Adobe Aprendizaje de ActionScript 2.0 User Manual [es]

Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash
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Agradecimientos
Dirección del proyecto: Sheila McGinn Redacción: Jen deHaan; Peter deHaan, Joey Lott Directora de edición: Rosana Francescato Redactora jefe: Lisa Stanziano Edición: Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Jessie Wood, Anne Szabla Dirección de la producción: Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi Producción y diseño multimedia: Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda,
Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso Reconocimiento especial a Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick Vera,
Jorge G. Villanueva, responsables de las pruebas realizadas a la versión beta, y a la totalidad de los equipos de diseño y control de calidad de Flash y Flash Player.
Primera edición: septiembre de 2005
Macromedia, Inc. 601 Townsend St. San Francisco, CA 94103, EE.UU.

Contenido

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Destinatarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Requisitos del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Actualización de archivos XML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Documentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Recursos adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Capítulo 1: Novedades de Flash 8 ActionScript . . . . . . . . . . . . . . 19
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF
instalados localmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Capítulo 2: Escritura y edición en ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . 31
ActionScript y eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organización de código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Utilización del panel Acciones y la ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Codificación en el panel Acciones y la ventana Script . . . . . . . . . . . . . 40
Funciones del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Comportamientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Configuración de publicación de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Capítulo 3: ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Qué es ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Selección entre ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . .73
ActionScript y Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
3
Capítulo 4: Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje . . . . . . 75
Sintaxis, sentencias y expresiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sintaxis con puntos y rutas de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Signos de lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Constantes y palabras clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Sentencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Capítulo 5: Funciones y métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Funciones y métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Aspectos básicos de los métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Capítulo 6: Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Programación orientada a objetos y Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Escritura de archivos de clases personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Utilización de clases personalizadas en una aplicación . . . . . . . . . . 208
Ejemplo: Escritura de clases personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas
en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Asignación de una clase a símbolos en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Compilación y exportación de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Clases y ámbito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Clases de nivel superior y clases incorporadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .258
Utilización de clases incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269
Capítulo 7: Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275
Escritura de subclases en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Utilización de polimorfismo en una aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283
Capítulo 8: Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289
Creación de interfaces como tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Herencia e interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Ejemplo: Utilización de interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298
Ejemplo: Creación de una interfaz compleja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
4Contenido
Capítulo 9: Gestión de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Utilización de métodos de controlador de eventos. . . . . . . . . . . . . . . 306
Utilización de detectores de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Utilización de detectores de eventos con componentes. . . . . . . . . . . 311
Utilización de controladores de eventos de botones y de clips
de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313
Difusión de eventos desde instancias de componentes . . . . . . . . . . .318
Creación de clips de película con estados de botón. . . . . . . . . . . . . . .319
Ámbito del controlador de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Ámbito de la palabra clave this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Utilización de la clase Delegate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Capítulo 10: Datos y tipos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Tipos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Organización de datos en objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Capítulo 11: Trabajo con clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Control de clips de película con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Llamada a varios métodos en un solo clip de película . . . . . . . . . . . . 376
Carga y descarga de archivos SWF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Modificación de la posición y el aspecto de un clip de película . . . . 380
Clips de película que se pueden arrastrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381
Creación de clips de película en tiempo de ejecución . . . . . . . . . . . . 383
Adición de parámetros a clips de película creados
de forma dinámica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Gestión de las profundidades de los clips de película . . . . . . . . . . . . 390
Asignación de caché y desplazamiento de clips
de película con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Utilización de clips de película como máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Gestión de eventos de clip de película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Asignación de una clase a un símbolo de clip de película . . . . . . . . . 404
Inicialización de las propiedades de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Contenido 5
Capítulo 12: Utilización de texto y cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Carga de texto y variables en los campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . 419
Utilización de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Representación de fuentes y texto suavizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Diseño y formato de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada. . . . 451
Utilización de texto en formato HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .465
Ejemplo: Creación de texto desplazable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .479
Cadenas y la clase String. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480
Capítulo 13: Animaciones, filtros y dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . 501
Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 . . . . . 502
Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento . . . . . . . . . . 513
Las clases Tween y TransitionManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Utilización de efectos de filtro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .532
Utilización de filtros con código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
Manipulación de efectos de filtro mediante código . . . . . . . . . . . . . .564
Creación de mapas de bits con la clase BitmapData . . . . . . . . . . . . .568
Modos de mezcla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571
Orden de operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .574
Dibujo con código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .574
Aspectos básicos de la escala y las guías de división . . . . . . . . . . . . .589
Capítulo 14: Creación de interacciones con ActionScript . . . . 595
Eventos e interacciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596
Control de la reproducción de archivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596
Creación de interactividad y efectos visuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600
Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución
mediante ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614
Análisis de un script de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623
Capítulo 15: Utilización de imágenes, sonido y vídeo. . . . . . . . .627
Carga y trabajo con archivos multimedia externos . . . . . . . . . . . . . . .628
Carga de archivos de imagen y SWF externos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .629
Carga y utilización de archivos MP3 externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .634
Asignación de vinculación a elementos de la biblioteca . . . . . . . . . . .639
Utilización de vídeo FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 640
Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia . . .662
6Contenido
Capítulo 16: Trabajo con datos externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 671
Envío y carga de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 672
Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts
de servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 676
Carga y descarga de archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 682
Lenguaje XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 690
Envío de mensajes hacia y desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700
Interfaz API externa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 704
Capítulo 17: Aspectos básicos de la seguridad . . . . . . . . . . . . . . 715
Compatibilidad con modelos de seguridad de Flash Player
anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716
Seguridad de archivos local y Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717
Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF . . . . . . . . . . . . 735
Archivos de política de servidor para permitir el acceso
a los datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743
Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF . . . . . . . 749
Capítulo 18: Depuración de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 753
Depuración de los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 754
Utilización del panel Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 768
Capítulo 19: Recomendaciones y convenciones
de codificación para ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 775
Convenciones de asignación de nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .777
Utilización de comentarios en el código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 788
Convenciones de codificación de ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . 790
Optimización de ActionScript y Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 806
Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . 808
Apéndice A: Mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 817
Apéndice B: Operadores de Flash 4 no admitidos . . . . . . . . . . 823
Apéndice C: Teclas del teclado y valores de códigos
de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825
Contenido 7
Apéndice D: Escritura de scripts para versiones anteriores
de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 833
Utilización de versiones anteriores de Flash Player . . . . . . . . . . . . . .833
Utilización de Flash 8 para crear contenido para Flash Player 4 . . .834
Apéndice E: Programación orientada a objetos con
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .837
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .838
Creación de un objeto personalizado en ActionScript 1.0 . . . . . . . . 840
Asignación de métodos a un objeto personalizado
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 841
Definición de métodos de controlador de eventos
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .842
Creación de herencia en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .845
Adición de propiedades de captador/definidor a objetos
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .846
Utilización de las propiedades del objeto Function
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .847
Apéndice F: Terminología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 851
Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 861
8Contenido

Introducción

Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 son las herramientas estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran impacto. ActionScript es el lenguaje que deberá utilizar para añadir interactividad a aplicaciones Flash, tanto si las aplicaciones son simples archivos SWF de animación como si son complejas aplicaciones de Internet. Para utilizar Flash, no es necesario utilizar ActionScript, pero si desea ofrecer a los usuarios interacción básica o compleja, trabajar con objetos que no sean los incorporados en Flash (como por ejemplo, botones y clips de película) o convertir un archivo SWF en una experiencia de usuario más fiable, es posible que desee utilizar este lenguaje.
Para más información, consulte los temas siguientes:
Destinatarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Actualización de archivos XML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Requisitos del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Documentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Recursos adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Destinatarios

En este manual se presupone que el usuario ya ha instalado Flash Basic 8 o Flash Professional 8 y sabe cómo utilizarlo. Deberá saber cómo colocar objetos en el escenario y cómo manipularlos en el entorno de edición de Flash. Si ha utilizado lenguajes de creación de scripts anteriormente, ActionScript le resultará familiar. No obstante, aunque no tenga experiencia en programación, le resultará fácil aprender a utilizar ActionScript. Se puede empezar con comandos muy simples y aumentar el grado de complejidad conforme se va avanzando. Puede añadir gran cantidad de interactividad a sus archivos sin tener que aprender (ni escribir) gran cantidad de código.
9

Requisitos del sistema

Los componentes de ActionScript 2.0 no exigen ningún requisito del sistema adicional a los de Flash 8.
En este manual se presupone que el usuario utiliza la configuración de publicación predeterminada para los archivos Flash: Flash Player 8 y ActionScript 2.0. Si cambia alguno de estos valores, es posible que las explicaciones y los ejemplos de código que se muestran en la documentación no sean válidos. Si desarrolla aplicaciones para versiones anteriores de Flash Player, consulte el Apéndice D, “Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player”,
en la página 833.

Actualización de archivos XML de Flash

Es importante tener siempre instalados los archivos XML más recientes de Flash. Macromedia incorpora en ocasiones nuevas funciones en subediciones (versiones secundarias) de Flash Player. Cuando se encuentre disponible una versión de este tipo, deberá actualizar su versión de Flash para obtener los archivos XML más recientes. En caso contrario, el compilador de Flash 8 podría generar errores si utiliza nuevas propiedades o métodos que no estaban disponibles en la versión de Flash Player suministrada con la instalación de Flash.
Por ejemplo, Flash Player 7 (7.0.19.0) contenía un método nuevo para el objeto System,
System.security.loadPolicyFile. Para acceder a este método, debe utilizar el programa
de instalación de Player Updater para actualizar todos los Flash Players instalados con Flash. De no hacerlo, el compilador de Flash mostrará errores.
Recuerde que puede instalar un Player Updater que sea una o varias versiones principales superior a la versión de Flash de que dispone. Al hacerlo, obtendrá los archivos XML necesarios sin que se produzcan errores de compilador al publicar en versiones anteriores de Flash Player. En ocasiones, los nuevos métodos o propiedades están disponibles para versiones anteriores, por lo que, si dispone de los archivos XML más recientes, se minimizan los errores de compilador que aparecen al intentar acceder a métodos o propiedades anteriores.
10 Introducción

Documentación

Este manual proporciona información general sobre la sintaxis de ActionScript y cómo utilizar ActionScript cuando se trabaja con distintos tipos de objetos. Para obtener detalles sobre la sintaxis y el uso de cada uno de los elementos de lenguaje, consulte Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para más información, consulte los temas siguientes:
“Información general sobre el libro Aprendizaje de ActionScript 2.0” en la página 11
“Archivos de muestra” en la página 15
“Términos utilizados en este documento” en la página 14
“Copiar y pegar código” en la página 14

Información general sobre el libro Aprendizaje de ActionScript 2.0

En la siguiente lista se resume el contenido de este manual:
El Capítulo 1, “Novedades de Flash 8 ActionScript”, describe las funciones nuevas de
ActionScript, los cambios aplicados al compilador y al depurador, así como el nuevo modelo de programación para el lenguaje ActionScript 2.0.
El Capítulo 2, “Escritura y edición en ActionScript 2.0”, describe las funciones del editor
de ActionScript incluido en Flash que facilita la escritura de código.
El Capítulo 3, “ActionScript”, explica en qué consiste el lenguaje ActionScript y
proporciona detalles que permiten elegir la versión de ActionScript que debe utilizar.
El Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, describe la terminología y
los conceptos básicos del lenguaje ActionScript. Estos conceptos se utilizan en todo el manual.
El Capítulo 5, “Funciones y métodos”, explica cómo escribir distintos tipos de funciones y
métodos, así como la forma de utilizarlos en la aplicación.
El Capítulo 6, “Clases”, describe la forma de crear objetos y clases personalizadas en
ActionScript. Este capítulo enumera también las clases integradas en ActionScript y ofrece una breve descripción de cómo utilizarlas para obtener acceso a potentes funciones de ActionScript.
El Capítulo 7, “Herencia”, describe la herencia en el lenguaje ActionScript, así como la
forma de ampliar clases incorporadas o personalizadas.
El Capítulo 8, “Interfaces”, describe la forma de crear objetos y trabajar con interfaces en
ActionScript.
Documentación 11
El Capítulo 9, “Gestión de eventos”, explica varias maneras distintas de controlar los
eventos: métodos de controlador de eventos, detectores de eventos y controladores de eventos de clip de película y de botón.
El Capítulo 10, “Datos y tipos de datos”, describe la terminología y los conceptos básicos
de datos, tipos de datos y variables. Estos conceptos se utilizan en todo el manual.
El Capítulo 11, “Trabajo con clips de película”, describe clips de película y el código
ActionScript que puede utilizar para controlarlos.
El Capítulo 12, “Utilización de texto y cadenas”, examina las distintas maneras en las que
se puede controlar texto y cadenas en Flash e incluye información sobre el formato de texto y FlashType (representación de texto avanzada, como el texto suavizado).
El Capítulo 13, “Animaciones, filtros y dibujos”, explica cómo crear imágenes y animación
basadas en código, añadir filtros a objetos y dibujar con ActionScript.
El Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, describe algunos métodos
sencillos para crear aplicaciones más interactivas, incluido el control de reproducción de archivos SWF, la creación de punteros personalizados y la creación de controles de sonido.
El Capítulo 15, “Utilización de imágenes, sonido y vídeo”, describe la forma de importar a
las aplicaciones Flash archivos multimedia externos, como imágenes de mapa de bits, archivos MP3, archivos de Flash Video (FLV) y otros archivos SWF. En este capítulo se incluye también información general sobre cómo trabajar con vídeo en las aplicaciones, así como la forma de crear una barra de progreso que carga las animaciones.
El Capítulo 16, “Trabajo con datos externos”, describe cómo procesar datos de fuentes
externas utilizando scripts de servidor o de cliente en las aplicaciones. En este capítulo se explica cómo integrar datos con las aplicaciones.
El Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad”, explica la seguridad en Flash Player,
que se aplica al trabajo con archivos SWF situados localmente en el disco duro. En este capítulo se indican también los problemas de seguridad entre dominios y cómo cargar datos de servidores o entre dominios.
El Capítulo 18, “Depuración de aplicaciones”, describe el depurador de ActionScript
incluido en Flash que facilita la escritura de aplicaciones.
El Capítulo 19, “Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript
2.0”, explica cuáles son las prácticas recomendadas a la hora de utilizar Flash y escribir
ActionScript. En este capítulo se enumeran también las convenciones de codificación estándar, como la asignación de nombre a las variables, además de otras convenciones.
El Apéndice A, “Mensajes de error”, contiene la lista de mensajes de error que el
compilador de Flash puede generar.
El Apéndice B, “Operadores de Flash 4 no admitidos”, enumera todos los operadores de
Flash 4 y su asociatividad.
12 Introducción
El Apéndice C, “Teclas del teclado y valores de códigos de tecla”, muestra todas las teclas
de un teclado estándar y los valores correspondientes del código de tecla ASCII utilizados para identificar las teclas en ActionScript.
El Apéndice D, “Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player”,
proporciona las directrices que le ayudarán a escribir scripts con una sintaxis correcta para la versión de reproductor que desea utilizar.
El Apéndice E, “Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0”, ofrece
información sobre la utilización del modelo de objetos de ActionScript 1.0 para escribir scripts.
El Apéndice F, “Terminología”, incluye una lista de la terminología que se utiliza con
mayor frecuencia al trabajar con el lenguaje ActionScript y ofrece descripciones de los distintos términos.
En este manual se explica cómo utilizar el lenguaje ActionScript. Para obtener información sobre los elementos del lenguaje propiamente dichos, consulte la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Convenciones tipográficas

En este manual se utilizan las convenciones tipográficas siguientes:
La fuente de código indica que se trata de código de ActionScript.
La fuente de código en negrita, que normalmente aparece dentro de un
procedimiento, indica código que debe modificar o añadir al código que ya ha incorporado al archivo FLA. En algunos casos, puede utilizarse para resaltar código que se desea comprobar.
El texto en negrita indica datos que debe escribir en la interfaz de usuario, como el
nombre de un archivo o un nombre de instancia.
El texto en cursiva indica un término nuevo definido en el texto que sigue. En una ruta de
archivo, puede indicar un valor que debe sustituirse (por ejemplo, por el nombre de un directorio de su propio disco duro).
Documentación 13

Términos utilizados en este documento

En este manual se utilizan los términos siguientes:
Usted hace referencia al desarrollador que escribe un script o una aplicación.
El usuario hace referencia a la persona que ejecutará los scripts y las aplicaciones.
La fase de compilación es la fase en la que se publica, exporta, prueba o depura un
documento.
El tiempo de ejecución es el espacio de tiempo en el que se ejecuta un script en Flash Player.
Los términos de ActionScript como método y objeto se definen en el Apéndice F,
“Terminología”, en la página 851.

Copiar y pegar código

Al pegar código ActionScript desde el panel Ayuda al archivo FLA o ActionScript, se debe tener cuidado con los caracteres especiales, que incluyen las comillas dobles especiales (también denominadas comillas curvas). Estos caracteres no los interpreta el editor de ActionScript, por lo que el código genera un error si intenta compilarlo en Flash.
Se puede determinar que los caracteres de comillas son caracteres especiales cuando no presentan el código de color correcto. Es decir, si todas las cadenas no cambian de color en el editor de código, debe sustituir los caracteres especiales por las comillas rectas normales. Si se escriben las comillas simples o dobles directamente en el editor de ActionScript, se introducen siempre como comillas rectas. El compilador (al probar o publicar un archivo SWF) genera un error y le indica si en el código hay un tipo erróneo de caracteres (comillas especiales o curvas).
NOTA
También pueden aparecer las comillas especiales cuando se realiza la operación de pegar código ActionScript desde otras ubicaciones, como una página Web o un documento de Microsoft Word.
Controle que los saltos de línea sean los correctos al copiar y pegar código. Cuando se pega código desde otras ubicaciones, puede que la línea de código salte a la línea siguiente en una ubicación incorrecta. Asegúrese de que el código de color de la sintaxis es el correcto en el editor de ActionScript si piensa que los saltos de línea podrían ser un problema. Puede comparar el código del panel Acciones con el del panel Ayuda para ver si coinciden. Pruebe a activar la función Ajustar texto en el editor de ActionScript para ayudar a resolver el exceso de saltos de líneas del código (seleccione Ver > Ajustar palabra en la ventana Script, o bien Ajustar texto en el menú emergente del panel Acciones.)
14 Introducción

Recursos adicionales

Además de este manual sobre ActionScript, hay otros manuales sobre temas de Flash, como componentes y Macromedia Flash Lite. Se puede acceder a cada manual del panel Ayuda (Ayuda > Ayuda de Flash) desde la Tabla de contenido predeterminada. Haga clic en el botón Borrar para ver cada uno de los manuales disponibles; para más información, consulte
“Dónde encontrar documentación sobre otros temas” en la página 18.
Para más información sobre los demás recursos disponibles, consulte los temas siguientes:
“Archivos de muestra” en la página 15
“Dónde encontrar archivos PDF o documentación impresa” en la página 16
“LiveDocs” en la página 16
“Recursos en línea adicionales” en la página 17
“Dónde encontrar documentación sobre otros temas” en la página 18

Archivos de muestra

Hay disponibles numerosos archivos de muestra basados en ActionScript que se instalan con Flash. Estos archivos muestran cómo funciona el código en un archivo FLA y constituyen con frecuencia una herramienta de aprendizaje muy útil. En los capítulos de este manual se suele hacer referencia a estos archivos, pero se recomienda que también se consulte la carpeta de archivos de muestra del disco duro.
Los archivos de muestra incluyen archivos FLA de aplicaciones que utilizan funcionalidad común de Flash instalada con Flash. Estas aplicaciones se han diseñado para ayudar a los nuevos desarrolladores de Flash a adentrarse en las posibilidades de las aplicaciones Flash, así como para mostrar a los desarrolladores avanzados el modo en que funcionan las funciones de Flash en su contexto.
Los archivos de origen de muestra centrados en ActionScript se pueden encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/.
Recursos adicionales 15
Puede que encuentre útil los siguientes archivos de muestra centrados en componentes, ya que contienen gran cantidad de código ActionScript. También se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/.
También se pueden encontrar archivos de muestra adicionales para descargar en Internet. La siguiente página Web contiene vínculos y descripciones de archivos de muestra adicionales:
www.macromedia.com/go/flash_samples_es/

Dónde encontrar archivos PDF o documentación impresa

Si prefiere leer documentación en formato impreso, puede descargar las versiones en PDF de cada manual de la Ayuda. Vaya a www.macromedia.com/support/documentation/es/ y seleccione el producto en el que esté interesado. Puede ver o descargar el archivo PDF o el vínculo a la versión de LiveDocs del manual.
Normalmente, también puede adquirir la documentación impresa. Para obtener información actualizada, vaya al sitio de soporte de documentación y seleccione Flash Basic 8 o Flash Professional 8.

LiveDocs

Se puede acceder a la documentación en el sitio Web de LiveDocs, además de poder hacerlo desde el panel Ayuda. El sitio Web de LiveDocs contiene todas las páginas de la Ayuda de Flash y podría contener comentarios que aclarasen, actualizasen o corrigiesen partes de la documentación. Haga clic en Ver comentarios en LiveDocs en la parte inferior de una página del panel Ayuda para ver la página equivalente en el sitio Web de LiveDocs. Vaya a http://
livedocs.macromedia.com para ver una lista de la documentación disponible en formato de
LiveDocs. Escritores técnicos se encargan de supervisar el sitio Web de LiveDocs. Una de las ventajas de
LiveDocs es la posibilidad de ver comentarios que aclaran aspectos de la documentación o corrigen cualquier errata o problema que haya surgido después de publicar la versión de software. LiveDocs no es el lugar apropiado para solicitar ayuda como formular preguntas sobre código que no funciona, realizar comentarios sobre problemas con el software y la instalación o preguntar cómo crear algo con Flash. Este sitio es para ofrecer comentarios sobre la documentación (por ejemplo, si se advierte que una frase o párrafo podría aclararse mejor).
16 Introducción
Al hacer clic en el botón para añadir un comentario a LiveDocs, existen varios aspectos sobre los tipos de comentarios que son aceptables en el sistema. Lea atentamente estas directrices, ya que su comentario podría eliminarse del sitio Web.
Si desea realizar alguna pregunta sobre Flash, hágalo en los foros Web de Macromedia:
www.macromedia.com/go/flash_forum_es. Los foros Web constituyen el mejor lugar para
formular preguntas, ya que están supervisados por numerosos empleados de Macromedia, voluntarios de Team Macromedia, administradores y miembros de grupos de usuarios de Macromedia e incluso escritores técnicos.
Los ingenieros no supervisan el sistema de LiveDocs pero sí controlan la lista de Flash Wish. Si cree que ha encontrado un error en el software o le gustaría solicitar una mejora en Flash, rellene el formulario en www.macromedia.com/go/wish. Si informa del error o solicita una mejora en LiveDocs, no se añadirá oficialmente a la base de datos de errores. Debe utilizar el formulario específico (wishform) si desea que un ingeniero considere el error o la solicitud.
No olvide tener cuidado con los caracteres especiales y los saltos de línea al pegar desde la Web, incluido desde LiveDocs. Macromedia se ha esforzado al máximo por eliminar todos los caracteres especiales de los ejemplos de código, pero si tiene problemas al pegar código, consulte “Copiar y pegar código” en la página 14.

Recursos en línea adicionales

Existen diversos recursos en línea que ofrecen formación, ayuda y asesoramiento a la hora de aprender a utilizar Macromedia Flash 8. Visite los siguientes sitios Web regularmente para obtener la información más reciente:
El sitio Web Centro de desarrollo de Macromedia (www.macromedia.com/go/
developer_fl_es) se actualiza regularmente con la última información sobre Flash, además de
consejos de usuarios expertos, temas más complejos, ejemplos, sugerencias, tutoriales (de incluso varias partes) y otras actualizaciones. Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa.
El centro de servicio técnico de Macromedia Flash (www.macromedia.com/go/
flash_support_es) proporciona notas técnicas, documentación actualizada y vínculos a otros
recursos de la comunidad Flash.
El sitio Web Macromedia Weblogs (http://weblogs.macromedia.com) ofrece una lista de
weblogs (también conocidos como blogs) tanto para el personal de Macromedia como para la comunidad de usuarios.
Recursos adicionales 17
Los foros Web de Macromedia (http://webforums.macromedia.com) ofrecen numerosos
foros en los que formular preguntas específicas sobre Flash, sus aplicaciones o el lenguaje ActionScript. Los foros están supervisados por voluntarios de Team Macromedia y es visitado con frecuencia por empleados de Macromedia. Si no está seguro de adónde acudir o cómo resolver un problema, visite un foro de Flash.
El sitio Web Comunidad de Macromedia (www.macromedia.com/community) suele
albergar Macrochats, una serie de presentaciones en directo sobre diversos temas realizadas por empleados de Macromedia y miembros de la comunidad. Consulte con frecuencia el sitio Web para obtener la información más reciente y registrarse en los macrochats.

Dónde encontrar documentación sobre otros temas

Los siguientes manuales ofrecen información adicional sobre temas asociados frecuentemente con ActionScript 2.0:
Para obtener información sobre los elementos que componen el lenguaje ActionScript,
consulte la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para obtener información sobre cómo trabajar en el entorno de edición de Flash, consulte
Cómo utilizar la Ayuda.
Si desea información sobre los componentes, consulte Utilización de componentes.
18 Introducción
CAPÍTULO 1

Novedades de Flash 8 ActionScript

Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 proporcionan varias mejoras que facilitan la escritura de scripts más robustos con el lenguaje ActionScript. Las nuevas funciones, que se describen más adelante en este capítulo, incluyen nuevos elementos de lenguaje (consulte “Elementos añadidos al lenguaje ActionScript” en la página 22), herramientas de edición mejoradas (consulte “Cambios de edición de ActionScript” en
la página 28), cambios en el modelo de seguridad y otras mejoras relacionadas con el código
ActionScript en la herramienta de edición. Para más información, consulte los siguientes temas:
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente. . 29

Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8

1
El lenguaje ActionScript ha crecido y se ha desarrollado desde su introducción hace algunos años. Con cada nueva versión de Flash se han añadido a ActionScript palabras clave, objetos, métodos y otros elementos de lenguaje adicionales. Asimismo se han incluido mejoras relativas a ActionScript en los entornos de edición de Flash 8. Flash Basic 8 y Flash Professional 8 presentan nuevos elementos de lenguaje para mejorar la expresividad, como filtros y modos de mezcla, y el desarrollo de aplicaciones, como integración con JavaScript (ExternalInterface) y entrada y salida de archivos (FileReference y FileReferenceList).
Esta sección proporciona información general sobre los elementos y clases del lenguaje ActionScript que son nuevos o han cambiado en Flash 8, así como las mejoras relativas a ActionScript en la herramienta de edición. Para obtener una lista específica de las funciones añadidas a ActionScript 2.0, consulte “Elementos añadidos al lenguaje ActionScript” en
la página 22. Para utilizar cualquiera de los nuevos elementos del lenguaje en los scripts, debe
utilizar Flash Player 8 (el predeterminado) al publicar los documentos.
19
Las funciones siguientes se añadieron tanto a Flash Basic 8 como a Flash Professional 8 (a menos que se indique lo contrario):
Las mejoras del editor de ActionScript permiten mostrar los caracteres ocultos en los
scripts. Para más información, consulte “Visualización de caracteres ocultos” en
la página 57.
Las opciones de depuración se encuentran ahora disponibles en la ventana Script, así como
el panel Acciones, para los archivos ActionScript.
Se ha reorganizado el directorio Configuration que incluye los archivos XML y de clases.
Consulte “Archivos de configuración que se instalan con Flash 8” en la página 69 para obtener más detalles.
Puede definir una preferencia para volver a cargar archivos de script modificados mientras
trabaja en una aplicación, lo que le ayuda a evitar trabajar con versiones anteriores de archivos de script y sobrescribir los que sean más nuevos. Para más información, consulte
“Preferencias de ActionScript” en la página 45.
La función de la ventana Script se encuentra disponible en Flash Basic 8 y Flash
Professional 8, lo que indica que puede crear ahora un archivo de ActionScript en cada programa.
El asistente de script (similar al modo Normal en las versiones anteriores de Flash) le ayuda
a codificar sin necesidad de entender la sintaxis. Para más información sobre el asistente de script, consulte “Asistente de script” en la página 62.
Puede cargar nuevos tipos de archivos de imagen en tiempo de ejecución, que incluyen
imágenes JPEG progresivas, así como archivos GIF y PNG no animados. Si carga un archivo animado, aparece el primer fotograma de la animación.
Puede asignar identificadores de vinculación a los archivos de mapas de bits y de sonido
almacenados en la biblioteca, lo que significa que puede asociar imágenes al escenario o trabajar con estos elementos en bibliotecas compartidas.
La caché de mapa de bits permite mejorar el rendimiento de las aplicaciones en tiempo de
ejecución al almacenar en caché una representación de mapa de bits de las instancias. Puede utilizar código ActionScript para acceder a esta propiedad. Para más información, consulte “Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento” en la página 513.
La escala de 9 divisiones permite escalar instancias de clip de película sin ampliar los trazos
que forman el contorno del clip. Puede utilizar código ActionScript para acceder a esta función en Flash Basic 8 y Flash Professional 8, o bien en la herramienta de edición de Flash 8. Para más información, consulte “Utilización de escala en 9 divisiones en
ActionScript” en la página 592. Para obtener información sobre el acceso a la escala de 9
divisiones en la herramienta de edición, consulte “La escala en 9 divisiones y los símbolos
de clip de película” en la página 90 en Utilización de Flash.
20 Novedades de Flash 8 ActionScript
Ahora puede añadir información de metadatos a los archivos FLA en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación. Con el cuadro de diálogo se puede añadir un nombre y una descripción al archivo FLA para ayudar a aumentar la visibilidad en la búsqueda en línea.
Se ha mejorado el panel Cadenas a fin de admitir texto con varias líneas en el campo
Cadena y un archivo XML de idioma. Para más información, consulte “Panel Cadenas” en
la página 482.
Se ha incorporado en Flash Player un nuevo recolector de datos innecesarios, que utiliza
un recolector incremental para mejorar el rendimiento.
Se ha mejorado el flujo de trabajo para crear aplicaciones accesibles. Flash Player 8 ya no
precisa que los desarrolladores añadan todos los objetos al índice de tabulación para que el lector de pantalla lea correctamente el contenido. Para más información sobre el índice de tabulación, consulte
(propiedad MovieClip.tabIndex)
tabIndex (propiedad Button.tabIndex), tabIndex
y tabIndex (propiedad TextField.tabIndex)
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Flash Player ha mejorado la seguridad de archivos local, con seguridad adicional al ejecutar
archivos SWF en el disco duro. Para obtener información sobre la seguridad de archivos local, consulte “Seguridad de archivos local y Flash Player” en la página 717.
Con el código ActionScript, puede utilizar la API de dibujo para controlar el estilo de línea
de los trazos que dibuje. Para más información sobre los nuevos estilos de línea, consulte
“Utilización de estilos de línea” en la página 581.
Con el código ActionScript, puede utilizar la API de dibujo para crear degradados más
complejos con los que rellenar formas. Para obtener información sobre los rellenos de degradados, consulte “Utilización de rellenos con degradado complejos” en la página 580.
Puede utilizar código ActionScript para aplicar muchos filtros a objetos en el escenario
(como instancias de clip de película). Para obtener información sobre los filtros y ActionScript, consulte “Utilización de filtros con código ActionScript” en la página 540.
Puede utilizar la API de FileReference y FileReferenceList para cargar archivos en el
servidor. Para más información, consulte “Carga y descarga de archivos” en la página 682.
Puede utilizar código ActionScript para acceder a nuevas y avanzadas formas de aplicar y
manipular los colores. Para más información, consulte “Configuración de valores de color”
en la página 606 y
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.
Se han aplicado numerosas mejoras al manejo del texto, incluidas nuevas opciones,
propiedades y parámetros en las clases TextField y TextFormat. Para más información, consulte
TextField y TextFormat en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 21
El código ActionScript se puede utilizar para acceder a funciones de suavizado avanzado
(FlashType). Para más información, consulte “Representación de fuentes y texto
suavizado” en la página 434.
Puede eliminar archivos ASO al probar la aplicación. Seleccione Control > Eliminar
archivos ASO o Control > Eliminar archivos ASO y probar película en la herramienta de edición. Para más información, consulte “Utilización de archivos ASO” en la página 254.
Para obtener una lista de clases, elementos de lenguaje, métodos y propiedades específicas añadidas a ActionScript 2.0 en Flash 8, consulte “Elementos añadidos al lenguaje
ActionScript” en la página 22.

Elementos añadidos al lenguaje ActionScript

En esta sección se enumeran los nuevos elementos y clases del lenguaje ActionScript que son nuevos o se han modificado en Flash 8. Las siguientes clases y elementos de lenguaje son nuevas adiciones o acaban de admitirse en Flash Player 8.
Las siguientes clases se añadieron a ActionScript 2.0 en Flash 8:
La clase BevelFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de bisel a los objetos.
La clase BitmapData (en el paquete flash.display) permite crear y manipular imágenes de
mapas de bits transparentes u opacas de tamaño arbitrario.
La clase BitmapFilter (en el paquete flash.display) es una clase base para todos los efectos
de filtro.
La clase BlurFilter permite aplicar desenfoques a los objetos de Flash.
La clase ColorMatrixFilter (en el paquete flash.filters) permite aplicar transformaciones a
los valores de colores ARGB y alfa.
La clase ColorTransform (en el paquete flash.geom) permite ajustar valores de colores en
los clips de película. La clase Color deja de admitirse en favor de esta clase.
La clase ConvolutionFilter (en el paquete flash.filters) permite aplicar efectos de filtro de
convolución de matrices.
La clase DisplacementMapFilter (en el paquete flash.filters) permite utilizar valores de
píxel de un objeto BitmapData para realizar el desplazamiento de un objeto.
La clase DropShadowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de sombras
sesgadas a los objetos.
La clase ExternalInterface (en el paquete flash.external) permite comunicarse mediante
ActionScript con el contenedor de Flash Player (el sistema que contiene la aplicación Flash, como un navegador con JavaScript o la aplicación de escritorio).
22 Novedades de Flash 8 ActionScript
La clase FileReference (en el paquete flash.net) permite cargar y descargar archivos entre el
equipo del usuario y un servidor.
La clase FileReferenceList (en el paquete flash.net) permite seleccionar uno o más archivos
para cargar.
La clase GlowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de iluminación a los
objetos.
La clase GradientBevelFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de biseles
degradados a los objetos.
La clase GradientGlowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de
iluminación degradada a los objetos.
La clase IME (en la clase System) permite manipular el editor de método de entrada
(IME) del sistema operativo en Flash Player.
La clase Locale (en el paquete mx.lang) permite controlar cómo aparece texto en varios
idiomas en un archivo SWF.
La clase Matrix (en el paquete flash.geom) representa una matriz de transformación que
determina cómo asignar puntos de un espacio de coordenadas a otro.
La clase Point (en el paquete flash.geom) representa una ubicación en un sistema de
coordenadas bidimensional (x representa el eje horizontal e y el eje vertical).
La clase Rectangle (en el paquete flash.geom) permite crear y modificar objetos Rectangle.
La clase TextRenderer (en el paquete flash.text) proporciona la funcionalidad para el
suavizado de las fuentes incorporadas.
La clase Transform (en el paquete flash.geom) recopila datos sobre las transformaciones de
color y manipulaciones de coordenadas que se aplican a una instancia MovieClip.
NOTA
Se ha añadido compatibilidad oficial para la clase AsBroadcaster en Flash 8.
Los nuevos elementos de lenguaje, métodos y funciones añadidas a las clases existentes en ActionScript incluyen:
La función global showRedrawRegions proporciona la capacidad al reproductor
depurador para que perfile las regiones de la pantalla que se están dibujando de nuevo (es decir, las regiones sucias que se están actualizando). La función dispone del reproductor que muestra lo que se ha vuelto a dibujar, pero no le permite controlar estas regiones.
La propiedad blendMode de la clase Button, que establece el modo de mezcla para la
instancia de botón.
La propiedad cacheAsBitmap de la clase Button, que permite guardar en caché el objeto
como una representación interna de mapa de bits de la instancia.
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 23
La propiedad filters de la clase Button, que es una matriz indexada que contiene cada
objeto de filtro asociado al botón.
La propiedad scale9Grid de la clase Button, que es la región rectangular que define
nueve regiones de escala de la instancia.
La propiedad hasIME de la clase System.capabilities, que indica si el sistema tiene un
editor de método de entrada (IME) instalado.
La propiedad getUTCYear de la clase Date, que devuelve el año de esta fecha, según la
hora universal.
El método isAccessible() de la clase Key devuelve un valor booleano que indica si otros
archivos SWF pueden acceder a la última tecla pulsada, según las restricciones de seguridad.
El controlador de eventos onHTTPStatus de la clase LoadVars devuelve el código de estado
que se devuelve del servidor (por ejemplo, el valor 404 para la página no encontrada). Para más información, consulte
onHTTPStatus (controlador XML.onHTTPStatus) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El método attachBitmap() de la clase MovieClip, que asocia una imagen de mapa de
bits a un clip de película. Para más información, consulte
(flash.display.BitmapData)
El método beginBitmapFill() de la clase MovieClip, que asocia un clip de película a
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
BitmapData
una imagen de mapa de bits.
Los parámetros spreadMethod, interpolationMethod y focalPointRatio del método
beginGradientFill() en la clase MovieClip. Este método rellena un área de dibujo con
una imagen de mapa de bits y el mapa de bits se puede repetir o incluir en un mosaico para rellenar el área.
La propiedad blendMode de la clase MovieClip, que permite establecer el modo de mezcla
para la instancia.
La propiedad cacheAsBitmap de la clase MovieClip, que permite guardar en caché el
objeto como una representación interna de mapa de bits de la instancia.
La propiedad filters de la clase MovieClip, que es una matriz indexada que contiene
cada objeto de filtro asociado actualmente a la instancia.
El método getRect() de la clase MovieClip, que devuelve las propiedades que son los
valores mínimo y máximo de las coordenadas de la instancia especificada.
El método lineGradientStyle() de la clase MovieClip, que especifica un estilo de línea
de degradado que utiliza Flash al dibujar una ruta.
24 Novedades de Flash 8 ActionScript
■ Los parámetros pixelHinting, noScale, capsStyle, jointStyle y miterLimit del
método
lineStyle() en la clase MovieClip. Estos parámetros especifican tipos de estilos
de línea que se pueden utilizar al dibujar líneas.
La propiedad opaqueBackground de la clase MovieClip, que establece el color del fondo
opaco (no transparente) del clip de película con el color que especifica el valor hexadecimal RGB.
La propiedad scale9Grid de la clase MovieClip, que es la región rectangular que define
nueve regiones de escala de la instancia.
La propiedad scrollRect de la clase MovieClip, que permite desplazar rápidamente el
contenido del clip de película y abrir una ventana que muestre mayor cantidad de contenido.
La propiedad transform de la clase MovieClip, que permite fijar la configuración en
relación a la matriz, transformación de color y límites de píxel de un clip de película. Para más información, consulte
Transform (flash.geom.Transform) en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.
El parámetro status del controlador de eventos MovieClipLoader.onLoadComplete
devuelve el código de estado que se devuelve del servidor (por ejemplo, el valor 404 para la página no encontrada). Para más información, consulte
eventos MovieClipLoader.onLoadComplete)
onLoadComplete (detector de
en Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.
El controlador de eventos onLoadError de la clase MovieClipLoader se invoca cuando no
se carga un archivo cargado con
El parámetro secure del método SharedObject.getLocal() determina si el acceso a
MovieClipLoader.loadClip().
este objeto compartido se restringe a los archivos SWF transmitidos a través de una conexión HTTPS. Para más información, consulte
SharedObject.getLocal)
La propiedad sandboxType de la clase System.security indica el tipo de modelo de
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
getLocal (método
seguridad del entorno local en el que está funcionando el archivo SWF que realiza la llamada. Para más información, consulte
security.sandboxType)
La propiedad antiAliasType de la clase TextField, que establece el tipo de suavizado que
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
sandboxType (propiedad
utiliza para la instancia TextField.
La propiedad filters de la clase TextField, que es una matriz indexada que contiene cada
objeto de filtro asociado actualmente a la instancia TextField.
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 25
La propiedad gridFitType de la clase TextField, que establece el tipo de ajuste de
cuadrícula que utiliza para la instancia. Para obtener información sobre el ajuste de cuadrícula y TextField.gridFitType, consulte
TextField.gridFitType)
La propiedad sharpness de la clase TextField, que establece la nitidez de los bordes de
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
glifo para la instancia TextField. Debe establecer el método
gridFitType (propiedad
antiAliasType() como
avanzado si utiliza esta propiedad.
La propiedad thickness de la clase TextField, que establece el grosor de los bordes de
glifo en la instancia TextField. Debe establecer el método
antiAliasType() como
avanzado si utiliza esta propiedad.
El valor justify para la propiedad align de la clase TextFormat, que permite justificar
un párrafo especificado.
La propiedad indent de la clase TextFormat, que permite utilizar valores negativos.
La propiedad kerning de la clase TextFormat, que permite activar o desactivar el ajuste
entre caracteres para el objeto TextFormat.
La propiedad leading de la clase TextFormat, que permite utilizar el interlineado
negativo, de modo que el espacio entre líneas es menor que la altura del texto. De este modo, puede aproximar las líneas de texto en las aplicaciones.
La propiedad letterSpacing de la clase TextFormat, que permite especificar la cantidad
de espacio distribuido de forma uniforme entre los caracteres.
La propiedad _alpha de la clase Video, que es la cantidad especificada de transparencia
para el objeto de vídeo.
La propiedad _height de la clase Video, que indica la altura de la instancia de vídeo.
La propiedad _name de la clase Video, que indica el nombre de la instancia de vídeo.
La propiedad _parent de la clase Video, que indica la instancia de clip de película u
objeto que contiene la instancia de vídeo.
La propiedad _rotation de la clase Video, que permite establecer la cantidad de rotación
en grados de la instancia de vídeo.
La propiedad _visible de la clase Video class, que permite establecer la visibilidad de una
instancia de vídeo.
La propiedad _width de la clase Video, que permite establecer la anchura de la instancia
de vídeo.
La propiedad _x de la clase Video, que permite establecer la coordenada x de la instancia
de vídeo.
La propiedad _xmouse de la clase Video, que permite establecer la coordenada x de la
posición del puntero del ratón.
26 Novedades de Flash 8 ActionScript
La propiedad _xscale de la clase Video, que permite establecer el porcentaje de la escala
horizontal de la instancia de vídeo.
La propiedad _y de la clase Video, que permite establecer la coordenada y de la instancia
de vídeo.
La propiedad _ymouse de la clase Video, que permite establecer la coordenada y de la
posición del puntero del ratón.
La propiedad _yscale de la clase Video, que permite establecer el porcentaje de la escala
vertical de la instancia de vídeo.
El controlador de eventos onHTTPStatus de la clase XML devuelve el código de estado
que se devuelve del servidor (por ejemplo, el valor 404 para la página no encontrada). Para más información, consulte
onHTTPStatus (controlador XML.onHTTPStatus) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
La propiedad localName de la clase XMLNode, que devuelve el nombre completo del
objeto de nodo XML (incluidos tanto el prefijo como el nombre local).
La propiedad namespaceURI de la clase XMLNode, que lee el URI del espacio de
nombres en el que se resuelve el prefijo del nodo XML. Para más información, consulte
namespaceURI (propiedad XMLNode.namespaceURI) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
La propiedad prefix de la clase XMLNode, que lee el prefijo del nombre del nodo.
El método getNamespaceForPrefix() de la clase XMLNode, que devuelve el URI del
espacio de nombres asociado al prefijo especificado para el nodo.
El método getPrefixForNamespace de la clase XMLNode, que devuelve el prefijo
asociado al URI del espacio de nombres especificado para el nodo.

Elementos de lenguaje no admitidos

Algunos elementos de lenguaje no se admiten en Flash Player 8. Para obtener una lista de los elementos de lenguaje no admitidos y alternativas que pueden utilizarse en Flash Player 8, consulte las siguientes secciones en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0:
Resumen de clases desfasadas
Resumen de funciones desfasadas
Resumen de propiedades desfasadas
Resumen de operadores desfasados
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 27

Cambios de edición de ActionScript

El editor de ActionScript en el panel Acciones y la ventana Script se ha actualizado de varias formas para que resulte más robusto y fácil de utilizar que las versiones anteriores de la herramienta. En esta sección se ofrece un resumen de dichos cambios.
Ver caracteres ocultos Ahora puede utilizar el menú emergente Opciones de los paneles
Script, Depurador y Salida para ver u ocultar caracteres cuando escribe archivos de script en el panel Acciones o la ventana Script. Para obtener información sobre esta función, consulte
“Visualización de caracteres ocultos” en la página 57.
Asistente de script añadido al panel Acciones En las versiones anteriores de Flash, podía
trabajar en el panel Acciones en modo Normal (se especificaban las opciones y los parámetros para crear el código) o en modo Experto (se añadían comandos directamente en el panel Script). Estas opciones no estaban disponibles en Flash MX 2004 ni en Flash MX Professional
2004. Sin embargo, en Flash Basic 8 y Flash Professional 8, puede trabajar en el modo de asistente de script, que es similar al modo normal existente en versiones anteriores de Flash (pero más robusto). Para obtener información sobre el asistente de script, consulte el Capítulo
13, “Escritura de ActionScript con el asistente de script” en Utilización de Flash. Para realizar
un tutorial sobre el asistente de script, consulte el Capítulo 13, “Creación de un evento
startDrag/stopDrag con el Asistente de script” en Utilización de Flash.
Volver a cargar archivos modificados Puede volver a cargar archivos de script modificados
al trabajar en una aplicación. Aparece un mensaje de advertencia en el que se le solicita que vuelva a cargar los archivos de script modificados asociados con la aplicación con la que está trabajando. Esta función resulta especialmente beneficiosa para equipos que trabajan en aplicaciones al mismo tiempo, ya que ayuda a evitar que se trabaje con scripts desactualizados o se sobrescriban versiones más recientes de un script. Si se ha movido o eliminado un archivo de script, aparece un mensaje de advertencia en el que se le indica que guarde los archivos si es necesario. Para más información, consulte “Preferencias de ActionScript” en la página 45.
28 Novedades de Flash 8 ActionScript

Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente

Flash Player 8 cuenta con un nuevo modelo de seguridad mejorado en el que las aplicaciones de Flash y los archivos SWF de un equipo local pueden comunicarse con Internet y el sistema de archivos local en vez de ejecutarse desde un servidor Web remoto. Al desarrollar una aplicación de Flash, debe indicar si se permite que el archivo SWF se comunique con una red o con un sistema de archivos local.
NOTA
En esta descripción, un archivo SWF local debe entenderse como un archivo SWF instalado localmente en el equipo de un usuario, no como archivo servido desde un sitio Web, y que no incluye archivos de proyector (EXE).
En las versiones anteriores de Flash Player, los archivos SWF locales podían interactuar con otros archivos SWF y cargar datos de otro equipo local o remoto sin establecer la configuración de seguridad. En Flash Player 8, un archivo SWF no puede realizar conexiones con el sistema de archivos local y la red (como Internet) en la misma aplicación sin que se haya establecido un parámetro de seguridad. Se trata de una medida de seguridad; de este modo, un archivo SWF no puede leer archivos del disco duro ni enviar el contenido de dichos archivos por Internet.
Esta restricción de seguridad afecta a todo el contenido implementado localmente, tanto si es contenido antiguo (un archivo FLA creado en una versión anterior de Flash) como creado en Flash 8. Con Flash MX 2004 o una herramienta de edición anterior, podía probar una aplicación de Flash que se ejecutara localmente y también acceder a Internet. En Flash Player 8, esta aplicación solicita ahora al usuario que dé su permiso para que pueda comunicarse con Internet.
Cuando se prueba un archivo en el disco duro, hay varios pasos para determinar si el archivo es un documento local de confianza (seguro) o un documento que potencialmente no es de confianza (no seguro). Si crea el archivo en el entorno de edición de Flash (por ejemplo, cuando selecciona Control > Probar película), el archivo es de confianza porque se encuentra dentro del entorno de prueba.
En Flash Player 7 y en versiones anteriores, los archivos SWF locales tenían permisos para acceder al sistema de archivos local y a la red. En Flash Player 8, los archivos SWF locales tienen tres niveles de permiso:
Acceder al sistema de archivos local solamente (el nivel predeterminado). El archivo SWF
local puede leer desde las rutas de red de convención de nomenclatura universal (UNC) y sistema de archivos local y no se puede comunicar con Internet.
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente 29
Acceder sólo a la red. El archivo SWF local puede acceder sólo a la red (como Internet) y
no al sistema de archivos local donde está instalado el archivo SWF.
Acceder tanto al sistema de archivos local como a la red. El archivo SWF local puede leer
del sistema de archivos local en el que está instalado el archivo, leer y escribir en cualquier servidor que le conceda permiso y usar scripts con otros archivos SWF de la red o del sistema de archivos local que le conceda permiso.
Para más detalles sobre cada nivel de permiso, consulte “Seguridad de archivos local y Flash
Player” en la página 717.
Existen también leves cambios en System.security.allowDomain y mejoras en System.security.allowInsecureDomain. Para más información sobre la seguridad de archivos local, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad”.
30 Novedades de Flash 8 ActionScript
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