Games PC WARCRAFT III-REIGN OF CHAOS User Manual

Warcraft
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III: Reign of Chaos™
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Storia degli Umani 1
Storia degli Orchi 15
Storia dei Non-morti 29
Storia degli Elfi della Notte 45
Mappe 62
Genesi della Legione Infuocata 69
Creature di Kalimdor 77
Eroi e nemici 81
Assistenza Tecnica 89
Riconoscimenti 90
Tasti di scelta rapida 93
Sommario
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Umani: l’Alleanza di Lordaeron
Storia degli Umani
(dalla fine della Seconda Guerra)
Effetti della Seconda Guerra
La seconda, devastante guerra contro l’Orda degli Orchi lasciò l’Alleanza di Lordaeron in uno stato di shock e confusione. Prima di essere finalmente fer­mati, i sanguinari nemici, guidati dal potente Orgrim Doomhammer, non solo si erano fatti strada attraverso le terre dei Nani di Khaz Modan, ma avevano anche razziato molte province centrali della stessa Lordaeron e, addirittura, devastato il lontano regno elfico di Quel’Thalas. L’esercito dell’Alleanza, gui­dato da Sir Anduin Lothar, Uther the Lightbringer e dall’Ammiraglio Daelin Proudmoore, respinse gli Orchi a sud, nelle terre desolate di Azeroth (il primo regno a cadere sotto gli spietati artigli degli Orchi).
Le forze Alleate di Sir Lothar riuscirono a cacciare il clan di Doomhammer da Lordaeron fino alle terre di Azeroth, controllate dagli Orchi. Le truppe di Lothar assediarono la cittadella vulcanica di Blackrock Spire; in un ultimo ten­tativo di rivalsa, Doomhammer e i suoi luogotenenti si lanciarono in una cari­ca che li condusse dritti nelle braccia dei Paladini al centro di Burning Steppes. Doomhammer e Lothar condussero una battaglia titanica, che lasciò entrambi stremati e privi di forze. Sebbene Doomhammer fosse infine riuscito a scon­figgere Lothar, la morte del grande eroe non sortì l’effetto sperato dal capo degli Orchi.
Turalyon, l’aiutante più fedele di Lothar, ne raccolse lo scudo insanguinato e condusse i propri vendicativi fratelli al contrattacco. Sotto gli stendardi, ormai ridotti a brandelli, di Lordaeron e Azeroth, le truppe di Turalyon trucidarono gli ultimi resti dell’esercito di Doomhammer in una gloriosa, ma terribile, vit­toria. Ai pochi orchi malconci sopravvissuti non rimase altro che fuggire verso l’ultimo bastione ancora in piedi: il portale oscuro.
Turalyon e i suoi guerrieri inseguirono gli ultimi Orchi attraverso l’infestata Palude di Sorrows, fino alle Terre Devastate, ai piedi del gigantesco portale. Laggiù l’Orda, ormai allo sbando, e l’inflessibile Alleanza si scontrarono in quella che sarebbe stata l’ultima e più sanguinosa battaglia della Seconda Guerra. Inferiori per numero e sconvolti dalla maledizione della sete di san­gue, gli orchi soccombettero inevitabilmente alla furia dell’Alleanza. Doomhammer fu imprigionato e scortato a Lordaeron, mentre ciò che resta­va dei suoi clan fu radunato e inviato di nuovo a Lordaeron.
Oltre il portale oscuro
Dopo pochi mesi dal completamento di Nethergarde, le energie del portale oscuro si fusero e si indirizzarono verso una nuova destina­zione: Draenor. I clan degli Orchi rimasti in vita, sotto la guida del vecchio sciamano Ner’zhul, si diressero nuovamente verso Azeroth, per trafugare alcuni oggetti magici che avrebbero accresciuto la potenza del loro capo. Lo scopo che si prefiggevano era aprire nuovi portali a Draenor, fuggendo per sempre dal loro maledetto mondo rosso.
Convinto che Ner’zhul stesse pianificando una nuova offensiva contro l’Alleanza, Re Terenas di Lordaeron inviò le sue armate a Draenor per debellare una volta per tutte la minaccia degli Orchi. Guidato da Khadgar e dal Generale Turalyon, l’esercito dell’Alleanza si scontrò contro gli Orchi nel mezzo del paesaggio infuocato. Nonostante l’aiu­to del Ranger elfico Alleria, del Nano Kurdran e del veterano Danath, Khadgar non riuscì a impedire che Ner’zhul aprisse i suoi portali su altri mondi.
Le terribili tempeste magiche, provocate dalle energie convergenti dei portali, iniziarono a devastare il mondo. Ner’zhul, accompagnato solo dai suoi servi più fedeli, riuscì a fuggire attraverso uno dei por­tali, mentre Khadgar combatteva disperatamente per riportare i suoi compagni ad Azeroth. Ormai consci che sarebbero rimasti intrappo­lati sul pianeta morente, Khadgar e i suoi compagni decisero di distruggere il portale oscuro, affinché Azeroth non fosse danneggia­ta dalla violenta distruzione di Draenor. Alla fine, gli eroi riuscirono a distruggere il portale e salvare Azeroth… Ma non sappiamo se siano riusciti a sfuggire ai mortali tormenti di Draenor.
La battaglia di Grim Batol
Dopo la distruzione del secondo portale oscuro, l’Alleanza riuscì a catturare la maggior parte degli Orchi reduci ad Azeroth. I campi di prigionia, costruiti subito dopo la Seconda Guerra, furono riempiti di detenuti e sottoposti a massima sorveglianza. Sebbene il nuovo clan Warsong fosse riuscito a sfuggire all’ira dell’Alleanza, un gruppo (il clan Dragonmaw) era ancora abbastanza numeroso e potente da minacciare la fragile pace che si era ristabilita su Lordaeron.
Guidato dal malvagio capo Nekros, il Dragonmaw conquistò una larga fetta della zona settentrionale di Khaz Modan, utilizzando dra­ghi e piccole unità di fanteria. Nekros controllava la Regina dei Draghi, Alexstrasza, grazie a un potente manufatto conosciuto come Spirito Infernale. Accampatosi nell’antica roccaforte dei Nani di Grim Batol, Nekros arruolò un esercito numeroso allo scopo di riformare l’Orda. Nonostante il potere di Nekros, l’intervento del temerario mago Rhonin mandò all’aria i suoi piani. Rhonin e i suoi compagni, appoggiati dallaresistenza dei Nani, riuscirono a distruggere lo Spirito Infernale e liberare Alexstrasza dal controllo degli Orchi. I vendicativi
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draghi rossi incenerirono il clan Dragonmaw e posero fine all’ultima roccafor­te degli Orchi nel mondo.
Dopo la morte di Nekros, l’ultimo capo degli Orchi, i pochi nemici soprav­vissuti furono confinati nei campi di prigionia, costretti a un forzato letar­go. Privati della volontà di combattere e morire, persero il loro spirito bel­ligerante e ogni traccia dell’orgogliosa cultura alla quale appartene­vano.
L’Alleanza va in pezzi
Negli anni successivi alla sconfitta dell’Orda, i capi delle varie nazioni inizia­rono a contendersi i territori e a litigare per l’influenza politica. Re Terenas di Lordaeron, fautore dell’Alleanza, iniziò a temere per la solidità del fragile patto, stipulato nel periodo più cupo. Egli aveva convinto i leader a prestargli denaro e forza lavoro per ricostruire la città di Stormwind, distrutta durante l’occupazione di Azeroth da parte degli Orchi. Questa tassa, unita alle ingen­ti spese necessarie per mantenere e gestire i numerosi campi di prigionia, spinse diversi leader (soprattutto Genn Greymane di Gilneas) a uscire dall’Alleanza.
A peggiorare la situazione, anche i rudi Elfi di Silvermoon decisero di uscire dall’Alleanza, ritenendo che la pessima gestione umana avesse causato l’in­cendio delle loro foreste durante la Seconda Guerra. Sebbene Terenas avesse rammentato loro il ruolo rilevante avuto dalle centinaia di valorosi Umani che avevano sacrificato le proprie vite per difendere Quel’Thalas, gli Elfi confer­marono testardamente la propria decisione di abbandonare l’Alleanza, segui­ti di lì a poco da Gilneas e Stromgarde.
Nonostante l’Alleanza si stesse letteralmente sbriciolando, Re Terenas poteva ancora contare su alcuni fedeli alleati: l’Ammiraglio Proudmoore di Kul Tiras e il giovane Re Varian Wrynn di Azeroth. Anche i maghi del Kirin Tor, guidati dall’Arcimago Antonidas, confermarono l’appoggio di Dalaran al comando di Terenas. Ancor più confortante, se possibile, fu il sostegno del possente re dei Nani, Magni Bronzebeard, il quale affermò che Ironforge avrebbe sempre rispettato un debito d’onore all’Alleanza, per aver liberato Khaz Modan dal controllo dell’Orda.
Una nuova generazione
Gli anni passarono, la tensione svanì e la pace si ristabilì su Lordaeron. Re Terenas e l’Arcivescovo Alonsus Faol lavorarono incessantemente per rico­struire il regno e portare aiuto alle nazioni rimaste all’interno dell’Alleanza. Il regno meridionale di Azeroth riprese a prosperare e ristabilì la propria poten­za militare sotto la guida visionaria di Re Wrynn. Uther the Lightbringer, comandante supremo dell’Ordine dei Paladini, mantenne la pace a Lordaeron, appianando le dispute civili e soffocando le rivolte dei semiuma­ni. L’Ammiraglio Proudmoore, le cui potenti flotte pattugliavano le rotte com-
merciali a caccia di pirati e predoni, garantì l’ordine in alto mare. In ogni caso, furono le azioni di una nuova generazione di eroi a cattu­rare l’immaginazione popolare.
L’unico figlio di Re Terenas, Arthas, era diventato un uomo forte e sicuro di sé. Il giovane Principe fu allevato come un guerriero da Muradin Bronzebeard (fratello di Re Magni di Ironforge) e, nonostan­te la giovane età, era considerato uno dei migliori spadaccini di Lordaeron. Compiuti i diciannove anni, fu introdotto nell’Ordine di Silver Hand, sotto il comando di Lord Uther. Uther il gentile, che per anni era stato come un fratello per Re Terenas, considerava il Principe più un adorato nipote che un mero allievo. Sebbene Arthas fosse testardo e piuttosto arrogante, nessuno poteva metterne in dubbio la capacità e il coraggio. Quando le bande di Troll di Zul’Aman iniziaro­no a saccheggiare gli insediamenti lungo i confini di Quel’Thalassian, Arthas pose fine alle loro scorrerie nel giro di brevissimo tempo.
Nonostante gli atti eroici del giovane Principe, la cittadinanza di Lordaeron era ossessionata dalla sua vita privata. Le voci di una pos­sibile relazione fra lui e Lady Jaina Proudmoore avevano incendiato gli animi degli abitanti del regno. Jaina, la figlia più giovane dell’Ammiraglio Proudmoore, era un’amica d’infanzia di Arthas. Inoltre, la bellissima e riservata giovane era anche la migliore allieva del Kirin Tor (il Consiglio dei Maghi di Dalaran). Allevata dal riverito Arcimago Antonidas, era ritenuta un vero e proprio prodigio ed eccelleva nella ricerca e nell’indagine magica. Nonostante il rigore dei propri compiti, Jaina e Arthas riuscirono a stringere un legame molto intenso. Data l’età (e il peggioramento delle condizioni di salute) di Re Terenas, la cittadinanza fu lieta che il Principe si sposasse e perpe­tuasse la stirpe reale.
Imbarazzati dall’attenzione cui erano soggetti, i due innamorati man­tennero la propria relazione il più privata possibile. Jaina, impegnata nei propri studi a Dalaran, sapeva che la storia era destinata ad avere fine: avendo studiato i percorsi della magia per tutta la vita, sapeva che la propria strada era la ricerca della conoscenza e non fine intrap­polata nella sala del trono. Addolorando tutta la cittadinanza di Lordaeron, i due si separarono a malincuore, tornando a concentrar­si sui propri doveri.
Il ritorno dell’Ombra
Dopo quasi trent’anni di pace, tornarono a circolare le voci di un’im­minente guerra. Gli agenti del Re avevano riferito che un giovane capo, apparentemente sbucato fuori dal nulla, aveva radunato i pochi clan degli Orchi scampati, trasformandoli in un esercito d’élite. Il suo intento era quello di demolire i campi di prigionia e liberare il proprio popolo dalle catene. La “Nuova Orda” (così venne chiamata) aveva spudoratamente attaccato la città settentrionale di Stratholme, nel tentativo di recuperare uno dei propri guerrieri imprigionati. Gli Orchi avevano distrutto Durnholde (la fortezza che presiedeva alla sicurez-
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za dei campi di prigionia) e ucciso le guardie. Re Terenas inviò Uther e i suoi Paladini a sedare la rivolta, ma essi non riuscirono a scovare gli Orchi. Il gio­vane capo si dimostrò una specie di genio tattico, sfuggendo a ogni tentativo di Uther di arginarne le rapide azioni di guerriglia.
Oltre al ritorno degli Orchi, Re Terenas era preoccupato da altre notizie: numerosi “culti della morte” si erano formati nelle province settentrionali, atti­rando gli sconfortati e scoraggiati cittadini di Lordaeron con la promessa di una “vita eterna” sulla terra, alternativa alla sudditanza al Re. Dopo molti anni di pace e tranquillità, il sovrano si rese conto che i problemi erano appena ini­ziati, ma era confortato dal pensiero che Lordaeron fosse sempre riuscita a superare le ardue prove che il destino le aveva riservato: i suoi difensori (vec­chi e nuovi) l’avrebbero certamente condotta verso una nuova alba radiosa…
Eroi degli Umani
Paladini
Prima della Seconda Guerra, l’Arcivescovo Alonsus Faol fondò l’Ordine dei Cavalieri di Silver Hand. I Paladini (così venivano chiamati comunemente) con­dussero le battaglie contro gli Orchi e contribuirono a salvare le terre di Lordaeron. Sebbene siano passati quasi quindici anni dalla fine del conflitto, essi continuavano a lavorare instancabilmente per proteggere l’umanità dalla minaccia del Male. Grazie al potere conferito loro dalla Luce, sono in grado di utilizzare i martelli da guerra e il fuoco sacro contro chiunque tenti di oppri­mere i deboli e gli innocenti.
Luce Sacra
Incanalando le energie positive della Luce, i Paladini possono guarire le ferite dei loro compagni (oppure danneggiare i Non-morti e i loro oscuri padroni).
Scudo Divino
Grazie ai poteri della Luce, i Paladini possono circondarsi di un’impenetrabile barriera di energia positiva. Mentre si trovano al suo interno, essi non subiscono danni dagli attacchi fisici e magici.
Aura di Devozione
La semplice presenza di un potente Paladino può infondere coraggio e forza a coloro che lo circondano, aumentando le loro difese.
Resurrezione
Invocando la magnificenza della Luce, i Paladini possono riportare in vita i com­pagni uccisi da poco, permettendo loro di combattere per la giustizia, la libertà e la gloria di Lordaeron.
Arcimaghi
Provenienti dal regno di Dalaran, rappresentano il fulcro del potere magico. Lanciando i loro oscuri incantesimi, questi anziani e irascibili stregoni difen-
dono l’umanità con tutti i poteri a loro disposizione. Cavalcando i fidi unicorni, brandiscono lame magiche e antiche bacchette per incana­lare potenti energie. Sebbene burberi e riservati, questi saggi maghi infondono una luce di speranza nelle battaglie ingaggiate dall’uma­nità.
Bufera
Uno fra gli incantesimi più temibili dell’Alleanza, ancora più efficace e letale, rispetto a quanto non fosse durante la Prima Guerra. Schegge di ghiaccio si abbattono sui nemici, lacerandoli e indebolendoli. Si narra che gli Arcimaghi siano riusciti a sconfiggere interi eserciti solo con questo incantesimo.
Evoca Elementale d’Acqua
Utilizzando questo incantesimo, l’Arcimago può evocare e controllare un potente elementale formato d’acqua e vapore. Questa creatura, in grado di scagliare potentissimi getti d’acqua contro i nemici, non può restare a lungo all’interno del mondo fisico. Per questo motivo, dopo un breve periodo di tempo, svanisce e ritorna alla forma liquida origi­nale.
Aura Brillante
Alcuni Arcimaghi sono talmente potenti, che la loro semplice presenza rafforza le energie dei maghi circostanti. Tali sinergie si manifestano in un’aura brillante, che aumenta le risorse dei maghi più giovani, per­mettendo loro di lanciare incantesimi con maggiore frequenza.
Teletrasporto di Massa
Questo incantesimo estremamente potente permette all’Arcimago di teletrasportarsi, insieme alla propria armata, nelle vicinanze di un’unità o edificio alleati. Ciononostante, a causa della delicata natura dell’in­cantesimo, è possibile spostarsi solo nei pressi di un’unità conosciuta.
Re della Montagna
I Re della Montagna (o “Thanes”, come sono chiamati nelle terre di Ironforge) sono i guerrieri Nani più potenti di Khaz Modan. Brandendo martelli magici da guerra e asce da battaglia, questi valorosi combat­tenti vivono per mettersi alla prova contro avversari degni della pro­pria forza. Incuranti delle passioni tipiche della loro razza per le appa­recchiature meccaniche e l’estrazione dei minerali, si dedicano esclu­sivamente alla battaglia. Votati alla salvaguardia dell’Alleanza, che liberò il loro regno durante la Seconda Guerra, i Re della Montagna combattono sotto lo stendardo della libertà, contro l’ombra del male sempre in agguato.
Lampo
I Nani di Aerie Peaks sono soliti scagliare i propri martelli, sia per sport che in battaglia. Solo i Re della Montagna di Ironforge, però, sono in grado di lanciarli così rapidamente da stordire i propri avversari, lascian­doli privi di conoscenza. Per questo motivo, il Lampo è uno degli attac­chi più potenti e pericolosi di cui queste potenti unità sono dotate.
Tuono
Usata per la prima volta da Murgen Hammerfall per decimare un grup­po di Gnoll invasori dei Monti Alterac, questa potente abilità permette
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ai Re della Montagna di colpire il terreno, generando onde d’urto distruttive che danneggiano i nemici che si trovano nelle vicinanze.
Gran Colpo
Grazie a questa tecnica, i Re della Montagna sferrano colpi con una furia tale da riuscire il più delle volte a distruggere o stordire un nemico.
Avatar
Focalizzando le energie della “nuova eredità magica” dei Nani, i Re della Montagna possono incrementare la forza e aumentare le dimensioni, assumen­do le caratteristiche fisiche della roccia. Mentre si trovano in questo stato, sono insensibili agli attacchi magici e molto più resistenti.
Unità degli Umani
Braccianti
Laboriosi e coraggiosi cittadini di Lordaeron, costituiscono la spina dorsale dell’Alleanza, estraendo oro e raccogliendo la legna necessaria a costruire le difese militari. Sconvolti dai racconti sulle atrocità commesse dagli Orchi durante la Seconda Guerra, hanno imparato a usare ascia e piccone per difen­dere le proprie comunità dalle minacce esterne.
Chiamata alle armi
I Braccianti dell’Alleanza possono armarsi ai Municipi per contrastare più ef fica­cemente gli eserciti invasori. Sebbene siano perfettamente in grado di salvare le proprie città dagli attacchi a sorpresa, sono sempre felici di abbandonare le armi per tornare al proprio lavoro quotidiano.
Fanti
Dai tempi delle devastanti battaglie della Seconda Guerra, i ranghi dell’Alleanza sono aumentati. Addestrati nell’arte della spada, gli stoici Fanti costituiscono la prima linea difensiva di Lordaeron. Armati di spade e scudi pesanti, sono in grado di sgominare una carica nemica.
Difendi
Sistemando i propri scudi secondo una precisa angolazione e chinandosi per contrastare i nemici, i Fanti possono respingere gli attacchi perforanti degli avversari. Sebbene tale tattica rallenti i loro movimenti, è al tempo stesso un aiuto inestimabile.
Cavalieri
Sebbene i valorosi Cavalieri di Azeroth siano stati uccisi durante la Prima Guerra, i loro luminosi compagni di Lordaeron continuano a prestare servizio fra i guerrieri dell’Alleanza. Spingendo in battaglia i nobili destrieri da guerra, sono famosi per la loro capacità di decimare facilmente le linee nemiche. Velocità e mobilità sono il segno distintivo dei guerrieri più versatili dell’Alleanza.
Sacerdoti
Nonostante la separazione ufficiale degli Elfi, alcuni esponenti di tale razza sono rimasti fedeli all’Alleanza. I generosi sacerdoti di Quel’Thalas hanno rifiutato di abbandonare il proprio ruolo di guari­tori, restando a Lordaeron, in contrasto con l’editto emanato dal governo di Silvermoon. Questi sacerdoti elfici usano i propri poteri della Luce per guarire i feriti e rinfrancare gli spiriti dell’élite bellica di Lordaeron.
Fuoco Interiore
I maghi di Dalaran hanno sviluppato un sistema per sfruttare il poten­ziale dello spirito bellico dei guerrieri: esso si tramuta in un’energia, che circonda la stessa unità che la produce. L’effetto ottenuto consiste nel fatto che i guerrieri dell’Alleanza sono più resistenti ai colpi nemici e causano una maggiore quantità di danni.
Disperdi Magia
Molte guerre sono state decise da questo semplice incantesimo, che permette ai sacerdoti di annullare le magie degli stregoni più esperti. Sebbene non sia molto appariscente, questo incantesimo non deve essere sottovalutato.
Guarisci
Le energie positive della Luce possono essere incanalate per generare un’onda guaritrice. Questa tecnica, sviluppata prima dagli Elfi e in seguito insegnata agli Umani, è rimasta pressoché inalterata dal momento della sua scoperta.
Sacerdotesse
Così come i Sacerdoti, le Elfe Incantatrici rimaste in Lordaeron non hanno accettato l’uscita della propria razza dall’Alleanza. Queste maghe, agenti del Kirin Tor di Dalaran, utilizzano i propri poteri arca­ni per aiutare l’Alleanza nei momenti di pericolo. Sebbene non utiliz­zino direttamente i loro poteri in battaglia, aiutano i compagni con una vasta gamma di effetti magici ed evocazioni.
Rallenta
Il Kirin Tor ha sviluppato una tecnica in grado di avvolgere una persona in un campo di forza, riducendone l’energia cinetica. Questo incantesi­mo sottrae l’energia alla creatura che tenti di muoversi (o attaccare) e la incanala a terra, rallentandone i movimenti e gli attacchi.
Invisibilità
Questo tipo di illusione era largamente utilizzato ai tempi della Seconda Guerra. Attorno all’unità viene creato un campo magico, che non osta­cola il passaggio della luce. Per questo motivo, le creature normali vedono attraverso la persona invisibile. In ogni caso, qualsiasi tentativo di attaccare o lanciare incantesimi fa svanire l’invisibilità.
Mutaforma
Molto tempo fa, questo incantesimo era considerato l’insulto finale nei confronti del nemico, poiché trasforma un avversario in una pecora per un periodo di tempo limitato.
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Elementali d’Acqua
Uno dei poteri maggiori dell’Arcimago è quello di evocare un possente Elementale d’Acqua per aiutare i compagni in battaglia. Queste massicce creature prive di volontà possono sopportare attacchi devastanti e, nel frat­tempo, rispondere con colpi tremendi. Gli Elementali d’Acqua erano lo stru­mento preferito dai Congiurati di Azeroth durante la Prima Guerra e ora sono tornati per aiutare nuovamente i difensori della libertà.
Squadre Artiglieri
Equipaggiate con innovative granate esplosive, le coraggiose Squadre Artiglieri di Ironforge sono in grado di far saltare in aria i ranghi nemici da lunga distanza. Questi intrepidi Nani sono esperti nell’arte degli esplosivi e si divertono a ridurre in polvere gli insediamenti fortificati.
Fiamma
Una carica chimica che, una volta lanciata da una Squadra Artiglieri, rivela zone e nemici difficili da individuare, invisibili oppure occultati dall’abilità Shadowmeld.
Archibugieri
Sin dalla battaglia di Grim Batol, questi coraggiosi Nani proteggono fedel­mente il regno montuoso di Khaz Modan. Con il sorgere di nuove minacce alla libertà conquistata a fatica, essi hanno offerto il proprio talento e la loro tenacia all’Alleanza. Grazie ai leggendari Lunghi Archibugi Blunderbuss a colpo singolo, questi eccellenti cecchini possono colpire sia le unità nemiche aeree, sia quelle terrestri.
Girocotteri
Gli abili Nani ingegneri, prendendo spunto dagli inventivi cugini Gnomi, hanno costruito il perfetto veicolo aereo atto all’esplorazione di vaste zone di territorio. I Girocotteri sono piccole, ma versatili, macchine volanti, che pos­sono coprire lunghe distanze e sfuggire alle unità nemiche terrestri. Sebbene piuttosto traballanti, sono equipaggiati di cannoni e bombe e pilotati dal temerario (e spericolato) Corpo Nani Piloti.
Carri a Vapore
Sono armi mobili d’assalto, ingombranti e corazzatissime, pilotate dai corag­giosi (e, a volte, incauti) Nani. Il loro armamento pesante è troppo poco maneggevole per attaccare le unità nemiche, quindi può essere usato solo contro gli edifici.
Cavalieri Alati
coraggiosi Nani del clan Wildhammer hanno risposto nuovamente al richiamo, portando in aiuto dell’Alleanza i potenti Grifoni di Aerie Peaks. Grazie ai fedeli e luminosi Martelli di Tuono, proteggono i cieli di Lordaeron dalla sgradita presenza delle armate nemiche. Gli orgo­gliosi Grifoni condividono l’implacabile risolutezza dei loro padroni e sono nobili simboli del coraggio dell’Alleanza.
Edifici degli Umani
Municipio
Centro nevralgico della comunità umana, costituisce il punto di scam­bio principale dell’oro. Qui sono anche creati i fedeli Braccianti, dedi­ti alla raccolta della legna, alla costruzione di edifici o all’estrazione dell’oro. In seguito, questo edificio può essere potenziato con fortifi­cazioni più resistenti.
Fattoria
Vitale per qualsiasi villaggio umano, fornisce cibo alle truppe e ai cit­tadini. L’incredibile abilità di questi esperti contadini, in grado di col­tivare quasi ogni terreno anche nelle condizioni più impervie, è molto stimata nelle terre di Lordaeron. Il numero di truppe sostenibile da ogni villaggio dipende dalla quantità di terra coltivata.
Caserma
Costituisce il luogo di addestramento e l’alloggio per la maggior parte delle truppe umane. Fra le sue mura, i Fanti imparano a usare gli scudi come difesa, mentre Nani e Umani si addestrano fianco a fianco, uniti dalla minaccia del nemico comune.
Torre d’Osservazione
Queste torri possono essere costruite pressoché ovunque e fornisco­no un’ampia visuale della zona circostante. Inoltre, costituiscono il primo, indispensabile gradino nella costruzione delle difese. In segui­to, possono essere trasformate in Torri di Guardia o Torrette Armate.
Sentinella Magica
Questo potenziamento consente alle torri di individuare le unità invisi­bili. Ogni cosa, filtrata dall’effetto della Sentinella, è più definita e colo­rata rispetto alla visuale a occhio nudo.
Torre di Guardia
Sono torri in muratura, che costituiscono la prima linea difensiva con­tro gli invasori. Le frecce scoccate da questi bastioni sono rinomate per la loro letale precisione.
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Torretta Armata
Grazie allo studio e alla conoscenza della polvere da sparo, le Torri d’Osservazione possono essere modificate per ospitare dei cannoni. L’artiglieria consente di bombardare le unità nemiche, purché non siano in volo. Costruisci file di queste Torrette per respingere gli assalitori più aggres­sivi.
Fucina
In questo luogo, i Nani raffinano la loro padronanza delle polveri da sparo e ricercano e perfezionano le tecniche di lavorazione dell’acciaio. Le truppe degli Umani dipendono dalla fucina per forgiare lame sempre più efficaci e armature sempre più impenetrabili.
Segheria
I mastri muratori delle segherie sono costantemente all’opera per migliorare l’integrità strutturale degli edifici. Questo luogo include anche un sistema di lavorazione della legna, raccolta nei dintorni di questo edificio e usata per vari scopi: da materiale grezzo di costruzione a impugnatura per le armi.
Laboratorio
In questo nascondiglio, i Nani operai lavorano in mezzo al fumo e all’acciaio per dar vita alle loro singolari invenzioni. Qui sono assemblati i Girocotteri, i Carri a Vapore corazzati e si portano avanti gli studi sul perfezionamento del­l’artiglieria, che fornisce munizioni alle Squadre Artiglieri dei Nani.
Fortezza
Con l’evolversi della tecnologia umana, dovendo fornire supporto a un nume­ro sempre maggiore di truppe, il Municipio può essere trasformato in Fortezza. Oltre a essere un edificio più resistente, permette l’introduzione della classe dei maghi all’interno della società umana. In seguito, può essere ulteriormente trasformata in Castello.
Santuario Arcano
Allevati nelle Sale Magiche della città mistica di Dalaran, Sacerdoti e Incantatrici studiano le loro misteriose arti nelle profondità del Santuario Arcano. Col tempo, lo studio incessante fornisce riserve aggiuntive di Mana e la padronanza di incantesimi sempre più complicati. Sempre in questo luogo, possono essere evocate le Sentinelle Magiche, permettendo alle torri degli Umani di individuare le unità nemiche invisibili.
Altare dei Re
Costruito con materiali provenienti dal Kirin Tor, l’Altare dei Re è un riparo per le spoglie mortali dei campioni Umani deceduti. Solo qui gli eroi possono essere resuscitati per tornare in battaglia. Le pro­prietà magiche di questo edificio costituiscono uno dei segreti meglio custoditi di tutti i regni degli Umani.
Castello
I Castelli rappresentano il fulcro della civiltà avanzata degli Umani. Grazie a essi, è possibile costruire le stalle, che custodiscono i destrie­ri da guerra degli eroici Cavalieri, e i Nidi dei Grifoni.
Nido dei Grifoni
Il risultato più importante dell’alleanza fra Nani e Umani è probabil­mente l’allevamento e addestramento dei possenti e nobili Grifoni. Dopo anni di tentativi falliti, i Cavalieri Nani sono finalmente riusciti a conquistare la fiducia di questi irrequieti animali. Insieme agli Umani, hanno prestato molta cura all’allevamento di queste creature, costruendo loro degli alloggi che potessero ricordare i nidi naturali di Aerie Peaks.
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Orchi: l’Orda
Storia degli Orchi
(dalla fine della Seconda Guerra)
Il tradimento di Gul’dan
Negli ultimi giorni della Seconda Guerra, quando la vittoria dell’Orda sull’Alleanza sembrava ormai certa, scoppiò una terribile disputa fra i due Orchi più potenti di Azeroth. Il malvagio stregone Gul’dan, capo del Consiglio clandestino delle Ombre, condusse un gran numero di clan disertori a schie­rarsi contro il possente Orgrim Doomhammer, capo dell’Orda. Mentre Doomhammer preparava l’attacco finale contro la capitale di Lordaeron, gra­zie al quale avrebbe soffocato gli ultimi residui dell’Alleanza, Gul’dan e i suoi seguaci abbandonarono le proprie postazioni e presero il largo sull’oceano. Doomhammer, furioso per aver perso quasi la metà del proprio esercito a causa di Gul’dan, fu costretto a ritirarsi e perdere l’opportunità di sconfiggere l’Alleanza.
Gul’dan, ossessionato dall’idea di diventare una divinità, si imbarcò in una disperata ricerca della tomba sottomarina di Sargeras, che riteneva conser­vasse i segreti del potere definitivo. Avendo già condannato i suoi compagni a divenire schiavi della Legione Infuocata, ignorò persino il patto di fedeltà sti­pulato con Doomhammer. Aiutato dai clan Stormreaver e Twilight’s Hammer, riuscì a riportare in superficie la tomba di Sargeras. Quando ne aprì l’antica cripta inondata, però, trovò ad attenderlo solo dei demoni impazziti.
Desideroso di punire gli Orchi traditori, Doomhammer inviò le sue truppe a uccidere Gul’dan e riportare indietro i fuggitivi. Lo stregone, però, era stato già massacrato dai folli demoni che aveva imprudentemente liberato. Dopo la morte del loro capo, i clan disertori caddero velocemente sotto i colpi delle legioni di Doomhammer. Nonostante la ribellione fosse stata sedata, l’Orda non era in grado di recuperare le terribili perdite sostenute. Il tradimento di Gul’dan aveva restituito all’Alleanza non solo la speranza, ma anche il tempo per radunarsi… e iniziare il contrattacco.
Lord Lothar, resosi conto delle fratture interne all’Orda, radunò la parte restante delle truppe e respinse il nemico a sud, nel cuore della sua patria ormai devastata: Azeroth. Laggiù, l’esercito dell’Alleanza intrappolò gli Orchi nella fortezza vulcanica di Blackrock Spire.
Nonostante la morte in battaglia di Lord Lothar, Turalyon (il suo luogotenen­te), radunò i propri uomini e respinse l’Orda fino alle profondità della Palude di Sorrows. L’esercito di Turalyon riuscì a distruggere il portale oscuro, che collegava gli Orchi a Draenor, il loro rosso mondo d’origine. Impossibilitata a
ricevere rinforzi da Draenor e lacerata da incessanti battaglie interne, alla fine l’Orda collassò e cadde sotto i colpi dell’Alleanza.
I clan superstiti furono presto radunati e rinchiusi nei campi di prigio­nia. Sebbene sembrasse che l’Orda fosse stata finalmente sconfitta, alcuni dubitavano che la pace potesse durare a lungo. Khadgar, ex­apprendista di Medivh, convinse il comando supremo dell’Alleanza a costruire la fortezza di Nethergarde per sorvegliare le rovine del por­tale oscuro e scongiurare un eventuale ritorno degli Orchi di Draenor.
Ner’zhul e i clan dell’Ombra
Mentre scemavano i fuochi della Seconda Guerra, l’Alleanza prese una serie di contromisure aggressive per contrastare la minaccia dell’Orda. Un folto numero di campi di prigionia, eretti per ospitare gli Orchi prigionieri, fu costruito nella zona meridionale di Lordaeron. Sorvegliati da Paladini e veterani dell’Alleanza, questi campi rappre­sentarono un incredibile successo. Sebbene gli Orchi fossero nervosi e desiderosi di tornare a combattere, i guardiani dei campi, stabilitisi nella vecchia prigione-fortezza di Durnholde, riuscirono a mantenere la pace e l’ordine.
Nel frattempo, nell’infernale mondo di Draenor, un nuovo esercito di Orchi si preparava a colpire l’ignara Alleanza. Il vecchio sciamano Ner’zhul (già mentore di Gul’dan) radunò sotto il proprio baluardo i clan presenti sul pianeta. Egli aveva intenzione di aprire numerosi portali per raggiungere nuovi mondi inesplorati. Per dar loro energia, però, aveva bisogno di un certo numero di manufatti magici di Azeroth; quindi riaprì il portale oscuro e vi inviò attraverso i suoi clan di razziatori.
La nuova Orda, guidata da veterani quali Grom Hellscream del clan Warsong e Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprese le difese dell’Alleanza e iniziò a compiere scorrerie per tutto il paese. Sotto la guida di Ner’zhul, gli Orchi radunarono in fretta gli oggetti a loro necessari e tornarono a Draenor.
Re Terenas di Lordaeron, convinto che gli Orchi stessero preparando una nuova invasione di Azeroth, convocò i propri luogotenenti più fidati e ordinò al Generale Turalyon e al mago Khadgar di guidare una spedizione attraverso il portale oscuro per porre fine una volta per tutte alla minaccia degli Orchi. Le armate di Turalyon e Khadgar mar­ciarono verso Draenor, scontrandosi ripetutamente con i clan di Ner’zhul nella martoriata penisola di Hellfire. Sebbene nessuna delle due fazioni riuscisse a conquistare terreno, era chiaro che Ner’zhul non si sarebbe fermato fino a quando non avesse portato a termine il suo malvagio progetto.
Egli riuscì ad aprire portali verso nuovi mondi, ma non aveva previsto il terribile prezzo che avrebbe dovuto pagare. Le spaventose energie dei portali iniziarono a distruggere la struttura stessa di Draenor. Mentre le armate di Turalyon combattevano disperatamente per tor­nare ad Azeroth, il mondo di Draenor iniziò a sgretolarsi. Grom
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Hellscream e Kilrogg Deadeye, compreso che i folli piani di Ner’zhul avreb­bero condannato la loro intera razza, radunarono gli Orchi superstiti e fuggi­rono verso la relativa salvezza di Azeroth. Dopo che Hellscream e Deadeye riuscirono a farsi strada attraverso le file nemiche, alla disperata ricerca di uno spiraglio di libertà, il portale oscuro esplose dietro di loro. Per gli Orchi di Azeroth non ci sarebbe stata alcuna possibilità di ritorno...
Ner’zhul e il suo clan Shadowmoon attraversarono i nuovi portali, mentre enormi eruzioni vulcaniche iniziavano a devastare i continenti di Draenor. I mari in fiamme si sollevarono, spazzando via le terre martoriate, mentre il mondo veniva consumato da un’esplosione apocalittica.
Il Giorno del Drago
Mentre Grom Hellscream e il suo clan Warsong riuscirono a evitare la cattura, Deadeye e il Bleeding Hollow furono rinchiusi nei campi di prigionia di Lordaeron. Ancora una volta, nonostante le rivolte, i guardiani riuscirono a mantenere il controllo.
Ciononostante, all’insaputa degli agenti dell’Alleanza, un massiccio esercito di Orchi si aggirava libero per le terre settentrionali di Khaz Modan. Il clan Dragonmaw, guidato dal famigerato Warlock Nekros, era riuscito a mantene­re il controllo sulla Regina dei Draghi Alexstrasza, utilizzando un antico manu­fatto conosciuto come Spirito Infernale. Con la Regina in ostaggio, Nekros radunò un esercito segreto a Grim Batol, roccaforte abbandonata dei Nani. Progettando di scagliare le sue truppe (e i possenti Draghi Rossi) contro l’Alleanza, sperava di riformare l’Orda e riprendere la conquista di Azeroth. Nuovamente, un piccolo gruppo di resistenza, guidato dal mago Umano Rhonin, riuscì a distruggere lo Spirito Infernale e liberare la Regina dal con­trollo di Nekros.
Accecati dalla rabbia, i draghi di Alexstrasza distrussero Grim Batol e incene­rirono la maggior parte del clan Dragonmaw. I grandi piani di riunificazione di Nekros andarono in fumo e l’Alleanza radunò i superstiti, gettandoli nei campi di prigionia. La sconfitta del clan Dragonmaw segnò la fine dell’Orda… e della feroce sete di sangue degli Orchi.
Letargo e prigionia
Col passare dei mesi, altri Orchi furono catturati e rinchiusi nei campi di pri­gionia. Il numero di prigionieri crebbe a tal punto che l’Alleanza fu costretta a costruire nuovi campi nelle pianure a sud dei Monti Alterac. Per mantenerli, Re Terenas stabilì una nuova tassa sulle nazioni dell’Alleanza. Questo provve­dimento, unito alla crescente tensione politica riguardante le dispute sui con­fini, generò un malcontento generale fra i capi. Sembrava che il fragile patto, che aveva unito le nazioni umane nel momento del pericolo, si dovesse spez­zare da un momento all’altro.
Nel frattempo, molti guardiani dei campi di prigionia iniziarono a notare uno sconcertante cambio di comportamento negli Orchi rin­chiusi: i tentativi di fuga, o anche i semplici combattimenti quotidia­ni, erano notevolmente diminuiti negli ultimi tempi e i prigionieri erano diventati sempre più tranquilli e letargici. Sebbene fosse diffici­le da credere, gli Orchi (un tempo la razza più aggressiva mai vista ad Azeroth) avevano perso completamente la voglia di combattere. Questo strano cambiamento confuse i capi dell’Alleanza e continuò a indebolire rapidamente gli Orchi.
Alcuni pensarono che qualche strana malattia, esclusiva degli Orchi, li avesse spinti a una sorta di letargo, ma l’Arcimago Antonidas di Dalaran formulò un’ipotesi differente: dopo aver studiato quel poco di storia degli Orchi disponibile, capì che i prigionieri erano stati sog­getti per generazioni a un qualche tipo di influenza demoniaca, addi­rittura antecedente alla prima invasione di Azeroth: i demoni aveva­no avvelenato il sangue degli Orchi, donando loro in cambio forza, resistenza e aggressività innaturali.
Antonidas ipotizzò che il letargo comune degli Orchi non fosse una malattia, ma una lunga convalescenza dall’ormai svanita magia che li aveva resi intrepidi guerrieri assetati di sangue. Sebbene i sintomi fossero chiari, l’Arcimago non riusciva a trovare una cura che potes­se sottrarre gli Orchi dalla letargia che li aveva colpiti. Molti suoi col­leghi (insieme ad alcuni importanti capi dell’Alleanza) ritenevano che cercare una cura fosse un’impresa rischiosa. Rimasto solo a meditare sulla misteriosa malattia, Antonidas concluse che l’unica cura possibi­le fosse di tipo spirituale…
La storia di Thrall
Durante i giorni bui della Prima Guerra, un astuto soldato Umano di nome Aedelas Blackmoore trovò un Orco neonato abbandonato nella foresta. Il piccolo, al quale Blackmoore diede il nome di Thrall, fu con­dotto nella prigione-fortezza di Durnholde. Lì, Blackmoore lo allevò come schiavo preferito e gladiatore. Intenzionato a fare del pupillo non solo un abile guerriero, ma anche un leader istruito, Blackmoore sperava di utilizzarlo per impadronirsi dell’Orda e ottenere il dominio sugli Umani.
All’età di diciannove anni, Thrall era divenuto un Orco forte e dai riflessi pronti. Ciononostante, il suo giovane cuore si rendeva conto di come la vita dello schiavo non gli si addicesse. Mentre cresceva, molte notizie trapelavano dal mondo esterno alla fortezza: imparò che la sua razza, gli Orchi (che non aveva mai incontrato), era stata sconfitta e rinchiusa in campi di prigionia nelle terre degli Umani; Doomhammer, capo del suo popolo, era fuggito da Lordaeron ed era riuscito a nascondersi; infine, solo un clan di ladri operava ancora in segreto, sfuggendo agli occhi vigili dell’Alleanza.
Pieno di risorse, ma ancora inesperto, Thrall decise di fuggire dalla fortezza di Blackmoore per andare a cercare i propri simili. Nel corso
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del viaggio, visitò i campi di prigionia e scoprì che la sua razza (un tempo potente) era stranamente divenuta fiacca e letargica. Non avendo trovato i valorosi guerrieri che sperava di incontrare, si mise in cerca dell’ultimo capo ancora libero: Grom Hellscream.
Costantemente inseguito dagli Umani, Hellscream era ancora permeato dalla voglia di combattere, propria dell’Orda: con il solo aiuto del fedele clan Warsong, continuava la sua guerra sotterranea contro l’oppressione della pro­pria razza; sfortunatamente, non era mai riuscito a scuotere dall’apatia gli Orchi prigionieri. L’impressionabile Thrall, ispirato dall’idealismo di Hellscream, sviluppò una forte simpatia per l’Orda e le sue tradizioni belliche.
Alla ricerca della verità sulle proprie origini, Thrall viaggiò verso nord, per tro­vare il leggendario clan Frostwolf. Apprese che Gul’dan aveva esiliato i Frostwolf durante i primi anni della Prima Guerra e scoprì di essere il figlio ed erede dell’eroe Durotan (il vero capo dei Frostwolf, ucciso nelle foreste quasi vent’anni prima).
Sotto la tutela del venerabile sciamano Drek’Thar, Thrall studiò l’antica cultura magica del proprio popolo, andata persa sotto il governo malvagio di Gul’dan. Col tempo, divenne un potente sciamano e assunse il ruolo di capo dei Frostwolf esiliati. Traendo forza dagli stessi elementi della natura e deciso a incontrare il proprio destino, infine, il giovane Orco partì per liberare i clan prigionieri e guarire la propria razza dall’influenza demoniaca.
Nel corso dei suoi viaggi, incontrò l’anziano capo Orgrim Doomhammer, che viveva ormai da molti anni come eremita. Questi, essendo stato per anni amico intimo del padre di Thrall, decise di seguire il giovane e visionario Orco e aiutarlo a liberare i prigionieri. Grazie all’ausilio di molti veterani, alla fine Thrall riuscì a risvegliare l’Orda e restituire un’identità spirituale alla propria razza.
Per celebrare la rinascita del suo popolo, tornò nella fortezza di Durnholde a far visita a Blackmoore e porre fine ai suoi piani, assaltando i campi di prigio­nia. Durante la liberazione di uno di essi, Doomhammer cadde in battaglia. Thrall ne raccolse il leggendario martello da guerra e ne indossò la nera arma­tura, diventando il nuovo capo dell’Orda. Nei mesi che seguirono, la piccola ma elusiva Orda devastò i campi di prigionia e neutralizzò tutti gli sforzi dell’Alleanza per contrastarne le abili strategie. Incoraggiato dal suo migliore amico e mentore, Grom Hellscream, Thrall lavorò sodo per assicurarsi che nessun Orco cadesse mai più sotto la schiavitù degli Umani o dei demoni.
Eroi degli Orchi
Mastri d’Arme
Seppure un numero esiguo, gli anziani Mastri d’Arme rappresentano una forza combattente d’élite all’interno dell’Orda. Un tempo, questi esperti spa-
daccini facevano parte del condannato clan Burning Blade, che si distrusse fra le spire dell’influenza demoniaca. Questi valorosi eroi giurarono di liberare, una volta per tutte, se stessi e i loro fratelli dal controllo del male. Sotto il comando di Thrall, sono tornati a far parte dell’Orda, costituendo la guardia personale del giovane capo. Sebbene espertissimi nell’infiltrazione e nella frode, considerano il proprio onore personale come un valore assoluto e irrinunciabile.
Tempesta di Spade
Concentrando le proprie energie, i Mastri d’Arme possono trasformarsi in cicloni viventi. Roteando le spade a una velocità superiore a quella percepibile dall’occhio nudo, colpiscono simultaneamente tutte le trup­pe nemiche nelle vicinanze.
Colpo Mortale
Incanalando i propri poteri in un solo colpo intenso, i Mastri d’Arme possono infliggere un danno enorme ai nemici.
Duplicato
Una delle abilità mistiche dei Mastri d’Arme consiste nel creare dei duplicati illusori di se stessi. Sebbene tali copie possano muoversi libe­ramente e di propria iniziativa, non sono delle vere e proprie entità a se stanti.
Passo di Vento
I Mastri d’Arme sono talmente agili ed esperti, che possono muoversi così rapidamente da essere invisibili a occhio nudo.
Veggenti
Questi antici Orchi, fulcro del potere sciamanico, sono fra i consiglie­ri più intimi di Thrall, costantemente aggiornati sulle azioni e i movi­menti dell’Orda. Non solo sono legati agli elementi della terra e del cielo, ma riescono persino a prevedere il futuro. La fama della loro conoscenza è offuscata solo da quella del coraggio e della ferocia di cui sono capaci in battaglia. Quando i nemici dell’Orda avanzano, i Veggenti montano in sella ai fedeli Lupi Terrificanti e si gettano in bat­taglia, scatenando tutti i poteri elementali in loro possesso sin dalla nascita.
Lampo
I veggenti scagliano dardi elettrici: questi sono talmente potenti, che continuano a inseguire i nemici in un’intera zona, colpendoli finché l’e­nergia dell’incantesimo non si esaurisce.
Terremoto
Una parte dei poteri naturali dei Veggenti consiste nel controllare la furia della terra e scatenare potenti terremoti. Se utilizzato con precisione, questo incantesimo può distruggere gli edifici nemici e rallentare gli sventurati avversari.
Visuale Potenziata
I Veggenti possiedono l’incredibile abilità di percepire luoghi ed eventi distanti, sotto forma di vista spirituale. In questo modo, possono antici­pare i movimenti dei nemici e mantenere il fattore sorpresa.
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Spirito Bestiale
Uno dei poteri più stupefacenti dei Veggenti consiste nel richiamare potenti apparizioni sotto forma di lupo.
Capi Tauren
Questi anziani guerrieri comandano le proprie genti, sia nella vita quotidiana, sia in battaglia. Decorati tradizionalmente con gli antichi totem delle loro tribù, sono caratterizzati dal senso dell’onore e dalla semplicità dell’orgogliosa cul­tura Tauren. In battaglia utilizzano enormi alabarde, in grado di sradicare soli­di alberi con un sol colpo. Affascinati dagli Orchi (specialmente dal loro gio­vane capo Thrall), ritengono che sia possibile aiutarli a riscoprire le proprie tra­dizioni, se sapranno rappresentare per loro un forte esempio vivente di onore e coraggio.
Aura di Resistenza
La vitalità dei Capi è talmente contagiosa, da emettere un’aura di forza e corag­gio su tutti coloro che li accompagnino, i quali possono correre e attaccare più velocemente.
Reincarnazione
Il legame fra i Capi Tauren e la Madre Terra è talmente stretto, da permettere loro di reincarnarsi dopo la morte in battaglia. Sebbene sia un’abilità molto rara, trasforma i benevoli Capi in una pericolosa minaccia.
Onda d’Urto
I Capi possono agitare i propri totem talmente velocemente che l’impatto crea una serie di onde d’urto lineari, in grado di danneggiare qualsiasi nemico tal­mente impavido da osare presentarsi al loro cospetto.
Percussione
Gli enormi totem colpiscono il terreno con una potenza tale da ferire e stordire qualsiasi nemico all’interno di un ampio raggio d’azione, per un breve periodo di tempo.
Unità degli Orchi
Peoni
Costituiscono il livello più basso all’interno dell’Orda. Inferiori sotto qualsiasi aspetto, sono relegati ai compiti manuali (come l’estrazione dell’oro e la rac­colta della legna). La loro manodopera è richiesta anche per la costruzione e la manutenzione degli edifici. Oppressi, ma sin troppo fedeli, si prodigano costantemente per fornire supporto all’Orda.
Ripara
I Peoni possono riparare gli edifici degli Orchi danneggiati.
Saccheggia
Ogni volta che i Peoni attaccano gli edifici nemici, possono utilizzare questa abilità per acquisire risorse.
Grunt
Prima e ultima linea di difesa degli Orchi, sono guerrieri potenti, dota­ti di asce da battaglia, ed esprimono il lato selvaggio e l’ostinazione che contraddistingue la loro razza. In passato, erano caratterizzati dalla brutalità e dalla depravazione. Ora, sotto la guida visionaria di Thrall, ricordano da vicino i propri selvaggi ma nobili antenati.
Saccheggia
Ogni volta che i Grunt attaccano gli edifici nemici, possono utilizzare questa abilità per acquisire risorse.
Tagliateste Troll
Sebbene, durante la Seconda Guerra, gli Orchi si siano alleati con i malvagi Troll Silvani, tale alleanza ha avuto vita breve a causa della sconfitta finale dell’Orda. Thrall, in uno dei suoi numerosi viaggi, ha stretto amicizia con una tribù di Troll dell’Ombra delle umide giungle di Stranglethorn.
Questi abili guerrieri, in grado di recuperare l’energia perduta, sin dalla prima infanzia sono addestrati a cacciare, inseguire e tendere trappole alle bestie più pericolose che popolano le foreste. In tempo di guerra, non esitano a volgere le proprie lance contro i nemici dell’Orda. Potendo scagliare le proprie armi a lunga distanza, forni­scono un inestimabile fuoco di copertura per gli altri guerrieri.
Rigenerazione dei Troll
Come tutti i Troll, anche i Tagliateste sono in grado di recuperare nel tempo i punti-ferita. Questa abilità li rende avversari temibili e, spesso, permette loro di tornare a combattere anche dopo aver subito gravi ferite.
Razziatori
Un tempo, questi predoni in sella ai lupi erano considerati i guerrieri dotati di maggior senso dell’onore all’interno dell’Orda. Il loro ordi­ne fu smantellato da Gul’dan appena prima della Seconda Guerra. Ora, dopo molti anni, il giovane capo Thrall ha deciso di addestrare una nuova generazione di Razziatori. Questi potenti guerrieri impu­gnano pesanti spade da guerra e si affidano all’abilità e alla ferocia dei fedeli Lupi Terrificanti.
Intrappola
I Razziatori trasportano delle reti, con le quali possono intrappolare i nemici. Sebbene alla fine i prigionieri riescano a districarsi dalle reti, fin­ché si trovano al loro interno non sono in grado di muoversi.
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Saccheggia
Ogni volta che i Razziatori attaccano gli edifici nemici, possono utilizzare questa abilità per acquisire risorse.
Bestie Kodo
Originarie delle pianure di Kalimdor, queste valide alleate dell’Orda vengono lanciate in battaglia caricate dai martellanti Tamburi di Guerra degli Orchi. Simbolo della potenza e del valore dell’Orda, sfruttano l’enorme mole e forza per separare le truppe nemiche. Se infuriate, sono in grado di divorare gli avversari.
Divora
I Kodo possono inghiottire intere unità nemiche, che possono essere liberate dai propri compagni, uccidendo la bestia prima che la digestione sia completata.
Tamburi di Guerra
Il ritmo cardiaco dei Tamburi di Guerra spinge gli Orchi guerrieri a combattere con maggiore forza e passione. Ogni alleato, in grado di reggere il suono dei tamburi, ottiene un bonus alla propria già considerevole abilità bellica.
Sciamani
Sotto la guida di Thrall, gli Orchi hanno riscoperto le proprie antiche tradizio­ni sciamaniche. Nel tentativo di liberare l’Orda dall’influenza demoniaca, egli ha proibito l’uso della magia di Warlock e dei Negromanti. Ora, tutti gli Orchi utilizzano la magia sciamanica, che trae forza dal mondo naturale e dagli ele­menti della terra. I potenti Sciamani sono in grado di richiamare fulmini dal cielo e ordinare alla stessa terra di inghiottire intere legioni nemiche.
Sete di Sangue
Gli Sciamani istillano una Sete di Sangue nei loro fratelli, aumentandone dimen­sioni e potenza per brevi periodi di tempo.
Scudo Elettrico
Evocato su guerrieri amici, crea una barriera che danneggia tutte le unità terre­stri nemiche che si trovano nelle vicinanze.
Ripulisci
Annulla l’effetto di qualsiasi incantesimo lanciato su compagni o nemici. Nonostante sia molto utile per rimuovere le magie negative o le maledizioni, è talmente massiccio da rendere più lenti e dolorosi i movimenti del bersaglio.
Stregoni Troll
Nell’Orda per pura necessità, questi astuti e feroci maghi sono in grado di manipolare i processi chimici all’interno dei guerrieri alleati per aumentarne le capacità belliche.
Guardia Guaritrice
Guarisce le ferite di qualsiasi unità con cui entri in contatto, ripristinan­done i punti-ferita.
Guardia
Sebbene svanisca dopo un certo periodo di tempo, è uno strumento inestimabile, che permette agli Stregoni Troll di tenere d’occhio una determinata zona per un arco di tempo determinato.
Trappola di Stasi
Si attiva solo con la presenza di unità nemiche nelle vicinanze, emet­tendo un possente raggio di energia oscura che paralizza le vittime e le rende inermi per un breve periodo di tempo.
Tauren
I possenti Tauren delle pianure di Kalimdor si sono alleati con l’Orda, come segno di rispetto per il coraggio e il senso dell’onore dimostra­ti dagli Orchi. La loro unica preoccupazione è salvaguardare la pro­pria tranquilla cultura dai colpi mortali della Legione Infuocata. In bat­taglia, sono combattenti valorosi e utilizzano i propri totem per colpi­re i nemici.
Polverizza
Battendo in terra i propri totem con gran forza per creare delle terribili onde d’urto, i Tauren sono in grado di causare danni a un’intera zona.
Catapulte
Le Catapulte rappresentano da sempre un punto fermo dell’Orda. In grado di scagliare proiettili infuocati a grande distanza, hanno segna­to il destino di molti reggimenti dell’Alleanza e sono l’arma d’assedio principale degli Orchi.
Cavalcaviverne
Le Viverne senzienti di Kalimdor erano entusiaste di allearsi con l’Orda sciamanica. Impressionate dal senso dell’onore e dalle vittorie degli Orchi, hanno permesso loro di cavalcarle in battaglia contro chiunque osasse turbare la tranquillità dei cittadini di Kalimdor. Provenienti dalla stessa famiglia dei Draghi e dei Grifoni, usano i potenti artigli e le zanne affilate contro le unità terrestri e aeree. I loro cavalieri, invece, possono scagliare lance avvelenate contro i nemici.
Armi Avvelenate
Le lance trasportate dei Cavalcaviverne sono intrise col letale veleno dei serpenti giganti della giungla di Stranglethorn. Se sono trafitti da que­ste punte, i nemici vengono indeboliti e divorati lentamente dal veleno.
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