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regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be
incorporated by reference.
Antes de comenzar a trabajar con el software, dedique algunos momentos a leer información general y de los
numerosos recursos disponibles para usted. Puede acceder a vídeos formativos, plantillas de plugins, comunidades de
usuarios, seminarios, tutoriales, alimentaciones de RSS, etc.
Activación y registro
Ayuda para la instalación
Para obtener ayuda en la instalación, consulte el centro de soporte de instalación en
http://www.adobe.com/go/cs4install_es.
Activación de la licencia
Durante el proceso de instalación, el software de Adobe se pone en contacto con Adobe para completar el proceso de
activación de la licencia. No se transmite ningún dato de carácter personal. Para obtener más información sobre este
tema, visite el sitio Web de Adobe en www.adobe.com/go/activation_es.
1
Al activar una licencia de un solo usuario, ésta sirve para dos equipos. Por ejemplo, será posible instalar el producto en
un equipo de sobremesa en el trabajo y en uno portátil en el domicilio. Si desea instalar el software en un tercer equipo,
desactívelo primero en uno de esos dos equipos. Elija Ayuda > Desactivar.
Registro
Registre su producto para recibir soporte adicional para la instalación, notificaciones de actualizaciones y otros
servicios.
❖ Para registrarse, siga las instrucciones en pantalla del cuadro de diálogo Registro que aparece tras instalar el
software.
Si decide aplazar el registro, puede registrarse en cualquier momento seleccionando Ayuda > Registro.
Programa de mejora de productos de Adobe
Después de haber utilizado el software de Adobe un determinado número de veces, puede aparecer un cuadro de
diálogo donde se le pregunta si desea participar en el Programa de mejora de los productos de Adobe.
Si elige participar, los datos sobre el uso que hizo del software de Adobe se envían a Adobe. No se registra ni se envía
ningún dato de carácter personal. El programa de mejora de productos de Adobe sólo recopila información acerca de
las funciones y herramientas utilizadas y sobre la frecuencia de su uso.
En cualquier momento podrá participar o no en el programa:
• Para participar, elija Ayuda > Programa de mejora de los productos de Adobe y haga clic en Sí, participar.
• Para dejar de participar, elija Ayuda > Programa de mejora de los productos de Adobe y haga clic en No, gracias.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Recursos
Léame
El archivo Léame del software se encuentra disponible en línea y también en el disco de instalación. Abra el archivo
para leer información importante sobre temas como los siguientes:
• Requisitos del sistema
• Instalación (incluyendo la desinstalación del software)
• Activación y registro
• Instalación de fuentes
• Solución de problemas
• Servicio de atención al cliente
• Avisos legales
Ayuda y asistencia
Ayuda de comunidad
Ayuda de comunidad es un entorno integrado en adobe.com que proporciona acceso a contenido generado por la
comunidad y moderado por expertos de Adobe y del sector. Los comentarios de los usuarios le sirven de orientación
para encontrar la respuesta que busca. Además, en la ayuda de comunidad, puede buscar el mejor contenido de
Internet sobre los productos y las tecnologías de Adobe, incluidos estos recursos:
2
• Vídeos, tutoriales, sugerencias, técnicas, blogs, artículos y ejemplos para diseñadores y desarrolladores.
• Ayuda en línea actualizada periódicamente y más completa que la Ayuda que se ofrece con su producto. Al acceder
a la ayuda, si hay alguna conexión a Internet activa, se muestra la ayuda en línea completa en lugar del subconjunto
que acompañaba el producto.
• Resto del contenido de Adobe.com, entre otros, artículos de la base de conocimientos, descargas, actualizaciones o
Developer Connection.
Use el campo de búsqueda de ayuda disponible en la interfaz de usuario del producto para acceder a la ayuda de
comunidad. Para ver un vídeo sobre la ayuda de comunidad, visite http://www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_es.
Otros recursos
Hay versiones impresas de la ayuda en línea completa a su disposición (costes de envío no incluidos) en
http://www.adobe.com/go/store_es. Además, la ayuda en línea incluye un vínculo a la versión completa y actualizada
en PDF de la ayuda.
Para obtener información sobre las opciones de servicio técnico gratuitas y de pago, visite el sitio Web de soporte de
Adobe en http://www.adobe.com/es/support.
Servicios, descargas y extras
Mejore su producto integrando en él diversos servicios, algunos plugins y más extensiones. También puede descargar
muestras y otros recursos de utilidad para facilitar su trabajo.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Recursos
Servicios en línea de Adobe Creative
Adobe Creative® Suite® 4 incluye nuevas funciones en línea que prestan al escritorio todas las posibilidades de Internet.
Use estas funciones para conectar con la comunidad, trabajar en colaboración y, al cabo, sacar mayor provecho de las
herramientas de Adobe. Los eficaces y creativos servicios en línea permiten realizar tareas tan dispares como crear
correspondencias de colores o establecer conferencias de datos, entre muchas otras. Los servicios se integran a la
perfección con las aplicaciones de escritorio para facilitar la mejora inmediata de los flujos de trabajo existentes.
Algunos servicios ofrecen una funcionalidad total o parcial también cuando se encuentre sin conexión.
Visite Adobe.com para obtener más información sobre los servicios disponibles. Algunas aplicaciones de
Creative Suite 4 incluyen de serie los siguientes:
Panel Kuler™ Cree, comparta y explore con rapidez temas de colores en línea.
Adobe® ConnectNow Colabore con equipos de trabajo distantes por Internet compartiendo contenido de voz, de datos
y multimedia.
Resource Central Acceda de forma instantánea a tutoriales, archivos de ejemplo y extensiones para las aplicaciones de
vídeo digital de Adobe.
Para obtener información sobre la administración de los servicios, visite el sitio Web de Adobe en
Visite Adobe Exchange en www.adobe.com/go/exchange_es para descargar muestras así como miles de plugins y
extensiones de programadores tanto de Adobe como de terceros. Los plugins y las extensiones le ayudarán a
automatizar tareas, personalizar flujos de trabajo, crear efectos profesionales especializados y mucho más.
Descargas de Adobe
Visite www.adobe.com/go/downloads_es para obtener actualizaciones gratuitas, versiones de prueba y otros
programas de software útiles.
Adobe Labs
Adobe Labs (www.adobe.com/go/labs_es) le ofrece la oportunidad de experimentar y evaluar tecnologías y productos
nuevos y en desarrollo de Adobe. En Adobe Labs, tendrá acceso a recursos como:
• Versiones preliminares de software y tecnología.
• Ejemplos de código y prácticas recomendadas que agilizan su aprendizaje.
• Versiones preliminares de productos y documentación técnica.
• Foros, contenido wiki y otros recursos de colaboración que le ayudarán a interactuar con usuarios afines.
Adobe Labs fomenta un proceso de desarrollo de software en colaboración. En este entorno, los clientes empiezan a
ser productivos rápidamente con los nuevos productos y tecnologías. Adobe Labs también es un foro para ofrecer
comentarios iniciales. Los equipos de desarrollo de Adobe utilizan estos comentarios para crear software que cumpla
las necesidades y las expectativas de la comunidad.
Adobe TV
Visite Adobe TV (http://tv.adobe.com) para ver vídeos instructivos a la par que inspiradores.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Recursos
Extras
El disco de instalación contiene diversos extras para aprovechar al máximo el software de Adobe. Algunos de ellos se
instalan en el equipo durante el proceso de instalación mientras que otros están a su disposición en el disco.
Si desea ver los extras instalados durante el proceso de instalación, vaya a la carpeta de la aplicación del equipo.
• Windows®: [unidad de inicio]\Archivos de programa\Adobe\[aplicación de Adobe]
• Mac OS®: [unidad de arranque]/Aplicaciones/[aplicación de Adobe]
Para ver los extras que hay en el disco, vaya a la carpeta Extras de la carpeta de su idioma del disco. Ejemplo:
• /Español/Extras/
Novedades
Nuevas funciones
Las características siguientes son nuevas en Adobe® Flash® CS4 Professional.
4
Animación basada en objetos
La animación basada en objetos simplifica de manera significativa el diseño en Flash, al tiempo que ofrece un mayor
control. Las interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de a los fotogramas, proporcionando
así un control preciso sobre cada uno de los atributos de animación. Para obtener más información, consulte
“Interpolaciones de movimiento” en la página 201.
Panel Editor de movimiento
El editor de fotogramas permite experimentar un control independiente total sobre cada parámetro de un fotograma,
incluidos la rotación, el tamaño, la escala, la posición, los filtros, etc. Utilice este editor para controlar gráficamente la
aceleración mediante curvas. Para obtener más información, consulte “Edición de curvas de propiedades con el editor
de movimiento” en la página 220.
Configuración predefinida de la interpolación de movimiento
Aplique animaciones creadas previamente a un objeto para iniciar el proyecto. Elija entre docenas de ajustes
predefinidos o cree y guarde los suyos propios. Comparta la configuración predefinida con otros equipos para ahorrar
tiempo en la creación de animaciones. Para obtener más información, consulte “Aplicación de configuración
predefinida de movimiento” en la página 204.
Cinemática inversa con la herramienta Hueso
La herramienta Hueso permite crear fácilmente efectos de cadena con una serie de objetos vinculados o distorsionar
objetos sencillos con rapidez. Para obtener más información, consulte “Utilización de cinemática inversa” en la
página 243.
Transformación 3D
Las nuevas herramientas de transformación 3D permiten animar objetos 2D a través de un espacio 3D. Con estas
herramientas, tales como las de rotación y transformación, es posible realizar animaciones a lo largo de los ejes X, Y y
Z. Aplique la rotación local o global para girar un objeto en relación con él mismo o con el escenario. Para obtener más
información, consulte “Gráficos 3D” en la página 150.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Recursos
Dibujo decorativo con la herramienta Deco
Puede convertir fácilmente cualquier símbolo en una herramienta de diseño instantánea. Tanto en la creación de
patrones para su aplicación con las herramientas de pincel o relleno, como en la creación de efectos de tipo
caleidoscópico con uno o varios símbolos mediante la herramienta de simetría decorativa, Deco ofrece un método
innovador para el diseño con símbolos. Para obtener más información, consulte “Dibujo de patrones con las
herramientas de dibujo decorativas” en la página 116.
Panel de kuler de Adobe
El panel de kuler es el portal que brinda acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en línea de
diseñadores. Este panel permite ver los miles de temas disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee
editar o incluir en sus propios proyectos. También puede usar el panel de kuler para crear y guardar para compartirlos
posteriormente con la comunidad de kuler. Para obtener más información, consulte “Panel de kuler” en la página 148.
Edición para Adobe AIR
Ofrezca experiencias interactivas de escritorio con la nueva publicación en AIR. Adobe® AIR™, un nuevo motor de
ejecución válido para todos los sistemas operativos permite aprovechar los recursos y los datos del escritorio local para
lograr resultados incluso más personales y atractivos. Con las mismas habilidades requeridas para Flash ® Player, el
contenido ahora puede llegar incluso a más gente a través de un abanico ampliado de dispositivos: Web, móvil y ahora,
el escritorio. Para obtener más información, consulte “Publicación para Adobe AIR” en la página 436.
5
Biblioteca de sonidos de muestra
Se incluye una nueva biblioteca de efectos sonoros que hace que la creación de contenido con sonido resulte aún más
sencilla. Para obtener más información, consulte “Importación de sonidos” en la página 297.
Inspector de propiedades vertical
El inspector de propiedades se muestra ahora en sentido vertical, aprovechando así la mayor amplitud de las pantallas
para ofrecerle más espacio en el escenario.
Nuevo panel de proyectos
El nuevo panel de proyectos facilita de manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos. Podrá aplicar
cambios de propiedades a varios archivos, guardar símbolos conforme se crean en una carpeta de archivo designada y
disfrutar de otras muchas posibilidades. Para obtener más información, consulte “Trabajo con proyectos” en la
página 55.
Adobe Media Encoder compatible con H.264
Ofrezca vídeo de la mejor calidad con una capacidad de control nunca vista. Codifique en cualquier formato
reconocido por Adobe Flash Player con la misma herramienta incluida en otros productos de vídeo de Adobe®
Premiere® Pro y After Effects®. Para obtener más información, consulte la ayuda de Adobe Media Encoder.
Integración de Adobe ConnectNow
Adobe® ConnectNow™ permite compartir la pantalla y trabajar con otros usuarios en línea. Puede abrir ConnectNow
directamente desde la interfaz de la aplicación. Para ello, seleccione Archivo > Compartir mi pantalla. Para obtener
más información, consulte Trabajo con ConnectNow.
Edición en Soundbooth
Los usuarios de Adobe® Soundbooth™ podrán ahora editar sonidos importados a Soundbooth directamente desde
Flash. El formato de archivo de sonido ASND de Adobe permite la edición no destructiva de archivos de sonido. Para
obtener más información, consulte “Edición de sonidos en Soundbooth” en la página 301.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Recursos
Compatibilidad mejorada con metadatos
El nuevo panel XMP permite a los usuarios asignar etiquetas de metadatos al contenido SWF de forma rápida y
sencilla. Es posible agregar a archivos SWF metadatos reconocidos por Adobe® Bridge y otras aplicaciones de Creative
Suite® capaces de reconocer metadatos XMP. Mejora la organización y permite buscar y recuperar archivos SWF con
rapidez. Para obtener más información, consulte “Cómo añadir metadatos XMP a un documento” en la página 47.
Colaboración con desarrolladores de Flex
Importe componentes SWC sólo de código de ActionScript® 3.0 desarrollados en Flex™ Builder™. Para obtener más
información, consulte “Creación de componentes para Flex” en la página 398.
Importación XFL
Importe contenido de InDesign® y After Effects manteniendo intacta la integridad de los archivos. XFL es un nuevo
formato de archivo que permite a los diseñadores ofrecer fácilmente contenido para su posterior desarrollo Flash. Para
obtener más información, consulte “Apertura de archivos XFL” en la página 50.
Compatibilidad con Adobe Pixel Bender
Aplique con facilidad efectos y filtros personalizados en tiempo de ejecución para garantizar una expresión creativa en
tiempo real. Utilice Adobe® Pixel Bender™ para crear filtros, mezclas y rellenos únicos, los cuales se pueden pasar ahora
a varias aplicaciones con Adobe Pixel Bender. Podrá obtener así llamativos efectos visuales personalizados para el
entorno en tiempo de ejecución de Adobe Flash. Escriba un filtro una vez y compártalo o aplíquelo las veces que
necesite con ActionScript 3.0.
6
Desbloqueo de JPEG
Esta opción de configuración de publicación reduce la apariencia de las irregularidades comunes de los archivos JPEG
muy comprimidos. Para obtener más información, consulte “Configuración de publicación para archivos SWF” en la
página 419.
Panel Biblioteca mejorado
Podrá trabajar con los activos de forma más sencilla gracias a un nuevo panel Biblioteca mejorado que incluye
capacidades de búsqueda y ordenación, y la posibilidad de establecer a la vez las propiedades de varios elementos de la
biblioteca. Para obtener más información, consulte “Panel Biblioteca” en la página 26.
Nueva interfaz de usuario de Creative Suite
Aumente su eficiencia con el acoplamiento intuitivo de paneles y los comportamientos automáticos que contribuyen
a optimizar la interacción con las herramientas en los Creative Suite de Adobe. Para obtener más información,
consulte “Espacio de trabajo” en la página 8.
Nuevo menú Fuente
El menú Fuente de Flash incluye ahora una vista previa de cada fuente y de los estilos correspondientes. Para obtener
más información, consulte “Establecimiento de atributos de texto” en la página 277.
Aceleración de hardware
Los archivos SWF publicados pueden ahora sacar mayor partido al hardware disponible para asegurar un rendimiento
de reproducción mejorado. Para obtener más información, consulte “Configuración de publicación para archivos
SWF” en la página 419.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Recursos
Ayuda de la comunidad
La Ayuda de la comunidad es un entorno integrado en adobe.com que proporciona acceso a contenido generado por
la comunidad y moderado por expertos de Adobe y del sector. Tanto los comentarios como las clasificaciones de los
usuarios le sirven de orientación para encontrar la respuesta que busca. En la sección de ayuda de la comunidad puede
encontrar el mejor contenido de Internet sobre los productos y las tecnologías de Adobe. Para obtener más
información, consulte “Ayuda y asistencia” en la página 2.
7
Capítulo 2: Espacio de trabajo
El espacio de trabajo de Adobe® Flash® CS4 Professional incluye herramientas y paneles que facilitan al usuario la
creación de documentos de Flash y el desplazamiento por ellos. Para aprovechar al máximo las funciones de la
aplicación, es preciso conocer estas herramientas.
Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Flash
Flujo de trabajo general de Flash
Para crear una aplicación Flash, se realizan normalmente los pasos básicos siguientes:
Planificar la aplicación.
Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.
Añadir elementos multimedia.
Cree e importe elementos multimedia como imágenes, vídeo, sonido y texto.
8
Organizar los elementos.
Organice los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo para definir cuándo y cómo aparecerán en
la aplicación.
Aplicar efectos especiales.
Aplique filtros gráficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, además de otros efectos especiales que
considere oportunos.
Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento.
Escriba código ActionScript® para controlar cómo se comportarán los elementos multimedia, incluido cómo
corresponderán los elementos a las interacciones del usuario.
Probar y publicar la aplicación.
Realice pruebas para verificar que la aplicación funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores
que encuentre. La aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación. Publique el archivo FLA como
archivo SWF para que pueda mostrarse en una página Web y reproducirse con Flash® Player.
Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.
Información general sobre el espacio de trabajo
Crea y manipula los documentos y los archivos empleando distintos elementos como paneles, barras y ventanas.
Cualquier disposición de estos elementos se denomina espacio de trabajo. Los espacios de trabajo de las distintas
aplicaciones de Adobe® Creative Suite® 4 tienen el mismo aspecto para facilitar el cambio de una a otra. Además, si lo
prefiere, puede adaptar cada aplicación a su modo de trabajar seleccionando uno de los varios espacios de trabajo
preestablecidos o creando otro personalizado.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Aunque el diseño del espacio de trabajo predeterminado varía en función del producto, los elementos se manipulan
de manera muy parecida en todos los casos.
9
A
E
F
BDC
G
H
Espacio de trabajo por defecto de Illustrator
A. Ventanas de documento en forma de fichas B. Barra de aplicaciones C. Conmutador de lugar de trabajo D. Barra de título de panel
E. Panel de control F. Panel Herramientas G. Botón Contraer en iconos H. Cuatro grupos de paneles acoplados verticalmente
• La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús (sólo en Windows)
y otros controles de la aplicación. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el menú Ventana.
• El panel Herramientas incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. Las
herramientas relacionadas están agrupadas.
• El panel Control muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el momento. El panel de control
también se conoce como la barra de opciones en Photoshop. (Adobe Flash®, Adobe Dreamweaver® y Adobe
Fireworks® no tienen panel de control).
• El Inspector de propiedades de Flash, Dreamweaver y Fireworks muestra opciones específicas de la herramienta o
del elemento seleccionado en el momento.
• La ventana Documento exhibe el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como
fichas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar y acoplar.
• Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son Línea de tiempo en Flash, el panel
Capas de Adobe Photoshop® y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se pueden agrupar, apilar o
acoplar.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• En Mac, Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana única e integrada
que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos
o si cambia su tamaño, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposición.
Los paneles no desaparecen si cambia de aplicación o si hace clic sin querer fuera de la activa. Cuando trabaje con
dos o más aplicaciones, puede colocarlas una al lado de la otra en la pantalla o en varios monitores. Ahora bien, si
prefiere la interfaz de usuario libre tradicional de Mac, tiene la opción de desactivar Marco de aplicación. En Adobe
Illustrator®, por ejemplo, elija Ventana > Marco de aplicación para activarlo o desactivarlo. (En Flash, el marco de
aplicación siempre está activado. Dreamweaver no usa ningún marco de aplicación).
Ocultar o mostrar todos los paneles
• (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Para ocultar o mostrar todos los paneles,
incluidos el panel Herramientas y el panel de control, pulse Tabulador.
• (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Para ocultar o mostrar todos los paneles excepto el panel Herramientas
y el panel de control, pulse Mayús+Tabulador.
Los paneles ocultos se pueden visualizar de forma temporal si selecciona Mostrar automáticamente paneles ocultos
en las preferencias de la interfaz. Está siempre activado en Illustrator. Mueva el puntero al borde de la ventana de
la aplicación (Windows®) o al borde del monitor (Mac OS®) y colóquese encima de la banda que aparece.
• (Flash, Dreamweaver, Fireworks) Para ocultar o mostrar todos los paneles, pulse F4.
10
Visualización de opciones de panel
❖ Haga clic en el icono de menú del panel situado en la esquina superior derecha.
Puede abrir un menú de panel incluso cuando el panel está minimizado.
(Illustrator) Ajuste de brillo del panel
❖ En las preferencias de la interfaz del usuario, mueva el regulador de Brillo. Este control afecta a todos los paneles,
incluyendo el panel de control.
Reconfiguración del panel Herramientas
Puede mostrar las herramientas del panel Herramientas en una columna única, o unas junto a las otras en dos
columnas. (Esta función no se encuentra disponible en el panel Herramientas de Fireworks ni Flash.)
En InDesign e InCopy, también puede pasar de la visualización de columna única a la de dos columnas (o fila única)
configurando una opción en las preferencias de la interfaz.
❖ Haga clic en la doble flecha de la parte superior del panel Herramientas.
Gestión de ventanas y paneles
Puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y manipulando los paneles y las ventanas Documento.
También puede guardar espacios de trabajo y pasar de uno a otro.
Nota: Photoshop es la aplicación utilizada en los siguientes ejemplos. No obstante, el espacio de trabajo se comporta igual
en todos los productos.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
A
B
C
La zona de colocación azul estrecha indica que el panel Color se acoplará por sí mismo encima del grupo de paneles Capas.
A. Barra de título B. Ficha C. Zona de colocación
Espacio de trabajo
En Photoshop, puede cambiar el tamaño de fuente del texto del panel Control, de los otros paneles y de la información
de herramientas. Elija un tamaño en el menú Tamaño de fuente de IU en las preferencias de interfaz.
Gestión de ventanas Documento
Si abre más de un archivo, aparecen ventanas Documento en forma de fichas.
• Si desea cambiar el orden de las fichas de ventanas Documento, arrastre la ficha correspondiente a otra ubicación
dentro del grupo.
• Si desea desacoplar una ventana Documento de un grupo de ventanas, arrastre la ficha correspondiente fuera del
grupo.
• Si desea acoplar una ventana Documento a otro grupo de ventanas Documento, arrastre la ventana hasta dicho
grupo.
11
Nota: Dreamweaver no permite acoplar ni desacoplar ventanas Documento. Use el botón Minimizar de la ventana
Documento para trabajar con ventanas flotantes.
• Para crear grupos de documentos apilados o en mosaico, arrastre la ventana a una de las zonas de colocación de los
bordes superior, inferior o laterales de otra ventana. También puede seleccionar una composición para el grupo con
el botón pertinente de la barra de la aplicación.
Nota: algunos productos no admiten esta función. Sin embargo, suelen disponer de comandos Mosaico y Cascada en
el menú Ventana para ordenar los documentos.
• Para cambiar a otro documento del grupo ordenado en fichas al arrastrar una selección, arrastre ésta por encima
de su pestaña durante unos instantes.
Nota: algunos productos no admiten esta función.
Acoplamiento y desacoplamiento de paneles
Un conjunto acoplado es un conjunto de paneles o grupos de paneles que se muestran juntos, generalmente en una
orientación vertical. Los paneles se acoplan y desacoplan moviéndolos dentro y fuera de un conjunto acoplado.
Nota: acoplar no es lo mismo que apilar. Una pila es una colección de grupos de paneles o paneles flotantes, unidos de
arriba abajo.
• Para acoplar un panel, arrástrelo por su ficha al conjunto apilado, a la parte superior, a la parte inferior o entre otros
paneles.
• Para acoplar un grupo de paneles, arrástrelo por su barra de título (la barra vacía sólida que se encuentra encima
de las fichas) al conjunto acoplado.
• Para quitar un panel o grupo de paneles, arrástrelo fuera del conjunto acoplado por su ficha o barra de título. Puede
arrastrarlo a otro conjunto acoplado o hacer que flote con libertad.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Panel del navegador arrastrado a un nuevo conjunto acoplado, indicado por un resaltado vertical azul
12
Espacio de trabajo
Panel del navegador ahora en su propio conjunto acoplado
Es posible evitar que los paneles rellenen todo el espacio de un conjunto acoplado. Para hacerlo, arrastre el borde
inferior del conjunto hacia arriba de manera que ya no llegue al borde del espacio de trabajo.
Movimiento de paneles
Conforme mueve paneles, verá zonas de colocación resaltadas en azul, áreas en las que puede mover el panel. Por
ejemplo, puede mover un panel hacia arriba o hacia abajo en un conjunto acoplado arrastrándolo a la zona de
colocación azul estrecha encima o debajo de otro panel. Si arrastra a un área que no es una zona de colocación, el panel
flota con libertad en el espacio de trabajo.
• Para mover un panel, arrástrelo por su ficha.
• Para mover un grupo de paneles o una pila de paneles flotantes, arrastre la barra de título.
Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras mueve un panel para evitar que se acople. Pulse Esc mientras
mueve el panel para cancelar la operación.
Nota: el conjunto acoplado es fijo, por lo que no se puede mover. No obstante, puede crear pilas o grupos de paneles si
desea moverlos.
Adición y eliminación de paneles
Si quita todos los paneles de un conjunto acoplado, éste desaparece. Para crear un conjunto acoplado, mueva paneles
hacia el borde derecho del espacio de trabajo hasta que aparezca una zona donde soltarlos.
• Para quitar un panel, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en su ficha y
elija Cerrar o bien deselecciónelo en el menú Ventana.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Para añadir un panel, selecciónelo en el menú Ventana y acóplelo donde desee.
Manipulación de grupos de paneles
• Para mover un panel a un grupo, arrastre la ficha del panel a la zona de colocación resaltada en el grupo.
Adición de un panel a un grupo de paneles
• Para reorganizar los paneles de un grupo, arrastre la ficha de un panel a una nueva ubicación del grupo.
• Para quitar un panel de un grupo de manera que flote con libertad, arrastre el panel por su ficha fuera del grupo.
• Para mover un grupo, arrastre su barra de título (encima de las fichas).
Apilado de paneles flotantes
Cuando arrastra un panel fuera de su conjunto apilado pero no a una zona de colocación, el panel flota con libertad.
Los paneles flotantes se pueden situar en cualquier lugar del espacio de trabajo. Puede apilar paneles flotantes o grupos
de paneles de manera que se muevan como una unidad cuando arrastra la barra de título que se encuentra más arriba.
(Los paneles que forman parte de un conjunto acoplado no se pueden apilar ni mover como una unidad de esta
manera).
13
Paneles apilados flotantes de libre movimiento
• Para apilar paneles flotantes, arrastre un panel por su ficha a la zona de colocación en la parte inferior de otro panel.
• Para cambiar el orden de apilado, arrastre un panel arriba o abajo por su ficha.
Nota: asegúrese de soltar la ficha encima de la zona de colocación estrecha entre los paneles, en lugar de en la zona de
colocación ancha en una barra de título.
• Para quitar un panel o un grupo de paneles de la pila, de manera que flote por sí mismo, arrástrelo fuera de su ficha
o barra de título.
Cambio del tamaño de los paneles
• Para minimizar o maximizar un panel, un grupo de paneles o una pila de paneles, haga doble clic en una ficha.
También puede hacer clic una sola vez en el área de las fichas (el espacio vacío que hay junto a ellas).
• Para cambiar el tamaño de un panel, arrastre cualquiera de sus lados. A algunos paneles, como el panel de color en
Photoshop, no se les puede cambiar el tamaño arrastrándolos.
Manipulación de paneles contraídos a iconos
Puede contraer los paneles a iconos para reducir la acumulación de elementos en el espacio de trabajo. En algunos
casos, los paneles se contraen a iconos en el espacio de trabajo por defecto.
Paneles contraídos a iconos
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
14
Paneles expandidos desde iconos
• Para contraer o expandir todos los iconos de paneles en un conjunto acoplado, haga clic en la doble flecha de la
parte superior del conjunto acoplado.
• Para expandir un icono de panel único, haga clic en él.
• Para cambiar el tamaño de los iconos de paneles a fin de ver sólo los iconos (pero no las etiquetas), ajuste el ancho
del conjunto acoplado hasta que desaparezca el texto. Para volver a ver el texto de los iconos, aumente el ancho del
conjunto acoplado.
• Para contraer un panel de vuelta a su icono, haga clic en su ficha, en su icono o en la doble flecha de la barra de título
del panel.
En algunos productos, si selecciona la contracción automática de iconos de paneles en las preferencias de interfaz
o de opciones de interfaz de usuario, el icono de panel expandido se contrae automáticamente cuando haga clic
lejos de él.
• Para añadir un panel o un grupo de paneles flotantes a un conjunto acoplado de iconos, arrástrelo por su ficha o
barra de título. (Los paneles se contraen automáticamente a iconos cuando se añaden a un conjunto acoplado de
iconos).
• Para mover un icono de panel (o un grupo de iconos de paneles), basta con arrastrarlo. Puede arrastrar los iconos
de panel hacia arriba y hacia abajo en el conjunto acoplado, hacia otros conjuntos acoplados (donde aparecen en el
estilo de panel de dicho conjunto acoplado) o hacia afuera del conjunto acoplado (donde aparecen como paneles
flotantes expandidos).
Restauración del espacio de trabajo por defecto
• Seleccione el espacio de trabajo por defecto en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicación.
• (Photoshop) Seleccione Ventana > Espacio de trabajo > Espacio de trabajo por defecto.
• (InDesign e InCopy) Elija Ventana > Espacio de trabajo > Restaurar [nombre de espacio de trabajo].
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Guardado de espacios de trabajo y paso de uno a otro
Al guardar la posición y el tamaño actuales de los paneles como un espacio de trabajo con nombre, puede restaurar
dicho espacio de trabajo incluso aunque mueva o cierre un panel. Los nombres de los espacios de trabajo guardados
aparecen en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicación.
En Photoshop, el espacio de trabajo guardado puede incluir un conjunto de menús y un conjunto de métodos
abreviados específicos.
Guardado de un espacio de trabajo personalizado
1 Con el espacio de trabajo en la configuración que desea guardar, siga uno de estos procedimientos:
• (Photoshop, Illustrator) Elija Ventana > Espacio de trabajo > Guardar espacio de trabajo.
• (InDesign, InCopy) Elija Ventana > Espacio de trabajo > Nuevo espacio de trabajo.
• (Dreamweaver) Elija Ventana > Diseño del espacio de trabajo > Nuevo espacio de trabajo.
• (Flash) Elija Nuevo espacio de trabajo en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicación.
• (Fireworks) Elija Guardar actual en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicación.
2 Escriba un nombre para el espacio de trabajo.
3 (Photoshop, InDesign) En Capturar, seleccione una o varias de las siguientes opciones:
Ubicaciones de panel Guarda las ubicaciones de los paneles actuales.
15
Métodos abreviados de teclado Guarda el conjunto actual de métodos abreviados de teclado (sólo Photoshop).
Menús Guarda el conjunto actual de menús.
4 Haga clic en Aceptar o Guardar.
Visualización de espacios de trabajo y paso de uno a otro
❖ Seleccione un espacio de trabajo en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicación.
En Photoshop, puede asignar métodos abreviados de teclado a cada espacio de trabajo para navegar rápidamente por
ellos.
Eliminación de un espacio de trabajo personalizado
• Seleccione Administrar espacios de trabajo en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicación,
seleccione el espacio de trabajo y, a continuación, haga clic en Eliminar. (La opción no está disponible en
Fireworks).
• (Photoshop, InDesign, InCopy) Seleccione Eliminar espacio de trabajo en el conmutador de espacios de trabajo.
• (Illustrator) Elija Ventana > Espacio de trabajo > Gestionar espacios de trabajo, seleccione el espacio de trabajo y,
a continuación, haga clic en el icono Eliminar.
• (InDesign) Elija Ventana > Espacio de trabajo > Eliminar espacio de trabajo, seleccione el espacio de trabajo y, a
continuación, haga clic en Eliminar.
(Photoshop) Inicio de la aplicación con los paneles de la última operación o con los paneles
predeterminados
Al iniciar Photoshop, los paneles pueden aparecen en sus ubicaciones predeterminadas originales o aparecer según las
utilizó por última vez.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
En las preferencias de interfaz:
• Para visualizar los paneles en sus últimas ubicaciones al iniciar, seleccione Recordar ubicaciones de paneles.
• Para mostrar los paneles en sus ubicaciones predeterminadas al iniciar, deseleccione Recordar ubicaciones de
paneles.
Trabajo con ConnectNow
Adobe® ConnectNow™ permite compartir la pantalla y encontrarse con otros usuarios en línea. Puede abrir
ConnectNow directamente desde la interfaz de la aplicación. Para ello, seleccione Archivo > Compartir mi pantalla.
Trabajo con ConnectNow
Adobe® ConnectNow ofrece una sala de reuniones virtual, personal y segura en la que citarse y colaborar con otros
usuarios por Internet en tiempo real. Con ConnectNow, puede compartir su escritorio, realizar anotaciones en él,
enviar mensajes en conversaciones y comunicarse por voz gracias al sonido integrado. También puede difundir vídeo
en directo, compartir archivos, capturar notas de las reuniones y controlar los equipos de los asistentes.
Acceda a ConnectNow directamente desde la interfaz de la aplicación.
16
1 Elija Archivo > Compartir mi pantalla.
2 En el cuadro de diálogo Compartir mi pantalla, especifique tanto el ID de Adobe como la contraseña y haga clic en
Iniciar sesión. Si carece de un ID de Adobe y la contraseña correspondiente, haga clic en el enlace para crear de
forma gratuita un ID de Adobe, situado en la parte superior del cuadro de diálogo.
3 Si desea compartir su escritorio, haga clic en el botón Compartir la pantalla de mi ordenador, situado en el centro
de la ventana de la aplicación ConnectNow.
Para ver las instrucciones completas sobre el uso de ConnectNow, consulte
Cuando se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pantalla de bienvenida. Esta pantalla presenta las cuatro
áreas siguientes:
Abrir un elemento reciente Permite abrir los últimos documentos que se han abierto (haga clic en el icono Abrir).
Crear nuevo Muestra los tipos de archivo de Flash, como documentos de Flash y archivos de ActionScript®.
Crear a partir de plantilla Muestra las plantillas que más se utilizan para crear documentos de Flash.
Extender Incluye vínculos con el sitio Web de Flash Exchange, desde donde puede descargar aplicaciones auxiliares,
extensiones e información relacionada.
La pantalla de bienvenida ofrece también acceso rápido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una visita guiada de
Flash, conocer los recursos de documentación y buscar centros de formación autorizados de Adobe.
• Para ocultar la pantalla de bienvenida, seleccione No volver a mostrar esta página.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Para mostrar la pantalla de bienvenida, seleccione Edición > Preferencias (Windows®) o Flash > Preferencias
(Macintosh®) y elija la pantalla de bienvenida en el menú Al iniciar de la categoría General.
Utilización del escenario
El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico al crear documentos de Flash. El escenario
del entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde se muestra el
documento durante la reproducción. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones
Acercar y Alejar. Puede utilizar la cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el
escenario.
17
La línea de tiempo y el escenario con contenido.
Cómo acercar el escenario
Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un área determinada del dibujo muy ampliada, modifique el
grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento.
El valor mínimo para acercar el escenario es 8%. El valor máximo para alejar el escenario es 2.000%.
• Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom en el panel Herramientas y haga clic en
el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores
Aumentar o Reducir (del área de opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Zoom está
seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh).
• Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una selección rectangular del
escenario con la herramienta Zoom.
• Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar.
• Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y seleccione un porcentaje del submenú,
o bien elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación, seleccione
Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.
• Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija
Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la
escena está vacía, aparece todo el escenario.
• Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar
fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.
• Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o
completamente fuera del escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo aparece en gris claro. Por
ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pájaro fuera del
escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.
Desplazamiento de la vista del escenario
Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la vista sin tener que
modificar el valor de ampliación, desplace el escenario con la herramienta Mano.
❖ En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario. Para utilizar temporalmente otra
herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la
herramienta del panel Herramientas.
18
Utilización de reglas
Cuando las reglas están visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad
de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es píxeles. Al mover un elemento en el escenario con
las reglas visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.
• Para mostrar u ocultar las reglas, seleccione Ver > Reglas.
• Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento, seleccione Modificar > Documento y, a
continuación, elija una unidad en el menú Unidades de regla.
Véase también
“Ajuste de ilustraciones en su posición” en la página 132
Utilización de guías
Cuando las reglas están visibles (Ver > Reglas), se pueden arrastrar guías horizontales y verticales desde las reglas hasta
el escenario.
Cuando se crean líneas de tiempo anidadas, las guías que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente si está
activa la línea de tiempo en la que se crearon.
Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utilice las capas de guías.
• Para mostrar u ocultar guías de dibujo, seleccione Ver > Guías > Mostrar guías.
Nota: si la cuadrícula está visible y la opción Ajustar a cuadrícula está activada, al crear guías, éstas se ajustan a la
cuadrícula.
• Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a guías.
Nota: el ajuste a las guías tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrícula, en caso de que haya guías entre las líneas de
la cuadrícula.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Para desplazar una guía, haga clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Selección y arrastre la guía al
lugar que desee del escenario.
• Para eliminar una guía, utilice la herramienta Selección con las guías desbloqueadas para arrastrar la guía a la regla
horizontal o vertical.
• Para bloquear las guías, seleccione Ver > Guías > Bloquear guías o utilice la opción Bloquear guías del cuadro de
• Para eliminar todas las guías, seleccione Ver > Guías > Borrar guías. Si está utilizando el modo de edición de
documentos, desaparecerán todas las guías del documento. Si está utilizando el modo de edición de símbolos,
desaparecerán sólo las guías que se utilicen en los símbolos.
Véase también
“Capas de guía” en la página 191
Configuración de preferencias de las guías
1 Seleccione Ver > Guías > Editar guías y siga uno de estos procedimientos:
• Para establecer el Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la guía
en la paleta. El color predeterminado de la guía es el verde.
• Para mostrar u ocultar guías, seleccione o anule la selección de Mostrar guías.
• Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione o anule la selección de Ajustar a guías.
• Seleccione o anule la selección de Bloquear guías.
• Para establecer la Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú emergente.
• Para eliminar todas las guías, haga clic en Borrar todo. Esta opción quita todas las guías de la escena actual.
• Para guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
2 Haga clic en Aceptar.
19
Utilización de la cuadrícula
La cuadrícula aparece en un documento como un conjunto de líneas detrás de las ilustraciones en todas las escenas.
Cómo mostrar u ocultar la cuadrícula de dibujo
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula.
• Presione Ctrl+'' (comillas) (Windows) o Comando+'' (comillas) (Macintosh).
Activación y desactivación del ajuste a las líneas de la cuadrícula
❖ Seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a cuadrícula.
Configuración de preferencias de la cuadrícula
1 Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula y seleccione las opciones adecuadas.
2 Para guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
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Espacio de trabajo
Barra de herramientas y barra de edición
La barra de menús, situada en la parte superior de la ventana de la aplicación, contiene menús con comandos que
sirven para controlar funciones.
La barra de edición, situada en la parte superior del escenario, contiene controles e información para editar escenas y
símbolos, así como para cambiar el grado de aumento del escenario.
Véase también
“Símbolos, instancias y elementos de biblioteca” en la página 158
“Trabajo con escenas” en la página 192
Información general del panel Herramientas
Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como
cambiar la visualización del escenario. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:
• La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.
• La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la
ventana de la aplicación.
• La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
• La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta actualmente seleccionada. Los modificadores
afectan a las operaciones de pintura o edición de la herramienta.
20
Para especificar las herramientas que se mostrarán en el entorno de edición, utilice el cuadro de diálogo
Personalizar panel de herramientas.
Véase también
“Creación y edición de ilustraciones” en la página 97
“Selección de objetos” en la página 127
Utilización del panel Herramientas
Para mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana > Herramientas.
Selección de herramientas
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en la herramienta del panel Herramientas. Según la herramienta que seleccione, puede que aparezca un
conjunto de modificadores en la sección de opciones situada en la parte inferior del panel Herramientas.
• Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta. Para ver los métodos abreviados de teclado, seleccione
Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado (Macintosh). En
Macintosh, puede que necesite mover el ratón para ver aparecer el nuevo puntero.
• Para seleccionar una herramienta situada en el menú emergente de una herramienta visible como Rectángulo, haga
clic en el icono de la herramienta visible y seleccione otra herramienta del menú emergente.
Personalización del panel Herramientas
Si desea especificar las herramientas que aparecerán en el entorno de edición, utilice el cuadro de diálogo Personalizar
panel de herramientas para añadir o quitar herramientas del panel Herramientas.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Si se sitúan varias herramientas en una ubicación, la herramienta superior del grupo (la que se ha utilizado en último
lugar) aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta flecha indica que en el menú emergente
aparecerán más herramientas. El mismo método abreviado de teclado sirve para todas las herramientas del menú
emergente. Si mantiene presionado el botón del ratón en el icono, las demás herramientas del grupo aparecerán en un
menú emergente.
1 Para mostrar el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas, siga uno de estos procedimientos:
• (Windows) Seleccione Edición > Personalizar panel de herramientas.
• (Macintosh) Seleccione Flash > Personalizar panel de herramientas.
El menú Herramientas disponibles indica las herramientas actualmente disponibles. El menú Selección actual indica
las herramientas actualmente asignadas a la ubicación seleccionada del panel Herramientas.
2 Para desplazarse por las herramientas a fin de especificar la ubicación que se asignará a otra herramienta, haga clic
en una herramienta en la imagen del panel Herramientas o utilice las flechas.
3 Para añadir una herramienta a una ubicación determinada, seleccione la herramienta en la lista Herramientas
disponibles y haga clic en Añadir. Se puede asignar una herramienta a varias ubicaciones.
4 Para quitar una herramienta de una ubicación determinada, seleccione la herramienta en la lista de desplazamiento
Selección actual y haga clic en Quitar.
5 Para restaurar la disposición predeterminada del panel Herramientas, haga clic en Restaurar valores
predeterminados en el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas.
6 Haga clic en Aceptar para aplicar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas.
21
Utilización de menús contextuales
Los menús contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado. Por
ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de línea de tiempo, el menú contextual muestra comandos
para crear, eliminar y modificar fotogramas y fotogramas clave. Existen menús contextuales para muchos elementos y
controles de muchas ubicaciones, como el escenario, la línea de tiempo, el panel Biblioteca y el panel Acciones.
❖ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento.
Línea de tiempo
Línea de tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al
igual que en las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas
de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario.
Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas
contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo
situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el
fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de
izquierda a derecha de la línea de tiempo.
La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma
seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
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Espacio de trabajo
Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de
fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
AB
22
C
D
J
I
H
Partes de la línea de tiempo
A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vacío C. Encabezado de la línea de tiempo D. Icono Capa de guías E. Menú emergente Visualización
de fotogramas F. Animación fotograma a fotograma G. Animación interpolada H. Botón Desplazarse hasta la cabeza lectora I. Botones Papel
cebolla J. Indicador Fotograma actual K. Indicador Velocidad de fotogramas L. Indicador Tiempo transcurrido
KL
E
F
G
La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma,
la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas,
así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la
misma capa o a otra capa.
Véase también
“Trabajo con líneas de tiempo” en la página 185
“Interpolaciones de movimiento” en la página 201
Modificación del aspecto de la línea de tiempo
De forma predeterminada, aparece la línea de tiempo bajo la ventana del documento principal. Para cambiar su
posición, arrastre la línea de tiempo fuera del escenario y déjela flotante en su propia ventana, o bien fíjela en otro
panel, como prefiera. También es posible ocultarla.
Para cambiar el número de capas y fotogramas visibles, cambie el tamaño de la línea de tiempo. Para ver otras capas
cuando la línea de tiempo contiene más capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que
se encuentran a la derecha de la línea de tiempo.
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Arrastre de la línea de tiempo
• Para mover la línea de tiempo tras fijarla en la ventana del documento, arrastre la ficha de la barra de título en la
esquina superior izquierda de la línea de tiempo.
• Para acoplar una línea de tiempo desacoplada a la ventana de la aplicación, arrastre la barra de título a la parte
superior o inferior de la ventana del documento.
• Para acoplar una línea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de título hasta la ubicación adecuada.
Para evitar que la línea de tiempo se acople en otros paneles, presione la tecla Control mientras la arrastra. Aparece
una barra azul para indicar dónde se acoplará la línea de tiempo.
• Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Línea de tiempo, arrastre la barra que separa los
nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la línea de tiempo.
23
Cambio de la visualización de fotogramas en la línea de tiempo
1 Para mostrar el menú emergente Visualización de fotogramas, haga clic en Visualización de fotogramas en la
esquina superior derecha de la línea de tiempo.
Menú emergente Visualización de fotogramas.
2 Elija una de las opciones siguientes:
• Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas, seleccione Diminuto, Pequeño, Normal, Medio o Grande.
La opción Grande resulta útil para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido.
• Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.
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Opciones de visualización de fotogramas Corto y Normal.
• Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados.
• Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamaño adaptado para los fotogramas de la línea
de tiempo, seleccione Vista previa. Es posible que el tamaño del contenido aparente varíe y se necesite más espacio
en pantalla.
• Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Vista previa en
contexto. Esta opción es muy útil para ver cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la
animación, pero las vistas previas suelen ser más pequeñas que cuando se utiliza la opción Vista previa.
Cambio de la altura de una capa en la línea de tiempo
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la línea de tiempo.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre
de la capa y elija Propiedades en el menú contextual.
• Seleccione la capa en la línea de tiempo y seleccione Modificar > Línea de tiempo > Propiedades de capa.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de Capa, elija una opción para Altura de capa y haga clic en Aceptar.
24
Cambio de tamaño de la línea de tiempo
• Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de
tiempo del área del escenario.
• Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha
(Windows) o el cuadro de tamaño situado en la esquina inferior derecha (Macintosh).
Desplazamiento de la cabeza lectora
La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo mientras se reproduce el documento para indicar el fotograma que
se muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma
de la animación. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese
fotograma en la línea de tiempo.
Para mostrar un fotograma determinado, si trabaja con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la
vez en la línea de tiempo, desplace la cabeza lectora por la línea de tiempo.
• Para ir a un fotograma, haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo, o bien arrastre
la cabeza lectora hasta la posición deseada.
• Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual, haga clic en el botón Desplazarse hasta la cabeza lectora
situado en la parte inferior de la línea de tiempo.
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Desplazamiento de la cabeza lectora
Utilización de los paneles de edición de Flash
El inspector de propiedades
El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario
o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin
acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser
un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una
herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número
total de objetos seleccionados.
25
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la herramienta Texto.
Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione Ventana > Propiedades, o presione Control+F3 (Windows) o
Comando+F3 (Macintosh).
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Espacio de trabajo
Panel Biblioteca
El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de
archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vídeo. El panel
Biblioteca permite organizar elementos de biblioteca en carpetas, consultar con qué frecuencia se utiliza un elemento
en un documento y ordenar los elementos por nombre, tipo, fecha, número de usos o el identificador de vinculación
de ActionScript®. También puede buscar en el panel Biblioteca con el campo de búsqueda y definir propiedades en las
selecciones de la mayoría de objetos múltiples.
26
El panel Biblioteca muestra un símbolo de clip de película
Véase también
“Administración de activos con la biblioteca” en la página 168
Panel Acciones
El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa
cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel Acciones cambia a
Acciones - Botón, Acciones - Clip de película o Acciones - Fotograma, según el elemento que esté seleccionado.
El panel Acciones muestra una acción stop() de un fotograma.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
27
Para mostrar el panel Acciones, seleccione Ventana > Acciones o presione F9.
Véase también
“Información general sobre el panel Acciones” en la página 363
“Información general sobre la ventana Script” en la página 365
Utilización del explorador de películas
El Explorador de películas permite ver y organizar el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos
del documento para su modificación. Contiene una lista donde aparecen los elementos utilizados, organizados en una
estructura de árbol jerárquica por la que se puede desplazar.
Utilice el Explorador de películas para realizar las siguientes acciones:
• Filtrar las categorías de los elementos del documento que aparecerán en el Explorador de películas.
• Mostrar las categorías seleccionadas como escenas, definiciones de símbolos o de ambas maneras.
• Expandir y contraer el árbol de navegación.
• Buscar un elemento en un documento por su nombre.
• Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otro desarrollador.
• Buscar todas las instancias de un determinado símbolo o acción.
• Imprimir la lista de visualización navegable que muestra el explorador de películas.
El Explorador de películas tiene un menú Panel y un menú contextual con opciones que permiten realizar operaciones
con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del Explorador de películas. Una marca de verificación con un
triángulo debajo en el panel Explorador de películas indica el menú Panel.
Nota: el explorador de películas tiene funciones un tanto diferentes si trabaja con pantallas.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Véase también
“Trabajo con pantallas” en la página 345
Visualización del explorador de películas
❖ Seleccione Ventana > Explorador de películas.
Filtrado de categorías de elementos que aparecen en el Explorador de películas
• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga clic en uno o varios
botones de filtrado situados a la derecha de la opción Mostrar. Para personalizar qué elementos desea ver, haga clic
en el botón Personalizar. Seleccione las opciones que desee del área Mostrar del cuadro de diálogo Configuración
del Explorador de películas para ver estos elementos.
• Para mostrar elementos en las escenas, seleccione Mostrar elementos de película del menú Panel del Explorador de
películas.
• Para mostrar información sobre los símbolos, seleccione Mostrar definiciones de símbolo del menú Panel del
Explorador de películas.
Nota: las opciones Elementos de película y Definiciones de símbolos se pueden activar al mismo tiempo.
Búsqueda de un elemento mediante el cuadro Buscar
❖ En el cuadro Buscar, introduzca el nombre del elemento, el nombre de la fuente, la cadena de ActionScript o el
número de fotograma. La función Buscar busca en todos los elementos que muestra el explorador de películas.
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Selección de un elemento del explorador de películas
❖ Haga clic en el elemento del árbol de navegación. Haga clic con la tecla Mayús presionada para seleccionar varios
elementos.
La ruta completa del elemento seleccionado aparecerá en la parte inferior del explorador de películas. Al seleccionar
una escena del explorador de películas, aparecerá el primer fotograma de dicha escena en el escenario. Al seleccionar
un elemento del explorador de películas, se seleccionará dicho elemento en el escenario, siempre que la capa que
contiene ese elemento no esté bloqueada.
Utilización de los comandos del menú contextual o del menú Panel del Explorador de
películas
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para ver el menú Panel, haga clic en el control del menú Panel del Explorador de películas.
• Para acceder al menú contextual, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en un elemento del árbol de navegación del explorador de películas.
2 Seleccione una opción del menú:
Ir a ubicación Se desplaza a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado.
Ir a definición de símbolo Se desplaza a la definición del símbolo seleccionado en el área Elementos de película del
Explorador de películas. La definición de símbolo muestra todos los archivos asociados con el símbolo. (Es necesario
haber seleccionado la opción Mostrar definiciones de símbolo. Consulte su definición en esta lista).
Seleccionar instancias de símbolo Se desplaza a la escena que contiene las instancias del símbolo seleccionado en el
área Definiciones de símbolos del Explorador de películas. Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar
elementos de película.
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Espacio de trabajo
Mostrar en la biblioteca Resalta el símbolo seleccionado en la biblioteca del documento. (Flash abre el panel Biblioteca
si no se encuentra visible.)
Cambiar nombre Permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado.
Editar en contexto Permite editar un símbolo seleccionado en el escenario.
Editar en nueva ventana Permite editar un símbolo seleccionado en una ventana nueva.
Mostrar elementos de película Muestra los elementos del documento, organizados en escenas.
Mostrar definiciones de símbolo Muestra todos los elementos asociados con un símbolo.
Copiar todo el texto en el portapapeles Copia el texto seleccionado en el portapapeles. Para pasarle el corrector
ortográfico o modificarlo, pegue el texto en un editor de texto externo.
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar Permiten realizar estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Al modificar
un elemento en la lista de visualización, también se modifica el elemento correspondiente en el documento.
Expandir rama Expande la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.
Contraer rama Contrae la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.
Contraer otros Contrae las ramas del árbol de navegación que no contienen el elemento seleccionado.
Imprimir Imprime la lista de visualización jerárquica que muestra el Explorador de películas.
29
Componentes de Flash y el panel Componentes
En Flash, un componente es un módulo empaquetado y reutilizable que añade funciones concretas a un documento
de Flash. Los componentes pueden incluir gráficos y código. Por ello, están preconfigurados para poder incluirlos
fácilmente en los proyectos de Flash. Por ejemplo, un componente puede ser un botón de opción, un cuadro de
diálogo, una barra de precarga o incluso un objeto que no tenga ningún gráfico, como un temporizador, una utilidad
de conexión de servidor o un analizador XML personalizado.
Si no tiene mucha experiencia escribiendo ActionScript, puede añadir componentes a un documento, definir sus
parámetros en el inspector de propiedades o en el inspector de componentes y utilizar el panel Comportamientos para
gestionar los eventos. Por ejemplo, puede asociar un comportamiento Ir a página Web a un componente Button para
que abra una URL en un navegador Web cuando se haga clic en un botón sin escribir ni una línea de código
ActionScript.
Si es un programador que desea crear aplicaciones más sólidas, puede crear componentes de forma dinámica, utilizar
ActionScript para establecer propiedades y llamar a métodos en tiempo de ejecución, así como utilizar el detector de
eventos para controlar los eventos.
Inserción de un componente desde el panel Componentes
Cuando se añade por primera vez un componente a un documento, Flash lo importa como clip de película en el panel
Biblioteca. También puede arrastrar un componente desde el panel Componentes directamente al panel Biblioteca y,
después, añadir una instancia al escenario. En cualquier caso, se debe añadir un componente a la biblioteca para poder
acceder a los elementos de sus clases.
1 Seleccione Ventana > panel Componentes.
2 Seleccione una instancia de un componente en el panel Componentes y arrástrela hasta el escenario o el panel
Biblioteca. Una vez añadido el componente a la biblioteca, puede arrastrar varias instancias al escenario.
3 Configure el componente según sus necesidades desde el inspector de propiedades o el inspector de componentes.
Para obtener más información sobre los parámetros utilizados por los componentes, consulte la documentación
correspondiente de la versión de ActionScript que esté utilizando en el documento de Flash.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Introducción de parámetros de componentes desde el inspector de componentes
1 Seleccione Ventana > Inspector de componentes.
2 Seleccione una instancia de componente en el escenario.
3 Haga clic en la ficha Parámetros e introduzca valores para cualquiera de los parámetros que aparecen.
Panel Servicios Web
En el panel Servicios Web (Ventana > Otros paneles > Servicios Web) puede consultar la lista de servicios, actualizar
los servicios y añadir o eliminar servicios Web. Cuando se añade un servicio Web a este panel, queda a disposición de
cualquier aplicación.
Puede utilizar este panel para actualizar todos los servicios que en él figuran haciendo clic en el botón Actualizar
servicios Web. Si no desea utilizar el escenario y prefiere escribir código ActionScript para la capa de conectividad de
la aplicación, el panel Servicios Web le permite gestionar sus servicios Web.
Para obtener información más detallada sobre el panel Servicios Web, consulte
www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_es.
30
Deshacer, Rehacer e Historial
Comandos Deshacer, Rehacer y Repetir
Para deshacer o rehacer acciones en objetos individuales o en todos los objetos del documento actual, especifique los
comandos Deshacer o Rehacer a nivel del documento o a nivel del objeto (Edición > Deshacer o Edición > Rehacer).
De forma predeterminada, estos comandos se aplican a todo el documento.
Si se aplica a un objeto, el comando Deshacer no permite deshacer algunas acciones, como entrar y salir del modo de
edición; seleccionar, editar y desplazar elementos de biblioteca o crear, eliminar y desplazar escenas.
• Para quitar los elementos eliminados de un documento después de utilizar el comando Deshacer, se utiliza el
comando Guardar y compactar.
• Para reaplicar un paso al mismo objeto o a un objeto distinto, se utiliza el comando Repetir. Por ejemplo, si mueve
una forma denominada forma_A, puede seleccionar Edición > Repetir para volver a mover la forma, o bien
seleccionar otra forma, forma_B, y elegir Edición > Repetir para mover la segunda forma en la misma cantidad.
De forma predeterminada, Flash admite 100 niveles de deshacer para el comando de menú Deshacer. Seleccione el
número de niveles de deshacer y rehacer, entre 2 y 9999, en Preferencias de Flash.
De forma predeterminada, al deshacer un paso con Edición > Deshacer o el panel Historial, no se cambia el tamaño
de archivo del documento, incluso si se elimina un elemento del documento. Por ejemplo, si importa un archivo de
vídeo a un documento y después deshace la importación, el tamaño de archivo del documento sigue incluyendo el
tamaño del archivo de vídeo. Los elementos que se eliminan de un documento al ejecutar un comando Deshacer se
conservan para que sea posible restaurarlos con el comando Rehacer. Para suprimir de forma permanente del
documento los elementos eliminados y reducir el tamaño de archivo, seleccione Archivo > Guardar y compactar.
Véase también
“Configuración de preferencias en Flash” en la página 38
“Automatización de tareas con el menú Comandos” en la página 32
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Utilización del panel Historial
El panel Historial (Ventana > Otros paneles > Historial) muestra una lista de los pasos realizados en el documento
activo desde que se abrió o creó, hasta un número máximo de pasos determinado. (El panel Historial no muestra los
pasos que se han realizado en otros documentos.) El deslizador del panel Historial señala inicialmente el último paso
realizado.
• Para deshacer o rehacer pasos individuales o varios pasos a la vez, utilice el panel Historial. Los pasos del panel del
historial se pueden aplicar al mismo objeto o a un objeto distinto del documento. Sin embargo, no se puede
reorganizar el orden de los pasos del panel Historial. El panel Historial es un registro de los pasos en el orden en el
que se han realizado.
Nota: si deshace un paso o una serie de pasos y después realiza una acción nueva en el documento, ya no se pueden
rehacer los pasos del panel Historial; desaparecen del panel.
• Para suprimir los elementos que se han eliminado de un documento después de deshacer un paso en el panel
Historial, utilice el comando Guardar y compactar.
De forma predeterminada, Flash admite 100 niveles de deshacer para el panel Historial. Seleccione el número de
niveles de deshacer y rehacer, entre 2 y 9999, en Preferencias de Flash.
• Para eliminar la lista del historial del documento actual, borre la información del panel Historial. Después de borrar
la lista del historial, no se podrán deshacer los pasos que se han borrado. Si se borra la lista del historial no se
deshacen pasos; sólo se elimina el registro de esos pasos de la memoria del documento actual.
31
Al cerrar un documento se borra su historial. Para utilizar los pasos de un documento después de cerrarlo, copie los
pasos con el comando Copiar pasos o guárdelos como comando.
Véase también
“Configuración de preferencias en Flash” en la página 38
“Automatización de tareas con el menú Comandos” en la página 32
Cómo deshacer pasos con el panel Historial
Si se deshace un paso, el paso aparece de color más claro en el panel Historial.
• Para deshacer el último paso realizado, arrastre el deslizador del panel Historial hasta el paso anterior en la lista.
• Para deshacer varios pasos, arrastre el deslizador hasta cualquiera de los pasos o haga clic a la izquierda de un paso
en la línea del control deslizante. El control deslizante se desplaza automáticamente a dicho paso y se deshacen los
pasos por los que se desplaza.
Nota: desplazarse hasta un paso (y seleccionar los pasos posteriores) es distinto de seleccionar un paso individual. Para
desplazarse hasta un paso, haga clic a la izquierda del paso.
Reproducción de pasos con el panel Historial
Al repetir pasos con el panel Historial, los pasos que se reproducen son los que están seleccionados (resaltados) en el
panel Historial, no necesariamente el paso que señale en ese momento el deslizador.
Los pasos del panel Historial se pueden aplicar a cualquier objeto seleccionado del documento.
Reproducción de un paso
❖ En el panel Historial, seleccione un paso y haga clic en el botón Reproducir.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Reproducción de una serie de pasos adyacentes
1 Seleccione los pasos del panel Historial realizando uno de los siguientes procedimientos:
• Arrastre desde un paso hasta otro. (No arrastre el deslizador; arrastre la etiqueta de texto de un paso hasta la etiqueta
de texto de otro paso.)
• Seleccione el primer paso y, con la tecla Mayús presionada, haga clic en el último paso; o bien, seleccione el último
paso y, con la tecla Mayús presionada, haga clic en el primer paso.
2 Haga clic en Reproducir. Los pasos se reproducen por orden y en el panel Historial aparece un paso nuevo
denominado Reproducir pasos.
Reproducción de pasos no adyacentes
1 Seleccione un paso del panel Historial y, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga
clic en otros pasos. Para anular la selección de un paso, haga clic con la tecla Control o Comando presionada.
2 Haga clic en Reproducir.
Cómo copiar y pegar pasos entre documentos
Cada documento abierto tiene su propio historial de pasos. Para copiar pasos de un documento y pegarlos en otro,
utilice el comando Copiar pasos del menú de opciones del panel Historial. Si se copian pasos en un editor de texto, los
pasos se pegan como código JavaScript™.
32
1 En el documento que contiene los pasos que va a volver a utilizar, seleccione los pasos en el panel Historial.
2 En el menú de opciones del panel Historial, seleccione Copiar pasos.
3 Abra el documento en el que va a pegar los pasos.
4 Seleccione un objeto en el que va a aplicar los pasos.
5 Seleccione Edición > Pegar para pegar los pasos. Los pasos se reproducen conforme se pegan en el panel Historial
del documento. El panel Historial los muestra como un solo paso denominado Pegar pasos.
Automatización de tareas con el menú Comandos
Creación y gestión de comandos
Para repetir la misma tarea, cree un comando en el menú Comandos a partir de pasos del panel Historial y vuelva a
utilizar el comando. Los pasos se reproducen exactamente tal como se realizaron originalmente. No se pueden
modificar los pasos mientras se reproducen.
Para utilizar los pasos la próxima vez que inicie Flash, cree y guarde un comando. Los comandos guardados se
conservarán permanentemente a menos que los elimine. Los pasos que se copian utilizando el comando Copiar pasos
del panel Historial se descartan al copiar algo nuevo.
Cree un comando a partir de pasos seleccionados en el panel Historial. Cambie el nombre o elimine comandos en el
cuadro de diálogo Administrar comandos guardados.
Véase también
“Cómo copiar y pegar pasos entre documentos” en la página 32
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Creación de un comando
1 Seleccione un paso o un juego de pasos en el panel Historial.
2 Seleccione Guardar como comando en el menú de opciones del panel Historial.
3 Introduzca un nombre para el comando y haga clic en Aceptar. El comando aparece en el menú Comandos.
Nota: el comando se guarda como archivo JavaScript (con la extensión .jsfl) en la carpeta Commands. Esta carpeta se
encuentra en las siguientes ubicaciones: Windows 2000 o Windows XP: unidad de inicio\Documents and
Settings\<usuario>\Configuración local\Application Data\Adobe\Flash CS4\<idioma>\Configuration\Commands;
Mac OS® X: Macintosh HD/Usuarios/<nombredeusuario>/Librería/Application Support/Adobe/Flash
CS4/<idioma>/Configuration/Commands.
Edición de los nombres de los comandos en el menú Comandos
1 Seleccione Comandos > Administrar comandos guardados, y seleccione un comando.
2 Haga clic en Eliminar, seleccione Sí en el cuadro de diálogo de advertencia y haga clic en Aceptar.
33
Ejecución de comandos
• Para utilizar un comando guardado, selecciónelo en el menú Comandos.
• Para ejecutar un comando JavaScript o Flash JavaScript, seleccione Comandos > Ejecutar comando, sitúese en el
script que va a ejecutar y haga clic en Abrir.
Cómo obtener más comandos
La opción Obtener más comandos del menú Comandos permite enlazar con el sitio Web de Flash Exchange en
www.adobe.com/go/flash_exchange_es y descargar comandos que han publicado otros usuarios de Flash. Para más
información sobre los comandos publicados, visite el sitio Web de Flash Exchange.
1 Conéctese a Internet.
2 Seleccione Comandos > Obtener más comandos.
Pasos que no se pueden utilizar en los comandos
Algunas tareas no se pueden guardar como comandos ni se pueden repetir utilizando el elemento de menú Edición >
Repetir. Estos comandos se pueden deshacer y rehacer, pero no se pueden repetir.
Seleccionar un fotograma o modificar el tamaño de un documento son ejemplos de acciones que no se pueden guardar
como comandos ni repetir. Si intenta guardar una acción no repetible como comando, el comando no se guardará.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Accesibilidad en el espacio de trabajo de Flash
Los usuarios que tengan problemas con el ratón, pueden acceder al Adobe® Flash® CS4 Professionalespacio de trabajo
mediante el teclado.
Información sobre la accesibilidad
La función de accesibilidad al entorno de edición proporciona métodos abreviados de teclado para desplazarse por los
controles de la interfaz y utilizarlos, entre ellos: paneles, el inspector de propiedades, cuadros de diálogo, el escenario
y los objetos del escenario, de modo que se pueda trabajar con estos elementos de interfaz sin necesidad del ratón.
Nota: algunos controles de teclado y funciones de accesibilidad del entorno de edición sólo están disponibles en Windows.
Para personalizar los métodos abreviados de teclado con el fin de mejorar la accesibilidad en el entorno de edición, se
utiliza la sección Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo del cuadro de diálogo Métodos abreviados de
teclado.
Véase también
“Personalización de conjuntos de métodos abreviados de teclado” en la página 43
34
Accesibilidad al entorno de edición de Flash en Macintosh
La función de accesibilidad al entorno de edición en un sistema operativo Macintosh presenta las limitaciones
siguientes:
• El método abreviado de teclado de Mover panel (Comando+Opción+Tabulador) no es compatible con el
inspector de propiedades.
• El método abreviado de teclado de Mover control del panel (Tabulador) es compatible con la línea de tiempo, pero
no lo es con el resto de los paneles ni con el inspector de propiedades.
Selección de paneles o del inspector de propiedades con los métodos
abreviados de teclado
Para elegir un panel o el inspector de propiedades (esta acción también se denomina seleccionar el panel o el inspector
de propiedades), utilice el método abreviado de teclado Control+F6 (Windows) o Comando+F6 (Macintosh).
Seleccione un panel o el inspector de propiedades únicamente si están visibles en la ventana de la aplicación. El panel
puede expandirse o contraerse.
Cuando se utiliza el método abreviado de teclado para elegir paneles, se seleccionan los paneles que cumplen los
criterios siguientes:
• Los paneles acoplados se seleccionan en primer lugar.
• Si la línea de tiempo está visible y acoplada, ésta se selecciona la primera vez que se presione Control+F6 (Windows)
o Comando+F6 (Macintosh).
• Si la línea de tiempo no está visible y acoplada, o si presiona el método abreviado de teclado de nuevo, se selecciona
el panel acoplado superior situado más a la derecha. Si presiona varias veces el método abreviado de teclado, se irán
seleccionando el resto de los paneles acoplados, de derecha a izquierda y de superior a inferior, en relación con el
espacio de trabajo.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Una vez seleccionados todos los paneles, o si no se muestran paneles acoplados, se selecciona el panel flotante
superior situado más a la derecha. Si presiona varias veces el método abreviado de teclado, se irán seleccionando el
resto de los paneles flotantes, de derecha a izquierda y de superior a inferior del espacio de trabajo.
Utilización de los métodos abreviados de teclado para seleccionar o desactivar, expandir o
contraer paneles o el inspector de propiedades
• Para mover la selección por los paneles que aparezcan en el espacio de trabajo, presione Control+F6 (Windows) o
Comando+F6 (Macintosh). Aparece una línea de puntos alrededor del título del panel seleccionado actualmente.
• Para mover la selección a los paneles seleccionados anteriormente, presione Control+Mayús+F6 (Windows) o
Comando+Mayús+F6 (Macintosh).
• Para deseleccionar un panel, presione Esc, o mover, acoplar o desacoplar un panel.
• Para seleccionar el panel superior o inferior al panel actual de un grupo de paneles, presione las flechas abajo o
arriba.
• Para ocultar todos los paneles y el inspector de propiedades, presione F4. Para mostrar todos los paneles y el
inspector de propiedades, vuelva a presionar F4.
Utilización de los métodos abreviados de teclado para expandir o contraer paneles o el
inspector de propiedades
1 Presione Control+F6 (Windows) o Comando+F6 (Macintosh) hasta que se seleccione el panel que se va a expandir
o contraer. Aparece una línea de puntos alrededor del título del panel seleccionado actualmente.
2 Para expandir o contraer el panel seleccionado actualmente, presione la barra espaciadora.
35
Selección de controles en un panel o en el inspector de propiedades mediante
métodos abreviados de teclado
Para seleccionar los distintos controles del panel cuando el panel o el inspector de propiedades se encuentren
seleccionados, utilice la tecla Tabulador. Para activar el control que esté seleccionado, utilice la barra espaciadora
(presionar la barra espaciadora equivale a hacer clic en el control del panel).
Si se utiliza el método abreviado de teclado para los controles del panel, se selecciona un control y éste se activa según
los criterios siguientes:
• Para seleccionar un control del panel con la tecla Tabulador, el panel que esté seleccionado debe expandirse. Si el
panel está contraído, presionar la tecla Tabulador no sirve para nada.
• Si el panel seleccionado está expandido, al presionar la tecla Tabulador la primera vez, se selecciona el menú Panel.
• Para seleccionar el menú Panel o la barra de título del panel, utilice las flechas de dirección izquierda y derecha.
• Si el menú Panel está seleccionado, presione de nuevo la tecla Tabulador para seleccionar el resto de los controles
del panel. Al presionar de nuevo la tecla Tabulador, no se selecciona el menú Panel.
• Para mostrar los elementos del menú Panel cuando el menú está seleccionado, presione Intro (sólo en Windows).
• Para seleccionar los menús Panel de los paneles del grupo en paneles agrupados, utilice las teclas de flecha arriba y
abajo.
• Un panel de control sólo se puede seleccionar si el control está activo. Si un control aparece atenuado (inactivo), no
se puede seleccionar.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Cambio de la selección desde la barra de título de un panel al menú de opciones del menú
del panel
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Presione la tecla Tabulador.
• Presione la tecla de flecha derecha. Para seleccionar de nuevo la barra de título del panel, presione la tecla de flecha
izquierda o Mayús+Tabulador.
• Para seleccionar el menú Panel del panel inmediatamente superior al panel seleccionado si el panel forma parte de
un grupo, presione la tecla de flecha arriba. Para seleccionar el menú Panel del panel inmediatamente inferior al
panel seleccionado, presione la tecla de flecha abajo.
Cambio de la selección entre los elementos del menú Panel de un panel
1 Para mostrar los elementos del menú Panel cuando el menú está seleccionado, presione la barra espaciadora.
2 Para desplazarse por los elementos del menú Panel presione la tecla de flecha abajo.
3 Para activar el elemento de menú Panel seleccionado, presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
Selección de los distintos controles de un panel
1 Presione la tecla Tabulador cuando el menú Panel esté seleccionado. Para seleccionar los distintos controles del
panel, presione la tecla Tabulador varias veces.
2 Para activar el control seleccionado del panel, presione Intro (sólo en Windows).
36
Desplazamiento por los controles de un cuadro de diálogo mediante los
métodos abreviados de teclado (sólo Windows)
• Para desplazarse por los controles del cuadro de diálogo, presione la tecla Tabulador.
• Para desplazarse por los controles de una sección de un cuadro de diálogo, presione las teclas de flecha arriba y
abajo.
• Para activar el botón (lo que equivale a hacer clic en él), presione Intro cuando la selección esté en el botón de
control del cuadro de diálogo.
• Para aplicar la configuración actual y cerrar el cuadro de diálogo (lo que equivale a hacer clic en Aceptar), presione
Intro cuando la selección no esté en ningún control del cuadro de diálogo.
• Para cerrar el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios (esta acción equivale a hacer clic en Cancelar), presione Esc.
• Para ver el contenido de la Ayuda para el cuadro de diálogo (lo que equivale a hacer clic en Ayuda), presione Intro
o la barra espaciadora cuando la selección esté en el botón Ayuda.
Selección del escenario u objetos del escenario mediante métodos abreviados
de teclado
La selección del escenario mediante un método abreviado de teclado equivale a hacer clic en el escenario. El elemento
que esté seleccionado pasa a estar deseleccionado al seleccionar el escenario.
Tras seleccionar el escenario, utilice la tecla Tabulador para desplazarse por todos los objetos de todas las capas, de uno
en uno. Puede seleccionar instancias (incluidos símbolos gráficos, botones, clips de película, mapas de bits, vídeos o
sonidos), grupos o cuadros. No puede seleccionar formas (como rectángulos) a menos que estas formas sean instancias
de símbolos. Con los métodos de teclado abreviado no puede seleccionar más de un objeto simultáneamente.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Para seleccionar el escenario u objetos del escenario, utilice las siguientes técnicas:
• Para seleccionar el escenario, presione Control+Alt+Inicio (Windows) o Comando+Opción+Inicio (Macintosh).
• Para seleccionar un objeto en el escenario, con el escenario seleccionado, presione la tecla Tabulador.
• Para seleccionar el objeto anterior cuando hay un objeto seleccionado, presione Mayús+Tabulador.
• Para seleccionar el primer objeto que se creó en el fotograma activo en la capa activa, presione la tecla Tabulador.
Cuando el último objeto de la capa superior esté seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir a la siguiente capa
situada debajo y seleccione el primer objeto, y así sucesivamente.
• Cuando el último objeto de la última capa esté seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir al siguiente
fotograma y seleccione el primer objeto de la capa superior.
• Los objetos de las capas que estén ocultos o bloqueados no podrán seleccionarse con la tecla Tabulador.
Nota: si está escribiendo texto en un cuadro, no puede seleccionar un objeto mediante el teclado. Primero deberá
seleccionar el escenario y después un objeto.
Desplazamiento por estructuras de árbol mediante métodos abreviados de
teclado
Para desplazarse por las estructuras de árbol, la disposición jerárquica de las estructuras de archivos en determinados
paneles de Flash, utilice los métodos abreviados de teclado.
37
• Para expandir una carpeta contraída, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha derecha.
• Para contraer una carpeta expandida, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha izquierda.
• Para desplazarse a la carpeta principal de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha izquierda.
• Para desplazarse a la carpeta secundaria de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha derecha.
Trabajo con elementos de biblioteca mediante métodos abreviados de
teclado
1 Para copiar o pegar un elemento de biblioteca seleccionado, presione Control+X (Windows) o Comando+X
(Macintosh) para cortarlo, o presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiarlo.
2 Para pegar un elemento cortado o copiado, haga clic en el escenario o en otra biblioteca para indicar el punto de
inserción y presione Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegarlo en el centro del escenario, o
presione Ctrl+Mayús+C (Windows) o Comando+Mayús+C (Macintosh) para pegarlo en su lugar (en la misma
ubicación que el original).
Para cortar, copiar o pegar elementos, utilice las siguientes técnicas:
• Puede cortar o copiar uno o varios elementos.
• Puede cortar o copiar un elemento del panel Biblioteca y pegarlo en el escenario o en otra biblioteca, o bien pegar
una carpeta en otra biblioteca.
• No puede pegar una forma del escenario en la biblioteca.
• No puede pegar un elemento de biblioteca en una biblioteca común porque las bibliotecas comunes no pueden
modificarse. Sin embargo, puede crear una biblioteca común.
• Cuando se pega un elemento de biblioteca en el escenario, el elemento se centra.
• Si pega una carpeta, se incluyen todos los elementos de la carpeta.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Para pegar un elemento de biblioteca en una carpeta de la biblioteca de destino, haga clic en la carpeta antes
de pegarlo.
• Puede pegar un elemento de biblioteca en otra ubicación de la misma biblioteca de donde la ha copiado.
• Si intenta pegar una biblioteca en una ubicación que contiene otro elemento con el mismo nombre, seleccione si va
a sustituir el elemento existente.
Véase también
“Trabajo con bibliotecas comunes” en la página 171
Configuración de preferencias en Flash
Se pueden establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicación, las operaciones de edición y las
operaciones con el portapapeles.
38
La categoría General en el cuadro de diálogo Preferencias.
Véase también
“Preferencias de dibujo” en la página 103
“Modificación del aspecto de la línea de tiempo” en la página 22
“Línea de tiempo” en la página 21
“Administración de documentos” en la página 45
“Sustitución de fuentes que faltan” en la página 275
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
“Preferencias de la herramienta Pluma” en la página 115
“Opciones de importación de objetos de Illustrator” en la página 81
“Preferencias de importación de archivos de Photoshop” en la página 90
2 Haga una selección en la lista Categoría y elija las opciones correspondientes.
Preferencias de formato automático para ActionScript
❖ Seleccione una de las opciones. Para ver el efecto de cada selección, examine el panel Vista previa.
Preferencias de texto
• En Asignación de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que
faltan en los documentos que se abran en Flash.
• Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto (deseleccionada de forma
predeterminada).
• Para invertir la dirección de visualización del texto predeterminada, seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda
(deseleccionada de forma predeterminada).
• Para desactivar el ajuste entre caracteres del texto vertical, seleccione Sin ajuste entre caracteres (deseleccionado de
forma predeterminada). La desactivación de ajustes de caracteres resulta útil para mejorar el espaciado de algunas
fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
• En Método de entrada, seleccione el idioma adecuado.
39
Preferencias de advertencias
• Para recibir una advertencia al intentar guardar documentos con contenido específico de la herramienta de edición
Adobe® Flash® CS4 Professional como un archivo de Flash 8, seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para
Adobe Flash 8 y CS3 (valor predeterminado).
• Para recibir una advertencia si la URL de un documento ha cambiado desde la última vez que se abrió y editó,
seleccione Avisar al cambiar URL al iniciar y editar.
• Para colocar una X roja sobre los objetos de Generator como recordatorio de que estos objetos no son compatibles
con Flash 8, seleccione Avisar al leer el contenido de Generator.
• Para recibir una alerta cuando Flash inserte fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y vídeo
importados, seleccione Advertir acerca de la inserción de fotogramas al importar contenido.
• Para recibir una alerta cuando la selección de Codificación predeterminada pueda suponer una pérdida de datos o
que se dañen los caracteres, seleccione Avisar acerca de conflictos de codificación al exportar archivos ActionScript.
Por ejemplo, si crea un archivo con caracteres ingleses, japoneses y coreanos y selecciona Codificación
predeterminada en un sistema inglés, los caracteres japoneses y coreanos no se mostrarán correctamente.
• Para recibir una advertencia al intentar editar un símbolo al que se le han aplicado efectos de línea de tiempo,
seleccione Avisar al convertir objetos gráficos con efectos.
• Para recibir una advertencia al crear un sitio en el que la carpeta raíz local se superponga a otro sitio, seleccione
Avisar acerca de sitios con la carpeta raíz superpuesta.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
• Para recibir una advertencia al convertir un símbolo con un comportamiento adjunto en un símbolo de otro tipo
(por ejemplo, al convertir un clip de película en un botón), seleccione Avisar al convertir comportamientos en
símbolos.
• Para recibir una advertencia al convertir un símbolo en un símbolo de otro tipo, seleccione Avisar al convertir
símbolos.
• Para recibir una advertencia cuando Flash convierta en grupo un objeto gráfico dibujado en el modo Dibujo de
objeto, seleccione Avisar cuando los objetos de dibujo se conviertan automáticamente en grupos.
• Para mostrar advertencias sobre controles para funciones que no se admiten en la versión de Flash Player a la que
se destina el archivo FLA actual en la configuración de publicación, seleccione Mostrar advertencias de
incompatibilidad en controles de funciones.
Preferencias generales
Al iniciar Permite especificar el documento que se abre al iniciar la aplicación.
Deshacer en documento o en objeto La opción Deshacer en documento mantiene una única lista con todas las
acciones del documento completo de Flash. Por otra parte, Deshacer en objeto mantiene listas independientes de las
acciones para cada objeto del documento. Deshacer en objeto permite deshacer una acción en un objeto sin tener que
deshacer las acciones de otros objetos que puede que se hayan modificado más recientemente que el objeto de destino.
40
Niveles de deshacer Para establecer el número de niveles de deshacer y rehacer, introduzca un valor entre 2 y 300. Los
niveles de deshacer requieren memoria; cuantos más niveles de deshacer utilice, más memoria del sistema se
consumirá. El valor predeterminado es 100.
Espacio de trabajo Para abrir una nueva ficha de documento en la ventana de la aplicación cuando elija Control >
Probar película, seleccione Abrir película de prueba en fichas. La opción predeterminada es abrir la película de prueba
en su propia ventana. Para que los paneles en modo de icono se contraigan automáticamente cuando haga clic fuera
de ellos, seleccione los paneles de icono para contraer de forma automática.
Selección Para controlar cómo se seleccionan varios elementos, seleccione o anule la selección de la opción
Seleccionar presionando Mayúsculas. Si Seleccionar presionando Mayúsculas está desactivada, al hacer clic en otros
elementos éstos se añaden a la selección actual. Si Seleccionar presionando Mayúsculas está activada, al hacer clic en
otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada Mayús.
Mostrar sugerencias Muestra información sobre herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un
control. Para ocultar las sugerencias, anule la selección de esta opción.
Por contacto Permite seleccionar objetos cuando una parte de ellos se incluye en el rectángulo de delimitación al
arrastrarlos con las herramientas de selección o Lazo. De forma predeterminada, los objetos sólo se seleccionan cuando
el rectángulo de delimitación de la herramienta los rodea totalmente.
Mostrar ejes de 3D Muestra una superposición de los ejes, X, Y y Z en todos los clips de película en 3D. De este modo,
se pueden identificar más fácilmente en el escenario.
Línea de tiempo Para utilizar la selección basada en el tamaño de la línea de tiempo, en lugar de la selección
predeterminada basada en los fotogramas, elija Selección basada en el tamaño.
Anclaje con nombre en escena Convierte en un anclaje con nombre el primer fotograma de cada escena de un
documento. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones de avance y retroceso de un navegador para pasar
de una escena a otra.
Color de resaltado Para utilizar el color de contorno de una capa actual, seleccione un color del panel o elija Utilizar
color capa.
Version Cue Seleccione esta opción para habilitar Version Cue®.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Impresión (sólo en Windows) Para deshabilitar la salida postscript al imprimir en una impresora postscript, seleccione
Deshabilitar postscript. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada. Seleccione esta opción si tiene
problemas al imprimir en una impresora PostScript; sin embargo, esta opción ralentiza el proceso de impresión.
Preferencias del portapapeles
Mapas de bits (sólo en Windows)
Para especificar los parámetros Profundidad de color y Resolución de los mapas de bits copiados en el portapapeles,
seleccione las opciones correspondientes.
Para aplicar suavizado, seleccione Suave.
Para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el portapapeles, introduzca un
valor en el cuadro de texto Límite de tamaño. Aumente este valor cuando trabaje con imágenes de mapa de bits de
grandes dimensiones o alta resolución.
Calidad de degradado Para especificar la calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de
Windows, seleccione una opción. Al seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una
ilustración. Para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash, utilice este
parámetro. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del
valor de Degradados en Portapapeles.
41
Configuración PICT (sólo en Macintosh) Para especificar cómo se tratan los archivos PICT, utilice los parámetros
siguientes.
• Tipo Para conservar los datos copiados en el portapapeles como ilustraciones vectoriales, seleccione Objetos. Para
convertir en mapa de bits la ilustración copiada, seleccione uno de los formatos de mapa de bits.
• Resolución Introduzca un valor.
• Incluir PostScript Seleccione esta opción para incluir datos PostScript.
• Calidad de degradado Para especificar la calidad de degradados en el archivo PICT, seleccione una opción. Al
seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una ilustración. Para especificar la calidad
del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash, utilice el parámetro Degradados. Al pegar en Flash,
se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados.
• Texto de Freehand Para guardar el texto editable en un archivo FreeHand®, seleccione Mantener bloques de texto.
Métodos abreviados de teclado
Creación y modificación de métodos abreviados de teclado personalizados
Se pueden crear y modificar métodos abreviados de teclado personalizados en Flash.
Personalización de los métodos abreviados de teclado
1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado
(Macintosh).
Aparece el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
2 Utilice las siguientes opciones para añadir, eliminar o modificar los métodos abreviados de teclado:
Conjunto actual Permite elegir un conjunto de métodos abreviados predeterminados (aparecen al principio del menú)
o un conjunto personalizado que el usuario haya definido.
Comandos Permite seleccionar una categoría de comandos para editarla (por ejemplo, comandos de menú). La lista
de comandos muestra todos los comandos asociados a la categoría seleccionada en el menú desplegable Comandos,
así como los métodos abreviados asignados a cada uno de ellos. La categoría Comandos de menú muestra esta lista en
un modo de vista de árbol que reproduce la estructura de los menús. Las demás categorías muestran una lista simple
con los comandos (Salir de la aplicación, por ejemplo) ordenados alfabéticamente por su nombre.
Métodos abreviados Muestra todos los métodos abreviados asignados al comando seleccionado.
Añadir método abreviado Permite agregar un nuevo método abreviado al comando seleccionado. Para añadir una
nueva línea al cuadro Métodos abreviados, haga clic en este botón. Para añadir al comando un nuevo método
abreviado de teclado, introduzca una nueva combinación de teclas y haga clic en Cambiar. Cada comando puede tener
dos métodos abreviados diferentes; si un determinado comando ya tiene asignados dos métodos abreviados, el botón
Añadir elemento no realiza ninguna acción.
Quitar método abreviado Elimina de la lista el método abreviado seleccionado.
Presionar tecla Muestra la combinación de teclas que se introduce para añadir o cambiar un método abreviado.
Cambiar Añade la combinación de teclas que muestra el cuadro Presionar tecla o cambia la combinación del método
abreviado seleccionado.
42
Juego repetido Duplica el conjunto actual. Debe asignar un nombre al nuevo conjunto; el nombre
predeterminado es el del conjunto actual con la palabra copia añadida al final del mismo.
Cambiar nombre Grupo Cambia el nombre del conjunto actual.
Exportar conjunto como HTML Guarda el conjunto actual en formato de tabla HTML para facilitar su
visualización y su impresión. Abra el archivo HTML en el navegador e imprima, para referencia rápida, los métodos
abreviados.
Supr Grupo Elimina un conjunto. No se puede eliminar el conjunto activo.
3 Haga clic en Aceptar.
Eliminación de un método abreviado de un comando
1 En el menú emergente Comandos, seleccione una categoría de comandos. Elija un comando de la lista Comandos
y seleccione un método abreviado.
2 Haga clic en Quitar método abreviado .
Cómo añadir un método abreviado a un comando
1 En el menú desplegable Comandos, seleccione una categoría de comandos y un comando.
2 Añada un método abreviado realizando uno de los procedimientos siguientes:
• Si el comando ya tiene asignados menos de dos métodos abreviados, haga clic en Añadir método abreviado .
Aparece una nueva línea en blanco en el cuadro Métodos abreviados y el cursor se desplaza al cuadro Presionar
tecla.
• Si el comando ya tiene asignados dos métodos abreviados, seleccione uno para sustituirlo y, a continuación, haga
clic en el cuadro Presionar tecla.
3 Presione una combinación de teclas.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Nota: si hubiera algún problema con la combinación de teclas (por ejemplo, si la combinación ya se encuentra asignada
a otro comando), aparecerá un mensaje explicativo debajo del cuadro Métodos abreviados y no será posible añadir ni
editar el método abreviado.
4 Haga clic en Cambiar.
Edición de un método abreviado existente
1 En el menú emergente Comandos, seleccione una categoría de comandos. Elija un comando de la lista Comandos
y seleccione el método abreviado que desea cambiar.
2 Haga clic en el cuadro Presionar tecla, introduzca una nueva combinación de teclas y haga clic en Cambiar.
Nota: si hubiera algún problema con la combinación de teclas (por ejemplo, si la combinación ya se encuentra asignada
a otro comando), aparecerá un mensaje explicativo debajo del cuadro Métodos abreviados y no será posible añadir ni
editar el método abreviado.
Personalización de conjuntos de métodos abreviados de teclado
Para utilizar los mismos métodos abreviados de teclado que en otras aplicaciones, o para simplificar el flujo de trabajo,
seleccione los métodos abreviados de teclado. De forma predeterminada, Flash utiliza los métodos abreviados de
teclado incorporados diseñados para la aplicación. También puede seleccionar un método abreviado de teclado
definido desde otras aplicaciones gráficas.
43
Visualización o impresión del conjunto actual de métodos abreviados del teclado
1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado
(Macintosh).
2 En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione el conjunto de métodos abreviados del menú
emergente Conjunto actual.
3 Haga clic en el botón Exportar conjunto como HTML .
4 Seleccione un nombre y una ubicación para el archivo HTML exportado. El nombre de archivo predeterminado es
el del conjunto de métodos abreviado seleccionado.
5 Haga clic en Guardar.
6 Busque el archivo exportado en la carpeta seleccionada y ábralo en el navegador Web.
7 Para imprimir el archivo, utilice el comando Imprimir del navegador.
Selección de un conjunto de métodos abreviados de teclado
1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado
(Macintosh).
2 En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de métodos abreviados del menú
emergente Conjunto actual.
Creación de un conjunto de métodos abreviados de teclado
1 Seleccione un conjunto de métodos abreviados de teclado y haga clic en el botón Duplicar conjunto .
2 Escriba el nombre del nuevo conjunto de métodos abreviados y haga clic en Aceptar.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Espacio de trabajo
Cambio del nombre de un conjunto personalizado de métodos abreviados de teclado
1 En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de métodos abreviados del menú
emergente Conjunto actual.
2 Haga clic en el botón Cambiar Nombre de conjunto , escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.
Cómo añadir o eliminar un método abreviado de teclado
1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado
(Macintosh) y seleccione el conjunto que desee modificar.
2 En el menú emergente Comandos, seleccione una categoría para ver los métodos abreviados de la categoría
seleccionada.
3 En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea añadir o quitar un método abreviado. En el área
de descripción del cuadro de diálogo aparecerá una explicación del comando seleccionado.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para añadir un método abreviado, haga clic en el botón Añadir método abreviado (+).
• Para eliminar un método abreviado, haga clic en el botón Quitar método abreviado (-) y vaya al paso 6.
5 Si está añadiendo un método abreviado, introduzca la nueva combinación de teclas del método abreviado en el
cuadro Presionar tecla.
44
Nota: para introducir la combinación de teclas, presione las teclas correspondientes en el teclado. No es necesario escribir
los nombres completos de las teclas, como Control, Opción, etc.
6 Haga clic en Cambiar.
7 Repita este procedimiento para añadir o quitar más métodos abreviados, y haga clic en Aceptar.
Eliminación de un conjunto de métodos abreviados de teclado
1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado
(Macintosh). En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, haga clic en Eliminar conjunto .
2 En el cuadro de diálogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de métodos abreviados y haga clic en Eliminar.
Nota: no es posible eliminar los conjuntos de métodos abreviados de teclado incorporados en Flash.
Capítulo 3: Administración de
documentos
Cuando se crean y guardan documentos de Adobe® Flash® CS4 Professional en el entorno de edición de Flash, el
formato de archivo utilizado es FLA. Para mostrar un documento en Adobe® Flash® Player, se debe publicar o exportar
el documento como archivo SWF.
Es posible añadir elementos multimedia a un documento de Flash y administrar los elementos de la biblioteca. El
explorador de películas se puede utilizar para ver y organizar todos los elementos de un documento de Flash. Los
comandos Deshacer y Rehacer, el panel Historial y el menú Comandos permiten automatizar las tareas de un
documento.
Trabajo con documentos de Flash
Archivos de Flash
En Flash, puede trabajar con distintos tipos de archivos, según la finalidad de cada uno:
45
• Los archivos FLA, los principales en Flash, contienen la información básica de medios, línea de tiempo y scripts de
un documento de Flash. Los objetos multimedia son los objetos gráficos, de texto, de sonido y vídeo que conforman
el contenido del documento de Flash. La línea de tiempo permite indicar a Flash cuándo deben aparecer objetos
multimedia específicos en el escenario. Se puede añadir código ActionScript™ a documentos de Flash para controlar
mejor su comportamiento y conseguir que respondan a las acciones del usuario.
• Los archivos SWF, las versiones compiladas de los archivos FLA, son los archivos que se muestran en una página
Web. Cuando se publica un archivo FLA, Flash crea un archivo SWF.
• Los archivos AS son archivos de ActionScript: se pueden utilizar para mantener una parte o la totalidad del código
ActionScript fuera de los archivos FLA, lo que resulta de gran utilidad para la organización del código y en los
proyectos en los que colaboran distintas personas en distintas partes del contenido de Flash.
• Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash. Cada archivo SWC incluye un clip de película
compilado, código ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente.
• Los archivos ASC se utilizan para almacenar código ActionScript que se ejecutará en un equipo con Flash Media
Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lógica del servidor que funciona en combinación con
ActionScript en un archivo SWF.
• Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para añadir nuevas funciones a la herramienta de
edición de Flash.
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con archivos de Flash, consulte:
• www.adobe.com/go/vid0117_es
• www.adobe.com/go/vid0118_es
Véase también
“Línea de tiempo” en la página 21
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Creación de un documento nuevo
Puede crear un documento nuevo o abrir uno que se haya guardado anteriormente en Flash, y puede abrir una ventana
nueva mientras trabaja. Puede definir las propiedades para documentos nuevos o existentes.
Para obtener un tutorial de vídeo, consulte FlashTrabajo con archivos en www.adobe.com/go/vid0117_es
Véase también
“Configuración de preferencias en Flash” en la página 38
“Publicación y exportación” en la página 415
Creación de un documento nuevo
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 En la ficha General, seleccione Documento de Flash.
En Windows, puede crear un nuevo documento del mismo tipo que el último creado haciendo clic en el botón Nuevo
archivo de la barra de herramientas principal.
Creación de un documento nuevo utilizando una plantilla
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 Haga clic en la ficha Plantillas.
3 Seleccione una categoría de la lista Categoría, elija un documento de la lista Elementos de la categoría y haga clic en
Aceptar. Puede elegir plantillas estándar que incluye Flash o una plantilla que ya haya guardado.
46
Apertura de un documento existente
1 Seleccione Archivo > Abrir.
2 En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo o introduzca la ruta del mismo en el cuadro de texto Ir a.
3 Haga clic en Abrir.
Apertura de una nueva ventana para el documento actual
❖ Seleccione Ventana > Duplicar ventana.
Definición de propiedades para un documento nuevo o existente
1 Con el documento abierto, seleccione Modificar > Documento.
Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades del documento.
2 En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse
cada segundo.
Para la mayoría de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio
Web, basta con una velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 15 fps. Cuando se cambia la velocidad de
fotogramas, la nueva velocidad pasa a ser el valor predeterminado para los documentos nuevos.
3 En Dimensiones, defina el tamaño del escenario:
• Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura.
El tamaño mínimo es de 1 x 1 píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
• Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados,
haga clic en la opción Contenido situada a la derecha de Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño del
documento, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenido.
• Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en Impresora. Esta área
queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de
diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).
• Para seleccionar el tamaño predeterminado del escenario, 550 x 400 píxeles, haga clic en Predeterminado.
4 Para establecer el color de fondo del documento, haga clic en el triángulo del control Color de fondo y seleccione
un color de la paleta.
5 Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana
de la aplicación, seleccione una opción del menú Unidades de regla de la esquina inferior izquierda. (Esta opción
determina también las unidades que se van a utilizar en el panel Información.)
6 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento actual, haga clic en
Aceptar.
• Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos, haga clic
en Establecer como valor predeterminado.
47
Cambio de propiedades de documentos mediante el inspector de propiedades
1 Anule la selección de todos los elementos y, a continuación, seleccione la herramienta Selección.
2 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), haga clic en el botón Editar junto a la propiedad Size para
mostrar el cuadro de diálogo Propiedades del documento.
3 Para seleccionar un color de fondo, haga clic en el triángulo del control Color de fondo y elija un color de la paleta.
4 En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que se deben reproducir
cada segundo.
5 Para la configuración de publicación, haga clic en el botón Editar junto a la propiedad Profile. Flash muestra el
cuadro de diálogo Configuración de publicación con la ficha Flash seleccionada. Elija las opciones apropiadas en el
cuadro de diálogo. Para obtener más información, consulte “Publicación de documentos de Flash” en la página 415.
Cómo añadir metadatos XMP a un documento
Es posible incluir datos XMP (Extensible Metadata Platform) en los archivos FLA, tales como el título, el autor, la
descripción, los derechos de autor, etc. XMP es un formato de metadatos comprensible por otras aplicaciones de
Adobe. Los metadatos se pueden ver en Flash y en Adobe® Bridge. Para obtener más información sobre metadatos
XMP, consulte Metadata and Keywords (Metadatos y palabras clave) en la ayuda de Bridge.
La incorporación de metadatos facilita a los motores de búsqueda basados en la Web la devolución de resultados
comprensibles para el contenido de Flash. Los metadatos de búsqueda se basan en XMP (Extensible Metadata
Platform) y se almacenan en el archivo FLA con un formato compatible con WC3.
Los metadatos de un archivo contienen información sobre el contenido, estado de los derechos de autor, origen e
historial del archivo. En el cuadro de diálogo Información de archivo, puede ver y editar los metadatos para el archivo
actual.
Dependiendo del archivo seleccionado, pueden aparecer los siguientes tipos de metadatos:
Descripción Contiene autor, título, derechos de autor y otra información.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
IPTC Muestra los metadatos modificables. Puede añadir rótulos a los archivos, así como información de derechos de
autor. IPTC Core es una especificación que fue aprobada por el Consejo internacional de telecomunicaciones de
prensa (IPTC, International Press Telecommunications Council) en octubre de 2004. Difiere del antiguo IPTC (IIM)
en que se añadieron nuevas propiedades, se modificaron algunos nombres de propiedades y se eliminaron algunas de
ellas.
Datos de cámara (Exif) Muestra información asignada mediante cámaras digitales, incluyendo la configuración de
cámara utilizada cuando se tomó la imagen.
48
Datos de vídeo
Datos de audio Muestra metadatos para archivos de audio, incluyendo artista, álbum, número de pista y género.
SWF móvil Incluye información sobre archivos SWF, incluyendo título, autor, descripción y derechos de autor.
Historial Conserva un registro de los cambios realizados en las imágenes con Photoshop.
Muestra metadatos para archivos de vídeo, incluyendo proporción de aspecto de píxeles, escena y toma.
Nota: la preferencia de registro de historial se debe activar en Photoshop para que el registro se guarde con los metadatos
del archivo.
Version Cue Incluye cualquier información de la versión de archivo de la referencia de versión.
DICOM Muestra información sobre las imágenes guardadas en formato DICOM (Digital Imaging and
Communications in Medicine).
Para agregar metadatos:
1 Elija Archivo > Información de archivo.
2 En el cuadro de diálogo Información de archivo que aparece, introduzca los metadatos que desee incluir. Se puede
agregar o quitar metadatos del archivo FLA en cualquier momento.
Visualización de un documento cuando hay varios documentos abiertos
Cuando se abren varios documentos, las fichas situadas en la parte superior de la ventana Documento identifican los
documentos abiertos y permiten cambiar de documento fácilmente. Las fichas sólo se muestran cuando los
documentos están maximizados en la ventana Documento.
❖ Haga clic en la ficha del documento que desea visualizar.
De forma predeterminada, las fichas se muestran en el orden de creación de los documentos. Las fichas del documento
se pueden arrastrar para cambiarlas de posición.
Almacenamiento de documentos de Flash
Puede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicación actuales, o bien utilizar un nombre o una
ubicación diferentes.
Si un documento contiene cambios sin guardar, aparece un asterisco (*) detrás del nombre del documento en la barra
de título del documento, la barra de título de la aplicación y la ficha del documento. El asterisco se quita al guardar el
documento.
Almacenamiento de un documento de Flash
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para sobrescribir la versión actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar.
• Para guardar el documento en una ubicación distinta o con otro nombre, o para comprimir el documento,
seleccione Archivo > Guardar como.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
2 Si ha seleccionado Guardar como o si el documento no se ha guardado nunca, introduzca el nombre y la ubicación
del archivo.
3 Haga clic en Guardar.
Recuperación de la última versión guardada de un documento
❖ Seleccione Archivo > Descartar cambios.
Almacenamiento de un documento como una plantilla
1 Seleccione Archivo > Guardar como plantilla.
2 En el cuadro de diálogo Guardar como plantilla, escriba un nombre para la plantilla en el cuadro de texto Nombre.
3 Seleccione una categoría en el menú emergente Categoría o escriba un nombre si desea crear una categoría nueva.
4 Escriba una descripción de la plantilla en el cuadro de texto Descripción (255 caracteres como máximo) y haga clic
en Aceptar.
La descripción se muestra al seleccionar la plantilla en el cuadro de diálogo Nuevo documento.
Almacenamiento de un documento en formato Flash CS3
1 Seleccione Archivo > Guardar como.
2 Introduzca el nombre y la ubicación del archivo.
3 Seleccione Documento de Flash CS3 en el menú emergente Formato y haga clic en Guardar.
49
Importante: si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash CS3 y desea
continuar, haga clic en Guardar como Flash CS3. Esto se puede producir cuando el documento contiene características
que sólo están disponibles en Flash CS4. Flash no conserva estas características cuando se guarda el documento en
formato Flash CS3.
Almacenamiento de documentos al salir de Flash
1 Seleccione Archivo > Salir (Windows) o Flash > Salir de Flash (Macintosh).
2 Si tiene documentos abiertos con cambios sin guardar, Flash solicitará que guarde o descarte los cambios realizados
en cada documento.
• Haga clic en Sí para guardar los cambios y cerrar el documento.
• Haga clic en No para cerrar el documento sin guardar los cambios.
Utilización con otras aplicaciones de Adobe
Flash se puede utilizar con otras aplicaciones de Adobe® con el fin de proporcionar una amplia gama de flujos de
trabajo creativos. Los archivos de Illustrator® y Photoshop se pueden importar directamente a Flash®. También se
puede crear vídeo en Flash y editarlo en Adobe® Premiere® Pro o After Effects®, o importar vídeo de cualquiera de estas
aplicaciones a Flash. Al publicar archivos SWF, se puede utilizar Dreamweaver® para incorporar dicho contenido a las
páginas Web e iniciar Flash directamente desde Dreamweaver para editarlo.
Véase también
“Trabajo con Illustrator y Flash” en la página 75
“Trabajo con Photoshop y Flash” en la página 84
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
“Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects” en la página 320
“Edición de un archivo SWF desde Dreamweaver en Flash” en la página 50
Apertura de archivos XFL
Un archivo XFL es un tipo de archivo de Flash que almacena la misma información que un archivo FLA, pero en
formato XML. XFL es un conjunto de archivos XML y otros activos (JPEG, GIF, FLV, MP3, WAV, etc.) guardado en
un archivo de paquete XFL comprimido.
Otras aplicaciones de Adobe, como InDesign® o After Effects, pueden exportar archivos en formato XFL. Esto permite
al usuario trabajar en un proyecto de otra aplicación y seguir trabajando con él después, en Flash.
Puede abrir archivos XFL y trabajar con ellos en Flash del mismo modo que con los archivos FLA. Los archivos XFL
abiertos en Flash se pueden guardar luego como archivos FLA. No es posible guardar archivos XFL desde Flash.
Para abrir un archivo XFL en Flash:
1 En otra aplicación de Adobe, como InDesign o After Effects, exporte su trabajo como un archivo XFL.
La aplicación conserva todas las capas y los objetos del archivo original en el archivo XFL.
2 En Flash, seleccione Archivo > Abrir y busque el archivo XFL. Haga clic en Abrir.
50
El archivo XFL se abre en Flash del mismo modo que lo haría un archivo FLA. Todas las capas del archivo original se
muestran en la línea de tiempo y los objetos originales aparecen en el panel Biblioteca.
Ahora puede seguir trabajando con el archivo normalmente.
3 Para guardar el archivo, seleccione Archivo > Guardar.
Flash indica que asigne un nombre al nuevo archivo FLA en el cuadro de diálogo Guardar como.
4 Indique un nombre y guarde el archivo FLA.
Nota: Para obtener más información acerca de la exportación de archivos XFL desde After Effects, vea el tutorial de vídeo
sobre la importación y la exportación de archivos XFL entre Flash y After Effects
(http://www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es).
Edición de un archivo SWF desde Dreamweaver en Flash
Si tiene Flash y Dreamweaver instalados, puede seleccionar un archivo SWF en un documento de Dreamweaver y
utilizar Flash para editarlo. Flash no edita el archivo SWF directamente, sino que edita el documento de origen (el
archivo FLA) y, a continuación, vuelve a exportar el archivo SWF.
1 En Dreamweaver, abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).
2 En el documento de Dreamweaver, siga uno de estos procedimientos:
• Haga clic en el marcador de posición del archivo SWF para seleccionarlo y, a continuación, en el inspector de
propiedades, haga clic en Editar.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o mantenga presionada la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en el marcador de posición del archivo SWF y seleccione Editar con Flash en el menú contextual.
Dreamweaver cambia el enfoque a Flash y Flash intenta localizar el archivo de creación Flash (FLA) correspondiente
al archivo SWF seleccionado. Si Flash no encontrase el archivo de creación Flash, le solicitaría que indicase su
ubicación.
Nota: si el archivo FLA o el archivo SWF están bloqueados, desproteja el archivo en Dreamweaver.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
3 En Flash, edite el archivo FLA. La ventana de documento de Flash indicará que está modificando el archivo desde
Dreamweaver.
4 Cuando haya terminado de hacer cambios, haga clic en Listo.
Flash actualiza el archivo FLA, vuelve a exportarlo como archivo SWF, se cierra y devuelve el enfoque al documento
de Dreamweaver.
Nota: para actualizar el archivo SWF y mantener Flash abierto, en Flash seleccione Archivo > Actualizar para
Dreamweaver.
5 Puede ver el archivo actualizado en el documento, haga clic en Reproducir en el inspector de propiedades de
Dreamweaver o pulse F12 para realizar una previsualización de su página en una ventana de navegador.
Creación de contenido móvil con Adobe Device Central y Flash
1 Inicie Flash.
2 En la pantalla principal de Flash, seleccione Crear nuevo > Archivo de Flash (móvil).
Flash abre Adobe® Device Central y muestra la ficha Nuevo documento.
3 En Device Central, seleccione una versión del reproductor y una versión de ActionScript.
Se actualizará la lista de dispositivos disponibles que aparece a la izquierda. Los dispositivos que no admiten la versión
del reproductor o la versión de ActionScript seleccionadas aparecen atenuados.
51
4 Seleccione un tipo de contenido.
La lista de dispositivos disponibles que aparece a la izquierda se actualizará y mostrará los dispositivos compatibles con
el tipo de contenido indicado (así como la versión del reproductor y de ActionScript).
5 En la lista de dispositivos disponibles, seleccione un único dispositivo de destino o varios dispositivos (o bien
seleccione un grupo de dispositivos o un dispositivo único en la lista Conjuntos de dispositivos).
Device Central presenta una lista de varios tamaños de documentos según el dispositivo o los dispositivos que haya
seleccionado (si los dispositivos tienen diferentes tamaños de pantalla). En función del diseño o contenido que esté
desarrollando, puede crear un documento móvil diferente para cada tamaño de pantalla, o intentar encontrar un
tamaño adecuado para todos los dispositivos. Si elige la segunda opción, se recomienda usar el tamaño de documento
más pequeño o el más grande como denominador común. Puede incluso indicar un tamaño personalizado en la parte
inferior de la ficha.
6 Haga clic en Crear.
Flash se inicia y crea un documento con ajustes de publicación preestablecidos desde Device Central, incluido el
tamaño correcto para el dispositivo (o grupo de dispositivos) indicado.
7 Añada contenido al nuevo documento de Flash.
8 Para probar el documento, seleccione Control > Probar película.
El nuevo documento se muestra en la ficha Device Central Emulator. Si se han seleccionado uno o más dispositivos en
la lista de dispositivos disponibles del paso 5, se creará un nuevo conjunto de dispositivos (cuyo nombre se
corresponde con el archivo FLA), que pasa a formar parte de la lista del panel Conjuntos de dispositivos. El dispositivo
mostrado en la ficha Emulador aparecerá en el panel Conjuntos de dispositivos con un icono especial . Para probar
el nuevo documento de Flash en otro dispositivo, haga doble clic en el nombre de un dispositivo diferente en las listas
Conjuntos de dispositivos o Dispositivos disponibles.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Véase también
Uso de Device Central con Flash
Creación de contenido móvil en Flash
Acerca de Version Cue
Version Cue actúa como un servidor virtual que facilita el trabajo en colaboración de los diseñadores en conjuntos de
archivos comunes. Así, los diseñadores pueden llevar a cabo el seguimiento y la manipulación de varias versiones de
archivos de forma muy sencilla.
Version Cue consta de dos componentes: Version Cue Server y Adobe Drive. Version Cue Server se puede instalar
localmente o en un ordenador dedicado y aloja proyectos y revisiones de PDF de Version Cue. Adobe Drive se conecta
a los servidores de Version Cue CS4. El servidor conectado aparece como una unidad de disco duro o una unidad de
red asignada en el Explorador, en Finder y en los cuadros de diálogo del tipo Abrir y Guardar como.
52
AB C
Version Cue
A. Version Cue server B. Los usuarios se conectan al servidor con Adobe Drive C. Los usuarios desprotegen un archivo y almacenan diferentes
versiones de él
Utilice Version Cue para el seguimiento de las versiones de un archivo mientras trabaja y para activar la posibilidad de
extraer y registrar archivos y la colaboración de grupos de trabajo mediante el uso compartido de archivos, control de
versiones, copias de seguridad, revisiones en línea. Puede organizar los archivos gestionados por Version Cue en
proyectos privados o compartidos.
Version Cue está integrado con Adobe Bridge: utilice Adobe Bridge como explorador de archivos para los proyectos
de Version Cue. Con Adobe Bridge, puede acceder a servidores, proyectos y archivos de Version Cue así como ver,
buscar y comparar información acerca de los recursos gestionados por Version Cue.
Administración de Version Cue Server permite crear y gestionar el acceso de usuarios, proyectos y revisiones de PDF;
administrar copias de seguridad; exportar contenido y especificar información avanzada del servidor Version Cue.
Nota: Version Cue no se encuentra disponible en Adobe Bridge con Adobe Photoshop® Elements para Macintosh.
Para ver un vídeo sobre la configuración de Version Cue, visite http://www.adobe.com/go/lrvid4038_vc_es.
Véase también
Vídeo sobre Version Cue
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Impresión de documentos de Flash
Impresión desde documentos de Flash
Para previsualizar y editar sus documentos, imprima fotogramas de documentos de Adobe® Flash® CS4 Professional o
especifique los fotogramas que se podrán imprimir desde Flash Player con un visor.
Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash, en el cuadro de diálogo Imprimir especifique el intervalo de
escenas y fotogramas, así como el número de copias que desea imprimir. En Windows, el cuadro de diálogo Configurar
página especifica el tamaño del papel, la orientación y otras opciones de impresión (como los márgenes o si se deben
imprimir todos los fotogramas de cada página). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los cuadros de
diálogo Configurar página y Márgenes de impresión.
Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar página suelen ser estándar en los sistemas operativos y dependen del
controlador de impresora seleccionado.
1 Seleccione Archivo > Configurar página (Windows) o Archivo > Márgenes de impresión (Macintosh).
2 Establezca los márgenes de la página. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el fotograma en el
centro de la página.
3 En el menú Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas del documento o sólo el primer
fotograma de cada escena.
4 En el menú Diseño, seleccione alguna de las opciones siguientes:
Tamaño real Imprime el fotograma a tamaño completo. Introduzca un valor en Escala para reducir o aumentar el
tamaño del fotograma impreso.
53
Ajustar en una página Reduce o agranda cada fotograma para que llene el área de impresión de la página.
Guión Imprime varias miniaturas en una página. Puede elegir entre Cuadros, Cuadrícula o Vacío. Introduzca el
número de miniaturas por página en el cuadro Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el cuadro
Margen de cuadro y seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una
miniatura.
5 Para imprimir fotogramas, seleccione Archivo > Imprimir.
Utilización de etiquetas de fotograma para desactivar la impresión
Si desea que no se imprima ningún fotograma de la línea de tiempo principal, etiquete un fotograma como !#p para
que no se pueda imprimir ningún elemento del archivo SWF. Al etiquetar el fotograma como
comando Imprimir del menú contextual de Flash Player. También se puede eliminar el menú contextual de Flash
Player.
Si se desactiva la impresión de Flash Player, el usuario igualmente podrá imprimir fotogramas mediante el comando
Imprimir del navegador. Debido a que este comando es una función del navegador, no se puede controlar ni desactivar
mediante Flash.
Véase también
“Información general sobre publicación” en la página 415
Desactivación de la impresión desde el menú contextual de Flash Player
1 Abra o active el documento de Flash (archivo FLA) que desea publicar.
2 Seleccione el primer fotograma clave de la línea de tiempo principal.
!p# se atenúa el
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
3 Seleccione Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.
4 En el inspector de propiedades, escriba !#p en Etiqueta de fotograma para especificar que el fotograma no se puede
Administración de documentos
imprimir.
Especifique sólo una etiqueta
!#p para atenuar el comando Imprimir del menú contextual.
54
Nota: también puede seleccionar un fotograma vacío (no un fotograma clave) y etiquetarlo como
#p.
Desactivación de la impresión eliminando el menú contextual de Flash Player
1 Abra o active el documento de Flash (archivo FLA) que desea publicar.
2 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
3 Seleccione la ficha HTML y anule la selección de Mostrar menú. Haga clic en Aceptar.
Especificación de un área de impresión al imprimir fotogramas
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como imprimibles.
2 Seleccione un fotograma que no se haya especificado para imprimirse con una etiqueta de fotograma #p que se
encuentre en la misma capa que el fotograma etiquetado como
Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que está etiquetado como
3 Cree una forma en el escenario con el tamaño del área de impresión deseado. Puede seleccionar un fotograma con
cualquier objeto con el tamaño de área de impresión adecuado para utilizar un recuadro de delimitación.
4 Seleccione el fotograma de la línea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como recuadro de
delimitación.
5 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades) introduzca #b en Etiqueta de fotograma para indicar que
la forma seleccionada se debe utilizar como recuadro de delimitación para el área de impresión.
Sólo puede introducir una etiqueta de fotograma
#b por cada línea de tiempo. Esta opción equivale a seleccionar la
opción de recuadro de delimitación Película con la acción Print.
#p.
#p.
Cambio del color de fondo impreso
Puede imprimir el color de fondo establecido en el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Puede cambiar el
color de fondo únicamente para los fotogramas que se van a imprimir colocando un objeto coloreado en la capa
inferior de la línea de tiempo que se está imprimiendo.
1 Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la línea de tiempo que se va a imprimir.
2 Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de impresión.
Esta acción cambia el color de fondo de todo el documento, incluido el de los clips de película y los archivos SWF
cargados.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para imprimir dicho color como fondo del documento, designe el fotograma en el que colocó la forma para
imprimirlo.
• Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir, repita los pasos 2 y 3.
A continuación, coloque la forma en la capa inferior de la línea de tiempo en todos los fotogramas que no se pueden
imprimir.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Impresión desde el menú contextual de Flash Player
Puede utilizar el comando Imprimir del menú contextual de Flash Player para imprimir fotogramas desde cualquier
archivo SWF de Flash.
El comando Imprimir del menú contextual no puede imprimir transparencias ni efectos de color, ni tampoco puede
imprimir fotogramas desde otros clips de película; para capacidades de impresión más avanzadas, utilice el objeto
PrintJob o la función print().
1 Abra el documento.
El comando imprime los fotogramas con la etiqueta
de delimitación especificado.
Si no ha designado los fotogramas específicos que desea imprimir, se imprimirán todos los fotogramas de la línea de
tiempo principal del documento.
2 Seleccione Archivo > Vista previa de publicación > Predeterminado o presione la tecla F12 para ver el contenido de
Flash en un navegador.
3 Con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh), haga clic en el contenido
de Flash en la ventana del navegador para mostrar el menú contextual de Flash Player.
4 Elija Imprimir en el menú contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de diálogo Imprimir.
5 En Windows, seleccione el intervalo de impresión para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir.
6 En Macintosh, en el cuadro de diálogo Imprimir, seleccione las páginas que desea imprimir.
7 Seleccione otras opciones de impresión, en función de las propiedades de la impresora.
8 Haga clic en Aceptar (Windows) o Imprimir (Macintosh).
Nota: la impresión desde el menú contextual no interactúa con las llamadas al objeto
#p utilizando el escenario como área de impresión o el recuadro
PrintJob.
55
Trabajo con proyectos
Información sobre los proyectos
Con los proyectos de Flash se pueden administrar varios archivos de documento en un solo proyecto. Los proyectos
de Flash permiten agrupar varios archivos relacionados para crear aplicaciones complejas.
Un proyecto de Flash puede contener cualquier archivo Flash o de otro tipo, incluidas versiones anteriores de archivos
FLA y SWF.
Creación y edición de proyectos
Puede utilizar el panel Proyecto (Ventana > Otros paneles > Proyecto) para crear y gestionar proyectos. El panel
muestra el contenido de un proyecto de Flash en una estructura de árbol que puede contraerse. La barra de título del
panel muestra el nombre del proyecto.
Si no se encuentran determinados tipos de archivos de proyecto (no están en la ubicación especificada), aparece un
diálogo que especifica qué elementos faltan para avisar al usuario y ofrece la posibilidad de buscar la nueva ubicación
del archivo. Los archivos que suelen faltar son carpetas externas no incluidas en la carpeta raíz del proyecto. Todos los
demás archivos se actualizan automáticamente en función de la ubicación de la carpeta del proyecto raíz.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Cuando se publica un proyecto, cada archivo FLA de la lista de publicación (indicado con una marca junto al nombre
FLA) se publica con el perfil de publicación especificado para dicho archivo.
Solamente se puede abrir un proyecto al mismo tiempo. Si un proyecto está abierto y abre o crea otro proyecto, Flash
automáticamente guarda y cierra el primer proyecto.
B
A
56
E
CD
Panel Proyecto
A. Menú Proyecto B. Menú Opciones C. Fijar D. Nueva carpeta E. Nuevo archivo F. Crear clase
F
Véase también
“Utilización de perfiles de publicación” en la página 435
Creación de un proyecto
1 En el menú Proyecto, seleccione Nuevo proyecto.
2 Buscar una carpeta.
3 Elija un nombre para el proyecto. El panel Proyecto utiliza el nombre de la carpeta que contiene el proyecto de
forma predeterminada.
4 Desde el menú Versión ActionScript, seleccione el tipo de proyecto que quiera crear: ActionScript 3.0 o
ActionScript 2.0.
Flash añade el proyecto al menú Proyecto y el panel Proyecto muestra el contenido del directorio que contiene la
carpeta seleccionada.
Flash lee el directorio de la carpeta inicial seleccionada. Para cambiar los directorios, cree otro proyecto.
Creación de un proyecto rápido
El panel Proyecto permite crear rápidamente un proyecto basado en el archivo FLA abierto en ese momento. Un
proyecto rápido es exactamente igual que cualquier otro proyecto.
❖ Seleccione Proyecto rápido en el menú Proyecto.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Flash crea un proyecto utilizando el archivo FLA en primer plano como documento predeterminado. El proyecto
rápido se nombra igual que el archivo FLA.
Para quitar el proyecto rápido, elimínelo del menú del proyecto.
Es posible crear varios proyectos rápidos.
Nota: si crea un proyecto rápido a partir de un archivo FLA de la raíz de otro proyecto, el nombre del otro proyecto
cambiará al nombre del archivo FLA y convertirá el archivo FLA en documento predeterminado.
Apertura de un proyecto existente
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Proyecto para abrir el panel Proyecto.
2 Seleccione Abrir proyecto en el menú emergente Proyecto del panel Proyecto.
3 Desde el cuadro de diálogo Buscar carpeta, localice la carpeta que contiene el proyecto y haga clic en Aceptar.
Nota: no se pueden abrir los proyectos de Dreamweaver en el panel Proyecto de Flash.
Cierre de un proyecto
❖ Seleccione Cerrar proyecto en el menú emergente Opciones.
57
Eliminación de un proyecto
1 Abra el proyecto que quiera eliminar.
2 En el menú emergente Opciones, seleccione Eliminar proyecto.
3 Seleccione cómo quiere eliminar el proyecto:
• Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos.
• Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos y todos los archivos almacenados en el directorio del
proyecto. Esta opción elimina todos los archivos seleccionados del sistema de archivos.
Flash quita el proyecto seleccionado del panel Proyecto.
Conversión de proyectos previos al nuevo formato de proyecto
En anteriores versiones de Flash, los proyectos utilizaban un archivo XML con la extensión de nombre de archivo .flp
(por ejemplo, myProject.flp). Para utilizar proyectos creados en anteriores versiones de Flash, debe convertir el
proyecto antiguo al nuevo formato.
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Proyecto para abrir el panel Proyecto.
2 Seleccione Abrir proyecto en el menú emergente Proyecto del panel Proyecto.
3 En el cuadro de diálogo Buscar carpeta, vaya hasta la carpeta que contiene el archivo FLP y haga clic en Aceptar
para identificarla como la carpeta raíz del proyecto convertido.
El contenido de la carpeta especificada se mostrará en el panel Proyecto.
Añadir un nuevo archivo o carpeta a un proyecto
El panel Proyectos permite abrir, crear y quitar carpetas y archivos.
El panel Proyecto filtra los archivos por extensión de nombre de archivo. No obstante, es posible ocultar manualmente
archivos si les añade un carácter especial como prefijo, por ejemplo, un guión bajo. Para activar esta función, escriba
los caracteres especiales que quiera filtrar en la sección “Ocultar archivos o carpetas que empiecen por” del panel
Preferencias (Opciones > Preferencias).
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
De forma predeterminada, el panel Proyectos sólo muestra tipos de documentos de Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL,
ASC, MXML, TXT, XML), pero puede añadir tipos personalizados en la ficha Configuración del panel Preferencias
(Opciones > Preferencias).
El panel Proyecto muestra todos los archivos abiertos recientemente en la carpeta Archivos recientes situada en la parte
superior del árbol de proyectos.
Los archivos recientes se ordenan por orden de apertura. En la lista sólo aparecen los archivos abiertos con el panel
Proyecto. Para habilitar o deshabilitar la carpeta de archivos recientes, utilice la casilla de verificación Mostrar archivos
recientes en la ficha Configuración del panel Preferencias. También puede especificar el número de archivos
visualizados en la lista.
Para borrar el contenido de la lista de archivos recientes, seleccione Borrar archivos recientes en el menú Proyecto, o
bien haga clic con el botón derecho en la carpeta Archivos recientes y seleccione Borrar archivos recientes en el menú
contextual. Al borrar el contenido de la lista de archivos recientes no se eliminan los archivos del ordenador.
1 Seleccione la carpeta en la que quiera crear el archivo o la carpeta. Si no selecciona nada, Flash crea el archivo o la
carpeta en la carpeta raíz del proyecto.
2 Haga clic en el botón Nuevo archivo o Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel.
3 Seleccione un nombre y un tipo de archivo (sólo archivos). Seleccione la casilla de verificación Abrir archivo tras
su creación para abrir el nuevo archivo en Flash. Seguidamente, haga clic en Crear archivo.
58
Nota: si ya existe un archivo o carpeta con el nombre especificado, se mostrará un cuadro de diálogo advirtiéndole al
respecto.
El nuevo archivo se muestra en la lista de archivos.
Cambiar el nombre de un proyecto
1 Seleccione el nombre del proyecto en el panel Proyecto.
2 Seleccione Cambiar nombre del proyecto en el menú emergente Opciones.
3 Escriba el nombre nuevo y haga clic en Aceptar.
Apertura en Flash de un archivo del panel Proyecto
❖ Haga doble clic en el nombre del archivo del panel Proyecto.
Si el archivo es de tipo nativo (compatible con la herramienta de edición de Flash), el archivo se abre en Flash. Si se
trata de un tipo de archivo no nativo, se abrirá en la aplicación utilizada para crearlo.
Quitar un archivo o carpeta de un proyecto
1 Seleccione el archivo o la carpeta que quiera quitar de la lista de archivos.
2 Haga clic en el icono Eliminar situado a la derecha de la bandeja de iconos, o bien presione la tecla Supr.
También puede hacer clic con el botón derecho en el archivo o en la carpeta y seleccionar Eliminar en el menú
contextual.
3 Aparecerá un cuadro de diálogo: confirme la selección.
Flash elimina completamente el archivo del disco duro. La acción de eliminar un archivo o un directorio no se puede
deshacer. Si elimina una carpeta, también se eliminan sus archivos y subdirectorios.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Añadir una carpeta externa a un proyecto
El panel Proyecto permite añadir carpetas externas a la carpeta raíz del proyecto. Éstas reciben el nombre de
ubicaciones. Se pueden añadir rutas de carpeta (y mostrarlas u ocultarlas) de forma global o de proyecto en proyecto.
Las ubicaciones son como cualquier otra carpeta y tienen las mismas funciones que las carpetas de la carpeta raíz del
proyecto.
1 Abra el panel Preferencias o Proyecto.
2 Seleccione la ficha Ubicaciones.
3 Para que las ubicaciones sean visibles en la lista de archivos del proyecto, seleccione la casilla de verificación
“Especificar carpetas de origen adicionales fuera de la carpeta raíz del proyecto”.
4 Haga clic en el botón “+”.
5 Busque la carpeta externa que desee añadir.
6 Asigne un nombre a la ubicación.
Los nombres de las ubicaciones se pueden cambiar en cualquier momento desde el panel Proyecto o Preferencias.
Basta con seleccionar la ubicación deseada y hacer clic en el botón Cambiar nombre de ubicación.
7 Cuando haya terminado de añadir ubicaciones, haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo. Las carpetas
de las ubicaciones aparecen encima del resto de carpetas en la lista de archivos.
59
No es posible eliminar ni quitar una ubicación desde el navegador de archivos del sistema operativo. Utilice para ello
la ficha Ubicaciones del panel Proyecto o Preferencias.
Creación de clases de ActionScript
El panel Proyecto admite la creación de clases de ActionScript basadas en plantillas dentro de una estructura de
paquetes de ActionScript. Utilice el botón Crear clase para agregar archivos de clases a los paquetes especificados. Se
admiten plantillas de ActionScript 3.0 y de ActionScript 2.0.
Utilice el panel Preferencias para especificar las opciones de las clases. Si especifica una carpeta en el cuadro de texto
Guardar clases en de la ficha Clases, el panel Proyecto muestra dicha carpeta en el directorio de proyectos con un
símbolo <> para indicar que se trata de la ubicación predeterminada para las nuevas clases. Flash agrega esta carpeta
a la ruta de clases cuando se publica desde el panel Proyecto.
Esta carpeta de ruta de clases puede estar en un subdirectorio de la carpeta del proyecto, en un directorio relativo a esta
carpeta o en cualquier otra carpeta del equipo. Puede definir la ruta de clases globalmente en el panel Preferencias o
proyecto por proyecto en el panel Proyecto. De forma predeterminada, todos los paquetes de clases se almacenan en
la raíz del proyecto.
La visibilidad de la carpeta de clases se puede cambiar desde la ficha Configuración del panel Proyecto.
1 Haga clic en el botón Crear clase situado en la parte inferior del panel Proyecto.
2 Introduzca la ruta del paquete de la clase.
3 Seleccione Vincular clase a símbolo de biblioteca para crear un clip de película en la biblioteca (en la misma
estructura de carpetas que la ruta del paquete). Para vincular un clip de película existente, selecciónelo en la
biblioteca y seleccione la opción Utilizar símbolo de biblioteca seleccionado en el cuadro de diálogo Crear clase.
Flash mueve el clip de película a la ubicación correspondiente de la biblioteca y actualiza la vinculación del símbolo
para reflejar la nueva clase.
4 Seleccione Declarar instancias de escenario para agregar declaraciones de variables y sentencias de importación al
nuevo archivo de clases a fin de que se tengan en cuenta todas las instancias nombradas en la línea de tiempo del
clip de película seleccionado.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
5 Seleccione Abrir archivo tras su creación para abrir el archivo de clase y editarlo una vez creado.
6 Haga clic en Crear clase.
El panel Proyecto crea el archivo de clase según la plantilla de la clase y lo coloca en el directorio del paquete
correspondiente. Si es necesario, crea lo crea.
Hacer clic en el botón Crear clase no sobrescribe archivos de clase. Si el archivo ya existe, simplemente no se crea uno
nuevo. Esta función es útil si quiere vincular una clase existente a un clip de película, mover el clip de película a la
carpeta de la biblioteca adecuada y establecer las vinculaciones correspondientes.
Creación de plantillas de clase
El panel Proyecto admite una estructura sencilla de plantillas que se utiliza al crear archivos de clase. Este sistema está
formado por cuatro archivos. Todos los archivos base se encuentran en la carpeta de configuración de Flash, en el
subdirectorio /Project/templates/.
Los cuatro archivos son:
1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as
60
Cada uno de estos archivos de plantilla tienen etiquetas de plantilla personalizadas que se reemplazan por datos
dinámicos cuando se crea una nueva clase. Puede colocar estas etiquetas en cualquier lugar del archivo de plantilla de
la clase.
Las etiquetas que incluye cada archivo son las siguientes:
• Todas las clases:
%PACKAGE_NAME%
%CLASS_NAME%
%BASE_CLASS_NAME% (sólo AS3)
• Sólo clases Bound:
%LINKAGE_ID%
%AUTO_IMPORTS%
%AUTO_ELEMENTS%
Para crear un archivo de plantilla, puede modificar los existentes o crear una plantilla de clase propia. Para cambiar las
plantillas de clase personalizadas, abra el panel Preferencias y navegue hasta el archivo de plantilla que desee. Flash
utilizará este archivo para todos los proyectos.
El diálogo de preferencias del proyecto contiene una ficha similar que permite configurar archivos de plantilla
proyecto por proyecto.
Las plantillas configuradas en el panel Proyecto sólo se utilizan al crear proyectos nuevos. Para cambiar la ruta de
plantilla de un proyecto, configúrelo en el panel Proyecto. Las rutas de plantilla del panel Proyecto y Preferencias deben
ser absolutas. No se admiten rutas relativas.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
Fijar un directorio
Cuando se trabaja con proyectos grandes, puede reducir la complejidad mostrando únicamente los archivos de un
directorio concreto.
1 Seleccione el directorio que desee fijar.
2 Haga clic en el botón Fijar directorio.
El botón Fijar directorio cambia a Liberar directorio y el directorio seleccionado se muestra en la raíz de la lista de
proyectos.
Para fijar otro directorio, debe liberar primero el que tenga fijado.
También se pueden fijar las carpetas (y sus subdirectorios) de ubicaciones y de clases. Si se fija una carpeta (o una
subcarpeta) de ubicaciones o de clases, la carpeta de clases no está visible.
Compilación de archivos FLA
• Para probar, publicar o exportar un archivo FLA, haga clic con el botón derecho (Windows) o haga clic con la tecla
Comando presionada (Macintosh) en cualquier archivo FLA del árbol del proyecto y seleccione la acción
correspondiente en el menú contextual.
• Para probar un proyecto, haga clic en el botón Probar proyecto.
61
Flash compila la película especificada como documento predeterminado y abre el archivo SWF resultante. Puede
cambiar el documento predeterminado en cualquier momento. Basta con hacer clic con el botón derecho
(Windows) o hacer clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en cualquier archivo FLA y seleccionar la
opción Convertir en documento predeterminado en el menú contextual.
El panel Proyecto permite crear una lista de publicación. Se trata de una lista de archivos FLA que se puede compilar
por lotes en cualquier momento.
• Para añadir o quitar archivos de la lista de publicación, seleccione la casilla de verificación situada a la derecha de
cada archivo FLA de la lista del proyecto.
• Para publicar los archivos de la lista de publicación, haga clic en Publicar lista en el menú Opciones del panel
Proyecto.
Si uno de los archivos FLA contiene errores durante la compilación, el panel Proyecto detiene la compilación de la
lista y muestra el error en el panel Salida.
Creación de proyectos de Flash para su uso con archivos de clases de Flex
Flash permite crear aspectos y otros elementos visuales para su uso en Flex, al tiempo que permite crear código
ActionScript en Flex para que se publique el archivo SWF resultante con Flash. A fin de admitir el uso de archivos de
clases de Flex en Flash, el panel Proyecto ofrece compatibilidad para la identificación del SDK de Flex.
Para utilizar clases de Flex en Flash, debe especificar la ubicación del SDK de Flex.
1 Cree un proyecto.
2 Seleccione Propiedades del proyecto en el menú emergente Opciones.
3 Seleccione la ficha Trazados y escriba la ruta del directorio o vaya hasta el SDK de Flex. Por ejemplo: C:\Archivos
de programa\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 En la ficha Trazados, seleccione la ficha Origen y agregue la ruta correspondiente a las carpetas con archivos de
clases de ActionScript.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una carpeta
con archivos de clases. Para eliminar una ruta, selecciónela y haga clic en el botón con el signo menos (-).
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
5 Seleccione la ficha Biblioteca y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de Flash) o a las
carpetas con archivos de este tipo.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una carpeta
con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, selecciónelo y haga clic en el botón con el signo
menos (-).
6 Seleccione la ficha Biblioteca externa y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de Flash)
o a las carpetas con archivos de este tipo cargados como bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una carpeta
con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, selecciónelo y haga clic en el botón con el signo
menos (-).
7 Haga clic en Aceptar.
Buscar y reemplazar
Información sobre Buscar y reemplazar
La función Buscar y reemplazar permite lo siguiente:
62
• Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un símbolo, un archivo de sonido, un archivo de vídeo o un
archivo de mapa de bits importado.
• Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de diálogo Buscar y reemplazar
ofrece distintas opciones, según el tipo de elemento especificado.
• Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual.
• Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces.
Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla
actual, pero no se pueden utilizar escenas.
La opción Edición dinámica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta
opción al buscar un símbolo, Flash abre el símbolo en el modo Editar en contexto.
El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de diálogo Buscar y reemplazar, muestra la
ubicación, el nombre y el tipo de los elementos que se están buscando.
Véase también
“Trabajo con pantallas” en la página 345
Búsqueda y sustitución de texto
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Texto en el menú emergente Por.
3 En el cuadro de texto Texto, introduzca el texto que desea buscar.
4 En el cuadro de texto Reemplazar por Texto, escriba el texto que va a sustituir al existente.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
5 Seleccione las opciones de búsqueda de texto:
Palabras completas Busca la cadena de texto especificada sólo como una palabra completa, delimitada a ambos lados
por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opción no está seleccionada, el texto especificado se puede buscar
como parte de una palabra más larga. Por ejemplo, cuando la opción Palabra completa no está seleccionada, la
búsqueda de poner arrojará las palabras reponer, disponer, etc.
Mayúsculas y minúsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en mayúsculas y
minúsculas del texto especificado al buscar y reemplazar.
Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresión es cualquier sentencia
para la que Flash puede calcular el resultado y devolver un valor.
Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto.
Fotogramas, capas y parámetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parámetros
de componentes.
Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La
búsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos.
ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el código y las cadenas.
6 Para seleccionar la próxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione
Edición dinámica.
63
Nota: para edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7.
7 Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos.
8 Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de fuentes
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Fuente en el menú emergente Por y, a continuación, elija una de las opciones siguientes:
• Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el menú emergente, o escriba
un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no está seleccionada la opción Nombre de fuente, se buscan todas las
fuentes de la escena o el documento.
• Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el menú emergente. Si no
está seleccionada la opción Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento.
• Para buscar por tamaño de fuente, seleccione Tamaño de fuente y escriba los valores mínimo y máximo del tamaño
de fuente para especificar el intervalo que se aplicará a la búsqueda. Si no está seleccionada la opción Tamaño de
fuente, se buscan todos los tamaños de fuente de la escena o el documento.
• Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en
Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el menú emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si
no está seleccionada la opción Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiará.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
• Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar
por y elija un estilo de fuente en el menú emergente. Si no está seleccionada la opción Estilo de fuente en
Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiará.
• Para reemplazar la fuente especificada por un tamaño de fuente distinto, seleccione Tamaño de fuente en
Reemplazar por y especifique los valores del tamaño mínimo y máximo de la fuente. Si no está seleccionada la
opción Tamaño de fuente en Reemplazar por, el tamaño actual de la fuente especificada no se cambiará.
3 Para seleccionar la próxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione
Edición dinámica.
Nota: para edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4.
4 Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos.
5 Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar la aparición de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
64
Búsqueda y sustitución de colores
No se puede buscar y reemplazar colores en objetos agrupados.
Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash, edite el archivo en
una aplicación de edición de imágenes.
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Color en el menú emergente Por.
3 Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos:
• Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color.
• Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de
color.
• Haga clic en el botón del selector de color del sistema y seleccione un color.
• Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier
color de la pantalla.
4 Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y
siga uno de estos procedimientos:
• Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color.
• Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de
color.
• Haga clic en el botón del selector de color del sistema y seleccione un color.
• Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier
color de la pantalla.
5 Para especificar cómo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier
combinación de estas opciones.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
6 Para seleccionar la próxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione
Edición dinámica.
Nota: para edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso
siguiente.
7 Buscar un color.
• Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos.
8 Reemplazar un color.
• Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de símbolos
Para buscar y reemplazar símbolos, realice la búsqueda por nombre de símbolo. Se puede reemplazar un símbolo por
otro símbolo de cualquier tipo: clip de película, botón o gráfico.
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Símbolo en el menú emergente Por.
3 En Nombre, seleccione un nombre en el menú emergente.
4 En Reemplazar por, seleccione un nombre en el menú emergente.
5 Para seleccionar la próxima vez que aparece el símbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto,
seleccione Edición dinámica.
65
Nota: para la edición, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente.
6 Para buscar un símbolo, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece el símbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el símbolo especificado, haga clic en Buscar todos.
7 Para reemplazar un símbolo, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar el símbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el símbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de archivos de sonido, vídeo o mapas de bits
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Sonido, Vídeo o Mapa de bits en el menú emergente Por.
3 En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vídeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el menú
emergente.
4 En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vídeo o mapa de bits o seleccione un
nombre en el menú emergente.
5 Para seleccionar la próxima vez que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado en el escenario y
editarlo en contexto, seleccione Edición dinámica.
Nota: para la edición, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Administración de documentos
6 Buscar un sonido, vídeo o mapa de bits.
• Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar
siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos.
7 Reemplazar un sonido, vídeo o mapa de bits.
• Para reemplazar el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en
Reemplazar.
• Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en
Reemplazar todos.
Plantillas
Las plantillas son archivos FLA preconfigurados con contenido que el usuario puede personalizar a su antojo. Existen
varias plantillas diferentes disponibles.
Información sobre las plantillas
Las plantillas Flash proporcionan puntos de inicio fáciles de utilizar para proyectos comunes. Existen distintas
plantillas para anunciar proyectos incluidos con Flash.
66
Para más información sobre la edición de archivos de Flash para dispositivos móviles, visite el sitio de dispositivos
móviles de Adobe en www.adobe.com/go/devnet_devices_es.
Plantillas de publicidad
Las plantillas de publicidad facilitan la creación de tipos y tamaños de medios enriquecidos estándar definidos por la
IAB (Advertising Bureau, Agencia de la publicidad interactiva), aceptados por el sector. Para más información sobre
los tipos de anuncios aprobados por la IAB, visite el sitio de IAB en IAB.net.
Pruebe los anuncios para asegurarse de que sean estables en distintas combinaciones de navegador y plataforma. Su
aplicación es estable si no genera mensajes de error, bloqueos del navegador o bloqueos del sistema.
Colabore con los webmaster y los administradores de red para delinear planes detallados de pruebas cuyas tareas
resulten pertinentes para sus usuarios. Estos planes deben estar disponibles al público y actualizarse de forma regular.
Los fabricantes deben publicar planes detallados que indiquen las combinaciones de navegador y plataforma en las que
sus tecnologías sean estables. Hay ejemplos disponibles en la sección de prueba de medios enriquecidos de IAB de
IAB.net. Los requisitos de tamaño y formato de archivo de los anuncios puede variar en función el fabricante y del sitio.
Consulte con el proveedor, el ISP (proveedor de servicios de Internet) o la IAB para conocer los requisitos que pueden
afectar al diseño del anuncio.
Uso de plantillas
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 Haga clic en la ficha Plantillas.
3 Seleccione una plantilla y haga clic en Aceptar.
4 Añada contenido al archivo FLA.
5 Guarde y publique el archivo.
Capítulo 4: Utilización de ilustraciones
importadas
Una ventaja clave de Adobe® Flash® CS4 Professional es la posibilidad de importar ilustraciones creadas en otras
aplicaciones y utilizar dichos activos en los documentos de Flash. Es posible importar gráficos vectoriales e imágenes
de mapas de bits en distintos formatos de archivo, lo que convierte a Adobe® Flash® CS4 Professional en una
herramienta verstátil de ilustración.
Al importar un mapa de bits, se puede aplicar compresión y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un
documento de Adobe® Flash® CS4 Professional, utilizar el mapa de bits como relleno, editarlo en un editor externo,
separarlo en píxeles y editarlo en Adobe® Flash® CS4 Professional, o convertirlo en una ilustración vectorial.
Colocación de ilustraciones en Flash
Importación de imágenes en Flash
Adobe® Flash® CS4 Professional puede utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar gráficos
vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime® o posterior instalado en
su sistema, podrá importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Se pueden importar archivos
de Adobe® FreeHand® (versión MX y anteriores) y archivos PNG de Adobe® Fireworks® directamente en Flash
conservando los atributos de dichos formatos.
67
El tamaño de los archivos gráficos que se importan en Flash debe ser al menos de 2 píxeles por 2 píxeles.
Para cargar archivos JPEG en un archivo SWF de Flash durante el tiempo de ejecución, utilice la acción o el método
loadMovie. Para obtener información detallada, consulte el método loadMovie (método MovieClip.loadMovie) en
Referencia del lenguaje de ActionScript 2.0 o Trabajo con clips de película en Programación con ActionScript 3.0.
Flash importa gráficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imágenes tal como se describe a continuación:
• Cuando se importan archivos de Adobe® Illustrator® y Adobe® Photoshop® en Flash, se pueden especificar opciones
de importación que permitan conservar la mayoría de los datos visuales de la ilustración, así como la editabilidad
de ciertos atributos visuales en el entorno de edición de Flash.
• Al importar imágenes vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas,
páginas y bloques de texto de FreeHand.
• Al importar imágenes PNG desde Fireworks, importe los archivos como objetos editables que se pueden modificar
en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks.
• Seleccione opciones para conservar imágenes, texto y guías.
Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, el archivo se convertirá en un mapa de bits.
• Las imágenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (formato de metarchivo de Windows®) importadas
directamente a un documento de Flash (en lugar de a una biblioteca) se importan como un grupo de la capa actual.
• Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) importados directamente a un documento de Flash se
importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuración de transparencia de los
mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamaño del archivo SWF, es
recomendable comprimir los mapas de bits importados.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el método de
arrastrar y soltar desde una aplicación o escritorio a Flash. Para conservar la transparencia, utilice para importar el
comando Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca.
• Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT o BMP) importadas directamente a un documento
de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
Véase también
“Mapas de bits importados” en la página 92
“Vídeo” en la página 308
“Sonido” en la página 297
“Establecimiento de las propiedades de mapa de bits” en la página 92
Importación de ilustraciones en Flash
Flash permite importar ilustraciones en varios formatos de archivo, directamente al escenario o a la biblioteca.
Véase también
“Símbolos, instancias y elementos de biblioteca” en la página 158
68
Importación de un archivo a Flash
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para importar un archivo directamente al documento de Flash actual, seleccione Archivo > Importar > Importar a
escenario.
• Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash actual, seleccione Archivo > Importar > Importar
a biblioteca. (Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrástrelo hasta el escenario.)
2 Seleccione un formato de archivo en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo deseado y selecciónelo. Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas
capas (según el tipo de archivo importado). Las nuevas capas aparecen en la línea de tiempo.
4 Haga clic en Abrir.
5 Si el nombre del archivo que va a importar acaba con un número y existen archivos adicionales numerados
secuencialmente en la misma carpeta, siga uno de los siguientes procedimientos:
• Haga clic en Sí para importar todos los archivos de la secuencia.
• Haga clic en No para importar sólo el archivo especificado.
A continuación se muestran ejemplos de nombres de archivos que pueden utilizarse como secuencias:
Foto001.gif, Foto002.gif, Foto003.gif
Pájaro 1, Pájaro 2, Pájaro 3
Mar-001.ai, Mar-002.ai, Mar-003.ai
Cómo pegar un mapa de bits de otra aplicación directamente en el documento de Flash
activo
1 Copie la imagen en la otra aplicación.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
2 En Flash, seleccione Edición > Pegar en el centro.
Formatos de archivo admitidos para archivos de mapa de bits o vectoriales
Flash puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, en función de si tiene instalado en
el sistema QuickTime 4 o una versión posterior. La utilización de Flash con QuickTime 4 es especialmente útil en los
proyectos de colaboración en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 amplía
la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos PICT, película QuickTime y otros) para ambas
plataformas.
Se pueden importar los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales a Flash 8, independientemente de
si tiene QuickTime 4 instalado:
Tipo de archivoExtensiónWindows Macintosh
Adobe Illustrator (versión 10 o anterior).ai ••
Adobe Photoshop.psd••
69
DXF de AutoCAD
Mapa de bits.bmp••
Metarchivo mejorado de Windows .emf•
FreeHand.fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11••
Reproductor FutureSplash.spl••
GIF y GIF animado.gif••
JPEG.jpg••
PNG.png••
Flash Player 6/7.swf••
Metarchivo de Windows.wmf••
®.dxf••
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits solamente se pueden importar a Flash si está instalado QuickTime
4 o una versión posterior:
Tipo de archivoExtensiónWindows Macintosh
MacPaint.pntg••
PICT.pct, .pic• (Como mapa de bits)•
Imagen de QuickTime.qtif••
Imagen de Silicon Graphics.sgi••
TGA.tga••
TIFF.tif••
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Importación de archivos FreeHand MX
Puede importar archivos FreeHand de la versión 7 o posterior directamente a Flash. FreeHand es una buena opción
para crear gráficos vectoriales que se vayan a importar a Flash, ya que se pueden conservar capas, bloques de texto,
símbolos de biblioteca y páginas de FreeHand, y elegir un intervalo de páginas para su importación. Si el archivo de
FreeHand importado está en modo de color CMAN, Flash convertirá el archivo a RVA.
Tenga presentes las siguientes indicaciones cuando vaya a importar archivos de FreeHand:
• Si importa un archivo con objetos solapados que quiere conservar como objetos independientes, coloque los
objetos en capas distintas en FreeHand y elija Capas en el cuadro de diálogo Importar de FreeHand en Flash. (Si se
importan a Flash objetos solapados en una única capa, se dividirán las formas solapadas en puntos de intersección,
igual que con los objetos solapados que se crean en Flash.)
• Flash admite hasta ocho colores en un relleno con degradado. Si un archivo de FreeHand contiene un relleno con
degradado con más de ocho colores, Flash creará trazados de recortes para simular el aspecto de un relleno con
degradado. Los trazados de recortes pueden aumentar el tamaño del archivo. Para minimizar el tamaño del archivo,
utilice rellenos con degradado de ocho colores o menos en FreeHand.
• Flash importa cada paso de la mezcla como un trazado independiente. Por tanto, cuantos más pasos tenga una
mezcla en un archivo de FreeHand, mayor será el tamaño del archivo importado en Flash.
• Si importa archivos con trazos que tengan extremos cuadrados, Flash los convertirá a extremos redondeados.
• Flash convierte las imágenes en escala de grises en imágenes RVA. Esta conversión puede aumentar el tamaño del
archivo importado.
• Si importa archivos con imágenes EPS, seleccione la opción Convertir archivos EPS editables al importar en las
preferencias de importación de FreeHand antes de colocar la imagen EPS en FreeHand. Si no selecciona esta
opción, no se podrá visualizar la imagen EPS en el momento de importarla a Flash. Además, Flash no mostrará
información de una imagen EPS importada (independientemente de la configuración de preferencias utilizada en
FreeHand).
1 Seleccione Archivo > Importar a escenario o Archivo > Importar a biblioteca.
2 Seleccione FreeHand en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo de FreeHand y selecciónelo.
4 Haga clic en Abrir.
5 En Páginas, seleccione un valor:
Escenas Convierte cada página del documento de FreeHand en una escena del documento de Flash.
70
Fotogramas clave Convierte cada página del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.
6 En Capas, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas Convierte cada página del documento de FreeHand en una capa del documento de Flash.
Fotogramas clave Convierte cada capa del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.
Alisar Convierte todas las capas del documento importado en una única capa alisada del documento de Flash.
7 En Páginas, siga uno de estos procedimientos:
• Para importar todas las páginas del documento de FreeHand, seleccione Todo.
• Para importar un intervalo de páginas del documento de FreeHand, introduzca los números de página en Desde y
Hasta.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
8 En Opciones, seleccione cualquiera de las siguientes opciones:
Incluir capas invisibles Importa todas las capas (visibles y ocultas) del documento de FreeHand.
Incluir capas de fondo Importa la capa de fondo con el documento de FreeHand.
Mantener bloques de texto Conserva el texto del documento de FreeHand como texto editable en el documento de
Flash.
9 Haga clic en Aceptar.
Archivos DFX de AutoCAD
Flash acepta el formato DXF de AutoCAD® DXF en AutoCAD 10.
Los archivos DXF no admiten las fuentes estándar del sistema. Flash intenta realizar una asignación correcta de las
fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineación del texto.
Las áreas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos sólidos. Por ello, es más
apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas.
Flash permite la importación de archivos DXF bidimensionales, pero Flash no admite archivos DXF tridimensionales.
Aunque no es posible cambiar la escala de los archivos DXF en Flash, todos los archivos DXF importados producen
archivos de 12 por 12 pulgadas que puede cambiar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Además, Flash
sólo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, conviértalos a ASCII antes de importarlos a Flash.
71
Trabajo con archivos de Fireworks
Archivos PNG de Fireworks importados
Puede importar archivos PNG de Adobe® Fireworks a Flash como imágenes alisadas o como objetos editables. Cuando
se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se rasteriza
o se convierte en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustración
vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto, los filtros
(llamados efectos en Fireworks) y las guías del archivo PNG si éste se importa como objetos editables.
Filtros y mezclas importados de archivos PNG de Fireworks
Cuando se importan archivos PNG de Fireworks®, se pueden conservar la mayor parte de los filtros y modos de mezcla
aplicados a los objetos en Fireworks y seguir modificándolos con Flash.
Flash sólo acepta filtros y mezclas modificables en los archivos importados como texto o clip de película. Si un efecto
o modo de mezcla no es compatible, Flash lo rasteriza o lo ignora al importarlo. Si desea importar un archivo PNG de
Fireworks que contiene filtros o mezclas modificables incompatibles con Flash, deberá rasterizarlo durante el proceso
de importación. Tras esta operación, no podrá editar el archivo.
Efectos de Fireworks compatibles con Flash
Flash importa los siguientes efectos de Fireworks como filtros modificables:
Efecto de FireworksFiltro de Flash
SombraSombra
Sombra sólidaSombra
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
72
Sombra interiorSombra (con la opción Sombra interior seleccionada
DesenfoqueDesenfocar (siendo blurX = blurY=1)
Desenfocar másDesenfocar (siendo blurX = blurY=1)
Desenfoque de GaussDesenfoque
Ajustar brillo de colorAjustar color
Ajustar contraste de colorAjustar color
automáticamente)
Modos de mezcla admitidos en Flash
Los siguientes modos de mezcla de Fireworks se importan como mezclas modificables en Flash:
Modo de mezcla de FireworksModo de mezcla de Flash
NormalNormal
OscurecerOscurecer
MultiplicarMultiplicar
AclararAclarar
PantallaPantalla
SolaparSolapar
Luz fuerteLuz fuerte
AditivoSumar
DiferenciaDiferencia
InvertirInvertir
AlfaAlfa
BorradoBorrado
Flash ignora los demás modos de mezcla importados de Fireworks. Los modos de mezcla que no admite Flash son:
Media, Negación, Exclusión, Iluminación suave, Sustractivo, Iluminación difusa, Aclarado de color y Oscurecimiento
de color.
Importación de texto de Fireworks a Flash
Cuando se importa texto de Fireworks a Flash 8 o a una versión posterior, se utiliza la configuración de suavizado
predefinida para el documento actual.
Si la importación del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash y editar el
archivo PNG original (con datos vectoriales).
Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuración de importación una vez. Flash
utiliza la misma configuración para todos los archivos del lote.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Nota: para editar imágenes de mapas de bits en Flash, conviértalas en ilustraciones vectoriales o sepárelas.
1 Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca.
2 Seleccione Imagen PNG en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque una imagen PNG de Fireworks y selecciónela.
4 Haga clic en Abrir.
5 Seleccione una de las opciones siguientes para la ubicación:
Importar todas las páginas en nuevas escenas Importa todas las páginas del archivo PNG como escenas de un clip de
película, manteniendo intactos todos sus fotogramas y capas dentro del símbolo de clip de película. Se crea una nueva
capa que utiliza el nombre del archivo PNG de Fireworks. El primer fotograma (página) del documento PNG se coloca
en un fotograma clave que comienza en el último fotograma clave; a él le siguen en resto de fotogramas (páginas).
Importar una página en la capa actual Importa la página seleccionada (identificada en el menú emergente Nombre de
página) del archivo PNG en el documento actual de Flash en una nueva capa única como clip de película. El contenido
de la página seleccionada se importa como clip de película, con la totalidad de su estructura original de capas y
fotogramas intacta. Si el clip de película de la página contiene fotogramas, cada uno será un clip de película en sí
mismo.
Nombre de página Indica la página de Fireworks en la que quiere importar la escena actual.
73
6 Seleccione una de las siguientes opciones para la estructura de archivos:
Importar como clip de película y mantener capas Importa el archivo PNG como un clip de película, con todos sus
fotogramas y capas intactas dentro del símbolo de clip de película.
Importar páginas como nuevas capas Importa el archivo PNG al documento Flash actual en una sola capa nueva en
la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de
Fireworks se incluyen en la nueva capa.
7 En Objetos, seleccione una de las opciones siguientes:
Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks en Flash.
Mantener editables todos los trazados Conserva todos los objetos como trazados editables. Al importar se perderán
algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks.
8 En Texto, seleccione una de las opciones siguientes:
Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks del texto que
se importa a Flash.
Mantener editables todos los trazados Mantiene todo el texto editable. Al importar se perderán algunos rellenos,
trazos y efectos de Fireworks.
9 Seleccione Importar como un único mapa de bits sin capas para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa
de bits. Cuando se selecciona esta opción, todas las demás aparecen atenuadas.
10 Haga clic en Aceptar.
Véase también
“Edición de un mapa de bits en un editor externo” en la página 94
“Conversión de un mapa de bits en un gráfico vectorial” en la página 95
“Separación de un mapa de bits y creación de un relleno de mapa de bits” en la página 94
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Trabajo con archivos AI de Illustrator
Archivos AI de Adobe Illustrator
Flash permite importar archivos AI de Adobe® Illustrator® y conserva la mayor parte de la capacidad de edición y
fidelidad visual de las ilustraciones. El Importador de archivos AI también proporciona un alto grado de control sobre
la forma de importar las ilustraciones de Illustrator en Flash y permite especificar cómo se deben importar los distintos
objetos en un archivo AI.
El Importador archivos AI de Flash presenta las siguientes funciones principales:
• Conserva la editabilidad de los efectos de Illustrator más utilizados como filtros de Flash.
• Conserva la editabilidad de los modos de mezcla que Flash e Illustrator tienen en común.
• Conserva la fidelidad y editabilidad de los rellenos con degradado.
• Conserva la apariencia de los colores RVA (rojo, verde, azul).
• Importa los símbolos de Illustrator como símbolos de Flash.
• Conserva el número y la posición de los puntos de control de Bézier.
• Conserva la fidelidad de las máscaras de clip.
• Conserva la fidelidad de los trazos y rellenos del patrón.
• Conserva la transparencia del objeto.
• Convierte las capas del archivo AI en capas o fotogramas clave individuales de Flash, o en una sola capa de Flash.
También puede importar el archivo AI como una sola imagen de mapa de bits, en cuyo caso Flash alisa (rasteriza)
el archivo.
• Facilita las operaciones de copiar y pegar entre Illustrator y Flash. Un cuadro de diálogo para copiar y pegar
proporciona opciones que se pueden aplicar a los archivos AI que se pegan en el escenario de Flash.
74
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con Illustrator y Flash, consulte lo siguiente:
• Uso de símbolos entre Illustrator y Flash: www.adobe.com/go/vid0198_es
• Uso de texto entre Illustrator y Flash: www.adobe.com/go/vid0199_es
Compatibilidad entre Flash e Illustrator
Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisión o no pueden modificarse
posteriormente en el entorno de edición de Flash. El Importador de archivos AI ofrece varias opciones para importar
y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad.
Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para
mejorar el aspecto de los archivos AI importados a Flash:
• Flash solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresión. Flash puede
convertir imágenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si utiliza Illustrator para convertir
los colores a RVA.
• Para conservar los efectos sombra, iluminado interior y exterior, y desenfoque gaussiano de los archivos AI como
filtros editables de Flash, Flash importa los objetos a los que están asociados como clips de película de Flash. Si se
intenta importar un objeto con estos atributos como un elemento que no sea un clip de película, Flash mostrará una
alerta de incompatibilidad y recomendará importar el objeto como un clip de película.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Trabajo con Illustrator y Flash
Puede mover las ilustraciones de Illustrator al entorno de edición de Flash o directamente a Flash Player. Puede copiar
y pegar ilustraciones, guardar archivos en formato SWF o exportar ilustraciones directamente en Flash. Además,
Illustrator proporciona soporte para texto dinámico de Flash y símbolos de clip de película. Si desea ver un vídeo acerca
del uso conjunto de Flash e Illustrator, visite http://www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_es.
También puede utilizar Device Central para ver la manera en la que aparecerán las ilustraciones de Illustrator en Flash
Player en diferentes dispositivos de mano.
Pegar ilustraciones de Illustrator
Puede crear ilustraciones ricas gráficamente en Illustrator, y copiarlas y pegarlas en Flash de una manera sencilla,
rápida y sin problemas.
Cuando pega las ilustraciones de Illustrator en Flash, se conservan los siguientes atributos:
• Trazados y formas
• Escalabilidad
• Grosores de trazos
• Definiciones de degradado
• Texto (incluyendo fuentes OpenType)
• Imágenes enlazadas
• Símbolos
• Modos de fusión
75
Además, Illustrator y Flash admiten las ilustraciones pegadas de las siguientes maneras:
• Cuando selecciona capas de nivel superior completas en ilustraciones de Illustrator y las pega en Flash, las capas se
conservan junto con sus propiedades (visibilidad y bloqueado).
• Los colores de Illustrator que no son RGB (CMYK, escala de grises y a medida) se convierten a RGB en Flash. Los
colores RGB se pegan de la forma esperada.
• Cuando importa o pega ilustraciones de Illustrator, puede utilizar distintas opciones para conservar efectos, como
sombras paralelas en texto, como filtros de Flash.
• Flash conserva las máscaras de Illustrator.
Exportación de archivos SWF desde Illustrator
En Illustrator, puede exportar archivos SWF que se correspondan con la calidad y la compresión de los archivos SWF
exportados desde Flash.
Al exportar, puede elegir entre diversos ajustes preestablecidos para garantizar una salida óptima, además de
especificar cómo tratar las distintas mesas de trabajo, los símbolos, las capas, el texto y las máscaras. Por ejemplo, puede
especificar si los símbolos de Illustrator se exportan como clips de película o gráficos o bien, puede elegir crear
símbolos SWF desde capas de Illustrator.
Importación de archivos de Illustrator en Flash
Cuando desee crear diseños completos en Illustrator y, a continuación, importarlos en Flash en un paso, puede guardar
la ilustración en el formato de Illustrator nativo (AI) e importarlo, con alta fidelidad, en Flash empleando los comandos
Archivo > Importar a escenario o Archivo > Importar a biblioteca en Flash.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Si el archivo de Illustrator contiene varias mesas de trabajo, seleccione la que desee importar en el cuadro de diálogo
Importar de Flash y especifique la configuración de cada una de sus capas. Todos los objetos de la mesa de trabajo
seleccionada se importan como una sola capa en Flash. Si importa otra mesa de trabajo del mismo archivo de AI, sus
objetos se importan como una capa nueva en Flash.
Cuando importa una ilustración de Illustrator como un archivo AI, EPS o PDF, Flash conserva los mismos atributos
que para las ilustraciones de Illustrator pegadas. Además, cuando un archivo de Illustrator importado contiene capas,
puede importarlas de cualquiera de las siguientes maneras:
• Convertir capas de Illustrator en capas de Flash
• Convertir capas de Illustrator en fotogramas de Flash
• Convertir todas las capas de Illustrator en una capa de Flash única
Flujo de trabajo de símbolo
El flujo de trabajo de símbolo en Illustrator es similar al de Flash.
Creación de símbolos Cuando crea un símbolo en Illustrator, el cuadro de diálogo de opciones de símbolo le permite
nombrar el símbolo y establecer las opciones específicas para Flash: tipo de símbolo de clip de película (que es el
predeterminado para símbolos Flash), la ubicación de cuadrícula de registro de Flash y las guías de escala de 9 sectores.
Además, puede utilizar muchos de los mismos métodos abreviados de teclado para símbolos en Illustrator y Flash
(como F8 para crear un símbolo).
76
Modo de aislamiento para la edición de símbolos En Illustrator, haga doble clic en un símbolo para abrirlo en el modo
de aislamiento para una edición más sencilla. En el modo de aislamiento, sólo la instancia de símbolo es editable; todos
los demás objetos de la mesa de trabajo están atenuados y no están disponibles. Después de salir del modo de
aislamiento, el símbolo del panel Símbolos y todas las instancias de dicho símbolo se actualizan en consecuencia. En
Flash, el modo de edición de símbolos y el panel Biblioteca funcionan de una manera similar.
Enlaces y propiedades de símbolos Empleando el panel Símbolos o el panel de control, puede asignar nombres con
facilidad a instancias de símbolo, dividir Enlaces entre instancias y símbolos, intercambiar una instancia de símbolo
con otro símbolo o crear una copia del símbolo. En Flash, las funciones de edición en el panel Biblioteca funcionan de
una manera similar.
Objetos de texto estáticos, dinámicos y de entrada
Cuando trae texto estático desde Illustrator a Flash, Flash convierte el texto en contornos. Además, puede configurar
el texto en Illustrator como texto dinámico. El texto dinámico le permite editar el contenido de texto mediante
programación en Flash y gestionar proyectos con facilidad que requieren la localización en varios idiomas.
En Illustrator, puede especificar objetos de texto individuales como texto estático, dinámico o de entrada. Los objetos
de texto dinámicos en Illustrator y Flash tienen propiedades similares. Por ejemplo, ambos utilizan tanto el espaciado
manual que afecta a todos los caracteres de un bloque de texto en lugar de a caracteres individuales como el texto
suavizado de la misma manera y ambos se pueden vincular a un archivo XML externo que contenga texto.
Importación de archivos AI a la biblioteca de Flash
Importar un archivo AI en la biblioteca es similar a importar en el escenario. La diferencia es que el archivo AI
completo se encapsula como símbolo de Flash. El contenido se importa en la biblioteca y se organiza mediante la
estructura de capas y grupos del archivo AI.
Al importar un archivo AI a la biblioteca, la carpeta raíz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo
AI en la biblioteca, puede cambiar el nombre de la carpeta raíz o sacar las capas de la carpeta.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Nota: el panel Biblioteca ordena alfabéticamente el contenido del archivo AI importado. La estructura jerárquica de
grupos y carpetas permanece invariable, pero la biblioteca la ordena alfabéticamente.
Cuando se convierten las capas del archivo AI en fotogramas clave, el archivo AI se importa como clip de película; al
convertir las capas de AI en una o varias capas de Flash, se importa el archivo AI como un símbolo gráfico. El clip de
película o símbolo gráfico resultante incluye todo el contenido del archivo AI importado a su línea de tiempo, como si
el contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de película tienen un mapa de bits u otro activo asociado.
Para minimizar la confusión y los conflictos de asignación de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta
Assets en la misma carpeta que el clip de película.
Nota: cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo AI se importa a la línea de tiempo del clip de película,
no a la línea de tiempo principal de Flash.
77
El panel Biblioteca después de importar un archivo AI
Preferencias del Importador de archivos AI
El cuadro de diálogo Preferencias de Flash permite definir las preferencias de importación de los archivos AI y del
cuadro de diálogo Importador de archivos AI. Las preferencias que se especifican para importar archivos AI afectan a
las opciones que aparecen inicialmente en el cuadro de diálogo de Importador de archivos AI para tipos de objetos de
Illustrator.
Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de
diálogo Importador de archivos AI. Seleccione la capa, el objeto o el grupo cuyas opciones de importación desea cambiar
y especifique las opciones según sus necesidades.
Aspectos generales Preferencias que afectan al comportamiento del Importador de archivos AI cuando se importan
archivos AI:
• Mostrar cuadro de diálogo de importación Especifica que el cuadro de diálogo Importador de archivos AI debe
estar visible.
• Excluir objetos fuera del área de recorte Excluye los objetos del lienzo de Illustrator que quedan fuera del área de
la mesa de trabajo o de recorte.
• Importar capas ocultas Especifica que las capas ocultas se deben importar de manera predeterminada.
Importar texto como Permite especificar las siguientes preferencias de importación para los objetos de texto:
• Texto editable Especifica que el texto importado de Illustrator es texto de Flash editable. Es posible que el aspecto
del texto se sacrifique en cierta medida para conservar su editabilidad.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
• Contornos vectoriales Convierte el texto en trazados vectoriales. Utilice esta opción para conservar el aspecto
visual del texto. Algunos efectos visuales podrían sacrificarse (por ejemplo, modos de mezcla y filtros no admitidos),
pero los atributos visuales, como el texto de un trazado, se mantienen si el texto se importa como clip de película. El
texto en sí deja de ser editable, pero la opacidad y los modos de mezcla compatibles mantienen su editabilidad.
Nota: para conservar la sombra, iluminado interior y exterior y desenfoque gaussiano que los efectos de archivos AI
aplican al texto como filtros de Flash editables, seleccione Crear importación de clip de película para importar texto como
clip de película.
• Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del texto tal y como era en
Illustrator. Si se aplican filtros u otros efectos que no son compatibles con Flash, la importación de texto como mapa
de bits conserva el aspecto visual. El texto rasterizado deja de ser editable.
• Crear clip de película Especifica que los objetos de texto se deben importar dentro de un clip de película. Para
mantener los modos de mezcla admitidos, los efectos de los archivos AI y la transparencia de menos del 100% entre
Illustrator Flash, especifique que el objeto de texto se importe como un clip de película.
Importar trazados como Permite especificar las siguientes preferencias de importación de trazados:
• Trazados editables Crea un trazado vectorial editable. Se conservan los modos de mezcla y efectos admitidos, así
como la transparencia del objeto, pero se descartan los atributos no admitidos en Flash.
• Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del trazado en Illustrator. Una
imagen rasterizada deja de ser editable.
78
• Crear clip de película Especifica que los objetos de trazado se deben importar dentro de un clip de película.
Imágenes Permite especificar las preferencias de importación de las imágenes:
• Alisar mapas de bits para mantener el aspecto Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto
visual de los modos de mezcla y los efectos que no se admiten en Flash. Una imagen rasterizada deja de ser editable.
• Crear clip de película Especifica que las imágenes se deben importar dentro de un clip de película.
Grupos Permite especificar las preferencias de importación de los grupos:
• Importar como mapas de bits Rasteriza el grupo en un mapa de bits para conservar el aspecto de los objetos tal y
como era en Illustrator. Tras la conversión de un grupo en un mapa de bits, los objetos no se pueden seleccionar ni se
puede cambiar su nombre.
• Crear clip de película Especifica que todos los objetos del grupo se deben encapsular en un único clip de película.
Capas Permite especificar las preferencias de importación de las capas:
• Importar como mapas de bits Rasteriza la capa en un mapa de bits para conservar el aspecto que los objetos tenían
en Illustrator.
• Crear clip de película Especifica que la capa se debe encapsular en un único clip de película.
Registro de clip de película Especifica un punto de registro global para las películas que se crean. Este ajuste se aplica
al punto de registro para todos los tipos de objetos. Esta opción se puede modificar para cada objeto en el cuadro de
diálogo Importador de archivos AI; este ajuste representa la configuración inicial aplicada a todos los tipos de objetos.
Para obtener más información sobre el registro de clips de película, consulte “Edición de símbolos” en la página 161.
Véase también
“Configuración de preferencias en Flash” en la página 38
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Importación de archivos de Adobe Illustrator
Flash puede importar archivos AI de Illustrator de la versión 10 o anterior. si el archivo rasterizado de Illustrator está
vinculado, sólo los formatos JPEG, GIF o PNG mantendrán el formato nativo durante la importación. Todos los demás
archivos se convierten al formato PNG en Flash. Además, la conversión a PNG depende de la versión de QuickTime
que haya instalada.
Nota: el Importador de archivos AI se ha desarrollado para importar archivos AI creados con Illustrator CS3 y posterior.
Aunque no se han detectado problemas conocidos al importar archivos AI creados en versiones anteriores de Illustrator,
se recomienda importar los archivos AI creados con Illustrator CS3 y posterior. Si se produce algún problema al importar
archivos AI creados en una versión anterior de Illustrator, abra el archivo AI en Illustrator CS3 o posterior, guárdelo
como archivo compatible con CS3 o posterior y vuelva a importarlo a Flash. Para importar un archivo EPS de Illustrator
o un PDF de Adobe® Acrobat®, abra el archivo en Illustrator CS3 o posterior, guárdelo como archivo AI compatible con
CS3 o posterior e importe el archivo AI resultante a Flash.
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con Illustrator y Flash, consulte lo siguiente:
• Importación de archivos de Illustrator: www.adobe.com/go/vid0197_es
• Uso de símbolos entre Illustrator y Flash: www.adobe.com/go/vid0198_es
• Uso de texto entre Illustrator y Flash: www.adobe.com/go/vid0199_es
En algunos casos, es posible que necesite desagrupar todos los objetos de Illustrator en todas las capas si Flash no puede
agrupar los elementos durante la importación. Una vez desagrupados todos los objetos, pueden manipularse como
cualquier objeto de Flash.
79
A
Cuadro de diálogo del Importador de archivos AI de Illustrator
A. Panel Capas B. Opciones de importación disponibles para el objeto seleccionado
Elija entre las siguientes opciones al importar archivos de Adobe Illustrator:
• Convertir capas a capas o fotogramas clave de Flash a capas de Flash únicas.
• Importar texto como texto editable, contornos vectoriales o mapas de bits.
B
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
• Importar como una sola imagen de mapa de bits. Si se elige esta opción, el archivo AI se importa como una sola
imagen de mapa de bits y se desactivan la lista de capas y las opciones de importación del cuadro de diálogo de
importación de archivos AI.
1 Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca.
2 Vaya al archivo AI que desee importar, selecciónelo y haga clic en Aceptar. Aparece el cuadro de diálogo para
importar documentos de Illustrator al escenario o el correspondiente para importarlos a la biblioteca.
Este cuadro de diálogo incluye opciones para importar el archivo de Illustrator. Las opciones disponibles varían en
función de los tipos de objetos existentes en el archivo de Illustrator importado.
3 (Opcional) Para generar una lista con los elementos del archivo AI que son incompatibles con Flash, haga clic en
Informe de incompatibilidad. El botón Informe de incompatibilidad aparece únicamente si hay incompatibilidades
con Flash en el archivo AI.
El Informe de incompatibilidad analiza posibles incompatibilidades entre Illustrator y Flash. El área Opciones de
importación (situada junto al botón Alerta) del cuadro de diálogo Importador de archivos AI muestra algunas
recomendaciones destinadas a obtener la máxima compatibilidad para cualquier elemento incompatible.
El informe de incompatibilidad incluye la casilla de verificación Aplicar configuración de importación recomendada.
Si se activa, Flash aplica automáticamente las opciones de importación recomendadas a todos los objetos incompatibles
del archivo AI. Sólo se exceptúan los casos en los que el tamaño del documento AI es mayor que el admitido por Flash
y aquellos en los que los documentos AI utilizan el modo de color CMYK. Para corregir estas incompatibilidades, vuelva
a abrir el documento en Illustrator CS3 y ajuste su tamaño o cambie el modo de color a RGB.
80
4 (Opcional) En el cuadro de diálogo Importador de archivos AI, seleccione las capas, grupos y objetos individuales,
y elija cómo importar cada elemento. Para obtener más información sobre las opciones de importación disponibles
para los distintos tipos de capas y objetos de Illustrator, consulte “Opciones de importación de objetos de
Illustrator” en la página 81.
5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas de Flash Convierte cada capa del documento importado en una capa del documento de Flash.
Fotogramas clave Convierte cada capa del documento importado en fotograma clave del documento de Flash.
Capa única de Flash Convierte todas las capas del documento importado en una única capa alisada del documento de
Flash.
6 Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente:
Colocar objetos en su posición original El contenido del archivo AI mantiene la posición exacta que tenía en
Illustrator. Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Illustrator, se asumen las mismas
coordenadas en el escenario de Flash.
Si esta opción no está seleccionada, las capas de Illustrator importadas se centran en la vista actual. Los elementos del
archivo AI se mantienen en una posición relativa entre sí al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran
como un bloque en la vista actual. Esta función puede resultar útil si se acerca un área del escenario y se va a importar
un objeto específico para dicha área. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podría ocurrir
que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual.
Nota: al importar el archivo AI a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
Definir el tamaño del escenario con el mismo tamaño que la mesa de trabajo de Illustrator El tamaño del escenario de
Flash cambia al tamaño de la mesa de trabajo de Illustrator (o área de recorte activa) utilizada para crear el archivo AI.
Esta opción no está activada de forma predeterminada.
Nota: al importar el archivo AI a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Importar símbolos sin utilizar Todos los símbolos de la biblioteca del archivo AI que no tienen instancias en la mesa
de trabajo se importan a la biblioteca de Flash. Si está opción no está seleccionada, los símbolos sin utilizar no se
importan a Flash.
Importar como una sola imagen de mapa de bits Importa el archivo AI como una sola imagen de mapa de bits y
desactiva la lista de capas y las opciones de importación del cuadro de diálogo de importación de archivos AI.
7 Haga clic en Aceptar.
Véase también
“Importación de archivos PSD de Photoshop” en la página 86
“Exportación de imágenes y gráficos” en la página 452
Opciones de importación de objetos de Illustrator
Las capas gestionan todos los elementos que conforman el área de trabajo de Illustrator. De forma predeterminada,
todos los elementos se organizan en una misma capa principal. Puede importar todos los elementos de una capa
principal como un único mapa de bits alisado, o bien, seleccionar de forma individual cada objeto y establecer las
opciones de importación específicas para el tipo de objeto de que se trate (texto, trazado, grupo, etc.). El Importador
de archivos AI incluye opciones para seleccionar capas de la ilustración que se va a importar, así como para especificar
opciones de importación individuales con objeto de conservar el aspecto visual de un objeto o su editabilidad en Flash.
81
Corrección de efectos gráficos incompatibles
1 Para generar un informe de incompatibilidad, haga clic en Informe de incompatibilidad. El Informe de
incompatibilidad muestra los elementos del archivo AI que son incompatibles con Flash.
2 Seleccione Cambiar la configuración de importación para resolver incompatibilidades de objetos. Muchas
incompatibilidades entre Illustrator y Flash se pueden corregir automáticamente utilizando el informe de
incompatibilidad y las recomendaciones que se sugieren en el área de opciones de importación del cuadro de
diálogo Importador de archivos AI.
Selección de objetos individuales
1 Seleccione el objeto para el que desea especificar opciones de importación. Los objetos de Illustrator que se pueden
seleccionar incluyen capas, grupos, trazados individuales, texto e imágenes.
2 Revise las opciones de importación disponibles para el tipo de objeto que ha seleccionado en la sección de opciones
de objetos del cuadro de diálogo. Observe si aparece alguna incompatibilidad y cuál es la corrección recomendada
para importar el objeto.
3 Seleccione las opciones de importación adecuadas y elija otro objeto para el que especificar opciones de
importación o haga clic en Aceptar.
Selección de capas
El panel Capas muestra los objetos de un documento. De forma predeterminada, cada documento de Illustrator
contiene al menos una capa, y debajo de ella se muestra cada uno de los objetos que hay en un archivo determinado.
Cuando un elemento del panel Capas contiene otros elementos, aparece un triángulo a la izquierda del nombre
correspondiente. Para mostrar u ocultar el contenido, haga clic en el triángulo. Si no aparece ningún triángulo,
significa que la capa no contiene otros elementos.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Nota: los grupos y las capas se pueden expandir o contraer utilizando el menú contextual del Importador de archivos AI.
Haga clic con el botón derecho para abrir el menú contextual y seleccione Expandir todo o Contraer todo.
Columna de selección Controla si el elemento se selecciona o no para importación. Si hay un elemento activado,
significa que es posible seleccionar esa capa y especificar opciones de importación; si la opción Editar no está activada,
la capa estará atenuada y no se podrán especificar opciones de importación para el elemento en esa capa.
Columna Tipo de objeto Un icono indica el tipo de objeto de Flash situado en esa capa que se importará y, si está
visible, indica que el elemento está seleccionado. Los tipos de objetos son:
• Texto
• Trazado
• Grupo
• Clip de película
• Símbolo gráfico
• Imagen
Opciones de importación de texto
Flash permite importar texto como texto editable, contornos vectoriales o mapa de bits alisado. Para mantener los
modos de mezcla admitidos, los efectos de AI y la transparencia de menos del 100% entre Illustrator y Flash, importe
el texto como clip de película. Importar texto como clip de película permite conservar la editabilidad de los efectos
visuales compatibles.
82
Texto editable De forma predeterminada, el texto de Illustrator se importa como texto de Flash editable. El aspecto
del texto puede modificarse para mantener su editabilidad.
Contornos vectoriales Convierte el texto en trazados vectoriales. Utilice esta opción para conservar el aspecto visual
del texto. Algunos efectos visuales podrían sacrificarse (por ejemplo, modos de mezcla y filtros no admitidos), pero los
atributos visuales, como el texto de un trazado, se mantienen si el texto se importa como clip de película. El texto en sí
deja de ser editable, pero la opacidad y los modos de mezcla compatibles mantienen su editabilidad.
Nota: para conservar la sombra, iluminado interior y exterior y desenfoque gaussiano que los efectos de archivos AI
aplican al texto como filtros de Flash editables, seleccione Crear importación de clip de película para importar texto como
clip de película.
Mapa de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del texto tal y como era en
Illustrator. Si se aplican filtros u otros efectos que no son compatibles con Flash, la importación de texto como mapa
de bits conserva el aspecto visual. El texto rasterizado deja de ser editable.
Opciones de importación de trazados
Un trazado es la línea que resulta de dibujar en Illustrator. Puede ser abierto, como un arco, o cerrado, como un círculo.
En un trazado abierto, los puntos de ancla del principio y final se llaman puntos finales. Los trazados editables se
pueden importar a Flash, sin embargo, si se aplican determinados modos de mezcla, filtros u otros efectos al trazado,
estos efectos podrían no ser compatibles con Flash.
Mapa de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del trazado en Illustrator. Una
imagen rasterizada deja de ser editable.
Trazado editable Crea un trazado vectorial editable. Se conservan los modos de mezcla y efectos admitidos, así como
la transparencia del objeto, pero se descartan los atributos no admitidos en Flash.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Opciones de importación de imágenes
Las imágenes de mapa de bits son el medio electrónico más común para imágenes de tono continuo, como fotografías
o dibujos digitales. Illustrator crea efectos de mapa de bits por medio de filtros, efectos y estilos gráficos. Aunque
muchos de estos efectos son compatibles con Flash, algunos podrían necesitar alisado (o rasterizado) con objeto de
conservar su aspecto visual.
Nota: si el archivo rasterizado de Illustrator está vinculado, sólo los formatos JPEG, GIF o PNG mantendrán el formato
nativo durante la importación. Todos los demás tipos de archivos se convierten al formato PNG en Flash. Además, la
conversión (a PNG) depende de la versión de QuickTime® que haya instalada en el sistema.
Alisar mapas de bits para mantener el aspecto Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto visual
de los modos de mezcla y los efectos que no se admiten en Flash. Una imagen rasterizada deja de ser editable.
Crear clip de película Importa las imágenes de Illustrator como clips de película.
Opciones de importación de grupos
Los grupos son conjuntos de objetos gráficos que se tratan como una sola unidad. El uso de grupos permite mover o
transformar una serie de objetos sin alterar sus atributos o posiciones relativas. Por ejemplo, puede agrupar los objetos
de un logotipo para poder moverlo y cambiar su escala como una unidad. Además, los grupos se pueden anidar. Es
decir, se pueden agrupar en otros objetos o grupos para formar grupos de mayor tamaño.
Los grupos aparecen como elementos <Group> en el panel Importar. Cuando un grupo contiene otros elementos,
aparece un triángulo a la izquierda del nombre correspondiente. Haga clic en el triángulo para mostrar u ocultar el
contenido del grupo. Si no aparece ningún triángulo, significa que el elemento no contiene otros elementos.
83
Importar como mapa de bits Rasteriza el grupo en un mapa de bits para conservar el aspecto de los objetos tal y como
era en Illustrator. Tras la conversión de un grupo en un mapa de bits, los objetos no se pueden seleccionar ni se puede
cambiar su nombre.
Crear clip de película Encapsula todos los objetos del grupo en un único clip de película.
Cómo copiar y pegar entre Illustrator y Flash
Si copia y pega (o arrastra y coloca) ilustraciones entre Illustrator y Flash, aparece el cuadro de diálogo Pegar, que
proporciona la configuración de importación para el archivo AI copiado (o pegado).
Pegar como mapa de bits Alisa el archivo que se copia en un solo objeto de mapa de bits.
Pegar utilizando preferencias de importación de archivos AI Importa el archivo utilizando la configuración de
importación de archivos AI especificada en Preferencias (Edición > Preferencias) de Flash.
Aplicar configuración de importación recomendada para resolver incompatibilidades Activada de forma
predeterminada cuando está seleccionada la opción Pegar utilizando preferencias de importación de archivos AI.
Resuelve automáticamente las incompatibilidades detectadas en el archivo AI.
Mantener capas Activada de forma predeterminada cuando está seleccionada la opción Pegar utilizando preferencias
de importación de archivos AI. Especifica que las capas del archivo AI se conviertan en capas de Flash (exactamente
igual que si se ha seleccionado Convertir a capas de Flash en el cuadro de diálogo Importador de archivos AI). Si se
anula su selección, todas las capas se alisan en una sola capa.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Trabajo con archivos PSD de Photoshop
Trabajo con Photoshop y Flash
Puede usar Adobe® Photoshop® y Adobe® Flash® de manera conjunta para crear elementos de mensajería interactivos,
animaciones o aplicaciones Web visualmente atractivas. Photoshop permite crear imágenes estáticas e ilustraciones y
proporciona un alto grado de control creativo. Flash permite reunir esas imágenes e incorporarlas al contenido
interactivo de Internet.
Las herramientas de dibujo y selección de Photoshop proporcionan un grado de control creativo superior al de las
herramientas que se pueden encontrar en Flash. Si necesita crear imágenes visuales complejas o retocar fotografías
para utilizarlas en presentaciones interactivas, use Photoshop para crear las ilustraciones e importe las imágenes
terminadas en Flash.
Importación de imágenes estáticas en Flash
Flash puede importar imágenes estáticas en muchos formatos, pero normalmente se utiliza el formato PSD nativo de
Photoshop cuando se importan imágenes estáticas de Photoshop en Flash.
Cuando se importa un archivo PSD, Flash puede conservar muchos de los atributos que se habían aplicado en
Photoshop y proporciona opciones para mantener la fidelidad visual de la imagen y realizar cambios en ella. Cuando
se importa un archivo PSD en Flash, se puede optar por representar cada capa de Photoshop como una capa de Flash,
como fotogramas clave individuales o como una única imagen alisada. También se puede encapsular el archivo PSD
como un clip de película.
84
Intercambio de películas
Puede intercambiar archivos de vídeo de QuickTime entre Photoshop y Flash. Por ejemplo, puede representar una
película de QuickTime directamente desde Photoshop e importarla a continuación a Flash, convirtiéndola en un
archivo FLV (vídeo de Adobe Flash Player) que se puede reproducir con Flash® Player.
Cuando se emplea Photoshop para modificar secuencias de vídeo, se pueden pintar sus fotogramas de manera no
destructiva. Cuando se guarda un archivo de Photoshop con una capa de vídeo, se guardan los cambios realizados en
la capa de vídeo y no los efectuados en la secuencia.
Nota: cuando importe un archivo de vídeo de QuickTime de Photoshop en Flash, use el cuadro de diálogo Importar vídeo
(Archivo > Importar vídeo). Si se usa la función de importación de PSD de Photoshop para importar vídeos, sólo se
importa el primer fotograma de un archivo de vídeo.
También es posible exportar documentos de Flash como vídeos de QuickTime e importarlos en Photoshop, donde se
pueden pintar los fotogramas de vídeo de manera no destructiva. Por ejemplo, puede crear una secuencia animada en
Flash, exportar el documento de Flash como vídeo de QuickTime y, a continuación, importar el vídeo en Photoshop.
Color
Flash trabaja internamente con colores de los espacios de color RVA o MSB (matiz, saturación, brillo). Aunque Flash
puede convertir imágenes CMYK en RGB, las ilustraciones de Photoshop se deben crear en RGB. Antes de importar
ilustraciones CMYK de Photoshop en Flash, convierta la imagen a RGB en Photoshop.
Véase también
“Importación de archivos PSD de Photoshop” en la página 86
“Exportación de QuickTime” en la página 456
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Importación de archivos PSD de Photoshop
Flash permite importar archivos PSD de Photoshop y conservar la mayoría de los datos de las ilustraciones. El
importador de archivos PSD permite además controlar la manera en que la ilustración de Photoshop se importa a
Flash, permitiendo especificar la forma de importar objetos específicos de un archivo PSD y que éste se convierta en
un clip de película de Flash.
El Importador archivos PSD de Flash presenta las siguientes funciones principales:
• Los archivos PSD importados a Flash mantienen la fidelidad de color de Photoshop.
• Conserva la editabilidad de los modos de mezcla que Flash y Photoshop tienen en común.
• Los objetos smart del archivo PSD se rasterizan e importan a Flash como mapas de bits, lo que conserva su
transparencia.
• Convierte las capas del archivo PSD en capas o fotogramas individuales de Flash, o bien, importa el archivo PSD
como una única imagen de mapa de bits, en cuyo caso Flash alisa (rasteriza) el archivo.
• La función para arrastrar y colocar de Photoshop a Flash invoca al importador de archivos PSD, lo que permite
elegir la forma de importar la ilustración de Photoshop.
Para obtener un tutorial en vídeo sobre el diseño de sitios Web con Photoshop y Flash, consulte
www.adobe.com/go/vid0201_es.
85
Compatibilidad entre Flash y Photoshop
Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisión o no pueden modificarse
posteriormente en el entorno de edición de Flash. El Importador de archivos PSD ofrece varias opciones para importar
y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad.
Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para
mejorar el aspecto de los archivos PSD importados a Flash:
• Flash solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresión. Flash puede
convertir imágenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si se utiliza Photoshop para
convertir los colores a RVA.
• Flash puede importar los siguientes modos de mezcla de Photoshop, y mantener su editabilidad: Normal,
Oscurecer, Multiplicar, Aclarar, Pantalla, Luz fuerte, Diferencia y Solapar.
Si utiliza un modo de mezcla que Flash no admite, puede rasterizar la capa para mantener su aspecto visual, o bien
eliminar el modo de mezcla de la capa.
• Flash no puede importar objetos smart de Photoshop como objetos editables. Para conservar los atributos visuales
de los objetos smart, se rasterizan e importan a Flash como mapas de bits.
• Flash sólo puede importar el primer fotograma de las capas de vídeo de Photoshop.
• Las capas de imagen y de relleno se rasterizan siempre al importar a Flash.
• Al importar objetos que contengan áreas transparentes como mapas de bits alisados, cualquier objeto situado en las
capas posteriores al fragmento transparente del objeto se mostrarán visibles a través del área transparente
(asumiendo que los objetos situados detrás del objeto con transparencia también se importen). Para impedir esto,
importe únicamente el objeto transparente como mapa de bits alisado.
Para importar varias capas y mantener la transparencia sin dejar restos de capas visibles tras la transparencia,
importe el archivo PSD con la opción Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables. Esto encapsulará los
objetos importados como un clip de película y se utilizará la transparencia del clip. Resulta especialmente útil si
necesita animar las distintas capas de Flash.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Importación de archivos PSD de Photoshop
El formato Photoshop (PSD) es el formato de archivo predeterminado de Photoshop. Flash puede importar
directamente archivos PSD y conservar muchas características de Photoshop, conservando la calidad de imagen y la
editabilidad del archivo PSD en Flash. También se pueden alisar los archivos PSD al importarlos, creando un único
archivo de imagen de mapa de bits que conserva los efectos visuales de la imagen, pero elimina la información
jerárquica de capas original del formato de archivo PSD.
Para obtener un tutorial en vídeo sobre el diseño de sitios Web con Photoshop y Flash, consulte
www.adobe.com/go/vid0201_es.
86
A
Cuadro de diálogo del importador de archivos PSD
A. Capas del archivo PSD que se van a importar B. Opciones de importación disponibles para la capa o el objeto seleccionado
1 Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca.
2 Vaya al archivo PSD de Adobe Photoshop que desee importar, selecciónelo y haga clic en Aceptar.
3 (Opcional) En el cuadro de diálogo de importación de archivos PSD, seleccione capas, grupos y objetos
B
individuales, y elija cómo importar cada elemento.
4 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas de Flash Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitúan en su propia capa.
Cada capa lleva el nombre de la capa del archivo Photoshop. Las capas en Photoshop son objetos en las capas
individuales. Los objetos también tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca.
Fotogramas clave Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitúan en fotogramas
clave en una nueva capa. A la nueva capa se le asigna un nombre de archivo Photoshop (por ejemplo, miarchivo.psd).
Las capas en Photoshop se convierten en objetos en los fotogramas clave individuales. Los objetos también tiene el
nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca.
5 Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente:
Colocar capas en posición original El contenido del archivo PSD mantiene la posición exacta que tenía en Photoshop.
Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Photoshop, se asumen las mismas coordenadas en el
escenario de Flash.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Si esta opción no está seleccionada, las capas de Photoshop importadas se centran en el escenario. Los elementos del
archivo PSD se mantienen en una posición relativa entre sí al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran
como un bloque en la vista actual. Esta función puede resultar útil si se acerca un área del escenario y se va a importar
un objeto específico para dicha área. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podría ocurrir
que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual.
Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
Establecer tamaño del escenario equivalente al lienzo de Photoshop El tamaño del escenario de Flash cambia al
tamaño del documento de Photoshop (o área de recorte activa) utilizada para crear el archivo PSD. Esta opción no está
activada de forma predeterminada.
Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
6 Haga clic en Aceptar.
Importación de archivos PSD a la biblioteca de Flash
Importar un archivo PSD en la biblioteca es similar a importar en el escenario. Al importar un archivo PSD a la
biblioteca, la carpeta raíz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo PSD en la biblioteca, puede
cambiar el nombre de la carpeta raíz o sacar las capas de la carpeta.
Nota: la biblioteca ordena alfabéticamente el contenido del archivo PSD. La estructura jerárquica de grupos y carpetas
permanece invariable, pero la biblioteca la ordena alfabéticamente.
87
Se crea un clip de película que incluye todo el contenido del archivo PSD importado a su línea de tiempo, como si el
contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de película tienen un mapa de bits u otro activo asociado. Para
minimizar la confusión y los conflictos de asignación de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta Assets en
la misma carpeta que el clip de película.
Nota: cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo PSD se importa a la línea de tiempo del clip de película,
no a la línea de tiempo principal de Flash.
Opciones de importación de Photoshop
Cuando se importa un archivo PSD de Photoshop que contiene varias capas, se pueden definir las opciones siguientes:
Composición de capas Si el archivo de Photoshop contiene composiciones de capas, puede especificar la versión de la
imagen que se importa. Una composición de capa es una instantánea de un estado de la paleta Capas de Photoshop. Las
composiciones de capas registran tres tipos de opciones de capas, todas las cuales se importan a Flash:
• Visibilidad de la capa: si la capa se muestra o se oculta.
• Posición de la capa en el documento.
• Aspecto de la capa: si se aplica un estilo de capa a la capa y el modo de mezcla de ésta.
Si no hay composiciones de capas, este menú emergente está oculto. Flash admite todos los aspectos de la fidelidad de
la composición de capas, incluida la visibilidad, posición y el estilo de la capa.
Seleccionar capas de Photoshop Muestra todas las capas, grupos y efectos de capa de una imagen. Para seleccionar las
capas que se van a importar, utilice las opciones a la izquierda de la miniatura de la capa. De forma predeterminada,
se comprueban todas las capas visibles en Photoshop, no así las invisibles.
Nota: las capas de ajuste no tienen un tipo de capa compatible en Flash. Por esta razón, al importar como mapa de bits
alisado, el efecto visual de la capa de ajuste se aplica para conservar el aspecto de la capa de Photoshop importada. Si se
han seleccionado otras opciones de importación, las capas de ajuste no se aplican.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Combinar capas Combine (o contraiga) dos o más capas en un único mapa de bits y, a continuación, importe el objeto
de mapa de bits resultante en lugar de los objetos individuales. Solamente puede combinar capas que estén en el mismo
nivel y la selección debe ser contigua. Por ejemplo, no puede seleccionar un elemento dentro de una carpeta, otro fuera
de la carpeta y combinarlos. En lugar de eso, seleccione la carpeta y el elemento fuera de ella para combinarlos. No
puede hacer clic con la tecla Ctrl pulsada en los elementos individuales que están fuera de la secuencia y combinarlos.
Nota: si selecciona un objeto de mapa de bits combinado, el botón Combinar capas se convierte en el botón Separar. Para
separar objetos de mapa de bits combinados que haya creado, seleccione el mapa de bits único resultante y, a
continuación, haga clic en el botón Separar.
Importación de objetos de texto
Los objetos de texto son capas de texto en PhotoShop. Elija la forma de importar texto a Flash.
Texto editable Crea un objeto de texto editable a partir del texto en la capa de Photoshop seleccionada. El aspecto del
texto puede modificarse para mantener su editabilidad. Si importa el texto como clip de película, éste contiene un
objeto de texto editable.
Nota: al importar texto editable a la biblioteca, éste debe estar dentro de un clip de película. Sólo se pueden almacenar
en la biblioteca clips de película, mapas de bits y símbolos gráficos. Al seleccionar texto editable como opción para una
capa de texto que se va a importar en la biblioteca, se importa automáticamente como símbolo gráfico.
Contornos vectoriales Convierte el texto en contornos vectoriales para conservar su aspecto visual. El texto en sí deja
de ser editable, pero la opacidad y los modos de mezcla compatibles mantienen su editabilidad. Si está seleccionada
esta opción, el objeto debe convertirse en clip de película.
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Imágenes de mapa de bits alisadas Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del mismo
en Photoshop. El texto rasterizado deja de ser editable.
Nota: cuando se importa texto en un trazado, se debe importar como imagen de mapa de bits alisada para conservar la
fidelidad visual del objeto.
Importación de objetos de forma
Un objeto de capa de forma es un objeto que originalmente era una capa de forma en Photoshop o una capa de imagen
con una máscara de recorte vectorial.
Trazados editables y estilos de capas Crea un forma vectorial editable con un mapa de bits recortado dentro del
vector. Se mantienen los modos de mezcla admitidos, los filtros y la opacidad. Los modos de mezcla no admitidos que
no se puede reproducir en Flash se eliminan. El objeto debe convertirse en un clip de película.
Imágenes de mapa de bits alisadas Rasteriza la forma en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto de la capa
de forma en Photoshop. Una imagen rasterizada deja de ser editable.
Importación de capas de imagen y de relleno
Si la capa de imagen o de relleno está asociada a una máscara vectorial, se trata como un objeto de capa de forma.
Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables Crea un clip de película con un mapa de bits dentro. Se
mantienen los modos de mezcla admitidos, los filtros y la opacidad. Los modos de mezcla no admitidos que no se
puede reproducir en Flash se eliminan. El objeto debe convertirse en un clip de película.
Imágenes de mapa de bits alisadas Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto de la capa
de imagen o de relleno en Photoshop.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Importación de objetos de mapa de bits combinados y objetos de un mapa de bits
combinado
Un mapa de bits combinado es un objeto que contiene más de una capa de Photoshop que se alisa (o combina) en un
mapa de bits único al importarlo a Flash. Los objetos de un mapa de bits combinado representan capas en Photoshop.
Para crear un mapa de bits combinado, seleccione una o varias capas y seleccione el botón Combinar capas.
Importación de varios objetos de distintos tipos
Si se importan varios objetos de diferentes tipos, Flash sólo permite importar los objetos seleccionados con las opciones
de importación que tienen en común, como Crear clip de película y Registro.
Importación de varios objetos del mismo tipo
Si importa varios objetos del mismo tipo, las opciones de importación disponibles son las mismas que si se seleccionara
un único objeto de ese tipo. Si los objetos no comparten los mismos atributos, las opciones de importación disponibles
están en un estado indeterminado, y los resultados pueden ser no ser los esperados.
Importación de una carpeta de grupo
Cuando importe una carpeta de grupo, puede hacerlo como un clip de película o colocar cada capa del grupo en su
propia capa o fotograma clave en la línea de tiempo.
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Si selecciona Importar como clip de película, cada capa de la carpeta de grupo se coloca en una capa en un clip de
película, que a su vez se coloca en su propia capa o fotograma clave en la línea de tiempo. El clip de película utiliza el
mismo nombre que la carpeta de grupo tenía en Photoshop, y si importa el clip de película a una capa de Flash, la capa
utiliza también el mismo nombre.
Si no coloca el grupo en un clip de película, cada capa se convierte en el tipo para el que está definido actualmente, y
cada capa del grupo se importa a su propia capa de Flash. A las capas de Flash se les asigna el nombre de las capas
individuales en el archivo PSD.
Importación y combinación de capas
El importador de archivos PSD permite combinar una o varias capas en un mapa de bits combinado que se importa
como un único archivo de mapa de bits en lugar de como objetos individuales.
Las capas que seleccione para crear un mapa de bits combinado deben formar un intervalo contiguo de dos o más capas
del mismo nivel. Por ejemplo, no puede seleccionar una capa dentro de un grupo y otra fuera de éste para combinarlas.
En lugar de eso, debe seleccionar todo el grupo y separar la capa.
Establecimiento de las opciones de publicación
Las opciones de publicación del importador de archivos PSD permiten especificar el grado de compresión y la calidad
de documento que se debe aplicar a la imagen al publicar el documento de Flash como archivo SWF. Esta
configuración surte efecto únicamente cuando se publica el documento como archivo SWF y no afecta a la imagen
cuando se importa al escenario o la biblioteca de Flash.
Compresión Permite elegir formatos de compresión sin pérdida o con pérdida:
• Con pérdida Con pérdida (JPEG) comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión
predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar configuración de publicación. Para
especificar una nueva configuración de compresión de calidad, seleccione la opción Personalizada e introduzca un
valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuración superior permite conservar una mayor integridad
de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
• Sin pérdida Sin pérdida (PNG/GIF) realiza la compresión de la imagen sin pérdida, es decir, sin que se descarte
ninguna información de la imagen.
Nota: utilice la compresión con pérdida para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o
imágenes con rellenos con degradado. Aplique la compresión sin pérdida a las imágenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
Calcular tamaño de mapa de bits Determina el número de mapas de bits que se crean para una determinada capa en
función de las opciones de importación elegidas y el tamaño comprimido en kilobytes de los mapas de bits resultantes
de la capa. Por ejemplo, si selecciona una capa con sombra y desenfoque, y mantiene los estilos de capa, la información
de Calcular tamaño de mapa de bits indica que al importar se crearán tres mapas de bits: uno para cada efecto de filtro
y otro para la propia imagen. Para calcular el tamaño de todos los mapas de bits que se van a importar, seleccione todas
las capas y haga clic en Calcular tamaño de mapa de bits.
Preferencias de importación de archivos de Photoshop
El cuadro de diálogo Preferencias de Flash permite establecer las preferencias de importación de los archivos PSD de
Photoshop. Las preferencias especificadas para la importación de archivos PSD afectan a las opciones que aparecen
inicialmente en el cuadro de diálogo del importador de archivos PSD para los tipos de capas de Photoshop.
Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de
diálogo Importador de archivos PSD. Seleccione la capa a la que desea cambiar las opciones de importación y especifique
las opciones necesarias.
90
Véase también
“Configuración de preferencias en Flash” en la página 38
Preferencias de importación de capas de imagen
Estas opciones especifican la configuración inicial de las opciones de importación de las capas de imagen.
Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables Crea un clip de película con un mapa de bits recortado dentro.
Al especificar esta opción, se conservan la opacidad y los modos de mezcla admitidos, pero se quitan otros atributos
visuales que no se pueden reproducir en Flash. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe convertirse en un clip
de película.
Imágenes de mapa de bits alisadas Rasteriza el texto en una imagen de mapa de bits alisada para conservar el aspecto
exacto que la capa de texto tenía en Photoshop.
Crear clip de película Especifica que las capas de imagen se deben convertir en un clip de película cuando se importan
en Flash. Esta opción se puede modificar para cada capa en el cuadro de diálogo de importación de archivos PSD si no
se desea que todas las capas de imagen se conviertan en clips de película.
Preferencias de importación de capas de texto
Estas opciones especifican la configuración inicial de las opciones de importación de las capas de texto.
Texto editable Crea un objeto de texto editable a partir del texto de la capa de texto de Photoshop. El aspecto del texto
se sacrificará para conservar su editabilidad. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe convertirse en un clip de
película.
Contornos vectoriales Vectoriza el texto en trazados. El aspecto del texto se puede alterar, pero los atributos visuales
se conservarán. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe convertirse en un clip de película.
Imágenes de mapa de bits alisadas Rasterice el texto para conservar el aspecto exacto que la capa de texto tenía en
Photoshop.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Crear clips de película Convierte automáticamente la capa de texto en un clip de película cuando se importa en Flash.
Esta opción se puede modificar para cada objeto en el cuadro de diálogo de importación de archivos PSD si no se desea
que todas las capas de texto se conviertan en clips de película. Esta opción resulta obligatoria cuando se selecciona
Texto editable o Contornos vectoriales.
Preferencias de importación de capas de formas
Estas opciones especifican la configuración inicial de las opciones de importación de las capas de formas.
Trazados editables y estilos de capas Esta opción creará una forma vectorial editable con un mapa de bits recortado
dentro de ella. La opacidad y los modos de mezcla admitidos también se conservarán con esta opción, pero otros
atributos visuales que no se pueden reproducir en Flash se sacrificarán. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe
convertirse en un clip de película.
Imágenes de mapa de bits alisadas Esta opción rasterizará la forma y conservará el aspecto exacto que la capa de
forma tenía en Photoshop.
Crear clips de película Esta opción establece que las capas de formas se deben convertir en un clip de película cuando
se importan en Flash. Esta opción se puede modificar para cada objeto si no se desea que algunas capas de formas se
conviertan en clips de película. Esta opción se desactiva si la casilla de verificación Mantener trazados editables y estilos
de capas está activada.
91
Preferencias de importación de grupos de capas
Esta opción especifica la configuración inicial de los ajustes de los grupos de capas.
Crear clips de película especifica que todos los grupos se deben convertir en un clip de película cuando se importan en
Flash. Esta opción se puede modificar para cada objeto si no se desea que algunos grupos de capas se conviertan en
clips de película.
Preferencias de importación de mapas de bits combinados
Esta opción especifica la configuración inicial de las opciones de importación de los mapas de bits combinados.
Crear clips de película Esta opción establece que los mapas de bits combinados se deben convertir en un clip de
película cuando se importan en Flash. Esta opción se puede modificar para cada objeto si no se desea que algunos
mapas de bits combinados se conviertan en clips de película. Esta opción se desactiva si la casilla de verificación
Mantener trazados editables y estilos de capas está activada.
Preferencias de importación de registros de clips de película
Especifica un punto de registro global para las películas que se crean. Este ajuste se aplica al punto de registro para
todos los tipos de objetos. Esta opción se puede modificar para cada objeto en el cuadro de diálogo de importación de
archivos PSD; este es el ajuste inicial aplicado a todos los tipos de objetos. Para obtener más información sobre el
registro de clips de película, consulte “Edición de símbolos” en la página 161.
Configuración de publicación para imágenes importadas
Las preferencias de la configuración de publicación para un archivo FLA permiten especificar el grado de compresión
y la calidad de documento que se debe aplicar a las imágenes al publicar el documento de Flash como archivo SWF.
Esta configuración surte efecto únicamente cuando se publica el documento como archivo SWF, y no afecta a la
imagen cuando se importa al escenario o la biblioteca de Flash.
Compresión Permite elegir formatos de compresión sin pérdida o con pérdida:
• Con pérdida Con pérdida (JPEG) comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión
predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar configuración de publicación. Para
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
especificar una nueva configuración de compresión de calidad, seleccione la opción Personalizada e introduzca un
valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuración superior permite conservar una mayor integridad
de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)
• Sin pérdida Sin pérdida (PNG/GIF) realiza la compresión de la imagen sin pérdida, es decir, sin que se descarte
ninguna información de la imagen.
Nota: utilice la compresión con pérdida para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o
imágenes con rellenos con degradado. Aplique la compresión sin pérdida a las imágenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
Calidad Permite establecer un nivel de calidad para la compresión.
• Utilizar configuración de publicación Aplica el ajuste de calidad JPEG actual especificado en la configuración de
publicación.
• Personalizada Permite especificar un valor de calidad específico diferente.
Mapas de bits importados
92
Trabajo con mapas de bits importados
Al importar un mapa de bits a Flash, puede modificarlo y utilizarlo en el documento de Flash de varias maneras.
Si un documento de Flash muestra un mapa de bits importado con un tamaño superior al original, la imagen puede
aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imágenes se muestran
correctamente.
Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre de símbolo del mapa de
bits y su posición y dimensiones en el escenario, en píxeles. Con el inspector de propiedades, es posible intercambiar
la instancia de un mapa de bits, es decir, reemplazar la instancia con una instancia de otro mapa de bits del documento
activo.
Visualización del inspector de propiedades con las propiedades de mapa de bits
1 Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
Sustitución de una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits
1 Seleccione un mapa de bits del escenario.
2 Seleccione Ventana > Propiedades > y haga clic en Intercambiar.
3 Seleccione un mapa de bits para sustituir el que está asignado a la instancia.
Establecimiento de las propiedades de mapa de bits
Puede suavizar los mapas de bits importados para difuminar los bordes de la imagen. También puede seleccionar una
opción de compresión para reducir el tamaño del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualización
en Internet.
1 Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca y haga clic en el botón Propiedades situado en la parte inferior del
panel Biblioteca.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
2 Seleccione Permitir suavizado. El suavizado mejora la calidad de las imágenes de mapa de bits cuando se escalan.
3 En Compresión, elija una de estas opciones:
Foto (JPEG) Comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión predeterminada
especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar calidad predeterminada del documento. Para especificar
una nueva configuración de compresión de calidad, anule la selección de Utilizar calidad predeterminada del
documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Con una configuración superior, se
conserva una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)
Sin pérdida (PNG/GIF) Comprime la imagen sin pérdida, es decir, sin que se descarte ninguna información de la
imagen.
Nota: utilice la compresión Foto para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o imágenes
con relleno degradado. Aplique la compresión sin pérdida a las imágenes con formas simples y con relativamente pocos
colores.
4 Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresión del archivo. Compare el tamaño del archivo
original con el tamaño del archivo comprimido para determinar si la configuración de compresión seleccionada es
aceptable.
5 Haga clic en Aceptar.
Nota: el parámetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de diálogo Configuración de publicación no especifica
una configuración de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuración de
calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits.
93
Importación de un mapa de bits en tiempo de ejecución
Para añadir mapas de bits a un documento en tiempo de ejecución en ActionScript® 2.0 o ActionScript 3.0, utilice el
comando
BitmapData. Para ello, especifique un identificador de vínculo para el mapa de bits. Para obtener más
información, consulte Asignación de vinculación a activos de la biblioteca, en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe
Flash o Exportación de símbolos de la biblioteca para ActionScript en Programación con ActionScript 3.0.
1 Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Vinculación en el menú Panel situado en la esquina superior derecha del panel.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre
del mapa de bits en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú contextual.
Si las propiedades de vinculación no está visible en el cuadro de diálogo Propiedades, haga clic en Avanzado.
3 En Vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.
4 Introduzca una cadena identificadora en el campo de texto y haga clic en Aceptar.
Aplicación de un mapa de bits como relleno
Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto gráfico mediante el panel Color. Al aplicar un mapa de bits
como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformación de
degradado permite girar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits, o aplicarles una escala.
1 Para aplicar el relleno a una ilustración existente, seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.
2 Seleccione Ventana > Color.
3 Seleccione Mapa de bits en el menú emergente de la parte superior derecha del panel.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
4 Si necesita una ventana de vista previa de mayor tamaño para visualizar más mapas de bits en el documento activo,
haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el panel Color.
5 Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo.
El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado una ilustración en el paso 1, el mapa de bits se aplica
como relleno en dicha ilustración.
Véase también
“Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits” en la página 144
Edición de un mapa de bits en un editor externo
Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, edite el archivo PNG de origen para el mapa
de bits, cuando esté disponible.
Nota: no se podrán editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables
en un editor de imágenes externo.
Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicación de edición de imágenes instalada en el sistema, puede ejecutar
dicha aplicación desde Flash para editar un mapa de bits importado.
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Edición de un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior
1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en
el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Fireworks 3.
2 Especifique si se va a abrir el archivo de origen PNG o el de mapa de bits.
3 Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Fireworks.
4 En Fireworks, seleccione Archivo > Actualizar.
5 Vuelva a Flash.
El archivo se actualizará de forma automática en Flash.
Edición de un mapa de bits con otra aplicación de edición de imágenes
1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en
el icono del mapa de bits y seleccione Editar con.
2 Elija una aplicación de edición de imágenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en Aceptar.
3 Realice las modificaciones deseadas en el archivo en la aplicación de edición de imágenes.
4 Guarde el archivo en la aplicación de edición de imágenes.
El archivo se actualizará de forma automática en Flash.
5 Vuelva a Flash para continuar editando el documento.
Separación de un mapa de bits y creación de un relleno de mapa de bits
La separación de un mapa de bits en el escenario separa la imagen del escenario de su elemento de biblioteca. Deja de
ser una instancia de mapa de bits para convertirse en una forma. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar
con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mágica,
podrá seleccionar áreas del mapa de bits que contengan colores similares.
UTILIZACIÓN DE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Utilización de ilustraciones importadas
Puede pintar con un mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando
el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo.
Véase también
“Ajuste del color de trazo y de relleno” en la página 141
Separación de un mapa de bits
1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
2 Seleccione Modificar > Separar.
Cambio del relleno de áreas de un mapa de bits que se ha separado
1 Seleccione la herramienta Lazo, haga clic en el modificador Varita mágica y configure las siguientes opciones:
• En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color
entre píxeles adyacentes para que se incluyan en la selección. Un número mayor incluye un rango más amplio de
colores. El valor 0 sólo permite la selección de píxeles exactamente iguales al primero.
• En Suavizado, seleccione una opción para definir la cantidad de suavizado que se aplica a los bordes de la selección.
2 Para seleccionar un área, haga clic en el mapa de bits. Para añadir a la selección, haga clic de nuevo.
3 Para rellenar las áreas seleccionadas del mapa de bits, seleccione el relleno en el control de color de relleno.
4 Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del área seleccionada para aplicar el nuevo
relleno.
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Utilización de la herramienta Cuentagotas para aplicar un relleno de mapa de bits
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario. Esta herramienta
establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en un objeto gráfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa de bits como
relleno.
• Seleccione la herramienta Óvalo, Rectángulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de
bits separado.
Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.
Conversión de un mapa de bits en un gráfico vectorial
El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en gráficos vectoriales con áreas de color diferenciadas
que pueden editarse. La imagen se manipula como un gráfico vectorial y se puede reducir el tamaño del archivo.
Si convierte un mapa de bits en un gráfico vectorial, éste ya no aparecerá vinculado al símbolo de mapa de bits en el
panel Biblioteca.
Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el gráfico vectorial
convertido tenga un tamaño de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el
cuadro de diálogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamaño del archivo y la calidad de la
imagen.
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