GAMES PC BESIEGER User Manual

MANUEL
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AVERTISSEMENT Les images fixes ou stationnaires peuvent causer des dégâts irréversibles au tube cathodique de votre téléviseur en laissant une marque lumineuse définitive. C’est pourquoi nous recommandons d’éviter l’usage répété ou prolongé de jeux vidéo sur des téléviseurs à écran large.
AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE
Avant utilisation d’un jeu vidéo par vous ou votre enfant.
Certaines personnes risquent de subir une crise d’épilepsie ou de perdre conscience après avoir été longtemps exposées à certains types de lumières clignotantes ou à certaines sources de lumières. Ces personnes sont plus particulièrement sujettes à ces crises quand elles regardent certaines images ou jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent se produire même sur des personnes n’ayant aucun antécédent médical ou n’ayant jamais souffert de crise d’épilepsie auparavant. Si vous ou un membre de votre famille avez déjà ressenti des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou autre) à la suite d’une stimulation visuelle, consultez votre médecin avant toute utilisation. Nous recommandons aux parents de surveiller leurs enfants pendant qu’ils jouent à des jeux vidéo. Si vous ou votre enfant ressentez les symptômes suivants : vertiges, troubles de la vision, contraction oculaire ou musculaire, perte de conscience, problème d’orientation, mouvements involontaires ou convulsions, cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE LORSQUE VOUS JOUEZ AUX JEUX VIDEO Ne vous installez par trop près de l’écran. Laissez une distance significative entre vous et l’écran de télévision, installez-vous aussi loin que le permet le câble de connexion. Jouez aux jeux vidéo de préférence sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous n’avez pas assez dormi. Veillez à jouer dans une pièce suffisamment éclairée. Lorsque vous jouez, faites une pause d’un quart d’heure toutes les heures.
41. Chaman ours-garou
Chef du groupe des ours-garous qui prêtera main forte aux vikings.
42. Chef de guerre cimmérien
Un être maléfique, un traître cimmérien, promu au rang de chef de guerre par Mara. Son objectif est de tuer Konin.
43. Prisonnier viking 1
Une sorte d'Ouvrier
44. Prisonnier viking 2
45. Mara
La maléfique soeur de Konin. Elle représente le mal incarné. Elle maîtrise la magie noire et l'utilise pour mettre le royaume à feu et à sang, sans aucun remord. C'est une femme splendide, maléfique et mortelle.
46. Squelette
Le Gardien de l'Epée, est un vieux squelette qui attend depuis des siècles la venue de celui qui pourra le vaincre et sera digne de recevoir l'Epée de Krom. Sûr de lui, il n'en est pas à son premier combat. Nombreux sont les héros qui tentèrent de s'emparer de
l'épée, mais en vain. Il attend toujours le héros qui, par son habileté et son courage, pourra le vaincre.
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INTRODUCTION
L'ancienne Tark, capitale de Cimmérie. Protégée par d'épaisses murailles et des maî­tres vaillants, la grande cité est gouvernée par Konin, preux descendant des grands rois des temps anciens.
Cherchant à consolider son pouvoir et accompagné de ses plus courageux guerriers, il marche vers les montagnes lointaines. La prophétie dit qu'une ancienne relique, l'épée de Krom, attend son nouveau maître depuis des siècles dans ces grottes. Entre les mains
du roi, l'épée de Krom garantira à tout jamais la sécurité de la Cimmérie. Mais Konin a mal choisi le moment de cette croisade. Sa soeur, Mara, voulait depuis longtemps
conquérir le royaume. Libre d'agir après le départ de Konin, elle passa à l'action. Des sacrifices sanglants lui avaient gagné la grâce des Dieux obscurs de l'enfer. Ils avaient fait d'elle
une redoutable sorcière et sa magie noire parvint rapidement à convaincre la plupart des soldats que Konin et ses compagnons avaient disparu pour toujours. Les derniers soubresauts de loyauté envers le roi furent balayés sans pitié.
Il ne fallut pas longtemps pour que les vikings apprennent le coup d'état de Mara. Craignant une attaque imminente de la Cimmérie, le Conseil des Anciens prit les mesures nécessaires pour protéger son peuple. Rassemblant leur armée aux portes de la cité, les Anciens envoyèrent un membre du conseil, le Comte Barmalay, à la recherche du Marteau de Thor, une autre relique au pouvoir légen­daire.
Barmalay partit aussitôt pour Baltor. On raconte que le dieu Thor lui-même aurait confié son marteau aux habitants de la ville, pour les protéger du mal.
Le voyage pour Baltor fut long mais sans difficulté. Il fut décidé qu'une nef aérienne serait louée pour emmener Barmalay et un petit détachement. Le voyage ne prendrait ainsi que deux jours. Mais les Anciens sous-estimèrent les sombres pouvoirs de Mara. Personne n'avait imaginé qu'elle pourrait frap­per si loin au coeur de l'empire Viking... La décision de rassembler une armée si près de la ville se révéla être une terrible erreur... Le déluge de feu invoqué par Mara réduisit la ville, ses habitants et le Conseil des Anciens en cendres.
La violence de l'attaque de Mara se fit ressentir à des lieues. Le vaisseau de Barmalay fut soufflé et s'é­crasa avant même d'arriver à Baltor. Vivants, mais coupés de tout, perdus dans les forêts de Cimmérie, Barmalay et ses chevaliers doivent trouver le moyen de contrer la menace maléfique de Mara et de ramener la paix.
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