Add Life to the Web, Afterburner, Aftershock, Andromedia, Allaire, Animation PowerPack, Aria, Attain, Authorware,
Authorware Star, Backstage, Bright Tiger, Clustercats, ColdFusion, Contribute, Design In Motion, Director, Dream Templates,
Dreamweaver, Drumbeat 2000, EDJE, EJIPT, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite,
JFusion, JRun, Kawa, Know Your Site, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, LikeMinds, Lingo, Live
Effects, el logotipo y el diseño de MacRecorder, Macromedia, Macromedia Action!, Macromedia Flash, el logotipo y el diseño de
Macromedia M, Macromedia Spectra, el logotipo y el diseño de Macromedia xRes, MacroModel, Made with Macromedia, el
logotipo y el diseño de Made with Macromedia, el logotipo y el diseño de MAGIC, Mediamaker, Movie Critic, Open Sesame!,
Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, Sitespring, SoundEdit, Titlemaker, UltraDev, Web Design 101, what the web can be
y Xtra son marcas registradas o marcas comerciales de Macromedia, Inc. y pueden estar registradas en Estados Unidos o en otras
jurisdicciones, incluidas las internacionales. Otros nombres de productos, logotipos, diseños, títulos, palabras o frases
mencionados en esta publicación pueden ser marcas comerciales, marcas de servicio o nombres registrados de Macromedia, Inc. o
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Director: Erick Vera
Dirección del proyecto: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Redacción: Jody Bleyle, Mary Burger, Kim Diezel, Stephanie Gowin, Dan Harris, Barbara Herbert, Barbara Nelson, Shirley Ong,
Tim Statler
Directora de edición: Rosana Francescato
Edición: Mary Ferguson, Mary Kraemer, Noreen Maher, Antonio Padial, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Administración de la producción: Patrice O’Neill
Producción y diseño multimedia: Adam Barnett, Christopher Basmajian, Aaron Begley, John Francis, Jeff Harmon
Localización: Tim Hussey, Seungmin Lee, Masayo Noda, Simone Pux, Yuko Yagi, Jorge G. Villanueva
Primera edición: octubre de 2003
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103, EE UU
Macromedia Flash MX 2004 y Macromedia Flash MX Professional 2004 le proporcionan todo lo
necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes prestaciones y contenido Web.
Tanto si diseña gráficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash
tiene las herramientas necesarias para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la
posibilidad de utilizar los productos en distintas plataformas y dispositivos.
Las lecciones de este manual constituyen una introducción a Flash. Conforme vaya completando
las lecciones, obtendrá información sobre muchas de las tareas básicas para crear aplicaciones de
Flash.
Nota: éste no es un manual exhaustivo en el que se detallan todas las funciones de Macromedia
Flash MX 2004. Para obtener información más detallada sobre la utilización de Flash, desde la
aplicación Flash, seleccione la Ayuda de Flash (Ayuda > Ayuda).
Las lecciones
En este manual se incluyen varias lecciones detalladas diseñadas para enseñarle los aspectos básicos
del funcionamiento de Flash. Se recomienda que siga las lecciones utilizando los archivos de
muestra proporcionados. Las rutas correspondientes a los archivos de muestra aparecen en cada
lección.
Cuando complete estas lecciones prácticas, habrá aprendido a utilizar Flash para añadir texto,
gráficos y animaciones a las aplicaciones de Flash. Asimismo, aprenderá lo fácil que resulta
personalizar la aplicación de Flash mediante ActionScript y comportamientos.
Las lecciones están pensadas tanto para usuarios sin experiencia como para diseñadores y
desarrolladores de nivel intermedio que desean ponerse al día rápidamente.
Cada lección se centra en una función o un tema de diseño específicos de Flash. Para
completarlas, calcule entre 10 y 20 minutos en función de su experiencia. Puede seguir las
lecciones de este manual por orden o empezar con la lección o tarea que mejor se ajuste a sus
intereses y experiencia.
Las lecciones de inicio rápido le ofrecen la oportunidad de explorar el espacio de trabajo de Flash.
En estas lecciones, aprenderá a crear documentos de Flash, escribir código ActionScript, trabajar
con vídeo y con comportamientos de control de vídeo, así como añadir componentes de Flash.
9
Por dónde empezar
Si no tiene experiencia con Flash, empiece con el capítulo “Primeros pasos con Flash” de la Ayuda
(Ayuda > Ayuda > Primeros pasos con Flash) para ayudarle a familiarizarse con Flash antes de
continuar con las lecciones de Flash.
Para completar las lecciones de Flash, puede seguir las lecciones de este manual o abrir las
lecciones del panel Cómo de la Ayuda de Flash (Ayuda > Cómo). Aunque las lecciones pueden
completarse en cualquier orden, la mejor manera de comprender Flash es seguir las lecciones en el
orden en el que aparecen en el panel Cómo.
Convenciones tipográficas
En este manual se utilizan las siguientes convenciones tipográficas:
• Los elementos de menú aparecen en el formato siguiente: nombre del menú > nombre del
elemento de menú. Los elementos de los submenús aparecen en el formato siguiente: nombre
del menú > nombre del submenú > nombre del elemento de submenú.
• La fuente para código indica nombres de atributo y etiquetas HTML, además de texto
literal utilizado en los ejemplos.
• La fuente de código en cursiva indica elementos reemplazables (también denominados
metasímbolos) en el código.
• El texto Roman en negrita indica el texto que debe introducirse literalmente.
Recursos adicionales para el aprendizaje de Flash
Flash contiene una amplia gama de medios con los que aprenderá rápidamente a utilizar el
programa para convertirse en poco tiempo en un especialista en la creación de aplicaciones de
Flash.
Manuales y lecciones en formato electrónico
A través del panel Ayuda (Ayuda > Ayuda) tendrá acceso a los siguientes manuales en formato
electrónico:
• Primeros pasos con Flash: introducción práctica a Flash.
• Utilización de Flash: contiene información completa acerca de la herramienta de edición de
Flash, de sus comandos, funciones y elementos de la interfaz de usuario.
• Utilización de componentes: contiene información acerca de cómo añadir y configurar
componentes en un documento de Flash, así como información sobre la creación de
componentes.
• Guía de referencia de ActionScript: proporciona una introducción sobre los conceptos del
lenguaje y los documentos de ActionScript y se describen todas las acciones, los métodos y las
propiedades de la interfaz API de ActionScript.
• Las lecciones de este manual también se encuentran disponibles en la ficha Cómo del panel
Ayuda, en la sección Inicio rápido (Ayuda > Cómo > Inicio rápido).
10Introducción: Aprendizaje de Macromedia Flash MX 2004
Utilización del panel Ayuda
El panel Ayuda actualizable contiene información sobre la utilización de Flash.
Acceso a la Ayuda
Las fichas del panel Ayuda (Ayuda y Cómo) contienen toda la información necesaria para el
usuario que se proporciona con la aplicación Flash.
• Seleccione la ficha Ayuda para visualizar información general.
• Seleccione la ficha Cómo para ver una lista de lecciones de entre 10 y 20 minutos de duración
que le guiarán por las distintas funciones de Flash.
Para acceder a la Ayuda y a la tabla de contenido:
1 Seleccione Ayuda > Ayuda para abrir el panel Ayuda.
2 Si la tabla de contenido no aparece, haga clic en el botón Tabla de contenido para mostrarla.
Aparece una lista de los manuales de Ayuda. La ficha Ayuda está seleccionada de forma
predeterminada.
3 Haga clic en un manual para abrirlo y visualizar los temas que contiene.
4 Haga clic en un tema para seleccionarlo.
La ficha Cómo contiene breves lecciones con una introducción a las funciones principales de
Flash y con la posibilidad de practicar con ejemplos aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si
sólo ha utilizado parte de las funciones, comience con la ficha Cómo.
Para empezar las lecciones:
1 Seleccione Ayuda > Cómo para visualizar la ficha Cómo del panel Ayuda.
En la tabla de contenido encontrará una lista de lecciones.
2 Haga clic en un tema de lección para abrirlo.
Para buscar una palabra o una frase en el panel Ayuda:
1 Haga clic en el icono Buscar de la barra de herramientas del panel Ayuda.
2 Escriba una palabra o frase en el cuadro de texto y haga clic en Buscar.
Aparece una lista de temas que incluyen la palabra o frase especificada.
Para cerrar la tabla de contenido de la Ayuda:
• Haga clic en la X que se encuentra encima de la tabla de contenido.
Nota: para volver a acceder a la tabla de contenido, haga clic en el botón Tabla de contenido.
Para imprimir una página de la Ayuda:
1 Haga clic en el botón Imprimir de la barra de herramientas del panel Ayuda.
2 En el cuadro de diálogo Imprimir, seleccione la impresora y otras opciones de impresión y haga
clic en Imprimir.
Recursos adicionales para el aprendizaje de Flash11
Actualización del panel Ayuda
La función Actualizar permite actualizar el sistema de Ayuda con la documentación nueva y
revisada, incluidos los procedimientos y las lecciones. Puede hacer clic en el botón Actualizar para
ver si existe información nueva disponible. Además, si ve un tema de la Ayuda con el texto “Para
obtener información actualizada sobre este tema, haga clic en el botón Actualizar de la ficha
Ayuda”, puede hacer clic en este botón para actualizar la Ayuda de Flash.
Para actualizar la Ayuda de Flash:
1 Compruebe que está conectado a Internet.
2 Haga clic en el botón Actualizar de la barra de herramientas del panel Ayuda y siga las
instrucciones para descargar el sistema de Ayuda.
12Introducción: Aprendizaje de Macromedia Flash MX 2004
CAPÍTULO 1
Creación de un documento
En esta lección va a conocer las posibilidades de Macromedia Flash MX 2004 y Macromedia
Flash MX Professional 2004. Verá cómo, en cuestión de minutos, se puede crear un diseño Web
convincente donde se combinen comportamientos de control de vídeo, texto, gráficos y
multimedia. En el proceso, obtendrá información sobre el entorno de edición de Flash conforme
realiza las siguientes tareas:
• Realizar una visita guiada de la interfaz de usuario
• Acoplar y desacoplar paneles
• Cambiar el fondo y el tamaño del escenario
• Cambiar la vista del escenario
• Ver la biblioteca del documento
• Añadir gráficos al escenario
• Añadir vídeo
• Ver las propiedades del objeto
• Añadir comportamientos de control de vídeo
• Utilizar el explorador de películas para ver la estructura del documento
• Probar el documento
• Buscar ayuda
Antes de comenzar esta lección, es recomendable que lea la guía Primeros pasos para obtener
información sobre el espacio de trabajo de Flash. Para acceder a la guía Primeros pasos, seleccione
Ayuda > Ayuda y haga clic en el libro Primeros pasos en el contenido de la Ayuda.
Realizar una visita guiada de la interfaz de usuario
En primer lugar, abra el archivo FLA inicial que va a utilizar para completar esta lección. Cada
lección incluye un archivo inicial y un archivo terminado que muestra cómo debe aparecer el
archivo FLA al finalizar las lecciones.
13
1 Para abrir el archivo inicial, en Flash, seleccione Archivo > Abrir. A continuación, siga uno de
estos procedimientos:
■ Si utiliza el sistema operativo Windows 2000 o XP, desplácese a <unidad de inicio>\
Documents and Settings\<nombre de usuario>\Configuración local\Datos de programa\
Macromedia\Flash MX 2004\<idioma>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\QuickTasks\
start_files y haga doble clic en el archivo document_start.fla.
Nota: si la carpeta Datos de programa está oculta, deberá cambiar la configuración del
Explorador de Windows para poder verla.
■ Si utiliza el sistema operativo Windows 98, desplácese a <unidad de inicio>\Windows\Datos
de programa\Macromedia\Flash MX 2004\<idioma>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\
QuickTasks\start_files y haga doble clic en el archivo document_start.fla.
■ Si utiliza un sistema operativo Macintosh, desplácese a <Disco duro de Macintosh>/Users/
<nombre de usuario>/Library/Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/
<idioma>/Configuration/HelpPanel/HowDoI/QuickTasks/start_files y haga doble clic en
document_start.fla.
Nota: la carpeta QuickTasks\finished_files contiene versiones completas de los archivos FLA de
la lección para que pueda consultarlos.
El documento se abre en el entorno de edición de Flash. El documento ya incluye dos capas en
la línea de tiempo. Para más información sobre las capas, seleccione Ayuda > Cómo >
Conceptos básicos de Flash > Trabajo con capas.
Una de las capas es una capa de guías, que le ayudará a colocar objetos en el escenario. La otra
capa es de contenido y en ella se colocan los objetos que formarán el documento.
Nota: las capas de guías no aparecen en el contenido de Flash que se prueba o se publica.
2 Seleccione Archivo > Guardar como y guarde el documento con un nombre nuevo, en la misma
carpeta, para conservar el archivo inicial original.
Mientras vaya completando esta lección, recuerde que debe guardar su trabajo con frecuencia.
Seleccionar conjuntos de paneles y organizar paneles
El conjunto de paneles de Diseño de formación organiza el espacio de trabajo de forma que
facilita el seguimiento de las lecciones. Va a utilizar este diseño en todas las lecciones de Flash.
• Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles > Diseño de formación.
Puede cambiar los paneles de posición y modificar su tamaño, como se indica a continuación:
■ Para desacoplar un panel, haga clic en la esquina superior izquierda del panel, en la barra
Título, y arrastre el panel hasta otra ubicación del área de trabajo.
Si el panel se ajusta a un borde, está acoplado en una ubicación nueva (o está anclado en la
misma ubicación, si lo ha movido hacia atrás). En caso contrario, el panel no está acoplado.
■ Para cambiar el tamaño de un panel desacoplado, arrastre hacia fuera el borde inferior
derecho para agrandar el panel.
14Capítulo 1: Creación de un documento
Uso de herramientas para crear contenido de Flash
En el área rectangular blanca del escenario debe organizar los objetos tal como desea que
aparezcan en el archivo publicado.
Nota: en los sistemas operativos Windows se pueden abrir varios documentos al mismo tiempo y
utilizar las fichas de documento, situadas encima del escenario, para navegar por ellas.
La barra de herramientas, junto al escenario, ofrece varios controles que permiten crear texto e
ilustraciones vectoriales. Para obtener más información sobre las herramientas de la barra de
herramientas, seleccione Ayuda > Cómo > Conceptos básicos de Flash > Cómo dibujar en Flash y
Ayuda > Cómo > Conceptos básicos de Flash > Adición de texto estático, de entrada y dinámico.
1 Haga clic en la herramienta Lápiz de la barra de herramientas. Haga clic en el cuadro Color de
trazo, en el área Colores de la barra de herramientas y seleccione cualquier color excepto el
blanco.
2 Haga clic y arrastre alrededor del escenario, sin soltar el ratón, para dibujar una línea.
Ha creado contenido de Flash. Cuando el documento esté terminado, será digno de
admiración.
Deshacer acciones
Flash puede deshacer una serie de cambios realizados en el documento. Ahora va a deshacer la
ilustración que acaba de crear.
1 Para ver la función Deshacer en acción, abra primero el panel Historial (Ventana > Otros
paneles > Historial).
La herramienta Lápiz aparece en el panel, puesto que la utilización de la herramienta ha sido la
última acción.
2 Siga uno de estos procedimientos:
■ Seleccione Edición > Deshacer Lápiz.
■ Presione las teclas Control+Z (Windows) o Comando+Z (Macintosh).
Los garabatos desaparecen del escenario. En el panel Historial se muestra ahora una
herramienta Lápiz atenuada, que indica que se ha ejecutado la acción de deshacer.
De forma predeterminada, Flash se define para deshacer 100 cambios realizados por el usuario,
en orden inverso de ejecución. El valor predeterminado se puede cambiar en Preferencias. Para
cambiar las preferencias, consulte Establecimiento de preferencias en Flash en el capítulo
“Introducción al espacio de trabajo” del apartado Primeros pasos de la Ayuda.
3 Para cerrar el panel Historial, haga clic en el menú de opciones situado en la esquina superior
derecha del panel y seleccione Cerrar panel.
Visualización de la línea de tiempo
Justo encima del escenario se pueden ver la línea de tiempo y las capas. Puede crear capas y
asignarles nombres y, a continuación, añadir contenido a los fotogramas de las capas para
organizar cómo se reproduce el contenido de Flash conforme la cabeza lectora se mueve por los
fotogramas.
Realizar una visita guiada de la interfaz de usuario15
• Mueva el puntero del ratón sobre el área que separa el escenario de la línea de tiempo. Cuando
aparezca un selector de cambio de tamaño, arrástrelo ligeramente hacia arriba o hacia abajo
para cambiar el tamaño de la línea de tiempo según sea necesario.
Cabeza lectora
Fotograma clave
Selector de cambio de tamaño
La cabeza lectora (línea del indicador rojo) está en el fotograma 1 de la línea de tiempo. Los
fotogramas clave se detectan mediante círculos pequeños en los fotogramas, que están rellenos,
lo que indica que esos fotogramas disponen de contenido. Se puede añadir un fotograma clave
a un documento si se desea que el contenido de Flash cambie de alguna forma en ese
fotograma.
Cambio del fondo y del tamaño del escenario
El escenario proporciona una vista previa de cómo aparecerá el contenido de Flash en su archivo
publicado. Va a cambiar el tamaño del escenario para acomodar la ilustración diseñada para un
escenario más grande y, a continuación, va a cambiar el color de fondo del escenario.
1 En la barra de herramientas, haga clic en la herramienta Selección.
2 En el escenario, haga clic en cualquier parte del área de trabajo gris que rodea el escenario, o en
el área de fondo del escenario, de forma que no se seleccione ningún objeto.
El inspector de propiedades, debajo del escenario, muestra las propiedades del documento si no
se ha seleccionado ningún objeto.
3 Para cambiar el color de fondo del escenario, haga clic en el cuadro Color de relleno y seleccione
una sombra clara de gris, como el gris con el valor hexadecimal #CCCCCC.
4 Para cambiar el tamaño del escenario, haga clic en el botón Tamaño del inspector de
propiedades. En el cuadro de diálogo Propiedades del documento, introduzca 750 para la
anchura del escenario y, a continuación, haga clic en Aceptar.
El escenario pasa a tener una anchura de 750 píxeles.
Cambio de la vista del escenario
La vista del escenario se puede cambiar sin que afecte al tamaño real del escenario del documento.
1 En el cuadro de texto Ver del escenario, sobre el lado derecho del escenario, escriba 500%.
A continuación, presione Intro o Retorno.
La vista del escenario aumenta un 500%.
2 En el menú emergente Ver del escenario, al que se accede haciendo clic en el control situado a
la derecha del cuadro de texto, seleccione 100% para ver el escenario en las dimensiones que
correspondan al tamaño del contenido de Flash publicado.
16Capítulo 1: Creación de un documento
Visualización del panel Biblioteca
El contenido de Flash que se importa o que es un símbolo se almacena en el panel Biblioteca.
Para obtener más información sobre los símbolos y las instancias, seleccione Ayuda > Cómo >
Conceptos básicos de Flash > Creación de símbolos e instancias.
• Para ver el panel Biblioteca, seleccione Ventana > Biblioteca.
Ya se han importado los elementos de biblioteca y se han creado los símbolos de los objetos que
va a utilizar en esta lección.
Nota: Flash también contiene bibliotecas de botones y sonidos que se pueden utilizar en el
documento. Para ver estas bibliotecas al final de la lección, seleccione Ventana > Otros paneles >
Bibliotecas comunes y, a continuación, la biblioteca Botones o Sonidos.
Adición de gráficos al escenario
Para añadir elementos de biblioteca al documento, compruebe que está añadiendo el objeto a la
capa correcta y, a continuación, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.
1 En la línea de tiempo, haga clic en el nombre de la capa Content para seleccionar esa capa. Con
la herramienta Selección activada, arrastre el clip de película Title, que contiene una imagen de
mapa de bits y un gráfico vectorial, del panel Biblioteca al escenario y alinéelo sobre la guía de
título.
En Flash, se puede trabajar con imágenes de mapas de bits (describen gráficos que utilizan
píxeles) y también con ilustraciones vectoriales (utilizan representación matemática para
describir la ilustración). Para más información, consulte “Gráficos vectoriales y de mapa de
bits” en el apartado Dibujo de Utilización de Flash de la Ayuda.
2 Con la capa Content todavía seleccionada, arrastre el símbolo de texto del panel Biblioteca al
escenario y alinéelo con el texto Trio ZX2004 que se muestra como guía. Puede utilizar las teclas
de flecha del teclado para desplazar el texto hasta su posición.
El texto del título es de hecho un gráfico creado a partir de texto.
Adición de vídeo
El panel Biblioteca incluye un archivo de vídeo Flash (FLV) importado. Añadirá el vídeo al
documento y Flash añadirá los fotogramas necesarios para reproducir el vídeo.
Para más información sobre cómo utilizar vídeo en Flash, consulte “Trabajo con vídeo” en el
apartado Utilización de Flash de la Ayuda.
1 Verifique que la capa Content siga seleccionada en la línea de tiempo. Desde el panel Biblioteca,
arrastre el vídeo ggb_move_for_trio_new hasta la guía de vídeo de color gris oscuro del
escenario.
2 Aparece un cuadro de diálogo que indica que Flash añadirá 138 fotogramas a la línea de tiempo
para el vídeo. Haga clic en Sí.
3 Arrastre la cabeza lectora por la línea de tiempo para ver el vídeo.
Adición de vídeo17
Visualización de las propiedades del objeto
Después de añadir un objeto al escenario, se puede seleccionar para ver y cambiar sus propiedades
en el inspector de propiedades. El tipo de objeto seleccionado determina las propiedades que
aparecen. Por ejemplo, si se selecciona un objeto de texto (no un gráfico de texto, ya que se utiliza
en esta lección), el inspector de propiedades muestra los valores de fuente, tamaño de fuente y
formato de párrafo que se pueden ver o cambiar. Si no se selecciona ningún objeto, el inspector de
propiedades muestra las propiedades de todo el documento.
1 En el escenario, con la herramienta Selección activada, haga clic en el gráfico Title.
El inspector de propiedades (Ventana > Propiedades) muestra las especificaciones (altura,
anchura y coordenadas del escenario) del objeto agrupado.
2 En el escenario, haga clic en el recuadro de delimitación del clip de película del vídeo que ha
arrastrado hasta el escenario y vea los atributos en el inspector de propiedades.
3 En el cuadro de texto N ombre de instancia del inspector de propiedades, introduzca video como
nombre de la instancia.
Nota: puesto que ActionScript, el lenguaje de scripts de Flash, hace referencia a menudo a
nombres de instancias, es aconsejable asignar nombres a las instancias. Para más información
sobre cómo asignar nombres a las instancias, seleccione Ayuda > Cómo > Inicio rápido > Creación
de scripts con ActionScript.
Adición de comportamientos de control de vídeo
Los comportamientos permiten añadir funciones complejas al documento con facilidad, sin
necesidad de conocer ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Flash. Ahora va a añadir
comportamientos para controlar el vídeo.
1 En la línea de tiempo, haga clic en el fotograma 1 de la capa Content para seleccionarlo, si
todavía no está seleccionado.
2 En el escenario, haga clic en el botón Reproducir para seleccionarlo. En el panel
Comportamientos (Ventana > Paneles de desarrollo > Comportamientos), haga clic en el botón
Añadir (+) y seleccione Vídeo incorporado > Reproducir.
3 En el cuadro de diálogo Reproducir vídeo, compruebe que Relativo está seleccionado.
Seleccione video, que es el nombre de instancia que ha asignado al clip de vídeo, y haga clic en
Aceptar.
4 En el escenario, haga clic en el botón Pausa (el botón central) para seleccionarlo. En el panel
Comportamientos, haga clic en el botón Añadir (+) y seleccione Vídeo incorporado > Pausar.
18Capítulo 1: Creación de un documento
5 En el cuadro de diálogo Pausar vídeo, seleccione de nuevo el clip de película video y haga clic
en Aceptar.
6 En el escenario, haga clic en el botón Rebobinar para seleccionarlo. En el panel
Comportamientos, haga clic en el botón Añadir (+) y seleccione Vídeo incorporado >
Rebobinar.
7 En el cuadro de diálogo Rebobinar vídeo, seleccione video.
8 En el cuadro de texto Especifique el número de fotogramas que debe retroceder el vídeo:,
introduzca 20.
El cuadro de texto Especifique el número de fotogramas que debe retroceder el vídeo: indica
cuántos fotogramas debe retroceder la cabeza lectora cuando el usuario hace clic en el botón
Rebobinar.
Nota: otros comportamientos de control de vídeo permiten avanzar rápidamente, ocultar, pausar
y mostrar un vídeo.
Uso del explorador de películas para ver la estructura del
documento
El explorador de películas ayuda a organizar, localizar y editar medios. La estructura de árbol
jerárquica proporciona información sobre la organización y el flujo de un documento.
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Explorador de películas.
Si es necesario, amplíe el explorador de películas para ver la estructura de árbol dentro del
panel.
Los botones de filtrado del explorador de películas muestran u ocultan información.
2 Haga clic en el menú emergente de la barra de título del explorador de películas y seleccione las
opciones Mostrar elementos de película y Mostrar definiciones de símbolo, si aún no están
seleccionadas.
3 Configure los botones de filtro, en la parte superior del explorador de películas, de modo que
los únicos que estén seleccionados sean Mostrar botones, clips de película y gráficos, Mostrar
archivos de comando de acción y Mostrar vídeo, sonidos y mapas de bits.
Si mueve el puntero del ratón sobre un botón, aparece una sugerencia que muestra el nombre
del botón.
Examine la lista para ver algunos elementos incluidos en el documento y sus relaciones con
otros elementos.
4 En el panel Explorador de películas, expanda Acciones para play a fin de ver el código
ActionScript que Flash ha creado al añadir el comportamiento del control Reproducir vídeo.
5 Para cerrar el explorador de películas, haga clic en su cuadro de cierre.
Uso del explorador de películas para ver la estructura del documento19
Prueba del documento
Al crear un documento, debe guardarlo y probarlo con frecuencia para asegurarse de que el
contenido de Flash se reproduce de la forma deseada. Cuando pruebe el archivo SWF, haga clic en
los botones de control de vídeo para ver si el vídeo se detiene, se reproduce y se rebobina como se
esperaba.
1 Guarde el documento (Archivo > Guardar) y seleccione Control > Probar película.
El contenido de Flash se reproduce en una ventana de archivo SWF. FLA es la extensión de los
documentos del entorno de edición y SWF es la extensión del contenido de Flash probado,
exportado y publicado.
2 Cuando haya terminado de ver el contenido SWF, cierre la ventana del archivo SWF para volver
al entorno de edición.
Buscar ayuda
Las lecciones proporcionan una introducción a Flash y sugieren formas de utilizar las funciones
para crear exactamente el tipo de documento deseado. Para obtener información completa sobre
una función, un procedimiento o un proceso descrito en las lecciones, consulte la ficha Ayuda del
panel Ayuda (Ayuda > Ayuda).
Resumen
¡Enhorabuena! Ha creado un documento de Flash que incluye gráficos, un vídeo y
comportamientos de control de vídeo. En unos minutos ha aprendido a realizar las tareas
siguientes:
• Realizar una visita guiada de la interfaz de usuario
• Acoplar y desacoplar paneles
• Cambiar el fondo y el tamaño del escenario
• Cambiar la vista del escenario
• Ver la biblioteca del documento
• Añadir gráficos al escenario
• Añadir vídeo
• Ver las propiedades del objeto
• Añadir comportamientos de control de vídeo
• Utilizar el explorador de películas para ver la estructura del documento
• Probar el documento
• Buscar ayuda
Para más información sobre Flash, continúe con otra lección.
20Capítulo 1: Creación de un documento
CAPÍTULO 2
Creación de contenido accesible de Flash
Conociendo unas cuantas técnicas de diseño y funciones de accesibilidad de Macromedia Flash
MX 2004 y Macromedia Flash MX Professional 2004 podrá crear contenido de Flash accesible
para todos los usuarios, incluidos los usuarios con alguna discapacidad. En esta lección se hace
una demostración de cómo crear un documento accesible, diseñado para utilizarlo con lectores de
pantalla (que leen el contenido Web en voz alta para usuarios con deficiencias visuales) y otras
tecnologías de asistencia, al tiempo que se realizan las tareas siguientes:
• Especificar que el documento sea accesible para los lectores de pantalla
• Proporcionar un título y una descripción del documento
• Proporcionar un título y una descripción para instancias de documentos
• Especificar que los lectores de pantalla omitan los elementos del documento
• Cambiar texto estático por texto dinámico para obtener accesibilidad
• Controlar el orden en el que los usuarios navegan con la tecla Tabulador
• Controlar el orden de lectura con ActionScript
La lección ofrece una introducción a técnicas básicas para hacer que el contenido de Flash sea
accesible. Para obtener información detallada y exhaustiva sobre la incorporación de funciones de
accesibilidad en el contenido de Flash, consulte “Creación de contenido accesible” en el apartado
Utilización de Flash de la Ayuda.
Configuración del espacio de trabajo
En primer lugar, abrirá el archivo de inicio de la lección y configurará el espacio de trabajo para
utilizar un diseño óptimo para leer las lecciones.
1 Para abrir el archivo inicial en Flash, seleccione Archivo > Abrir. A continuación, siga uno de
estos procedimientos:
■ Si utiliza el sistema operativo Windows 2000 o XP, desplácese a <unidad de inicio>\
Documents and Settings\<nombre de usuario>\Configuración local\Datos de programa\
Macromedia\Flash MX 2004\<idioma>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\QuickTasks\
start_files y haga doble clic en el archivo accessibility_start.fla.
Nota: si la carpeta Datos de programa está oculta, deberá cambiar la configuración del
Explorador de Windows para poder verla.
21
■ Si utiliza el sistema operativo Windows 98, desplácese a <unidad de inicio>\Windows\Datos
de programa\Macromedia\Flash MX 2004\<idioma>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\
QuickTasks\start_files y haga doble clic en el archivo accessibility_start.fla.
■ Si utiliza un sistema operativo Macintosh, desplácese a <Disco duro de Macintosh>/Users/
<nombre de usuario>/Library/Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/
<idioma>/Configuration/HelpPanel/HowDoI/QuickTasks/start_files y haga doble clic en
accessibility_start.fla.
Nota: la carpeta QuickTasks\finished_files contiene versiones completas de los archivos FLA de
lecciones para que pueda consultarlos.
2 Seleccione Archivo > Guardar como y guarde el documento con un nombre nuevo, en la misma
carpeta, para conservar el archivo inicial original.
Nota: mientras vaya completando esta lección, recuerde que debe guardar su trabajo con
frecuencia.
3 Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles > Diseño de formación para modificar el espacio de
trabajo para las lecciones.
Cómo especificar que el documento sea accesible para los
lectores de pantalla
Ahora debe especificar que el documento sea accesible para los lectores de pantalla y proporcionar
un nombre y una descripción del documento que un lector de pantalla pueda leer en voz alta.
1 Sin seleccionar nada en el escenario, elija Ventana > Otros paneles > Accesibilidad.
2 En el panel Accesibilidad, verifique que se seleccionen las opciones siguientes:
Permitir acceso a la película está seleccionado de forma predeterminada y permite que Flash
Player pase la información de accesibilidad a un lector de pantalla.
Hacer que los objetos secundarios sean accesibles permite a Flash Player pasar la
información de accesibilidad anidada dentro de un clip de película a un lector de pantalla. Si
esta opción está seleccionada para todo el documento, podrá aún ocultar los objetos
secundarios de clips de película específicos.
Etiquetado automático asocia el texto situado junto a otro objeto del escenario, por ejemplo
un campo de introducción de texto, como una etiqueta o un título del elemento.
Introducción de un título y una descripción del documento
En el panel Accesibilidad del documento puede introducir un nombre y una descripción para los
documentos de los lectores de pantalla.
• En el cuadro de texto Nombre, introduzca Trio ZX2004. En el cuadro de texto Descripción,
introduzca Sitio Web corporativo para Trio ZX2004. Incluye 6 botones de navegación, texto
de información general y un coche animado.
22Capítulo 2: Creación de contenido accesible de Flash
Introducción de un título y una descripción para instancias
Ahora que ha proporcionado información sobre todo el documento, puede facilitar información
sobre los objetos del escenario incluidos en el documento.
1 Seleccione el logotipo de Trio Motor Company en la parte superior del escenario. En el panel
Accesibilidad, introduzca Trio Motor Company en el cuadro de texto Nombre. No introduzca
ningún dato en el cuadro de texto Descripción.
No todas las instancias necesitan una descripción, la cual se lee con la información de título. Si
el nombre del título describe lo suficiente la función del objeto, no tiene que incluir una
descripción.
2 Con el panel Accesibilidad aún abierto, seleccione el botón Dealers en el escenario.
La información del panel Accesibilidad cambia para reflejar las opciones de accesibilidad del
objeto seleccionado.
En el panel Accesibilidad del botón Dealers, no tiene que proporcionar un nombre en el
cuadro de texto Nombre, porque el botón incluye una etiqueta de texto que el lector de
pantalla leerá. Si no desea que el lector de pantalla lea el texto del botón, puede deseleccionar
Etiquetado automático cuando configure la accesibilidad del documento.
3 En el cuadro de texto Descripción, introduzca Vínculos con una página Web con información
sobre proveedores de todo el país.
El resto de botones también incluyen texto, que el lector de pantalla leerá en voz alta; por lo tanto,
no tiene que proporcionar un nombre. Puesto que el nombre de los botones es bastante
autoexplicativo, no es necesario incluir descripciones.
Cómo especificar que los lectores de pantalla omitan los
elementos del documento
Los lectores de pantalla siguen un orden específico cuando leen contenido Web. Sin embargo,
cuando el contenido de la página Web cambia, la mayor parte de los lectores de pantalla volverán
a empezar a leer el contenido Web desde el principio. Esta característica de los lectores de pantalla
puede ser problemática cuando el contenido de Flash contiene, por ejemplo, animaciones, ya que
el lector de pantalla puede empezar a leer de nuevo cada vez que la animación cambia.
Afortunadamente, puede utilizar el panel Accesibilidad para anular la selección de Hacer que el
objeto sea accesible, a fin de que el lector de pantalla no reciba información de accesibilidad sobre
el objeto, o para anular la selección de Hacer que los objetos secundarios sean accesibles, a fin de
que el lector de pantalla no reciba información de accesibilidad anidada dentro de un clip de
película. Ahora hará esto último de manera que los usuarios sepan que la página Web contiene
una animación, que no hará que el lector de pantalla se actualice constantemente.
1 En el escenario, haga clic en el coche, que es la instancia de clip de película safety_mc.
2 En el panel Accesibilidad, anule la selección de Hacer que los objetos secundarios sean
accesibles. En el cuadro de texto Nombre, introduzca Animación de Trio ZX2004. En el
cuadro de texto Descripción, introduzca Animación que incluye tres vistas de Trio ZX2004.
Cómo especificar que los lectores de pantalla omitan los elementos del documento23
Cambio de texto estático por texto dinámico para obtener
accesibilidad
Los lectores de texto pueden acceder a texto estático. No obstante, no se puede proporcionar texto
estático con un nombre de instancia, lo que es obligatorio para controlar el orden de tabulación y
de lectura. Cambiará el párrafo de texto de información general por texto dinámico y especificará
opciones de accesibilidad.
1 En el escenario, seleccione el texto que empieza por “The TRIO ZX2004 provides the ultimate
in efficiency...”.
El panel Accesibilidad cambia para indicar que no se pueden aplicar funciones de accesibilidad
a esta selección.
2 En el inspector de propiedades, seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto.
La configuración de accesibilidad aparece ahora en el panel Accesibilidad.
3 En el cuadro de texto Nombre de instancia, introduzca el nombre de instancia text9_txt.
Nota: para especificar un orden de tabulación y un orden de lectura, la siguiente acción que
realizará, debe proporcionar un nombre de instancia para todas las instancias. El nombre de
instancia debe ser exclusivo en el documento.
Control del orden de tabulación y del orden de lectura
Puede crear un orden de tabulación que determine el orden en el que los objetos reciben la
selección cuando los usuarios presionan la tecla Tabulador. También puede controlar el orden en
el que un lector de pantalla lee la información sobre el objeto (lo que se conoce como orden de
lectura). Puede crear tanto el orden de tabulación como el de lectura con la propiedad
de ActionScript (en ActionScript, la propiedad
tiene Flash MX Professional 2004, puede utilizar el panel Accesibilidad para especificar el orden
de tabulación, pero el índice de tabulación que asigne no controla de forma necesaria el orden de
lectura.
Para crear un orden de lectura, debe asignar un índice de tabulación para cada instancia de
ActionScript.
Si dispone de Macromedia Flash MX Professional 2004, la creación de un orden de tabulación es
tan sencilla como introducir un número en el cuadro de texto Índice de fichas. A continuación,
puede ver el orden de tabulación directamente en el escenario.
Para crear un orden de tabulación en esta lección, utilice uno de los procedimientos siguientes.
Para crear un orden de lectura junto con un orden de tabulación, siga el procedimiento para
controlar el orden de tabulación y el orden de lectura con ActionScript.
Si tiene Flash MX Professional 2004, puede seguir este procedimiento para crear un orden de
tabulación con el panel Accesibilidad:
1 Con el panel Accesibilidad abierto, seleccione la instancia logo_mc en la parte superior del
escenario. En el panel Accesibilidad, introduzca 1 en el cuadro de texto Índice de fichas.
tabIndex es sinónimo de orden de lectura). Si
tabIndex
24Capítulo 2: Creación de contenido accesible de Flash
2 Continúe seleccionando cada instancia en el escenario e introduzca un número de orden de
tabulación en el cuadro de texto Índice de fichas a partir de la información de la tabla siguiente:
Nombre de la
instancia
logo_mc1
dealers_btn2
orders_btn3
research_btn4
text4_txt5
overview_btn6
powerplant_btn7
news_btn8
safety_mc9
text8_txt10
text9_txt11
bevel_mc12
Introduzca el número siguiente en el cuadro de texto Índice
de fichas
Si tiene Flash MX Professional 2004, siga este procedimiento para ver un orden de tabulación:
• Seleccione Ver > Mostrar orden de tabulación.
El número de índice de tabulación que ha introducido aparece junto a la instancia en el
escenario.
Nota: un orden de tabulación creado con ActionScript, en lugar de con el panel Accesibilidad, no
aparece cuando se activa Mostrar orden de tabulación.
Siga este procedimiento para controlar el orden de tabulación y el orden de lectura con
ActionScript:
1 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa Actions.
2 En el panel Acciones (Ventana > Paneles de desarrollo > Acciones), visualice el código
ActionScript que crea el índice de tabulación para cada instancia del documento.
Control del orden de tabulación y del orden de lectura25
3 Si va a utilizar Flash MX 2004 o si va a utilizar Flash MX Professional 2004 y no ha creado el
índice de tabulación con el panel Accesibilidad, suprima /* y */ en el script para eliminar el
comentario del script:
Comprobación del documento con lectores de pantalla
Ya conoce la importancia de probar con regularidad el documento de Flash mientras lo crea para
asegurarse de que funciona de la forma prevista. Probar el documento frecuentemente es más
importante aún cuando se diseña un documento para que funcione con tecnologías de asistencia
como lectores de pantalla. Para obtener información sobre los recursos para probar el documento
con un lector de pantalla, consulte “Prueba del contenido accesible” en el apartado Creación de
contenido accesible de Utilización de Flash de la Ayuda.
Resumen
¡Enhorabuena! Ha aprendido a crear contenido accesible de Flash. En unos minutos ha aprendido
a realizar las tareas siguientes:
• Especificar que el documento sea accesible para los lectores de pantalla
• Proporcionar un título y una descripción del documento
• Proporcionar un título y una descripción para instancias de documentos
• Especificar que los lectores de pantalla omitan los elementos del documento
• Cambiar texto estático por texto dinámico para obtener accesibilidad
• Controlar el orden en el que los usuarios navegan con la tecla Tabulador
• Controlar el orden de lectura con ActionScript
Macromedia mantiene un sitio Web amplio dedicado a la accesibilidad. Para obtener más
información sobre la accesibilidad con productos Macromedia, visite el sitio Web de accesibilidad
de Macromedia en www.macromedia.com/macromedia/accessibility.
26Capítulo 2: Creación de contenido accesible de Flash
CAPÍTULO 3
Creación de scripts con ActionScript
El lenguaje de ActionScript que forma parte de Macromedia Flash MX 2004 y Macromedia Flash
MX Professional 2004 ofrece a los diseñadores y desarrolladores muchas ventajas. Con
ActionScript se puede controlar la reproducción del documento en respuesta a eventos, como
tiempo transcurrido y carga de datos; añadir interactividad a un documento en respuesta a
acciones de los usuarios, como un clic en un botón; utilizar objetos incorporados, como un objeto
de botón, con métodos, propiedades y eventos asociados incorporados; crear clases y objetos
personalizados, y crear aplicaciones más compactas y eficientes que las que se podrían crear
utilizando herramientas de la interfaz de usuario. Todo ello con código que se puede reutilizar.
ActionScript es un lenguaje de creación de scripts orientado a objetos que ofrece control sobre
cómo se reproduce el contenido de Flash. En las próximas lecciones, obtendrá información sobre
la evolución de ActionScript a ActionScript 2.0, que comprende un conjunto de elementos de
lenguaje que facilitan el desarrollo de programas orientados a objetos.
Utilizará ActionScript para realizar una de las tareas siguientes:
• Asignar nombres a instancias siguiendo prácticas recomendadas
• Inicializar un documento
• Aplicar la sintaxis de ActionScript
• Localizar documentación de referencia de ActionScript
• Añadir comentarios a ActionScript
• Crear una función
• Copiar y modificar una función
• Comprobar la sintaxis y probar la aplicación
Configuración del espacio de trabajo
En primer lugar, abrirá el archivo de inicio de la lección y configurará el espacio de trabajo para
utilizar un diseño óptimo para leer las lecciones.
1 Para abrir el archivo inicial, en Flash, seleccione Archivo > Abrir. A continuación, siga uno de
estos procedimientos:
■ Si utiliza el sistema operativo Windows 2000 o XP, desplácese a <unidad de inicio>\
Documents and Settings\<nombre de usuario>\Configuración local\Datos de programa\
Macromedia\Flash MX 2004\<idioma>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\QuickTasks\
start_files y haga doble clic en scripts_start.fla.
27
Nota: si la carpeta Datos de programa está oculta, deberá cambiar la configuración del
Explorador de Windows para poder verla.
■ Si utiliza el sistema operativo Windows 98, desplácese a <unidad de inicio>\Windows\Datos
de programa\Macromedia\Flash MX 2004\<idioma>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\
QuickTasks\start_files y haga doble clic en el archivo scripts_start.fla.
■ Si utiliza un sistema operativo Macintosh, desplácese a <Disco duro de Macintosh>/Users/
<nombre de usuario>/Library/Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/
<idioma>/Configuration/HelpPanel/HowDoI/QuickTasks/start_files y haga doble clic en
scripts_start.fla.
Nota: la carpeta QuickTasks\finished_files contiene versiones completas de los archivos FLA de
la lección para que pueda consultarlos.
2 Seleccione Archivo > Guardar como y guarde el documento con un nombre nuevo, en la misma
carpeta, para conservar el archivo inicial original.
3 Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles > Diseño de formación para modificar el espacio de
trabajo para las lecciones.
Creación de una instancia de un símbolo
Va a arrastrar una instancia de un clip de película animado desde la biblioteca hasta la ilustración
Global Positioning System (sistema de posicionamiento global) del escenario. A continuación, va
a seguir la práctica recomendada de siempre asignar nombres a las instancias: para indicar
sugerencias para el código y también porque en los scripts generalmente se hace referencia a
nombres de instancia en lugar de a nombres de símbolo. Las sugerencias para código son consejos
que indican la sintaxis correcta de ActionScript.
1 En la barra de herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Seleccione la capa map de la
línea de tiempo y haga clic en el icono de candado que aparece junto a la capa map para
desbloquear dicha capa.
2 Para colocar el clip de película con precisión, seleccione Ver > Ajuste. Seleccione Alineación de
ajuste y Ajustar a objetos si los comandos no están seleccionados.
3 En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), arrastre map_skewed hasta el área de fondo negro
del escenario.
Puesto que las guías no aparecen la primera vez que arrastra un objeto del panel Biblioteca,
deberá soltar el objeto y arrastrarlo de nuevo.
4 Vuelva a arrastrar el clip de película map_skewed hasta el escenario para que aparezcan las guías
de alineación. Utilice las guías para alinear el clip de película con los bordes superior e izquierdo
de la pantalla GPS.
28Capítulo 3: Creación de scripts con ActionScript
Nota: si comete un error de colocación, arrastre el clip de película de nuevo o presione las teclas
Control+Z (Windows) o Comando+Z (Macintosh) para deshacer los cambios.
5 Con la instancia de map_skewed seleccionada en el escenario, escriba screen_mc en el cuadro
de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).
Flash está diseñado para presentar sugerencias para código cuando se asigna un nombre a las
instancias con el sufijo adecuado:
■ Al asignar un nombre a una instancia de clip de película, proporcione siempre a la instancia
el sufijo _mc; por ejemplo, screen_mc.
■ Al asignar un nombre a un botón, utilice el sufijo _btn.
■ Al asignar un nombre a un texto, utilice el sufijo _txt.
Nota: para más información sobre los sufijos de nombres de instancias adicionales que indican
sugerencias para el código, consulte “Escritura de código que activa las sugerencias para el
código”, en el apartado Guía de referencia de ActionScript de la Ayuda.
Asignación de nombres a instancias de botón
Con el sufijo apropiado para indicar sugerencias para el código, proporcionará nombres de
instancia a dos instancias de botón que ya están en el escenario.
1 En la línea de tiempo, desbloquee la capa Buttons.
2 En el escenario, seleccione la instancia de play_button (el botón grande de color verde).
3 En el cuadro de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades, escriba onButton_btn
para asignar un nombre a la instancia.
4 En el escenario, seleccione la instancia de button_stop (el botón pequeño de color rojo).
5 En el cuadro de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades, escriba offButton_btn
para asignar un nombre a la instancia.
Inicialización del documento
Las aplicaciones tienen un estado inicial que especifica cómo aparece primero el contenido para
los usuarios. Las propiedades y las variables se inicializan en el primer fotograma de un
documento. Va a especificar que el clip de película del mapa no esté visible cuando el archivo
SWF se reproduzca por primera vez.
1 Seleccione el fotograma 1 de la capa Actions. Si el panel Acciones no está abierto, seleccione
Ventana > Paneles de desarrollo > Acciones.
Acciones: el fotograma aparece en la parte superior del panel; esto indica que ha seleccionado
un fotograma en el que se aplica ActionScript. Es una práctica aconsejable comprobar que se
está adjuntando ActionScript al fotograma u objeto deseado.
El panel Acciones incluye: el panel Script (área de introducción de texto vacía) en el que se
puede introducir texto directamente, la caja de herramientas Acciones que permite seleccionar
código ActionScript para añadirlo al script y un navegador de scripts que funciona igual que el
explorador de películas.
Inicialización del documento29
2 En la parte superior del panel Acciones, haga clic en Insertar una ruta de destino.
3 En el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino, compruebe que esté seleccionada la opción
Relativo, que se refiere a ruta relativa. En el árbol jerárquico del cuadro de diálogo, seleccione
screen_mc. Haga clic en Aceptar.
Una ruta de destino indica a ActionScript la ubicación de un objeto dentro de la estructura
global de un documento.
4 Haga clic en el panel Script, al final del texto screen_mc, y escriba un punto (.).
5 Al escribir el punto, aparecen sugerencias para el código del clip de película, puesto que ha
utilizado el sufijo _mc al asignar el nombre de la instancia. Haga doble clic en
_visible en la
lista de sugerencias para código y escriba lo siguiente:
= false;
Esta línea de código hace que el clip de película screen_mc no esté visible en el escenario.
Nota: si las sugerencias para el código no aparecen, indica que no están seleccionadas como
preferencia en el panel Acciones. Puede escribir
cambiar las preferencias, también puede hacer clic en el menú Opciones situado en la esquina
superior derecha del panel Acciones. Desde el menú Opciones, seleccione Preferencias y, a
continuación, seleccione Sugerencias para el código en la ficha ActionScript.
_visible directamente en el panel Script. Para
Durante todo el proceso de edición, no olvide guardar el documento con frecuencia.
La sintaxis de ActionScript
Todos los lenguajes, con independencia de si son lenguajes informáticos o lenguajes “humanos”
hablados y escritos, siguen reglas específicas que fomentan la comunicación. Estas reglas se
conocen como la sintaxis del lenguaje.
Flash utiliza la sintaxis de puntos, que significa que el punto (.) sirve para vincular partes de un
script. Otros elementos de la sintaxis de ActionScript son:
• Un punto y coma (;) en una sentencia de ActionScript, al igual que un punto en una sentencia
normal, indica el final de una sentencia.
• Los paréntesis () agrupan argumentos que se aplican a una sentencia de ActionScript.
• Las llaves {} agrupan sentencias de ActionScript relacionadas. Se pueden utilizar llaves anidadas
para crear una jerarquía de sentencias.
Más adelante en esta lección va a utilizar las funciones de Flash que permiten probar la sintaxis.
Localización de documentación de referencia de ActionScript
Durante la edición, si desea obtener información adicional sobre el elemento de ActionScript que
ha especificado, seleccione la acción en el panel de herramientas Acciones o en el panel Script y
haga clic en el botón Referencia. El panel Ayuda muestra información sobre la acción
seleccionada.
1 En el panel Script del panel Acciones, haga doble clic en visible para seleccionar el término.
Nota: una vez que haya completado el paso siguiente, cambiará de temas en el panel Ayuda y
dejará de estar en este tema de la lección. Haga clic en la ficha Cómo para regresar a este tema.
2 En la parte superior del panel Acciones, haga clic en el icono Referencia.
Aparece la entrada
30Capítulo 3: Creación de scripts con ActionScript
visible en el panel Ayuda.
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