GAMES PC HAEGEMONIA-LEGION OF IRON User Manual

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8.2. INFOS PLANETE (F3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
8.2.1. Affichage à l'écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.2.3. Production sur les planètes
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8.2.4. Conseils sur la production
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8.3. INFOS VAISSEAU (F4). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
8.4. ECRAN DE RECHERCHE (F5)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
8.4.1. Présentation et caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
8.4.2. Conditions préalables
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8.4.3. Recherches dans d'autres modes de jeu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
8.4.4. Affichage à l'écran
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
8.4.5. Astuces de recherche
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
8.5. INFOS EMPIRE (F6) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8.5.1. Affichage à l'écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8.5.2. Sources de revenu
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8.5.3. Dépenses
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.6. CARTE TACTIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
8.7. COMMANDES DU JEU
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8.7.1. Déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
8.7.2. Temps
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8.7.3. Commandes de la caméra, angles de vue
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9. PLANETES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.1. CARACTERISTIQUES D'UNE PLANETE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.1.1. Surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.1.2. Taille
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9.2. TERRAFORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
9.3. COLONISATION DE PLANETES
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9.4. PLANETES ENNEMIES ET COMBATS
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9.4.1. Déplacement à proximité des planètes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
9.4.2. Prise de planètes (siège)
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10. HEROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
10.1. GENERALITES SUR LES HEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
10.1.1. Messages concernant les héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
10.1.2. Blessure et mort
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
10.1.3. Délai de réaffectation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
10.2. APTITUDES D'UN HEROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
10.2.1. Aptitudes de commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
10.2.2. Grades de commandant
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
10.2.3. Aptitudes des gouverneurs
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1. TABLE DES MATIÈRES
1. TABLE DES MATIERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2. CONTRAT DE LICENCE PRODUIT
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3. CONFIGURATION REQUISE
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3.1. CONFIGURATION MINIMALE REQUISE : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.2. CONFIGURATION RECOMMANDEE :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.3. INTRODUCTION A HAEGEMONIA
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4. INSTALLATION ET DEMARRAGE RAPIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5. JOUER A HAEGEMONIA
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5.1. DEMARRAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2. COMMANDES
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5.3. MENU DE JEU
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5.3.1. Campagne simple joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.3.2. Partie multijoueur
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5.3.3. Chargement / Options
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5.3.4. Crédits
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5.3.5. Quitter partie
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6. L’HISTOIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6.1. ORIGINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6.1.1. L’histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6.1.2. Personnages (vos héros)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.2. VOTRE CHOIX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7. REGLES GENERALES DE FONCTIONNEMENT DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7.1.1. Fonctionnement de la souris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7.1.2. Raccourcis clavier
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7.1.3. Démarrage (aide)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
8. DESCRIPTION DES ECRANS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.1. CARTE STELLAIRE (F2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.1.1. Icônes des systèmes solaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.1.2. Icônes des vaisseaux
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.1.3. Fenêtre d’infos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8.1.4. Barre de menu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
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11. ESPIONNAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.1. GENERALITES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.2. MISSIONS D'ESPIONNAGE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
11.3. DEROULEMENT ET DUREE DES MISSIONS ESPIONS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
12. DIPLOMATIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
12.1. DIPLOMATIE EN MODE SIMPLE JOUEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
12.2. DIPLOMATIE EN MODE MULTIJOUEUR
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
13. VAISSEAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
13.1. GENERALITES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
13.2. PRODUCTION DES VAISSEAUX
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
13.3. STRUCTURE DES VAISSEAUX : COQUE, MOTEUR ET SYSTEMES D'ARMEMENT
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13.4. CONTROLE DES VAISSEAUX ET INTERFACE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
13.4.1. Escadres et classes de vaisseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
13.4.2. Sélection des vaisseaux
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
13.4.3. Déplacement et attaque
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
13.4.4. Sélection de la flotte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
13.4.5. Détail des commandes et des formations
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
13.5. BASES SPATIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
13.6. COMBAT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
13.7. SYSTEMES D'ARMEMENT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
13.7.1. Dégâts et destruction de vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
13.8. VAISSEAUX SPECIAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
13.9. CARACTERISTIQUES DES VAISSEAUX
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
13.10.REPARATIONS, RAVITAILLEMENT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
13.11. EXPERIENCE DE L'EQUIPE (DETAILS)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
13.12. VISIBILITE, PORTEE RADAR ET BROUILLARD DE GUERRE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
14. VAISSEAUX MARCHANDS ET VAISSEAUX NON-JOUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
14.1. COMMERCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
14.1.1. Mécanismes de commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
14.2. VAISSEAUX CIVILS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
15. CORPS CELESTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
15.1. GENERALITES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
15.2. LES CORPS CELESTES ET LEURS EFFETS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
15.2.1. Soleil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
15.2.2. Portail de saut
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
15.2.3. Microastéroïdes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
15.2.4. Astéroïdes/astéroïdes renfermant du minerai (immobiles)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
15.2.5. Nébuleuse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
15.2.6. Trou noir
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
15.2.7. Astéroïdes (mobiles)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
16. EVENEMENTS ALEATOIRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
16.1. LISTE DES EVENEMENTS ALEATOIRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
16.1.1. Une colonie proclame son indépendance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
16.1.2. Evénements scientifiques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
16.1.3. Accroissement de l'activité solaire
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
16.1.4. Modifications sur les astéroïdes/planètes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
16.1.5. Découverte d'une épave
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
16.1.6. Raids
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
16.1.7. Prise d'une base pirate
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
16.1.8. Evénements liés aux héros
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
16.1.9. Evénements liés aux portails de saut
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
16.1.10. Accident
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
17. LES DIFFERENTES RACES ET LEURS CARACTERISTIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
17.1. GENERALITES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
17.2. HUMAINS (TERRIENS ET MARTIENS)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
17.3. KARIAKS (RACE HUMANOÏDE)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
17.4. DARZOK (RACE D'INSECTES)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
17.5. SOLONS (ANCIENNE RACE DE VOYAGEURS DE L'ESPACE)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
18. ANNEXE A - LISTE DES COMMANDES CLAVIER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
18.1. ECRANS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
18.2. COMMANDES D'ESCADRE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
18.3. COMMANDES DE SELECTION DES VAISSEAUX
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
18.4. CONTROLE DU TEMPS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
18.5. COMMANDES DE LA CAMERA
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
18.6. COMMANDES VISUELLES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
19. ANNEXE B - CREDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
19.1. DIGITAL REALITY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
19.2. CREDITS CRYO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
19.3. CREDITS WANADOO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
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Outre les autres conditions stipulées dans cet EULA, l’utilisation des Utilitaires du logi­ciel est assujettie aux restrictions de licences supplémentaires suivantes : vous recon­naissez que, dans le cadre des conditions d’utilisation des Utilitaires du logiciel, vous vous interdisez d’utiliser ou de permettre à un tiers d’utiliser les Utilitaires du logiciel et les Outils de jeu personnalisés que vous aurez créés à des fins commerciales, y-com­pris et sans limitation, pour la vente, la location, le prêt, l’octroi de licence, la distribu­tion ou tout autre transfert de la propriété des Outils de jeu personnalisés, que ce soit sur un plan individuel ou collectif, en collaboration avec d’autres Outils de jeu person­nalisés créés par des tiers, par quelque canal de distribution que ce soit, y-compris et sans limitation, la vente au détail et la distribution électronique en ligne. Vous acceptez d’informer Wanadoo Edition rapidement et par écrit de toute réception d’une telle pro­position ou offre.
4. Résiliation. Cette licence prend effet dès la première utilisation, installation, le premier chargement ou la première copie du Logiciel. Vous pouvez résilier cet Accor à tout moment en détruisant et en jetant le logiciel et toute sa documentation. Cette licence prendra automatiquement fin sans préavis de l’Entreprise si vous manquez à l’une ou l’autre des dispositions de cet accord. Dès la résiliation, vous devrez détruire toutes les copies du logiciel et de sa documentation. Toutes les dispositions de cet Accord concernant les garanties, limitations de responsabilités, recours ou dommages reste­ront en vigueur après la résiliation.
5. Avis de Copyright. L’Entreprise et/ou ses concédants de licences détiennent un copy­right valide sur le logiciel. Cet Accord ne constitue en rien une exonération de tout droit dans le cadre de la loi internationale sur les copyrights. Ce programme est protégé par les lois françaises et internationales sur les copyrights.
6. Divers. Cet Accord est soumis au droit français. Dans l’hypothèse où toute disposi­tion ou toute partie de cet Accord ne serait pas légal, nul ou inapplicable pour quelque raison que ce soit, il sera limité et ne pourra en aucun cas affecter la validité ou le carac­tère applicable du reste des dispositions de l’Accord.
7. L’Entreprise ne garantit pas que le logiciel, son fonctionnement ou ses fonctions répon­dront à vos attentes ni que son utilisation sera ininterrompue et dépourvue d’erreurs.
Wanadoo Edition décline toute garantie, expresse ou implicite, y-compris et sans limi­tation, les garanties implicites de commercialisation et d’appropriation à un but particu­lier. L’Entreprise ne garantit et ne se porte en aucun cas garante de l’utilisation ou des résultats de l’utilisation du logiciel en matière d’exactitude, de véracité, de fiabilité, de modernité ou autre. En aucun cas l’Entreprise ou ses employés ou ses concédants de licences ne pourront être tenus pour responsables de tout dommage issu d’un incident, indirect, spécifique ou de conséquence à la suite ou en rapport avec la licence octroyée dans le cadre de cet accord, y-compris et sans limitation, la perte d’utilisation, la perte de données, la perte de revenus ou profits ou toute autre perte subie suite à des bles­sures infligées à toute personne, à la perte ou aux dommages de propriété, aux récla­mations de tiers, même si l’Entreprise ou un représentant agréé de l’Entreprise a été avertie de l’éventualité de tels dommages, en aucun cas la responsabilité de l’Entrepri­se en matière de dommages concernant le logiciel ne pourra dépasser les montants que vous aurez réellement versés, le cas échéant, pour l’achat du logiciel.
Certaines juridictions ne permettent pas la limitation ou l’exclusion de responsabilité en matière de dommages issus d’incidents ou de conséquences. Ainsi, les limitations sti­pulées ci-dessus peuvent ne pas s’appliquer à votre cas.
RECONNAISSANCE : Vous reconnaissez avoir lu et compris cet accord et acceptez devoir respecter ses termes et conditions. Vous acceptez également que cet accord constitue la déclaration complète et exclusive de l’accord passé entre vous et l’entreprise et qu’il abroge toute proposition ou avenants préalables, qu’ils soient verbaux ou écrits, et toute autre com­munication entre vous et l’Entreprise ou tout représentant de l’Entreprise dans le cadre de l’objet de cet Accord.
2. CONTRAT DE LICENCE PRODUIT
ACCORD SUR LES LICENCES POUR L’UTILISATEUR FINAL (“EULA”) ET LIMITATION DE GARANTIE
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT CETTE LICENCE AVANT D’UTILISER LE LOGICIEL. Ce document constitue un accord entre vous et Wanadoo Edition (l’”Entreprise”). L’En-
treprise accepte de vous octroyer une licence pour le logiciel ci-joint à la seule condi­tion que vous acceptiez toutes les conditions comprises dans cet accord. En utilisant le logiciel, vous reconnaissez devoir obéir aux conditions de cette licence.
1. Propriété et Licence. Il s’agit d’un accord sur la licence et NON pas d’un accord de vente. Le logiciel contenu dans ce package (le “Logiciel”) est la propriété de l’Entrepri­se et/ou de ses concédants de Licence. Vous êtes propriétaire du disque/CD sur lequel le logiciel est gravé, cependant l’Entreprise et/ou les concédants de licences conser­vent leurs droits envers le logiciel et la documentation qui s’y rapporte. Vos droits d’uti­lisation du logiciel sont définis au sein de cet Accord et l’Entreprise et/ou ses concé­dants de licences conservent tous les droits qui ne vous sont pas expressément attri­bués dans le cadre de cet Accord.
2. Utilisations autorisées. Les droits suivants concernant le logiciel vous sont accordés : Droit d’installation et d’utilisation. Vous pouvez installer et utiliser le logiciel sur un seul ordinateur.
3. Utilisations interdites. Les utilisations suivantes du logiciel sont interdites. Vous vous INTERDISEZ de : (a) Copier ou distribuer des copies du logiciel ou de tout ou partie de la documentation, excepté selon les conditions expressément citées dans cet Accord.
(b) Utiliser toute copie de sauvegarde ou d’archive du logiciel (ou permettre à un tiers d’utiliser une telle copie) dans tout autre but que de remplacer l’exemplaire original en cas de destruction ou s’il devient défectueux ;
(c) Modifier, décompiler, modifier, effectuer de la rétro-ingénierie ou désassembler le logiciel, créer des oeuvres dérivées sur la base du logiciel ou tenter de quelque maniè­re d’outrepasser, de déverrouiller ou de désactiver tout système de protection ou d’ini­tialisation sur le logiciel ;
(d) Louer, sous-louer, accorder une sous-licence, partager ou transférer le logiciel, la documentation ou vos droits dans le cadre de cet Accord ;
(e) Effacer ou masquer tout droit d’auteur ou avis de marque déposée du logiciel ou de la documentation ;
(f) Charger ou transmettre tout ou partie du logiciel à des tableaux d’affichage électro­niques, sur un réseau ou tout autre type de système informatique multi-usages quel qu’en soit l’objectif ;
(g) Inclure le logiciel dans quelque produit commercial destiné à la fabrication, la distri­bution ou la vente ; ou
(h) Inclure le logiciel dans quelque produit contenant des éléments immoraux, scanda­leux, controverses, dérogatoires, obscènes ou à caractère offensif.
UTILITAIRES DU LOGICIEL : Dans la limite du respect des conditions d’utilisation et de l’EULA et tant que vous res­pectez l’EULA en permanence, ce logiciel contient certains utilitaires, outils et ressources (“Utilitaires du logiciel”) de conception, de programmation et de traitement qui vous per­mettent de créer de nouveaux niveaux de jeux personnalisés et autres matériaux de jeux pour une utilisation personnelle du logiciel (“Outils de jeux personnalisés”).
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4. INSTALLATION ET DÉMARRAGE RAPIDE
Si vous jouez à “Haegemonia” pour la première fois, vous devez tout d'abord installer le jeu sur votre ordinateur et le configurer pour un fonctionnement optimal.
Une fois l'installation terminée, si vous êtes un habitué de ce type de jeux, vous pouvez passer directement à l'action, ou jeter un coup d'œil rapide au paragraphe intitulé “Démarrage” (paragraphe 7.1.3). En cours de jeu, lorsque vous déplacez le curseur de votre souris sur une icône ou un objet, une info-bulle expliquant sa fonction apparaît. Si vous avez besoin d'aide, vous pouvez appuyer sur la touche “F1” pour consulter l'écran d'aide du jeu. Le manuel décrit le contenu du jeu en détail, il s'agit d'un guide qui peut se révéler utile si, en cours de partie, vous vous retrouvez bloqué.
CONSEILS AVANT L'INSTALLATION
Avant de procéder à l'installation d'un logiciel, assurez-vous que votre disque dur fonc­tionne bien. Avant d'installer “Haegemonia”, nous vous conseillons de scanner et de défragmenter votre disque dur (deux outils disponibles gratuitement sous Windows) afin d'éviter tout problème. Windows DirectX 8.1 doit impérativement être installé sur votre ordinateur pour jouer à “Haegemonia”. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'ins­taller à partir du menu d'installation.
PROCÉDURE D'INSTALLATION
Insérez le CD “Haegemonia” dans votre lecteur de CD-Rom ou de DVD. Si la fonction d'exécution automatique est activée, le programme d'installation se lancera automati­quement. Dans le cas contraire, double-cliquez sur “Poste de travail” et faites un clic droit sur l’icône du CD-Rom pour lire le CD puis cliquez sur setup.exe pour lancer la fonction d’exécution automatique. Le jeu s'installe par défaut dans le répertoire “C:\Program Files\Wanadoo Edition\Hae­gemonia”. Vous pouvez bien entendu choisir un autre emplacement d'installation.
Une fois la procédure d'installation terminée, vous pourrez choisir entre ces différentes options : > Installer “Haegemonia” (si vous souhaitez réinstaller le jeu). > Jouer à “Haegemonia”. > Désinstaller “Haegemonia”. > Installer DirectX 8.1. > Lire le fichier Lisez-moi – contient toutes les informations de dernière minute qui ne
figurent pas dans ce manuel.
> Quitter le programme d'installation.
3. CONFIGURATION REQUISE
3.1. CONFIGURATION MINIMALE REQUISE :
SYSTÈME D'EXPLOITATION : Windows 98, Windows Me, Windows XP ou Windows 2000 avec DirectX 8.1
CONFIGURATION MINIMALE REQUISE : PIII 600 MHz avec 192 Mo de RAM, carte 3D deuxième génération (GeForce 1, ATI Radeon 7500, Matrox Parhelia ou cartes plus récentes), carte son compatible DirectSound, lecteur de DVD ou de CD-Rom 4x
RÉSOLUTION : 800x600 (32 bits) au minimum MODE MULTIJOUEUR : de 2 à 8 joueurs en réseau local ou via Internet (mode coopé-
ratif, joueur contre joueur ou joueur contre ordinateur)
3.2. CONFIGURATION RECOMMANDÉE :
SYSTÈME D'EXPLOITATION : Windows 98, Windows Me, Windows XP ou Windows 2000 avec DirectX 8.1
CONFIGURATION RECOMMANDÉE : PIII 1 GHz ou supérieur avec 256 Mo de RAM, carte graphique Geforce2 GTS ou supérieure, carte son compatible DirectSound, lec­teur de DVD ou de CD Rom 4x
RÉSOLUTION : 800x600 (32 bits) au minimum MODE MULTIJOUEUR : de 2 à 8 joueurs en réseau local ou via Internet (mode coopé-
ratif, joueur contre joueur ou joueur contre ordinateur)
3.3. INTRODUCTION À HAEGEMONIA
Un jeu développé par Digital Reality, les créateurs d'Imperium Galactica I et II Editeurs : Wanadoo et Cryo
Merci d'avoir acheté “Haegemonia”, un jeu développé par Digital Reality. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu de conquête, à échelle galactique. Vous entrez dans l'ar­mée au grade de capitaine et, si vous sortez des rangs, vous aurez accès à davantage de ressources et devrez assumer des responsabilités toujours plus grandes. Vous affronterez des ennemis inconnus. A vous de trouver le moyen de les détruire en choi­sissant parmi le large éventail de tactiques militaires dont vous disposez.
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5. JOUER À HAEGEMONIA
5.1. DÉMARRAGE
Pour commencer à jouer, insérez votre CD d'“Haegemonia” (il doit en principe se lancer automatiquement), puis appuyez sur Jouer. Vous pouvez aussi lancer le jeu à partir du dossier Haegemonia du menu Démarrer. Dans tous les cas, pour démarrer le jeu, le CD doit être inséré dans le lecteur de CD-Rom.
5.2. COMMANDES
Le clavier et la souris sont les seuls moyens de contrôle dans “Haegemonia”. Le cur­seur indique la position de la souris à l'écran. Pour sélectionner les options du jeu, vous devez utiliser différents types de clics. Certaines options ne peuvent être activées qu'au clavier mais les fonctions les plus courantes sont accessibles à la souris.
Les termes suivants sont utilisés dans ce manuel pour décrire les différentes actions possibles à l'aide de la souris :
5.2.1.1. Cliquer
Appuyez sur le bouton de la souris et relâchez-le.
5.2.1.2. Double-cliquer
Appuyez rapidement deux fois de suite sur le bouton de la souris et relâchez-le.
5.2.1.3. Cliquer et maintenir enfoncé
Appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé.
5.2.1.4. Cliquer-glisser
Cliquez sur le bouton de la souris et faites-la glisser tout en maintenant le bou­ton enfoncé (cette méthode vous permet de sélectionner plusieurs éléments à la fois).
5.2.1.5. Relâcher
Relâchez le bouton de la souris (après avoir appuyé dessus).
5.2.1.6. Cliquer sur les deux boutons de la souris
Vous avez parfois la possibilité d'appuyer sur les deux boutons de la souris en même temps. Cette action vous permet par exemple d'agrandir une zone d'une carte si vous déplacez en même temps votre souris vers le haut ou le bas (vous pouvez obtenir le même résultat avec la molette de la souris).
Dans certains cas, nous vous indiquons le bouton de la souris (gauche ou droit) sur lequel vous devez appuyer pour effectuer une action.
5.3. MENU DE JEU
Au démarrage du jeu, un menu apparaît à l'écran. Il suffit de cliquer sur une des options proposées avec le bouton gauche de la souris pour ouvrir le menu en question.
5.3.1. Campagne simple joueur
Vous pouvez lancer une Campagne simple joueur à partir de ce menu. Comme vous le découvrirez dans le chapitre 6, l'humanité est divisée. C'est pour cette raison que vous avez le choix entre la Campagne Mars et la Campagne Terre. Ces cam­pagnes sont différentes, la première étant un peu plus difficile que la seconde. Vous pouvez également choisir le niveau de difficulté : facile, normal et difficile. Le bou­ton Retour vous permet de revenir au menu principal.
5.3.2. Partie multijoueur
Vous pouvez jouer en mode multijoueur via Internet ou un réseau local, ou encore les serveurs GameSpy.
5.3.2.1. Créer, se connecter à un serveur ou utiliser GameSpy
Les parties multijoueur se déroulent comme suit : une personne crée un serveur auquel d'autres joueurs peuvent se connecter et jouer. Avant de commencer une partie, il est nécessaire de mettre en place un serveur. Pour cela, cliquez sur Créer
serveur. Si vous souhaitez rejoindre une partie en cours, sélectionnez l'option Rejoindre une partie. Si vous jouez en réseau local, vous ne pouvez choisir que
parmi les parties disponibles sur le réseau. Cependant, si vous jouez en ligne via Internet, vous devez connaître l'adresse IP du serveur auquel vous voulez vous connecter. Cette adresse est constituée de quatre séries de chiffres séparées par des points (par exemple : 123.255.18.149). Si vos amis sont connectés à ICQ ou MSN (Microsoft Messenger), vous pouvez facilement demander cette adresse à partir du serveur. Pour connaître votre adresse IP, choisissez Exécuter depuis le menu Démarrer et saisissez IPCONFIG. L'adresse IP de votre ordinateur apparaît. Vous pouvez facilement l'envoyer à vos amis alors qu'ils sont en ligne.
Remarque : si vous vous connectez via un modem, l'adresse IP change à chaque connexion.
GameSpy est une alternative simple et pratique pour jouer à “Haegemonia” en mode multijoueur. Lors de l'installation, il vous sera demandé de taper la clé­CD que vous trouverez dans la boîte d' “Haegemonia”. Ce programme permet aux personnes qui souhaitent jouer à “Haegemonia” en multijoueur de se ren­contrer et de discuter sur les serveurs GameSpy.
5.3.2.2. Participer à une campagne en mode multijoueur
Sélectionnez le menu Campagne, puis choisissez votre niveau de difficulté et votre type de campagne (Terre ou Mars). L'option Charger vous permet de charger une partie que vous avez préalablement sauvegardée. En mode multi­joueur, vous pouvez jouer avec un ami et partager le même empire. Vous vous répartissez ainsi les différentes tâches que vous auriez dû accomplir seul autrement. Des sauvegardes sont également effectuées pour les Campagnes simple joueur à chaque début de mission. Vous pouvez ainsi charger ces sau­vegardes et accomplir ces missions en mode coopératif.
5.3.2.3. Jouer un scénario en mode multijoueur ou simple joueur
Les scénarios vous permettent de varier les plaisirs. Vous pouvez choisir un scénario et y jouer en mode simple joueur ou multijoueur. En général, les par­ties scénarios sont plutôt des parties multijoueurs. Vous pouvez néanmoins jouer seul. Il suffit de choisir le nombre d'ennemis et de les faire contrôler par
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VIDÉO :
> Résolution : de 800x600 à 1280x1024 (et jusqu'à 1600x1200 avec une carte 3D de 64 Mo) > Filtrage des textures : vous avez le choix entre le Mipmapping (graphismes très
peu détaillés, à n'utiliser que pour les cartes bas de gamme comme les GeForce MX), le filtrage Normal, qui vous donne plus de détails et un filtrage Trilinéaire, simi­laire au filtrage normal, mais de qualité légèrement supérieure. Enfin, le filtrage Ani- sotropique vous procure la meilleure qualité, avec les cartes graphiques les plus récentes (par exemple : GeForce 3, ATI Radeon 9700 ou Matrox Parhelia).
> Taille des textures : vous avez le choix entre Faible, Moyenne ou Elevée. Pour
une carte graphique de 16 Mo, optez plutôt pour Faible. Mais pour des cartes gra­phiques de 32, 64 ou 128 Mo, vous pouvez choisir Elevé.
> Niveau de détail : vous pouvez choisir à nouveau entre niveau Faible, Moyen ou
Elevé. Le niveau de détail dépend de la cadence de votre processeur et de votre carte graphique. Cette option vous permet de modifier le nombre de polygones à l'écran : choisissez Moyen si vous avez un ordinateur cadencé à 1 GHz et une carte graphique Geforce 3 (ou équivalente), Faible si votre ordinateur est moins performant et, enfin, Elevé si votre ordinateur est plus performant.
> Détails matière : vous avez le choix entre un niveau de détail Faible, Moyen ou
Elevé. Choisissez Elevé, si vous avez une carte graphique Geforce 3 (ou équivalen­te) ou une carte plus performante.
> Nb de particules : vous avez le choix entre Faible, Normal, Elevé ou Très élevé.
Choisissez Faible si vous observez un ralentissement pendant les batailles ou si de nombreuses particules sont visibles à l'écran. Nous vous suggérons de choisir Elevé en premier lieu puis de voir au cours de la partie si vous avez besoin de réduire ou d'augmenter le nombre de particules.
AUDIO :
> Volume de la musique : permet de régler le volume de la musique en fond sonore. > Volume des effets : permet de régler le volume des effets sonores. > Volume des voix : permet de régler le volume des voix.
GÉNÉRAL :
> Niveau de jeu : choisissez entre les niveaux Facile, Normal ou Difficile. Le niveau
Normal est destiné aux personnes ayant joué à des jeux similaires auparavant. Ceux qui aiment se lancer des défis choisiront sans aucun doute le niveau Difficile. Il faut savoir que vous ne pouvez choisir qu'un niveau de jeu en début de partie. Si vous chargez une sauvegarde, le niveau de la sauvegarde sera utilisé par défaut. Cepen­dant, si vous avez envie de changer le niveau de jeu au cours d'une partie, n'hésitez pas. Vous pouvez revenir à ce menu à tout moment, choisir un niveau plus facile ou plus difficile et continuer la partie. Ainsi, même au cours d'une campagne, vous pou­vez changer de niveau de jeu et faciliter les choses lors des missions plus difficiles.
> Délai info-bulle : vous avez le choix entre Aucun Délai, Délai court, Délai long. Si vous
optez pour Aucun, l'info-bulle apparaît instantanément à côté de votre curseur si vous le placez sur un objet (ou une icône) important. C'est un bon moyen de se familiariser avec le jeu. Réglez le délai en fonction de vos besoins. Remarque : n'oubliez pas d'interrompre la partie si vous souhaitez explorer le contenu du jeu à l'aide des info-bulles.
> Souris inversée : vous avez la possibilité d'inverser les mouvements haut/bas de la
souris. Choisissez Normale ou Axe X inversé.
> Intervalle événements aléat. : Vous pouvez personnaliser les événements aléa-
toires du jeu. Choisissez entre Aucun intervalle, intervalle Faible, Moyen ou Elevé.
> Intervalle sauvegardes auto : vous pouvez effectuer des sauvegardes automatiques.
Ces sauvegardes nécessitent un emplacement de sauvegarde. Vous avez le choix entr e Aucun, toutes les 5 min, toutes les 10 min, toutes les 20 min ou toutes les 30 min.
5.3.4. Crédits
Ce menu répertorie les noms de tous ceux qui, chez Digital Reality, Cryo, Wanadoo et DreamCatcher, ont durement travaillé à l'élaboration d'“Haegemonia”.
5.3.5. Quitter partie
Permet de revenir sur le bureau de votre ordinateur.
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l'IA (c'est-à-dire l'ordinateur). Dans tous les scénarios, l'objectif est le même : prendre le contrôle des bases ennemies et détruire vos adversaires. Dans cer­tains scénarios, vous pouvez jouer en équipe (deux équipes s'affrontent), dans d'autres, vous jouez tous contre un seul joueur. Vous pouvez télécharger d'autres scénarios depuis Internet et les copier dans le dossier Haegemo­nia/Game_inf/Level pour y jouer.
Les options suivantes sont disponibles dans les scénarios : Somme de départ (vous pouvez décider de vos fonds de départ. Le serveur peut modifier cette somme pour chacun des joueurs), Evénements aléatoires (Cette option permet de modifier la fréquence d'ap­parition des événements aléatoires, positifs ou négatifs),
Limite de recherche(nombre de points de recherche dont vous disposez au départ), Abondance de minerai (faible, moyenne, élevée) Niveau technique (nombre d'inventions dont vous disposez au départ), Pause (Non : personne ne peut interrompre une partie en mode multijoueur.
Serveur : seul le serveur peut interrompre la partie. Oui : tout le monde peut interrompre ou reprendre la partie à tout moment),
Joueurs IA (nombre de joueurs IA), Niveau IA (ce que sera le niveau de l'IA), Nom (permet de saisir le nom de votre empire), Equipe (choix de l'équipe et de la couleur), Empire (choix de l'empire), Race (choix de la race), Prêt (une petite main vous indiquera si vous êtes prêt à commencer la partie ou non).
Le serveur peut aussi proposer des boutons Démarrer ou Retour pour lancer la partie ou annuler la création du serveur.
5.3.2.4. Rejoindre une partie en cours
Vous pouvez rejoindre une partie en réseau en cliquant sur cette option. Si plusieurs parties sont en cours sur le même réseau local, vous pouvez choisir celle que vous vou­lez parmi celles-ci. Une fois que vous avez sélectionné une partie, les paramètres de jeu s'affichent (voir paragraphe précédent). Notez que vous ne pouvez pas les modifier . Choisissez votre race, votre empire (couleur) et faites signe au serveur lorsque vous êtes prêt. Vous avez également la possibilité de discuter avec les autres joueurs.
Si vous jouez via une connexion Internet, vous devez connaître l'adresse IP du serveur auquel vous souhaitez vous connecter. Cette adresse est constituée de quatre séries de chiffres séparées par des points (par exemple : 123.255.18.149). Si vos amis sont connectés à ICQ ou MSN (Microsoft Messenger), vous pouvez facilement demander cette adresse à partir du serveur. Dans le menu Démarrer, choisissez Exécuter, puis tapez IPCONFIG. L'adresse IP de votre ordinateur apparaît. Vous pouvez facilement l'envoyer à un ami en ligne. Si vous vous connectez via un modem, l'adresse IP change à chaque connexion.
5.3.2.5. GameSpy
GameSpy possède ses propres serveurs et salons de discussion. Vous pouvez facilement trouver d'autres personnes avec qui jouer à “Haegemonia” dans les salons de discussion GameSpy. La procédure pour créer des serveurs ou se connecter à une partie en cours est la même que ci-dessus.
5.3.3. Chargement / Options
Cliquez sur l'icône de chargement pour charger une sauvegarde. Cliquez sur Sup­primer pour effacer la sauvegarde sélectionnée. Plusieurs options sont disponibles
depuis ce menu en commençant par :
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Pendant de nombreuses années, le nombre de colonies extérieures demeura particu­lièrement bas – l'installation de colons dans un nouvel environnement nécessitait des sommes colossales. Mais une fois les premiers obstacles surmontés, le nombre de colons commença à augmenter rapidement et leur dépendance vis-à-vis de la Terre, à se réduire. De nouvelles technologies adaptées aux conditions locales furent déve­loppées et peu à peu, les colonies purent subvenir à leurs propres besoins. Ce n'était plus les aides monétaires, les prêts ou les subventions qui assuraient le lien entre les humains mais le commerce (échange de biens, de minéraux ou de savoir-faire), qui devint bientôt la forme d'échange la plus répandue entre la Terre et ses colonies.
En dépit des améliorations, les conditions de vie dans les colonies étaient encore bien inférieures à celles sur terre. Ceux qui se décidaient à quitter la Terre étaient vraiment déterminés et voulaient rompre avec la monotonie de leur vie sur la planète bleue, aussi confortable fût-elle. Le processus prit du temps mais bientôt, tous les scientifiques et techniciens les plus brillants se retrouvèrent à travailler dans les colonies. Tandis que le pouvoir politique demeurait exclusivement aux mains du Gouvernement mondial, sur la Terre, les colonies, elles, étaient à l'origine de toutes les avancées technologiques. Ce déséquilibre devint rapidement source de conflit – tout le monde se souvint de la lutte ayant précédé la naissance du premier humain martien. Des projets furent interrompus, des expéditions annulées et les taxes sur les biens importés des colonies, relevées. Tout cela pouvait paraître dérisoire mais cet ensemble de petites mesures pouvait tout à fait briser la confiance entre les deux parties. Peu à peu, les colonies commencèrent à s'organiser et à s'unir autour de Mars, la plus ancienne et la plus puissante d'entre elles, qu'elles désignèrent comme leur leader et leur interlocuteur avec la Terre…
En 2014, plus de 700 millions de colons vivaient sur Mars. Ils possédaient leur propre système de défense au sol ainsi que dans l'espace, où d'immenses flottes croisaient au large des bases militaires (au grand dam du Gouvernement mondial, qui connais­sait l'existence de ces infrastructures mais ne les approuvaient pas pour autant), leur économie était stable et ils étaient à la pointe du progrès. Les recherches étaient d'ailleurs plus avancées sur Mars que sur Terre. C'est tout naturellement que les 150 millions de colons restants, dispersés dans le système solaire, décidèrent de leur apporter leur soutien. Qui sait pendant combien de temps encore cet équilibre précai­re aurait pu durer, mais fort heureusement, les dirigeants prirent conscience de la menace et décidèrent d'ouvrir les négociations. Les deux parties souhaitaient ardem­ment trouver un compromis et décidèrent de se rencontrer sur la Lune. Les dirigeants de la Lune s'apprêtaient à accueillir la conférence.
3 juillet 2104 : Les délégations martienne et terrienne arrivent sur la Lune. Les négo­ciations entre l'Organisation des colons et le Gouvernement mondial débutent. Les points de vue des deux parties ne semblent pas conciliables : les colons souhaitent obtenir une indépendance partielle et être représentés au Parlement mondial à hauteur de 34 % minimum (si le nombre de représentants des colonies était proportionnel à leur nombre d'habitants, ils ne représenteraient pas plus de 17 % des membres du Parle­ment, mais ils exigent deux fois plus !). Leurs principaux arguments sont les suivants : au cours des trente dernières années, les colons ont été à l'origine de 90 % des inven-
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6. L'HISTOIRE
6.1. ORIGINES
6.1.1. L'histoire
“La Terre… Ce mot était autrefois synonyme d'humanité… Avant que nous ne commencions à explorer l'univers.”
A mesure que l'homme s'aventurait hors de la sécurité du nid de la Terre, un nombre croissant de colons naissaient en dehors de la planète. Les préparatifs furent longs, les meilleurs scientifiques et architectes de la planète travaillèrent ensemble pen­dant de nombreuses années dans l'espoir d'atteindre le même objectif : prendre pied sur Mars. Une cérémonie grandiose fut organisée en l'honneur du départ des colons, une foule immense s'était rassemblée pour assister au décollage de la flot­te la plus importante jamais assemblée par l'humanité. Les habitants de la planète tout entière retinrent leur souffle jusqu'à ce que les premièr es nouvelles de Mars leur parviennent : l'atterrissage avait réussi et l'installation des colons commencait…
De nombreuses années passèrent entre l'arri-
vée des premiers humains sur Mars et la
naissance du premier enfant sur la planè-
te. Il y avait manifestement un problème, que personne n'était en mesure d'identi­fier. Certains affirmaient que le génotype humain ne favorisait pas la reproduction sur Mars (mais les recherches plus appro­fondies sur l'ADN ne permirent pas d'en apprendre plus), d'autres rejetèrent la faute sur la nature humaine, arguant qu'il fallait du temps pour s'adapter et accep­ter ce nouvel environnement, d'autres encore organisèrent des manifestations afin de protester contre la colonisation de Mars. Une chose était sûre : il y avait bel et bien un problème. Puis l'événement tant attendu arriva enfin : la naissance du premier homme sur Mars, que l'on nomma sans plus attendre Humain Mar­tien. La nouvelle se répandit comme une traînée de poudre sur les deux planètes mais personne n'était rassuré pour autant. Comme s'il avait fallu ce déclic, les naissances se multiplièrent et devin­rent plus régulières jusqu'au point où plus personne ne se soucia de leur nombre. Le calme revint sur Terre et la vie reprit son cours. Par la suite, lorsque les naissances passèrent la barre des cent mille ou du million, on tenta vaguement d'en faire un événement médiatique, mais lorsque les
chiffres devinrent trop élevés, le public s'en
désintéressa totalement. Voilà comment les
hommes quittèrent la Terre et firent leurs premiers pas dans l'espace…
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12 juillet 2104 : Quelques minutes avant son arrivée en orbite, le convoi martien est la cible d'une attaque terriblement destructrice. Les dirigeants de Mars exigent une enquête sur-le-champ. Les coupables doivent être rapidement identifiés et punis. Si dans trois semaines, l'affaire n'est pas résolue, l'Organisation des colons déclare “savoir ce qu'il lui restera à faire”.
Juillet 2104 : Aucun indice permettant d'identifier les coupables n'a été retrouvé, aucun des radars qui balayaient la zone n'a détecté leur arrivée ou leur départ et l'attaque n'a duré que quelques secondes… Les dirigeants martiens sont persuadés que le Gouver­nement mondial essaie insidieusement de les mettre à l'écart. Le démenti officiel n'est pas vraiment convaincant et, face au désintérêt et à l'incompétence dont semble faire preuve le Gouvernement mondial envers leur situation, le mécontentement des colons grandit de jour en jour. Les troupes militaires martiennes, de leur propre chef – initiative qui sera par la suite approuvée – décident d'arrêter plusieurs vaisseaux marchands en provenance de la Terre et réquisitionnent leur marchandise. Après une telle intervention, les deux parties se réservent le droit de mener des actions similaires à l'avenir…
1er août 2104 : L'ultimatum ayant expiré, l'Organisation des colons déclare son indé­pendance. Tous les traités en vigueur sont annulés – jusqu'à ce que de nouveaux soient renégociés. Le Gouvernement lance un deuxième ultimatum à l'adresse des “forces rebelles qui perturbent la sécurité et la cohésion de l'Humanité” et exige que le status quo soit restauré, accordant ainsi aux rebelles deux semaines supplémen­taires de réflexion.
15 août 2104 : L'ultimatum expire et la guerre est officiellement déclarée entre l'Or­ganisation des colons et le Gouvernement mondial. L'impensable est arrivé, l'humani­té est encore une fois divisée et prête à s'entretuer… Les Terriens sont plus nombreux mais les colons sont, d'un point de vue technologique, plus avancés et mieux prépa­rés à une guerre non conventionnelle – tous les signes annoncent un conflit long et équilibré et un vainqueur probable …
Et c'est ici que notre histoire commence…
6.1.2. Personnages (vos héros)
PERSONNAGES PRINCIPAUX
Capitaine Nilea Cortilliari (femme, 27 ans) :
personnage principal (si vous optez pour le camp des Martiens).
Nilea est née sur Mars. Son père commandait les Forces
Humaines Unies (FHU), sur Terre, avant de rejoindre les troupes martiennes dont il fut l'un des premiers officiers. Son expérience au sein des FHU lui fut d'une grande utilité pour mettre en place un système de défense sur Mars et constituer une armée. La mère de Nilea était une scientifique et travaillait dans un laboratoire militaire secret. Elle était responsable des projets de développement de nouveaux radars et technologies de repérage. Le couple était célèbre sur Mars et respecté de tous. Tous deux trouvèrent la mort dans un accident tragique, au cours d'une expérience qu'ils menaient chez eux, dans leur laboratoire privé. Nilea était leur fille unique. Elle a hérité du sens de l'organisation de sa mère et de la logique et du sens pratique de son père. Elle a commencé sa carrière au sein de l'armée martienne comme officier technique, mais elle est rapidement montée en grade et est devenue capitaine d'une corvette, l'un des vaisseaux les plus perfor­mants et les plus puissants de l'armée. Cette jeune femme ambitieuse risquerait sa vie pour défendre les droits de ces concitoyens. Elle a l'étoffe d'un grand chef. D'un
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tions tandis que les T erriens ne se sont distingués que dans les domaines de la consom­mation et du gaspillage des biens. Si le Gouvernement n'admet pas cette réalité et refuse de se soumettre à leurs justes requêtes, les colons exigeront l'indépendance totale. La T err e, quant à elle, est décidée à accepter que les colons soient représentés au Par­lement (actuellement, ils ne sont pratiquement pas représentés), voire au sein du Gou­vernement, mais le nombre de leurs représentants doit être proportionnel à leur nombre d'habitants. Elle souhaite par ailleurs ajouter la condition suivante : que toute personne née sur Terre soit comptabilisée comme terrienne, même si celle-ci vit dans une colo­nie. Le Gouvernement mondial souligne le rôle primordial qu'a joué la Terre durant ces dernières décennies ainsi que son efficacité à maintenir la paix dans l'univers depuis sa mise en place. Si l'argument qu'il avance est accepté, la Terre conservera les mêmes pouvoirs qu'auparavant – d'autant que le taux de natalité est plus élevé sur Terre que sur les colonies.
11 juillet 2104 : La conférence est un véritable marathon diplomatique, mais aucun compromis ne semble possible. Les deux parties campent sur leurs positions respec­tives. Voyant que les choses n'avancent pas, la délégation martienne décide de se reti­rer des négociations. La délégation terrienne ne cache pas sa déception, voire son écœurement, face à une telle décision.
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lent encore à propos de son père, un homme courageux qui a créé un mouvement politique contestataire qui s'opposait aux règles féodales en vigueur au Japon. C'est probablement pour cette raison que la famille a dû émigrer en Europe, où Yoshimo a passé son enfance. Fort heureusement, la scolarité de Yoshimo s'est déroulée sans problème. Grâce à ses bons résultats, il a pu intégrer les meilleures écoles militaires des FHU. Il s'est montré très tôt désireux de combattre l'injustice et l'oppression. Lorsqu'à la fin du XXIème siècle, les conflits entre la Terre et les colonies ont éclaté, il a renoncé à tout pour défendre la cause des Martiens – sa carrière, son rang et sa patrie. Ses propos virulents à l'encontre de la situation entre la Terre et ses colonies lui ont valu d'être poursuivi et d'échapper de peu à une arrestation. Réfugié sur Mars, il a été contacté sans plus attendre par les forces militaires martiennes. Il est rapidement sorti des rangs. Sa fougue et son charisme le prédestinaient à occuper le plus haut poste : c'est ainsi qu'il est devenu colonel de l'USSF (union des forces spéciales de l'espace). Il suit de près la carrière de la jeune et talentueuse Nilea Cortilliari, qu'il admire profondément et qu'il considère comme sa propre fille.
Instructeur Liana Fordiss (femme, 38 ans)
Les parents de Liana dirigeaient un groupe politique nommé “La
face claire de Mars”, à Dallas, en étroite collaboration avec le Gou-
vernement mondial. Cette association avait pour but de promouvoir la colonisation auprès de la population locale. Tout les prédestinait à émigrer sur Mars. Ainsi, ils furent volontaires pour faire partie du premier voyage vers la nouvelle colonie. Sa mère était enceinte lorsqu'elle quitta la Terre et Liana naissait quelques mois après leur arrivée. Elle a toujours souhaité intégrer l'armée et c'est en ce sens qu'elle a été éduquée. Cela peut paraître surprenant mais elle n'a jamais voulu devenir un officier de haut rang et le combat ne l'intéressait guère non plus. Son vœu le plus cher a toujours été d'enseigner et de partager ses connaissances avec les autres. Lorsque la guerre a éclaté, l'armée martienne, qui avait besoin d'un instructeur, a immédiatement fait appel aux talents de pédagogue de Liana afin qu'elle forme les jeunes officiers appe­lés à devenir des experts au combat.
Professeur Laura Meloni (femme, 36 ans)
Cette jeune et ambitieuse scientifique italienne a toujours été atti-
rée par la biologie. Ses parents ne lui ont jamais accordé beau-
coup d'attention : ils la confièrent à ses grands-parents dès l'âge de 2 ans. Ces derniers étant vétérinaires, c'est avec une certaine logique, qu'elle s'est intéressée très tôt aux animaux. Elle prenait soin des bêtes blessées du matin au soir, sans relâche. Par la suite, elle s'est passionnée pour les plantes et la végétation. Elle a choisi de faire de sa passion son métier et a étudié la biologie, la géologie, l'anthropologie et la sociologie à l'Université des Sciences de Rome. A l'âge de 25 ans, elle avait déjà terminé son cursus, avec trois ans d'avance ! Puis elle a com­mencé à exercer son métier de chercheur. Elle faisait partie de l'équipe réduite de scientifiques qui a découvert le maillon de communication manquant entre les dau­phins et les humains. Cette découverte lui a ouvert de nombreuses portes et lui a notamment permis de faire partie d'un projet gouvernemental nommé “Interplané­taire Z” visant à rechercher l'existence d'autres civilisations dans l'espace. Leur objectif principal est d'établir un contact avec l'une de ces civilisations. Ils envisa­gent d'utiliser tous les moyens diplomatiques à leur disposition pour collaborer avec une race extraterrestre et ainsi étudier leur société et leur biologie.
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naturel plutôt ouvert, Nilea s'intéresse de près à la science et croit en l'existence d'autres races dans la galaxie. Depuis le décès de sa mère, elle est plus détermi­née que jamais à apprendre tout ce que l'armée peut lui enseigner (à tous points de vue) et met son intelligence au service de sa planète. Elle ne parle jamais en mal des Terriens, mais critique l'attitude du Gouvernement mondial face à ses colonies. On l'imaginerait difficilement rejoindre les forces terriennes si les extraterrestres venaient à envahir le système solaire, car elle se sent martienne avant tout et elle défendrait sa planète. Elle est sous les ordres de Yoshimo Sakuzo, qu'elle admire par-dessus tout et qu'elle considère comme un père, même si elle n'a jamais eu le courage de le lui avouer.
Capitaine Jack Garner (homme, 29 ans) :
personnage principal (si vous optez pour le camp des Terriens).
Personne ne connaît le passé de Jack. Il fut abandonné aux
portes de l'hôpital de Los Angeles lorsqu'il était enfant. L'Etat s'est chargé de l'élever et, à 14 ans, il intégra une école militaire. Il s'y est tout de suite senti à l'aise ; il avait l'impression d'avoir trouvé une famille. A l'issue de sa scolarité, il a rejoint l'Ecole militaire des Forces Humaines Unies. Cet élève de l'Académie a rapidement fait preuve de talents de pilotage exception­nels – remportant tous les vols d'entraînement et terminant major de sa formation avec les honneurs. Ses résultats lui ont permis ensuite d'effectuer des vols de rou­tine dans tout le système solaire au poste de copilote, puis de pilote et, après sa promotion au poste de capitaine. Cet homme qui a eu pour seul parent l'armée est d'une loyauté exemplaire envers le Gouvernement mondial et les FHU. Bien qu'il ait beaucoup voyagé à travers l'es­pace (il n'existe pas une seule base humaine dans le système solaire qu'il n'ait pas visitée), il demeure peu enclin à s'ouvrir aux idées politiques et sociales des colons. La science ne l'intéresse absolument pas ce qui est d'après lui un atout pour une carrière militaire. Respectueux de la discipline militaire, il fait preuve du plus grand respect envers ses supérieurs et obéit aux ordres sans hésiter. Il peut parfois se montrer un peu trop exigeant, y compris avec lui-même.
Capitaine Emil Kuchera (homme, 25 ans) :
L'histoire d'Emil n'a rien de compliqué. Il a été élevé par son père, le
plus important éleveur de bétail de Slovaquie et sa mère est morte
jeune d'un cancer. Il est né à Bratislava mais a quitté son village pour rejoindre l'armée lorsqu'il n'avait que 18 ans. Le jeune homme a rapidement fait preu­ve d'une force de caractère incroyable, probablement héritée de son père, mais qui lui a valu bien des difficultés pour se faire des amis. Il s'est toujours vanté d'être le plus fort et le plus intelligent des élèves officiers… et ses résultats le prouvaient. A 23 ans, il faisait déjà partie de l'élite et avait pour professeur le commandant Arte­mov, expert du renseignement. Il a toujours rêvé d'être aussi talentueux que le commandant Artemov et même de dépasser son maître.
Colonel Yoshimo Sakuzo (homme, 55 ans)
Le militaire idéal. Yoshimo a démarré sa carrière comme simple
soldat et a gravi un à un les échelons de la hiérarchie militaire à
force d'abnégation, d'intelligence et de discipline. On ne sait pas grand chose de son enfance : il est né au Japon et sa famille a dû quitter précipi­tamment son pays. L'histoire est loin d'être finie. Des informations diverses circu-
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Heinrich Stome, vice-secrétaire du Gouvernement unifié
(homme, 47 ans)
Fils d'un important fabricant de véhicules allemand, Heinrich a été
éduqué pour suivre la trace de son père. Mais en grandissant, le jeune homme apprécie de moins en moins que d'autres décident de son avenir à sa place. Il a la conviction d'être un meneur d'hommes et qu'il peut conduire les gens à réaliser de grands projets. Il devient le chef de file du syndicat étudiant de son université, l'Université Technique de Munich, puis d'une grande organisation universitaire. Avant la fin de ses études, il parvient à convaincre son père de l'aider à devenir un homme politique. Il a occupé le poste de Ministre de l'Education et des Affaires sociales du Gouver­nement mondial pendant un temps mais, après le différend politique qui a opposé les colonies à la Terre, il a renoncé à son titre. Il a alors travaillé nuit et jour afin de trouver une solution à ce conflit et sa détermination l'a poussé à accepter le poste de Vice-secrétaire du Gouvernement unifié qu'on lui a proposé. Il essaie à présent de retisser les liens sociaux entre les colonies et la Terre et participe également au projet “Nouveau départ” mené par l'USSF.
Colonel Vincent Codiaque (homme, 39 ans)
Vincent est né au Canada et est fils unique. Son père était un
talentueux sculpteur, connu pratiquement dans le monde entier
avant que sa carrière ne soit brisée par son arrestation pour déten­tion de drogues. Il a été expulsé de France par décision de justice. Il a émigré à T or onto où, peu de temps après son arrivée, il a r encontré une jeune femme qui tra­vaillait comme journaliste pour le Gouvernement mondial et les FHU. Elle allait devenir la mère de Vincent et c'est grâce à elle qu'il a découvert l'univers de la poli­tique et de l'armée. En grandissant, il a choisi de laisser tomber la politique pour se consacrer à sa for­mation militaire. Selon lui, sauver l'humanité d'une grande menace ou d'une attaque est une mission sacrée qu'il est fier d'accomplir. Tous ses efforts ont été récompensés lorsqu'à l'âge de 37 ans, il a été nommé Colonel de la Division Espa­ce des FHU et est ainsi devenu le supérieur d'un certain Jack Garner…
6.2. Votre choix
Au début de la partie, vous devez choisir votre camp (Mars ou Terre). En fonction de votre choix, vous commanderez le capitaine Jack Garner (camp terrien) ou le capi­taine Nilea Cortilliari (camp martien). Votre première mission sera de rétablir la paix dans le système solaire – mais n'oubliez pas : suivez les instructions à la lettre et ne prenez pas de décisions hasardeuses. L'heure est grave et toute action déplacée peut causer la perte de l'humanité !
Bonne chance, capitaine ! Vous en aurez besoin !
7. RÈGLES GÉNÉRALES DE FONCTIONNEMENT DU JEU
7.1.1. Fonctionnement de la souris
La souris permet d'effectuer les actions suivantes : > Le bouton gauche est le bouton de sélection. > Le bouton droit est le bouton d'activation (déplacement, attaque ou action spécia-
le). Le curseur change de forme lorsque des actions de ce type peuvent être activées. Par exemple, le curseur prendra la forme d'un “bouclier” si vous le pointez sur un vaisseau ami ou d'un “réticule de visée” si vous le pointez sur un vaisseau ennemi.
> Double-cliquer vous permet de déplacer la caméra sur l'objet visé ou de faire
apparaître une autre fenêtre, plus détaillée.
> Tracer un cadre : vous pouvez tracer un cadre en maintenant le bouton gauche
de la souris enfoncé (le curseur pointe vers le coin gauche supérieur du cadre) et en déplaçant la souris (qui forme le coin inférieur droit du cadre). C'est le moyen le plus simple de sélectionner plusieurs vaisseaux ou plusieurs cibles.
> Faire glisser la souris en maintenant les deux boutons enfoncés vous permet
de changer l'angle de vue de la caméra et d'effectuer des zooms avant et arrière.
7.1.2. Raccourcis clavier
REMARQUE : Le clavier est le complément indispensable de la souris car certaines fonctions peuvent être facilement activées depuis le clavier. Aussi, pour plus d'ef­ficacité, nous vous conseillons d'utiliser les deux à la fois.
Les raccourcis suivants vous seront très utiles : “Barre d'ESPACE” : Permet de fair e apparaîtr e la carte générale du système solai-
re. De petites icônes indiquent les bases, les planètes et les vaisseaux alliés ainsi que les vaisseaux ennemis situés dans le champ radar. Vous remarquerez que le champ d'action du radar est visible en 3D. Ne soyez donc pas surpris si des vais­seaux apparaissent au milieu de votre radar et vous attaquent. Les ennemis peu­vent aussi venir d'en haut ou d'en bas.
“Touche PAUSE” : comme son nom l'indique, elle permet d'interrompre la partie – le jeu s'arrête net où vous le décidez, ainsi vous disposez de tout le temps néces­saire pour réfléchir aux déplacements suivants. Pendant que le jeu est sur pause, vous pouvez donner des ordres à vos vaisseaux ou modifier vos capacités de pro­duction ou de recherche. Pour reprendre la partie, appuyez sur cette même touche.
“Pavé numérique 1,2,3” : Permet d'accélerer ou de ralentir le temps. Vous pou­vez souhaiter accélérer le temps lorsque votre intervention n'est plus requise pour diriger vos vaisseaux ou contrôler vos planètes (les vaisseaux suivent leur cap, vos options de production définies et prêtes à être activées …). Vous pouvez alors accélérer le temps jusqu'à quatre fois sa vitesse de déroulement normale.
Voici les raccourcis les plus importants, mais vous pouvez en trouver la liste com­plète dans l'annexe de ce manuel, ou les découvrir en jouant si vous appelez l'aide en appuyant sur la touche “F1”.
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vous sélectionnez. Si vous ne sélectionnez rien (si vous cliquez par exemple sur une zone vide), des informations générales concernant votre empire appa­raissent dans cette fenêtre.
Pendant que vos vaisseaux suivent l'Icare, essayez de sélectionner d'autres escadres ou planètes – vous verrez comme le contenu de la fenêtre change ! Si vous cliquez sur la fenêtre, une autre contenant des informations plus détaillées apparaît (l'écran “Infos Planète” apparaît si vous cliquez dessus alors qu'une planète est sélectionnée). Essayez donc !
Enfin, le menu disponible dans le coin inférieur droit vous permet de naviguer entre les différents écrans (Infos empire, Infos planète, Production et Options).
Tôt ou tard, vous recevrez un rapport vous informant de l'approche de vais­seaux ennemis ! Il est temps de songer à mettre les voiles ! Sélectionnez votre escadre si vous ne l'avez pas dans votre champ de vision (utilisez les icônes en bas à gauche). Si vous pensez avoir besoin de temps, appuyez sur la touche PAUSE sur le clavier pour arrêter le temps, faites votre sélection puis appuyez à nouveau sur PAUSE. Passez à présent en mode Carte tactique à l'aide de la barre d'ESPACE. Vous verrez une icône jaune se fondre sur l'Icare !
Cette escadre est composée de quatre chasseurs qui ont pour cible Icare. Vos chasseurs ne devraient pas avoir trop de mal à en venir à bout. Si votre escadre est sélectionnée (l'icône clignote sur la carte), cliquez avec le bouton droit de la souris sur les chasseurs qui se dirigent vers vous. Une flèche rouge pointant en direction de l'ennemi apparaîtra, elle vous indique que votre escadre a bien reçu vos ordres. Les noms s'affichent aussi sur cette carte si vous placez votre curseur sur vos ennemis (cela peut prendre quelques secondes). La touche N vous permet d'afficher ou de masquer le nom. Appuyez à nouveau sur la barre d'ESPACE et double-cliquez sur n'importe quel vaisseau pour revenir à la carte stellaire.
Remarque : lorsque vos vaisseaux sont en mode escorte, il est inutile de leur donner direc­tement l'ordre d'attaquer. Dès qu'Icare est touché, ils se lancent automatiquement à la pour­suite de vos ennemis. Si vous leur donnez des ordres, il faudra penser à les remettre en mode escorte (sélectionnez l'escadre et cliquez avec le bouton droit sur Icare).
Une fois les vaisseaux ennemis détruits, retournez auprès de l'Icare et reprenez votre voyage vers le Soleil. Vous ne tarderez pas à recevoir un messa­ge (une courte séquence cinématique) vous pré­venant de l'arrivée d'une météorite… N'agissez pas à la hâte ! Si vous donnez vos ordres trop rapidement, vous risquez d'atteindre l'astéroïde trop près du Soleil ! Patientez quelques secondes et, avant de vous rapprocher de l'astéroïde, assu-
rez-vous que vous vous trouvez à une distance raisonnable du Soleil (vous recevrez un message d'avertissement à ce sujet). Une fois que vous avez trouvé le bon endroit pour attaquer, envoyez vos chas­seurs (sélectionnez-les et cliquez avec le bouton droit sur l'astéroïde).
Si tout va bien, vous détruirez l'astéroïde avant qu'il n'entre en collision avec l'Icare et vous aurez accompli votre première mission !
7.1.3.2. Episode 1 Mars 1
Cette mission est un peu plus difficile à accomplir car elle comporte une his­toire secondaire ! Voyons ce qu'il en est…
7.1.3. Démarrage (aide)
Ce court chapitre décrit la première mission pour chacun des deux camps et donne quelques tactiques utiles ainsi que des informations complémentaires sur le fonc­tionnement du jeu. Si vous tenez à découvrir cela tout seul, passez directement au chapitre suivant !
7.1.3.1. Episode 1 Terre 1
Après avoir lu/entendu le briefing de mission, cliquez sur l'icône “” pour continuer. La carte stellaire (l'écran le plus important du jeu) apparaît et en son centre se trouve votre vaisseau, l'Icare, et son escadre de 7 chasseurs, bapti­sée Fidèles. L'histoire commençant aux abords de la Terre, vous verrez de nombreuses flottes que vous ne pourrez pas sélectionner ou commander (elles défendent la T e rr e, vous ne pouvez tout simplement pas les fair e disparaîtr e de l'écran !). Les seuls vaisseaux que vous pouvez commander sont les chasseurs qui forment votre escadre. Mais tout d'abord, voyons un peu ce qu'il y a sur cette carte stellaire… En haut à gauche, on distingue une icône représentant des planètes en orbite.
Cette icône vous permet de sélectionner une planète du système solaire. Si vous cliquez sur l'icône avec le bouton gauche de la sou­ris et que vous le maintenez enfoncé, un menu apparaît dans lequel
toutes les planètes sont mentionnées. Déplacez le curseur sur la Terre, ses satellites apparaissent en dessous (dans
ce cas, il n'y a que la Lune). Maintenez le bouton de la souris enfoncé et dépla­cez le curseur sur les différentes planètes : la caméra passe immédiatement à la planète sur laquelle se trouve votre curseur.
Remarque : cette méthode (en maintenant le bouton de la souris enfoncé) peut paraître peu conventionnelle, mais elle s'avère très pratique pour procéder à une sélection rapide – vous ne mettrez pas longtemps à vous y habituer !
En bas à gauche, vous trouverez trois autres icônes : chacune repré­sente respectivement vos vaisseaux militaires, vos vaisseaux­espions (auxquels vous aurez accès ultérieurement) ainsi que vos vaisseaux spéciaux (pas encore disponible, mais vous aurez une plate-forme minière lors de votre 2ème mission). Le mode de sélec­tion est le même que pour les planètes.
En général, pour sélectionner, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Pour sélectionner plusieurs éléments à la fois, utilisez le cliquer-glisser (voir ci-des­sus). Lorsque vous sélectionnez un vaisseau, un anneau en rotation l'entoure. Il vous donne de précieuses informations. Sa couleur indique à quel empire le vaisseau appartient (vos vaisseaux sont bleu clair, les vaisseaux qui se trou­vent à proximité – y compris près d'Icare – sont bleu foncé mais comme ces derniers appartiennent à la Terre, vous ne pouvez pas les commander). L'an­neau rend également compte du nombre de PV du vaisseau : s'il est endom­magé, certaines parties de l'anneau disparaissent. Le bouton droit de la souris permet de sélectionner des objets apparaissant dans la fenêtre. Si vos vais­seaux peuvent se servir de cet objet, ils le feront. Mais pour l'instant, choisis­sez vos chasseurs et cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'Icare afin d'activer le mode de défense.
Peut-être avez-vous déjà remarqué que, en haut à droite, une petite fenêtre vous donne des informa­tions succinctes sur la planète ou le vaisseau que
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