ADOBE Formation à ActionScript 2.0 User Manual [fr]

Formation à ActionScript 2.0 dans Flash
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Remerciements
Gestion du projet : Sheila McGinn Rédaction : Jen deHaan, Peter deHaan, Joey Lott Rédactrice en chef : Rosana Francescato Rédactrice en chef : Lisa Stanziano Révision : Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Jessie Wood, Anne Szabla Gestion de la production : Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi Conception et production des supports : Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo
Noda, Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso Remerciements particuliers à Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick
Vera, aux testeurs des versions bêta et aux équipes d’ingénieurs et d’assurance qualité de Flash et Flash Player.
Première édition : Septembre 2005
Macromedia, Inc. 601 Townsend St. San Francisco, CA 94103, Etats-Unis

Table des matières

Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Public visé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Configuration système requise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mise à jour des fichiers XML Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Présentation de la documentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Ressources supplémentaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Chapitre 1 : Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8 . . . 19
Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Modifications du modèle de sécurité pour les fichiers SWF
installés localement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Chapitre 2 : Ecriture et modification du code ActionScript 2.0 . 31
ActionScript et les événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organisation du code ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Utilisation du panneau Actions et de la fenêtre de script. . . . . . . . . . . 36
Présentation du panneau Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Présentation de la fenêtre de script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Programmation dans le panneau Actions et la fenêtre de script . . . . 40
Présentation des fonctionnalités du panneau Actions . . . . . . . . . . . . . 63
Présentation des comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Présentation des paramètres de publication ActionScript . . . . . . . . . 68
Chapitre 3 : A propos d’ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Présentation d’ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Différences entre ActionScript 1.0 et ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . .75
Présentation d’ActionScript et de Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
3
Chapitre 4 : Données et types de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
A propos des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Présentation des types de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Présentation des variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Organisation des données dans des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Attribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Chapitre 5 : Eléments fondamentaux du langage et de la
syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Présentation de la syntaxe, des instructions et des expressions . . . 124
Syntaxe à point et chemins cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Eléments de ponctuation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Présentation des constantes et des mots-clés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Présentation des instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Présentation des tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Présentation des opérateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Chapitre 6 : Fonctions et méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Présentation des fonctions et des méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Fonctionnement des méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Chapitre 7 : Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Présentation de la programmation orientée objet et de Flash . . . . 244
Ecriture de fichiers de classe personnalisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Utilisation des classes personnalisées dans une application . . . . . . . 257
Exemple : Ecriture de classes personnalisées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
Exemple : Utilisation de fichiers de classe personnalisée dans
Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Affectation d’une classe à des symboles dans Flash . . . . . . . . . . . . 304
Compilation et exportation de classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Distinction entre classes et domaine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Présentation des classes de niveau supérieur et intégrées . . . . . . . . 312
Utilisation des classes intégrées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .322
Chapitre 8 : Héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Présentation de l’héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329
Ecriture de sous-classes dans Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Utilisation du polymorphisme dans une application. . . . . . . . . . . . . . .338
4 Table des matières
Chapitre 9 : Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Présentation des interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Création d’interfaces comme types de données . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Fonctionnement des héritages et des interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . .351
Exemple : Utilisation des interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Exemple : Création d’une interface complexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Chapitre 10 : Gestion d’événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Utilisation de méthodes de gestionnaire d’événement . . . . . . . . . . . 360
Utilisation des écouteurs d’événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Utilisation d’écouteurs d’événement avec des composants. . . . . . . 366
Association de gestionnaires d’événement à des boutons et
des clips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Diffusion d’événements à partir d’occurrences de composant . . . . 373
Création de clips avec des états de bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Domaine du gestionnaire d’événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Domaine du mot-clé this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Utilisation de la classe Delegate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Chapitre 11 : Utilisation des clips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
A propos du contrôle des clips à l’aide d’ActionScript. . . . . . . . . . . . 382
Appel de plusieurs méthodes sur un seul clip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Chargement et déchargement des fichiers SWF . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Modification de la position et de l’apparence d’un clip . . . . . . . . . . . 388
Déplacement des clips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Création de clips à l’exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .391
Ajout de paramètres aux clips créés dynamiquement . . . . . . . . . . . . 395
Gestion des profondeurs de clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Mise en cache et parcours de clips à l’aide d’ActionScript . . . . . . . .401
Utilisation des clips en tant que masques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Gestion des événements clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Affectation d’une classe à un symbole de clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .412
Initialisation des propriétés de classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .413
Table des matières 5
Chapitre 12 : Utilisation du texte et des chaînes . . . . . . . . . . . . . 415
A propos des champs de texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
A propos du chargement de texte et de variables dans des
champs de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .428
Utilisation des polices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Présentation du rendu d’un texte anti-alias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444
Présentation de la mise en forme et du formatage du texte. . . . . . . .453
Formatage de texte avec les feuilles de style CSS . . . . . . . . . . . . . . .462
Utilisation de texte au format HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477
Exemple : Création de texte défilant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
Présentation des chaînes et de la classe String . . . . . . . . . . . . . . . . . 493
Chapitre 13 : Animation, filtres et dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Mise en script d’animation avec ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . 516
A propos de la mise en cache bitmap, du défilement et des
performances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .527
A propos des classes Tween et TransitionManager . . . . . . . . . . . . 529
Utilisation d’effets de filtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .547
Utilisation des filtres avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555
Manipulation d’effets de filtre à l’aide de code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 581
Création de bitmaps à l’aide de la classe BitmapData . . . . . . . . . . . .585
A propos des modes de mélange. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .588
Présentation de l’ordre des opérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591
Dessin à l’aide de code ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591
Fonctionnement de la mise à l’échelle et des repères de découpe .607
Chapitre 14 : Création d’interactivité avec ActionScript . . . . . . 613
Evénements et interaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614
Contrôle de la lecture d’un fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614
Création d’interactivité et d’effets visuels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 618
Création de liaisons de données à l’exécution à l’aide
d’ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .632
Structure d’un exemple de script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .642
Chapitre 15 : Utilisation des images, du son et de la vidéo . . . 645
Chargement et utilisation de fichiers de médias externes . . . . . . . . .646
Chargement de fichiers SWF et de fichiers d’images externes . . . .647
Chargement et utilisation de fichiers MP3 externes . . . . . . . . . . . . .652
Affectation de liaisons aux éléments de la bibliothèque . . . . . . . . . . .658
Utilisation du format vidéo FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 659
Création d’animation de progression pour les fichiers média . . . . . . 681
6 Table des matières
Chapitre 16 : Utilisation de données externes . . . . . . . . . . . . . . . 691
Envoi et chargement des variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692
Utilisation du protocole HTTP pour les connexions aux scripts
côté serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697
Transfert et téléchargement de fichier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 702
Présentation du langage XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 711
Echange de messages avec Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 721
A propos de l'API externe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726
Chapitre 17 : Fonctionnement de la sécurité . . . . . . . . . . . . . . . .737
Compatibilité avec les précédents modèles de sécurité
Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 738
Sécurité des fichiers locaux et Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 739
Domaines, sécurité inter-domaines et fichiers SWF . . . . . . . . . . . . . 758
Fichiers de régulation côté serveur pour autoriser l’accès aux
données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766
Accès du protocole HTTP vers le protocole HTTPS entre les
fichiers SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 772
Chapitre 18 : Débogage des applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . 775
Débogage de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 776
Utilisation du panneau Sortie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 790
Chapitre 19 : Recommandations et conventions de
programmation pour ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 797
Conventions d’appellation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 798
Insertion de commentaires dans le code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .810
Conventions de programmation ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .813
Optimisation d’ActionScript et de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . 830
Mise en forme de la syntaxe ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 832
Table des matières 7
Annexe A : Messages d’erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 841
Annexe B : Opérateurs Flash 4 déconseillés. . . . . . . . . . . . . . . .847
Annexe C : Touches du clavier et valeurs de code
correspondantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 849
Annexe D : Ecriture de scripts destinés à des versions
antérieures de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .857
A propos du ciblage des versions antérieures de Flash Player . . . .857
Utilisation de Flash 8 pour créer du contenu destiné à
Flash Player 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .858
Annexe E : Programmation orientée objet avec
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 861
A propos d’ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .862
Création d’un objet personnalisé dans ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . .864
Affectation de méthodes à un objet personnalisé dans
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .865
Définition des méthodes du gestionnaire d’événement dans
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .866
Création d’héritages dans ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .869
Ajout de propriétés de lecture/définition à des objets dans
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .870
Utilisation des propriétés de l’objet Function dans
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .872
Annexe F : Terminologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .875
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885
8 Table des matières

Introduction

Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 sont les outils préférés des professionnels pour la création de contenu Web percutant. Le langage ActionScript permet de rendre les applications Flash plus interactives, qu’il s’agisse de simples fichiers SWF animés ou d’applications Internet plus complexes. Vous pouvez très bien utiliser Flash sans ActionScript. Toutefois, si l’interactivité des utilisateurs est un critère important ou si vous souhaitez utiliser des objets autres que ceux intégrés dans Flash (boutons et clips) ou créer des applications plus complexes à partir de fichiers SWF, il est probable que vous aurez recours à ActionScript.
Pour plus d’informations, voir les sections suivantes :
Public visé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mise à jour des fichiers XML Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Configuration système requise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Présentation de la documentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Ressources supplémentaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Public visé

Ce manuel suppose que vous avez déjà installé Flash Basic 8 ou Flash Professionnel 8 et savez comment utiliser l’interface utilisateur.Vous devez également savoir comment placer des objets sur la scène et les manipuler dans l’environnement de programmation de Flash. Si vous avez déjà utilisé un langage de programmation, vous vous sentirez en terrain connu avec ActionScript. Cependant, si vous êtes novice en programmation, les bases d’ActionScript sont faciles à apprendre. Commencez par les commandes de base, puis abordez progressivement les éléments plus complexes. Vous pouvez donc accroître l’interactivité de vos fichiers sans avoir à apprendre (ou à écrire) beaucoup de code.
9

Configuration système requise

La configuration système requise par ActionScript 2.0 est identique à celle de Flash 8. Ce manuel suppose que vous utilisiez les paramètres de publication par défaut pour vos
fichiers Flash : Flash Player 8 et ActionScript 2.0. Si vous modifiez ces paramètres, les explications et les exemples de code qui figurent dans la documentation risquent de ne pas fonctionner correctement. Si vous développez des applications pour les versions précédentes de Flash Player, consultez l’Annexe D, Ecriture de scripts destinés à des versions antérieures de
Flash Player, page 857.

Mise à jour des fichiers XML Flash

Il est essentiel de disposer en permanence des fichiers Flash XML les plus récents. Macromedia introduit parfois de nouvelles fonctionnalités dans les versions secondaires de Flash Player. Lorsque ce type de version est disponible, vous devez mettre votre version de Flash à jour. Sinon, le compilateur de Flash 8 risque de générer des erreurs si vous utilisez de nouvelles propriétés ou méthodes non disponibles dans la version de Flash Player livrée avec votre installation Flash.
Par exemple, Flash Player 7 (7.0.19.0) contient une nouvelle méthode pour l’objet System,
System.security.loadPolicyFile. Pour accéder à cette méthode, vous devez utiliser le
programme d’installation des mises à jour de Flash Player. Sinon, le compilateur Flash affiche des erreurs.
Vous pouvez installer Player Updater même si ce programme a plusieurs versions d’avance sur votre version de Flash. Ainsi, vous bénéficiez des fichiers XML nécessaires sans rencontrer d’erreurs de compilation lorsque vous publiez des documents destinés à des versions plus anciennes de Flash Player. Certaines nouvelles méthodes ou propriétés sont disponibles pour les anciennes versions. Le fait de disposer des fichiers XML réduit le risque d’erreurs de compilation lorsque vous tentez d’accéder à d’anciennes méthodes ou propriétés.
10 Introduction

Présentation de la documentation

Ce manuel passe en revue les principes généraux de la syntaxe ActionScript et explique comment utiliser ce langage pour intervenir sur différents types d’objet. Pour plus d’informations sur la syntaxe et l’utilisation de chaque élément, consultez le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Pour plus d’informations, voir les sections suivantes :
Présentation du manuel Formation à ActionScript 2.0, page 11
Présentation des fichiers d’exemple, page 15
Terminologie utilisée dans ce manuel, page 14
Copier et coller du code, page 14

Présentation du manuel Formation à ActionScript 2.0

La liste suivante récapitule le contenu du manuel :
Chapitre 1, Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8, décrit les nouvelles fonctions
d’ActionScript, les modifications apportées au module de compilation et débogage, ainsi que le nouveau modèle de programmation du langage ActionScript 2.0.
Chapitre 2, Ecriture et modification du code ActionScript 2.0, décrit les fonctions de
l’éditeur ActionScript de Flash qui facilitent la rédaction du code.
Chapitre 3, A propos d’ActionScript, définit le langage ActionScript et explique comment
choisir la version d’ActionScript à utiliser.
Chapitre 4, Données et types de données, décrit la terminologie et les concepts de base sur les
données, les types de données et les variables. Vous aurez recours à ces concepts tout au long du manuel.
Chapitre 5, Eléments fondamentaux du langage et de la syntaxe, décrit la terminologie et les
concepts de base du langage ActionScript. Vous aurez recours à ces concepts tout au long du manuel.
Chapitre 6, Fonctions et méthodes, explique comment écrire différents types de fonctions et
de méthodes et comment les utiliser dans votre application.
Chapitre 7, Classes, explique comment créer des classes et des objets personnalisés dans
ActionScript. Ce chapitre affiche également la liste des classes intégrées dans ActionScript et offre un bref aperçu de leur application pour accéder aux fonctions puissantes du code ActionScript.
Présentation de la documentation 11
Chapitre 8, Héritage, décrit l’héritage dans le langage ActionScript et explique comment
étendre des classes personnalisées ou intégrées.
Chapitre 9, Interfaces, explique comment créer et utiliser les interfaces dans ActionScript.
Chapitre 10, Gestion d’événements, décrit les différentes façons de gérer les événements :
méthodes de gestionnaire d’événement, écouteurs d’événement et gestionnaires d’événement de bouton et de clip.
Chapitre 11, Utilisation des clips, décrit les clips et le code ActionScript qui permet de les
contrôler.
Chapitre 12, Utilisation du texte et des chaînes, décrit les différentes façons de contrôler le
texte et les chaînes dans Flash et contient des informations sur le formatage du texte et FlashType (rendu de texte avancé, tel que l’anti-aliasing du texte).
Chapitre 13, Animation, filtres et dessins, explique comment créer des images et des
animations à base de code, ajouter des filtres aux objets et dessiner à l’aide d’ActionScript.
Chapitre 14, Création d’interactivité avec ActionScript, décrit des méthodes simples de
création d’applications plus interactives, ce qui inclut le contrôle de la lecture des fichiers SWF, la création de pointeurs personnalisés et la création de contrôles audio.
Chapitre 15, Utilisation des images, du son et de la vidéo, spécifie comment importer des
fichiers de supports externes, tels que des images bitmap, des fichiers MP3, des fichiers FLV (Flash Video) et autres fichiers SWF, dans vos applications Flash. Ce chapitre explique également comment utiliser la vidéo dans vos applications et comment créer des animations de chargement avec barre de progression.
Chapitre 16, Utilisation de données externes, indique comment traiter les données des
sources externes en utilisant des scripts côté serveur ou client dans vos applications. Ce chapitre explique comment intégrer des données dans vos applications.
Chapitre 17, Fonctionnement de la sécurité, explique comment la sécurité est mise en
oeuvre dans Flash Player, en ce qui concerne l’utilisation locale de fichiers SWF sur votre disque dur. Ce chapitre décrit également les problèmes de sécurité inter-domaines et explique comment charger des données à partir de serveur ou à travers des domaines.
Chapitre 18, Débogage des applications, porte sur le débogueur d’ActionScript dans Flash
qui facilite la création d’applications.
Chapitre 19, Recommandations et conventions de programmation pour ActionScript 2.0,
détaille les meilleures pratiques d’utilisation de Flash et d’écriture de code ActionScript. Ce chapitre dresse également la liste des conventions de codage normalisées, notamment en matière d’appellation des variables, et d’autres conventions.
Annexe A, Messages d’erreur, dresse la liste des messages d’erreur que le compilateur Flash
est susceptible de générer.
12 Introduction
Annexe B, Opérateurs Flash 4 déconseillés, dresse la liste de tous les opérateurs Flash 4
déconseillés et leur associativité.
Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, répertorie toutes les touches
d’un clavier standard et les valeurs de code ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans ActionScript.
Annexe D, Ecriture de scripts destinés à des versions antérieures de Flash Player, fournit des
consignes pour la syntaxe des scripts en fonction de la version de Flash Player ciblée.
Annexe E, Programmation orientée objet avec ActionScript 1.0, fournit des informations sur
l’utilisation du modèle d’objet ActionScript 1.0 pour écrire des scripts.
Annexe F, Te r m i n o l o g i e , énumère la terminologie couramment utilisée en cas d’utilisation
du langage ActionScript et fournit une description de ces termes.
Ce manuel explique comment utiliser le langage ActionScript. Pour plus d’informations sur les éléments de langage, consultez le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Conventions typographiques

Ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes :
La police de code indique le code ActionScript.
La police de code en gras, généralement utilisée dans les procédures, signale le code
à modifier ou à ajouter au code déjà inséré dans votre fichier FLA. Dans certains cas, elle peut signaler le code à examiner.
Le texte en gras indique des données à saisir dans l’interface utilisateur, telles que le nom
d’un fichier ou d’une occurrence.
Le texte en italique indique un terme nouveau défini dans la suite du texte. Dans un
chemin de fichier, il peut indiquer une valeur à remplacer (par exemple par le nom d’un répertoire de votre propre disque dur).
Présentation de la documentation 13

Terminologie utilisée dans ce manuel

Ce manuel emploie les termes suivants :
Vou s fait référence au programmeur qui développe un script ou une application.
L’utilisateur désigne la personne qui exécute vos scripts et applications.
La compilation correspond à la phase de publication, d’exportation, de test ou de débogage
de votre document.
L’ exécution représente le moment auquel votre script s’exécute dans Flash Player.
Les termes ActionScript tels que méthode et objet sont définis dans l’Annexe F, Terminologie,
page 875.

Copier et coller du code

Vous devez faire particulièrement attention aux caractères spéciaux lorsque vous collez des éléments ActionScript du panneau Aide vers votre fichier FLA ou ActionScript. Parmi les caractères spéciaux figurent des guillemets spéciaux (également appelés guillemets anglais ou guillemets typographiques). Ces caractères ne sont pas interprétés par l’éditeur ActionScript. Par conséquent, votre code renvoie une erreur si vous tentez de les compiler dans Flash.
Vous pouvez déterminer que vos guillemets sont des caractères spéciaux si leur code couleur n’est pas correct. En d’autres termes, si toutes vos chaînes ne changent pas de couleur dans l’éditeur de code, vous devez remplacer les caractères spéciaux par des guillemets droits classiques. Si vous tapez un guillemet simple ou double directement dans l’éditeur ActionScript, utilisez toujours un guillemet droit. Le compilateur (lors du test ou de la publication d’un fichier SWF) renvoie une erreur et indique si votre code comporte le mauvais type de caractère (guillemets spéciaux ou guillemets anglais).
REMARQUE
Vous pouvez également rencontrer des guillemets spéciaux lorsque vous collez des éléments ActionScript à partir d’autres emplacements, tels qu’une page Web ou un document Microsoft Word.
14 Introduction
Veillez à respecter les sauts de ligne lorsque vous copiez et collez du code. Si vous collez du code à partir de différents emplacements, les sauts de la ligne de code peuvent être situés au mauvais endroit. Assurez-vous que le code couleur de votre syntaxe est correct dans l’éditeur ActionScript si vous pensez que les sauts de ligne peuvent poser problème. Si vous le souhaitez, comparez votre code du panneau Actions à celui du panneau Aide pour voir s’ils correspondent. Essayez d’activer le retour à la ligne dans l’éditeur ActionScript pour vous aider à résoudre l’excédent de sauts de ligne dans votre code (sélectionnez Affichage > Retour à la ligne dans la fenêtre de script ou Retour à la ligne dans le menu déroulant du panneau Actions).

Ressources supplémentaires

En plus de ce manuel sur ActionScript, vous pouvez consulter des manuels sur d’autres sujets liés à Flash, tels que les composants et Macromedia Flash Lite. Vous pouvez accéder à chaque manuel dans le panneau Aide (Aide > Aide Flash), en consultant le Sommaire par défaut. Cliquez sur le bouton Effacer pour faire apparaître chaque manuel disponible. Pour plus d’informations, consultez la section Documentation se rapportant à d’autres sujets, page 18.
Pour plus d’informations sur les autres ressources disponibles, consultez les sections suivantes :
Présentation des fichiers d’exemple, page 15
Emplacement des fichiers PDF et de la documentation imprimée, page 16
Présentation de LiveDocs, page 17
Ressources en ligne supplémentaires, page 18
Documentation se rapportant à d’autres sujets, page 18

Présentation des fichiers d’exemple

De nombreux fichiers d’exemple basés sur ActionScript sont installés avec Flash. Ces fichiers montrent comment le code fonctionne dans un fichier FLA. Ils constituent généralement un outil d’apprentissage utile. Les chapitres de ce manuel font souvent référence à ces fichiers mais nous vous recommandons également de consulter le dossier de fichiers d’exemple de votre disque dur.
Parmi les fichiers d’exemple figurent des fichiers d’application FLA qui utilisent des fonctionnalités Flash installées avec Flash. Ces applications ont été conçues pour présenter les fonctionnalités des applications Flash aux nouveaux développeurs et illustrer le contexte de ces fonctions pour les développeurs plus expérimentés.
Vous trouverez des exemples de fichiers source axés sur ActionScript dans le dossier Samples de votre disque dur.
Ressources supplémentaires 15
Sous Windows, ouvrez le dossier lecteur de démarrage\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\.
Sur Macintosh, ouvrez le dossier Disque dur Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/.
Les fichiers d’exemple suivants, axés sur les composants, vous seront certainement utiles puisqu’ils contiennent du code ActionScript en grande quantité. Ils sont également présents dans le dossier Samples de votre disque dur :
Sous Windows, ouvrez le dossier lecteur de démarrage\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Samples\Components\.
Sur Macintosh, ouvrez le dossier Disque dur Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/.
Vous pouvez également télécharger d’autres fichiers d’exemple sur Internet. La page Web suivante contient des liens vers d’autres fichiers d’exemple et leur description :
www.macromedia.com/go/flash_samples_fr/.

Emplacement des fichiers PDF et de la documentation imprimée

Si vous préférez lire la documentation sur copie papier, les versions PDF de chaque manuel d’aide sont disponibles en téléchargement. Accédez à www.macromedia.com/support/
documentation/ et sélectionnez le produit qui vous intéresse. Vous pouvez consulter ou
télécharger le PDF ou accéder à la version LiveDocs du manuel. Généralement, vous pouvez également acquérir la version imprimée de la documentation.
Pour obtenir des informations à jour, accédez au site contenant la documentation et sélectionnez Flash Basic 8 ou Flash Professionnel 8.
16 Introduction

Présentation de LiveDocs

Vous pouvez accéder à la documentation à partir du panneau Aide mais également sur le site Web LiveDocs. Ce site contient toutes les pages d’aide de Flash ainsi que des commentaires qui précisent, actualisent ou rectifient des parties de la documentation. Pour afficher la page équivalente sur le site Web LiveDocs, il suffit de cliquer sur Commentaires sur LiveDocs au bas d’une page du panneau Aide. Accédez à http://livedocs.macromedia.com pour consulter la liste de toute la documentation disponible au format LiveDocs.
Le site Web LiveDocs est surveillé par des rédacteurs techniques. L’un des avantages de LiveDocs réside dans la possibilité de consulter des commentaires qui clarifient la documentation ou qui corrigent des problèmes rencontrés après la publication d’un logiciel. LiveDocs n’est pas un endroit où soumettre des demandes d’assistance. Par exemple, vous ne pouvez pas poser de questions au sujet de code que vous ne parvenez pas à faire fonctionner, ni commenter des problèmes de logiciel ou d’installation, ni demander comment créer quelque chose avec Flash. LiveDocs est un endroit destiné à fournir du feedback au sujet de la documentation (par exemple si vous remarquez une phrase ou un paragraphe qui mériterait d’être clarifié).
Lorsque vous cliquez sur le bouton permettant d’ajouter un commentaire dans LiveDocs, vous verrez plusieurs remarques relatives au type de commentaires admis sur le système. Lisez attentivement ces instructions, faute de quoi vous risquez de voir votre commentaire supprimé du site Web.
Si vous voulez poser une question au sujet de Flash, posez-la dans les forums Web de Macromedia : www.macromedia.com/support/forums/. Les forums Web sont le meilleur endroit où poser vos questions, car ils sont consultés par de nombreux employés de Macromedia, des volontaires de l’équipe Macromedia, des gestionnaires et membres de groupes d’utilisateurs Macromedia, voire des rédacteurs techniques.
Les ingénieurs ne contrôlent pas le système LiveDocs mais ils surveillent la liste de souhaits pour Flash. Si vous pensez avoir découvert un bogue dans votre logiciel ou si vous souhaitez demander une amélioration de Flash, veuillez remplir le formulaire approprié à l’adresse suivante : www.macromedia.com/go/wish. Si vous soumettez votre découverte de bogue ou votre demande d’amélioration sur LiveDocs, elle ne sera pas officiellement ajoutée à la base de données des bogues. Si vous voulez qu’un ingénieur prenne en compte votre bogue ou votre demande, vous devez utiliser la liste de souhaits.
N’oubliez pas de faire attention aux caractères spéciaux et aux sauts de ligne lorsque vous collez du texte à partir d’Internet, y compris à partir de LiveDocs. Macromedia a tout mis en oeuvre pour supprimer tous les caractères spéciaux des exemples de code mais si vous rencontrez encore des problèmes lors du collage du code, consultez la section Copier et coller
du code, page 14.
Ressources supplémentaires 17

Ressources en ligne supplémentaires

Nombre de ressources en ligne offrent une abondance d’instructions, d’aides et de procédures qui vous guideront dans votre découverte de Macromedia Flash 8. Consultez régulièrement les sites Web suivants pour être informé(e) des mises à jour :
Le Centre des développeurs Macromedia (www.macromedia.com/fr/devnet_fr) est
régulièrement actualisé et propose les informations les plus récentes sur Flash, ainsi que des conseils d’utilisateurs expérimentés, des rubriques avancées, des exemples, des astuces, des didacticiels en plusieurs parties et d’autres mises à jour. Consultez régulièrement ce site Web pour vous tenir au courant des nouveautés de Flash et tirer le meilleur parti de votre logiciel.
Le Centre de support Macromedia Flash (www.macromedia.com/flash_support_fr) fournit
des TechNotes, des mises à jour de la documentation et des liens vers des ressources supplémentaires dans la communauté Flash.
Le site Web des blogs Macromedia (http://weblogs.macromedia.com) fournit la liste des
blogs des employés et de la communauté Macromedia (également appelés Weblogs).
Les forums Macromedia (http://webforums.macromedia.com) offrent de nombreuses
discussions sur des questions spécifiques relatives à Flash, à vos applications ou au langage ActionScript. Ces forums sont surveillés par des volontaires de l’équipe Macromedia et également régulièrement consultés par des employés de Macromedia. Si vous ne savez pas à qui vous adresser ou comment résoudre un problème, commencez par consulter un forum Flash.
La Communauté Macromedia (www.macromedia.com/community) héberge régulièrement
des MacroChats, séries de présentations en direct sur divers sujets et menées par les employés ou les membres de la communauté Macromedia. Consultez régulièrement ce site Web afin de vérifier la présence de mises à jour et pour vous inscrire aux Macrochats.

Documentation se rapportant à d’autres sujets

Les manuels suivants fournissent des informations supplémentaires sur des sujets généralement associés à ActionScript 2.0 :
Pour plus d’informations sur les éléments qui composent le langage ActionScript,
consultez le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’environnement de programmation de Flash,
consultez la section Comment utiliser l’Aide.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des composants, consultez la section Utilisation des
composants.
18 Introduction
CHAPITRE 1

Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8

Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia Flash Professionnel 8 bénéficient de plusieurs améliorations qui vous permettront d’écrire aisément des scripts fiables à l’aide du langage ActionScript. Ces améliorations, décrites dans le présent chapitre, portent notamment sur de nouveaux éléments de langage (consultez la section Nouveautés dans le langage ActionScript,
page 22), des outils d’édition améliorés (consultez la section Modifications de l’éditeur ActionScript, page 28), des changements dans les modèles de sécurité et sur d’autres
améliorations apportées à cet outil de programmation dans ActionScript. Pour plus d’informations, consultez les sections suivantes :
Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Modifications du modèle de sécurité pour les fichiers SWF installés
localement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8

1
Depuis son introduction il y a quelques années de cela, le langage ActionScript n’a cessé de se développer. A chaque nouvelle version de Flash, de nouveaux mots-clés, objets, méthodes et autres éléments de langage ont été ajoutés à ActionScript. Des améliorations s’articulant autour d’ActionScript sont également apportées aux environnements de programmation de Flash 8. Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 présentent plusieurs nouveaux éléments de langage dédiés aux fonctionnalités fiables, tels que les filtres et les modes de fondu, et le développement d’applications, comme par exemple l’intégration JavaScript (ExternalInterface) et le fichier d’E/S (FileReference et FileReferenceList).
19
Cette section présente une vue d’ensemble des éléments de langage et des classes d’ActionScript qui sont nouveaux ou modifiés dans Flash 8, ainsi que les améliorations de l’outil de programmation qui s’articulent autour de ActionScript. Pour obtenir une liste de suppléments spécifiques dans ActionScript 2.0, consultez la section Nouveautés dans le
langage ActionScript, page 22. Pour pouvoir utiliser ces nouveautés dans vos scripts, vous
devez cibler Flash Player 8 (lecteur par défaut) lors de la publication des documents. Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 comprennent les fonctions nouvelles suivantes (sauf avis
contraire) :
Les améliorations de l’éditeur ActionScript vous permettent de faire apparaître des
éléments cachés dans vos scripts. Pour plus d’informations, consultez la section Affichage
des caractères masqués, page 58.
Les options de débogage sont désormais disponibles dans la fenêtre Script, ainsi que le
panneau des Actions, pour les fichiers ActionScript.
Le répertoire de configuration qui comprend des fichiers XML et des fichiers de classe a
été réorganisé. Pour plus d’informations, consultez la section Fichiers de configuration
installés avec Flash 8, page 71.
Vous pouvez régler une préférence pour recharger les fichiers de script modifiés lorsque
vous travaillez sur une application, ce qui vous évite de travailler avec des versions de fichiers script plus anciennes et d’écraser des fichiers script plus récents. Pour plus d’informations, consultez la section Présentation des préférences d’ActionScript, page 45.
La fonctionnalité de la fenêtre Script est disponible dans Flash Basic 8 et Flash
Professionnel 8. Ainsi, vous pouvez maintenant créer un fichier ActionScript dans l’un ou l’autre programme.
L’Assistant de Script (similaire au mode normal dans des éditions plus anciennes de Flash)
vous aide à coder sans besoin de comprendre la syntaxe. Pour plus d’informations sur l’Assistant Script, consultez la section L’Assistant de script, page 64.
En cours d’exécution, vous pouvez charger de nouveaux types de fichiers image, y compris
des images JPEG progressives et des fichiers GIF et PNG non-animés. Si vous chargez un fichier animé, la première image de l’animation apparaît.
Vous pouvez assigner des identifiants de liaison à des fichiers bitmap et des fichiers sons
stockés dans la Bibliothèque, ainsi vous pouvez associer des images à la scène ou travailler avec ces éléments dans des bibliothèques partagées.
La mémoire cache bitmap vous permet d’améliorer la performance de vos applications en
cours d’exécution en mettant sous mémoire cache une représentation bitmap de vos occurences. Vous pouvez utiliser le code ActionScript pour accéder à cette propriété. Pour plus d’informations, consultez la section A propos de la mise en cache bitmap, du
défilement et des performances, page 527.
20 Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8
La mise à l’échelle à 9 niveaux vous permet de redimmensionner les occurences de clips
sans élargir les traits du contour du clip. Utilisez le code ActionScript pour accéder à cette fonctionnalité dans Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8, ou dans l’outil de programmation Flash 8. Pour plus d’informations, consultez la section Utilisation de la
mise à l’échelle à 9 découpes dans ActionScript, page 610. Pour plus d’informations sur
l’accès à la mise à l’échelle à 9 niveaux dans l’outil de programmation, consultez la section
A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip, page 94 dans le guide
Utilisation de Flash.
Vous pouvez maintenant ajouter des informations sur les métadonnées à vos fichiers FLA
dans la boîte de dialogue de publication des réglages. Vous pouvez ajouter un nom et une description à votre fichier FLA en utilisant la boîte de dialogue pour une meilleure visibilité de recherche en ligne.
Le panneau Chaînes a été amélioré et inclut désormais une prise en charge multiligne dans
le champ Chaîne et dans le fichier de langue XML. Pour plus d’informations, consultez la section Présentation du panneau Chaînes, page 495.
Un nouveau nettoyeur de mémoire a été intégré dans Flash Player, qui utilise un nettoyeur
incrémentiel pour améliorer les performances.
Le rendement de création d’applications accessibles a été amélioré. Avec Flash Player 8, les
développeurs n’ont plus besoin d’ajouter tous les objets à l’index de tabulation pour que le contenu soit lu correctement avec un lecteur d’écran. Pour plus d’informations sur l’index de tabulation, consultez les sections
tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex) et tabIndex (propriété
TextField.tabIndex)
Flash Player a amélioré la sécurité des fichiers locaux pour plus de sécurité lors de
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
tabIndex (propriété Button.tabIndex),
l’exécution de fichiers SWF sur votre disque dur. Pour plus d’informations sur la sécurité de fichiers locaux, consultez la section Sécurité des fichiers locaux et Flash Player,
page 739.
En utilisant le code ActionScript, aidez-vous de l’interface API de dessin pour contrôler le
style de traits que vous dessinez. Pour plus d’informations sur les nouveaux styles de lignes, consultez la section Utilisation de styles de ligne, page 599.
En utilisant le code ActionScript, aidez-vous de l’interface API de dessin pour créer des
dégradés plus complexes avec lesquels vous remplissez des formes. Pour plus d’informations sur les remplissages de dégradés, consultez la section Utilisation de
remplissages dégradés complexes, page 598.
Utilisez le code ActionScript pour appliquer plusieurs filtres à des objets sur la scène (tels
que des occurences de clips). Pour plus d’informations sur les filtres et sur ActionScript, consultez la section Utilisation des filtres avec ActionScript, page 555.
Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8 21
Utilisez FileReference et FileReferenceList API pour télécharger des fichiers sur un serveur.
Pour plus d’informations, consultez la section Transfert et téléchargement de fichier,
page 702.
Utilisez le code ActionScript pour accéder à de nouveaux moyens avancés d’application et
de manipulation des couleurs. Pour plus d’informations, consultez les sections Définition
des valeurs de couleurs, page 624 et
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform)
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
De nombreuses améliorations ont été apportées au traitement de texte, y compris de
nouvelles options, propriétés et paramètres dans les classes de champ de texte et de format de texte. Pour plus d’informations, consultez les sections
TextField et TextFormat dans
le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Utilisez le code ActionScript pour accéder aux fonctionnalités avancées d’anti-alias (de
type Flash). Pour plus d’informations, consultez la section Présentation du rendu d’un
texte anti-alias, page 444.
Vous pouvez supprimer les fichiers ASO quand vous testez votre application. Sélectionnez
Contrôle > Supprimer les fichiers ASO ou Contrôle > Supprimer les fichiers ASO et tester le clip dans l’outil de programmation. Pour plus d’informations, consultez la section
Utilisation des fichiers ASO, page 307.
Pour obtenir une liste de classes, d’éléments de langage, des méthodes et des propriétés ajoutées à ActionScript 2.0 dans Flash 8, consultez la section Nouveautés dans le langage
ActionScript, page 22.

Nouveautés dans le langage ActionScript

Cette section dresse une liste des éléments de langage et des classes ActionScript qui ont été ajoutés ou modifiés dans Flash 8. Les classes et les éléments de langage qui suivent sont des nouveautés ou prises en charge dans Flash Player 8.
Les classes suivantes sont des nouveautés d’ActionScript 2.0 dans Flash 8 :
La classe BevelFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’ajouter des effets de biseau aux
objets.
La classe BitmapData (du paquet flash.display) vous permet de créer des images bitmap
transparentes ou opaques dimensionnées de manière arbitraire et de les manipuler à votre guise lors de l’exécution.
La classe BitmapFilter (du paquet flash.display) est une classe de base pour les effets de
filtres.
La classe BlurFilter vous permet d’appliquer un effet visuel de flou aux objets dans Flash.
22 Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8
La classe ColorMatrixFilter (du paquet flash.filters) vous permet de transformer les
couleurs ARGB et les valeurs alpha.
La classe ColorTransform (du paquet flash.geom) vous permet de régler les valeurs des
couleurs dans un clip. La classe Color est déconseillée et doit être remplacée par la classe ColorTransform.
La classe ConvolutionFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’appliquer des effets de
filtre de convolution matricielle.
La classe DisplacementMapFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’utiliser des
valeurs de pixel depuis un objet BitmapData pour déplacer un objet.
La classe DropShadowFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’ajouter des projections
d’ombres à des objets.
La classe ExternalInterface (du paquet flash.external) vous permet de communiquer en
utilisant ActionScript avec le conteneur Flash Player (le système prenant en charge l’application Flash, par exemple une page HTML utilisant JavaScript ou une application de bureau).
La classe FileReference (du paquet flash.net) vous permet de charger et télécharger des
fichiers entre l’ordinateur d’un utilisateur et le serveur.
La classe FileReference (du paquet flash.net) vous permet de sélectionner un ou plusieurs
fichiers à charger.
La classe GlowFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’ajouter des effets de brillance à
des objets.
La classe GradientBevelFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’ajouter des effets de
biseaux dégradés à des objets.
La classe GradientGlowFilter (du paquet flash.filters) vous permet d’ajouter des effets de
brillance dégradée à des objets.
La classe IME (de la classe System) vous permet de manipuler directement l’IME (Input
Method Editor) du système d’exploitation sous lequel l’application Flash Player s’exécute sur l’ordinateur client.
La classe Locale (du paquet mx.lang) vous permet de contrôler la façon dont le texte
multilingue s’affiche dans un fichier SWF.
La classe Matrix (du paquet flash.geom) représente une matrice de transformation qui
détermine la façon de mapper des points d’un espace de coordonnées à l’autre.
La classe Point (du paquet flash.geom) représente un emplacement dans un système de
coordonnées à deux dimensions ( x est l’axe horizontal et y représente l’axe vertical).
La classe Rectangle (du paquet flash.geom) vous permet de créer et de modifier des objets
rectangles.
Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8 23
La classe TextRenderer (du paquet flash.text) permet d’exploiter la fonction d’anti-alias
des polices incorporées.
La classe Transform (du paquet flash.geom) rassemble des données sur les transformations
de couleurs et coordonne les manipulations que vous appliquez à un objet MovieClip.
REMARQUE
Une prise en charge officielle a été ajoutée à la classe AsBroadcaster dans Flash 8.
Les nouveautés dans les éléments de langage, les méthodes et les fonctions dans les classes existantes d’ActionScript comprennent notamment :
La fonction globale showRedrawRegions permet au débogueur de détourer les zones de
l’écran qui sont redessinées (c’est-à-dire des zones obsolètes qui sont mises à jour). La fonction permet à l’utilisateur de montrer ce qui a été redessiné, mais ne vous permet pas de redessiner les zones.
La propriété blendMode de la classe Button, qui règle le mode de fondu pour l’occurence
de bouton.
La propriété cacheAsBitmap de la classe Button, qui vous permet de cacher l’objet en tant
que représentation bitmap interne de l’occurence.
La propriété filters de la classe Button, qui est un tableau indexé contenant chacun des
objets filtre associés au bouton.
La propriété scale9Grid de la classe Button, qui est la zone rectangulaire définissant les
neuf zones de redimensionnement du bouton.
La propriété hasIME de la classe System.capabilities, qui indique si le système possède un
IME.
La propriété getUTCYear de la classe Date, qui renvoie l’année de l’objet Date spécifié,
conformément à l’heure locale.
La méthode isAccessible() de la classe Key retourne une valeur booléenne qui indique
si d’autres fichiers SWF peuvent accéder à la dernière touche enfoncée, en fonction des restrictions de sécurité.
Le programme de traitement d’événement onHTTPStatus de la classe LoadVars retourne
le code de statut qui est revenu du serveur (par exemple, la valeur 404 pour impossible de trouver la page). Pour plus d’informations, consultez la section
(gestionnaire LoadVars.onHTTPStatus)
dans le Guide de référence du langage
onHTTPStatus
ActionScript 2.0.
24 Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8
La méthode attachBitmap() de la classe MovieClip, qui associe une image bitmap à un
clip. Pour plus d’informations, consultez la section
(flash.display.BitmapData)
La méthode beginBitmapFill() de la classe MovieClip, qui remplit un clip avec une
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
BitmapData
image bitmap.
Les paramètres de spreadMethod, interpolationMethod et de focalPointRatio de la
méthode
beginGradientFill()de la classe MovieClip. Cette méthode remplit une zone
de dessin avec une image bitmap et le bitmap peut être répété ou former une mosaïque afin de remplir la zone.
La propriété blendMode de la classe MovieClip, qui règle le mode de fondu pour
l’occurence.
La propriété cacheAsBitmap de la classe MovieClip, qui vous permet de cacher l’objet en
tant qu’une représentation bitmap interne de l’occurence.
La propriété filters dans la classe MovieClip, qui est un tableau indexé contenant
chacun des objets filtre associés à l’occurrence.
La méthode getRect() de la classe MovieClip, qui renvoie les propriétés aux valeurs de
coordonnées minimales et maximales de l’occurrence donnée.
La méthode lineGradientStyle() de la classe MovieClip, qui spécifie un style de ligne
dégradée que Flash utilise lors du dessin d’un chemin.
■ Les paramètres pixelHinting, noScale, capsStyle, jointStyle et miterLimit de la
méthode
lineStyle()de la classe MovieClip. Ces paramètres spécifient les types de styles
de lignes que vous pouvez utiliser en dessinant des lignes.
La propriété opaqueBackground de la classe MovieClip, qui règle la couleur de l’arrière-
plan opaque (non transparent) du clip à la couleur spécifiée par une valeur RVB hexadécimale.
La propriété scale9Grid de la classe MovieClip, qui est la zone rectangulaire définissant
les neuf zones de redimensionnement de l’occurrence.
La propriété scrollRect de la classe MovieClip, qui vous permet de parcourir
rapidement le contenu d’un clip et d’ouvrir une fenêtre capable d’afficher davantage de contenu.
La propriété transformation de la classe MovieClip, qui vous permet des réglages se
rapportant à la matrice d’un clip, à la transformation des couleurs et aux limites des pixels. Pour plus d’informations, consultez la section
Transform (flash.geom.Transform)
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8 25
Le paramètre statut de MovieClipLoader. Le programme de traitement d’événements
onLoadComplete retourne le code de statut qui est ramené depuis le serveur (par exemple,
la valeur 404 pour impossible de trouver la page). Pour plus d’informations, consultez la section
onLoadComplete (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadComplete)
dans le Guide de référence du langage
ActionScript 2.0.
Le programme de traitement d’événements onLoadError de la classe MovieClipLoader
est appelé lorsque le chargement d’un fichier chargé avec
MovieClipLoader.loadClip()
a échoué.
Le paramètre secure de la méthode SharedObject.getLocal() détermine si l’accès à cet
objet partagé est restreint aux fichiers SWF acheminés à travers une connexion HTTPS. Pour plus d’informations, consultez la section
SharedObject.getLocal)
La propriété de type sandbox de la classe System.security indique le type de sanbdox de
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
getLocal (méthode
sécurité dans lequel le SWF appelant fonctionne. Pour plus d’informations, consultez la section
sandboxType (propriété security.sandboxType) dans le Guide de référence
du langage ActionScript 2.0.
La propriété antiAliasType de la classe TextField, qui règle le type d’anti-alias que vous
utilisez pour l’occurrence TextField.
La propriété filters de la classe TextField, qui est un tableau indexé contenant chacun
des objets filtre associés à la zone de texte.
La propriété gridFitType de la classe TextField, qui règle le type de grille que vous
utilisez pour l’occurrence. Pour plus d’informations sur les grilles et sur TextField.gridFitType, consultez la section
TextField.gridFitType)
La propriété sharpness de la classe TextField, qui règle le type de définition des bords de
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
glyphes pour l’occurrence zone de texte. Vous devez régler la méthode
gridFitType (propriété
antiAliasType()
en mode avancé si vous utilisez cette propriété.
La propriété thickness de la classe TextField, qui règle l’épaisseur des bords de glyphes
pour l’occurrence zone de texte. Vous devez régler la méthode
antiAliasType() en mode
avancé si vous utilisez cette propriété.
La valeur justify pour la propriété align de la classe TextFormat, qui vous permet de
justifier un paragraphe donné.
La propriété indent de la classe TextFormat, qui vous permet d’utiliser des valeurs
négatives.
La propriété kerning de la classe TextFormat, qui vous permet d’activer ou de désactiver
le crénage pour l’objet format de texte.
26 Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8
La propriété leading de la classe TextFormat, qui vous permet d’utiliser un lignage
négatif, afin que l’espace entre les lignes soit inférieur à la hauteur de texte. Ceci vous permet de placer des lignes de texte proches les unes des autres dans vos applications.
La propriété letterSpacing de la classe TextFormat, qui vous permet de spécifier la taille
de l’espace uniformément réparti entre les caractères.
La propriété _alpha de la classe Video, qui est le montant spécifié de transparence pour
l’objet vidéo.
La propriété _height de la classe Video, qui indique la hauteur de l’occurrence vidéo.
La propriété _name de la classe Video, qui indique le nom de l’occurrence vidéo.
La propriété _parent de la classe Video, qui indique l’occurrence de clip ou l’objet qui
contient l’occurrence vidéo.
La propriété _rotation de la classe Video, qui vous permet de régler le mouvement de
rotation de l’occurrence vidéo en degrés.
La propriété _visible de la classe Video, qui vous permet de régler la visibilité d’une
occurence vidéo.
La propriété _width de la classe Video, qui vous permet de régler la largeur de l’occurence
vidéo.
La propriété _x de la classe Video, qui vous permet de régler les coordonnées x de
l’occurence vidéo.
La propriété _xmouse de la classe Video, qui vous permet de régler les coordonnées x de la
position du pointeur de la souris.
La propriété _xscale de la classe Video, qui vous permet de régler le pourcentage de
redimensionnement horizontal de l’occurence vidéo.
La propriété _y de la classe Video, qui vous permet de régler les coordonnées y de
l’occurence vidéo.
La propriété _ymouse de la classe Video, qui vous permet de régler les coordonnées y de la
position du pointeur de la souris.
La propriété _yscale de la classe Video, qui vous permet de régler le pourcentage de
redimensionnement vertical de l’occurence vidéo.
Le programme de traitement d’événement onHTTPStatus de la classe XML retourne le
code de statut qui est revenu du serveur (par exemple, la valeur 404 pour impossible de trouver la page). Pour plus d’informations, consultez la section
(XML.onHTTPStatus, gestionnaire)
dans le Guide de référence du langage
onHTTPStatus
ActionScript 2.0.
La propriété localName de la classe XMLNode, qui renvoie le nom complet de l’objet
noeud XML (y compris le préfixe et le nom local).
Nouveau dans ActionScript 2.0 et Flash 8 27
La propriété namespaceURIde la classe XMLNode, qui lit l’URI de l’espace de nom
résultant du préfixe du nœud XML. Pour plus d’informations, consultez la section
namespaceURI (XMLNode.namespaceURI, propriété) dans le Guide de référence du
langage ActionScript 2.0.
La propriété prefixde la classe XMLNode, qui lit le préfixe du nom du nœud.
La méthode getNamespaceForPrefix() de la classe XMLNode, qui renvoit le nom
d’espace URI se rapportant au préfixe spécifié pour le nœud.
La méthode getPrefixForNamespace de la classe XMLNode, qui renvoie le préfixe se
rapportant à un nom d’espace URI donné pour le nœud.

A propos des éléments de langage déconseillés

Certains éléments de langage sont déconseillés dans Flash Player 8. Pour obtenir une liste des éléments de langage déconseillés et des méthodes alternatives d’utilisation de Flash Player 8, consultez les sections suivantes dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 :
Classe déconseillée
Fonctions déconseillées
Propriétés déconseillées
Opérateurs déconseillés

Modifications de l’éditeur ActionScript

L’éditeur ActionScript dans le panneau Actions et dans la fenêtre Script a subi différentes mises à jour afin d’être plus fiable et plus simple à utiliser que dans les versions antérieures de l’outil. Cette section récapitule toutes ces modifications.
Affichage des caractères masqués Pour activer ou désactiver l’affichage des caractères
masqués, vous pouvez désormais utiliser le menu d’options contextuel de la fenêtre de script, du panneau Débogueur et du panneau de sortie. Pour plus d’informations sur cette fonctionnalité, consultez la section Affichage des caractères masqués, page 58.
28 Nouveautés du langage ActionScript de Flash 8
L’Assistant de script a été ajouté au panneau Actions Dans les versions antérieures de
Flash, vous pouviez travailler dans le panneau Actions soit en mode normal, dans lequel vous complétiez des options et des paramètres pour créer du code, soit en mode expert, dans lequel vous ajoutiez des commandes directement dans la fenêtre de script. Ces options n’étaient plus disponibles dans Flash MX 2004 ou Flash MX Professionnel 2004. Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 permettent cependant d’utiliser le mode d’Assistant de script, semblable (mais plus fiable) au mode normal. Pour plus d’informations sur l’Assistant Script, consultez le
Chapitre 13, Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script dans le guide Utilisation de
Flash. Pour plus d’informations sur l’Assistant Script, consultez le Chapitre 13, Création d'un
événement startDrag/stopDrag à l'aide de l'Assistant de script dans le guide Utilisation de Flash.
Rechargement des fichiers modifiés Vous pouvez recharger les fichiers script modifiés
lorsque vous travaillez sur une application. Un message d’avertissement apparaît pour vous rappeler de recharger les fichiers script modifiés en rapport avec l’application sur laquelle vous travaillez. Cette fonctionnalité est particulièrement profitable aux équipes qui travaillent sur des applications en même temps, car elle vous évite de travailler avec des scripts dépassés ou d’écraser des versions plus récentes d’un script. Si un fichier de script a été déplacé ou supprimé, un message d’avertissement apparaît et vous rappelle d’enregistrer les fichiers selon besoin. Pour plus d’informations, consultez la section Présentation des préférences
d’ActionScript, page 45.

Modifications du modèle de sécurité pour les fichiers SWF installés localement

Flash Player 8 possède un nouveau modèle de sécurité améliorée dans lequel les applications Flash et les fichiers SWF sur un ordinateur local peuvent communiquer par internet sur le système de fichiers local, plutôt que de passer par un serveur internet à distance. Lors de la programmation d’une application Flash, il faut indiquer si un fichier SWF est autorisé à communiquer avec un réseau ou un système de fichiers local.
REMARQUE
Dans le cadre de cette section, un fichier SWF local est un fichier SWF installé localement sur l’ordinateur d’un utilisateur, et non pas obtenu via un site Web, et qui ne comprend pas de fichiers de projections (EXE).
Modifications du modèle de sécurité pour les fichiers SWF installés localement 29
Dans les versions antérieures de Flash Player, les fichiers SWF locaux pouvaient interagir avec d’autres fichiers SWF et charger des données depuis un ordinateur à distance ou local sans effectuer de réglages de sécurité. Dans Flash Player 8, un fichier SWF ne peut pas établir de connexions entre le système de fichiers local et le réseau (tel qu’Internet) dans une même application sans effectuer de réglage de sécurité. Ceci est pour votre sécurité, ainsi un fichier SWF ne peut pas lire de fichiers sur votre disque dur et donc ne peut pas ensuite envoyer le contenu de ces fichiers sur internet.
Cette restriction de sécurité affecte un contenu déployé localement, qu’il soit patrimonial (un fichier FLA créé dans une version antérieure de Flash) ou qu’il ait été créé dans Flash 8. En utilisant l’outil Flash MX 2004 ou une version antérieure, vous pouviez tester une application Flash qui s’exécutait localement et accédait également à internet. Dans Flash Player 8, une telle application demande désormais à l’utilisateur l’autorisation de communiquer avec Internet.
Quand vous testez un fichier sur votre disque dur, plusieurs étapes permettent de déterminer si le fichier est un document local fiable (sûr) ou potentiellement incertain (dangereux). Si vous créez le fichier dans l’environnement autorisé Flash (par exemple, quand vous sélectionnez Contrôle > Tester le clip), votre fichier est considéré comme fiable parce qu’il se trouve dans l’environnement de test.
Dans la version Flash Player 7 et les versions antérieures, les fichiers SWF locaux étaient autorisés à accéder au réseau et au système de fichiers local. Dans Flash Player 8, les fichiers SWF locaux peuvent disposer de trois niveaux d’autorisation :
Accès au système de fichiers local uniquement (niveau par défaut). Le fichier SWF local
peut lire le système de fichiers local et les chemins de réseau de la convention UNC, mais il ne peut pas communiquer avec Internet.
Accès au réseau uniquement. Le fichier SWF local ne peut accéder qu’au réseau (tel
qu’internet) et pas au système de fichiers local sur lequel il est installé.
Accès au système de fichiers local et au réseau. Le fichier SWF local peut lire le système de
fichiers local sur lequel il est installé, lire et écrire sur les serveurs qui lui accordent une autorisation et peut inter-coder d’autres fichiers SWF du réseau ou du système de fichiers local qui l’y autorisent.
Pour plus de détails sur chaque niveau d’autorisation, consultez la section Sécurité des fichiers
locaux et Flash Player, page 739.
Il y a également de légères modifications à System.security.allowDomain et des améliorations de System.security.allowInsecureDomain. Pour plus dinformations sur la sécurité des fichiers locaux, consultez le Chapitre 17, Fonctionnement de la sécurité.
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