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60-250 ,and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
Gli utenti di Adobe® Flash® CS4 Professional conoscono già il linguaggio Adobe® ActionScript® che permette di creare
script da eseguire in fase di runtime in Adobe® Flash® Player. L'API (Application Programming Interface) JavaScript
di Flash descritta in questo manuale è uno strumento di programmazione complementare che consente di creare script
da eseguire nell'ambiente di creazione.
Questo documento descrive gli oggetti, i metodi e le proprietà disponibili nell'API JavaScript e presuppone che l'utente
sappia già usare nell'ambiente di creazione i comandi documentati nel presente manuale. Se sono necessarie
informazioni sulle funzioni dei singoli comandi, consultate altri manuali della documentazione di Flash, ad esempio
Uso di Flash.
Questo documento presuppone anche una certa familiarità con la sintassi JavaScript e ActionScript e con alcuni
concetti di programmazione di base, quali le funzioni, i parametri e i tipi di dati.
Operazioni con l'API JavaScript
1
L'API JavaScript di Flash consente di creare script che eseguono diverse azioni nell'ambiente di creazione di Flash
(ovvero mentre un utente lavora nel programma Flash). Questa funzionalità è differente dal linguaggio ActionScript,
il quale consente di creare script che eseguono azioni nell'ambiente Flash Player (ovvero durante la riproduzione di un
file SWF). Inoltre, questa funzionalità è differente anche dai comandi JavaScript che possono essere impiegati nelle
pagine visualizzate nei browser Web.
Utilizzando l'API JavaScript, è possibile creare script di applicazione Flash in grado di semplificare il processo di
creazione. Ad esempio, è possibile creare script che consentano di automatizzare le operazioni ripetitive o aggiungere
strumenti al pannello Strumenti.
L'API JavaScript di Flash è concepita in modo analogo all'API JavaScript di Adobe® Dreamweaver® e di Adobe®
Fireworks®, a loro volta basate sull'API JavaScript di Netscape. L'API JavaScript di Flash si basa su un modello DOM
(Document Object Model), che consente di accedere ai documenti Flash mediante gli oggetti JavaScript. L'API
JavaScript di Flash comprende tutti gli elementi dell'API JavaScript di Netscape, oltre al modello DOM di Flash. Gli
oggetti aggiunti e i metodi e le proprietà corrispondenti sono descritti in questo documento. In uno script di Flash è
possibile utilizzare qualunque elemento del linguaggio JavaScript nativo, tuttavia solo gli elementi che hanno un
significato nel contesto di un documento Flash avranno effetto.
L'API JavaScript contiene inoltre metodi che consentono di implementare l'estensibilità grazie a una combinazione di
codice JavaScript e di codice C personalizzato. Per ulteriori informazioni, consultate “Estensibilità di livello C” a
pagina 534.
L'interprete JavaScript di Flash è il motore Mozilla SpiderMonkey versione 1.5, disponibile sul Web all'indirizzo
www.mozilla.org/js/spidermonkey/. SpiderMonkey è una delle due implementazioni di riferimento del linguaggio
JavaScript sviluppate da Mozilla.org. Si tratta dello stesso motore incluso nel browser Mozilla.
SpiderMonkey implementa il linguaggio JavaScript di base come indicato dalla specifica del linguaggio ECMAScript
(ECMA-262) Edition 3, alla quale è completamente conforme. Gli unici elementi non supportati sono gli oggetti host
specifici del browser, poiché non fanno parte della specifica ECMA-262. Analogamente, molte guide di riferimento di
JavaScript fanno distinzione tra il linguaggio JavaScript di base e client-side (relativo al browser). Per l'interprete
JavaScript di Flash è valido solo il linguaggio JavaScript di base.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
Creazione di file JSFL
Per creare o modificare i file Flash JavaScript (JSFL), è possibile utilizzare Adobe FlashCS4 Professional o qualsiasi
editor di testo. Nel caso di Flash, i file hanno l'estensione .jsfl per impostazione predefinita. Per scrivere uno script,
selezionate File > Nuovo > File JavaScript Flash.
Potete anche creare un file JSFL selezionando i comandi nel pannello Cronologia. Poi fate clic sul pulsante Salva nel
pannello Cronologia o selezionate Salva con nome nel menu del pannello Il file dei comandi (JSFL) viene salvato nella
cartella Commands (consultate “Salvataggio di file JSFL” a pagina 2). A questo punto è possibile aprirlo e modificarlo
come qualsiasi altro file di script.
Il pannello Cronologia contiene anche altre opzioni utili. Ad esempio, è possibile copiare i comandi selezionati negli
Appunti e visualizzare i comandi JavaScript che vengono generati mentre si lavora in Flash.
Per copiare negli Appunti i comandi del pannello Cronologia:
1 Selezionate uno o più comandi nel pannello Cronologia.
2 Effettuate una delle seguenti operazioni:
• Fate clic sul pulsante Copia.
• Selezionate Copia passaggi nel menu del pannello.
2
Per visualizzare i comandi JavaScript nel pannello Cronologia:
• Selezionate Visualizza > JavaScript nel menu del pannello.
Salvataggio di file JSFL
È possibile salvare gli script JSFL disponibili nell'ambiente di creazione Flash archiviandoli in una delle molte cartelle
della cartella Configuration. Per impostazione predefinita, la cartella Configuration si trova nel percorso seguente:
• Windows® Vista™:
unità di avvio\Utenti\nomeutente\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Adobe\Flash CS4\lingua\Configuration\
• Windows XP:
unità di avvio\Documents and Settings\nomeutente\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Adobe\Flash
CS4\lingua\Configuration\
• Mac OS® X:
Macintosh HD/Users/nomeutente/Library/Supporto applicazioni/Adobe/Flash CS4/lingua/Configuration/
Per determinare il percorso della cartella Configuration, usate
illustrato negli esempi che seguono:
// store directory to a variable
var configDir = fl.configDirectory;
// display directory in the Output panel
fl.trace(fl.configDirectory);
fl.configDirectory o fl.configURI, come
All'interno della cartella Configuration, le seguenti cartelle contengono script che potete usare nell'ambiente di
creazione: Behaviors (di supporto all'interfaccia utente per i comportamenti); Commands (per gli script visualizzati
nel menu Comandi); JavaScript (per gli script usati da Assistente script per compilare i controlli dell'interfaccia
utente); Tools (per gli strumenti estensibili del pannello Strumenti) e WindowSWF (per i pannelli visualizzati nel
menu Finestra). Questo documento tratta principalmente gli script usati per i comandi e gli strumenti.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
Se modificate uno script nella cartella Commands, il nuovo script è immediatamente disponibile in Flash. Se
modificate uno script per uno strumento estensibile, chiudete e riavviate Flash, oppure usate il comando
fl.reloadTools(). Tuttavia, se si è usato uno script per aggiungere uno strumento estensibile al pannello Strumenti
e, in seguito, si modifica lo script, rimuovete lo strumento dal pannello e quindi riaggiungetelo, oppure chiudete e
riavviate Flash per rendere disponibile lo strumento modificato.
Per rendere i file di comandi e strumenti accessibili nell'ambiente di creazione, è possibile memorizzarli in due
posizioni.
• Per gli script da visualizzare come voci del menu Comandi, salvate il file JSFL nella cartella Commands utilizzando
il percorso seguente:
Sistema operativoPosizione
3
Windows Vistaunità di avvio \Utenti\nomeutente\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Adobe\Flash
Windows XPunità di avvio\Documents and Settings\utente\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Adobe\
Mac OS XMacintosh HD/Users/nomeUtente/Library/Supporto
Se a un file JSFL sono associati altri file, ad esempio file XML, memorizzateli nella stessa directory del file JSFL.
Esecuzione degli script
Gli script possono essere eseguiti in diversi modi: i metodi più utilizzati vengono illustrati in questa sezione.
Per eseguire uno script che state visualizzando o modificando:
• Fate clic con il pulsante destro del mouse (Comando+clic in Macintosh) e scegliete Esegui script.
• Fate clic sull'icona Esegui script nella barra degli strumenti della finestra Script.
Questa opzione consente di eseguire uno script prima di averlo salvato. Questa opzione consente inoltre di eseguire
uno script anche se non vi sono file FLA aperti.
Per eseguire uno script che si trova nella cartella Commands, effettuate una delle operazioni seguenti:
• Nell'ambiente di creazione, selezionate Comandi > Esegui comando, quindi selezionate lo script da eseguire.
• Utilizzate una scelta rapida da tastiera che è stata assegnata allo script. Per assegnare una scelta rapida da tastiera,
selezionate Modifica > Scelte rapide da tastiera e selezionate Comandi del menu Disegno dal menu a comparsa
Comandi. Espandete il nodo Comandi nella struttura del menu per visualizzare l'elenco degli script disponibili.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
Per eseguire lo script di un comando che non si trova nella cartella Commands, effettuate una delle operazioni
seguenti:
• Nell'ambiente di creazione, selezionate Comandi > Esegui comando, quindi selezionate lo script da eseguire.
• Dall'interno di uno script, usate il comando fl.runScript().
• Dal file system, fate doppio clic sul file dello script.
Per aggiungere al pannello Strumenti uno strumento implementato in un file JSFL:
1 Copiate nella cartella Tools il file JSFL dello strumento e gli eventuali file associati (consultate “Salvataggio di file
3 Aggiungete lo strumento all'elenco degli strumenti disponibili.
4 Fate clic su OK.
Potete aggiungere comandi API JavaScript singoli nei file ActionScript mediante il comando
MMExecute(),
documentato nella Guida di riferimento del linguaggio e dei componenti ActionScript 3.0. Tuttavia, la funzione
MMExecute() ha effetto solo se utilizzata nel contesto di un elemento di interfaccia personalizzato, ad esempio una
finestra di ispezione delle proprietà o dei componenti, o di un pannello SWF dell'ambiente di creazione. Anche se
vengono chiamati da ActionScript, i comandi API JavaScript non hanno alcun effetto in Flash Player o al di fuori
dell'ambiente di creazione.
4
Per eseguire un comando da uno script di ActionScript:
• Usate la sintassi seguente (è possibile concatenare diversi comandi in una stringa):
MMExecute(Javascript command string);
È anche possibile eseguire uno script dalla riga di comando.
Per eseguire uno script dalla riga di comando in Windows:
• Adottate la seguente sintassi (aggiungete le informazioni sul percorso secondo necessità):
"flash.exe" myTestFile.jsfl
Per eseguire uno script dall'applicazione “Terminal” su un Macintosh:
• Adottate la seguente sintassi (aggiungete le informazioni sul percorso secondo necessità):
osascript -e 'tell application "flash" to open alias "Mac OS X:Users:user:myTestFile.jsfl" '
Il comando osascript può anche eseguire AppleScript in un file. Se si inserisce, ad esempio, il testo seguente in
un file denominato myScript:
tell application "flash"
open alias "Mac OS X:Users:user:myTestFile.jsfl"
end tell
Per eseguire lo script, è necessario usare questo comando:
osascript myScript
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
Novità dell'API JavaScript
In Flash CS4, alcuni oggetti, metodi e proprietà sono stati aggiunti, mentre altri sono stati eliminati. Tali modifiche
sono riassunte più avanti.
Se è la prima volta che usate l'API JavaScript, potete ignorare questa sezione e passare direttamente a “Oggetti API
JavaScript” a pagina 7.
Nuovi oggetti
Gli oggetti seguenti sono stati introdotti in FlashCS4:
Oggetto presetPanel
Oggetto presetItem
Oggetto swfPanel
Nuovi metodi e proprietà
I seguenti metodi e proprietà per gli oggetti esistenti sono stati introdotti in FlashCS4:
5
• Oggetto BitmapItem
• bitmapItem.exportToFile()
• bitmapItem.fileLastModifiedDate
• bitmapItem.originalCompressionType
• bitmapItem.sourceFileExists
• bitmapItem.sourceFileIsCurrent
• bitmapItem.sourceFilePath
• bitmapItem.useDeblocking
• Oggetto Contour
• contour.fill
• Oggetto Document
• document.addNewPrimitiveOval()
• document.addNewPrimitiveRectangle()
• document.exportPublishProfileString()
• document.externalLibraryPath
• document.importPublishProfileString()
• document.libraryPath
• document.pathURI
• document.rotate3DSelection
• document.setStageVanishingPoint()
• document.setStageViewAngle()
• document.sourcePath
• document.translate3DCenter()
• document.translate3DSelection()
• Oggetto Edge
• edge.cubicSegmentIndex
• edge.stroke
• Oggetto Fill
• fill.bitmapIsClipped
• fill.bitmapPath
• Oggetto Flash (fl)
• fl.externalLibraryPath
• fl.flexSDKPath
• fl.isFontInstalled()
• fl.libraryPath
• fl.presetPanel
• fl.sourcePath
• fl.swfPanels
• Oggetto FLfile
• FLfile.platformPathToURI()
• FLfile.uriToPlatformPath()
• Oggetto fontItem
• fontItem.bitmap
• fontItem.bold
• fontItem.embedVariantGlyphs
• fontItem.font
• fontItem.isDefineFont4Symbol
• fontItem.italic
• fontItem.size
• Oggetto Shape
• shape.getCubicSegmentPoints()
• shape.members
• shape.numCubicSegments
• Oggetto SoundItem
• soundItem.exportToFile()
• soundItem.fileLastModifiedDate
• soundItem.originalCompressionType
• soundItem.sourceFileExists
• soundItem.sourceFileIsCurrent
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
6
• soundItem.sourceFilePath
• Oggetto Text
• text.embedVariantGlyphs
• Oggetto Timeline
• timeline.getGuidelines()
• timeline.setGuidelines()
• Oggetto VideoItem
• videoItem.exportToFLV()
• videoItem.fileLastModifiedDate
• videoItem.sourceFileExists
• videoItem.sourceFileIsCurrent
Altre modifiche
La proprietà seguente supporta un nuovo valore in Flash CS4:
• fill.style
Gli oggetti, i metodi e le proprietà seguenti non sono più disponibili in Flash CS4:
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
7
• Oggetto Project
• Oggetto ProjectItem
• fl.openProject()
• fl.closeProject()
• fl.createProject()
• fl.getProject()
• Oggetto Effect
• configureEffect()
• executeEffect()
• removeEffect()
• fl.activeEffect
• fl.effects
• fl.enableImmediateUpdates()
• fl.reloadEffects()
Oggetti API JavaScript
In questa sezione viene fornito un riepilogo degli oggetti disponibili nell'API Flash e come iniziare a utilizzarli. Tutti i
comuni comandi JavaScript sono disponibili anche quando utilizzate l'API JavaScript.
Nella seguente tabella sono brevemente descritti i singoli oggetti nell'API JavaScript. Gli oggetti sono elencati in ordine
alfabetico.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
OggettoDescrizione
Oggetto actionsPanelL'oggetto actionsPanel rappresenta il pannello Azioni attualmente visualizzato.
8
Introduzione
Oggetto BitmapInstance L'oggetto BitmapInstance è una sottoclasse dell'oggetto Instance e rappresenta una bitmap in
Oggetto BitmapItem Un oggetto BitmapItem fa riferimento a una bitmap presente nella libreria di un documento
Oggetto CompiledClipInstance L'oggetto CompiledClipInstance è una sottoclasse dell'oggetto Instance.
Oggetto compilerErrorsL'oggetto compilerErrors rappresenta il pannello Errori del compilatore. È una proprietà
Oggetto ComponentInstanceL'oggetto ComponentInstance è una sottoclasse dell'oggetto SymbolInstance e rappresenta
Oggetto componentsPanelL'oggetto componentsPanel, che rappresenta il pannello Componenti, è una proprietà
Oggetto ContourUn oggetto Contour rappresenta un percorso chiuso di mezzi bordi sul contorno di una forma.
Oggetto DocumentL'oggetto Document rappresenta lo stage.
Oggetto drawingLayerL'oggetto drawingLayer è accessibile da JavaScript come elemento secondario dell'oggetto
Oggetto EdgeL'oggetto Edge rappresenta un bordo di una forma sullo stage.
Oggetto ElementTutti gli elementi che compaiono sullo stage appartengono al tipo Element.
Oggetto FillL'oggetto Fill contiene tutte le proprietà dell'impostazione Colore di riempimento del pannello
Oggetto FilterL'oggetto Filter contiene tutte le proprietà per tutti i filtri.
Oggetto FLfileL'oggetto FLfile consente di scrivere estensioni di Flash che accedano, modifichino e
Oggetto folderItemL'oggetto folderItem è una sottoclasse dell'oggetto Item.
Oggetto fontItemL'oggetto fontItem è una sottoclasse dell'oggetto Item.
Oggetto FrameL'oggetto Frame rappresenta i fotogrammi del livello.
Oggetto HalfEdgeLato indicato del bordo di un oggetto Shape.
Oggetto InstanceL'oggetto Instance è una sottoclasse dell'oggetto Element.
Oggetto ItemL'oggetto Item è una classe base astratta.
Oggetto LayerL'oggetto Layer rappresenta un livello nella linea temporale.
Oggetto libraryL'oggetto library rappresenta il pannello Libreria.
Oggetto MathL'oggetto Math è disponibile come proprietà di sola lettura dell'oggetto flash (
Oggetto MatrixL'oggetto Matrix rappresenta una matrice di trasformazione.
Oggetto outputPanelL'oggetto outputPanel rappresenta il pannello Output, che visualizza informazioni utili per la
Oggetto OvalL'oggetto Oval è una forma disegnata utilizzando lo strumento Ovale. Per determinare se un
rimuovano i file e le cartelle nel file system locale.
fl.Math).
risoluzione dei problemi (ad esempio, gli errori di sintassi). È una proprietà dell'oggetto flash
(fl.outputPanel).
elemento è un oggetto Oval, usate shape.isOvalObject.
OggettoDescrizione
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
9
Oggetto ParameterIl tipo di oggetto Parameter è accessibile dall'array
screen.parameters, che corrisponde
alla finestra di ispezione Proprietà delle schermate nel programma di creazione Flash, o
dall'array
componentInstance.parameters, che corrisponde alla finestra di ispezione
Proprietà dei componenti nel programma di creazione Flash.
Oggetto PathL'oggetto Path definisce una sequenza di segmenti di linea (retta, curva o entrambe), utilizzata
generalmente quando create strumenti estensibili.
Oggetto presetItemL'oggetto presetItem rappresenta un elemento (preimpostazione o cartella) nel pannello
Preimpostazioni di movimento.
Oggetto presetPanelL'oggetto presetPanel rappresenta il pannello Preimpostazioni di movimento (Finestra >
Preimpostazioni di movimento). È una proprietà dell'oggetto flash (
fl.presetPanel).
Oggetto RectangleL'oggetto Rectangle è una forma disegnata utilizzando lo strumento Rettangolo. Per
determinare se un elemento è un oggetto Rectangle, utilizzate
shape.isRectangleObject.
Oggetto ScreenL'oggetto Screen rappresenta una schermata singola in una diapositiva o in un form.
Oggetto ScreenOutlineL'oggetto ScreenOutline rappresenta il gruppo di schermate in una diapositiva o in un form.
Oggetto ShapeL'oggetto Shape è una sottoclasse dell'oggetto Element. L'oggetto Shape fornisce un controllo
più preciso rispetto alle API di disegno per la manipolazione o la creazione di forme
geometriche sullo stage.
Oggetto SoundItemL'oggetto SoundItem è una sottoclasse dell'oggetto Item. Rappresenta un elemento della
libreria utilizzato per creare un suono.
Oggetto StrokeL'oggetto Stroke contiene tutte le impostazioni relative a un tratto, comprese quelle
personalizzate.
Oggetto swfPanelL'oggetto swfPanel rappresenta un pannello Finestra SWF. I pannelli Finestra SWF sono file
SWF che implementano le applicazioni che potete eseguire dall'ambiente di creazione Flash.
L'array di oggetti swfPanel è una proprietà dell'oggetto flash (fl.swfPanels).
Oggetto SymbolInstanceL'oggetto SymbolInstance è una sottoclasse dell'oggetto Instance e rappresenta un simbolo in
un fotogramma.
Oggetto SymbolItemL'oggetto SymbolItem è una sottoclasse dell'oggetto Item.
Oggetto TextL'oggetto Text rappresenta un elemento di testo singolo in un documento.
Oggetto TextAttrsL'oggetto TextAttrs contiene tutte le proprietà di testo che è possibile applicare a una
sottoselezione. Questo oggetto è una sottoclasse dell'oggetto Text.
Oggetto TextRunL'oggetto TextRun rappresenta una sequenza di caratteri che dispongono di attributi che
corrispondono a tutte le proprietà dell'oggetto TextAttrs.
Oggetto TimelineL'oggetto Timeline rappresenta la linea temporale di Flash, a cui potete accedere mediante
fl.getDocumentDOM().getTimeline().
Oggetto ToolObjL'oggetto ToolObj rappresenta un singolo strumento nel pannello Strumenti.
Oggetto ToolsL'oggetto Tools è accessibile dall'oggetto Flash (
fl.tools).
Oggetto VertexL'oggetto Vertex è la parte della struttura di dati di una forma che contiene i dati relativi alle
coordinate.
Oggetto VideoItemL'oggetto VideoItem è una sottoclasse dell'oggetto Item.
Oggetto XMLUIL'oggetto XMLUI consente di ottenere e impostare le proprietà di una finestra di dialogo
XMLUI e di uscire dalla finestra facendo clic su OK o su Annulla.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
DOM (Document Object Model) di Flash
Il DOM dell'API JavaScript di Flash è composto da una serie di funzioni di primo livello (consultate la sezione su
“Funzioni e metodi di primo livello” a pagina 15) e da due oggetti di primo livello: FLfile e Flash (fl). Ogni oggetto è
sempre disponibile per uno script poiché è sempre presente quando è aperto l'ambiente di creazione Flash. Per
ulteriori informazioni, consultate Oggetto FLfile e Oggetto Flash (fl).
10
Quando si fa riferimento all'oggetto Flash, è possibile utilizzare
flash o fl. Ad esempio, per chiudere tutti i file FLA
aperti, è possibile utilizzare una qualsiasi delle seguenti istruzioni:
flash.closeAll();
fl.closeAll();
L'oggetto Flash contiene i seguenti oggetti secondari:
OggettoMetodo di accesso
Oggetto actionsPanelUtilizzate
pannello Azioni dell'ambiente di creazione Flash.
Oggetto compilerErrorsUtilizzate fl.compilerErrors per accedere all'oggetto compilerErrors. Questo oggetto corrisponde
al pannello Errori del compilatore dell'ambiente di creazione Flash.
Oggetto componentsPanelUtilizzate fl.componentsPanel per accedere all'oggetto componentsPanel. Questo oggetto
corrisponde al pannello Componenti dell'ambiente di creazione Flash.
Oggetto DocumentUtilizzate fl.documents per recuperare un array di tutti i documenti aperti; utilizzate
fl.documents[index] per accedere a un documento specifico; utilizzate fl.getDocumentDOM()
per accedere al documento corrente, ovvero quello attivo.
Oggetto drawingLayerUtilizzate fl.drawingLayer per accedere all'oggetto drawingLayer.
Oggetto MathUtilizzate
Oggetto outputPanelUtilizzate
pannello Output dell'ambiente di creazione Flash.
Oggetto presetPanelUtilizzate fl.presetPanel per accedere all'oggetto presetPanel. Questo oggetto corrisponde al
pannello Preimpostazioni movimento (Finestra > Preimpostazioni movimento).
fl.actionsPanel per accedere all'oggetto actionsPanel. Questo oggetto corrisponde al
fl.Math per accedere all'oggetto Math.
fl.outputPanel per accedere all'oggetto outputPanel. Questo oggetto corrisponde al
Oggetto swfPanelUtilizzate fl.swfPanels per accedere a un array di oggetti swPanel. Questi oggetti corrispondono ai
Oggetto ToolsUtilizzate fl.tools per accedere a un array di oggetti Tools.
Oggetto XMLUIUtilizzate
pannelli Finestra SWF.
fl.xmlui per accedere a un oggetto XMLUI (XML User Interface). L'oggetto XMLUI consente
di ottenere e impostare le proprietà di una finestra di dialogo XMLUI.
Oggetto Document
Una proprietà importante dell'oggetto Flash di primo livello è la proprietà fl.documents contenente un array di
oggetti Document, ognuno dei quali rappresenta uno dei file FLA aperti nell'ambiente di creazione. Le proprietà di
ogni oggetto Document rappresentano la maggior parte degli elementi che possono essere contenuti in un file FLA.
Pertanto, una parte rilevante del DOM è composta da oggetti e proprietà secondarie dell'oggetto Document. Per
ulteriori informazioni, consultate Oggetto Document.
Ad esempio, per fare riferimento al primo documento aperto, utilizzate l'istruzione
fl.documents[0]. Il primo documento è il primo documento Flash che è stato aperto nell'ambiente di creazione
durante la sessione corrente. Quando il primo documento aperto viene chiuso, gli indici degli altri documenti aperti
vengono diminuiti.
flash.documents[0] o
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
Per trovare l'indice di un documento specifico, utilizzate flash.findDocumentIndex(nameOfDocument) o
Per accedere al documento attivo, utilizzate l'istruzione
Consultate
fl.getDocumentDOM(). Quest'ultima è la sintassi utilizzata nella maggior parte degli esempi contenuti in
flash.getDocumentDOM() o fl.getDocumentDOM().
questo documento.
Per trovare un documento specifico nell'array di
document.name di ogni documento. Consultate fl.documents e document.name.
fl.documents, eseguite le iterazioni sull'array e verificate la proprietà
Dall'oggetto Document è possibile accedere a tutti gli oggetti del DOM non riportati nella tabella precedente
(consultate “DOM (Document Object Model) di Flash” a pagina 10). Ad esempio, per accedere alla libreria di un
documento, utilizzate la proprietà
fl.getDocumentDOM().library
document.library che recupera un oggetto Library:
Per accedere all'array di elementi della libreria, utilizzate la proprietà library.items; ogni elemento dell'array è un
oggetto Item:
fl.getDocumentDOM().library.items
Per accedere a un elemento specifico della libreria, specificate un membro dell'array di library.items:
fl.getDocumentDOM().library.items[0]
In altre parole, l'oggetto Library è un elemento secondario dell'oggetto Document, mentre l'oggetto Item è un elemento
secondario dell'oggetto Library. Per ulteriori informazioni, consultate
library.items
library.items e Oggetto Item.
document.library, Oggetto library,
Indicazione della destinazione di un'azione
A meno che non sia specificato diversamente, i metodi influiscono sull'elemento o la selezione attiva. Ad esempio, lo
script seguente raddoppia le dimensioni della selezione corrente poiché non è specificato alcun oggetto specifico:
fl.getDocumentDOM().scaleSelection(2, 2);
In alcuni casi, può essere necessario che un'azione venga eseguita specificamente su un elemento selezionato nel
documento Flash. A questo scopo, utilizzate l'array contenuto nella proprietà
document.selection). Il primo elemento dell'array rappresenta la selezione corrente, come indicato nell'esempio
document.selection (consultate
seguente:
var accDescription = fl.getDocumentDOM().selection[0].description;
Lo script seguente raddoppia le dimensioni del primo elemento sullo stage che viene memorizzato nell'array di
elementi, anziché la selezione corrente:
var element = fl.getDocumentDOM().getTimeline().layers[0].frames[0].elements[0];
if (element) {
element.width = element.width*2;
element.height = element.height*2;
}
È anche possibile eseguire un ciclo tra tutti gli elementi presenti sullo stage e aumentare la larghezza e l'altezza in base
a una quantità specifica, come illustrato nell'esempio seguente:
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
var elementArray =
fl.getDocumentDOM().getTimeline().layers[0].frames[0].elements;
for (var i=0; i < elementArray.length; i++) {
var offset = 10;
elementArray[i].width += offset;
elementArray[i].height += offset;
}
Riepilogo della struttura del DOM
L'elenco seguente mostra la struttura del DOM. I numeri all'inizio di ogni riga rappresentano il livello di un oggetto.
Ad esempio, un oggetto preceduto da "03" è un elemento secondario dell'oggetto "02" di livello immediatamente
superiore, il quale a propria volta è un elemento secondario dell'oggetto "01" di livello immediatamente superiore.
In alcuni casi, un oggetto è disponibile se si specifica una proprietà del suo oggetto superiore. Ad esempio, la proprietà
document.timelines contiene un array di oggetti Timeline. Queste proprietà sono indicate nella struttura riportata
di seguito.
Alcuni oggetti sono sottoclassi, e non elementi secondari, di altri oggetti. Un oggetto che è una sottoclasse di un altro
oggetto dispone di metodi e/o proprietà proprie, oltre ai metodi e alle proprietà dell'oggetto principale (la superclasse).
Le sottoclassi condividono lo stesso livello gerarchico della rispettiva superclasse. L'oggetto Item, ad esempio, è una
superclasse dell'oggetto BitmapItem. Queste relazioni sono illustrate nella struttura riportata di seguito:
12
01 Top-Level Functions and Methods
01 FLfile object
01 flash object (fl)
02 compilerErrors object
02 componentsPanel object
02 Document object (fl.documents array)
03 Filter object
03 Matrix object
03 Fill object
03 Stroke object
03 library object
04 Item object (library.items array)
04 BitmapItem object(subclass of Item object)
04 folderItem object (subclass of Item object)
04 fontItem object (subclass of Item object)
04 SoundItem object (subclass of Item object)
04 SymbolItem object (subclass of Item object)
04 VideoItem object (subclass of Item object)
03 Timeline object (document.timelines array)
04 Layer object (timeline.layers array)
05 Frame object (layer.frames array)
06 Element object (frame.elements array)
07 Matrix object (element.matrix)
06 Instance object (abstract class, subclass of Element object)
06 BitmapInstance object (subclass of Instance object)
06 CompiledClipInstance object (subclass of Instance object)
06 ComponentInstance object (subclass of SymbolInstance object)
07 Parameter object (componentInstance.parameters array)
06 SymbolInstance object (subclass of Instance object)
06 Text object (subclass of Element object)
07 TextRun object (text.textRuns array)
08 TextAttrs object (textRun.textAttrs array)
06 Shape object (subclass of Element object)
Sono disponibili molte implementazioni JSFL per Adobe Flash CS4 Professional. È possibile esaminare e installare
questi file per familiarizzare con le API JavaScript. Gli esempi si trovano nella cartella Samples/ExtendingFlash
all'interno del file Samples.zip disponibile all'indirizzo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_it.
Comando Shape di esempio
Nella cartella ExtendingFlash/Shape è disponibile uno script di esempio dell'API JavaScript denominato Shape.jsfl
(consultate la precedente sezione “Esempi di implementazione”). Questo script visualizza informazioni sui contorni
della forma nel pannello Output.
Per installare ed eseguire lo script Shape:
1 Copiate il file Shape.jsfl nella cartella Configuration/Commands (consultate “Salvataggio di file JSFL” a pagina 2).
2 In un documento Flash (file FLA), selezionate un oggetto Shape.
3 Selezionate Comandi > Shape per eseguire lo script.
Comando di esempio per ottenere e impostare filtri
Nella cartella ExtendingFlash/filtersGetSet è disponibile uno script di esempio dell'API JavaScript denominato
filtersGetSet.jsfl (consultate la precedente sezione “Esempi di implementazione”). Questo script aggiunge filtri a un
oggetto selezionato e visualizza le informazioni sui filtri che vengono aggiunti nel pannello Output.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Introduzione
Per installare ed eseguire lo script filtersGetSet:
1 Copiate il file filtersGetSet.jsfl nella cartella Configuration/Commands (consultate “Salvataggio di file JSFL” a
pagina 2).
2 In un documento Flash (file FLA), selezionate un testo, un clip filmato o un oggetto Button.
3 Selezionate Comandi > filtersGetSet per eseguire lo script.
Strumento di esempio PolyStar
Nella cartella ExtendingFlash/PolyStar è disponibile uno script di esempio dell'API JavaScript denominato
PolyStar.jsfl (consultate la precedente sezione “Esempi di implementazione”).
Lo script PolyStar.jsfl replica lo strumento PolyStar presente nel pannello Strumenti di Flash e illustra come creare lo
strumento PolyStar mediante l'API JavaScript. Questo script contiene inoltre commenti dettagliati che descrivono le
operazioni eseguite dal codice. La lettura di questo file consente di approfondire le possibilità di applicazione dell'API
JavaScript. Si consiglia inoltre di leggere il file PolyStar.xml nella directory Tools per informazioni su come creare uno
strumento personalizzato.
Pannello Ricalco bitmap di esempio
Nella cartella ExtendingFlash/TraceBitmapPanel è disponibile una serie di file denominati TraceBitmap.fla e
TraceBitmap.swf (consultate la precedente sezione “Esempi di implementazione”). Questi file illustrano come
progettare e creare un pannello per controllare le funzioni di Flash. Inoltre, indicano come usare la funzione
MMExecute() per chiamare i comandi JavaScript da uno script di ActionScript.
14
Per eseguire l'esempio TraceBitmap:
1 Se Flash è in esecuzione, chiudete l'applicazione.
2 Copiate il file TraceBitmap.swf nella cartella WindowSWF, una sottodirectory della cartella Configuration
(consultate “Salvataggio di file JSFL” a pagina 2). Ad esempio, in Windows XP la cartella si trova in unità di
avvio\Documents and Settings\utente\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Adobe\ FlashCS4\lingua\Configuration\WindowSWF.
3 Avviate Flash.
4 Create o aprite un documento Flash (file FLA) e importate un'immagine bitmap o JPEG nel file.
È possibile utilizzare il file flower.jpg fornito nella cartella TraceBitmapPanel o un'altra immagine a scelta.
5 Con l'immagine importata selezionata, selezionate Finestra > Altri pannelli > Ricalca bitmap.
6 Fate clic su Invia.
L'immagine viene convertita in un gruppo di forme.
DLL di esempio
Nella cartella ExtendingFlash/dllSampleComputeSum è disponibile un esempio di implementazione della DLL
(consultate la precedente sezione “Esempi di implementazione”). Per ulteriori informazioni sulla creazione di DLL,
consultate “Estensibilità di livello C” a pagina 534.
Capitolo 2: Funzioni e metodi di primo
livello
Informazioni sulla sezione
Questa sezione descrive le funzioni e i metodi di primo livello disponibili quando utilizzate l'API (Application
Programming Interface) JavaScript di Adobe Flash. Per informazioni su dove memorizzare i file dell'API JavaScript,
consultate “Salvataggio di file JSFL” a pagina 2.
Metodi globali
I metodi seguenti possono essere chiamati da qualunque script API JavaScript.
alert()
confirm()
prompt()
Strumenti estensibili
Le funzioni seguenti sono disponibili negli script che creano strumenti estensibili:
Funzione; chiamata quando lo strumento estensibile diventa attivo (ovvero quando viene selezionato nel pannello
Strumenti). Utilizzate questa funzione per eseguire le operazioni di inizializzazione richieste dallo strumento.
Esempio
L'esempio seguente imposta il valore di
tools.activeTool quando nel pannello Strumenti è selezionato lo strumento
estensibile:
function activate() {
var theTool = fl.tools.activeTool
}
Consultate anche
tools.activeTool
alert()
Disponibilità
Flash MX 2004.
16
Uso
alert ( alertText )
Parametri
alertText Una stringa che specifica il messaggio che desiderate visualizzare nella finestra di avviso.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo; visualizza una stringa in una finestra di avviso a scelta obbligatoria, insieme a un pulsante OK.
Esempio
L'esempio seguente visualizza il messaggio "Process Complete" (Processo completato) in una finestra di avviso.
alert("Process Complete");
Consultate anche
confirm(), prompt()
configureTool()
Disponibilità
Flash MX 2004.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Uso
function configureTool() {
// statements
}
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata all'apertura di Flash, quando lo strumento estensibile viene caricato nel pannello Strumenti.
Utilizzatela per impostare tutte le informazioni eventualmente richieste da Flash per lo strumento.
Esempio
Gli esempi seguenti mostrano due possibili implementazioni della funzione:
function configureTool() {
theTool = fl.tools.activeTool;
theTool.setToolName("myTool");
theTool.setIcon("myTool.png");
theTool.setMenuString("My Tool's menu string");
theTool.setToolTip("my tool's tool tip");
theTool.setOptionsFile( "mtTool.xml" );
}
strAlert Una stringa che specifica il messaggio che desiderate visualizzare nella finestra di avviso.
Restituisce
Il valore booleano
true o false se l'utente fa clic rispettivamente su OK o Annulla.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Descrizione
Metodo; visualizza una stringa in una finestra di avviso a scelta obbligatoria, insieme ai pulsanti OK e Annulla.
Nota: se non sono presenti documenti (file FLA) aperti, questo metodo dà esito negativo e genera una condizione di
errore.
Esempio
L'esempio seguente mostra il messaggio "Sort data?" (Ordinare i dati?) in una finestra di avviso:
confirm("Sort data?");
Consultate anche
alert(), prompt()
deactivate()
Disponibilità
Flash MX 2004.
18
Uso
function deactivate() {
// statements
}
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile diventa inattivo, vale a dire quando diventa attivo un altro
strumento. Utilizzate questa funzione per eseguire l'eventuale ottimizzazione richiesta dallo strumento.
Esempio
Nell'esempio seguente viene visualizzato un messaggio nel pannello Output quando lo strumento diventa inattivo:
function deactivate() {
fl.trace( "Tool is no longer active" );
}
keyDown()
Disponibilità
Flash MX 2004.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Uso
function keyDown() {
// statements
}
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e l'utente preme un tasto. Lo script deve chiamare
tools.getKeyDown() per determinare quale tasto sia stato premuto.
Esempio
L'esempio seguente visualizza informazioni sul tasto che è stato premuto quando lo strumento estensibile è attivo e
l'utente preme un tasto.
function keyDown() {
fl.trace("key " + fl.tools.getKeyDown() + " was pressed");
}
19
Consultate anche
keyUp(), tools.getKeyDown()
keyUp()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
function keyUp() {
// statements
}
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e viene rilasciato un tasto.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Esempio
L'esempio seguente visualizza un messaggio nel pannello Output quando lo strumento estensibile è attivo e viene
rilasciato un tasto.
function keyUp() {
fl.trace("Key is released");
}
Consultate anche
keyDown()
mouseDoubleClick()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
function mouseDoubleClick() {
// statements
}
20
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e fate doppio clic sullo stage.
Esempio
L'esempio seguente visualizza un messaggio nel pannello Output quando lo strumento estensibile è attivo e fate doppio
clic con il pulsante del mouse.
function mouseDoubleClick() {
fl.trace("Mouse was double-clicked");
}
mouseDown()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
function mouseDown( [ pt ] ) {
// statements
}
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Parametri
pt Un punto che specifica la posizione del mouse quando viene premuto il pulsante. Viene passato alla funzione
quando l'utente preme il pulsante del mouse. Questo parametro è opzionale.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e l'utente preme il pulsante del mouse mentre il puntatore
si trova sullo stage.
Esempio
Gli esempi seguenti illustrano come è possibile utilizzare questa funzione quando lo strumento estensibile è attivo. Il
primo esempio visualizza un messaggio nel pannello Output che avvisa che il pulsante del mouse è stato premuto. Il
secondo esempio visualizza le coordinate x e y della posizione in cui è stato premuto il pulsante del mouse.
function mouseDown() {
fl.trace("Mouse button has been pressed");
}
function mouseDown(pt) {
fl.trace("x = "+ pt.x+" :: y = "+pt.y);
}
21
mouseMove()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
function mouseMove( [ pt ] ) {
// statements
}
Parametri
pt Un punto che specifica la posizione attuale del mouse. Poiché viene passato alla funzione ogni volta che l'utente
sposta il mouse, tiene traccia della posizione del mouse. Se lo stage è in modalità Modifica o Modifica in posizione, le
coordinate del punto sono relative all'oggetto che state modificando. In caso contrario, sono relative allo stage. Questo
parametro è opzionale.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e l'utente sposta il mouse in un punto specifico dello stage.
Il pulsante del mouse può essere premuto o rilasciato.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Esempio
Gli esempi seguenti illustrano come è possibile utilizzare questa funzione. Il primo esempio visualizza un messaggio
nel pannello Output che avvisa che il mouse è in movimento. Il secondo messaggio visualizza le coordinate x e y della
posizione del mouse mentre si sposta.
function mouseMove() {
fl.trace("moving");
}
function mouseMove(pt) {
fl.trace("x = "+ pt.x + " :: y = " + pt.y);
}
mouseUp()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
function mouseUp() {
// statements
}
22
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e l'utente rilascia il pulsante del mouse dopo averlo
premuto sullo stage.
Esempio
L'esempio seguente visualizza un messaggio nel pannello Output quando lo strumento estensibile è attivo e il pulsante
del mouse viene rilasciato.
function mouseUp() {
fl.trace("mouse is up");
}
notifySettingsChanged()
Disponibilità
Flash MX 2004.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Uso
function notifySettingsChanged() {
// statements
}
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e l'utente ne modifica le opzioni nella finestra di ispezione
Proprietà. È possibile utilizzare la proprietà
(consultate
tools.activeTool).
tools.activeTool per interrogare i valori correnti delle opzioni
Esempio
L'esempio seguente visualizza un messaggio nel pannello Output quando lo strumento estensibile è attivo e l'utente ne
modifica le opzioni nella finestra di ispezione Proprietà.
23
function notifySettingsChanged() {
var theTool = fl.tools.activeTool;
var newValue = theTool.myProp;
}
prompt()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
prompt(promptMsg [,text])
Parametri
promptMsg Un stringa da visualizzare nella finestra di dialogo di richiesta (in Mac OS X la lunghezza massima
consentita è di 256 caratteri).
text Una stringa opzionale da visualizzare come valore predefinito per il campo di testo.
Restituisce
La stringa specificata dall'utente se quest'ultimo fa clic su OK;
null se l'utente fa clic su Annulla.
Descrizione
Metodo; visualizza una richiesta e un testo facoltativo in una finestra di avviso a scelta obbligatoria, insieme ai pulsanti
OK e Annulla.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Funzioni e metodi di primo livello
Esempio
L'esempio seguente richiede all'utente di immettere un nome utente. Se l'utente digita un nome e fa clic su OK, il nome
viene visualizzato nel pannello Output.
var userName = prompt("Enter user name", "Type user name here");
fl.trace(userName);
Consultate anche
alert(), confirm()
setCursor()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
function setCursor() {
// statements
}
24
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Funzione chiamata quando lo strumento estensibile è attivo e viene spostato il mouse, al fine di consentire allo script
di impostare puntatori personalizzati. Lo script deve chiamare
utilizzare. Per consultare un elenco delle corrispondenze tra puntatori e valori interi, consultate
tools.setCursor() per specificare il puntatore da
tools.setCursor().
Esempio
function setCursor() {
fl.tools.setCursor( 1 );
}
Capitolo 3: Oggetto actionsPanel
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Descrizione
L'oggetto actionsPanel, che rappresenta il pannello Azioni attualmente visualizzato, è una proprietà dell'oggetto flash
(consultate fl.actionsPanel).
Riepilogo dei metodi
Con l'oggetto actionsPanel è possibile utilizzare i metodi seguenti:
MetodoDescrizione
actionsPanel.getClassForObject()Restituisce la classe della variabile specificata.
actionsPanel.getScriptAssistMode()Specifica se è abilitata la modalità Assistente script.
actionsPanel.getSelectedText()Restituisce il testo attualmente selezionato nel pannello Azioni.
25
actionsPanel.getText()Restituisce il testo nel pannello Azioni.
actionsPanel.hasSelection()Specifica se attualmente nel pannello Azioni è presente testo
actionsPanel.replaceSelectedText()Sostituisce il testo attualmente selezionato con il testo specificato.
actionsPanel.setScriptAssistMode()Abilita o disabilita la modalità Assistente script.
actionsPanel.setSelection()Seleziona un set di caratteri specificato nel pannello Azioni.
actionsPanel.setText()Cancella il testo nel pannello Azioni e vi aggiunge il testo specificato.
selezionato.
actionsPanel.getClassForObject()
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
actionsPanel.getClassForObject(ASvariableName)
Parametri
ASvariableName Una stringa che rappresenta il nome di una variabile di ActionScript.
Restituisce
Una stringa che rappresenta la classe di cui ASvariableName è membro.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto actionsPanel
Descrizione
Metodo; restituisce la classe della variabile specificata, la quale deve essere definita nel pannello Azioni attualmente
visualizzato. Inoltre, il cursore o il testo selezionato nel pannello Azioni devono essere posizionati dopo la definizione
della variabile.
Esempio
Se il cursore è posizionato dopo l'istruzione varmyVar:ActivityEvent; nel pannello Azioni, l'esempio seguente mostra
la classe assegnata alla variabile myVar.
// Place the following code in the Actions panel,
// and position the cursor somewhere after the end of the line
var myVar:ActivityEvent;
// Place the following code in the JSFL file
var theClass = fl.actionsPanel.getClassForObject("myVar");
fl.trace(theClass); // traces: "ActivityEvent"
actionsPanel.getScriptAssistMode()
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
26
Uso
actionsPanel.getScriptAssistMode()
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Un valore booleano che specifica se la modalità Assistente script è abilitata (
true) o meno (false).
Descrizione
Metodo; specifica se la modalità Assistente script è abilitata.
Esempio
Se la modalità Assistente script non è abilitata, l'esempio seguente visualizza un messaggio.
mAssist = fl.actionsPanel.getScriptAssistMode();
if (!mAssist) {
alert("For more guidance when writing ActionScript code, try Script Assist mode");
}
Consultate anche
actionsPanel.setScriptAssistMode()
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
actionsPanel.getSelectedText()
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
actionsPanel.getSelectedText()
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Una stringa che contiene il testo attualmente selezionato nel pannello Azioni.
Descrizione
Metodo; restituisce il testo attualmente selezionato nel pannello Azioni.
Esempio
Nell'esempio seguente viene visualizzato il testo attualmente selezionato nel pannello Azioni.
27
Oggetto actionsPanel
var apText = fl.actionsPanel.getSelectedText();
fl.trace(apText);
Un valore booleano che specifica se nel pannello Azioni è selezionato del testo (
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto actionsPanel
true) o meno (false).
28
Descrizione
Metodo; specifica se attualmente nel pannello Azioni è presente testo selezionato.
Esempio
Nell'esempio seguente viene visualizzato il testo attualmente selezionato nel pannello Azioni. Se non è selezionato
alcun testo, viene visualizzato tutto il testo presente.
if (fl.actionsPanel.hasSelection()) {
var apText = fl.actionsPanel.getSelectedText();
}
else {
var apText = fl.actionsPanel.getText();
}
fl.trace(apText);
replacementText Una stringa che rappresenta il testo che deve sostituire il testo selezionato nel pannello Azioni.
Restituisce
Il valore booleano
true se il pannello Azioni è presente; false in caso contrario.
Descrizione
Metodo; sostituisce il testo attualmente selezionato con il testo specificato in replacementText. Se replacementText
contiene un numero di caratteri superiore a quello del testo selezionato, i caratteri alla fine del testo selezionato
saranno inseriti dopo replacementText, pertanto non saranno sovrascritti.
Esempio
L'esempio seguente sostituisce il testo attualmente selezionato nel pannello Azioni.
startIndex Un numero intero a base zero che specifica il primo carattere da selezionare.
numberOfChars Un numero intero che specifica il numero di caratteri da selezionare.
Restituisce
Un valore booleano che specifica se i caratteri richiesti possono essere selezionati (
true) o meno (false).
Descrizione
Metodo; seleziona un set di caratteri specificato nel pannello Azioni.
Esempio
L'esempio seguente sostituisce i caratteri “2006” nel pannello Azioni con il testo specificato.
// Type the following as the first line in the Actions panel
// 2006 - Addresses user request 40196
// Type the following in the JSFL file
fl.actionsPanel.setSelection(3,4);
fl.actionsPanel.replaceSelectedText("// Last updated: 2007");
Ereditarietà Oggetto Element > Oggetto Instance > Oggetto BitmapInstance
Disponibilità
Flash MX 2004.
Descrizione
L'oggetto BitmapInstance è una sottoclasse dell'oggetto Instance e rappresenta una bitmap in un fotogramma
(consultate Oggetto Instance).
Riepilogo dei metodi
Oltre a quelli dell'Oggetto Instance, con l'oggetto BitmapInstance è possibile utilizzare i seguenti metodi:
MetodoDescrizione
32
bitmapInstance.getBits()Consente di creare effetti bitmap estraendo i bit dalla bitmap,
bitmapInstance.setBits()Imposta i bit di un elemento bitmap esistente.
manipolandoli e infine riportandoli in Flash.
Riepilogo delle proprietà
Oltre a quelle dell'Oggetto Instance, con l'oggetto BitmapInstance è possibile utilizzare le seguenti proprietà:
ProprietàDescrizione
bitmapInstance.hPixelsDi sola lettura; un numero intero che rappresenta la larghezza della
bitmapInstance.vPixelsDi sola lettura; un numero intero che rappresenta l'altezza della bitmap,
bitmap, espressa in pixel.
espressa in pixel.
bitmapInstance.getBits()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
bitmapInstance.getBits()
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Un oggetto che contiene le proprietà
bits è un array di byte. L'elemento cTab è un array di valori di colore espressi nel formato "#RRGGBB". La lunghezza
width, height, depth, bits e, se la bitmap ha una tavola colori, cTab. L'elemento
dell'array corrisponde alla lunghezza della tavola colori.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto BitmapInstance
L'array dei byte è significativo solo quando vi si fa riferimento da una DLL o da una libreria condivisa e generalmente
viene utilizzato solo nella creazione di oggetti estensibili o effetti. Per informazioni sulla creazione di DLL da usare con
JavaScript di Flash, consultate “Estensibilità di livello C” a pagina 534.
Descrizione
Metodo; consente di creare effetti bitmap estraendo i bit dalla bitmap, manipolandoli e infine riportandoli in Flash.
Esempio
Il codice seguente crea un riferimento all'oggetto selezionato, verifica se l'oggetto è una bitmap e traccia l'altezza, la
larghezza e la profondità di bit della bitmap:
Proprietà di sola lettura; un numero intero che rappresenta la larghezza della bitmap, vale a dire il numero dei pixel
sulla dimensione orizzontale.
Esempio
Il codice seguente ottiene la larghezza della bitmap espressa in pixel:
// Get the number of pixels in the horizontal dimension.
var bmObj = fl.getDocumentDOM().selection[0];
var isBitmap = bmObj.instanceType;
if(isBitmap == "bitmap"){
var numHorizontalPixels = bmObj.hPixels;
}
Consultate anche
bitmapInstance.vPixels
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto BitmapInstance
bitmapInstance.setBits()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
bitmapInstance.setBits(bitmap)
Parametri
bitmap Un oggetto che contiene le proprietà height, width, depth, bits e cTab. Le proprietà height, width e depth
sono numeri interi. La proprietà
profondità di bit non superiore a 8 ed è una stringa che rappresenta un valore colore espresso nel formato "#RRGGBB".
Nota: l'array dei byte è significativo solo quando vi si fa riferimento da una libreria esterna e generalmente viene
utilizzato solo nella creazione di oggetti estensibili o effetti.
Restituisce
Nulla.
bits è un array di byte. La proprietà cTab è richiesta solo per le bitmap con una
34
Descrizione
Metodo; imposta i bit di un elemento bitmap esistente. Consente di creare effetti bitmap estraendo i bit dalla bitmap,
manipolandoli e infine riportando la bitmap in Flash.
Esempio
Il codice seguente verifica se la selezione corrente è una bitmap, quindi imposta l'altezza della bitmap su 150 pixel:
var isBitmap = fl.getDocumentDOM().selection[0].instanceType;
if(isBitmap == "bitmap"){
var bits = fl.getDocumentDOM().selection[0].getBits();
bits.height = 150;
fl.getDocumentDOM().selection[0].setBits(bits);
}
Consultate anche
bitmapInstance.getBits()
bitmapInstance.vPixels
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
bitmapInstance.vPixels
Descrizione
Di sola lettura; un numero intero che rappresenta l'altezza della bitmap, vale a dire il numero dei pixel sulla dimensione
verticale.
Esempio
Il codice seguente ottiene l'altezza della bitmap espressa in pixel:
// Get the number of pixels in the vertical dimension.
var bmObj = fl.getDocumentDOM().selection[0];
var isBitmap = bmObj.instanceType;
if(isBitmap == "bitmap"){
var numVerticalPixels = bmObj.vPixels;
}
Consultate anche
bitmapInstance.hPixels
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto BitmapInstance
35
Capitolo 5: Oggetto BitmapItem
Ereditarietà Oggetto Item > Oggetto SymbolItem
Disponibilità
Flash MX 2004.
Descrizione
Un oggetto BitmapItem fa riferimento a una bitmap presente nella libreria di un documento ed è una sottoclasse
dell'oggetto Item (consultate Oggetto Item).
Riepilogo delle proprietà
Oltre a quelle dell'Oggetto Item, l'oggetto BitmapItem è dotato delle seguenti proprietà:
ProprietàDescrizione
36
bitmapItem.allowSmoothingUn valore booleano che specifica se è consentita la
bitmapItem.compressionTypeUna stringa che determina il tipo di compressione
bitmapItem.fileLastModifiedDateIl numero di secondi trascorsi tra il 1° gennaio 1970 e la
bitmapItem.originalCompressionTypeSpecifica se l'elemento è stato importato come file JPEG.
bitmapItem.sourceFileExistsSpecifica se il file importato nella libreria esiste ancora nel
bitmapItem.sourceFileIsCurrentSpecifica se la data di modifica del file dell'elemento della
bitmapItem.sourceFilePathIl percorso e il nome del file importato nella libreria.
bitmapItem.useDeblocking Specifica se il deblocking è attivato.
bitmapItem.useImportedJPEGQualityUn valore booleano che specifica se deve essere utilizzata
smussatura di una bitmap.
immagini applicata alla bitmap.
data della modifica del file originale.
percorso da cui è stato importato.
libreria corrisponde alla data di modifica su disco del file
importato.
la qualità JPEG importata predefinita.
Riepilogo dei metodi
Oltre a quelli dell'Oggetto Item, l'oggetto BitmapItem è dotato dei seguenti metodi:
MetodoDescrizione
bitmapItem.exportToFile()Esporta l'elemento specificato in un file in formato PNG o JPG.
bitmapItem.allowSmoothing
Disponibilità
Flash MX 2004.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Uso
bitmapItem.allowSmoothing
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che specifica se viene consentita la smussatura di una bitmap (
Esempio
Il codice seguente imposta su
true la proprietà allowSmoothing del primo elemento nella libreria del documento
Proprietà; una stringa che determina il tipo di compressione delle immagini applicata alla bitmap. I valori accettabili
"photo" e "lossless". Se il valore di bitmapItem.useImportedJPEGQuality è false, "photo" corrisponde
sono
a un file JPEG con una qualità compresa tra 0 e100; se
corrisponde a un file JPEG con il valore della qualità predefinita del documento. Il valore
bitmapItem.useImportedJPEGQuality è true, "photo"
"lossless" corrisponde al
formato GIF o PNG (consultate bitmapItem.useImportedJPEGQuality).
Esempio
Il codice seguente imposta su
"photo" la proprietà compressionType del primo elemento nella libreria del
fileURI Una stringa, espressa nel formato file:///URI, che specifica il nome e il percorso del file esportato.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto BitmapItem
Restituisce
Un valore booleano:
true se il file è stato esportato con successo; false in caso contrario.
Descrizione
Metodo; esporta l'elemento specificato nel formato PNG o JPG.
Esempio
Presupponendo che il primo elemento della libreria sia un elemento bitmap, il seguente codice lo esporta nel formato JPG:
var imageFileURL = "file:///C|/exportTest/out.jpg";
var libItem = fl.getDocumentDOM().library.items[0];
libItem.exportToFile(imageFileURL);
bitmapItem.fileLastModifiedDate
Disponibilità
Flash CS4 Professional.
38
Uso
bitmapItem.fileLastModifiedDate
Descrizione
Proprietà di sola lettura; una stringa contenente un numero esadecimale che rappresenta il numero di secondi trascorsi
tra il 1° gennaio 1970 e la data della modifica del file originale, nel momento in cui il file è stato importato nella libreria.
Se il file non esiste più, il valore è "00000000".
Esempio
Presupponendo che il primo elemento della libreria sia un elemento bitmap, il seguente codice visualizza un numero
esadecimale secondo quanto descritto sopra:
var libItem = fl.getDocumentDOM().library.items[0];
fl.trace("Mod date when imported = " + libItem.fileLastModifiedDate);
Proprietà di sola lettura; una stringa che specifica se l'elemento specificato è stato importato come file JPEG. I valori
possibili per questa proprietà sono “photo” (per i file JPEG) e “lossless” (per i tipi di file non compressi come GIF e PNG).
Esempio
Presupponendo che il primo elemento della libreria sia un elemento bitmap, il seguente codice restituisce "photo" se il
file è stato importato nella Librerie come file JPEG oppure "loseless" negli altri casi:
var libItem = fl.getDocumentDOM().library.items[0];
fl.trace("Imported compression type = "+ libItem.originalCompressionType);
Consultate anche
bitmapItem.compressionType
bitmapItem.quality
Disponibilità
Flash MX 2004.
39
Uso
bitmapItem.quality
Descrizione
Proprietà; un numero intero che specifica la qualità della bitmap. Per utilizzare la qualità predefinita del documento,
specificate -1; altrimenti, specificate un numero intero compreso tra 0 e 100. Disponibile solo per la compressione
JPEG.
quality del primo elemento nella libreria del documento corrente:
bitmapItem.sourceFileExists
Disponibilità
Flash CS4 Professional.
Uso
bitmapItem.sourceFileExists
Descrizione
Proprietà di sola lettura; il valore booleano
stato importato;
false in caso contrario.
true se il file importato nella libreria esiste ancora nel percorso da cui è
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto BitmapItem
Esempio
Presupponendo che il primo elemento della libreria sia un elemento bitmap, il seguente codice restituisce "true" se il
file importato nella libreria esiste ancora.
var libItem = fl.getDocumentDOM().library.items[0];
fl.trace("sourceFileExists = "+ libItem.sourceFileExists);
Consultate anche
bitmapItem.sourceFileIsCurrent,
bitmapItem.sourceFilePath
bitmapItem.sourceFileIsCurrent
Disponibilità
Flash CS4 Professional.
Uso
bitmapItem.sourceFileIsCurrent
40
Descrizione
Proprietà di sola lettura; il valore booleano
alla data di modifica su disco del file importato;
true se la data di modifica del file dell'elemento della libreria corrisponde
false in caso contrario.
Esempio
Presupponendo che il primo elemento della libreria sia un elemento bitmap, il seguente codice restituisce "true" se il
file importato non è stato modificato sul disco dopo l'importazione.
var libItem = fl.getDocumentDOM().library.items[0];
fl.trace("fileIsCurrent = "+ libItem.sourceFileIsCurrent);
Proprietà di sola lettura; una stringa, espressa come URI file:///, che rappresenta il percorso e il nome del file importato
nella libreria.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto BitmapItem
Esempio
L'esempio seguente visualizza il percorso e il nome e il percorso del file di origine degli elementi della libreria di tipo
"bitmap":
for (idx in fl.getDocumentDOM().library.items) {
if (fl.getDocumentDOM().library.items[idx].itemType == "bitmap") {
var myItem = fl.getDocumentDOM().library.items[idx];
fl.trace(myItem.name + " source is " + myItem.sourceFilePath);
}
}
Consultate anche
bitmapItem.sourceFileExists
bitmapItem.useDeblocking
Disponibilità
Flash CS4 Professional.
41
Uso
bitmapItem.useDeblocking
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che specifica se il deblocking è attivato (
true) o disattivato (false).
Esempio
Presupponendo che il primo elemento della libreria sia un elemento bitmap, il seguente codice attiva il deblocking per
l'elemento:
var libItem = fl.getDocumentDOM().library.items[0];
libItem.useDeblocking = true;
bitmapItem.useImportedJPEGQuality
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
bitmapItem.useImportedJPEGQuality
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che specifica se deve essere utilizzata la qualità JPEG importata predefinita (
false). Disponibile solo per la compressione JPEG.
meno (
true) o
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Esempio
Il codice seguente imposta su
true la proprietà useImportedJPEGQuality del primo elemento nella libreria del
Ereditarietà Oggetto Element > Oggetto Instance > Oggetto CompiledClipInstance
Disponibilità
Flash MX 2004.
Descrizione
L'oggetto CompiledClipInstance è una sottoclasse dell'oggetto Instance. Si tratta essenzialmente di un'istanza di un clip
filmato che è stata convertita in un elemento di libreria di tipo clip compilato (consultate Oggetto Instance).
Riepilogo delle proprietà
Oltre a quelle dell'Oggetto Instance, l'oggetto CompiledClipInstance è dotato delle seguenti proprietà:
ProprietàDescrizione
43
compiledClipInstance.accNameUna stringa equivalente al campo Nome del pannello Accessibilità.
compiledClipInstance.actionScriptUna stringa che rappresenta il codice ActionScript dell'istanza; equivalente
compiledClipInstance.descriptionUna stringa equivalente al campo Descrizione del pannello Accessibilità.
compiledClipInstance.forceSimpleUn valore booleano che abilita e disabilita l'accessibilità degli elementi
compiledClipInstance.shortcutUna stringa equivalente al campo Tasto di scelta rapida del pannello
compiledClipInstance.silentUn valore booleano che abilita o disabilita l'accessibilità dell'oggetto;
compiledClipInstance.tabIndexUn numero intero equivalente al campo Indice tabulazione del pannello
symbolInstance.actionScript.
a
secondari dell'oggetto.
Accessibilità.
equivalente alla logica inversa dell'impostazione Rendi accessibile l'oggetto
del pannello Accessibilità.
Accessibilità.
compiledClipInstance.accName
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.accName
Descrizione
Proprietà; una stringa equivalente al campo Nome del pannello Accessibilità. Gli screen reader identificano gli oggetti
pronunciandone il nome.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto CompiledClipInstance
Esempio
L'esempio seguente ottiene e imposta il nome assegnato al primo oggetto accessibile selezionato.
// Get the name of the object.
var theName = fl.getDocumentDOM().selection[0].accName;
// Set the name of the object.
fl.getDocumentDOM().selection[0].accName = 'Home Button';
compiledClipInstance.actionScript
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.actionScript
Descrizione
Proprietà; una stringa che rappresenta il codice ActionScript dell'istanza; equivalente a
symbolInstance.actionScript.
44
Esempio
Il codice seguente assegna ActionScript agli elementi specificati:
// Assign some ActionScript to a specified Button compiled clip instance.
fl.getDocumentDOM().getTimeline().layers[0].frames[0].elements[0]
.actionScript = "on(click) {trace('button is clicked');}";
// Assign some ActionScript to the currently selected Button compiled clip instance.
fl.getDocumentDOM().selection[0].actionScript =
"on(click) {trace('button is clicked');}";
compiledClipInstance.description
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.description
Descrizione
Proprietà; una stringa equivalente al campo Descrizione del pannello Accessibilità. La descrizione viene letta dallo
screen reader.
Esempio
L'esempio seguente illustra come ottenere e impostare la proprietà
description:
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
// Get the description of the current selection.
var theDescription = fl.getDocumentDOM().selection[0].description;
// Set the description of the current selection.
fl.getDocumentDOM().selection[0].description =
"This is compiled clip number 1";
Oggetto CompiledClipInstance
compiledClipInstance.forceSimple
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.forceSimple
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che abilita e disabilita l'accessibilità degli elementi secondari dell'oggetto. È equivalente
alla logica inversa dell'impostazione Rendi accessibili gli oggetti secondari del pannello Accessibilità. Un valore
forceSimple equivale all'opzione Rendi accessibili gli oggetti secondari deselezionata. Un valore false per
per
forceSimple equivale alla stessa opzione selezionata.
true
45
Esempio
L'esempio seguente illustra come ottenere e impostare la proprietà
// Query if the children of the object are accessible.
var areChildrenAccessible = fl.getDocumentDOM().selection[0].forceSimple;
// Allow the children of the object to be accessible.
fl.getDocumentDOM().selection[0].forceSimple = false;
forceSimple:
compiledClipInstance.shortcut
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.shortcut
Descrizione
Proprietà; una stringa equivalente al campo Tasto di scelta rapida del pannello Accessibilità. Il tasto di scelta rapida
viene letto dallo screen reader. Questa proprietà non è disponibile per i campi di testo dinamici.
Esempio
L'esempio seguente illustra come ottenere e impostare la proprietà
shortcut:
// Get the shortcut key of the object.
var theShortcut = fl.getDocumentDOM().selection[0].shortcut;
// Set the shortcut key of the object.
fl.getDocumentDOM().selection[0].shortcut = "Ctrl+I";
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto CompiledClipInstance
compiledClipInstance.silent
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.silent
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che abilita o disabilita l'accessibilità dell'oggetto; equivalente alla logica inversa
dell'impostazione Rendi accessibile l'oggetto del pannello Accessibilità. In altre parole, se
Rendi accessibile l'oggetto è deselezionata. Se
silent è false, l'opzione è selezionata.
Esempio
L'esempio seguente illustra come ottenere e impostare la proprietà
// Query if the object is accessible.
var isSilent = fl.getDocumentDOM().selection[0].silent;
// Set the object to be accessible.
fl.getDocumentDOM().selection[0].silent = false;
silent:
silent è true, l'opzione
46
compiledClipInstance.tabIndex
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
compiledClipInstance.tabIndex
Descrizione
Proprietà; un numero intero equivalente al campo Indice tabulazione del pannello Accessibilità. Crea l'ordine di
tabulazione in base al quale viene eseguito l'accesso agli oggetti quando l'utente preme il tasto Tab.
Esempio
L'esempio seguente illustra come ottenere e impostare la proprietà
// Get the tabIndex of the object.
var theTabIndex = fl.getDocumentDOM().selection[0].tabIndex;
// Set the tabIndex of the object.
fl.getDocumentDOM().selection[0].tabIndex = 1;
tabIndex:
Capitolo 7: Oggetto compilerErrors
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Descrizione
L'oggetto compilerErrors, che rappresenta il pannello Errori del compilatore, è una proprietà dell'oggetto flash (fl) alla
quale è possibile accedere mediante
Riepilogo dei metodi
Con l'oggetto compilerErrors è possibile utilizzare i metodi seguenti.
MetodoDescrizione
compilerErrors.clear()Cancella il contenuto del pannello Errori del compilatore.
compilerErrors.save()Salva il contenuto del pannello Errori del compilatore in un file di testo locale.
fileURI Una stringa, espressa nel formato file:///URI, che specifica il nome del file salvato. Se fileURI è già presente
e non è stato ancora specificato un valore
di avvertimento.
bAppendToFile Valore booleano opzionale che specifica se il contenuto del pannello Errori del compilatore deve
essere aggiunto a fileURI (
bUseSystemEncoding Valore booleano opzionale che specifica se salvare il testo del pannello Errori del compilatore
true) o no (false). Il valore predefinito è false.
utilizzando la codifica di sistema. Se il valore risulta
compilatore viene salvato mediante la codifica UTF-8, con caratteri BOM all'inizio del testo. Il valore predefinito è
false.
true per bAppendToFile, fileURI viene sovrascritto senza alcun messaggio
false (impostazione predefinita), il pannello Errori del
48
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo, salva il contenuto del pannello Errori del compilatore in un file di testo locale.
Esempio
L'esempio che segue salva il contenuto del pannello Errori del compilatore nel file errors.log nella cartella C:\tests:
L'oggetto ComponentInstance è una sottoclasse dell'oggetto SymbolInstance e rappresenta un componente in un
fotogramma (consultate Oggetto SymbolInstance).
Riepilogo delle proprietà
Oltre a quelle dell'Oggetto SymbolInstance, l'oggetto ComponentInstance è dotato della seguente proprietà:
ProprietàDescrizione
49
componentInstance.parametersDi sola lettura; un array di proprietà ActionScript 2.0 a cui è possibile accedere
dalla finestra di ispezione Proprietà dei componenti.
componentInstance.parameters
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
componentInstance.parameters
Descrizione
Proprietà di sola lettura; un array di ActionScript 2.0 a cui è possibile accedere dalla finestra di ispezione Proprietà dei
componenti. Consultate Oggetto Parameter.
Esempio
L'esempio seguente illustra come ottenere e impostare la proprietà
var parms = fl.getDocumentDOM().selection[0].parameters;
parms[0].value = "some value";
Consultate anche
Oggetto Parameter
parameters:
Capitolo 9: Oggetto componentsPanel
Disponibilità
Flash MX 2004.
Descrizione
L'oggetto componentsPanel, che rappresenta il pannello Componenti, è una proprietà dell'oggetto Flash (fl) alla quale
è possibile accedere mediante
Riepilogo dei metodi
Con l'oggetto componentsPanel è possibile utilizzare i seguenti metodi:
true se l'elenco del pannello Componenti viene aggiornato; false in caso contrario.
51
Descrizione
Metodo; aggiorna l'elenco dei componenti del pannello Componenti.
Esempio
L'esempio seguente aggiorna il pannello Componenti:
fl.componentsPanel.reload();
Capitolo 10: Oggetto Contour
Disponibilità
Flash MX 2004.
Descrizione
Un oggetto Contour rappresenta un percorso chiuso di mezzi bordi sul contorno di una forma.
Riepilogo dei metodi
Con l'oggetto Contour potete utilizzare il metodo seguente:
MetodoDescrizione
contour.getHalfEdge()Restituisce un Oggetto HalfEdge sul contorno della selezione.
Riepilogo delle proprietà
Con l'oggetto Contour è possibile utilizzare le proprietà seguenti.
52
ProprietàDescrizione
contour.fillUn Oggetto Fill.
contour.interiorSola lettura; il valore è true se il contorno racchiude un'area; altrimenti è false.
contour.orientationDi sola lettura; un numero intero che indica l'orientamento del contorno.
contour.fill
Disponibilità
Flash CS4 Professional.
Uso
contour.fill
Descrizione
Proprietà; un Oggetto Fill.
Esempio
Presupponendo di avere un contorno con un riempimento selezionato, l'esempio seguente visualizza il colore di
riempimento del contorno nel pannello Output:
var insideContour = fl.getDocumentDOM().selection[0].contours[1];
var insideFill = insideContour.fill;
fl.trace(insideFill.color);
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Contour
contour.getHalfEdge()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
contour.getHalfEdge()
Parametri
Nessuno.
Restituisce
Un Oggetto HalfEdge.
Descrizione
Metodo; restituisce un Oggetto HalfEdge sul contorno della selezione.
Esempio
Questo esempio legge tutti i contorni della forma selezionata e mostra le coordinate dei vertici nel pannello Output:
53
// with a shape selected
var elt = fl.getDocumentDOM().selection[0];
elt.beginEdit();
var contourArray = elt.contours;
var contourCount = 0;
for (i=0;i<contourArray.length;i++)
{
var contour = contourArray[i];
contourCount++;
var he = contour.getHalfEdge();
var iStart = he.id;
var id = 0;
while (id != iStart)
{
// Get the next vertex.
var vrt = he.getVertex();
var x = vrt.x;
var y = vrt.y;
fl.trace("vrt: " + x + ", " + y);
he = he.getNext();
id = he.id;
}
}
elt.endEdit();
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
contour.interior
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
contour.interior
Descrizione
Proprietà di sola lettura; il valore è
Esempio
Questo esempio legge tutti i contorni della forma selezionata e mostra il valore della proprietà
contorno nel pannello Output:
var elt = fl.getDocumentDOM().selection[0];
elt.beginEdit();
var contourArray = elt.contours;
var contourCount = 0;
for (i=0;i<contourArray.length;i++) {
var contour = contourArray[i];
fl.trace("Next Contour, interior:" + contour.interior );
contourCount++;
}
elt.endEdit();
true se il contorno racchiude un'area; altrimenti è false.
54
Oggetto Contour
interior di ogni
contour.orientation
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
contour.orientation
Descrizione
Proprietà di sola lettura; un numero intero che indica l'orientamento del contorno. Il valore del numero intero è -1 se
l'orientamento è in senso antiorario, 1 se è in senso orario e 0 se è un contorno senza area.
Esempio
Questo esempio legge tutti i contorni della forma selezionata e mostra il valore della proprietà
contorno nel pannello Output:
orientation di ogni
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
var elt = fl.getDocumentDOM().selection[0];
elt.beginEdit();
var contourArray = elt.contours;
var contourCount = 0;
for (i=0;i<contourArray.length;i++) {
var contour = contourArray[i];
fl.trace("Next Contour, orientation:" + contour.orientation);
contourCount++;
}
elt.endEdit();
55
Oggetto Contour
Capitolo 11: Oggetto Document
Disponibilità
Flash MX 2004.
Descrizione
L'oggetto Document rappresenta lo stage. Solo i file FLA vengono considerati documenti. Per restituire l'oggetto
Document relativo al documento corrente, utilizzate
Riepilogo dei metodi
Con l'oggetto Document potete utilizzare i metodi seguenti:
MetodoDescrizione
document.addDataToDocument()Memorizza i dati specificati in un documento.
document.addDataToSelection()Memorizza i dati specificati negli oggetti selezionati.
document.addFilter()Applica un filtro agli oggetti selezionati.
fl.getDocumentDOM().
56
document.addItem()Aggiunge all'oggetto Document specificato un elemento di un
document.addNewLine()Aggiunge un nuovo percorso tra due punti.
document.addNewOval()Aggiunge un nuovo oggetto Oval nel rettangolo di
document.addNewPrimitiveOval()Aggiunge un nuovo ovale di base che si adatti ai contorni
document.addNewPrimitiveRectangle()Aggiunge un nuovo rettangolo di base che si adatti ai contorni
document.addNewPublishProfile()Aggiunge un nuovo profilo di pubblicazione e lo rende il
document.addNewRectangle()Aggiunge un nuovo rettangolo o rettangolo arrotondato
document.addNewScene()Aggiunge una nuova scena (Oggetto Timeline) come scena
document.addNewText()Inserisce un nuovo campo di testo vuoto.
document.align()Allinea la selezione.
document.allowScreens()Utilizzate questo metodo prima di utilizzare la proprietà
document.arrange()Dispone la selezione sullo stage.
document.breakApart()Esegue un'operazione di divisione della selezione corrente.
documento o di una libreria aperta.
delimitazione specificato.
specificati.
specificati.
profilo corrente.
adattandolo ai contorni specificati.
successiva a quella selezionata e sposta la selezione su di essa.
document.screenOutline.
document.canEditSymbol()Indica se sono attivati il menu Modifica simboli e la relativa
document.canRevert()Determina se potete utilizzare correttamente il metodo
funzionalità.
document.revert() o fl.revertDocument().
MetodoDescrizione
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
57
document.canSaveAVersion()Determina se è possibile salvare una versione del documento
specificato sul server Version Cue.
document.canTestMovie()Determina se potete utilizzare correttamente il metodo
document.canTestScene()Determina se potete utilizzare correttamente il metodo
document.changeFilterOrder()Modifica l'indice del filtro nell'elenco dei filtri.
document.clipCopy()Copia negli Appunti la selezione corrente del documento.
document.clipCut()Taglia la selezione corrente dal documento e la inserisce negli
document.testMovie().
document.testScene().
Appunti.
document.clipPaste()Incolla nel documento il contenuto degli Appunti.
document.close()Chiude il documento specificato.
document.convertLinesToFills()Converte le linee in riempimenti per gli oggetti selezionati.
document.convertToSymbol()Converte in un nuovo simbolo gli elementi selezionati sullo
stage.
document.crop()Utilizza l'oggetto di disegno di primo livello selezionato per
ritagliare tutti gli oggetti di disegno sottostanti.
document.deleteEnvelope()Elimina l'involucro (ovvero il riquadro di delimitazione che
contiene uno o più oggetti) dall'oggetto selezionato.
document.deletePublishProfile()Se è presente più di un profilo, elimina quello attivo.
document.deleteScene()Elimina la scena corrente (Oggetto Timeline) e, se la scena
eliminata non era l'ultima, imposta quella immediatamente
successiva come oggetto corrente della linea temporale.
document.deleteSelection()Elimina la selezione corrente sullo stage.
document.disableAllFilters()Disattiva tutti i filtri applicati agli oggetti selezionati.
document.disableFilter()Disattiva il filtro specificato nell'elenco dei filtri.
document.disableOtherFilters()Disattiva tutti i filtri a eccezione di quello che si trova nella
posizione specificata nell'elenco dei filtri.
document.distribute()Distribuisce la selezione.
document.distributeToLayers()Esegue un'operazione di distribuzione sui livelli per la
selezione corrente; equivale a selezionare l'opzione Distribuisci
su livelli.
document.documentHasData()Verifica la presenza nel documento di dati persistenti con il
nome specificato.
document.duplicatePublishProfile()Duplica il profilo attualmente attivo e rende attiva la versione
duplicata.
document.duplicateScene()Crea una copia della scena selezionata, assegnando alla nuova
scena un nome univoco e rendendola la scena corrente.
document.duplicateSelection()Duplica la selezione sullo stage.
document.editScene()Seleziona la scena specificata per renderla modificabile.
MetodoDescrizione
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
58
document.enableAllFilters()Attiva tutti i filtri presenti nell'elenco dei filtri per gli oggetti
selezionati.
document.enableFilter()Attiva il filtro specificato per gli oggetti selezionati.
document.enterEditMode()Attiva la modalità di modifica specificata dal parametro per lo
strumento di creazione.
document.exitEditMode()Esce dalla modalità di modifica dei simboli e rende attivo il
livello immediatamente superiore nella modalità di modifica.
document.exportPNG()Esporta il documento in uno o più file PNG.
document.exportPublishProfile()Esporta il profilo attivo in un file XML.
document.exportPublishProfileString() Restituisce una stringa che indica, nel formato XML, il profilo
specificato.
document.exportSWF()Esporta il documento nel formato SWF di Flash.
document.getAlignToDocument()Equivale a recuperare il valore del pulsante Allo stage nel
pannello Allinea.
document.getBlendMode()Restituisce una stringa che specifica il metodo di fusione
desiderato per gli oggetti selezionati.
document.getCustomFill()Recupera l'oggetto Fill della forma selezionata o, se specificato,
del pannello Strumenti e della finestra di ispezione Proprietà.
document.getCustomStroke()Restituisce l'oggetto Stroke della forma selezionata o, se
specificato, del pannello Strumenti e della finestra di ispezione
Proprietà.
document.getDataFromDocument()Recupera il valore dei dati specificati.
document.getElementProperty()Ottiene la proprietà Element specificata per la selezione
corrente.
document.getElementTextAttr()Ottiene la proprietà TextAttrs specificata per gli oggetti Text
selezionati.
document.getFilters()Restituisce un array che contiene l'elenco dei filtri applicati agli
oggetti attualmente selezionati.
document.getMetadata()Restituisce una stringa che contiene i metadati XML associati al
documento.
document.getMobileSettings()Restituisce la stringa passata a
document.getPlayerVersion()Restituisce una stringa che rappresenta la versione del lettore
document.setMobileSettings().
previsto per il documento specificato.
document.getSelectionRect()Ottiene il rettangolo di delimitazione della selezione corrente.
document.getTextString()Ottiene il testo attualmente selezionato.
document.getTimeline()Recupera l'Oggetto Timeline corrente nel documento.
document.getTransformationPoint()Ottiene la posizione del punto di trasformazione della
selezione corrente.
document.group()Converte in gruppo la selezione corrente.
document.importFile()Importa un file nel documento.
MetodoDescrizione
document.importPublishProfile()Importa un profilo da un file.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
59
document.importPublishProfileString() Importa una stringa XML che rappresenta un profilo di
pubblicazione e lo imposta come profilo corrente.
document.importSWF()Importa un file SWF nel documento.
document.intersect()Crea un oggetto di disegno di intersezione da tutti gli oggetti
di disegno selezionati.
document.match()Rende uguali le dimensioni degli oggetti selezionati.
document.mouseClick()Esegue un clic del mouse con lo strumento Selezione.
document.mouseDblClk()Esegue un doppio clic del mouse con lo strumento Selezione.
document.moveSelectedBezierPointsBy() Se la selezione contiene almeno un percorso con almeno un
punto Bézier selezionato, questo metodo sposta tutti i punti
Bézier selezionati su tutti i percorsi selezionati in base al valore
specificato.
document.moveSelectionBy()Sposta gli oggetti selezionati in base alla distanza specificata.
document.optimizeCurves()Ottimizza la smussatura della selezione corrente, consentendo
più passaggi (se specificato) per ottenere un risultato ottimale;
equivale a selezionare Elabora > Forma > Ottimizza.
document.publish()Pubblica il documento in base alle impostazioni di
document.setInstanceBrightness()Imposta la luminosità dell'istanza.
document.setInstanceTint()Imposta la tinta dell'istanza.
document.setMetadata()Imposta i metadati XML per il documento specificato,
sovrascrivendo quelli esistenti.
MetodoDescrizione
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
61
document.setMobileSettings()Imposta il valore di una stringa di impostazioni XML in un file
FLA mobile.
document.setOvalObjectProperty()Indica il valore di una specifica proprietà di oggetti Oval di
base.
document.setPlayerVersion()Imposta la versione del lettore Flash Player di destinazione per
il documento specificato.
document.setRectangleObjectProperty() Indica il valore di una proprietà specificata di oggetti Rectangle
di base.
document.setSelectionBounds()Sposta e ridimensiona la selezione con un'unica operazione.
document.setSelectionRect()Disegna un perimetro di selezione rettangolare relativo allo
stage, utilizzando le coordinate specificate.
document.setStageVanishingPoint()Specifica il punto di fuga per la visualizzazione degli oggetti
3D.
document.setStageViewAngle()Specifica l'angolo prospettico per la visualizzazione degli
oggetti 3D.
document.setStroke()Imposta il colore, la larghezza e lo stile dei tratti selezionati.
document.setStrokeColor()Sostituisce il colore del tratto della selezione con il colore
specificato.
document.setStrokeSize()Sostituisce le dimensioni del tratto della selezione con le
dimensioni specificate.
document.setStrokeStyle()Sostituisce lo stile del tratto della selezione con lo stile
specificato.
document.setTextRectangle()Applica le dimensioni specificate al rettangolo di delimitazione
dell'elemento di testo selezionato.
document.setTextSelection()Imposta la selezione di testo del campo di testo selezionato sui
valori specificati da
document.setTextString()Inserisce una stringa di testo.
document.setTransformationPoint()Sposta il punto di trasformazione della selezione corrente.
document.skewSelection()Inclina la selezione in base al valore specificato.
document.smoothSelection()Smussa la curva di ogni contorno di riempimento o linea curva
startIndex e endIndex.
selezionata:
document.space()Applica una spaziatura equidistante agli oggetti nella
selezione.
document.straightenSelection()Raddrizza i tratti selezionati; equivale a utilizzare il pulsante
Raddrizza nel pannello Strumenti.
document.swapElement()Scambia la selezione corrente con quella specificata.
document.swapStrokeAndFill()Scambia i colori di tratto e riempimento.
document.synchronizeWithHeadVersion() Sincronizza il documento specificato con la versione più
recente presente sul server Version Cue e visualizza eventuali
errori nel pannello Output.
document.testMovie()Esegue l'operazione Prova filmato sul documento.
MetodoDescrizione
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
62
document.testScene()Esegue l'operazione Prova scena sulla scena corrente del
documento.
document.traceBitmap()Esegue un'operazione Ricalca bitmap sulla selezione corrente;
equivale a selezionare Elabora > Bitmap > Ricalca bitmap.
document.transformSelection()Applica una trasformazione generale alla selezione corrente
applicando la matrice specificata negli argomenti.
document.translate3DCenter()Imposta la posizione XYZ attorno a cui la selezione viene
traslata o ruotata.
document.translate3DSelection()Applica una traslazione 3D alla selezione.
document.unGroup()Separa gli elementi della selezione corrente.
document.union()Combina tutte le forme selezionate in un oggetto di disegno.
document.unlockAllElements()Sblocca tutti gli elementi bloccati presenti nel fotogramma
attualmente selezionato.
document.xmlPanel()Inserisce una finestra di dialogo XMLUI.
Riepilogo delle proprietà
Con l'oggetto Document potete usare le proprietà seguenti.
ProprietàDescrizione
document.accNameUna stringa equivalente al campo Nome del pannello Accessibilità.
document.as3AutoDeclareUn valore booleano che descrive se le istanze collocate sullo stage devono
essere aggiunte automaticamente alle classi Timeline definite dall'utente.
document.as3DialectUna stringa che descrive il “dialetto” ActionScript 3.0 usato nel documento
specificato.
document.as3ExportFrameUn numero intero che specifica il fotogramma in cui esportare le classi
ActionScript3.0.
document.as3StrictModeUn valore booleano che indica se il compilatore ActionScript 3.0 deve
operare con l'opzione Modalità rigorosa attivata o disattivata.
document.as3WarningsModeUn valore booleano che indica se il compilatore ActionScript 3.0 deve
operare con l'opzione Modalità avvertenze attivata o disattivata.
document.asVersionUn numero intero che specifica quale versione di ActionScript è utilizzata
nel file specificato.
document.autoLabelUn valore booleano equivalente alla casella di controllo Etichetta
automatica del pannello Accessibilità.
document.backgroundColorUna stringa, un valore esadecimale o un numero intero che rappresenta il
colore di sfondo.
document.currentPublishProfileUna stringa che specifica il nome del profilo di pubblicazione attivo per il
documento specificato.
document.currentTimelineUn numero intero che specifica l'indice della linea temporale attiva.
document.descriptionUna stringa equivalente al campo Descrizione del pannello Accessibilità.
document.docClassSpecifica la classe ActionScript 3.0 di primo livello associata al documento.
ProprietàDescrizione
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
63
document.externalLibraryPathUna stringa che contiene un elenco di elementi presenti nel percorso della
document.forceSimpleUn valore booleano che specifica se gli elementi secondari dell'oggetto
document.frameRateUn valore float che specifica il numero di fotogrammi visualizzati al
document.heightUn numero intero che specifica l'altezza del documento (stage) espressa in
document.idUn numero intero univoco (assegnato automaticamente) che identifica un
document.librarySola lettura; l'Oggetto library di un documento.
document.libraryPathUna stringa che contiene un elenco di elementi presenti nel percorso della
document.livePreviewUn valore booleano che specifica se è attiva l'anteprima dal vivo.
document.nameSola lettura; una stringa che rappresenta il nome di un documento (file
document.pathSola lettura; una stringa che rappresenta il percorso del documento nel
document.pathURISola lettura; una stringa, espressa nel formato URI file:///, che rappresenta
libreria esterna di ActionScript 3.0 per il documento, che indica la
posizione dei file SWC usati come librerie di runtime condivise.
sono accessibili.
secondo durante la riproduzione del file SWF; il valore predefinito è 12.
pixel.
documento durante una sessione Flash.
libreria esterna di ActionScript 3.0 per il documento, che indica la
posizione dei file SWC o delle cartelle SWC contenenti i file SWC.
FLA).
formato specifico di una piattaforma.
il percorso del documento.
document.publishProfilesSola lettura; un array dei nomi dei profili di pubblicazione per il
document.screenOutlineSola lettura; l'Oggetto ScreenOutline corrente per il documento.
document.selectionUn array degli oggetti selezionati nel documento.
document.silentUn valore booleano che specifica se l'oggetto è accessibile.
document.sourcePathUna stringa che contiene un elenco di elementi presenti nel percorso
document.timelinesSola lettura; un array di oggetti della linea temporale (consultate Oggetto
document.viewMatrixSola lettura; un Oggetto Matrix.
document.widthUn numero intero che specifica la larghezza del documento (stage)
document.zoomFactorSpecifica la percentuale di ingrandimento dello stage durante la fase di
documento.
d'origine di ActionScript 3.0 per il documento, che indica la posizione dei
file delle classi di ActionScript.
Timeline).
espressa in pixel.
creazione.
document.accName
Disponibilità
Flash MX 2004.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Uso
document.accName
Descrizione
Proprietà; una stringa equivalente al campo Nome del pannello Accessibilità. Gli screen reader identificano gli oggetti
pronunciandone il nome.
Esempio
L'esempio seguente imposta
fl.getDocumentDOM().accName = "Main Movie";
"Main Movie" come nome assegnato a un documento accessibile:
L'esempio seguente ottiene il nome assegnato al documento accessibile:
fl.trace(fl.getDocumentDOM().accName);
document.addDataToDocument()
Disponibilità
Flash MX 2004.
64
Uso
document.addDataToDocument(name, type, data)
Parametri
name Una stringa che specifica il nome dei dati da aggiungere.
type Una stringa che definisce il tipo di dati da aggiungere. I valori accettabili sono "integer", "integerArray",
"double", "doubleArray", "string" e "byteArray".
data Il valore da aggiungere. I tipi validi dipendono dal parametro type.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo; memorizza in un documento i dati specificati. I dati vengono scritti nel file FLA e sono disponibili per
JavaScript quando il file viene riaperto.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge un numero intero con valore 12 al documento corrente:
name Una stringa che specifica il nome dei dati persistenti.
type Definisce il tipo di dati. I valori accettabili sono "integer", "integerArray", "double", "doubleArray",
"string" e "byteArray".
data Il valore da aggiungere. I tipi validi dipendono dal parametro type.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo; memorizza i dati specificati negli oggetti selezionati. I dati vengono scritti nel file FLA e sono disponibili per
JavaScript quando il file viene riaperto. Solo i simboli e le bitmap supportano i dati persistenti.
65
Esempio
L'esempio seguente aggiunge un numero intero con valore 12 all'oggetto corrente:
position Un punto che specifica le coordinate x e y della posizione in cui deve essere aggiunto l'elemento. Utilizza il
centro di un simbolo o l'angolo superiore sinistro di una bitmap o di un video.
item Un oggetto Item che specifica l'elemento da aggiungere e la libreria in cui trovarlo (consultate Oggetto Item).
Restituisce
Un valore booleano:
true se l'esito è positivo; false in caso contrario.
Descrizione
Metodo; aggiunge all'oggetto Document specificato un elemento di un documento aperto o di una libreria aperta.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge il primo elemento della libreria al primo documento nella posizione specificata per il
simbolo, la bitmap o il video selezionato:
var item = fl.documents[0].library.items[0];
fl.documents[0].addItem({x:0,y:0}, item);
L'esempio seguente aggiunge al documento corrente il simbolo myMovieClip presente nella libreria dello stesso
documento:
var itemIndex = fl.getDocumentDOM().library.findItemIndex("myMovieClip");
var theItem = fl.getDocumentDOM().library.items[itemIndex];
fl.getDocumentDOM().addItem({x:0,y:0}, theItem);
L'esempio seguente aggiunge al terzo documento presente nell'array di documenti il simbolo myMovieClip presente
nel secondo documento dello stesso array:
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
var itemIndex = fl.documents[1].library.findItemIndex("myMovieClip");
var theItem = fl.documents[1].library.items[itemIndex];
fl.documents[2].addItem({x:0,y:0}, theItem);
document.addNewLine()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
document.addNewLine(startPoint, endpoint)
Parametri
startpoint Una coppia di numeri a virgola mobile che specificano le coordinate x e y del punto in cui inizia la linea.
endpoint Una coppia di numeri a virgola mobile che specificano le coordinate x e y del punto in cui termina la linea.
Restituisce
Nulla.
67
Descrizione
Metodo; aggiunge un nuovo percorso tra due punti. Il metodo utilizza gli attributi correnti del tratto del documento e
aggiunge il percorso nel fotogramma e nel livello correnti. Equivale a fare clic sullo strumento Linea e a disegnare una
linea.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge una linea tra i punti iniziale e finale specificati:
boundingRectangle Un rettangolo che specifica i contorni dell'ovale da aggiungere. Per informazioni sul formato di
boundingRectangle, consultate
document.addNewRectangle().
bSuppressFillUn valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei la forma senza
riempimento. Il valore predefinito è
bSuppressStroke Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei la forma senza tratto.
Il valore predefinito è
false. Questo parametro è opzionale.
false. Questo parametro è opzionale.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo; aggiunge un nuovo oggetto Oval nel rettangolo di delimitazione specificato. Questo metodo esegue la stessa
operazione eseguita dallo strumento Ovale. Utilizza gli attributi predefiniti correnti del tratto e del riempimento del
documento e aggiunge l'ovale nel fotogramma e nel livello correnti. Se sia bSuppressFill che bSuppressStroke sono
impostati su
true, il metodo non ha effetto.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge un nuovo ovale all'interno delle coordinate specificate, ovvero 164 pixel in larghezza e
178 pixel in altezza:
boundingRectangle Un rettangolo che specifica i contorni all'interno dei quali viene aggiunto il nuovo ovale di base.
Per informazioni sul formato di boundingRectangle, consultate document.addNewRectangle().
bSuppressFill Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei l'ovale senza
riempimento. Il valore predefinito è
bSuppressStroke Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei l'ovale senza tratto.
Il valore predefinito è
false. Questo parametro è opzionale.
Restituisce
Nulla.
false. Questo parametro è opzionale.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Descrizione
Metodo; aggiunge un nuovo ovale di base che si adatti ai contorni specificati. Questo metodo esegue la stessa
operazione eseguita dallo strumento ovale di base. L'ovale di base usa gli attributi di tratto e riempimento del
documento e viene aggiunto alla cornice e al livello correnti. Se sia bSuppressFill che bSuppressStroke sono impostati
true, il metodo non ha effetto.
su
Esempio
L'esempio seguente aggiunte ovali di base all'interno delle coordinate specificate, con e senza riempimenti e tratti:
// Add an oval primitive with fill and stroke
fl.getDocumentDOM().addNewPrimitiveOval({left:0,top:0,right:100,bottom:100});
// Add an oval primitive without a fill
fl.getDocumentDOM().addNewPrimitiveOval({left:100,top:100,right:200,bottom:200}, true);
// Add an oval primitive without a stroke
fl.getDocumentDOM().addNewPrimitiveOval({left:200,top:200,right:300,bottom:300},false,true);
rect Un rettangolo che specifica i contorni all'interno dei quali viene aggiunto il nuovo rettangolo di base. Per
informazioni sul formato di boundingRectangle, consultate document.addNewRectangle().
roundness Un intero compreso tra 0 e 999 che rappresenta il numero di punti usati per specificare l'entità
dell'arrotondamento degli angoli.
bSuppressFill Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei il rettangolo senza
riempimento. Il valore predefinito è
bSuppressStroke Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei il rettangolo senza
tratto. Il valore predefinito è
Restituisce
Nulla.
false. Questo parametro è opzionale.
false. Questo parametro è opzionale.
Descrizione
Metodo; aggiunge un nuovo rettangolo di base che si adatti ai contorni specificati. Questo metodo esegue la stessa
operazione eseguita dallo strumento rettangolo di base. Il rettangolo di base usa gli attributi di tratto e riempimento
del documento e viene aggiunto alla cornice e al livello correnti. Se sia bSuppressFill che bSuppressStroke sono
impostati su
true, il metodo non ha effetto.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Esempio
L'esempio seguente aggiunge rettangoli di base all'interno delle coordinate specificate, con e senza riempimenti e tratti
e con differenti valori di arrotondamento:
// Add a rectangle primitive with fill and stroke
fl.getDocumentDOM().addNewPrimitiveRectangle({left:0,top:0,right:100,bottom:100}, 0);
// Add a rectangle primitive without a fill
fl.getDocumentDOM().addNewPrimitiveRectangle({left:100,top:100,right:200,bottom:200}, 20,
true);
// Add a rectangle primitive without a stroke
fl.getDocumentDOM().addNewPrimitiveRectangle({left:200,top:200,right:300,bottom:300},
50,false,true);
Consultate anche
document.addNewRectangle()
document.addNewPublishProfile()
Disponibilità
Flash MX 2004.
70
Uso
document.addNewPublishProfile([profileName])
Parametri
profileName Il nome univoco del nuovo profilo. Se non si specifica un nome, viene utilizzato un nome predefinito.
Questo parametro è opzionale.
Restituisce
Un numero intero che corrisponde all'indice del nuovo profilo nell'elenco dei profili. Restituisce il valore -1 se non è
possibile creare un nuovo profilo.
Descrizione
Metodo; aggiunge un nuovo profilo di pubblicazione e lo rende il profilo corrente.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge un nuovo profilo di pubblicazione con un nome predefinito, quindi visualizza il nome
del profilo nel pannello Output:
boundingRectangle Un rettangolo che specifica i contorni all'interno dei quali viene aggiunto il nuovo rettangolo,
nel formato {left:value1,top:value2,right:value3,bottom:value4}. I valori left e top specificano la
posizione dell'angolo superiore sinistro (ad esempio,
stage), mentre i valori
del rettangolo è la differenza tra i valori
bottom.
right e bottom indicano la posizione dell'angolo inferiore destro. Di conseguenza, la larghezza
left e right, mentre l'altezza del rettangolo è la differenza tra i valori top e
In altre parole, i contorni del rettangolo non corrispondono tutti ai valori visualizzati nella finestra di ispezione
Proprietà. I valori
Tuttavia, i valori
left e top corrispondono, rispettivamente, ai valori X e Y della finestra di ispezione Proprietà.
right e bottom non corrispondono ai valori W e H della finestra di ispezione Proprietà. Esaminare,
ad esempio, un rettangolo con i contorni seguenti:
left:0,top:0 rappresenta l'angolo superiore sinistro dello
71
{left:10,top:10,right:50,bottom:100}
I valori di questo rettangolo verrebbero visualizzati nel modo seguente nella finestra di ispezione Proprietà:
X = 10, Y = 10, W = 40, H = 90
roundness
Un valore intero compreso tra 0 e 999 che specifica l'arrotondamento da applicare agli angoli. Viene
specificato in numero di punti: più alto è il valore, maggiore è l'arrotondamento.
bSuppressFill Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei la forma senza
riempimento. Il valore predefinito è
bSuppressStroke Un valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo crei il rettangolo senza
tratto. Il valore predefinito è
false. Questo parametro è opzionale.
false. Questo parametro è opzionale.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo; aggiunge un nuovo rettangolo o rettangolo arrotondato adattandolo ai contorni specificati. Questo metodo
esegue la stessa operazione eseguita dallo strumento Rettangolo. Utilizza gli attributi predefiniti correnti del tratto e
del riempimento del documento e aggiunge il rettangolo nel fotogramma e nel livello correnti. Se sia bSuppressFill che
bSuppressStroke sono impostati su
true, il metodo non ha effetto.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge un nuovo rettangolo senza angoli arrotondati all'interno delle coordinate specificate,
ovvero 100 pixel in larghezza e in altezza:
name Specifica il nome della scena. Se non si specifica un nome, per la scena viene generato un nuovo nome.
Restituisce
Un valore booleano:
true se l'aggiunta della scena ha esito positivo; false in caso contrario.
Descrizione
Metodo; aggiunge una nuova scena (
Oggetto Timeline) come scena successiva a quella selezionata e sposta la
selezione su di essa. Se il nome specificato esiste già, la scena non viene aggiunta e il metodo restituisce un errore.
Esempio
L'esempio seguente aggiunge la nuova scena
variabile
var success = fl.getDocumentDOM().addNewScene("myScene");
success è true quando viene creata la nuova scena; in caso contrario è false.
myScene dopo quella corrente all'interno del documento corrente. La
L'esempio seguente aggiunge una nuova scena utilizzando la convenzione di denominazione predefinita. Se è presente
una sola scena, la nuova scena viene denominata
fl.getDocumentDOM().addNewScene();
"Scena 2".
document.addNewText()
Disponibilità
Flash MX 2004; parametro text opzionale aggiunto in FlashCS3 Professional.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Uso
document.addNewText(boundingRectangle [, text ])
Parametri
boundingRectangle Specifica dimensioni e posizione del campo di testo. Per informazioni sul formato di
alignmode Una stringa che specifica come allineare la selezione. I valori accettabili sono "left", "right", "top",
"bottom", "vertical center" e "horizontal center".
bUseDocumentBoundsUn valore booleano che, se impostato su true, fa in modo che il metodo utilizzi i contorni del
documento per l'allineamento. In caso contrario, il metodo utilizza i contorni degli oggetti selezionati. Il valore
predefinito è
false. Questo parametro è opzionale.
Restituisce
Nulla.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Descrizione
Metodo; allinea la selezione.
Esempio
L'esempio seguente allinea gli oggetti a sinistra e rispetto allo stage. Equivale ad attivare l'impostazione Allo stage nel
pannello Allinea e a fare clic sul pulsante Allinea a sinistra:
true se è possibile utilizzare document.screenOutline in sicurezza; false in caso contrario.
Descrizione
Metodo; da utilizzare prima della proprietà
possibile accedere in sicurezza a
document.screenOutline in un documento senza schermate.
document.screenOutline; Flash visualizza un errore se si accede a
document.screenOutline. Se questo metodo restituisce il valore true, è
Esempio
L'esempio seguente determina se è possibile utilizzare i metodi
if(fl.getDocumentDOM().allowScreens()) {
fl.trace("screen outline is available.");
}
else {
fl.trace("whoops, no screens.");
}
Consultate anche
document.screenOutline
screens nel documento corrente:
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
document.arrange()
Disponibilità
Flash MX 2004.
Uso
document.arrange(arrangeMode)
Parametri
arrangeMode Specifica la direzione in cui spostare la selezione. I valori accettabili sono "back", "backward",
"forward" e "front". Fornisce le stesse funzionalità delle opzioni del menu Elabora > Disponi.
Restituisce
Nulla.
Descrizione
Metodo; dispone la selezione sullo stage. Questo metodo funziona con tutti gli oggetti, a eccezione degli oggetti forma.
75
Esempio
L'esempio seguente sposta in primo piano la selezione corrente:
fl.getDocumentDOM().arrange("front");
document.as3AutoDeclare
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
document.as3AutoDeclare
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che descrive se le istanze collocate sullo stage devono essere aggiunte automaticamente
alle classi Timeline definite dall'utente. Il valore predefinito è
Esempio
Il seguente esempio indica che le istanze posizionate nello stage del documento corrente devono essere aggiunte
manualmente alle classi Timeline definite dall'utente.
fl.getDocumentDOM().as3AutoDeclare=false;
true.
document.as3Dialect
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Uso
document.as3Dialect
Descrizione
Proprietà; una stringa che descrive il “dialetto” di ActionScript 3.0 usato nel documento specificato. Il valore
predefinito è
impostate questo valore su
"AS3". Per consentire l'uso di classi prototipo (come consentito dalle precedenti specifiche ECMAScript),
"ES".
Esempio
L'esempio che segue indica che nel documento corrente viene utilizzato il dialetto ECMAScript:
fl.getDocumentDOM().as3Dialect="ES";
Consultate anche
document.asVersion
document.as3ExportFrame
76
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
document.as3ExportFrame
Descrizione
Proprietà; un numero intero che specifica il fotogramma in cui si desidera esportare le classi ActionScript3.0. Per
impostazione predefinita, le classi vengono esportate nel fotogramma1.
Esempio
Il seguente esempio modifica il fotogramma in cui vengono esportate le classi da1 (impostazione predefinita) a 5.
var myDocument = fl.getDocumentDOM();
fl.outputPanel.trace("'Export classes in frame:' value before modification is " +
myDocument.as3ExportFrame);
myDocument.as3ExportFrame = 5;
fl.outputPanel.trace("'Export classes in frame:' value after modification is " +
myDocument.as3ExportFrame);
document.as3StrictMode
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
document.as3StrictMode
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che indica se il compilatore di ActionScript3.0 deve operare con l'opzione Modalità
rigorosa attivata (
true) o disattivata (false). La modalità rigorosa fa in modo che le avvertenze siano segnalate come
errori; pertanto, in caso di presenza di tali errori la compilazione non viene completata correttamente. Il valore
predefinito è
true.
Esempio
L'esempio che segue disattiva l'opzione Modalità rigorosa del compilatore.
var myDocument = fl.getDocumentDOM();
fl.outputPanel.trace("Strict Mode value before modification is " + myDocument.as3StrictMode);
myDocument.as3StrictMode = false;
fl.outputPanel.trace("Strict Mode value after modification is " + myDocument.as3StrictMode);
Consultate anche
document.as3WarningsMode
document.as3WarningsMode
77
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
document.as3WarningsMode
Descrizione
Proprietà; un valore booleano che indica se il compilatore ActionScript3.0 deve operare con l'opzione Modalità
avvertenze attivata (
true) o disattivata (false). La modalità avvertenze fa sì che le avvertenze siano segnalate durante
la compilazione ed è utile per localizzare eventuali incompatibilità durante l'aggiornamento del codice ActionScript
2.0 ad ActionScript 3.0. Il valore predefinito è
true.
Esempio
L'esempio che segue disattiva l'opzione Modalità avvertenze del compilatore.
var myDocument = fl.getDocumentDOM();
fl.outputPanel.trace("Warnings Mode value before modification is " +
myDocument.as3WarningsMode);
myDocument.as3WarningsMode = false;
fl.outputPanel.trace("Warnings Mode value after modification is " +
myDocument.as3WarningsMode);
Consultate anche
document.as3StrictMode
ESTENSIONE DI FLASH CS4 PROFESSIONAL
Oggetto Document
document.asVersion
Disponibilità
Flash CS3 Professional.
Uso
document.asVersion
Descrizione
Proprietà; un numero intero che indica la versione di ActionScript utilizzata nel documento specificato. I valori
accettabili sono compresi tra 1 e 3.
Per determinare la versione del lettore prevista per il document specificato, utilizzate
document.getPlayerVersion(); questo metodo restituisce una stringa, pertanto può essere impiegato dai lettori
Flash® Lite™.
Esempio
Se attualmente impostato per ActionScript 1.0, l'esempio che segue imposta la versione ActionScript 2.0 per il
documento corrente.
Proprietà; un valore booleano equivalente alla casella di controllo Etichetta automatica del pannello Accessibilità. È
possibile utilizzarla per etichettare automaticamente gli oggetti sullo stage utilizzandone il testo.
Esempio
L'esempio seguente ottiene il valore della proprietà
autoLabel e visualizza il risultato nel pannello Output:
var isAutoLabel = fl.getDocumentDOM().autoLabel;
fl.trace(isAutoLabel);
L'esempio seguente imposta la proprietà autoLabel su true per etichettare automaticamente gli oggetti sullo stage:
fl.getDocumentDOM().autoLabel = true;
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