41. Chaman ours-garou
Chef du groupe des ours-garous qui prêtera main forte aux vikings.
42. Chef de guerre cimmérien
Un être maléfique, un traître cimmérien, promu au rang de chef de guerre par Mara.
Son objectif est de tuer Konin.
43. Prisonnier viking 1
Une sorte d'Ouvrier
44. Prisonnier viking 2
45. Mara
La maléfique soeur de Konin. Elle représente le mal incarné. Elle maîtrise la magie
noire et l'utilise pour mettre le royaume à feu et à sang, sans aucun remord. C'est une
femme splendide, maléfique et mortelle.
46. Squelette
Le Gardien de l'Epée, est un vieux squelette qui attend depuis des siècles la venue de
celui qui pourra le vaincre et sera digne de recevoir l'Epée de Krom. Sûr de lui, il n'en
est pas à son premier combat. Nombreux sont les héros qui tentèrent de s'emparer de
l'épée, mais en vain. Il attend toujours le héros qui, par son habileté et son courage, pourra le vaincre.
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INTRODUCTION
L'ancienne Tark, capitale de Cimmérie.
Protégée par d'épaisses murailles et des maîtres vaillants, la grande cité est gouvernée par
Konin, preux descendant des grands rois des
temps anciens.
Cherchant à consolider son pouvoir et
accompagné de ses plus courageux guerriers,
il marche vers les montagnes lointaines. La
prophétie dit qu'une ancienne relique, l'épée
de Krom, attend son nouveau maître depuis
des siècles dans ces grottes. Entre les mains
du roi, l'épée de Krom garantira à tout jamais la sécurité de la Cimmérie.
Mais Konin a mal choisi le moment de cette croisade. Sa soeur, Mara, voulait depuis longtemps
conquérir le royaume. Libre d'agir après le départ de Konin, elle passa à l'action.
Des sacrifices sanglants lui avaient gagné la grâce des Dieux obscurs de l'enfer. Ils avaient fait d'elle
une redoutable sorcière et sa magie noire parvint rapidement à convaincre la plupart des soldats que
Konin et ses compagnons avaient disparu pour toujours. Les derniers soubresauts de loyauté envers le
roi furent balayés sans pitié.
Il ne fallut pas longtemps pour que les vikings apprennent le coup d'état de Mara. Craignant une
attaque imminente de la Cimmérie, le Conseil des Anciens prit les mesures nécessaires pour protéger
son peuple. Rassemblant leur armée aux portes de la cité, les Anciens envoyèrent un membre du
conseil, le Comte Barmalay, à la recherche du Marteau de Thor, une autre relique au pouvoir légendaire.
Barmalay partit aussitôt pour Baltor. On raconte que le dieu Thor lui-même aurait confié son marteau
aux habitants de la ville, pour les protéger du mal.
Le voyage pour Baltor fut long mais sans difficulté. Il fut décidé qu'une nef aérienne serait louée pour
emmener Barmalay et un petit détachement. Le voyage ne prendrait ainsi que deux jours. Mais les
Anciens sous-estimèrent les sombres pouvoirs de Mara. Personne n'avait imaginé qu'elle pourrait frapper si loin au coeur de l'empire Viking... La décision de rassembler une armée si près de la ville se
révéla être une terrible erreur... Le déluge de feu invoqué par Mara réduisit la ville, ses habitants et le
Conseil des Anciens en cendres.
La violence de l'attaque de Mara se fit ressentir à des lieues. Le vaisseau de Barmalay fut soufflé et s'écrasa avant même d'arriver à Baltor. Vivants, mais coupés de tout, perdus dans les forêts de Cimmérie,
Barmalay et ses chevaliers doivent trouver le moyen de contrer la menace maléfique de Mara et de
ramener la paix.
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