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du décret 11246, tel qu'amendé, à la section 402 de la loi sur l'assistance aux vétérans du Vietnam (Vietnam Era Veterans
Readjustment Assistance Act) de 1974 (38 USC 4212), et à la section 503 de la loi sur la réadaptation (Rehabilitation Act) de
1973, telle qu'amendée, et la réglementation des articles 41 CFR, alinéas 60-1 à 60-60, 60-250 et 60-741. La clause relative à
l'égalité des chances et les règlements énoncés dans la phrase précédente doivent être compris comme tels lorsqu'il y est fait
référence.
Cette section fournit des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code
concernant les fonctions et les propriétés globales (ces éléments n'appartenant pas à une classe
ActionScript), ainsi que les directives de compilation ; pour les constantes, elle décrit les
opérateurs, instructions et mots-clés utilisés dans ActionScript et définis par la spécification de
langage ECMAScript (ECMA-262), version 4.
Directives de compilation
Cette section regroupe les directives à inclure dans votre fichier ActionScript pour demander
au compilateur de prétraiter certaines instructions.
Résumé des directives de compilation
DirectiveDescription
#endinitclipDirective de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions
d'initialisation.
#includeDirective de compilation ; inclut le contenu du fichier spécifié, comme
si les commandes du fichier faisaient partie du script d'appel.
#initclipDirective de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions
d'initialisation.
1
Directive #endinitclip
#endinitclip
Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
Exemple
#initclip
...initialization actions go here...
#endinitclip
5
Directive #include
#include "[path]filename.as" - Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui
contient l'instruction #include.
Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les commandes du
fichier faisaient partie du script d'appel. La directive
compilation. Cela signifie que si vous apportez des modifications à un fichier externe, vous
devez enregistrer le fichier et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.
Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions
#include, la syntaxe des fichiers inclus est également vérifiée.
Vous pouvez utiliser
#include dans des fichiers FLA et dans des fichiers de script externes,
mais pas dans les fichiers de classe ActionScript 2.0.
Vous pouvez omettre le chemin, ou spécifier un chemin relatif ou absolu pour le fichier à
inclure. Si vous ne spécifiez pas de chemin, le fichier AS doit figurer dans l'un des
emplacements suivants :
■ Le même répertoire que le fichier FLA. Le même répertoire que le script contenant
l'instruction
■ Le répertoire Include global, qui peut prendre l'une des formes suivantes :
#include.
-Windows 2000 ou Windows XP : C:\Documents and Settings\utilisateur \Local Settings\
Application Data\Macromedia\Flash 8\langue\Configuration\Include
-Macintosh OS X : Disque dur/Users/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
langue/Configuration/Include
■ Le répertoire programme Flash 8\langue\First Run\Include. Si vous enregistrez un fichier à
cet endroit, il est copié dans le répertoire Include global lors du démarrage suivant de
Flash.
Pour spécifier un chemin relatif pour le fichier AS, placez un point (.) pour représenter le
répertoire actuel, deux points (
..) pour représenter le répertoire parent et une barre oblique (/)
pour représenter les sous-répertoires. Consultez les exemples suivants :
Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, appliquez le format correspondant à votre
plate-forme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants : (Cette utilisation
n'est pas recommandée car elle nécessite une structure de répertoires identique sur
l'ordinateur servant à compiler le script.)
Si vous placez des fichiers dans le répertoire First Run/Include ou dans le répertoire global Include,
sauvegardez ces fichiers. En effet, si vous devez désinstaller et réinstaller Flash, ces répertoires
risquent d'être supprimés ou remplacés.
#include est appelée lors de la
6Eléments du langage ActionScript
Paramètres
[path]filename.as - filename.as Le nom de fichier et le chemin facultatif du script à
ajouter au panneau Actions ou au script actuel. Nous recommandons d'utiliser l'extension .as.
Exemple
Les exemples suivants indiquent différentes manières de spécifier un chemin pour un fichier à
inclure dans votre script :
// Les instructions #include ne se terminent pas par un point-virgule (;)
// Le fichier AS figure dans le même répertoire que le fichier FLA ou le
// script ou figure dans le répertoire global Include ou dans
// First Run/Include
#include "init_script.as"
// Le fichier AS figure dans un sous-répertoire de l'un des répertoires
// ci-dessus. Le sous-répertoire s'appelle " FLA_includes "
#include "FLA_includes/init_script.as"
// Le fichier AS figure dans un sous-répertoire du répertoire du fichier de
// script
// Ce sous-répertoire s'appelle " SCRIPT_includes "
#include "SCRIPT_includes/init_script.as"
// Le fichier AS figure dans un répertoire situé au même niveau que l'un des
// répertoires ci-dessus
// Le fichier AS figure dans un répertoire situé au même
// niveau que le répertoire contenant le fichier script
// Ce répertoire s'appelle " ALL_includes "
#include "../ALL_includes/init_script.as"
// Le fichier AS est spécifié par un chemin absolu sous Windows
// Notez l'utilisation de barres obliques, par opposition aux barres
// obliques inversées
#include "C:/Flash_scripts/init_script.as"
// Le fichier AS est spécifié par un chemin absolu sur le Macintosh
#include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"
Directives de compilation7
Directive #initclip
#initclip order - Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction
#initclip.
Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque
plusieurs clips sont initialisés simultanément, vous pouvez utiliser le paramètre
spécifier l'initialisation devant se produire en premier. Les actions d'initialisation s'exécutent
lorsqu'un symbole de clip est défini. Si le clip est un symbole exporté, les actions
d'initialisation s'exécutent avant les actions de l'image 1 du fichier SWF. Sinon, elles
s'exécutent immédiatement avant les actions portant sur l'image qui contient la première
occurrence du symbole de clip correspondant.
Les actions d'initialisation ne s'exécutent qu'une seule fois lors de la lecture d'un fichier SWF ;
utilisez-les pour les initialisations uniques, telles que les opérations de définition de classe et
d'inscription.
Paramètres
order - Un entier non négatif spécifiant l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce
paramètre est facultatif. Vous devez spécifier la valeur à l'aide d'un littéral entier (seules les
valeurs décimales sont autorisées, et non pas les valeurs hexadécimales), et non à l'aide d'une
variable. Si vous incluez plusieurs blocs
compilateur utilise alors la dernière valeur
les blocs
#initclip de ce symbole.
#initclip dans un symbole de clip unique, le
order spécifiée dans ce symbole de clip pour tous
order pour
Exemple
Dans l'exemple suivant, le code ActionScript est placé sur l'image 1 au sein d'une occurrence
de clip. Un fichier texte variables.txt est placé dans le même répertoire.
#initclip
trace("initializing app");
var variables:LoadVars = new LoadVars();
variables.load("variables.txt");
variables.onLoad = function(success:Boolean) {
trace("variables loaded:"+success);
8Eléments du langage ActionScript
if (success) {
for (i in variables) {
trace("variables."+i+" = "+variables[i]);
}
}
};
#endinitclip
Constantes
Une constante est une variable qui représente une propriété dont la valeur ne change jamais.
Cette section décrit des constantes globales qui sont disponibles pour tous les scripts.
Résumé des constantes
Modificateurs ConstanteDescription
falseValeur booléenne unique qui représente l'opposé
de true.
InfinitySpécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini
positif.
-InfinitySpécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini
négatif.
NaNVariable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754
pour NaN (n'est pas un nombre).
newlineInsère un caractère de retour chariot (\r) qui insère
une ligne vierge dans le texte généré par votre
code.
nullValeur spéciale qui peut être affectée à des
variables ou renvoyée par une fonction en
l'absence de données.
trueValeur booléenne unique qui représente l'opposé
de false.
undefinedUne valeur spéciale, qui indique généralement
qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur.
Constantes9
Constante false
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true.
Lorsque le typage automatique de données convertit
convertit
false en chaîne, il renvoie "false".
false en nombre, il renvoie 0. Lorsqu'il
Exemple
Cet exemple indique comment le typage automatique de données convertit
false en nombre
et en chaîne :
var bool1:Boolean = Boolean(false);
// Convertit cette valeur en nombre 0
trace(1 + bool1); // Renvoie 1
// Convertit la valeur en chaîne
trace("String: " + bool1); // Renvoie la chaîne : false
Constante Infinity
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est
identique à
newline affiche la sortie à partir de l'instruction
Voir aussi
Fonction trace
Constante null
Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence
de données. Vous pouvez utiliser
type de données n'est pas défini.
null pour représenter les valeurs manquantes ou dont le
Exemple
Dans un contexte numérique,
null. Dans cette instruction, le nœud d'arbre binaire ne comporte pas d'enfant gauche, par
conséquent le champ de cet enfant gauche peut être défini sur
if (tree.left == null) {
tree.left = new TreeNode();
}
null renvoie 0. Vous pouvez exécuter des tests d'égalité avec
null.
Constantes11
Constante true
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false. Lorsque le typage automatique de
données convertit
"true".
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation de
var shouldExecute:Boolean;
// ...
// le code qui définit shouldExecute sur true ou false vient ici
// shouldExecute est défini sur true dans cet exemple :
shouldExecute = true;
if (shouldExecute == true) {
trace("vos instructions");
}
// true est également implicite, ce qui permettrait également d'utiliser
// l'instruction if :
// if (shouldExecute) {
// trace("vos instructions");
// }
L'exemple suivant indique comment le typage automatique de données convertit true en
nombre 1 :
true en nombre, il renvoie 1. Lorsqu'il convertit true en chaîne, il renvoie
true dans une instruction if :
Voir aussi
Constante false, Boolean
Constante undefined
Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur.
Une référence à une valeur non définie renvoie la valeur spéciale
ActionScript
undefined est undefined.
12Eléments du langage ActionScript
typeof(undefined) renvoie la chaîne "undefined". L'unique valeur du type
undefined. Le code
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de
String(undefined) est " " (une chaîne vide). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou
version ultérieure, la valeur de
String(undefined) est "undefined" (undefined est
converti en chaîne).
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de
Number(undefined) est 0. Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure,
la valeur de
La valeur
undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité (==), elles sont considérées comme
égales. Lorsque les propriétés
stricte (
Number(undefined) est NaN.
undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque les propriétés null et
null et undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité
===), elles sont considérées comme différentes.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la variable
Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (
undefined ; le résultat s'affiche dans le panneau Sortie. Dans la première section du code,
l'opérateur d'égalité (
==) compare la valeur de x à la valeur undefined ; le résultat s'inscrit
x n'a pas été déclarée, sa valeur est donc undefined.
==) compare la valeur de x à la valeur
dans le fichier journal.
Dans la deuxième section du code, l'opérateur d'égalité (
undefined.
// x n'a pas été déclaré
trace("The value of x is "+x);
==) compare les valeurs null et
if (x == undefined) {
trace("x is undefined");
} else {
trace("x is not undefined");
}
trace("typeof (x) is "+typeof (x));
if (null == undefined) {
trace("null and undefined are equal");
} else {
trace("null and undefined are not equal");
}
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
The value of x is undefined
x is undefined
typeof (x) is undefined
null and undefined are equal
Constantes13
Fonctions globales
Cette section regroupe des fonctions intégrées qui sont disponibles dans tout fichier SWF
ayant recours à ActionScript. Ces fonctions globales couvrent un vaste ensemble de tâches
communes de programmation, telles que l'application des types de données (
int(), etc.), la production d'informations de débogage (trace()) et la communication avec
Flash Player ou le navigateur (
fscommand()).
Résumé des fonctions globales
Modificateurs SignatureDescription
Array([numElements],
[elementN]) : Array
Boolean(expression:O
bject) : Boolean
call(frame:Object)Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
chr(number:Number) :
String
clearInterval(interv
alID:Number)
duplicateMovieClip(t
arget:Object,
newname:String,
depth:Number)
escape(expression:St
ring) : String
eval(expression:Obje
ct) : Object
fscommand(command:St
ring,
parameters:String)
Crée un tableau vide ou convertit les éléments
spécifiés en tableau.
Convertit le paramètre expression en une valeur
booléenne et renvoie true ou false.
été déconseillée au profit de l'instruction function.
Exécute le script dans l'image appelée sans
positionner la tête de lecture sur celle-ci.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de
String.fromCharCode().
Convertit les numéros de code ASCII en
caractères.
Annule un intervalle créé par un appel à
setInterval().
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du
fichier SWF.
Convertit le paramètre en chaîne et applique le
format de code URL, où tous les caractères qui ne
sont pas de type alphanumérique sont remplacés
par des séquences hexadécimales %.
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en
fonction de leur nom.
Permet à un fichier SWF de communiquer avec le
lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un
périphérique mobile (tel qu'un système
d'exploitation).
Boolean(),
14Eléments du langage ActionScript
Modificateurs SignatureDescription
fscommand2(command:S
tring,
parameters:String)
getProperty(my_mc:Ob
ject,
property:Object) :
Object
getTimer() : NumberRenvoie le nombre de millisecondes qui se sont
getURL(url:String,
[window:String],
[method:String])
getVersion() :
String
gotoAndPlay([scene:S
tring],
frame:Object)
gotoAndStop([scene:S
tring],
frame:Object)
ifFrameLoaded([scene
:String],
frame:Object,
statement(s):Object)
int(value:Number) :
Number
isFinite(expression:
Object) : Boolean
isNaN(expression:Obj
ect) : Boolean
Permet au fichier SWF de communiquer avec le
lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un
périphérique mobile.
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à
point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le
clip my_mc.
écoulées depuis le début de la lecture du fichier
SWF.
Charge un document en provenance d'une URL
spécifique dans une fenêtre ou transmet des
variables à une autre application, à une URL
donnée.
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash
Player et des informations sur la plate-forme.
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans
une séquence et commence la lecture à partir de
cette image.
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée d'une
séquence et l'arrête à ce niveau.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction
est déconseillée. Adobe recommande d'employer
la propriété MovieClip._framesloaded.
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est
disponible localement.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de Math.round().
Convertit un nombre décimal en valeur entière en
tronquant la valeur décimale.
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un
nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de
l'infini négatif.
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est
NaN (not a number - n'est pas un nombre).
Fonctions globales15
Modificateurs SignatureDescription
length(expression:St
ring,
variable:Object) :
Number
loadMovie(url:String
, target:Object,
[method:String])
loadMovieNum(url:Str
ing, level:Number,
[method:String])
loadVariables(url:St
ring, target:Object,
[method:String])
loadVariablesNum(url
:String,
level:Number,
[method:String])
mbchr(number:Number) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction
mblength(string:Stri
ng) : Number
mbord(character:Stri
ng) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction,
de même que les fonctions de chaîne, est
déconseillée. Adobe recommande d'employer les
méthodes de la classe String et la propriété
String.length pour effectuer les mêmes
opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable
spécifiée.
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player
pendant la lecture du fichier SWF d'origine.
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des
niveaux de Flash Player pendant la lecture du
fichier SWF.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un
fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un
script CGI, des pages ASP (Active Server Pages),
PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les
variables dans un clip cible.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un
fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un
script CGI, des pages ASP (Active Server Pages),
PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les
variables dans un niveau de Flash Player.
a été déconseillée au profit de la méthode
String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère
multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction
a été déconseillée au profit de la propriété
String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères
multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de la méthode
String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multioctets.
16Eléments du langage ActionScript
Modificateurs SignatureDescription
mbsubstring(value:St
ring, index:Number,
count:Number) :
String
nextFrame()Place la tête de lecture sur l'image suivante.
nextScene()Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence
Number(expression:Ob
ject) : Number
Object([value:Object
]) : Object
on(mouseEvent:Object
)
onClipEvent(movieEve
nt:Object)
ord(character:String)
: Number
parseFloat(string:St
ring) : Number
parseInt(expression:
String,
[radix:Number]) :
Number
play()Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
prevFrame()Place la tête de lecture sur l'image précédente.
prevScene()Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence
random(value:Number)
: Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de la méthode
String.substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multioctets d'une chaîne de caractères multi-octets.
suivante.
Convertit le paramètre expression en valeur
numérique.
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne
ou la valeur booléenne spécifié en objet.
Spécifie l'événement de type souris ou pression de
touche devant déclencher une action.
Déclenche les actions définies pour une instance
spécifique de clip.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction
a été déconseillée au profit de la méthode et des
propriétés de la classe String.
Convertit les caractères en numéros de code
ASCII.
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante.
Convertit une chaîne en entier.
précédente.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un
inférieur au nombre entier spécifié dans le
paramètre value.
Fonctions globales17
Modificateurs SignatureDescription
removeMovieClip(targ
et:Object)
setInterval(function
Name:Object,
interval:Number,
[param:Object],
objectName:Object,
methodName:String) :
Number
stopAllSounds()Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir
stopDrag()Arrête l'opération de déplacement en cours.
String(expression:Ob
ject) : String
substring(string:Str
ing, index:Number,
count:Number) :
String
targetPath(targetObj
ect:Object) : String
tellTarget(target:St
ring,
statement(s):Object)
Supprime le clip spécifié.
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à
des intervalles périodiques pendant la lecture d'un
fichier SWF.
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la
lecture de ce dernier.
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture
de l'animation.
d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture.
Renvoie une chaîne représentant le paramètre
spécifié.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne.
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible de
movieClipObject.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe
recommande d'employer la notation avec point (.)
et l'instruction with.
Applique les instructions spécifiées dans le
paramètre statements au scénario spécifié dans le
paramètre target.
18Eléments du langage ActionScript
Modificateurs SignatureDescription
toggleHighQuality()Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de _quality.
Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash
Player.
trace(expression:Obj
ect)
unescape(string:Stri
ng) : String
unloadMovie(target)Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire
unloadMovieNum(level
:Number)
Evalue l'expression et renvoie le résultat.
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode
la chaîne qui est au format codé en URL (en
convertissant toutes les séquences hexadécimales
en caractères ASCII) et renvoie la chaîne.
de la fonction loadMovie() de Flash Player.
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été
chargé par l'intermédiaire de la fonction
loadMovieNum() de Flash Player.
Crée un nouveau tableau de longueur zéro ou supérieure, ou un tableau contenant la liste des
éléments spécifiés, probablement de types de données différents.
Permet de créer l'un des tableaux suivants :
■ un tableau vide ;
■ un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies ;
■ un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
L'utilisation de cette fonction revient à créer un tableau avec le constructeur Array (voir
« Constructeur pour la classe Array »).
Vous pouvez transmettre un nombre (
plusieurs types différents (
element0, element1, ... elementN).
Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés dans la
signature sous le type
Object.
numElements) ou la liste des éléments contenant un ou
Fonctions globales19
Paramètres
numElements [facultatif] - Un entier positif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le
tableau. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
elementN [facultatif] - un ou plusieurs paramètres, element0, element1, ... ,
elementN
accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
, dont les valeurs peuvent être de n'importe quel type. Les paramètres qui peuvent
Object. Vous pouvez
spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
Contrairement au constructeur de classe Array, la fonction Array()
n'utilise pas le mot-clé new.
Voir aussi
Array
Fonction Boolean
Boolean(expression:Object) : Boolean
Convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme indiqué
dans la liste suivante :
■ Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
■ Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre diffère de zéro ;
sinon, la valeur renvoyée est
20Eléments du langage ActionScript
false.
Si expression est une chaîne, renvoie l'une des valeurs suivantes :
■ Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version plus récente, la chaîne est tout
d'abord convertie en nombre. Sa valeur est
true si le nombre est différent de zéro, false
dans le cas contraire.
■ Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est true si la
longueur de la chaîne est supérieure à zéro et
Si
expression est une chaîne, le résultat est true si la longueur de cette chaîne est supérieure
à zéro,
false en cas de chaîne vide.
■ Si l'expression est undefined ou NaN (n'est pas un nombre), la valeur renvoyée est
false.
■ Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.
false en cas de chaîne vide.
Contrairement au constructeur de classe Boolean, la fonction Boolean() n'utilise pas le mot-clé new.
De plus, le constructeur de classe Boolean initialise un objet booléen sur false si aucun paramètre
n'est spécifié, bien que la fonction Boolean() renvoie undefined en l'absence de paramètres.
Paramètres
expression:Object - Une expression à convertir en valeur booléenne.
Cet exemple illustre une différence significative entre l'utilisation de la fonction Boolean() et
celle de la classe Boolean. La fonction
Boolean() permet de créer une valeur booléenne,
tandis que la classe Boolean crée un objet booléen. Les valeurs booléennes sont comparées en
fonction de leur valeur, tandis que les objets booléens sont comparés par référence.
// Les variables représentant des valeurs booléennes sont comparées en
// fonction de leur valeur
var a:Boolean = Boolean("a"); // a est True
var b:Boolean = Boolean(1); // b est True
trace(a==b); // True
// Les variables représentant des objets booléens sont comparées par
// référence
var a:Boolean = new Boolean("a"); // a est True
var b:Boolean = new Boolean(1); // b est True
trace(a == b); // False
Voir aussi
Boolean
Fonction call
call(frame)
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de l'instruction
function.
Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
Les variables locales n'existent pas après l'exécution du script.
■ Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc ({}) mais que la liste d'actions a été
exécutée à l'aide d'une action call(), les variables sont locales et expirent à la fin de la liste
actuelle.
■ Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc et que la liste d'action actuelle n'a pas été
exécutée à l'aide de l'action call(), les variables sont interprétées en tant que variables de
scénario.
Paramètres
frame:Object - L'étiquette ou le numéro d'une image dans le scénario.
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. La tête de lecture des clips
dupliqués commence toujours à l'image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans
le clip d'origine. Les variables du clip d'origine ne sont pas copiées dans le clip dupliqué.
Utilisez la fonction ou la méthode
clip créée avec
duplicateMovieClip().
Paramètres
target:Object - Le chemin cible du clip à dupliquer. Ce paramètre peut être de type String
(tel que « my_mc ») ou une référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les
paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
Object.
newname:String - Un identificateur unique pour le clip dupliqué.
depth:Number - Un niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de
profondeur correspond à l'ordre d'empilement des clips dupliqués. Cet ordre d'empilement
correspond à l'ordre d'empilement des calques dans le scénario ; les clips dont le niveau de
profondeur est inférieur sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous devez associer un
niveau de profondeur à chaque clip pour ne pas remplacer les fichiers SWF figurant à des
profondeurs non utilisées.
removeMovieClip() pour supprimer une occurrence de
24Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, une nouvelle occurrence de clip intitulée
image est chargée dans le clip, puis le clip
newImg_mc ; ce nouveau clip est déplacé sur la scène afin de ne pas recouvrir le clip d'origine
img_mc est dupliqué. Le clip dupliqué est intitulé
img_mc. est créée. Une
et la même image est chargée dans le deuxième clip.
Fonction removeMovieClip, duplicateMovieClip (méthode
MovieClip.duplicateMovieClip)
MovieClip.removeMovieClip)
, removeMovieClip (méthode
Fonction escape
escape(expression:String) : String
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne
sont pas de type alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales (%). Lorsque
cette fonction est utilisée dans une chaîne codée au format URL, le symbole pour-cent (%)
introduit les caractères d'échappement et ne doit pas être confondu avec l'opérateur modulo (%).
Paramètres
expression:String - L'expression est convertie en chaîne et est codée au format URL.
Valeur renvoyée
String - Chaîne codée au format URL.
Fonctions globales25
Exemple
Le code suivant donne le résultat
var email:String = "someuser@somedomain.com";
trace(escape(email));
someuser%40somedomain%2Ecom :
Dans cet exemple, le symbole (@) a été remplacé par %40 et le point (.) par %2E. Cela est
particulièrement utile lorsque vous essayez de transmettre des informations à un serveur
distant et si les données contiennent des caractères spéciaux (par exemple,
& ou ?), comme
indiqué dans le code suivant :
var redirectUrl = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus";
getURL("http://www.myothersite.com?returnurl="+ escape(redirectUrl));
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Lorsque l'expression
est une variable ou une propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable ou de cette
propriété. Si l'expression est un objet ou un clip, la fonction renvoie une référence de l'objet
ou du clip. Si l'élément nommé dans l'expression est introuvable, la fonction renvoie
undefined.
Sous Flash 4,
utiliser la classe Array pour ce faire.
Sous Flash 4, vous pouvez également utiliser
valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence et l'extraire. Cette opération est également
possible avec l'opérateur de tableau (
A partir de Flash 5, vous ne pouvez plus recourir à
extraire la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence, car vous ne pouvez pas utiliser
eval() dans la partie gauche d'une équation. Par exemple, remplacez le code
eval ("var" + i) = "first";
par :
this["var"+i] = "first"
ou par :
set ("var" + i, "first");
eval() permettait de simuler des tableaux ; à partir de Flash 5, vous devez
eval() pour définir de façon dynamique la
[]).
eval() pour définir de façon dynamique et
26Eléments du langage ActionScript
Paramètres
expression:Object - Le nom d'une variable, d'une propriété, d'un objet ou d'un clip à
extraire. Ce paramètre peut être de type String ou une référence directe à l'occurrence d'objet
(les guillemets (" ") sont facultatifs.)
Valeur renvoyée
Object - Une valeur, une référence à un objet ou un clip, ou undefined.
Exemple
L'exemple suivant utilise
dynamique. Ce code ActionScript définit la propriété
square1_mc, square2_mc et square3_mc.
for (var i = 1; i <= 3; i++) {
setProperty(eval("square"+i+"_mc"), _rotation, 5);
}
eval() pour définir les propriétés des clips nommés de façon
_rotation de trois clips intitulés
Vous pouvez également utiliser le code ActionScript suivant :
for (var i = 1; i <= 3; i++) {
this["square"+i+"_mc"]._rotation = -5;
}
La fonction fscommand() permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash
Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation). Les
paramètres définissent le nom de l'application en cours de démarrage et les paramètres
correspondants, séparés par des virgules.
CommandeParamètresRôle
launchapplication-path,
arg1, arg2,..., argn
Cette commande lance une autre application
sur un périphérique mobile. Le nom de
l'application et ses paramètres sont transmis à
l'aide d'un argument unique.
Remarque : Cette fonctionnalité dépend du
système d'exploitation. Utilisez cette
commande avec circonspection, dans la
mesure où elle a recours au périphérique hôte
pour exécuter une opération non prise en
charge. Ceci risque d'entraîner un blocage sur
ce périphérique.
Cette commande est prise en charge
uniquement lorsque le lecteur Flash Lite est en
cours d'exécution en mode autonome. Il n'est
pas pris en charge lorsque le lecteur s'exécute
dans le contexte d'une autre application (par
exemple, en tant que module externe dans un
navigateur).
28Eléments du langage ActionScript
CommandeParamètresRôle
activateTextField "" (ignored)Cette commande active de façon asynchrone le
champ texte sélectionné, ce qui autorise les
modifications par l'utilisateur. En raison de son
comportement asynchrone, cette commande
est traitée à la fin de l'image. Le code
ActionScript qui suit immédiatement l'appel à
fscommand() s'exécute en premier. Si aucun
texte n'est sélectionné lorsque la commande
est traitée, rien ne se produit. Cette commande
donne le focus a un champ texte qui a été
transmis auparavant à la méthode
Selection.setFocus() et active le champ
texte en vue de sa modification. Cette
commande a uniquement un effet lorsque le
téléphone prend en charge la modification de
texte en ligne.
Cette commande peut être appelée dans le
cadre d'un rappel de l'écouteur d'événements
Selection.onSetFocus(). Les champs texte
deviennent alors actifs et peuvent être modifiés
lorsqu'ils sont sélectionnés.
Remarque : Dans la mesure où la fonction
fscommand() s'exécute de façon asynchrone,
le champ texte ne devient pas immédiatement
actif ; il devient actif à la fin de l'image.
Paramètres
command:String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée au
lecteur Flash Lite.
parameters:String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée à
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des
variables à une autre application, à une URL donnée. Pour tester cette fonction, assurez-vous
que le fichier à charger existe à l'emplacement prévu. Pour utiliser une URL absolue
(par exemple,
Remarque : Cette fonction n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
http://www.myserver.com), vous devez disposer d'une connexion réseau.
Paramètres
url:String - URL permettant d'obtenir le document.
window:String [facultatif] - Spécifie la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document
doit se charger. Vous pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir
des noms cibles réservés suivants :
■ _self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation.
■ _blank crée une fenêtre.
■ _parent appelle le parent du cadre actif.
■ _top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.
32Eléments du langage ActionScript
method:String [facultatif] - Une méthode GET ou POST permettant d'envoyer des variables.
En l'absence de variables, omettez ce paramètre. La méthode
l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ajoute les variables à la fin de
POST place les
variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
Cet exemple charge une image dans un clip. Lorsque l'utilisateur clique sur l'image, une
nouvelle URL est chargée dans une nouvelle fenêtre de navigateur.
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.onRelease = function() {
getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/", "_blank");
};
};
var logo:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
logo.addListener(listenerObject);
logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth()));
Dans l'exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message
électronique :
Vous pouvez également utiliser la méthode GET ou POST pour envoyer des variables. L'exemple
suivant utilise la méthode
var firstName:String = "Gus";
var lastName:String = "Richardson";
var myNum:Number = 92;
myBtn_btn.onRelease = function(){
getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "GET");
};
GET pour ajouter des variables à une URL :
Le code ActionScript suivant utilise la méthode POST pour placer les variables dans l'en-tête
HTTP. Assurez-vous de tester vos documents dans une fenêtre de navigateur ; sinon, vos
variables sont envoyées à l'aide de la méthode
var firstName:String = "Gus";
var lastName:String = "Richardson";
var myNum:Number = 92;
getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "POST");
GET :
Voir aussi
Fonction loadVariables, send (méthode XML.send), sendAndLoad (méthode
XML.sendAndLoad)
Fonctions globales33
Fonction getVersion
getVersion() : String
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plateforme. La fonction
Flash Player.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-
forme.
Exemple
Les exemples suivants identifient le numéro de version du lecteur Flash Player sur lequel est lu
le fichier SWF :
La chaîne suivante est renvoyée par la fonction getVersion :
WIN 8,0,1,0
Cette chaîne renvoyée indique que la plate-forme utilisée est Microsoft Windows, et que le
numéro de version de Flash Player est la version majeure 8, version mineure 1 (8.1).
getVersion ne renvoie des informations qu'à partir de la version 5 de
Voir aussi
os (propriété capabilities.os), version (propriété capabilities.version)
Fonction gotoAndPlay
gotoAndPlay([scene:String,] frame:Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et commence la lecture à partir
de cette image. Si aucune séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image spécifiée de
la séquence en cours. Le paramètre
l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
34Eléments du langage ActionScript
scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de
lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou une chaîne représentant
l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences :
séquence 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée
myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement
spécifié et continue la lecture.
Voir aussi
gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), Fonction nextFrame, Fonction
, Fonction prevFrame
play
Fonction gotoAndStop
gotoAndStop([scene:String,] frame:Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une séquence et l'arrête à ce niveau. Si aucune
séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image de la séquence en cours. Le paramètre
scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips
ou autres objets du document.
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de
lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou une chaîne représentant
l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.
Fonctions globales35
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences :
séquence 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée
myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement
spécifié et arrête la lecture.
Voir aussi
gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop), Fonction stop, Fonction play,
Fonction gotoAndPlay
Fonction ifFrameLoaded
ifFrameLoaded([scene,] frame) { statement(s); }
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande
d'employer la propriété
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. Utilisez la fonction
ifFrameLoaded pour commencer à lire une animation simple pendant le téléchargement du
reste du fichier SWF sur l'ordinateur local. La différence d'utilisation entre les fonctions
_framesloaded et ifFrameLoaded réside dans le fait que _framesloaded vous permet
d'ajouter des instructions
MovieClip._framesloaded.
if ou else personnalisées.
Paramètres
scene:String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le nom de la séquence à charger.
frame:Object - Le numéro ou l'étiquette d'image devant être chargé(e) avant l'exécution de
l'instruction suivante.
statement(s):Object - Les instructions d'exécution si la séquence spécifiée, ou la séquence
et l'image, sont chargées.
36Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)
Fonction int
int(value) : Number
Déconseilléedepuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de Math.round().
Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale. Cette
fonction correspond à
Math.ceil() si le paramètre value est négatif.
Math.floor() si le paramètre value est positif et de la fonction
Paramètres
value:Number - Un nombre devant être arrondi à un entier.
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini
ou de l'infini négatif. La présence du signe infini ou infini négatif indique une erreur
mathématique, telle que la division par 0.
Paramètres
expression:Object - Une valeur booléenne, une variable ou toute autre expression à évaluer.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Fonctions globales37
Exemple
L'exemple suivant affiche les valeurs renvoyées pour
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre).
Cette fonction permet de s'assurer qu'une expression mathématique a été évaluée
correctement en tant que nombre.
Paramètres
expression:Object - Une valeur booléenne, une variable ou toute autre expression à évaluer.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction
L'exemple suivant indique comment utiliser la fonction isNAN() afin de vérifier si une
expression mathématique contient une erreur :
var dividend:Number;
var divisor:Number;
divisor = 1;
trace(isNaN(dividend/divisor));
// Renvoie : true
// La sortie a la valeur true parce que la variable dividend n'est pas
définie.
// N'utilisez pas isNAN() pour détecter les divisions par 0, car cette
fonction renvoie false.
38Eléments du langage ActionScript
// Tout nombre positif divisé par 0 est égal à Infinity
(Number.POSITIVE_INFINITY).
// Tout nombre négatif divisé par 0 est égal à -Infinity
(Number.POSITIVE_INFINITY).
Voir aussi
Constante NaN, NaN (propriété Number.NaN)
Fonction length
length(expression)length(variable)
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est
déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété
String.length pour effectuer les mêmes opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Paramètres
expression:String - Chaîne.
variable:Object - Le nom d'une variable.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » :
length("Hello");le résultat
est de 5.
Voir aussi
", opérateur séparateur de chaîne, String, length (propriété String.length)
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF
d'origine. Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
Conseil : Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.
Fonctions globales39
La fonction loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers
l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML. En l'absence de la
fonction
loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF.
Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG à un niveau spécifique, utilisez
loadMovieNum() à la place de loadMovie().
Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce
clip pour cibler le fichier SWF chargé. Un fichier SWF ou une image chargé dans une cible
hérite de la position, des propriétés de rotation et d'échelle du clip ciblé. Le coin supérieur
gauche de l'image chargée ou du fichier SWF s'aligne sur le point de référence du clip ciblé.
Sinon, lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l'image ou
du fichier SWF s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.
La fonction
loadMovie().
unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec
Paramètres
url:String - L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin
relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la
référence de protocole, telle que http:// ou file:///.
target:Object - Une référence à un objet clip ou une chaîne représentant le chemin d'un
clip cible. Le clip cible est remplacé par le fichier SWF chargé ou l'image.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne
omettez ce paramètre. La méthode
lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
Utilisation 1 : l'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire
et remplace un clip intitulé
Vous pouvez ajouter le code suivant pour charger une image JPEG intitulée image1.jpg à
partir du même répertoire que le fichier SWF chargeant sub.swf. L'image JPEG est chargée
lorsque vous cliquez sur un bouton intitulé
logo_mc. Par conséquent, il remplace sub.swf par l'image JPEG.
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du
fichier SWF.
Conseil : Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.
Normalement, Flash Player affiche un fichier SWF, puis se ferme. L'action
permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans
avoir à charger un autre document HTML.
loadMovieNum()
Fonctions globales41
Si vous souhaitez spécifier une cible et non pas un niveau, utilisez loadMovie() à la place de
loadMovieNum().
Flash Player empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux
correspondent à des feuilles de papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont
transparents à l'exception des objets placés à chaque niveau. Lorsque vous utilisez
loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Player devant recevoir le fichier SWF
à charger. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe,
_levelN, où N
correspond au numéro du niveau cible.
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix et charger
des fichiers SWF dans un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type. Dans ce cas, le
nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le
niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 utilise le nouveau
fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit la cadence d'images, la couleur d'arrière-plan et la
taille d'image de tous les autres fichiers SWF chargés.
L'action
loadMovieNum() permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier
SWF en cours de lecture. Pour les images et les fichiers SWF, le coin supérieur gauche de
l'image s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène pendant le chargement du fichier.
Dans les deux cas, le fichier chargé hérite des paramètres de rotation et de mise à l'échelle, et le
contenu d'origine est remplacé au niveau spécifié.
Remarque : Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
La fonction
été chargés avec
unloadMovieNum() permet de supprimer des fichiers SWF ou des images qui ont
loadMovieNum().
Paramètres
url:String - L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin
relatif doit faire référence au fichier SWF du niveau 0. Pour l'utilisation avec une version
autonome de Flash Player ou en mode test dans l'application de programmation Flash, tous
les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichier ne doivent
pas inclure de spécifications de dossier ou lecteur de disque.
level:Number - Un entier spécifiant le niveau de Flash Player dans lequel le fichier SWF doit
se charger.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne
omettez ce paramètre. La méthode
lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
42Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant permet de charger l'image JPEG tim.jpg dans le niveau 2 de Flash Player :
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par
ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et
définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette action permet également de
mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de
variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre
au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en
supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF
enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source
figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même
superdomaine que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou
version ultérieure,
appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player « dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse www.someDomain.com peut
charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse
www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine,
vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant le fichier
SWF en cours d'accès. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de
chargement de données interdomaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez
loadVariablesNum() à la place de loadVariables().
url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet
Fonctions globales43
Paramètres
url:String - Une URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le
fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web,
url doit appartenir au
même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.
target:Object - Le chemin cible d'un clip devant recevoir les variables chargées.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne
omettez ce paramètre. La méthode
lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt
dans le clip
setInterval() permet de vérifier la progression du chargement. Le script recherche une
variable dans le fichier params.txt appelé
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());
loadVariables("params.txt", target_mc);
function checkParamsLoaded() {
if (target_mc.done == undefined) {
trace("not yet.");
} else {
trace("finished loading. killing interval.");
trace("-------------");
for (i in target_mc) {
trace(i+": "+target_mc[i]);
}
trace("-------------");
clearInterval(param_interval);
}
}
var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
target_mc créé à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction
done.
Le fichier externe, params.txt, inclut le texte suivant :
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir aussi
Fonction loadVariablesNum, Fonction loadMovie, Fonction loadMovieNum, Fonction
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par
ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et
définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player. Vous pouvez également
utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif afin de tenir
compte des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard
urlencoded
(un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de
variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, le paramètre url doit
correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est
dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un
fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une
source à l'adresse store.someDomain.com dans la mesure où les deux fichiers figurent dans le
même superdomaine que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou
version ultérieure,
url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet
appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript
dans Flash). Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des
données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com.
Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un
fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF. Pour plus
d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines »
dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un clip cible, utilisez
de
loadVariablesNum().
application/x-www-form-
loadVariables() à la place
Paramètres
url:String - Une URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le
fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web,
url doit appartenir au
même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.
level:Number - Un entier spécifiant le niveau de Flash Player devant recevoir les variables.
Fonctions globales45
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne
omettez ce paramètre. La méthode
lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt
dans le scénario principal du fichier SWF au niveau 2 dans Flash Player. Les noms de variables
des champs texte doivent correspondre à ceux du fichier params.txt. La fonction
setInterval() est utilisée pour vérifier la progression du chargement des données dans le
fichier SWF. Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé
loadVariablesNum("params.txt", 2);
function checkParamsLoaded() {
if (_level2.done == undefined) {
trace("not yet.");
} else {
trace("finished loading. killing interval.");
trace("-------------");
for (i in _level2) {
trace(i+": "+_level2[i]);
}
trace("-------------");
clearInterval(param_interval);
}
}
var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
done.
// Params.txt inclut le texte suivant
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir aussi
Fonction getURL, Fonction loadMovie, Fonction loadMovieNum, Fonction
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la méthode
String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Paramètres
number:Number - Le nombre à convertir en caractère multi-octets.
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)
Fonction mblength
mblength(string) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la propriété
String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Paramètres
string:String - La chaîne à mesurer.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
String, length (propriété String.length)
Fonctions globales47
Fonction mbord
mbord(character) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de la méthode
String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
Paramètres
character:String - character Le caractère à convertir en nombre multi-octets.
Valeur renvoyée
Number - Le caractère converti.
Voir aussi
charCodeAt (méthode String.charCodeAt)
Fonction mbsubstring
mbsubstring(value, index, count) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de la méthode
String.substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
Paramètres
value:String - La chaîne multi-octets à partir de laquelle il convient d'extraire une nouvelle
chaîne multi-octets.
index:Number - Le numéro du premier caractère à extraire.
count:Number - Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice
non compris.
Valeur renvoyée
String - La chaîne extraite à partir de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)
48Eléments du langage ActionScript
Fonction nextFrame
nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante.
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche droite ou bas, la tête de
lecture se déplace jusqu'à l'image suivante et s'arrête. Si l'utilisateur appuie sur la flèche
gauche ou haut, la tête de lecture se positionne sur l'image précédente et s'arrête. L'écouteur
est initialisé pour attendre que l'utilisateur appuie sur la touche de direction et la variable
est utilisée pour empêcher que l'écouteur soit redéfini si la tête de lecture se repositionne sur
l'image 1.
stop();
if (init == undefined) {
someListener = new Object();
someListener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.UP)) {
_level0.prevFrame();
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) || Key.isDown(Key.DOWN)) {
_level0.nextFrame();
}
};
Key.addListener(someListener);
init = 1;
}
init
Voir aussi
Fonction prevFrame
Fonctions globales49
Fonction nextScene
nextScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton créé à l'exécution, la tête de
lecture est positionnée sur l'image 1 de la séquence suivante. Créez deux séquences, puis
entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 de la séquence 1.
stop();
if (init == undefined) {
this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth());
nextscene_mc.createTextField("nextscene_txt", this.getNextHighestDepth(),
Assurez-vous de placer une action stop() sur l'image 1 de la séquence 2.
Voir aussi
Fonction prevScene
50Eléments du langage ActionScript
Fonction Number
Number(expression) : Number
Convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme indiqué dans la
liste suivante :
■ Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
■ Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true,
0 si
expression est false.
■ Si expression est une chaîne, la fonction tente d'analyser expression en tant que
nombre décimal avec un exposant facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3).
■ Si expression est NaN, la valeur renvoyée est NaN.
■ Si expression est undefined, renvoie l'une des valeurs suivantes :- Dans les fichiers
publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, le résultat est 0. - Dans les fichiers
publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est
Paramètres
expression:Object - Une expression à convertir en nombre. Les nombres ou chaînes
commençant par 0x sont interprété(e)s en tant que valeurs hexadécimales. Les nombres ou
chaînes commençant par 0 sont interprété(e)s en tant que valeurs octales.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
NaN.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un champ texte est créé sur la scène à l'exécution :
22);
counter_txt.autoSize = true;
counter_txt.text = 0;
function incrementInterval():Void {
var counter:Number = counter_txt.text;
// En l'absence de la fonction Number(), Flash concaténerait la valeur
// au lieu d'ajouter des valeurs. Vous pourriez également utiliser
Constante NaN, Number, Fonction parseInt, Fonction parseFloat
Fonctions globales51
Fonction Object
Object([value]) : Object
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifié en objet.
Cette commande revient à créer un objet avec le constructeur Object (voir « Constructeur de
la classe Object »).
Paramètres
value:Object [facultatif] - Une valeur de type numérique, chaîne ou booléenne.
Valeur renvoyée
Object - Objet.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un objet vide est créé, puis renseigné par des valeurs :
var company:Object = new Object();
company.name = "Macromedia, Inc.";
company.address = "600 Townsend Street";
company.city = "San Francisco";
company.state = "CA";
company.postal = "94103";
for (var i in company) {
trace("company."+i+" = "+company[i]);
}
Voir aussi
Object
52Eléments du langage ActionScript
Gestionnaire on
on(mouseEvent:Object) { // your statements here }
Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
Paramètres
mouseEvent:Object - mouseEvent est un déclencheur appelé par un événement event.
Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({ })
s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre
mouseEvent :
■ press L'utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris
survole le bouton.
■ release L'utilisateur relâche le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris
survole le bouton.
■ releaseOutside Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur
appuie sur le bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton et
relâche le bouton de la souris. Les événements
l'événement
releaseOutside.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est
true.
■ rollOut Le pointeur quitte la zone du bouton.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est
true.
■ rollOver Le pointeur de la souris survole le bouton.
■ dragOut Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le
bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton.
■ dragOver Pendant que le pointeur est au-dessus du bouton, l'utilisateur appuie sur le
bouton de la souris, fait glisser le pointeur en dehors de la zone du bouton, puis le ramène
sur ce dernier.
■ keyPress « <key> » L'utilisateur appuie sur la touche spécifiée du clavier. Pour la section
key du paramètre, spécifiez une constante de touche, comme indiqué par le conseil de
code du panneau Actions. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour intercepter l'utilisation
d'une touche, ce qui revient à contourner le comportement intégré de la touche spécifiée.
L'emplacement du bouton n'a pas d'importance, il peut être sur la scène ou en dehors.
L'une des limites de cette technique est que vous ne pouvez pas appliquer le gestionnaire
press et dragOut précèdent toujours
Fonctions globales53
on() pendant l'exécution ; vous devez l'appliquer pendant la programmation. Assurez-
vous que Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier est sélectionné ou que les touches
associées à un comportement intégré ne seront pas ignorées lorsque vous testez
l'application avec Contrôle > Tester l'animation.
Pour consulter la liste des constantes de touches, voir la classe Key.
Exemple
Dans le script suivant, la fonction
startDrag() s'exécute lorsque l'utilisateur clique sur le
bouton de la souris et le script conditionnel est exécuté lorsqu'il relâche le bouton de la souris
et que l'objet est déposé :
onClipEvent(movieEvent:Object) { // your statements here }
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
Paramètres
movieEvent:Object - movieEvent est un déclencheur appelé par un événement event.
Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({ })
s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre
movieEvent :
■ load L'action commence dès que le clip est instancié et s'affiche dans le scénario.
■ unload L'action commence dès la première image, après que le clip est supprimé du
scénario. Les actions associées à l'événement
Unload du clip sont traitées avant les actions
associées à l'image affectée.
■ enterFrame L'action est déclenchée de façon continue en suivant le débit d'images du
clip. Les actions associées à l'événement
enterFrame du clip sont traitées avant les actions
sur les images associées aux images affectées.
54Eléments du langage ActionScript
■ mouseMove L'action commence dès que la souris bouge. Appliquez les propriétés _xmouse
et
_ymouse pour déterminer la position actuelle de la souris.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true.
■ mouseDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur le bouton gauche de la
souris.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est
true.
■ mouseUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est
true.
■ keyDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur une touche. La méthode
Key.getCode() permet d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée.
■ keyUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche une touche. La méthode
Key.getCode() permet d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée.
■ data L'action commence dès que des données sont reçues par une action
loadVariables() ou loadMovie(). Lorsque ce paramètre est spécifié avec une action
loadVariables(), l'événement data ne se produit qu'une seule fois, lorsque la dernière
variable est chargée. Par contre, lorsqu'il est spécifié avec une action
l'événement
data se répète, lors de la réception de chaque section de données.
loadMovie(),
Exemple
L'exemple suivant utilise
être associé à un clip ou bouton. L'événement de clip
onClipEvent() avec l'événement de clip keyDown et est conçu pour
keyDown est généralement utilisé avec
une ou plusieurs méthodes et propriétés de l'objet Key. Le script suivant utilise
Key.getCode() pour savoir sur quelle touche l'utilisateur a appuyé ; si la touche sur laquelle il
a appuyé correspond à la propriété
suivante ; si elle correspond à la propriété
Key.RIGHT, la tête de lecture est positionnée sur l'image
Key.LEFT, la tête de lecture est positionnée sur
l'image précédente.
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
this._parent.nextFrame();
} else if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
this._parent.prevFrame();
}
}
Fonctions globales55
L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec les événements de clips load et mouseMove.
Les propriétés _
xmouse et _ymouse suivent la position de la souris à chaque fois qu'elle se
déplace et apparaissent dans le champ texte créé à l'exécution.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la méthode
et des propriétés de la classe String.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Paramètres
character:String - Le caractère à convertir en numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
Number - Le numéro de code ASCII du caractère spécifié.
Voir aussi
String, charCodeAt (méthode String.charCodeAt)
56Eléments du langage ActionScript
Fonction parseFloat
parseFloat(string:String) : Number
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. Cette fonction lit, ou analyse, et renvoie
les nombres dans une chaîne jusqu'à ce que cette dernière atteigne un caractère qui ne fait pas
partie du nombre initial. Si la chaîne ne commence pas par un nombre qui peut être analysé,
parseFloat() renvoie NaN. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les
caractères de fin non numériques.
Paramètres
string:String - La chaîne à lire et convertir en nombre à virgule flottante.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples suivants utilisent la fonction
nombre :
parseInt(expression:String [, radix:Number]) : Number
Convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée par les paramètres ne peut pas être
convertie en nombre, la fonction renvoie
interprétées en tant que nombres hexadécimaux. Les entiers commençant par 0 ou spécifiant
une base 8 sont interprétés en tant que nombres octaux. L'espace blanc qui précède un entier
valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
NaN. Les chaînes commençant par 0x sont
Fonctions globales57
Paramètres
expression:String - Une chaîne à convertir en entier.
radix:Number [facultatif] - Un entier représentant la base du nombre à analyser. Les valeurs
valides sont comprises entre 2 et 36.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples de cette section utilisent la fonction
parseInt() pour évaluer divers types de
nombres.
L'exemple suivant renvoie 3 :
parseInt("3.5")
L'exemple suivant renvoie NaN :
parseInt("bar")
L'exemple suivant renvoie 4 :
parseInt("4foo")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale qui renvoie 1016 :
parseInt("0x3F8")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale utilisant le paramètre radix facultatif
qui renvoie 1000 :
parseInt("3E8", 16)
L'exemple suivant illustre une conversion binaire et renvoie 10, soit la représentation décimale
du binaire 1010 :
parseInt("1010", 2)
Les exemples suivants illustrent l'analyse des nombres octaux et renvoient 511, soit la
représentation décimale du nombre octal 777 :
parseInt("0777")
parseInt("777", 8)
Voir aussi
Constante NaN, Fonction parseFloat
58Eléments du langage ActionScript
Fonction play
play() : Void
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Exemple
Dans l'exemple suivant, deux occurrences de clip intitulées
stop_mc et play_mc se trouvent
sur la scène. Le script ActionScript arrête la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique
sur l'occurrence de clip
l'occurrence
Fonction nextFrame, prevFrame (méthode MovieClip.prevFrame)
Fonctions globales59
Fonction prevScene
prevScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
Voir aussi
Fonction nextScene
Fonction random
random(value) : Number
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de
Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifié dans le
paramètre
Paramètres
value:Number - Entier.
Valeur renvoyée
Number - Un entier aléatoire.
Exemple
L'utilisation suivante de la fonction
random(5);
value.
random() renvoie une valeur de 0, 1, 2, 3 ou 4 :
Voir aussi
random (méthode Math.random)
60Eléments du langage ActionScript
Fonction removeMovieClip
removeMovieClip(target:Object)
Supprime le clip spécifié.
Paramètres
target:Object - Le chemin cible d'une occurrence de clip créée avec
duplicateMovieClip() ou le nom d'occurrence d'un clip créé avec
MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip(), ou
MovieClip.createEmptyMovieClip().
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé
appelé
newClip_mc. Les images sont chargées dans les deux clips. Lorsque l'utilisateur clique
setInterval(functionName:Object, interval:Number [, param1:Object, param2,
..., paramN]) : Number setInterval(objectName:Object, methodName:String,
interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la
lecture d'un fichier SWF. Vous pouvez utiliser une fonction interval pour mettre à jour les
variables en fonction d'une base de données ou pour mettre à jour l'heure affichée.
Fonctions globales61
Si interval est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, la fonction interval n'est
appelée que lorsque la tête de lecture est placée sur une image, ce qui réduit l'impact des
actualisations d'écran.
Remarque : Dans Flash Lite 2.0, l'intervalle transmis par cette méthode est ignoré si sa valeur
est inférieure à la cadence d'images du fichier SWF et si la fonction interval est appelée
uniquement pour la cadence d'images du fichier SWF. Si l'intervalle est supérieur à la cadence
d'images du fichier SWF, l'événement est appelé sur l'image suite, à l'issue de l'intervalle.
Paramètres
functionName:Object - Un nom de fonction ou une référence à une fonction anonyme.
interval:Number - Le nombre de millisecondes séparant les appels du paramètre
functionName ou methodName.
param:Object [facultatif] - Paramètres transmis au paramètre functionName ou
methodName. Les paramètres multiples doivent être séparés par des virgules : param1,param2,
...,paramN
objectName:Object
methodName:String - Une méthode de objectName.
- Un objet contenant la méthode methodName.
Valeur renvoyée
Number - Un entier d'identification que vous pouvez transmettre à clearInterval() pour
annuler l'intervalle.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1 000 millisecondes
(1 seconde).
Utilisation 3 : cet exemple a recours à la méthode d'un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe
lorsque vous devez appeler une méthode qui est définie pour un objet.
obj = new Object();
obj.interval = function() {
trace("interval function called");
}
setInterval(obj, "interval", 1000);
obj2 = new Object();
obj2.interval = function(s) {
trace(s);
}
setInterval(obj2, "interval", 1000, "interval function called");
Vous devez utiliser la deuxième forme de la syntaxe setInterval() pour appeler la méthode
d'un objet, comme indiqué dans l'exemple suivant :
setInterval(obj2, "interval", 1000, "interval function called");
Lorsque vous utilisez cette fonction, vous devez porter une attention particulière à la mémoire
utilisée par le fichier SWF. Par exemple, le fait de supprimer un clip d'un fichier SWF,
n'annule pas la fonction
fonction
setInterval() à l'aide de clearInterval() lorsque vous n'avez plus besoin de
setInterval() au sein de ce dernier. Annulez systématiquement la
cette dernière, comme indiqué dans l'exemple suivant :
// crée un objet écouteur d'événements pour l'occurrence de MovieClipLoader
var listenerObjectbject = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace("start interval");
/* Une fois le clip cible chargé, créez un rappel qui s'exécute toutes les
1 000 ms (1 seconde), environ, et appelle la fonction intervalFunc. */
target_mc.myInterval = setInterval(intervalFunc, 1000, target_mc);
};
function intervalFunc(target_mc) {
// Affiche un message donnant le nom de l'occurrence et du texte sans effet
// sur l'application.
trace(target_mc+" has been loaded for "+getTimer()/1000+" seconds.");
/* Lorsque vous cliquez sur le clip cible, le fait de relâcher le bouton de
la souris supprime l'intervalle
et le clip. Si vous ne supprimez pas l'intervalle avant de supprimer
le clip, cette fonction s'appelle toutes les secondes même si l'occurrence
de
clip a disparu. */
target_mc.onRelease = function() {
trace("clear interval");
clearInterval(this.myInterval);
Fonctions globales63
// Supprime le clip cible
removeMovieClip(this);
};
}
var jpeg_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
jpeg_mcl.addListener(listenerObject);
jpeg_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("jpeg_mc", this.getNextHighestDepth()));
Si vous utilisez setInterval() dans des classes, vous devez utiliser le mot clé this lorsque
vous appelez la fonction. Ce mot clé est indispensable pour que la fonction
setInterval()
accède aux membres des classes. Ceci est illustré par l'exemple suivant. Lorsque le fichier FLA
contient un bouton
var me:User = new User("Gary");
this.deleteUser_btn.onRelease = function() {
trace("Goodbye, "+me.username);
clearInterval(me.intervalID);
delete me;
};
deleteUser_btn,, ajoutez le code ActionScript à l'image 1 :
Créez ensuite le fichier User.as dans le répertoire du fichier FLA. Saisissez le code ActionScript
suivant :
class User {
var intervalID:Number;
var username:String;
function User(param_username:String) {
trace("Welcome, "+param_username);
this.username = param_username;
this.intervalID = setInterval(this, "traceUsername", 1000, this.username);
}
function traceUsername(str:String) {
trace(this.username+" is "+getTimer()/1000+" seconds old, happy
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Paramètres
target:Object - Le chemin du nom d'occurrence du clip dont la propriété doit être définie.
property:Object - La propriété à définir.
expression:Object - Soit la nouvelle valeur littérale de la propriété, soit une équation qui
reprend la nouvelle valeur de la propriété.
Exemple
Le code ActionScript suivant crée un nouveau clip et charge une image dans celui-ci.
Les coordonnées
cliquez sur le bouton intitulé
incrémentée de 20 pixels.
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer
qu'un seul clip à la fois. Après l'exécution d'une opération
déplaçable jusqu'à ce qu'il soit arrêté de façon explicite par
action
startDrag() soit appelée pour un autre clip.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse a la valeur true ou System.capabilities.hasStylus
est
true.
startDrag(), le clip reste
stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une
Fonctions globales65
Paramètres
target:Object - Le chemin cible du clip à déplacer.
lock:Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne spécifiant si le clip à déplacer doit être
verrouillé au centre de la position de la souris (
cliqué sur le clip en premier lieu (
left,top,right,bottom:Number [facultatif] - Valeurs relatives aux coordonnées du parent
false).
true) ou verrouillé au point où l'utilisateur a
du clip qui spécifient un rectangle de délimitation pour le clip.
Exemple
L'exemple suivant crée, à l'exécution, un clip
vers l'emplacement voulu en y associant les actions
est chargée dans
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth()));
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) {
target_mc.onPress = function() {
startDrag(this);
};
target_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
};
};
pic_mcl.addListener(listenerObject);
pic_mc à l'aide de la classe MovieClipLoader.
pic_mc que les utilisateurs peuvent faire glisser
startDrag() et stopDrag(). Une image
Voir aussi
Fonction stopDrag, _droptarget (propriété MovieClip._droptarget), startDrag
(méthode MovieClip.startDrag)
Fonction stop
stop() : Void
Arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à contrôler les
clips avec des boutons.
Voir aussi
Fonction gotoAndStop, gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)
66Eléments du langage ActionScript
Fonction stopAllSounds
stopAllSounds() : Void
Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de
lecture. Les sons diffusés en continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture passe audessus des images contenant ces sons.
Exemple
Le code suivant crée un champ texte dans lequel s'affichent les informations ID3 de la
chanson. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée et votre fichier MP3 est chargé
dans le fichier SWF. Les informations ID3 sont extraites du fichier audio. Lorsque l'utilisateur
clique sur
reprend à partir de la position à laquelle elle a été interrompue.
+ this.id3.songname;
for (prop in this.id3) {
trace(prop+" = "+this.id3[prop]);
}
trace("ID3 loaded.");
};
this.my_mc.onRelease = function() {
/* Obtient le décalage actuel. Si vous arrêtez tous les sons et cliquez sur
lecture là où elle était arrêtée, sans revenir au début. */
var numSecondsOffset:Number = (bg_sound.position/1000);
bg_sound.start(numSecondsOffset);
};
this.my_mc.onRelease = function() {
stopAllSounds();
};
stop_mc, le son s'interrompt. Lorsque l'utilisateur clique sur play_mc,, la chanson
Stage.width, 22);
this.id3.track + " - "
le bouton de lecture, le MP3 poursuit sa
Voir aussi
Sound
Fonctions globales67
Fonction stopDrag
stopDrag() : Void
Arrête l'opération de déplacement en cours.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse a la valeur true ou System.capabilities.hasStylus
est
true.
Exemple
Le code suivant, placé dans le scénario principal, arrête le mouvement sur l'occurrence de clip
my_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :
my_mc.onPress = function () {
startDrag(this);
}
my_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
}
Voir aussi
Fonction startDrag, _droptarget (propriété MovieClip._droptarget), startDrag
(méthode MovieClip.startDrag)
, stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag)
Fonction String
String(expression:Object): String
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié, comme indiqué dans la liste suivante :
■ Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représente le nombre sous forme de
texte.
■ Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
■ Si expression est un objet, la valeur renvoyée est une chaîne représentant l'objet généré
en appelant la propriété string de l'objet ou en appelant
Object.toString() en l'absence
de ce type de propriété.
■ Si expression est une valeur booléenne, la chaîne renvoyée est "true" ou "false".
■ Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip avec la notation à
barre oblique (/).
68Eléments du langage ActionScript
Si expression est undefined, la fonction renvoie l'une des valeurs suivantes :
■ Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est une
chaîne vide (" ").
■ Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est undefined.
Remarque : La notation avec barre oblique n'est pas prise en charge par ActionScript 2.0.
Paramètres
expression:Object - Une expression à convertir en chaîne.
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous utilisez ActionScript pour convertir les expressions spécifiées en chaîne :
var string1:String = String("3");
var string2:String = String("9");
trace(string1+string2); // renvoie : 39
Etant donné que les deux paramètres sont des chaînes, les valeurs sont concaténées au lieu
d'être ajoutées.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de
String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne. Cette fonction est de base un tandis que les méthodes de
l'objet String sont de base zéro.
Paramètres
string:String - La chaîne à partir de laquelle il convient d'extraire la nouvelle chaîne.
index:Number - Le numéro du premier caractère à extraire.
count:Number - Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice
non compris.
Fonctions globales69
Valeur renvoyée
String - La sous-chaîne extraite.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)
Fonction targetPath
targetpath(targetObject:Object): String
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible d'un objet MovieClip, Button ou TextField. Le
chemin cible est renvoyé sous forme de notation par point (.). Pour extraire le chemin cible
sous forme de notation à barre oblique (/), utilisez la propriété
Paramètres
targetObject:Object - Référence (par exemple, _root ou _parent) à l'objet pour lequel le
chemin cible est extrait. Il peut s'agir d'un objet MovieClip, Button ou TextField.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant le chemin cible de l'objet spécifié.
Exemple
L'exemple suivant présente le chemin cible d'un clip dès la fin de son chargement :
Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'employer la notation avec point (.)
et l'instruction
Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre
spécifié par le paramètre
contrôles de navigation. Affectez la fonction
d'arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scène. Vous pouvez également contraindre les
clips à accéder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la
fonction
scène ou forcer les clips à atteindre une image spécifique.
A partir de Flash 5, vous pouvez utiliser une notation de type point (.) au lieu de l'action
tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour publier plusieurs actions dans le même
scénario. Vous pouvez utiliser l'action
l'action
Paramètres
target:String - Une chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler.
statement(s):Object - Les instructions à exécuter lorsque la condition est true.
Exemple
Cette instruction tellTarget contrôle la balle de l'occurrence de clip sur le scénario principal.
L'image 1 de l'occurrence ball est vide et est associée à une action stop() : elle n'est donc pas
visible sur la scène. Lorsque vous cliquez sur le bouton permettant d'effectuer l'action
suivante, tellTarget indique à la tête de lecture de la balle d'atteindre l'image 2, où l'animation
démarre :
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de _quality.
Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player. L'anti-aliasing adoucit les bords des objets
et ralentit la lecture du fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF dans Flash
Player.
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d'activer et de désactiver l'antialiasing lorsque l'utilisateur clique dessus :
on(release) {
toggleHighQuality();
}
Voir aussi
Propriété _highquality, Propriété _quality
72Eléments du langage ActionScript
Fonction trace
trace(expression:Object)
Vous pouvez utiliser Flash Debug Player pour capturer les sorties de la fonction trace() et les
écrire dans le fichier journal.
Instruction ; évalue l'expression et affiche les résultats dans le panneau Sortie en mode de test.
Cette instruction permet d'écrire des notes de programmation ou d'afficher des messages dans
le panneau Sortie pendant le test d'un fichier SWF. Utilisez le paramètre
vérifier l'existence d'une condition ou pour afficher des valeurs dans le panneau Sortie.
L'instruction
trace() est similaire à la fonction alert de JavaScript.
Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace de la boîte de dialogue
Paramètres de publication pour supprimer les actions
trace() du fichier SWF exporté.
Paramètres
expression:Object - Une expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF s'exécute dans l'outil
de programmation Flash (avec la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre
expression s'affiche dans le panneau Sortie.
Exemple
L'exemple suivant utilise une instruction
méthodes et propriétés du champ texte intitulé
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en
convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
Paramètres
string:String - Une chaîne comportant des séquences d'échappement hexadécimales.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne décodée à partir d'un paramètre codé au format URL.
Exemple
L'exemple suivant illustre le processus de conversion escape/unescape :
var email:String = "user@somedomain.com";
trace(email);
var escapedEmail:String = escape(email);
trace(escapedEmail);
var unescapedEmail:String = unescape(escapedEmail);
trace(unescapedEmail);
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash
Player. Pour décharger un clip chargé avec
lieu de
unloadMovie().
Paramètres
target - Le chemin cible d'un clip. Ce paramètre peut être de type String (tel que « my_mc »)
ou une référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui
peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
74Eléments du langage ActionScript
loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au
Object.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé
pic_mc et charge une image dans celui-ci. Elle
est chargée à l'aide de la classe MovieClipLoader. Lorsque vous cliquez sur l'image, le clip est
déchargé du fichier SWF :
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth()));
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) {
target_mc.onRelease = function() {
unloadMovie(pic_mc);
/* Vous pouvez également utiliser le code suivant, qui se rapporte au clip
référencé par 'target_mc'. */
//unloadMovie(this);
};
};
pic_mcl.addListener(listenerObject);
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargée par l'intermédiaire de la fonction
loadMovieNum() de Flash Player. Pour décharger un fichier SWF ou une image chargée avec
MovieClip.loadMovie(), utilisez unloadMovie() au lieu de unloadMovieNum().
Paramètres
level:Number - Le niveau (_level N) d'une animation chargée.
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un fichier SWF. Lorsque vous cliquez sur
Fonction loadMovieNum, Fonction unloadMovie, loadMovie (méthode
MovieClip.loadMovie)
Propriétés globales
Les propriétés globales sont disponibles dans tous les scripts et sont accessibles à tous les
scénarios et domaines de votre document. Par exemple, les propriétés globales permettent
d'accéder aux scénarios des autres clips chargés, à la fois relatifs (
Elles permettent également de restreindre (
this) ou d'étendre (super) le domaine. Vous
pouvez utiliser les propriétés globales pour régler les paramètres d'exécution, tels que la
compatibilité avec les lecteurs d'écran, la qualité de la lecture et la taille du tampon audio.
Récapitulatif des propriétés globales
Modificateurs PropriétéDescription
$versionDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.version.
Contient le numéro de version de Flash Lite.
_cap4WayKeyASDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Indique si Flash Lite exécute les expressions
ActionScript liées aux gestionnaires d'événements
clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et
Bas.
_capCompoundSoundDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Indique si Flash Lite peut traiter les données sons
composites.
_capEmailDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Indique si le client Flash Lite peut envoyer des
messages électroniques à l'aide la commande
ActionScript GetURL().
_parent) et absolus (_root).
76Eléments du langage ActionScript
Modificateurs PropriétéDescription
_capLoadDataDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Indique si l'application hôte peut charger de façon
dynamique les données par l'intermédiaire
d'appels aux fonctions loadMovie(),
loadMovieNum(), loadVariables() et
loadVariablesNum().
_capMFiDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasMFi.
Indique si le périphérique peut lire des données
son au format audio Melody pour i-mode (MFi).
_capMIDIDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Indique si le périphérique peut diffuser des sons au
format MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
_capMMSDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Indique si Flash Lite peut envoyer des messages
MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de
la commande ActionScript GetURL(). Dans
l'affirmative, cette variable est définie et prend la
valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMAFDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Indique si le périphérique peut diffuser des fichiers
multimédias au format SMAF (Synthetic music
Mobile Application Format). Dans l'affirmative,
cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon,
elle reste non définie.
_capSMSDéconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Indique si Flash Lite peut envoyer des messages
SMS (Short Messaging Service) à l'aide de la
commande ActionScript GetURL().
Propriétés globales77
Modificateurs PropriétéDescription
_capStreamSound
_focusrectPropriété (globale) ; spécifie si un rectangle jaune
_forceframerateDemande au lecteur Flash Lite de procéder au
_globalRéférence à l'objet global qui contient les
_highqualityDéconseillée depuis Flash Player 5. Cette
_levelUne référence au scénario racine de _levelN.
maxscrollDéconseillée depuis Flash Player 5. Cette
_parentSpécifie ou renvoie une référence au clip ou à
_qualityDéfinit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un
_rootSpécifie ou renvoie une référence au scénario du
scrollDéconseillée depuis Flash Player 5. Cette
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Indique si le périphérique peut diffuser des sons en
flux continu (synchronisés).
doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le
focus du clavier.
rendu à la cadence d'images spécifiée.
principales classes ActionScript, telles que String,
Object, Math et Array.
propriété a été déconseillée au profit de _quality.
Spécifie le niveau de lissage (anti-aliasing)
appliqué au fichier SWF actuel.
propriété a été déconseillée au profit de
TextField.maxscroll.
Indique le numéro de ligne de la première ligne de
texte visible dans un champ texte lorsque la
dernière ligne du champ est également visible.
l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel.
clip.
clip racine.
propriété a été déconseillée au profit de
TextField.scroll.
Contrôle l'affichage des informations dans un
champ texte associé à une variable.
78Eléments du langage ActionScript
Modificateurs PropriétéDescription
_soundbuftimeEtablit le nombre de secondes de son en diffusion
continue à placer en mémoire tampon.
thisFait référence à un objet ou une occurrence de
clip.
Propriété $version
$version
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.version.
Variable String ; contient le numéro de version de Flash Lite. Cette variable indique les
numéros majeur et secondaire et le numéro de création interne, qui correspond généralement
à
0 dans les versions officielles. Le numéro majeur signalé pour tous les produits Flash Lite 1.x
est 5. Flash Lite 1.0 dispose d'un numéro mineur, 1. Flash Lite 1.1 a 2 pour numéro mineur.
Exemple
Dans le lecteur Flash Lite 1.1, le code suivant définit la valeur de
myVersion = $version;
Voir aussi
version (propriété capabilities.version)
myVersion sur « 5, 2, 12, 0 » :
Propriété _cap4WayKeyAS
_cap4WayKeyAS
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux
gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas. Cette
variable est définie et n'a la valeur 1 que lorsque l'application hôte applique le mode
quadridirectionnel de navigation par touches pour parcourir les contrôles Flash (boutons et
champs de saisie). Dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.
Propriétés globales79
Lorsque l'une des quatre touches de direction est sollicitée, si la valeur de la variable
_cap4WayKeyAS est 1, Flash Lite recherche le gestionnaire de cette touche en premier. S'il n'en
trouve pas, l'application parcourt les contrôles Flash. Cependant, si un gestionnaire
d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche. Par
exemple, si un gestionnaire associé à la touche Bas est détecté, l'utilisateur ne peut pas
procéder à la navigation.
Exemple
L'exemple suivant définit
canUse4Way sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en
charge les touches quadridirectionnelles, par conséquent le code exact dépend du téléphone
visé) :
canUse4Way = _cap4WayKeyAS;
if (canUse4Way == 1) {
msg = "Use your directional joypad to navigate this application";
} else {
msg = "Please use the 2 key to scroll up, the 6 key to scroll right,
the 8 key to scroll down, and the 4 key to scroll left.";
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriété _capCompoundSound
_capCompoundSound
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites. Dans
l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie. Par
exemple, un fichier Flash peut contenir le même son aux formats MIDI et MFi. Le lecteur lit
ensuite les données au format requis en fonction du format pris en charge par le périphérique.
Cette variable définit si le lecteur Flash Lite prend en charge cette fonctionnalité sur le
combiné en cours d'utilisation.
80Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant,
useCompoundSound est défini sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais reste
non défini dans Flash Lite 1.0 :
useCompoundSound = _capCompoundSound;
if (useCompoundSound == 1) {
gotoAndPlay("withSound");
} else {
gotoAndPlay("withoutSound");
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriété_capEmail
_capEmail
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Variable numérique ; indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à
l'aide la commande ActionScript
prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si l'application hôte peut envoyer des messages électroniques en utilisant la commande
ActionScript
canEmail = _capEmail;
GetURL(), l'exemple suivant définit canEmail() sur 1 :
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et
if (canEmail == 1) {
getURL("mailto:someone@somewhere.com?subject=foo&body=bar");
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriétés globales81
Propriété_capLoadData
_capLoadData
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Variable numérique ; indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique les
données par l'intermédiaire d'appels aux fonctions
loadVariables() et loadVariablesNum(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et
prend la valeur
1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si l'application hôte permet de procéder au chargement dynamique des animations et des
variables, l'exemple suivant définit
canLoad = _capLoadData;
if (canLoad == 1) {
loadVariables("http://www.somewhere.com/myVars.php", GET);
} else {
trace ("client does not support loading dynamic data");
}
CanLoad sur 1 :
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
loadMovie(), loadMovieNum(),
Propriété _capMFi
_capMFi
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasMFi.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut lire des données son au format audio
Melody pour i-mode (MFi). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1.
Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si le périphérique peut lire des données MFi, l'exemple suivant définit
canMFi = _capMFi;
if (canMFi == 1) {
// Envoie les boutons de clip vers une image avec des boutons déclenchant
des événements
82Eléments du langage ActionScript
canMFi sur 1 :
sons
tellTarget("buttons") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
hasMFI (propriété capabilities.hasMFI)
Propriété _capMIDI
_capMIDI
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI
(Musical Instrument Digital Interface). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la
valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si le périphérique peut lire des données MIDI, l'exemple suivant définit
canMIDI = _capMIDI;
if (canMIDI == 1) {
// Envoie les boutons de clip vers une image avec des boutons déclenchant
des événements
_capMIDI sur 1 :
sons
tellTarget("buttons") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriétés globales83
Propriété _capMMS
_capMMS
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia
Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript
variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
L'exemple suivant définit
canMMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en
charge l'envoi de messages MMS, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au
format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable
est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
84Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit
canSMAF sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en
charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
canSMAF = _capSMAF;
if (canSMAF) {
// Envoie les boutons de clip vers une image avec des boutons déclenchant
des événements
sons
tellTarget("buttons") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriété _capSMS
_capSMS
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message
Service) à l'aide de la commande ActionScript
définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est
Exemple
L'exemple suivant définit
canSMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en
charge l'envoi de messages SMS, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
on(release) {
canSMS = _capSMS;
if (canSMS) {
// Envoie un SMS
myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message";
getURL(myMessage);
}
}
Propriétés globales85
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriété _capStreamSound
_capStreamSound
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu
(synchronisés). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle
reste non définie.
Exemple
L'exemple suivant lit le son en flux continu si
on(press) {
canStreamSound = _capStreamSound;
if (canStreamSound) {
// Lit un son en flux continu dans un clip à l'aide de ce bouton
tellTarget("music") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
canStreamSound est activé :
Propriété _focusrect
_focusrect = Boolean;
Spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du
clavier. Si
entoure le bouton ou le clip qui a le focus lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de
tabulation pour parcourir les objets d'un fichier SWF. Spécifiez
souhaitez pas afficher ce rectangle jaune. Cette propriété peut être remplacée pour des
occurrences spécifiques.
86Eléments du langage ActionScript
_focusrect est défini sur sa valeur par défaut, true (vrai), un rectangle jaune
false (faux) si vous ne
Si la propriété _focusrect est définie sur false (faux), le comportement par défaut de tous
les boutons et clips est tel que la navigation au clavier se limite à la touche Tab. Toutes les
autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées.
Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir
_focusrect sur true. Pour
restaurer toutes les fonctionnalités de clavier d'un bouton ou d'un clip spécifique, vous pouvez
annuler cette propriété globale à l'aide de
MovieClip._focusrect.
Button._focusrect ou de
Remarque : Si vous utilisez un composant, puis si FocusManager prend le relais de Flash
Player pour la gestion du focus, incluez cette propriété globale.
Remarque: Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété
exemple
Button.focusRect = false ou MovieClip.focusRect = false), le bouton ou le
_focusrect est désactivée (par
clip reçoit toujours l'ensemble des événements. Ce comportement est différent du lecteur
Flash, car lorsque la propriété
événements
rollOver et rollOut, mais pas press et release.
_focusrect est désactivée, le bouton ou le clip reçoit les
D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à
l'aide de la commande fscommand2
SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash
Player, où la couleur du rectangle de focus est limitée au jaune.
Exemple
L'exemple suivant démontre comment masquer le rectangle jaune autour des occurrences
d'un fichier SWF lorsqu'elles ont le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez des boutons
ou clips et ajoutez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
Si cette propriété est définie sur true, elle demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu
à la cadence d'images spécifiée. Vous pouvez utiliser cette propriété pour les sons pseudosynchronisés lorsque le contenu inclut le son du périphérique. Elle est définie sur
défaut, ce qui force Flash Lite à procéder au rendu de façon normale. Lorsqu'elle est définie
sur
true, le lecteur Flash Lite risque de ne pas rendre certaines images pour préserver la
cadence.
Propriétés globales87
false par
Propriété _global
_global.identifier
Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String,
Object, Math et Array. Par exemple, vous pouvez créer une bibliothèque qui est exposée en
tant qu'objet global ActionScript, similaire à l'objet Math ou Date. Contrairement aux
variables et aux fonctions déclarées dans le scénario ou en local, les variables et les fonctions
globales restent visibles pour tous les scénarios et les domaines du fichier SWF, à condition
qu'elles ne soient pas masquées par des identificateurs portant le même nom dans les
domaines internes.
Remarque : Quand vous définissez une variable globale, vous devez utiliser le nom
entièrement qualifié de la variable, par exemple _global.variableName. Le non-respect de cette
règle créera une variable locale du même nom qui masquera la variable globale que vous
essayez de définir.
Vale ur re n voy é e Une référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript,
telles que String, Object, Math et Array.
Exemple
L'exemple suivant crée une fonction de haut niveau,
scénarios et domaines d'un fichier SWF :
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus sont obtenus si vous ne
pouvez pas utiliser le nom complet de la variable lors de la définition de la valeur d'une
variable globale :
_global.myVar = "global";
trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global
trace("myVar: " + myVar); // myVar: global
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée au profit de _quality.
Spécifie le niveau de lissage (anti-aliasing) appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (qualité
supérieure) pour appliquer la meilleure qualité. Spécifiez 1 (haute qualité) pour appliquer le
lissage. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher le lissage.
Exemple
Le code ActionScript suivant est placé sur le scénario principal, puis définit la propriété de
qualité globale de façon à appliquer le lissage (anti-aliasing).
_highquality = 1;
Voir aussi
Propriété _quality
Propriété _level
_levelN
Une référence au scénario racine de _levelN. Vous devez utiliser loadMovieNum() pour
charger des fichiers SWF dans Flash Player avant d'utiliser la propriété
Vous pouvez également utiliser
_levelN pour cibler un fichier SWF au niveau affecté par N.
Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est chargé
automatiquement dans
_level0. Le fichier SWF dans _level0 définit le débit d'images, la
couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les fichiers SWF chargés par la suite. Les
fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player avec
loadMovieNum(). L'ordre d'affectation des niveaux n'est pas important. Si vous affectez un
niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce qui inclut
_level0), le fichier SWF de ce niveau
est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
_level pour les cibler.
_level0.
Propriétés globales89
Exemple
L'exemple suivant arrête la tête de lecture dans le scénario principal du fichier SWF sub.swf
chargé dans
_level9. Le fichier sub.swf contient une animation et se trouve dans le même
répertoire que le document incluant le code ActionScript suivant :
Dans l'exemple précédent, vous pouvez remplacer _level9.stop() par le code suivant :
_level9.gotoAndStop(5);
Cette action place la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF chargé dans _level9
sur l'image 5 au lieu de l'arrêter.
Voir aussi
Fonction loadMovie, swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)
Propriété maxscroll
variable_name.maxscroll
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée au profit de
TextField.maxscroll.
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la
dernière ligne du champ est également visible. La propriété
conjointement avec la propriété
scroll pour contrôler la façon dont les informations
apparaissent dans un champ texte. Cette propriété peut être récupérée, mais pas modifiée.
Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel.
L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à
_parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou
de l'objet actuel.
90Eléments du langage ActionScript
_parent. Utilisez
Exemple
Dans l'exemple suivant, un clip portant le nom d'occurrence
Un autre clip portant le nom d'occurrence
circle_mc figure dans ce clip. Le code
ActionScript suivant vous permet de modifier l'occurrence
lorsque vous cliquez sur le cercle. Lorsque vous utilisez un adressage relatif (
de
_root), il peut être judicieux d'utiliser le bouton Insérer un chemin cible dans le panneau
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. Les polices de périphérique sont
toujours aliasés, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété
La propriété
_quality peut être définie sur les valeurs suivantes :
_quality.
ValeurDescriptionLissage (anti-aliasing)
des graphiques
"LOW"Faible qualité de
rendu.
"
MEDIUM" Qualité de rendu
moyenne. Ce
niveau de qualité
convient aux
animations qui ne
contiennent pas
de texte.
"
HIGH" Haute qualité de
rendu. Il s'agit du
paramètre de
qualité de rendu
par défaut de
Flash.
Les graphiques ne sont
pas lissés (anti-aliasés).
Les graphiques sont
lissés (anti-aliasés) selon
une grille de 2 x 2 pixels.
Les graphiques sont lissés
(anti-aliasés) selon une
grille de 4 x 4 pixels.
Lissage des bitmaps
Les bitmaps ne sont pas
lissés
Les bitmaps ne sont pas
lissés
Les bitmaps ne sont pas
lissés
Propriétés globales91
Exemple
L'exemple suivant définit la qualité du rendu sur
_quality = "LOW";
LOW :
Propriété _root
_root.movieClip
_root.action
_root.property
Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip racine. Si un clip possède plusieurs
niveaux, le scénario du clip racine se situe dans le niveau contenant le script en cours
d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme
renvoyé.
Le fait de spécifier
_root revient à utiliser la notation déconseillée, à barre oblique (/), pour
spécifier un chemin absolu au sein du niveau actuel.
Remarque : Si un clip contenant _root est chargé dans un autre clip, _root fait référence au
scénario du clip en cours de chargement et non pas au scénario qui contient _root. Si vous
souhaitez vous assurer que _root fait référence au scénario du clip chargé, même si ce dernier a
été chargé dans un autre clip, utilisez MovieClip._lockroot.
Paramètres
movieClip:String - Nom d'occurrence d'un clip.
action:String - Action ou champ.
property:String - Propriété de l'objet MovieClip.
_root, _level1 est
Exemple
L'exemple suivant arrête le scénario du niveau contenant le script en cours d'exécution :
_root.stop();
L'exemple suivant suit les variables et les occurrences du domaine de _root :
for (prop in _root) {
trace("_root."+prop+" = "+_root[prop]);
}
Voir aussi
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), Propriété _parent, Fonction
targetPath
92Eléments du langage ActionScript
Propriété scroll
textFieldVariableName.scroll = x
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée au profit de
TextField.scroll.
Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable. La propriété
scroll définit l'emplacement à partir duquel le champ texte commence à afficher le
contenu ; une fois l'emplacement défini, Flash Player le met à jour lorsque l'utilisateur fait
défiler le champ texte. La propriété
paragraphe spécifique dans un long passage ou pour créer des champs de texte défilants. Cette
propriété peut être récupérée et modifiée.
Exemple
Le code suivant est associé à un bouton Vers le haut qui fait défiler le champ texte intitulé
myText :
scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un
Propriété _soundbuftime
_soundbuftime:Number = integer
Etablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. La
valeur par défaut est de 5 secondes.
Paramètres
integer:Number - Nombre de secondes précédant la diffusion en continu du fichier SWF.
Propriétés globales93
Exemple
L'exemple suivant diffuse un fichier MP3 en continu et place le son en mémoire tampon
avant qu'il ne soit lu par l'utilisateur. Deux champs de texte dédiés à l'horloge et aux
informations de débogage sont créés lors de l'exécution. La propriété
_soundbuftime est
définie afin de mettre le fichier MP3 en mémoire tampon pendant 10 secondes. Une nouvelle
occurrence de l'objet Sound est créée pour le fichier MP3.
// Crée des champs texte contenant les informations de débogage.
this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
this.createTextField("debug_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22);
// Définit le tampon audio sur 10 secondes.
_soundbuftime = 10;
// Crée une occurrence de l'objet son
var bg_sound:Sound = new Sound();
// Charge le fichier MP3 et définit la diffusion en flux sur true.
bg_sound.loadSound("yourSound.mp3", true);
// La fonction est déclenchée à l'issue du chargement du morceau.
bg_sound.onLoad = function() {
debug_txt.text = "sound loaded";
};
debug_txt.text = "sound init";
function updateCounter() {
counter_txt.text++;
}
counter_txt.text = 0;
setInterval(updateCounter, 1000);
Propriété this
this
Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. Lorsqu'un script s'exécute, this référence
l'occurrence de clip qui contient le script. Lorsqu'un champ est appelé,
référence à l'objet qui contient le champ appelé.
Dans un gestionnaire d'événement
contient le bouton. Dans un gestionnaire d'événement
this renvoie au scénario du clip.
Dans la mesure où
pas utiliser
this pour faire référence à une variable définie dans un fichier de classe. Crée
this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez
on() associé à un bouton, this renvoie au scénario qui
onClipEvent() associé à un clip,
ApplyThis.as et entre le code suivant :
class ApplyThis {
var str:String = "Defined in ApplyThis.as";
function conctStr(x:String):String {
return x+x;
}
94Eléments du langage ActionScript
this contient une
function addStr():String {
return str;
}
}
Ensuite, dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:ApplyThis = new ApplyThis();
var abj:ApplyThis = new ApplyThis();
abj.str = "defined in FLA or AS";
trace(obj.addStr.call(abj, null)); // Renvoie : defined in FLA or AS
trace(obj.addStr.call(this, null)); // Renvoie : Non défini (Undefined)
trace(obj.addStr.call(obj, null)); // Renvoie : Defined in applyThis.as
De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous devez utiliser
this pour appeler la fonction dans le domaine adéquat :
// Version incorrecte de Simple.as
/*
dynamic class Simple {
function callfunc() {
trace(func());
}
}
*/
// Version correcte de Simple.as
dynamic class simple {
function callfunc() {
trace(this.func());
}
}
Dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:Simple = new Simple();
obj.num = 0;
obj.func = function() {
return true;
};
obj.callfunc();
// Renvoie : true
Vous risquez d'obtenir une erreur de syntaxe lorsque vous utilisez une version incorrecte de Simple.as.
Exemple
Dans l'exemple suivant, le mot-clé
function Circle(radius:Number):Void {
this.radius = radius;
this.area = Math.PI*Math.pow(radius, 2);
}
var myCircle = new Circle(4);
trace(myCircle.area);
this fait référence à l'objet Circle :
Propriétés globales95
Dans l'instruction suivante affectée à une image dans un clip, le mot-clé this fait référence au
clip actuel.
// Définit la propriété alpha du clip actif sur 20
this._alpha = 20;
Dans l'instruction suivante dans un gestionnaire MovieClip.onPress, le mot-clé this fait
référence au clip actuel :
Les opérateurs symboliques sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer
ou modifier les valeurs d'une expression.
Récapitulatif des opérateurs
OpérateurDescription
+ (addition)Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des
chaînes.
+= (affectation
d'addition)
[] (accès au
tableau)
= (affectation)Affecte la valeur d'expression2 (le paramètre de droite) à la variable,
& (AND au niveau du
bit)
&= (affectation AND
au niveau du bit)
<< (décalage gauche
au niveau du bit)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2.
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les
éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau.
à l'élément de tableau ou à la propriété dans expression1.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés
et applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers
entrés en tant que paramètres.
Affecte à expression1 la valeur de expression1& expression2.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale
tous les bits d'expression1 vers la gauche du nombre d'unités
spécifié par l'entier résultant de la conversion d'expression2.
96Eléments du langage ActionScript
OpérateurDescription
<<= (décalage
gauche au niveau du
bit et
d'affectation)
~ (NOT au niveau du
bit)
| (OR au niveau du
bit)
|= (affectation OR
au niveau du bit)
>> (décalage droit
au niveau du bit)
>>= (affectation de
décalage droit au
niveau du bit)
>>> (décalage droit
non signé au niveau
du bit)
>>>= (décalage
droit non signé au
niveau du bit et
d'affectation)
^ (XOR au niveau du
bit)
^= (affectation XOR
au niveau du bit)
/* (séparateur de
bloc de
commentaires)
, (virgule)Evalue expression1, puis expression2, etc.
Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit
(<<=) et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou
opérateur de complément au niveau du bit.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés
et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants
de expression1 ou expression2 ont la valeur 1.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale
tous les bits d'expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié
par l'entier résultant de la conversion d'expression2.
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et
stocke ensuite le contenu dans expression1.
Identique à l'opérateur de décalage vers la droite (>>) au niveau du bit
à l'exception du fait qu'il ne préserve pas le signe de l'expression
d'origine dans la mesure où les bits de gauche sont toujours remplacés
par 0. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en
supprimant tous les chiffres situés après la virgule.
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke
ensuite le contenu dans expression1.
Convertit expression1 and expression2 en entiers 32 bits non
signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits
correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux,
ont la valeur 1.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2.
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script.
Opérateurs97
OpérateurDescription
add (concaténation
(chaînes))
?: (conditionnel)Demande à Flash d'évaluer expression1 et si la valeur
-- (décrément)Un opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1
/ (division)Divise expression1 par expression2.
/= (affectation de
division)
. (point)Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux
== (égalité)Vérifie si deux expressions sont égales.
eq (égalité
(chaînes))
> (supérieur à)Compare deux expressions et détermine si expression1 est
gt (supérieur à
(chaînes))
>= (supérieur ou
égal à)
ge (supérieur ou
égal à (chaînes)
++ (incrément)Un opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à
Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser
l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash
Player 5 ou version ultérieure.
Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur add en
faveur de l'opérateur d'addition (+).
Concatène au moins deux chaînes.
d'expression1 est true, la valeur d'expression2 est renvoyée ;
sinon, la valeur d'expression3 est renvoyée.
d'expression.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2.
clips incorporés (enfants), aux variables ou aux propriétés.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
en faveur de l'opérateur == (equality).
Renvoie true si la représentation de chaîne de expression1 est égale
à celle de expression2, sinon renvoie false.
supérieure à expression2 ; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie
true.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
en faveur de l'opérateur > (supérieur à).
Compare la représentation de chaîne de expression1 avec celle de
expression2 et renvoie true si expression1 est supérieur à
expression2, sinon renvoie false.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est
supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est
inférieure à expression2 (false).
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
en faveur de l'opérateur >= (supérieur ou égal à).
Renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2,
sinon renvoiefalse.
expression.
98Eléments du langage ActionScript
OpérateurDescription
!= (inégalité)Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (==).
<> (inégalité)Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé.
instanceofTeste si object est une occurrence de classConstructor ou une
sous-classe de classConstructor.
< (inférieur à)Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
à expression2 ; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true.
lt (inférieur à
(chaînes)
<= (inférieur ou
égal à)
le (inférieur ou
égal à (chaînes))
// (séparateur de
lignes de
commentaire)
&& (AND logique)Effectue une opération booléenne sur les valeurs de l'une ou des deux
and (AND logique)Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser
! (NOT logique)Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression.
not (NOT logique)Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé et
|| (OR logique)Evalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et
or (OR logique)Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
% (modulo)Calcule le reste de expression1 divisé par expression2.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
en faveur de l'opérateur < (inférieur à).
Renvoie true si l'expression1 est inférieure à l'expression2 ; false sinon.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
ou égale à expression2 ; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie
true.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
dans Flash 5 en faveur de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).
Renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2,
sinon renvoie false.
Signale le début d'un commentaire de script.
expressions.
l'opérateur AND logique (&&)).
Effectue une opération AND logique (&&)) dans Flash Player 4.
! (logical NOT) lui est préféré.
Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
renvoie true si cette expression est true.
en faveur de l'opérateur || (logical OR).
Evalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est
true, l'expression entière est true.
Opérateurs99
OpérateurDescription
%= (affectation
modulo)
* (multiplication) Multiplie deux expressions numériques.
*= (affectation de
multiplication)
newCrée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée
ne (différent de
(chaînes))
{} (initialiseur
d'objet)
() (parenthèses)Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs
=== (égalité
stricte)
!== (inégalité
stricte)
" (séparateur de
chaîne)
- (soustraction)Utilisé pour la négation ou la soustraction.
-= (affectation de
soustraction)
: (type)Utilisé pour le typage strict des données ; cet opérateur spécifie le type
typeofL'opérateur typeof évalue l' expression et renvoie une chaîne
voidL'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur,
Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2.
par le paramètre constructor.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
en faveur de l'opérateur != (inequality).
Renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2, sinon
renvoie false.
Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name
et value.
paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle ou entoure
un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à
une fonction en dehors des parenthèses.
Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (===)
se comporte de la même façon que l'opérateur d'égalité (==), à la
différence que les types de données ne sont pas convertis.
Recherche l'inverse exact de l'opérateur d'égalité stricte (===).
Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que
ces caractères ont une valeur littérale et doivent être traités en tant que
chaîne et non pas en tant que variable, valeur numérique ou tout autre
élément ActionScript.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2.
de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de
la fonction.
spécifiant si l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function, Number, ou Boolean.
renvoyant undefined.
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