ADOBE FLASH LITE 4 User Manual

Dévelop pement
d’applications FLASH® LITE™ 4
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Copyright
Développement d’applications Adobe
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® Flash® Lite® 4
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http://www.iis.fhg.de/amm/).
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Sommaire

Chapitre 1 : Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Généralités sur Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Fonctionnalités de Flash Lite 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite
Application Flash Lite Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Emulateur Adobe Device Central et base de données de périphériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Flux de travail lors de la création d’applications Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
A propos des types de contenus Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Affichage de l’application terminée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Création de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Chapitre 4 : Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Interaction de l’utilisateur et touches prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Navigation par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Gestion des événements de souris et de touche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Prise en charge multipoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
iii
Chapitre 5 : Utilisation du texte et des polices
Texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Saisie de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Moteur de texte Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Rendu des polices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Défilement du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Chapitre 6 : Utilisation du son
Son de périphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Son natif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Chapitre 7 : Utilisation de la vidéo
Utilisation des fichiers FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
RTMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Améliorations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Chapitre 8 : Utilisation des API de périphérique
Classe Geolocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Classe Accelerometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Chapitre 9 : Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Eléments de langage et classes ActionScript non pris en charge, et pris en charge intégralement ou partiellement . . . . . . 59
Classes ActionScript partiellement prises en charge : Détails . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Eléments ActionScript non pris en charge : Détails . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
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Chapitre 1 : Vue d’ensemble de Flash Lite 4

Adobe® Flash Lite™ est une version d’Adobe® Flash® Player® conçue pour les périphériques.

Généralités sur Flash Lite

A propos de Flash Lite

Flash Lite 4 s’appuie sur Flash Player 10. Il offre des fonctionnalités visant à améliorer la navigation sur le Web pour les utilisateurs de périphériques mobiles. Nombre de ces fonctionnalités étaient présentes dans Flash® Player 9 mais pas prises en charge par Flash Lite. Elles sont désormais prises en charge par Flash Lite 4. Flash Lite 4 permet désormais de lire le contenu Adobe® ActionScript™ 3.0 qui figure sur les sites Web Flash 10. Il prend également en charge le traitement et la lecture du code ActionScript 3.0, introduit dans Flash Player 9. Pour plus d’informations, voir « Fonctionnalités de Flash Lite 4 » à la page 2.
1

A propos des composants de Flash Lite

De par leur conception, les composants installés avec Adobe® Flash® Professional CS5 (DataGrid, par exemple) sont destinés aux applications de bureau Flash. La mémoire et la puissance de traitement requises rendent généralement leur exploitation impossible pour les applications Flash Lite. Adobe déconseille l’utilisation de composants d’interface utilisateur standard dans les applications Flash Lite.

Optimisation du contenu pour de meilleures performances et davantage d’espace mémoire

Pour optimiser le contenu destiné aux périphériques mobiles, tenez compte des principes de base du développement de contenu. Les développeurs Flash, par exemple, doivent souvent éviter les graphismes complexes, les interpolations à outrance et une utilisation abusive de l’effet de transparence.
Les développeurs de Flash Lite sont souvent confrontés à des défis découlant des restrictions liées aux périphériques mobiles. Certains périphériques sont plus performants que d’autres, et ce parfois de façon significative. Il est nécessaire de publier le contenu mobile créé sur un grand nombre de périphériques différents. Les développeurs doivent donc parfois se baser sur les périphériques offrant le moins de fonctionnalités.
Pour optimiser le contenu destiné aux périphériques mobiles, il est souvent nécessaire de faire des compromis. Ainsi, telle technique permet d’obtenir un meilleur rendu, mais telle autre offre de meilleures performances. Pour trouver le meilleur compromis à vos yeux, vous serez amené à effectuer une série de tests à répétition dans l’émulateur et sur le périphérique cible.
Adobe Flash Professional CS5 comprend un émulateur Adobe Flash Lite, accessible sur Adobe® Device Central CS5. Cet émulateur permet de tester l’application dans l’outil de création, telle qu’elle se présente et fonctionne sur le périphérique. Lorsque l’application s’exécutant dans l’émulateur vous convient, vous pouvez la tester sur un périphérique réel.
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Vue d’ensemble de Flash Lite 4

Fonctionnalités de Flash Lite 4

Amélioration de l’interactivité et de la navigation

Flash Lite 4 offre diverses fonctions visant à améliorer l’interactivité et la navigation pour les utilisateurs des périphériques mobiles. Certaines d’entre elles étaient prises en charge dans les versions antérieures de Flash Player, mais pas dans Flash Lite. Elles sont maintenant prises en charge dans Flash Lite 4.
Prise en charge multipoint
Flash Lite 4 offre la prise en charge multipoint pour gérer les événements multipoint et les événements de mouvement natifs. Tous les périphériques gérant cette fonction réagissent aux points tactiles multiples à l’écran. En outre, il est possible de traiter une série de données de points tactiles entrantes sous forme de mouvements de plus haut niveau.

Amélioration du texte et des polices

Moteur de texte de Flash Player 10
Flash Lite 4 prend en charge le nouveau moteur de mise en forme de texte de Flash Player 10. Ce moteur prend en charge les langues complexes et bidirectionnelles, les polices TrueType et des fonctions avancées telles que la rotation, le masquage, etc. Le nouveau moteur a été développé en vue d’optimiser la mémoire et les performances. Pour plus d’informations, voir « Moteur de texte Flash » à la page 39.
2
Saisie de texte en ligne
Dans Flash Lite 4, les événements d’arrière-plan continuent à s’exécuter lors d’une saisie de texte en ligne, ce qui était impossible dans les versions antérieures. En outre, dans cette version, le mode restreint n’est pas applicable et le code ActionScript est traité au cours de la saisie de texte en ligne. Pour plus d’informations, voir « Saisie de texte en ligne » à la page 33.

Améliorations vidéo

Canal de données RTMP
ActionScript 3.0 utilise le format AMF 3 pour la sérialisation et la désérialisation des objets ActionScript. Outre les occurrences d’objet, ce format envoie les caractéristiques d’objet et les chaînes. De plus, le format AMF 3 prend en charge certains des types de données introduits dans ActionScript 3.0. Pour plus d’informations, voir « RTMP » à la page 50.
RTMPE
Flash Lite 4 prend en charge les flux RMTP chiffrés. Cela signifie donc qu’Adobe® Flash® Media Server 3 doit lui envoyer une version chiffrée d’un flux de données multimédias. Flash Lite déchiffre ensuite ce flux sur le périphérique mobile. Pour plus d’informations, voir « RTMPE » à la page 52.
RTMPT et RTMPTE
Dans Flash Lite 4, RTMPT et RTMPTE sont activés via HTTP. Les transmissions de paquets RTMP sont activées pour les utilisateurs qui essaient de se connecter derrière un pare-feu bloquant toute tentative de transmission. Pour plus d’informations, voir « RTMPT » à la page 52 et « RTMPTE » à la page 53.
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Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Diffusion en continu à vitesse de transmission variable
Lors de la diffusion en continu à partir du serveur Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basculement entre différentes vitesses de transmission. L’application peut ainsi s’adapter aux modifications dynamiques des conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré. Pour plus d’informations, voir « Diffusion en
continu à vitesse de transmission variable » à la page 53.

Nouvelles API de périphérique

Flash Lite 4 propose deux nouvelles API de périphérique qui permettent d’obtenir la position géographique et l’accélération directionnelle d’un périphérique mobile.
Geolocation
La classe Geolocation vous permet de vous inscrire pour obtenir les mises à jour émises par le capteur de localisation embarqué d’un périphérique mobile. Le périphérique renvoie sa position géographique sous la forme de coordonnées latitudinales et longitudinales. Pour plus d’informations, voir « Classe Geolocation » à la page 55.
Accelerometer
Cette fonction permet d’obtenir les données d’accélération d’un périphérique à partir du capteur de l’accéléromètre installé sur celui-ci. Ces données représentent la position ou le mouvement du périphérique le long d’un axe tridimensionnel. Pour plus d’informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56.
3

Modifications affectant le comportement des objets partagés

L’implémentation des objets partagés dans Flash Lite 4 est entièrement compatible avec les fichiers SWF de Flash Player 10.
Flash Lite 4 prend en charge toutes les méthodes de la classe SharedObject d’ActionScript 3.0. Un fichier SWF s’exécute de la même façon dans Flash Lite 4 que dans Flash Player10, à la différence près que le périphérique ne dispose pas d’un Gestionnaire des paramètres. La taille de stockage d’un objet partagé doit donc être inférieure ou égale à 100 ko par domaine. Si elle augmente, les transactions associées à l’objet partagé échouent.
L’espace de stockage et la mémoire disponibles sur les périphériques mobiles sont généralement moins importants. En limitant la taille de stockage, vous réduisez l’espace disque et la mémoire supplémentaires nécessaires sur ces périphériques. Pour plus d’informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com.
Remarque : vous devez créer tout nouveau contenu dans ActionScript 3.0 conformément à la documentation Flash Player 10.
Objets partagés distants
Flash Lite 4 permet de créer et d’utiliser des objets partagés distants. Ces objets sont partagés en temps réel par tous les clients connectés à l’application. Toute modification de la propriété d’un objet partagé distant par un client s’applique à tous les autres clients connectés.
Pour plus d’informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Vue d’ensemble de Flash Lite 4

Extensions d’ActionScript

La fonction Extensions de Flash Lite 4 permet à des développeurs tiers d’ajouter des fonctionnalités et des API d’ActionScript à Flash Lite à l’aide d’une bibliothèque statique ou de liens dynamiques (DLL). La bibliothèque DLL assure l’implémentation des fonctionnalités et Flash Lite permet son utilisation en appelant des API d’ActionScript. Vous pouvez donc interagir avec les API qui sont exposées par les périphériques hôte. A cet effet, créez une bibliothèque DLL gérant à la fois les fonctionnalités du périphérique et celles de Flash Player. Ces extensions peuvent être liées statiquement ou dynamiquement à la mise en œuvre de l’hôte. Par exemple, en utilisant cette fonctionnalité, les développeurs peuvent écrire des applications qui permettent d’accéder au système d’archivage du périphérique, ou d’utiliser des données GPS fournies par le périphérique, etc.
Remarque : la fonction Extensions d’ActionScript n’est disponible pour les développeurs tiers que si elle est activée par le fabricant du périphérique mobile.

Test et débogage

Adobe Device Central CS5 permet de tester et de déboguer des projets Flash Lite sur divers périphériques. Vous pouvez émuler l’affichage, l’utilisation de la mémoire et les performances de périphériques déterminés.

Classes partiellement prises en charge

Vous trouverez une liste détaillée des classes partiellement prises en charge par cette version à la section « Présentation
du code ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59.
4

Classes non prises en charge

Vous trouverez une liste détaillée des classes non prises en charge par cette version à la section « Présentation du code
ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59.
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Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite

Application Flash Lite Hello World

Dans cette section, vous allez créer une application Flash Lite simple pour la tester dans l’émulateur Adobe Device Central CS5. Pour obtenir un exemple d’application plus détaillé, voir « Didacticiel : Création d’une application Flash
Lite » à la page 9.
Ce didacticiel porte sur le développement de contenu pour le lecteur autonome Flash Lite. La procédure porte sur un périphérique générique.
Vous devez d’abord choisir les périphériques et le type de contenu Flash Lite que vous ciblez.

Configuration et création d’une application Flash Lite simple

1 Démarrez Flash.
2 Dans l’écran Flash principal, sélectionnez Créer > Flash Lite 4.
3 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte et faites-le glisser sur la scène pour créer un champ de texte.
5
Tapez Hello, world ! (ou tout autre texte) dans le champ de texte.
4 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Moteur de texte et Texte statique
dans le menu contextuel Type de texte.
5 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation dans Device Central pour exporter l’application vers Adobe Device
Central et l’afficher dans son émulateur.
Remarque : au cours de la phase de test effectué dans Device Central, il est possible de modifier le périphérique et le type de contenu pour voir l’application sur une autre plate-forme. Pour cela, double-cliquez sur un périphérique dans le panneau de bibliothèque et sélectionnez un nouveau type de contenu dans la zone Type de contenu. Lorsque vous revenez à Flash, les paramètres que vous avez utilisés la dernière fois dans l’émulateur sont conservés.

Configuration de paramètres importants pour les applications mobiles

Dans les applications Flash Lite 4 destinées aux périphériques mobiles, certains paramètres exigent une configuration particulière. La plupart des valeurs recommandées sont définies automatiquement lorsque vous choisissez Créer > Flash Lite 4 dans l’écran de bienvenue ou Fichier > Nouveau > Flash Lite 4 dans le menu.
Définition des propriétés du document
1 Dans Flash Professional, accédez à la scène. Cliquez sur une partie inoccupée de la scène pour éviter de sélectionner
des composants.
2 Appuyez sur Ctrl+F3 ou sélectionnez Fenêtre > Propriétés dans le menu pour afficher la fenêtre Propriétés. Si vous
avez vraiment désélectionné tous les composants, le panneau supérieur de la fenêtre Propriétés contient le titre « Document » et le nom du projet.
3 Dans la fenêtre Propriétés, développez la zone Propriétés.
4 Sous I/S, sélectionnez une cadence optimale pour le périphérique cible. La vitesse du processeur, la prise en charge
de l’accélération matérielle et la quantité de mémoire peuvent affecter les performances d’exécution de la vidéo. Le fabricant peut fournir les informations nécessaires pour optimiser ce paramètre sur un périphérique déterminé.
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5 Réglez le paramètre Taille sur les dimensions de l’écran du périphérique par défaut. Cette valeur définit la taille par
défaut. Pour les autres périphériques, vous pouvez modifier dynamiquement la taille lors de l’exécution, à l’aide de la classe
Définition des paramètres de publication
1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
2 Dans l’onglet Formats, sélectionnez HTML (.html) pour créer un fichier SWF intégré s’exécutant dans un
navigateur.
3 Dans l’onglet Flash, sélectionnez Flash Lite 4.0 dans la liste déroulante Lecteur, puis ActionScript 3.0 dans la liste
déroulante Script.
flash.display.Stage.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Prise en main de Flash Lite

Emulateur Adobe Device Central et base de données de périphériques

L’émulateur Adobe Device Central permet de tester votre contenu tel qu’il s’exécutera et s’affichera sur un périphérique réel. Vous pouvez sélectionner un type de contenu ou un périphérique de test différent, puis afficher les informations détaillées relatives à votre application.
6
Device Central contient une base de données étendue de périphériques portables à partir desquels effectuer votre sélection pour créer votre propre environnement de test.

Flux de travail lors de la création d’applications Flash Lite

La création de contenu Flash Lite est une procédure itérative impliquant les étapes suivantes :
Identification des périphériques et du type de contenu Flash Lite visés De nombreux périphériques présentent des
caractéristiques différentes, par exemple en termes de taille d’écran, de prise en charge des formats audio et de profondeur de couleur d’écran. Ces facteurs peuvent influer sur la création ou l’implémentation de l’application.
En outre, de nombreux périphériques prennent en charge différents types de contenus Flash Lite, tels que les économiseurs d’écran, les applications autonomes ou les sonneries animées. Le type de contenu pour lequel vous programmez détermine également les fonctionnalités disponibles pour votre application.
Création de l’application dans Flash et test dans Adobe Device Central Adobe Flash Professional CS5 comprend un
émulateur dans Adobe Device Central qui vous permet de tester votre application sans la transférer à un périphérique. L’émulateur permet de parfaire la conception de votre application et de résoudre d’éventuels problèmes avant de la tester sur un périphérique portable réel.
Test de l’application sur les périphériques cibles L’émulateur Adobe Device Central ne simule pas tous les aspects du
périphérique cible, tels que la vitesse de son processeur, le codage des couleurs ou sa latence réseau. Examinez l’exemple suivant : supposons qu’une animation s’exécute en toute fluidité sur l’émulateur. Il est peu probable qu’elle s’exécute aussi rapidement sur le périphérique du fait de sa vitesse de traitement inférieure. En outre, un dégradé de couleur qui semble continu sur l’émulateur peut contenir des bandes lors de son affichage sur le périphérique. Après
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Prise en main de Flash Lite
avoir testé votre application sur un périphérique, si nécessaire, vous avez toujours la possibilité d’en affiner la conception dans l’outil de création Flash.
La capture d’écran ci-dessous illustre le développement itératif et la procédure de test décrits ci-dessus :
A
B
7
C
A.Modification du fichier FLA dans Adobe Flash B.Test dans l’émulateur Adobe Device Central C. Test sur un périphérique

A propos des types de contenus Flash Lite

Avant de commencer à programmer une application Flash Lite, tenez compte des considérations suivantes :
Les périphériques sur lesquels vous souhaiter exécuter le contenu (périphériques cibles). Le lecteur Flash Lite est
installé sur divers périphériques. Pour obtenir la liste des périphériques sur lesquels Flash Lite est installé, voir la page recensant les périphériques pris en charge sur le site Web d’Adobe à l’adresse
www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_fr.
Les types de contenus Flash Lite pris en charge par les périphériques cibles. Toutes les installations Flash Lite
prennent en charge un ou plusieurs modes d’application (types de contenus). Par exemple, certains périphériques ont recours à Flash Lite pour activer les fonctionnalités d’économiseurs d’écran et de sonneries animées Flash. D’autres périphériques exploitent Flash Lite pour afficher du contenu intégré dans des pages Web mobiles. Certains types de contenus ne prennent pas en charge toutes les fonctionnalités Flash Lite.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Prise en main de Flash Lite
Tous les types de contenus Flash Lite, associés à un périphérique particulier, définissent un ensemble de fonctionnalités Flash Lite spécifiques disponibles pour votre application. Par exemple, une application de bureau fonctionnant comme un économiseur d’écran n’est généralement pas autorisée à établir des connexions réseau ou à télécharger des données.
Les fonctionnalités de test de Flash Lite offertes dans Adobe Device Central permettent de tester différents périphériques et types de contenus Flash Lite. Vous pouvez ainsi déterminer si votre application fait appel à des fonctionnalités non disponibles pour le type de contenu que vous développez.
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Dernière mise à jour le 29/4/2010

Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une application Flash Lite

Dans ce didacticiel, vous allez développer une application Adobe Flash Lite, qui récupère des données vidéo en direct sur un site Web en ligne, analyse les données XML et affiche les informations sur l’écran de votre périphérique.

Affichage de l’application terminée

Vous pouvez afficher l’application dans l’émulateur Adobe Device Central. Vous pouvez aussi transférer les applications terminées sur le lecteur Flash Lite autonome installé sur un périphérique mobile.
1 Téléchargez puis décompressez les fichiers du tutoriel. Aller à
http://www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Téléchargez le fichier ZIP pour votre version de
Flash Lite.
2 Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir et sélectionnez le fichier blogs-rss_complete.fla, qui réside dans le dossier
Tutorial.
3 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. Dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de
publication, assurez-vous que le lecteur correspond à Flash Lite 4.0.
4 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour tester l’application dans Device Central.
Choisissez le profil de périphérique de test Flash Lite 4.0 32 240x320.
9
Remarque : l’application simple que vous développez ne prend pas en charge la fonctionnalité multipoint.
5 Pour interagir avec l’application, procédez comme suit :
Sur l’écran d’accueil, attendez le chargement des titres de blog sur l’écran du périphérique. Cliquez sur la touche
Bas pour faire défiler les entrées. Cliquez sur la touche de sélection pour afficher les détails d’une entrée.
Cliquez sur la touche Bas pour faire défiler les détails d’une entrée. Appuyez sur la touche 9 du clavier du
périphérique pour revenir à la liste de titres. Vous pouvez également appuyer sur 7 pour ouvrir le blog dans un navigateur Web sur le périphérique.

Création de l’application

L’application lit un flux RSS à partir du site de blogs d’Adobe (blogs.adobe.com). Elle répertorie les titres des blogs et permet à l’utilisateur d’afficher les détails d’un blog. Le cas échéant, l’utilisateur peut également lancer le navigateur pour afficher un blog sur le site Web.

Téléchargement du flux RSS

1 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Ouvrir et sélectionnez le fichier blogs-rss_start.fla, qui réside dans le dossier
Tutorials.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez le fichier sous le nom blogs-rss.fla.
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Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), cliquez sur l’image 1 du calque Actions et ouvrez le panneau Actions
(Fenêtre > Actions).
4 Sous l’instruction import de la ligne 1, ajoutez un composant de préchargement à la scène. Cet objet est un espace
réservé graphique qui s’affiche uniquement jusqu’à ce que l’application analyse le contenu XML RSS :
var a1:preloader = new preloader();
5 Définissez les variables globales à utiliser dans l’application :
var myNews:Array; var visi:Number=0; var selectedNews=0; var newsshowing:Sprite; var isSet:Boolean=false;
Remarque : les trois étapes suivantes n’exigent aucune intervention de votre part. Elles décrivent simplement les actions exécutées par le code de didacticiel existant.
6 Le code existant ci-dessous crée un objet URLLoader et lui ajoute des écouteurs d’événements :
var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadxml); loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror); loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror);
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7 Le code existant ci-dessous appelle la fonction URLLoader.load(), en transmettant l’URL du flux de blogs en
direct via un objet
loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml"));
URLRequest :
8 Le code existant ci-dessous définit des fonctions de rappel pour les événements de chargement :
function loadxml(e):void{ } function ioerror(e):void {
trace(e.type); } function securityerror(e):void {
trace(e.type); }

Analyse du flux RSS téléchargé

Procédez comme suit pour ajouter le code indiqué au corps de la fonction loadxml() :
1 Vous êtes maintenant prêt à analyser les données XML et à afficher le flux RSS. Supprimez donc l’objet de
préchargement de la scène :
stage.removeChild(a1);
2 Créez un objet XML et affectez-lui le flux RSS :
var xml:XML=new XML(loader.data);
3 Créez un tableau et affectez-le à la variable globale myNews :
myNews = new Array();
4 Analysez les données XML pour afficher le titre, l’URL, la description et la date de publication de l’entrée de blog :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
for each (var param:XML in xml.channel.item) {
myNews.push({title:param.title,link:param.link,
description:param.description,date:param.pubDate} );
}
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Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
La fonction loadxml() se présente maintenant comme suit :
function loadxml(e):void {
stage.removeChild(a1); var xml=new XML(loader.data); myNews = new Array(); for each (var param:XML in xml.channel.item) {
myNews.push({title:param.title,link:param.link,
description:param.description,date:param.pubDate});
}
}

Création de l’écran d’accueil

1 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque d’en-tête. Cliquez sur le panneau Bibliothèque et faites glisser
une occurrence de l’objet d’en-tête vers le haut du document sur la scène.
2 Sélectionnez l’image 1 dans le calque de la scène. Ajoutez quatre champs de texte dynamiques, alignés
verticalement, dans les quatre emplacements sous l’objet d’en-tête. Définissez la largeur de chaque champ de texte sur 230,00 et sa hauteur sur 45,25.
3 Dans le panneau Propriétés, attribuez aux occurrences des champs de texte les noms tf1, tf2, tf3 et tf4,
respectivement, de haut en bas.
4 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions et ouvrez le panneau Actions. Créez la fonction showText() pour
afficher les titres des blogs dans les champs de texte :
function showText():void {
tf1.text=myNews[visi].title;
tf2.text=myNews[visi+1].title;
tf3.text=myNews[visi+2].title;
tf4.text=myNews[visi+3].title;
}
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Remarque : la variable visi stocke la valeur d’index de la première entrée de blog visible.
5 Appelez la fonction showText() sur la dernière ligne de la fonction loadxml() :
function loadxml(e):void {
stage.removeChild(a1);
var xml=new XML(loader.data);
myNews = new Array();
for each (var param:XML in xml.channel.item) {
myNews.push({title:param.title,link:param.link,
description:param.description,date:param.pubDate}); } showText();
}
6 Depuis le panneau Bibliothèque, faites glisser une occurrence de l’objet de surbrillance vers tf1. Dans l’onglet
Propriétés, entrez highlightBar dans le champ Nom d’occurrence.
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Affichage de la date et de l’heure actuelles dans l’en-tête

Le composant d’en-tête contient le titre « Adobe blogs » à gauche et un champ de texte appelé tf à droite. Procédez comme suit pour ajouter un tampon de date/heure à tf.
1 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le composant d’en-tête pour l’ouvrir en vue de le modifier. Le
composant est alors le seul objet de la scène.
2 Cliquez sur une zone inoccupée de la scène pour désélectionner tous les éléments d’en-tête. Ouvrez le panneau
Actions.
3 Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur de l’événement ENTER_FRAME. A cet effet, collez le code suivant
dans l’image 1 du calque 1 de la sélection active (le composant d’en-tête) :
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,changeDate);
4 Sur la ligne suivante, ajoutez le code ci-dessous pour implémenter le gestionnaire d’événement qui affiche la date
et l’heure :
function changeDate(e):void {
var date = new Date(); tf.text = date.toDateString(); tf.appendText("\n"+date.toLocaleTimeString());
}
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Création d’une liste défilante d’entrées de blog

1 Ouvrez la séquence 1 sur la scène.
2 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque de défilement. Depuis le panneau de la bibliothèque, faites
glisser une occurrence de l’objet de défilement vers le bord droit du document de la scène. Positionnez cet objet de telle sorte que sa partie supérieure se trouve sur le bord droit de l’en-tête. Dans l’onglet Propriétés, entrez scrollee dans le champ Nom d’occurrence.
3 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions. Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur d’événement à la scène
pour détecter les événements de clavier :
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeyDown);
4 Ajoutez un gestionnaire de l’événement KEY_DOWN. Par le biais de ce gestionnaire, vous implémentez le
défilement des titres de blog. Vous ajoutez également une fonctionnalité permettant de sélectionner un titre de blog et d’afficher les détails correspondants :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
function onkeyDown(e):void {
if (e.keyCode==Keyboard.ENTER) {
trace(myNews[visi+selectedNews].title); if(isSet==false){
showNews();
isSet=true;
}
return; } if (e.keyCode==57) { // 9 key
comeBack(); } if (e.keyCode==55) { // 7 key
goto(); } if (e.keyCode==53) { // 5 key
if(isSet==false){onrefresh();} } if (e.keyCode==Keyboard.DOWN) {
if(isSet==true){return;}
if (selectedNews<3) {
highlightBar.y+=62; selectedNews+=1; scrollee.scroller.y+=(280/myNews.length);
return; } if (((visi+4)>=(myNews.length))) {
return; } scrollee.scroller.y+=(280/myNews.length); visi+=1; showText();
} if (e.keyCode==Keyboard.UP) {
if(isSet==true){return;}
if (selectedNews>0) {
highlightBar.y-=62;
selectedNews-=1;
scrollee.scroller.y-=(280/myNews.length);
return; } if (visi==0) {
return; } scrollee.scroller.y-=(280/myNews.length); visi-=1; showText();
}
}
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Ajout de la fonction showNews()
Lorsque vous appuyez sur la touche de sélection pour afficher les détails d’un blog, l’application appelle la classe
readNews. Cette classe est définie dans le fichier readNews.as du dossier Tutorials. Elle permet d’afficher le contenu
d’un blog. Dans l’image 1 du calque Actions, collez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
function showNews():void {
newsshowing=new readNews(stage,myNews[visi+selectedNews].title,
myNews[visi+selectedNews].description,myNews[visi+selectedNews].date); newsshowing.x=3; newsshowing.y=32; addChild(newsshowing);
}
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Ajout de la fonction comeback()
Pour revenir à la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 9 du clavier. Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
function comeBack():void {
if (isSet==true) {
removeChild(newsshowing);
isSet=false; } return;
}
Actualisation de la liste des entrées de blog
Pour actualiser la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 5 du clavier. L’application extrait à nouveau le flux RSS et affiche les données XML actives.
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1 Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
function onrefresh():void {
visi=0; selectedNews=0; scrollee.scroller.y=0; highlightBar.y=73.95; loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml")); stage.addChild(a1);
}
2 Près du début du code dans le panneau Actions, appelez la fonction onrefresh() immédiatement après l’ajout des
écouteurs d’événements de chargement :
var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadxml); loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror); loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror);
onrefresh();
Accès à la page Web du blog
Pour afficher un blog dans une fenêtre de navigateur distincte, vous appuyez sur 7 sur le clavier. Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
function goto():void {
if (isSet==true) {
navigateToURL(new URLRequest(myNews[visi+selectedNews].link)); } return;
}
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Test et publication de l’application

L’application est maintenant terminée. Vous pouvez la tester dans Device Central en choisissant Débogage > Déboguer l’animation > dans Device Central ou Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central.
Pour publier l’application, sélectionnez Fichier > Publier. Flash Professional enregistre le fichier SWF intégré sous le nom blogs-rss.html. Pour qu’il soit possible d’afficher le fichier SWF local dans Flash Player, vous devez l’enregistrer en tant que fichier approuvé. Pour plus d’informations à ce sujet, voir www.adobe.com/go/learn_fl_securitypanel_fr.
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Chapitre 4 : Création d’interactivité et d’éléments de navigation

Pour interagir avec votre application Adobe Flash Lite, un utilisateur doit pouvoir effectuer les opérations suivantes :
Identifier l’objet qui possède le focus à l’écran
Naviguer au sein des objets
Initier une action en sélectionnant un objet

Interaction de l’utilisateur et touches prises en charge

A propos de l’interaction de l’utilisateur dans Flash Lite

Flash Lite prend en charge la navigation et l’interaction de l’utilisateur par le biais du clavier du périphérique, ou bien d’une interface de type stylet ou tactile sur les périphériques qui en sont dotés. Les options disponibles pour votre application dépendent du périphérique cible et du type de contenu. Pour plus d’informations sur les types de contenus, voir « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 7.
16
La méthode la plus simple de mise en place de touches interactives dans une application Flash Lite consiste à appliquer la navigation par défaut, qui exploite le pavé quadridirectionnel du périphérique comme les touches fléchées ou la touche de tabulation et la combinaison Maj+tabulation dans une application de bureau. L’utilisateur place le focus sur l’objet voulu, puis appuie sur la touche de sélection. L’application inclut le code de gestionnaire d’événement pour répondre à ces événements de bouton.
La navigation par défaut de Flash Lite permet d’utiliser des boutons, des champs de texte de saisie et, en option, des clips. Cette fonctionnalité est généralement préférable pour les interactions utilisateur simples, telles que les menus.
Les applications peuvent également répondre aux événements de souris ou de pression de touche que Flash Lite génère lorsqu’un utilisateur effectue un clic de souris ou appuie sur une touche spécifique. La navigation en fonction des événements permet de créer des applications Flash Lite telles que des jeux qui ont un modèle complexe d’interaction avec l’utilisateur.

Touches prises en charge par Flash Lite

Outre les touches alphanumériques disponibles sur les téléphones standard, la plupart des périphériques mobiles sont équipés d’un clavier de navigation permettant aux utilisateurs de parcourir et de sélectionner des éléments sur l’écran du périphérique.
La plupart des pavés de navigation comportent quatre touches de navigation (Haut, Bas, Gauche et Droite) et une touche de sélection (généralement située au centre du pavé). Ces touches peuvent être exploitées différemment selon l’application active. Dans un jeu, par exemple, l’utilisateur déplace un personnage à l’écran à l’aide des touches de navigation. La touche de sélection peut également être affectée à une autre action, comme permettre au personnage de sauter.
Certains périphériques et types de contenus Flash Lite ne prennent pas en charge toutes ces touches. Par exemple, les périphériques qui prennent en charge la navigation bidirectionnelle ne prennent pas en charge les touches de navigation gauche et droite.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
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Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Flash Lite prend en charge les touches suivantes sur les périphériques mobiles :
Description Touches Disponibilité
Chiffre, *, # 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *, # Tous les périphériques
Clavier à cinq directions Sélection, Haut et Bas Tous les périphériques
17
Gauche et Droite Périphériques prenant en charge la navigation
Touches du clavier !, “, #, $, %, &, ‘, (, ), *, +, ,, -, ., /, 0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, :, ;, <, +, >, ?, @, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [, \, ], ^, _, ‘, a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z, {, |, }, ~, Retour arrière
quadridirectionnelle uniquement (voir « Modes
de navigation avec le clavier par défaut » à la
page 17)
Périphériques disposant d’un clavier alphanumérique
Pour plus de détails sur la classe System.Capabilities, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Navigation par défaut

Utilisation de la navigation avec le clavier par défaut dans Flash Lite

Dans les applications de bureau, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent aux utilisateurs de déplacer le focus d’un objet à l’autre à l’écran. Les touches fléchées ont la même fonction dans d’autres applications. Dans Flash Lite, les touches de navigation du clavier du périphérique ont la même fonction que la flèche ou les touches de tabulation et Maj+tabulation d’une application de bureau Flash. Lorsque l’objet désiré possède le focus, l’utilisateur peut appuyer sur la touche de sélection pour déclencher une action dans l’application. Vous définissez des gestionnaires d’événement permettant de répondre à la sélection d’un bouton ou d’un clip ; pour plus d’informations, voir « Gestion des événements de souris et de touche » à la page 23.
La navigation avec le clavier par défaut de Flash Lite utilise des boutons et des champs de texte de saisie. Les clips sont pris en compte s’ils satisfont aux critères suivants :
Leur propriété tabEnabled est définie sur true.
Ils sont associés à des gestionnaires d’événements et leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false.
Lorsqu’un champ de texte de saisie possède le focus et que l’utilisateur appuie sur la touche de sélection, Flash Lite active le champ pour permettre sa modification en ligne.
Vous trouverez un exemple de navigation par défaut à la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et
de la navigation avec la souris » à la page 25.

Modes de navigation avec le clavier par défaut

Flash Lite prend en charge trois modes de navigation avec le clavier par défaut : navigation bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle. Différents périphériques et types de contenus Flash Lite prennent en charge différents modes de navigation.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
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Création d’interactivité et d’éléments de navigation
La navigation bidirectionnelle dans Flash Lite est similaire à la navigation par tabulation dans les applications de bureau. Dans ces applications, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent de naviguer parmi les objets affichés à l’écran. La touche de navigation vers le bas du périphérique correspond à la touche de tabulation, tandis que la touche de navigation vers le haut correspond à la touche Maj+tabulation.
L’ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle se fait généralement de gauche à droite et de haut en bas. Par exemple, l’image suivante affiche une grille regroupant les neuf objets Button dans une application Flash Lite. Les numéros situés sur chaque bouton indiquent l’ordre dans lequel ils reçoivent le focus du clavier lorsque l’utilisateur appuie plusieurs fois sur la touche de navigation vers le bas du périphérique. Lorsque le bouton situé dans le coin inférieur droit reçoit le focus, celui-ci revient au bouton supérieur gauche lorsque l’utilisateur appuie de nouveau sur la touche de navigation vers le bas.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
18
Exemple d’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle
Vous pouvez personnaliser l’ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle à l’aide de la propriété tabIndex des objets Button, MovieClip et TextField. Pour plus d’informations, voir « Contrôle de l’ordre de tabulation lors de la
navigation bidirectionnelle » à la page 22.
Pour obtenir un exemple de navigation bidirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Naviguez ensuite jusqu’au dossier Samples pour accéder au fichier d’exemple 2-way.fla.
La navigation quadridirectionnelle de Flash Lite est semblable à l’utilisation des touches fléchées du clavier d’un ordinateur de bureau pour parcourir les objets qui sont affichés à l’écran. Les touches de navigation vers le haut, le bas, la gauche et la droite du périphérique correspondent aux quatre touches fléchées du clavier d’un ordinateur. Le fait d’appuyer sur une touche déplace le focus du clavier vers l’objet situé dans cette direction, s’il y en a un. En l’absence d’objet dans cette direction, le focus du clavier reste sur l’objet actif.
Remarque : la propriété quadridirectionnelle, contrairement aux propriétés
tabIndex n’est pas prise en charge sur les périphériques qui gèrent la navigation
tabEnabled et tabChildren. Ce comportement est différent dans
les applications de bureau.
Pour obtenir un exemple de navigation quadridirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder au fichier d’exemple 4-way.fla.
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Création d’interactivité et d’éléments de navigation
La navigation quadridirectionnelle en boucle associe la navigation quadridirectionnelle standard à la navigation bidirectionnelle. Tout comme pour la navigation quadridirectionnelle standard décrite précédemment, les utilisateurs déplacent le focus du clavier à l’aide des touches de navigation quadridirectionnelles. La différence est que, comme pour la navigation bidirectionnelle, le focus du clavier « retourne » à l’objet situé sur le côté opposé de l’écran. Par exemple, dans l’illustration ci-dessous, le bouton disposant du focus du clavier est situé dans le coin inférieur gauche de l’écran. Si l’utilisateur appuie sur la touche de navigation vers le bas, le bouton situé au milieu de la rangée supérieure de boutons reçoit le focus.
B
A
A. Bouton possédant le focus B. Le bouton suivant reçoit le focus après que l’utilisateur a appuyé sur la touche de navigation.
Vous pouvez tester le comportement des modes bi- et quadridirectionnels dans l’émulateur Adobe Device Central en utilisant les exemples 2-way.fla et 4-way.fla disponibles à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples :
repérez, téléchargez et décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples et sélectionnez les exemples qui vous intéressent.
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Chaque fichier d’exemple se compose de la même grille à neuf boutons, comme indiqué plus haut, à une différence près. Chaque fichier FLA est configuré de sorte à cibler une combinaison de périphérique et type de contenu Flash Lite prenant en charge le mode de navigation (bidirectionnelle ou quadridirectionnelle).
Pour utiliser un fichier d’exemple, ouvrez-le dans Flash et testez-le dans l’émulateur Adobe Device Central (sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central). Les touches fléchées du clavier de l’émulateur (ou bien celles de votre clavier) permettent de voir dans quelle mesure chaque mode de navigation affecte la navigation de l’utilisateur.
Tableau de boutons d’un fichier d’exemple
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Création d’interactivité et d’éléments de navigation

Directives relatives à l’utilisation de la navigation par défaut

Vous trouverez ci-dessous des conseils et des points à retenir lors de l’application de la navigation par défaut dans vos applications Flash Lite.
Si vous désactivez le rectangle de focus par défaut en définissant focusRect sur false, veillez à offrir un autre
indicateur de focus pour les boutons, les champs de texte de saisie et les clips activés par la touche de tabulation. Dans le cas des boutons, il revient au même d’ajouter un élément visuel à l’état « Survol », c’est-à-dire la partie du scénario d’un objet Button qui s’affiche lorsque le bouton possède le focus. L’exemple d’application de la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25 illustre cette technique. Dans le cas d’un champ de saisie de texte, vous pouvez utiliser l’objet Stage pour déterminer si le champ possède le focus et afficher l’indicateur de focus voulu.
Il est recommandé d’avoir au moins deux objets (champs de texte de saisie, boutons, clips activés par la touche de
tabulation ou toute combinaison de ces objets) à l’écran en même temps. Supposons que l’écran contienne un seul champ de texte de saisie, bouton ou clip activé par tabulation. L’utilisateur ne peut alors pas changer le focus et risque de se sentir enfermé dans l’interface utilisateur.
Si un écran de votre application ne contient qu’un seul bouton d’interaction utilisateur, envisagez de détecter un événement de pression de touche plutôt que d’utiliser des événements de bouton.
Le cas échéant, pensez à utiliser la propriété Stage.focus() pour définir le focus initial sur un objet spécifique à
l’écran. Cette propriété permet de guider l’utilisateur au sein de l’interface et de réduire le nombre de touches à utiliser. Par exemple, supposons que l’un des écrans de votre application contienne un champ de saisie de texte. Pour entrer une valeur dans ce champ, l’utilisateur appuie d’abord sur une touche de navigation pour placer le focus sur le champ. Il appuie ensuite sur la touche de sélection pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie de texte. Le code ActionScript suivant permet de placer le focus du clavier automatiquement sur le champ de texte de
inputTxt :
saisie
stage.focus = inputTxt;
20
Pour plus d’informations, voir l’exemple d’application dans la section « Contrôle du focus avec le code
ActionScript » à la page 21.
L’alignement des objets à l’écran est important lors de la navigation par défaut. Lorsque les objets affichés sont
décalés les uns par rapport aux autres, la séquence d’attribution du focus risque de ne pas être évidente du point de vue de l’utilisateur. Vous pouvez contourner ce problème en créant des objets de taille homogène et en les alignant à la verticale et à l’horizontale dans la mesure du possible. En navigation bidirectionnelle, vous pouvez également contrôler la séquence à l’aide de la propriété
tabIndex.

A propos du rectangle de focus

Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du bouton ou du champ de texte de saisie ayant le focus. Les clips sont également pris en compte s’ils satisfont aux critères suivants :
Leur propriété tabEnabled est définie sur true.
Ils sont associés à des gestionnaires d’événements et leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false.
Ce rectangle de focus permet à l’utilisateur d’identifier l’objet à l’écran qui répondra s’il appuie sur la touche de sélection du périphérique. Par exemple, dans l’illustration suivante, le rectangle de focus encadre le bouton ayant le focus de clavier :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Bouton ayant le focus actif et rectangle de focus par défaut
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Dans le cas des boutons et des clips, le cadre de sélection du rectangle de focus est déterminé par la zone réactive de l’objet. Il s’agit de la zone invisible qui (dans les applications de bureau) définit la partie du bouton ou du clip qui répond aux clics de souris. Dans le cas des champs de texte de saisie, ce sont leurs dimensions qui déterminent le cadre de sélection du rectangle de focus.
Vous pouvez personnaliser la couleur du rectangle de focus ou désactiver ce dernier.

Personnalisation du rectangle de focus

Surligné par défaut en jaune, le rectangle de focus désigne le bouton ou le champ de texte de saisie sélectionné. Les clips sont pris en compte si leur propriété à des gestionnaires d’événement et que leur propriété
tabEnabled est définie sur true. Ils sont également sélectionnés s’ils sont associés
tabEnabled n’est pas définie sur false.
21
Vous pouvez désactiver le comportement par défaut du rectangle de focus en définissant la propriété
Stage.stageFocusRect() sur false. Vous pouvez également désactiver ce comportement pour des objets
interactifs individuels, tels que des boutons et des clips, en définissant leur propriété
focusRect. Pour plus de détails,
voir.

Contrôle du focus avec le code ActionScript

L’objet Stage permet d’obtenir et de définir le focus du clavier ou d’être averti lorsqu’un objet reçoit ou perd ce focus.
Ceci est utile, par exemple, pour attribuer automatiquement le focus à un bouton particulier lors du premier chargement de l’application. Vous pouvez également faire appel à cet objet pour être averti lorsqu’un objet spécifique à l’écran reçoit ou perd le focus du clavier. Vous pouvez mettre l’écran à jour en fonction de la notification.
Par exemple, le code suivant applique la méthode
login_btn :
Stage.Focus = login_btn;
Les événements FocusEvent.FOCUS_IN et FocusEvent.FOCUS_OUT permettent de déterminer les changements de focus. Vous pouvez vous en servir pour créer un gestionnaire de focus personnalisé pour tous les objets interactifs, par exemple. La procédure suivante indique comment créer un gestionnaire de focus personnalisé pour changer la couleur de la bordure de l’objet TextField ayant le focus. Pour obtenir un exemple d’application finalisée (custom_focus_manager.fla), voir la page qui propose des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP
correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple.
Stage.Focus() pour définir le focus sur l’occurrence de bouton
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Création d’un gestionnaire personnalisé de focus sur le champ de texte de saisie

1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous custom_focus_manager.fla.
2 Avec l’outil Texte, créez un champ de texte sur la scène.
3 Sans désélectionner ce champ, dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextuel Type
de texte. Entrez inputTxt_1 dans le champ de texte Nom d’occurrence et sélectionnez l’option Afficher la bordure autour du texte.
4 De la même manière, créez un autre champ de texte de saisie sous le premier, attribuez-lui le nom d’occurrence
inputTxt_2, puis sélectionnez l’option Afficher la bordure autour du texte.
5 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions) et entrez (ou copiez et collez) le code suivant :
//Set the display to full screen. stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN //Add focus in and out event listeners for the current context. stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, focushandler); stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, focusouthandler); function focushandler(e:FocusEvent): void {
if (e.target is TextField){
//Set border color of text field with focus to red.
e.target.borderColor = 0xFF0000;
} } function focusouthandler(e:FocusEvent): void {
if (e.target is TextField){
//Set border color of text field without focus to black. e.target.borderColor = 0x000000;
} }
22
7 Enregistrez les modifications et testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation > dans Device
Central).
8 Appuyez sur les touches Bas et Haut de l’émulateur pour faire basculer le focus d’un champ de texte à l’autre. Le
champ de texte possédant le focus a une bordure rouge, tandis que l’autre a alors une bordure noire. Appuyez sur la touche de sélection lorsqu’un champ de texte a le focus pour afficher la boîte de dialogue de saisie.

Contrôle de l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle

La navigation bidirectionnelle de Flash Lite est analogue à la navigation par tabulation de Flash, ce qui inclut la prise en charge de la propriété des clips et des champs de texte de saisie. Les périphériques gérant la navigation quadridirectionnelle ne prennent pas en charge la propriété ce type de navigation.
Pour contrôler l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle, affectez à la propriété objet interactif un numéro spécifiant sa position dans le cadre de la navigation par défaut. Par exemple, supposons qu’une application contienne le bouton Le code suivant définit l’ordre de tabulation de façon à donner le focus au bouton, puis au clip et enfin au champ de saisie.
InteractiveObject.tabIndex permettant de définir avec précision l’ordre des boutons,
tabIndex. Il est donc impossible de définir l’ordre de tabulation à l’aide de cette propriété pour
tabIndex de chaque
my_button, le clip my_movieclip et le champ de texte de saisie my_inputTxt.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
my_button.tabIndex = 1; my_movieclip.tabEnabled = true; my_movieclip.tabIndex = 2; my_inputTxt.tabIndex = 3;
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Remarque : vous devez définir la propriété tabEnabled de la plupart des objets interactifs sur true, à quelques exceptions près, dont les boutons et les champs de texte de saisie. Pour plus d’informations, voir la description de la propriété
flash.display.InteractiveObject.tabEnabled().

Gestion des événements de souris et de touche

L’architecture d’événements d’ActionScript 3.0 a été complètement récrite.
23
Les objets interactifs (tout objet dérivé de
flash.display.InteractiveObject) permettent d’ajouter de
l’interactivité aux applications Flash Lite.

A propos des événements de souris

Les gestionnaires et les écouteurs d’événements déterminent la façon dont l’application réagit aux occurrences générées par l’utilisateur ou le système. Outre la navigation par défaut et les interactions avec les événements connexes, une application Flash Lite permet également d’écouter des événements de souris et d’y répondre.

Gestion des événements de souris

Flash Lite prend en charge les événements de souris ActionScript suivants :
Evénement de souris Description
CLICK Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement click.
DOUBLE_CLICK Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement doubleClick.
MOUSE_DOWN Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseDown.
MOUSE_MOVE Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseMove.
MOUSE_OUT Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseOut.
MOUSE_OVER Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseOver.
MOUSE_UP Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseUp.
MOUSE_WHEEL Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseWheel.
ROLL_OUT Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement rollOut.
ROLL_OVER Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement
rollOver.
La procédure ci-après explique comment créer une application simple capable de gérer des événements de souris. Vous trouverez un exemple de création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris à la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25.

Création d’un gestionnaire d’événement pour des boutons

1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous le nom custom_mouse_handler.fla.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque externe de symboles de
bouton prédéfinis.
3 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le dossier « classic buttons » pour l’ouvrir, puis ouvrez le dossier
« Circle Buttons ».
4 Faites glisser une occurrence du symbole de bouton Menu sur la scène.
5 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_1.
6 Faites glisser une autre occurrence du même bouton sur la scène et placez-la directement en dessous du premier
bouton.
7 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_2.
8 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
9 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :
// Disable the focus rectangle because buttons have an over state. stage.stageFocusRect = false;
//Add event listeners for btn_1. btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downhandler1); btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, uphandler1); btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, overhandler1); btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outhandler1);
//Add event handlers for btn_1. function downhandler1(e:MouseEvent):void {
trace("you pressed Button 1"); }
function uphandler1(e:MouseEvent):void {
trace("you released Button 1"); }
function overhandler1(e:MouseEvent):void {
trace("Button 1 has focus"); }
function outhandler1(e:MouseEvent):void {
trace("Button 1 lost focus"); }
//Add event listeners for btn_2. btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downhandler2);
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Dernière mise à jour le 29/4/2010
btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, uphandler2); btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, overhandler2); btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outhandler2);
//Add event handlers for btn_2. function downhandler2(e:MouseEvent):void {
trace("you pressed Button 2"); }
function uphandler2(e:MouseEvent):void {
trace("you released Button 2"); }
function overhandler2(e:MouseEvent):void {
trace("Button 2 has focus"); }
function outhandler2(e:MouseEvent):void {
trace("Button 2 lost focus"); }
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
10 Testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central).
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Observez les messages qui s’affichent dans le panneau de sortie lorsque vous cliquez sur les boutons sur la scène.
D’autres types d’objets prennent en charge des événements différents. L’objet TextField, par exemple, comporte l’événement
change, qui s’exécute lors de la modification du contenu d’un champ de texte. Vous pouvez rédiger le
code du gestionnaire de ces événements en reprenant le format des gestionnaires d’événement de bouton de cette procédure. Pour plus de détails sur les classes TextField and MovieClip, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris

Pour créer un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris, mettez le menu au point, puis rédigez le code du gestionnaire des événements de souris. Pour créer le menu, vous utilisez trois symboles de bouton, un pour chaque élément du menu. Vous écrivez ensuite le code du gestionnaire d’événement qui affiche un message lorsque l’utilisateur survole chaque élément de menu ; autrement dit, lorsque l’utilisateur place le focus sur le bouton correspondant et clique sur l’élément de menu donné. Pour plus d’informations sur la gestion des événements de souris dans Flash Lite, voir « Gestion des événements de souris » à la page 23.
Commencez avec un document Flash partiel. Vous pouvez modifier ces paramètres pour cibler un périphérique et un type de contenu différents (voir Utilisation d’Adobe Device Central CS5).
1 Téléchargez et ouvrez le fichier simple_menu_start.fla qui se trouve à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des
exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples et sélectionnez l’exemple qui vous intéresse.
2 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque).
La Bibliothèque contient trois symboles de bouton nommés News Button, Weather Button et Sports Button.
3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez le calque intitulé Menu Buttons.
4 Faites glisser une occurrence du symbole News Button (Bouton Informations) du panneau Bibliothèque sur la
scène.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
5 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_news.
6 Répétez les étapes 4 et 5 pour les boutons Sports et Weather, en les appelant respectivement btn_sports et
btn_weather.
7 Alignez les trois boutons verticalement, comme indiqué dans l’exemple ci-dessous.
8 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte et tracez un champ de texte le long de la partie inférieure de la
scène.
Ce champ de texte affiche un court message lorsque l’utilisateur survole les éléments du menu.
9 Sans désélectionner le nouveau champ de texte, effectuez les opérations suivantes dans l’onglet Propriétés :
a Tapez txt_status dans le champ de texte Nom d’occurrence.
b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
10 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
11 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :
//Disable the focus rectangle because buttons have an over state. stage.stageFocusRect = false;
//Add event listeners for each button to listen for roll overs and clicks. btn_news.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler); btn_news.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler);
btn_sports.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler); btn_sports.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler);
btn_weather.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler); btn_weather.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler);
//Set the function to respond to roll overs. function mouserollhandler (myEvent:MouseEvent): void {
//Check if the current button is the btn_news button.
if (myEvent.target == btn_news){
//Set the text field text.
txt_status.text = "Press to select News" } //Check if the current button is the btn_sports button. else if (myEvent.target == btn_sports){
txt_status.text = "Press to select Sports" } //Check if the current button is the btn_weather button.
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Dernière mise à jour le 29/4/2010
else if (myEvent.target == btn_weather){
txt_status.text = "Press to select Weather" }
}
//Set the function to respond to clicks. function mouseclickhandler (myEvent:MouseEvent): void {
//Check if the current button is the btn_news button. if (myEvent.target == btn_news){
txt_status.text = "You pressed News" } //Check if the current button is the btn_sports button. else if (myEvent.target == btn_sports){
txt_status.text = "You pressed Sports" } //Check if the current button is the btn_weather button. else if(myEvent.target == btn_weather){
txt_status.text = "You pressed Weather" }
}
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
12 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour afficher un aperçu de l’application dans
l’émulateur.
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Cliquez sur chaque élément de menu et remarquez le message qui s’affiche.

Gestion des événements de clavier

Flash Lite génère des événements de clavier lorsque l’utilisateur appuie sur les touches du périphérique. Vous pouvez écrire le code du gestionnaire de touches afin de répondre à ces événements. Pour obtenir la liste des touches prises en charge par Flash Lite, voir « Touches prises en charge par Flash Lite » à la page 16.
Le tableau suivant recense les événements de clavier d’ActionScript 3.0 pris en charge par Flash Lite :
Evénement de clavier Description
KEY_DOWN Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement
KEY_UP Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement
keyDown.
keyUp.

Création d’un gestionnaire d’événement

Pour gérer les événements de pression de touche, il suffit d’ajouter pour l’événement de clavier keyDown un écouteur qui se réfère à une fonction de gestionnaire. Le code suivant associe une fonction de gestionnaire d’événement pour répondre lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de navigation vers la droite du périphérique :
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