement à l’étape suivante:

-En mode 1 joueur, le jeu commence automatiquement.

-En mode 2 joueurs, c’est au tour du joueur 2 d’entrer les coordonnées de ses navires. Le jeu commence automatiquement lorsque les coordonnées des navires des 2 armadas ont été sauvegardées.

Note: le joueur 2 doit sauvegarder le même nombre de navires que le joueur 1.

Français

8. TYPES DE BATAILLES

Ci-dessous une description des différents types de batailles :

Bataille Navale

Chaque joueur doit deviner la position des navires ennemis et tenter de les couler avant que son adversaire n’y parvienne. Le premier joueur qui parvient à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie. Pour tirer, le joueur doit entrer les coordonnées des navires ennemis en procédant de la même façon que pour ses propres navires (voir chapitre 7).

Mission Radar

Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale mais après chaque tir manqué, l’écran LCD indique la distance jusqu’à la cible la plus proche. De cette façon, chaque joueur peut deviner plus aisément la position des navires ennemis et placer stratégiquement les tirs suivants.

Opération Artillerie

Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale à l’exception du mode de sélection des coordonnées. Le joueur sélectionne d’abord la lettre correspondant à la coordonnée verticale de la cible, puis appuie sur ENTRÉE . Les chiffres 1 à 10 apparaissent à l’écran LCD. Le joueur doit sélectionner le nombre correspondant à la coordonnée horizontale de la cible et appuyer sur ENTRÉE au bon moment pour tirer. Ce jeu permet de tester à la fois les capacités de stratège et la rapidité de réaction de chaque joueur.

Alerte Rouge

Ce mode de jeu est un mélange des 3 modes précédents. Le jeu se déroule de la même façon qu’en mode Bataille Navale mais la sélection des coordonnées s’effectue comme en mode Opération Artillerie. De plus, après chaque tir manqué, l’écran LCD indique la distance jusqu’à la cible la plus proche (comme en mode Mission Radar).

 

9. DEROULEMENT DU JEU

Français

1.

Une fois que les navires sont en position et que leurs coordonnées ont été

 

sauvegardées, la bataille peut commencer avec des attaques à tour de rôle

 

 

entre les deux joueurs. A tour de rôle, chaque joueur (ou l’ordinateur en mode

 

 

1 joueur) désigne une case adverse qu’il croit être occupée par un navire

 

 

ennemi en vue de l’atteindre.

 

2.

Choisis une première case dans la grille de ton adversaire. Pour tirer, il te suffit

 

 

d’entrer les coordonnées de la case choisie en suivant la même procédure que

 

 

pour sauvegarder les coordonnées de tes navires (voir chapitre 7).

 

3.

Lorsqu’un tir tombe à l’eau (tir manqué), utilise un pion blanc pour indiquer

 

 

sa position sur la grille verticale. Chaque tir manqué est accompagné d’un

 

 

effet sonore pour indiquer que le tir est tombé à l’eau et l’animation suivante

 

 

apparaît à l’écran :

 

Un effet sonore indique également lorsque tu prends pour cible la même position deux fois. Tu peux aussi modifier les coordonnées en appuyant sur

ANNULER () avant d’appuyer sur ENTRÉE .

4.Lorsqu’un tir atteint sa cible, une détonation se fait entendre. Une animation sous forme d’explosion apparaît à l’écran LCD. Utilise un pion rouge pour marquer la position de la case touchée sur la grille verticale.

5.Il est également possible d’afficher les coordonnées des tirs ennemis. Pour afficher les coordonnées des derniers tirs ennemis, appuie simultanément sur

les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite . Lorsque ton adversaire touche l’un de tes navires, tu peux marquer chaque coordonnée

à l’aide d’un pion rouge directement sur le navire qui a été touché.

6.Lorsque la dernière partie d’un navire ennemi est touchée, le navire est “touché et coulé”. Une animation accompagnée d’effets sonores illustre la destruction du navire.

Astuce : Si tu penses que toutes les parties d’un navire ennemi ont été touchées mais le navire n’a pas encore sombré, cela signifie que deux navires ennemis sont situés l’un à côté de l’autre.

7.Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie !

8.Appuie sur à tout moment pendant le jeu pour commencer une nouvelle partie.

Français

INFORMATIONS SUR LES PILES

Ton jeu “NIMITZ” est alimenté par 3 piles alcalines AA /LR6 de 1.5V .

1.A l’aide d’un tournevis, ouvre la trappe du compartiment à piles situé au dos de l’appareil.

2.Insère 3 piles AA /LR6 dans le compartiment à piles en respectant les indications de polarité à l’intérieur du compar timent et sur le diagramme opposé.

3.Referme la trappe du compartiment à piles et resserre la vis. Une fois que tu as remplacé les piles, enfonce le bouton de

remise à zéro RESET au dos de l’appareil à l’aide d’une pointe émoussée (trombone déplié ou pointe d’un stylo à bille) pour réinitialiser l’appareil.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées seulement. AVERTISSEMENT : Si l’unité dysfonctionne ou reçoit un choc électrostatique, appuyez sur la touche RESET. Si cela n’est pas efficace, enlevez les piles et insérez-les de nouveau.

ENTRETIEN ET GARANTIE

Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent

NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.

Référence : GT2000NT

Conçu en Europe – Fabriqué en Chine

Informations sur la protection de l’environnement

Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous demandons de bien vouloir nous

soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).

1. INSIDE THE PACKAGE

One game barrier One game base 10 plastic ships

220 white pegs & 55 red pegs One instruction manual

WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags are not part of this toy and should be discarded for your child’s safety.

2.GETTING STARTED

1.Use a screwdriver to insert 3 x AA batteries (not included) in the battery compartment located under the base of the product.

2.Slide the barrier onto the base unit so that it is positioned between the 2 control consoles of the base.

3.Assign the 10 plastic ships, 5 to each player.

(5-dots ship) = 1 per player. (4-dots ship) = 1 per player.

(3-dots ship) = 2 per player.

(2-dots ship) = 1 per player.

4.Split the 220 white pegs and the 55 red pegs between the 2 players, and store them in the corresponding storage compartments.

3.DEMO

English

When the game unit is switched off, press the and buttons simultaneously to launch the demo. To stop the demo, press and hold .

4. OBJECTIVE OF THE GAME

In this ultimate challenge, your goal is to discover all the locations of your enemy’s ships and sink them before he can destroy yours. The game is played on 4 grids, two for each player. On the lower grid, you arrange your ships and record the shots by the opponent. On the upper grid, you record your shots on the enemy’s ships.

 

 

5. START-UP SEQUENCE

 

 

 

 

 

1.

Press the ON/OFF button

to turn the game on. Press and hold

to

 

 

switch it off. The game will automatically power off if unused for 5 minutes.

English

2.

Select 1 or 2-player mode. In 1-player mode, you play against the computer.

 

 

 

When this icon

is blinking on the LCD screen, press ENTER

to

 

 

confirm. To select 2-player mode, press

or

When this icon

is

blinking on the LCD screen, press ENTERto confirm.

3. Use theorkey to select one of the 4 different battles available:

Sea Battle

Radar Commander

Gunner Strike

Red Alert

Press to confirm. For more details on the different battles, please refer to section “GAME BATTLES” on page 12.

4. Press to toggle the volume level between high and low.

6. THE CONFIGURATION OF YOUR FLEET

Before the battle begins, you must arrange a number of ships secretly on the lower grid (fleet grid). The grids where the key is located belong to player 1. Each vessel occupies a number of consecutive squares on the grid. They can be arranged vertically (letters A to J) or horizontally (numbers 0 to 9). They cannot be arranged diagonally or overlap. The number of squares for each ship varies according to the type of ship:

5 squares as per the following example P1, P2, P3, P4, P5. 4 squares as per the following example D1, D2, D3, D4.

3 squares each as per the following example C1, C2, C3. 2 squares as per the following example V1, V2.

10

7. SAVING THE COORDINATES OF YOUR SHIPS

1. The screen displays the maximum number of ships that you can choose.

2. Use the

or

key to select the first vessel that you wish to save.

English

 

(2 cases)

 

(3 cases)

(4-dots ship)

(5 cases)

 

3. Press ENTER to confirm. Then, save the coordinates of one end of the vessel. “A0” appears on screen and the letter ‘A’ will be blinking. To change and select another letter, use the or key, then press ENTER .

Now, the number ‘0’ is blinking. Follow the same method you used to save the letter, and select the number corresponding to the extremity of the vessel to be located. Press ENTER to save it.

4.At last, save the coordinates of the other end of the vessel. A sound effect will confirm that the vessel has been properly saved.

5.The screen will now indicate which vessels you can still save. Choose the next ship and save its coordinates as you did in steps 3 and 4. You can

press

to cancel the selection of the previous vessel. Press

again to

cancel the previous vessel and so on.

 

6. You can choose to use only 1, 2, 3 or 4 vessels. To do so, press the button after having saved the coordinates of at least one vessel. Why is it interesting to play with less than 5 ships? If you play with less than 5 vessels you can use different strategies to hide your ships and search for your opponent’s ships.

7. Once you saved the coordinates of all 5 ships or you press , the game will move automatically to the next stage:

-In 1-player mode, the game will start automatically.

-In 2-player mode, it is the turn of player 2 to save the coordinates of his fleet. The game will automatically start when the two fleets have been saved.

Note: player 2 must save the same number of vessels as player 1.

11

8. GAME BATTLES

English

Here is a description of each game battle:

Sea Battle Mode

Both players must guess where the vessels of their opponent are and destroy them. The first player to destroy the last vessel of his opponent’s fleet wins. To fire, enter the target coordinates the same way as you did for your own vessels (see chapter 7).

Radar Commander Mode

This mode is similar to the Sea Battle. However, when a shot is fired and missed, the LCD screen will display a number that indicates the distance to the nearest target. In that way you can guess where an opponent’s vessel is located, and if you place your shots clevery you can directly determine your next target.

Gunner Strike Mode

This mode is similar to the Sea Battle, but the selection of the coordinates of the target is different. First select the letter corresponding to the target followed by . Then the numbers 1 to 10 appear on the LCD screen. You

must be fast and accurately press at the right time, and select the correct number of the coordinate where you want to fire. This game mode not only tests your strategic gameplay, but also your reaction time.

Red Alert Mode

This is a mix of the 3 previous modes. This game play is similar to the Sea Battle, but the selection of the coordinates is identical as in Gunner Strike Mode. Also, when the shots you fired miss the target, the LCD screen will indicate the distance to the nearest target (like in Radar Commander Mode).

12

9. GAME FLOW

1. After the ships have been positioned and their coordinates saved, the battle begins in a series of rounds. In each round, each player (or the computer in

 

1-player mode) has a turn.

English

2.

Select the first target squares in the opponents’ grid that you want to fire at.

 

 

To fire, enter the coordinates as you did to save the position of your vessels

 

 

(see chapter 7).

 

3.

If your shot does not reach any target, use the white peg markers on the

 

 

barrier to remember the shots already made. You will hear the sound of the

 

 

shot falling into the water, and the screen will display the following animated

 

 

graphic:

 

A sound effect indicates when you target the same position twice. You can also correct the coordinates by pressing CANCEL ( ) before pressing ENTER.

4.If your shot hits one of the opponent’s vessels, you will hear a detonation. The game will display an explosion on the screen. Use the red peg markers on the barrier to memorize the positions of the target squares hit.

5.The game also displays the coordinates of your opponent’s shots. To display

the last coordinates that your opponent fired, press simultaneously and

. When the opponent hits your ships, you can mark each coordinate with a red marker directly on top of your ship.

6.When you hit the last part of your opponent’s vessel, it will be completely destroyed. An animation and various sound effects will illustrate the sinking!

Hint: You think that all the parts of your opponent’s vessel have been hit but it is not destroyed? Then, that means your opponent has 2 vessels located next to each other.

7.The first player to destroy all of his opponent’s vessels wins!

8.Pressto start a new game at anytime.

13

English

BATTERY INFORMATION

Your game “NIMITZ” works with 3 x 1.5V type AA alkaline batteries.

1.Using a screwdriver, open the battery compartment cover located at the back of the unit.

2.Install the 3 x AA batteries observing the polarity indicated at the bottom of the battery compartment, and as per the diagram shown opposite.

3.Close the battery compartment and tighten the screw. When new batteries are inserted, use a sharp object (the tip of a paper clip for example) to press the RESET button located at the back of the game.

Do not use rechargeable batteries. Non-rechargeable batteries are not to be recharged. Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted batteries are to be removed from the toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do not throw batteries into a fire. Remove the batteries if you are not going to use the game for a long period of time. WARNING: If the unit malfunctions or receives an electrostatic shock, press the RESET key. If this proves ineffective, remove the batteries and insert them again.

MAINTENANCE AND WARRANTY

Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not to expose the unit to direct sunlight or any other heat source. Do not immerse the unit in water. Do not dismantle or drop the unit. Do not try to twist or bend the unit. If the unit malfunctions, try to change the batteries first. If this proves to be ineffective, read the instruction manual again.

NOTE: please keep this instruction manual, it contains important information.

This product is covered by our 2-year warranty. For any claim under the warranty or after sale service, please contact your distributor and present a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material and workmanship defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction manual or from any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to heat and humidity, etc.). It is recommended to keep the packaging for any further reference. Not suitable for children under 36 months

old, as it contains small detachable elements which could be swallowed. In a bid to keep improving our services, we could implement modification on the colours and the details of the product shown on the packaging.

Reference: GT2000NT

Designed and developed in Europe – Made in China

Environmental Protection:

Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along with regular household waste! Please actively support the conservation of resources and help protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if available).

14

1. EN EL INTERIOR DE LA CAJA

Una barrera para el juego Una base para el juego 10 barcos de plástico

220 clavijas blancas y 55 clavijas rojas Un manual de instrucciones

ADVERTENCIA: Por la seguridad de los niños, deberán retirarse todos los materiales que forman parte del embalaje, como por ejemplo cintas, láminas de plástico, alambres de sujeción, etc. Estos elementos no forman parte del juguete.

 

2. PREPARACIÓN DEL JUEGO

Español

 

 

1.

Utiliza un destornillador para colocar 3 pilas de tipo AA (no incluidas) en el

 

 

compartimento de las pilas, situado bajo la base de la unidad.

 

2.

Desliza la barrera sobre la base de manera que quede situada entre las 2

 

 

consolas de control de la base.

 

3.

Repartir los 10 barcos de plástico, 5 a cada jugador.

 

 

(barco de 5 puntos) = 1 por jugador.

 

 

(barco de 4 puntos) = 1 por jugador.

 

 

(barco de 3 puntos) = 2 por jugador.

 

 

(barco de 2 puntos) = 1 por jugador.

 

4.Repartir las 220 clavijas blancas y las 55 rojas entre los 2 jugadores, y guardarlas en los compartimentos de almacenamiento correspondientes.

3.DEMO

Cuando el juego está apagado, pulsa al mismo tiempo los botones y para que comience la demo. Para detener la demo, mantén pulsado .

4. OBJETIVO DEL JUEGO

En este desafío final, tu objetivo es descubrir la posición de todos los barcos de tu enemigo y hundirlos antes de que él destruya los tuyos. El juego se realiza sobre 4 rejillas, dos para cada jugador. En la rejilla inferior sitúas tus barcos y registras los disparos realizados por tu adversario. En la rejilla superior registras tus disparos sobre los barcos enemigos.

15

Loading...
+ 35 hidden pages