GAMES PC DISCWORLD NOIR User Manual

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AVANT-PROPOS
AVANT-PROPOS
FILM NOIR
FILM NOIR
(Un guide pour ceux qui pensent que La Guerre des étoiles est un vieux film)
Techniquement, on pourrait s’imaginer qu’un film noir, c’est un film
sans couleurs, mais...
...j’en suis sûr, vous connaissez la signification de l’expression,
; je doute que d’autres styles cinématographiques aient été aussi
ouvertement parodiés.
Le Film Noir, c’est ce qu’on obtient en remuant ensemble Le Faucon
maltais, Le Grand Sommeil, Casablanca, En Avoir ou pas et plusieurs
douzaines d’autres films des années 40 et 50. Il y fait un temps de
chien, l’éclairage est faible, les rues sont de véritables coupe-gorge,
la vie ne tient qu’à un fil, et les femmes sont plus dures que de l’acier
et portent des épaulettes dignes d’une piste d’atterrissage. Les gens
ont tendance à beaucoup mentir et se trahir. C’est l’univers
monochrome de détectives cyniques qui gardent une bouteille de tord-
boyaux dans le fond du tiroir et dont le nom est écrit à l’envers, sur la porte en verre d’un bureau miteux. On y fume beaucoup, sûrement pour compenser le stress engendré par les mensonges, les trahisons,
le temps de chien et les gamelles causées par le manque d’éclairage.
Techniquement, le Film Noir a disparu au milieu des années 50 alors
que le monde sortait de la torpeur de l’après-guerre, mais il est
réapparu dans un grand nombre de parodies (Les Cadavres ne portent
pas de costard), hommages (Blade Runner) et références tellement
ancrées dans la culture populaire que vous savez probablement
exactement de quoi je suis en train
de vous parler, même si vous n’avez jamais
vu aucun de ces films.
Rejoue-la-nous, Sam.
PAR TERRY PRATCHETT
PAR TERRY PRATCHETT
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TABLE DES MATIÈRES
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS
AVANT-PROPOS 1
TABLE DES MATIÈRES
TABLE DES MATIÈRES 3
LE CADRE
LE CADRE 5
Introduction 5 Guide du routard du Disque-monde 5
De la Mer à la Mer Chatoyante 5 Population du Disque-monde 8 Ankh-Morpork 8 Des Petits Dieux et des Dieux des Ténèbres 9
Les Races du Disque-monde 11
Les Humains (Homo Sapiens) 11 Les Nains (Hortus Decorus) 11 Les Trolls (Stultus Saxum) 11 Les Loups-garous (Lupus Sapiens) 12 Les Vampires (Nosferatu Sanguineus) 12 Les autres Races 13
LE JEU
LE JEU 13
Système minimal requis 13 Installer le Jeu 14 Jouer à Discworld Noir 14
Commencer à jouer 14 Utiliser la Souris 15 Commandes de la Souris pour Lewton 15 Changements de points de vue 16 Sorties 16 Interactions 16
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Terry Pratchett
DISCWORLD
DISCWORLD
(Un guide pour ceux qui pensent que la fantaisie n’est disponible qu’en pavés indigestes)
Discworld, c’est...
...mais vous venez d’acheter le troisième jeu vidéo Discworld et vous
ne savez rien des vingt-trois livres, des cartes, posters, badges,
bières, agendas, marque-pages, figurines, fan-clubs, assemblées, et
des très populaires broderies au point de croix ?
Faut-il que nous attendions que vous vous mettiez à jour ?
Bon d’accord.
L’action de la plupart de ces livres se déroule au sein et aux alentours
d’Ankh-Morpork, cité ancienne renommée pour sa prospérité et sa
joyeuse corruption. Il y fait un temps de chien, l’éclairage y est
faible, les rues y sont de véritables coupe-gorge (ooooh oui), la vie y
est précieuse car c’est la mort qui est donnée, et les femmes sont
plutôt dures, même sans épaulettes. Mensonges et trahisons y font la
loi.
C’est une cité d’un million d’histoires, la plupart d’entre elles mal épelées et raccourcies. On trouve parmi la population, des trolls, des
nains, des loups-garous, des zombies, des mages et des vampires. La
plupart ne sont là que pour amasser le plus de piastres possible.
Et voilà qu’elle compte maintenant son premier détective privé.
Il peut s’attendre à ce qu’on lui mente et qu’on le trahisse, mais ce
n’est que le début de ses problèmes...
Et comme ils disent à l'Antre à Côtes de Sham Harga :
“Rejoue-la-nous, Sham.”
INVENTAIRES
INVENTAIRES 17
Le Calepin 17
Indices 17 Structure du calepin 17 Commandes du calepin 18
L’Inventaire des objets 19
Sac de Lewton 19 Commandes de l’inventaire 19
Autres inventaires 20
CONVERSATIONS
CONVERSATIONS 21
Monologue d’un dur à cuire 21 La Fenêtre de Conversation 21
Comment parler aux gens 21 Comment arrêter de parler aux gens 22 Parler des Indices et des Objets 22 Confrontations 22
LA FENÊTRE DES OPTIONS
LA FENÊTRE DES OPTIONS 23
Qu’est-ce que la Fenêtre des Options ? 23 Les Options 23
Charger une partie 23 Sauvegarder cette partie 23 Commencer une nouvelle partie 23 Son/sous-titres 24 Correction Gamma 24 Quitter la partie 24
UTILISER LE CLAVIER
UTILISER LE CLAVIER 24
DROITS RÉSERVÉS
DROITS RÉSERVÉS 25
ASSISTANCE TECHNIQUE
ASSISTANCE TECHNIQUE 25
GÉNÉRIQUE
GÉNÉRIQUE 26
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C’est un fait bien connu, les barbares préfèrent la toundra aux climats chauds : l’effet est quand même bien plus dramatique lorsqu’on émerge d’une tempête de neige déchaînée que lorsqu’on est surpris à se faire dorer la pilule au soleil.
LE CADRE
LE CADRE
INTRODUCTION
INTRODUCTION
C’est une histoire de meurtres et d’intrigues. Une histoire d’occulte et de vestiges d’une époque révolue. Elle se déroule sur le Disque-monde, un monde plat qui voyage sur les épaules de quatre éléphants géants, eux-mêmes juchés sur la carapace de la tortue stellaire, la Grande A’Tuin, un monde délimité par une cascade dont les eaux tombent dans l’espace infini. Les chercheurs ont évalué la probabilité d’une telle aberration à des millions contre un. Mais les magiciens ont calculé qu’une probabilité à plusieurs millions contre un survenait neuf fois sur dix.
Notre héros, si tant est qu’on puisse employer ce terme, est un homme du nom de Lewton, ancien du Guet de la cité d’Ankh-Morpork. Chassé du Guet pour avoir accepté un pot-de-vin, il commence tout juste à reprendre sa vie en mains après des années perdues dans les vapeurs d’alcool. Essayant de recoller les morceaux de sa vie, Lewton s’est installé à son compte à Ankh­Morpork et constitue le premier détective privé de la cité.
Et maintenant, il ne lui reste plus qu’à trouver une affaire…
GUIDE DU ROUTARD DU DISQUE-MONDE
GUIDE DU ROUTARD DU DISQUE-MONDE
De la Mer à la Mer Chatoyante
Le philosophe éphébien Expletius fut le premier à démontrer que le Disque avait un diamètre de 16 000 kilomètres. De l’espace, on peut admirer sa grande circonférence de 46 000 kilomètres, bordée de la grande chute du Bord, là où les mers du Disque tombent dans l’espace infini. On a l’impression, avec tous ces continents, ces archipels, ces mers, ces déserts et ces chaînes de montagnes, que le Créateur a créé ce monde pour qu’on puisse parfaitement l’observer du ciel.
Son minuscule soleil en orbite, dont les proéminences ne sont pas plus grosses que des arceaux de croquet, suit une trajectoire elliptique fixe, tandis que le Disque tourne en dessous. La petite lune brille de sa propre lumière, en raison d’arrangements astronomiques médiocres et inefficaces. De par la position du soleil, le Moyeu du Disque n’est jamais en contact avec une source de chaleur proche et a par conséquent la particularité d’être couvert de permafrost et infesté de barbares
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Les habitants d’Ankh-Morpork ne se font pas prier pour vanter la bienveillance du Patricien. Principalement parce que tous les habitants qui ont montré quelques réticences se sont retrouvés pendus par les pieds au-dessus d’une fosse de scorpions.
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Entretenant ainsi une dénégation peu vraisemblable.
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Un homme du nom de Deuxfleurs. La théorie principale de sa philosophie est qu’aucun mal ne peut lui être fait puisqu’il n’est pas du coin.
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On pourrait aussi les appeler « coup », « rébellion » ou « friction nécessaire ».
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La tradition étant la méthode principale employée par les nations pour éviter des tâches harassantes telles que la réflexion.
A l’inverse, on trouve sur le Bord du Disque des îles ensoleillées, un climat doux et un vide
surprenant d’horizon. Voilà ce que c’est d’être tout plat.
Il y a quatre directions cardinales sur le Disque-monde : centre, bord, sensdutour et rétrograde. Les voyageurs expérimentés ont appris à se repérer selon les sensations qu’ils éprouvent. Si la température se réchauffe, c’est que vous vous dirigez vers le Bord. Si la température se refroidit, vous vous dirigez vers le Moyeu. Et si la tête vous tourne, c’est que vous allez dans la mauvaise direction.
Au point de vue géographie, le Disque-monde est composé de quatre continents principaux, sans compter les nombreux autres continents qui ont été coulés, ceux qui ont explosé ou simplement disparu. Ce genre d’incidents arrive tout le temps, même sur les mondes les plus stables. Le premier de ces quatre continents est le continent sans nom, caractérisé par les plaines Sto et les sommets Ram. Il s’étend du Bord jusqu’au Moyeu et prend fin au bord de la mer Circulaire. Sa curiosité la plus frappante (et la plus pestilentielle) est la cité d’Ankh-Morpork, la plus vieille cité du Disque. Ankh-Morpork est réputée pour sa boue, ses problèmes, ses choux, ses problèmes, ses lois, ses problèmes, sa boue et ses problèmes. C’est là que le jeu se déroule.
Le continent suivant est Klatch, qui comprend un éventail étonnant de nations, avec entre autres Tsort, Ephèbe et Omnia. La cité d’Al Khali, située sur la côte du Moyeu, est aussi appelée Portes du mystérieux continent de Klatch
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- elle ressemble à Ankh-Morpork, mais avec du sable à la place de la boue. Les fresques du temple d’Al Khali sont renommées dans le Disque tout entier, au moins parmi les connaisseurs avisés (des visites partent toutes les heures de la Statut d’Offler, place des 967 Douceurs
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, mais elles sont exclusivement réservées aux hommes de plus de dix-
huit ans et aux femmes mariées).
La cité d’Al Khali est arrosée par la rivière Tsort dont les eaux couleur chocolat sont réputées dans les mythes et contrevérités. Elle s’immisce à travers la campagne marron comme un long et humide passage sinueux ponctué de bancs de sable. Et chaque banc de sable est couvert de rondins brûlés par le soleil, dont la plupart ont des dents. On trouve également sur les rives de la
rivière Tsort le site de la cité ancienne de Tsort, détruite il y a bien longtemps
dans les guerres tsortéannes.
On ne sait pas exactement qui a mis le feu à Tsort, mais on pense qu’il s’agit des armées d’Ephèbe sous le commandement de Lavaeolus. Ce qui est sûr, c’est que les guerres tsortéannes ont été causées par une femme nommée Elènor de Tsort. Ou Crinix. Ou Elharib. Tout dépend de votre interlocuteur. Pour couronner le tout, les légendes ont tendance à être composées d’un méli-mélo de bouts de légendes, tout comme les dieux de Tsort qui eux, sont souvent inventés de toutes pièces à partir de morceaux d’autres dieux délaissés par leurs créateurs. L’office de tourisme klatchien organise des visites quotidiennes sur les ruines du village voisin de Tsorta, foyer du Gâteau tsortien à la menthe, un mets recherché qu’il vaut quand même mieux admirer à distance.
L’existence du continent Contrepoids, le troisième des quatre blocs continentaux du Disque­monde, est niée par tous dans Ankh-Morpork. Ce n’est pas que ses habitants ne sachent pas qu’il existe, mais plutôt qu’ils ont choisi de ne pas l’avoir encore découvert. En fait, l’existence du continent Contrepoids restera inconnue aussi longtemps que le Patricien, dictateur bienveillant
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d’Ankh-Morpork, prétendra ne pas le connaître.
Fait intéressant, l’Empire agatéen qui serait situé sur le continent Contrepoids si celui-ci existait, semble nier l’existence d’autres civilisations hormis la sienne
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. Cet équilibre des dénégations empêche l’Empire agatéen de traiter avec les nations étrangères depuis des siècles. L’Empire agatéen a cependant la malencontreuse particularité d’avoir créé le premier touriste
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du Disque, et depuis, une poignée d’habitants de l’Empire s’est aventurée dans le monde. Le très sage et bienfaisant Patricien les a baptisés « espions ».
Malgré un récent « arrangement politique
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», les relations diplomatiques entre Ankh-Morpork et l’Empire agatéen restent tendues. Tel est l’héritage de la merveilleuse tradition de méfiance et de dénégation
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entretenue au fil des siècles.
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Ce qui semble donner toute sa dimension mystérieuse à Klatch, ce sont surtout les efforts de l’office de tourisme à continuellement présenter l’ordinaire comme quelque chose d’extraordinaire et ce qui est bon marché comme quelque chose de cher.
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Les Khaliens sont méticuleux quand quelque chose les intéresse.
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Ce n’est pas entièrement vrai. Techniquement, la cité a souvent été envahie. En fait, elle accueille volontiers les envahisseurs barbares consommateurs, mais les guerriers ahuris réalisent toujours, après quelques jours, que leurs chevaux ont disparu, et dans les deux mois qui suivent, ils ne sont plus qu’une minorité ethnique de plus avec ses propres graffitis et épiceries.
Population du Disque-monde
Aussi chaotique qu’il puisse parfois paraître, le Disque-monde est pourtant régi par un ensemble de lois naturelles, ou tout au moins de grandes lignes. C’est un phénomène de cause à effet. Il y a l’éventualité – les choses arrivent après d’autres choses. Après ça, ça devient plus déroutant. On peut avancer, timidement, la théorie suivante : le Disque-monde ne devrait pas exister. La platitude n’est pas un état naturel pour une planète. Les tortues ne devraient pas être si grandes. Le fait que ce monde existe signifie qu’il occupe une zone spatiale où la réalité est aussi mince qu’un fil, où le terme « devrait » n’a pas la valeur de veto qu’il a dans le reste de l’univers. Les choses qui pourraient presque exister dans un monde « réel » n’ont aucune difficulté à exister dans un état presque naturel sur le Disque-monde.
Parmi les nombreuses races qui se développent et croissent grâce au seuil de réalité incroyablement bas du Disque-monde, celles qui se portent le mieux sont les nains et les trolls. Les trolls détestent les nains et les nains détestent les trolls – c’est une convention qui date d’il y a des siècles et qui a accumulé tellement de ressentiment que la cause en est devenue complètement dénuée d’intérêt.
Outre les trolls, les nains et les humains, le Disque-monde abrite un certain nombre de morts­vivants. Vampires, zombies et loups-garous cohabitent tous avec les vivants, pas toujours en paix, mais il faut bien avouer qu’avoir pour voisins la progéniture suceuse de sang du diable n’incite pas à les inviter à dîner
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Ankh-Morpork
De nombreux philosophes se sont interrogés sur les raisons de l’existence d’Ankh-Morpork, bien que la théorie prévalante soit la suivante : elle existe seulement pour rehausser l’amour­propre des autres cités. Ankh-Morpork a été brûlée de nombreuses fois au cours de sa longue histoire – par vengeance, par négligence, par malveillance et même dans le but de toucher l’argent des assurances. La plupart des bâtiments de pierre qui en font une cité ont survécu. Nombreux sont ceux – enfin, ceux qui vivent dans des bâtisses de pierre – qui pensent qu’un bon
incendie tous les cent ans environ est nécessaire à la survie de la cité, car cela permet
d’éviter les rats, les cafards, les puces et, bien sûr, les pauvres qui n’ont même
pas les moyens de se loger dans des maisons de pierre. A chaque fois, la cité
est reconstruite avec les matériaux locaux traditionnels : bois sec et
chaume imperméabilisé au goudron.
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C’est-à-dire qu’il y a des chances qu’ils vous invitent à être le dîner.
On présume que le premier bâtiment de la cité fut la Tour de l’Art, autour de laquelle les bâtiments de l’Université Invisible ont surgi comme du moisi sur un vieux yaourt. La Tour de l’Art est supposée mesurer 2400 mètres de haut. Les années, les intempéries et les nombreuses réparations lui ont donné un aspect noueux, comme un arbre qui aurait connu trop d’orages. A son faîte se trouvent de petites tourelles et des créneaux, au milieu desquels des espèces entières de scarabées et de petits mammifères ont évolué, aidés dans leurs mutations par les émanations de magie de l’université. On raconte même que les espèces de chauves-souris qui vivent au sommet de la tour ont développé un langage tellement complexe qu’elles ont finalement décidé de ne plus l’utiliser.
Autrefois, l’eau fraîche arrivait directement dans le centre ville par viaduc, mais celui-ci s’est écroulé il y a plusieurs siècles. L’eau est désormais tirée de puits peu profonds, grâce au niveau hydrostatique élevé de la cité. Ce système, associé aux abattoirs et aux champs de choux, aux épiceries et aux brasseries, contribue à la caractéristique la plus célèbre d’Ankh-Morpork : son odeur. Les habitants en sont très fiers et pendant les beaux jours, ils sortent des chaises dehors pour en profiter pleinement. L’effet secondaire de cette odeur réside dans le fait que tout au long de l’histoire plutôt monotone d’Ankh-Morpork, personne n’a jamais songé à envahir la cité
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Ankh-Morpork est constituée d’une population croissante (ou du moins suppurante) d’humains et de la colonie de nains la plus importante du Disque. Elle abrite également un nombre croissant de trolls, de morts-vivants et d’autres groupes de pression. Si les trolls et les nains, ennemis de toujours, ne déclenchent pas une guerre totale, c’est grâce à la force unifiante de la piastre ankh-morporkienne.
Des Petits Dieux et des Dieux des Ténèbres
Le Disque-monde a ses dieux comme d’autres ont leurs bactéries. Il y en a des milliards, toutes petites enveloppes qui ne contiennent rien d’autre qu’une pincée d’ego à l’état pur et une faim permanente. La plupart ne font jamais l’objet d’un culte. Ce sont les Petits Dieux – esprits des arbres solitaires, croisements de deux pistes de fourmis – et ils le restent presque tous. Car ce qui leur manque, c’est qu’on croit en eux.
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