ADOBE FLASH LITE 2, FLASH LITE 3 User Manual

ADOBE® FLASH® LITE™ 2.x et 3.x
Guide de référence du langage Adobe® ActionScript
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Sommaire

Chapitre 1 : Eléments du langage ActionScript
Directives de compilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Fonctions globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Propriétés globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
opérateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Commandes fscommand2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Chapitre 2 : Classes ActionScript
arguments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
BitmapData (flash.display.BitmapData) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Boolean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
capabilities (System.capabilities) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
ExtendedKey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
LoadVars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
LocalConnection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Math . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Matrix (flash.geom.Matrix) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
MovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
MovieClipLoader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469
NetConnection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482
NetStream . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
Number . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498
Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
Point (flash.geom.Point) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
Rectangle (flash.geom.Rectangle) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 527
Security (System.security) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549
Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 554
SharedObject . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 561
Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
Stage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592
String . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 598
iii
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Sommaire
System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 610
TextField . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613
TextFormat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 653
Transform (flash.geom.Transform) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666
Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679
XMLNode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697
XMLSocket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 713
Chapitre 3 : Code ActionScript déconseillé
Fonctions déconseillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 721
Propriétés déconseillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 722
Opérateurs déconseillés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 723
Chapitre 4 : Eléments de code ActionScript non pris en charge
Classes non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Méthodes non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Propriétés non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Fonctions globales non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Gestionnaires d'événements non pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725
Commandes fs non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725
iv
Index ...............................................................................................................726

Chapitre 1 : Eléments du langage ActionScript

Cette section fournit des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les fonctions et les propriétés globales (éléments n'appartenant pas à une classe ActionScript), ainsi que les directives de compilation ; pour les constantes, elle décrit les opérateurs, instructions et mots-clés utilisés dans ActionScript et définis par la spécification de langage ECMAScript (ECMA-262), version 4.

Directives de compilation

Cette section regroupe les directives à inclure dans votre fichier ActionScript pour demander au compilateur de prétraiter certaines instructions.
Résumé des directives de compilation
1
Directive Description
#endinitclip Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
#include Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les
#initclip Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation.
commandes du fichier faisaient partie du script d'appel.

#endinitclip, directive

#endinitclip
Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
Disponibilité
Flash Lite™ 2.0
Exemple
#initclip ...initialization actions go here... #endinitclip

#include, directive

#include "[path]filename.as"
Remarque : Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction #include.
Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les commandes du fichier faisaient partie du script d'appel. La directive modifications à un fichier externe, vous devez enregistrer le fichier et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.
#include est appelée lors de la compilation. Cela signifie que si vous apportez des
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions #include, la syntaxe des fichiers inclus est également vérifiée.
2
Vous pouvez utiliser
#include dans des fichiers FLA et dans des fichiers de script externes, mais pas dans les fichiers
de classe ActionScript 2.0.
Vous pouvez omettre le chemin, ou spécifier un chemin relatif ou absolu pour le fichier à inclure. Si vous ne spécifiez pas de chemin, le fichier AS doit figurer dans l'un des emplacements suivants :
Le même répertoire que le fichier FLA. Le même répertoire que le script contenant l'instruction #include.
Le répertoire Include global, qui peut prendre l'une des formes suivantes :
Windows® 2000 or Windows XP: C:\Documents and Settings\utilisateur \Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash 10\langue\Configuration\Include
Windows Vista®: C:\Users\utilisateur \Local Settings\ Application Data\Adobe\Flash 8\langue\Configuration\Include
Macintosh® OS X: Disque dur/Users/Library/Application Support/Adobe/Flash 10/langue/Configuration/Include
Le répertoire programme Flash \langue\First Run\Include. Si vous enregistrez un fichier à cet endroit, il est copié
dans le répertoire Include global lors du démarrage suivant de Flash®.
Pour spécifier un chemin relatif pour le fichier AS, placez un point (.) pour représenter le répertoire actuel, deux points
..) pour représenter le répertoire parent et une barre oblique (/) pour représenter les sous-répertoires. Consultez les
( exemples suivants :
Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, appliquez le format correspondant à votre plate-forme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants : (Cette utilisation n'est pas recommandée car elle nécessite une structure de répertoires identique sur l'ordinateur servant à compiler le script.)
Remarque : Si vous placez des fichiers dans le répertoire First Run/Include ou dans le répertoire global Include, sauvegardez ces fichiers. En effet, si vous devez désinstaller et réinstaller Flash, ces répertoires risquent d'être supprimés ou remplacés.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
[chemin]nom_fichier.as - nom_fichier.as Nom de fichier et chemin facultatif du script à ajouter au panneau
Actions ou au script actuel. Nous recommandons d'utiliser l'extension .as.
Exemple
Les exemples suivants indiquent différentes manières de spécifier un chemin pour un fichier à inclure dans votre script :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
// Note that #include statements do not end with a semicolon (;) // AS file is in same directory as FLA file or script // or is in the global Include directory or the First Run/Include directory #include "init_script.as"
// AS file is in a subdirectory of one of the above directories // The subdirectory is named "FLA_includes" #include "FLA_includes/init_script.as" // AS file is in a subdirectory of the script file directory // The subdirectory is named "SCRIPT_includes" #include "SCRIPT_includes/init_script.as" // AS file is in a directory at the same level as one of the above directories // AS file is in a directory at the same level as the directory // that contains the script file // The directory is named "ALL_includes" #include "../ALL_includes/init_script.as"
// AS file is specified by an absolute path in Windows // Note use of forward slashes, not backslashes #include "C:/Flash_scripts/init_script.as"
// AS file is specified by an absolute path on Macintosh #include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"
3

#initclip, directive

#initclip order
Remarque : Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction #initclip.
Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque plusieurs clips sont initialisés simultanément, vous pouvez utiliser le paramètre Les actions d'initialisation s'exécutent lorsqu'un symbole de clip est défini. Si le clip est un symbole exporté, les actions d'initialisation s'exécutent avant les actions de l'image 1 du fichier SWF. Sinon, elles s'exécutent immédiatement avant les actions portant sur l'image qui contient la première occurrence du symbole de clip correspondant.
Les actions d'initialisation ne s'exécutent qu'une seule fois lors de la lecture d'un fichier SWF ; utilisez-les pour les initialisations uniques, telles que les opérations de définition de classe et d'inscription.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
order - Entier non négatif spécifiant l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce paramètre est facultatif.
Vous devez spécifier la valeur à l'aide d'un littéral entier (seules les valeurs décimales sont autorisées, et non pas les valeurs hexadécimales), et non à l'aide d'une variable. Si vous incluez plusieurs blocs clip unique, le compilateur utilise alors la dernière valeur
#initclip de ce symbole.
Exemple
Dans l'exemple suivant, le code ActionScript est placé sur l'image 1 au sein d'une occurrence de clip. Un fichier texte variables.txt est placé dans le même répertoire.
order pour spécifier l'initialisation devant se produire en premier.
#initclip dans un symbole de
order spécifiée dans ce symbole de clip pour tous les blocs
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
#initclip
trace("initializing app");
var variables:LoadVars = new LoadVars();
variables.load("variables.txt");
variables.onLoad = function(success:Boolean) {
trace("variables loaded:"+success);
if (success) { for (i in variables) { trace("variables."+i+" = "+variables[i]); } } };
#endinitclip
4
Eléments du langage ActionScript

constantes

Une constante est une variable qui représente une propriété dont la valeur ne change jamais. Cette section décrit des constantes globales qui sont disponibles pour tous les scripts.
Résumé des constantes
Modificateurs Constante Description
false Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de
Infinity Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif.
-Infinity Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif.
NaN Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est
newline Insère un caractère de retour chariot (
null Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou
true Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false.
undefined Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable
pas un nombre).
\r) qui insère une ligne
vierge dans le texte généré par votre code.
renvoyée par une fonction en l'absence de données.
n'a pas encore reçu de valeur.
true.

false, constante

Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true.
Lorsque le typage automatique de données convertit chaîne, il renvoie
"false".
false en nombre, il renvoie 0. Lorsqu'il convertit false en
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Cet exemple indique comment le typage automatique de données convertit
var bool1:Boolean = Boolean(false);
// converts it to the number 0 trace(1 + bool1); // outputs 1
// converts it to a string trace("String: " + bool1); // outputs String: false
false en nombre et en chaîne :

Infinity, constante

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est identique à
Number.POSITIVE_INFINITY.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
5
Voir aussi
POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY)

-Infinity, constante

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette constante est identique à
Number.NEGATIVE_INFINITY.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
NEGATIVE_INFINITY (propriété Number.NEGATIVE_INFINITY)

NaN, constante

Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre). Pour déterminer si la valeur d'un nombre est NaN, utilisez
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Voir aussi
isNaN, fonction, NaN (propriété Number.NaN)
isNaN().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript

newline, constante

Insère un caractère de retour chariot (\r) qui insère une ligne vierge dans le texte généré par votre code. Utilisez
newline pour ménager un espace pour les informations extraites par une fonction ou une instruction dans votre code.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant indique comment
var myName:String = "Lisa", myAge:Number = 30; trace(myName+myAge); trace("-----"); trace(myName+newline+myAge); // output: Lisa30
----­ Lisa 30
newline affiche la sortie à partir de l'instruction trace() sur plusieurs lignes.
6
Voir aussi
trace, fonction

null, constante

Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données. Vous pouvez utiliser
null pour représenter les valeurs manquantes ou dont le type de données n'est pas défini.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Dans un contexte numérique,
null renvoie 0. Vous pouvez exécuter des tests d'égalité avec null. Dans cette
instruction, le nœud d'arbre binaire ne comporte pas d'enfant gauche, par conséquent le champ de cet enfant gauche peut être défini sur
if (tree.left == null) { tree.left = new TreeNode(); }
null.

true, constante

Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false. Lorsque le typage automatique de données convertit true en nombre, il renvoie 1. Lorsqu'il convertit
true en chaîne, il renvoie "true".
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation de
true dans une instruction if :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
var shouldExecute:Boolean; // ... // code that sets shouldExecute to either true or false goes here // shouldExecute is set to true for this example:
shouldExecute = true;
if (shouldExecute == true) { trace("your statements here"); }
// true is also implied, so the if statement could also be written: // if (shouldExecute) { // trace("your statements here"); // }
L'exemple suivant indique comment le typage automatique de données convertit true en nombre 1 :
var myNum:Number; myNum = 1 + true; trace(myNum); // output: 2
Voir aussi
false, constante, Boolean
7

undefined, constante

Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur. Une référence à une valeur non définie renvoie la valeur spéciale
"undefined". L'unique valeur du type undefined est undefined.
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de chaîne vide). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, la valeur de
"undefined" (undefined est converti en chaîne).
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version précédente, la valeur de
La valeur avec l'opérateur d'égalité (
undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque les propriétés null et undefined sont comparées
==), elles sont considérées comme égales. Lorsque les propriétés null et undefined sont
comparées avec l'opérateur d'égalité stricte (
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Dans l'exemple suivant, la variable
x n'a pas été déclarée, sa valeur est donc undefined.
Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité ( s'affiche dans le panneau Sortie. Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité ( la valeur
undefined ; le résultat s'affiche dans le fichier journal.
undefined. Le code ActionScript typeof(undefined) renvoie la chaîne
String(undefined) est « » (une
String(undefined) est
Number(undefined) est 0. Dans les
Number(undefined) est NaN.
===), elles sont considérées comme différentes.
==) compare la valeur de x à la valeur undefined ; le résultat
==) compare la valeur de x à
Dans la deuxième section du code, l'opérateur d'égalité (
==) compare les valeurs null et undefined.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
// x has not been declared trace("The value of x is "+x);
if (x == undefined) { trace("x is undefined"); } else { trace("x is not undefined"); }
trace("typeof (x) is "+typeof (x));
if (null == undefined) { trace("null and undefined are equal"); } else { trace("null and undefined are not equal"); }
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
The value of x is undefined x is undefined typeof (x) is undefined null and undefined are equal
8
Eléments du langage ActionScript

Fonctions globales

Cette section regroupe des fonctions intégrées qui sont disponibles dans tout fichier SWF ayant recours à ActionScript. Ces fonctions globales couvrent un vaste ensemble de tâches communes de programmation, telles que l'application des types de données ( avec Flash Player ou le navigateur (
Résumé des fonctions globales
ModificateursSignature Description
Array([numElements],
Boolean(expression:Obje
call
chr
clearInterval(intervalID:N
Boolean(), int() etc.), la production d'informations de débogage (trace()) et la communication
fscommand()).
[elementN]) : Array
ct) : Boolean
(frame:Object) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée
(number:Number) :
String
umber)
Crée un tableau vide ou convertit les éléments spécifiés en tableau.
Convertit le paramètre expression en une valeur booléenne et
true ou false.
renvoie
au profit de l'instruction
Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de
Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
function.
String.fromCharCode().
duplicateMovieClip(target:
Object, newname:String, depth:Number)
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF.
ModificateursSignature Description
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
9
escape
eval
(expression:Strin
g) : String
(expression:Object)
: Object
fscommand(command:Stri
ng, parameters:String)
fscommand2
ng, parameters:String)
(command:Stri
getProperty(my_mc:Object
, property:Object) : Object
getTimer
() : Number Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis
getURL(url:String,
[window:String], [method:String])
getVersion
() : String Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des
gotoAndPlay([scene:Strin
g], frame:Object)
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales (%).
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom.
Permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation).
Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périphérique mobile.
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip
my_mc.
le début de la lecture du fichier SWF.
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à une URL donnée.
informations sur la plate-forme.
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et commence la lecture à partir de cette image.
gotoAndStop([scene:Stri
ng], frame:Object)
ifFrameLoaded([scene:Str
ing], frame:Object, statement(s):Object)
int
isFinite
isNaN
(value:Number) :
Number
(expression:Objec
t) : Boolean
(expression:Object
) : Boolean
length(expression:Strin
g, variable:Object) : Number
loadMovie(url:String,
target:Object, [method:String])
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une séquence et l'arrête à ce niveau.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété
MovieClip._framesloaded.
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de
Math.round().
Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale.
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini
false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif.
ou
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre).
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété
String.length pour effectuer les mêmes opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine.
ModificateursSignature Description
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
10
loadMovieNum
, level:Number, [method:String])
(url:String
loadVariables(url:String,
target:Object, [method:String])
loadVariablesNum
ng, level:Number, [method:String])
mbchr
(number:Number) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
(url:Stri
mblength(string:String)
: Number
mbord(character:String
) : Number
mbsubstring(value:String
, index:Number, count:Number) : String
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player.
déconseillée au profit de la méthode
String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la propriété
String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode
String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode
String.substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
nextFrame
nextScene
Number
ct) : Number
Object([value:Object])
: Object
() Place la tête de lecture sur l'image suivante.
() Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
(expression:Obje
Convertit le paramètre expression en valeur numérique.
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifié en objet.
on(mouseEvent:Object) Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant
déclencher une action.
onClipEvent(movieEvent:O
bject)
ord(character:String) :
Number
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit des méthodes et des propriétés de la classe String.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
parseFloat
: Number
(string:String)
parseInt(expression:Stri
ng, [radix:Number]) : Number
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante.
Convertit une chaîne en entier.
play() Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
ModificateursSignature Description
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
11
prevFrame
prevScene
random
Number
() Place la tête de lecture sur l'image précédente.
() Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
(value:Number) :
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de
Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifié dans le paramètre
removeMovieClip
bject)
setInterval(functionName:O
bject, interval:Number, [param:Object], objectName:Object, methodName:String) : Number
setProperty(target:Object
, property:Object, expression:Object)
startDrag(target:Object,
[lock:Boolean], [left,top,right,bottom :Number])
(target:O
Supprime le clip spécifié.
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF.
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation.
stop() Arrête le fichier SWF en cours de lecture.
stopAllSounds
() Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF,
sans arrêter la tête de lecture.
value.
stopDrag() Arrête l'opération de déplacement en cours.
String
substring(string:String,
targetPath(targetObject:
tellTarget
(expression:Object
) : String
index:Number, count:Number) : String
Object) : String
(target:String,
statement(s):Object)
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de
String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne.
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible de
movieClipObject.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser une notation de type point (.) et l'instruction
Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre
target.
statements au scénario spécifié par le paramètre
toggleHighQuality() Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de
_quality.
Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player.
trace(expression:Object) Evalue l'expression et renvoie le résultat.
with.
ModificateursSignature Description
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
12
unescape(string:String)
unloadMovie
unloadMovieNum
: String
(target) Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction
(level:Nu
mber)
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
loadMovie() de Flash Player.
Supprime un fichier SWF ou une image chargés par l'intermédiaire de la fonction
loadMovieNum() de Flash Player.

Array, fonction

Array(): Array Array(numElements:Number): Array Array( [element0:Object [, element1, element2, ...elementN] ]) : Array
Crée un nouveau tableau de longueur zéro ou supérieure, ou un tableau contenant la liste des éléments spécifiés, probablement de types de données différents.
Permet de créer l'un des tableaux suivants :
un tableau vide ;
un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies ;
un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
L'utilisation de cette fonction revient à créer un tableau avec le constructeur Array (voir « Constructeur pour la classe Array »).
Vous pouvez transmettre un nombre ( différents (
element0, element1, ... elementN).
numElements) ou la liste des éléments contenant un ou plusieurs types
Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés dans la signature sous le type
Object.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
numElements [facultatif] - Entier positif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Vous pouvez
spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
elementN [facultatif] - un ou plusieurs paramètres, element0, element1, ... , elementN, dont les valeurs peuvent être de
n'importe quel type. Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
Object. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
Valeur renvoyée
Array - Tableau.
Exemple
var myArray:Array = Array(); myArray.push(12); trace(myArray); //traces 12 myArray[4] = 7; trace(myArray); //traces 12,undefined,undefined,undefined,7
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Utilisation 2 : L'exemple suivant crée un tableau de longueur 4 qui n'inclut aucun élément défini :
var myArray:Array = Array(4); trace(myArray.length); // traces 4 trace(myArray); // traces undefined,undefined,undefined,undefined
Utilisation 3 : L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments définis :
var myArray:Array = Array("firstElement", "secondElement", "thirdElement"); trace (myArray); // traces firstElement,secondElement,thirdElement
Remarque : Contrairement au constructeur de classe Array, la fonction Array() n'utilise pas le mot-clé new.
Voir aussi
Array

Boolean, fonction

Boolean(expression:Object) : Boolean
Convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre diffère de zéro ; sinon, la valeur renvoyée est
false.
13
Si expression est une chaîne, la valeur renvoyée est l'une des valeurs suivantes :
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version plus récente, la chaîne est tout d'abord convertie en
nombre. Sa valeur est
true si le nombre est différent de zéro, false dans le cas contraire.
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est true si la longueur de la chaîne est
supérieure à zéro et
Si expression est une chaîne, le résultat est
false en cas de chaîne vide.
true si la longueur de cette chaîne est supérieure à zéro, false en cas de
chaîne vide.
Si expression est undefined ou NaN (n'est pas un nombre), la valeur renvoyée est false.
Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.
Remarque : Contrairement au constructeur de classe Boolean, la fonction Boolean() n'utilise pas le mot-clé new. De plus, le constructeur de classe Boolean initialise un objet booléen sur false si aucun paramètre n'est spécifié, bien que la fonction Boolean() renvoie undefined en l'absence de paramètres.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:Object - Expression à convertir en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
trace(Boolean(-1)); // output: true trace(Boolean(0)); // output: false trace(Boolean(1)); // output: true
trace(Boolean(true)); // output: true trace(Boolean(false)); // output: false
trace(Boolean("true")); // output: true trace(Boolean("false")); // output: true
trace(Boolean("Craiggers")); // output: true trace(Boolean("")); // output: false
Si les fichiers sont publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, les résultats diffèrent pour trois des exemples précédents :
trace(Boolean("true")); // output: false trace(Boolean("false")); // output: false trace(Boolean("Craiggers")); // output: false
14
Cet exemple illustre une différence significative entre l'utilisation de la fonction Boolean() et celle de la classe Boolean. La fonction
Boolean() permet de créer une valeur booléenne, tandis que la classe Boolean crée un objet
booléen. Les valeurs booléennes sont comparées en fonction de leur valeur, tandis que les objets booléens sont comparés par référence.
// Variables representing Boolean values are compared by value var a:Boolean = Boolean("a"); // a is true var b:Boolean = Boolean(1); // b is true trace(a==b); // true
// Variables representing Boolean objects are compared by reference var a:Boolean = new Boolean("a"); // a is true var b:Boolean = new Boolean(1); // b is true trace(a == b); // false
Voir aussi
Boolean

call, fonction

call(frame)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée au profit de l'instruction function.
Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci. Les variables locales n'existent pas après l'exécution du script.
Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc ({}) mais que la liste d'actions a été exécutée à l'aide d'une action
call(), les variables sont locales et expirent à la fin de la liste actuelle.
Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc et que la liste d'action actuelle n'a pas été exécutée à l'aide de
l'action call(), les variables sont interprétées en tant que variables de scénario.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
frame:Object - Etiquette ou numéro d'une image dans le scénario.
Voir aussi
Array, fonction, call (méthode Function.call)

chr, fonction

chr(number) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.fromCharCode().
Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
15
Paramètres
number:Number - Numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
String - La valeur de caractère du code ASCII spécifié.
Exemple
L'exemple suivant convertit le nombre 65 en lettre A et l'affecte à la variable
myVar : myVar = chr(65);
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)

clearInterval, fonction

clearInterval(intervalID:Number) : Void
Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
intervalID:Number - Identificateur numérique (entier) renvoyé par un appel à setInterval().
Exemple
L'exemple suivant définit, puis supprime un appel interval :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
function callback() { trace("interval called: "+getTimer()+" ms."); }
var intervalID:Number = setInterval(callback, 1000);
Vous devez supprimer l'intervalle lorsque vous n'avez plus besoin de la fonction. Créez un bouton intitulé
clearInt_btn et utilisez le code ActionScript suivant pour supprimer setInterval() :
clearInt_btn.onRelease = function(){ clearInterval( intervalID ); trace("cleared interval"); };
Voir aussi
setInterval, fonction

duplicateMovieClip, fonction

duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number) : Void duplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number) : Void
16
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. La tête de lecture des clips dupliqués commence toujours à l'image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans le clip d'origine. Les variables du clip d'origine ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. La fonction ou la méthode occurrence de clip créée avec
duplicateMovieClip().
removeMovieClip() permet de supprimer une
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Chemin cible du clip à dupliquer. Ce paramètre peut être de type String (tel que "my_mc") ou une
référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
newname:String - Identificateur unique du clip dupliqué.
depth:Number - Niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur correspond à l'ordre
Object.
d'empilement des clips dupliqués. Cet ordre d'empilement correspond à l'ordre d'empilement des calques dans le scénario ; les clips dont le niveau de profondeur est inférieur sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous devez associer un niveau de profondeur à chaque clip pour ne pas remplacer les fichiers SWF figurant à des profondeurs non utilisées.
Exemple
L'exemple suivant entraîne la création d'une occurrence de clip appelée puis le clip
img_mc est dupliqué. Le clip dupliqué est intitulé newImg_mc ; ce nouveau clip est déplacé sur la scène afin
img_mc. Une image est chargée dans le clip,
de ne pas recouvrir le clip d'origine et la même image est chargée dans le deuxième clip.
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth()); img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); duplicateMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth()); newImg_mc._x = 200; newImg_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Pour supprimer le clip dupliqué, vous pouvez ajouter ce code pour un bouton intitulé myButton_btn.
this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc); };
Voir aussi
removeMovieClip, fonction, duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip),
removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip)

escape, fonction

escape(expression:String) : String
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales (%). Lorsque cette fonction est utilisée dans une chaîne codée au format URL, le symbole pour-cent (%) introduit les caractères d'échappement et ne doit pas être confondu avec l'opérateur modulo (%).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
17
Paramètres
expression:String - Expression à convertir en chaîne et à coder au format URL.
Valeur renvoyée
String - Chaîne codée au format URL.
Exemple
Le code suivant donne le résultat
var email:String = "someuser@somedomain.com"; trace(escape(email));
someuser%40somedomain%2Ecom :
Dans cet exemple, le symbole (@) a été remplacé par %40 et le point (.) par %2E. Cela est particulièrement utile lorsque vous essayez de transmettre des informations à un serveur distant et si les données contiennent des caractères spéciaux (par exemple,
var redirectUrl = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus"; getURL("http://www.myothersite.com?returnurl="+ escape(redirectUrl));
& ou ?), comme indiqué dans le code suivant :
Voir aussi
unescape, fonction

eval, fonction

eval(expression:Object) : Objecteval(expression:String) : Object
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Lorsque l'expression est une variable ou une propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable ou de cette propriété. Si l'expression est un objet ou un clip, la fonction renvoie une référence de l'objet ou du clip. Si l'élément nommé dans l'expression est introuvable, la fonction renvoie undefined.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Sous Flash 4, eval() permettait de simuler des tableaux ; à partir de Flash 5, vous devez utiliser la classe Array pour ce faire.
18
Sous Flash 4, vous pouvez également utiliser nom d'occurrence et l'extraire. Cette opération est également possible avec l'opérateur de tableau (
A partir de Flash 5, vous ne pouvez plus recourir à variable ou d'un nom d'occurrence, car vous ne pouvez pas utiliser
eval() pour définir de façon dynamique la valeur d'une variable ou d'un
[]).
eval() pour définir de façon dynamique et extraire la valeur d'une
eval() dans la partie gauche d'une équation. Par
exemple, remplacez le code
eval ("var" + i) = "first";
par :
this["var"+i] = "first"
ou par :
set ("var" + i, "first");
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:Object - Nom d'une variable, d'une propriété, d'un objet ou d'un clip à extraire. Ce paramètre peut être
de type String ou une référence directe à l'occurrence d'objet (les guillemets (" ") sont facultatifs.)
Valeur renvoyée
Object - Une valeur, une référence à un objet ou un clip, ou undefined.
Exemple
L'exemple suivant utilise ActionScript définit la propriété
for (var i = 1; i <= 3; i++) { setProperty(eval("square"+i+"_mc"), _rotation, 5); }
eval() pour définir les propriétés des clips nommés de façon dynamique. Ce code
_rotation de trois clips intitulés square1_mc, square2_mc et square3_mc.
Vous pouvez également utiliser le code ActionScript suivant :
for (var i = 1; i <= 3; i++) { this["square"+i+"_mc"]._rotation = -5; }
Voir aussi
Array, set variable, instruction

fscommand, fonction

fscommand(command:String, parameters:String) : Void
La fonction fscommand() permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation). Les paramètres définissent le nom de l'application en cours de démarrage et les paramètres correspondants, séparés par des virgules.
Commande Paramètres Rôle
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
19
launch application-path,
arg1, arg2,..., argn
activateTextField"" (ignoré) Cette commande active de façon asynchrone le champ
Cette commande lance une autre application sur un périphérique mobile. Le nom de l'application et ses paramètres sont transmis à l'aide d'un argument unique.
Remarque : Cette fonctionnalité dépend du système d'exploitation. Utilisez cette commande avec circonspection, dans la mesure où elle a recours au périphérique hôte pour exécuter une opération non prise en charge. Ceci risque d'entraîner un blocage sur ce périphérique.
Cette commande est prise en charge uniquement lorsque le lecteur Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).
texte sélectionné, ce qui autorise les modifications par l'utilisateur. En raison de son comportement asynchrone, cette commande est traitée à la fin de l'image. Le code ActionScript qui suit immédiatement l'appel à
fscommand() s'exécute en premier. Si aucun texte n'est
sélectionné lorsque la commande est traitée, rien ne se produit. Cette commande donne le focus a un champ texte qui a été transmis auparavant à la méthode
Selection.setFocus() et active le champ texte en vue
de sa modification. Cette commande a uniquement un effet lorsque le téléphone prend en charge la modification de texte en ligne.
Cette commande peut être appelée dans le cadre d'un rappel de l'écouteur d'événements
Selection.onSetFocus(). Les champs texte
deviennent alors actifs et peuvent être modifiés lorsqu'ils sont sélectionnés.
Remarque : dans la mesure où la fonction s'exécute de façon asynchrone, le champ texte ne devient pas immédiatement actif ; il le devient à la fin de l'image.
fscommand()
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
command:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou commande passée au lecteur Flash Lite.
parameters:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou valeur passée au lecteur Flash Lite.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la fonction
fscommand() ouvre wap.yahoo.com sur le navigateur services/Web des téléphones
de la gamme Series 60 :
on(keyPress "9") { status = fscommand("launch", "z:\\system\apps\browser\browser.app,http://wap.yahoo.com"); }
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Eléments du langage ActionScript

fscommand2, fonction

fscommand2(command:String, parameter1:String,...parameterN:String) : Void
Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périphérique mobile.
20
Pour utiliser
fscommand2() afin d'envoyer un message au lecteur Flash Lite, vous devez utiliser les commandes et les
paramètres prédéfinis. Consultez la section "Commandes fscommand2" de la rubrique « Eléments du langage ActionScript » pour prendre connaissance des commandes et paramètres pouvant être spécifiés pour la fonction
fscommand(). Ces valeurs contrôlent les fichiers SWF lus par le lecteur Flash Player.
La fonction
fscommand2() est similaire à la fonction fscommand(), à l'exception des différences suivantes :
La fonction fscommand2() peut contenir autant d'arguments que nécessaire. Par opposition, fscommand() ne peut
recevoir qu'un seul argument.
Flash Lite exécute fscommand2() immédiatement (en d'autres termes, dans l'image) alors que fscommand() est
exécuté à la fin du traitement de l'image.
La fonction fscommand2() renvoie une valeur permettant de rapporter si la commande a réussi, échoué ou bien
son résultat.
Remarque : Aucune des commandes
fscommand2() n'est disponible dans les lecteurs Web.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Commandes fscommand2() déconseillées
Certaines commandes suivant répertorie les commandes
Commande Remplacée par
fscommand2() de Flash Lite 1.1 sont désormais déconseillées dans Flash Lite 2.0. Le tableau
fscommand2() remplacées :
Escape Fonction globale
GetDateDay Méthode getDate() de l'objet Date
GetDateMonth Méthode
GetDateWeekday Méthode
GetDateYear Méthode
GetLanguage Propriété
GetLocaleLongDate Méthode getLocaleLongDate() de l'objet Date
GetLocaleShortDate Méthode
GetLocaleTime Méthode
GetTimeHours Méthode
GetTimeMinutes Méthode
GetTimeSeconds Méthode
GetTimeZoneOffset Méthode
SetQuality
Unescape Fonction globale unescape()
MovieClip._quality
escape
getMonth() de l'objet Date
getDay() de l'objet Date
getYear() de l'objet Date
System.capabilities.language
getLocaleShortDate() de l'objet Date
getLocaleTime() de l'objet Date
getHours() de l'objet Date
getMinutes() de l'objet Date
getSeconds() de l'objet Date
getTimeZoneOffset() de l'objet Date
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
command:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou commande passée au lecteur Flash Lite.
parameters:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou valeur passée au lecteur Flash Lite.

getProperty, fonction

getProperty(my_mc:Object, property:Object) : Object
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip my_mc.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
my_mc:Object - Nom d'occurrence d'un clip pour lequel la propriété est extraite.
property:Object - Propriété d'un clip.
Valeur renvoyée
Object - La valeur de la propriété spécifiée.
21
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip
someClip_mc et affiche la valeur alpha (_alpha) du clip someClip_mc dans le
panneau Sortie :
this.createEmptyMovieClip("someClip_mc", 999); trace("The alpha of "+getProperty(someClip_mc, _name)+" is: "+getProperty(someClip_mc, _alpha));

getTimer, fonction

getTimer() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Valeur renvoyée
Number - Le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Exemple
Dans l'exemple suivant, les fonctions
this.createTextField("timer_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); function updateTimer():Void { timer_txt.text = getTimer(); }
var intervalID:Number = setInterval(updateTimer, 100);
getTimer() et setInterval() sont utilisées pour créer un minuteur simple :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript

getURL, fonction

getURL(url:String [, window:String [, method:String] ]) : Void
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à une URL donnée. Pour tester cette fonction, assurez-vous que le fichier à charger existe à l'emplacement prévu. Pour utiliser une URL absolue (par exemple, http://www.myserver.com), vous devez disposer d'une connexion réseau.
Remarque : Cette fonction n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
url:String - URL permettant d'obtenir le document.
window:String [facultatif] - Spécifie la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document doit se charger. Vous
pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :
_self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation.
_blank crée une fenêtre.
_parent appelle le parent du cadre actif.
_top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.
method:String [facultatif] - Méthode GET ou POST permettant d'envoyer des variables. En l'absence de variables,
omettez ce paramètre. La méthode nombreuses. La méthode
POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et permet d'envoyer des variables
longues de type chaîne.
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu
22
Exemple
Cet exemple charge une image dans un clip. Lorsque l'utilisateur clique sur l'image, une nouvelle URL est chargée dans une nouvelle fenêtre de navigateur.
var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { target_mc.onRelease = function() { getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/", "_blank"); }; }; var logo:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); logo.addListener(listenerObject); logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth()));
Dans l'exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message électronique :
myBtn_btn.onRelease = function(){ getURL("mailto:you@somedomain.com"); };
Vous pouvez également utiliser la méthode GET ou POST pour envoyer des variables. L'exemple suivant utilise la méthode
GET pour ajouter des variables à une URL :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
var firstName:String = "Gus"; var lastName:String = "Richardson"; var age:Number = 92; myBtn_btn.onRelease = function() { getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "GET"); };
Eléments du langage ActionScript
Le code ActionScript suivant utilise la méthode POST pour placer les variables dans l'en-tête HTTP. Assurez-vous de tester vos documents dans une fenêtre de navigateur ; sinon, vos variables sont envoyées à l'aide de la méthode
var firstName:String = "Gus"; var lastName:String = "Richardson"; var age:Number = 92; getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "POST");
GET :
Voir aussi
loadVariables, fonction, send (méthode XML.send), sendAndLoad (méthode XML.sendAndLoad)

getVersion, fonction

getVersion() : String
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme. La fonction
getVersion ne renvoie des informations qu'à partir de la version 5 de Flash Player.
23
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme.
Exemple
Les exemples suivants identifient le numéro de version du lecteur Flash Player sur lequel est lu le fichier SWF :
var flashVersion:String = getVersion(); trace(flashVersion); // output: WIN 8,0,1,0 trace($version); // output: WIN 8,0,1,0 trace(System.capabilities.version); // output: WIN 8,0,1,0
La chaîne suivante est renvoyée par la fonction getVersion :
WIN 8,0,1,0
Cette chaîne renvoyée indique que la plate-forme utilisée est Microsoft Windows, et que le numéro de version de Flash Player est la version majeure 8, version mineure 1 (8.1).
Voir aussi
os (propriété capabilities.os), version (propriété capabilities.version)

gotoAndPlay, fonction

gotoAndPlay( [scene:String,] frame:Object) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et commence la lecture à partir de cette image. Si aucune séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image spécifiée de la séquence en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête
de lecture.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : étiquette d'image sur l'image 10 intitulée
newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code
sceneOne et sceneTwo. La séquence 1 contient une
ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du scénario principal.
stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("newFrame"); };
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("sceneTwo", 1); };
24
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifié et continue la lecture.
Voir aussi
gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), nextFrame, fonction, play, fonction, prevFrame,
fonction

gotoAndStop, fonction

gotoAndStop( [scene:String,] frame:Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une séquence et l'arrête à ce niveau. Si aucune séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image de la séquence en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête
de lecture.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : étiquette d'image sur l'image 10 intitulée
newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code
sceneOne et sceneTwo. La séquence 1 contient une
ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du scénario principal :
stop();
myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("newFrame"); };
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("sceneTwo", 1); };
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifié et arrête la lecture.
Voir aussi
gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop), stop, fonction, play, fonction, gotoAndPlay,
fonction
25

ifFrameLoaded, fonction

ifFrameLoaded( [scene,] frame) { statement(s); }
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété
MovieClip._framesloaded.
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. Utilisez la fonction commencer à lire une animation simple pendant le téléchargement du reste du fichier SWF sur l'ordinateur local. La différence d'utilisation entre les fonctions vous permet d'ajouter des instructions
_framesloaded et ifFrameLoaded réside dans le fait que _framesloaded
if ou else personnalisées.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne qui spécifie le nom de la séquence à charger.
frame:Object - Numéro ou étiquette d'image devant être chargés avant l'exécution de l'instruction suivante.
statement(s):Object - Instructions d'exécution si la séquence spécifiée, ou la séquence et l'image, sont chargées.
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)
ifFrameLoaded pour

int, fonction

int(value) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.round().
Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale. Cette fonction correspond à
Math.floor() si le paramètre value est positif et à Math.ceil() si le paramètre value est négatif.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
value:Number - Nombre devant être arrondi à un entier.
Valeur renvoyée
Number - Le nombre entier tronqué.
Voir aussi
round (méthode Math.round), floor (méthode Math.floor), ceil (méthode Math.ceil)

isFinite, fonction

isFinite(expression:Object) : Boolean
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif. La présence du signe infini ou infini négatif indique une erreur mathématique, telle que la division par 0.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
26
Paramètres
expression:Object - Valeur booléenne, variable ou toute autre expression à évaluer.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
L'exemple suivant affiche les valeurs renvoyées pour
isFinite(56) // returns true
isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY) //returns false
isFinite :

isNaN, fonction

isNaN(expression:Object) : Boolean
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre). Cette fonction permet de s'assurer qu'une expression mathématique a été évaluée correctement en tant que nombre.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:Object - Valeur booléenne, variable ou toute autre expression à évaluer.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction
trace( isNaN("Tree") ); // returns true
trace( isNaN(56) ); // returns false
trace( isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY) ) // returns false
isNaN() :
L'exemple suivant indique comment utiliser la fonction isNAN() afin de vérifier si une expression mathématique contient une erreur :
var dividend:Number; var divisor:Number; divisor = 1; trace( isNaN(dividend/divisor) ); // output: true // The output is true because the variable dividend is undefined. // Do not use isNAN() to check for division by 0 because it will return false. // A positive number divided by 0 equals Infinity (Number.POSITIVE_INFINITY). // A negative number divided by 0 equals -Infinity (Number.NEGATIVE_INFINITY).
27
Voir aussi
NaN, constante, NaN (propriété Number.NaN)

length, fonction

length(expression)length(variable)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:String - Chaîne.
variable:Object - Nom d'une variable.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » :
length("Hello"); Le résultat est 5.
String.length pour effectuer les mêmes
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
", opérateur séparateur de chaîne, String, length (propriété String.length)

loadMovie, fonction

loadMovie(url:String, target:Object [, method:String]) : Void loadMovie(url:String, target:String [, method:String]) : Void
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine. Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
28
Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() à la place de
cette fonction.
La fonction avoir à charger un autre document HTML. En l'absence de la fonction
loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans
loadMovie(), Flash Player affiche un seul
fichier SWF.
Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG à un niveau spécifique, utilisez
loadMovie().
loadMovieNum() à la place de
Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip pour cibler le fichier SWF chargé. Un fichier SWF ou une image chargé dans une cible hérite de la position, des propriétés de rotation et d'échelle du clip ciblé. Le coin supérieur gauche de l'image chargée ou du fichier SWF s'aligne sur le point de référence du clip ciblé. Sinon, lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l'image ou du fichier SWF s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.
La fonction
unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovie().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier
SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, telle que http:// ou file:///.
target:Object - Référence à un clip ou chaîne représentant le chemin d'un clip cible. Le clip cible est remplacé par
le fichier SWF chargé ou l'image.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
chaîne la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip
mySquare qui existe déjà sur la scène :
intitulé
loadMovie("circle.swf", mySquare); // equivalent statement (Usage 1): loadMovie("circle.swf", _level0.mySquare); // equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "mySquare");
L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire, mais remplace le clip principal au lieu
mySquare :
du clip
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
loadMovie("circle.swf", this); // Note that using "this" as a string for the target parameter will not work // equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "_level0");
Eléments du langage ActionScript
L'instruction loadMovie() suivante charge le fichier SWF sub.swf à partir du même répertoire dans un nouveau clip
logo_mc, créé à l'aide de createEmptyMovieClip() :
intitulé
this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 999); loadMovie("sub.swf", logo_mc);
Vous pouvez ajouter le code suivant pour charger une image JPEG intitulée image1.jpg à partir du même répertoire que le fichier SWF chargeant sub.swf. L'image JPEG est chargée lorsque vous cliquez sur un bouton intitulé
myBtn_btn. Ce code charge l'image JPEG dans logo_mc. Par conséquent, il remplace sub.swf par l'image JPEG.
myBtn_btn.onRelease = function(){ loadMovie("image1.jpg", logo_mc); };
Utilisation 2 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip
mySquare qui existe déjà sur la scène :
intitulé
loadMovie("circle.swf", "mySquare");
Voir aussi
_level, propriété, loadMovieNum, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadClip
(méthode MovieClipLoader.loadClip)unloadMovie, fonction
29

loadMovieNum, fonction

loadMovieNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF.
Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez cette fonction.
Normalement, Flash Player affiche un fichier SWF, puis se ferme. L'action plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML.
Si vous souhaitez spécifier une cible et non pas un niveau, utilisez
Flash Player empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux correspondent à des feuilles de papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont transparents à l'exception des objets placés à chaque niveau. Lorsque vous utilisez
loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Player devant recevoir le fichier SWF
à charger. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe du niveau cible.
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix et charger des fichiers SWF dans un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type. Dans ce cas, le nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 utilise le nouveau fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit la cadence d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les autres fichiers SWF chargés.
L'action
loadMovieNum() permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF en cours de lecture.
Pour les images et les fichiers SWF, le coin supérieur gauche de l'image s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène pendant le chargement du fichier. Dans les deux cas, le fichier chargé hérite des paramètres de rotation et de mise à l'échelle, et le contenu d'origine est remplacé au niveau spécifié.
MovieClipLoader.loadClip() à la place de
loadMovieNum() permet d'afficher
loadMovie() à la place de loadMovieNum().
_levelN, où N correspond au numéro
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Remarque : Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
30
Eléments du langage ActionScript
La fonction
unloadMovieNum() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovieNum().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit faire référence au
fichier SWF du niveau 0. Pour l'utilisation avec une version autonome de Flash Player ou en mode test dans l'application de programmation Flash, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichier ne doivent pas inclure de spécifications de dossier ou lecteur de disque.
level:Number - Entier spécifiant le niveau de Flash Player dans lequel le fichier SWF doit se charger.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
chaîne la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger l'image JPEG tim.jpg dans le niveau 2 de Flash Player :
loadMovieNum("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", 2);
Voir aussi
unloadMovieNum, fonction, loadMovie, fonction, loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
_level, propriété

loadVariables, fonction

loadVariables(url:String, target:Object [, method:String]) : Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette action permet également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que someDomain.com.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, l'url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF en cours d'accès. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
31
Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez
loadVariables().
loadVariablesNum() à la place de
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel
s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.
target:Object - Chemin cible d'un clip devant recevoir les variables chargées.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
chaîne la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le clip à l'aide de Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); loadVariables("params.txt", target_mc); function checkParamsLoaded() { if (target_mc.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in target_mc) { trace(i+": "+target_mc[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
createEmptyMovieClip(). La fonction setInterval() permet de vérifier la progression du chargement.
done.
target_mc créé
Le fichier externe, params.txt, inclut le texte suivant :
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
loadVariablesNum, fonction, loadMovie, fonction, loadMovieNum, fonction, getURL, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load
(méthode LoadVars.load)

loadVariablesNum, fonction

loadVariablesNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif afin de tenir compte des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=601+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source à l'adresse store.someDomain.com dans la mesure où les deux fichiers figurent dans le même superdomaine que someDomain.com.
32
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, l'url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un clip cible, utilisez
loadVariablesNum().
loadVariables() à la place de
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel
s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.
level:Number - Entier spécifiant le niveau de Flash Player devant recevoir les variables.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
chaîne la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le scénario principal du fichier SWF au niveau 2 dans Flash Player. Les noms de variables des champs texte doivent correspondre à ceux du fichier params.txt. La fonction dans le fichier SWF. Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé
loadVariablesNum("params.txt", 2); function checkParamsLoaded() { if (_level2.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in _level2) { trace(i+": "+_level2[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
// Params.txt includes the following text var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
setInterval() est utilisée pour vérifier la progression du chargement des données
done.
33
Voir aussi
getURL, fonction, loadMovie, fonction, loadMovieNum, fonction, loadVariables, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load (méthode
LoadVars.load)

mbchr, fonction

mbchr(number)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
number:Number - Nombre à convertir en caractère multi-octets.
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)

mblength, fonction

mblength(string) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la propriété String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
string:String - Chaîne à mesurer.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
String, length (propriété String.length)

mbord, fonction

mbord(character) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
34
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
caractère:String - Caractère à convertir en nombre multi-octets.
Valeur renvoyée
Number - Le caractère converti.
Voir aussi
charCodeAt (méthode String.charCodeAt)

mbsubstring, fonction

mbsubstring(value, index, count) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
value:String - Chaîne multi-octets à partir de laquelle il convient d'extraire une nouvelle chaîne multi-octets.
index:Number - Numéro du premier caractère à extraire.
count:Number - Nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
String - La chaîne extraite à partir de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)

nextFrame, fonction

nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche droite ou bas, la tête de lecture se déplace jusqu'à l'image suivante et s'arrête. Si l'utilisateur appuie sur la flèche gauche ou haut, la tête de lecture se positionne sur l'image précédente et s'arrête. L'écouteur est initialisé pour attendre que l'utilisateur appuie sur la touche de direction et la variable
init est utilisée pour empêcher que l'écouteur soit redéfini si la tête de lecture se repositionne sur l'image 1.
35
stop();
if (init == undefined) { someListener = new Object(); someListener.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.UP)) { _level0.prevFrame(); } else if (Key.isDown(Key.RIGHT) || Key.isDown(Key.DOWN)) { _level0.nextFrame(); } }; Key.addListener(someListener); init = 1; }
Voir aussi
prevFrame, fonction

nextScene, fonction

nextScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton créé à l'exécution, la tête de lecture est positionnée sur l'image 1 de la séquence suivante. Créez deux séquences, puis entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 de la séquence 1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
stop();
if (init == undefined) { this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth()); nextscene_mc.createTextField("nextscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 200, 0, 100,
22); nextscene_mc.nextscene_txt.autoSize = true; nextscene_mc.nextscene_txt.border = true; nextscene_mc.nextscene_txt.text = "Next Scene"; this.createEmptyMovieClip("prevscene_mc", this.getNextHighestDepth()); prevscene_mc.createTextField("prevscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 00, 0, 100, 22); prevscene_mc.prevscene_txt.autoSize = true; prevscene_mc.prevscene_txt.border = true; prevscene_mc.prevscene_txt.text = "Prev Scene"; nextscene_mc.onRelease = function() { nextScene(); };
prevscene_mc.onRelease = function() { prevScene(); };
init = true; }
36
Assurez-vous de placer une action stop() sur l'image 1 de la séquence 2.
Voir aussi
prevScene, fonction

Number, fonction

Number(expression) : Number
Convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true ; 0 si expression est false.
Si expression est une chaîne, la fonction tente d'analyser expression en tant que nombre décimal avec un exposant
facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3).
Si expression est NaN, la valeur renvoyée est NaN.
Si expression est undefined, la valeur renvoyée est la suivante :
- Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est 0.
- Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est NaN.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
expression:Object - Expression à convertir en nombre. Les nombres ou chaînes commençant par 0x sont
interprété(e)s en tant que valeurs hexadécimales. Les nombres ou chaînes commençant par 0 sont interprété(e)s en tant que valeurs octales.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Dans l'exemple suivant, un champ texte est créé sur la scène à l'exécution :
this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); counter_txt.autoSize = true; counter_txt.text = 0; function incrementInterval():Void { var counter:Number = counter_txt.text; // Without the Number() function, Flash would concatenate the value instead // of adding values. You could also use "counter_txt.text++;" counter_txt.text = Number(counter) + 1; } var intervalID:Number = setInterval(incrementInterval, 1000);
37
Voir aussi
NaN, constante, Number, parseInt, fonction, parseFloat, fonction

Object, fonction

Object( [value] ) : Object
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifié en objet. Cette commande revient à créer un objet avec le constructeur Object (voir « Constructeur de la classe Object »).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
value:Object [facultatif] - Valeur de type numérique, chaîne ou booléenne.
Valeur renvoyée
Object - Un objet.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un objet vide est créé, puis renseigné par des valeurs :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
var company:Object = new Object(); company.name = "Macromedia, Inc."; company.address = "600 Townsend Street"; company.city = "San Francisco"; company.state = "CA"; company.postal = "94103"; for (var i in company) { trace("company."+i+" = "+company[i]); }
Voir aussi
Object

on, gestionnaire

on(mouseEvent:Object) { // your statements here }
Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
38
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
mouseEvent:Object - mouseEvent est un déclencheur appelé événement. Lorsque cet événement se produit, les
instructions qui le suivent entre accolades ({ }) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre mouseEvent :
press L'utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris survole le bouton.
release L'utilisateur relâche le bouton pendant que le pointeur de la souris le survole.
releaseOutside Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la
souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton et relâche le bouton de la souris. Les événements
dragOut précèdent toujours l'événement releaseOutside. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite
et seulement si
System.capabilities.hasMouse est true ou si System.capabilities.hasStylus est true.)
press
rollOutLe pointeur quitte la zone du bouton. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasMouse est true ou si System.capabilities.hasStylus est true.)
rollOver Le pointeur de la souris survole le bouton.
dragOut Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris puis
place le pointeur en dehors de la zone du bouton.
dragOver Pendant que le pointeur est au-dessus du bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, fait glisser
le pointeur en dehors de la zone du bouton, puis le ramène sur ce dernier.
keyPress "<key> " L'utilisateur appuie sur la touche spécifiée. Pour la section key du paramètre, spécifiez une
constante de touche, comme indiqué par le conseil de code dans le panneau Actions. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour intercepter l'utilisation d'une touche, ce qui revient à contourner le comportement intégré de la touche spécifiée. L'emplacement du bouton n'a pas d'importance, il peut être sur la scène ou en dehors. L'une des limites de cette technique est que vous ne pouvez pas appliquer le gestionnaire
on() pendant l'exécution ; vous
devez l'appliquer pendant la programmation. Assurez-vous que Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier est sélectionné ou que les touches associées à un comportement intégré ne seront pas ignorées lorsque vous testez l'application avec Contrôle > Tester l'animation.
Pour consulter la liste des constantes de touches, voir la classe Key.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans le script suivant, la fonction
startDrag() s'exécute lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris et le
script conditionnel est exécuté lorsqu'il relâche le bouton de la souris et que l'objet est déposé :
on (press) { startDrag(this); } on (release) { trace("X:"+this._x); trace("Y:"+this._y); stopDrag(); }
Voir aussi
onClipEvent, gestionnaire, Key

onClipEvent, gestionnaire

onClipEvent(movieEvent:Object) { // your statements here }
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
39
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
movieEvent:Object - movieEvent est un déclencheur appelé événement. Lorsque cet événement se produit, les
instructions qui le suivent entre accolades ({ }) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre movieEvent :
load L'action commence dès que le clip est instancié et s'affiche dans le scénario.
unload L'action commence dès la première image, après que le clip est supprimé du scénario. Les actions associées
à l'événement
Unload du clip sont traitées avant les actions associées à l'image affectée.
enterFrame L'action est déclenchée de façon continue en suivant le débit d'images du clip. Les actions associées à
l'événement
enterFrame du clip sont traitées avant les actions sur les images associées aux images affectées.
mouseMove L'action commence dès que la souris bouge. Les propriétés _xmouse et _ymouse permettent de
déterminer la position du curseur. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasMouse est true.)
mouseDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur le bouton gauche de la souris. (Cet événement est
pris en charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasStylus est true.)
System.capabilities.hasMouse est true ou si
mouseUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris. (Cet événement est pris en
charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasStylus est true.)
System.capabilities.hasMouse est true ou si
keyDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur une touche. La méthode Key.getCode() permet
d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée.
keyUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche une touche. La méthode Key.getCode() permet d'extraire
des informations sur la dernière touche utilisée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
data L'action commence dès que des données sont reçues par une action loadVariables() ou loadMovie().
Lorsque ce paramètre est spécifié avec une action fois, lorsque la dernière variable est chargée. Par contre, lorsqu'il est spécifié avec une action l'événement
data se répète, lors de la réception de chaque section de données.
loadVariables(), l'événement data ne se produit qu'une seule
loadMovie(),
Exemple
L'exemple suivant utilise bouton. L'événement de clip Key. Le script suivant utilise laquelle il a appuyé correspond à la propriété correspond à la propriété
onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { this._parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key.LEFT) { this._parent.prevFrame(); } }
onClipEvent() avec l'événement de clip keyDown et est conçu pour être associé à un clip ou
keyDown est généralement utilisé avec une ou plusieurs méthodes et propriétés de l'objet Key.getCode() pour savoir sur quelle touche l'utilisateur a appuyé ; si la touche sur
Key.RIGHT, la tête de lecture est positionnée sur l'image suivante ; si elle
Key.LEFT, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente.
L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec les événements de clips load et mouseMove. Les propriétés _xmouse et
ymouse suivent la position de la souris à chaque fois qu'elle se déplace et apparaissent dans le champ texte créé à
_ l'exécution.
40
onClipEvent (load) { this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); coords_txt.autoSize = true; coords_txt.selectable = false; } onClipEvent (mouseMove) { coords_txt.text = "X:"+_root._xmouse+",Y:"+_root._ymouse; }
Voir aussi
Key, _xmouse (propriété MovieClip._xmouse), _ymouse (propriété MovieClip._ymouse), constantes

ord, fonction

ord(character) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit des méthodes et des propriétés de la classe String.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
character:String - Caractère à convertir en numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
Number - Le numéro de code ASCII du caractère spécifié.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
String, charCodeAt (méthode String.charCodeAt)

parseFloat, fonction

parseFloat(string:String) : Number
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. Cette fonction lit, ou analyse, et renvoie les nombres dans une chaîne jusqu'à ce que cette dernière atteigne un caractère qui ne fait pas partie du nombre initial. Si la chaîne ne commence pas par un nombre qui peut être analysé, valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
string:String - Chaîne à lire et convertir en nombre à virgule flottante.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
parseFloat() renvoie NaN. L'espace blanc qui précède un entier
41
Exemple
Les exemples suivants utilisent la fonction
trace(parseFloat("-2")); // output: -2 trace(parseFloat("2.5")); // output: 2.5 trace(parseFloat(" 2.5")); // output: 2.5 trace(parseFloat("3.5e6")); // output: 3500000 trace(parseFloat("foobar")); // output: NaN trace(parseFloat("3.75math")); // output: 3.75 trace(parseFloat("0garbage")); // output: 0
parseFloat() pour évaluer divers types de nombre :
Voir aussi
NaN, constante, parseInt, fonction

parseInt, fonction

parseInt(expression:String [, radix:Number]) : Number
Convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée par les paramètres ne peut pas être convertie en nombre, la fonction renvoie entiers commençant par 0 ou spécifiant une base 8 sont interprétés en tant que nombres octaux. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
NaN. Les chaînes commençant par 0x sont interprétées en tant que nombres hexadécimaux. Les
Paramètres
expression:String - Chaîne à convertir en entier.
radix:Number [facultatif] - Entier représentant la base du nombre à analyser. Les valeurs valides sont comprises entre
2 et 36.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples de cette section utilisent la fonction
parseInt() pour évaluer divers types de nombres.
L'exemple suivant renvoie 3 :
parseInt("3.5")
L'exemple suivant renvoie NaN :
parseInt("bar")
L'exemple suivant renvoie 4 :
parseInt("4foo")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale qui renvoie 1016 :
parseInt("0x3F8")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale utilisant le paramètre radix facultatif qui renvoie 1000 :
parseInt("3E8", 16)
42
L'exemple suivant illustre une conversion binaire et renvoie 10, soit la représentation décimale du binaire 1010 :
parseInt("1010", 2)
Les exemples suivants illustrent l'analyse des nombres octaux et renvoient 511, soit la représentation décimale du nombre octal 777 :
parseInt("0777") parseInt("777", 8)
Voir aussi
NaN, constante, parseFloat, fonction

play, fonction

play() : Void
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, deux occurrences de clip intitulées ActionScript arrête la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence de clip reprend lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence
stop_mc et play_mc se trouvent sur la scène. Le script
stop_mc. La lecture
play_mc.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
this.stop_mc.onRelease = function() { stop(); }; this.play_mc.onRelease = function() { play(); }; trace("frame 1");
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
gotoAndPlay, fonction, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay)

prevFrame, fonction

prevFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image précédente. Si l'image active est l'image 1, la tête de lecture ne bouge pas.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé image du scénario correspondant à ce bouton, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente :
myBtn_btn et que le code ActionScript suivant est placé sur une
43
stop(); this.myBtn_btn.onRelease = function(){ prevFrame(); };
Voir aussi
nextFrame, fonction, prevFrame (méthode MovieClip.prevFrame)

prevScene, fonction

prevScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Voir aussi
nextScene, fonction

random, fonction

random(value) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifié dans le paramètre value.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
value:Number - Entier.
Valeur renvoyée
Number - Un entier aléatoire.
Exemple
L'utilisation suivante de la fonction
random() renvoie une valeur de 0, 1, 2, 3 ou 4 : random(5);
Voir aussi
random (méthode Math.random)

removeMovieClip, fonction

removeMovieClip(target:Object)
Supprime le clip spécifié.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
44
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
target:Object - Chemin cible d'une occurrence de clip créée à l'aide de la fonction duplicateMovieClip() ou nom
de l'occurrence d'un clip créé à l'aide de la fonction
MovieClip.duplicateMovieClip() ou MovieClip.createEmptyMovieClip().
MovieClip.attachMovie(),
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé images sont chargées dans les deux clips. Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton,
myClip_mc et le duplique. Le second clip est appelé newClip_mc. Les
button_mc, le clip dupliqué est
retiré de la scène.
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth()); myClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); duplicateMovieClip(this.myClip_mc, "newClip_mc", this.getNextHighestDepth()); newClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); newClip_mc._x = 200; this.button_mc.onRelease = function() { removeMovieClip(this._parent.newClip_mc); };
Voir aussi
duplicateMovieClip, fonction, duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip), attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie), removeMovieClip (méthode
MovieClip.removeMovieClip)createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript

setInterval, fonction

setInterval(functionName:Object, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number setInterval(objectName:Object, methodName:String, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF. Vous pouvez utiliser une fonction interval pour mettre à jour les variables en fonction d'une base de données ou pour mettre à jour l'heure affichée.
Si interval est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, la fonction interval n'est appelée que lorsque la tête de lecture est placée sur une image, ce qui réduit l'impact des actualisations d'écran.
Remarque : Dans Flash Lite 2.0, l'intervalle transmis par cette méthode est ignoré si sa valeur est inférieure à la cadence d'images du fichier SWF et si la fonction interval est appelée uniquement pour la cadence d'images du fichier SWF. Si l'intervalle est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, l'événement est appelé sur l'image suite, à l'issue de l'intervalle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
45
Paramètres
functionName:Object - Nom de fonction ou référence à une fonction anonyme.
interval:Number - Nombre de millisecondes séparant les appels du paramètre functionName ou methodName.
param:Object [facultatif] - Paramètres transmis au paramètre functionName ou methodName. Les paramètres
multiples doivent être séparés par des virgules : param1
objectName:Object - Objet contenant la méthode methodName.
methodName:String - Méthode d'objectName.
,param2, ...,paramN.
Valeur renvoyée
Number - Un entier d'identification que vous pouvez transmettre à clearInterval() pour annuler l'intervalle.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1 000 millisecondes (1 seconde).
setInterval( function(){ trace("interval called"); }, 1000 );
Utilisation 2 : L'exemple suivant définit deux gestionnaires d'événements et les appelle. Le premier appel à
setInterval() appelle la fonction callback1(), qui contient une instruction trace(). Le deuxième appel à setInterval() transmet la chaîne "interval called" à la fonction callback2() en tant que paramètre.
function callback1() { trace("interval called"); }
function callback2(arg) { trace(arg); }
setInterval( callback1, 1000 ); setInterval( callback2, 1000, "interval called" );
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Utilisation 3 : cet exemple a recours à la méthode d'un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe lorsque vous devez appeler une méthode qui est définie pour un objet.
obj = new Object(); obj.interval = function() { trace("interval function called"); }
setInterval( obj, "interval", 1000 );
obj2 = new Object(); obj2.interval = function(s) { trace(s); } setInterval( obj2, "interval", 1000, "interval function called" );
Vous devez utiliser la deuxième forme de la syntaxe setInterval() pour appeler la méthode d'un objet, comme indiqué dans l'exemple suivant :
setInterval( obj2, "interval", 1000, "interval function called" );
Lorsque vous utilisez cette fonction, vous devez porter une attention particulière à la mémoire utilisée par le fichier SWF. Par exemple, le fait de supprimer un clip d'un fichier SWF, n'annule pas la fonction ce dernier. Annulez systématiquement la fonction
setInterval() à l'aide de clearInterval() lorsque vous n'avez
setInterval() au sein de
plus besoin de cette dernière, comme indiqué dans l'exemple suivant :
46
// create an event listener object for our MovieClipLoader instance var listenerObjectbject = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace("start interval"); /* after the target movie clip loaded, create a callback which executes about every 1000 ms (1 second) and calls the intervalFunc function. */ target_mc.myInterval = setInterval(intervalFunc, 1000, target_mc); }; function intervalFunc(target_mc) { // display a trivial message which displays the instance name and arbitrary text. trace(target_mc+" has been loaded for "+getTimer()/1000+" seconds."); /* when the target movie clip is clicked (and released) you clear the interval and remove the movie clip. If you don't clear the interval before deleting the movie clip, the function still calls itself every second even though the movie clip instance is no longer present. */ target_mc.onRelease = function() { trace("clear interval"); clearInterval(this.myInterval); // delete the target movie clip removeMovieClip(this); }; } var jpeg_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); jpeg_mcl.addListener(listenerObject); jpeg_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("jpeg_mc", this.getNextHighestDepth()));
Si vous utilisez setInterval() dans des classes, vous devez utiliser ce mot clé lorsque vous appelez la fonction. Ce mot clé est indispensable pour que la fonction suivant. Lorsque le fichier FLA contient un bouton
setInterval() accède aux membres des classes. Ceci est illustré par l'exemple
deleteUser_btn, ajoutez le code ActionScript à l'image 1 :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
var me:User = new User("Gary"); this.deleteUser_btn.onRelease = function() { trace("Goodbye, "+me.username); clearInterval(me.intervalID); delete me; };
Créez ensuite le fichier User.as dans le répertoire du fichier FLA. Saisissez le code ActionScript suivant :
class User { var intervalID:Number; var username:String; function User(param_username:String) { trace("Welcome, "+param_username); this.username = param_username; this.intervalID = setInterval(this, "traceUsername", 1000, this.username); } function traceUsername(str:String) { trace(this.username+" is "+getTimer()/1000+" seconds old, happy birthday."); } }
Voir aussi
clearInterval, fonction
47

setProperty, fonction

setProperty(target:Object, property:Object, expression:Object) : Void
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
target:Object - Chemin du nom d'occurrence du clip dont la propriété doit être définie.
property:Object - Propriété à définir.
expression:Object - Nouvelle valeur littérale de la propriété ou équation qui reprend la nouvelle valeur de la
propriété.
Exemple
Le code ActionScript suivant crée un nouveau clip et charge une image dans celui-ci. Les coordonnées définies pour le clip à l'aide de
_x d'un clip nommé params_mc est incrémentée de 20 pixels.
this.createEmptyMovieClip("params_mc", 999); params_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); setProperty(this.params_mc, _y, 20); setProperty(this.params_mc, _x, 20); this.right_btn.onRelease = function() { setProperty(params_mc, _x, getProperty(params_mc, _x)+20); };
setProperty(). Lorsque vous cliquez sur le bouton intitulé right_btn, la coordonnée
_xet _y sont
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
getProperty, fonction

startDrag, fonction

startDrag(target:Object [, lock:Boolean, left:Number, top:Number, right:Number, bottom:Number]) : Void
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois. Après l'exécution d'une opération
stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une action startDrag() soit appelée pour un autre clip.
startDrag(), le clip reste déplaçable jusqu'à ce qu'il soit arrêté de façon explicite par
48
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
System.capabilities.hasMouse est défini sur
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Chemin cible du clip à faire glisser.
lock:Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifiant si le clip à déplacer doit être verrouillé au centre de la position
de la souris (
left,top,right,bottom:Number [facultatif] - Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip qui spécifient un
true) ou verrouillé au point où l'utilisateur a cliqué sur le clip en premier lieu (false).
rectangle de délimitation pour le clip.
Exemple
L'exemple suivant crée, à l'exécution, un clip en y associant les actions
startDrag() et stopDrag(). Une image est chargée dans pic_mc à l'aide de la classe
pic_mc que les utilisateurs peuvent faire glisser vers l'emplacement voulu
MovieClipLoader.
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) { target_mc.onPress = function() { startDrag(this); }; target_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }; }; pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir aussi
stopDrag, fonction, _droptarget (MovieClip._droptarget, propriété), startDrag (méthode
MovieClip.startDrag)

stop, fonction

stop() : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à contrôler les clips avec des boutons.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Voir aussi
gotoAndStop, fonction, gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)

stopAllSounds, fonction

stopAllSounds() : Void
Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture. Les sons diffusés en continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture passe au-dessus des images contenant ces sons.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Le code suivant crée un champ texte dans lequel s'affichent les informations ID3 de la chanson. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée et votre fichier MP3 est chargé dans le fichier SWF. Les informations ID3 sont extraites du fichier audio. Lorsque l'utilisateur clique sur
play_mc,, la chanson reprend à partir de la position à laquelle elle a été interrompue.
stop_mc, le son s'interrompt. Lorsque l'utilisateur clique sur
49
this.createTextField("songinfo_txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, Stage.width, 22); var bg_sound:Sound = new Sound(); bg_sound.loadSound("yourSong.mp3", true); bg_sound.onID3 = function() { songinfo_txt.text = "(" + this.id3.artist + ") " + this.id3.album + " - " + this.id3.track + " - " + this.id3.songname; for (prop in this.id3) { trace(prop+" = "+this.id3[prop]); } trace("ID3 loaded."); }; this.play_mc.onRelease = function() { /* get the current offset. if you stop all sounds and click the play button, the MP3 continues from where it was stopped, instead of restarting from the beginning. */ var numSecondsOffset:Number = (bg_sound.position/1000); bg_sound.start(numSecondsOffset); }; this.stop_mc.onRelease = function() { stopAllSounds(); };
Voir aussi
Sound

stopDrag, fonction

stopDrag() : Void
Arrête l'opération de déplacement en cours.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
50
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
System.capabilities.hasMouse est défini sur
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code suivant, placé dans le scénario principal, arrête le mouvement sur l'occurrence de clip
my_mc lorsque
l'utilisateur relâche le bouton de la souris :
my_mc.onPress = function () { startDrag(this); }
my_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }
Voir aussi
startDrag, fonction, _droptarget (MovieClip._droptarget, propriété), startDrag (méthode
MovieClip.startDrag)stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag)

String, fonction

String(expression:Object) : String
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié, comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représente le nombre sous forme de texte.
Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
Si expression est un objet, la valeur renvoyée est une chaîne représentant l'objet généré en appelant la propriété
string de l'objet ou en appelant
Object.toString() en l'absence de ce type de propriété.
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est "true" ou "false".
Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip utilisant la notation à barre oblique (/).
Si expression est
undefined, les valeurs renvoyées sont les suivantes :
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est une chaîne vide (« »).
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est undefined.
Remarque : la notation avec barre oblique n'est pas prise en charge par ActionScript 2.0.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:Object - Expression à convertir en chaîne.
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous utilisez ActionScript pour convertir les expressions spécifiées en chaîne :
var string1:String = String("3"); var string2:String = String("9"); trace(string1+string2); // output: 39
Etant donné que les deux paramètres sont des chaînes, les valeurs sont concaténées au lieu d'être ajoutées.
Voir aussi
toString (méthode Number.toString), toString (méthode Object.toString), String, ", opérateur
séparateur de chaîne

substring, fonction

substring("string", index, count) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne. Cette fonction est de base un tandis que les méthodes de l'objet String sont de base zéro.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
51
Paramètres
string:String - Chaîne à partir de laquelle il convient d'extraire la nouvelle chaîne.
index:Number - Numéro du premier caractère à extraire.
count:Number - Nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.
Valeur renvoyée
String - La sous-chaîne extraite.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)

targetPath, fonction

targetpath(targetObject:Object) : String
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible d'un objet MovieClip, Button ou TextField. Le chemin cible est renvoyé sous forme de notation par point (.). Pour extraire le chemin cible sous forme de notation à barre oblique (/), utilisez la propriété
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
targetObject:Object - Référence (par exemple, _root ou _parent) à l'objet pour lequel le chemin cible est extrait.
Il peut s'agir d'un objet MovieClip, Button ou TextField.
_target.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant le chemin cible de l'objet spécifié.
Exemple
L'exemple suivant présente le chemin cible d'un clip dès la fin de son chargement :
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth()); trace(targetPath(myClip_mc)); // _level0.myClip_mc
Voir aussi
eval, fonction

tellTarget, fonction

tellTarget("target") { statement(s); }
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser une notation de type point (.) et l'instruction with.
Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scénario spécifié par le paramètre target. L'action
tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scène. Vous pouvez
également contraindre les clips à accéder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la fonction atteindre une image spécifique.
tellTarget est particulièrement utile pour les contrôles de navigation. Affectez la fonction
tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips sur la scène ou obliger les clips à
52
A partir de Flash 5 ou d'une version ultérieure, vous pouvez utiliser une notation de type point (.) au lieu de l'action
tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour publier plusieurs actions dans le même scénario. Vous pouvez
utiliser l'action
with pour cibler l'objet de votre choix, tandis que l'action tellTarget peut uniquement cibler les clips.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
target:String - Chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler.
statement(s):Object - Instructions à exécuter lorsque la condition renvoie la valeur true.
Exemple
Cette instruction tellTarget contrôle la balle de l'occurrence de clip sur le scénario principal. L'image 1 de l'occurrence ball est vide et est associée à une action stop() : elle n'est donc pas visible sur la scène. Lorsque vous cliquez sur le bouton permettant d'effectuer l'action suivante, tellTarget indique à la tête de lecture de la balle d'atteindre l'image 2, où l'animation démarre :
on(release) { tellTarget("_parent.ball") { gotoAndPlay(2); } }
L'exemple suivant utilise une notation de type point (.) pour obtenir les mêmes résultats :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
on(release) { _parent.ball.gotoAndPlay(2); }
Si vous devez émettre plusieurs commandes sur l'occurrence de ball, vous pouvez utiliser l'action with, comme indiqué dans l'instruction suivante :
on(release) { with(_parent.ball) { gotoAndPlay(2); _alpha = 15; _xscale = 50; _yscale = 50; } }
Voir aussi
with, instruction

toggleHighQuality, fonction

toggleHighQuality()
53
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de _quality.
Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player. L'anti-aliasing adoucit les bords des objets et ralentit la lecture du fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF dans Flash Player.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d'activer et de désactiver l'anti-aliasing lorsque l'utilisateur clique dessus :
on(release) { toggleHighQuality(); }
Voir aussi
_highquality, propriété, _quality, propriété

trace, fonction

trace(expression:Object)
Vous pouvez utiliser Flash Debug Player pour capturer les sorties de la fonction trace() et les écrire dans le fichier journal.
Instruction ; évalue l'expression et affiche les résultats dans le panneau Sortie en mode de test.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Cette instruction permet d'écrire des notes de programmation ou d'afficher des messages dans le panneau Sortie pendant le test d'un fichier SWF. Utilisez le paramètre expression pour vérifier l'existence d'une condition ou pour afficher des valeurs dans le panneau Sortie. L'instruction
trace() est similaire à la fonction JavaScript alert.
Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace de la boîte de dialogue Paramètres de publication pour supprimer les actions
trace() du fichier SWF exporté.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:Object - Expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF s'exécute dans l'outil de programmation Flash
(avec la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre expression s'affiche dans le panneau Sortie.
Exemple
L'exemple suivant utilise une instruction champ texte intitulé
this.createTextField("error_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); for (var i in error_txt) { trace("error_txt."+i+" = "+error_txt[i]); } /* output: error_txt.styleSheet = undefined error_txt.mouseWheelEnabled = true error_txt.condenseWhite = false ... error_txt.maxscroll = 1 error_txt.scroll = 1 */
error_txt créé de manière dynamique :
trace() pour afficher dans le panneau Sortie les méthodes et propriétés du
54

unescape, fonction

unescape(x:String) : String
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
string:String - Chaîne comportant des séquences d'échappement hexadécimales.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne décodée à partir d'un paramètre codé au format URL.
Exemple
L'exemple suivant illustre le processus de conversion escape/unescape :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
var email:String = "user@somedomain.com"; trace(email); var escapedEmail:String = escape(email); trace(escapedEmail); var unescapedEmail:String = unescape(escapedEmail); trace(unescapedEmail);
Eléments du langage ActionScript
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
user@somedomain.com user%40somedomain%2Ecom user@somedomain.com

unloadMovie, fonction

unloadMovie(target:MovieClip) : Void unloadMovie(target:String) : Void
Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. Pour décharger un clip chargé avec
Disponibilité
Flash Lite 1.1
loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au lieu de unloadMovie().
55
Paramètres
target - Chemin cible d'un clip. Ce paramètre peut être de type String (tel que "my_mc") ou une référence directe à
l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
Object.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé
pic_mc et charge une image dans celui-ci. Elle est chargée à l'aide de
la classe MovieClipLoader. Lorsque vous cliquez sur l'image, le clip est déchargé du fichier SWF :
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) { target_mc.onRelease = function() { unloadMovie(pic_mc); /* or you could use the following, which refers to the movie clip referenced by 'target_mc'. */ //unloadMovie(this); }; }; pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir aussi
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), unloadClip (méthode MovieClipLoader.unloadClip)

unloadMovieNum, fonction

unloadMovieNum(level:Number) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargée par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player. Pour décharger un fichier SWF ou une image chargée avec au lieu de
unloadMovieNum().
MovieClip.loadMovie(), utilisez unloadMovie()
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
level:Number - Niveau (_levelN) d'une animation chargée.
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un fichier SWF. Lorsque vous cliquez sur
unload_btn, le contenu chargé est
supprimé.
loadMovieNum("yourimage.jpg", 1); unload_btn.onRelease = function() { unloadMovieNum(1); }
Voir aussi
loadMovieNum, fonction, unloadMovie, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)
56

Propriétés globales

Les propriétés globales sont disponibles dans tous les scripts et sont accessibles à tous les scénarios et domaines de votre document. Par exemple, les propriétés globales permettent d'accéder aux scénarios des autres clips chargés, à la fois relatifs ( domaine. Vous pouvez utiliser les propriétés globales pour régler les paramètres d'exécution, tels que la compatibilité avec les lecteurs d'écran, la qualité de la lecture et la taille du tampon audio.
Récapitulatif des propriétés globales
_parent) et absolus (_root). Elles permettent également de restreindre (this) ou d'étendre (super) le
Modificateurs Propriété Description
$version Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.version.
Contient le numéro de version de Flash Lite.
_cap4WayKeyAS Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas.
_capCompoundSound Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites.
Modificateurs Propriété Description
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
57
_capEmail Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript
GetURL().
_capLoadData Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique d'autres données via des appels aux fonctions
loadMovieNum() loadVariablesNum().
, loadVariables() et
loadMovie(),
_capMFi Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMFi.
Indique si le périphérique peut lire des données son au format audio Melody pour i-mode (MFi).
_capMIDI Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
_capMMS Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est
définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMAF Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMS Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message Service) à l'aide de la commande ActionScript
GetURL().
_capStreamSound Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés).
_focusrect Propriété (globale) ; spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher
autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier.
Modificateurs Propriété Description
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
58
_forceframerate Demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la
_global Référence à l'objet global qui contient les principales classes
_highquality Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est
_level Référence au scénario racine de _levelN.
maxscroll Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est
_parent Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui
_quality Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip.
_root Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip racine.
scroll Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est
_soundbuftime Etablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à
cadence d'images spécifiée.
ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
déconseillée au profit de
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel.
déconseillée au profit de TextField.maxscroll.
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible.
contient le clip ou l'objet actuel.
déconseillée au profit de
Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable.
placer en mémoire tampon.
_quality.
TextField.scroll.
this Fait référence à un objet ou une occurrence de clip.

$version, propriété

$version
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.version.
Variable String ; contient le numéro de version de Flash Lite. Cette variable indique les numéros majeur et secondaire et le numéro de création interne, qui correspond généralement à signalé pour tous les produits Flash Lite 1.x est 5. Flash Lite 1.0 dispose d'un numéro mineur, 1. Flash Lite 1.1 a 2 pour numéro mineur.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Dans le lecteur Flash Lite 1.1, le code suivant donne la valeur « 5, 2, 12, 0 » à
myVersion = $version;
Voir aussi
version (propriété capabilities.version)
0 dans les versions officielles. Le numéro majeur
myVersion :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript

_cap4WayKeyAS, propriété

_cap4WayKeyAS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas. Cette variable est définie et n'a la valeur 1 que lorsque l'application hôte applique le mode quadridirectionnel de navigation par touches pour parcourir les contrôles Flash (boutons et champs de saisie). Dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.
59
Lorsque l'une des quatre touches de direction est sollicitée, si la valeur de la variable
_cap4WayKeyAS est 1, Flash Lite
recherche le gestionnaire de cette touche en premier. S'il n'en trouve pas, l'application parcourt les contrôles Flash. Cependant, si un gestionnaire d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche. Par exemple, si un gestionnaire associé à la touche Bas est détecté, l'utilisateur ne peut pas procéder à la navigation.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit
canUse4Way sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite
1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les touches quadridirectionnelles, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
canUse4Way = _cap4WayKeyAS; if (canUse4Way == 1) { msg = "Use your directional joypad to navigate this application"; } else { msg = "Please use the 2 key to scroll up, the 6 key to scroll right,
the 8 key to scroll down, and the 4 key to scroll left."; }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_capCompoundSound, propriété

_capCompoundSound
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites. Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie. Par exemple, un fichier Flash peut contenir le même son aux formats MIDI et MFi. Le lecteur lit ensuite les données au format requis en fonction du format pris en charge par le périphérique. Cette variable définit si le lecteur Flash Lite prend en charge cette fonctionnalité sur le combiné en cours d'utilisation.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, useCompoundSound est défini sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais reste non défini dans Flash Lite 1.0 :
useCompoundSound = _capCompoundSound;
if (useCompoundSound == 1) { gotoAndPlay("withSound"); } else { gotoAndPlay("withoutSound");
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_capEmail, propriété

_capEmail
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Variable numérique ; indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
60
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Si l'application hôte peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript l'exemple suivant définit
canEmail = _capEmail;
if (canEmail == 1) { getURL("mailto:someone@somewhere.com?subject=foo&body=bar"); }
canEmail() sur 1:
GetURL(),
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_capLoadData, propriété

_capLoadData
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Variable numérique ; indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique des données supplémentaires en appelant les fonctions cette variable est définie et sa valeur est
loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables() et loadVariablesNum(). Le cas échéant,
1; dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Si l'application hôte peut effectuer un chargement dynamique des animations et des variables, l'exemple suivant définit
CanLoad sur 1 :
canLoad = _capLoadData;
if (canLoad == 1) { loadVariables("http://www.somewhere.com/myVars.php", GET); } else { trace ("client does not support loading dynamic data"); }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_capMFi, propriété

_capMFi
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMFi.
61
Variable numérique ; indique si le périphérique peut lire des données son au format audio Melody pour i-mode (MFi). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Si le périphérique peut lire des données audio MFi, l'exemple suivant définit
canMFi = _capMFi;
if (canMFi == 1) { // send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events
sounds tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }
canMfi sur 1:
Voir aussi
hasMFI (propriété capabilities.hasMFI)

_capMIDI, propriété

_capMIDI
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Si le périphérique peut lire des données audio MFi, l'exemple suivant définit
canMIDI = _capMIDI;
if (canMIDI == 1) { // send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events
sounds tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }
_capMIDI sur 1:
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
62

_capMMS, propriété

_capMMS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages MMS, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
on(release) { canMMS = _capMMS; if (canMMS == 1) { // send an MMS myMessage = "mms:4156095555?body=sample mms message"; } else { // send an SMS myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message"; } getURL(myMessage); }
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle
canMMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript

_capSMAF, propriété

_capSMAF
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
canSMAF = _capSMAF;
if (canSMAF) { // send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events
sounds tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }
canSMAF sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0
63
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_capSMS, propriété

_capSMS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message Service) à l'aide de la commande ActionScript non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste
canSMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
on(release) { canSMS = _capSMS; if (canSMS) { // send an SMS myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message"; getURL(myMessage); } }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_capStreamSound, propriété

_capStreamSound
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
64
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant lit du son en continu si
on(press) { canStreamSound = _capStreamSound; if (canStreamSound) { // play a streaming sound in a movieclip with this button tellTarget("music") { gotoAndPlay(2); } }
}
canStreamSound est activée :
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

_focusrect, propriété

_focusrect = Boolean;
Spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier. Si _focusrect est défini sur sa valeur par défaut, appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets d'un fichier SWF. Spécifiez afficher ce rectangle jaune. Cette propriété peut être remplacée pour des occurrences spécifiques.
true, un rectangle jaune entoure le bouton ou le clip qui a le focus lorsque l'utilisateur
false si vous ne souhaitez pas
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Si la propriété _focusrect a la valeur false, le comportement par défaut de tous les boutons et clips est tel que la navigation au clavier se limite à la touche Tab. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir
_focusrect sur true.
Pour restaurer toutes les fonctionnalités de clavier d'un bouton ou d'un clip spécifique, vous pouvez annuler cette propriété globale à l'aide de
Button._focusrect ou MovieClip._focusrect.
Remarque : Si vous utilisez un composant, puis si FocusManager prend le relais de Flash Player pour la gestion du focus, incluez cette propriété globale.
65
Remarque : Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété
Button.focusRect = false ou MovieClip.focusRect = false), le bouton ou le clip reçoit toujours l'ensemble
des événements. Ce comportement est différent du lecteur Flash, car lorsque la propriété le bouton ou le clip reçoit les événements
rollOver et rollOut, mais pas press et release.
_focusrect est désactivée (par exemple
_focusrect est désactivée,
D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande fscommand2
SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash Player, où la couleur du rectangle de focus est
limitée au jaune.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
L'exemple suivant démontre comment masquer le rectangle jaune autour des occurrences d'un fichier SWF lorsqu'elles ont le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez des boutons ou clips et ajoutez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
_focusrect = false;
Voir aussi
_focusrect (propriété Button._focusrect), _focusrect (propriété MovieClip._focusrect)

_forceframerate, propriété

_forceframerate
Si cette propriété est définie sur true, elle demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la cadence d'images spécifiée. Vous pouvez utiliser cette propriété pour les sons pseudo-synchronisés lorsque le contenu inclut le son du périphérique. Elle est définie sur Lorsqu'elle est définie sur
false par défaut, ce qui oblige Flash Lite à procéder au rendu de façon normale.
true, le lecteur Flash Lite risque de ne pas rendre certaines images pour préserver la cadence.
Disponibilité
Flash Lite 2.0

_global, propriété

_global.identifier
Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array. Par exemple, vous pouvez créer une bibliothèque qui est exposée en tant qu'objet global ActionScript, similaire à l'objet Math ou Date. Contrairement aux variables et aux fonctions déclarées dans le scénario ou en local, les variables et les fonctions globales restent visibles pour tous les scénarios et les domaines du fichier SWF, à condition qu'elles ne soient pas masquées par des identificateurs portant le même nom dans les domaines internes.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Lorsque vous définissez une variable globale, vous devez utiliser le nom entièrement qualifié de la variable, par exemple _global.variableName. Le non-respect de cette règle crée une variable locale du même nom qui masquera la variable globale que vous essayez de définir.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
Exemple
L'exemple suivant crée une fonction de haut niveau,
factorial(), accessible à tous les scénarios et domaines d'un
fichier SWF :
_global.factorial = function(n:Number) { if (n<=1) { return 1; } else { return n*factorial(n-1); } } // Note: factorial 4 == 4*3*2*1 == 24 trace(factorial(4)); // output: 24
66
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus sont obtenus si vous ne pouvez pas utiliser le nom complet de la variable lors de la définition de la valeur d'une variable globale :
_global.myVar = "global"; trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global trace("myVar: " + myVar); // myVar: global
myVar = "local"; trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global trace("myVar: " + myVar); // myVar: local
Voir aussi
set variable, instruction

_highquality, propriété

_highquality
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de _quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (qualité supérieure) pour appliquer la meilleure qualité. Spécifiez 1 (haute qualité) pour appliquer le lissage. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti­aliasing.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Le code ActionScript suivant est placé sur le scénario principal, puis définit la propriété de qualité globale de façon à appliquer le lissage (anti-aliasing).
_highquality = 1;
Voir aussi
_quality, propriété

_level, propriété

_levelN
Référence au scénario racine de _levelN. Vous devez utiliser loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF dans Flash Player avant d'utiliser la propriété un fichier SWF chargé au niveau affecté par N.
_level pour les cibler. Vous pouvez également utiliser _levelN pour cibler
67
Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est chargé automatiquement dans Le fichier SWF dans
_level0 définit le débit d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les fichiers
_level0.
SWF chargés par la suite. Les fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de
_level0.
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player avec
loadMovieNum().
L'ordre d'affectation des niveaux n'est pas important. Si vous affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce qui inclut
_level0), le fichier SWF de ce niveau est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
L'exemple suivant arrête la tête de lecture dans le scénario principal du fichier SWF sub.swf chargé dans
_level9. Le
fichier sub.swf contient une animation et se trouve dans le même répertoire que le document incluant le code ActionScript suivant :
loadMovieNum("sub.swf", 9); myBtn_btn.onRelease = function() { _level9.stop(); };
Dans l'exemple précédent, vous pouvez remplacer _level9.stop() par le code suivant :
_level9.gotoAndStop(5);
Cette action place la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF chargé dans _level9 sur l'image 5 au lieu de l'arrêter.
Voir aussi
loadMovie, fonction, swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)

maxscroll, propriété

variable_name.maxscroll
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.maxscroll.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible. La propriété
maxscroll travaille conjointement avec la propriété scroll pour contrôler la façon
dont les informations apparaissent dans un champ texte. Cette propriété peut être récupérée, mais pas modifiée.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Voir aussi
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)

_parent, propriété

_parent.property _parent._parent.property
Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
_parent. Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif vers les
68
Exemple
Dans l'exemple suivant, un clip portant le nom d'occurrence nom d'occurrence
circle_mc (à savoir square_mc) lorsque vous cliquez sur le cercle. Lorsque vous utilisez un adressage relatif (à l'aide
_parent au lieu de _root), il peut être judicieux d'utiliser le bouton Insérer un chemin cible dans le panneau
de
circle_mc figure dans ce clip. Le code ActionScript suivant vous permet de modifier l'occurrence
square_mc est placé sur la scène. Un autre clip portant le
Actions en premier.
this.square_mc.circle_mc.onRelease = function() { this._parent._alpha -= 5; };
Voir aussi
_root, propriété, targetPath, fonction

_quality, propriété

_quality:String
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. Les polices de périphérique sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété
La propriété
_quality peut être définie sur les valeurs suivantes :
_quality.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Valeur Description Anti-aliasing des graphiques Lissage des bitmaps
"
LOW" Qualité de rendu inférieure. Les graphiques ne sont pas anti-
aliasés.
Les bitmaps ne sont pas lissés
69
Eléments du langage ActionScript
"MEDIUM" Qualité de rendu moyenne. Ce
HIGH" Qualité de rendu supérieure. Il
"
niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte.
s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.
Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 2 x 2 pixels.
Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 4 x 4 pixels.
Les bitmaps ne sont pas lissés
Les bitmaps ne sont pas lissés
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit la qualité de rendu sur
_quality = "LOW";
LOW :

_root, propriété

_root.movieClip _root.action _root.property
Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip racine. Si un clip possède plusieurs niveaux, le scénario du clip racine se situe dans le niveau contenant le script en cours d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme
_root, _level1 est renvoyé.
Le fait de spécifier
_root revient à utiliser la notation déconseillée, à barre oblique (/), pour spécifier un chemin absolu
au sein du niveau actuel.
Remarque : Si un clip contenant _root est chargé dans un autre clip, _root fait référence au scénario du clip en cours de chargement et non pas au scénario qui contient _root. Si vous souhaitez vous assurer que _root fait référence au scénario du clip chargé, même si ce dernier a été chargé dans un autre clip, utilisez MovieClip._lockroot.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres movieClip
action
property
:String - Nom d'occurrence d'un clip.
:String - Action ou champ.
:String - Propriété de l'objet MovieClip.
Exemple
L'exemple suivant arrête le scénario du niveau contenant le script en cours d'exécution :
_root.stop();
L'exemple suivant suit les variables et les occurrences du domaine de _root :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
for (prop in _root) { trace("_root."+prop+" = "+_root[prop]); }
Voir aussi
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), _parent, propriété, targetPath, fonction

scroll, propriété

textFieldVariableName.scroll = x
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.scroll.
70
Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable. La propriété
scroll définit
l'emplacement à partir duquel le champ texte commence à afficher le contenu ; une fois l'emplacement défini, Flash Player le met à jour lorsque l'utilisateur fait défiler le champ texte. La propriété
scroll est utile pour diriger les
utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage ou pour créer des champs de texte défilants. Cette propriété peut être récupérée et modifiée.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Le code suivant est associé à un bouton Vers le haut qui fait défiler le champ texte intitulé myText :
on (release) { myText.scroll = myText.scroll + 1; }
Voir aussi
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)

_soundbuftime, propriété

_soundbuftime:Number = integer
Etablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. La valeur par défaut est de 5 secondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
:Number - Nombre de secondes précédant la diffusion en continu du fichier SWF.
integer
Exemple
L'exemple suivant diffuse un fichier MP3 en continu et place le son en mémoire tampon avant qu'il ne soit lu par l'utilisateur. Deux champs de texte dédiés à l'horloge et aux informations de débogage sont créés lors de l'exécution. La propriété
_soundbuftime est définie afin de mettre le fichier MP3 en mémoire tampon pendant 10 secondes. Une
nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée pour le fichier MP3.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
// create text fields to hold debug information. this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); this.createTextField("debug_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22); // set the sound buffer to 10 seconds. _soundbuftime = 10; // create the new sound object instance. var bg_sound:Sound = new Sound(); // load the MP3 sound file and set streaming to true. bg_sound.loadSound("yourSound.mp3", true); // function is triggered when the song finishes loading. bg_sound.onLoad = function() { debug_txt.text = "sound loaded"; }; debug_txt.text = "sound init"; function updateCounter() { counter_txt.text++; } counter_txt.text = 0; setInterval(updateCounter, 1000);

this, propriété

this
71
Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. Lorsqu'un script s'exécute, this référence l'occurrence de clip qui contient le script. Lorsqu'un champ est appelé,
Dans un gestionnaire d'événement un gestionnaire d'événement
Dans la mesure où
this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez pas utiliser this pour
on() associé à un bouton, this renvoie au scénario qui contient le bouton. Dans
onClipEvent() associé à un clip, this renvoie au scénario du clip.
this contient une référence à l'objet qui contient le champ appelé.
faire référence à une variable définie dans un fichier de classe. Crée ApplyThis.as et entre le code suivant :
class ApplyThis { var str:String = "Defined in ApplyThis.as"; function conctStr(x:String):String { return x+x; } function addStr():String { return str; } }
Ensuite, dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:ApplyThis = new ApplyThis(); var abj:ApplyThis = new ApplyThis(); abj.str = "defined in FLA or AS"; trace(obj.addStr.call(abj, null)); //output: defined in FLA or AS trace(obj.addStr.call(this, null)); //output: undefined trace(obj.addStr.call(obj, null)); //output: Defined in applyThis.as
De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous devez utiliser this pour appeler la fonction dans le domaine adéquat :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
// incorrect version of Simple.as /* dynamic class Simple { function callfunc() { trace(func()); } } */ // correct version of Simple.as dynamic class simple { function callfunc() { trace(this.func()); } }
Dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:Simple = new Simple(); obj.num = 0; obj.func = function() { return true; }; obj.callfunc(); // output: true
72
Eléments du langage ActionScript
Vous risquez d'obtenir une erreur de syntaxe lorsque vous utilisez une version incorrecte de Simple.as.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, le mot-clé
function Circle(radius:Number):Void { this.radius = radius; this.area = Math.PI*Math.pow(radius, 2); } var myCircle = new Circle(4); trace(myCircle.area);
this fait référence à l'objet Circle :
Dans l'instruction suivante affectée à une image dans un clip, le mot-clé this fait référence au clip actuel.
// sets the alpha property of the current movie clip to 20 this._alpha = 20;
Dans l'instruction suivante dans un gestionnaire MovieClip.onPress, le mot-clé this fait référence au clip actuel :
this.square_mc.onPress = function() { startDrag(this); }; this.square_mc.onRelease = function() { stopDrag(); };
Voir aussi
constantes, onClipEvent, gestionnaire
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript

opérateurs

Les opérateurs symboliques sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs d'une expression.
Récapitulatif des opérateurs
Opérateur Description
+ (addition) Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes.
73
+= (affectation
d'addition
[] (opérateur d'accès au
tableau
= (affectation) Affecte la valeur de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élément de
& (AND au niveau du bit) Convertit expression1 and expression2 en entiers 32 bits non signés et
&= (affectation AND au
niveau du bit
<< (décalage gauche au
niveau du bit
<<= (décalage gauche au
niveau du bit et affectation
~ (NOT au niveau du bit) Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de
| (OR au niveau du bit) Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un
|= (affectation OR au
niveau du bit
)
)
)
)
)
)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2.
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau.
tableau ou à la propriété dans expression1.
applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres.
Affecte à expression1 la valeur de expression1& expression2.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de
expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la
conversion de
Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<) et stocke ensuite le contenu dans
complément au niveau du bit.
1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de
expression2 ont la valeur 1.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2.
expression2.
expression1.
expression1 ou
>> (décalage droit au
niveau du bit
>>= (décalage droit au
niveau du bit et affectation
>>> (décalage droit non
signé au niveau du bit
>>>= (décalage droit non
signé au niveau du bit et affectation
^ (XOR au niveau du bit) Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour
)
)
)
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la
conversion de expression2.
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>), sauf qu'il ne préserve
)
pas le signe de l'expression d'origine, car les bits de gauche sont toujours remplacés par des 0. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule.
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1.
chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1.
Opérateur Description
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Eléments du langage ActionScript
74
^= (affectation XOR au
niveau du bit
/* (séparateur de bloc de
commentaires
, (virgule) Evalue expression1, puis expression2, etc.
add (concaténation
(chaînes)
)
)
)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2.
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur d'addition (
Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur l'opérateur d'addition (
+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure.
add au profit de
+).
Concatène au moins deux chaînes.
?: (conditionnel) Oblige Flash à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true, la valeur de
expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur de expression3 est renvoyée.
-- (décrément) Opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1 de expression.
/ (division) Divise expression1 par expression2.
/= (affectation de
)
division
. (point) Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux clips incorporés
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2.
(enfants), aux variables ou aux propriétés.
== (égalité) Vérifie si deux expressions sont égales.
eq (égalité (chaînes)) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur
Renvoie expression2, sinon renvoie
== (equality).
true si la représentation de chaîne de expression1 est égale à celle de
false.
> (Supérieur à) Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure à expression2 ; le
cas échéant, cet opérateur renvoie
gt (supérieur à
)
(chaînes)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur > (supérieur à).
true.
Compare la chaîne représentant expression1 avec la chaîne représentant expression2 et renvoie
true si expression1 est supérieure à expression2 ; renvoie false dans le cas
contraire.
>= (supérieur ou égal à) Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à
expression2 (
ge (supérieur ou égal à
)
(chaînes)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur >= (supérieur ou égal à).
Renvoie
false.
++ (incrément) Opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à expression.
!= (inégalité) Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (== ).
<> (inégalité) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé. Adobe
recommande d'utiliser l'opérateur
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (
instanceof Teste si
classConstructor.
true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
true si expression1 est supérieure ou égale à expression2, sinon renvoie
!= (inégalité).
== ).
object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de
Opérateur Description
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Eléments du langage ActionScript
75
< (inférieur à) Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure à expression2 ; le
cas échéant, cet opérateur renvoie
lt (inférieur à (chaînes)) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de
true.
l'opérateur < (inférieur à).
Renvoie true si l'expression1 est inférieure à l'expression2 ; false sinon.
<= (inférieur ou égal à) Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à
expression2 ; le cas échéant, cet opérateur renvoie
le (inférieur ou égal à
)
(chaînes)
// (séparateur de
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 au profit de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).
true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, sinon renvoie
Renvoie
false.
Signale le début d'un commentaire de script.
true.
commentaires sur une
)
ligne
&& (AND logique) Effectue une opération booléenne sur les valeurs de l'une ou des deux expressions.
et (AND logique) Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur
logique AND (
Effectue une opération logique AND (
! (NOT logique) Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression.
pas (NOT logique) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur
&&).
&&) dans Flash Player 4.
! (NOT logique).
Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
|| (OR logique) Evalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si
cette expression renvoie
ou (OR logique) Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé en faveur de
l'opérateur
|| (OR logique).
Evalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est entière est
% (modulo) Calcule le reste de expression1 divisé par expression2.
%= (affectation modulo) Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2.
* (multiplication) Multiplie deux expressions numériques.
*= (affectation de
multiplication
)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2.
true.
true.
true, l'expression
new Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre
constructor.
ne (inégalité (chaînes)) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur
Renvoie
!= opérateur (inégalité).
true si expression1 n'est pas égale à expression2 et false dans le cas
contraire.
{} (initialiseur d'objet) Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value.
() (parenthèses) Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les
expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parenthèses.
Opérateur Description
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76
=== (égalité stricte) Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (=== ) se comporte de
!== (inégalité stricte) Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité stricte ( === ).
" (séparateur de chaîne) Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que ces caractères ont
- (soustraction) Utilisé pour la négation ou la soustraction.
-= (affectation de
soustraction
: (type) Utilisé pour le typage strict des données ; cet opérateur spécifie le type de variable, le
typeof L'opérateur typeof évalue l'expression et renvoie une chaîne spécifiant si
void L'opérateur
)
la même façon que l'opérateur d'égalité ( ne sont pas convertis.
une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non en tant que variable, valeur numérique ou autre élément ActionScript.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2.
type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction.
l'expression est une valeur de type
Number,
ou Boolean.
undefined.
void évalue une expression, puis supprime sa valeur en renvoyant
==), à la différence que les types de données
String, MovieClip, Object, Function,

+, opérateur d'addition

expression1 + expression2
Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si l'une des expressions est une chaîne, toutes les autres expressions sont converties en chaîne et concaténées. Si les deux expressions sont des entiers, la somme est un entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.
Remarque : Flash Lite 2.0 prend en charge l'opérateur d'addition ( concaténation de chaînes. Flash Lite 1 prend en charge l'opérateur d'addition ( (par exemple
var1 = 1 + 2 // renvoie : 3). Pour Flash Lite 1.x, vous devez utiliser l'opérateur add pour
+) pour l'ajout d'expressions numériques et la
+) pour l'ajout d'expressions numériques
concaténer des chaînes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 - Un nombre ou une chaîne.
expression2 - Un nombre ou une chaîne.
Valeur renvoyée
Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans le panneau Sortie.
var name:String = "Cola"; var instrument:String = "Drums"; trace(name + " plays " + instrument); // output: Cola plays Drums
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Eléments du langage ActionScript
Remarque : Flash Lite 1.x ne prend pas en charge l'opérateur d'addition (+) pour la concaténation des chaînes. Pour Flash Lite 1.x, vous devez utiliser l'opérateur
add pour concaténer des chaînes.
Utilisation 2 : Cette instruction additionne les entiers 2 et 3, puis affiche l'entier obtenu, 5, dans le panneau Sortie :
trace(2 + 3); // output: 5
Cette instruction additionne les nombres à virgule flottante 2.5 et 3.25 puis affiche le nombre obtenu, 5.75 dans le panneau Sortie :
trace(2.5 + 3.25); // output: 5.75
Utilisation 3 : Le type de données des variables associées aux champs texte dynamique et de saisie est String. Dans l'exemple suivant, la variable pour la variable deposit, le script tente d'additionner données de
deposit est String, le script concatène les valeurs de variable (les associe pour former une chaîne) au lieu
deposit est un champ texte de saisie sur la scène. Lorsque l'utilisateur a entré un nombre
deposit à oldBalance. Toutefois, étant donné que le type de
de les additionner.
var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance = deposit_txt.text + oldBalance; trace(currentBalance);
Par exemple, si un utilisateur entre 475 dans le champ texte deposit, la fonction trace() envoie la valeur 4751345,23 vers le panneau Sortie. Pour y remédier, utilisez la fonction
Number() pour convertir la chaîne en nombre de la
manière suivante :
77
var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance:Number = Number(deposit_txt.text) + oldBalance; trace(currentBalance);
L'exemple suivant montre que les sommes numériques à droite d'une expression de type String ne sont pas calculées :
var a:String = 3 + 10 + "asdf"; trace(a); // 13asdf var b:String = "asdf" + 3 + 10; trace(b); // asdf310

+=, opérateur d'affectation de l'addition

expression1 += expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes ont le même résultat :
x += y; x = x + y;
Cet opérateur procède également à la concaténation de chaînes. Toutes les règles de l'opérateur d'addition (+) s'appliquent à l'opérateur d'affectation de l'addition
Disponibilité
Flash Lite 1.0
(+=) .
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou chaîne.
expression2 : Number - Nombre ou chaîne.
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Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'addition.
Exemple
Utilisation 1 : Cet exemple utilise l'opérateur
+= associé à une expression de type String et envoie « My name is
Gilbert » au panneau Sortie.
var x1:String = "My name is "; x1 += "Gilbert"; trace(x1); // output: My name is Gilbert
Utilisation 2 : L'exemple suivant illustre une utilisation numérique de l'opérateur d'affectation de l'addition (+=) :
var x:Number = 5; var y:Number = 10; x += y; trace(x); // output: 15
Voir aussi
+, opérateur d'addition
78

Opérateur d'accès au tableau []

myArray = [ a0, a1,...aN ] myArray[ i ] = value myObject [ propertyName ]
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau. L'opérateur d'accès au tableau permet de définir et extraire de façon dynamique une occurrence, une variable et des noms d'objet. Il permet également d'accéder aux propriétés d'objet.
Utilisation 1 : Un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées des éléments, qui sont tous identifiés par des nombres constituant un index. Lorsque vous créez un tableau, vous entourez les éléments avec l'opérateur d'accès au tableau ([]) ou crochets). Un tableau peut regrouper différents types d'éléments. Par exemple, le tableau suivant, appelé
employee, comporte trois éléments ; le premier est un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets) :
var employee:Array = [15, "Barbara", "Jay"];
Vous pouvez incorporer des crochets pour représenter les tableaux multi-dimensionnels. Vous pouvez incorporer les tableaux jusqu'à 256 niveaux. Le code suivant crée un tableau appelé correspondant tous à un tableau de trois éléments :
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; // Select Debug > List Variables in test mode // to see a list of the array elements.
Utilisation 2 : Mettez l'index de chaque élément entre crochets ([]) pour y accéder directement. Vous pouvez ajouter un nouvel élément à un tableau ou bien modifier ou extraire la valeur d'un élément existant. Le premier index d'un tableau a toujours la valeur 0, comme indiqué dans l'exemple suivant :
ticTacToe comportant trois éléments
var my_array:Array = new Array(); my_array[0] = 15; my_array[1] = "Hello"; my_array[2] = true;
Vous pouvez utiliser des crochets ([]) pour ajouter un quatrième élément, comme indiqué dans l'exemple suivant :
my_array[3] = "George";
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Eléments du langage ActionScript
Vous pouvez utiliser les crochets ([]) pour accéder à un élément dans un tableau multidimensionnel. La première paire de crochets identifie l'élément dans le tableau d'origine, tandis que la deuxième identifie l'élément dans le tableau incorporé. Les lignes de code suivantes transmettent le chiffre 6 au panneau Sortie.
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; trace(ticTacToe[1][2]);// output: 6
Utilisation 3 : Vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) à la place de la fonction eval() pour définir et extraire de façon dynamique les valeurs de nom de clip ou toute propriété d'un objet. La ligne de code suivante définit le nom du clip déterminé en concaténant la chaîne « mc » avec la valeur de la variable
name["mc" + i] = "left_corner";
i sur « left_corner ».
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
myArray : Object - Nom d'un tableau.
a0, a1,...aN : Object - Eléments d'un tableau ; tout type natif ou occurrence d'objet, y compris les tableaux
imbriqués.
79
i : Number - Index entier supérieur ou égal à 0.
myObject : Object - Nom d'un objet.
propertyName : String - Chaîne qui nomme une propriété de l'objet.
Valeur renvoyée
Object -
Utilisation 1 : Référence à un tableau.
Utilisation 2 : Une valeur du tableau ; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (y compris une occurrence de tableau).
Utilisation 3 : Une propriété de l'objet ; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (y compris une occurrence de tableau).
Exemple
L'exemple suivant illustre deux façons de créer un objet Array vide ; la première ligne utilise des crochets ([]) :
var my_array:Array = []; var my_array:Array = new Array();
L'exemple suivant crée un tableau intitulé employee_array et utilise l'instruction trace() pour envoyer les éléments vers le panneau Sortie. À la quatrième ligne, un élément du tableau est modifié, et la cinquième ligne envoie le tableau qui vient d'être modifié vers le panneau Sortie :
var employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"]; trace(employee_array); // output: Barbara,George,Mary employee_array[2] = "Sam"; trace(employee_array); // output: Barbara,George,Sam
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Eléments du langage ActionScript
Dans l'exemple suivant, l'expression placée entre crochets ("piece" + i ) est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom de la variable à récupérer dans le clip même scénario que le bouton. Si la variable
my_mc s'affiche dans le panneau Sortie :
myBtn_btn.onRelease = function() { x = my_mc["piece"+i]; trace(x); };
i est égale à 5, par exemple, la valeur de la variable piece5 dans le clip
my_mc. Dans cet exemple, la variable i doit se trouver sur le
Dans l'exemple suivant, l'expression placée entre crochets est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom de la variable à récupérer dans le clip
name_mc["A" + i];
name_mc :
Si vous maîtrisez la syntaxe à barre oblique ActionScript de Flash 4, vous pouvez utiliser la fonction eval() pour obtenir le même résultat :
eval("name_mc.A" & i);
Vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant pour passer en boucle sur tous les objets du domaine _root ce qui est particulièrement utile en vue du débogage :
for (i in _root) { trace(i+": "+_root[i]); }
80
Vous pouvez également utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) dans la partie gauche d'une instruction d'affectation pour définir de façon dynamique les noms d'objet, de variable et d'occurrence :
employee_array[2] = "Sam";
Voir aussi
Array, Object, eval, fonction

=, opérateur d'affectation

expression1 = expression2
Affecte la valeur de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élément de tableau ou à la propriété dans expression1. L'affectation peut se faire par valeur ou par référence. L'affectation par valeur copie la valeur réelle de expression2 et la place dans expression1. L'affectation par valeur est utilisée lorsqu'une variable se voit affecter un
nombre ou une chaîne de littéral. L'affectation par référence place une référence à expression2 dans expression1. L'affectation par référence est généralement utilisée avec l'opérateur en mémoire. Une référence à l'emplacement de cet objet en mémoire est affectée à une variable.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Variable, élément de tableau ou propriété d'un objet.
new. L'application de l'opérateur new crée un objet
expression2 : Object - Valeur de tout type.
Valeur renvoyée
Object - Valeur affectée, expression2.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur de 5 à la variable
var x:Number = 5;
x.
L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur "hello" à la variable x:
var x:String;x = " hello ";
L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer la variable moonsOfJupiter, qui contient une référence au nouvel objet Array créé. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour copier la valeur "Callisto" dans le premier élément du tableau référencé par la variable
var moonsOfJupiter:Array = new Array();moonsOfJupiter[0] = "Callisto";
moonsOfJupiter :
L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer un objet et affecter une référence à cet objet à la variable
mercury. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour affecter la valeur de 3030 à la propriété diameter de l'objet mercury :
var mercury:Object = new Object(); mercury.diameter = 3030; // en miles trace
(mercury.diameter); // Renvoie : 3030
L'exemple suivant s'articule autour de l'exemple précédent en créant une variable intitulée merkur (le mot allemand désignant le mercure) et en lui affectant la valeur de
mercury. Deux variables faisant référence au même objet dans la
mémoire sont ainsi créées, ce qui signifie que vous pouvez utiliser l'une ou l'autre pour accéder aux propriétés de cet objet. Nous pouvons ensuite modifier la propriété
diameter pour utiliser les kilomètres au lieu des miles :
81
var merkur:Object = mercury; merkur.diameter = 4878; // en kilomètres trace (mercury.diameter);
// Renvoie : 4878
Voir aussi
==, opérateur d'égalité

&, opérateur AND au niveau du bit

expression1 & expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent également leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant compare la représentation des nombres au niveau du bit et renvoie 1 uniquement si les deux bits ont la valeur 1 à la même position. Dans le code ActionScript suivant, vous ajoutez 13 (binaire 1101) et 11 (binaire
1011) et renvoyez 1 uniquement à la position où les deux nombres ont la valeur 1.
var insert:Number = 13; var update:Number = 11; trace(insert & update); // output : 9 (or 1001 binary)
Pour les nombres 13 et 11, le résultat est 9 car seules les première et dernière positions des deux nombres ont la valeur 1.
L'exemple suivant illustre le comportement de la conversion de la valeur renvoyée :
82
trace(0xFFFFFFFF); // 4294967295 trace(0xFFFFFFFF & 0xFFFFFFFF); // -1 trace(0xFFFFFFFF & -1); // -1 trace(4294967295 & -1); // -1 trace(4294967295 & 4294967295); // -1
Voir aussi
&=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

&=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit

expression1 &= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1& expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
x &= y; x = x & y;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Valeur de expression1 & expression2.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant affecte la valeur
var x:Number = 15; var y:Number = 9; trace(x &= y); // output: 9
9 à x :
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit|=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

Opérateur << de décalage gauche au niveau du bit

expression1 << expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la conversion de expression2. Les positions de bits qui sont vidées suite à cette opération sont remplies par des 0 et les bits déplacés vers la gauche sont supprimés. Le fait de décaler une valeur d'une unité vers la gauche revient à la multiplier par 2.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
83
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'entier 1 est décalé de 10 bits vers la gauche :
x = 1024. Ce résultat est dû au fait qu'un 1 décimal égale un 1 binaire, le 1 binaire décalé de 10 bits à gauche est
x = 1 << 10 Le résultat de cette opération est
10000000000 en binaire, et 10000000000 en binaire est 1024 en décimal. Dans l'exemple suivant, l'entier 7 est décalé de 8 bits vers la gauche :
x = 7 << 8 Le résultat de cette opération est x = 1792. Ce résultat est dû au fait qu'un 7
décimal égale un 111 binaire, le 111 binaire décalé de 8 bits à gauche est 11100000000 en binaire, et 11100000000 en binaire est 1792 en décimal. Si vous suivez l'exemple suivant, vous remarquez que les bits ont été déplacés de deux espaces vers la gauche :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
// 2 binary == 0010 // 8 binary == 1000 trace(2 << 2); // output: 8
Voir aussi
Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation, Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit, Opérateur <<= de décalage gauche au niveau du bit et d'affectationOpérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit, Opérateur >>>= de
décalage droit non signé au niveau du bit et d'affectation

Opérateur <<= de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation

expression1 <<= expression2
Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<) et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux expressions suivantes sont équivalentes :
A <<= BA = (A << B)
Disponibilité
Flash Lite 2.0
84
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous utilisez l'opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation (<<=) pour décaler tous les bits d'un espace vers la gauche :
var x:Number = 4; // shift all bits one slot to the left. x <<= 1; trace(x); // output: 8 // 4 decimal = 0100 binary // 8 decimal = 1000 binary
Voir aussi
Opérateur << de décalage gauche au niveau du bit, Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation, Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit

~, opérateur NOT au niveau du bit

~expression
Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de complément au niveau du bit. Convertit l'expression en un entier signé de 32 bits, puis applique un complément à un au niveau du bit. Ainsi, tout bit 0 devient 1 et inversement. Le résultat est un nouvel entier signé de 32 bits.
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Eléments du langage ActionScript
Par exemple, la valeur hexadécimale 0x7777 est représentée de la façon suivante en binaire : 0111011101110111
La négation au niveau du bit de cette valeur hexadécimale, ~0x7777, renvoie : 1000100010001000
En hexadécimal, ceci se traduit par 0x8888. Par conséquent, ~0x7777 donne 0x8888.
L'utilisation la plus répandue des opérateurs au niveau du bit consiste à représenter les bits indicateurs (valeurs booléennes contractées sur 1 bit).
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
85
Opérandes
expression : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant montre l'utilisation de l'opérateur NOT (~) au niveau du bit avec des bits indicateurs :
var ReadOnlyFlag:Number = 0x0001; // defines bit 0 as the read-only flag var flags:Number = 0; trace(flags); /* To set the read-only flag in the flags variable, the following code uses the bitwise OR: */ flags |= ReadOnlyFlag; trace(flags); /* To clear the read-only flag in the flags variable, first construct a mask by using bitwise NOT on ReadOnlyFlag. In the mask, every bit is a 1 except for the read-only flag. Then, use bitwise AND with the mask to clear the read-only flag. The following code constructs the mask and performs the bitwise AND: */ flags &= ~ReadOnlyFlag; trace(flags); // output: 0 1 0
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit
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Eléments du langage ActionScript

|, opérateur OR au niveau du bit

expression1 | expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant tous les chiffres situés après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
86
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant illustre une opération OR (|) au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary var x:Number = 15; // 9 decimal = 1001 binary var y:Number = 9; // 1111 | 1001 = 1111 trace(x | y); // returns 15 decimal (1111 binary)
Ne confondez pas l'opération unique | (OR au niveau du bit) avec l'opérateur || (OR logique).
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

|=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit

expression1 |= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x |= y; and x = x | y;
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Disponibilité
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Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou variable.
expression2 : Number - Nombre ou variable.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur (
// 15 decimal = 1111 binary var x:Number = 15; // 9 decimal = 1001 binary var y:Number = 9; // 1111 |= 1001 = 1111 trace(x |= y); // returns 15 decimal (1111 binary)
|=) d'affectation OR au niveau du bit :
87
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit|, opérateur OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit

expression1 >> expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la conversion de expression2. Les bits décalés vers la droite sont supprimés. Pour préserver le signe de l'expression d'origine, les bits situés à gauche sont remplacés par des 0 si le bit le plus significatif (le bit le plus à gauche) de expression1 est 0, et par des 1 si le bit le plus significatif est 1. Le décalage d'une valeur d'une unité équivaut à une division par 2 et au rejet du reste.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
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Eléments du langage ActionScript
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant convertit 65535 en entier 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite :
var x:Number = 65535 >> 8; trace(x); // outputs 255
L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :
var x:Number = 255;
Ceci est dû au fait que 65535 en décimal équivaut à 1111111111111111 en binaire (seize 1), 1111111111111111 en binaire décalé de 8 bits vers la droite représente 11111111 en binaire, et que 11111111 en binaire est égal à 255 en décimal. Le bit le plus significatif est 0 car il s'agit d'entiers 32 bits, le bit de remplissage est donc 0.
L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :
var x:Number = -1 >> 1; trace(x); // outputs -1
88
L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :
var x:Number = -1;
Ceci est dû au fait que -1 en décimal équivaut à 11111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), le décalage de un bit vers la droite entraîne la suppression du bit le moins significatif (le bit le plus à droite) et le remplacement du bit le plus significatif par la valeur 1. Le résultat obtenu est 11111111111111111111111111111111 (trente-deux 1) en binaire, soit l'entier 32 bits -1.
Voir aussi

Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation

Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation
expression1 >>= expression2
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
A >>= B; and A = (A >> B);
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Exemple
Le code commenté suivant utilise l'opérateur (
function convertToBinary(numberToConvert:Number):String { var result:String = ""; for (var i = 0; i<32; i++) { // Extract least significant bit using bitwise AND var lsb:Number = numberToConvert & 1; // Add this bit to the result string result = (lsb ? "1" : "0")+result; // Shift numberToConvert right by one bit, to see next bit numberToConvert >>= 1; } return result; } trace(convertToBinary(479)); // Returns the string 00000000000000000000000111011111 // This string is the binary representation of the decimal // number 479
>>=) de décalage droit au niveau du bit et d'affectation.
Voir aussi
Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit
89
Eléments du langage ActionScript

Opérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit

expression1 >>> expression2
Identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>), sauf qu'il ne préserve pas le signe de l'expression d'origine, car les bits de gauche sont toujours remplacés par des 0.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :
var x:Number = -1 >>> 1; trace(x); // output: 2147483647
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Ceci est dû au fait que -1 en décimal équivaut à 11111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), et que lorsque vous effectuez un décalage de 1 bit vers la droite (non signé), le bit le moins significatif (le plus à droite) est supprimé, et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est remplacé par la valeur 0. Le résultat obtenu est 01111111111111111111111111111111 en binaire, soit l'entier 32 bits 2147483647.
Voir aussi
Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation

Opérateur >>>= de décalage droit non signé au niveau du bit et d'affectation

expression1 >>>= expression2
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
A >>>= B; and A = (A >>> B);
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
90
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Voir aussi
Opérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit, Opérateur >>= de décalage droit au
niveau du bit et d'affectation

^, opérateur XOR au niveau du bit

expression1 ^ expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le résultat à la variable
// 15 decimal = 1111 binary // 9 decimal = 1001 binary var x:Number = 15 ^ 9; trace(x); // 1111 ^ 1001 = 0110 // returns 6 decimal (0110 binary)
x :
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
91

^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit

expression1 ^= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x ^= y x = x ^ y
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Entiers et variables.
expression2 : Number - Entiers et variables.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant illustre l'opération (^=) d'affectation XOR au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary var x:Number = 15; // 9 decimal = 1001 binary var y:Number = 9; trace(x ^= y); // returns 6 decimal (0110 binary)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

/*, opérateur de délimitation de bloc de commentaires

/* comment */ /* comment comment */
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui s'affiche entre la balise ouvrante de commentaires ( d'ActionScript. Préférez l'opérateur // (séparateur de commentaires) pour les commentaires sur une ligne. Retenez l'opérateur /* pour identifier les commentaires répartis sur plusieurs lignes. L'omission de la balise fermante ( renvoie un message d'erreur. Le fait d'incorporer plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie également un message d'erreur. Ainsi, lorsque vous utilisez une balise ouvrante (/*), la première balise fermante ( termine ce commentaire, quel que soit le nombre de balises (/*) intercalées.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
/*) et la balise fermante (*/) est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interprète
*/)
*/)
92
Opérandes
comment - Tout caractère.
Exemple
Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires au début du script :
/* records the X and Y positions of the ball and bat movie clips */ var ballX:Number = ball_mc._x; var ballY:Number = ball_mc._y; var batX:Number = bat_mc._x; var batY:Number = bat_mc._y;
La tentative d'incorporation suivante de plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie un message d'erreur :
/* this is an attempt to nest comments. /* But the first closing tag will be paired with the first opening tag */ and this text will not be interpreted as a comment */
Voir aussi
//, opérateur de commentaires sur une ligne

, opérateur virgule

(expression1 , expression2 [, expressionN... ])
Evalue expression1, puis expression2, etc. Cet opérateur est destiné principalement à l'instruction loop for et est souvent utilisé en conjonction avec l'opérateur parenthèses ().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Expression à évaluer.
expression2 : Number - Expression à évaluer.
expressionN : Number - Nombre quelconque d'expressions supplémentaires à évaluer.
Valeur renvoyée
Object - Valeur de expression1, expression2, etc.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) dans une boucle
for (i = 0, j = 0; i < 3 && j < 3; i++, j+=2) { trace("i = " + i + ", j = " + j); } // Output: // i = 0, j = 0 // i = 1, j = 2
for :
93
Eléments du langage ActionScript
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) sans l'opérateur parenthèses () et montre que l'opérateur virgule renvoie uniquement la valeur de la première expression sans l'opérateur parenthèses () :
var v:Number = 0; v = 4, 5, 6; trace(v); // output: 4
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) en conjonction avec l'opérateur parenthèses () et montre que l'opérateur virgule renvoie la valeur de la dernière expression lorsqu'il est utilisé avec l'opérateur parenthèses () :
var v:Number = 0; v = (4, 5, 6); trace(v); // output: 6
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) sans l'opérateur parenthèses () et montre que l'opérateur virgule évalue de manière séquentielle toutes les expressions mais renvoie uniquement la valeur de la première expression. La deuxième expression,
var v:Number = 0; var z:Number = 0; v = v + 4 , z++, v + 6; trace(v); // output: 4 trace(z); // output: 1
z++, est évaluée et z est incrémentée de un.
L'exemple suivant est identique au précédent à ceci près qu'il inclut l'opérateur parenthèses () et montre à nouveau que, lorsqu'il est utilisé conjointement avec l'opérateur parenthèses (), l'opérateur virgule (,) renvoie la valeur de la dernière expression de la série :
var v:Number = 0; var z:Number = 0; v = (v + 4, z++, v + 6); trace(v); // output: 6 trace(z); // output: 1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
(), opérateur parenthèses

add, opérateur de concaténation de chaînes

string1 add string2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure.
94
Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur
Concatène au moins deux chaînes. L'opérateur d'ajout (+) remplace l'opérateur qui utilisent l'opérateur
& sont automatiquement convertis pour pouvoir utiliser l'opérateur d'ajout (+) en vue de la
add au profit de l'opérateur d'addition (+).
& de Flash 4 ; les fichiers Flash Player 4
concaténation de chaînes lorsqu'ils sont importés dans l'environnement de programmation Flash 5 ou version ultérieure. Vous devez utiliser l'opérateur d'ajout (+) pour concaténer des chaînes lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 4 ou ses versions antérieures.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
string1 : String - Chaîne.
string2 : String - Chaîne.
Valeur renvoyée
String - Chaîne concaténée.
Voir aussi
+, opérateur d'addition

Opérateur conditionnel ?:

expression1 ? expression2 : expression3
Oblige Flash à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true, la valeur de expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur de expression3 est renvoyée.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Expression qui renvoie une valeur booléenne, généralement une expression de
comparaison telle que expression
expression2 : Object - Valeurs de tout type.
expression3 : Object - Valeurs de tout type.
x < 5.
Valeur renvoyée
Object - Valeur de expression2 ou expression3.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'instruction suivante affecte la valeur de la variable
var x:Number = 5; var y:Number = 10; var z = (x < 6) ? x: y; trace (z); // returns 5
x à la variable z car expression1 renvoie true :
L'exemple suivant illustre une instruction conditionnelle abrégée :
var timecode:String = (new Date().getHours() < 11) ? "AM" : "PM"; trace(timecode);
Cette même instruction conditionnelle peut également être écrite de manière non abrégée, comme indiqué dans l'exemple suivant :
if (new Date().getHours() < 11) { var timecode:String = "AM"; } else { var timecode:String = "PM"; } trace(timecode);

--, opérateur (décrément)

--expression expression--
95
Opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1 de expression. L'expression peut être une variable, un élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme pré-décrémentale de l'opérateur (--expression) soustrait 1 de expression et renvoie le résultat. La forme post-décrémentale de l'opérateur (expression--) soustrait 1 de expression et renvoie la valeur initiale de expression (la valeur avant soustraction).
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Résultat de la valeur décrémentée.
Exemple
La forme pré-décrémentale de l'opérateur décrémente
var x:Number = 3; var y:Number = --x; //y is equal to 2
x pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie le résultat dans y :
La forme post-décrémentale de l'opérateur décrémente x pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de x
y :
dans
var x:Number = 3; var y:Number = x--; //y is equal to 3
L'exemple suivant boucle de 10 à 1 et chaque itération de la boucle diminue la variable du compteur i de 1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X
Eléments du langage ActionScript
for (var i = 10; i>0; i--) { trace(i); }

/, opérateur de division

expression1 / expression2
Divise expression1 par expression2. Le résultat de l'opération de division est un nombre à virgule flottante comportant deux décimales.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Résultat, en virgule flottante, de l'opération.
96
Exemple
L'instruction suivante divise la largeur et la hauteur actuelles de la scène, puis affiche le résultat dans le panneau Sortie.
trace(Stage.width/2); trace(Stage.height/2);
Avec une largeur et une hauteur de scène de 550 x 400 par défaut, on obtient les valeurs 275 et 150.
Voir aussi
%, opérateur modulo

/=, opérateur d'affectation de division

expression1 /= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x /= y; and x = x / y;
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
expression2 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Nombre.
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