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Media, Virtuoso, Web Design 101, Whirlwind et Xtra sont des marques de Macromedia, Inc. et peuvent être déposées aux EtatsUnis et dans d’autres pays. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou phrases mentionnés
dans cette publication peuvent être des marques, des marques de service ou des noms de marque appartenant à Macromedia, Inc.
ou à d’autres entités et peuvent être déposés dans certains pays, états ou provinces.
Autres marques mentionnées
Technologie de compression et décompression audio discours utilisée sous licence de Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com).
Technologie de compression et décompression vidéo Sorenson™ Spark™ utilisée sous licence de
Sorenson Media, Inc.
Ce guide contient des liens conduisant à des sites web qui ne sont pas sous le contrôle de Macromedia, qui n’est aucunement
responsable de leur contenu. L’accès à ces sites se fait sous votre seule responsabilité. Macromedia mentionne ces liens pour
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Limite de garantie et de responsabilité Apple
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répondre à un besoin particulier. L’exclusion des garanties implicites est interdite par certains pays, états ou provinces.
L’exclusion énoncée ci-dessus peut ne pas s’appliquer à votre cas particulier. Cette garantie vous assure des droits spécifiques.
D’autres droits variant d’un pays à l’autre peuvent également vous être accordés.
Ce dictionnaire présente la syntaxe et l’usage des divers éléments ActionScript de Macromedia
Flash MX. Pour utiliser les exemples de scripts, il vous suffit de copier le texte de l’exemple dans le
système d’aide du dictionnaire ActionScript et de le coller dans le panneau Actions en mode
Expert.
Ce dictionnaire répertorie l’ensemble des éléments ActionScript (opérateurs, mots-clés,
instructions, actions, propriétés, fonctions, objets, composants et méthodes). Une vue d’ensemble
de toutes les entrées du dictionnaire apparaît sous Contenu du dictionnaire, page 24 ; les tableaux
de cette section sont un bon point de départ pour rechercher des méthodes ou opérateurs
symboles dont vous ne connaissez pas la classe d’objet ou de composant.
ActionScript respecte la norme ECMA-262 (spécification rédigée par l’association européenne
des fabricants de matériel informatique), sauf remarques contraires. Certains éléments
ActionScript de Flash 5 (et des versions précédentes) sont maintenant déconseillés et ont été
remplacés par de nouveaux éléments ActionScript répondant à la norme ECMA. Nous vous
recommandons d’utiliser ces nouveaux éléments Flash MX, même si les éléments déconseillés
sont encore supportés par Flash Player 6.
Ce dictionnaire contient deux types d’entrées différents :
• Des entrées individuelles pour les opérateurs, les mots-clés, les fonctions, les variables, les
propriétés, les méthodes et les instructions.
• Des entrées pour les objets et composants, qui fournissent des informations d’ordre général sur
les objets et composants intégrés de Flash.
Utilisez les informations contenues dans les entrées en exemple pour interpréter la structure et les
conventions utilisées dans ces deux types d’entrées.
21
Exemple d’entrée pour la plupart des éléments ActionScript
L’exemple d’entrée suivant illustre les conventions utilisées pour tous les éléments ActionScript
qui ne sont pas des objets ou composants.
Titre de l’entrée
Toutes les entrées sont classées par ordre alphabétique. L’ordre alphabétique ne tient pas compte
des majuscules, des traits de soulignement de préfixe, et ainsi de suite.
Disponibilité
Cette section indique les versions de Flash Player qui supportent l’élément. Ceci est différent de la
version de Flash utilisée pour développer le contenu. Par exemple, si vous utilisez l’outil de
programmation Flash MX pour créer du contenu pour Flash Player 5, vous ne pouvez utiliser que
les éléments ActionScript qui sont disponibles pour Flash Player 5.
Usage
Cette section présente la syntaxe correcte d’utilisation des éléments ActionScript dans votre code.
La portion obligatoire de la syntaxe est indiquée avec la
devez fournir est en
Paramètres
police italique. Les crochets ([]) indiquent des paramètres facultatifs.
Cette section décrit les paramètres répertoriés dans la syntaxe.
Renvoie
Cette section identifie les valeurs renvoyées par l’élément (le cas échéant).
Description
Cette section identifie le type d’élément (par exemple, comme opérateur, méthode, fonction ou
autre) et décrit son utilisation.
police de code et le code que vous
Exemple
Cette section fournit un exemple de code illustrant l’utilisation de l’élément.
Voir aussi
Cette section répertorie les entrées connexes du dictionnaire ActionScript.
22
Exemple d’entrée pour les objets et composants
L’exemple d’entrée suivant illustre les conventions utilisées pour les objets et composants
ActionScript intégrés. Les objets et composants sont classés par ordre alphabétique avec tous les
autres éléments du dictionnaire. Les composants Flash sont mentionnés sous la forme
FCheckBox, FComboBox, etc.
Titre de l’entrée
Le titre de l’entrée fournit le nom de l’objet ou du composant. Le nom de l’objet ou composant
est suivi d’un paragraphe contenant les informations de description générales.
Tableaux récapitulatifs des méthodes et propriétés
Chaque entrée d’objet et de composant contient un tableau répertoriant toutes les méthodes
associées. Si l’objet ou composant possède des propriétés (souvent des constantes), ces éléments
sont répertoriés dans un tableau supplémentaire. Toutes les méthodes et propriétés indiquées
dans ces tableaux possèdent leurs propres entrées dans le dictionnaire, à la suite de l’entrée de
l’objet ou du composant.
Constructeur
Si un objet ou composant nécessite l’utilisation d’un constructeur pour accéder à ses méthodes et
propriétés, le constructeur est décrit dans chaque entrée d’objet ou composant. Cette description
contient tous les éléments standard (syntaxe, description, etc.) des autres entrées de dictionnaire.
Listes des méthodes et propriétés
Les méthodes et propriétés d’un objet ou composant sont classées par ordre alphabétique après
l’entrée de l’objet ou composant.
Dictionnaire ActionScript 23
Contenu du dictionnaire
Toutes les entrées du dictionnaire sont classées par ordre alphabétique. Cependant, certains
opérateurs sont des symboles et sont classés dans l’ordre ASCII. De plus, les méthodes associées à
un objet ou composant sont répertoriées avec le nom de l’objet ou composant (par exemple, la
méthode
composant FRadioButton est répertoriée sous la forme
Les deux tableaux suivants vous aideront à trouver ces éléments. Le premier tableau répertorie les
opérateurs symboles dans leur ordre d’apparition dans le dictionnaire. Le second tableau
répertorie tous les autres éléments ActionScript.
Remarque L’ordre de priorité et l’associativité des opérateurs sont présentés dans l’annexe B, Priorité et
associativité des opérateurs.
Opérateurs symboles
–––– (décrémentation)
++++ (incrémentation)
! ! (NOT logique)
!=!= (inégalité)
!==!== (inégalité stricte)
% % (modulo)
%= %= (affectation de modulo)
& & (AND au niveau du bit)
&& && (AND court-circuit)
&=&= (affectation AND au niveau du bit)
()() (parenthèses)
– – (moins)
* * (multiplication)
*=*= (affectation de multiplication)
, , (virgule)
. . (point)
?:?: (conditionnel)
/ / (division)
//// (délimiteur de commentaires)
/*/* (délimiteur de commentaires)
/=/= (affectation de division)
[][] (accès tableau)
^ ^ (XOR au niveau du bit)
^=^= (affectation XOR au niveau du bit)
{}{} (initialisateur d’objet)
| | (OR au niveau du bit)
abs de l’objet Math est répertoriée sous la forme Math.abs et la méthode getValue du
FRadioButton.getValue).
24
Opérateurs symboles
|| || (OR logique)
|= |= (affectation OR au niveau du bit)
~ ~ (NOT au niveau du bit)
+ + (addition)
+= += (affectation d’addition)
< < (inférieur à)
<< << (décalage gauche au niveau du bit)
<<= <<= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)
<= <= (inférieur ou égal à)
<> <> (inégalité)
= = (affectation)
-= -= (affectation de soustraction)
== == (égalité)
====== (égalité stricte)
> > (supérieur à)
>= >= (supérieur ou égal à)
>> >> (décalage droit au niveau du bit)
>>= >>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
>>> >>> (décalage droit non signé au niveau du bit)
>>>= >>>= (décalage droit non signé au niveau du bit et
affectation)
Le tableau suivant répertorie tous les éléments ActionScript qui ne sont pas des opérateurs
symboles.
Opérateur (arithmétique) ; opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1 de
l’
expression. La forme de pré-décrémentation de l’opérateur (––expression) soustrait 1 de
l’
expression et renvoie le résultat. La forme de post-décrémentation de l’opérateur
(
expression––) soustrait 1 de l’expression et renvoie la valeur initiale de l’expression (le
résultat avant la soustraction).
Exemple
La forme de pré-décrémentation de l’opérateur décrémente x de 2 (x - 1 = 2) et renvoie le
résultat comme
x = 3;
y = --x;
// y est égal à 2
La forme de post-décrémentation de l’opérateur décrémente x de 2 (x - 1 = 2) et renvoie la
valeur originale de
x = 3;
y = x-// y est égal à 3
y :
x comme résultat y :
++ (incrémentation)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
++expression
expression++
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
42
Description
Opérateur (arithmétique) ; opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à
l’
expression. expression peut être une variable, l’élément d’un tableau ou la propriété d’un
objet. La forme de pré-incrémentation de l’opérateur (
renvoie le résultat. La forme de post-incrémentation de l’opérateur (
l’
expression et renvoie la valeur initiale de l’expression (la valeur avant l’addition).
La forme de pré-incrémentation de l’opérateur incrémente
comme
x = 1;
y = ++x
// y est égal à 2
y :
++expression) ajoute 1 à l’expression et
expression++) ajoute 1 à
x à 2 (x + 1 = 2) et renvoie le résultat
La forme de post-incrémentation de l’opérateur incrémente x à 2 (x + 1 = 2) et renvoie la valeur
originale de
x = 1;
y = x++;
// y est égal à 1
Exemple
x comme résultat y :
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation pour entraîner cinq
boucles de
i = 0;
while(i++ < 5){
trace("ceci est l’exécution " + i);
}
while.
Cet exemple utilise ++ comme opérateur de pré-incrémentation.
var a = [];
var i = 0;
while (i < 10) {
a.push(++i);
}
trace(a.join());
Ce script affiche le résultat suivant dans la fenêtre Sortie :
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation.
var a = [];
var i = 0;
while (i < 10) {
a.push(i++);
}
trace(a.join());
Ce script affiche le résultat suivant dans la fenêtre Sortie :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Dictionnaire ActionScript 43
! (NOT logique)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
!expression
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (logique) ; inverse la valeur booléenne d’une variable ou expression. Si expression est
une variable avec la valeur absolue ou convertie
l’expression
x && y est false, l’expression !(x && y) est true.
Les expressions suivantes illustrent le résultat de l’utilisation de l’opérateur
!true renvoie false
!false
renvoie true
Exemple
Dans l’exemple suivant, la variable heureux est définie sur false. La condition if évalue la
condition
!heureux et, si la condition est true, l’action trace envoie une chaîne à la fenêtre
Sortie.
heureux = false;
if (!heureux) {
trace("le bonheur, c’est être heureux");
}
true, la valeur de !expression est false. Si
! :
!= (inégalité)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 != expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (inégalité) ; teste l’opposé exact de l’opérateur ==. Si expression1 est égale à
expression2, le résultat est false. Tout comme pour l’opérateur ==, la définition du terme
égalité dépend des types de données comparés.
• Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
44
Exemple
L’exemple suivant illustre le résultat de l’opérateur != :
5 != 8 renvoie true
5 != 5
renvoie false
Cet exemple illustre l’utilisation de l’opérateur != dans une instruction if :
Opérateur ; teste l’opposé exact de l’opérateur ===. L’opérateur d’inégalité stricte fonctionne de la
même façon que l’opérateur d’inégalité, à ceci près que les types de données ne sont pas convertis.
Si
expression1 est égale à expression2, et leur type de données est égal, le résultat est false.
Tout comme pour l’opérateur
===, la définition du terme égalité dépend des types de données
comparés.
• Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
Dictionnaire ActionScript 45
Exemple
Le code suivant affiche la valeur renvoyée par les opérations utilisant les opérateurs d’égalité,
d’égalité stricte et d’inégalité stricte.
s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Bonjour");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);
Flash Player 4. Dans les fichiers Flash 4, l’opérateur % est développé dans le fichier SWF sous la
forme
x - int(x/y) * y et peut ne pas être aussi rapide ou précis dans les versions suivantes de
Flash Player.
Usage
expression1 % expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) ; calcule le reste de expression1 divisé par expression2. Si l’un des
paramètres de
nombre.
Exemple
expression n’est pas un nombre, l’opérateur de modulo tente de les convertir en
expression peut être un nombre ou une chaîne convertie en valeur numérique.
L’exemple suivant illustre l’emploi de l’opérateur modulo (%).
trace (12 % 5);
// renvoie 2
trace (4.3 % 2.1
// renvoie approximativement 0.1
46
);
%= (affectation de modulo)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 %= expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 % expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
x %= y
x = x % y
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable x.
x = 14;
y = 5;
trace(x %= y);
// renvoie 4
Voir aussi
% (modulo)
& (AND au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash 4, l’opérateur & était utilisé pour concaténer les chaînes. Dans Flash 5,
l’opérateur
concaténer les chaînes. Les fichiers Flash 4 utilisant l’opérateur
jour pour utiliser
Flash 5.
Usage
expression1 & expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) ; convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non
signés et effectue une opération AND booléenne sur chaque bit des paramètres entiers. Le résultat
est un nouvel entier 32 bits non signé.
& est un AND au niveau du bit et vous devez utiliser les opérateurs add et + pour
& sont automatiquement mis à
add lorsqu’ils sont importés dans l’environnement de programmation de
Dictionnaire ActionScript 47
&& (AND court-circuit)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 && expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (logique) ; effectue une opération booléenne sur les valeurs d’une ou des deux
expressions. Evalue
l’expression est
l’opérateur) est évaluée. Si
Exemple
Cet exemple utilise l’opérateur && pour effectuer un test permettant de déterminer si un joueur a
gagné la partie. Les variables
marque des points pendant la partie. Le script suivant affiche « Vous avez gagné ! » dans la fenêtre
Sortie lorsque le score du joueur atteint 75 ou plus en 3 tours ou moins.
expression1 (l’expression du côté gauche de l’opérateur) et renvoie false si
false. Si expression1 est true, expression2 (l’expression du côté droit de
expression2 est true, le résultat final est true ; sinon, il est false.
tours et score sont mises à jour lorsqu’un joueur prend son tour ou
&= (affectation AND au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 &= expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 & expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes.
x &= y
x = x & y
48
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur 9 à x.
x = 15;
y = 9;
trace(x &= y);
// renvoie 9
Voir aussi
& (AND au niveau du bit)
() (parenthèses)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
(expression1, expression2);
fonction(paramètre1,..., paramètreN);
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes, variables ou texte.
fonction La fonction devant être effectuée sur le contenu des parenthèses.
paramètre1...paramètreN Une série de paramètres à exécuter avant que le résultat ne soit
transmis comme paramètres à la fonction extérieure aux parenthèses.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres ou entoure
un ou plusieurs paramètres et les transmet comme paramètres à une fonction extérieure aux
parenthèses.
Usage 1. Contrôle l’ordre dans lequel les opérateurs sont exécutés dans l’expression. Les
parenthèses annulent l’ordre normal de priorité et obligent l’évaluation des expressions entre
parenthèses en premier. Lorsque les parenthèses sont imbriquées, le contenu des parenthèses
internes est évalué avant le contenu des parenthèses externes.
Usage 2. Encadre un ou plusieurs paramètres et les transmet sous forme de paramètres à la
fonction extérieure aux parenthèses.
Exemple
Usage 1. Les instructions suivantes illustrent l’emploi des parenthèses pour contrôler l’ordre
d’exécution des expressions. La valeur de chaque expression est affichée en dessous de chaque
ligne, comme suit :
trace((2 + 3) * (4 + 5));
// affiche 45
trace(2 + (3 * (4 + 5)));
// affiche 29
trace(2 + (3 * 4) + 5);
// affiche 19
Dictionnaire ActionScript 49
Usage 2. L’exemple suivant illustre l’emploi des parenthèses avec des fonctions.
getDate();
facture(article, montant);
function traceParameter(param){
trace(param);
}
traceParameter(2*2);
Voir aussi
with
– (moins)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
(Négation) –expression
(Soustraction) expression1 - expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) ; utilisé pour la négation ou la soustraction.
Usage 1. Lorsque utilisé pour la négation, il inverse le signe de l’
Usage 2. Lorsque utilisé pour la soustraction, il effectue une soustraction arithmétique sur deux
expressions numériques, soustrayant
expression2 de expression1. Lorsque les deux expressions
sont des entiers, la différence est un entier. Lorsque l’une des expressions, ou les deux, est un
nombre à virgule flottante, la différence est un nombre à virgule flottante.
expression numérique.
Exemple
Usage 1. L’instruction suivante inverse le signe de l’expression 2 + 3.
-(2 + 3)
Le résultat est -5.
Usage 2. L’instruction suivante soustrait l’entier 2 de l’entier 5.
5 - 2
Le résultat est 3, qui est un entier.
Usage 2. L’instruction suivante soustrait le nombre à virgule flottante 1.5 du nombre à virgule
flottante 3.25.
3.25 - 1.5
Le résultat est 1.75, qui est un nombre à virgule flottante.
50
* (multiplication)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 * expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) ; multiplie deux expressions numériques. Si les deux expressions sont
des entiers, le produit est un entier. Si l’une des expressions, ou les deux, est un nombre à virgule
flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.
Exemple
L’instruction suivante multiplie les entiers 2 et 3 :
2 * 3
Le résultat est 6, qui est un entier.
Exemple
Cette instruction multiplie les nombres à virgule flottante 2.0 et 3.1416.
2.0 * 3.1416
Le résultat est 6.2832, qui est un nombre à virgule flottante.
*= (affectation de multiplication)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 *= expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 * expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
x *= y
x = x * y
Dictionnaire ActionScript51
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable x.
x = 5;
y = 10;
trace(x *= y);
// renvoie 50
Exemple
Les deuxième et troisième lignes de l’exemple suivant calculent les expressions se trouvant à droite
du signe égal et affectent les résultats à
i = 5;
x = 4 - 6;
y = i + 2;
trace(x *= y);
// renvoie -14
Voir aussi
* (multiplication)
x et y.
, (virgule)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1, expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; évalue expression1, puis expression2, et renvoie la valeur de expression2. Cet
opérateur est principalement utilisé avec l’instruction de boucle
Exemple
for.
Le code suivant utilise l’opérateur virgule :
var a=1, b=2, c=3;
Ceci est équivalent à la rédaction du code suivant :
var a=1;
var b=2;
var c=3;
52
. (point)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
objet.proprieté_ou_méthode
nomDoccurrence.variable
nomDoccurrence.occurrenceEnfant.variable
Paramètres
objet Une occurrence d’un objet. L’objet peut être un des objets ActionScript intégrés ou un
objet personnalisé. Ce paramètre se situe toujours à gauche de l’opérateur point (.).
proprieté_ou_méthode Le nom d’une propriété ou méthode associée à un objet. Toutes les
méthodes et propriétés valides pour les objets intégrés sont répertoriées dans les récapitulatifs des
propriétés et méthodes correspondants. Ce paramètre se situe toujours à droite de l’opérateur
point (.).
nomDoccurrence Le nom d’occurrence d’un clip.
occurrenceEnfant Une occurrence de clip qui est un enfant d’un autre clip.
variable Une variable dans le scénario du clip dont le nom d’occurrence figure à gauche de
l’opérateur point (
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; utilisé pour naviguer dans les hiérarchies de clip afin d’accéder aux clips (enfants)
imbriqués, variables ou propriétés. L’opérateur point est également utilisé pour tester ou définir
les propriétés d’un objet, exécuter une méthode d’un objet ou créer une structure de données.
.).
Exemple
L’instruction suivante identifie la valeur courante de la variable couleurDeCheveux du clip
personne.
personne.couleurDeCheveux
Ceci est équivalent à la syntaxe de Flash 4 suivante :
/personne:couleurDeCheveux
Exemple
Le code suivant illustre un emploi de l’opérateur point pour créer une structure de tableau.
expression1 Une expression évaluée comme valeur booléenne, généralement une expression
de comparaison telle que
expression2, expression3 Des valeurs de tout type.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; indique à Flash d’évaluer expression1 et, si la valeur de expression1 est true,
renvoie la valeur de
Exemple
L’instruction suivante affecte la valeur de la variable x à la variable z étant donné que
expression1 est true :
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6) ? x: y;
trace (z);
// renvoie 5
x < 5.
expression2 ; sinon, renvoie la valeur de expression3.
/ (division)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 / expression2
Paramètres
expression Un nombre ou une variable évalué comme nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) ; divise expression1 par expression2. Le résultat de la division est un
nombre à virgule flottante à double précision.
Exemple
L’instruction suivante divise le nombre à virgule flottante 22.0 par 7.0 et affiche ensuite le résultat
dans la fenêtre Sortie.
trace(22.0 / 7.0);
Le résultat est 3.1429, qui est un nombre à virgule flottante.
54
// (délimiteur de commentaires)
Disponibilité
Flash 1.
Usage
// commentaire
Paramètres
commentaire Tout caractère.
Renvoie
Rien.
Description
Commentaire ; indique le début d’un commentaire de script. Tout caractère qui apparaît entre le
délimiteur de commentaires
commentaire et ignoré par l’interprète d’ActionScript.
Exemple
Ce script utilise des délimiteurs de commentaires pour identifier les première, troisième,
cinquième et septième lignes comme commentaires.
// enregistrer la position X du clip de la balle
balleX = balle._x;
// enregistrer la position Y du clip de la balle
balleY = balle._y;
// enregistrer la position X du clip de la batte
batteX = batte._x;
// enregistrer la position Y du clip de la batte
batteY = batte._y;
Voir aussi
/* (délimiteur de commentaires)
// et le caractère de fin de ligne est interprété comme un
/* (délimiteur de commentaires)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
/* commentaire */
/*
commentaire
commentaire
*/
Paramètres
commentaire Tout caractère.
Renvoie
Rien.
Dictionnaire ActionScript 55
Description
Commentaire ; indique une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui
apparaît entre la balise d’ouverture de commentaires
*/ est interprété comme un commentaire et ignoré par l’interprète d’ActionScript. Utilisez le
/* et la balise de fermeture de commentaires
premier type de syntaxe pour identifier les commentaires à une seule ligne. Utilisez le second type
de syntaxe pour identifier les commentaires contenant plusieurs lignes successives. L’oubli de la
balise de fermeture
*/ lors de l’utilisation de cette forme de délimiteur de commentaires provoque
un message d’erreur.
Exemple
Ce script utilise des délimiteurs de commentaires au début du script.
/* enregistre les positions X et Y des clips
de la balle et de la batte
*/
monTableauMultiDimensionnel Le nom d’un tableau multidimensionnel simulé.
E Le nombre (ou index) d’un élément d’un tableau.
objet Le nom d’un objet.
valeur Une chaîne ou une expression évaluée comme chaîne qui nomme une propriété de
l’objet.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; initialise un nouveau tableau ou un tableau multidimensionnel avec les éléments
spécifiés (
de définir et récupérer dynamiquement les noms d’occurrences, variables et objets. Il vous permet
également d’accéder aux propriétés des objets.
Usage 1. Un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées éléments, qui sont chacune
identifiées par un nombre appelé index. Lorsque vous créez un tableau, vous encadrez ses éléments
par l’opérateur d’accès tableau (ou crochets). Un tableau peut contenir des éléments de divers
types. Par exemple, le tableau suivant, appelé
un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets).
personnel = [15, "Barbara", "Erick"];
Usage 2. Vous pouvez imbriquer des crochets pour simuler des tableaux multidimensionnels. Le
code suivant crée un tableau, appelé
également un tableau contenant trois éléments.
ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];
a0, etc.) ou accède aux éléments d’un tableau. L’opérateur d’accès tableau vous permet
personnel, contient trois éléments ; le premier est
ticTacToe, avec trois éléments ; chaque élément est
// choisissez Déboguer > Lister les variables en mode de test d’animation
// pour afficher une liste des éléments du tableau
Dictionnaire ActionScript 57
Usage 3. Encadrez l’index de chaque élément avec des crochets pour y accéder directement ; vous
pouvez ajouter un nouvel élément à un tableau, changer ou récupérer la valeur d’un élément
existant. Le premier élément d’un tableau est toujours 0 :
Vous pouvez utiliser des crochets pour ajouter un quatrième élément, comme dans l’exemple
suivant :
monTableau[3] = "George";
Usage 4. Vous pouvez utiliser des crochets pour accéder à un élément dans un tableau
multidimensionnel. Le premier jeu de crochets identifie l’élément dans le tableau d’origine, le
second jeu identifiant l’élément dans le tableau imbriqué. La ligne de code suivante envoie 6 à la
fenêtre Sortie.
Usage 5. Vous pouvez utiliser l’opérateur d’accès tableau au lieu de la fonction eval pour définir
et récupérer dynamiquement des valeurs pour des noms de clip ou n’importe quelle propriété
d’un objet :
nom["mc" + i] = "coin_gauche";
Exemple
Usage 1. Les exemples de code suivants indiquent deux manières différentes de créer un objet
Array vide (la première ligne utilisant des crochets).
monTableau =[];
monTableau = new Array();
Usage 1 et 2. L’exemple suivant crée un tableau appelé personnel et utilise une action trace
pour envoyer les éléments à la fenêtre Sortie. A la quatrième ligne, un élément du tableau est
changé, et la cinquième ligne envoie le tableau nouvellement modifié à la fenêtre Sortie :
personnel=["Barbara", "George", "Mary"];
trace(personnel);
// Barbara, George, Mary
personnel[2]="Sam";
trace(personnel);
// Barbara, George, Sam
Usage 3. Dans l’exemple suivant, l’expression entre crochets ("morceau" + i) est évaluée et le
résultat est utilisé comme nom de la variable qui doit être récupérée du clip
la variable
exemple, la valeur de la variable
on(release) {
x = mc["morceau"+i];
trace(x);
}
i doit exister dans le même scénario que le bouton. Si la variable i est égale à 5, par
morceau5 dans le clip mc est affichée dans la fenêtre Sortie :
mc. Dans cet exemple,
Usage 3. Dans le code suivant, l’expression entre crochets est évaluée et le résultat est utilisé
comme nom de la variable qui doit être récupérée du clip
groupe["A" + i];
nom :
58
Si vous êtes habitué(e) à la syntaxe ActionScript à barre oblique de Flash 4, vous pouvez obtenir le
même résultat en utilisant la fonction
eval("A" & i);
eval :
Usage 3. Vous pouvez également utiliser l’opérateur d’accès tableau sur le côté gauche d’une
instruction d’affectation pour définir dynamiquement des noms d’occurrences, de variables et
d’objets :
nom[index] = "Gary";
Voir aussi
Array (objet), Object (objet), eval
^ (XOR au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 ^ expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) ; convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non
signés et renvoie un 1 dans chaque position de bit où les bits correspondants dans
ou
expression2, mais pas les deux, sont 1.
expression1
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le
résultat à la variable
valeur1,2,...N La valeur correspondante pour chaque propriété nom.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; crée un objet et l’initialise avec les paires de propriétés nom et valeur spécifiées.
L’utilisation de cet opérateur est identique à l’utilisation de la syntaxe
new Object et la
distribution des paires de propriétés avec l’opérateur d’affectation. Le prototype de l’objet
nouvellement créé est nommé de façon générique Object.
Exemple
La première ligne du code suivant crée un objet vide à l’aide de l’opérateur initialisateur d’objet, la
seconde ligne créant un nouvel objet avec une fonction constructeur.
objet = {};
objet = new Object();
60
L’exemple suivant crée un objet compte et initialise les propriétés nom, adresse, ville, pays,
codePostal et solde avec les valeurs associées.
compte = { nom: "Toi",
adresse: "123 rue Grande",
ville: "Une ville",
pays: "France",
codePostal: "12345",
solde: "1000" };
L’exemple suivant illustre l’imbrication d’initialisateurs d’objet et de tableau les uns dans les
autres.
personne = { nom: "Gina Vechio",
enfants: [ "Ruby", "Chickie", "Puppa"] };
L’exemple suivant utilise les informations de l’exemple précédent et produit le même résultat avec
des fonctions constructeur.
Opérateur (au niveau du bit) ; convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non
signés et renvoie un 1 à chaque position de bit où les bits correspondants de
expression2 sont 1.
Exemple
expression1 ou de
L’exemple suivant illustre une opération OR au niveau du bit.
expression1,expression2 Une valeur booléenne ou une expression convertie en valeur
booléenne.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (logique) ; évalue expression1 et expression2. Le résultat est true si une des deux
ou les deux expressions sont
false. Vous pouvez utiliser l’opérateur logique OR avec n’importe quel nombre d’opérandes ; si
un opérande est évalué comme
Avec des expressions non booléennes, l’opérateur logique OR oblige Flash à évaluer l’expression
de gauche ; si elle peut être convertie en
droite et le résultat est la valeur de cette expression.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur || dans une instruction if. La deuxième expression est
true, le résultat final étant donc true :
x = 10
y = 250
start = false
if(x > 25 || y > 200 || start){
trace('le test de OR logique a réussi);
}
Exemple
Cet exemple illustre la façon dont une expression non booléenne peut produire un résultat
inattendu. Si l’expression de gauche est convertie en
l’expression de droite.
function fx1(){
trace ("fx1 appelé");
returns true;
}
function fx2(){
trace ("fx2 appelé");
return true;
}
if (fx1() || fx2()){
trace ("instruction IF entrée");
}
// Le résultat suivant est affiché dans la fenêtre Sortie :
// fx1 appelé
// instruction IF entrée
true. Le résultat est false seulement si les deux expressions sont
true, le résultat est true.
true, le résultat est true. Sinon, il évalue l’expression de
true, ce résultat est renvoyé sans convertir
62
|= (affectation OR au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 |= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une variable.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
Opérateur (au niveau du bit) ; convertit l’expression en entier 32 bits non signé, puis inverse les
bits. Une opération NOT au niveau du bit change le signe d’un nombre et soustrait 1.
Dictionnaire ActionScript 63
Exemple
L’exemple suivant illustre une opération NOT au niveau du bit effectuée sur une variable.
a = 0;
trace ("lorsque a = 0, ~a = "+~a);
// lorsque a = 0, ~a = -1
a = 1;
trace ("lorsque a = 1, ~a = "+~a);
// lorsque a = 0, ~a = -2
// donc, ~0=-1 et ~1=-2
+ (addition)
Disponibilité
Flash Player 4 ; Flash Player 5. Dans Flash 5, + est un opérateur numérique ou un concaténateur
de chaînes, selon le type de données du paramètre. Dans Flash 4,
numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l’environnement de programmation de Flash 5
subissent un processus de conversion visant à préserver l’intégrité des types de données. L’exemple
suivant illustre la conversion d’un fichier Flash 4 contenant une comparaison de qualité
numérique :
Fichier Flash 4 :
x + y
Fichier Flash 5 converti :
Number(x) + Number(y)
Usage
expression1 + expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
+ est seulement un opérateur
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; additionne des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si une
expression est une chaîne, toutes les autres expressions sont converties en chaînes et concaténées.
Si les deux expressions sont des entiers, la somme est un entier ; si une des deux ou les deux
expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.
Exemple
L’exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans la fenêtre Sortie.
nom = "Cola";
instrument = "percussions";
trace (nom + " joue des " + instrument);
64
Exemple
Les variables associées à des champs de texte dynamique et de saisie ont le type de données String.
Dans l’exemple suivant, la variable
qu’un utilisateur a entré un montant de dépôt, le script essaie d’ajouter
Cependant, étant donné que
dépôt est un champ de texte de saisie sur la scène. Une fois
dépôt à ancienSolde.
dépôt est du type de données String, le script concatène (combine
pour former une seule chaîne) les valeurs des variables plutôt que de les additionner.
Par exemple, si l’utilisateur entre 475 dans le champ de texte de dépôt, l’action trace envoie la
valeur
4751345.23 à la fenêtre Sortie.
Pour corriger cela, utilisez la fonction
Number pour convertir la chaîne en un nombre, comme
dans l’exemple suivant :
soldeActuel = Number(dépôt) + ancienSolde;
Exemple
Cette instruction additionne les entiers 2 et 3 et affiche ensuite le résultat, l’entier 5, dans la
fenêtre Sortie :
trace (2 + 3);
Cette instruction additionne les nombres à virgule flottante 2.5 et 3.25 et affiche le résultat, 5.75,
un nombre à virgule flottante, dans la fenêtre Sortie :
trace (2.5 + 3.25);
Voir aussi
add
+= (affectation d’addition)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 += expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes produisent le même
résultat :
x += y;
x = x + y;
Cet opérateur effectue également la concaténation de chaînes. Toutes les règles de l’opérateur
addition (
+) s’appliquent à l’opérateur d’affectation d’addition (+=).
Dictionnaire ActionScript 65
Exemple
L’exemple suivant illustre une utilisation numérique de l’opérateur +=.
x = 5;
y = 10;
x += y;
trace(x);
// x renvoie 15
Cet exemple utilise l’opérateur
+= avec une expression chaîne et envoie « Je m’appelle Gilbert » à
la fenêtre Sortie.
x = "Je m’appelle "
x += "Gilbert"
trace (x)
Voir aussi
+ (addition)
< (inférieur à)
Disponibilité
Flash Player 4 ; Flash Player 5. Dans Flash 5, l’opérateur < (inférieur à) est un opérateur de
comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4,
numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l’environnement de programmation de Flash 5
subissent un processus de conversion visant à préserver l’intégrité des types de données. L’exemple
suivant illustre la conversion d’un fichier Flash 4 contenant une comparaison de qualité
numérique.
Fichier Flash 4 :
x < y
Fichier Flash 5 converti :
Number(x) < Number(y)
Usage
expression1 < expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
< est un opérateur
Description
Opérateur (comparaison) ; compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
à
expression2 ; le cas échéant, renvoie true. Si expression1 est supérieure ou égale à
expression2, l’opérateur renvoie false. Les expressions chaînes sont évaluées par ordre
alphabétique ; les majuscules apparaissant avant les minuscules.
66
Exemple
Les exemples suivants illustrent les renvois true et false pour des comparaisons numériques et
chaînes.
3 < 10;
// true
10 < 3;
// false
"Allen" < "Jack";
// true
"Jack" < "Allen";
// false
"11" < "3";
// true
"11" < 3;
// comparaison numérique
// false
"C" < "abc";
// false
"A" < "a";
// true
<< (décalage gauche au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 << expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression convertis en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) ; convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale
tous les bits de
la conversion de
expression1 vers la gauche du nombre de places spécifié par l’entier résultant de
expression2. Les emplacements des bits vidés par cette opération sont remplis
par des 0. Le décalage d’une valeur vers la gauche de une position revient à la multiplier par deux.
Exemple
Dans l’exemple suivant, l’entier 1 est décalé de 10 bits vers la gauche.
x = 1 << 10
Dictionnaire ActionScript 67
Le résultat de cette opération est x = 1024. Cela est dû au fait que 1 décimal est égal à 1 binaire,
1 binaire décalé sur la gauche de 10 est 10000000000 binaire, et 10000000000 binaire est 1024
décimal.
Dans l’exemple suivant, l’entier 7 est décalé de 8 bits vers la gauche.
x = 7 << 8
Le résultat de cette opération est x = 1792. Cela est dû au fait que 7 décimal est égal à 111
binaire, 111 binaire décalé sur la gauche de 8 bits est 11100000000 binaire, et 11100000000
binaire est 1792 décimal.
Voir aussi
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation), >> (décalage droit au
niveau du bit)
, <<= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)
<<= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 <<= expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression convertis en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) ; cet opérateur effectue une opération de
décalage gauche au niveau du bit et stocke le contenu comme résultat dans
expression1. Les
deux expressions suivantes sont équivalentes.
A <<= B
A = (A << B)
Voir aussi
<< (décalage gauche au niveau du bit), >>= (décalage droit au niveau du bit et
affectation)
, >> (décalage droit au niveau du bit)
<= (inférieur ou égal à)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x <= y
Fichier Flash 5 converti :
Number(x) <= Number(y)
68
Usage
expression1 <= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (comparaison) ; compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
ou égale à
expression2, l’opérateur renvoie false. Les expressions chaînes sont évaluées par ordre
expression2 ; le cas échéant, renvoie true. Si expression1 est supérieure à
alphabétique ; les majuscules apparaissant avant les minuscules.
Dans Flash 5, l’opérateur
de données. Dans Flash 4,
<= est un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types
<= est un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans
l’environnement de programmation de Flash 5 subissent un processus de conversion visant à
préserver l’intégrité des types de données. L’exemple suivant illustre la conversion d’un fichier
Flash 4 contenant une comparaison de qualité numérique.
Exemple
Les exemples suivants illustrent les résultats true et false pour des comparaisons numériques et
chaînes :
5 <= 10;
// true
2 <= 2;
// true
10 <= 3;
// false
"Allen" <= "Jack";
// true
"Jack" <= "Allen";
// false
"11" <= "3";
// true
"11" <= 3;
// comparaison numérique
// false
"C" <= "abc";
// false
"A" <= "a";
// true
Dictionnaire ActionScript 69
<> (inégalité)
Disponibilité
Flash 2.
Usage
expression1 <> expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre, une chaîne, une valeur booléenne, une variable, un
objet, un tableau ou une fonction.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (inégalité) ; teste l’opposé exact de l’opérateur ==. Si expression1 est égale à
expression2, le résultat est false. Tout comme pour l’opérateur ==, la définition du terme
égalité dépend des types de données comparés :
• Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et nous recommandons l’opérateur
Voir aussi
!= (inégalité)
!=.
= (affectation)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x = y
Fichier Flash 5 converti :
Number(x) == Number(y)
Usage
expression1 = expression2
Paramètres
expression1 Une variable, un élément d’un tableau ou une propriété d’un objet.
expression2 Une valeur de tout type.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; affecte le type de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l’élément de
tableau ou à la propriété dans
70
expression1.
Dans Flash 5, = est un opérateur d’affectation et l’opérateur == est utilisé pour évaluer une égalité.
Dans Flash 4,
= est un opérateur d’égalité numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans
l’environnement de programmation de Flash 5 subissent un processus de conversion visant à
préserver l’intégrité des types de données.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation pour affecter le type de données Number à la
variable
x = 5
x.
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation pour affecter le type de données String à la
variable
x = "Bonjour"
Voir aussi
== (égalité)
x.
-= (affectation de soustraction)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 -= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une expression évalué comme nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 - expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x -= y;
x = x - y;
Les expressions chaînes doivent être converties en nombres, sinon NaN est renvoyé.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur -= pour soustraire 10 de 5 et affecter le résultat à la variable x.
x = 5;
y = 10;
x -= y
trace(x);
// renvoie -5
Exemple
L’exemple suivant montre comment des chaînes sont converties en nombres.
x = "5";
y = "10";
x -= y;
trace(x);
// renvoie -5
Dictionnaire ActionScript71
== (égalité)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 == expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre, une chaîne, une valeur booléenne, une variable, un
objet, un tableau ou une fonction.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (égalité) ; teste l’égalité de deux expressions. Le résultat est true si les deux expressions
sont égales.
La définition du terme égalité dépend du type de données du paramètre :
• Les nombres et les valeurs booléennes sont comparés par valeur et sont considérés égaux s’ils
possèdent les mêmes valeurs.
• Les expressions chaînes sont égales si elles possèdent le même nombre de caractères
(identiques).
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Deux
variables sont égales si elles font référence au même objet ou tableau ou à la même fonction.
Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés égaux, même s’ils comportent le même
nombre d’éléments.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur == avec une instruction if :
a = "David" , b = "David";
if (a == b){
trace("David est David");
}
Exemple
Ces exemples montrent les résultats d’opérations qui comparent des types différents.
x = "5"; y = "5";
trace (x == y);
// true
x = "5"; y = "66";
trace (x == y);
// false
x = "chris"; y = "steve";
trace (x == y);
// false
Opérateur ; teste l’égalité de deux expressions – l’opérateur d’égalité stricte fonctionne de la même
façon que l’opérateur d’égalité, à ceci près que les types de données ne sont pas convertis. Le
résultat est
true si les deux expressions, y compris leurs types de données, sont égales.
La définition du terme égalité dépend du type de données du paramètre :
• Les nombres et les valeurs booléennes sont comparés par valeur et sont considérés égaux s’ils
possèdent les mêmes valeurs.
• Les expressions chaînes sont égales si elles possèdent le même nombre de caractères
(identiques).
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Deux
variables sont égales si elles font référence au même objet ou tableau ou à la même fonction.
Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés égaux, même s’ils comportent le même
nombre d’éléments.
Exemple
Le code suivant affiche la valeur renvoyée par les opérations utilisant les opérateurs d’égalité,
d’égalité stricte et d’inégalité stricte.
s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Bonjour");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);
expression1,expression2 Un entier, un nombre à virgule flottante ou une chaîne.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (comparaison) ; compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure
à
expression2 (true) ou si expression1 est inférieure ou égale à expression2 (false).
>= (supérieur ou égal à)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x >= y
Fichier Flash 5 converti :
Number(x) >= Number(y)
Usage
expression1 >= expression2
Paramètres
expression1, expression2 Une chaîne, un entier ou un nombre à virgule flottante.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (comparaison) ; compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure
ou égale à
Dans Flash 5, l’opérateur
données. Dans Flash 4,
expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
> est un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types de
> est un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans
l’environnement de programmation de Flash 5 subissent un processus de conversion visant à
préserver l’intégrité des types de données.
74
>> (décalage droit au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 >> expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé vers la droite.
expression2 Un nombre ou une expression convertis en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) ; convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale
tous les bits de
conversion de
de l’
expression d’origine, les bits de gauche sont remplis de 0 si le bit le plus significatif (le bit le
plus à gauche) de
d’une valeur à droite d’une position revient à la diviser par 2 et à éliminer le reste.
Exemple
L’exemple suivant convertit 65535 en entier de 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite.
x = 65535 >> 8
Le résultat de l’opération précédente est :
x = 255
Ceci est dû au fait que 65535 décimal est égal à 1111111111111111 binaire (seize 1),
1111111111111111 binaire décalé à droite de 8 bits est 11111111 binaire, et 11111111 binaire
est 255 décimal. Le bit le plus significatif est 0 car les entiers sont 32 bits, le bit de remplissage
étant donc 0.
L’exemple suivant convertit -1 en un entier de 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite.
x = -1 >> 1
Le résultat de l’opération précédente est :
x = -1
Ceci est dû au fait que -1 décimal est égal à 11111111111111111111111111111111 binaire
(trente-deux 1), le décalage vers la droite de 1 bit fait que le bit le moins significatif (le bit le plus
à droite) est éliminé et que le bit le plus significatif est rempli de 1. Le résultat est
11111111111111111111111111111111 (trente-deux 1) binaire, ce qui représente l’entier de 32
bits -1.
expression1 vers la droite du nombre de places spécifié par l’entier résultant de la
expression2. Les bits décalés vers la droite sont éliminés. Pour préserver le signe
expression1 est 0 et remplis de 1 si le bit le plus significatif est 1. Le décalage
Voir aussi
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
Dictionnaire ActionScript 75
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 = >>expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression convertis en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) ; cet opérateur effectue une opération de
décalage droit au niveau du bit et stocke le contenu comme résultat dans
Exemple
Les deux expressions suivantes sont équivalentes.
A >>= B
A = (A >> B)
Le code commenté suivant utilise l’opérateur (>>=) au niveau du bit. Cet exemple illustre
également l’utilisation de tous les opérateurs au niveau du bit.
function convertToBinary(number){
var result = "";
for (var i=0; i<32; i++) {
// extraire le bit le moins significatif avec AND au niveau du bit
var lsb = number & 1;
// ajouter ce bit à la chaîne de résultat
result = (lsb ? "1" : "0") + result;
// décaler le nombre de un bit vers la droite, pour voir le bit suivant
number >>= 1;}
return result;
}
trace(convertToBinary(479));
// renvoie la chaîne 00000000000000000000000111011111
// la chaîne ci-dessus est une représentation binaire
// du décimal 479
Voir aussi
<< (décalage gauche au niveau du bit)
expression1.
76
>>> (décalage droit non signé au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 >>> expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé vers la droite.
expression2 Un nombre ou une expression convertis en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) ; identique à l’opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>)
excepté qu’il ne conserve pas le signe de l’
toujours remplis avec des 0.
Exemple
L’exemple suivant convertit -1 en un entier de 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite.
x = -1 >>> 1
Le résultat de l’opération précédente est :
x = 2147483647
Cela est dû au fait que -1 décimal est 11111111111111111111111111111111 binaire (trentedeux 1) et, quand vous le décalez vers la droite (non signé) de 1 bit, le bit le moins significatif (le
plus à droite) est éliminé et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est rempli avec un 0. Le
résultat est 01111111111111111111111111111111 binaire, qui représente l’entier de 32 bits
2147483647.
expression d’origine car les bits de gauche sont
Voir aussi
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
>>>= (décalage droit non signé au niveau du bit et affectation)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 >>>= expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression convertis en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Dictionnaire ActionScript 77
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) ; effectue une opération de décalage vers la
droite au niveau du bit non signé et stocke le contenu comme résultat dans
expression1. Les
deux expressions suivantes sont équivalentes :
A >>>= B
A = (A >>> B)
Voir aussi
>>> (décalage droit non signé au niveau du bit), >>= (décalage droit au niveau
du bit et affectation)
Accessibility (objet)
L’objet Accessibility est une collection de méthodes que vous pouvez utiliser pour créer du
contenu accessible avec ActionScript. Dans Flash MX, il n’existe qu’une méthode.
Cet objet est disponible dans Flash Player 6.
Méthodes de l’objet Accessibility
PropriétéDescription
Accessibility.isActiveIndique si un programme de lecture d’écran est actif.
Accessibility.isActive
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Accessibility.isActive()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode ; indique si un programme de lecture d’écran est actuellement actif ou non. Utilisez
cette méthode lorsque vous voulez que votre animation se comporte différemment en présence
d’un lecteur d’écran.
Voir aussi
System.capabilities.hasAccessibility
78
add
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
chaîne1 add chaîne2
Paramètres
chaîne1, chaîne2 Une chaîne.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; concatène (combine) deux ou plusieurs chaînes. L’opérateur add remplace l’opérateur
addition (
convertis pour utiliser l’opérateur
dans l’environnement de programmation de Flash 5. Cependant, l’opérateur
dans Flash 5, et l’emploi de l’opérateur
Flash Player 5 ou Flash Player 6. Utilisez l’opérateur
&) de Flash 4. Les fichiers Flash 4 utilisant l’opérateur & sont automatiquement
add pour la concaténation de chaînes lorsqu’ils sont importés
add est déconseillé
+ est recommandé lors de la création de contenu pour
add pour concaténer des chaînes si vous créez
du contenu pour Flash Player 4 ou des versions antérieures du lecteur.
Voir aussi
+ (addition)
and
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
condition1 and condition2
Paramètres
condition1,condition2 Conditions ou expressions qui équivalent à true ou false.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur ; effectue une opération AND logique dans Flash 4 Player. Si les deux expressions sont
évaluées comme
Flash 5 (et ultérieur) et nous recommandons l’opérateur
Voir aussi
&& (AND court-circuit)
true, l’expression entière est alors true. Cet opérateur est déconseillé dans
&&.
Dictionnaire ActionScript 79
arguments (objet)
L’objet Arguments est un tableau qui contient les valeurs qui ont été transmises comme
paramètres à une fonction. Un objet Arguments est automatiquement créé à chaque fois qu’une
fonction est appelée dans ActionScript. Une variable locale,
arguments, est également créée et
vous permet de faire référence à l’objet Arguments.
L’objet Arguments est disponible dans Flash Player 6.
Propriétés de l’objet Arguments
PropriétéDescription
arguments.calleeFait référence à la fonction appelée.
arguments.callerFait référence à la fonction appelante.
arguments.lengthLe nombre de paramètres transmis à une fonction.
arguments.callee
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
arguments.callee
Description
Propriété ; fait référence à la fonction qui est actuellement appelée.
Exemple
Vous pouvez utiliser la propriété arguments.callee pour créer une fonction anonyme
récurrente, comme dans l’exemple suivant :
factorial = function (x) {
if (x <= 1) {
return 1;
} else {
return x * arguments.callee(x-1);
}
};
L’exemple suivant est une fonction récurrente nommée :
function factorial (x) {
if (x <= 1) {
return 1;
} else {
return x * factorial(x-1);
}
}
80
arguments.caller
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
arguments.caller
Description
Propriété ; fait référence à l’objet Arguments de la fonction appelante.
arguments.length
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
arguments.length
Description
Propriété ; le nombre de paramètres transmis à une fonction.
Array (objet)
L’objet Array vous permet d’accéder à des tableaux et de les manipuler. Un tableau est un objet
dont les propriétés sont identifiées par un nombre représentant leur position dans le tableau. Ce
nombre est appelé index. Tous les tableaux sont basés sur zéro, ce qui signifie que le premier
élément du tableau est [0], le second élément est [1], et ainsi de suite. Dans l’exemple suivant,
Pour créer un objet Array, utilisez le constructeur new Array ou l’opérateur d’accès tableau ([]).
Pour accéder aux éléments d’un tableau, utilisez l’opérateur d’accès tableau ([ ]).
Dans Flash MX, l’objet Array est devenu un objet natif. Vous pourrez donc constater
d’importantes améliorations des performances.
Méthodes de l’objet Array
MéthodeDescription
Array.concatConcatène les paramètres et les renvoie sous forme de nouveau tableau.
Array.joinJoint tous les éléments d’un tableau dans une chaîne.
Array.popSupprime le dernier élément d’un tableau et renvoie sa valeur.
Array.pushAjoute un ou plusieurs éléments à la fin d’un tableau et renvoie la nouvelle longueur du
Array.reverseInverse la direction d’un tableau.
Array.shiftSupprime le premier élément d’un tableau et renvoie sa valeur.
Array.sliceExtrait une section d’un tableau et la renvoie sous forme de nouveau tableau.
tableau.
Dictionnaire ActionScript81
MéthodeDescription
Array.sortTrie un tableau en place.
Array.sortOnTrie un tableau en fonction d’un champ du tableau.
Array.spliceAjoute et/ou retire des éléments d’un tableau.
Array.toStringRenvoie une valeur de chaîne représentant les éléments dans l’objet Array.
Array.unshiftAjoute un ou plusieurs éléments au début d’un tableau et renvoie la nouvelle longueur du
tableau.
Propriétés de l’objet Array
PropriétéDescription
Array.lengthRenvoie la longueur du tableau.
Constructeur de l’objet Array
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Array()
new Array(longueur)
new Array(élément0, élément1, élément2,...élémentN)
Paramètres
longueur Un entier spécifiant le nombre d’éléments dans un tableau. Dans le cas d’éléments
non contigus, le paramètre
longueur spécifie le numéro d’index du dernier élément du tableau
plus 1.
élément0...élémentN Une liste de deux ou plusieurs valeurs arbitraires. Les valeurs peuvent
être des nombres, des chaînes, des objets ou d’autres tableaux. Le premier élément d’un tableau a
toujours un index ou une position de 0.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur ; permet de créer un tableau. Vous pouvez utiliser le constructeur pour créer
différents types de tableaux : un tableau vide, un tableau avec une longueur spécifique, mais dont
les éléments n’ont pas de valeur, ou un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
Usage 1. Si vous ne spécifiez aucun paramètre, un tableau de longueur zéro est créé.
Usage 2. Si vous spécifiez seulement une longueur, un tableau est créé avec le nombre
d’éléments sans valeur.
Usage 3. Si vous utilisez les paramètres
élément pour spécifier des valeurs, le tableau est créé avec
des valeurs spécifiques.
Exemple
Usage 1. L’exemple suivant crée un nouvel objet Array avec une longueur initiale de 0.
monTableau = new Array();
82
longueur
Usage 3. L’exemple suivant crée le nouvel objet Array go_gos, avec une longueur initiale de 5.
valeur0,...valeurN Nombres, éléments ou chaînes devant être concaténés dans un nouveau
tableau.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode ; concatène les éléments spécifiés dans les paramètres, s’il y en a, avec les éléments de
monTableau, et crée un nouveau tableau. Si les paramètres valeur spécifient un tableau, ce sont
les éléments de ce tableau qui sont concaténés et non le tableau même. Le tableau
monTableau
reste inchangé.
Exemple
Le code suivant concatène deux tableaux.
alpha = new Array("a","b","c");
numérique = new Array(1,2,3);
alphaNumérique=alpha.concat(numérique);
trace(alphaNumérique);
// crée le tableau ["a","b","c",1,2,3]
Le code suivant concatène trois tableaux.
num1=[1,3,5];
num2=[2,4,6];
num3=[7,8,9];
nums=num1.concat(num2,num3)
trace(nums);
// crée le tableau [1,3,5,2,4,6,7,8,9]
Dictionnaire ActionScript 83
Les tableaux imbriqués ne sont pas aplatis de la même façon que les tableaux normaux. Les
éléments d’un tableau imbriqué ne sont pas divisés en éléments séparés dans le tableau
dans l’exemple suivant.
a = new Array ("a","b","c");
n = new Array(1, [2, 3], 4);
// 2 et 3 sont des éléments d’un tableau imbriqué
x = a.concat(n);
x[0] = "a"
x[1] = "b"
x[2] = "c"
x[3] = 1
x[4] = 2, 3
x[5] = 4
Array.join
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monTableau.join([séparateur])
Paramètres
séparateur Un caractère ou une chaîne qui sépare les éléments de tableau dans la chaîne
renvoyée. Si vous omettez ce paramètre, une virgule est utilisée comme séparateur par défaut.
Renvoie
Voir ci-dessous.
x, comme
Description
Méthode ; convertit les éléments d’un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifié entre les
éléments, les concatène, et renvoie la chaîne résultante. Un tableau imbriqué est toujours séparé
par une virgule, pas par le séparateur transmis à la méthode
Exemple
join.
L’exemple suivant crée un tableau avec trois éléments. Il joint ensuite le tableau trois fois – en
utilisant le séparateur par défaut, une virgule et un espace, et un signe plus – et les affiche dans la
fenêtre Sortie.
Propriété ; contient la longueur du tableau. Cette propriété est automatiquement mise à jour
lorsque de nouveaux éléments sont ajoutés au tableau. Lorsque vous affectez une valeur à un
élément de tableau (par exemple,
index+1 est supérieur à la propriété length, la propriété length est mise à jour à index + 1.
Exemple
monTableau[index] = valeur), si index est un nombre et
Le code suivant explique la façon dont la propriété length est mise à jour.
// la longueur initiale est 0
monTableau = new Array();
monTableau[0] = 'a';
// monTableau.length est mise à jour à 1
monTableau[1] = 'b';
// monTableau.length est mise à jour à 2
monTableau[9] = 'c';
// monTableau.length est mise à jour à 10
Array.pop
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monTableau.pop()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Voir ci-dessous.
Description
Méthode ; supprime le dernier élément d’un tableau et renvoie la valeur de cet élément.
Exemple
Le code suivant crée le tableau mesAnimaux contenant quatre éléments et supprime le dernier
élément.
valeur Une ou plusieurs valeurs à ajouter au tableau.
Renvoie
La longueur du nouveau tableau.
Description
Méthode ; ajoute un ou plusieurs éléments à la fin du tableau et renvoie la nouvelle longueur du
tableau.
Exemple
L’exemple suivant crée le tableau mesAnimaux contenant deux éléments, chat et chien. La
deuxième ligne ajoute deux éléments au tableau. Après l’appel de la méthode
pushed contient quatre éléments. La méthode push renvoyant la nouvelle longueur du tableau,
l’action
trace de la dernière ligne envoie la nouvelle longueur de mesAnimaux (4) à la fenêtre
début Un nombre spécifiant l’index du point de début de la section. Si début est un nombre
négatif, le point de début commence à la fin du tableau, où -1 est le dernier élément.
fin Un nombre spécifiant l’index du point de fin de la section. Si vous omettez ce paramètre, la
section comprend tous les éléments du début à la fin du tableau. Si
point de fin est spécifié depuis la fin du tableau, où -1 est le dernier élément.
fin est un nombre négatif, le
Dictionnaire ActionScript 87
Renvoie
Voir ci-dessous.
Description
Méthode ; extrait une section ou une sous-chaîne du tableau et la renvoie sous forme de nouveau
tableau sans modifier le tableau original. Le tableau renvoyé comprend l’élément
éléments jusqu’à l’élément
fin (exclu).
début et tous les
Array.sort
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monTableau.sort([fonctionDeComparaison])
Paramètres
fonctionDeComparaison Une fonction de comparaison facultative utilisée pour déterminer
l’ordre de tri des éléments d’un tableau. Pour des éléments A et B donnés, le paramètre
fonctionDeComparaison peut avoir l’une des trois valeurs suivantes :
• -1 si A apparaît avant B dans la séquence triée
• 0 si A = B
• 1 si A apparaît après B dans la séquence triée
Renvoie
Rien.
Description
Méthode ; trie le tableau en place sans en faire de copie. Si vous omettez le paramètre
fonctionDeComparaison, Flash trie les éléments en place avec l’opérateur de comparaison <.
Exemple
L’exemple suivant utilise Array.sort sans spécifier le paramètre fonctionDeComparaison :
L’exemple suivant utilise Array.sort avec une fonction de tri spécifiée.
var motsDePasse = [
"gary:machin",
"mike:chose",
"john:snafu",
"steve:yuck",
"daniel:1234"
];
function order (a, b) {
// entrées du formulaire à trier
// nom:motDePasse
// trier avec uniquement la partie nom
// de l’entrée comme clé.
var nom1 = a.split(':')[0];
var nom2 = b.split(':')[0];
if (nom1 < nom2) {
return -1;
} else if (nom1 > nom2) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
for (var i=0; i< motDePasse.length; i++) {
trace (motsDePasse.join());
}
motsDePasse.sort(order);
trace ("Trié :");
for (var i=0; i< motDePasse.length; i++) {
trace (motsDePasse.join());
}
L’exécution du script précédent affiche les résultats suivants dans la fenêtre Sortie.
nomDeChamp Une chaîne qui identifie un champ dans un élément du tableau à utiliser comme
valeur de tri.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode ; trie les éléments d’un tableau en fonction d’un champ du tableau. Si aucun paramètre
nomDeChamp n’est transmis, la fonction échoue. Si plusieurs paramètres nomDeChamp sont
transmis, le premier champ est converti en une valeur chaîne et les autres paramètres sont ignorés.
Dictionnaire ActionScript 89
Si l’un des éléments comparés ne contient pas le champ spécifié dans le paramètre nomDeChamp, le
tri s’effectue par défaut selon le comportement de la méthode
Exemple
Array.sort.
L’exemple suivant crée un tableau et le trie en fonction du champ ville :
début L’index de l’élément du tableau à partir duquel commencent l’insertion et/ou la
suppression.
nombreAsupprimer Le nombre d’éléments à supprimer. Ce nombre comprend l’élément
spécifié dans le paramètre
méthode supprime toutes les valeurs en commençant par l’élément
élément du tableau. Si la valeur est 0, aucun élément n’est supprimé.
valeur Zéro ou plusieurs valeurs à insérer dans le tableau au point d’insertion spécifié dans le
paramètre
début. Ce paramètre est facultatif.
début. Si aucune valeur n’est spécifiée pour nombreAsupprimer, la
début jusqu’au dernier
Renvoie
Rien.
Description
Méthode ; ajoute et supprime des éléments d’un tableau. Cette méthode modifie le tableau sans
en faire de copie.
Array.toString
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monTableau.toString()
Paramètres
Aucun.
90
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode ; renvoie une valeur chaîne représentant les éléments de l’objet Array spécifié. Chaque
élément du tableau, à compter de l’index 0 et jusqu’à l’index
monTableau.length-1, est converti
en chaîne concaténée séparée par des virgules.
Exemple
L’exemple suivant crée monTableau, le convertit en une chaîne et affiche 1,2,3,4,5 dans la fenêtre
Sortie.
valeur1,...valeurN Un ou plusieurs nombres, éléments ou variables devant être insérés au
début du tableau.
Renvoie
La nouvelle longueur du tableau.
Description
Méthode ; ajoute un ou plusieurs éléments au début d’un tableau et renvoie la nouvelle longueur
du tableau.
asfunction
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
asfunction:fonction,"paramètre"
Paramètres
fonction Un identifiant pour une fonction.
paramètre Une chaîne qui est transmise à la fonction nommée dans le paramètre fonction.
Renvoie
Rien.
Dictionnaire ActionScript91
Description
Protocole ; un protocole spécial pour les adresses URL dans les champs de texte HTML. Dans les
champs de texte HTML, un hyperlien peut être créé avec la balise HTML
la balise
ou FTP. Le protocole
A contient une URL qui peut être pour un protocole standard comme HTTP, HTTPS
asfunction est un protocole supplémentaire spécifique à Flash, selon
A. L’attribut HREF de
lequel le lien invoque une fonction ActionScript.
Exemple
Dans cet exemple, la fonction maFonc est définie dans les trois premières lignes de code. La
variable
un hyperlien à l’intérieur du champ de texte. La fonction
monChampDeTexte est associée à un champ de texte HTML. Le texte « Cliquez-moi ! » est
maFonc est appelée lorsque l’utilisateur
clique sur l’hyperlien :
function maFonc(param){
trace ("Vous m’avez cliqué ! Le paramètre était "+param);
}
monChampDeTexte.text ="<A HREF=\"asfunction:maFonc,unParam \">Cliquez-moi !</
A>";
Lorsque l’hyperlien est activé, le résultat suivant est affiché dans la fenêtre Sortie :
Vous m’avez cliqué ! Le paramètre était unParam
Boolean (fonction)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Boolean(expression)
Paramètres
expression Une expression à convertir en valeur booléenne.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction ; convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme
suit :
• Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
• Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre n’est pas zéro ; sinon,
la valeur renvoyée est
false.
• Si expression est une chaîne, la méthode toNumber est appelée et la valeur renvoyée est true
si le nombre n’est pas zéro ; sinon, la valeur renvoyée est
false.
• Si expression est undefined, la valeur renvoyée est false.
• Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.
92
Boolean (objet)
L’objet Boolean est un objet enveloppe ayant la même fonctionnalité que l’objet Boolean
standard de JavaScript. Utilisez l’objet Boolean pour récupérer le type de données primitif ou la
représentation chaîne d’un objet Boolean. Dans Flash MX, l’objet Boolean est devenu un objet
natif. Vous pourrez donc constater d’importantes améliorations des performances.
Vous devez utiliser le constructeur
avant d’en appeler les méthodes.
Méthodes de l’objet Boolean
MéthodeDescription
Boolean.toStringRenvoie la représentation chaîne
Boolean.valueOfRenvoie le type de valeur primitif de l’objet Boolean spécifié.
Constructeur de l’objet Boolean
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Boolean([x])
Paramètres
x Toute expression. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Voir ci-dessous.
new Boolean() pour créer une occurrence de l’objet Boolean
(true) ou (false) de l’objet Boolean.
Description
Constructeur ; crée une occurrence de l’objet Boolean. Si vous omettez le paramètre x, l’objet
Boolean est initialisé avec la valeur
false. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre x, la
méthode l’évalue et renvoie le résultat sous forme de valeur booléenne selon les règles de la
fonction Boolean (fonction).
Remarque Pour préserver la compatibilité avec Flash Player 4, le traitement des chaînes avec l’objet Boolean
n’est pas à la norme ECMA-262.
Exemple
Le code suivant crée un objet booléen vide appelé maValeurBooléenne.
maValeurBooléenne = new Boolean();
Boolean.toString
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
maValeurBooléenne.toString()
Paramètres
Aucun.
Dictionnaire ActionScript 93
Renvoie
Voir ci-dessous.
Description
Méthode ; renvoie la représentation chaîne, true ou false, de l’objet Boolean.
Boolean.valueOf
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Boolean.valueOf()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Voir ci-dessous.
Description
Méthode ; renvoie le type de valeur primitif de l’objet Boolean spécifié.
break
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
break
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Action ; apparaît dans une boucle (for, for..in, do while ou while) ou dans un bloc
d’instructions associé à un cas particulier dans une action
switch. L’action break indique à Flash
d’ignorer le reste du corps de la boucle, de stopper l’action de boucle et d’exécuter l’instruction
qui suit l’instruction de boucle. Lors de l’emploi d’une action
le reste des instructions dans ce bloc
switch le contenant. Utilisez l’action break pour sortir d’une série de boucles imbriquées.
case et passe à la première instruction suivant l’action
break, l’interprète de Flash ignore
94
Exemple
L’exemple suivant utilise l’action break pour sortir d’une boucle sans fin.
i = 0;
while (true) {
if (i >= 100) {
break;
}
i++;
}
Voir aussi
for, for..in, do while, while, switch, case
Button (objet)
Tous les symboles de boutons d’une animation Flash sont des occurrences de l’objet Button.
Vous pouvez donner un nom d’occurrence à un bouton dans l’inspecteur des propriétés et utiliser
les méthodes et propriétés de l’objet Button pour le manipuler avec ActionScript. Les noms
d’occurrence de bouton sont affichés dans l’explorateur d’animations et dans la boîte de dialogue
Insérer un chemin cible du panneau Actions.
L’objet Button hérite de l’objet Object.
L’objet Button est supporté par Flash Player 6.
Méthodes de l’objet Button
MéthodeDescription
Button.getDepthRenvoie la profondeur d’une occurrence de bouton.
Propriétés de l’objet Button
PropriétéDescription
Button._alphaLa valeur de transparence d’une occurrence de bouton.
Button.enabledIndique si un bouton est actif.
Button._focusrectIndique si un bouton avec focus est encadré d’un rectangle jaune.
Button._heightLa hauteur d’une occurrence de bouton, en pixels.
Button._highqualityIndique la qualité de rendu de l’animation.
Button._nameLe nom d’occurrence d’une occurrence de bouton.
Button._parentUne référence à l’occurrence de clip qui est le parent de cette occurrence.
Button._qualityIndique la qualité de rendu de l’animation.
Button._rotationLe degré de rotation d’une occurrence de bouton.
Button._soundbuftimeNombre de secondes nécessaires au pré-chargement d’un son.
Button.tabEnabledIndique si un bouton est inclus dans l’ordre de tabulation automatique.
Button.tabIndexIndique l’ordre de tabulation d’un objet.
Button._targetLe chemin cible d’une occurrence de bouton.
Dictionnaire ActionScript 95
PropriétéDescription
Button.trackAsMenuIndique si d’autres boutons peuvent recevoir des événements de relâchement du
Button._urlL’URL du fichier SWF créateur de l’occurrence de bouton.
Button.useHandCursorIndique si le curseur de main est affiché lorsque la souris passe au-dessus d’un
Button._visibleUne valeur booléenne déterminant si l’occurrence d’un bouton est masquée ou
Button._widthLa largeur d’une occurrence de bouton, en pixels.
Button._xLa coordonnée x d’une occurrence de bouton.
Button._xmouseLa coordonnée x du curseur par rapport à une occurrence de bouton.
Button._xscaleLa valeur spécifiant le pourcentage de redimensionnement horizontal d’une
Button._yLa coordonnée y d’une occurrence de bouton.
Button._ymouseLa coordonnée y du curseur par rapport à une occurrence de bouton.
Button._yscaleLa valeur spécifiant le pourcentage de redimensionnement vertical d’une
bouton de la souris.
bouton.
visible.
occurrence de bouton.
occurrence de bouton.
Evénements de l’objet Button
Le tableau suivant récapitule les événements de l’objet Button.
MéthodeDescription
Button.onDragOutInvoqué lorsque le pointeur se trouve en dehors du bouton, le bouton de la
Button.onDragOverInvoqué lorsque le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la
Button.onKeyUpInvoqué lorsqu’une touche est relâchée.
Button.onKillFocusInvoqué lorsque le focus est retiré d’un bouton.
Button.onPressInvoqué lorsque le bouton de la souris est enfoncé alors que le pointeur est
Button.onReleaseInvoqué lorsque le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur est
Button.onReleaseOutsideInvoqué lorsque la souris est relâchée alors que le pointeur se trouve en
Button.onRollOutInvoqué lorsque le pointeur passe à l’extérieur d’un bouton.
Button.onRollOverInvoqué lorsque le pointeur de la souris passe au-dessus d’un bouton.
Button.onSetFocusInvoqué lorsqu’un bouton a le focus de saisie et qu’une touche est relâchée.
souris est enfoncé, puis le pointeur sort de la zone du bouton.
souris a été enfoncé, puis le pointeur est sorti du bouton avant d'être ramené
au-dessus de celui-ci.
au-dessus d’un bouton.
au-dessus d’un bouton.
dehors du bouton après que l’enfoncement du bouton ait été effectué
pendant que le pointeur était à l’intérieur de celui-ci.
96
Button._alpha
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton._alpha
Description
Propriété ; définit et récupère la transparence alpha (valeur) du bouton spécifié par monBouton.
Les valeurs valides vont de 0 (transparence complète) à 100 (opacité complète). Les objets d’un
bouton avec
Exemple
_alpha défini sur 0 sont actifs, même s’ils sont invisibles.
Les instructions suivantes définissent la propriété _alpha d’un bouton nommé étoile sur 30 %.
on(release) {
étoile._alpha = 30;
}
Button.enabled
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton.enabled
Description
Propriété ; une valeur booléenne spécifiant si un bouton est activé. La valeur par défaut est true.
Button._focusrect
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton._focusrect
Description
Propriété ; une valeur booléenne spécifiant si un rectangle jaune apparaît autour du bouton avec
focus clavier. Cette propriété peut annuler la propriété
_focusrect globale.
Dictionnaire ActionScript 97
Button.getDepth
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton.getDepth()
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode ; renvoie la profondeur d’une occurrence de bouton.
Button._height
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton._height
Description
Propriété ; définit et récupère la hauteur du bouton, en pixels.
Exemple
L’exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d’un bouton lorsque l’utilisateur clique
sur la souris :
monBouton._width = 200;
monBouton._height = 200;
Button._highquality
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton._highquality
Description
Propriété (globale) ; spécifie le niveau d’anti-alias appliqué à l’animation en cours. Spécifiez 2
(qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif.
Spécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l’anti-alias ; cela lissera les bitmaps si le clip ne contient
pas d’animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l’anti-alias.
Exemple
_highquality = 1;
Voir aussi
_quality, toggleHighQuality
98
Button._name
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton._name
Description
Propriété ; renvoie le nom d’occurrence du bouton spécifié par monBouton.
Button.onDragOut
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton.onDragOut
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement ; invoqué lorsqu’une pression est exercée sur le bouton de la souris
alors que le pointeur se trouve sur le bouton et qu’il passe ensuite en dehors du bouton.
Button.onDragOver
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton.onDragOver
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement ; invoqué lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton de la souris et la fait
glisser en dehors du bouton, puis revient au-dessus de celui-ci.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque l’événement est invoqué.
Dictionnaire ActionScript 99
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyDown qui envoie un trace à la
fenêtre Sortie :
monBouton.onDragOver = function () {
trace ("onDragOver appelé");
};
Voir aussi
Button.onKeyUp
Button.onKeyDown
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton.onKeyDown
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement ; invoqué lorsqu’un bouton a le focus clavier et qu’une touche est
enfoncée. L’événement
méthodes
Key.getAscii et Key.getCode pour prendre connaissance de la touche enfoncée.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque l’événement est invoqué.
onKeyDown est invoqué sans paramètres. Vous pouvez utiliser les
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyDown qui envoie un trace à la
fenêtre Sortie :
monBouton.onKeyDown = function () {
trace ("onKeyDown appelé");
};
Voir aussi
Button.onKeyUp
Button.onKeyUp
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton.onKeyUp
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
100
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