Crivit IAN 91561 Instructions And Safety Notice

IAN 91561IAN 91561
ElEctronic DartboarD
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH
Wragekamp 6 D-22397 Hamburg
Version: 11/2013 Delta-Sport-Nr.: DS-1532
ElEktronik-Dart
Spiel- und Bedienungsanleitung
ElEctronic DartboarD
Playing and user instructions
ElEktronikus Darts tábla
Játékszabály és használati útmutató
ElEktronické šipky
Návod ke hře a obsluze
ElEktroniczny Dart
Instrukcja gry i obsługi
ElEktronski pikaDo
Navodila za igranje in uporabo
ElEktronické šípky
Návod na hru a obsuhu
GB Instructions and Safety Notice Page 08
PL Wskazówki bezpieczeństwa i obsługi Strona 22
HU Használati és biztonsági tudnivalók 37. Oldal
SI Navodila za uporabo in varnostni napotki Strani 52
CZ Pokyny k používání a bezpečnostní upozornění Stránky 66
SK Pokyny na obsluhu a bezpečnostné pokyny Stranu 80
DE/AT/CH Bedienungs- und Sicherheitshinweise Seite 94
Before reading, fold out the illustration page and get to know all of the functions of your unit.
Przed przeczytaniem należy rozłożyć bok z ilustracjami a następnie zapoznać się ze wszystkimi funkcjami urządzenia.
Elolvasás előtt hajtsa ki az oldalt az ábrákkal és ezt követően ismerkedjen meg a készülék valamennyi funkciójával.
Preden začnete brati, odprite stran s slikami in se seznanite z vsemi funkcijami naprave.
Před čtením si nejdříve vyklopte stránku s obrázky a seznamte se se všemi funkcemi přístroje.
Skôr než začnete návod čítať, si ho otvorte na strane s obrázkami a oboznámte sa so všetkými funkciami prístroja.
Klappen Sie vor dem Lesen die Seite mit den Abbildungen aus und machen Sie sich anschließend mit allen Funktionen des Artikels vertraut.
a b c
Tip Grip Shaft Flight Grot Uchwyt Shaft Piórko Hegy Test Szár Toll Konica Držalo Glavni Del Krilce Špička Držátko Stopka Křídlo Hrot Násadka Telo Letka Spitze Griff Schaft Flügel
D
5
6
Scope of Delivery .............................. 8
Technical data .................................... 8
Intended use ...................................... 8
Safety instructions ......................... 8 - 9
Safety instructions power adapter ..... 9
Assembly instructions ........................ 9
Assembly of the dartboard ................................ 9
Assembly of the darts ......................................... 9
Name and function of parts ............. 10
Operation of the dartboard ....... 10 - 12
Switching on and off ........................................ 10
Function keys .............................................. 10 - 11
Game selection and list of the
difficulty levels (Table 1) .................................. 12
Game rules ...................................... 13
Games ....................................... 13 - 20
Troubleshooting ......................... 20 - 21
Maintenance, care, storage ............. 21
Disposal instructions ........................ 21
3 Years Warranty ............................ 21
Contents/Spis treści/Tartalomjegyzék/Kazalo
Zakres dostawy ................................22
Dane techniczne ................................22
Zastosowanie zgodne z
przeznaczeniem ................................22
Wskazówki bezpieczeństwa ...... 22 - 23
Wskazówki bezpieczeństwa Adapter
sieciowy ............................................23
Instrukcja montażu ............................ 23
Montaż tarczy.....................................................23
Montaż rzutek .....................................................23
Określenie i funkcja części .................24
Obsługa tarczy ........................... 24 - 26
Włącznik i wyłącznik .........................................24
Funkcje przycisków .....................................24 - 25
Wybór gier i lista stopni trudności (Tabela 1) . 26
Przebieg gry ..................................... 27
Gry............................................. 27 - 34
Poszukiwanie błędów .......................35
Konserwacja, pielęgnacja,
przechowywanie ..............................36
Wskazówki dotyczące utylizacji ........ 36
3 lata gwarancji ................................36
Obseg dobave ...................................52
Tehnični podatki ................................52
Predvidena uporaba .........................52
Varnostni napotki ....................... 52 - 53
Varnostni napotki mrežni
napajalnik ......................................... 53
Navodila za montažo ........................ 53
Montaža tarče za pikado ..................................53
Sestavitev puščic za pikado ..............................53
Oznaka in funkcija delov ...................54
Upravljanje s tarčo .................... 54 - 56
Vklop/izklop .......................................................54
Funkcijske tipke............................................54 - 55
Izbira igre in seznam težavnostnih
stopenj (tabela 1) ...............................................56
Potek igre ......................................... 57
Igre .............................................57 - 63
Iskanje napake..................................64
Vzdrževanje, nega, shranjevanje ......64
Napotki za odstranitev ..................... 65
3 leta garancije ................................. 65
A csomag tartalma ............................ 37
Műszaki adatok ................................37
Rendeltetésszerű használat ............... 37
Biztonsági tudnivalók ..................37 - 38
Biztonsági tudnivalók hálózati
adapter ............................................. 38
Szerelési útmutató .............................38
A dart tábla felszerelése ....................................38
A dartok felszerelése ..........................................38
A részek megnevezése és funkciója ...39
A dart tábla használata ...............39 - 41
Be- kikapcsolás....................................................39
Funkciós gombok ........................................39 - 40
Játék kiválasztása és a nehézségi fokozatok
listája (1. táblázat) ..............................................41
A játék menete .................................. 42
Játékok ...................................... 42 - 49
Hibakeresés ......................................50
Karbantartás, ápolás, tárolás ........... 50
Hulladékkezelés ................................ 51
3 év garancia .................................... 51
7
Obsah/Obsah/Inhaltsverzeichnis
Obsah dodávky ................................66
Technické údaje .................................66
Použití k určenému účelu ................... 66
Bezpečnostní upozornění ............66 - 67
Bezpečnostní upozornění k síťovému
adaptéru ...........................................67
Návod k montáži...............................67
Montáž terče .......................................................67
Montáž šipek ......................................................67
Popis a funkce jednotlivých dílů .........68
Obsluha terče ............................. 68 - 70
Zapnutí a vypnutí ................................................68
Funkční tlačítka ............................................68 - 69
Volba hry a listina stupňů obtížnosti
(tabulka 1) ..........................................................70
Průběh hry ........................................71
Hry ..............................................71 - 78
Hledání chyby ................................... 78
Údržba, ošetřování a uchováváni ......79
Pokyny k odstranění do odpadu .......79
3 roky záruka ...................................79
Lieferumfang ................................... 94
Technische Daten ............................. 94
Bestimmungsgemäße Verwendung . 94
Sicherheitshinweise ................... 94 - 95
Sicherheitshinweise Netzadapter .... 95
Montageanleitung ........................... 95
Montage des Dartboards ................................ 95
Montage der Darts ........................................... 95
Bezeichnung und Funktion der Teile . 96
Bedienung des Dartboards ........ 96 - 98
Ein- / Ausschalten ............................................. 96
Funktionstasten .......................................... 96 - 97
Spielauswahl und Liste der
Spieloptionen (Tabelle 1) ................................ 98
Spielablauf ...................................... 99
Spiele ...................................... 99 - 107
Fehlersuche ................................... 107
Wartung, Pflege, Aufbewahrung ... 108
Hinweise zur Entsorgung ............... 108
3 Jahre Garantie ........................... 108
Obsah balenia ...................................80
Technické údaje .................................80
Použitie podľa predpisov ..................80
Bezpečnostné pokyny .................80 - 81
Bezpečnostné pokyny pre sieťový
adaptér ............................................81
Návod na montáž ............................. 81
Montáž terča .....................................................81
Montáž šípiek ..................................................... 81
Označenie a funkcia častí ..................82
Obsluha terča ............................ 82 - 84
Zapnutie a vypnutie ............................................82
Tlačidlá funkcií ............................................82 - 83
Voľba hry a zoznam stupňov obtiažností
(tabuľka č. 1) ......................................................84
Priebeh hry .......................................85
Hry ............................................. 85 - 92
Vyhľadávanie chýb .................... 92 - 93
Údržba, ošetrovanie, skladovanie ....93
Pokyny na likvidáciu .........................93
3 roky záruka ...................................93
8
Congratulations on purchasing this high-quality product. Be sure to familiarise yourself with the assembly instructions prior to use. Please take the time to carefully read through the following playing and user instructions and safety notes. Only use the product as described and for the intended use. Please retain these instructions for future reference and ensure that they are passed on to any third party.
Scope of Delivery
1 x playing and user instructions 1 x electronic dartboard 12 x shaft 12 x grip 12 x flight (each 3 x in blue, green, red and black) 112 x soft tips (tip) 1 x power adapter 4 x screws & wall plug 1 x scratch line 1 x drilling template
Technical data
Electronic Dartboard
Model: DS-1532 Dimensions: approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D) Power rating: 9V DC
300mA
= Safety class III
Power adapter
Model: EU: ASUC30E-090030 Model: UK: ASUC30B-090030 Input: 230V/50Hz Output: 9V
300mA
= Safety class II
Intended use
This dartboard product is a sports item and is not suitable for children under 14-years­old! The item contains small parts which could be swallowed by children and, as sports equipment, it requires pin-point accu­racy and concentration, as well as a high level of motor skills. The item has been designed for private use indoors, and is not intended for commercial use or for use outdoors. This item is to be used exclusively with darts fitted with soft tips. If used with darts fitted with steel tips this will cause irreparable damage.
Safety instructions
Danger of injury!
• This item is not suitable for use by people (including children) with limited physical, sensory or mental abilities or with a lack of experience and/or a lack of know­ ledge, unless they are supervised by a person responsible for their safety, or receive instruction from a responsible person on how to use the apparatus.
• Children should be supervised to ensure that they do not play with the item.
• Do not throw or aim the darts at people or animals.
• When in use make sure that the dart­ board is positioned or arranged in such a way, that as far as possible, people will not wander between the dartboard and the player.
• Do not attach the dartboard to a door!
• Do not use metal tips!
GB
9
• The external connection cable from this transformer cannot be substituted; if the cable is damaged, the transformer will have to be scrapped.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard (Illustration B, C)
• Select a suitable position with approx. 3m free space around it.
• The ‘scratch line’ must be at a distance of
2.37m from the dartboard. Fix the dart board to the wall so that the centre of the Bullseye is at a height of 1.73m above the ground.
• Using the enclosed drilling template, mark the respective drill holes with a pencil. The markings “+”indicate the direction to mount the dartboard in. The markings “O” indicate openings on the dartboard for permanent wall mounting. Mount the dartboard using either the mounting de­ vice (3 screws) or permanent wall moun­ ting (4 screws). The cross at the centre of the drill template indicates the position of the bullseye on the dartboard. Then mount the dartboard using the included screws and wall plugs.
Assembly of the darts (Illustration D)
Screw the tip and shaft together as indica­ted into the grip and insert the unfolded flight into the cross-slots.
Avoiding material damage!
• Use exclusively proper original replace­ ment tips, in order to avoid the darts ricocheting off the dartboard. We strongly recommend you do not use long tips for electronic dartboards. They quickly buck­ le and easily break (Removing broken-off tips from the dartboard – Trouble­ shooting, page 20 - 21).
• Do not allow the item to be exposed to extreme weather conditions and tempera­ tures.
• Protect the item from moisture and damp­ ness. The electronics could be damaged.
Safety instructions power
adapter
ATTENTION! Important information for use of the adapter! Note: The device gets warm during normal use.
• Only use the adapter in connection with the Dartboard DS-1532.
• Only use the supplied adapter!
• Only use original spare parts in the event of a defect!
• First unplug the adapter from the wall socket before disconnecting the adapter from the dartboard.
• The adapter is suitable for indoor use only. Keep away from moisture.
• If the housing or the power lead of the device is damaged, discontinue using the adapter.
• Disconnect the device from the mains if not used over a longer period of time.
• The mains output line is not allowed to be short-circuited.
GB
10
Function keys (Illustration A)
GAME
1
Press this button to choose a game. On the left results display the game displayed (G01-27, see table 1, page 12); on the right results display the first option of the game is displayed.
OPTION
2
Press this key to select various options within a game (see table 1, page 12).
PLAYER / SCORE
3
Press this button before starting the game to select the number of players. During a game the score of all players is displayed by pressing the button.
Pressing 1x shows players 1 and 2 (3 red lights on the left scoreboard);
pressing 2x shows players 3 and 4 (6 red lights on the left scoreboard);
pressing 3x shows players 5 and 6 (9 red lights on the left scoreboard);
pressing 4x shows players 7 and 8 (12 red lights on the left scoreboard).
HANDICAP
4
Press this button before starting the game to select the level of difficulty / options for the different players.
Example:
You want to play the game G01 with 3 players (all with a different handicap). Press the GAME button repeatedly until the game G01 is displayed on the left results display. Select 3 players by pressing the PLAYER / SCORE button 1x.
Name and function of parts (Illustration A, C)
1
Single: Score as indicated
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bullseye: Outer ring is worth 25 points;
the inner ring is worth 50 points
5
Catcher: Edge throw, no point
6
Function keys (see Chapter function
keys, page 10 - 11)
7
Results display: Shows in rotation the target / information, hit, total points result, and which player‘s turn it is
8
Dart indicator: Shows how many throws (darts) the player still has left
9
Scoreboard
10
Display for Double In (DI), Double Out (DO) and for the game Count Down
11
Plug for power adapter
12
Dart holder
13
Bracket
14
Drill holes
Operation of the dartboard
Switching on and off
The article is provided with an automatic shut off. To switch on the article connect the power adapter to the socket and the dartboard. If the article is not used for longer than 10 minutes, the display and systems switch off automatically (standby mode). When the power adapter is plugged in, the article “remembers” the last score. Pressing any button will switch the article on again. Remove the plug to shutdown the article completely.
GB
11
By pressing the HANDICAP button 2x set the handicap for player 3 from 101 to 301. Then press the PLAYER / SCORE button 6x to get the setting for player 1 (players 4-8 are skipped). Press the HANDICAP button 1x, to set the handicap of player 1 from 101 to 201. Press the PLAYER / SCORE button 1x to select player 2 and press the HANDICAP button 5x to set the handicap of player 2 from 101 to 601. Press the START/NEXT to start the game.
ELIMINATE / TEAM
5
Press this button before starting the game for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs.
4). During a game the last throw of a player is deleted by pressing the button.
CYBER MATCH
6
Press this button to play a game against a virtual opponent. By repeatedly pressing the button adjust the skill level of your virtu­al opponent (C1 = hardest opponent - C5 = easiest opponent).
DOUBLE
7
Press this key to enable the function Double In or Double Out for game G01.
Press 1x: Double In (red light on the left scoreboard, 10)
Press 2x: Double Out (red light on the left scoreboard, 10)
Press 3x: with Double In, Double Out (two red lights on the left scoreboard, 10)
Press 4x: without double In, double Out (no red lights)
START / NEXT
8
Press this button to start a game or to move to the next player during a game.
SOUND / VOLUME
9
Press this button to set the sound level. There are 7 levels between “SOUND/VOLUME off” and maximum volume.
MISS
10
Press this button to reduce the number of the remaining darts, when the dartboard is missed.
GB
12
Game selection and list of the difficulty levels (Table 1)
GB
13
Game rules
Each player throws three darts per turn. The rounds of the respective players are displayed in the two result fields. The three little dots over the score indicate how many throws for the round are still left. After the end of a round, the dartboard is automatically set to “hold”. By pressing the START/NEXT during the game the next player is selected and the game continues.
Note: The easiest way to remove darts from the board is to pull them out with a slight rotation to the right.
Games
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each darts per turn (3 throws per player) from (initial) score is (e.g. 301 or 501, etc.) deducted. The player who first reaches zero (and does so exactly) wins the game.
Throwing over:
If a player‘s score throws over the score necessary for exactly playing down to zero, the round is not counted. The score is reset to that of the previous round. In order to make the game more challenging, the function key DOUBLE can be used. With this feature, additional difficulties for the beginning and the end of the game are set.
Double In: The game starts only when a double is thrown. The previous scores are not counted.
Double Out: To finish the game, the player must get a double which reduces the score to exactly zero. If a 1 remains after the throw, this is considered thrown over.
Double In/Out: The player must start and end the game with a double.
The dart finish-function:
When played down the score reaches the threshold of 180, in this mode it is possi­ble to end the game with three darts. The dartboard calculates the necessary throw results and shows them separately for each dart. If the player misses the displayed target throw but ca still end the game with the two remaining darts, the dartboard now calculates the required throw for the new results. Single, double or triple is indicated by a sign in front of the numbers. Single ap­pears with a low bar, for example (“_18”). Double displays with two bars (“= 18”). Triple with 3 bars (“≡ 18”). Single Bullseye will be shown with the value “_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
In this game is played solely with the numbers from 15 to 20 and the Bullseye. The first player to hit all the segments three times is the winner. In order to achieve dou­bles (one hit counts twice) and triples (one hit counts three times) can be used.
Option 000: the players can hit the segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the Bullseye in any order.
Option 020: the player must hit the seg­ments in the following order: 20, 19, 18, 17, 16, 15 and finally the Bullseye.
Option 025: the player must hit the seg­ments in the following order: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
GB
14 GB
G03 Scram Cricket (A00 – only for two players)
Also in this game, segments 15 - 20 and the Bullseye are scored. The game consists of two rounds. In the first round, one player tries to close the segments (by three hits). The other player tries to hit the not closed segments as often as possible in order to collect points. Once a segment is closed, the second player to get any points here. When all the segments are closed by player 1, round 1 is completed. Now round two begins and the players swap their roles. Player two tries to close all the segments as quickly as possible and player 1 tries to accumulate points. The game ends when player 2 has closed all the segments. The player with the higher score wins.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Also in Score Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
E00 - the segments can be hit in any order. E20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye. E25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. Each segment is “open” when it has been
hit three times by one player. If a segment has been hit three times by all players, it is “closed”. The player, who “opens” a cer­tain number, then “owns” the number and can continue to collect points at this number until all the players have hit the number three times, thus closing the segment. When all the segments closed the player with the highest score wins.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Also in Cut Throat Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
C00 - the segments can be hit in any order. C20 - the player must hit the segments in
the order 20 – 15 and finally the Bullseye. C25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. After hitting a segment three times this
“opens” it and points in this segment can be collected until all players have hit this segment three times. The points that a player throws are credited to the other players. The objective is a pass the other players as many points possible. When all the players have closed all the segments, the player with the lowest score wins. So the best strategy here is to close all the numbers as fast as possible to prevent the opponent from gaining points for you. At the same time this gives you the chance of landing points for the other players.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Also in Double Score Cricket, only seg­ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
d00 - the segments can be hit in any order. d20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye. d25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. The game continues like “Score Cricket” except that each player must first hit the double zone of each segment before all the other hits count.
15GB
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - Two players and up)
Also in Shove-a-penny Cricket, only seg­ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
P00 - the segments can be hit in any order P20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye P25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20 Goal of the game is for each player to fill
all three bars of each segment. If the player ends the segment of a round with hits in the double and triple zone and it is counted three times, the opponent is credited one bar. In the next round, this segment is closed for the player and the opponent receives no further bars.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
In this game you must hit the following segments:
Option 5: segments 1-5 Option 10: segments 1-10 Option 15: segments 1-15 Option 20: segments 1-20 The player must hit segments displayed by
the machine. If the segment was hit, the next segment is displayed and the machine com­ments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G09 Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
In this game, only the double-zones of the following segments are played:
Option 205: segments 1-5 Option 210: segments 1-10 Option 215: segments 1-15 Option 220: Segments 1-20
The player must hit the double-zone of the segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is dis­played and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G10 Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
In this game, only the triple-zones of the following segments are played:
Option 305: segments 1-5 Option 310: segments 1-10 Option 315: segments 1-15 Option 320: segments 1-20 The player must hit the triple-zone of the
segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is dis­played and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represent the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. At the start of the game the machine shows a score on the display for the first player. The player must now try with his three throws to reach or exceed the appropriate score. Should he succeed, he does not lose a life. The following players must attempt to reach a higher score than the previous player. Should they not succeed, they lose a life. The points can be deleted with the “START” button or three misses resulting in a life-point deduction. Once a player has no more life points, he retires. The player, who has the most life points remaining, wins.
16 GB
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 or U21 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. At the start of the game the machine shows a score on the display for the first player. The player must now try with his three throws to reach a lower score, should he not succeed he loses a life. The score 0 also results in a life-point deduction. The following players must attempt to reach a lower score than the previous player; otherwise they lose a life-point. The points can be deleted with the “START” button or three misses, resulting in a life-point ded­uction. Pressing the “ELIMINATE/TEAM” button deletes the score in the machine and 60 points are added. By pressing the “MISS” button, the machine also adds 60 points. Once a player has no more life points, he retires. The player, who has the most life points remaining, wins.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
You can select the following target numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. In this game the score hit by each dart is counted. The player who first reaches or exceeds the pre-selected number of points is the winner.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 specifies the number of rounds. Each player is allowed to throw three darts per round. The aim of this game is the reach the highest total. The player, who has reached the highest total at the end of the specified number of rounds, wins.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 or -21 represents the number of lives a player. A segment appears randomly on the display that must be hit within 10 seconds hitting any other segment is not counted. If a valid segment was hit within the time that a life is subtracted. The winner is the first player to have no remaining lives.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The player can choose his points segment by throwing the darts. The first segment is fixed as the points segment. Then press the “NEXT” button and the next player can choose his points of the segment. Once all players have chosen their points segments, the game begins.
17
Only after a player has made his points segment, can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit his original points segment again. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The players can now play as in the game “killer” and select their respective points segment. Only after a player has hit his points segment in the double ring can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, then he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit the double zone of his original points segment. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The players can now play as in the game “killer” and select their respective points segment. Only after a player has made his points segment in the triple ring, can he become the “killer”. Once a player who has be­come a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “kil­ler” hit his own points sector, he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit the triple zone of his original points segment. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each round the pre-set result of 51, 61, 71, 81 or 91. In order to achieve a result, the total points for each round must be divisible by 5. For example, if a player scored 20 points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 =
4). The results for each round that are not divisible by 5 are not counted. If any of the 3 darts miss, this dart is not counted. First player to reach or exceed the pre-selected number of points is the winner.
GB
18 GB
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1: The segments must be hit in order from 1 - 20 and then the bullseye.
Option 5: The segments must be hit in order from 5 - 20 and then the bullseye.
Option 10: The segments must be hit in order from 10 - 20 and then the bullseye.
Option 15: The segments must be hit in order from 15 - 20 and then the bullseye.
Only hits in the correct order count. The players have only one opportunity to hit the particular segment. If a number is missed, there are no points, and it contin­ues with the next number. The winner is the player who could collect the most points.
G21 Shanghai-Double (201, 205, 210, 215)
Option 201: The segments must be hit in order, 1 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Option 205: The segments must be hit in order, 5 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Option 210: The segments must be hit in order, 10 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Option 215: The segments must be hit in order, 15 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Only hits within the respective double ring count, singles or triples aren’t counted. The player with the highest score wins.
G22 Shanghai-Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301: The segments must be hit in order from 1 - 20 in the triple zone.
Option 305: The segments must be hit in order from 5 - 20 in the triple zone.
Option 310: The segments must be hit in order from 10 - 20 in the triple zone.
Option 315: The segments must be hit in order from 15 - 20 in the triple zone.
Also this game works like Shanghai G20, but only hits in the triple-zone of each seg­ment are counted. Hits in the single zone or in the double zone are not counted. The winner is the player with the highest score.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
The players aim in successive rounds at the target fields of the numbers 1-18 and must hit them (Round 1 = aim at the target field to the number 1; Round 2 = at the target field of the number 2; etc.). The aim of the game is to get as few points per round as possible. Hit values: Triple = 1 point (best possible rating, it is automatically the next player‘s turn) Double = 2 points Single = 3 points No hits in a given field goal = 5 points The players have 3 throws available for each target field. Should the player be happy with the double hit in the first throw, he can then immediately pass to the next player, and receives 2 points for the corresponding target field.
19
Should the player hit the single in the target field with his first throw, he gets 3 points. He can now choose to pass to the next player, or take his second throw. If he misses the target field his score increases from 3 to 5 points. If he improved on the second throw to the double, his points score decreases from 3 to 2 and he is once again faced with the choice to stop or improve with a triple in the third throw (or even to worsen again). The first player to exceed the score se­lected by the option retires from the game. The winner is the player who remains longest or has the lowest score after 18 target fields.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
The aim of the game is to make the seg­ment sequence shown in the display. Select from the game options “132”, “141”, “168” or “189”.
For option 132, the segment sequence 15, 4, 8, 14 and 3 must be hit.
For option 141, the segment sequence 17, 13, 9, 7 and 1 must be hit.
For option 168, the segment sequence 20, 16, 12, 6 and 2 must be hit.
For option 189, the segment sequence 19, 10, 18, 5 and 11 must be hit.
Each segment must be hit three times before the display switches to the next segment. Hitting the single segment counts once, double segment counts twice and the triple segment counts three-times. The player, who has hit all the segments three times, is the winner.
G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represents the player’s number of lives. At the start of the game each player has the set number of lives. The display will show the target for the player to hit (random order). If the player hits the specified target with his first or second dart, he can use his next dart to specify the target for the next player to aim at. If he hits with his 3rd dart, the player doesn’t lose a life and the next player has to hit the same target. If the player doesn’t hit the specified target with any of his darts he loses a life and it’s the next player’s turn. The last player with lives remaining wins. In Big Little-Simple only the areas count, there is no differentiation between single, double or triple.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 or H21 represents the player’s number of lives. At the start of the game each player has the set number of lives. The display will show the target for the player to hit (random order). If the player hits the specified target with his first or second dart, he can use his next dart to specify the target for the next player to aim at. If he hits with his 3rd dart, the player doesn’t lose a life and the next player has to hit the same target. If the player doesn’t hit the specified target with any of his darts he loses a life and it’s the next player’s turn. The last player with lives remaining wins.
GB
20 GB
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each dart per turn (3 throws per player) is added to the starting score of “zero”. The player who first throws exactly the previously set target score wins the game.
Throwing over:
If a player overthrows the score necessary for exactly reaching the target score, the round is not counted. The score is reset to that of the previous round.
Returning other players to “zero”:
If a player reaches exactly the result which another player has scored before him, the player with the previous result is set to zero.
Example:
Score Player 1: 20 Score Player 2: 50 Score Player 3: 30 Score Player 4: 00 It is player 4’s turn and hits with his first dart
the 20. Player 1 is therefore reset to zero. Player 4 throws 10 with his second dart and has an overall score of 30. Player 3 is therefore reset to zero. With his 3rd dart player 4 throws a 1 and now has an overall score of 31.
Troubleshooting
No power
Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the adaptor is plugged into the connection socket on the dartboard.
No scores
Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode. Then check whether the sensor elements or the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck function keys
During transportation and even during the normal operation of the dartboard it can happen that the sensor elements will occasionally get jammed and will no longer register a hit. In this case a warning signal will be heard, and an indicator will flash, indicating a stuck element. Gentle extrac­tion of the dart from the element, or gently moving the element to and fro using light fin­ger pressure will normally free the element quickly. The game can then be resumed and the scores will continue from exactly the point when they were interrupted.
Removing broken-off dart tips
Soft tips are definitely safer to use, but they do not last forever. Should a tip break off and remain stuck in the dartboard, try to pull it out very carefully with suitable twee­zers. Should a tip be broken off so short that it does not protrude beyond the surface of the dartboard, it can also be pushed into the dartboard through the hole. The soft tip cannot damage the electronics located beneath the elements. For this operation however we strongly recommend you use the soft tip of a dart that is in a perfect condition. Never push a short broken-off tip through the dartboard using a sharp metal object, because a metal tip can easily cause damage to the board if it is inserted too deeply into the dartboard. The heavier the dart, the greater the danger of breaking the tip.
Electric current fluctuations or electro-magnetic interference
In extreme situations, when there is massive electro-magnetic interference, the electrics can fail or give false results.
21GB
Examples:
In the case of severe thunder storms, extreme electric current fluctuations, low voltage or positioning the darts game too close to electric motors or near microwave ovens. To reset the normal operation of the item, pull out the mains plug and wait for several seconds before plugging it in again. When doing this you should of course make sure that the cause of the interference is eliminated.
Maintenance, care, storage
IMPORTANT! Before cleaning with a damp cloth, remove the plug from the socket. Clean the dartboard with a damp cloth only! The power adapter must not come into contact with moisture!
With frequent use, the front surface of the item is most likely to become soiled by handling. Clean the front surface, the keys and the screen with a damp cloth. We recommend you use a solution of water with a small amount of gentle detergent. Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth. If you do not use the dartboard for some time it is a good idea to cover the item with cloth to protect it from dust. Always store the item in a dry and clean condition and at room temperature.
Disposal instructions
Dispose of this product and all its associ­ated components through an authorised disposal company or through your local authority waste disposal facility. Be careful to comply with current applicable regula­tions. If there is any doubt, ask at your disposal facility about environmentally friendly disposal methods. Electrical appli­ances must not be put in with household rubbish.
3 Years Warranty
The product was produced with great care and under constant supervision. You receive a three-year warranty for this product from the date of purchase. Please retain your receipt. The warranty applies only to material and workmanship and does not apply to misuse or improper handling. Your statutory rights, especially the warranty rights, are not affec­ted by this warranty. With regard to complaints, please contact the following service hotline or contact us by e-mail. Our service employees will advise as to the subsequent procedure as quickly as possible. We will be personally available to discuss the situation with you. Any repairs under the warranty, statutory guarantees or through goodwill do not ex­tend the warranty period. This also applies to replaced and repaired parts. Repairs after the warranty are subject to a charge.
IAN: 91561
Service Great Britain Tel.: 0871 5000 720 (£ 0.10/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
You can also find spare parts for your product at: www.delta-sport.com, category Service - Lidl Spare Parts Service
22
Gratulujemy! Kupując nasz artykuł zdecydowali się Państwo na produkt o wysokiej jakości. Przed montażem i pierws­zym zastosowaniem należy zapoznać się z artykułem. W tym celu prosimy o dokładne przeczytanie poniższej instrukcji dot. montażu i wskazówek bezpieczeństwa. Produkt należy stosować, jak opisano w instrukcji i tylko w podanym zakresie użycia. Instrukcję obsługi należy dokładnie przechowywać. W przypadku przekazania artykułu osobom trzecim, należy również przekazać im wszystkie dokumenty.
Zakres dostawy
1 x Instrukcja gry i obsługi 1 x Elektroniczna gra w darta 12 x Shaft 12 x Uchwyt 12 x Piórko (po 3 x niebieska, zielona, czerwona, czarna) 112 x Miękki grot 1 x Zasilacz sieciowy 4 x Śruba & Dybel 1 x Linia do wyrzucania 1 x Szablony wiercenia
Dane techniczne
Elektroniczna gra w darta
Model: DS-1532 Wymiary: ok. 420 x 517 x 26 mm (szer. x wys. x głęb.), Wartości zasilania: 9 V DC
300 mA
= Klasa ochronna III
Zasilacz sieciowy
Model: EU: ASUC30E-090030 Model: UK: ASUC30B-090030 Wejście: 230 V/50 Hz Wyjście: 9 V
300 mA
= Klasa ochronna II
Zastosowanie zgodne z przeznaczeniem
Niniejszy artykuł jest przyrządem spor­towym i nie jest przeznaczony dla dzieci poniżej 14 roku życia! Artykuł składa się z niewielkich elementów, które mogą zostać połknięte przez małe dzieci oraz jako przyrząd sportowy wymaga dokładności celowania, koncentracji oraz doskonałych predyspozycji motorycznych. Niniejszy artykuł przeznaczony jest do użytku pry­watnego we wnętrzach, a nie do użytku komercyjnego, ani do użytku na zewnątrz. Niniejszy artykuł przeznaczony jest wyłącznie do stosowania lotek z miękkimi grotami (Soft-Tip). Zastosowanie lotek z grotem stalowym spowoduje nieodwracalne szkody.
Wskazówki
bezpieczeństwa
Niebezpieczeństwo obrażeń!
• Z niniejszego urządzenia nie mogą korzystać osoby (włącznie z dziećmi) wykazujące ograniczenia zdolności fizycznych, sensorycznych i umysłowych lub brak doświadczenia i/lub brak wied zy, chyba, że dla ich bezpieczeństwa będą pod opieką osób o odpowiednich kompetencjach lub zostały przez nich poinstruowane, jak korzystać z urządzenia.
• Żeby mieć pewność, że dzieci nie bawią się urządzeniem, powinny one być pod opieką.
• Nie wolno rzucać ani celować lotkami w ludzi i zwierzęta.
• Należy zwrócić uwagę, żeby artykuł podczas korzystania z niego znajdował się lub był ustawiony w miejscu możliwie niedostępnym.
PL
23
• Nie należy stosować adaptera sie­ ciowego, gdy obudowa lub przewód doprowadzający do urządzenia są uszkodzone.
• Należy odłączyć urządzenie z sieci elektrycznej, gdy jest ono nieużywane przez dłuższy czas.
• Przewód wyjściowy nie może zostać zwarty.
• Nie jest możliwa wymiana zewnętrznego połączenia do transformatora; jeżeli prze­ wód zostanie uszkodzony, transformator należy wyrzucić na złom.
Instrukcja montażu
Montaż tarczy (rysunek B, C)
• Wybierz odpowiednie miejsce zapewniające około 3 metrów wolnej powierzchni.
• „Linia do wyrzucania“ znajduje się w odległości 2,37 m od tarczy. Tarczę należy powiesić na ścianie w taki sposób, żeby środek tarczy (Bullseye) znajdował się na wysokości 1,73 m nad podłogą.
• Przy pomocy dołączonego szablonu i ołówka należy oznakować odpowie­ dnie miejca do otworów wiertniczych. Oznakowania „+“ wskazują miejsca zawieszenia tarczy do gry w darta. Oznakowania „O” wskazują otwory tar­ czy do stałego montażu na ścianie. Tarczę należy umocować poprzez zawieszenie (3 śruby) lub poprzez stały montaż na ścianie (4 śruby). Krzyżyk w środku szablonu wskazuje wysokość Bullseye na tarczy. Tarczę należy umocować przy pomocy dołączonych śrub i dybli.
Montaż rzutek (rysunek D)
Wkręć grot i shaft jak pokazano na rysunku w uchwyt i wetknij rozłożone piórko w gniazdo krzyżowe.
• Nie mocować na drzwiach!
• W żadnym wypadku nie należy stosować metalowyych grotów!
Unikanie szkód materialnych!
• Należy stosować wyłącznie odpowiednie oryginalne groty zapasowe, żeby uniknąć odbijania się lotek od tarczy. Długie groty nie są zalecane do elektro nicznej tarczy do gry w darta. Wyginają się bardzo szybko lub łatwo się łamią. (Usuwanie ułamanych grotów z tarczy – Poszukiwanie błędów, strona 35).
• Artykułu nie należy wystawiać na działanie ekstremalnych warunków pogodowych i temperatur.
•Artykuł należy chronić przed działaniem płynów i wilgoci. Mogłoby dojść do uszkodzenia elektroniki.
Wskazówki bezpieczeństwa
Adapter sieciowy
UWAGA! Ważne wskazówki, co do zastoso­wania zasilacza sieciowego! Wskazówka: Urządzenie nagrzewa się przy normalnej pracy.
• Zasilacz należy stosować jedynie z tablicą do darta DS-1532.
• Należy stosować wyłącznie załączony zasilacz sieciowy!
• Przy wadzie należy stosować wyłącznie oryginalne części zapasowe!
• Należy najpierw odłączyć zasilacz sieciowy z sieci elektrycznej, przed odłączeniem zasilacza sie ciowego od tablicy do darta.
• Zasilacz sieciowy jest przeznaczony jedynie do użytku w pomieszczeniach. Należy trzymać go z dala od wilgoci.
PL
24
Funkcje przycisków (rys. A)
GAME
1
Proszę włączyć ten przycisk, aby wybrać grę. Lewy wyświetlacz ukazuję grę (G01-27, patrz tabela 1, str. 26), prawy wyświetlacz ukazuje pierwszą opcję gry.
OPTION
2
Proszę włączyć ten przycisk, aby wybrać różne opcje w ramach jednej gry (patrz tabela 1, str. 26).
PLAYER / SCORE
3
Należy włączyć ten przycisk, aby wybrać przed rozpoczęciem gry ilość zawodników. Poprzez włączenie tego przycisku pod­czas gry można odczytać ilość punktów wszystkich zawodników.
Wduszenie przycisku 1x ukazuje zawod­nika 1 i 2 (3 czerwone światełka w lewym Score Board), wduszenie przycisku 2x ukazuje zawodnika 3 i 4 (6 czerwonych światełek w lewym Score Board), wdusze­nie przycisku 3x ukazuje zawodnika 5 i 6 (9 czerwonych światełek w lewym Score Board), wduszenie przycisku 4x ukazuje zawodnika 7 i 8 (12 czerwonych światełek w lewym Score Board).
HANDICAP
4
Aby przed rozpoczęciem gry wybrać różne stopnie trudności /opcje dla różnych zawodników należy włączyć ten przycisk.
Przykład:
Zamierzasz grać grę G01 z 3 zawodnika­mi (wszyscy z różnym handicapem). Należy przydusić przycisk GAME tak długo, aż pojawi się gra G01 w lewym wyświetlaczu. Poprzez wduszenie przycisku PLAYER/ SCORE 1x wybrać 3 zawodników.
Określenie i funkcja części (rys. A, C)
1
Pojedyncze / Single: Ilość punktów jak
ukazano
2
Podwójne / Double: Ilość punktów x 2
3
Potrójne / Triple: Ilość punktów x 3
4
Bullseye: Pole zewnętrzne - 25 punktów; Pole wewnętrzne - 50 punktów
5
Rzut nietrwały: rzut w brzeg: brak punktów
6
Funkcje przycisków: patrz rozdział: Funkcje przycisków, str. 24 - 25
7
Tablica z wynikami: ukazuje na zmianę cel / wskazówki, celny strzał, ogólny wynik jak również, który zawodnik jest następny w kolejce
8
Wskaźnik rzutek: ukazuje ilość pozostałych rzutów (rzutek) zawodnika
9
Score Board
10
Wyświetlacz Double In (DI), Double Out (DO) i gry Count Down
11
Wtyczka do adapteru sieci
12
Uchwyt tarczy
13
Przybory do zawieszania
14
Wywiercone otwory
Obsługa tarczy
Włącznik i wyłącznik
Artykuł wyposażony jest w automatyczny wyłącznik. Aby włączyć artykuł należy połączyć adapter sieci z wtyczką i tarczą. Jeżeli artykuł nie jest używany przez więcej niż 10 minut wyświetlacze i system wyłączają się automatycznie (modus standby). Dopóki adapter sieci pozostaje podłączony, artykuł „pamięta” ostatni stan gry. Artykuł można ponownie włączyć po­przez przyduszenie dowolnego przycisku. Aby całkowicie wyłączyć artykuł należy wyciągnąć adapter sieci.
PL
25
Poprzez wduszenie przycisku HANDICAP 2x wyznaczyć handicap dla zawodnika 3 od 101 do 301. Następnie wdusić przycisk PLAYER/SCORE 6x, aby wybrać ustawi­enia dla zawodnika 1 (omija się zawod­ników 4-8). Poprzez wduszenie przycisku HANDICAP 1x wyznaczyć handicap dla zawodnika 1 od 101 do 201. Wdusić przycisk PLAYER/SCORE 1x, aby wybrać zawodnika 2 i 5x przycisk HANDICAP, aby wyznaczyć handicap zawodnika 2 od 101 do 601. Włączyć przycisk START/ NEXT, aby rozpocząć grę.
ELIMINATE / TEAM
5
Włączyć ten przycisk, aby przed rozpoczęciem gry wybrać drużyny (2 przeciw 2, 3 przeciw 3, 4 przeciw
4). Podczas gry eliminuje się ostatni rzut zawodnika przez przyduszenie tego przycisku.
CYBER MATCH
6
Należy włączyć ten przycisk, aby rozpocząć grę z wirtualnym zawodnikiem. Poprzez kilkukrotne przyduszenie tego przycisku można wyznaczyć siłę wirtualne­go zawodnika (C1 = najsilniejszy przeciw­nik – C5 = najsłabszy przeciwnik).
DOUBLE
7
Należy włączyć ten przycisk, aby wybrać funkcję Double In lub Double Out podczas gry G01.
1x: Double In (czerwone światełko w lewym Score Board, 10)
2x: Double Out (czerwone światełko w lewym Score Board, 10)
3x: z Double In, Double Out (dwa czer­wone światełka w lewym Score Board, 10)
4x: bez Double In i Double Out (brak czer­wonych światełek)
START / NEXT
8
Należy włączyć ten przycisk, aby rozpocząć grę lub przejść podczas gry do następnego zawodnika.
SOUND / VOLUME
9
Należy włączyć ten przycisk, aby uregulować natężenie dźwięku. Do wyboru jest 7 poziomów pomiędzy „SOUND/VOLUME wyłączony“ i maksymalnym natężeniem dźwięku.
MISS
10
Należy włączyć ten przycisk, aby zredukować ilość pozostałych rzutów przy nie trafieniu tarczy.
PL
26
Wybór gier i lista stopni trudności (Tabela 1)
PL
27
Przebieg gry
Każdy zawodnik może rzucić trzy razy rzutki podczas jednego etapu. Etapy każdego zawodnika wyświetlane są w obydwóch polach z wynikami. Trzy małe punkty powyżej punktacji ukazują, ile rzutów pozostało w jednym etaipe. Po zakończeniu etapu tarcza włącza się automatycznie i ukazuje „halt”. Poprzez przyduszenie przycisku START/ NEXT podczas gry, zostanie wybrany następny zawodnik i można kontynuować grę.
Wskazówka: Rzutki najłatwiej usunąć z tarczy przekręcając je przy wyciąganiu lekko w prawą stronę.
Gry
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Podczas tej gry odciąga się punkty każdego rzutu za każdy etap (3 rzuty dla każdego zawodnika) od (początkowego) stanu gry (np. 301 lub 501). Zawodnik, który pierwszy osiągnie zero punktów (dokładnie) wygrywa grę.
Za dużo punktów:
Jeżeli zawodnik trafi w pole, i osiągnie tym samym za dużo punktów, jego kolejka nie będzie się liczyć. Wynik przywracany jest do stanu sprzed tej kolejki. Aby gra była bardziej wymagająca, można zastosować funkcję DOUBLE. Funkcja ta umożliwia ustalenie dodatkowe trudności na początku i na końcu gry.
Double In: gra rozpoczyna się dopierwo wtedy, jeżeli zawodnik rzuci Double. Ilość punktów rzucona wcześniej nie liczy się.
Double Out: aby zakończyć grę, zawod­nik musi zakończyć grę doublem, który zredukuje ilość punktów do dokładnie zero punktów. Jeżeli po rzucie pozostanie 1 punkt reszty, jest to wynik ujemny.
Double In/Out: zawodnik musi rozpocząć oraz również i zakończyć grę doublem.
Funkcja tarczy finish:
Jeżeli obniżany stan punktów osiągnie poziom 180, zakończenie gry w tym mo­dusie jest możliwe przez trzy rzutki. Tarcza oblicza wymagany wynik rzutu i ukazuje je dla każdego rzutu ekstra. Jeżeli zawodnik nie osiągnie wyświetlonego celu ale mimo to z pozostałymi rzutkami może zakończyć grę, tarcza oblicza na nowo wymagany wynik rzutu. Pojedynczy, podwójny lub potrójny rzut zostanie wyświetlony przy pomocy znaku przedniego. Rzut pojedyn­czy wyświetlony jest przez kreskę na dole, np. („_18”). Rzut podwójny przez dwie kreski („=18”). Rzut potrójny przez trzy kreski („≡18“). Pojedynczy rzut bullseye wyświetlony jest o wartości „_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
W tej grze gra się wyłącznie liczbami od 15 do 20 oraz z bullseye. Zawodnik, który pierwszy trzy razy trafi wszystkie segmenty wygrywa. Aby wygrać można również operować z double (celny strzał liczy się podwójnie) oraz z triple (celny strzał liczy się potrójnie.
Opcja 000: zawodnik może trafić seg­menty15, 16, 17, 18, 19, 20 i bullseye w dowolnej kolejności.
Opcja 020: zawodnik może trafić segmen­ty w następującej kolejności: 20, 19, 18, 17, 16, 15 i następnie bullseye.
Opcja 025: zawodnik musi trafić segmenty w następującej kolejności: bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
PL
28
G03 Scram Cricket (A00 – tylko dla dwóch zawodników)
Także i w tej grze punktuje się segmenty 15-20 oraz bullseye. Gra polega na dwóch etapach. W pierwszym etapie jeden za­wodnik stara się zamknąć segmenty (przez potrójne trafienie). Drugi zawodnik próbuje trafić jeszcze nie zamknięte segmenty tak często, jak tylko jest to możliwe, aby zebrać punkty. Jak tylko jeden segment zostanie zamknięty, drugi zawodnik nie może osiągnąć więcej punktów. Jeżeli ws­zystkie segmenty zostaną zamnięte przez pierwszego zawodnika, pierwszy etap jest zakończony. Rozpoczyna się drugi etap, podczas którego zawodnicy zamieniają się rolami. Zawodnik 2 próbuje jak najszybciej zamknąć wszystkie segmenty a zawodnik 1 próbuje zebrać punkty. Gra kończy się, jeżeli zawodnik 2 zamknie wszystkie segmenty. Wygrywa zawodnik z większą ilością punktów.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Także i przy Score Cricket punktuje się segmenty 15-20 oraz bullseye.
E00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności.
E20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie bullseye.
E25 – kolejność trafiania segmentów: bullseye oraz następnie 15-20.
Każdy segment jest „wolny”, jeżeli został trafiony trzy razy przez zawodnika. Jeżeli jeden segment został trafiony trzy razy przez wszystkich zawodników, uważa się go za „zamknięty”.
Zawodnik, który „otwiera“ określoną liczbę jest „właścicielem” tej liczby i może przy tej liczbie zbierać tak długo punkty, aż ws­zyscy zawodnicy trzy razy trafią tę liczbę co jednocześnie zamyka segment. Jeżeli wszystkie segmenty zostaną zamknięte wygrywa ten zawodnik, który uzyskał najwyższą ilość punktów.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Także i przy Cut Throat Cricket punktuje się segmenty 15-20 oraz bullseye.
C00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności.
C20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie bullseye.
C25 – kolejność trafiania segmentów: bullseye oraz następnie 15-20.
Po trzykrotnym trafieniu jednego segmen­tu, segment ten jest „otwarty” i możliwe jest zbieranie punktów w tym segmencie aż wszyscy zawodnicy trafią ten seg­ment trzy razy. Punkty, które trafi jeden zawodnik zostaną wliczone do punktacji współzawodników. Cel: podsunięcie współzawodnikom możliwie dużej ilości punktów. Jeżeli wszyscy zawodnicy zamknęli wszystkie segmenty, wygrywa ten zawodnik, który uzyskał najniższą ilość punktów. Najlepszą strategią jest szybkie zamknięcie liczb, aby uniemożliwić przeciwnikowi podsunięcie punktów. Jednocześnie daje to szansę obciążenie innych przeciwników punktami.
PL
29
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Także i przy Dobule Score Cricket punktuje się segmenty 15-20 oraz bullseye.
d00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności
d20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie bullseye.
d25 – kolejność trafiania segmentów: bullseye oraz następnie 15-20.
Gra polega na zasadach „Score Cricket”, ale w tym przypadku zawodnik musi trafić najpierw podwójną strefę każdego seg­mentu, zanim będzie można liczyć dalsze celne strzały.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - od dwóch graczy)
Przy Shove-a-penny Cricket punktuje się również segmenty 15-20 i bullseye.
P00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności.
P20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie bullseye.
P25 – kolejność trafiania segmentów: bullseye oraz następnie 15-20.
Celem gry jest wypełnienie przez zawod­nika wszystkich trzech pasków w seg­mentach. Jeżeli jeden zawodnik zamknie segment podczas jednego etapu celnym strzałem w strefie podwójnej i potrójnej i tym samym otrzyma punkty więcej niż trzy razy, jego przeciwnik otrzyma paski zapisa­ne na jego rachunku. W następnym etapie ten segment jest dla zawodnika zamknięty a przeciwnik nie otrzyma dalszych pasków.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
W tej grze można trafiać w następujące segmenty:
Opcja 5: Segment 1-5 Opcja 10: Segment 1-10 Opcja 15: Segment 1-15 Opcja 20: Segment 1-20 Zawodnik musi trafić w segmenty oznako-
wane przez tarczę. Jeżeli trafi w segment, ukaże się segment następny i tarcza odpowie „Yes” lub „No”. Zawodnik, który pierwszy trafi we wszystkie segmenty wygrywa.
G09 Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
W tej grze ważne są jedynie podwójne strefy w następujących segmentach:
Opcja 205: Segment 1-5 Opcja 210: Segment 1-10 Opcja 215: Segment 1-15 Opcja 220: Segment 1-20 Zawodnik musi trafić w segmenty w strefie
podwójnej wyznaczone przez tarczę. Jeżeli segment został trafiony ukaże się następny segment i tarcza odpowie „Yes” lub „No”. Zawodnik, który pierwszy trafi we wszystkie segmenty wygrywa.
PL
30
G10 Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
W tej grze ważne są jedynie potrójne strefy w następujących segmentach:
Opcja 305: Segment 1-5 Opcja 310: Segment 1-10 Opcja 315: Segment 1-15 Opcja 320: Segment 1-20 Zawodnik musi trafić w segmenty w strefie
podrójnej wyznaczone przez tarczę. Jeżeli segment został trafiony ukaże się następny segment i tarcza odpowie „Yes” lub „No”. Zawodnik, który pierwszy trafi we wszystkie segmenty wygrywa.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 lub 21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku ustaloną ilość egzystencji do dyspozycji. Tarcza daje na początku gry ilość punktów dla pierwszego zawodnika. Zawodnik musi teraz próbować osiągnąć trzema rzu­tami odpowiednią ilość punktów lub ją przekroczyć. Jeżeli nie uda mu się to, traci jedną egzystencję. Następni zawodnicy muszą próbować osiągnąć większą ilość punktów niż poprzedni zawodnik. Jeżeli im się to nie uda tracą jeden punkt egzy­stencji. Skasowanie liczby punktów przez przyciśnięcie przycisku „START” lub trzy rzuty bez trafienia powoduje utratę jedne­go punktu egzystencji. Jak tylko zawodnik utraci wszystkie punkty egzystencji odpada z gry. Zawodnik, który posiada jeszcze egzystencję wygrywa.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Opcja: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 lub U21 reprezentuje ilość egzyntecji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku ustaloną ilość egzystencji do dyspozycji. Tarcza daje na początku gry ilość punktów dla pierws­zego zawodnika. Zawodnik musi teraz próbować trzema rzutami nie przekroczyć odpowiedniej ilości punktów, jeżeli mu się to nie uda traci jedną egzystencję. Zerowa ilość punktów powoduje również utratę jed­nego punktu egzystencji. Kolejni zawodnicy muszą próbować osiągnąć niższą ilość punktów niże poprzedni zawodnik, inaczej tracą jeden punkt egzystencji. Skasowanie liczby punktów przez przyciśnięcie przy­cisku „START” lub trzy rzuty bez trafienia powodują utratę jednego punktu egzysten­cji. Przez przyciśnięcie przycisku „ELIMI­NATE/TEAM” tarcza skasuje ilość puntków i doda 60 punktów. Przez przyciśnięcie przycisku „MISS” tarcza dodaje również 60 punktów. Jak tylko zawodnik utraci wszystkie punkty egzystencji odpada z gry. Zawodnik, który posiada jeszcze egzysten­jce wygrywa.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Możliwy jest wybór z następującej ilości puntków docelowych: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. W tej grze liczą się wszystkie dotknięte rzutką punkty. Zawodnik, który pierwszy osiągnie wybraną ilość punktów lub więcej, wygry­wa.
PL
31
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opcja: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 ustala ilość etapów. Każdy zawodnik może rzucić podczas jednego etapu trzy rzutki. Celem jest osiągnięcie najwyższego wyniku ogólne­go. Zawodnik, który po ustalonym etapie osiągnie najwyższą ilość punktów wygry­wa.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opcja: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 lub -21) reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Tarcza wybiera przypadkiem segment, który trzeba trafić w następnych 10 sekun­dach, inaczej trafienie się nie liczy. Jak tyl­ko segment został trafiony w wyznaczonym czasie traci się jedną egzystencję. Wygry­wa ten zawodnik, któremu nie pozostała żadna egzystencja.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku gry ustaloną ilość egzytencji do dyspozycji. W momencie rozpoczęcia gry na monitorze ukazuje się „SEL” (Selekcja). Zawodnik może teraz wybrać swój segment z punkta­mi przez rzut na tarczę. Pierwszy trafiony segment jest segmentem punktowym. Następnie należy przydusić przycisk „NEXT” i następny zawodnik może wybrać swój segment z punktami. Gra rozpoczyna się kiedy wszyscy zawodnicy wybrali swoje segmenty punktowe. Zawodnik może być „killerem” dopiero po trafieniu swojego segmentu.
Jeżeli zawodnik, który jest „killerem” trafi w segment puntkowy innego zawodnika traci swoją egzystencję. Jeżeli zawodnik o statusie „killera” trafi swój własny segment punktowy traci wtedy swój status „killera” i jeden punkt egzystencji. Aby ponownie stać się „killerem” zawodnik musi trafić w swój pierwotny segment punktowy. Wygrywa ten zawodnik, który na końcu gry ma jeszcze punkty egzystencji. Status killera ukazuje się na monitorze w postaci „I-„.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Opcja: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 reprezentuje ilość egzy­stencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku gry ustaloną ilość egzystencji do dyspozyci. W momencie rozpoczęcia gry na monitorze ikazuje się „SEL” (Selekcja). Zawodnicy mogą, podobnie jak w grze „Killer” wybrać swój segment punktowy. Zawodnik może zostać „killerem” dopiero po trafieniu swojego segmentu w podwój­ny pierścień. Jeżeli zawodnik, który jest „killerem” trafi u segment puntkowy innego zawodnika traci swoją egzystencję. Jeżeli zawodnik o statusie „killera” trafi w swój własny segment punktowy traci wtedy swój status „killera” i jeden punkt egzystencji. Aby ponownie stać się „killerem“ zawod­nik musi trafić w podwójną strefę w swoim segmencie punktowym. Wygrywa ten zawodnik, który na końcu gry ma jeszcze punkty egzystencji. Status killera ukazuje się w monitorze w postaci „I-„.
PL
32
G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Opcja: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 reprezentuje ilość egzy­stencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku gry ustaloną ilość egzystencji do dyspozyci. W momencie rozpoczęcia gry na monitorze ikazuje się „SEL” (Selekcja). Zawodnicy mogą, podobnie jak w grze „Killer” wybrać swój segment punktowy. Zawodnik może zostać „killerem” dopiero po trafieniu swojego segmentu w potrój­ny pierścień. Jeżeli zawodnik, który jest „killerem” trafi u segment puntkowy innego zawodnika traci swoją egzystencję. Jeżeli zawodnik o statusie „killera” trafi w swój własny segment punktowy traci wtedy swój status „killera” i jeden punkt egzystencji. Aby ponownie stać się „killerem“ zawod­nik musi trafić w potrójną strefę w swoim segmencie punktowym. Wygrywa ten zawodnik, który na końcu gry ma jeszcze punkty egzystencji. Status killera ukazuje się w monitorze w postaci „I-„.
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
Celem gry jest redukcja wcześniej ustalo­nego wyniku 51, 61, 71, 81 lub 91. Aby osiągnąć wynik ogólna ilość punktów w każdym etapie musi być dzielona przez
5. Jeżeli np. jeden zawodnik osiągnie 20 punktów w jednym etapie, wynikiem jest 4 (20÷5=4). Wynik, którego nie można podzielić przez 5 nie będzie liczony. Jeżeli jedna z trzech rzutek nie trafi w tarczę, nie będzie wtedy wliczana w wynik. Zawod­nik, który pierwszy osiągnie wybraną ilość punktów lub więcej wygrywa.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Opcja 1: Segmenty należy trafić w kolejności od 1 do 20 i następnie bullseye.
Opcja 5: Segmenty należy trafić w kolejności od 5 do 20 i następnie bullseye.
Opcja 10: Segmenty należy trafić w kolejności od 10 do 20 i następnie bullseye.
Opcja 15: Segmenty należy trafić w kolejności od 15 do 20 i następnie bullseye.
Liczą się tylko trafienia w poprawnej kolejności. Zawodnicy mają tylko jedną szansę na trafienie poszczególnego segmentu. Jeżeli zawodnik nie trafi jednej liczby, nie otrzymuje punktów i następnie musi trafić kolejne liczby. Wygrywa ten za­wodnik, który pierwszy osiągnie najwięcej punktów.
G21 Shanghai-Double (201, 205, 210, 215)
Opcja 201: Segmenty należy trafić w kolejności od 1 do 20 w strefie podwójnej i następnei bullseye.
Option 205: Segmenty należy trafić w kolejności od 5 do 20 w strefie podwójnej i następnei bullseye.
Option 210: Segmenty należy trafić w kolejności od 10 do 20 w strefie podwójnej i następnei bullseye.
Option 215: Segmenty należy trafić w kolejności od 15 do 20 w strefie podwójnej i następnei bullseye.
Liczone są wyłącznie celne strzały w strefie podwójnej poszczególnego segmentu. Celne strzały w strefie pojedynczej lub w strefie potrójnej nie będą liczone. Wygry­wa ten zawodnik, który uzyskał najwyższą ilość punktów.
PL
Loading...
+ 76 hidden pages