Texas Instruments lämnar inga uttryckliga eller underför stådda garantier för något
program eller bok. Dett a innefattar, men är inte begränsat till, underförstådda garantier
om säljbarhet eller lämplighet f ör ett visst ändamål. Materialet tillhandahålles enbart på
“som det är”-basis.
Inte i något fall skall T exas Inst ruments kunna hållas ansvarigt f ö r spec iella eller
sekundära skador, sk a dor på grund av olyckor eller följdskador i anslut ning till eller
härrörande från inköp eller användning av dett a m at e r ial. Det enda bet a lning sans varet
som Texas Instruments påtar sig, oaktat handling, skall inte överstiga något av de
inköpspris som tillämpas för denna ar tikel eller detta material. Dessutom s kall inte Texas
Instruments ha något bet alning s ansvar för några krav avseende användning av detta
material från annan part.
Graphing produktapplikationer (APPs) har tillståndsbevis. Se licensavtalsvillkoren
denna produkt.
Installation
Detaljerade instruktioner om hur du installerar denna programvara finns på
Internetadressen education.ti.com/guides
.
Texas Instrume nts (TI) Support- och s erviceinformat ion
Endast för USA, Kanada, Mexiko, Puerto Rico och Virgin Islands
Webbsida: education.ti.com
Tekniska frågor
Telefon: 1-972-917-8324
för
Produkt (hårdvaru)-service
Kunder i USA, Kanada, Mexiko, Puerto Rico och Virgin Islands: Kontakta alltid TI
Customer Support (TI Kundsuppor t ) innan en pr odukt skickas in på service.
Alla övriga kunder: Se broschyren som levererades med din produkt (hårdvara) eller
kontakta din lokala TI - återförsäljare/dist r ibut ör .
Slutanvändaravtal
Kalkylatorprogram
VIKTIGT! Läs detta avtal (“Avtal”) noggrant innan du installerar mjukvaruprogrammet/programmen och/eller
kalkylatorprogrammet/programmen. Mjukvaruprogrammen och/eller kalkylatorprogrammen och eventuell tillhörande
dokumentation (anges med sam l ingsnamnet Program) l i cen sieras, säljs inte, av Texas Instruments I n co rp o rated (TI)
och/eller tillämp liga licensgivare (anges med samlingsnamnet Li cen s givare). Genom att installera eller på annat sätt
använda Programmet, accepterar d u villkoren i detta avtal. Om Programmet levererades til l d ig på disketter eller CD-skiva
och du inte godkänner villkoren i detta avtal, ska du återläm n a pa ketet m ed h el a d ess innehåll till in kö psstället för att få
full ersättning för eventuellt betalad licensavgift. Om Programmet levererades till dig via Internet och du inte går med på
villkoren i avtalet skall d u i n te i n stallera Programmet och skal l kontakta TI för instruktioner om h u r d u erh åller full
ersättning för eventuellt betalad e licensavgifter.
Speciella detaljer rörande den lic ens som utverkas beror på den betalade l icensavgiften och anges nedan. I n om ramen för detta
Avtal betyder en plats (”Plats ”) ett helt campusområde för en utbildningsinstitution som godk änts av ett råd som erkänt s av det
amerikanska Department of Education eller S t ate Board of Education, ell er av deras motsvarigheter i andra länder. Al l a yt terligare
termer i detta Avtal gäl l er oavsett vilken typ av licens som utverkas.
ENANVÄNDARLICENS
Om du betalat en avgift f ör en Enanvändarlicens, beviljas du av Licensgivaren en personlig, icke-exklusiv, icke-överförbar lic ens att
installera och använda Programmet på en enda dator och kalkylat o r. Du f år göra en kopia av Programmet i säkerhets- och
arkivsyfte. Du går med på at t reproducera alla copyright- och egendomsrättigheter som visas i Programmet och på dess media .
Om något annat inte utt ryc kligen sägs i dokum entationen är det inte tillåtet att duplicera sådan dok umentation.
FLERANVÄNDARLICENS FÖR UTBILDNING
Om du betalat en avgift för en F l eranvändarli cens för utbildning, ger Lic ensgivaren dig en icke-exklusiv, ic ke-överförbar licens att
installera och använda Programmet på det antal datorer och k al k yl atorer som anges enligt den li censavgift du betalat. Du få r göra
en kopia av Programmet f ör säkerhetskopiering och ark i vering. Du går med på att reproducera alla copyrig ht - och
egendomsrättigheter som visas i Programmet och på dess m edi a. O m något annat inte uttryckligen sägs i dokumentationen eller i
detta dokument är det int e tillåtet att duplic era sådan dokumentation. I de fall då TI levererar den relaterade dokumentationen
elektroniskt har du rätt at t skriva ut det antal kopi or av dok umentationen som svarar mot det antal datorer/kalkylatorer som anges
för den licensavgift du betalat. Alla datorer och kalk yl at orer som Programme t används på måste befinna sig på en och samma
Plats. Varje medl em av institutions fakulteten har också rät t att använda en kopia av Programmet på en ytterligare dator/kalkylator i
det enda syftet att förbereda s i n undervi s n i ng.
LICENS FÖR UTBILDNINGSPLATS
Om du har betalat en avgift för en Li cens för utbildningsplat s, ger Licensgivaren dig en icke-exklusiv, icke-överförbar licens att
installera och använda Programmet på alla datorer och kalk yl at orer som finns på eller som används på den Plats för vilken licensen
gäller och som ägs, l easas eller hyrs av institut i onen, lärare eller studenter. Lärare och s t uden t er har dessutom rätt att använda
Programmet även när de inte bef i nner s i g på denn a P l ats. Du går med på att reproducera all a copyright- och egendomsrätt i gheter
som visas i Programmet och på dess media. Om något annat inte uttryckligen sägs i dokumentationen eller i det t a dokument är det
inte tillåtet att dupl i cera sådan dokumentation. I de fall TI levererat den relaterade dokumentationen elekt roni skt har du rätt att
skriva ut en kopia av dokumentationen för varje dator eller kalk ylator på vilken Programmet installerats. V arj e medlem av
institutionsfakulteten får också använda en k opi a av P rogrammet på en ytterligare dat or/kalkylator med det enda syftet att
förbereda sin undervisning. Studenter måste instrueras att ta bort Programm et från sina datorer och kalkylatorer när de avslutar
sina studier vid institutionen.
Ytterligare villkor:
ANSVARSFRITAGANDE OCH BEGRÄNSNINGAR OCH UNDANTAG FÖR SKADOR
Licensgivaren garanterar inte att P rogrammet är fritt från fel eller att det till go dos e r dina önskemål. Alla uttalanden som gjorts
gällande Programmets funktioner och användbarhet får ej t ol kas som uttryckta eller underförstådda garantier.
LICENSGIVAREN GER INGA VILLKOR ELL ER GARANTIER, VAR SIG UTTRYCKLIGEN ELLER UNDERFÖRSTÅDDA,
INKLUSIVE M EN INTE BEGRÄNSAT TILL UNDERFÖRSTÅDDA VILLKOR ELLER GARANTIER GÄLLANDE SÄLJBARHET,
LÄMPLIGHET FÖR ETT SPECIE L LT SYFTE ELLER KRÄNKNINGSFRIHET GÄLLANDE PROGRAMMET OCH GÖR
PROGRAMMET TILLGÄNGLIGT PÅ EN ”SOM DET ÄR”-BASIS.
Även om ingen garanti lämnas för Programmet kommer media, om Programmet l evererades t i l l di g på di skett(er) eller CD-skiva, att
ersättas om det vis ar sig vara defekt under de första nit tio (90) dagarna som det används, om paketet sänds til l baka med
förfrankerat kuvert till TI. DETTA STYCKE UTTRYCKER LICENSGIVARENS MAXIMALA ANSVARÅTAGANDE OCH DIN ENDA
MÖJLIGA GOTTGÖRING FÖR DEFEKTA MEDIA.
LICENSGIVAREN KOMMER INTE ATT VARA ANSVARIG FÖR EVENTUELLA SKADOR SOM ORSAKATS AV
PROGRAMMETS ANVÄNDNING, ELLER SOM ÅSAMKATS DIG ELLER RESULTERAT FRÅN DIG ELLER NÅGON ANNAN
PART INKLUSIVE, MEN INTE BEGRÄNSAT TILL, SPECIELLA INDIREKTA, OAVSIKTLIGA ELLER ORSAKSRELATERADE
SKADOR, ÄVEN OM LICENSGIVAREN HAR UNDERRÄTTATS OM MÖLJIGHETEN AV SÅDANA SKADOR PÅ FÖRHAND. I
JURISDIKTIONER DÄR TEXAS INSTRUMENTS TILLÅTS BEGRÄNSA SITT ANSVAR, BEGRÄNSAS ANSVARSOMRÅDET
FÖR TI TILL DEN LICENSAVGIFT SOM DU BETALAT.
Eftersom viss a stater eller jurisdikt i oner i nte tillåter uteslutandet eller begränsandet av oavsiktli ga el l er orsaksrelaterade skador eller
begränsandet av giltigheten för garantier, kan det hända att ovanstående begränsni ngar el l er undant a g in t e gäl l er di g.
ALLMÄNT
Detta Avtal kommer omedelbart att upphöra om du inte följer villkoren i det. När Avtalet upphör förbinder du dig att återlämna eller
förstöra det ursprungliga paket et och alla hela eller delvisa k opior av Programmet som finns i din ägo och att skriftligen försäkra TI
om att så har sket t .
Export och återexport av originalprogram och originaldok umentation från USA lyder under Export Admininstration Ac t från 1969
enligt denna tillägg. Det är din s kyldighet att ej bryta dessa l agar och regler. Du förbinder dig att inte avs e at t utföra eller att
genomföra, direkt eller i ndi rekt, export, återexport eller överföring av Programmet eller teknisk a data till något land till vil ket sådan
export, återexport eller överföring begränsas av tillämpliga regler och förordningar i USA, ut an korrekt skriftli gt medgivande eller
licens, om sådan krävs, från Bureau of Export Admi ni stration inom United S t ates Department of Commerce, eller sådan annan
myndighet som kan ha j uri sdiktion över sådan export, återexport eller överföring.
Om Programmet tillhandahålls till US A:s regering efter en solicitation som ut färdats på eller efter 1 december 1995 tillhandahålls
Programmet m ed de k o mmersiella licensrättigheter och begränsningar som beskrivs på annan plat s i detta dokument. Om
Programmet till ha ndahål l s till USA:s regering enli gt en solicitation s om utfärdats före 1 december 1995, tillhandahålls P rogrammet
med ”Restricted Right s” på det sätt som anges i FAR, 48 CFR 52.227-14 (JUNE 1987) eller DF AR, 48 CFR 252.227-7013 (OCT
1988), på det sätt som f i nnes tillämpligt.
Tillverkare: Texas Instruments Incorporated, 7800 Bann er Drive, M/S 3962, Dallas, Texas 75251.
Cabri Geometry
Användarhandbok
Översikt över Geometry............................................................................ 2
Styra hur objekt visas.............................................................................. 62
Lägga till beskrivande information till objekt ...................................... 66
Skapa makron........................................................................................... 69
Alternativ på menyerna i Geometry....................................................... 73
Pekare och olika termer som används i Geometry.............................. 75
Detta dokument beskriver applikationen Cabri Geometry för
TI-89 / TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT. Det innehåller
beskrivningar, procedurer, bilder och exempel för hur du utför
analytiska funktioner, transformationsfunktioner och euklidiska
funktioner för geometri.
I det här avsnittet beskrivs de grundläggande åtgärder du
behöver känna till, exempelvis att välja alternativ på olika
menyer, flytta runt med markörknappen och starta en
konstruktion.
Så här startar du en ny geometrisession:
1. Tryck på ´ för att slå på
2. Tryck på
O
och välj
Cabri: 3:New
3. Mata in ett variabelnamn i dialogrutan
på
. Fönstret för Cabri Geometry öppnas enligt
¸
TI-92
.
.
och tryck två gånger
New
nedanstående figur.
Välja ett
verktyg/kommando
Konstruktions-
område
Du konstruerar objekt i det aktiva ritfönstret. Ritfönstret på
TI-89
mäter 158 bildpunkter horisontellt och 76 bildpunkter vertikalt.
Ritfönstret på TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT mäter 239 bildpunkter
horisontellt och 103 bildpunkter vertikalt.
Verktygsfältet består av åtta separata menyer som du väljer genom
att trycka på respektive funktionstangent. Varje meny i verktygsfältet
innehåller en ikon som grafiskt illustrerar ett geometriverktyg eller
ett geometrikommando. Den aktiva menyn är inramad, vilket visas av
det första menyalternativet i bilden ovan. Tabellen på nästa sida
beskriver menyernas funktionstangenter
För att skapa euklidiska
konstruktioner och skapa
makron.
För att skapa
transformationella
geometriinstruktioner.
För att utföra mätningar och
beräkningar.
Flytta markören
2‰
‰
För att kommentera
konstruktioner eller animera
objekt.
2Š
Š
För att utföra arkivåtgärder
och redigera funktioner.
För att välja verktyg eller kommandon på en meny trycker du på
siffran som motsvarar menyposten eller också använder du
markörknappen för att flytta uppåt eller nedåt på menyn och trycker
på
för att välja den markerade menyposten.
¸
För de flesta menyposter gäller att när en post väl har valts är den
aktiverad tills en annan menypost väljs. Undantagen berör verktyget
Pointer
: verktyget
Define Macro
menyposter på menyn
För att på
TI-92 Plus
flytta den för tillfället aktiva markören i en av
File
.
på menyn
Construct
och alla
åtta möjliga riktningar trycker du på markörknappen: uppåt, nedåt,
vänster, höger och de fyra motsvarande diagonalerna. På TI-89 /
Voyage 200 PLT håller du ned två intilliggande markörtangenter för
att flytta diagonalt. Markören flyttar sig en bildpunkt för varje
tangenttryckning. I kombination med tangenten
flyttar sig markören en bildpunkt för
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT
‚
TI.89:
j
varje tangenttryckning och fem bildpunkter när markörknappen hålls
ned.
Alla objekt konstrueras med hjälp av en eller flera punkter. Du
skapar eller väljer punkter när ett verktyg är aktivt. Ordningsföljden
är:
1. Välj ett konstruktionsverktyg.
2. Skapa eller välj de punkter som definierar objektet.
En punkt skapas när verktyget
¸
konstruktionspennan (#) är aktiv. I exemplet nedan visas hur du
konstruerar de två punkterna på planet nedan:
1. Tryck på „ och välj
2. Flytta markören (#) till
3. Du skapar den andra punkten
(fortsättning)
är aktivt och du trycker på
Point
. Du kan skapa punkter var som helst på det aktiva planet när
1: Point
.
önskad plats och tryck på
för att skapa den första
¸
punkten.
genom att trycka på
markörknappens högra sida
första punkten andra punkten
(B) tills markören befinner
sig på platsen. Tryck sedan på
.
¸
Skapa en enkel
triangel
Alla andra objekt kräver flera punkter för att deras konstruktion ska
vara fullständig. I exemplet nedan visas hur du konstruerar en
triangel genom att skapa tre punkter:
1. Tryck på … och välj
3: Triangle
.
tredje punkten
2. Flytta markören (#) till önskad plats
och tryck på
för att definiera
¸
den första punkten.
3. Flytta markören till en andra plats
och tryck på
för att definiera
¸
den andra punkten.
första andra
punkten punkten
4. Flytta markören till den tredje
platsen och tryck på
segment som kopplar ihop
de två punkterna och
etiketten "b" visas.
Obs!
visas liksom etiketten "c"
bredvid den sista punkten
som skapades.
En annan punkt, ett
Den färdiga triangeln
Beroende och
oberoende objekt
Du tar bort objekt med hjälp av procedurerna som beskrivs på
föregående sida och trycker därefter på 0 (backstegstangent) eller
TI-89:
(raderingsalternativ på menyn
Du kan namnge punkter och objekt på något av följande sätt:
¦
¦
Du kan namnge (sätta etikett på) objekt när du skapar dem om du
behöver ha snabb tillgång till dem. Namnet får innehålla upp till fem
alfanumeriska tecken. Du kan inte ändra etiketten, men när du har
konstruerat objektet kan du redigera etiketten med hjälp av
verktyget
1. Tryck på … och välj
2. Flytta markören (#) till önskad plats,
3. Flytta markören och tryck på
4. Flytta markören och tryck på
Alla objekt skapas med en eller flera punkter. Det sätt på vilket du
skapar ett objekt avgör om det är beroende eller oberoende av
objektet. Denna skillnad är viktig när du drar objekt.
(fortsättning)
2Š
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
).
File
När du skapar dem (se nedan).
Med verktyget
.
Label
tryck på
¸
på menyn
Label
3: Triangle
Display
.
för att skapa den första
punkten och tryck därefter på
j
TI.89:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
A
A
¸
för att skapa den andra punkten och
tryck därefter på
j
TI.89:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
B
.
B
¸
för att skapa den tredje punkten och
tryck därefter på
j
TI.89:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
C
.
C
Š och väljer
(se sidan 66).
Definiera och namnge den
första punkten.
Definiera och namnge den
andra punkten.
Definiera och namnge den
tredje punkten.
7: Delete
En punkt som skapas av sig själv kallas för
baspunkt
identifiera baspunkterna genom att välja verktyget
på
TI-89:
j
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
‚
. Du kan
Pointer
och trycka
en gång. Alla
baspunkter blinkar vilket innebär att du kan dra dem.
Ett
oberoende objekt
är ett objekt som har skapats med endast
baspunkter. Du kan flytta oberoende objekt (dra) men du kan inte
ändra dem direkt. Genom att flytta baspunkterna som används för
deras konstruktion kan du ändra dem indirekt.
Ett
av ett oberoende objekt (eller ett annat beroende objekt). Du kan
inte flytta beroende objekt (dra) eller ändra dem direkt. Du kan flytta
eller ändra dem indirekt genom att flytta de baspunkter eller
oberoende objekt som ligger till grund för dem.
Dra objekt
Du kan flytta konstruerade objekt som du definierar med verktyget
Pointer
omplacerar ett konstruerat objekt:
1. Konstruera en triangel enligt
2. Tryck på ƒ och välj
3. Placera markören (+) tills den ändras
(fortsättning)
beroende objekt
är ett objekt som har konstruerats med hjälp
var som helst på planet. I exemplet nedan visas hur du
beskrivningen på sidan 5.
.
till (å). Meddelandet "
TRIANGLE"
visas.
1: Pointer
THIS
Tryck på
Tips!
TI-89:
2
TI-92 Plus /
Voyage 200 PLT:
för att låsa markören i
dragläge.
[
a-lock
]
2 ‚
Placera en
konstruktion
Konstruktioner i
flera steg
4. Tryck på och håll ned
j
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
att använda handsymbolen och tryck
‚ för
och håll ned B för att flytta triangeln
åt höger.
Du kan rulla ritfönstret vart som helst i ritytan (se sidan 63) genom
att trycka på 2 och markörknappen på samma gång.
Standardpositionen för ritytan är i mitten av arbetsytan.
Konstruera flera objekt, som i
1.
bilden.
2. Tryck på ƒ och välj
.
Pointer
1:
3. Håll ned 2 och tryck sedan
på markör-knappen för att
rulla alla objekt i det aktiva
ritfönstret.
Du kan utföra konstruktioner i flera steg genom att repetera
konstruktionen av enskilda punkter (som beskrivs i detta avsnitt).
Linjer kräver en punkt och en riktning, linjesegment kräver två
punkter, trianglar och bågar kräver tre punkter och polygoner kräver
För att illustrera de grundläggande stegen i detta avsnitt kommer du
med hjälp av proceduren nedan att konstruera och mäta en cirkel
som omger en triangel.
1. Tryck på
2. Skriv ett namn för variabeln för att
3. Konstruera och namnge en triangel.
4. Konstruera mittpunktsnormaler till
5. Välj sidan
(fortsättning)
2Š
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
välj
3: New
Š och
.
starta en ny konstruktion och tryck
därefter på
¸
två gånger.
(Utför steg 1 till och med 4 i "Namnge
punkter och objekt" på sidan 7.)
två av sidorna på triangeln genom att
trycka på † och välja
Bisector
.
och tryck på
AB
4: Perpendicular
.
¸
Starta en ny konstruktion.
Konstruera och namnge en
triangel.
Konstruera den första
mittpunktsnormalen.
6. Välj sidan
och tryck på
BC
¸
7. Ändra utseendet på
mittpunktsnormalerna från heldragna
till streckade linjer genom att trycka
på
du kan öppna, stänga och spara geometrikonstruktioner.
Använd kommandot
för att öppna en dialogruta där du kan
Open
öppna en befintlig geometribild eller ett makro.
1. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
och välj
2Š
1: Open.
Š
2. Markera vilken typ av variabel du
vill öppna,
Figure
eller
3. Tryck på markörknappen för att
Macro
.
markera namnet på variabeln som
du vill öppna och tryck på
¸
två
gånger.
För att spara på minnet används en "redigera på plats"-metod när du
konstruerar objekt. Det innebär att den variabel du namngav när du
första öppnade geometrisessionen hela tiden uppdateras under tiden
den konstrueras.
Använd kommandot
Save Copy As
för att öppna en dialogruta där du
kan spara den aktuella konstruktionen till ett variabelnamn som du
själv matar in.
som du använder
för att öppna en dialogruta där du kan ange
programinställningar, exempelvis vinkelenheten i grader eller
radianer och visningsprecisionen av beräkningar.
Använd kommandot
som du använder för att ange programinställningar.
Format
Format
för att öppna dialogrutan
Geometry
Standardformatet visas på bilden nedan.
Innehållet i dialogrutan
Geometry Format
inkluderas i de sparade
konstruktionsfilerna. Det innebär att när du öppnar en befintlig
konstruktion återgår programmet till samma konfiguration som
användes när du skapade konstruktionen.
1. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
och välj
2Š
9: Format.
Š
2. Tryck på D tills markören är på samma rad som den post du vill
ändra. Tryck därefter på B för att visa alla alternativ.
3. Välj ett alternativ. (Tryck på motsvarande siffra eller markera
I tabellen nedan beskrivs varje alternativ i dialogrutan
Format
. (Standardinställningar visas i fetstil.)
Visar de rektangulära eller polära koordinataxlarna.
Standardavståndet för skalstrecken är ca 5 mm vardera. Du kan
ändra denna skala genom att markera ett skalstreck på den
vågräta axeln och dra den till en annan plats. Alla skalstreck på
de vågräta och lodräta axlarna ändras därefter.
Du kan ändra skalan för endast y-axeln genom att dra ett
skalstreck på den lodräta axeln. Skalan för konstruerade objekt
påverkas inte när du ändrar koordinatskalan.
Du kan rotera axeln 360 grader för att omdefiniera huvudaxeln
genom att dra x-axeln i en cirkelformad riktning. Du kan också
rotera y-axeln oberoende för att skapa ett skevt
koordinatsystem. Konstruerade objekt ändras inte.
Grid
1: OFF
2: ON
Visar ett stödraster som består av en prick vid varje koordinat. I
exemplet visas den rektangulära koordinataxeln med
skalstrecken aktiverade (
Du kan ändra detta värde dynamiskt i konstruktionen genom att
markera den geometriska orten och trycka på « för att öka
antalet punkter för den geometriska orten eller | för att minska
antalet punkter för den geometriska orten.
När detta alternativ är inställt på
geometrisk ort genom linjär interpolation. När alternativet är
inställt på
visas endast punkterna.
OFF
När detta alternativ är inställt på ON visas endast enveloppen till
linjen när du konstruerar den geometriska orten på en linje. När
alternativet är inställt på OFF visas varje linje i den geometriska
orten.
Bestämmer visningsnoggrannheten för beräkningar och
mätningar i konstruktionerna.
Du kan ändra detta värde dynamiskt i en konstruktion genom
att markera numret och trycka på « eller | för att öka eller
minska visningsnoggrannheten av talet.
Anger standardenhet för mätning i konstruktioner. Alla värden
konverteras till den markerade enheten.
länkas punkterna i en
ON
Angle
1: DEGREE
2: RADIAN
Line Equations
1: y=ax+b
2: ax+by+c=0
Circle Equations
1: (x.a)2+(y.b)2=r
2: x
2+y2
+ax+by+c=0
Bestämmer vinkelenheten som visas och
geometriberäkningsläget. Alla vinklar konverteras till den
markerade enheten.
Markera och flytta
objekt med hjälp av
verktyget Pointer
Tryck på ¤ när du
Tips!
markerar ett objekt för att
markera flera objekt.
Menyn
Pointer
innehåller verktyg som har att göra med
funktionerna för geometripekaren. Med hjälp av dessa
funktioner kan du markera objekt och utföra
frihandstransformationer.
Med verktyget
Pointer
kan du markera, flytta och ändra objekt.
Genom att trycka på markörknappen kan du flytta pekaren i en av
åtta riktningar. Huvudfunktionerna för pekaren är markering, draåtgärd och rullning.
Du kan återgå till pekaren när som helst genom att trycka på N.
Så här fungerar verktyget
Pointer
:
1. Konstruera en triangel enligt tidigare
beskrivning.
2. Tryck på ƒ och välj
3.
Markera:
Markera ett objekt genom
att peka på det och tryck på
1: Pointer
.
¸
Peka på objektet.
när markörmeddelandet visas för det
objektet.
Ibland kan inte flera
Obs!
objekt flyttas samtidigt.
Beroende objekt kan inte
flyttas direkt. Om ett
markerat objekt inte kan
flyttas direkt återgår
markören till ett hårkors
i stället för en hand
(‚).
(+)
Avmarkera ett objekt genom att peka
på ett tomt område och tryck på
.
¸
4.
Flytta ett objekt genom att
Flytta:
dra det till en ny plats. (Endast det
sista objektet visas.)
Om du vill visa alla punkter som kan
flyttas placerar du markören på ett
tomt område och trycker på
innehåller verktyg som du använder
för att skapa och konstruera punkter i geometrin. Med hjälp av
de tre verktygen kan du skapa punkter var som helst på
planet, på objekt eller i skärningspunkten av två objekt.
Med verktyget
kan du skapa punkter som kan placeras var som
Point
helst på planet, på befintliga objekt och i skärningspunkten av två
objekt.
Om punkten som du skapat är på ett objekt förblir den där
¦
oavsett vilka ändringar du gör med punkten eller objektet.
Om punkten är i en skärningspunkt mellan två objekt förblir den
¦
där oavsett vilka ändringar du gör med objektet eller objekten.
Om objekten ändras så att de inte längre genomskär varandra
¦
försvinner genomskärningspunkten. Den visas åter när objekten
genomskär varandra igen.
Så här skapar du punkter:
1. Tryck på „ och välj
2.
Skapa punkter på en tom yta:
1: Point
.
Skapa punkter på en tom yta.
Flytta markören till en plats på planet
där du vill att punkten ska vara och
tryck på
för att skapa punkten.
¸
Du kan koppla en
Obs!
etikett till punkten genom att
skriva text (högst fem
tecken) med tangentbordet
omedelbart efter att du har
skapat en punkt.
3.
Skapa punkter på objekt:
Flytta markören till en plats på
objektet där du vill att punkten ska
vara. När markörmeddelandet visas
trycker du på
punkten.
4.
Skapa punkter med etiketter:
för att skapa
¸
Skapa en punkt enligt steg 2 eller 3
och tryck sedan på lämplig
bokstavstangent för att skapa en
etikett för punkten.
kan du skapa punkter på ett befintligt
objekt. Punkten placeras vid markörens position. Punkten förblir
permanent kopplad till objektet – du kan dra punkten för att flytta
den, men den förblir alltid på objektet.
1. Skapa ett objekt, som triangeln som
visas i detta exempel.
2. Tryck på „ och välj
.
Object
3. Flytta markören mot objektet tills ett
2: Point on
Peka på objek tet.
markörmeddelande visas för
objektet.
4. Tryck på
för att skapa
¸
Skapa punkten.
punkten.
Med verktyget
Intersection Point
kan du skapa en punkt vid
skärningspunkten/skärningspunkterna av två definierade objekt. Om
du ändrar objekten så att de inte längre genomskär varandra
försvinner punkten vid skärningspunkten. Den visas åter när
objekten genomskär varandra igen.
1. Skapa två genomskärande objekt,
som cirkeln och linjen som visas i
detta exempel. (Se sidan 21 och 24
om det behövs.)
lutningen till 15-graders
ökningar trycker du på
samtidigt som du trycker på
markörknappen.
Om vill namnge en
Tips!
linje skriver du upp till fem
tecken omedelbart efter att
du har skapat linjen eller
använder etikettverktyget.
¤
Menyn
Points and Lines
innehåller verktyg som du använder
för att skapa och konstruera linjära objekt, exempelvis linjer,
segment, strålar och vektorer. På menyn
Construction
finns
ett verktyg som du använder för att beräkna resultanten till
vektorer.
Med verktyget
kan du skapa en linje som sträcker sig oändligt
Line
långt i båda riktningar genom en punkt och med en angiven lutning.
Du kan styra lutningen av linjen eller skapa linjen så att den går
genom en annan punkt.
1. Tryck på „ och välj
2. Flytta markören (#) till önskad plats
och tryck på
¸
för att skapa
.
4: Line
Skapa en punkt.
linjens första punkt.
3. Flytta markören från punkten för att
Skapa linjen.
skapa linjen.
Linjen ritas i samma riktning som
markören flyttas. När linjen visas styr
du lutningen av linjen genom att
fortsätta att trycka på
markörknappen.
4. Tryck på
för att slutföra
¸
konstruktionen.
Skapa ett segment
Med verktyget
Segment
kan du skapa ett linjesegment mellan två
ändpunkter.
1. Tryck på „ och välj
5: Segment
2. Flytta markören (#) till önskad plats
och tryck på
¸
för att skapa
.
Skapa den första punkten.
segmentets första ändpunkt.
Om du vill begränsa
Tips!
lutningen till 15-graders
ökningar trycker du på
samtidigt som du trycker på
markörknappen.
lutningen till 15-graders
ökningar trycker du på
samtidigt som du trycker på
markörknappen.
¤
Skapa en vektor
Med verktyget
ursprunglig ändpunkt och fortsätter oändligt långt i en angiven
riktning. Du kan styra lutningen på strålen eller skapa en stråle
genom en annan punkt.
1. Tryck på „ och välj
2. Flytta markören (#) till önskad plats
och tryck på
strålens ändpunkt.
3. Placera strålen i önskad orientering
med hjälp av markörknappen.
4. Tryck på
Med verktyget
vektor är ett segment som definieras av längd och riktning med en
svans (första ändpunkt) och ett huvud (sista ändpunkt).
skapar du en stråle som definieras av en
Ray
.
6: Ray
för att skapa
¸
.
¸
skapar du en vektor mellan två punkter. En
Vector
(fortsättning)
Skapa en punkt.
Skapa strålen.
Om du vill begränsa
Tips!
lutningen till 15-graders
ökningar trycker du på
samtidigt som du trycker på
markörknappen.
¤
1. Tryck på „ och välj
7: Vector
.
2. Flytta markören (#) till önskad plats
och tryck på
genom att skriva upp till fem
tecken omedelbart efter att
ha skapat cirkeln. Du kan
också använda
etikettverktyget.
Menyn
Curves and Polygons
innehåller verktyg som du
använder för att skapa och konstruera cirklar och cirkelbågar.
På menyn
Construction
finns också ett verktyg som du
använder för att skapa cirklar.
Med verktyget
Circle
på menyn
Curves and Polygons
skapar du en
cirkel genom att definiera en medelpunkt och cirkelns omkrets.
Cirkelns omkrets kan även vara kopplad till en punkt.
Du kan ändra storlek på cirkeln genom att dra dess omkrets. Du kan
flytta cirkeln genom att dra medelpunkten.
1. Tryck på … och välj
1: Circle
2. Flytta markören (#) till önskad plats
och tryck på
¸
för att skapa
.
Skapa medelpunkten.
cirkelns medelpunkt. Flytta
markören för att expandera cirkeln.
3. Fortsätt att flytta markören från
medelpunkten för att ange radien och
tryck därefter på
¸
för att skapa
Ange radien och skapa
cirkeln.
cirkeln.
Skapa en cirkel med
verktyget Compass
Medelpunkten kan
Obs!
finnas var som helst på
planet.
De första två
Obs!
punkterna anger radien, den
tredje punkten blir cirkelns
medelpunkt.
Med verktyget
Compass
på menyn
Construction
skapar du en cirkel
med en radie som är lika stor som längden på ett befintligt segment
eller avståndet mellan två punkter. Du kan ändra cirkelns radie
genom att dra ändpunkterna för det segmentet som definierar radien.
Du kan flytta cirkeln genom att dra i dess medelpunkt.
1. Skapa ett segment eller två punkter
för att definiera cirkelns radie.
2. Tryck på † och välj
8: Compass
3. Flytta pekaren till segmentet och
tryck på
¸
.
4. Flytta pekaren till en av
.
Markera ett
Markera en medelpunkt.
segment
.
ändpunkterna av segmentet och
tryck på
5.
(Valfritt)
steg för att skapa en cirkel med hjälp
för att skapa cirkeln.
¸
Följ samma grundläggande
Skapa cirkeln.
av punkter. Markera tre punkter för
att utföra konstruktionen.
regelbunden polygon kan du
flytta en punkt som är
placerad på polygonen
längs hela polygonens
perimeter. (Se föregående
sida.)
(fortsättning)
Med verktyget
Regular Polygon
konstruerar du en regelbunden
konvex polygon eller en stjärnformad polygon som definieras av en
medelpunkt och n sidor.
När du börjar skapa en polygon, vilken som helst, utför du steg 1 till
och med 3 och går sedan vidare med steg 4, beroende på vilken typ
av polygon du vill skapa.
1. Tryck på … och välj
5: Regular Polygon
.
2. Flytta markören (#) till önskad plats.
3. Tryck på
¸
för att skapa
Skapa medelpunkten.
mittpunkten, tryck på
markörknappen för att expandera
radien och tryck därefter på
¸
.
Ange radien.
Antalet sidor visas vid medelpunkten.
(Standard = 6)
Så här skapar du en regelbunden
konvex
polygon:
Polygonen kan ha
Obs!
minst 3 och högst 17 sidor.
Om du flyttar bortom 17
sidor eller 180 grader från
det ursprungliga hörnet och
medelpunkten blir den
konvexa polygonen en
stjärnpolygon och ett bråk
visas vid medelpunkten.
Det minsta värdet är
Obs!
5/2 och det högsta värdet är
17/3. Täljaren anger antalet
sidor. Nämnaren är antalet
gånger som stjärnan korsas.
4. Flytta pekaren
medsols
från dess
aktuella position för att minska (ì)
antalet sidor eller
motsols
från dess
aktuella position för att öka (+)
antalet sidor.
5. Tryck på
för att slutföra den
¸
konvexa polygonen.
Så här skapar du en regelbunden
6. Flytta pekaren
motsols
från dess
aktuella position tills ett bråk visas
vid medelpunkten. Fortsätt flytta
markören tills du har önskat antal
sidor.
innehåller verktyg som du kan använda
för att konstruera objekt i förhållande till andra objekt,
exempelvis normaler och parallella linjer.
Med verktyget
Perpendicular Line
skapar du en linje som går igenom
en punkt och som är vinkelrät mot ett markerat linjärt objekt (linje,
segment, stråle, vektor, sida av polygon eller axel).
1. Skapa ett objekt med linjära
egenskaper, som den triangel som
visas i exemplet.
2. Tryck på † och välj
.
Line
3. Flytta markören till en sida eller ett
1: Perpendicular
Markera ett linjärt objekt.
objekt genom vilket du vill att den
vinkelräta linjen ska passera och
tryck på
4. Flytta markören till den punkt som
¸
.
Markera en punkt.
du vill att den normalen ska passera
genom och tryck på
¸
.
Du kan flytta normalen
Obs!
genom att dra den punkt
som den går igenom eller
genom att ändra
orienteringen av det objekt
mot vilken normalen svarar.
innehåller verktyg som du kan använda
för att konstruera objekt i förhållande till andra objekt,
exempelvis mittpunktsnormaler och bisektriser.
Med verktyget
Perpendicular Bisector
skapar du en linje som är
vinkelrät mot ett segment, en vektor, en sida av en polygon eller
mellan två punkter och som passerar igenom objektets mittpunkt.
Du kan flytta mittpunktsnormalen genom att flytta en av de
ändpunkter som definierar mittpunktsnormalen. En
mittpunktsnormal kan inte translateras direkt såvida den inte är
konstruerad mellan två baspunkter.
1. Skapa ett eller flera objekt,
exempelvis de som visas nedan.
2. Tryck på † och välj
Bisector
.
4: Perpendicular
3. Flytta pekaren till en av följande och
tryck på
Ett segment eller en
vektor.
¸
.
Sidan av en polygon.
Två punkter
Konstruera en
bisektris
Du kan ändra
Tips!
bisektriser genom att dra i
någon av de tre punkterna
som definierar vinkeln.
Mittpunktsnormaler
Med verktyget
Angle Bisector
skapar du en linje som delar en vinkel
som definieras av tre markerade punkter. Den andra punkten
definierar vinkelns
Skapa en
överföringspunkt
för mätvärden på en
stråle
Menyn
Construction
innehåller ett verktyg som du kan
använda för att överföra mätvärden mellan objekt.
Med verktyget
En punkt på en vektor eller stråle från den första punkten av en
¦
Measurement Transfer
skapar du:
linje, ett segment, en polygon eller en axel.
En punkt på ett proportionellt avstånd från en annan punkt.
¦
En punkt på en cirkel som är på motsvarande båglängd från en
¦
annan punkt på cirkeln.
Punkten som skapas genom överföringen av mätvärden uppdateras
dynamiskt. Storleken på mätvärdet som överförs följer
standardinställningen för längdenheter.
Se "Mäta avstånd och längd för ett objekt" på sidan 48 och
Obs!
"Skapa och redigera numeriska värden" på sidan 67 för att skapa de
numeriska värden som visas i exemplen i detta avsnitt.
Utför följande steg för att överföra mätvärdena av ett segment till en
stråle.
1. Konstruera och mät ett segment och
konstruera en stråle enligt exemplet.
Om du markerar en
Obs!
punkt visas en streckad
linje. Placera den streckade
linjen där du vill ha den och
tryck på
positionen.
¸
för att ange
2. Tryck på † och välj
Transfer
.
9: Measurement
3. Peka på ett mätvärde eller numeriskt
värde och tryck på
¸
för att välja
värdet.
4. Markera en stråle, vektor, axel, punkt
eller polygon och tryck på
¸
för
att överföra mätvärdet till objektet.
En punkt skapas som är på samma
avstånd från ändpunken av strålen
som mätvärdet visar.
Skapa en
överföringspunkt
för mätvärden på en
cirkel
Utför stegen nedan för att skapa en punkt på en cirkel på ett
proportionellt båglängdsavstånd från en markerad punkt.
1. Skapa en cirkel med en punkt på
omkretsen och skapa ett numeriskt
värde enligt exemplet.
2. Tryck på † och välj
Transfer
3. Flytta markören och tryck på
för att välja det numeriska värdet.
4. Flytta markören och tryck på
för att markera cirkeln.
(fortsättning)
.
9: Measurement
¸
¸
Riktningen på
Obs!
avståndet eller båglängden
är motsols för positiva
värden och medsols för
negativa värden. Riktningen
bestäms av tecknet på det
markerade numeriska
värdet.
5. Flytta markören till den befintliga
punkten på cirkeln.
6. Tryck på
för att skapa en
¸
punkt på cirkeln som är på ett
proportionellt båglängdsavstånd från
den ursprungliga punkt.
Så här definierar du om en punkt i följande konstruktion:
1. Skapa ett segment och en cirkel
enligt exemplet.
2. Tryck på † och välj
.
Object
B: Redefine
3. Flytta pekaren till en punkt och tryck
på
En snabbmeny visas där du kan välja
ett alternativ för att definiera om en
¸
.
Markera segmentets
ändpunkt.
punkt.
¦
– Definierar om punkten till
Point
en baspunkt på samma plats.
Den nya definitionen
Obs!
kan inte vara en cirkulär
referens. En cirkulär
referens inträffar när en
punkt som definierar ett
objekt omdefinieras att vara
på det objektet. Det är
exempelvis inte tillåtet att
definiera en cirkels mittpunk
till en punkt på cirkeln.
¦
Point on Object
– Definierar om
punkten så att den är på ett
objekt.
¦
Intersection Point
– Definierar om
punkten så att den är på
skärningspunkten av två objekt.
¦
Transfer to another point
– Överför
punkten till en annan befintlig
punkt.
4. Välj
2: Point on Object
.
5. Flytta pekaren till ett objekt som är
kompatibelt med det markerade
alternativet och tryck på
mätvärde eller numeriskt
värde som helst oavsett
enhetstilldelning. Verktyget
Rotation förutsätter att
värdet är i grader eller
radianer och följer
inställningen för
vinkelenheter (Angle) i
dialogrutan
Format
motsols. Negativa värden =
medsols.
Geometry
. Positiva värden =
Med verktyget
Rotation
och roterar du ett objekt efter ett angivet vinkelvärde i förhållande
till en punkt.
Se "Mäta avstånd och längd för ett objekt" på sidan 48 och
Obs!
"Skapa och redigera numeriska värden" på sidan 67 för att skapa de
numeriska värden som visas i exemplen nedan.
1. Skapa en triangel, en punkt och ett
numeriskt värde enligt exemplet.
2. Tryck på ‡ och välj
3. Markera objektet som ska roteras.
4. Markera rotationspunkten.
5. Markera rotationsvinkelns värde.
Den roterade bilden skapas. Det
ursprungliga objektet visas
fortfarande på sin ursprungliga plats.
bilden är ett beroende objek
kan du inte ändra den direkt.
Likformighetsavbilda objekt på
frihand
Du kan ändra en roterad bild genom att ändra det numeriska värdet
som definierar rotationsvinkelns värde, flytta roteringspunkten eller
genom att ändra det ursprungliga objektet.
1. Markera numret och tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
och välj
2‰
6: Numerical Edit
.
‰
2. Ändra det numeriska värdet till ett
annat värde och tryck på
¸
.
Den roterade bilden flyttas enligt det
numeriska värdet som definierar
roteringsvinkeln.
Med verktyget
Dilate
på menyn
Pointer
(förstorar eller förminskar) du ett objekt runt dess geometriska
medelpunkt eller runt en definierad punkt.
Så här likformighetsavbildar du ett
objekt runt dess geometriska mittpunkt:
(fortsättning)
Den roterade bilden ändras.
likformighetsavbildar
Tryck på och håll ned
Tips!
j
TI-89
:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT
‚
samtidigt som du trycker på
markörknappen.
1. Skapa en triangel enligt exemplet.
2. Tryck på ƒ och välj
3: Dilate
3. Peka på objektet (inte en punkt) och
:
dra för att avbilda objektet runt dess
geometriska mittpunkt.
4. Dra objektet ut från dess medelpunkt
för att förstora eller mot dess
medelpunkt för att förminska.
Så här likformighetsavbildar du ett
objekt runt en definierad punkt:
1. Skapa en triangel och en punkt enligt
exemplet.
Om du drar objektet
Obs!
genom punkten runt vilken
du likformighetsavbildar får
du en negativ avbild.
Markören måste passera
genom punkten.
Likformighetsavbilda objekt efter
en given faktor
2. Tryck på ƒ och väj
3: Dilate
3. Markera punkten runt vilken du vill
avbilda. Punkten börjar blinka.
4. Peka på objektet och dra för att
förstora eller förminska det i
förhållande till punkten.
5. Dra objektet från dess medelpunkt
för att förstora eller mot dess
medelpunkt för att förminska.
Med verktyget
Dilation
på menyn
likformighetsavbildar du ett objekt efter en given faktor i förhållande
till en angiven punkt.
Se "Skapa och redigera numeriska värden" på sidan 67 för att
Obs!
skapa de numeriska värden som visas i exemplen nedan.
.
Transformations
(fortsättning)
Markera en punkt runt vilken
du vill avbilda.
Dra objektet.
Slutför avbildningen.
translaterar och
Negativa numeriska
Obs!
värden resulterar i en
negativ avbild.
Faktorn kan vara vilke
Obs!
mätvärde eller numeriskt
värde som helst oavsett
enhetstilldelning. Vid
likformighetsavbildning
antas att det markerade
värdet är utan en definierad
enhet.
Avbilden skapas. Det ursprungliga
objektet visas fortfarande på samma
plats.
Ändra en
likformighetsavbildning
Eftersom det är ett
Obs!
beroende objekt kan du inte
ändra likformighetsavbilden
direkt.
Rotera och likformighetsavbilda
objekt på frihand
Du kan ändra en likformighetsavbild genom att ändra det numeriska
värdet som definierar faktorn för avbilden, flytta punkten runt vilken
du avbildar eller genom att ändra det ursprungliga objektet.
1. Ta tag i och dra en hörn av det
ursprungliga objektet.
Avbilden flyttas enligt de ändringar
som har gjorts i det ursprungliga
objektet.
Med verktyget
Rotate & Dilate
på menyn
likformighetsavbildar du ett markerat objekt runt dess geometriska
medelpunkt eller runt en definierad punkt.
Så här roterar och likformighetsavbildar
du ett objekt runt dess geometriska
medelpunkt:
och M’ är punkter som ligger på strålen med ändpunkten O.
M
= cirkelns medelpunkt.
O
= markerad punkt.
M
= invers punkt.
M’
= radie av den markerade cirkeln.
r
När den markerade punkten närmar sig medelpunkten närmar sig
den inversa punkten en punkt oändligt långt bort. Om
att vara på en linje konstruerar cykloiden av
passerar genom medelpunkten av den ursprungliga cirkeln.
Om den ursprungliga punkten ligger inom cirkeln ligger den inversa
punkten utanför och tvärtom. Den inversa punkten ligger på en stråle
med medelpunkten som ändpunkt.
1. Skapa en cirkel och en punkt enligt
exemplet.
2. Tryck på ‡ och välj
3. Markera punkten som ursprunglig
punkt.
4. Markera cirkeln.
konstruerar du en invers punkt i förhållande
6: Inverse
(fortsättning)
OM ø OM’ = r
en cirkel som
M’
.
Markera en punkt.
Markera en cirkel.
M
2
är definierad
En invers punkt skapas.
Ändra en invers
punkt
Eftersom en invers
Obs!
punkt är en beroende punkt
kan du inte ändra den direkt.
Du kan ändra en invers punkt genom att dra punkten eller genom att
ändra cirkeln som definierar punkten.
1. Ta tag i och dra den ursprungliga
Den inversa punkten ändras.
punkten.
Den inversa punkten i cirkeln flyttas
enligt den ändrade positionen för den
ursprungliga punkten.
visas på vinkeln markerar d
det för att mäta vinkeln.
Med verktyget
markerade punkter eller en vinkelmarkering. Den andra punkten
som är markerad är vinkelns spets. Resultatet visas i grader eller
radianer enligt vinkelenheten i alternativet
Geometry Format
1. Skapa två segment som har en
gemensam punkt, eller en polygon.
2. Tryck på
2ˆ
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
och välj
3: Angle
3. Markera tre punkter för att ange
vinkeln. Den andra punkten du
markerar är vinkelns spets.
Bestämma
ekvationen eller
koordinaterna för en
punkt eller linje
Menyn
Measurement
Coordinates
innehåller verktyget
som du använder för att generera och visa
Equation &
ekvationer och koordinater av linjer, cirklar och punkter.
Med verktyget
Equation & Coordinates
visar du ekvationen av en
linje, cirkel eller koordinater för en punkt i förhållande till ett
standard-koordinatsystem. Ekvationen eller koordinaterna
uppdateras när objektet ändras eller flyttas.
1. (
Valfritt
) Visa x- och y-axlarna genom
Markera ett objekt.
att trycka på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
välja
9: Format
RECTANGULAR
Coordinate Axes
2Š
och därefter välja
för alternativet
.
Š och
2:
Resultatet visas.
2. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
välj
5: Equation & Coordinates
2ˆ
ˆ och
.
3. Markera punkten eller linjen vars
koordinater eller ekvation du vill
bestämma.
Bestämma
ekvationen eller
koordinaterna för en
cirkel
Med verktyget
Equation & Coordinates
visar du ekvationen av en
cirkel i förhållande till ett standardkoordinatsystem. Ekvationen eller
koordinaterna uppdateras när objektet ändras eller flyttas.
beräkning måste vara ett
decimaltal för att det ska
kunna visas.
Menyn
Measurement
innehåller verktyget
Calculate
som du
använder för att beräkna mätvärden i dina konstruktioner.
Med verktyget
Calculate
öppnar du en inmatningsrad för beräkning i
nederdelen av fönstret. Inmatningsraden är gränssnittet för att mata
in matematiska uttryck som involverar geometriska objekt. Med
detta verktyg kan du göra följande:
Utföra beräkningar på konstruerade objekt.
¦
Använda olika funktioner i TI-89 / TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT.
¦
Följ stegen nedan för att utföra beräkningar med hjälp av mätningar,
numeriska värden, beräkningsresultat och numeriska värden från
tangentbordet.
1. Konstruera en polygon och mät
Konstruera och mät ett objekt.
sedan avståndet mellan varje punkt
(se sidan 48).
2. Om du vill beräkna perimetern
trycker du på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
och väljer
2ˆ
6: Calculate
ˆ
.
Tecknen som används
Obs!
för varje värde kopieras från
ritfönstret och anger att
värdet är en variabel.
Tecknen är en intern
variabelmotsvarighet och
påverkar inte andra variable
på systemnivå med samma
namn. Du kan ha upp till 10
variabler per beräkning.
Du kan hämta en
Obs!
beräkning genom att
markera resultatet och
trycka på
2 ¸
.
3. Tryck på C för att markera det
första mätvärdet och tryck på
4. Tryck på «.
5. Tryck på C (om det behövs) för att
markera det andra, tredje och fjärde
mätvärdet och tryck på
¸
gång. (Tryck på « före varje
variabel.)
6. Placera markören på
inmatningsraden och tryck på
Summan beräknas och visas efter
7. Visa interaktiva beräkningar genom
att ta tag i ett hörn av polygonen och
dra den till en annan plats. Observera
de dynamiska ändringarna i
resultatet (
om den första punkten är ekvidistant från de två andra punkterna.
1. Konstruera en punkt och ett
segment enligt exemplet.
2. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
välj
8: Check Property
därefter
2ˆ
5: Equidistant
3. Markera punkten (peka på den och
tryck på
¸
).
4. Peka på var och en av segmentets
ändpunkter och tryck på
gång.
5. Flytta vid behov textrutan till en
lämplig plats för läsning.
analyserar du tre punkter för att avgöra
och välj
.
(fortsättning)
ˆ,
varje
¸
6. Tryck på
för att visa resultatet
¸
i textrutan.
I likhet med verktyget
Member
räcker det kanske inte med att bara
dra punkten så att den ser ut att vara ekvidistant för att den visade
egenskapen skall ändras. För att placera punkten så att den
matematiskt är ekvidistant kan du skapa en vinkelrät bisektris till
visas i verktygsfältet och objektet inte
befinner sig på en definierad bana är den animerade riktningen
180 grader från "fjädern". Annars animeras objektet längs den
definierade banan.
Om verktyget
¦
verktygslådan
Rotate, Dilate
Pointer
eller
Rotate & Dilate
visas i
, och objektet kan transformeras, kommer
animeringen att göras i förhållande till det synliga verktyget
Pointer
. Om exempelvis verktyget
visas roteras objektet
Rotate
automatiskt.
Tryck på
¦
igen för att fortsätta med animeringen. Tryck på N eller
¸
för att avbryta animeringen.
´
för att göra paus i animeringen och tryck på
¸
Så här animerar du ett objekt:
1. Konstruera två cirklar enligt
exemplet.
Ju längre du drar ut
Obs!
"fjädern", ju fortare kommer
objektet att animeras. Du
kan också öka eller minska
animeringen när objektet är
rörelse genom att trycka på
eller |.
«
2. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
och välj
2‰
3: Animation
.
3. Markera punkten för det objekt du
vill animera.
4. Dra "fjädern" i motsatt riktning mot
den avsedda animeringen och släpp
sedan upp
ändringen eller tryck på N för
att avbryta och återgå till det
normala ritfönstret.
Visa information
och objekt på
samma gång
När du väljer Data
Obs!
View visas konstruktionen i
det vänstra fönstret och
Data/Matrix Editor i det
högra fönstret. I Data/Matrix
Editor sparas den
ihopsamlade informationen i
variabeln
inte har samlat information
kan variabeln
tom och då visas ingen
information.
sysdata.
Om du
sysdata
vara
Med kommandot
Data View
på menyn
dubbelfönster så att du samtidigt kan granska en geometrisk
konstruktion och insamlade data i Data/Matrix Editor.
genom att trycka på ¥ och
markörknappen samtidigt.
Använd verktyget
Tips!
Comment
beskrivande kommentar till
ett mätvärde.
för att lägga till en
Skapa och redigera
numeriska värden
Med verktyget
Comment
eller bredvid ett mätvärde. Det liknar verktyget
kommentarruta inte automatiskt är kopplad till ett objekt.
1. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT:
och välj
2. Tryck på
2‰
5: Comment
¸
kommentarruta på planet. Dra
kommentarrutan till det nedre högra
hörnet för att ange storleken på
kommentaren.
3. Skriv texten för kommentaren med
tangentbordet och tryck på N.
Du kan placera kommentaren genom att
dra den till önskad plats.
Med verktyget
Numerical Edit
kan redigera numeriska värden, även interaktiva tal och mätvärden.
Du måste skapa interaktiva tal med detta verktyg och du kan ändra
dem interaktivt och använda dem för att definiera roteringar,
likformighetsavbilder och mätvärden för överföringspunkter.
skapar du en textruta i ett tomt område
‰
.
för att skapa en
skapar du en redigeringsruta där du
(fortsättning)
förutom att en
Label
Dra en ruta i ungefärlig
storlek.
Skriv en kommentar.
Du styr textmarkören
Obs!
genom att trycka på ¥ och
markörknappen samtidigt.
1. Tryck på
TI-89:
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT:
och välj
2. Tryck på
2‰
6: Numerical Edit
för att placera en
¸
‰
.
redigeringsruta i ritningen där du kan
skapa ett interaktivt tal.
3. Skriv ett numeriskt värde och tryck
på N.
4.
(Valfritt)
Lägg till en
enhetsbeskrivning genom att trycka
på
innehåller de verktyg du
behöver för att konstruera makron i programmet Geometry. Ett
makro är en serie konstruktioner som är beroende av varandra.
Makron är användbara för att skapa nya verktyg med vilka du kan
konstruera unika objekt eller utföra repetitiva uppgifter.
Ett makro konstruerar "slutliga" objekt utifrån "ursprungliga" objekt.
Mellanobjekt konstrueras inte. Denna funktion gör det lätt att
konstruera komplexa figurer och är den huvudsakliga metoden du
använder för att konstruera fraktaler. Du kan spara makron för
senare användning. Makron sparas automatiskt tillsammans med den
konstruktion som de används med. Antalet objekt som kan skapas av
ett makro begränsas endast av det tillgängliga systemminnet.
Regel Förklaring
Ursprungliga objekt
¦
måste tillåta
konstruktionen av
slutliga objekt.
Slutliga objekt anges av de
ursprungliga objekten. Ett makro
måste respektera den logiska
strukturen för hur en figur
konstruerades.
Ett objekt kan inte
¦
existera utan de punkter
som definierar det.
En triangel kan exempelvis inte
existera utan dess hörn. När du
markerar ett objekt som ett
ursprungligt objekt kan därför makrot
hänvisa till de punkter som definierar
objektet.
När du väljer
¦
genererar ett
Macro
Define
makro sina slutliga
objekt med objektens
befintliga attribut.
Du kan ändra dessa attribut i ett
mellansteg innan du väljer
. På så sätt kan du dölja objekt
Macro
(med alternativet
Display
) som var markerade som
Hide/Show
Define
på menyn
ursprungliga objekt.
Kommentarer och
¦
etiketter kan inte
definieras som slutliga
objekt.
Makron är avsedda som allmänna
konstruktions-verktyg, såsom
verktygen på menyn
Construction
. Du
kan välja mätvärden och numeriska
värden som slutliga objekt, men text
som är kopplad kommer inte att
dupliceras när makrot utförs.
Platsen för en godtycklig
¦
punkt på ett objekt
bestäms av ett slumptal.
Punktens position blir oviss om den
markeras som ett slutligt objekt,
vilket kan resultera i ett makro som
är felaktigt definierat.
ursprungliga objekt
används beror på
likheten i deras typer.
Linjer och cirklar är exempel på olika
typer och de används inte i någon
speciell ordning. När de är av samma
typ använder makrot dem i den
ordning som de markerades som
ursprungliga objekt.
I flödesschemat nedan visas en översikt över de grundläggande
stegen för att skapa makron.
visas en snabbmeny med
alla definierade makron. Om de ursprungliga förhållandena för det
markerade makrot är tillfredsställande körs makrot och genererar
det eller de slutliga objekten.
Så här skapar och kör du ett makro:
1. Konstruera de ursprungliga och
Konstruera objekten.
slutliga objekten.
Konstruera exempelvis en triangel
(ursprungligt objekt) och dess
mittpunktsnormaler. Konstruera
därefter en cirkel (slutligt objekt)
som går genom triangelns alla hörn.
2. Tryck på † och välj
Construction
3. Välj
2: Initial Objects
.
och markera
6: Macro
Markera det ursprungliga
objektet.
därefter triangeln som det
ursprungliga objektet.
Exempel: Skapa och
köra ett makro
(fortsättning)
4. Tryck på † och välj
Construction
5. Välj
3: Final Objects
.
och markera
6: Macro
Markera det slutliga objektet.
sedan cirkeln som det slutliga
objektet.
6. (Valfritt) Du kan ändra utseendet på
din konstruktion med hjälp av
verktygen
Dotted
Hide/Show, Thick
på menyn ‰
7. Tryck på † och välj
Construction
8. Välj
4: Define Macro
.
och skriv sedan
Display
6: Macro
och
.
Namnge makrot.
ett namn på makrot.
Med hjälp av namnet du skriver är
det lättare att känna igen makrot
senare. Objektnamnet du matar in
visas i markörmeddelanden. Båda
namnen kan innehålla upp till 25
tecken.
När du är klar med dialogrutan
Obs!
dialogrutan
Save Macro
. Du måste skriva ett giltigt namn för att
Name Macro
visas
spara makrot som en separat fil. Om du inte vill spara makrot
som en separat fil sparas det tillsammans med konstruktionen. I
så fall kan du inte öppna makrot på menyn Š
se sidan 24
se sidan 25
se sidan 26
se sidan 27
se sidan 28
Menyn †
Construction
geometrikonstruktioner samt verktyget
innehåller verktyg för att skapa euklidiska
Macro Construction
använder för att skapa nya verktyg.
som du
F4
ú
se sidan 30
se sidan 31
se sidan 33
se sidan 32
se sidan 32
se sidan 69
se sidan 23
se sidan 24
se sidan 34
se sidan 35
se sidan 37
1:Perpendicular Line
2:Parallel Line
3:Midpoint
4:Perpendicular Bisector
5:Angle Bisector
6:Macro Construction
7:Vector Sum
8:Compass
9:Measurement Transfer
A:Locus
B:Redefine Object
I det här avsnittet beskrivs olika typer av pekare som används
i procedurerna och en ordlista med termer.
Olika pekare
Ordlista över
geometriska
definitioner
Det finns flera typer av pekare som kan hjälpa dig med
konstruktionerna. Pekarna beskrivs i tabellen nedan.
Pekare
bild och namn
pil
7
hårkors
+
Aktiv när
Pekaren befinner sig på ett objekt.
En pekarindikator är markerad eller när
markören är i rörelse.
konstruk-tions-
#
Ett konstruktionsverktyg är aktivt.
penna
markerings-
'
penna
j
TI-89:
TI 92 Plus /
Voyage™ 200 PLT:
hand som drar
%
öppen hand
(
Ett konstruktionsverktyg är aktivt och en
punkt kan placeras på ett objekt.
Ett markerat objekt kan flyttas.
På
TI-92 Plus
, tryck på 2 och
markörknappen (C, E, B, F, D, G, A,
) samtidigt för att flytta displayen var som
H
helst inom planet. På TI-89 / Voyage 200 PLT,
tryck på två intilliggande markörknappar för
att flytta diagonalt.
I-balk
I
Text eller numeriska värden kan anges eller
redigeras i en etikett eller kommentarruta.
korsande linjer
4
målarpensel
2
Kommentarrutan är aktiv.
Tjocka eller streckade linjer är markerade.
Följande termer används i detta kapitel för att beskriva olika
geometrifunktioner.
Tryck på någon av de tre
¸
-tangenterna för TI-89 /
¸
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT att utföra ett kommando
eller för att bekräfta en åtgärd.
dra
Att dra betyder att du pekar på det objekt du vill flytta,
trycker på och håller ned ‚ (hand som drar) för att
markera objektet och därefter flyttar skärmpekaren till
en ny plats. Släpp upp ‚ för att avsluta drafunktionen.
markeringsram
En markeringsram visar konturen av ett objekt genom
att använda animerade punkter i stället för en heldragen
linje.
sida/plan
En sida är en virtuell arbetsyta på planet. Planet mäter
190,5 x 254 mm.
peka
När termen används som en instruktion betyder peka att
du placerar skärmpekaren på det objekt du vill markera.
markera
När termen används som en instruktion betyder markera
att du pekar på ett objekt och trycker på