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Aspectos básicos de las funciones 3D de Flash Player y el tiempo de ejecución de AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
En este manual se ofrecen unas bases para el desarrollo de aplicaciones en Adobe® ActionScript® 3.0. Para comprender
mejor las ideas y las técnicas descritas, debe estar familiarizado con conceptos de programación generales como, por
ejemplo, tipos de datos, variables, bucles y funciones. También hay que conocer conceptos básicos sobre la
programación orientada a objetos, como los conceptos de clase y herencia. Un conocimiento previo de ActionScript
1.0 o ActionScript 2.0 es útil pero no necesario.
Utilización de este manual
Los capítulos de este manual están organizados en los siguientes grupos lógicos para ayudarle a encontrar áreas
relacionadas de la documentación de ActionScript:
CapítuloDescripción
1
En los capítulos 2 a 5 se ofrece información general
sobre la programación en ActionScript.
En los capítulos 6 a 11, se describen las clases y los tipos
de datos básicos de ActionScript 3.0.
En los capítulos 12 a 32, se describen las API de Flash
Player y de Adobe AIR.
Se abordan los conceptos básicos de ActionScript 3.0, incluida la sintaxis del
lenguaje, sentencias, operadores y programación ActionScript orientada a objetos.
Se describen los tipos de datos de nivel superior de ActionScript 3.0.
Se describen funciones importantes implementadas en paquetes y clases
específicos de Adobe Flash Player y Adobe AIR, como el control de eventos, los
objetos y la lista de visualización, las conexiones de red y las comunicaciones, la
entrada y salida de archivos, la interfaz externa, el modelo de seguridad de
aplicaciones, etc.
Este manual también contiene numerosos archivos de ejemplo que ilustran conceptos de programación de
aplicaciones para clases importantes o utilizadas frecuentemente. Los archivos de ejemplo se empaquetan de forma
que resulten fáciles de cargar y utilizar con Adobe® Flash® CS4 Professional y pueden incluir archivos envolventes. Sin
embargo, el núcleo del código de ejemplo es puro código ActionScript 3.0 que se puede utilizar en el entorno de
desarrollo que se prefiera.
Se puede escribir y compilar código ActionScript 3.0 de varias maneras:
• Mediante el entorno de desarrollo Adobe Flex Builder 3.
• Utilizando cualquier editor de texto y un compilador de línea de comandos, como el proporcionado con Flex
Builder 3.
• Usando la herramienta de edición Adobe ® Flash® CS4 Professional.
Para obtener más información sobre los entornos de desarrollo de ActionScript, consulte “Introducción a ActionScript
3.0” en la página 4
Para comprender los ejemplos de código de este manual no es necesario tener experiencia previa en el uso de entornos
de desarrollo integrados para ActionScript, como Flex Builder o la herramienta de edición de Flash. No obstante, es
conveniente consultar la documentación de estas herramientas para aprender a utilizarlas y a escribir y compilar
código ActionScript 3.0. Para obtener más información, consulte “Acceso a la documentación de ActionScript” en la
página 2.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Información sobre este manual
Acceso a la documentación de ActionScript
Este manual se centra en describir ActionScript 3.0, un completo y eficaz lenguaje de programación orientado a
objetos. No incluye una descripción detallada del proceso de desarrollo de aplicaciones ni del flujo de trabajo en una
herramienta o arquitectura de servidor específica. Por ello, además de leer Programación con ActionScript 3.0, es
recomendable consultar otras fuentes de documentación al diseñar, desarrollar, probar e implementar aplicaciones de
ActionScript 3.0.
Documentación de ActionScript 3.0
En este manual se explican los conceptos relacionados con la programación en ActionScript 3.0, se muestran los
detalles de implementación y se proporcionan ejemplos que ilustran las características importantes del lenguaje. No
obstante, este manual no es una referencia del lenguaje exhaustiva. Para una referencia completa, consulte la
Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0, en la que se describen todas las clases, métodos, propiedades
y eventos del lenguaje. La Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 proporciona información de
referencia detallada sobre el núcleo del lenguaje, los componentes de la herramienta de edición de Flash (paquetes fl)
y las API de Flash Player y de Adobe AIR (paquetes flash).
Documentación de Flash
Si utiliza la herramienta de edición de Flash, es posible que desee consultar estos manuales:
2
ManualDescripción
Utilización de FlashDescribe la manera de desarrollar aplicaciones Web dinámicas en la herramienta
Programación con ActionScript 3.0Describe el uso específico del lenguaje ActionScript 3.0 y la API principal de Flash
Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0Proporciona información sobre la sintaxis y el uso, así como ejemplos de código,
Utilización de componentes ActionScript 3.0Explica los detalles del uso de componentes para desarrollar aplicaciones creadas
Desarrollo de aplicaciones de Adobe AIR con Flash CS4
Professional
Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe FlashProporciona información general sobre la sintaxis de ActionScript 2.0 y sobre
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0Proporciona información sobre la sintaxis y el uso, así como ejemplos de código,
Utilización de componentes ActionScript 2.0Explica de forma detallada cómo utilizar componentes de ActionScript 2.0 para
Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0Describe cada componente disponible en la versión 2 de la arquitectura de
Ampliación de FlashDescribe los objetos, métodos y propiedades disponibles en la API de JavaScript
de edición de Flash.
Player y de Adobe AIR
para los componentes de la herramienta de edición de Flash y la API de
ActionScript 3.0.
por Flash.
Describe cómo desarrollar e implementar aplicaciones de Adobe AIR utilizando
ActionScript 3.0 y la API de Adobe AIR en Flash
cómo utilizar ActionScript 2.0 al trabajar con distintos tipos de objetos
para los componentes de la herramienta de edición de Flash y la API de
ActionScript 2.0.
desarrollar aplicaciones creadas por Flash.
componentes de Adobe, junto con su API
Introducción a Flash Lite 2.x
Explica cómo utilizar Adobe
proporciona información sobre la sintaxis y el uso, así como ejemplos de código
para las funciones de ActionScript disponibles en Flash Lite 2.x
® Flash® Lite™ 2.x para desarrollar aplicaciones y
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Información sobre este manual
ManualDescripción
Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.xExplica cómo desarrollar aplicaciones de Flash Lite 2.x
3
Introducción a ActionScript en Flash Lite 2.xOfrece una introducción al desarrollo de aplicaciones Flash Lite 2.x y describe
Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 2.xProporciona información sobre la sintaxis y el uso, así como ejemplos de código,
Introducción a Flash Lite 1.xProporciona una introducción a Flash Lite 1.x y describe el modo de comprobar
Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 1.xDescribe la manera de desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con Flash
Aprendizaje de ActionScript en Flash Lite 1.xExplica cómo utilizar ActionScript en aplicaciones de Flash Lite 1.x y describe
Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.xDescribe la sintaxis y el modo de uso de los elementos de ActionScript disponibles
todas las funciones de ActionScript disponibles para los desarrolladores de Flash
Lite 2.x
de la API de ActionScript 2.0 disponible en Flash Lite 2.x
contenido con el emulador de Adobe® Device Central CS4
Lite 1.x
todas las funciones de ActionScript disponibles en Flash Lite 1.x
en Flash Lite 1.x
Recursos de aprendizaje de ActionScript
Además del contenido de estos manuales, Adobe proporciona regularmente artículos actualizados, ideas de diseño y
ejemplos en el Centro de desarrollo de Adobe y el Centro de diseño de Adobe.
Centro de desarrollo de Adobe
El Centro de desarrollo de Adobe contiene la información más actualizada sobre ActionScript, artículos sobre el
desarrollo de aplicaciones reales e información sobre nuevos problemas importantes. Consulte el Centro de desarrollo
de Adobe en http://www.adobe.com/es/devnet/.
Centro de diseño de Adobe
Póngase al día en diseño digital y gráficos en movimiento. Examine la obra de importantes artistas, descubra las nuevas
tendencias de diseño y mejore sus conocimientos con tutoriales, flujos de trabajo clave y técnicas avanzadas. Consulte
el centro cada quince días para ver tutoriales y artículos nuevos e inspirarse con las creaciones de las galerías. Consulte
el centro de diseño en www.adobe.com/designcenter/.
Capítulo 2: Introducción a ActionScript
3.0
En este capítulo se ofrece información general sobre Adobe® ActionScript® 3.0, una de las versiones más recientes e
innovadoras de ActionScript.
ActionScript
ActionScript es el lenguaje de programación para los entornos de tiempo de ejecución de Adobe® Flash® Player y
Adobe® AIR™. Entre otras muchas cosas, activa la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones
de Flash, Flex y AIR.
ActionScript se ejecuta mediante la máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player y AIR. El
código de ActionScript se suele compilar en un formato de código de bytes (un tipo de lenguaje que los ordenadores
pueden escribir y comprender) mediante un compilador, como el incorporado en Adobe® Flash® CS4 Professional o
Adobe® Flex™ Builder™ o el que está disponible en el SDK de Adobe® Flex™. El código de bytes está incorporado en los
archivos SWF ejecutados por Flash Player y AIR.
4
ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores con
conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript
3.0 que mejoran las versiones anteriores son:
• Una nueva máquina virtual de ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones
de código de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.
• Una base de código de compilador más moderna que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores
del compilador.
• Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los
objetos y un auténtico modelo orientado a objetos.
• Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-357 edición 2). E4X es una
extensión del lenguaje ECMAScript que añade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.
• Un modelo de eventos basado en la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3.
Ventajas de ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha
diseñado para facilitar la creación de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de
código reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash
Player, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que sólo están disponibles con AVM2, la
nueva máquina virtual. El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el código
ActionScript heredado.
La versión anterior de la máquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta código ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0.
Flash Player 9 y 10 admiten AVM9 por compatibilidad con contenido existente y heredado de versiones anteriores.
Para obtener más información, consulte “Compatibilidad con versiones anteriores” en la página 7.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript 3.0
Novedades de ActionScript 3.0
Aunque ActionScript 3.0 contiene muchas clases y funciones que resultarán familiares a los programadores de
ActionScript, la arquitectura y los conceptos de ActionScript 3.0 difieren de las versiones anteriores de ActionScript.
ActionScript 3.0 incluye algunas mejoras como, por ejemplo, nuevas funciones del núcleo del lenguaje y una API de
Flash Player mejorada que proporciona un mayor control de objetos de bajo nivel.
Nota: las aplicaciones de Adobe® AIR™ también pueden utilizar las API de Flash Player.
Funciones del núcleo del lenguaje
El núcleo del lenguaje está formado por los bloques básicos del lenguaje de programación, como sentencias,
expresiones, condiciones, bucles y tipos. ActionScript 3.0 contiene muchas funciones nuevas que aceleran el proceso
de desarrollo.
Excepciones de tiempo de ejecución
ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de ActionScript. Las excepciones de
tiempo de ejecución se utilizan en situaciones de error frecuentes y permiten mejorar la depuración y desarrollar
aplicaciones para gestionar errores de forma robusta. Los errores de tiempo de ejecución pueden proporcionar trazas
de pila con la información del archivo de código fuente y el número de línea. Esto permite identificar rápidamente los
errores.
5
Tipos de tiempo de ejecución
En ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el desarrollador; en tiempo de
ejecución, se asignaban los tipos dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se
conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines. Flash Player y Adobe AIR realizan una verificación de
tipos en tiempo de ejecución, mejorando la seguridad de los tipos del sistema. La información de tipos también se
utiliza para especificar variables en representaciones nativas de la máquina, lo que mejora el rendimiento y reduce el
uso de memoria.
Clases cerradas
ActionScript 3.0 introduce el concepto de clases cerradas. Una clase cerrada posee únicamente el conjunto fijo de
propiedades y métodos definidos durante la compilación; no es posible añadir propiedades y métodos adicionales.
Esto permite realizar una comprobación más estricta en tiempo de compilación, lo que aporta una mayor solidez a los
programas. También mejora el uso de memoria, pues no requiere una tabla hash interna para cada instancia de objeto.
Además, es posible utilizar clases dinámicas mediante la palabra clave
están cerradas de forma predeterminada, pero pueden declararse como dinámicas con la palabra clave
Cierres de métodos
ActionScript 3.0 permite que un cierre de método recuerde automáticamente su instancia de objeto original. Esta
función resulta útil en la gestión de eventos. En ActionScript 2.0, los cierres de métodos no recordaban la instancia de
objeto de la que se habían extraído, lo que provocaba comportamientos inesperados cuando se llamaba al cierre de
método. La clase mx.utils.Delegate permitía solucionar este problema, pero ya no es necesaria.
dynamic. Todas las clases de ActionScript 3.0
dynamic.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript 3.0
ECMAScript for XML (E4X)
ActionScript 3.0 implementa ECMAScript for XML (E4X), recientemente estandarizado como ECMA-357. E4X
ofrece un conjunto fluido y natural de construcciones del lenguaje para manipular XML. Al contrario que las API de
análisis de XML tradicionales, XML con E4X se comporta como un tipo de datos nativo del lenguaje. E4X optimiza el
desarrollo de aplicaciones que manipulan XML, pues reduce drásticamente la cantidad de código necesario. Para
obtener más información sobre la implementación de E4X en ActionScript 3.0, consulte “Trabajo con XML” en la
página 232.
Para ver la especificación de E4X publicada por ECMA, visite www.ecma-international.org.
Expresiones regulares
ActionScript 3.0 ofrece compatibilidad nativa con expresiones regulares, que permiten encontrar y manipular cadenas
rápidamente. ActionScript 3.0 implementa la compatibilidad con expresiones regulares tal y como se definen en la
especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edición 3.
Espacios de nombres
Los espacios de nombres son similares a los especificadores de acceso tradicionales que se utilizan para controlar la
visibilidad de las declaraciones (
public, private, protected). Funcionan como especificadores de acceso
personalizados, con nombres elegidos por el usuario. Los espacios de nombres incluyen un identificador de recursos
universal (URI) para evitar colisiones y también se utilizan para representar espacios de nombres XML cuando se
trabaja con E4X.
6
Nuevos tipos simples
ActionScript 2.0 tiene un solo tipo numérico, Number, un número de coma flotante con precisión doble. ActionScript
3.0 contiene los tipos int y uint. El tipo int es un entero de 32 bits con signo que permite al código ActionScript
aprovechar las capacidades matemáticas de manipulación rápida de enteros de la CPU. Este tipo es útil para
contadores de bucle y variables en las que se usan enteros. El tipo uint es un tipo entero de 32 bits sin signo que resulta
útil para valores de colores RGB y recuentos de bytes, entre otras cosas.
Funciones de la API de Flash Player
Las API de Flash Player en ActionScript 3.0 contienen muchas de las clases que permiten controlar objetos a bajo nivel.
La arquitectura del lenguaje está diseñada para ser mucho más intuitiva que en versiones anteriores. Hay demasiadas
clases nuevas para poder tratarlas con detalle, de modo que en las siguientes secciones se destacan algunos cambios
importantes.
Nota: las aplicaciones de Adobe® AIR™ también puede utilizar las API de Flash Player.
Modelo de eventos DOM3
El modelo de eventos del modelo de objetos de documento de nivel 3 (DOM3) ofrece un modo estándar para generar
y gestionar mensajes de eventos de forma que los objetos de las aplicaciones puedan interactuar y comunicarse,
mantener su estado y responder a los cambios. Diseñado a partir de la especificación de eventos DOM de nivel 3 del
World Wide Web Consortium, este modelo proporciona un mecanismo más claro y eficaz que los sistemas de eventos
disponibles en versiones anteriores de ActionScript.
Los eventos y los eventos de error se encuentran en el paquete flash.events. La arquitectura de componentes de Flash
utiliza el mismo modelo de eventos que la API de Flash Player, de forma que el sistema de eventos está unificado en
toda la plataforma Flash.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript 3.0
API de la lista de visualización
La API de acceso a la lista de visualización de Flash Player y Adobe AIR (el árbol que contiene todos los elementos
visuales de una aplicación Flash) se compone de clases para trabajar con elementos visuales simples.
La nueva clase Sprite es un bloque básico ligero, similar a la clase MovieClip pero más apropiado como clase base de
los componentes de interfaz de usuario. La nueva clase Shape representa formas vectoriales sin procesar. Es posible
crear instancias de estas clases de forma natural con el operador
new y se puede cambiar el elemento principal en
cualquier momento, de forma dinámica.
La administración de profundidad es ahora automática y está incorporada en Flash Player y Adobe AIR, por lo que ya
no es necesario asignar valores de profundidad. Se proporcionan nuevos métodos para especificar y administrar el
orden z de los objetos.
Gestión de contenido y datos dinámicos
ActionScript 3.0 contiene mecanismos para cargar y gestionar elementos y datos en la aplicación, que son intuitivos y
coherentes en toda la API. La nueva clase Loader ofrece un solo mecanismo para cargar archivos SWF y elementos de
imagen, y proporciona una forma de acceso a información detallada sobre el contenido cargado. La clase URLLoader
proporciona un mecanismo independiente para cargar texto y datos binarios en aplicaciones basadas en datos. La clase
Socket proporciona una forma de leer y escribir datos binarios en sockets de servidor en cualquier formato.
7
Acceso a datos de bajo nivel
Diversas API proporcionan acceso de bajo nivel a los datos, lo que supone una novedad en ActionScript. La clase
URLStream, implementada por URLLoader, proporciona acceso a los datos como datos binarios sin formato mientras
se descargan. La clase ByteArray permite optimizar la lectura, escritura y utilización de datos binarios. La nueva API
Sound proporciona control detallado del sonido a través de las clases SoundChannel y SoundMixer. Las nuevas API
relacionadas con la seguridad proporcionan información sobre los privilegios de seguridad de un archivo SWF o
contenido cargado, lo que permite gestionar mejor los errores de seguridad.
Trabajo con texto
ActionScript 3.0 contiene un paquete flash.text para todas las API relacionadas con texto. La clase TextLineMetrics
proporciona medidas detalladas para una línea de texto en un campo de texto; sustituye al método
TextFormat.getTextExtent() en ActionScript 2.0. La clase TextField contiene una serie de nuevos métodos
interesantes de bajo nivel que pueden ofrecer información específica sobre una línea de texto o un solo carácter en un
campo de texto. Dichos métodos son:
de delimitación de un carácter,
especificado, y
de nivel de línea son:
getLineText(), que devuelve el texto de la línea especificada. Una nueva clase Font proporciona un medio para
getFirstCharInParagraph(), que devuelve el índice del primer carácter en un párrafo. Los métodos
getLineLength(), que devuelve el número de caracteres en una línea de texto especificada, y
getCharBoundaries(), que devuelve un rectángulo que representa el recuadro
getCharIndexAtPoint(), que devuelve el índice del carácter en un punto
administrar las fuentes incorporadas en archivos SWF.
Compatibilidad con versiones anteriores
Como siempre, Flash Player proporciona compatibilidad completa con el contenido publicado previamente con
versiones anteriores. Cualquier contenido que se ejecutara en versiones anteriores de Flash Player puede ejecutarse en
Flash Player 9. Sin embargo, la introducción de ActionScript 3.0 en Flash Player 9 presenta algunos retos de
interoperabilidad entre el contenido antiguo y el contenido nuevo que se ejecuta en Flash Player 9. Algunos de los
problemas de compatibilidad que pueden surgir son:
• No se puede combinar código ActionScript 1.0 ó 2.0 con código ActionScript 3.0 en un archivo SWF.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript 3.0
• El código ActionScript 3.0 puede cargar un archivo SWF escrito en ActionScript 1.0 ó 2.0, pero no puede acceder a
las variables y funciones del archivo SWF.
• Los archivos SWF escritos en ActionScript 1.0 ó 2.0 no pueden cargar archivos SWF escritos en ActionScript 3.0.
Esto significa que los archivos SWF creados en Flash 8 o Flex Builder 1.5 o versiones anteriores no pueden cargar
archivos SWF de ActionScript 3.0.
La única excepción a esta regla es que un archivo SWF de ActionScript 2.0 puede sustituirse a sí mismo por un
archivo SWF de ActionScript 3.0, siempre y cuando el archivo SWF de ActionScript 2.0 no haya cargado ningún
elemento en ninguno de sus niveles. Para ello, el archivo SWF de ActionScript 2.0 debe realizar una llamada a
loadMovieNum(), pasando un valor 0 al parámetro level.
• En general, los archivos SWF escritos en ActionScript 1.0 ó 2.0 se deben migrar si van a funcionar de forma
conjunta con los archivos SWF escritos en ActionScript 3.0. Por ejemplo, supongamos que se ha creado un
reproductor de medios utilizando ActionScript 2.0. El reproductor carga distinto contenido que también se creó
utilizando ActionScript 2.0. No es posible crear nuevo contenido en ActionScript 3.0 y cargarlo en el reproductor
de medios. Es necesario migrar el reproductor de vídeo a ActionScript 3.0.
No obstante, si se crea un reproductor de medios en ActionScript 3.0, dicho reproductor puede realizar cargas
sencillas del contenido de ActionScript 2.0.
En la siguiente tabla se resumen las limitaciones de las versiones anteriores de Flash Player en lo referente a la carga de
nuevo contenido y a la ejecución de código, así como las limitaciones relativas a la reutilización de scripts entre
archivos SWF escritos en distintas versiones de ActionScript.
8
Funcionalidad admitidaFlash Player 7Flash Player 8Flash Player 9 y 10
Puede cargar archivos SWF publicados para 7 y versiones anteriores8 y versiones anteriores9 (o 10) y versiones anteriores
Contiene esta AVMAVM1AVM1AVM1 y AVM2
Ejecuta archivos SWF escritos en
ActionScript
1.0 y 2.01.0 y 2.01.0, 2.0 y 3.0
En la siguiente tabla, “Funcionalidad admitida” hace referencia al contenido que se ejecuta en Flash Player 9 o
posterior. El contenido ejecutado en Flash Player 8 o versiones anteriores puede cargar, mostrar, ejecutar y reutilizar
scripts únicamente de ActionScript 1.0 y 2.0.
Funcionalidad admitidaContenido creado en ActionScript 1.0 y 2.0 Contenido creado en ActionScript 3.0
Puede cargar contenido y ejecutar código en
contenido creado en
Puede reutilizar contenido de scripts creado
en
Sólo ActionScript 1.0 y 2.0ActionScript 1.0 y 2.0, y ActionScript 3.0
Sólo ActionScript 1.0 y 2.0 (ActionScript 3.0 a
través de conexión local)
ActionScript 1.0 y 2.0 a través de
LocalConnection.
ActionScript 3.0
Capítulo 3: Introducción a ActionScript
Este capítulo se ha diseñado como punto de partida para empezar a programar en ActionScript. Aquí se proporcionan
las bases necesarias para comprender los conceptos y ejemplos descritos en el resto de páginas de este manual. Para
comenzar, se ofrece una descripción de los conceptos básicos de programación en el contexto de su aplicación en
ActionScript. También se tratan los aspectos fundamentales de la organización y creación de una aplicación
ActionScript.
Fundamentos de programación
Dado que ActionScript es un lenguaje de programación, será de gran ayuda comprender primero algunos conceptos
generales de programación de ordenadores.
Para qué sirven los programas informáticos
En primer lugar, resulta útil entender qué es un programa informático y para qué sirve. Un programa informático se
caracteriza por dos aspectos principales:
9
• Un programa es una serie de instrucciones o pasos que debe llevar a cabo el equipo.
• Cada paso implica en última instancia la manipulación de información o datos.
En general, un programa informático es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para
que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia. Como se verá a lo largo de este
manual, en ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma.
Lo que realiza básicamente una instrucción dada en un programa es manipular algún bit de datos almacenado en la
memoria del equipo. En un caso sencillo, se puede indicar al equipo que sume dos números y almacene el resultado en
su memoria. En un caso más complejo, se podría tener un rectángulo dibujado en la pantalla y escribir un programa
para moverlo a algún otro lugar de la pantalla. El equipo realiza un seguimiento de determinada información relativa
al rectángulo: las coordenadas x e y que indican su ubicación, la anchura y altura, el color, etc. Cada uno de estos bits
de información se almacena en algún lugar de la memoria del equipo. Un programa para mover el rectángulo a otra
ubicación incluiría pasos como "cambiar la coordenada x a 200; cambiar la coordenada y a 150" (especificando nuevos
valores para las coordenadas x e y). Por supuesto, el equipo procesa estos datos de algún modo para convertir estos
números en la imagen que aparece en la pantalla; pero para el nivel de detalle que aquí interesa, basta con saber que el
proceso de "mover un rectángulo en la pantalla" sólo implica en realidad un cambio de bits de datos en la memoria del
equipo.
Variables y constantes
Dado que la programación implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo, tiene que haber una forma
de representar un solo dato en el programa. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del
equipo. Cuando se escriben sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de la variable en lugar del valor;
cuando el equipo ve el nombre de la variable en el programa, busca en su memoria y utiliza el valor que allí encuentra.
Por ejemplo, si hay dos variables denominadas
sumar esos dos números se podría escribir la sentencia:
value1 y value2, cada una de las cuales contiene un número, para
value1 + value2
Cuando lleve a cabo los pasos indicados, el equipo buscará los valores de cada variable y los sumará.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
En ActionScript 3.0, una variable se compone realmente de tres partes distintas:
• El nombre de la variable
• El tipo de datos que puede almacenarse en la variable
• El valor real almacenado en la memoria del equipo
Se acaba de explicar cómo el equipo utiliza el nombre como marcador de posición del valor. El tipo de datos también
es importante. Cuando se crea una variable en ActionScript, se especifica el tipo concreto de datos que contendrá; a
partir de ahí, las instrucciones del programa sólo pueden almacenar ese tipo de datos en la variable y se puede
manipular el valor con las características particulares asociadas a su tipo de datos. En ActionScript, para crear una
variable (se conoce como declarar la variable), se utiliza la sentencia
var value1:Number;
var:
En este caso, se ha indicado al equipo que cree una variable denominada value1, que contendrá únicamente datos
numéricos ("Number" es un tipo de datos específico definido en ActionScript). También es posible almacenar un valor
directamente en la variable:
var value2:Number = 17;
En Adobe Flash CS4 Professional hay otra forma posible de declarar una variable. Cuando se coloca un símbolo de clip
de película, un símbolo de botón o un campo de texto en el escenario, se le puede asignar un nombre de instancia en
el inspector de propiedades. En segundo plano, Flash crea una variable con el mismo nombre que la instancia, que se
puede utilizar en el código ActionScript para hacer referencia a ese elemento del escenario. Así, por ejemplo, si hay un
símbolo de clip de película en el escenario y se le asigna el nombre de instancia
variable
rocketShip en el código ActionScript, se estará manipulando dicho clip de película.
rocketShip, siempre que se use la
10
Una constante es muy similar a una variable en el sentido de que es un nombre que representa a un valor en la memoria
del equipo, con un tipo de datos específico. La diferencia es que a una constante sólo se le puede asignar un valor cada
vez en el curso de una aplicación ActionScript. Tras asignar un valor a una constante, éste permanecerá invariable en
toda la aplicación. La sintaxis para declarar constantes coincide con la de las variables, excepto por el hecho de que se
usa la palabra clave
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
const en lugar de var:
Una constante resulta útil para definir un valor que se utilizará en varios puntos de un proyecto y que no cambiará en
circunstancias normales. Cuando se utiliza una constante en lugar de un valor literal el código resulta más legible. Por
ejemplo, es más fácil entender la finalidad de una línea de código que multiplica un precio por
la de una línea de código que lo haga por
0.07. Además, si en un momento dado es preciso cambiar el valor definido
SALES_TAX_RATE que
por una constante, sólo habrá que hacerlo en un punto (la declaración de la constante) cuando se utiliza una constante
para su representación en el proyecto, en lugar de tener que modificarlo varias veces como cuando se utilizan valores
literales especificados en el código.
Tipos de datos
En ActionScript, hay muchos tipos de datos que pueden utilizarse como el tipo de datos de las variables que se crean.
Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar "sencillos" o "fundamentales":
• String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo de un libro
• Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos:
• Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios
• int: un entero (un número no fraccionario)
• uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
• Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activado o si dos valores son
iguales
El tipo de datos sencillo representa a un solo elemento de información: por ejemplo, un único número o una sola
secuencia de texto. No obstante, la mayoría de los tipos de datos definidos en ActionScript podrían describirse como
tipos de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados. Por ejemplo, una variable con el tipo
de datos Date representa un solo valor: un momento temporal. No obstante, ese valor de fecha se representa en realidad
en forma de diferentes valores: el día, el mes, el año, las horas, los minutos, los segundos, etc., los cuales son números
individuales. Así pues, aunque se perciba una fecha como un solo valor (y se pueda tratar como tal creando una
variable Date), internamente el equipo lo considera un grupo de varios valores que conjuntamente definen una sola
fecha.
La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los programadores son complejos.
Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son:
• MovieClip: un símbolo de clip de película
• TextField: un campo de texto dinámico o de texto de entrada
• SimpleButton: un símbolo de botón
• Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)
Para referirse a los tipos de datos, a menudo se emplean como sinónimos las palabras clase y objeto. Una clase es
simplemente la definición de un tipo de datos — es una especie de plantilla para todos los objetos del tipo de datos,
como afirmar que "todas las variables del tipo de datos Example tiene estas características: A, B y C". Un objeto, por
otra parte, es una instancia real de una clase; una variable cuyo tipo de datos sea MovieClip se podría describir como
un objeto MovieClip. Se puede decir lo mismo con distintos enunciados:
11
• El tipo de datos de la variable myVariable es Number.
• La variable myVariable es una instancia de Number.
• La variable myVariable es un objeto Number.
• La variable myVariable es una instancia de la clase Number.
Trabajo con objetos
ActionScript es lo que se denomina un lenguaje de programación orientado a objetos. La programación orientada a
objetos es simplemente un enfoque de la programación, es decir, una forma de organizar el código en un programa
mediante objetos.
Anteriormente se ha definido un programa informático como una serie de pasos o instrucciones que lleva a cabo el
equipo. Así pues, conceptualmente se podría imaginar un programa informático simplemente como una larga lista de
instrucciones. Sin embargo, en la programación orientada a objetos, las instrucciones del programa se dividen entre
distintos objetos; el código se agrupa en segmentos de funcionalidad, de modo que los tipos de funcionalidad
relacionados o los elementos de información relacionados se agrupan en un contenedor.
De hecho, si se ha trabajado con símbolos en Flash, se estará acostumbrado a trabajar con objetos. Supongamos que se
ha definido un símbolo de clip de película (por ejemplo, el dibujo de un rectángulo) y se ha colocado una copia del
mismo en el escenario. Dicho símbolo de clip de película también es (literalmente) un objeto en ActionScript; es una
instancia de la clase MovieClip.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Es posible modificar algunas de las características del clip de película. Por ejemplo, cuando está seleccionado, es posible
cambiar algunos valores en el inspector de propiedades como, por ejemplo, la coordenada x o la anchura, o realizar
algunos ajustes de color como cambiar su valor de transparencia alfa o aplicarle un filtro de sombra. Otras
herramientas de Flash permiten realizar más cambios, como utilizar la herramienta Transformación libre para girar el
rectángulo. Todas estas acciones para modificar un símbolo de clip de película en el entorno de edición de Flash
también se pueden realizar en ActionScript cambiando los elementos de datos que se agrupan en un único paquete
denominado objeto MovieClip.
En la programación orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de características que puede contener cualquier
clase:
• Propiedades
• Métodos
• Eventos
Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los elementos de datos que utiliza el programa y para
decidir qué acciones deben llevarse a cabo y en qué orden.
Propiedades
Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto. Un objeto Song (canción)
puede tener propiedades denominadas
rotation (rotación), x, width (anchura) y alpha (alfa). Se trabaja con las propiedades del mismo modo que con las
variables individuales; de hecho, se podría pensar que las propiedades son simplemente las variables "secundarias"
contenidas en un objeto.
artist (artista) y title (título); la clase MovieClip tiene propiedades como
12
A continuación se muestran algunos ejemplos de código ActionScript que utiliza propiedades. Esta línea de código
mueve el objeto MovieClip denominado
square.x = 100;
square a la coordenada x = 100 píxeles:
Este código utiliza la propiedad rotation para que el MovieClip square gire de forma correspondiente a la rotación del
MovieClip
square.rotation = triangle.rotation;
triangle:
Este código altera la escala horizontal del MovieClip square para hacerlo 1,5 veces más ancho:
square.scaleX = 1.5;
Fíjese en la estructura común: se utiliza una variable (square, triangle) como nombre del objeto, seguida de un
.) y, a continuación, el nombre de la propiedad (x, rotation, scaleX). El punto, denominado operador de
punto (
punto, se utiliza para indicar el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto. El conjunto de la estructura
(nombre de variable-punto-nombre de propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de un solo valor
en la memoria del equipo.
Métodos
Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película
en Flash con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo, ese clip de película podrá reproducirse,
detenerse o recibir instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma.
Este código indica al objeto MovieClip denominado
shortFilm que inicie su reproducción:
shortFilm.play();
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Esta línea hace que el MovieClip denominado shortFilm deje de reproducirse (la cabeza lectora se detiene como si se
hiciera una pausa en un vídeo):
shortFilm.stop();
Este código hace que un MovieClip denominado shortFilm mueva su cabeza lectora al fotograma 1 y deje de
reproducirse (como si se rebobinara un vídeo):
shortFilm.gotoAndStop(1);
Como puede verse, para acceder a los métodos, se debe escribir el nombre del objeto (una variable), un punto y el
nombre del método seguido de un paréntesis, siguiendo la misma estructura que para las propiedades. El paréntesis es
una forma de indicar que se está llamando al método, es decir, indicando al objeto que realice esa acción. Algunos
valores (o variables) se incluyen dentro del paréntesis para pasar información adicional necesaria para llevar a cabo la
acción. Estos valores se denominan parámetros del método. Por ejemplo, el método
gotoAndStop() necesita saber
cuál es el fotograma al que debe dirigirse, de modo que requiere un solo parámetro en el paréntesis. Otros métodos
play() y stop() no requieren información adicional porque son descriptivos por sí mismos. Sin embargo,
como
también se escriben con paréntesis.
A diferencia de las propiedades (y las variables), los métodos no se usan como identificadores de valores. No obstante,
algunos métodos pueden realizar cálculos y devolver un resultado que puede usarse como una variable. Por ejemplo,
el método
toString() de la clase Number convierte el valor numérico en su representación de texto:
13
var numericData:Number = 9;
var textData:String = numericData.toString();
Por ejemplo, se usaría el método toString() para mostrar el valor de una variable Number en un campo de texto de
la pantalla. La propiedad
text de la clase TextField (que representa el contenido de texto real que se muestra en la
pantalla) se define como String (cadena), de modo que sólo puede contener valores de texto. Esta línea de código
convierte en texto el valor numérico de la variable
el objeto TextField denominado
calculatorDisplay.text = numericData.toString();
calculatorDisplay:
numericData y, a continuación, hace que aparezca en la pantalla en
Eventos
Se ha descrito un programa informático como una serie de instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso.
Algunos programas informáticos sencillos no son más que eso: unos cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los
cuales finaliza el programa. Sin embargo, los programas de ActionScript se han diseñado para continuar ejecutándose,
esperando los datos introducidos por el usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que determinan qué
instrucciones lleva a cabo el ordenador y cuándo las realiza.
Básicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y a las que puede responder. Muchos eventos se
relacionan con la interacción del usuario (hacer clic en un botón, presionar una tecla del teclado, etc.) pero también
existen otros tipos de eventos. Por ejemplo, si se usa ActionScript para cargar una imagen externa, existe un evento
que puede indicar al usuario cuándo finaliza la carga de la imagen. En esencia, cuando se ejecuta un programa de
ActionScript, Adobe Flash Player y Adobe AIR simplemente esperan a que ocurran determinadas acciones y, cuando
suceden, ejecutan el código ActionScript que se haya especificado para tales eventos.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Gestión básica de eventos
La técnica para especificar determinadas acciones que deben realizarse como respuesta a eventos concretos se
denomina gestión de eventos. Cuando se escribe código ActionScript para llevar a cabo la gestión de eventos, se deben
identificar tres elementos importantes:
• El origen del evento: ¿en qué objeto va a repercutir el evento? Por ejemplo, ¿en qué botón se hará clic o qué objeto
Loader está cargando la imagen? El origen del evento también se denomina objetivo del evento, ya que es el objeto
al que Flash Player o AIR destinan el evento (es decir, donde éste tiene lugar realmente).
• El evento: ¿qué va a suceder, a qué se va a responder? Es importante identificar esto porque muchos objetos activan
varios eventos.
• La respuesta: ¿qué pasos hay que llevar a cabo cuando ocurra el evento?
Siempre que se escriba código ActionScript para gestionar eventos, el código debe incluir estos tres elementos y debe
seguir esta estructura básica (los elementos en negrita son marcadores de posición que hay que completar en cada caso
concreto):
function eventResponse(eventObject:EventType):void
{
// Actions performed in response to the event go here.
}
Este código realiza dos acciones. En primer lugar, define una función, que es la forma de especificar las acciones que
desean realizarse como respuesta al evento. A continuación, llama al método
addEventListener() del objeto de
origen, básicamente "suscribiendo" la función al evento especificado de modo que se lleven a cabo las acciones de la
función cuando ocurra el evento. Cada una de estas partes se tratará con mayor detalle.
Una función proporciona un modo de agrupar acciones con un único nombre que viene a ser un nombre de método
abreviado para llevar a cabo las acciones. Una función es idéntica a un método excepto en que no está necesariamente
asociada a una clase determinada (de hecho, es posible definir un método como una función asociada a una clase
determinada). Cuando se crea una función para la gestión de eventos, se debe elegir el nombre de la función
(denominada
eventResponse en este caso). Además, se debe especificar un parámetro (denominado eventObject
en este ejemplo). Especificar un parámetro de una función equivale a declarar una variable, de modo que también hay
que indicar el tipo de datos del parámetro. (En este ejemplo, el tipo de datos del parámetro es
EventType.)
Cada tipo de evento que se desee detectar tiene asociada una clase de ActionScript. El tipo de datos especificado para
el parámetro de función es siempre la clase asociada del evento concreto al que se desea responder. Por ejemplo, un
click (el cual se activa al hacer clic en un elemento con el ratón) se asocia a la clase MouseEvent. Cuando se
evento
vaya a escribir una función de detector para un evento
datos MouseEvent. Por último, entre las llaves de apertura y cierre (
click, ésta se debe definir con un parámetro con el tipo de
{ ... }), se escriben las instrucciones que debe llevar
a cabo el equipo cuando ocurra el evento.
Después de escribir la función de gestión de eventos, es necesario indicar al objeto de origen del evento (el objeto en
el que se produce el evento, por ejemplo, el botón) que se desea llamar a la función cuando ocurra el evento. Para ello
es necesario llamar al método
tienen un método
addEventListener()). El método addEventListener() utiliza dos parámetros:
addEventListener() de dicho objeto (todos los objetos que tienen eventos también
• En primer lugar, el nombre del evento específico al que se desea responder. De nuevo, cada evento se asocia a una
clase específica, que tiene a su vez un valor especial predefinido para cada evento (como un nombre exclusivo
propio del evento), que debe usarse como primer parámetro.
• En segundo lugar, el nombre de la función de respuesta al evento. Hay que tener en cuenta que el nombre de una
función debe escribirse sin paréntesis cuando se pasa como un parámetro.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
15
Análisis del proceso de gestión de eventos
A continuación se ofrece una descripción paso a paso del proceso que tiene lugar cuando se crea un detector de
eventos. En este caso, es un ejemplo de creación de función de detector a la que se llama cuando se hace clic en un
objeto denominado
El código escrito por el programador es el siguiente:
function eventResponse(event:MouseEvent):void
{
// Actions performed in response to the event go here.
}
Al ejecutarse en Flash Player, el código funcionaría de la manera siguiente. (El comportamiento es idéntico en Adobe AIR):
1 Cuando se carga el archivo SWF, Flash Player detecta que existe una función denominada eventResponse().
myButton.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
2 A continuación, Flash Player ejecuta el código (específicamente, las líneas de código que no están en una función).
En este caso se trata de una sola línea de código: para llamar al método
del evento (denominado
myButton) y pasar la función eventResponse como parámetro.
addEventListener() en el objeto de origen
a Internamente, myButton tiene una lista de funciones que detecta cada uno de sus eventos, por lo que cuando se
llama a su método
addEventListener(), myButton almacena la función eventResponse() en su lista de
detectores de eventos.
16
3 Cuando el usuario hace clic en el objeto myButton, se activa el evento click (identificado como
MouseEvent.CLICK en el código).
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
En este punto ocurre lo siguiente:
a Flash Player crea un objeto, una instancia de la clase asociada con el evento en cuestión (MouseEvent en este
ejemplo). Para muchos eventos esto será una instancia de la clase Event, para eventos del ratón será una
instancia de MouseEvent y para otros eventos será una instancia de la clase asociada con el evento. Este objeto
creado se conoce como el objeto de evento y contiene información específica sobre el evento que se ha producido:
el tipo de evento, el momento en que ha ocurrido y otros datos relacionados con el evento, si procede.
17
b A continuación, Flash Player busca en la lista de detectores de eventos almacenada en myButton. Recorre estas
funciones de una en una, llamando a cada función y pasando el objeto de evento a la función como parámetro.
Como la función
Player llama a la función
eventResponse() es uno de los detectores de myButton, como parte de este proceso Flash
eventResponse().
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
c Cuando se llama a la función eventResponse(), se ejecuta el código de la función para realizar las acciones
especificadas.
Ejemplos de gestión de eventos
A continuación se ofrecen más ejemplos concretos de eventos para proporcionar una idea de algunos de los elementos
comunes de los eventos y de las posibles variaciones disponibles cuando se escribe código de gestión de eventos:
• Hacer clic en un botón para iniciar la reproducción del clip de película actual. En el siguiente ejemplo, playButton
es el nombre de instancia del botón y
this.stop();
function playMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
Por supuesto, antes de poder utilizar un objeto en ActionScript, éste debe existir. Una parte de la creación de un objeto
es la declaración de una variable; sin embargo, declarar una variable sólo crea un espacio vacío en la memoria del
equipo. Es necesario asignar un valor real a la variable, es decir, crear un objeto y almacenarlo en la variable, antes de
intentar usarla o manipularla. El proceso de creación de un objeto se denomina creación de una instancia del objeto,
en concreto, de una clase determinada.
Hay una forma sencilla de crear una instancia de objeto en la que no se utiliza ActionScript en absoluto. En Flash,
cuando se coloca un símbolo de clip de película, un símbolo de botón o un campo de texto en el escenario, y se le asigna
un nombre de instancia en el inspector de propiedades, Flash declara automáticamente una variable con ese nombre
de instancia, crea una instancia de objeto y almacena el objeto en la variable. Del mismo modo, en Adobe Flex Builder,
cuando se crea un componente en MXML (codificando una etiqueta MXML o colocando el componente en el editor
en modo de diseño) y se le asigna un ID (en el formato MXML o en la vista Propiedades de Flex), ese ID se convierte
en el nombre de una variable de ActionScript y se crea una instancia del componente, que se almacena en la variable.
Sin embargo, no siempre se desea crear un objeto visualmente. Hay varias formas de crear instancias de objetos
utilizando exclusivamente ActionScript. En primer lugar, con varios tipos de datos de ActionScript, es posible crear
una instancia con una expresión literal, es decir, un valor escrito directamente en el código ActionScript. A
continuación se muestran algunos ejemplos:
• Valor numérico literal (introducir el número directamente):
var someNumber:Number = 17.239;
var someNegativeInteger:int = -53;
var someUint:uint = 22;
19
• Valor de cadena literal (poner el texto entre comillas dobles):
var firstName:String = "George";
var soliloquy:String = "To be or not to be, that is the question...";
• Valor booleano literal (usar los valores literales true o false):
var niceWeather:Boolean = true;
var playingOutside:Boolean = false;
• Valor de conjunto literal (cerrar entre corchetes una lista de valores separados por coma):
var seasons:Array = ["spring", "summer", "autumn", "winter"];
• Valor XML literal (introducir los datos XML directamente):
var employee:XML = <employee>
<firstName>Harold</firstName>
<lastName>Webster</lastName>
</employee>;
ActionScript también define expresiones literales para los tipos de datos Array, RegExp, Object y Function. Para
obtener información detallada sobre estas clases, consulte “Trabajo con conjuntos” en la página 159, “Utilización de
expresiones regulares” en la página 211 y “Tipo de datos Object” en la página 61.
En los demás tipos de datos, para crear una instancia de objeto, se utiliza el operador
new con el nombre de clase, como
en el siguiente ejemplo:
var raceCar:MovieClip = new MovieClip();
var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9);
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
A menudo se hace referencia a la creación de un objeto con el operador new como "llamar al constructor de la clase".
Un constructor es un método especial al que se llama como parte del proceso de creación de una instancia de una clase.
Debe tenerse en cuenta que, cuando se crea una instancia de este modo, se ponen paréntesis después del nombre de la
clase y en ocasiones se especifican los valores del parámetro, dos cosas que también se realizan cuando se llama a un
método.
Tenga en cuenta que, incluso en los tipos de datos que permiten crear instancias con una expresión literal, se puede
utilizar el operador
new para crear una instancia de objeto. Por ejemplo, las siguientes dos líneas de código realizan
exactamente lo mismo:
var someNumber:Number = 6.33;
var someNumber:Number = new Number(6.33);
Es importante familiarizarse con la creación de objetos mediante new ClassName(). Si se necesita crear una instancia
de cualquier tipo de datos de ActionScript que no tenga una representación visual (y que, por lo tanto, no pueda crearse
colocando un elemento en el escenario de Flash o el modo de diseño del editor MXML de Flex Builder), sólo puede
hacerse creando el objeto directamente en ActionScript con el operador
new.
20
En Flash concretamente, el operador
new también se puede usar para crear una instancia de un símbolo de clip de
película que esté definido en la biblioteca pero no esté colocado en el escenario. Para obtener más información al
respecto, consulte “Creación de objetos MovieClip con ActionScript” en la página 422.
Elementos comunes de los programas
Además de la declaración de variables, la creación de instancias de objetos y la manipulación de objetos mediante sus
propiedades y métodos, hay otros bloques de creación que se pueden usar para crear un programa de ActionScript.
Operadores
Los operadores son símbolos especiales (o, en ocasiones, palabras) que se utilizan para realizar cálculos. Se utilizan
principalmente en las operaciones matemáticas, pero también en la comparación entre valores. Por lo general, un
operador utiliza uno o varios valores, y calcula un solo resultado. Por ejemplo:
• El operador de suma (+) suma dos valores y obtiene como resultado una sola cifra:
var sum:Number = 23 + 32;
• El operador de multiplicación (*) multiplica un valor por otro y obtiene como resultado una sola cifra:
var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight;
• El operador de igualdad (==) compara dos valores para ver si son iguales y obtiene como resultado un solo valor
booleano (true o false):
if (dayOfWeek == "Wednesday")
{
takeOutTrash();
}
Como se muestra aquí, el operador de igualdad y los otros operadores de comparación se suelen utilizar con la
sentencia
if para determinar si determinadas instrucciones deben llevarse a cabo o no.
Para ver más detalles y ejemplos sobre el uso de los operadores, consulte “Operadores” en la página 71.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Comentarios
Mientras se escribe código ActionScript, a menudo se desea dejar notas para uno mismo, quizás para explicar el
funcionamiento de algunas líneas de código o el motivo de una determinada elección. Los comentarios del código son
una herramienta que permite escribir en el código texto que el ordenador debe ignorar. ActionScript incluye dos tipos
de comentarios:
• Comentario de una sola línea: un comentario de una sola línea se indica mediante dos barras diagonales en
cualquier lugar de una línea. El ordenador omitirá el texto entre las dos barras y el final de la línea:
// This is a comment; it's ignored by the computer.
var age:Number = 10; // Set the age to 10 by default.
• Comentario multilínea: un comentario multilínea contiene un marcador de inicio del comentario (/*), el
contenido del comentario y un marcador de fin del comentario (
y de fin será omitido por el ordenador, independientemente del número de líneas que ocupe el comentario:
/*
This might be a really long description, perhaps describing what
a particular function is used for or explaining a section of code.
In any case, these lines are all ignored by the computer.
*/
*/). Todo el texto entre los marcadores de inicio
21
Los comentarios también se utilizan con frecuencia para "desactivar" una o varias líneas de código. Por ejemplo, si se
está probando una forma distinta de llevar a cabo algo o se está intentando saber por qué determinado código
ActionScript no funciona del modo esperado.
Control de flujo
En un programa, muchas veces se desea repetir determinadas acciones, realizar sólo algunas acciones y no otras, o
realizar acciones alternativas en función de determinadas condiciones, etc. El control de flujo es el control sobre el cual
se llevan a cabo las funciones. Hay varios tipos de elementos de control de flujo disponibles en ActionScript.
• Funciones: las funciones son como los métodos abreviados; proporcionan un modo de agrupar una serie de
acciones bajo un solo nombre y pueden utilizarse para realizar cálculos. Las funciones son especialmente
importantes en la gestión de eventos, pero también se utilizan como una herramienta general para agrupar una serie
de instrucciones. Para obtener más información sobre funciones, consulte “Funciones” en la página 81.
• Bucles: las estructuras de bucle permiten designar una serie de instrucciones que el equipo realizará un número
definido de veces o hasta que cambie alguna condición. A menudo los bucles se utilizan para manipular varios
elementos relacionados, mediante una variable cuyo valor cambia cada vez que el ordenador recorre el bucle. Para
obtener más información sobre bucles, consulte “Reproducir indefinidamente” en la página 79.
• Sentencias condicionales: las sentencias condicionales proporcionan un modo de designar determinadas
instrucciones que sólo se llevan a cabo bajo circunstancias concretas o de ofrecer conjuntos alternativos de
instrucciones para condiciones distintas. El tipo más común de sentencia condicional es la sentencia
sentencia
if comprueba un valor o una expresión escrita entre paréntesis. Si el valor es true, se ejecutan las líneas
de código entre llaves; de lo contrario, se omiten. Por ejemplo:
if (age < 20)
{
// show special teenager-targeted content
}
if. La
La pareja de la sentencia if, la sentencia else, permite designar instrucciones alternativas que se llevarán a cabo si
la condición no es
true:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
if (username == "admin")
{
// do some administrator-only things, like showing extra options
}
else
{
// do some non-administrator things
}
Para obtener más información sobre sentencias condicionales, consulte “Condicionales” en la página 77.
Ejemplo: Sitio de muestras de animación
Este ejemplo se ha diseñado para ofrecer una primera oportunidad de consultar cómo se pueden juntar fragmentos de
ActionScript para crear una aplicación completa llena de código ActionScript. El ejemplo del sitio de muestras de
animación es un ejemplo de cómo se puede partir de una animación lineal (por ejemplo, un trabajo creado para un
cliente) y añadir algunos elementos interactivos secundarios adecuados para incorporar la animación en un sitio de
muestras en línea. El comportamiento interactivo que añadiremos a la animación incluirá dos botones en los que el
espectador podrá hacer clic: uno para iniciar la animación y otro para navegar a un URL diferente (como el menú del
sitio o la página principal del autor).
22
El proceso de crear este trabajo puede dividirse en las siguientes partes principales:
1 Preparar el archivo FLA para añadir código ActionScript y elementos interactivos.
2 Crear y añadir los botones.
3 Escribir el código ActionScript.
4 Probar la aplicación.
Preparación de la animación para añadirle interactividad
Para poder añadir elementos interactivos a la animación, es útil configurar el archivo FLA creando algunos lugares
para añadir el contenido nuevo. Esto incluye la creación en el escenario del espacio en el que se colocarán los botones
y la creación de "espacio" en el archivo FLA para mantener separados los distintos elementos.
Para preparar el archivo FLA para añadir elementos interactivos:
1 Si no dispone de una animación lineal a la que añadir interactividad, cree un nuevo archivo FLA con una animación
sencilla, como una interpolación de movimiento o de forma individual. Si no, abra el archivo FLA que contiene la
animación que va a exhibir en el proyecto y guárdela con un nuevo nombre para crear un nuevo archivo de trabajo.
2 Decida en qué parte de la pantalla van a aparecer los dos botones (uno para iniciar la animación y otro vinculado
al sitio de muestras o a la página principal del autor). Si es necesario, borre o añada espacio en el escenario para el
nuevo contenido. Si la animación no incluye una pantalla de bienvenida, puede que desee crear una en el primer
fotograma (probablemente tenga que desplazar la animación de forma que empiece en el Fotograma 2 o en un
fotograma posterior).
3 Añada una nueva capa sobre las otras capas de la línea de tiempo y asigne el nombre buttons. Ésta será la capa a la
que añadirá los botones.
4 Añada otra capa sobre la capa buttons y asígnele el nombre actions. Ésta será la capa en la que añadirá el código
ActionScript para la aplicación.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Crear y añadir botones
A continuación hay que crear y colocar los botones que forman el centro de la aplicación interactiva.
Para crear y añadir botones al archivo FLA:
1 Utilice las herramientas de dibujo para crear el aspecto visual del primer botón (el botón "play") en la capa buttons.
Por ejemplo, puede dibujar un óvalo horizontal con texto encima.
2 Con la herramienta Selección, seleccione todos los elementos gráficos del botón individual.
3 En el menú principal, elija Modificar > Convertir en símbolo.
4 En el cuadro de diálogo, elija Botón como tipo de símbolo, asigne un nombre al símbolo y haga clic en Aceptar.
5 Con el botón seleccionado, asigne al botón el nombre de instancia playButton en el inspector de propiedades.
6 Repita los pasos 1 a 5 para crear el botón que llevará al usuario a la página principal del autor. Asigne a este botón
el nombre homeButton.
Escritura del código
El código ActionScript para esta aplicación puede dividirse en tres grupos de funcionalidad, aunque se escribirá todo
en el mismo lugar. Las tres tareas que el código debe realizar son:
23
• Detener la cabeza lectora en cuanto se cargue el archivo SWF (cuando la cabeza lectora llegue al Fotograma 1).
• Detectar un evento para iniciar la reproducción del archivo SWF cuando el usuario haga clic en el botón play.
• Detectar un evento para enviar el navegador al URL apropiado cuando el usuario haga clic en el botón vinculado a
la página de inicio del autor.
Para crear el código necesario para detener la cabeza lectora cuando llegue al Fotograma 1:
1 Seleccione el fotograma clave en el Fotograma 1 de la capa actions.
2 Para abrir el panel Acciones, en el menú principal, elija Ventana > Acciones.
3 En el panel Script, escriba el código siguiente:
stop();
Para escribir código para iniciar la animación cuando se haga clic en el botón play:
1 Al final del código escrito en los pasos anteriores, añada dos líneas vacías.
2 Escriba el código siguiente al final del script:
function startMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
Este código define una función denominada startMovie(). Cuando se llama a startMovie(), hace que se inicie
la reproducción de la línea de tiempo principal.
3 En la línea que sigue al código añadido en el paso anterior, escriba esta línea de código:
Esta línea de código registra la función startMovie() como un detector del evento click de playButton. Es
decir, hace que siempre que se haga clic en el botón
playButton, se llame a la función startMovie().
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Para escribir código que envíe el navegador a una dirección URL cuando se haga clic en el botón vinculado a la
página principal:
1 Al final del código escrito en los pasos anteriores, añada dos líneas vacías.
2 Escriba el código siguiente al final del script:
function gotoAuthorPage(event:MouseEvent):void
{
var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://example.com/");
navigateToURL(targetURL);
}
Este código define una función denominada gotoAuthorPage(). Esta función crea primero una instancia de
URLRequest que representa el URL http://example.com/ y, a continuación, pasa el URL a la función
navigateToURL(), lo que hace que el navegador del usuario abra dicho URL.
3 En la línea que sigue al código añadido en el paso anterior, escriba esta línea de código:
Esta línea de código registra la función gotoAuthorPage() como un detector del evento click de homeButton. Es
decir, hace que siempre que se haga clic en el botón
homeButton, se llame a la función gotoAuthorPage().
24
Probar la aplicación
Al llegar a este punto, la aplicación ya debe ser completamente funcional. Pruébela.
Para probar la aplicación:
1 En el menú principal, elija Control > Probar película. Flash crea el archivo SWF y lo abre en una ventana de Flash
Player.
2 Pruebe ambos botones para asegurarse de que funcionan correctamente.
3 Si los botones no funcionan, puede comprobar lo siguiente:
• ¿Tienen los botones nombres de instancia distintos?
• ¿Las llamadas al método addEventListener() utilizan los mismos nombres que los nombres de instancia de
los botones?
• ¿Se utilizan los nombres de evento correctos en las llamadas al método addEventListener()?
• ¿Se ha especificado el parámetro correcto para cada una de las funciones? (Ambos deben tener un solo
parámetro con el tipo de datos MouseEvent.)
Estos errores, y otros errores posibles, deben producir un mensaje de error cuando se elija el comando Probar
película o cuando se haga clic en el botón. Vea si hay errores de compilador en el panel Errores del compilador (los
que se producen al elegir Probar película) y si hay errores de tiempo de ejecución en el panel Salida (errores que se
producen durante la reproducción del archivo SWF, como al hacer clic en un botón).
Creación de aplicaciones con ActionScript
El proceso de escritura de ActionScript para crear una aplicación implica algo más que el simple conocimiento de la
sintaxis y los nombres de las clases que se van a utilizar. Si bien la mayor parte de la información de este manual está
enfocada hacia esos dos temas (la sintaxis y la utilización de las clases de ActionScript), también es importante saber
qué programas se pueden usar para escribir ActionScript, cómo puede organizarse e incluirse el código ActionScript
en una aplicación y qué pasos hay que seguir para desarrollar una aplicación ActionScript.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Opciones para organizar el código
Se puede utilizar código ActionScript 3.0 para crear desde sencillas animaciones gráficas hasta complejos sistemas de
procesamiento de transacciones cliente-servidor. Dependiendo del tipo de aplicación que se cree, se preferirá usar una
o varias de las siguientes formas posibles de incluir código ActionScript en un proyecto.
Almacenamiento de código en fotogramas de una línea de tiempo de Flash
En el entorno de edición de Flash, es posible añadir código ActionScript a cualquier fotograma de una línea de tiempo.
Este código se ejecutará mientras se reproduce la película, cuando la cabeza lectora alcance dicho fotograma.
La colocación del código ActionScript en fotogramas es una forma sencilla de añadir comportamientos a las
aplicaciones incorporadas en la herramienta de edición de Flash. Se puede añadir código a cualquier fotograma de la
línea de tiempo principal o a cualquier fotograma de la línea de tiempo de cualquier símbolo MovieClip. No obstante,
esta flexibilidad tiene un coste. Cuando se crean aplicaciones de mayor tamaño, es fácil perder el rastro de los scripts
contenidos en cada fotograma. Con el tiempo, esto puede dificultar el mantenimiento de la aplicación.
Muchos desarrolladores, para simplificar la organización de su código ActionScript en el entorno de edición de Flash,
incluyen código únicamente en el primer fotograma de una línea de tiempo o en una capa específica del documento
de Flash. De esta forma resulta más sencillo localizar y mantener el código en los archivos FLA de Flash. Sin embargo,
para utilizar el mismo código en otro proyecto de Flash, es necesario copiar y pegar el código en el nuevo archivo.
Si desea poder reutilizar el código ActionScript en futuros proyectos de Flash, es recomendable almacenar el código
en archivos de ActionScript externos (archivos de texto con la extensión .as).
25
Almacenamiento de código en archivos de ActionScript
Si el proyecto contiene una cantidad importante de código ActionScript, la mejor forma de organizar el código es en
archivos de código fuente ActionScript independientes (archivos de texto con la extensión .as). Un archivo de
ActionScript puede estructurarse de una o dos formas, dependiendo del uso que se le quiera dar en la aplicación.
• Código ActionScript no estructurado: líneas de código ActionScript, incluidas sentencias o definiciones de
funciones, escritas como si se introdujeran directamente en un script de la línea de tiempo, un archivo MXML, etc.
Para acceder al código ActionScript escrito de este modo, es preciso utilizar la sentencia
o la etiqueta
<mx:Script> en Adobe MXML de Flex. La sentencia include de ActionScript hace que el contenido
include en ActionScript
de un archivo de ActionScript externo se inserte en una ubicación específica y en un ámbito determinado de un
script, como si se introdujera allí directamente. En el lenguaje MXML de Flex, la etiqueta
<mx:Script> permite
especificar un atributo de origen que identifica un archivo de ActionScript externo que se cargará en ese punto de
la aplicación. Por ejemplo, la siguiente etiqueta cargará un archivo de ActionScript externo denominado Box.as:
<mx:Script source="Box.as" />
• Definición de clase de ActionScript: definición de una clase de ActionScript, incluidas sus definiciones de métodos
y propiedades.
Cuando se define una clase, para obtener acceso al código ActionScript de la clase, se puede crear una instancia de
la clase y utilizar sus propiedades, métodos y eventos, tal y como se haría con cualquiera de las clases de
ActionScript incorporadas. Esto se realiza en dos partes:
• Utilizar la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de
ActionScript sepa dónde encontrarlo. Por ejemplo, si se desea utilizar la clase MovieClip en ActionScript,
primero se debe importar esa clase con su nombre completo, incluido el paquete y la clase:
import flash.display.MovieClip;
Como alternativa, se puede importar el paquete que contiene la clase MovieClip, que equivale a escribir
sentencias
import independientes para cada clase del paquete:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
import flash.display.*;
Las únicas excepciones a la regla que dicta que una clase debe importarse si se hace referencia a ella en el código
son las clases de nivel superior, que no se definen en un paquete.
Nota: en Flash, las clases incorporadas (en los paquetes flash.*) se importan automáticamente en los scripts
adjuntos a fotogramas de la línea de tiempo. Sin embargo, cuando se escriben clases propias o si se trabaja con los
componentes de edición de Flash (los paquetes fl.*) o se trabaja en Flex, será necesario importar de forma explícita
cualquier clase para poder escribir código que cree instancias de dicha clase.
• Escribir código referido específicamente al nombre de clase (normalmente declarando una variable con esa clase
como tipo de datos y creando una instancia de la clase para almacenarla en la variable). Al hacer referencia a otro
nombre de clase en el código ActionScript, se indica al compilador que cargue la definición de dicha clase. Si se
toma como ejemplo una clase externa denominada Box, esta sentencia provoca la creación de una nueva
instancia de la clase Box:
var smallBox:Box = new Box(10,20);
Cuando el compilador se encuentra con la referencia a la clase Box por primera vez, busca el código fuente
cargado para localizar la definición de la clase Box.
Selección de la herramienta adecuada
En función de las necesidades del proyecto y de los recursos disponibles, se puede utilizar una de las herramientas (o
varias herramientas conjuntas) para escribir y editar el código ActionScript.
26
Herramienta de edición de Flash
Además de las capacidades de creación de animación y gráficos, Adobe Flash CS4 Professional incluye herramientas
para trabajar con código ActionScript, ya sea asociado a los elementos de un archivo FLA como a archivos externos
que sólo contienen código ActionScript. La herramienta de edición de Flash es ideal para los proyectos que contienen
una cantidad importante de animación o vídeo, o los proyectos donde el usuario desea crear la mayoría de los activos
gráficos, concretamente los proyectos con una mínima interacción del usuario o funcionalidad que requiera
ActionScript. Otro motivo para elegir la herramienta de edición de Flash para desarrollar los proyectos de ActionScript
es que se prefiera crear activos visuales y escribir código en la misma aplicación. Quizá también se prefiera usar la
herramienta de edición de Flash si se van a utilizar componentes de interfaz de usuario creados previamente, pero las
prioridades básicas del proyecto sean reducir el tamaño de los archivos SWF o facilitar la aplicación de aspectos
visuales.
Adobe Flash CS4 Professional incluye dos herramientas para escribir código ActionScript:
• Panel Acciones: este panel, disponible cuando se trabaja en un archivo FLA, permite escribir código ActionScript
asociado a los fotogramas de una línea de tiempo.
• Ventana Script: la ventana Script es un editor de texto dedicado para trabajar con archivos de código ActionScript
(.as).
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Flex Builder
Adobe Flex Builder es la principal herramienta para crear proyectos con la arquitectura Flex. Además de sus
herramientas de edición de MXML y diseño visual, Flex Builder incluye un editor de ActionScript completo, de modo
que puede usarse para crear proyectos de Flex o sólo de ActionScript. Las aplicaciones Flex presentan varias ventajas,
como un amplio conjunto de controles de interfaz de usuario predefinidos, controles de diseño dinámicos y flexibles,
y mecanismos incorporados para trabajar con orígenes de datos externos y vincular datos externos con elementos de
interfaz de usuario. Sin embargo, debido al código adicional necesario para proporcionar estas funciones, las
aplicaciones Flex pueden tener un tamaño de archivo SWF más grande y presentan una mayor dificultad que sus
equivalentes de Flash a la hora de cambiar completamente los aspectos aplicados.
Se recomienda usar Flex Builder para crear con Flex complejas y completas aplicaciones para Internet basadas en
datos, y para editar código ActionScript, editar código MXML y diseñar visualmente la aplicación con una sola
herramienta.
Editor de ActionScript de terceros
Dado que los archivos ActionScript (.as) se almacenan como archivos de texto sencillo, cualquier programa que sea
capaz de editar archivos de texto simple se puede usar para escribir archivos ActionScript. Además de los productos
ActionScript de Adobe, se han creado varios programas de edición de texto de terceros con funciones específicas de
ActionScript. Se pueden escribir archivos MXML o clases de ActionScript con cualquier programa editor de texto. A
partir de estos archivos, se puede crear una aplicación SWF (ya sea una aplicación Flex o sólo de ActionScript) con la
ayuda del SDK de Flex, que incluye las clases de la arquitectura Flex además del compilador Flex. Como alternativa,
muchos desarrolladores utilizan un editor de ActionScript de terceros para escribir las clases de ActionScript y la
herramienta de edición de Flash para crear el contenido gráfico.
27
El usuario puede optar por utilizar un editor de ActionScript de terceros si:
• Prefiere escribir código ActionScript en un programa independiente y diseñar los elementos visuales en Flash.
• Utiliza una aplicación para programar con un lenguaje distinto de ActionScript (por ejemplo, para crear páginas
HTML o aplicaciones en otro lenguaje de programación) y desea usar la misma aplicación para el código
ActionScript.
• Desea crear proyectos de Flex o sólo de ActionScript con el SDK de Flex, sin tener que utilizar Flash o Flex Builder.
Entre los editores de código que proporcionan funciones específicas de ActionScript, cabe destacar:
• Adobe Dreamweaver® CS4
• ASDT
• FDT
• FlashDevelop
• PrimalScript
• SE|PY
Proceso de desarrollo de ActionScript
Independientemente del tamaño del proyecto de ActionScript, la utilización de un proceso para diseñar y desarrollar
la aplicación permitirá trabajar con mayor eficacia. En los siguientes pasos se describe un proceso de desarrollo básico
para crear una aplicación con ActionScript 3.0:
1 Diseñe la aplicación.
Debe describir la aplicación de alguna forma antes de empezar a crearla.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
2 Escriba el código ActionScript 3.0.
Puede crear código ActionScript con Flash, Flex Builder, Dreamweaver o un editor de texto.
3 Cree un archivo de aplicación Flash o Flex para ejecutar el código.
En la herramienta de edición de Flash, esto implica crear un nuevo archivo FLA, establecer la configuración de
publicación, añadir componentes de interfaz de usuario a la aplicación y hacer referencia al código ActionScript.
En el entorno de desarrollo de Flex, la creación de un nuevo archivo de aplicación implica definir la aplicación,
añadir componentes de interfaz de usuario con MXML y hacer referencia al código ActionScript.
4 Publique y pruebe la aplicación ActionScript.
Esto implica ejecutar la aplicación desde la herramienta de edición de Flash o el entorno de desarrollo de Flex, y
comprobar que realiza todo lo previsto.
Debe tenerse en cuenta que estos pasos no tienen por qué seguir este orden necesariamente y que tampoco es necesario
finalizar completamente uno de los pasos antes de poder trabajar en otro. Por ejemplo, se puede diseñar una pantalla
de la aplicación (paso 1) y luego crear los gráficos, botones y otros elementos (paso 3) antes de escribir el código
ActionScript (paso 2) y probarlo (paso 4). O bien, se puede realizar parte del diseño y luego añadir un botón o elemento
de interfaz en un momento dado, escribir código ActionScript para cada uno de estos elementos y probarlos. Aunque
resulta útil recordar estas cuatro fases del proceso de desarrollo, en una situación real suele ser más eficaz ir pasando
de una fase a otra según convenga.
28
Creación de clases personalizadas
El proceso de creación de clases para usarlas en los proyectos puede parecer desalentador. Sin embargo, la tarea más
difícil de la creación de una clase es su diseño, es decir, la identificación de los métodos, propiedades y eventos que va
a incluir.
Estrategias de diseño de una clase
El tema del diseño orientado a objetos es complejo; algunas personas han dedicado toda su carrera al estudio
académico y la práctica profesional de esta disciplina. Sin embargo, a continuación se sugieren algunos enfoques que
pueden ayudarle a comenzar.
1 Piense en la función que desempeñarán las instancias de esta clase en la aplicación. Normalmente, los objetos
desempeñan una de estas tres funciones:
• Objeto de valor: estos objetos actúan principalmente como contenedores de datos, es decir, que es probable que
tengan varias propiedades y pocos métodos (o algunas veces ninguno). Normalmente son representaciones de
código de elementos claramente definidos, como una clase Song (que representa una sola canción real) o una
clase Playlist (que representa un grupo conceptual de canciones) en una aplicación de reproductor de música.
• Objetos de visualización: son objetos que aparecen realmente en la pantalla. Por ejemplo, elementos de interfaz
de usuario como una lista desplegable o una lectura de estado, o elementos gráficos como las criaturas de un
videojuego, etc.
• Estructura de aplicación: estos objetos desempeñan una amplia gama de funciones auxiliares en la lógica o el
procesamiento llevado a cabo por las aplicaciones. Algunos ejemplos son: un objeto que realice determinados
cálculos en una simulación biológica, un objeto responsable de sincronizar valores entre un control de dial y una
lectura de volumen en una aplicación de reproductor de música, uno que administre las reglas de un videojuego
u otro que cargue una imagen guardada en una aplicación de dibujo.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
2 Decida la funcionalidad específica que necesitará la clase. Los distintos tipos de funcionalidad suelen convertirse en
los métodos de la clase.
3 Si se prevé que la clase actúe como un objeto de valor, decida los datos que incluirán las instancias. Estos elementos
son buenos candidatos para las propiedades.
4 Dado que la clase se diseña específicamente para el proyecto, lo más importante es proporcionar la funcionalidad
que necesita la aplicación. Quizá le sirva de ayuda formularse estas preguntas:
• ¿Qué elementos de información almacenará, rastreará y manipulará la aplicación? Esta decisión le ayudará a
identificar los posibles objetos de valor y las propiedades.
• ¿Qué conjuntos de acciones deberán realizarse, por ejemplo, al cargar la aplicación por primera vez, al hacer clic
en un botón concreto o al detener la reproducción de una película? Estos serán buenos candidatos para los
métodos (o propiedades, si las "acciones" implican simplemente cambiar valores individuales).
• En cualquier acción determinada, ¿qué información necesitará saber la clase para realizar dicha acción? Estos
elementos de información se convierten en los parámetros del método.
• Mientras la aplicación lleva a cabo su trabajo, ¿qué cambiará en la clase que deba ser conocido por las demás
partes de la aplicación? Éstos son buenos candidatos para los eventos.
5 Si ya existe un objeto similar al que necesita, a no ser que carezca de alguna funcionalidad adicional que desee
añadir, considere la posibilidad de crear una subclase (una clase que se basa en la funcionalidad de una clase
existente, en lugar de definir toda su propia funcionalidad). Por ejemplo, si desea crear una clase que sea un objeto
visual en la pantalla, deseará usar el comportamiento de uno de los objetos de visualización existentes (por ejemplo,
Sprite o MovieClip) como base de la clase. En ese caso, MovieClip (o Sprite) sería la clase base y su clase sería una
ampliación de dicha clase. Para obtener más información sobre cómo crear una subclase, consulte “Herencia” en
la página 111.
29
Escritura del código de una clase
Cuando ya tenga un plan de diseño para la clase, o al menos alguna idea de la información de la que deberá hacer un
seguimiento y de las acciones que necesitará realizar, la sintaxis real de escritura de una clase es bastante directa.
A continuación se describen los pasos mínimos para crear su propia clase de ActionScript:
1 Abra un nuevo documento de texto en un programa específico de ActionScript como Flex Builder o Flash, en una
herramienta de programación general como Dreamweaver o en cualquier programa que permita trabajar con
documentos de texto simple.
2 Introduzca una sentencia class para definir el nombre de la clase. Para ello, introduzca las palabras public class
y, a continuación, el nombre de la clase, seguido de llaves de apertura y cierre que rodearán el contenido de la clase
(las definiciones de métodos y propiedades). Por ejemplo:
public class MyClass
{
}
La palabra public indica que es posible acceder a la clase desde cualquier otro código. Para conocer otras
alternativas, consulte “Atributos del espacio de nombres de control de acceso” en la página 97.
3 Escriba una sentencia package para indicar el nombre del paquete en el que se encontrará la clase. La sintaxis es la
palabra
bloque de sentencias
package, seguida del nombre completo del paquete, seguido de llaves de apertura y cierre (que rodearán el
class). Por ejemplo, se cambiaría el código del paso anterior por el siguiente:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
package mypackage
{
public class MyClass
{
}
}
Introducción a ActionScript
4 Defina cada propiedad de la clase con la sentencia var en el cuerpo de la clase; la sintaxis es la misma que se usa
para declarar cualquier variable (añadiendo el modificador
paréntesis de apertura y cierre de la definición de clase, se crearán las propiedades
numericVariable y dateVariable:
public var textVariable:String = "some default value";
public var numericVariable:Number = 17;
public var dateVariable:Date;
public). Por ejemplo, si se añaden estas líneas entre los
textVariable,
5 Defina cada método de la clase con la misma sintaxis empleada para definir una función. Por ejemplo:
• Para crear un método myMethod(), introduzca:
public function myMethod(param1:String, param2:Number):void
{
// do something with parameters
}
30
• Para crear un constructor (el método especial al que se llama como parte del proceso de creación de una
instancia de una clase), cree un método cuyo nombre coincida exactamente con el nombre de la clase:
public function MyClass()
{
// do stuff to set initial values for properties
// and otherwise set up the object
textVariable = "Hello there!";
dateVariable = new Date(2001, 5, 11);
}
Si no incluye un método constructor en la clase, el compilador creará automáticamente un constructor vacío
(sin parámetros ni sentencias) en la clase.
Hay algunos otros elementos de la clase que pueden definirse y que son más complicados.
• Los descriptores de acceso son un cruce especial entre un método y una propiedad. Cuando se escribe el código
para definir la clase, el descriptor de acceso se escribe como un método, de forma que es posible realizar varias
acciones, en lugar de simplemente leer o asignar un valor, que es todo lo que puede hacerse cuando se define
una propiedad. Sin embargo, cuando se crea una instancia de la clase, se trata al descriptor de acceso como una
propiedad y sólo se utiliza el nombre para leer o asignar el valor. Para obtener más información, consulte
“Métodos descriptores de acceso (captador y definidor)” en la página 104.
• En ActionScript, los eventos no se definen con una sintaxis específica. En lugar de eso, los eventos de la clase se
definen con la funcionalidad de la clase EventDispatcher para realizar un seguimiento de los detectores de
eventos y notificarles los eventos. Para obtener más información sobre la creación de eventos en sus propias
clases, consulte “Gestión de eventos” en la página 254.
Ejemplo: Creación de una aplicación básica
Es posible crear archivos de código fuente ActionScript externos con una extensión .as utilizando Flash, Flex Builder,
Dreamweaver o cualquier editor de texto.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
ActionScript 3.0 puede utilizarse en varios entornos de desarrollo de aplicaciones, como las herramientas de edición
de Flash y Flex Builder.
En esta sección se indican los pasos necesarios para crear y mejorar una sencilla aplicación ActionScript 3.0 con la
herramienta de edición de Flash o con Flex Builder. La aplicación que se va a crear presenta un patrón sencillo de
utilización de archivos de clases de ActionScript 3.0 externos en aplicaciones Flash y Flex. Dicho patrón se utilizará en
todas las demás aplicaciones de ejemplo de este manual.
Diseño de una aplicación ActionScript
Debería tener alguna idea de la aplicación que desea crear antes de empezar a crearla.
La representación del diseño puede ser tan sencilla como el nombre de la aplicación y una breve declaración del
propósito de la misma o tan complicada como un conjunto de documentos de requisitos con numerosos diagramas de
Lenguaje de modelado unificado (UML). Aunque este manual no trata con detalle el tema del diseño de software, es
importante recordar que el diseño de la aplicación es un paso fundamental del desarrollo de las aplicaciones
ActionScript.
El primer ejemplo de una aplicación ActionScript es una aplicación "Hello World" estándar, de modo que su diseño es
muy sencillo:
• La aplicación se denominará HelloWorld.
• Mostrará un solo campo de texto con las palabras "Hello World!".
• Para poder reutilizarla fácilmente, utilizará una sola clase orientada a objetos, denominada Greeter, que puede
usarse desde un documento de Flash o una aplicación Flex.
• Después de crear una versión básica de la aplicación, deberá añadir funcionalidad para que haga que el usuario
introduzca un nombre de usuario y que la aplicación compruebe el nombre en una lista de usuarios conocidos.
31
Teniendo en cuenta esta definición concisa, ya puede empezar a crear la aplicación.
Creación del proyecto HelloWorld y de la clase Greeter
Según el propósito del diseño de la aplicación Hello World, el código debería poder reutilizarse fácilmente. Teniendo
esto en cuenta, la aplicación utiliza una sola clase orientada a objetos, denominada Greeter, que se usa desde una
aplicación creada en Flex Builder o la herramienta de edición de Flash.
Para crear la clase Greeter en la herramienta de edición de Flash:
1 En la herramienta de edición de Flash, seleccione Archivo > Nuevo.
2 En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
Aparecerá una nueva ventana de edición de ActionScript.
3 Seleccione Archivo > Guardar. Seleccione la carpeta en la que desea almacenar la aplicación, asigne el nombre
Greeter.as al archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
Para continuar, consulte la sección “Añadir código a la clase Greeter” en la página 31.
Añadir código a la clase Greeter
La clase Greeter define un objeto, Greeter, que podrá utilizar en la aplicación HelloWorld.
Para añadir código a la clase Greeter:
1 Introduzca el código siguiente en el nuevo archivo:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
package
{
public class Greeter
{
public function sayHello():String
{
var greeting:String;
greeting = "Hello World!";
return greeting;
}
}
}
La clase Greeter incluye un único método sayHello(), el cual devuelve una cadena con el texto "Hello World!".
2 Seleccione Archivo > Guardar para guardar este archivo de ActionScript.
Ya se puede utilizar la clase Greeter en la aplicación.
Creación de una aplicación que utilice el código ActionScript
La clase Greeter que ha creado define un conjunto de funciones de software con contenido propio, pero no representa
una aplicación completa. Para utilizar la clase, necesita crear un documento de Flash o una aplicación Flex.
32
La aplicación HelloWorld crea una nueva instancia de la clase Greeter. A continuación se explica cómo asociar la clase
Greeter a la aplicación.
Para crear una aplicación ActionScript mediante la herramienta de edición de Flash:
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Documento de Flash y haga clic en Aceptar.
Aparece una nueva ventana de Flash.
3 Seleccione Archivo > Guardar. Seleccione la misma carpeta que contiene el archivo de clase Greeter.as, asigne al
documento de Flash el nombre HelloWorld.fla y haga clic en Aceptar.
4 En la paleta Herramientas de Flash, seleccione la herramienta Texto y arrastre el cursor por el escenario para definir
un nuevo campo de texto, con una anchura de aproximadamente 300 píxeles y una altura de unos 100 píxeles.
5 En el panel Propiedades, con el campo de texto todavía seleccionado en el escenario, establezca "Texto dinámico"
como tipo de texto y escriba mainText como nombre de instancia del campo de texto.
6 Haga clic en el primer fotograma de la línea de tiempo principal.
7 En el panel Acciones, escriba el siguiente script:
var myGreeter:Greeter = new Greeter();
mainText.text = myGreeter.sayHello();
8 Guarde el archivo.
Para continuar, consulte la sección “Publicación y prueba de la aplicación ActionScript” en la página 32.
Publicación y prueba de la aplicación ActionScript
El desarrollo de software es un proceso repetitivo. Se escribe código, se intenta compilar y se edita hasta que se compile
sin problemas. Se ejecuta la aplicación compilada, se prueba para ver si cumple con el diseño previsto y, si no es así, se
edita de nuevo el código hasta que lo cumple. Los entornos de desarrollo de Flash y Flex Builder ofrecen diversas
formas de publicar, probar y depurar las aplicaciones.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
A continuación se explican los pasos básicos para probar la aplicación HelloWorld en cada entorno.
Para publicar y probar una aplicación ActionScript mediante la herramienta de edición de Flash:
1 Publique la aplicación y vea si aparecen errores de compilación. En la herramienta de edición de Flash, seleccione
Control > Probar película para compilar el código ActionScript y ejecutar la aplicación HelloWorld.
2 Si aparecen errores o advertencias en la ventana Salida al probar la aplicación, corrija las causas de estos errores en
el archivo HelloWorld.fla o HelloWorld.as y pruebe de nuevo la aplicación.
3 Si no se producen errores de compilación, verá una ventana de Flash Player en la que se mostrará la aplicación Hello
World.
Acaba de crear una aplicación orientada a objetos sencilla, pero completa, que utiliza ActionScript 3.0. Para continuar,
consulte la sección “Mejora de la aplicación HelloWorld” en la página 33.
Mejora de la aplicación HelloWorld
Para hacer la aplicación un poco más interesante, hará que pida y valide un nombre de usuario en una lista predefinida
de nombres.
En primer lugar, deberá actualizar la clase Greeter para añadir funcionalidad nueva. A continuación, actualizará la
aplicación para utilizar la nueva funcionalidad.
33
Para actualizar el archivo Greeter.as:
1 Abra el archivo Greeter.as.
2 Cambie el contenido del archivo por lo siguiente (las líneas nuevas y cambiadas se muestran en negrita):
package
{
public class Greeter
{
/** * Defines the names that should receive a proper greeting. */public static var validNames:Array = ["Sammy", "Frank", "Dean"];
/** * Builds a greeting string using the given name. */public function sayHello(userName:String = ""):String
{
var greeting:String;
if (userName == "") {greeting = "Hello. Please type your user name, and then press
the Enter key.";} else if (validName(userName)) {greeting = "Hello, " + userName + ".";} else {greeting = "Sorry " + userName + ", you are not on the list.";
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
}
return greeting;
}
/** * Checks whether a name is in the validNames list. */public static function validName(inputName:String = ""):Boolean {if (validNames.indexOf(inputName) > -1) {return true;} else {return false;}}
}
}
La clase Greeter tiene ahora varias funciones nuevas:
34
Introducción a ActionScript
• El conjunto validNames enumera los nombres de usuario válidos. El conjunto se inicializa como una lista de tres
nombres cuando se carga la clase Greeter.
• El método sayHello() acepta ahora un nombre de usuario y cambia el saludo en función de algunas condiciones.
userName es una cadena vacía (""), la propiedad greeting se define de forma que pida un nombre al usuario.
Si
Si el nombre de usuario es válido, el saludo se convierte en
alguna de estas dos condiciones, la variable
list".
greeting se define como "Sorry, userName, you are not on the
"Hello, userName". Finalmente, si no se cumple
• El método validName() devuelve true si inputName se encuentra en el conjunto validNames y false si no se
encuentra. La sentencia
validNames con respecto a la cadena inputName. El método Array.indexOf() devuelve la posición de índice de
validNames.indexOf(inputName) comprueba cada una de las cadenas del conjunto
la primera instancia de un objeto en un conjunto o el valor -1 si el objeto no se encuentra en el conjunto.
A continuación editará el archivo de Flash o Flex que hace referencia a esta clase de ActionScript.
Para modificar la aplicación ActionScript mediante la herramienta de edición de Flash:
1 Abra el archivo HelloWorld.fla.
2 Modifique el script en el Fotograma 1 de forma que se pase una cadena vacía ("") al método sayHello() de la clase
Greeter:
var myGreeter:Greeter = new Greeter();
mainText.text = myGreeter.sayHello("");
3 Seleccione la herramienta Texto en la paleta Herramientas y cree dos nuevos campos de texto en el escenario, uno
junto al otro, y debajo del campo de texto
mainText existente.
4 En el primer campo de texto nuevo, escriba User Name: como etiqueta.
5 Seleccione el otro campo de texto nuevo y, en el inspector de propiedades, seleccione InputText como tipo del
campo de texto. Seleccione Línea única como tipo de línea. Escriba textIn como nombre de instancia.
6 Haga clic en el primer fotograma de la línea de tiempo principal.
7 En el panel Acciones, añada las líneas siguientes al final del script existente:
function keyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == Keyboard.ENTER)
{
mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text);
}
}
8 Guarde el archivo.
9 Seleccione Control > Probar película para ejecutar la aplicación.
Cuando ejecute la aplicación se le pedirá que escriba un nombre de usuario. Si es válido (Sammy, Frank o Dean),
la aplicación mostrará el mensaje de confirmación "hello".
Ejecución de ejemplos posteriores
Después de desarrollar y ejecutar la aplicación "Hello World" de ActionScript 3.0, debería haber adquirido los
conocimientos básicos que necesita para ejecutar los demás ejemplos de código presentados en este manual.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo
A medida que avance en el manual, deseará probar los listados de código de ejemplo con los que se ilustran los distintos
temas. Para probarlos puede tener que mostrar el valor de las variables en determinados puntos del programa o bien
ver el contenido mostrado en pantalla o interactuar con él. Para las pruebas de contenido visual o de interacción, los
elementos necesarios se describirán antes (o dentro) del listado de código; sólo tendrá que crear un documento con los
elementos descritos por orden para probar el código. En caso de que desee ver el valor de una variable en un punto
determinado del programa, puede hacerlo de varias maneras distintas. Una manera es utilizar un depurador, como los
integrados en Flex Builder y en Flash. Sin embargo, para las pruebas sencillas puede ser más fácil simplemente
imprimir los valores de las variables en algún lugar en que pueda verlas.
Los pasos siguientes le ayudarán a crear un documento de Flash con el que podrá probar un listado de código y ver
valores de las variables:
Para crear un documento de Flash a fin de probar los ejemplos del capítulo:
1 Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo en el disco duro.
2 Para mostrar valores de prueba en un campo de texto en el escenario, active la herramienta Texto y cree un nuevo
campo de texto dinámico en el escenario. Le resultará útil tener un campo de texto ancho y alto, con el tipo de línea
establecido en Multilínea. En el inspector de propiedades, asigne al campo de texto un nombre de instancia (por
ejemplo, "outputText"). Para poder escribir valores en el campo de texto hay que añadir al ejemplo código que llame
al método
3 Como alternativa, se puede añadir una llamada a función trace() al listado de código (como se indica más abajo)
para ver los resultados del ejemplo.
4 Para probar un ejemplo determinado, copie el listado de código en el panel Acciones; si es necesario, añada una
llamada a la función
5 En el menú principal, elija Control > Probar película para crear un archivo SWF y ver los resultados.
appendText() (descrito a continuación).
trace() o añada un valor al campo de texto utilizando su método appendText().
36
Dado que este enfoque se utiliza para ver valores de variables, hay dos formas de consultar fácilmente los valores de las
variables conforme se prueban los ejemplos: escribiendo valores en una instancia de campo de texto en el escenario o
utilizando la función
trace() para imprimir valores en el panel Salida.
• La función trace() de ActionScript: la función trace() de ActionScript escribe los valores de los parámetros que
recibe (ya sean variables o expresiones literales) en el panel Salida. Muchos de los listados de ejemplo de este manual
ya incluyen una llamada a la función
documento y probar el proyecto. Si desea utilizar
código que no la incluye, sólo tiene que añadir una llamada a
trace(), así que para esos listados sólo tendrá que copiar el código en el
trace() para probar el valor de una variable en un listado de
trace() al listado de código y pasarle la variable como
parámetro. Por ejemplo, si encuentra un listado de código como el de este capítulo,
var albumName:String = "Three for the money";
puede copiar el código en el panel Acciones y añadir una llamada a la función trace() como ésta para probar el
resultado del listado de código:
var albumName:String = "Three for the money";
trace("albumName =", albumName);
Si ejecuta el programa, se imprimirá esta línea:
albumName = Three for the money
Cada llamada a la función trace() puede incluir varios parámetros, que se encadenan como una sola línea
impresa. Al final de cada llamada a la función
función
trace() se imprimirán en líneas distintas.
trace() se añade un salto de línea, por lo que distintas llamadas a la
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
Introducción a ActionScript
• Un campo de texto en el escenario: si prefiere no utilizar la función trace(), puede añadir un campo de texto
dinámico al escenario mediante la herramienta Texto y escribir valores en dicho campo para ver los resultados de
un listado de código. Se puede utilizar el método
appendText() de la clase TextField para añadir un valor String
al final del contenido del campo de texto. Para acceder al campo de texto mediante código ActionScript, debe
asignarle un nombre de instancia en el inspector de propiedades. Por ejemplo, si el campo de texto tiene el nombre
de instancia
var albumName:String = "Three for the money";
outputText.appendText("albumName = ");
outputText.appendText(albumName);
outputText, se puede utilizar el código siguiente para comprobar el valor de la variable albumName:
Este código escribirá el texto siguiente en el campo de texto denominado outputText:
albumName = Three for the money
Como muestra el ejemplo, el método appendText() añadirá el texto a la misma línea que el contenido anterior,
por lo que se pueden añadir varias líneas a la misma línea de texto mediante varias llamadas a
forzar que el texto pase a la siguiente línea, puede añadir un carácter de nueva línea (
outputText.appendText("\n"); // adds a line break to the text field
"\n"):
appendText(). Para
A diferencia de la función trace(), el método appendText() sólo acepta un valor como parámetro. Dicho valor
debe ser una cadena (una instancia de String o un literal de cadena). Para imprimir el valor de una variable que no
sea de tipo cadena, primero debe convertir el valor en una cadena. La forma más sencilla de hacer esto es llamar al
método
toString() del objeto:
37
var albumYear:int = 1999;
outputText.appendText("albumYear = ");
outputText.appendText(albumYear.toString());
Ejemplos de final de capítulo
Al igual que este capítulo, la mayoría de los capítulos incluyen un ejemplo ilustrativo de fin de capítulo que relaciona
muchos de los conceptos descritos. Sin embargo, a diferencia del ejemplo Hello World de este capítulo, los ejemplos
no se presentarán en un formato de tutorial paso a paso. Se resaltará y explicará el código ActionScript 3.0 relevante
de cada ejemplo, pero no se ofrecerán instrucciones para ejecutar los ejemplos en entornos de desarrollo específicos.
Sin embargo, los archivos de ejemplo distribuidos con este manual incluirán todos los archivos necesarios para
compilar fácilmente los ejemplos en el entorno de desarrollo elegido.
Capítulo 4: El lenguaje ActionScript y su
sintaxis
ActionScript 3.0 consta del lenguaje ActionScript y la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Adobe Flash
Player. El lenguaje principal es la parte de ActionScript que define la sintaxis del lenguaje, así como los tipos de datos
de nivel superior. ActionScript 3.0 proporciona acceso programado a Flash Player.
Este capítulo ofrece una breve introducción al lenguaje ActionScript y su sintaxis. Su lectura proporciona
conocimientos básicos sobre cómo trabajar con tipos de datos y variables, utilizar la sintaxis correcta y controlar el
flujo de datos de un programa.
Información general sobre el lenguaje
Los objetos constituyen la base del lenguaje ActionScript 3.0. Son sus componentes esenciales. Cada variable que se
declare, cada función que se escriba y cada instancia de clase que se cree es un objeto. Se puede considerar que un
programa ActionScript 3.0 es un grupo de objetos que realizan tareas, responden a eventos y se comunican entre sí.
38
Para los programadores que están familiarizados con la programación orientada a objetos (OOP) en Java o C++ los
objetos son módulos que contienen dos tipos de miembros: datos almacenados en variables o propiedades miembro,
y comportamiento al que se puede acceder a través de métodos. ActionScript 3.0 define los objetos de forma similar,
aunque ligeramente distinta. En ActionScript 3.0, los objetos son simplemente colecciones de propiedades. Estas
propiedades son contenedores que pueden contener no sólo datos, sino también funciones u otros objetos. Si se asocia
una función a un objeto de esta manera, la función se denomina método.
Aunque la definición de ActionScript 3.0 puede parecer extraña a los programadores con experiencia en programación
con Java o C++, en la práctica, la definición de tipos de objetos con clases de ActionScript 3.0 es muy similar a la
manera de definir clases en Java o C++. La distinción entre las dos definiciones de objeto es importante al describir el
modelo de objetos de ActionScript y otros temas avanzados, pero en la mayoría de las demás situaciones, el término
propiedades se refiere a variables miembro de clase, no a métodos. La Referencia del lenguaje y componentes
ActionScript 3.0 utiliza, por ejemplo, el término propiedades para hacer referencia a variables o propiedades de
captores y definidores. El término métodos se utiliza para designar funciones que forman parte de una clase.
Una diferencia sutil entre las clases de ActionScript y las clases de Java o C++ es que, en ActionScript, las clases no son
sólo entidades abstractas. Las clases de ActionScript se representan mediante objetos de clase que almacenan las
propiedades y los métodos de la clase. Esto permite utilizar técnicas que pueden parecer extrañas a los programadores
de Java y C++, como incluir sentencias o código ejecutable en el nivel superior de una clase o un paquete.
Otra diferencia entre las clases de ActionScript y las clases de Java o C++ es que cada clase de ActionScript tiene algo
denominado objetoprototipo. En versiones anteriores de ActionScript, los objetos prototipo, vinculados entre sí en
cadenas de prototipos, constituían en conjunto la base de toda la jerarquía de herencia de clases. Sin embargo, en
ActionScript 3.0 los objetos prototipo desempeñan una función poco importante en el sistema de herencia. Pero el
objeto prototipo puede ser útil como alternativa a las propiedades y los métodos estáticos si se desea compartir una
propiedad y su valor entre todas las instancias de una clase.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
En el pasado, los programadores expertos de ActionScript podían manipular directamente la cadena de prototipos con
elementos especiales incorporados en el lenguaje. Ahora que el lenguaje proporciona una implementación más
madura de una interfaz de programación basada en clases, muchos de estos elementos del lenguaje especiales, como
__proto__ y __resolve, ya no forman parte del lenguaje. Asimismo, las optimizaciones realizadas en el mecanismo
de herencia interno, que aportan mejoras importantes de rendimiento en Flash Player y Adobe AIR, impiden el acceso
directo al mecanismo de herencia.
Objetos y clases
En ActionScript 3.0, cada objeto se define mediante una clase. Una clase puede considerarse como una plantilla o un
modelo para un tipo de objeto. Las definiciones de clase pueden incluir variables y constantes, que contienen valores
de datos y métodos, que son funciones que encapsulan el comportamiento asociado a la clase. Los valores almacenados
en propiedades pueden ser valores simples u otros objetos. Los valores simples son números, cadenas o valores
booleanos.
ActionScript contiene diversas clases incorporadas que forman parte del núcleo del lenguaje. Algunas de estas clases
incorporadas, como Number, Boolean y String, representan los valores simples disponibles en ActionScript. Otras,
como las clases Array, Math y XML, definen objetos más complejos.
39
Todas las clases, tanto las incorporadas como las definidas por el usuario, se derivan de la clase Object. Para los
programadores con experiencia previa en ActionScript, es importante tener en cuenta que el tipo de datos Object ya
no es el tipo de datos predeterminado, aunque todas las demás clases se deriven de él. En ActionScript 2.0, las dos líneas
de código siguientes eran equivalentes, ya que la ausencia de una anotación de tipo significaba que una variable era de
tipo Object:
var someObj:Object;
var someObj;
En ActionScript 3.0 se introduce el concepto de variables sin tipo, que pueden designarse de las dos maneras siguientes:
var someObj:*;
var someObj;
Una variable sin tipo no es lo mismo que una variable de tipo Object. La principal diferencia es que las variables sin
tipo pueden contener el valor especial
undefined, mientras que una variable de tipo Object no puede contener ese
valor.
Un programador puede definir sus propias clases mediante la palabra clave
definir de tres formas diferentes: las constantes se pueden definir con la palabra clave
palabra clave
método. Los métodos se declaran con la palabra clave
Para crear una instancia de una clase hay que utilizar el operador
la clase Date denominada
var myBirthday:Date = new Date();
var, y las propiedades de captores y definidores con los atributos get y set de una declaración de
function.
new. En el ejemplo siguiente se crea una instancia de
myBirthday.
class. Las propiedades de clase se pueden
const, las variables con la
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Paquetes y espacios de nombres
Los conceptos de paquete y espacio de nombres están relacionados. Los paquetes permiten agrupar definiciones de
clase de una manera que permite compartir código fácilmente y minimiza los conflictos de nomenclatura. Los espacios
de nombres permiten controlar la visibilidad de los identificadores, como los nombres de propiedades y métodos, y
pueden aplicarse a código tanto dentro como fuera de un paquete. Los paquetes permiten organizar los archivos de
clase y los espacios de nombres permiten administrar la visibilidad de propiedades y métodos individuales.
Paquetes
En ActionScript 3.0, los paquetes se implementan con espacios de nombres, pero son un concepto distinto. Al declarar
un paquete, se crea implícitamente un tipo especial de espacio de nombres que se conoce en tiempo de compilación.
Si los espacios de nombres se crean explícitamente, no se conocerán necesariamente en tiempo de compilación.
40
En el ejemplo siguiente se utiliza la directiva
package samples
{
public class SampleCode
{
public var sampleGreeting:String;
public function sampleFunction()
{
trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()");
}
}
}
package para crear un paquete sencillo que contiene una clase:
El nombre de la clase de este ejemplo es SampleCode. Debido a que la clase se encuentra en el interior del paquete
samples, el compilador califica el nombre de clase automáticamente en tiempo de compilación como su nombre
completo: samples.SampleCode. El compilador también califica los nombres de propiedades y métodos, de forma que
sampleGreeting y sampleFunction() se convierten en samples.SampleCode.sampleGreeting y
samples.SampleCode.sampleFunction(), respectivamente.
Muchos desarrolladores, especialmente los que tienen experiencia en programación con Java, pueden elegir colocar
únicamente clases en el nivel superior de un paquete. Sin embargo, ActionScript 3.0 no sólo admite clases en el nivel
superior de un paquete, sino también variables, funciones e incluso sentencias. Un uso avanzado de esta característica
consiste en definir un espacio de nombres en el nivel superior de un paquete de forma que esté disponible para todas
las clases del paquete. Sin embargo, hay que tener en cuenta que sólo se admiten dos especificadores de acceso en el
nivel superior de un paquete:
public e internal. A diferencia de Java, que permite declarar clases anidadas como
privadas, ActionScript 3.0 no admite clases anidadas privadas ni anidadas.
Sin embargo, en muchos otros aspectos los paquetes de ActionScript 3.0 son similares a los paquetes del lenguaje de
programación Java. Como se puede ver en el ejemplo anterior, las referencias de nombre completo a paquetes se
expresan con el operador punto (
.), igual que en Java. Se pueden utilizar paquetes para organizar el código en una
estructura jerárquica intuitiva que puedan usar otros programadores. Esto permite compartir código fácilmente, ya
que ofrece una manera de crear un paquete para compartirlo con otros y de utilizar en el código paquetes creados por
otros.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
El uso de paquetes también ayuda a garantizar que los nombres de los identificadores utilizados son únicos y no entran
en conflicto con otros nombres de identificador. De hecho, se podría decir que ésta es la ventaja principal de los
paquetes. Por ejemplo, dos programadores que desean compartir código pueden haber creado una clase denominada
SampleCode. Sin los paquetes, esto crearía un conflicto de nombres y la única resolución sería cambiar el nombre de
una de las clases. Sin embargo, con los paquetes el conflicto de nombres se evita fácilmente colocando una de las clases
(o las dos, preferiblemente) en paquetes con nombres únicos.
También se pueden incluir puntos incorporados en el nombre de paquete para crear paquetes anidados. Esto permite
crear una organización jerárquica de paquetes. Un buen ejemplo de ello es el paquete flash.xml que proporciona
ActionScript 3.0. Este paquete se anida dentro del paquete flash.
El paquete flash.xml contiene el analizador de XML antiguo, que se usaba en versiones anteriores de ActionScript. Una
de las razones por las que ahora está en el paquete flash.xml es que hay un conflicto entre el nombre de la clase XML
antigua y el nombre de la nueva clase XML que implementa la funcionalidad de la especificación de XML para
ECMAScript (E4X) disponible en ActionScript 3.0.
Aunque pasar de la clase XML antigua a un paquete es un buen primer paso, la mayoría de los usuarios de las clases
XML antiguas importarán el paquete flash.xml, lo que generará el mismo conflicto de nombres, a menos que recuerden
que siempre deben utilizar el nombre completo de la clase XML antigua (flash.xml.XML). Para evitar esta situación, la
clase XML antigua ahora se denomina XMLDocument, como se indica en el siguiente ejemplo:
package flash.xml
{
class XMLDocument {}
class XMLNode {}
class XMLSocket {}
}
41
La mayor parte de ActionScript 3.0 se organiza en el paquete flash. Por ejemplo, el paquete flash.display contiene la
API de la lista de visualización y el paquete flash.events contiene el nuevo modelo de eventos.
Creación de paquetes
ActionScript 3.0 proporciona una gran flexibilidad para organizar los paquetes, las clases y los archivos de código
fuente. Las versiones anteriores de ActionScript sólo permitían una clase por archivo de código fuente y requerían que
el nombre del archivo coincidiera con el nombre de la clase. ActionScript 3.0 permite incluir varias clases en un archivo
de código fuente, pero sólo puede estar disponible una clase de cada archivo para el código externo a ese archivo. Es
decir, sólo se puede declarar una clase de cada archivo en una declaración de paquete. Hay que declarar las clases
adicionales fuera de la definición de paquete, lo que hace que estas clases sean invisibles para el código externo a ese
archivo de código fuente. El nombre de clase declarado en la definición de paquete debe coincidir con el nombre del
archivo de código fuente.
ActionScript 3.0 también proporciona más flexibilidad para la declaración de paquetes. En versiones anteriores de
ActionScript, los paquetes sólo representaban directorios en los que se colocaban archivos de código fuente y no se
declaraban con la sentencia
clase en la declaración de clase. Aunque los paquetes siguen representando directorios en ActionScript 3.0, pueden
contener algo más que clases. En ActionScript 3.0 se utiliza la sentencia
significa que también se pueden declarar variables, funciones y espacios de nombres en el nivel superior de un paquete.
Incluso se pueden incluir sentencias ejecutables en el nivel superior de un paquete. Si se declaran variables, funciones
o espacios de nombres en el nivel superior de un paquete, los únicos atributos disponibles en ese nivel son
internal, y sólo una declaración de nivel de paquete por archivo puede utilizar el atributo public,
independientemente de que la declaración sea una clase, una variable, una función o un espacio de nombres.
package, sino que se incluía el nombre de paquete como parte del nombre completo de
package para declarar un paquete, lo que
public e
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Los paquetes son útiles para organizar el código y para evitar conflictos de nombres. No se debe confundir el concepto
de paquete con el concepto de herencia de clases, que no está relacionado con el anterior. Dos clases que residen en el
mismo paquete tendrán un espacio de nombres común, pero no estarán necesariamente relacionadas entre sí de
ninguna otra manera. Asimismo, un paquete anidado puede no tener ninguna relación semántica con su paquete
principal.
Importación de paquetes
Si se desea utilizar una clase que está dentro un paquete, se debe importar el paquete o la clase específica. Esto varía
con respecto a ActionScript 2.0, donde la importación de clases era opcional.
Por ejemplo, considérese el ejemplo de la clase SampleCode mencionado antes en este capítulo. Si la clase reside en un
paquete denominado samples, hay que utilizar una de las siguientes sentencias de importación antes de utilizar la clase
SampleCode:
import samples.*;
o
import samples.SampleCode;
En general, la sentencias import deben ser lo más específicas posible. Si se pretende utilizar la clase SampleCode desde
el paquete samples, hay que importar únicamente la clase SampleCode, no todo el paquete al que pertenece. La
importación de paquetes completos puede producir conflictos de nombres inesperados.
42
También se debe colocar el código fuente que define el paquete o la clase en la ruta de clases. La ruta de clases es una
lista de rutas de directorio locales definida por el usuario que determina dónde buscará el compilador los paquetes y
las clases importados. La ruta de clases se denomina a veces ruta de compilación o ruta de código fuente.
Tras importar correctamente la clase o el paquete, se puede utilizar el nombre completo de la clase
(samples.SampleCode) o simplemente el nombre de clase (SampleCode).
Los nombres completos son útiles cuando hay ambigüedad en el código a causa de clases, métodos o propiedades con
nombre idénticos, pero pueden ser difíciles de administrar si se usan para todos los identificadores. Por ejemplo, la
utilización del nombre completo produce código demasiado extenso al crear una instancia de la clase SampleCode:
var mySample:samples.SampleCode = new samples.SampleCode();
A medida que aumentan los niveles de paquetes anidados, la legibilidad del código disminuye. En las situaciones en
las que se esté seguro de que los identificadores ambiguos no constituirán un problema, se puede hacer el código más
legible utilizando identificadores sencillos. Por ejemplo, al crear una nueva instancia de la clase SampleCode, el
resultado será mucho menos extenso si se utiliza sólo el identificador de clase:
var mySample:SampleCode = new SampleCode();
Si se intenta utilizar nombres de identificador sin importar primero el paquete o la clase apropiados, el compilador no
podrá encontrar las definiciones de clase. Por otra parte, si se importa un paquete o una clase, cualquier intento de
definir un nombre que entre en conflicto con un nombre importado generará un error.
Cuando se crea un paquete, el especificador de acceso predeterminado para todos los miembros del paquete es
internal, lo que significa que, de manera predeterminada, los miembros del paquete sólo estarán visibles para los
otros miembros del paquete. Si se desea que una clase esté disponible para código externo al paquete, se debe declarar
la clase como
public. Por ejemplo, el siguiente paquete contiene dos clases, SampleCode y CodeFormatter:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
// SampleCode.as file
package samples
{
public class SampleCode {}
}
// CodeFormatter.as file
package samples
{
class CodeFormatter {}
}
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
La clase SampleCode está visible fuera del paquete porque se ha declarado como una clase public. Sin embargo, la
clase CodeFormatter sólo está visible dentro del mismo paquete samples. Si se intenta acceder la clase CodeFormatter
fuera del paquete samples, se generará un error, como se indica en el siguiente ejemplo:
import samples.SampleCode;
import samples.CodeFormatter;
var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // okay, public class
var myFormatter:CodeFormatter = new CodeFormatter(); // error
Si se desea que ambas clases estén disponibles para código externo al paquete, se deben declarar las dos como public.
No se puede aplicar el atributo
public a la declaración del paquete.
43
Los nombres completos son útiles para resolver conflictos de nombres que pueden producirse al utilizar paquetes. Este
escenario puede surgir si se importan dos paquetes que definen clases con el mismo identificador. Por ejemplo,
considérese el siguiente paquete, que también tiene una clase denominada SampleCode:
package langref.samples
{
public class SampleCode {}
}
Si se importan ambas clases de la manera siguiente, se producirá un conflicto de nombres al hacer referencia a la clase
SampleCode:
import samples.SampleCode;
import langref.samples.SampleCode;
var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // name conflict
El compilador no sabe qué clase SampleCode debe utilizar. Para resolver este conflicto, hay que utilizar el nombre
completo de cada clase, de la manera siguiente:
var sample1:samples.SampleCode = new samples.SampleCode();
var sample2:langref.samples.SampleCode = new langref.samples.SampleCode();
Nota: los programadores con experiencia en C++ suelen confundir la sentencia import con #include. La directiva
#include es necesaria en C++ porque los compiladores de C++ procesan un archivo cada vez y no buscan definiciones
de clases en otros archivos, a menos que se incluya explícitamente un archivo de encabezado. ActionScript 3.0 tiene una
directiva
ActionScript 3.0, hay que usar la sentencia
include, pero no está diseñada para importar clases y paquetes. Para importar clases o paquetes en
import y colocar el archivo de código fuente que contiene el paquete en la ruta
de clases.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Espacios de nombres
Los espacios de nombres ofrecen control sobre la visibilidad de las propiedades y los métodos que se creen. Los
especificadores de control de acceso
Si estos especificadores de control de acceso predefinidos no se adaptan a las necesidades del programador, es posible
crear espacios de nombres personalizados.
Para los programadores que estén familiarizados con los espacios de nombres XML, gran parte de lo que se va a
explicar no resultará nuevo, aunque la sintaxis y los detalles de la implementación de ActionScript son ligeramente
distintos de los de XML. Si nunca se ha trabajado con espacios de nombres, el concepto en sí es sencillo, pero hay que
aprender la terminología específica de la implementación.
Para comprender mejor cómo funcionan los espacios de nombres, es necesario saber que el nombre de una propiedad
o un método siempre contiene dos partes: un identificador y un espacio de nombres. El identificador es lo que
generalmente se considera un nombre. Por ejemplo, los identificadores de la siguiente definición de clase son
sampleGreeting y sampleFunction():
class SampleCode
{
var sampleGreeting:String;
function sampleFunction () {
trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()");
}
}
public, private, protected e internal son espacios de nombres incorporados.
44
Siempre que las definiciones no estén precedidas por un atributo de espacio de nombres, sus nombres se califican
mediante el espacio de nombres
internal predeterminado, lo que significa que sólo estarán visibles para los orígenes
de llamada del mismo paquete. Si el compilador está configurado en modo estricto, emite una advertencia para indicar
que el espacio de nombres
internal se aplica a cualquier identificador que no tenga un atributo de espacio de
nombres. Para asegurarse de que un identificador esté disponible en todas partes, hay que usar específicamente el
atributo
sampleFunction() tienen internal como valor de espacio de nombres.
public como prefijo del nombre de identificador. En el ejemplo de código anterior, sampleGreeting y
Se deben seguir tres pasos básicos al utilizar espacios de nombres. En primer lugar, hay que definir el espacio de
nombres con la palabra clave
namespace version1;
namespace. Por ejemplo, el código siguiente define el espacio de nombres version1:
En segundo lugar, se aplica el espacio de nombres utilizándolo en lugar de utilizar un especificador de control de acceso
en una declaración de propiedad o método. El ejemplo siguiente coloca una función denominada
el espacio de nombres
version1 function myFunction() {}
version1:
myFunction() en
En tercer lugar, tras aplicar el espacio de nombres, se puede hacer referencia al mismo con la directiva use o calificando
el nombre de un identificador con un espacio de nombres. En el ejemplo siguiente se hace referencia a la función
myFunction() mediante la directiva use:
use namespace version1;
myFunction();
También se puede utilizar un nombre completo para hacer referencia a la función myFunction(), como se indica en
el siguiente ejemplo:
version1::myFunction();
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Definición de espacios de nombres
Los espacios de nombres contienen un valor, el Identificador uniforme de recurso (URI), que a veces se denomina
nombre del espacio de nombres. El URI permite asegurarse de que la definición del espacio de nombres es única.
Para crear un espacio de nombres se declara una definición de espacio de nombres de una de las dos maneras
siguientes. Se puede definir un espacio de nombres con un URI explícito, de la misma manera que se define un espacio
de nombres XML, o se puede omitir el URI. En el siguiente ejemplo se muestra la manera de definir un espacio de
nombres mediante un URI:
El URI constituye una cadena de identificación única para ese espacio de nombres. Si se omite el URI, como en el
siguiente ejemplo, el compilador creará una cadena de identificación interna única en lugar del URI. El usuario no
tiene acceso a esta cadena de identificación interna.
namespace flash_proxy;
Una vez definido un espacio de nombres, con o sin URI, ese espacio de nombres no podrá definirse de nuevo en el
mismo ámbito. Si se intenta definir un espacio de nombres definido previamente en el mismo ámbito, se producirá un
error del compilador.
Si se define un espacio de nombres dentro de un paquete o una clase, el espacio de nombres puede no estar visible para
código externo al paquete o la clase, a menos que se use el especificador de control de acceso apropiado. Por ejemplo,
el código siguiente muestra el espacio de nombres
ejemplo, la falta de un especificador de control de acceso significa que el espacio de nombres
flash_proxy definido en el paquete flash.utils. En el siguiente
flash_proxy sólo estará
visible para el código del paquete flash.utils y no estará visible para el código externo al paquete:
45
package flash.utils
{
namespace flash_proxy;
}
El código siguiente utiliza el atributo public para hacer que el espacio de nombres flash_proxy esté visible para el
código externo al paquete:
package flash.utils
{
public namespace flash_proxy;
}
Aplicación de espacios de nombres
Aplicar un espacio de nombres significa colocar una definición en un espacio de nombres. Entre las definiciones que
se puede colocar en espacios de nombres se incluyen funciones, variables y constantes (no se puede colocar una clase
en un espacio de nombres personalizado).
Considérese, por ejemplo, una función declarada con el espacio de nombres de control de acceso
el atributo
public en una definición de función se coloca la función en el espacio de nombres public, lo que hace que
public. Al utilizar
esté disponible para todo el código. Una vez definido un espacio de nombres, se puede utilizar el espacio de nombres
definido de la misma manera que se utilizaría el atributo
public y la definición estará disponible para el código que
puede hacer referencia al espacio de nombres personalizado. Por ejemplo, si se define un espacio de nombres
example1, se puede añadir un método denominado myFunction() utilizando example1 como un atributo, como se
indica en el siguiente ejemplo:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
namespace example1;
class someClass
{
example1 myFunction() {}
}
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Si se declara el método myFunction() con el espacio de nombres example1 como un atributo, significa que el método
pertenece al espacio de nombres
example1.
Se debe tener en cuenta lo siguiente al aplicar espacios de nombres:
• Sólo se puede aplicar un espacio de nombres a cada declaración.
• No hay manera de aplicar un atributo de espacio de nombres a más de una definición simultáneamente. Es decir,
si se desea aplicar el espacio de nombres a diez funciones distintas, se debe añadir el espacio de nombres como un
atributo a cada una de las diez definiciones de función.
• Si se aplica un espacio de nombres, no se puede especificar también un especificador de control de acceso, ya que
los espacios de nombres y los especificadores de control de acceso son mutuamente excluyentes. Es decir, no se
puede declarar una función o propiedad como
public, private, protected o internal y aplicar también el
espacio de nombres.
Referencia a un espacio de nombres
No es necesario hacer referencia explícita a un espacio de nombres al usar un método o una propiedad declarados con
alguno de los espacios de nombres de control de acceso, como
public, private, protected e internal. Esto se debe
a que el acceso a estos espacios de nombres especiales se controla por el contexto. Por ejemplo, las definiciones
colocadas en el espacio de nombres
private estarán disponibles automáticamente para el código de la misma clase.
Sin embargo, para los espacios de nombres personalizados que se definan no existirá este control mediante el contexto.
Para poder utilizar un método o una propiedad que se ha colocado en un espacio de nombres personalizado, se debe
hacer referencia al espacio de nombres.
46
Se puede hacer referencia a espacios de nombres con la directiva
el espacio de nombres mediante el signo calificador de nombre (
la directiva
use namespace "se abre" el espacio de nombres, de forma que se puede aplicar a cualquier identificador
que no esté calificado. Por ejemplo, si se define el espacio de nombres
espacio de nombres mediante
use namespace example1;
myFunction();
use namespace example1:
use namespace o se puede calificar el nombre con
::). Al hacer referencia a un espacio de nombres con
example1, se puede acceder a nombres de ese
Es posible abrir más de un espacio de nombres simultáneamente. Cuando se abre un espacio de nombres con use
namespace, permanece abierto para todo el bloque de código en el que se abrió. No hay forma de cerrar un espacio de
nombres explícitamente.
Sin embargo, si hay más de un espacio de nombres abierto, aumenta la probabilidad de que se produzcan conflictos de
nombres. Si se prefiere no abrir un espacio de nombres, se puede evitar la directiva
use namespace calificando el
nombre del método o la propiedad con el espacio de nombres y el signo calificador de nombre. Por ejemplo, el código
siguiente muestra la manera de calificar el nombre
example1::myFunction();
myFunction() con el espacio de nombres example1:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Utilización de espacios de nombres
Puede encontrar un ejemplo real de un espacio de nombres que se utiliza para evitar conflictos de nombre en la clase
flash.utils.Proxy que forma parte de ActionScript 3.0. La clase Proxy, que es la sustitución de la propiedad
Object.__resolve de ActionScript 2.0, permite interceptar referencias a propiedades o métodos no definidos antes
de que se produzca un error. Todos los métodos de la clase Proxy residen en el espacio de nombres
flash_proxy para
evitar conflictos de nombres.
47
Para entender mejor cómo se utiliza el espacio de nombres
flash_proxy, hay que entender cómo se utiliza la clase
Proxy. La funcionalidad de la clase Proxy sólo está disponible para las clases que heredan de ella. Es decir, si se desea
utilizar los métodos de la clase Proxy en un objeto, la definición de clase del objeto debe ampliar la clase Proxy. Por
ejemplo, si desea se interceptar intentos de llamar a un método no definido, se debe ampliar la clase Proxy y después
reemplazar el método
callProperty() de la clase Proxy.
La implementación de espacios de nombres es generalmente un proceso en tres pasos consistente en definir y aplicar
un espacio de nombres, y después hacer referencia al mismo. Sin embargo, como nunca se llama explícitamente a
ninguno de los métodos de la clase Proxy, sólo se define y aplica el espacio de nombres
hace referencia al mismo. ActionScript 3.0 define el espacio de nombres
código sólo tiene que aplicar el espacio de nombres
El espacio de nombres
package flash.utils
{
public namespace flash_proxy;
}
flash_proxy se define en el paquete flash.utils de una manera similar a la siguiente:
flash_proxy a las clases que amplían la clase Proxy.
flash_proxy y lo aplica en la clase Proxy. El
flash_proxy, pero nunca se
El espacio de nombres se aplica a los métodos de la clase Proxy, como se indica en el siguiente fragmento de dicha clase:
public class Proxy
{
flash_proxy function callProperty(name:*, ... rest):*
flash_proxy function deleteProperty(name:*):Boolean
...
}
Como se indica en el código siguiente, se debe importar primero la clase Proxy y el espacio de nombres flash_proxy.
A continuación se debe declarar la clase de forma que amplíe la clase Proxy (también se debe añadir el atributo
dynamic si se compila en modo estricto). Al sustituir el método callProperty(), se debe utilizar el espacio de
Si se crea una instancia de la clase MyProxy y se llama a un método no definido, como el método testing() llamado
en el ejemplo siguiente, el objeto Proxy intercepta la llamada al método y ejecuta las sentencias del método
callProperty() sustituido (en este caso, una simple sentencia trace()).
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
var mySample:MyProxy = new MyProxy();
mySample.testing(); // method call intercepted: testing
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Tener los métodos de la clase Proxy dentro del espacio de nombres flash_proxy ofrece dos ventajas. En primer lugar,
tener un espacio de nombres independiente reduce el desorden en la interfaz pública de cualquier clase que amplíe la
clase Proxy. (Hay aproximadamente una docena de métodos en la clase Proxy que se pueden sustituir; todos ellos han
sido diseñados para no ser llamados directamente. Colocarlos todos en el espacio de nombres public podría provocar
confusiones.) En segundo lugar, el uso del espacio de nombres
flash_proxy evita los conflictos de nombres en caso
de que la subclase de Proxy contenga métodos de instancia con nombres que coincidan con los de los métodos de la
clase Proxy. Por ejemplo, supongamos que un programador desea asignar a uno de sus métodos el nombre
callProperty(). El código siguiente es aceptable porque su versión del método callProperty() está en un espacio
de nombres distinto:
dynamic class MyProxy extends Proxy
{
public function callProperty() {}
flash_proxy override function callProperty(name:*, ...rest):*
{
trace("method call intercepted: " + name);
}
}
Los espacios de nombres también pueden ser útiles cuando se desea proporcionar acceso a métodos o propiedades de
una manera que se no puede realizar con los cuatro especificadores de control de acceso (
protected). Por ejemplo, un programador puede tener algunos métodos de utilidad repartidos por varios paquetes.
y
public, private, internal
Desea que estos métodos estén disponibles para todos los paquetes, pero no quiere que sean públicos. Para ello, se
puede crear un nuevo espacio de nombres y utilizarlo como un especificador de control de acceso especial.
48
En el ejemplo siguiente se utiliza un espacio de nombres definido por el usuario para agrupar dos funciones que
residen en paquetes distintos. Al agruparlos en el mismo espacio de nombres, se puede hacer que ambas funciones
estén visibles para una clase o un paquete mediante una única sentencia
use namespace.
En este ejemplo se utilizan cuatro archivos para ilustrar la técnica. Todos los archivos deben estar en la ruta de clases.
El primer archivo, myInternal.as, se utiliza para definir el espacio de nombres
myInternal. Como el archivo está en
un paquete denominado example, se debe colocar en una carpeta denominada example. El espacio de nombres se
marca como
// myInternal.as in folder example
package example
{
public namespace myInternal = "http://www.adobe.com/2006/actionscript/examples";
}
public de forma que se pueda importar en otros paquetes.
Los archivos Utility.as y Helper.as definen las clases que contienen los métodos que deben estar disponibles para otros
paquetes. La clase Utility está en el paquete example.alpha, lo que significa que se debe colocar el archivo dentro de una
subcarpeta de la carpeta example denominada alpha. La clase Helper está en el paquete example.beta, por lo que se
debe colocar el archivo dentro de otra subcarpeta de la carpeta example denominada beta. Ambos paquetes,
example.alpha y example.beta, deben importar el espacio de nombres antes de utilizarlo.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
// Utility.as in the example/alpha folder
package example.alpha
{
import example.myInternal;
public class Utility
{
private static var _taskCounter:int = 0;
public static function someTask()
{
_taskCounter++;
}
myInternal static function get taskCounter():int
{
return _taskCounter;
}
}
}
// Helper.as in the example/beta folder
package example.beta
{
import example.myInternal;
public class Helper
{
private static var _timeStamp:Date;
public static function someTask()
{
_timeStamp = new Date();
}
myInternal static function get lastCalled():Date
{
return _timeStamp;
}
}
}
49
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
El cuarto archivo, NamespaceUseCase.as, es la clase principal de la aplicación, y debe estar en el mismo nivel que la
carpeta example. En Adobe Flash CS4 Professional, esta clase se utilizaría como la clase de documento para el archivo
FLA. La clase NamespaceUseCase también importa el espacio de nombres
myInternal y lo utiliza para llamar a los
dos métodos estáticos que residen en los otros paquetes. El ejemplo utiliza métodos estáticos sólo para simplificar el
código. Se pueden colocar tanto métodos estáticos como métodos de instancia en el espacio de nombres
Helper.someTask();
trace(Helper.lastCalled); // [time someTask() was last called]
}
}
}
50
Variables
Las variables permiten almacenar los valores que se utilizan en el programa. Para declarar una variable se debe utilizar
la sentencia
anotaciones de tipo de datos. En ActionScript 3.0, el uso de la sentencia
línea siguiente de código ActionScript declara una variable denominada
var i;
Si se omite la sentencia var al declarar una variable, se producirá un error del compilador en modo estricto y un error
en tiempo de ejecución en modo estándar. Por ejemplo, la siguiente línea de código producirá un error si la variable
no se ha definido previamente:
i; // error if i was not previously defined
La asociación de una variable con un tipo de datos, debe realizarse al declarar la variable. Es posible declarar una
variable sin designar su tipo, pero esto generará una advertencia del compilador en modo estricto. Para designar el tipo
de una variable se añade el nombre de la variable con un signo de dos puntos (:), seguido del tipo de la variable. Por
ejemplo, el código siguiente declara una variable
var i:int;
Se puede asignar un valor a una variable mediante el operador de asignación (=). Por ejemplo, el código siguiente
declara una variable
var i:int;
i = 20;
Puede ser más cómodo asignar un valor a una variable a la vez que se declara la variable, como en el siguiente ejemplo:
var con el nombre de variable. En ActionScript 2.0, el uso de la sentencia var sólo es necesario si se usan
var es siempre obligatorio. Por ejemplo, la
i:
i de tipo int:
i y le asigna el valor 20:
i
var i:int = 20;
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
La técnica de asignar un valor a una variable en el momento de declararla se suele utilizar no sólo al asignar valores
simples, como enteros y cadenas, sino también al crear un conjunto o una instancia de una clase. En el siguiente
ejemplo se muestra un conjunto que se declara y recibe un valor en una línea de código.
var numArray:Array = ["zero", "one", "two"];
Para crear una instancia de una clase hay que utilizar el operador new. En el ejemplo siguiente se crea una instancia de
una clase denominada
denominada
var customItem:CustomClass = new CustomClass();
customItem:
CustomClass y se asigna una referencia a la instancia de clase recién creada a la variable
Si hubiera que declarar más de una variable, se pueden declarar todas en una línea de código utilizando el operador
,) para separar las variables. Por ejemplo, el código siguiente declara tres variables en una línea de código:
coma (
var a:int, b:int, c:int;
También se puede asignar valores a cada una de las variables en la misma línea de código. Por ejemplo, el código
siguiente declara tres variables (
var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;
a, b y c) y asigna un valor a cada una de ellas:
Aunque se puede utilizar el operador coma para agrupar declaraciones de variables en una sentencia, al hacerlo el
código será menos legible.
51
Aspectos básicos del ámbito de variables
El ámbito de una variable es el área del código en la que se puede acceder a la variable mediante una referencia léxica.
Una variable global está definida en todas las áreas del código, mientras que una variable local sólo está definida en una
parte del código. En ActionScript 3.0, las variables siempre se asignan al ámbito de la función o la clase en la que se han
declarado. Una variable global es una variable que se define fuera de una definición de función o clase. Por ejemplo, el
código siguiente crea una variable global
variable global está disponible tanto dentro como fuera de una definición de función.
var strGlobal:String = "Global";
function scopeTest()
{
trace(strGlobal); // Global
}
scopeTest();
trace(strGlobal); // Global
Las variables locales se declaran dentro de una definición de función. La parte más pequeña de código para la que se
puede definir una variable local es una definición de función. Una variable local declarada en una función sólo existirá
en esa función. Por ejemplo, si se declara una variable denominada
localScope(), dicha variable no estará disponible fuera de la función.
function localScope()
{
var strLocal:String = "local";
}
localScope();
trace(strLocal); // error because strLocal is not defined globally
strGlobal declarándola fuera de las funciones. El ejemplo muestra que una
str2 dentro de una función denominada
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Si el nombre de la variable que utiliza para la variable local ya se ha declarado como variable global, la definición local
oculta (o reemplaza) la definición global mientras la variable local se encuentre dentro del ámbito. La variable global
continuará existiendo fuera de la función. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código crea una variable de cadena
global denominada
scopeTest(). La sentencia trace de la función devuelve el valor local de la variable, pero la sentencia trace situada
str1 y a continuación crea una variable local con el mismo nombre dentro de la función
fuera de la función devuelve el valor global de la variable.
var str1:String = "Global";
function scopeTest ()
{
var str1:String = "Local";
trace(str1); // Local
}
scopeTest();
trace(str1); // Global
Las variables de ActionScript, a diferencia de las variables de C++ y Java, no tienen ámbito a nivel de bloque. Un bloque
de código es un grupo de sentencias entre una llave inicial (
{ ) y una llave final ( } ). En algunos lenguajes de
programación, como C++ y Java, las variables declaradas dentro de un bloque de código no están disponibles fuera de
ese bloque de código. Esta restricción de ámbito se denomina ámbito a nivel de bloque y no existe en ActionScript. Si
se declara una variable dentro de un bloque de código, dicha variable no sólo estará disponible en ese bloque de código,
sino también en cualquier otra parte de la función a la que pertenece el bloque de código. Por ejemplo, la siguiente
función contiene variables definidas en varios ámbitos de bloque. Todas las variables están disponibles en toda la
función.
52
function blockTest (testArray:Array)
{
var numElements:int = testArray.length;
if (numElements > 0)
{
var elemStr:String = "Element #";
for (var i:int = 0; i < numElements; i++)
{
var valueStr:String = i + ": " + testArray[i];
trace(elemStr + valueStr);
}
trace(elemStr, valueStr, i); // all still defined
}
trace(elemStr, valueStr, i); // all defined if numElements > 0
}
blockTest(["Earth", "Moon", "Sun"]);
Una consecuencia interesante de la falta de ámbito a nivel de bloque es que se puede leer el valor de una variable o
escribir en ella antes de que se declare, con tal de que se declare antes del final de la función. Esto se debe a una técnica
denominada hoisting, que consiste en que el compilador mueve todas las declaraciones de variables al principio de la
función. Por ejemplo, el código siguiente se compila aunque la función
de la declaración de la variable
trace(num); // NaN
var num:Number = 10;
trace(num); // 10
num:
trace() inicial para la variable num está antes
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Sin embargo, el compilador no mueve ninguna sentencia de asignación al principio. Esto explica por qué la función
trace() inicial de num devuelve NaN (no es un número), que es el valor predeterminado para variables con tipo de
datos Number. Así, es posible asignar valores a variables incluso antes de declararlas, como se muestra en el siguiente
ejemplo:
num = 5;
trace(num); // 5
var num:Number = 10;
trace(num); // 10
Valores predeterminados
Un valor predeterminado es el valor que contiene una variable antes de que se establezca su valor. Una variable se
inicializa al establecer su valor por primera vez. Si se declara una variable pero no establece su valor, dicha variable
estará sin inicializar. El valor de una variable no inicializada depende del tipo de datos que tenga. En la tabla siguiente
se describen los valores predeterminados de las variables, clasificados por tipo de datos:
Tipo de datosValor predeterminado
53
Boolean
int0
Number
Objectnull
Stringnull
uint0
No declarada (equivalente a anotación de tipo
Todas las demás clases, incluidas las clases definidas por el usuario. null
*)undefined
Para variables de tipo Number, el valor predeterminado es
false
NaN
NaN (no es un número), que es un valor especial definido
por la norma IEEE-754 para designar un valor que no representa un número.
Si se declara una variable pero no se declara su tipo de datos, se aplica el tipo de datos predeterminado,
*, que en
realidad indica que la variable no tiene tipo. Si tampoco se inicializa una variable sin tipo con un valor, su valor
predeterminado será
undefined.
Para tipos de datos distintos de Boolean, Number, int y uint, el valor predeterminado de cualquier variable no
inicializada es
null. Esto se aplica a todas las clases definidas mediante ActionScript 3.0, así como a las clases
personalizadas que se creen.
El valor
null no es válido para variables de tipo Boolean, Number, int o uint. Si se intenta asignar el valor null a una
variable de este tipo, dicho valor se convierte en el valor predeterminado para ese tipo de datos. A las variables de tipo
Object se les puede asignar un valor
valor se convierte en
null.
null. Si se intenta asignar el valor undefined a una variable de tipo Object, dicho
Para variables de tipo Number, hay una función especial de nivel superior denominada
booleano
true si la variable no es un número, y false en caso contrario.
isNaN() que devuelve el valor
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Tipos de datos
Un tipo de datos define un conjunto de valores. Por ejemplo, el tipo de datos Boolean es el conjunto de dos valores bien
definidos:
con frecuencia, como String, Number y Array. Un programador puede definir sus propios tipos de datos utilizando
clases o interfaces para definir un conjunto de valores personalizado. En ActionScript 3.0 todos los valores, tanto
simples como complejos, son objetos.
Un valor simple es un valor que pertenece a uno de los tipos de datos siguientes: Boolean, int, Number, String y uint.
Trabajar con valores simples suele ser más rápido que trabajar con valores complejos, ya que ActionScript almacena
los valores simples de una manera especial que permite optimizar la velocidad y el uso de la memoria.
Nota: para los interesados en los detalles técnicos, ActionScript almacena internamente los valores simples como objetos
inmutables. El hecho de que se almacenen como objetos inmutables significa que pasar por referencia es en realidad lo
mismo que pasar por valor. Esto reduce el uso de memoria y aumenta la velocidad de ejecución, ya que las referencias
ocupan normalmente bastante menos que los valores en sí.
Un valor complejo es un valor que no es un valor simple. Entre los tipos de datos que definen conjuntos de valores
complejos se encuentran Array, Date, Error, Function, RegExp, XML y XMLList.
Muchos lenguajes de programación distinguen entre los valores simples y los objetos que los contienen. Java, por
ejemplo, tiene un valor simple int y la clase java.lang.Integer que lo contiene. Los valores simples de Java no son
objetos, pero los objetos que los contienen sí, lo que hace que los valores simples sean útiles para algunas operaciones
y los objetos contenedores sean más adecuados para otras operaciones. En ActionScript 3.0, los valores simples y sus
objetos contenedores son, para fines prácticos, indistinguibles. Todos los valores, incluso los valores simples, son
objetos. Flash Player y Adobe AIR tratan estos tipos simples como casos especiales que se comportan como objetos
pero que no requieren la sobrecarga normal asociada a la creación de objetos. Esto significa que las dos líneas de código
siguientes son equivalentes:
true y false. Además del tipo de datos Boolean, ActionScript 3.0 define varios tipos de datos utilizados
54
var someInt:int = 3;
var someInt:int = new int(3);
Todos los tipos de datos simples y complejos antes descritos se definen en las clases principales de ActionScript 3.0.
Las clases principales permiten crear objetos utilizando valores literales en lugar de utilizar el operador
new. Por
ejemplo, se puede crear un conjunto utilizando un valor literal o el constructor de la clase Array, de la manera
siguiente:
var someArray:Array = [1, 2, 3]; // literal value
var someArray:Array = new Array(1,2,3); // Array constructor
Verificación de tipos
La verificación de tipos puede tener lugar al compilar o en tiempo de ejecución. Los lenguajes con tipos estáticos, como
C++ y Java, realizan la verificación de tipos en tiempo de compilación. Los lenguajes con tipos dinámicos, como
Smalltalk y Python, realizan la verificación de tipos en tiempo de ejecución. Al ser un lenguaje con tipos dinámicos,
ActionScript 3.0 ofrece verificación de tipos en tiempo de ejecución, pero también admite verificación de tipos en
tiempo de compilación con un modo de compilador especial denominado modo estricto. En modo estricto, la
verificación de tipos se realiza en tiempo de compilación y en tiempo de ejecución; en cambio, en modo estándar la
verificación de tipos sólo se realiza en tiempo de ejecución.
Los lenguajes con tipos dinámicos ofrecen una gran flexibilidad para estructurar el código, pero a costa de permitir
que se produzcan errores de tipo en tiempo de ejecución. Los lenguajes con tipos estáticos notifican los errores de tipo
en tiempo de compilación, pero a cambio deben conocer la información de tipos en tiempo de compilación.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Verificación de tipos en tiempo de compilación
La verificación de tipos en tiempo de compilación se suele favorecer en los proyectos grandes ya que, a medida que el
tamaño de un proyecto crece, la flexibilidad de los tipos de datos suele ser menos importante que detectar los errores
de tipo lo antes posible. Ésta es la razón por la que, de manera predeterminada, el compilador de ActionScript de
Adobe Flash CS4 Professional y Adobe Flex Builder está configurado para ejecutarse en modo estricto.
Para poder proporcionar verificación de tipos en tiempo de compilación, el compilador necesita saber cuáles son los
tipos de datos de las variables o las expresiones del código. Para declarar explícitamente un tipo de datos para una
variable, se debe añadir el operador dos puntos (
:) seguido del tipo de datos como sufijo del nombre de la variable.
Para asociar un tipo de datos a un parámetro, se debe utilizar el operador dos puntos seguido del tipo de datos. Por
ejemplo, el código siguiente añade la información de tipo de datos al parámetro
xParam y declara una variable myParam
con un tipo de datos explícito:
function runtimeTest(xParam:String)
{
trace(xParam);
}
var myParam:String = "hello";
runtimeTest(myParam);
En modo estricto, el compilador de ActionScript notifica los tipos no coincidentes como errores de compilación. Por
ejemplo, el código siguiente declara un parámetro de función
xParam, de tipo Object, pero después intenta asignar
valores de tipo String y Number a ese parámetro. Esto produce un error del compilador en modo estricto.
55
function dynamicTest(xParam:Object)
{
if (xParam is String)
{
var myStr:String = xParam; // compiler error in strict mode
trace("String: " + myStr);
}
else if (xParam is Number)
{
var myNum:Number = xParam; // compiler error in strict mode
trace("Number: " + myNum);
}
}
Sin embargo, incluso en modo estricto se puede evitar selectivamente la verificación de tipos en tiempo de compilación
dejando sin tipo el lado derecho de una sentencia de asignación. También se puede marcar una variable o expresión
como variable o expresión sin tipo, omitiendo una anotación de tipo o utilizando la anotación de tipo asterisco (
Por ejemplo, si se modifica el parámetro
xParam del ejemplo anterior de forma que ya no tenga una anotación de tipo,
*).
el código se compilará en modo estricto:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
function dynamicTest(xParam)
{
if (xParam is String)
{
var myStr:String = xParam;
trace("String: " + myStr);
}
else if (xParam is Number)
{
var myNum:Number = xParam;
trace("Number: " + myNum);
}
}
dynamicTest(100)
dynamicTest("one hundred");
Verificación de tipos en tiempo de ejecución
ActionScript 3.0 realiza la verificación de tipos en tiempo de ejecución tanto si se compila en modo estricto como si se
compila en modo estándar. Considérese una situación en la que se pasa el valor 3 como argumento a una función que
espera un conjunto. En modo estricto, el compilador generará un error, ya que el valor 3 no es compatible con el tipo
de datos Array. Al desactivar el modo estricto y entrar en modo estándar, el compilador no notificará acerca de los
tipos no coincidentes, pero la verificación de tipos en tiempo de ejecución realizada por Flash Player y Adobe AIR dará
lugar a un error en tiempo de ejecución.
56
En el siguiente ejemplo se muestra una función denominada
typeTest() que espera un argumento de tipo Array pero
recibe el valor 3. Esto provoca un error en tiempo de ejecución en modo estándar, ya que el valor 3 no es un miembro
del tipo de datos (Array) declarado para el parámetro.
function typeTest(xParam:Array)
{
trace(xParam);
}
var myNum:Number = 3;
typeTest(myNum);
// run-time error in ActionScript 3.0 standard mode
También puede haber situaciones en las que se produzca un error de tipo en tiempo de ejecución aunque se opere en
modo estricto. Esto puede suceder si se usa el modo estricto pero se elige no verificar tipos en tiempo de compilación
utilizando una variable sin tipo. Si se utiliza una variable sin tipo, no se elimina la verificación de tipos, sino que se
aplaza hasta el tiempo de ejecución. Por ejemplo, si la variable
myNum del ejemplo anterior no tiene un tipo de datos
declarado, el compilador no podrá detectar los tipos no coincidentes, pero Flash Player y Adobe AIR generarán un
error en tiempo de ejecución al comparar el valor en tiempo de ejecución de
resultado de la sentencia de asignación, con el tipo de
function typeTest(xParam:Array)
{
trace(xParam);
}
var myNum = 3;
typeTest(myNum);
// run-time error in ActionScript 3.0
xParam, que está definido como el tipo de datos Array.
myNum, que está definido en 3 como
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
La verificación de tipos en tiempo de ejecución también permite un uso más flexible de la herencia que la verificación
en tiempo de compilación. Al aplazar la verificación de tipos al tiempo de ejecución, el modo estándar permite hacer
referencia a propiedades de una subclase aunque se realice una conversión hacia arriba. Una conversión hacia arriba
se produce si se utiliza una clase base para declarar el tipo de una instancia de la clase y una subclase para crear la
instancia. Por ejemplo, se puede crear una clase denominada ClassBase ampliable (las clases con el atributo
final no
se pueden ampliar):
class ClassBase
{
}
Posteriormente se puede crear una subclase de ClassBase denominada ClassExtender, con una propiedad denominada
someString, como se indica a continuación:
class ClassExtender extends ClassBase
{
var someString:String;
}
Se pueden usar ambas clases para crear una instancia de clase que se declara con el tipo de datos de ClassBase, pero se
crea con el constructor de ClassExtender. Una conversión hacia arriba se considera una operación segura porque la
clase base no contiene ninguna propiedad o método que no esté en la subclase.
57
var myClass:ClassBase = new ClassExtender();
No obstante, una subclase contiene propiedades o métodos que la clase base no contiene. Por ejemplo, la clase
ClassExtender contiene la propiedad
ActionScript 3.0 se puede hacer referencia a esta propiedad mediante la instancia de
someString, que no existe en la clase ClassBase. En el modo estándar de
myClass sin generar un error de
tiempo de compilación, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var myClass:ClassBase = new ClassExtender();
myClass.someString = "hello";
// no error in ActionScript 3.0 standard mode
Operador is
El operador
miembro de un tipo de datos determinado. En versiones anteriores de ActionScript el operador
proporcionaba esta funcionalidad, pero en ActionScript 3.0 no se debe utilizar el operador
comprobar la pertenencia a un tipo de datos. Para la verificación manual de tipos se debe utilizar el operador
lugar del operador
prototipos de
is, una de las novedades de ActionScript 3.0, permite comprobar si una variable o expresión es un
instanceof
instanceof para
is en
instanceof, ya que la expresión x instanceof y simplemente comprueba en la cadena de
x si existe y (y en ActionScript 3.0, la cadena de prototipos no proporciona una imagen completa de la
jerarquía de herencia).
El operador
is examina la jerarquía de herencia adecuada y se puede utilizar no sólo para verificar si un objeto es una
instancia de una clase específica, sino también en el caso de que un objeto sea una instancia de una clase que
implementa una interfaz determinada. En el siguiente ejemplo se crea una instancia de la clase Sprite denominada
mySprite y se utiliza el operador is para comprobar si mySprite es una instancia de las clases Sprite y DisplayObject,
y si implementa la interfaz IEventDispatcher.
var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(mySprite is Sprite); // true
trace(mySprite is DisplayObject);// true
trace(mySprite is IEventDispatcher); // true
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
El operador is comprueba la jerarquía de herencia y notifica que mySprite es compatible con las clases Sprite y
DisplayObject (la clase Sprite es una subclase de la clase DisplayObject). El operador
mySprite hereda de alguna clase que implementa la interfaz IEventDispatcher. Como la clase Sprite hereda de la clase
EventDispatcher, que implementa la interfaz IEventDispatcher, el operador
is notifica correctamente que mySprite
is también comprueba si
implementa la misma interfaz.
58
En el siguiente ejemplo se muestran las mismas pruebas del ejemplo anterior, pero con
operador
DisplayObject, pero devuelve
is. El operador instanceof identifica correctamente que mySprite es una instancia de Sprite o
false cuando se usa para comprobar si mySprite implementa la interfaz
El operador
de un tipo de datos determinado. Sin embargo, a diferencia del operador
booleano. El operador
ejemplo se muestran los resultados de utilizar el operador
as, una de las novedades de ActionScript 3.0, también permite comprobar si una expresión es un miembro
is, el operador as no devuelve un valor
as devuelve el valor de la expresión en lugar de true y null en lugar de false. En el siguiente
as en lugar del operador is en el caso sencillo de comprobar
si una instancia de Sprite es un miembro de los tipos de datos DisplayObject, IEventDispatcher y Number.
var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(mySprite as Sprite); // [object Sprite]
trace(mySprite as DisplayObject); // [object Sprite]
trace(mySprite as IEventDispatcher); // [object Sprite]
trace(mySprite as Number); // null
Al utilizar el operador as, el operando de la derecha debe ser un tipo de datos. Si se intenta utilizar una expresión que
no sea un tipo de datos como operando de la derecha se producirá un error.
Clases dinámicas
Una clase dinámica define un objeto que se puede modificar en tiempo de ejecución añadiendo o modificando
propiedades y métodos. Una clase que no es dinámica, como la clase String, es una clase cerrada. No es posible añadir
propiedades o métodos a una clase cerrada en tiempo de ejecución.
Para crear clases dinámicas se utiliza el atributo
una clase dinámica denominada
dynamic class Protean
{
private var privateGreeting:String = "hi";
public var publicGreeting:String = "hello";
function Protean()
{
trace("Protean instance created");
}
}
Protean:
Si posteriormente se crea una instancia de la clase Protean, se pueden añadir propiedades o métodos fuera de la
definición de clase. Por ejemplo, el código siguiente crea una instancia de la clase
denominada
aString y otra propiedad denominada aNumber a la instancia:
dynamic al declarar una clase. Por ejemplo, el código siguiente crea
Protean y añade una propiedad
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
var myProtean:Protean = new Protean();
myProtean.aString = "testing";
myProtean.aNumber = 3;
trace(myProtean.aString, myProtean.aNumber); // testing 3
Las propiedades que se añaden a una instancia de una clase dinámica son entidades de tiempo de ejecución, por lo que
no se realiza ninguna verificación de tipos en tiempo de ejecución. No se puede añadir una anotación de tipo a una
propiedad añadida de esta manera.
59
También se puede añadir un método a la instancia de
propiedad de la instancia de
traceProtean():
var myProtean:Protean = new Protean();
myProtean.aString = "testing";
myProtean.aNumber = 3;
myProtean.traceProtean = function ()
{
trace(this.aString, this.aNumber);
};
myProtean.traceProtean(); // testing 3
myProtean. El código siguiente mueve la sentencia trace a un método denominado
myProtean definiendo una función y asociando la función a una
Sin embargo, los métodos creados de esta manera no tienen acceso a ninguna propiedad o método privado de la clase
Protean. Además, incluso las referencias a las propiedades o métodos públicos de la clase
con la palabra clave
traceProtean() a las variables privadas y las variables públicas de la clase Protean.
this o el nombre de la clase. En el siguiente ejemplo se muestra el intento de acceso del método
Protean deben calificarse
Descripción de los tipos de datos
Los tipos de datos simples son Boolean, int, Null, Number, String, uint y void. Las clases principales de ActionScript
también definen los tipos de datos complejos siguientes: Object, Array, Date, Error, Function, RegExp, XML y
XMLList.
Tipo de datos Boolean
El tipo de datos Boolean consta de dos valores: true y false. Ningún otro valor es válido para variables de tipo
Boolean. El valor predeterminado de una variable booleana declarada pero no inicializada es
false.
Tipo de datos int
El tipo de datos int se almacena internamente como un entero de 32 bits y consta del conjunto de enteros entre
31
-2.147.483.648 (-2
el tipo de datos Number, que se usaba tanto para enteros como para números de coma flotante. En ActionScript 3.0 se
tiene acceso a tipos de bajo nivel para enteros de 32 bits con o sin signo. Si la variable no va a usar números de coma
flotante, es más rápido y eficaz utilizar el tipo de datos int en lugar del tipo de datos Number.
Para valores enteros que estén fuera del rango de los valores enteros mínimo y máximo, hay que utilizar el tipo de datos
Number, que admite valores entre los valores positivo y negativo de 9.007.199.254.740.992 (valores enteros de 53 bits).
El valor predeterminado para variables con tipo de datos int es 0.
) a 2.147.483,647 (231 - 1), ambos incluidos. Las versiones anteriores de ActionScript sólo ofrecían
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Tipo de datos Null
El tipo de datos Null (nulo) tiene un único valor: null. Éste es el valor predeterminado para el tipo de datos String y
para todas las clases que definen tipos de datos complejos, incluida la clase Object. Ninguno de los demás tipos de datos
simples, como Boolean, Number, int y uint, contienen el valor
null en el valor predeterminado adecuado si intenta asignar null a variables de tipo Boolean, Number, int o uint. Este
null. Flash Player y Adobe AIR convertirán el valor
tipo de datos no se puede utilizar como una anotación de tipo.
Tipo de datos Number
En ActionScript 3.0, el tipo de datos Number representa enteros, enteros sin signo y números de coma flotante. Sin
embargo, para maximizar el rendimiento se recomienda utilizar el tipo de datos Number únicamente para valores
enteros que ocupen más que los 32 bits que pueden almacenar los tipos de datos
flotante. Para almacenar un número de coma flotante se debe incluir una coma decimal en el número. Si se omite un
separador decimal, el número se almacenará como un entero.
El tipo de datos Number utiliza el formato de doble precisión de 64 bits especificado en la norma IEEE para aritmética
binaria de coma flotante (IEEE-754). Esta norma especifica cómo se almacenan los números de coma flotante
utilizando los 64 bits disponibles. Se utiliza un bit para designar si el número es positivo o negativo. El exponente, que
se almacena como un número de base 2, utiliza once bits. Los 52 bits restantes se utilizan para almacenar la cifra significativa (también denominada mantisa), que es el número que se eleva a la potencia indicada por el exponente.
int y uint o para números de coma
60
Al utilizar parte de los bits para almacenar un exponente, el tipo de datos Number puede almacenar números de coma
flotante considerablemente más grandes que si se utilizaran todos los bits para la mantisa. Por ejemplo, si el tipo de
65
datos Number utilizara los 64 bits para almacenar la mantisa, podría almacenar números hasta 2
para almacenar un exponente, el tipo de datos Number puede elevar la mantisa a una potencia de 2
-1. Al utilizar 11 bits
1023
.
Los valores máximo y mínimo que el tipo Number puede representar se almacenan en propiedades estáticas de la clase
Number denominadas
Aunque este rango de números es enorme, se pierde en precisión. El tipo de datos Number utiliza 52 bits para
almacenar la mantisa y, como consecuencia, los números que requieren más de 52 bits para una representación precisa,
como la fracción 1/3, son sólo aproximaciones. Si la aplicación requiere precisión absoluta con números decimales,
hay que utilizar software que implemente aritmética decimal de coma flotante en lugar de aritmética binaria de coma
flotante.
Al almacenar valores enteros con el tipo de datos Number, sólo se utilizarán los 52 bits de la mantisa. El tipo de datos
53
Number utiliza estos 52 bits y un bit oculto especial para representar enteros entre -9.007.199.254.740.992 (-2
53
9.007.199.254.740.992 (2
Flash Player y Adobe AIR utilizan el valor
).
NaN no sólo como el valor predeterminado para las variables de tipo Number,
) y
sino también como resultado de cualquier operación que debiera devolver un número y no lo haga. Por ejemplo, si se
intenta calcular la raíz cuadrada de un número negativo, el resultado será
infinito positivo e infinito negativo
.
NaN. Otros valores especiales de Number son
Nota: el resultado de la división por 0 sólo es NaN si el divisor también es 0. La división por 0 produce infinity cuando
el dividendo es positivo o
-infinity cuando el dividendo es negativo.
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Tipo de datos String
El tipo de datos String representa una secuencia de caracteres de 16 bits. Las cadenas se almacenan internamente como
caracteres Unicode empleando el formato UTF-16. Las cadenas son valores inmutables, igual que en el lenguaje de
programación Java. Una operación sobre un valor de cadena (String) devuelve una nueva instancia de la cadena. El
valor predeterminado de una variable declarada con el tipo de datos String es
la cadena vacía (
""), aunque ambos representan la ausencia de caracteres.
null. El valor null no es lo mismo que
Tipo de datos uint
El tipo de datos uint se almacena internamente como un entero sin signo de 32 bits y consta del conjunto de enteros
32
entre 0 y 4.294.967.295 (2
- 1), ambos incluidos. El tipo de datos uint debe utilizarse en circunstancias especiales que
requieran enteros no negativos. Por ejemplo, se debe utilizar el tipo de datos uint para representar valores de colores
de píxeles, ya que el tipo de datos int tiene un bit de signo interno que no es apropiado para procesar valores de colores.
Para valores enteros más grandes que el valor uint máximo, se debe utilizar el tipo de datos Number, que puede
procesar valores enteros de 53 bits. El valor predeterminado para variables con tipo de datos uint es 0.
Tipo de datos Void
El tipo de datos void tiene un único valor: undefined. En las versiones anteriores de ActionScript, undefined era el
valor predeterminado de las instancias de la clase Object. En ActionScript 3.0, el valor predeterminado de las instancias
de Object es
convertirán el valor en
sin tipo son variables que no tienen anotación de tipo o utilizan el símbolo de asterisco (
Sólo se puede usar
null. Si se intenta asignar el valor undefined a una instancia de la clase Object, Flash Player o Adobe AIR
null. Sólo se puede asignar un valor undefined a variables que no tienen tipo. Las variables
*) como anotación de tipo.
void como anotación de tipo devuelto.
61
Tipo de datos Object
El tipo de datos Object (objeto) se define mediante la clase Object. La clase Object constituye la clase base para todas
las definiciones de clase en ActionScript. La versión del tipo de datos Object en ActionScript 3.0 difiere de la de
versiones anteriores en tres aspectos. En primer lugar, el tipo de datos Object ya no es el tipo de datos predeterminado
que se asigna a las variables sin anotación de tipo. En segundo lugar, el tipo de datos Object ya no incluye el valor
undefined que se utilizaba como valor predeterminado de las instancias de Object. Por último, en ActionScript 3.0,
el valor predeterminado de las instancias de la clase Object es
En versiones anteriores de ActionScript, a una variable sin anotación de tipo se le asignaba automáticamente el tipo de
datos Object. Esto ya no es así en ActionScript 3.0, que incluye el concepto de variable sin tipo. Ahora se considera que
las variables sin anotación de tipo no tienen tipo. Si se prefiere dejar claro a los lectores del código que la intención es
dejar una variable sin tipo, se puede utilizar el nuevo símbolo de asterisco (
omitir una anotación de tipo. En el siguiente ejemplo se muestran dos sentencias equivalentes que declaran una
variable sin tipo
var x
var x:*
x:
Sólo las variables sin tipo pueden contener el valor undefined. Si se intenta asignar el valor undefined a una variable
que tiene un tipo de datos, Flash Player o Adobe AIR convertirán el valor
dicho tipo de datos. En el caso de las instancias del tipo de datos Object, el valor predeterminado es
Flash Player o Adobe AIR convertirán el valor
undefined en null si intenta asignar undefined a una instancia
Object.
null.
*) para la anotación de tipo, que equivale a
undefined en el valor predeterminado de
null, según el cual
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Conversiones de tipos
Se dice que se produce una conversión de tipo cuando se transforma un valor en otro valor con un tipo de datos
distinto. Las conversiones de tipo pueden ser implícitas o explícitas. La conversión implícita, también denominada
coerción, en ocasiones es realizada en tiempo de ejecución por Flash Player o Adobe AIR. Por ejemplo, si a una variable
del tipo de datos Boolean se le asigna el valor 2, Flash Player o Adobe AIR convertirán este valor en el valor booleano
true antes de asignar el valor a la variable. La conversión explícita, también denominada conversión, se produce
cuando el código ordena al compilador que trate una variable de un tipo de datos como si perteneciera a un tipo de
datos distinto. Si se usan valores simples, la conversión convierte realmente los valores de un tipo de datos a otro. Para
convertir un objeto a otro tipo, hay que incluir el nombre del objeto entre paréntesis y anteponerle el nombre del nuevo
tipo. Por ejemplo, el siguiente código toma un valor booleano y lo convierte en un entero:
var myBoolean:Boolean = true;
var myINT:int = int(myBoolean);
trace(myINT); // 1
Conversiones implícitas
Las conversiones implícitas se realizan en tiempo de ejecución en algunos contextos:
• En sentencias de asignación
• Cuando se pasan valores como argumentos de función
• Cuando se devuelven valores desde funciones
• En expresiones que utilizan determinados operadores, como el operador suma (+)
62
Para tipos definidos por el usuario, las conversiones implícitas se realizan correctamente cuando el valor que se va
a convertir es una instancia de la clase de destino o una clase derivada de la clase de destino. Si una conversión
implícita no se realiza correctamente, se producirá un error. Por ejemplo, el código siguiente contiene una
conversión implícita correcta y otra incorrecta:
class A {}
class B extends A {}
var objA:A = new A();
var objB:B = new B();
var arr:Array = new Array();
Para tipos simples, las conversiones implícitas se realizan llamando a los mismos algoritmos internos de conversión
que utilizan las funciones de conversión explícita. En las secciones siguientes se describen en mayor detalle estas
conversiones de tipos simples.
Conversiones explícitas
Resulta útil usar conversiones explícitas cuando se compila en modo estricto, ya que a veces no se desea que una
discordancia de tipos genere un error en tiempo de compilación. Esto puede ocurrir, por ejemplo, cuando se sabe que
la coerción convertirá los valores correctamente en tiempo de ejecución. Por ejemplo, al trabajar con datos recibidos
desde un formulario, puede ser interesante basarse en la coerción para convertir determinados valores de cadena en
valores numéricos. El código siguiente genera un error de tiempo de compilación aunque se ejecuta correctamente en
modo estándar:
var quantityField:String = "3";
var quantity:int = quantityField; // compile time error in strict mode
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Si se desea seguir utilizando el modo estricto pero se quiere convertir la cadena en un entero, se puede utilizar la
conversión explícita de la manera siguiente:
var quantityField:String = "3";
var quantity:int = int(quantityField); // Explicit conversion succeeds.
Conversión a int, uint y Number
Cualquier tipo de datos se puede convertir en uno de los tres tipos numéricos siguientes: int, uint y Number. Si por
algún motivo Flash Player o Adobe AIR no pueden convertir el número, se asignará el valor predeterminado 0 a los
tipos de datos int y uint, y el valor predeterminado de
booleano a un número,
true se convierte en el valor 1 y false se convierte en el valor 0.
NaN se asignará al tipo de datos Number. Si se convierte un valor
63
Los valores de cadena que sólo contienen dígitos pueden convertirse correctamente en uno de los tipos numéricos. Los
tipos numéricos también pueden convertir cadenas que parecen números negativos o cadenas que representan un
valor hexadecimal (por ejemplo,
0x1A). El proceso de conversión omite los caracteres de espacio en blanco iniciales y
finales del valor de cadena. También se puede convertir cadenas que parecen números de coma flotante mediante
Number(). La inclusión de un separador decimal hace que uint() e int() devuelvan un entero, truncando el
separador decimal y los caracteres que siguen. Por ejemplo, los siguientes valores de cadena pueden convertirse en
números:
trace(uint("5")); // 5
trace(uint("-5")); // 4294967291. It wraps around from MAX_VALUE
trace(uint(" 27 ")); // 27
trace(uint("3.7")); // 3
trace(int("3.7")); // 3
trace(int("0x1A")); // 26
trace(Number("3.7")); // 3.7
Los valores de cadena que contienen caracteres no numéricos devuelven 0 cuando se convierten con int() o uint(),
NaN cuando se convierten conNumber(). El proceso de conversión omite el espacio en blanco inicial y final, pero
NaN si una cadena contiene espacio en blanco separando dos números.
En ActionScript 3.0 la función Number() ya no admite números octales (de base 8). Si se suministra una cadena con
un cero inicial a la función
en su equivalente decimal. Esto no es así con la función
Number() de ActionScript 2.0, el número se interpreta como un número octal y se convierte
Number() de ActionScript 3.0, que omite el cero inicial. Por
ejemplo, el código siguiente genera resultados distintos cuando se compila con versiones distintas de ActionScript:
La conversión no es necesaria cuando se asigna un valor de un tipo numérico a una variable de un tipo numérico
distinto. Incluso en modo estricto, los tipos numéricos se convierten implícitamente a los otros tipos numéricos. Esto
significa que en algunos casos pueden producirse valores inesperados cuando se supera el rango de un tipo. Todos los
ejemplos siguientes se compilan en modo estricto, aunque algunos generarán valores inesperados:
var myUInt:uint = -3; // Assign int/Number value to uint variable
trace(myUInt); // 4294967293
var myNum:Number = sampleUINT; // Assign int/uint value to Number variable
trace(myNum) // 4294967293
var myInt:int = uint.MAX_VALUE + 1; // Assign Number value to uint variable
trace(myInt); // 0
myInt = int.MAX_VALUE + 1; // Assign uint/Number value to int variable
trace(myInt); // -2147483648
En la tabla siguiente se resumen los resultados de convertir a los tipos de datos Number, int o uint desde otros tipos de
datos.
Tipo de datos o valorResultado de la conversión a Number, int o uint
64
BooleanSi el valor es
DateRepresentación interna del objeto Date, que es el número de milisegundos transcurridos desde la medianoche
null
ObjectSi la instancia es
StringUn número si Flash Player o Adobe AIR pueden convertir la cadena en un número; de lo contrario,
undefinedSi se convierte a Number, NaN; si se convierte a int o uint, 0.
del 1 de enero de 1970, hora universal.
0
convierte en Number, o 0 si se convierte a int o uint.
true, 1; de lo contrario, 0.
null y se convierte a Number, NaN; de lo contrario, 0.
NaN si se
Conversión a Boolean
La conversión a Boolean desde cualquiera de los tipos de datos numéricos (uint, int y Number) produce
valor numérico es 0 y
true en caso contrario. Para el tipo de datos Number, el valor NaN también produce false. En
false si el
el siguiente ejemplo se muestran los resultados de convertir los números -1, 0 y 1:
var myNum:Number;
for (myNum = -1; myNum<2; myNum++)
{
trace("Boolean(" + myNum +") is " + Boolean(myNum));
}
El resultado del ejemplo muestra que de los tres números, sólo 0 devuelve un valor false:
Boolean(-1) is true
Boolean(0) is false
Boolean(1) is true
La conversión a Boolean desde un valor String devuelve false si la cadena es null o una cadena vacía (""). De lo
contrario, devuelve
true.
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
var str1:String; // Uninitialized string is null.
trace(Boolean(str1)); // false
var str2:String = ""; // empty string
trace(Boolean(str2)); // false
var str3:String = " "; // white space only
trace(Boolean(str3)); // true
La conversión a Boolean desde una instancia de la clase Object devuelve false si la instancia es null y true en caso
contrario:
var myObj:Object; // Uninitialized object is null.
trace(Boolean(myObj)); // false
myObj = new Object(); // instantiate
trace(Boolean(myObj)); // true
En modo estricto, las variables Boolean reciben un tratamiento especial en el sentido de que se puede asignar valores
de cualquier tipo de datos a una variable Boolean sin realizar una conversión. La coerción implícita desde todos los
tipos de datos al tipo de datos Boolean se produce incluso en modo estricto. Es decir, a diferencia de lo que ocurre para
casi todos los demás tipos de datos, la conversión a Boolean no es necesaria para evitar errores en modo estricto. Todos
los ejemplos siguientes se compilan en modo estricto y se comportan de la manera esperada en tiempo de ejecución:
65
var myObj:Object = new Object(); // instantiate
var bool:Boolean = myObj;
trace(bool); // true
bool = "random string";
trace(bool); // true
bool = new Array();
trace(bool); // true
bool = NaN;
trace(bool); // false
En la tabla siguiente se resumen los resultados de convertir al tipo de datos Boolean desde otros tipos de datos:
Tipo de datos o valorResultado de la conversión a Boolean
String
nullfalse
Number, int o uintfalse si el valor es NaN o 0; true en caso contrario.
Object
false si el valor es null o la cadena vacía (""); true en caso contrario.
false si la instancia es null; true en caso contrario.
Conversión a String
La conversión al tipo de datos String desde cualquiera de los tipos de datos numéricos devuelve una representación del
número como una cadena. La conversión al tipo de datos String desde un valor booleano devuelve la cadena
si el valor es
La conversión al tipo de datos String desde una instancia de la clase Object devuelve la cadena
null. De lo contrario, la conversión al tipo String de la clase Object devuelve la cadena "[object Object]".
es
true y devuelve la cadena "false" si el valor es false.
"null" si la instancia
"true"
La conversión a String desde una instancia de la clase Array devuelve una cadena que consta de una lista delimitada
por comas de todos los elementos del conjunto. Por ejemplo, la siguiente conversión al tipo de datos String devuelve
una cadena que contiene los tres elementos del conjunto:
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
var myArray:Array = ["primary", "secondary", "tertiary"];
trace(String(myArray)); // primary,secondary,tertiary
La conversión a String desde una instancia de la clase Date devuelve una representación de cadena de la fecha que
contiene la instancia. Por ejemplo, el ejemplo siguiente devuelve una representación de cadena de la instancia de la
clase Date (la salida muestra el resultado para el horario de verano de la costa del Pacífico de EE.UU.):
var myDate:Date = new Date(2005,6,1);
trace(String(myDate)); // Fri Jul 1 00:00:00 GMT-0700 2005
En la tabla siguiente se resumen los resultados de convertir al tipo de datos String desde otros tipos de datos.
Tipo de datos o valorResultado de la conversión a String
ArrayUna cadena que consta de todos los elementos de conjunto.
66
Boolean
DateUna representación de cadena del objeto Date.
null"null"
Number, int o uintUna representación de cadena del número.
ObjectSi la instancia es null,
"true" o "false"
"null"; de lo contrario, "[object Object]".
Sintaxis
La sintaxis de un lenguaje define un conjunto de reglas que deben cumplirse al escribir código ejecutable.
Distinción entre mayúsculas y minúsculas
El lenguaje ActionScript 3.0 distingue mayúsculas de minúsculas. Los identificadores que sólo se diferencien en
mayúsculas o minúsculas se considerarán identificadores distintos. Por ejemplo, el código siguiente crea dos variables
distintas:
var num1:int;
var Num1:int;
Sintaxis con punto
El operador de punto (.) permite acceder a las propiedades y los métodos de un objeto. La sintaxis con punto permite
hacer referencia a una propiedad o un método de clase mediante un nombre de instancia, seguido del operador punto
y el nombre de la propiedad o el método. Por ejemplo, considere la siguiente definición de clase:
class DotExample
{
public var prop1:String;
public function method1():void {}
}
La sintaxis con punto permite acceder a la propiedad prop1 y al método method1() utilizando el nombre de la
instancia creada en el código siguiente:
var myDotEx:DotExample = new DotExample();
myDotEx.prop1 = "hello";
myDotEx.method1();
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Se puede utilizar la sintaxis con punto al definir paquetes. El operador punto se utiliza para hacer referencia a paquetes
anidados. Por ejemplo, la clase EventDispatcher reside en un paquete denominado events que está anidado dentro del
paquete denominado flash. Se puede hacer referencia al paquete events mediante la siguiente expresión:
flash.events
También se puede hacer referencia a la clase EventDispatcher mediante esta expresión:
flash.events.EventDispatcher
Sintaxis con barras diagonales
ActionScript 3.0 no admite la sintaxis con barras diagonales. Esta sintaxis se utilizaba en versiones anteriores de
ActionScript para indicar la ruta a un clip de película o una variable.
Literales
Un literal es un valor que aparece directamente en el código. Todos los ejemplos siguientes son literales:
17
"hello"
-3
9.4
null
undefined
true
false
67
Los literales también pueden agruparse para formar literales compuestos. Los literales de conjunto se escriben entre
corchetes (
[]) y utilizan la coma para separar los elementos de conjunto.
Un literal de conjunto puede utilizarse para inicializar un conjunto. En los siguientes ejemplos se muestran dos
conjuntos que se inicializan mediante literales de conjunto. Se puede utilizar la sentencia
new y pasar el literal
compuesto como parámetro al constructor de la clase Array, pero también se pueden asignar valores literales
directamente al crear instancias de las siguientes clases principales de ActionScript: Object, Array, String, Number, int,
uint, XML, XMLList y Boolean.
// Use new statement.
var myStrings:Array = new Array(["alpha", "beta", "gamma"]);
var myNums:Array = new Array([1,2,3,5,8]);
// Assign literal directly.
var myStrings:Array = ["alpha", "beta", "gamma"];
var myNums:Array = [1,2,3,5,8];
Los literales también se pueden utilizar para inicializar un objeto genérico. Un objeto genérico es una instancia de la
clase Object. Los literales de objetos se escriben entre llaves (
objeto. Cada propiedad se declara mediante el signo de dos puntos (
{}) y utilizan la coma para separar las propiedades del
:), que separa el nombre de la propiedad del valor
de la propiedad.
Se puede crear un objeto genérico utilizando la sentencia
new y pasar el literal de objeto como parámetro al constructor
de la clase Object, o bien asignar el literal de objeto directamente a la instancia que se está declarando. En el siguiente
ejemplo se muestran dos formas de crear un nuevo objeto genérico y se inicializa el objeto con tres propiedades (
propB y propC) establecidas en los valores 1, 2 y 3 respectivamente:
propA,
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
// Use new statement and add properties.
var myObject:Object = new Object();
myObject.propA = 1;
myObject.propB = 2;
myObject.propC = 3;
// Assign literal directly.
var myObject:Object = {propA:1, propB:2, propC:3};
Para obtener más información, consulte “Fundamentos de la utilización de cadenas” en la página 144, “Fundamentos
de la utilización de expresiones regulares” en la página 211 e “Inicialización de variables XML” en la página 240.
Signos de punto y coma
Se puede utilizar el signo de punto y coma (;) para finalizar una sentencia. Como alternativa, si se omite el signo de
punto y coma, el compilador dará por hecho que cada línea de código representa a una sentencia independiente. Como
muchos programadores están acostumbrados a utilizar el signo de punto y coma para indicar el final de una sentencia,
el código puede ser más legible si se usan siempre signos de punto y coma para finalizar las sentencias.
El uso del punto y coma para terminar una sentencia permite colocar más de una sentencia en una misma línea, pero
esto hará que el código resulte más difícil de leer.
68
Paréntesis
Los paréntesis (()) se pueden utilizar de tres modos diferentes en ActionScript 3.0. En primer lugar, se pueden utilizar
para cambiar el orden de las operaciones de una expresión. Las operaciones agrupadas entre paréntesis siempre se
ejecutan primero. Por ejemplo, se utilizan paréntesis para modificar el orden de las operaciones en el código siguiente:
trace(2 + 3 * 4); // 14
trace((2 + 3) * 4); // 20
En segundo lugar, se pueden utilizar paréntesis con el operador coma (,) para evaluar una serie de expresiones y
devolver el resultado de la expresión final, como se indica en el siguiente ejemplo:
var a:int = 2;
var b:int = 3;
trace((a++, b++, a+b)); // 7
Por último, se pueden utilizar paréntesis para pasar uno o más parámetros a funciones o métodos, como se indica en
el siguiente ejemplo, que pasa un valor String a la función
trace("hello"); // hello
trace():
Comentarios
El código de ActionScript 3.0 admite dos tipos de comentarios: comentarios de una sola línea y comentarios multilínea.
Estos mecanismos para escribir comentarios son similares a los equivalentes de C++ y Java. El compilador omitirá el
texto marcado como un comentario.
Los comentarios de una sola línea empiezan por dos caracteres de barra diagonal (
línea. Por ejemplo, el código siguiente contiene un comentario de una sola línea:
//) y continúan hasta el final de la
var someNumber:Number = 3; // a single line comment
Los comentarios multilínea empiezan con una barra diagonal y un asterisco (/*) y terminan con un asterisco y una
barra diagonal (
*/).
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
/* This is multiline comment that can span
more than one line of code. */
Palabras clave y palabras reservadas
Las palabras reservadas son aquellas que no se pueden utilizar como identificadores en el código porque su uso está
reservado para ActionScript. Incluyen las palabras clave léxicas, que son eliminadas del espacio de nombres del
programa por el compilador. El compilador notificará un error si se utiliza una palabra clave léxica como un
identificador. En la tabla siguiente se muestran las palabras clave léxicas de ActionScript 3.0.
asbreakcasecatch
claseconstcontinuedefault
deletedoelseextends
falsefinallyforfunction
ifimplementsimportin
instanceofinterfaceinternalis
nativenewnullpackage
69
privateprotectedpublicreturn
superswitchthisthrow
totruetrytypeof
usevarvoidwhile
with
Hay un pequeño conjunto de palabras clave, denominadas palabras clave sintácticas, que se pueden utilizar como
identificadores, pero que tienen un significado especial en determinados contextos. En la tabla siguiente se muestran
las palabras clave sintácticas de ActionScript 3.0.
eachgetsetnamespace
includedynamicfinalnative
overridestatic
También hay varios identificadores que a veces se llaman futuras palabras reservadas. ActionScript 3.0 no reserva estos
identificadores, aunque el software que incorpore ActionScript 3.0 podrá tratar algunos de ellos como palabras clave.
Es posible que pueda utilizar un gran número de estos identificadores en su código, pero Adobe recomienda que no se
utilicen ya que pueden aparecer como palabras clave en una versión posterior de dicho lenguaje.
abstractbooleanbytecast
chardebuggerdoubleenum
exportfloatgotointrinsic
longprototypeshortsynchronized
throwstotransienttype
virtualvolatile
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Constantes
ActionScript 3.0 admite la sentencia const, que se puede utilizar para crear constantes. Las constantes son propiedades
con un valor fijo que no se puede modificar. Se puede asignar un valor a una constante una sola vez y la asignación
debe realizarse cerca de la declaración de la constante. Por ejemplo, si se declara una constante como un miembro de
una clase, se puede asignar un valor a esa constante únicamente como parte de la declaración o dentro del constructor
de la clase.
70
El código siguiente declara dos constantes. Se asigna un valor a la primera constante,
sentencia de declaración. A la segunda constante,
MAXIMUM, se le asigna un valor en el constructor. Es necesario tener
MINIMUM, como parte de la
en cuenta que este ejemplo sólo compila en modo estándar, ya que el modo estricto sólo permite asignar un valor de
constante en tiempo de inicialización.
class A
{
public const MINIMUM:int = 0;
public const MAXIMUM:int;
public function A()
{
MAXIMUM = 10;
}
}
var a:A = new A();
trace(a.MINIMUM); // 0
trace(a.MAXIMUM); // 10
Se producirá un error si se intenta asignar de otra manera un valor inicial a una constante. Por ejemplo, si se intenta
establecer el valor inicial de
class A
{
public const MINIMUM:int = 0;
public const MAXIMUM:int;
}
var a:A = new A();
a["MAXIMUM"] = 10; // run-time error
MAXIMUM fuera de la clase, se producirá un error en tiempo de ejecución.
ActionScript 3.0 define una amplia gama de constantes para su uso. Por convención, en ActionScript las constantes se
escriben en mayúsculas y las palabras que las forman se separan mediante el carácter de subrayado (
_). Por ejemplo,
la definición de la clase MouseEvent utiliza esta convención de nomenclatura para sus constantes, cada una de las
cuales representa un evento relacionado con una entrada del ratón:
package flash.events
{
public class MouseEvent extends Event
{
public static const CLICK:String = "click";
public static const DOUBLE_CLICK:String = "doubleClick";
public static const MOUSE_DOWN:String = "mouseDown";
public static const MOUSE_MOVE:String = "mouseMove";
...
}
}
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Operadores
Los operadores son funciones especiales que se aplican a uno o más operandos y devuelven un valor. Un operando es
un valor (generalmente un literal, una variable o una expresión) que se usa como entrada de un operador. Por ejemplo,
en el código siguiente, los operadores de suma (
para devolver un valor. A continuación, el operador de asignación (
a la variable
var sumNumber:uint = 2 + 3 * 4; // uint = 14
sumNumber.
Los operadores pueden ser unarios, binarios o ternarios. Un operador unario se aplica a un operando. Por ejemplo, el
operador de incremento (
++) es un operador unario porque se aplica a un solo operando. Un operador binario se aplica
a dos operandos. Por ejemplo, el operador división (
operandos. Por ejemplo, el operador condicional (
Algunos operadores están sobrecargados, lo que significa que se comportan de distinta manera en función del tipo o la
cantidad de operandos que se les pase. El operador suma (
comporta de distinta manera en función del tipo de datos de los operandos. Si ambos operandos son números, el
operador suma devuelve la suma de los valores. Si ambos operandos son cadenas, el operador suma devuelve la
concatenación de los dos operandos. En el siguiente ejemplo de código se muestra cómo cambia el comportamiento
del operador en función de los operandos:
+) y multiplicación (*) se usan con tres operandos literales (2, 3 y 4)
=) usa este valor para asignar el valor devuelto, 14,
/) se aplica a dos operandos. Un operador ternario se aplica a tres
?:) se aplica a tres operandos.
+) es un ejemplo de un operador sobrecargado que se
71
trace(5 + 5); // 10
trace("5" + "5"); // 55
Los operadores también pueden comportarse de distintas maneras en función del número de operandos
suministrados. El operador resta (
-) es la vez un operador unario y un operador binario. Si se le suministra un solo
operando, el operador resta devuelve como resultado la negación del operando. Si se le suministran dos operandos, el
operador resta devuelve la diferencia de los operandos. En el siguiente ejemplo se muestra el operador resta usado
primero como un operador unario y después como un operador binario.
trace(-3); // -3
trace(7 - 2); // 5
Precedencia y asociatividad de operadores
La precedencia y asociatividad de los operadores determina el orden en que se procesan los operadores. Aunque para
aquellos usuarios familiarizados con la programación aritmética puede parecer natural que el compilador procese el
operador de multiplicación (
qué operadores debe procesar primero. Dichas instrucciones se conocen colectivamente como precedencia de operadores. ActionScript establece una precedencia de operadores predeterminada que se puede modificar utilizando
el operador paréntesis (
anterior para forzar al compilador a procesar el operador suma antes que el operador producto:
var sumNumber:uint = (2 + 3) * 4; // uint == 20
Pueden darse situaciones en las que dos o más operadores con la misma precedencia aparezcan en la misma expresión.
En estos casos, el compilador utiliza las reglas de asociatividad para determinar qué operador se procesa primero.
Todos los operadores binarios, salvo los operadores de asignación, tienen asociatividad desde la izquierda, lo que
significa que los operadores de la izquierda se procesan antes que los operadores de la derecha. Los operadores de
asignación y el operador condicional (
la derecha se procesan antes que los operadores de la izquierda.
*) antes que el operador de suma (+), el compilador necesita instrucciones explícitas sobre
()). Por ejemplo, el código siguiente modifica la precedencia predeterminada del ejemplo
?:) tienen asociatividad desde la derecha, lo que significa que los operadores de
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Consideremos, por ejemplo, los operadores menor que (<) y mayor que (>), que tienen la misma precedencia. Si ambos
operadores se utilizan en la misma expresión, el operador de la izquierda se procesará en primer lugar porque ambos
operadores tienen asociatividad desde la izquierda. Esto significa que las dos sentencias siguientes generan el mismo
resultado:
El operador mayor que se procesa primero, lo que devuelve un valor true, ya que el operando 3 es mayor que el
operando 2. A continuación, se pasa el valor
true al operador menor que, junto con el operando 1. El código siguiente
representa este estado intermedio:
trace((true) < 1);
El operador menor que convierte el valor true en el valor numérico 1 y compara dicho valor numérico con el segundo
operando 1 para devolver el valor
trace(1 < 1); // false
false (el valor 1 no es menor que 1).
Se puede modificar la asociatividad predeterminada desde la izquierda con el operador paréntesis. Se puede ordenar
al compilador que procese primero el operador menor que escribiendo dicho operador y sus operandos entre
paréntesis. En el ejemplo siguiente se utiliza el operador paréntesis para producir un resultado diferente utilizando los
mismos números que en el ejemplo anterior:
72
trace(3 > (2 < 1)); // true
El operador menor que se procesa primero, lo que devuelve un valor false, ya que el operando 2 no es menor que el
operando 1. A continuación, se pasa el valor
false al operador mayor que, junto con el operando 3. El código siguiente
representa este estado intermedio:
trace(3 > (false));
El operador mayor que convierte el valor false en el valor numérico 0 y compara dicho valor numérico con el otro
operando 3 para devolver el valor
trace(3 > 0); // true
true (el valor 3 es mayor que 0).
En la tabla siguiente se muestran los operadores de ActionScript 3.0 por orden decreciente de precedencia. Cada fila
de la tabla contiene operadores de la misma precedencia. Cada fila de operadores tiene precedencia superior a la fila
que aparece debajo de ella en la tabla.
GrupoOperadores
Primario
Sufijo
Unario
Multiplicativo
Aditivo
Desplazamiento en modo bit
[] {x:y} () f(x) new x.y x[y] <></> @ :: ..
x++ x--
++x --x + - ~ ! delete typeof void
* / %
+ -
<< >> >>>
Relacional
Igualdad
AND en modo bit
XOR en modo bit
< > <= >= as in instanceof is
== != === !==
&
^
GrupoOperadores
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
73
OR en modo bit
AND lógico
OR lógico
Condicional
Asignación
Coma
|
&&
||
?:
= *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |=
,
Operadores principales
Los operadores principales incluyen los que se utilizan para crear literales Array y Object, agrupar expresiones, llamar
a funciones, crear instancias de clase y acceder a propiedades.
Todos los operadores principales, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia. Los operadores que
forman parte de la especificación E4X se indican mediante la notación (E4X).
OperadorOperación realizada
[]
{x:y}
()
f(x)
Inicializa un conjunto
Inicializa un objeto
Agrupa expresiones
Llama a una función
new
x.y x[y]
<></>
@
::
..
Llama a un constructor
Accede a una propiedad
Inicializa un objeto XMLList (E4X)
Accede a un atributo (E4X)
Califica un nombre (E4X)
Accede a un elemento XML descendiente (E4X)
Operadores de sufijo
Los operadores de sufijo se aplican a un operador para aumentar o reducir el valor. Aunque estos operadores son
unarios, se clasifican por separado del resto de los operadores unarios debido a su mayor precedencia y a su
comportamiento especial. Al utilizar un operador de sufijo como parte de una expresión mayor, el valor de la expresión
se devuelve antes de que se procese el operador de sufijo. Por ejemplo, el siguiente código muestra cómo se devuelve
el valor de la expresión
var xNum:Number = 0;
trace(xNum++); // 0
trace(xNum); // 1
Todos los operadores de sufijo, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
xNum++ antes de que se incremente el valor:
OperadorOperación realizada
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
74
++
--
Incremento (sufijo)
Decremento (sufijo)
Operadores unarios
Los operadores unarios se aplican a un operando. Los operadores de incremento (++) y decremento (--) de este grupo
son operadores de prefijo, lo que significa que aparecen delante del operando en una expresión. Los operadores de
prefijo difieren de los correspondientes operadores de sufijo en que la operación de incremento o decremento se
realiza antes de que se devuelva el valor de la expresión global. Por ejemplo, el siguiente código muestra cómo se
devuelve el valor de la expresión
var xNum:Number = 0;
trace(++xNum); // 1
trace(xNum); // 1
Todos los operadores unarios, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
++
--
+
-
!
Incremento (prefijo)
Decremento (prefijo)
Unario +
Unario - (negación)
NOT lógico
++xNum después de que se incremente el valor:
~
delete
typeof
void
NOT en modo bit
Elimina una propiedad
Devuelve información de tipo
Devuelve un valor no definido
Operadores multiplicativos
Los operadores multiplicativos toman dos operandos y realizan cálculos de multiplicación, división o módulo.
Todos los operadores multiplicativos, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
*
/
%
Multiplicación
División
Módulo
Operadores aditivos
Los operadores aditivos se aplican a dos operandos y realizan cálculos de suma y resta. Todos los operadores aditivos,
indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
75
+
-
Suma
Resta
Operadores de desplazamiento en modo bit
Los operadores de desplazamiento en modo bit se aplican a dos operandos y desplazan los bits del primer operando
según lo especificado por el segundo operando. Todos los operadores de desplazamiento en modo de bit, indicados en
la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
<<
>>
>>>
Desplazamiento a la izquierda en modo bit
Desplazamiento a la derecha en modo bit
Desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo
Operadores relacionales
Los operadores relacionales se aplican a dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor booleano. Todos
los operadores relacionales, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
<
Menor que
>
<=
>=
as
in
instanceof
is
Mayor que
Menor o igual que
Mayor o igual que
Comprueba el tipo de datos
Comprueba las propiedades de objetos
Comprueba una cadena de prototipos
Comprueba el tipo de datos
Operadores de igualdad
Los operadores de igualdad se aplican a dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor booleano. Todos
los operadores de igualdad, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
==
!=
===
!==
Igualdad
Desigualdad
Igualdad estricta
Desigualdad estricta
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Operadores lógicos en modo bit
Los operadores lógicos en modo bit se aplican a dos operandos y realizan operaciones lógicas a nivel de bits. Estos
operadores, que tienen una precedencia diferente, se enumeran en la tabla siguiente por orden decreciente de
precedencia:
OperadorOperación realizada
76
&
^
|
AND en modo bit
XOR en modo bit
OR en modo bit
Operadores lógicos
Los operadores lógicos se aplican a dos operandos y devuelven un resultado booleano. Estos operadores, que tienen
distintas precedencias, se enumeran en la tabla siguiente por orden decreciente de precedencia:
OperadorOperación realizada
&&
||
AND lógico
OR lógico
Operador condicional
El operador condicional es un operador ternario, lo que significa que se aplica a tres operandos. El operador
condicional es un método abreviado para aplicar la sentencia condicional
OperadorOperación realizada
?:
Condicional
if..else.
Operadores de asignación
Los operadores de asignación se aplican a dos operandos y asignan un valor a un operando en función del valor del
otro operando. Todos los operadores de asignación, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:
OperadorOperación realizada
=
*=
/=
%=
+=
-=
<<=
>>=
>>>=
Asignación
Asignación de multiplicación
Asignación de división
Asignación de módulo
Asignación de suma
Asignación de resta
Asignación de desplazamiento a la izquierda en modo bit
Asignación de desplazamiento a la derecha en modo bit
Asignación de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo
OperadorOperación realizada
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
77
&=
^=
|=
Asignación de AND en modo bit
Asignación de XOR en modo bit
Asignación de OR en modo bit
Condicionales
ActionScript 3.0 proporciona tres sentencias condicionales básicas que se pueden usar para controlar el flujo del
programa.
if..else
La sentencia condicional if..else permite comprobar una condición y ejecutar un bloque de código si dicha
condición existe, o ejecutar un bloque de código alternativo si la condición no existe. Por ejemplo, el siguiente
fragmento de código comprueba si el valor de
genera una función
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else
{
trace("x is <= 20");
}
trace() diferente en caso negativo:
x es superior a 20 y genera una función trace() en caso afirmativo o
Si no desea ejecutar un bloque de código alternativo, se puede utilizar la sentencia if sin la sentencia else.
if..else if
Puede comprobar varias condiciones utilizando la sentencia condicional if..else if. Por ejemplo, el siguiente
fragmento de código no sólo comprueba si el valor de
es negativo:
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else if (x < 0)
{
trace("x is negative");
}
Si una sentencia if o else va seguida de una sola sentencia, no es necesario escribir dicha sentencia entre llaves. Por
ejemplo, en el código siguiente no se usan llaves:
if (x > 0)
trace("x is positive");
else if (x < 0)
trace("x is negative");
else
trace("x is 0");
x es superior a 20, sino que también comprueba si el valor de x
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
No obstante, Adobe recomienda utilizar siempre llaves, ya que podría producirse un comportamiento inesperado si
más adelante se añadieran sentencias a una sentencia condicional que no esté escrita entre llaves. Por ejemplo, en el
código siguiente el valor de
devuelve
var x:int;
var positiveNums:int = 0;
if (x > 0)
trace("x is positive");
positiveNums++;
trace(positiveNums); // 1
true:
positiveNums aumenta en 1 independientemente de si la evaluación de la condición
switch
La sentencia switch resulta útil si hay varios hilos de ejecución que dependen de la misma expresión de condición. La
funcionalidad que proporciona es similar a una serie larga de sentencias
más sencilla. En lugar de probar una condición para un valor booleano, la sentencia
utiliza el resultado para determinar el bloque de código que debe ejecutarse. Los bloques de código empiezan por una
sentencia
case y terminan con una sentencia break. Por ejemplo, la siguiente sentencia switch imprime el día de
la semana en función del número de día devuelto por el método
if..else if, pero su lectura resulta un tanto
switch evalúa una expresión y
Date.getDay():
78
var someDate:Date = new Date();
var dayNum:uint = someDate.getDay();
switch(dayNum)
{
case 0:
trace("Sunday");
break;
case 1:
trace("Monday");
break;
case 2:
trace("Tuesday");
break;
case 3:
trace("Wednesday");
break;
case 4:
trace("Thursday");
break;
case 5:
trace("Friday");
break;
case 6:
trace("Saturday");
break;
default:
trace("Out of range");
break;
}
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El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Reproducir indefinidamente
Las sentencias de bucle permiten ejecutar un bloque específico de código repetidamente utilizando una serie de valores
o variables. Adobe recomienda escribir siempre el bloque de código entre llaves (
si el bloque de código sólo contiene una sentencia, no es recomendable que lo haga por la misma razón expuesta para
las condicionales: aumenta la posibilidad de que las sentencias añadidas posteriormente se excluyan inadvertidamente
del bloque de código. Si posteriormente se añade una sentencia que se desea incluir en el bloque de código, pero no se
añaden las llaves necesarias, la sentencia no se ejecutará como parte del bucle.
for
El bucle for permite repetir una variable para un rango de valores específico. Debe proporcionar tres expresiones en
una sentencia
termina la reproducción en bucle y una expresión que cambia el valor de la variable con cada bucle. Por ejemplo, el
siguiente código realiza cinco bucles. El valor de la variable
los números 0 a 4, cada uno de ellos en su propia línea.
var i:int;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
trace(i);
}
for: una variable que se establece con un valor inicial, una sentencia condicional que determina cuándo
i comienza en 0 y termina en 4, mientras que la salida son
{}). Aunque puede omitir las llaves
79
for..in
El bucle for..in recorre las propiedades de un objeto o los elementos de un conjunto. Por ejemplo, se puede utilizar
un bucle
ningún orden concreto, por lo que pueden aparecer en un orden aparentemente impredecible):
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for (var i:String in myObj)
{
trace(i + ": " + myObj[i]);
}
// output:
// x: 20
// y: 30
También se pueden recorrer los elementos de un conjunto:
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
for (var i:String in myArray)
{
trace(myArray[i]);
}
// output:
// one
// two
// three
Lo que no se puede hacer es repetir las propiedades de un objeto si se trata de una instancia de una clase definida por
el usuario, a no ser que la clase sea una clase dinámica. Incluso con instancias de clases dinámicas, sólo se pueden
repetir las propiedades que se añadan dinámicamente.
for..in para recorrer las propiedades de un objeto genérico (las propiedades de un objeto no se guardan en
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
for each..in
El bucle for each..in recorre los elementos de una colección, que puede estar formada por las etiquetas de un objeto
XML o XMLList, los valores de las propiedades de un objeto o los elementos de un conjunto. Por ejemplo, como
muestra el fragmento de código siguiente, el bucle
un objeto genérico, pero al contrario de lo que ocurre con el bucle
each..in contiene el valor contenido por la propiedad en lugar del nombre de la misma:
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for each (var num in myObj)
{
trace(num);
}
// output:
// 20
// 30
Se puede recorrer un objeto XML o XMLList, como se indica en el siguiente ejemplo:
var myXML:XML = <users>
<fname>Jane</fname>
<fname>Susan</fname>
<fname>John</fname>
</users>;
for each (var item in myXML.fname)
{
trace(item);
}
/* output
Jane
Susan
John
*/
for each..in se puede utilizar para recorrer las propiedades de
for..in, la variable de iteración de los bucles for
80
También se pueden recorrer los elementos de un conjunto, como se indica en este ejemplo:
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
for each (var item in myArray)
{
trace(item);
}
// output:
// one
// two
// three
No se pueden recorrer las propiedades de un objeto si el objeto es una instancia de una clase cerrada. Tampoco se
pueden recorrer las propiedades fijas (propiedades definidas como parte de una definición de clase), ni siquiera para
las instancias de clases dinámicas.
while
El bucle while es como una sentencia if que se repite con tal de que la condición sea true. Por ejemplo, el código
siguiente produce el mismo resultado que el ejemplo del bucle
for:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
var i:int = 0;
while (i < 5)
{
trace(i);
i++;
}
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Una desventaja que presenta el uso de los bucles while frente a los bucles for es que es más probable escribir un bucle
infinito con bucles
variable de contador, mientras que el ejemplo de bucle
incrementa
while. El código de ejemplo de bucle for no se compila si se omite la expresión que aumenta la
while sí se compila si se omite dicho paso. Sin la expresión que
i, el bucle se convierte en un bucle infinito.
do..while
El bucle do..while es un bucle while que garantiza que el bloque de código se ejecuta al menos una vez, ya que la
condición se comprueba después de que se ejecute el bloque de código. El código siguiente muestra un ejemplo simple
de un bucle
var i:int = 5;
do
{
trace(i);
i++;
} while (i < 5);
// output: 5
do..while que genera una salida aunque no se cumple la condición:
81
Funciones
Las funciones son bloques de código que realizan tareas específicas y pueden reutilizarse en el programa. Hay dos tipos
de funciones en ActionScript 3.0: métodos y cierres de función. Llamar a una función método o cierre de función
depende del contexto en el que se define la función. Una función se denomina método si se define como parte de una
definición de clase o se asocia a una instancia de un objeto. Y se denomina cierre de función si se define de cualquier
otra manera.
Las funciones siempre han sido muy importantes en ActionScript. Por ejemplo, en ActionScript 1.0 la palabra clave
class no existía, por lo que las "clases" se definían mediante funciones constructoras. Aunque la palabra clave class
se añadió posteriormente al lenguaje, sigue siendo importante comprender a fondo las funciones para aprovechar al
máximo las capacidades del lenguaje. Esto puede ser difícil de entender para los programadores que esperan que las
funciones de ActionScript se comporten de forma similar a las funciones de lenguajes como C++ o Java. Aunque una
definición básica de función e invocación no debe resultar difícil para los programadores con experiencia, algunas de
las características más avanzadas de las funciones de ActionScript requieren una explicación.
Fundamentos de la utilización de funciones
En esta sección se ofrece una definición básica de función y se describen las técnicas de invocación.
Invocación de funciones
Para llamar a una función se utiliza su identificador seguido del operador paréntesis (
paréntesis para escribir los parámetros de función que se desea enviar a la función. Por ejemplo, la función
que es una función de nivel superior en ActionScript 3.0, se usa por todo el manual:
()). Se puede utilizar el operador
trace(),
trace("Use trace to help debug your script");
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Si se llama a una función sin parámetros, hay que utilizar un par de paréntesis vacíos. Por ejemplo, se puede utilizar el
método
var randomNum:Number = Math.random();
Math.random(), que no admite parámetros, para generar un número aleatorio:
Funciones definidas por el usuario
Hay dos formas de definir una función en ActionScript 3.0: se puede utilizar una sentencia de función o una expresión
de función. La técnica que se elija dependerá de si se prefiere un estilo de programación más estático o más dinámico.
Si se prefiere la programación estática, o en modo estricto, se deben definir las funciones con sentencias de función.
Las funciones deben definirse con expresiones de función si existe la necesidad específica de hacerlo. Las expresiones
de función se suelen usar en programación dinámica (en modo estándar).
Sentencias de función
Las sentencias de función son la técnica preferida para definir funciones en modo estricto. Una sentencia de función
empieza con la palabra clave
function, seguida de:
• El nombre de la función
• Los parámetros, en una lista delimitada por comas y escrita entre paréntesis
• El cuerpo de la función (es decir, el código ActionScript que debe ejecutarse cuando se invoca la función), escrito
entre llaves
82
Por ejemplo, el código siguiente crea una función que define un parámetro y después invoca la función con la
"hello" como valor del parámetro:
cadena
function traceParameter(aParam:String)
{
trace(aParam);
}
traceParameter("hello"); // hello
Expresiones de función
La segunda manera de declarar una función es utilizar una sentencia de asignación con una expresión de función
(también se suele llamar literal de función o función anónima). Éste es un método que requiere escribir más y que se
usaba mucho en versiones anteriores de ActionScript.
Una sentencia de asignación con una expresión de función empieza por la palabra clave
var, seguida de:
• El nombre de la función
• El operador dos puntos (:)
• La clase Function para indicar el tipo de datos
• El operador de asignación (=)
• La palabra clave function
• Los parámetros, en una lista delimitada por comas y escrita entre paréntesis
• El cuerpo de la función (es decir, el código ActionScript que debe ejecutarse cuando se invoca la función), escrito
entre llaves
Por ejemplo, el código siguiente declara la función
traceParameter mediante una expresión de función:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
var traceParameter:Function = function (aParam:String)
{
trace(aParam);
};
traceParameter("hello"); // hello
Tenga en cuenta que, a diferencia de lo que ocurre en una sentencia de función, no se especifica un nombre de
función. Otra diferencia importante entre las expresiones de función y las sentencias de función es que una
expresión de función es una expresión, no una sentencia. Esto significa que una expresión de función no es
independiente, como una sentencia de función. Una expresión de función sólo se puede utilizar como una parte de
una sentencia (normalmente una sentencia de asignación). En el siguiente ejemplo se muestra la asignación de una
expresión de función a un elemento de conjunto:
var traceArray:Array = new Array();
traceArray[0] = function (aParam:String)
{
trace(aParam);
};
traceArray[0]("hello");
Criterios para elegir entre sentencias y expresiones
Como regla general, se debe utilizar una sentencia de función a menos que circunstancias específicas requieran una
expresión. Las sentencias de función son menos detalladas y proporcionan una experiencia más uniforme entre el
modo estricto y el modo estándar que las expresiones de función.
83
También son más fáciles de leer que las sentencias de asignación que contienen expresiones de función. Por otra parte,
las sentencias de función hacen que el código sea más conciso; son menos confusas que las expresiones de función, que
requieren utilizar las palabras clave
var y function.
Además, proporcionan una experiencia más uniforme entre los dos modos de compilador, ya que permiten utilizar la
sintaxis con punto en modo estándar y en modo estricto para invocar un método declarado con una sentencia de
función. Esto no es así necesariamente para los métodos declarados con una expresión de función. Por ejemplo, el
código siguiente define una clase denominada Example con dos métodos:
una expresión de función, y
se puede utilizar la sintaxis con punto para invocar el método
class Example
{
var methodExpression = function() {}
function methodStatement() {}
}
var myEx:Example = new Example();
myEx.methodExpression(); // error in strict mode; okay in standard mode
myEx.methodStatement(); // okay in strict and standard modes
methodStatement(), que se declara con una sentencia de función. En modo estricto no
methodExpression().
methodExpression(), que se declara con
Las expresiones de función se consideran más apropiadas para la programación centrada en el comportamiento
dinámico (en tiempo de ejecución). Si se prefiere utilizar el modo estricto, pero también hay que llamar a un método
declarado con una expresión de función, se puede utilizar cualquiera de las dos técnicas. En primer lugar, se puede
llamar al método utilizando corchetes (
[]) el lugar del operador punto (.). La siguiente llamada a método funciona
correctamente tanto en modo estricto como en modo estándar:
myExample["methodLiteral"]();
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
En segundo lugar, se puede declarar toda la clase como una clase dinámica. Aunque esto permite llamar al método con
el operador punto, la desventaja es que se sacrifica parte de la funcionalidad en modo estricto para todas las instancias
de la clase. Por ejemplo, el compilador no genera un error si se intenta acceder a una propiedad no definida en una
instancia de una clase dinámica.
Hay algunas circunstancias en las que las expresiones de función son útiles. Las expresiones de función se suelen
utilizar para crear funciones que se utilizan una sola vez y después se descartan. Otro uso menos común es asociar una
función a una propiedad de prototipo. Para obtener más información, consulte “El objeto prototype” en la página 123.
Hay dos diferencias sutiles entre las sentencias de función y las expresiones de función que se deben tener en cuenta al
elegir la técnica que se va a utilizar. La primera diferencia es que las expresiones de función no existen de forma
independiente como objetos con respecto a la administración de la memoria y la eliminación de datos innecesarios. Es
decir, cuando se asigna una expresión de función a otro objeto, como un elemento de conjunto o una propiedad de
objeto, se crea la única referencia a esa expresión de función en el código. Si el conjunto o el objeto al que la expresión
de función está asociada se salen del ámbito o deja de estar disponible, se dejará de tener acceso a la expresión de
función. Si se elimina el conjunto o el objeto, la memoria utilizada por la expresión de función quedará disponible para
la eliminación de datos innecesarios, lo que significa que se podrá recuperar esa memoria y reutilizarla para otros
propósitos.
En el siguiente ejemplo se muestra que, para una expresión de función, cuando se elimina la propiedad a la que está
asignada la expresión, la función deja de estar disponible. La clase Test es dinámica, lo que significa que se puede añadir
una propiedad denominada
functionExp() con el operador punto, pero cuando se elimina la propiedad functionExp, la función deja de ser
functionExp que contendrá una expresión de función. Se puede llamar a la función
accesible.
84
dynamic class Test {}
var myTest:Test = new Test();
// function expression
myTest.functionExp = function () { trace("Function expression") };
myTest.functionExp(); // Function expression
delete myTest.functionExp;
myTest.functionExp(); // error
Si, por otra parte, la función se define primero con una sentencia de función, existe como su propio objeto y seguirá
existiendo incluso después de que se elimine la propiedad a la que está asociada. El operador
propiedades de objetos, por lo que incluso una llamada para eliminar la función
dynamic class Test {}
var myTest:Test = new Test();
// function statement
function stateFunc() { trace("Function statement") }
myTest.statement = stateFunc;
myTest.statement(); // Function statement
delete myTest.statement;
delete stateFunc; // no effect
stateFunc();// Function statement
myTest.statement(); // error
stateFunc() no funciona.
delete sólo funciona en
La segunda diferencia entre las sentencias de función y las expresiones de función es que las sentencias de función
existen en todo el ámbito en que están definidas, incluso en sentencias que aparecen antes que la sentencia de función.
En cambio, las expresiones de función sólo están definidas para las sentencias posteriores. Por ejemplo, el código
siguiente llama correctamente a la función
scopeTest() antes de que se defina:
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
statementTest(); // statementTest
function statementTest():void
{
trace("statementTest");
}
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Las expresiones de función no están disponibles antes de ser definidas, por lo que el código siguiente produce un error
en tiempo de ejecución:
expressionTest(); // run-time error
var expressionTest:Function = function ()
{
trace("expressionTest");
}
Devolución de valores de funciones
Para devolver un valor de la función se debe utilizar la sentencia
return seguida de la expresión o el valor literal que
se desea devolver. Por ejemplo, el código siguiente devuelve una expresión que representa al parámetro:
function doubleNum(baseNum:int):int
{
return (baseNum * 2);
}
85
Tenga en cuenta que la sentencia return finaliza la función, por lo que las sentencias que estén por debajo de una
sentencia
function doubleNum(baseNum:int):int {
return (baseNum * 2);
trace("after return"); // This trace statement will not be executed.
}
return no se ejecutarán, como se indica a continuación:
En modo estricto se debe devolver un valor del tipo apropiado si se elige especificar un tipo devuelto. Por ejemplo, el
código siguiente genera un error en modo estricto porque no devuelve un valor válido:
function doubleNum(baseNum:int):int
{
trace("after return");
}
Funciones anidadas
Es posible anidar funciones, lo que significa que pueden declararse funciones dentro de otras funciones. Una función
anidada sólo está disponible dentro de su función principal, a menos que se pase una referencia a la función a código
externo. Por ejemplo, el código siguiente declara dos funciones anidadas dentro de la función
getNameAndVersion():
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
function getNameAndVersion():String
{
function getVersion():String
{
return "10";
}
function getProductName():String
{
return "Flash Player";
}
return (getProductName() + " " + getVersion());
}
trace(getNameAndVersion()); // Flash Player 10
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Cuando se pasan funciones anidadas a código externo, se pasan como cierres de función, lo que significa que la función
retiene todas las definiciones que hubiera en el ámbito cuando se definió la función. Para obtener más información,
consulte “Ámbito de una función” en la página 91.
Parámetros de función
ActionScript 3.0 proporciona funcionalidad para los parámetros de función que puede resultar novedosa para los
programadores que empiecen a estudiar el lenguaje. Aunque la mayoría de los programadores deberían estar
familiarizados con la idea de pasar parámetros por valor o referencia, es posible que el objeto
parámetro ... (rest) sean desconocidos para muchos.
arguments y el
86
Pasar argumentos por valor o por referencia
En muchos lenguajes de programación, es importante comprender la diferencia entre pasar argumentos por valor o
por referencia; esta diferencia puede afectar a la manera de diseñar el código.
Al pasar por valor, el valor del argumento se copia en una variable local para usarlo en la función. Al pasar por
referencia, sólo se pasa una referencia al argumento, en lugar del valor real. No se realiza ninguna copia del argumento
real. En su lugar, se crea una referencia a la variable pasada como argumento y se asigna dicha referencia a una variable
local para usarla en la función. Como una referencia a una variable externa a la función, la variable local proporciona
la capacidad de cambiar el valor de la variable original.
En ActionScript 3.0, todos los argumentos se pasan por referencia, ya que todos los valores se almacenan como objetos.
No obstante, los objetos que pertenecen a los tipos de datos simples, como Boolean, Number, int, uint y String, tienen
operadores especiales que hacen que se comporten como si se pasaran por valor. Por ejemplo, el código siguiente crea
una función denominada
tipo int. Estos parámetros son similares a variables locales declaradas en el cuerpo de la función
Cuando se llama a la función con los argumentos
referencias a los objetos int representados por
comportan como si se pasaran por valor. Aunque
xValue e yValue, los cambios realizados a las variables en el cuerpo de la función generan nuevas copias de
objetos
passPrimitives() que define dos parámetros denominados xParam y yParam, ambos de
passPrimitives().
xValue e yValue, los parámetros xParam e yParam se inicializan con
xValue e yValue. Como los argumentos son valores simples, se
xParam e yParam sólo contienen inicialmente referencias a los
los valores en la memoria.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
function passPrimitives(xParam:int, yParam:int):void
{
xParam++;
yParam++;
trace(xParam, yParam);
}
En la función passPrimitives(), los valores de xParam e yParam se incrementan, pero esto no afecta a los valores de
xValue e yValue, como se indica en la última sentencia trace. Esto es así aunque se asigne a los parámetros los
mismos nombres que a las variables,
xValue e yValue, ya que dentro de la función xValue e yValue señalarían nuevas
ubicaciones de la memoria que existen por separado de las variables externas a la función que tienen el mismo nombre.
Todos los demás objetos (es decir, los objetos que no pertenecen a los tipos de datos simples) se pasan siempre por
referencia, ya que esto ofrece la capacidad de cambiar el valor de la variable original. Por ejemplo, el código siguiente
crea un objeto denominado
passByRef(). Como el objeto no es un tipo simple, no sólo se pasa por referencia, sino que también se mantiene como
objVar con dos propiedades, x e y. El objeto se pasa como un argumento a la función
una referencia. Esto significa que los cambios realizados en los parámetros dentro de la función afectarán a las
propiedades del objeto fuera de la función.
El parámetro objParam hace referencia al mismo objeto que la variable objVar global. Como se puede ver en las
sentencias
objeto
trace del ejemplo, los cambios realizados en las propiedades x e y del objeto objParam se reflejan en el
objVar.
Valores predeterminados de los parámetros
En ActionScript 3.0 se incluye como novedad la capacidad de declarar valores predeterminados de parámetros para una
función. Si una llamada a una función con valores predeterminados de parámetros omite un parámetro con valores
predeterminados, se utiliza el valor especificado en la definición de la función para ese parámetro. Todos los
parámetros con valores predeterminados deben colocarse al final de la lista de parámetros. Los valores asignados como
valores predeterminados deben ser constantes de tiempo de compilación. La existencia de un valor predeterminado
para un parámetro convierte de forma efectiva a ese parámetro en un parámetro opcional. Un parámetro sin un valor
predeterminado se considera un parámetro requerido.
Por ejemplo, el código siguiente crea una función con tres parámetros, dos de los cuales tienen valores
predeterminados. Cuando se llama a la función con un solo parámetro, se utilizan los valores predeterminados de los
parámetros.
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
function defaultValues(x:int, y:int = 3, z:int = 5):void
{
trace(x, y, z);
}
defaultValues(1); // 1 3 5
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
El objeto arguments
Cuando se pasan parámetros a una función, se puede utilizar el objeto
los parámetros pasados a la función. Algunos aspectos importantes del objeto
arguments para acceder a información sobre
arguments son:
• El objeto arguments es un conjunto que incluye todos los parámetros pasados a la función.
• La propiedad arguments.length notifica el número de parámetros pasados a la función.
• La propiedad arguments.callee proporciona una referencia a la misma función, que resulta útil para llamadas
recursivas a expresiones de función.
Nota: el objeto
arguments no estará disponible si algún parámetro tiene el nombre arguments o si se utiliza el
parámetro ... (rest).
88
Si se hace referencia al objeto
arguments en el cuerpo de una función, ActionScript 3.0 permite que las llamadas a
funciones incluyan más parámetros que los definidos en la definición de la función, pero generará un error del
compilador en modo estricto si el número de parámetros no coincide con el número de parámetros requeridos (y
de forma opcional, los parámetros opcionales). Se puede utilizar el conjunto aspect del objeto
arguments para
acceder a cualquier parámetro pasado a la función, independientemente de si ese parámetro está definido en la
definición de la función. En el ejemplo siguiente, que sólo compila en modo estándar, se utiliza el conjunto
arguments junto con la propiedad arguments.length para hacer un seguimiento de todos los parámetros
pasados a la función
function traceArgArray(x:int):void
{
for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++)
{
trace(arguments[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
// output:
// 1
// 2
// 3
traceArgArray():
La propiedad arguments.callee se suele utilizar en funciones anónimas para crear recursión. Se puede utilizar
para añadir flexibilidad al código. Si el nombre de una función recursiva cambia a lo largo del ciclo de desarrollo,
no es necesario preocuparse de cambiar la llamada recursiva en el cuerpo de la función si se utiliza
arguments.callee en lugar del nombre de la función. La propiedad arguments.callee se utiliza en la siguiente
Si se utiliza el parámetro ... (rest) en la declaración de la función, el objeto arguments no estará disponible. Hay que
acceder a los parámetros a través de los nombres de parámetro declarados.
89
También hay que procurar no utilizar la cadena
arguments. Por ejemplo, si se vuelve a escribir la función traceArgArray() de forma que se añade un
objeto
parámetro
lugar de al objeto
function traceArgArray(x:int, arguments:int):void
{
for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++)
{
trace(arguments[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
// no output
arguments, las referencias a arguments en el cuerpo de la función hacen referencia al parámetro, en
arguments. El siguiente código no produce ningún resultado:
"arguments" como nombre de parámetro, ya que ocultará el
El objeto arguments de versiones anteriores de ActionScript también contenía una propiedad denominada
caller, que es una referencia a la función que llamó a la función actual. La propiedad caller no existe en
ActionScript 3.0, pero si se necesita una referencia a la función que llama, se puede modificar dicha función de
forma que pase un parámetro adicional que sea una referencia sí mismo.
El parámetro ...(rest)
ActionScript 3.0 introduce una declaración de un parámetro nuevo que se llama ... (rest). Este parámetro permite
especificar un parámetro de tipo conjunto que acepta un número arbitrario de argumentos delimitados por comas. El
parámetro puede tener cualquier nombre que no sea una palabra reservada. Este parámetro debe especificarse el
último. El uso de este parámetro hace que el objeto
la misma funcionalidad que el conjunto
similar a la que ofrece
arguments.callee. Hay que asegurarse de que no es necesario utilizar arguments.callee
arguments y la propiedad arguments.length, no proporciona funcionalidad
arguments no esté disponible. Aunque el parámetro ... (rest) ofrece
antes de utilizar el parámetro ... (rest).
En el ejemplo siguiente se reescribe la función
arguments:
traceArgArray() con el parámetro ... (rest) en lugar del objeto
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
function traceArgArray(... args):void
{
for (var i:uint = 0; i < args.length; i++)
{
trace(args[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
// output:
// 1
// 2
// 3
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
El parámetro ... (rest) también puede utilizarse con otros parámetros, con tal de que sea el último parámetro de la lista.
En el ejemplo siguiente se modifica la función
traceArgArray() de forma que su primer parámetro, x, sea de tipo int
y el segundo parámetro utilice el parámetro ... (rest). La salida omite el primer valor porque el primer parámetro ya no
forma parte del conjunto creada por el parámetro ... (rest).
function traceArgArray(x: int, ... args)
{
for (var i:uint = 0; i < args.length; i++)
{
trace(args[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
// output:
// 2
// 3
90
Funciones como objetos
En ActionScript 3.0 las funciones son objetos. Al crear una función, se crea un objeto que no sólo se puede pasar como
un parámetro a otra función, sino que además tiene propiedades y métodos asociados.
Las funciones pasadas como argumentos a otra función se pasan por referencia, no por valor. Al pasar una función
como un argumento sólo se utiliza el identificador y no el operador paréntesis que se utiliza para llamar al método. Por
ejemplo, el código siguiente pasa una función denominada
El método Array.sort() también define un parámetro que acepta una función. Para ver un ejemplo de una función
de ordenación personalizada que se utiliza como argumento de la función
un conjunto” en la página 167.
clickListener() como un argumento al método
Array.sort(), consulte “Ordenación de
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH
El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Aunque pueda parecer extraño a los programadores sin experiencia en ActionScript, las funciones pueden tener
propiedades y métodos, igual que cualquier otro objeto. De hecho, cada función tiene una propiedad de sólo lectura
denominada
arguments.length, que notifica el número de argumentos enviados a la función. Debe recordarse que en
length que almacena el número de parámetros definidos para la función. Es distinta de la propiedad
ActionScript el número de argumentos enviados a una función pueden superar el número de parámetros definidos
para dicha función. En el ejemplo siguiente, que sólo se compila en modo estándar porque el modo estricto requiere
una coincidencia exacta entre el número de argumentos pasados y el número de parámetros definidos, se muestra la
diferencia entre las dos propiedades:
// Compiles only in standard mode
function traceLength(x:uint, y:uint):void
{
trace("arguments received: " + arguments.length);
trace("arguments expected: " + traceLength.length);
}
En modo estándar se pueden definir propiedades de función propias fuera del cuerpo de la función. Las propiedades
de función pueden servir como propiedades casi estáticas que permiten guardar el estado de una variable relacionada
con la función. Por ejemplo, si se desea hacer un seguimiento del número de veces que se llama a una función
determinada. Esta funcionalidad puede ser útil cuando se programa un juego y se desea hacer un seguimiento del
número de veces que un usuario utiliza un comando específico, aunque también se podría utilizar una propiedad de
clase estática para esto. El ejemplo siguiente, que sólo compila en modo estándar porque el modo estricto no permite
añadir propiedades dinámicas a funciones, crea una propiedad de función fuera de la declaración de función e
incrementa la propiedad cada vez que se llama a la función:
91
// Compiles only in standard mode
var someFunction:Function = function ():void
{
someFunction.counter++;
}
El ámbito de una función determina no sólo en qué partes de un programa se puede llamar a esa función, sino también
a qué definiciones tiene acceso la función. Las mismas reglas de ámbito que se aplican a los identificadores de variable
se aplican a los identificadores de función. Una función declarada en el ámbito global estará disponible en todo el
código. Por ejemplo, ActionScript 3.0 contiene funciones globales, como
disponibles desde cualquier punto del código. Una función anidada (una función declarada dentro de otra función)
puede utilizarse en cualquier punto de la función en que se declaró.
isNaN() y parseInt(), que están
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