Développement d'applications Flash® Lite™ 2.x et 3.x d'Adobe
®
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60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
Sommaire
Chapitre 1 : Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Index ...............................................................................................................204
iv
Chapitre 1 : Présentation de Flash Lite 2.x
et 3.x
Adobe® Flash® Lite™ est une version de Flash Player® conçue spécifiquement pour les périphériques. Ce document porte
sur les logiciels d'Adobe Macromedia® Flash® Lite™ 2.0 et Macromedia Flash Lite 2.1, qui sont regroupés sous
l'appellation Flash Lite 2.x. Il couvre également Adobe Flash Lite 3.0 et 3.1, regroupés sous l'appellation Flash Lite 3.x.
Généralités sur Flash Lite
A propos de Flash Lite
Macromedia® Flash Lite 1.0 et Macromedia Flash Lite 1.1 s'appuient sur Macromedia Flash Player 4. Les versions 2.0
et 2.1 de Flash Lite (dénommées collectivement 2.x) s'appuient sur Macromedia Flash Player 7 et prennent en charge
la plupart des fonctionnalités de Flash Player 7. Flash Lite 2.x propose également des fonctionnalités propres au
développement de périphériques mobiles et qui ne sont pas disponibles dans Flash Player 7. Par exemple, dans Flash
Lite 2.x vous pouvez charger des types de fichiers multimédias propres à chaque périphérique (image, son, vidéo) qui
ne sont pas pris en charge par Flash Lite en mode natif. Flash Lite 2.x présente également des fonctionnalités
d'intégration des périphériques, telles que la possibilité d'effectuer des appels téléphoniques et d'envoyer des messages
texte.
1
Flash Lite 3.0 s'appuie sur Flash Player 7, prend en charge Video Flash (FLV) et la navigation dans la plupart des
contenus Flash 8, et propose de nombreuses améliorations en termes de performance. Il intègre enfin un nouveau
modèle de sécurité similaire à celui utilisé dans Flash Player 8.
Flash Lite 3.1 s'appuie aussi sur Flash Player 7. Il offre les fonctions pour améliorer la navigation sur le Web des
utilisateurs de périphériques mobiles. De nombreuses fonctions sont intégrées dans Flash® Player 8, mais ne sont pas
prises en charge par Flash Lite ; elles ne sont pas prises en charge par Flash Lite 3.1. Flash Lite 3.1 offre la capacité de
lire le contenu ActionScript™ 2.0 détecté sur des sites Web Flash 9. En outre, Flash Lite 3.1 ne prend pas en charge le
traitement et la lecture de ActionScript™ 3.0, introduit dans Flash Player 9. Reportez-vous à « Fonctionnalités de Flash
Lite 3.1 » à la page 2 pour de plus amples informations.
A propos des composants de Flash Lite
Les composants installés avec Flash (par exemple, DataGrid et Accordion) ont été conçus pour les applications de
bureau Flash. La mémoire et la puissance de traitement requises rendent généralement leur exploitation impossible
pour les applications Flash Lite. Adobe déconseille l'utilisation de composants d'interface utilisateur standard dans les
applications Flash Lite.
Optimisation du contenu pour de meilleures performances et davantage
d'espace mémoire
Pour optimiser du contenu Flash, il est nécessaire de respecter quelques principes de base. Les développeurs Flash, par
exemple, doivent souvent éviter les graphismes extrêmement complexes, les interpolations à outrance et une
utilisation abusive de l'effet de transparence.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Même si les précédentes versions de Flash ont pratiquement résolu tous les problèmes de performances pour les
ordinateurs de bureau, les développeurs d'Adobe Flash Lite rencontrent encore quelques difficultés dues aux limites
des appareils portables : certains périphériques sont (parfois nettement) plus performants que d'autres, et comme la
programmation pour périphériques portables sous-entend en général une publication sur de nombreux types de
périphériques, les développeurs doivent quelquefois concevoir leurs applications en se basant sur le plus petit
dénominateur commun.
L'optimisation de contenu pour des appareils mobiles nécessite donc souvent de faire des compromis. Ainsi, une
technique donnée permettra d'obtenir un meilleur rendu, mais une autre offrira de meilleures performances. Pour
trouver le meilleur compromis à vos yeux, vous serez donc amené à effectuer une série de tests à répétition dans
l'émulateur et sur le ou les périphériques cibles.
Dans Flash 8, l'émulateur prévu pour Flash Lite 2.x était intégré à l'environnement de programmation de Flash. Dans
Flash CS3 et Flash Lite 3.0 puis avec Flash CS4 et Flash Lite 3.1, la fonctionnalité d'émulateur fait partie d'Adobe®
Device Central. Device Central permet de simuler l'exécution de vos projets Flash Lite sur divers appareils en émulant
l'affichage du périphérique, l'utilisation de la mémoire et les performances de certains périphériques particuliers. Pour
toute information sur l'utilisation de l'émulateur afin d'optimiser votre contenu Flash Lite sur des périphériques
portables, consultez la section « Meilleures pratiques relatives au contenu de périphériques mobiles » dans la
documentation Device Central.
2
Fonctionnalités de Flash Lite 3.1
Navigation Web améliorée
Flash Lite 3.1 propose un ensemble de fonctionnalités permettant d'améliorer la navigation sur le Web des utilisateurs
de périphériques mobiles. Nombre de ces fonctionnalités étaient présentes sur Flash® Player 8 mais pas prises en charge
par Flash Lite. Elles sont désormais prises en charge par Flash Lite 3.1. Ces nouvelles fonctionnalités sont décrites ciaprès.
Navigation Flash 9
Flash Lite 3.1 a été publiée avec la prise en charge de Flash Player 8 et ne prend donc pas en charge ActionScript™ 3.0,
qui a été introduite sur Flash Player 9. Néanmoins, de nombreux sites Web Flash 9 ont du contenu ActionScript 2.0,
qui ne pouvait pas être lu dans Flash Lite 3.0. Flash Lite 3.1 introduit la capacité de lire ce contenu lorsqu'il est rencontré
sur des sites Web Flash 9. Le lecteur Flash Lite 3.1 se présente lui-même comme un lecteur capable de traiter du
contenu Flash 9. Lorsque des sites Web comportant du contenu Flash 9 sont chargés, Flash Lite 3.1 évalue le fichier
SWF et lit le contenu Flash 9 utilisant ActionScript 2.0 uniquement. Si le contenu Flash 9 utilise Actionscript 3, Flash
Lite 3.1 ne le lit pas, mais affiche à la place une icône d'erreur conviviale (identique sur Flash Lite 3.0).
Objet LocalConnection
La classe LocalConnection permet de développer un ou plusieurs fichiers SWF qui peuvent échanger des instructions
entre eux sans utiliser
entre des fichiers SWF exécutés sur le même client, mais ils peuvent concerner différentes applications. Les objets
LocalConnection peuvent également être utilisés pour envoyer et recevoir des données dans un seul fichier SWF, mais
cette fonctionnalité n'est pas amplement utilisée. La mise en œuvre Flash Lite 3.1 de l'objet LocalConnection prend en
charge la communication parmi les fichiers SWF s'exécutant dans le même processus (par exemple dans la même
fenêtre de navigateur).
fscommand() ou JavaScript. Les objets LocalConnection peuvent uniquement communiquer
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Gestion du texte HTML
Flash Lite 3.1 introduit la prise en charge de plusieurs balises HTML de gestion de texte qui n'étaient pas prises en
charge dans Flash Lite 3.0. Flash Lite 3.1 inclut la prise en charge pour l'utilisation de texte comme liens, la prise en
charge de la balise
Texte sous forme de liens La balise <a> est utilisée pour créer un lien hypertexte et est désormais prise en charge dans
Flash Lite 3.1. Voir la documentation Flash Lite pour obtenir des informations complètes concernant l'utilisation et les
attributs de la balise
Images intégrées externes Les champs de texte dans Flash Lite 3.1 prennent en charge la balise <img>. Cette balise
peut pointer des images stockées dans le système de fichiers local ou sur le réseau. L'image peut être au format JPG,
GIF ou PNG et sera restituée si la plateforme prend en charge ce type d'image. Le champ de texte lui-même peut avoir
différents attributs, comme multiligne et retour automatique à la ligne, qui affecte le rendu du texte. En plus d'images,
la balise
<img> peut également pointer un fichier SWF ou un objet MovieClip. Lorsqu'ils sont intégrés dans ce champ
de texte, ces supports sont traités comme des enfants du champ de texte et peuvent donc être contrôlés et manipulés
via ActionScript.
Prise en charge CSS Le formatage de texte avec des styles CSS n'était pas pris en charge dans Flash Lite 3.0. Le contenu
Flash 8 visualisé dans Flash Player sur le bureau prend en charge le formatage style CSS — chargé sous forme de fichier
de feuilles de style CSS distincts ou en ajoutant des styles incorporés via ActionScript. La fonction CSS permet aux
développeurs d'ajuster l'aspect et le rendu de leurs applications. Dans Flash Lite 3.1, cette fonctionnalité est prise en
charge.
<img> et la prise en charge de la gestion de feuilles de style en cascade (CSS).
<a>.
3
Prise en charge de WMODE
Flash Lite 3.1 introduit la prise en charge du paramètre wmode. En utilisant ce paramètre dans le contexte du module
d'extension ActiveX et un navigateur, vous pouvez manipuler l'arrière-plan de la page HTML qui contient le film Flash
pour contrôler si l'image ou la couleur d'arrière-plan transparaît ou non, permettant d'ajouter le contenu rich media
au contenu DHTML. La valeur de
wmode peut être window (par défaut), opaque ou transparent :
• Window lit l'application dans sa propre fenêtre rectangulaire sur une page Web. Window indique que l'application
n'a aucune interaction avec les calques HTML et qu'elle est toujours l'élément le plus visible.
• Opaque masque tout élément de la page derrière l'application.
• Transparent rend l'arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l'application et
peut ralentir les performances des effets animés.
Prise en charge des propriétés scale, salign et align
Flash Lite 3.1 introduit la prise en charge des paramètres JavaScript scale, salign et align, qui contrôlent de quelle
manière le contenu rich media est mis à l'échelle, positionné et aligné lorsqu'il est intégré dans une page HTML. Le
paramètre
largeur et de hauteur sont des pourcentages. Ses valeurs peuvent être
scale définit de quelle manière le fichier SWF est placé dans la fenêtre du navigateur lorsque les valeurs de
showall, noborder ou exactfit. L'attribut
d'alignement détermine de quelle manière le fichier SWF est positionné dans la fenêtre du navigateur. Ses valeurs
peuvent être
redimensionné est placé à l'intérieur de la zone définie par les paramètres width et height. Ses valeurs peuvent être
(haut gauche),
L (gauche), R (droite), T (haut) ou B (bas). Le paramètre d'alignement spécifie l'endroit où un fichier SWF
TL
TR (haut droite), BL (bas gauche) ou BR (bas droite).
Paramètre GetURL _target
_target est un paramètre optionnel de la fonction ActionScript global getURL qui spécifie la fenêtre ou le cadre
HTML dans lequel le document devrait se charger. Le paramètre
Flash Lite, car les navigateurs de périphériques mobiles ne prenaient pas en charge avant récemment plusieurs fenêtres.
Vous pouvez entrer une chaîne vide ou choisir parmi les noms de cible réservés suivants :
_target n'était pas pris en charge par les applications
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
_self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation.
_blank crée une fenêtre.
_parent appelle le parent du cadre actif.
_top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active. Si aucun _target n'est spécifié,
le paramètre par défaut est alors
paramètres
_target puissent fonctionner normalement. Si le navigateur ne comporte pas de cadres, _blank
_self. La fenêtre de navigateur doit posséder plusieurs cadres pour que tous les
fonctionne comme prévu. Il ouvre l'URL dans une nouvelle fenêtre vierge. Néanmoins, les paramètres
_top ouvrent l'URL dans la même fenêtre.
et
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
_self, _parent
Modifications du comportement de SharedObject
Les règles de stockage des objets partagés locaux dans Flash Lite 3.1 sont désormais pleinement compatibles avec celles
de Flash Player 8 (bureau). Avant Flash Lite 3.1, l'emplacement d'un objet partagé était issu du nom du fichier SWF.
Ainsi, un objet partagé stocké par A.swf ne pouvait pas être ouvert par B.swf, où que se trouvent ces fichiers SWF. Dans
Flash Lite 3.1, l'emplacement d'un objet partagé est issu de son URL au lieu de son nom, ainsi /data/A.swf situé sur un
périphérique mobile peut accéder aux objets partagés stockés par /B.swf. Une autre différence importante entre Flash
Lite 3.1 et les versions précédentes repose sur le fait que dans lesdites versions si un fichier SWF était modifié, même
si son nom ne changeait pas, ses objets partagés étaient traités comme étant différents de ceux d'origine. Dans Flash
Lite 3.1, l'objet partagé d'un fichier SWF est traité comme étant le même aussi longtemps que l'URL/le sandbox est
identique, même si le fichier SWF lui-même a été modifié ou renommé. En outre, avant la version 3.1, deux versions
différentes d'un fichier SWF ne pouvaient pas accéder réciproquement aux objets partagés de l'autre ; dans la version
3.1, cet accès est possible. Flash Lite 3.1 intègre d'importantes modifications de comportement qui furent introduites
avec Flash Lite 3.0. Avant la version Flash Lite 3.0, les objets partagés de Flash Lite n'étaient disponibles qu'avec des
fichiers SWF stockés en local. Les fichiers SWF lus dans un navigateur activé par réseau ne pouvaient pas utiliser les
objets partagés Flash Lite. Dans la version Flash Lite 3.0 et versions ultérieures, les fichiers SWF exécutant le sandbox
de sécurité réseau peuvent accéder aux et stocker les objets partagés. En outre, depuis la version Flash Lite 3.0, tous les
fichiers SWF réseau peuvent stocker et accéder aux objets partagés en local, mais l'accès est limité à un fichier SWF.
Dans Flash Lite 3.1, tous les fichiers SWF issus du même domaine de réseau peuvent accéder aux objets partagés de
chacun d'eux.
4
Paramètres facultatifs de SharedObject.getLocal
La classe SharedObject comprend une méthode
getLocal avec deux paramètres en option.
• secure : un paramètre booléen (introduit dans Flash 8) que vous pouvez utiliser pour faire la distinction entre les
objets partagés issus des domaines HTTP et HTTPS. Flash Lite 3.1 prend désormais en charge le paramètre
secure.
• localPath : non pris en charge sur Flash Lite.
API d'image
Flash Lite 3.1 prend en charge les API que les développeurs d'applications utilisent pour accroître l'expressivité en
déplaçant, pivotant, mettant à l'échelle et inclinant des images dans des applications mobiles. Les packages flash.display
et flash.geom, introduits pour la première fois dans Flash 8, forment la base de cette nouvelle fonctionnalité. Le
package flash.display prend en charge la classe BitmapData, que vous utilisez pour créer des bitmaps de tailles
arbitraires et flash.geom prend en charge des classes et méthodes que vous utilisez pour réaliser des manipulations au
niveau des pixels, dont le déplacement, la rotation, la mise à l'échelle et l'inclinaison. Le document Référence du langage ActionScript Adobe Flash Lite 2.x et 3.x présente toutes les informations sur l'utilisation de ces paquets.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Classe flash.display.BitmapData
Cette classe vous permet de créer des images bitmap opaques ou transparentes de tailles arbitraires et de les manipuler
de différentes façons au moment de l'exécution, ce qui sépare les opérations de rendu bitmap des routines de mise à
jour d'affichage interne du lecteur Flash Lite. Vous pouvez associer des objets BitmapData à des objets MovieClip à
l'aide de la méthode MovieClip.attachBitmap(). Les méthodes BitmapDataClass suivantes sont prises en charge
partiellement ou ne le sont pas dans Flash Lite 3.1. Toutes les autres méthodes fonctionnent comme indiqué dans la
documentation Flash Lite.
Méthodes partiellement prises en charge
Les méthodes BitmapDataClass suivantes sont partiellement prises en charge dans Flash Lite 3.1.
MéthodeDescription
5
copyPixelsMet en place une routine rapide permettant de manipuler les pixels de
drawDessine une image source ou un clip sur une image de destination avec
différentes images sans effets d’étirement, de rotation ou de couleur.
Flash Lite 3.1 ne prend pas en charge les paramètres
alphaPoint ou mergeAlpha de cette méthode.
la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash Lite. Flash Lite 3.1 ne prend
pas en charge le paramètre
blendmode de cette méthode.
alphaBitmap,
Méthodes non prises en charge
Les méthodes BitmapDataClass ne sont pas prises en charge dans Flash Lite 3.1.
MéthodeDescription
applyFilterPrend une image source et un objet filtre et génère l’image filtrée. Flash
generateFilterRectDétermine le rectangle de destination affecté par l'appel de la méthode
noiseRemplit une image avec des pixels représentant un bruit aléatoire. Flash
paletteMapRemappe les valeurs des canaux de couleur dans une image recevant
Lite 3.1 ne prend pas les filtres en charge. Cette méthode n'est donc pas
prise en charge.
applyFilter() en fonction d'un objet BitmapData, d'un rectangle
source et d'un objet filtre spécifiés. Flash Lite 3.1 ne prend pas les filtres
en charge. Cette méthode n'est donc pas prise en charge.
Lite 3.1 ne prend pas cette méthode en charge.
jusqu’à quatre tableaux de données de palette de couleurs, un pour
chaque canal. Flash Lite 3.1 ne prend pas cette méthode en charge.
perlinNoiseCrée une image de bruit Perlin. Flash Lite 3.1 ne prend pas cette
pixelDissolveProcède à la dissolution de pixels, soit d’une image source vers une
scrollFait défiler une image en fonction d’un certain montant en pixels (x, y).
thresholdTeste les valeurs de pixels d'une image selon un seuil spécifié et définit
méthode en charge.
image de destination, soit en utilisant la même image. Flash Lite 3.1 ne
prend pas cette méthode en charge.
Flash Lite 3.1 ne prend pas cette méthode en charge.
les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs de couleur.
Flash Lite 3.1 ne prend pas cette méthode en charge.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Classe flash.geom.Point
Cette classe représente un emplacement dans un système de coordonnées à deux dimensions, x représentant l'axe
horizontal et y l'axe vertical. Cette classe est entièrement prise en charge dans Flash Lite 3.1.
Classe flash.geom.Matrix
Cette classe représente une matrice qui détermine le mappage des points d'un espace de coordonnées à l'autre. Pour
effectuer diverses transformations graphiques d'un objet, il vous suffit de définir les propriétés d'un objet Matrix et de
l'appliquer à un objet MovieClip ou BitmapData. Ces fonctions de transformation incluent le déplacement, la rotation,
la mise à l'échelle et l'inclinaison. Flash Lite 3.1 prend en charge toutes les méthodes de la classe Flash.geom.matrix sauf
createGradientBox.
Classe flash.geom.ColorTransform
Cette classe permet de régler de façon mathématique l’ensemble des valeurs de couleur dans un clip. La fonction de
réglage des couleurs ou de transformation de couleur peut être appliquée aux quatre canaux : rouge, vert, bleu et
transparence alpha. Cette classe est entièrement prise en charge dans Flash Lite 3.1.
Classe flash.geom.Rectangle
Cette classe est utilisée par l'objet BitmapData pour manipuler une région spécifique d'un bitmap. La classe fournit des
méthodes utilitaires pour manipuler un ou plusieurs rectangles. Cette classe est entièrement prise en charge dans Flash
Lite 3.1.
6
Classe flash.geom.Transform
Cette classe rassemble des données sur les transformations de couleurs et les manipulations de coordonnées connexes
à un objet MovieClip. Un objet Transform s'obtient normalement en lisant la valeur de la propriété transform dans un
objet MovieClip. Cette classe est entièrement prise en charge dans Flash Lite 3.1.
setTimeout/clearTimeout
Les fonctions globales ActionScript 2.0
3.0, mais le sont dans Flash Lite 3.1. La fonction
un délai spécifié (en millisecondes). Veuillez noter que l'utilisation de
setTimeout et clearTimeout n'étaient pas prises en charge dans Flash Lite
setTimeout est utilisée pour exécuter une fonction spécifique après
setTimeOut/clearTimeOut conjointement
avec du texte d'entrée en ligne peut entraîner des problèmes pour les applications d'utilité temporaire, comme des jeux
ou questionnaires en ligne. En effet, le traitement en arrière-plan de tous les ActionScript (dont le compteur) est
interrompu lorsque l'utilisateur du périphérique entre du texte.
Fonctionnalité de recherche de diffusion vidéo en continu
Flash Lite 3.1 prend en charge la fonctionnalité de recherche dans les fichiers vidéo en flux continu (FLV). Dans Flash
Lite 3.0, la relecture vidéo intègre uniquement une prise en charge minimale de la recherche. La recherche d'une
position antérieure ou postérieure par rapport à la position de tête actuelle n'est prise en charge que pour les vidéos
HTTP de courte durée. Flash Lite 3.1 prend en charge la capacité de recherche également dans les vidéos FLV de
grande taille. La recherche d'une position antérieure est toujours prise en charge. En revanche, la recherche d'une
position postérieure est soumise à certaines limitations. La recherche d'une position postérieure fonctionne
uniquement pour la portion du flux qui a été téléchargée. Toute tentative de recherche vers une position au-delà de la
fin du flux téléchargé ne génère aucun résultat. A la place, la vidéo poursuit sa lecture à partir de la position active de
la tête. La fonctionnalité de recherche est utilisée conjointement avec la classe Netstream.
Netstream.seek() est
utilisée pour une recherche d'une position antérieure ou postérieure dans le flux vidéo HTTP.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Diffusion en continu de fichiers mp3
Flash Lite 3.1 prend en charge la diffusion en continu de fichiers audio mp3 à l'aide de l'objet Sound d'ActionScript.
Dans Flash Lite 3.0, les fichiers mp3 devaient être intégralement téléchargés avant de pouvoir être décodés et lus. Et si
le périphérique ne parvenait pas à allouer suffisamment de mémoire pour traiter l'ensemble du fichier, des erreurs
survenaient. Flash Lite 3.1 prend en charge la diffusion du son en continu progressive sur les protocoles de système de
fichiers local et HTTP, ce qui signifie que les fichiers mp3 peuvent être diffusés en continu à partir d'un serveur Web
ou du stockage de fichiers local du périphérique. Les données au format mp3 sont traitées à mesure qu'elles sont
téléchargées, ce qui optimise la consommation de mémoire et donne la possibilité aux périphériques de lire des fichiers
mp3 plus gros que ce qui était possible sur Flash Lite 3.0.
Extensions ActionScript
La fonction des Extensions dans Flash Lite 3.1 permet à des développeurs tiers d'ajouter des fonctionnalités et des API
ActionScript à Flash Lite à l'aide d'une bibliothèque statique ou de liens dynamiques. La DLL fournit la mise en œuvre
pour les fonctionnalités et Flash Lite permet à la DLL d'être utilisée en appelant des API ActionScript. Il est ainsi
possible pour les développeurs de Flash Lite d'interagir avec des API exposées par des dispositifs hôtes en écrivant une
DLL qui réunit les capacités du périphérique et du lecteur Flash. Ces extensions peuvent être liées statiquement ou
dynamiquement à la mise en œuvre de l'hôte. Par exemple, en utilisant cette fonctionnalité, les développeurs peuvent
écrire des applications qui permettent d'accéder au système d'archivage du périphérique, ou d'utiliser des données GPS
fournies par le périphérique, etc.
7
Remarque : la fonction ActionScript Extensions n'est disponible pour les développeurs tiers que si cette fonction a été
activée par le fabricant du périphérique mobile.
Améliorations vidéo
Les améliorations suivantes ont été apportées à la fonctionnalité vidéo dans Flash Lite 3.1.
Lecture vidéo H.264 Tout comme la version 9.2 du lecteur Flash, Flash Lite 3.1 peut lire des fichiers SWF Flash 7, 8 et
9 qui utilisent FLV en remplaçant FLV par H.264 sur le serveur (Flash Media Server ou HTTP).
Post-traitement vidéo Flash Lite 3.1 prend en charge le post-traitement vidéo (en utilisant les propriétés de lissage et
de dégroupage de l'objet Video) qui offre une meilleure qualité d'affichage des fichiers vidéo sur les périphériques.
Fonctionnalités de Flash Lite 3.0
Nouvelles fonctionnalités de Flash Lite 3.0
Amélioration des performances Présente les modifications visant à améliorer les performances du lecteur sur les
périphériques portables et le confort d'utilisation du périphérique lorsque l'utilisateur affiche du contenu et interagit
avec ce dernier. Pour plus d'informations, consultez la section « Amélioration des performances » à la page 8.
Fonctionnalités vidéo améliorées Prend en charge la vidéo Flash (FLV) et la vidéo de périphérique. Pour plus
d'informations, consultez la section « Fonctionnalités vidéo améliorées » à la page 8.
Navigabilité du contenu Web Prend en charge la lecture de la plupart du contenu Flash 8 sur des périphériques
mobiles, avec une certaine perte de fidélité. Pour plus d'informations, consultez la section « Navigabilité du
contenu Web » à la page 8.
Sécurité des fichiers locaux Fournit à Flash Lite un schéma de sécurité cohérent avec le modèle de sécurité mis en
œuvre dans Flash Player 8. Pour plus d'informations, consultez la section « Sécurité des fichiers locaux » à la page 9.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Gestion du contenu Fournit une API permettant de lire les métadonnées SWF. Les développeurs de contenu utilisent
les métadonnées pour segmenter le contenu sur les périphériques et contrôler certains aspects relatifs à la gestion du
contenu. Pour plus d'informations, consultez la section « Gestion du contenu » à la page 10.
Amélioration des performances
Accélération du rendu des graphiques Restitue rapidement et efficacement le défilement du texte, les conversions
vectorielles et les vecteurs animés avec des remplissages opaques.
Diminution de la mémoire d'exécution Charge passivement les classes ActionScript™ lors de l'exécution, de sorte que
seul le code ActionScript requis pour le rendu de la première image est chargé au démarrage. Les autres classes
ActionScript sont chargées en cas de besoin par le contenu.
Fonctionnalités vidéo améliorées
Flash Lite 2.x ne prend en charge que la vidéo de périphérique, ce qui signifie qu'il s'appuie sur le périphérique pour
décoder et rendre la vidéo. Il est limité par les formats vidéo pris en charge par chaque périphérique. Il ne peut pas
synchroniser la vidéo avec le scénario, ni contrôler le volume du clip vidéo. Il ne permet pas de faire pivoter ou
d'incliner la vidéo de périphérique. Enfin, il n'autorise pas la composition ni le fondu de vidéos de périphérique avec
d'autres supports. (La vidéo reste toujours au-dessus du contenu Flash.)
8
Flash Lite 3.0 ajoute la prise en charge de Flash Video (FLV) à l'aide des versions des codecs On2 et Sorenson optimisés
pour les périphériques portables. Le rendu de la vidéo FLV s'effectue directement dans le lecteur Flash Lite et non pas
sur le périphérique. Ainsi, vous n'avez plus à vous demander si les périphériques cibles prennent en charge un format
vidéo particulier. Flash Lite 3.0 prend en charge la lecture de Flash Video à l'aide des méthodes suivantes :
• Intégration de la vidéo dans des fichiers SWF
• Téléchargement progressif de la vidéo à partir de dossiers locaux et de serveurs Web (HTTP)
• Diffusion de la vidéo en flux continu à partir de Flash Media Server
Consultez « Utilisation de la vidéo » à la page 79 pour obtenir toutes les informations nécessaires à l'utilisation de
FLV dans Flash Lite 3.0.
Navigabilité du contenu Web
Flash Lite 3.0 prend en charge la lecture de la plupart du contenu Flash 8 sur des périphériques mobiles, avec une
certaine perte de fidélité. En raison des importantes capacités (mémoire et microprocesseur) requises par le jeu de
fonctions d'expressivité de Flash 8, nombre d'entre elles ne sont pas prises en charge dans Flash Lite 3.0. Ces
fonctionnalités incluent la mise en mémoire cache des bitmaps, les modes de fondu, les filtres de bitmaps,
l'amélioration des traits et des dégradés, ainsi que la mise à l'échelle en 9 découpes. Lorsque Flash Lite détecte l'une de
ces fonctionnalités dans un fichier SWF, il rend ces objets sans leur ajouter cette expressivité supplémentaire pour
maintenir la convivialité du contenu mobile.
Le tableau ci-dessous décrit le contenu Flash 8 et les fonctionnalités qui sont prises en charge, partiellement prises en
charge ou pas du tout prises en charge.
FonctionnalitéPrise en chargeDétails
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
9
Balises HTML de base
Flash 8
Améliorations de la
sécurité
Flash VideoOuiLe lecteur Flash Lite prend désormais en charge le
Balise HTML de baseOuiPermet à Flash Lite de se comporter d'une manière
Texte FlashTypePrise en charge partielleLa prise en charge totale n'est pas indispensable pour
Mise en mémoire cache,
effets et améliorations des
bitmaps
Dégradés focalisésNonNon implémentés car ils sollicitent énormément le
OuiLe lecteur Flash Lite reconnaît et lit désormais la plupart
du contenu Flash 8, avec une certaine perte de fidélité.
OuiLe modèle de sécurité de Flash Lite est désormais
cohérent avec celui du lecteur de bureau. Pour plus
d'informations, consultez la section « Sécurité des
fichiers locaux » à la page 9.
format FLV (Flash Video) grâce aux codecs On2 et
Sorenson optimisés pour les périphériques mobiles.
Prend également en charge l'implémentation des clients
RTMP (mode unidirectionnel, pas de mode temps réel
bidirectionnel). Pour plus d'informations, consultez la
section « Fonctionnalités vidéo améliorées » à la page 8.
similaire au Flash Player sur le bureau.
afficher le contenu. Le texte est rendu, mais sans
l'intégralité de l'implémentation FlashType.
NonNon implémentées car la plupart requièrent la prise en
charge de la virgule flottante ou sollicitent de manière
excessive les ressources du processeur et la mémoire.
processeur et ne sont pas indispensables pour afficher le
contenu.
Sécurité des fichiers locaux
Dans Flash Lite 2.x, les fichiers SWF locaux peuvent manipuler et charger des données provenant d'autres
fichiers SWF locaux ou distants. Ceci crée un problème de sécurité car un fichier SWF local non approuvé, téléchargé
par exemple en tant que pièce jointe, peut accéder à des données privées stockées sur le périphérique et les renvoyer à
l'auteur du contenu via une connexion HTTP.
Flash Lite 3.0 intègre un nouveau modèle de sécurité basé sur celui de Flash Player 8. Tous les fichiers SWF sont placés
dans un « sandbox » lors de leur chargement dans le lecteur Flash Lite. Chaque fichier SWF est affecté à un sandbox
différent selon son origine.
Tous les fichiers SWF du réseau sont placés dans un sandbox distant correspondant à leur domaine d'origine. Ces
fichiers ne peuvent lire que les données de leur domaine d'origine. Ils n'ont pas accès aux données d'autres domaines,
sauf si ces derniers autorisent explicitement le fichier SWF qui émet la demande. Par exemple, un fichier SWF de
a.com peut lire (à l'aide de
autorise l'accès à partir de a.com (ou de tous les domaines). Un fichier SWF de a.com peut exécuter le script d'un
fichier SWF de b.com (appeler une méthode ActionScript™ dans le fichier SWF de b.com, par exemple) si le
fichier SWF de b.com appelle
Les fichiers SWF locaux (issus du système de fichiers local) sont placés dans l'un des trois sandbox ci-dessous.
Local avec système de fichiers Les fichiers SWF peuvent lire (à l'aide de XML.load, par exemple) le contenu des
fichiers situés dans les systèmes de fichiers locaux, mais ils ne peuvent pas communiquer avec le réseau.
Local approuvé Les fichiers SWF peuvent lire le contenu des fichiers locaux, interagir avec les serveurs et exécuter le
script de n'importe quel autre fichier SWF. (Dans Flash Lite 2.1, tous les fichiers locaux sont placés dans ce sandbox.)
XML.load, par exemple) les données du serveur b.com si le fichier de stratégie de ce dernier
System.security.allowDomain pour autoriser l'accès à partir de a.com.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Sandbox local avec interconnexion Les fichiers SWF sont autorisés à communiquer avec d'autres SWF locaux
interconnectés et à envoyer des données à des serveurs (à l'aide de
XML.send, par exemple).
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Remarque : Ce nouveau schéma de sécurité modifie le fonctionnement de pratiquement tout le code ActionScript qui
charge des données ou exécute le script d'autres fichiers, notamment des fonctions courantes comme
loadMovieNum, loadVars, loadSound, XMLSocket.send et XMLSocket.load. Pour obtenir la liste complète des
getURL, loadMovie,
fonctionnalités API concernées par la sécurité, consultez le document Flash Player 8 Security-Related APIs disponible au
format PDF sur le site Web Flash Player Developer Center.
Pour plus d'informations sur le fonctionnement du modèle de sécurité de Flash 8 Player, consultez l'aide du produit.
Lorsque vous consultez cette aide, gardez à l'esprit que les modèles de sécurité de Flash Lite 3.0 et de Flash Player 8
présentent les différences suivantes :
• La gestion des approbations est assurée par l'application hôte dans Flash Lite.
• Aucun fichier de configuration des approbations n'est requis dans Flash Lite.
• Les développeurs de fichiers SWF, les fabricants et les opérateurs de télécommunication doivent prendre toutes les
décisions de sécurité dans Flash Lite. Il n'existe aucun gestionnaire de paramètres ni de fonction de gestion des
approbations configurable par l'utilisateur. Toutefois, l'application hôte peut fournir un mécanisme permettant aux
utilisateurs de prendre certaines décisions relatives à la sécurité. Par exemple, l'hôte peut autoriser les utilisateurs à
désigner un fichier SWF comme approuvé.
• Les opérations interdites échouent silencieusement. Aucune boîte de dialogue ne s'affiche dans Flash Lite.
10
Gestion du contenu
Flash Lite 3.0 fournit une API qui autorise le logiciel hôte d'un périphérique à lire les métadonnées SWF, qui sont des
informations standard intégrées aux fichiers SWF. Si l'hôte choisit d'implémenter cette fonctionnalité, les
développeurs de contenu Flash lite peuvent utiliser les métadonnées afin d'organiser et de classer le contenu du
périphérique.
Les catégories d'informations suivantes peuvent être incluses en tant que métadonnées. Il est possible que certaines
d'entre elles soient implémentées différemment (voire pas du tout) par le fabricant des périphériques pour lesquels
vous développez du contenu.
TitreDescription
Auteur du contenuNom de l'auteur du contenu.
Nom de la sociétéNom de la société de l'auteur du contenu.
TitreTitre du contenu.
DescriptionDescription du contenu.
Informations de copyrightDétails sur le copyright.
Version du contenuNuméro de version du contenu (PAS la version de Flash).
Type(s) de contenuCatégories de types de contenus du fichier. Consultez le tableau des
Verrou de transmissionSpécifie si le fichier de contenu peut être transféré à un autre
types de contenus ci-après pour plus d'informations sur les types de
contenus.
périphérique.
Résolutions d'affichage prises en charge Liste des résolutions prises en charge par le contenu.
Icône Type et emplacement de l'icône du contenu.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
TitreDescription
Profil du lecteur FlashVersion de Flash/Flash Lite pour laquelle le contenu est publié.
11
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Taille de stockage Taille de stockage (taille de
la taille n'est pas spécifiée, le contenu adopte la taille par défaut définie
par la plate-forme (en général, 4 Ko).
Alpha d'arrière-planValeur alpha et mode de fondu préférés pour la fonction de
transparence de l'arrière-plan.
BouclageComportement du bouclage : le contenu se répète indéfiniment ou
s'arrête après la dernière image.
Qualité par défaut Niveau de qualité avec lequel le contenu doit être lu.
SharedObject) requise par le contenu. Si
Les types de contenus suivants permettent de segmenter le contenu des périphériques et de contrôler certains aspects
relatifs à la gestion du contenu.
Type de contenuDescription
Economiseur d'écranAnimation Flash qui s'exécute lorsqu'un délai spécifié par un
SonnerieAnimation lue lorsque le téléphone reçoit un appel entrant.
Arrière-planPapier-peint animé qui s'affiche derrière l'écran d'inaction/d'accueil.
JeuJeu interactif.
ApplicationApplication autonome.
PrésentationPrésentation convertie en clip Flash.
IcôneIcône Flash animée.
périphérique arrive à expiration.
ClipClip Flash animé.
HabillageHabillage ou thème du téléphone ou application unique.
DémarrageAnimation de démarrage.
FermetureAnimation de fermeture.
AutreContenu Flash qui n'entre dans aucune des catégories ci-dessus.
Fonctionnalités de Flash Lite 2.x
A propos des fonctionnalités de Flash Lite 2.x
Les versions 2.0 et 2.1 de Flash Lite (dénommées collectivement 2.x) s'appuient sur Flash Player 7 et prennent en
charge la plupart des fonctionnalités disponibles dans cette version de Flash Player, notamment le traitement XML et
ActionScript 2.0. Flash Lite 2.x dispose également de fonctionnalités conçues spécifiquement pour les applications
mobiles et non disponibles dans Flash Player 7.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Nouvelles fonctionnalités de Flash Lite 2,1
Flash Lite 2.1 prend désormais en charge la saisie de texte en ligne. Dans les versions précédentes de Flash Lite, les
champs texte de saisie utilisaient la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique. Dans Flash Lite 2.1, les champs
texte de saisie peuvent être modifiés directement.
Remarque : Les périphériques qui prennent en charge des langues complexes (par exemple, l'hébreu, l'arabe, le farsi et
certaines langues asiatiques) ne prennent pas en charge la saisie de texte en ligne. Le fonctionnement des champs de saisie
de ces périphériques est identique sous Flash Lite 2.1 et Flash Lite 2.0.
Flash Lite 2.1 autorise les communications par socket à l'aide de la classe XMLSocket sur les périphériques qui la
prennent en charge. (Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x et 3.0.) Pour plus d'informations sur les champs texte de saisie, consultez la section « Utilisation du texte et des
polices » à la page 53.
Flash Lite 2.1 fournit également des outils pour développer des applications Flash Lite qui s'exécutent sur des
périphériques à l'aide de la plate-forme BREW® (Binary Runtime Environment for Wireless®) du constructeur
QUALCOMM Incorporated. Pour plus d'informations sur ces outils, consultez la section « Développement
d'applications Flash Lite pour BREW » à la page 95.
Nouvelles fonctionnalités de Flash Lite 2,0
Flash Lite 2.0 inclut les nouvelles fonctionnalités suivantes :
12
• Prise en charge d'ActionScript 2.0, ce qui permet d'appliquer des techniques de programmation avancées, incluant
les classes, les interfaces et le typage strict des données ;
• Lecture de vidéos de périphérique
• Stockage de données rémanent et local (objets partagés de Flash Lite) ;
• Prise en charge du chargement des formats d'image et audio propres aux périphériques ;
• Informations sur les caractéristiques du nouveau système ;
• Prise en charge de touches de périphérique supplémentaires, ce qui inclut la prise en charge du clavier QWERTY
et jusqu'à 11 touches programmables ;
• Formatage en texte enrichi (prise en charge partielle) ;
• Possibilité de contrôler la durée du rétroéclairage et de définir la couleur du rectangle de focus ;
• Synchronisation des sons de périphérique
• Prise en charge du traitement XML.
Les fonctionnalités suivantes de Flash Player 7 ne sont pas disponibles dans Flash Lite 2.0 :
• Plusieurs classes ActionScript disponibles dans Flash Player 7 ne sont pas prises en charge par Flash Lite 2.0 ou
prises en charge uniquement de façon partielle. Pour plus d'informations sur le code ActionScript disponible,
consultez le guide Présentation du code ActionScript Flash Lite 2.0.
• Communication par sockets à l'aide de la classe XMLSocket (disponible dans Flash Lite 2.1) ;
• Prise en charge des communications avec Flash Media Server (disponible dans Flash Lite 3.0) ;
• Objets partagés distants (les objets locaux partagés sont partiellement pris en charge) ;
• Prise en charge native de la lecture des fichiers Flash Video (FLV) (disponible dans Flash Lite 3.0) ;
• Prise en charge du protocole d'application de Flash (le protocole de communication binaire utilisé par Flash
Remoting) ;
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
• Mise en forme avec feuilles de style CSS et à l'aide de champs texte ;
• Masquage avec les polices de périphérique ;
• Lissage des objets bitmap lors des opérations de rendu haute qualité.
Code ActionScript de Flash Lite 2.0
Flash Lite 2.0 permet d'exploiter ActionScript, un langage de création de scripts pour les applications Flash Lite 2.0 et
Flash Lite 2.1. Ce langage partage la plupart du code ActionScript utilisé par Flash Player 7. Flash Lite 2.0 dispose
d'ajouts et d'extensions qui permettent, entre autres, d'obtenir des informations sur le périphérique, d'effectuer des
appels téléphoniques ou de contrôler la durée du rétroéclairage.
Vous pouvez appliquer la syntaxe ActionScript 2.0 ou ActionScript 1.0 lorsque vous développez des applications pour
Flash Lite 2.0. ActionScript 2.0 prend en charge la programmation des classes, des interfaces et le typage strict des
données. La syntaxe ActionScript 2.0 permet au compilateur ActionScript de fournir des informations de débogage
plus précises et facilite la conception de programmes.
Pour plus d'informations sur l'apprentissage du code ActionScript dans Flash Lite 2.0, consultez les documents et les
sections ci-dessous :
• Présentation du code ActionScript Flash Lite 2.x et 3.0
• Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x et 3.0
• Section « Apprentissage d'ActionScript 2.0 » du guide Utilisation de Flash.
13
Lecture de vidéos de périphérique
Flash Lite 2.0 permet de lire des vidéos dans tous les formats pris en charge de façon native par le périphérique cible.
Par exemple, certains périphériques enregistrent et lisent les vidéos au format 3GP. D'autres prennent en charge les
formats AVI ou MPEG. Au cours de la lecture, Flash Lite transmet les données vidéo d'origine au périphérique, qui
décode et rend ces données directement à l'écran. Vous pouvez incorporer des vidéos dans votre application de l'une
des façons suivantes :
• Regrouper les données vidéo source dans le fichier SWF ;
• Charger un fichier vidéo externe à partir de la carte mémoire du périphérique ou sur le réseau.
L'objet Video d'ActionScript permet de contrôler la lecture des vidéos dans Flash Lite 2.0. Disponible depuis Flash
Player 6, l'objet Video de Flash Lite 2.0 dispose de méthodes supplémentaires de contrôle de la vidéo, telles que les
méthodes
System.capabilities.videoMIMETypes pour déterminer les formats vidéo pris en charge par le périphérique.
Consultez « Utilisation de la vidéo » à la page 79 pour obtenir de plus amples informations sur l'objet Vidéo et
l'utilisation de vidéos dans Flash Lite.
Video.play() et Video.pause(). Vous pouvez également consulter le tableau
Chargement des formats d'image et audio propres aux périphériques
Flash Lite 2.0 permet de charger les fichiers image ou audio dont le format est pris en charge par le périphérique. Pour
charger des images externes, appliquez la fonction globale
Par exemple, si le périphérique prend en charge le format PNG, le code suivant permet de charger un fichier PNG
provenant d'un serveur Web dans l'occurrence de clip, image_mc :
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
La méthode Sound.loadSound() permet de charger des sons externes. Dans Flash Lite 2.0, cette méthode permet de
charger tout son dont le format est pris en charge par le périphérique (par exemple, MIDI ou SMAF). Les sons de
périphérique externes doivent être intégralement chargés en mémoire avant d'être lus.
Comme dans Flash Lite 1.x, Flash Lite 2.0 permet de lire les sons de périphérique regroupés dans un fichier SWF. Pour
plus d'informations, consultez la section « Utilisation des regroupements de sons de périphérique » à la page 68.
Consultez la rubrique suivante pour obtenir de plus amples informations sur le chargement d'images et de sons
externes :
Présentation de Flash Lite 2.x et 3.x
Voir aussi
« Lecture de sons de périphérique externes » à la page 74
Objets partagés de Flash Lite
Les objets partagés de Flash Lite permettent d'enregistrer des données de façon permanente sur le périphérique de
l'utilisateur. Par exemple, utilisez un objet partagé pour échanger des informations entre plusieurs sessions d'une
application, telles que les préférences utilisateur et les scores de jeu. La classe SharedObject permet de lire et d'écrire
des objets Flash Lite partagés. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets partagés de Flash Lite, consultez la
SharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x et 3.0.
classe
14
Remarque : L'implémentation des objets partagés par Flash Lite 2.0 n'autorise pas le partage de données entre plusieurs
fichiers SWF. En outre, aucune des versions de Flash Lite ne prend en charge les objets distants partagés avec Flash Media
Server.
Synchronisation des sons de périphérique
Dans les versions précédentes de Flash Lite, vous ne pouviez synchroniser que les sons Flash natifs avec le scénario de
l'animation. Il était alors impossible de synchroniser les sons de périphérique, qui sont lus directement par le
périphérique, et non pas de façon native par Flash Lite. Dans Flash Lite 2.0, vous pouvez synchroniser les sons de
périphérique avec le scénario, à l'aide de la nouvelle propriété
true, Flash Lite omet des images de l'animation pour préserver la cadence d'images du fichier SWF, si nécessaire.
sur
Pour plus d'informations, consultez la section « A propos de la synchronisation des sons de périphérique avec
l'animation » à la page 74 et la rubrique consacrée à la propriété
ActionScript Flash Lite 2.x et 3.0.
_forceframerate. Lorsque cette propriété est définie
forceframerate dans le Guide de référence du langage
Fonctionnalités texte
Les fonctionnalités suivantes portent sur la gestion du texte et sont nouvelles dans Flash Lite 2.0 :
• Le texte est systématiquement enregistré au format Unicode dans Flash Lite 2.0.
• Flash Lite 2.0 prend partiellement en charge la mise en forme du code HTML et la classe TextFormat
d'ActionScript.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des champs texte dans Flash Lite 2.x, consultez la section « Utilisation du
texte et des polices » à la page 53.
Renforcement de la prise en charge de touches
La prise en charge des touches de périphérique a été développée sous Flash Lite 2.0, ce qui débouche sur la prise en
charge des claviers QWERTY et jusqu'à 12 touches programmables (ce qui inclut les touches programmables standard,
Gauche et Droite).
Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite
Application Flash Lite Hello World
Ce didacticiel simple permet de vous présenter les fonctionnalités de test et de programmation des périphériques
portables dans Adobe Flash CS4 Professional ainsi que le processus général de création d’un contenu par le biais
d'Adobe Flash Lite. Dans cette section, vous allez créer une application Flash Lite simple pour la tester dans l'émulateur
Adobe Device Central CS4. Pour obtenir un exemple d'application plus détaillé, consultez le « Didacticiel : Création
d’une application Flash Lite » à la page 19.
Ce didacticiel porte sur le développement de contenu pour le lecteur autonome Flash Lite. La procédure porte sur un
périphérique générique.
Vous devez d'abord choisir les périphériques et le type de contenu Flash Lite que vous ciblez.
Configuration et création d’une application Flash Lite simple
1 Démarrez Flash.
2 Dans l'écran Flash principal, sélectionnez Créer > Fichier Flash (mobile). Flash ouvre Adobe Device Central et
affiche l'onglet Nouveau document.
3 Sous l’onglet Nouveau document, sélectionnez successivement Flash Lite 2.0 dans la zone Version du lecteur,
Adobe ActionScript™ 2.0 dans la zone Version ActionScript et Lecteur autonome dans la zone Type de contenu.
4 Cliquez sur Taille personnalisée pour tous les périphériques sélectionnés, en bas de l'écran. Ceci vous permet de
créer du contenu pour le lecteur Flash Lite autonome.
5 Cliquez sur Créer. Vous revenez à Flash qui lance la création d'un document en utilisant les paramètres de
publication prédéfinis et (lorsque vous spécifiez un périphérique) la taille adéquate pour le périphérique
sélectionné.
6 Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Texte et faites-le glisser sur la scène pour créer une zone de texte.
15
Tapez Hello, world ! (ou tout autre texte) dans la zone de texte.
7 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour exporter votre application vers Adobe Device Central et l'afficher
dans son émulateur.
Remarque : Au cours de la phase de test effectué dans Device Central, il est possible de modifier le périphérique et le
type de contenu pour voir l'application sur une autre plate-forme. Pour cela, double-cliquez sur un périphérique dans
le panneau de bibliothèque et sélectionnez un nouveau type de contenu dans la zone Type de contenu. Lorsque vous
revenez à Flash, les paramètres que vous avez utilisés la dernière fois dans l'émulateur sont conservés.
8 Pour revenir à Flash, sélectionnez Fichier > Retourner à Flash.
Emulateur Adobe Device Central et base de données de
périphériques
L'émulateur Adobe Device Central permet de tester votre contenu tel qu'il s'exécutera et s'affichera sur un périphérique
réel. Vous pouvez sélectionner un type de contenu ou un périphérique de test différent, puis afficher les informations
détaillées relatives à votre application.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Prise en main de Flash Lite
Device Central contient une base de données étendue de périphériques portables à partir desquels effectuer votre
sélection pour créer votre propre environnement de test. Consultez la documentation de Device Central pour toute
information complémentaire.
Flux de travail lors de la création d'applications
Flash Lite
La création de contenu Flash Lite est une procédure itérative impliquant les étapes suivantes :
Identification des périphériques et du type de contenu Flash Lite visés De nombreux périphériques présentent des
caractéristiques différentes, par exemple en termes de taille d'écran, de prise en charge des formats audio et de
profondeur de couleur d'écran. Ces facteurs peuvent influer sur la conception ou l'implémentation de votre
application.
En outre, de nombreux périphériques prennent en charge différents types de contenus Flash Lite, tels que les
économiseurs d'écran, les applications autonomes ou les sonneries animées. Le type de contenu pour lequel vous
programmez détermine également les fonctionnalités disponibles pour votre application. Pour plus d'informations,
consultez la section « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 17.
16
Création de l'application dans Flash et test dans Adobe Device Central. Adobe Flash Professional comprend un
émulateur dans Adobe Device Central CS4 qui vous permet de tester votre application sans la transférer à un
périphérique. L'émulateur permet de parfaire la conception de votre application et de résoudre d'éventuels problèmes
avant de la tester sur un périphérique portable réel.
Test de l'application sur les périphériques cibles Cette opération est importante car l'émulateur Adobe Device Central
ne simule pas tous les aspects du périphérique cible, tels que la vitesse de son processeur, sa profondeur
d'échantillonnage ou sa latence réseau. Par exemple, une animation qui s'exécute normalement sur l'émulateur risque
d'être plus lente sur le périphérique du fait d'un processeur plus lent, ou un dégradé de couleurs peut paraître régulier
sur l'émulateur et présenter des bandes sur le périphérique. Après avoir testé votre application sur un périphérique, si
nécessaire, vous avez toujours la possibilité d'en affiner la conception dans l'outil de programmation Flash.
La capture d'écran ci-dessous illustre le développement itératif et la procédure de test décrits ci-dessus :
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Prise en main de Flash Lite
A
B
17
C
A. Modification du fichier FLA dans Adobe Flash B. Test dans l'émulateur Adobe Device Central C. Test sur un périphérique
A propos des types de contenus Flash Lite
Avant de commencer à développer une application Flash Lite, vous devez connaître les points suivants :
• Le ou les périphériques sur lesquels le contenu sera exécuté (périphériques cibles). Le lecteur Flash Lite est installé
sur de nombreux périphériques. Pour obtenir la liste des périphériques disposant de Flash Lite, consultez la page
affichant les périphériques pris en charge sur le site Web d'Adobe à l'adresse
www.adobe.com/go/mobile_supported_devices/.
• Les types de contenus Flash Lite pris en charge par les périphériques cibles. Toutes les installations Flash Lite
prennent en charge un ou plusieurs modes d'application (types de contenus). Par exemple, certains périphériques
ont recours à Flash Lite pour activer les fonctionnalités d'économiseurs d'écran et de sonneries animées Flash.
D'autres périphériques exploitent Flash Lite pour afficher du contenu Flash intégré dans des pages Web mobiles.
Certains types de contenus ne prennent pas en charge toutes les fonctionnalités Flash Lite.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Prise en main de Flash Lite
Tous les types de contenus Flash Lite, associés à un périphérique particulier, définissent un ensemble de
fonctionnalités Flash Lite spécifiques disponibles pour votre application. Par exemple, une application Flash
fonctionnant comme un économiseur d'écran n'est généralement pas autorisée à établir des connexions réseau ou à
télécharger des données.
Les fonctionnalités de test de Flash Lite exploitées dans Adobe Device Central permettent de tester différents
périphériques et types de contenus Flash Lite. Vous pouvez ainsi déterminer si votre application fait appel à des
fonctionnalités non disponibles pour le type de contenu que vous développez. Pour plus d'informations sur le choix
des périphériques cibles et des types de contenus, consultez la section « Test du contenu Flash Lite » à la page 117 dans
le manuel Développement d'applications Flash Lite 2.x et 3.x.
18
Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une
application Flash Lite
Le présent didacticiel porte sur le développement d'une application Adobe Flash Lite de promotion pour un restaurant
fictif, le Café Townsend. Les utilisateurs peuvent afficher une liste des spécialités servies, regarder un clip sur le chef et
appeler le restaurant pour réserver une table. Ils peuvent également demander leur table préférée lors de la réservation,
grâce à un objet partagé qui stocke leurs préférences entre les différentes sessions de l'application.
Affichage de l'application terminée
Il existe deux versions de l'application terminée : une version qui utilise un fichier vidéo de périphérique 3GP et une
version qui utilise un fichier FLV. Vous pouvez afficher chaque version dans l'émulateur Adobe Device Central. Vous
pouvez aussi transférer les applications terminées sur le lecteur Flash Lite installé sur un périphérique mobile.
Device Central ne prend pas en charge toutes les commandes d'Adobe ActionScript. Par exemple, Device Central ne
prend pas en charge
pour vérifier que les commandes ont été appelées. Pour visualiser les messages, sélectionnez Affichage > Sortie Flash
(Device Central CS4) ou Affichage > Sortie Flash > Afficher (Device Central CS3). Pour de plus amples informations,
consultez « Fonctionnalités Flash Lite non prises en charge par l'émulateur » à la page 123.
fscommand2("Quit") ou getURL() . Device Central envoie des messages à la fenêtre de sortie
19
1 Téléchargez puis décompressez les fichiers du tutoriel. Consultez la page Web à l'adresse
http://www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Téléchargez le fichier ZIP pour votre version de
Flash Lite.
2 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Ouvrir et naviguez vers le fichier appelé cafe_tutorial_complete.fla ou
cafe_tutorial_FLV_complete.fa dans le dossier Tutorial.
3 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour vérifier l'application dans Device Central.
4 Pour interagir avec l'application, procédez comme suit :
• Dans l'écran d'accueil, cliquez sur la touche Bas pour sélectionner l'élément de menu Specials. Cliquez sur la
touche de sélection pour afficher l'écran Specials.
• Dans l'écran Specials, cliquez sur la touche programmable Droite (Next) de l'émulateur pour afficher l'image et
la description de chaque plat. Cliquez sur la touche programmable Gauche (intitulée Home) pour retourner
dans l'écran d'accueil.
• Sélectionnez l'élément de menu View Video pour regarder le clip. Cliquez sur la touche programmable Gauche
(intitulée Home) pour retourner dans l'écran d'accueil. Vous pouvez également cliquer sur la touche droite
(Pause) pour pauser le clip.
• Dans l'écran d'accueil, cliquez sur la touche programmable Gauche (Set Location) pour accéder à l'écran de
sélection du restaurant. Sélectionnez le restaurant à contacter de préférence lors des réservations, puis cliquez
sur la touche programmable Gauche (Save) pour enregistrer cet emplacement et revenir à l'écran d'accueil (ou
cliquez sur Annuler).
• Dans l'écran d'accueil, sélectionnez l'élément de menu Reservations pour passer un appel téléphonique au
restaurant. Dans la fenêtre de sortie, confirmez que le numéro de téléphone correspond à l'emplacement que
vous avez indiqué sur l'écran Set Location.
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Création de l'application
Création du menu de l'écran d'accueil
1 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Ouvrir et accédez au fichier cafe_tutorial_start.fla file dans le dossier Tutorials.
2 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez le fichier sous le nom cafe_tutorial.fla.
3 Dans la fenêtre Scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez l'image 1 dans le calque du menu principal.
4 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et faites glisser une occurrence du bouton Specials vers
la scène. Procédez comme suit :
a Placez le bouton Specials au-dessous du champ texte présentant le restaurant.
b Assurez-vous que le bouton Specials est sélectionné puis, dans l'inspecteur des propriétés, tapez specials_btn
dans la zone de texte Nom de l'occurrence.
5 Faites glisser une occurrence du bouton Video du panneau Bibliothèque vers la scène. Procédez comme suit :
• Placez le bouton Video au-dessous du bouton Specials.
• Assurez-vous que le bouton Video est sélectionné dans l'inspecteur des propriétés, puis tapez video_btn dans la
zone de texte Nom de l'occurrence.
6 Faites glisser une occurrence du bouton Reservation du panneau Bibliothèque vers la scène. Procédez comme suit :
• Placez le bouton Reservation au-dessous du bouton Video.
• Assurez-vous que le bouton Reservation est sélectionné puis, dans l'inspecteur des propriétés, tapez reservation
_btn dans la zone de texte Nom de l'occurrence.
7 La scène devrait alors présenter l'aspect suivant :
20
A
B
C
A. specials_btn B. video_btn C. reservations_btn
8 Dans le scénario, sélectionnez l'image 1 dans le calque intitulé ActionScript. Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre >
Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :
DÉVELOPPEMENT D'APPLICATIONS FLASH LITE 2.X ET 3.X D'ADOBE
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Ce code produit les résultats suivants :
• Arrête la tête de lecture sur cette image.
• Désactive l'affichage du rectangle de focus jaune dessiné par défaut par Flash Lite autour du bouton ou du champ
texte de saisie ayant le focus (consultez la section « A propos du rectangle de focus » à la page 39).
• Enregistre les touches programmables destinées à l'application.
• Affiche l'application en mode plein écran.
Lorsque Flash Lite est en mode plein écran, les étiquettes spécifiées dans la commande
SetSoftKeys ne sont pas
visibles. Par conséquent, vous devez ajouter des étiquettes personnalisées de touche programmable sur la scène.
9 Ajoutez le code suivant dans l'image 1 pour traiter les événements renvoyés par les boutons de menu et pour le focus
de sélection :
// Set initial focus when the application
// starts and also upon returning to the main
// screen from another screen.
if (selectedItem == null) {
Selection.setFocus (specials_btn);
} else {
Selection.setFocus (selectedItem);
}
// Assign onPress event handlers to each menu button,
// and set selectedItem variable to selected button
// object:
specials_btn.onPress = function () {
gotoAndStop ("specials");
selectedItem = this;
};
video_btn.onPress = function () {
gotoAndStop ("video");
selectedItem = this;
};
reservations_btn.onPress = function () {
if (location_so.data.phoneNumber == undefined) {
// User hasn't specified location so
// go to "set location" screen:
gotoAndStop ("locations");
}
else {
// Call number in shared object:
var phoneNum = location_so.data.phoneNumber;
getURL ("tel:" + phoneNum);
}
selectedItem = this;
};
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Les gestionnaires d'événements onPress attribués aux boutons specials_btn et video_btn envoient la tête de
lecture aux images étiquetées respectivement « specials » et « video ».
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Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Lorsque l'utilisateur sélectionne l'option Reservations, le gestionnaire onPress compose le numéro de téléphone
spécifié dans l'objet partagé
location_so. (Plus loin dans cette procédure, vous allez écrire le code de création de
l'objet partagé.) Si l'utilisateur n'a spécifié aucun emplacement à appeler pour les réservations, l'application place la
tête de lecture sur l'image « locations », ce qui permet à l'utilisateur de spécifier ses préférences.
10 Ajoutez le code suivant dans l'image 1 afin de créer un écouteur pour les touches programmables gauche et droite :
Key.removeListener(myListener);
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function() {
var keyCode = Key.getCode();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event:
gotoAndStop("locations");
} else if (keyCode == ExtendedKey.SOFT2) {
// Handle right soft key event:
fscommand2("Quit");
}
};
Key.addListener(myListener);
Ce code utilise un objet écouteur de touche pour gérer les événements des touches programmables gauche et droite.
Lorsque l'utilisateur appuie sur la touche programmable Gauche, la tête de lecture est envoyée à l'image
« locations ». La touche programmable Droite ferme l'application.
22
Pour plus d'informations sur l'utilisation des écouteurs d'événements, consultez la section « Gestion des
événements de pression de touche à l'aide d'un écouteur de touche » à la page 49.
11 Ajoutez le code pour initialiser l'objet partagé qui enregistre le restaurant préféré de l'utilisateur pour les
réservations :
// Define Shared Object listener function:
function so_listener (the_so:SharedObject) {
if (the_so.getSize () == 0) {
// The shared object doesn't exist, so the user
// hasn't set a preference yet.
}
SharedObject.removeListener ("location");
}
// Create shared object:
location_so = SharedObject.getLocal ("location");
// Add SharedObject listener object:
SharedObject.addListener ("location", this, "so_listener");
12 Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
13 Pour tester votre travail dans Device Central, sélectionnez Contrôle > Tester l'animation.
A ce stade, vous pouvez sélectionner un élément du menu en donnant le focus au bouton correspondant, puis en
appuyant sur la touche de sélection de l'émulateur (ou sur la touche Entrée du clavier de l'ordinateur). Ouvrez la
fenêtre Sortie dans Device Central pour afficher les informations concernant les commandes non prises en charge.
Création de l'écran Specials
Créez l'animation qui assure la transition entre les images de chaque plat. Ajoutez des éléments d'interface utilisateur
et du code ActionScript pour permettre à l'utilisateur de naviguer entre les images. Ajoutez du code ActionScript pour
afficher le nom et la description de chaque plat sous l'image.
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Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Création de l'animation d'images
Pour créer l'animation, utilisez un clip prédéfini contenant les images de tous les plats, regroupées dans une colonne
verticale. Utilisez un calque de masque pour n'afficher qu'une seule image. Une animation interpolée déplace les
images dans le masque. La dernière image du clip est une duplication de la première image, ce qui permet à la séquence
d'animation de reprendre son état initial une fois que l'utilisateur a consulté la dernière image.
A
B
C
D
A. Objet calque de masque B. Clip d'images masqué C. Sens de l'interpolation D. Image dupliquée
1 Ouvrez le fichier cafe_tutorial.fla que vous avez terminé dans la section « Création du menu de l'écran d'accueil » à
la page 20.
2 Dans le scénario, sélectionnez l'image-clé de l'image 10 dans le calque intitulé Specials photos.
3 Ouvrez le panneau Bibliothèque et faites glisser le symbole du clip Specials sur la scène.
4 Une fois le clip Specials sélectionnée, définissez les coordonnées x et y du clip sur 0 dans l'inspecteur des
propriétés.
23
Cette action aligne le coin supérieur gauche du clip Specials sur le coin supérieur gauche de la scène.
5 Dans le masque de photos Specials, sélectionnez les images 20, 30, 40 et 50 puis appuyez sur F6 pour insérer les
image-clés. Sélectionnez l'image 51 puis appuyez sur F7 pour insérer une image-clé vide. Le scénario doit alors être
identique à l'image suivante :
6 Sélectionnez l'image-clé de l'image 20, puis le clip Specials, et définissez sa coordonnée y sur - 100 dans
l'inspecteur des propriétés.
7 Sélectionnez l'image-clé de l'image 30 dans le scénario, puis le clip Specials, et définissez sa coordonnée y sur -200
dans l'inspecteur des propriétés.
8 Sélectionnez l'image-clé de l'image 40, puis le clip Specials, et définissez sa coordonnée y sur -300 dans l'inspecteur
des propriétés.
9 Sélectionnez l'image-clé de l'image 50, puis le clip Specials, et définissez sa coordonnée y sur -400 dans l'inspecteur
des propriétés.
10 Sélectionnez l'image 10 en tant qu'image-clé, puis sélectionnez l'option Mouvement dans le menu Interpolation de
l'inspecteur Propriétés.
Cette action interpole la position du clip d'images entre les images-clés des images 10 et 20.
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Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
11 Pour créer des transitions entre les autres images, répétez l'étape 11 pour les images-clés 20, 30 et 40.
12 Pour créer le calque de masque, sélectionnez le calque de photos Specials dans le scénario, puis Insérer > Scénario
> Calque (ou cliquez sur Insérer un calque dans le scénario).
13 Cliquez deux fois sur le nom du nouveau masque et renommez-le Mask.
14 Sélectionnez l'image 10 du masque Mask et sélectionnez Insérer > Scénario > Image-clé.
15 Sélectionnez l'outil Rectangle dans le panneau Outils et créer un rectangle au-dessus de la première image (la plus
au-dessus) dans le clip Images.
Peu importe la couleur de remplissage que vous utilisez pour le rectangle, mais il doit être totalement opaque.
A
24
Rectangle de masquage
16 Pour vous assurer que le rectangle recouvre toute la zone de l'image, double-cliquez dessus pour le sélectionner,
puis utilisez l'inspecteur des propriétés pour définir ses coordonnées x et y sur 0, sa largeur sur 176 et sa hauteur
sur 100.
17 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows®) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh®) sur le
calque Specials dans le scénario, puis sélectionnez Masque dans le menu contextuel.
Le calque est converti en calque de masque, signalé par l'icône correspondante. Le calque situé immédiatement audessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à travers la zone remplie sur le masque. Pour plus
d’informations sur l’utilisation des calques de masque dans Flash, consultez les sections correspondantes dans le
guide d'utilisation de Flash.
A
B
C
A. Calque de masque B. Calque masqué C. Zone masquée sur la scène
18 Enregistrez vos modifications (Fichier > Enregistrer).
Si vous testez l'application maintenant, l'animation des plats ne fonctionne pas. Dans « Ajout d’éléments de navigation
et de texte dans l’écran Specials » à la page 25, vous ajoutez du code ActionScript qui arrête l'animation à chaque
image-clé. Vous ajoutez aussi des éléments d'interface d'utilisateur qui permet à l'utilisateur de naviguer entre les
images.
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Ajout d’éléments de navigation et de texte dans l’écran Specials
1 Ouvrez le fichier cafe_tutorial.fla dans Flash.
2 Dans le scénario, sélectionnez l'image 10 dans le calque Text.
3 Dans la palette Outils, sélectionnez l'outil Texte et tracez un champ texte sous la première image masquée de plats.
Ce champ texte affiche le nom du plat illustré à l'écran.
A
25
Champ texte devant afficher le nom du plat
4 En maintenant le champ texte sélectionné sur la scène, apportez les modifications suivantes dans l'inspecteur
Propriétés :
• Sélectionnez Texte dynamique dans le menu déroulant Type de texte.
• Saisissez title_txt dans la zone de texte Nom de l'occurrence.
• Sélectionnez l'option de style de texte Italique.
• Définissez la taille de la police sur 10.
• Définissez la couleur de la police sur blanche.
• Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu déroulant Méthode de rendu des polices.
5 Créez un autre champ texte sous le premier pour afficher une courte description du plat consulté par l'utilisateur.
6 A l'aide de l'outil Sélection, redimensionnez le nouveau champ texte afin que sa taille soit environ trois fois plus
grande que celle du champ texte situé au-dessus.
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A
Champ texte devant afficher la description du plat
7 En maintenant le champ de texte sélectionné sur la scène, faites comme suit dans l'inspecteur Propriétés :
• Sélectionnez Texte dynamique dans le menu déroulant Type de texte.
• Tapez description_txt dans la zone de texte Nom de l'occurrence.
• Sélectionnez Multiligne dans le menu contextuel Type de ligne.
• Définissez la taille de la police sur 10.
• Assurez-vous qu'Italique n'est pas sélectionné.
• Définissez la couleur de la police sur blanche.
• Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu déroulant Méthode de rendu des polices.
8 Dans le scénario, sélectionnez l'image 10 du calque ActionScript en tant qu'image-clé.
9 Ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code suivant :
Ce code donne la description du nom du premier plat du jour dans les deux champs texte dynamique. Il arrête
également la tête de lecture sur l'image actuelle et enregistre les touches programmables.
10 Dans le calque ActionScript, sélectionnez l'image 20 en tant qu'image-clé et saisissez le code suivant dans le panneau
Actions :
stop();
title_txt.text = "Chinese Noodle Salad";
description_txt.text = "Rice noodles with garlic sauce, shitake mushrooms, scallions, and
bok choy.";
11 Dans le calque ActionScript, sélectionnez l'image 30 en tant qu'image-clé et saisissez le code suivant dans le panneau
Actions :
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