ADOBE Flash MX 2004 User Manual [fr]

Apprendre à utiliser Flash
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Remerciements
Directeur : Erick Vera
Gestion de projet : Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Rédaction : Jody Bleyle, Mary Burger, Kim Diezel, Stephanie Gowin, Dan Harris, Barbara Herbert, Barbara Nelson, Shirley Ong, Tim Statler
Rédactrice en chef : Rosana Francescato
Révision : Mary Ferguson, Mary Kraemer, Noreen Maher, Antonio Padial, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Gestion de la production : Patrice O’Neill
Conception du support et production : Adam Barnett, Christopher Basmajian, Aaron Begley, John Francis, Jeff Harmon
Localisation : Tim Hussey, Seungmin Lee, Masayo Noda, Simone Pux, Yuko Yagi, Florian de Joannès
Première édition : Octobre 2003
Macromedia, Inc. 600 Townsend St. San Francisco, CA 94103

TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION : Apprendre à utiliser Macromedia Flash MX 2004 . . . . . . . . . . 9
Ressources supplémentaires pour apprendre à utiliser Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
CHAPITRE 1 : Créer un document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Parcourir l’interface utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Modifier l’affichage de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Afficher le panneau Bibliothèque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ajouter des graphiques à la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ajouter de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Afficher les propriétés des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ajouter des comportements de contrôle de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Utiliser l’explorateur d’animations pour afficher la structure du document . . . . . . 19
Tester le document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Consulter l’aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CHAPITRE 2 : Créer du contenu Flash accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Configurer l’espace de travail. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Spécifier que le document doit être accessible aux lecteurs d’écran. . . . . . . . . . . . . 22
Fournir un titre de document et une description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Attribuer un titre et une description aux occurrences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Spécifier que les lecteurs d’écran doivent ignorer des éléments dans le document. . 23
Changer le texte statique en texte dynamique pour le rendre accessible . . . . . . . . . 24
Contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
A propos du test de votre document avec les lecteurs d’écran. . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CHAPITRE 3 : Rédiger des scripts avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Configurer l’espace de travail. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Créer l’occurrence d’un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Nommer les occurrences de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Initialiser le document. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
A propos de la syntaxe ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Trouver la documentation de référence d’ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3
Ajouter des commentaires à ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Rédiger une fonction pour un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Copier et modifier la fonction d’un bouton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Vérifier la syntaxe et tester votre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
CHAPITRE 4 : Créer une application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Copier les entrées et les champs de texte dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Nommer les champs de texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ajouter et nommer un composant Button. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Déclarer les variables et les valeurs pour les prix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Préciser les valeurs des champs de saisie de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Rédiger une fonction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rédiger un gestionnaire d’événement pour le composant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Tester votre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
CHAPITRE 5 : Utiliser les calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Sélectionner un calque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Masquer et afficher des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Verrouiller un calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Ajouter et nommer un calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Modifier l’ordre des calques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Organiser les calques dans un dossier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Ajouter un calque de masque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Ajouter un calque de guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Supprimer un calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
CHAPITRE 6 : Créer une interface utilisateur avec les outils de mise en forme . . 47
Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Utiliser les guides pour aligner des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Modifier la taille de la scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Redimensionner les objets en fonction de la taille de la scène. . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Spécifier des paramètres d’alignement par accrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Aligner un objet à l’aide des guides d’alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Aligner un objet à l’aide du panneau Aligner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Accrocher des objets les uns aux autres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Aligner des objets à l’aide de l’inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Aligner des objets à l’aide de la grille et des touches fléchées . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4 Table des matières
CHAPITRE 7 : Dessiner dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Configurer votre espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Sélectionner un outil Forme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Sélectionner les options de création d’un polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Dessiner un polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Faire pivoter la forme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Utiliser la fonction de découpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Transformer la forme du dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Copier des traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Utiliser l’outil Ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Sélectionner et ajouter une autre couleur de remplissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Grouper la forme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Créer un logo à l’aide de l’outil Plume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
CHAPITRE 8 : Créer des symboles et des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Configurer votre espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
A propos de la création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Créer un symbole graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Dupliquer et modifier une occurrence de symbole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Modifier un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Créer un symbole de clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Nommer l’occurrence de clip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Ajouter un effet au clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
CHAPITRE 9 : Ajouter de l’animation et des éléments de navigation
aux boutons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Configurer votre espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Créer un bouton à partir d’objets groupés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Attribuer un nom à une occurrence de bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Afficher la zone active en activant les boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Modifier la zone active d’un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Aligner des boutons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Créer une animation pour un état de bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Ajouter une action à un bouton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Ajouter un élément de navigation à un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Tester le fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
CHAPITRE 10 : Ajouter du texte statique, de saisie ou dynamique. . . . . . . . . . . . 73
Configurer votre espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Créer un bloc de texte de taille variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Créer un bloc de texte de taille fixe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Modifier du texte et des attributs de police . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sélectionner des polices de périphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Ajouter un champ de saisie de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Table des matières 5
Copier un champ de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Attribuer des noms d’occurrence aux champs de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Créer un champ de texte dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Spécifier des options de format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Afficher le code ActionScript pour le champ de texte dynamique . . . . . . . . . . . . . 79
Tester le fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Vérifier l’orthographe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
CHAPITRE 11 : Créer une application dans le scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Créer une interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Créer une interpolation de forme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Copier des images-clés dans une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Modifier la vitesse de l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tester le fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
CHAPITRE 12 : Créer une présentation avec des écrans
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Afficher la hiérarchie des écrans et leurs scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Afficher les propriétés de l’écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Ajouter du contenu à une diapositive de présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Ajouter des comportements de navigation d’écran aux boutons . . . . . . . . . . . . . . . 90
Ajouter et nommer une diapositive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Sélectionner et déplacer des diapositives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Ajouter du contenu à une nouvelle diapositive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Ajouter des comportements de transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tester votre présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
CHAPITRE 13 : Ajouter de l’interactivité avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Nommer les occurrences de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Ajouter une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Se déplacer entre les séquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Contrôler le document à l’aide d’une action stop() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Lier un bouton à une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Ajouter des éléments de navigation pour revenir à la Séquence 1 . . . . . . . . . . . . . . 96
Lire un clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Utiliser un comportement pour lire un fichier MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Tester votre document. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6 Table des matières
CHAPITRE 14 : Créer un formulaire contenant une logique conditionnelle
et envoyer des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Configurer votre espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Ajouter un champ de saisie de texte pour collecter les données de formulaire . . . 102
Ajouter un bouton Envoyer au formulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Ajouter un message d’erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Ajouter un message de confirmation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Ajouter une action stop(). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Ajouter des étiquettes d’images pour la navigation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Ajouter une logique conditionnelle pour le bouton Envoyer . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Transmettre des données hors d’un fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Rédiger une fonction pour le bouton Réessayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Tester votre fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
CHAPITRE 15 : Travailler avec des objets et des classes à l’aide
d’ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Configurer l’espace de travail. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
A propos des classes et des types d’objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Créer un objet à partir d’une classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Créer une classe personnalisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Créer deux objets de la classe Product . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
A propos du redimensionnement des classes existantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Etendre la classe MovieClip pour créer une nouvelle classe . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Table des matières 7
8 Table des matières
INTRODUCTION

Apprendre à utiliser Macromedia Flash MX 2004

Apprendre à utiliser Flash

Macromedia Flash MX 2004 et Flash MX 2004 Professionnel vous offrent tous les outils nécessaires pour créer et partager un contenu web riche et de puissantes applications. Que vous souhaitiez créer des animations ou concevoir des applications de données, Flash a les outils nécessaires pour vous permettre de produire les meilleurs résultats et d’offrir la meilleure expérience possible aux utilisateurs sur de multiples plate-formes et périphériques.
Les leçons de ce manuel ont été conçues pour vous présenter Flash. Au cours des leçons, vous apprendrez la plupart des tâches de base permettant de créer des applications Flash.
Remarque : Ce manuel n’explique pas en détail toutes les fonctions de Macromedia Flash MX 2004. Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation de Flash, sélectionnez l’aide de Flash (Aide > Aide).

A propos des leçons

Ce manuel comprend plusieurs leçons détaillées conçues pour vous enseigner les bases de Flash. Nous vous recommandons d’étudier ces leçons à l’aide des fichiers d’exemple fournis. Le chemin des fichiers d’exemple est indiqué dans chaque leçon.
En effectuant ces leçons pratiques, vous apprendrez à utiliser Flash afin d’ajouter du texte, des graphiques et des animations à vos applications Flash. En outre, vous apprendrez à personnaliser votre application Flash au moyen des comportements et d’ActionScript.
Les leçons sont destinées aux concepteurs et développeurs Flash débutants et de niveau intermédiaire qui souhaitent s’améliorer rapidement.
Chaque leçon cible une fonction ou un sujet spécifique de Flash et dure entre 10 et 20 minutes, selon votre expérience. Vous pouvez suivre les leçons de ce manuel dans l’ordre ou commencer par la leçon ou la tâche qui vous intéresse.
Les leçons Démarrage rapide vous offrent la possibilité d’explorer l’espace de travail de Flash. Dans ces leçons, vous apprendrez à créer un document Flash, écrire du code ActionScript, utiliser des comportements vidéo et de contrôle de la vidéo ou ajouter un composant Flash.
9

Pour démarrer

Si vous découvrez Flash, commencez par le chapitre « Bien démarrer avec Flash » de l’aide (Aide > Aide > Utilisation de Flash > Bien démarrer avec Flash) pour vous familiariser avec Flash avant de passer aux leçons Flash.
Pour étudier, vous pouvez suivre les leçons de ce manuel ou ouvrir les leçons dans le panneau Comment de l’aide de Flash (Aide > Comment). Bien que vous puissiez étudier les leçons en fonction de vos préférences, il est conseillé de les appréhender dans l’ordre dans lequel elles apparaissent dans le panneau Comment.

Conventions typographiques

Ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes :
Les éléments des menus apparaissent au format : nom de menu > nom de l’élément de menu.
Les éléments de sous-menu apparaissent au format : nom de menu > nom de sous-menu > nom de l’élément de menu.
La police de code identifie la balise HTML et les attributs de nom ainsi que le texte littéral
utilisé dans les exemples.
La police de code en italique identifie les éléments remplaçables (parfois appelés
métasymboles) du code.
Le texte roman en gras identifie le texte que vous devez saisir.

Ressources supplémentaires pour apprendre à utiliser Flash

Flash contient plusieurs supports qui vous aideront à vous familiariser avec le programme et à créer rapidement vos propres applications Flash.

A propos des manuels électroniques et des leçons

Les manuels électroniques suivants sont disponibles dans le panneau Aide (Aide > Aide) :
Bien démarrer avec Flash offre une introduction pratique à Flash.
Utilisation de Flash contient des informations complètes sur la manière de travailler avec l’outil
de programmation Flash et décrit les commandes, les fonctions et les éléments de l’interface utilisateur.
Utilisation des composants contient des informations sur l’ajout et la configuration des
composants dans un document Flash, ainsi que des informations sur la création des composants.
Le Guide de référence ActionScript offre une introduction conceptuelle aux langages et aux
documents ActionScript, à toutes les actions, les méthodes et les propriétés de l’API ActionScript.
Les leçons de ce manuel sont également disponibles à partir de l’onglet Comment du panneau
Aide, dans la section Manuel de prise en main rapide (Aide > Comment > Manuel de prise en main rapide).
10 Introduction : Apprendre à utiliser Macromedia Flash MX 2004

Utilisation du panneau Aide

Le panneau Aide peut être actualisé et vous permet d’accéder à des informations sur l’utilisation de Flash.
Accès à l’aide
Les onglets du panneau Aide (Aide et Comment) contiennent l’intégralité des informations d’assistance aux utilisateurs fournies par l’application Flash.
Vous pouvez sélectionner l’onglet Aide pour afficher des informations d’ordre général sur
l’aide.
Sélectionnez l’onglet Comment pour afficher la liste des leçons disponibles : d’une durée de 10
à 20 minutes, ces leçons vous guident dans les nombreuses fonctions de Flash.
Pour accéder à l’aide et au sommaire :
1 Sélectionnez Aide > Aide pour ouvrir le panneau Aide. 2 Si le sommaire n’est pas visible, cliquez sur le bouton Sommaire pour l’afficher.
La liste des guides disponibles s’affiche. L’onglet Aide est sélectionné par défaut.
3 Cliquez sur un livre pour l’ouvrir et afficher ses rubriques. 4 Cliquez sur une rubrique pour la sélectionner.
L’onglet Comment contient des leçons interactives rapides qui présentent les fonctions principales de Flash, en vous permettant de vous exercer sur des exemples concrets. Si vous découvrez Flash ou si vous n’en avez utilisé que quelques fonctions, commencez par l’onglet Comment.
Pour démarrer les leçons :
1 Sélectionnez Aide > Comment pour afficher l’onglet du panneau Aide.
Vous trouverez la liste des leçons dans le sommaire.
2 Cliquez sur une rubrique de leçon pour l’ouvrir.
Pour rechercher un mot ou une expression dans le panneau Aide :
1 Cliquez sur l’icône Rechercher dans la barre d’outils du panneau Aide. 2 Tapez un mot ou une phrase dans la zone de texte, puis cliquez sur Rechercher.
La liste des rubriques contenant le mot ou la phrase s’affiche.
Pour fermer le sommaire de l’aide :
Cliquez sur le X situé au-dessus du sommaire.
Remarque : Vous pouvez accéder de nouveau au sommaire en cliquant sur le bouton Sommaire.
Pour imprimer une page de l’aide :
1 Cliquez sur le bouton Imprimer dans la barre d’outils du panneau Aide. 2 Dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez l’imprimante et les autres options
d’impression, puis cliquez sur Imprimer.
Ressources supplémentaires pour apprendre à utiliser Flash 11
Mise à jour du panneau Aide
La fonction Mettre à jour vous permet d’actualiser votre système d’aide en y ajoutant de nouveaux documents ou les dernières modifications en date, y compris des procédures et des leçons. Pour savoir si de nouvelles informations sont disponibles, cliquez sur le bouton Mettre à jour. Si l’une des rubriques de l’aide est accompagnée de la mention « Pour obtenir les informations les plus récentes sur cette fonction, cliquez sur le bouton Mettre à jour dans la partie supérieure de l'onglet Aide », vous pouvez cliquer sur le bouton Sommaire pour actualiser l’aide de Flash.
Pour mettre à jour l’aide de Flash :
1 Vérifiez que vous êtes connecté à Internet. 2 Cliquez sur le bouton Mettre à jour dans la barre d’outils du panneau Aide et suivez les
instructions pour télécharger le système d’aide.
12 Introduction : Apprendre à utiliser Macromedia Flash MX 2004
CHAPITRE 1

Créer un document

Vous allez maintenant découvrir toute la puissance de Macromedia Flash MX 2004 et de Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Dans quelques minutes, vous découvrirez comment créer une expérience web irrésistible combinant vidéo, texte, graphiques et comportements de contrôle du contenu. Dans ce chapitre, vous allez découvrir l’environnement auteur de Flash et apprendre à réaliser les opérations suivantes :
Parcourir l’interface utilisateur
Ancrer et détacher des panneaux
Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène
Modifier l’affichage de la scène
Afficher votre bibliothèque de documents
Ajouter des graphiques à la scène
Ajouter de la vidéo
Afficher les propriétés des objets
Ajouter des comportements de contrôle de la vidéo
Utiliser l’explorateur d’animations pour afficher la structure du document
Tester le document
Consulter l’aide
Avant de commencer cette leçon, nous vous recommandons de lire le guide Bien démarrer avec Flash afin de vous familiariser avec l’espace de travail Flash. Pour accéder au guide Bien démarrer avec Flash, choisissez Aide > Aide, puis cliquez sur le guide Bien démarrer avec Flash dans le sommaire de l’aide.
13

Parcourir l’interface utilisateur

Commencez par ouvrir le fichier FLA de démarrage, que vous allez utiliser au cours de cette leçon. Chaque leçon inclut un fichier de démarrage et un fichier complété montrant l’aspect du fichier FLA une fois les leçons terminées.
1 Pour ouvrir votre fichier de démarrage, sélectionnez Fichier > Ouvrir dans Flash, puis effectuez
l’une des opérations suivantes :
Sous Windows 2000 ou XP, ouvrez le répertoire <lecteur d’initialisation>\Documents and
Settings\<nom d’utilisateur>\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\<langue>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\QuickTasks\start_files et double­cliquez sur document_start.fla.
Remarque : Si le dossier Application Data est caché, modifiez les paramètres de l’Explorateur Windows afin de l’afficher.
Sous Windows 98, ouvrez le répertoire <lecteur d’initialisation>\Windows\Application
Data\Macromedia\Flash MX 2004\<langue>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\ QuickTasks\start_files et double-cliquez sur document_start.fla.
Sous Macintosh, ouvrez le répertoire <DD Macintosh>/Users/<nom d’utilisateur>/Library/
Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/<langue>/Configuration/HelpPanel/ HowDoI/QuickTasks/start_files et double-cliquez sur document_start.fla.
Remarque : Le dossier QuickTasks\finished_files comprend les versions terminées des fichiers de leçon FLA, pour votre référence.
Le document s’ouvre dans l’environnement auteur de Flash. Le scénario du document comprend déjà deux calques. Pour en savoir plus sur les calques, choisissez Aide > Comment > Bases de Flash > Utiliser les calques.
L’un des calques est un calque de guide qui vous aide à placer les objets sur la scène. L’autre calque est un calque de contenu sur lequel vous placerez les objets composant votre document.
Remarque : Les calques de guide ne s’affichent pas dans le contenu Flash que vous testez ou publiez.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous, puis enregistrez le document sous un nouveau nom, dans
le même dossier, afin de conserver le fichier de démarrage d’origine. Tout au long de cette leçon, pensez à enregistrer fréquemment votre travail.
14 Chapitre 1 : Créer un document

Sélectionner des jeux de panneaux et organiser les panneaux

Le panneau Disposition d’entraînement organise votre espace de travail de façon à faciliter le déroulement des leçons. Vous utiliserez cette disposition au cours de toutes les leçons que vous allez suivre dans Flash.
Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux > Disposition d’entraînement.
Vous pouvez déplacer les panneaux et les redimensionner de la manière suivante :
Vous pouvez détacher un panneau en cliquant sur le coin supérieur gauche de sa barre de
titre et en le déplaçant sur l’espace de travail. Si le panneau s’accroche à une bordure, il est alors ancré à ce nouvel emplacement (ou il
retrouve son emplacement d’origine si vous l’y avez fait glisser). Sinon, le panneau est désancré.
Vous pouvez redimensionner un panneau détaché en faisant glisser son côté inférieur droit
afin de l’élargir.

Utiliser les outils pour créer du contenu Flash

Le rectangle blanc de la scène représente l’endroit où vous pouvez disposer les objets tels vous souhaitez les voir s’afficher dans votre fichier publié.
Remarque : Sous Windows, vous pouvez ouvrir plusieurs documents à la fois et utiliser les onglets des documents, situés au-dessus de la scène, pour naviguer d’un fichier à l’autre.
Le panneau Outils, situé à côté de la scène, vous offre un certain nombre de contrôles vous permettant de créer du texte et des graphiques vectoriels. Pour en savoir plus sur les outils du panneau Outils, choisissez Aide > Comment > Bases de Flash > Dessiner dans Flash et Aide > Comment > Bases de Flash > Ajouter du texte statique, de saisie ou dynamique.
1 Cliquez sur l’outil Crayon dans le panneau Outils. Cliquez sur la puce de couleur de trait dans
la zone Couleurs puis choisissez une couleur, à l’exception du blanc.
2 Cliquez sur la scène et déplacez-vous sans relâcher le bouton de la souris, afin de dessiner une
ligne. Vous venez de créer du contenu Flash. Une fois terminé, votre document sera bien plus
impressionnant.

Annuler les actions

Flash vous permet d’annuler toute une série de modifications apportées à votre document. Vous allez annuler le contenu que vous venez de créer.
1 Pour voir comment procède la fonction Annuler, commencez par ouvrir le panneau Historique
(Fenêtre > Autres panneaux > Historique). L’outil Crayon s’affiche dans le panneau, l’utilisation de cet outil étant la dernière action que
vous avez accomplie.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Sélectionnez Edition > Annuler Crayon Outil.
Appuyez sur Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z (Macintosh).
Votre dessin est effacé de la scène. Le panneau Historique affiche l’outil Crayon en grisé, indiquant ainsi que l’annulation a été exécutée.
Parcourir l’interface utilisateur 15
Flash est défini par défaut de façon à annuler 100 modifications en ordre d’exécution inverse. Vous pouvez modifier ce paramètre par défaut dans les préférences. Pour modifier vos préférences, consultez la section Définition des préférences de Flash, dans le chapitre « Familiarisation avec l’espace de travail » du guide Bien démarrer avec Flash de l’aide.
3 Pour fermer le panneau Historique, cliquez sur le menu d’options, dans le coin supérieur droit
du panneau, et choisissez Fermer le panneau.

Afficher le scénario

Vous trouverez le scénario et les calques au-dessus de la scène. Vous pouvez créer et nommer des calques, puis ajouter du contenu aux images afin d’organiser la manière dont votre contenu Flash est lu, au fur et à mesure que la tête de lecture parcourt les images.
Déplacez le pointeur de la souris sur la zone séparant la scène du scénario. Lorsque la poignée
de redimensionnement apparaît, faites-la glisser légèrement vers le haut ou vers le bas pour redimensionner le scénario.
Tête de lecture
Image-clé
Poignée de redimensionnement
La tête de lecture (ligne rouge) est sur l’image 1 dans le scénario. Les images-clés sont signalées par de petits cercles dans les images, qui sont remplis, indiquant que les images renferment du contenu. Vous pouvez ajouter une image-clé au document si vous voulez apporter une modification au contenu Flash de l’image.

Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène

La scène permet d’afficher un aperçu du contenu Flash une fois que votre fichier sera publié. Vous allez modifier la taille de la scène afin qu’elle puisse accueillir une illustration conçue pour une scène plus grande et vous allez ensuite modifier la couleur d’arrière-plan de la scène.
1 Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection. 2 Cliquez n’importe où dans l’espace de travail gris entourant la scène, ou dans l’arrière-plan de
la scène afin qu’aucun objet ne soit sélectionné. L’inspecteur des propriétés, situé sous la scène, affiche les propriétés de l’animation lorsque
aucun objet n’est sélectionné.
3 Pour modifier la couleur d’arrière-plan de la scène, cliquez sur la puce de couleur d’arrière-plan
et sélectionnez une nuance claire de gris, par exemple le gris avec la valeur hexadécimale #CCCCCC.
4 Pour modifier la taille de la scène, cliquez sur le bouton Taille dans l’inspecteur des propriétés.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du document, entrez la valeur 750 pour la largeur de la scène puis cliquez sur OK.
La scène prend ainsi une largeur de 750 pixels.
16 Chapitre 1 : Créer un document

Modifier l’affichage de la scène

Vous pouvez modifier l’affichage de la scène sans toucher à la taille réelle de votre document.
1 Dans la zone Affichage de la scène, au-dessus du côté droit de la scène, saisissez 500 %. Appuyez
ensuite sur Entrée ou sur Retour. L’affichage de la scène passe à 500 %.
2 Dans le menu contextuel Affichage de la scène auquel vous pouvez accéder en cliquant sur le
contrôle à droite du champ de texte, choisissez 100 % pour afficher la scène dans des dimensions correspondant à la taille du contenu Flash publié.

Afficher le panneau Bibliothèque

Le contenu Flash que vous importez ou qui représente un symbole est stocké dans le panneau Bibliothèque. Pour en savoir plus sur les symboles et les occurrences, choisissez Aide > Comment > Bases de Flash > Créer des symboles et des occurrences.
Afin d’afficher le panneau Bibliothèque, sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque.
Vous avez déjà importé des éléments de la bibliothèque et créé des symboles pour les objets que vous allez utiliser dans cette leçon.
Remarque : Flash contient aussi des bibliothèques de boutons et de sons que vous pouvez utiliser dans votre document. Pour afficher ces bibliothèques, une fois cette leçon terminée, sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Bibliothèques communes et sélectionnez la bibliothèque Boutons ou Sons.

Ajouter des graphiques à la scène

Pour ajouter des éléments de la bibliothèque à votre document, vérifiez que vous êtes en train d’ajouter l’objet au bon calque, puis faites glisser l’élément depuis la bibliothèque jusqu’à la scène.
1 Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque de contenu pour le sélectionner. Sélectionnez
l’outil Sélection, faites glisser le clip Titre contenant une image bitmap et un graphique vectoriel à partir du panneau de la bibliothèque vers la scène puis alignez-le par rapport au repère du titre.
Dans Flash, vous pouvez travailler à la fois avec des images bitmap (graphiques en pixels) et avec des illustrations vectorielles (représentations mathématiques). Pour en savoir plus, consultez « A propos des graphiques vectoriels et bitmap » dans le guide Utilisation de Flash de l’aide.
2 Sélectionnez le calque de contenu, faites glisser le symbole de texte à partir du panneau de la
bibliothèque vers la scène, puis alignez-le avec le texte Trio ZX2004 déjà en place. Utilisez les touches flèches de votre clavier pour ajuster le texte.
Le texte de titre est en fait un graphique créé à partir de texte.
Ajouter des graphiques à la scène 17

Ajouter de la vidéo

Le panneau de la bibliothèque comprend un fichier vidéo Flash importé (FLV). Ajoutez la vidéo à votre document et Flash ajoutera les images nécessaires pour la lire.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la vidéo dans Flash, consultez « Utilisation de la vidéo » dans le manuel Utilisation de Flash de l’aide.
1 Vérifiez que le calque de contenu est toujours sélectionné dans le scénario. A partir du panneau
de la bibliothèque, faites glisser la vidéo ggb_move_for_trio_new vers le repère vidéo gris foncé de la scène.
2 Une boîte de dialogue s’affiche et indique que Flash va ajouter 138 images au scénario pour la
vidéo. Cliquez sur Oui.
3 Faites glisser la tête de lecture sur le scénario afin d’afficher la vidéo.

Afficher les propriétés des objets

Lorsque vous ajoutez un objet à la scène, vous pouvez le sélectionner, puis afficher et modifier ses propriétés dans l’inspecteur des propriétés. Le type d’objet sélectionné détermine les propriétés qui s’affichent. Par exemple, si vous sélectionnez un objet de texte (et non un graphique de texte, utilisé dans cette leçon), l’inspecteur des propriétés affiche des paramètres tels que la police, la taille des caractères et le format du paragraphe que vous pouvez soit afficher, soit modifier. Si aucun objet n’est sélectionné, l’inspecteur des propriétés affiche les propriétés de l’ensemble du document.
1 Sur la scène, sélectionnez l’outil Sélection et cliquez sur le graphique Titre.
L’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) affiche des paramètres tels que la hauteur, la largeur et les coordonnées de la scène pour l’objet groupé.
2 Sur la scène, cliquez sur le cadre de délimitation du clip que vous avez fait glisser jusqu’à la scène
et affichez ses attributs dans l’inspecteur des propriétés.
3 Dans la zone de texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés, saisissez video comme
nom d’occurrence.
Remarque : Etant donné qu’ActionScript, le langage de programmation de Flash, fait souvent référence aux noms des occurrences, prenez l’habitude de leur attribuer un nom. Pour en savoir plus sur l’attribution d’un nom aux occurrences, choisissez Aide > Comment > Manuel de prise en main rapide > Rédiger des scripts avec ActionScript.

Ajouter des comportements de contrôle de la vidéo

Les comportements vous permettent d’ajouter facilement des fonctionnalités complexes à votre document, sans qu’il ne vous soit nécessaire de connaître ActionScript, le langage de script de Flash. Vous allez à présent ajouter des comportements de contrôle de la vidéo.
1 Dans le scénario, cliquez sur l’image 1 du calque de contenu pour la sélectionner, si cela n’a pas
été fait.
2 Sur la scène, cliquez sur le bouton Lire afin de le sélectionner. Dans le panneau Comportements
(Fenêtre > Panneaux de développement > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez Vidéo intégrée > Lire.
18 Chapitre 1 : Créer un document
3 Dans la boîte de dialogue Lire une vidéo, vérifiez que Relatif est bien sélectionné. Sélectionnez
la vidéo correspondant au nom que vous avez donné au clip, puis cliquez sur OK.
4 Dans la scène, cliquez sur le bouton Pause (bouton du milieu) pour le sélectionner. Dans le
panneau Comportements, cliquez sur Ajouter (+) et sélectionnez Vidéo intégrée > Mettre en pause.
5 Dans la boîte de dialogue Mettre une vidéo en pause, sélectionnez à nouveau le clip, puis cliquez
sur OK.
6 Sur la scène, cliquez sur le bouton Rembobiner afin de le sélectionner. Dans le panneau
Comportements, cliquez sur Ajouter (+) et sélectionnez Vidéo intégrée > Rembobiner.
7 Dans la boîte de dialogue Rembobiner une vidéo, choisissez la vidéo. 8 Dans le champ de texte du nombre d’images à rembobiner, entrez 20.
Ce champ de texte indique le nombre d’images ramenées en arrière par la tête de lecture lorsque l’utilisateur clique sur le bouton Rembobiner.
Remarque : D’autres comportements de contrôle de la vidéo vous permettent de faire avancer, de masquer, de suspendre et de visualiser une vidéo.

Utiliser l’explorateur d’animations pour afficher la structure du document

L’explorateur d’animations est l’outil qui vous permet de réorganiser, rechercher et modifier les animations. Grâce à son arborescence, l’explorateur d’animations fournit des informations concernant l’organisation et le flux d’un document.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Explorateur d’animations.
Si nécessaire, vous pouvez agrandir l’explorateur d’animations pour afficher son arborescence complète.
Les boutons de filtre de l’explorateur d’animations permettent d’afficher ou de masquer des informations.
2 Cliquez sur le menu contextuel dans la barre de titre de l’explorateur d’animations et
sélectionnez Afficher les éléments d’animation et Afficher les définitions de symbole, si ce n’est pas déjà fait.
3 Le long de la partie supérieure de l’explorateur d’animations, configurez les boutons de filtre afin
que seuls les boutons suivants soient sélectionnés : Affiche les boutons, les clips et les graphiques, Affiche le code ActionScript et Affiche les vidéos, les sons et les bitmaps.
Si vous placez le pointeur de la souris sur un bouton, une info-bulle affiche le nom du bouton. Examinez la liste pour afficher une partie des éléments inclus dans le document et identifier
leurs relations avec d’autres éléments.
Utiliser l’explorateur d’animations pour afficher la structure du document 19
4 Dans le panneau Explorateur d’animations, développez Actions à lire pour afficher
l’ActionScript créé par Flash lorsque vous avez ajouté le comportement de commande Lire une vidéo.
5 Pour fermer l’explorateur d’animations, cliquez sur la croix.

Tester le document

Tout au long de la création d’un document, enregistrez-le et testez-le fréquemment afin de vous assurer que le contenu Flash est lu comme prévu. Lors du test du fichier SWF, cliquez sur les boutons de contrôle de la vidéo afin de voir si la vidéo s’arrête, est lue et se rembobine comme prévu.
1 Sauvegardez le document (Fichier > Enregistrer) et sélectionnez Contrôle > Tester l’animation.
Le contenu Flash est lu dans une fenêtre de fichier SWF. FLA représente l’extension des documents dans l’environnement auteur, tandis que SWF représente l’extension du contenu Flash testé, exporté et publié.
2 Une fois que vous aurez fini de visualiser le contenu SWF, fermez la fenêtre du fichier SWF et
revenez à l’environnement auteur.

Consulter l’aide

Les leçons fournissent une introduction à Flash et vous présentent la manière d’utiliser les différentes fonctions afin de créer exactement le type de document requis. Pour obtenir des informations exhaustives sur une fonctionnalité, une procédure ou un processus décrit dans ces leçons, veuillez consulter l’onglet Aide du panneau Aide (Aide > Aide).

Résumé

Félicitations, vous avez créé un document Flash qui comprend des graphiques, une vidéo et des comportements de contrôle de la vidéo. En quelques minutes vous avez appris à accomplir les tâches suivantes :
Parcourir l’interface utilisateur
Ancrer et détacher des panneaux
Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène
Modifier l’affichage de la scène
Afficher votre bibliothèque de documents
Ajouter des graphiques à la scène
Ajouter de la vidéo
Afficher les propriétés des objets
Ajouter des comportements de contrôle de la vidéo
Utiliser l’explorateur d’animations pour afficher la structure du document
Tester le document
Consulter l’aide
Pour en savoir plus sur Flash, choisissez une autre leçon.
20 Chapitre 1 : Créer un document
CHAPITRE 2

Créer du contenu Flash accessible

La connaissance de quelques techniques de conception et fonctions d’accessibilité dans Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004 vous permet de créer du contenu Flash accessible par tous les utilisateurs, même par les personnes souffrant de handicaps. Cette leçon explique comment créer un document accessible, conçu pour une utilisation avec des lecteurs d’écrans (qui énoncent le contenu web pour les utilisateurs malvoyants) et d’autres technologies d’assistance, en accomplissant les tâches suivantes :
Spécifier que le document doit être accessible aux lecteurs d’écran
Fournir un titre de document et une description
Attribuer un titre et une description aux occurrences de document
Spécifier que les lecteurs d’écran doivent ignorer des éléments dans le document
Changer le texte statique en texte dynamique pour le rendre accessible
Contrôler l’ordre de navigation des utilisateurs à l’aide de la touche Tab
Contrôler l’ordre de lecture à l’aide d’ActionScript
La leçon propose une introduction aux techniques de base permettant de rendre votre contenu Flash accessible. Pour obtenir des informations complètes et détaillées sur l’incorporation de fonctions d’accessibilité dans votre contenu Flash, consultez « Création de contenu accessible » dans le guide Utilisation de Flash de l’aide.

Configurer l’espace de travail

Commencez par ouvrir le fichier de démarrage de la leçon et configurer l’espace de travail afin d’obtenir la disposition optimale pour votre apprentissage.
1 Pour ouvrir le fichier de démarrage, sélectionnez Fichier > Ouvrir dans Flash, puis effectuez
l’une des opérations suivantes :
Sous Windows 2000 ou XP, ouvrez le répertoire <lecteur d’initialisation>\Documents and
Settings\<nom d’utilisateur>\Local Setting\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\ <langue>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\QuickTasks\start_files et double-cliquez sur accessibility_start.fla.
Remarque : Si le dossier Application Data est caché, modifiez les paramètres de l’Explorateur Windows afin de l’afficher.
21
Sous Windows 98, ouvrez le répertoire <lecteur d’initialisation>\Windows\Application
Data\Macromedia\Flash MX 2004\<langue>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\ QuickTasks\start_files et double-cliquez sur accessibility_start.fla.
Sous Macintosh, ouvrez le répertoire <DD Macintosh>/Users/<nom d’utilisateur>/Library/
Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/<langue>/Configuration/HelpPanel/ HowDoI/QuickTasks/start_files et double-cliquez sur accessibility_start.fla.
Remarque : Le dossier QuickTasks\finished_files comprend les versions terminées des fichiers de leçon FLA, pour votre référence.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous puis enregistrez le document sous un nouveau nom, dans
le même dossier, afin de conserver le fichier de démarrage d’origine.
Remarque : Tout au long de cette leçon, pensez à enregistrer fréquemment votre travail.
3 Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux > Disposition d’entraînement pour modifier votre espace
de travail pour les leçons.

Spécifier que le document doit être accessible aux lecteurs d’écran

Vous allez maintenant spécifier que le document doit être accessible aux lecteurs d’écran et fournir un nom de document et une description pouvant être énoncés par un lecteur d’écran.
1 Vérifiez que vous n’avez rien sélectionné sur la scène et choisissez Fenêtre > Autres panneaux >
Accessibilité.
2 Dans le panneau Accessibilité, vérifiez que les options suivantes sont sélectionnées :
Rendre l’animation accessible est sélectionné par défaut et permet à Flash Player de
transmettre les informations d’accessibilité à un lecteur d’écran.
Rendre les objets enfants accessibles permet à Flash Player de transmettre les informations
d’accessibilité imbriquées dans un clip à un lecteur d’écran. Si cette option est sélectionnée pour le document entier, vous pouvez tout de même masquer les objets enfants pour les clips individuels.
Etiquetage auto associe le texte situé à côté d’un autre objet Stage, tel qu’un champ de saisie
de texte, comme l’étiquette ou le titre de cet élément.

Fournir un titre de document et une description

Dans le panneau Accessibilité du document, vous pouvez attribuer un nom et une description au document, destinés aux lecteurs d’écran.
Dans le champ Nom, entrez Trio ZX2004. Dans le champ Description, entrez Site consacré
au Trio ZX2004. Inclus : 6 boutons de navigation, un texte de présentation et une voiture animée.
22 Chapitre 2 : Créer du contenu Flash accessible

Attribuer un titre et une description aux occurrences

Maintenant que vous avez fourni des informations sur le document entier, vous pouvez fournir des informations sur les objets Stage inclus dans le document.
1 Sélectionnez le logo de la société Trio Motor en haut de la scène. Dans le panneau Accessibilité,
entrez Société Trio Motor dans le champ Nom. N’entrez rien dans le champ Description. Toutes les occurrences ne nécessitent pas de description (la description est lue avec le titre). Si
le titre fournit une description suffisante de la fonction de l’objet, il n’est pas nécessaire d’inclure une description.
2 Le panneau Accessibilité étant toujours ouvert, sélectionnez le bouton Dealers sur la scène.
Les informations du panneau Accessibilité reflètent les options d’accessibilité de l’objet sélectionné.
Dans le panneau Accessibilité du bouton Dealers, il est inutile de fournir un nom dans le champ Titre, car le bouton comprend une étiquette de texte qui sera lue par le lecteur d’écran. Si vous ne souhaitez pas que le lecteur d’écran lise le texte du bouton, vous pouvez désélectionner Etiquetage auto lorsque vous définissez l’accessibilité du document.
3 Dans le champ Description, entrez Renvoie vers un site web répertoriant les distributeurs dans
le pays.
Les autres boutons incluent du texte qui sera énoncé par les lecteurs d’écran ; il est par conséquent inutile de fournir un titre. Etant donné que le titre des boutons est relativement explicite, il n’est pas nécessaire d’inclure des descriptions.

Spécifier que les lecteurs d’écran doivent ignorer des éléments dans le document

Les lecteurs d’écran suivent un ordre spécifique lors de la lecture de contenu web. Cependant, lorsque le contenu d’une page web est modifié, la plupart des lecteurs d’écran recommencent à lire le contenu web dès le début. Cette particularité des lecteurs d’écran peut être problématique lorsque le contenu Flash comprend, par exemple, une animation, pouvant pousser le lecteur d’écran à recommencer la lecture à chaque modification de l’animation.
Vous pouvez heureusement utiliser le panneau Accessibilité pour désélectionner Rendre l’objet accessible, afin que le lecteur d’écran ne reçoive pas les informations d’accessibilité de l’objet, ou bien désélectionner Rendre les objets enfants accessibles, afin que le lecteur d’écran ne reçoive pas les informations d’accessibilité imbriquées dans un clip. Effectuez maintenant la deuxième opération afin que les utilisateurs sachent que la page web contient une animation, et que cette dernière ne provoquera pas la réactualisation constante du lecteur d’écran.
1 Sur la scène, cliquez sur la voiture, qui est l’occurrence du clip safety_mc. 2 Dans le panneau Accessibilité, désélectionnez Rendre les objets enfants accessibles. Dans le
champ Nom, entrez Trio ZX2004 animation. Dans le champ Description, entrez Animation comprenant 3 vues du Trio ZX2004.
Spécifier que les lecteurs d’écran doivent ignorer des éléments dans le document 23

Changer le texte statique en texte dynamique pour le rendre accessible

Le texte statique est accessible aux lecteurs d’écran. Cependant, vous ne pouvez pas attribuer un nom d’occurrence au texte statique ; or, le nom d’occurrence est requis pour contrôler l’ordre de tabulation et de lecture. Modifiez le paragraphe de texte de présentation en texte dynamique et spécifiez ses options d’accessibilité.
1 Sur la scène, sélectionnez le texte commençant par « The TRIO ZX2004 provides the ultimate
in efficiency ... » Le panneau Accessibilité change afin d’indiquer que vous ne pouvez pas appliquer les fonctions
d’accessibilité à cette sélection.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu déroulant Type de
texte. Les paramètres d’accessibilité apparaissent dans le panneau Accessibilité.
3 Dans le champ Nom de l’occurrence, entrez le nom d’occurrence text9_txt.
Remarque : Pour spécifier un ordre de tabulation et un ordre de lecture (c’est l’étape suivante), vous devez attribuer un nom d’occurrence à toutes les occurrences. Le nom d’occurrence doit être unique dans votre document.

Contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture

Vous pouvez créer un ordre de tabulation qui détermine l’ordre dans lequel les objets reçoivent le focus lorsque l’utilisateur appuie sur la touche Tab. Vous pouvez également contrôler l’ordre dans lequel un lecteur d’écran lit les informations concernant l’objet (l’ordre de tabulation). Vous pouvez créer l’ordre de tabulation et de lecture à l’aide de la propriété ActionScript (dans ActionScript, la propriété
tabIndex est synonyme de l’ordre de lecture). Si
vous possédez Flash MX Professionnel 2004, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour spécifier l’ordre de tabulation, mais l’index de tabulation que vous affectez ne contrôle pas nécessairement l’ordre de lecture.
Pour créer un ordre de lecture, vous devez affecter un ordre de tabulation à chaque occurrence dans ActionScript.
Si vous disposez de Macromedia Flash MX Professionnel 2004, la création d’un ordre de tabulation se résume à l’entrée d’un nombre dans le champ Index de tabulation. Vous pouvez ensuite afficher l’ordre de tabulation directement sur la scène.
Pour créer un ordre de tabulation dans cette leçon, utilisez l’une des procédures suivantes. Pour créer un ordre de lecture ainsi qu’un ordre de tabulation, suivez la procédure de contrôle de l’ordre de tabulation et de l’ordre de lecture à l’aide d’ActionScript.
Si vous disposez de Flash MX Professionnel 2004, vous pouvez suivre cette procédure permettant de créer un ordre de tabulation en utilisant le panneau Accessibilité :
1 Le panneau Accessibilité étant ouvert, sélectionnez l’occurrence logo_mc en haut de la scène.
Dans le panneau Accessibilité, entrez 1 dans le champ Index de tabulation.
tabIndex dans
24 Chapitre 2 : Créer du contenu Flash accessible
2 Continuez à sélectionner chaque occurrence sur la scène et entrez un ordre de tabulation dans
le champ Index de tabulation, à l’aide des informations contenues dans le tableau suivant :
Nom d’occurrence Entrez le nombre suivant dans le champ Index de tabulation
logo_mc 1
dealers_btn 2
orders_btn 3
research_btn 4
text4_txt 5
overview_btn 6
powerplant_btn 7
news_btn 8
safety_mc 9
text8_txt 10
text9_txt 11
bevel_mc 12
Si vous disposez de Flash MX Professionnel 2004, suivez cette procédure pour afficher un ordre de tabulation :
Choisissez Affichage > Afficher l’ordre de tabulation.
Le numéro d’index de tabulation que vous avez entré apparaît à côté de l’occurrence sur la scène.
Remarque : Un ordre de tabulation créé avec ActionScript, et non avec le panneau Accessibilité, n’apparaît pas lorsque Afficher l’ordre de tabulation est activé.
Suivez cette procédure pour contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture à l’aide d’ActionScript :
1 Dans le scénario, sélectionnez l’Image 1 dans le calque Actions. 2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions), affichez le code
ActionScript qui crée l’index de tabulation pour chaque occurrence dans le document.
Contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture 25
3 Si vous utilisez Flash MX 2004, ou si vous utilisez Flash MX Professionnel 2004 et que vous
n’avez pas créé l’index de tabulation à l’aide du panneau Accessibilité, supprimez /* et */ dans le script pour enlever les commentaires du script :
_root.logo_mc.tabIndex = 1; _root.dealers_btn.tabIndex = 2; _root.orders_btn.tabIndex = 3; _root.research_btn.tabIndex = 4; _root.text4_txt.tabIndex = 5; _root.overview_btn.tabIndex = 6; _root.powerplant_btn.tabIndex = 7; _root.news_btn.tabIndex = 8; _root.safety_mc.tabIndex = 9; _root.text8_txt.tabIndex = 10; _root.text9_txt.tabIndex = 11; _root.bevel_mc.tabIndex = 12;

A propos du test de votre document avec les lecteurs d’écran

Vous savez déjà qu’il est important de tester régulièrement votre document Flash lors de sa création, afin de vérifier qu’il se comporte comme prévu. Il est encore plus important d’effectuer des tests fréquents lorsque vous concevez un document devant être utilisé avec des technologies d’assistance, telles que les lecteurs d’écran. Pour plus d’informations sur les ressources permettant de tester votre document avec un lecteur d’écran, consultez « Test du contenu accessible » dans le guide Utilisation de Flash de l’aide.

Résumé

Félicitations, vous avez créé du contenu Flash accessible. En quelques minutes vous avez appris à accomplir les tâches suivantes :
Spécifier que le document doit être accessible aux lecteurs d’écran
Fournir un titre de document et une description
Attribuer un titre et une description aux occurrences de document
Spécifier que les lecteurs d’écran doivent ignorer des éléments dans le document
Changer le texte statique en texte dynamique pour le rendre accessible
Contrôler l’ordre de navigation des utilisateurs à l’aide de la touche Tab
Contrôler l’ordre de lecture à l’aide d’ActionScript
Macromedia dispose d’un site web exhaustif sur l’accessibilité. Pour plus d’informations sur l’accessibilité avec les produits Macromedia, consultez le site web Accessibilité de Macromedia à l’adresse www.macromedia.com/macromedia/accessibility.
26 Chapitre 2 : Créer du contenu Flash accessible
CHAPITRE 3

Rédiger des scripts avec ActionScript

Le langage ActionScript fait partie de Macromedia Flash MX 2004 et de Macromedia Flash MX Professionnel 2004 et offre aux concepteurs et développeurs de nombreux avantages. Grâce à ActionScript, vous pouvez contrôler la lecture d’animations en réaction à des événements, tels que le temps écoulé et le chargement des données ; vous pouvez rendre une animation interactive en réaction aux actions de l’utilisateur, telles qu’un clic ; vous pouvez utiliser des objets intégrés, tels qu’un objet bouton, avec des méthodes, propriétés et événements intégrés associés ; vous pouvez également créer des classes et des objets personnalisés, ainsi que des animations plus compactes et efficaces que vous pouvez concevoir à l’aide des outils de l’interface utilisateur, le tout à l’aide d’un code réutilisable.
ActionScript est un langage de script axé sur l’objet offrant un contrôle sur la lecture de votre contenu Flash. Au cours des leçons suivantes, vous verrez la manière dont ActionScript a évolué vers ActionScript 2.0 pour englober une série d’éléments de langage facilitant le développement de programmes orientés objet.
Vous allez à présent utiliser ActionScript pour accomplir les tâches suivantes :
Nommer les occurrences en appliquant les recommandations
Initialiser un document
Appliquer la syntaxe ActionScript
Trouver la documentation de référence d’ActionScript
Ajouter des commentaires à ActionScript
Rédiger une fonction
Copier et modifier une fonction
Vérifier la syntaxe et tester votre application
27

Configurer l’espace de travail

Commencez par ouvrir le fichier de démarrage de la leçon et configurer l’espace de travail afin d’obtenir la disposition optimale pour votre apprentissage.
1 Pour ouvrir le fichier de démarrage, sélectionnez Fichier > Ouvrir dans Flash, puis effectuez
l’une des opérations suivantes :
Sous Windows 2000 ou XP, ouvrez le répertoire <lecteur d’initialisation>\Documents and
Settings\<nom d’utilisateur>\Local Setting\Application Data\Macromedia\FlashMX 2004\ <langue>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\QuickTasks\start_files et double-cliquez sur scripts_start.fla.
Remarque : Si le dossier Application Data est caché, modifiez les paramètres de l’Explorateur Windows afin de l’afficher.
Sous Windows 98, ouvrez le répertoire <lecteur d’initialisation>\Windows\Application
Data\Macromedia\Flash MX 2004\<langue>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\ QuickTasks\start_files et double-cliquez sur scripts_start.fla.
Sous Macintosh, ouvrez le répertoire <DD Macintosh>/Users/<nom d’utilisateur>/Library/
Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/<langue>/Configuration/HelpPanel/ HowDoI/QuickTasks/start_files et double-cliquez sur scripts_start.fla.
Remarque : Le dossier QuickTasks\finished_files comprend les versions terminées des fichiers de leçon FLA, pour votre référence.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous, puis enregistrez le document sous un nouveau nom, dans
le même dossier, afin de conserver le fichier de démarrage d’origine.
3 Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux > Disposition d’entraînement pour modifier votre espace
de travail pour les leçons.

Créer l’occurrence d’un symbole

Vous allez faire glisser l’occurrence d’une animation depuis la bibliothèque jusqu’à l’écran GPS sur la scène. Puis, vous allez appliquer la recommandation selon laquelle il faut toujours nommer les occurrences, à la fois pour obtenir les indicateurs de code et parce que dans vos scripts vous faites généralement référence aux noms d’occurrences plutôt qu’aux noms de symboles. Les conseils de code sont des info-bulles qui suggèrent la syntaxe ActionScript correcte.
1 Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection. Sélectionnez le calque de carte dans le
scénario puis cliquez sur l’icône de verrouillage située près du calque afin de le déverrouiller.
2 Pour placer le clip correctement, sélectionnez Affichage > Accrochage. Choisissez Aligner par
accrochage et Accrocher aux objets si ces commandes ne sont pas sélectionnées.
3 A partir du panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), faites glisser le clip map_skewed
vers la partie noire de l’arrière-plan de la scène. Les repères n’apparaissent pas lorsque vous faites glisser un objet pour la première fois à partir
du panneau de la bibliothèque : relâchez l’objet et faites-le glisser à nouveau.
28 Chapitre 3 : Rédiger des scripts avec ActionScript
4 Faites de nouveau glisser le clip map_skewed sur la scène afin de faire apparaître les repères
d’alignement. Servez-vous de ces repères pour aligner le clip sur les bords supérieurs gauche de l’écran du GPS.
Remarque : Si vous faites une erreur de placement, faites glisser le clip à nouveau ou appuyez sur Ctrl+Z (Windows) ou sur Commande+Z (Macintosh) pour annuler les modifications.
5 Sélectionnez l’occurrence de map_skewed sur la scène et saisissez screen_mc dans la zone de
texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
Flash est conçu pour afficher des conseils de code lorsque vous nommez vos occurrences avec le bon suffixe :
Lorsque vous nommez l’occurrence d’un clip, veillez à lui attribuer toujours le suffixe _mc,
comme dans screen_mc.
Lorsque vous nommez un bouton, utilisez le suffixe _btn.
Lorsque vous nommez un champ de texte, utilisez le suffixe _txt.
Remarque : Pour en savoir plus sur d’autres suffixes de noms d’occurrence déclenchant les conseils de code, consultez le chapitre « Rédaction de code déclenchant les conseils de code » dans le Guide de référence ActionScript de l’aide.

Nommer les occurrences de boutons

En utilisant le bon suffixe pour déclencher les conseils de code, vous allez fournir des noms d’occurrence à deux occurrences de boutons se trouvant déjà sur la scène.
1 Dans le scénario, déverrouillez le calque Buttons. 2 Sur la scène, sélectionnez l’occurrence de play_button (gros bouton vert). 3 Dans la zone de texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés, saisissez
onButton_btn afin de nommer l’occurrence.
4 Sur la scène, sélectionnez l’occurrence de button_stop (petit bouton rouge). 5 Dans la zone de texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés, saisissez
offButton_btn afin de nommer l’occurrence.
Nommer les occurrences de boutons 29

Initialiser le document

L’état initial des applications définit comment le contenu apparaît la première fois aux utilisateurs. Les propriétés et les variables sont initialisées dans la première image d’un document. Vous allez préciser que le clip map n’est pas visible lorsque le fichier SWF est lu pour la première fois.
1 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions. Si le panneau Actions n’est pas ouvert,
sélectionnez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions. Actions - Image apparaît en haut du panneau, indiquant que vous avez sélectionné une image à
laquelle appliquer ActionScript. Il est recommandé de vérifier si vous êtes bien en train d’associer ActionScript à l’image voulue.
Le panneau Actions contient une fenêtre de script (zone de texte vide) dans laquelle vous pouvez saisir directement du texte, une boîte à outils Actions, qui vous permet de sélectionner ActionScript afin de l’ajouter à votre script, et un navigateur de scripts qui fonctionne comme l’explorateur d’animations.
2 Le long de la partie supérieure du panneau Actions, cliquez sur Insérer un chemin cible. 3 Dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible, vérifiez que Relatif, soit chemin relatif, est
sélectionné. A partir de l’arborescence de la boîte de dialogue, sélectionnez screen_mc. Cliquez sur OK.
Un chemin cible indique à ActionScript l’emplacement d’un objet dans l’ensemble de la structure d’un document.
4 Cliquez sur la fenêtre de script et, à la fin du texte screen_mc, insérez un point (.). 5 Lorsque vous saisissez le point, des indicateurs de code pour le clip s’affichent parce que vous
avez utilisé le suffixe _mc quand vous avez nommé l’occurrence. Double-cliquez sur dans la liste des conseils de code, puis entrez :
= false;
Cette ligne de code rend le clip screen_mc invisible sur la scène.
Remarque : Si les indicateurs de code n’apparaissent pas, cela signifie que l’option indicateurs de code n’est pas sélectionnée dans les préférences du panneau Actions. Vous pouvez saisir
_visible directement dans la fenêtre de script. Vous pouvez également modifier les préférences
en cliquant sur le menu d’options dans le coin supérieur droit du panneau Actions. A partir du menu d’options, choisissez Préférences puis Indicateurs de code dans l’onglet ActionScript.
_visible
Tout au long de la programmation, veillez à enregistrer souvent votre animation.
30 Chapitre 3 : Rédiger des scripts avec ActionScript
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