ADOBE Flash Lite 2.x User Manual [fr]

REFERENCE DU LANGAGE
ACTIONSCRIPT
FLASH® LITE™ 2.x
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Table des matières

Chapitre 1: Eléments du langage ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Directives de compilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Constantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Fonctions globales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Propriétés globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Opérateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160
Commandes fscommand2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Chapitre 2: Classes ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
arguments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
Boolean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
capabilities (System.capabilities) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Error. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
ExtendedKey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Key. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
LoadVars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Math . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
MovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .413
MovieClipLoader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
Number . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .515
Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .521
security (System.security) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547
SharedObject . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555
Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 568
Stage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 590
String. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597
3
System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613
TextField . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616
TextFormat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .664
Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 680
XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .685
XMLNode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707
XMLSocket. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .725
Chapitre 3: Code ActionScript déconseillé. . . . . . . . . . . . . . . . . . 735
Fonctions déconseillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .735
Propriétés déconseillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 737
Opérateurs déconseillés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .739
Chapitre 4: Eléments de code ActionScript non pris en charge . 741
Classes non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 741
Méthodes non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 741
Propriétés non prises en charge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 741
Fonctions globales non prises en charge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .742
Gestionnaires d'événements non pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . .742
Commandes fs non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .742
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743
4 Table des matières
CHAPITRE 1

Eléments du langage ActionScript

Cette section fournit des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les fonctions et les propriétés globales (ces éléments n'appartenant pas à une classe ActionScript), ainsi que les directives de compilation ; pour les constantes, elle décrit les opérateurs, instructions et mots-clés utilisés dans ActionScript et définis par la spécification de langage ECMAScript (ECMA-262), version 4.

Directives de compilation

Cette section regroupe les directives à inclure dans votre fichier ActionScript pour demander au compilateur de prétraiter certaines instructions.
Résumé des directives de compilation
Directive Description
#endinitclip Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions
d'initialisation.
#include Directive de compilation ; inclut le contenu du fichier spécifié, comme
si les commandes du fichier faisaient partie du script d'appel.
#initclip Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions
d'initialisation.
1

Directive #endinitclip

#endinitclip
Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
Exemple
#initclip ...initialization actions go here... #endinitclip
5

Directive #include

#include "[path]filename.as" - Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui
contient l'instruction #include.
Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les commandes du fichier faisaient partie du script d'appel. La directive compilation. Cela signifie que si vous apportez des modifications à un fichier externe, vous devez enregistrer le fichier et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.
Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions
#include, la syntaxe des fichiers inclus est également vérifiée.
Vous pouvez utiliser
#include dans des fichiers FLA et dans des fichiers de script externes,
mais pas dans les fichiers de classe ActionScript 2.0. Vous pouvez omettre le chemin, ou spécifier un chemin relatif ou absolu pour le fichier à
inclure. Si vous ne spécifiez pas de chemin, le fichier AS doit figurer dans l'un des emplacements suivants :
Le même répertoire que le fichier FLA. Le même répertoire que le script contenant
l'instruction
Le répertoire Include global, qui peut prendre l'une des formes suivantes :
#include.
-Windows 2000 ou Windows XP : C:\Documents and Settings\utilisateur \Local Settings\ Application Data\Macromedia\Flash 8\langue\Configuration\Include
-Macintosh OS X : Disque dur/Users/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/ langue/Configuration/Include
Le répertoire programme Flash 8\langue\First Run\Include. Si vous enregistrez un fichier à
cet endroit, il est copié dans le répertoire Include global lors du démarrage suivant de Flash.
Pour spécifier un chemin relatif pour le fichier AS, placez un point (.) pour représenter le répertoire actuel, deux points (
..) pour représenter le répertoire parent et une barre oblique (/)
pour représenter les sous-répertoires. Consultez les exemples suivants : Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, appliquez le format correspondant à votre
plate-forme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants : (Cette utilisation n'est pas recommandée car elle nécessite une structure de répertoires identique sur l'ordinateur servant à compiler le script.)
Si vous placez des fichiers dans le répertoire First Run/Include ou dans le répertoire global Include, sauvegardez ces fichiers. En effet, si vous devez désinstaller et réinstaller Flash, ces répertoires risquent d'être supprimés ou remplacés.
#include est appelée lors de la
6 Eléments du langage ActionScript
Paramètres
[path]filename.as - filename.as Le nom de fichier et le chemin facultatif du script à
ajouter au panneau Actions ou au script actuel. Nous recommandons d'utiliser l'extension .as.
Exemple
Les exemples suivants indiquent différentes manières de spécifier un chemin pour un fichier à inclure dans votre script :
// Les instructions #include ne se terminent pas par un point-virgule (;) // Le fichier AS figure dans le même répertoire que le fichier FLA ou le // script ou figure dans le répertoire global Include ou dans // First Run/Include #include "init_script.as"
// Le fichier AS figure dans un sous-répertoire de l'un des répertoires // ci-dessus. Le sous-répertoire s'appelle " FLA_includes " #include "FLA_includes/init_script.as" // Le fichier AS figure dans un sous-répertoire du répertoire du fichier de // script // Ce sous-répertoire s'appelle " SCRIPT_includes " #include "SCRIPT_includes/init_script.as" // Le fichier AS figure dans un répertoire situé au même niveau que l'un des // répertoires ci-dessus // Le fichier AS figure dans un répertoire situé au même // niveau que le répertoire contenant le fichier script // Ce répertoire s'appelle " ALL_includes " #include "../ALL_includes/init_script.as"
// Le fichier AS est spécifié par un chemin absolu sous Windows // Notez l'utilisation de barres obliques, par opposition aux barres // obliques inversées #include "C:/Flash_scripts/init_script.as"
// Le fichier AS est spécifié par un chemin absolu sur le Macintosh #include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"
Directives de compilation 7

Directive #initclip

#initclip order - Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction
#initclip.
Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque plusieurs clips sont initialisés simultanément, vous pouvez utiliser le paramètre spécifier l'initialisation devant se produire en premier. Les actions d'initialisation s'exécutent lorsqu'un symbole de clip est défini. Si le clip est un symbole exporté, les actions d'initialisation s'exécutent avant les actions de l'image 1 du fichier SWF. Sinon, elles s'exécutent immédiatement avant les actions portant sur l'image qui contient la première occurrence du symbole de clip correspondant.
Les actions d'initialisation ne s'exécutent qu'une seule fois lors de la lecture d'un fichier SWF ; utilisez-les pour les initialisations uniques, telles que les opérations de définition de classe et d'inscription.
Paramètres
order - Un entier non négatif spécifiant l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce
paramètre est facultatif. Vous devez spécifier la valeur à l'aide d'un littéral entier (seules les valeurs décimales sont autorisées, et non pas les valeurs hexadécimales), et non à l'aide d'une variable. Si vous incluez plusieurs blocs compilateur utilise alors la dernière valeur les blocs
#initclip de ce symbole.
#initclip dans un symbole de clip unique, le
order spécifiée dans ce symbole de clip pour tous
order pour
Exemple
Dans l'exemple suivant, le code ActionScript est placé sur l'image 1 au sein d'une occurrence de clip. Un fichier texte variables.txt est placé dans le même répertoire.
#initclip
trace("initializing app");
var variables:LoadVars = new LoadVars();
variables.load("variables.txt");
variables.onLoad = function(success:Boolean) {
trace("variables loaded:"+success);
8 Eléments du langage ActionScript
if (success) { for (i in variables) { trace("variables."+i+" = "+variables[i]); } } };
#endinitclip

Constantes

Une constante est une variable qui représente une propriété dont la valeur ne change jamais. Cette section décrit des constantes globales qui sont disponibles pour tous les scripts.
Résumé des constantes
Modificateurs Constante Description
false Valeur booléenne unique qui représente l'opposé
de true.
Infinity Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini
positif.
-Infinity Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini
négatif.
NaN Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754
pour NaN (n'est pas un nombre).
newline Insère un caractère de retour chariot (\r) qui insère
une ligne vierge dans le texte généré par votre code.
null Valeur spéciale qui peut être affectée à des
variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données.
true Valeur booléenne unique qui représente l'opposé
de false.
undefined Une valeur spéciale, qui indique généralement
qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur.
Constantes 9

Constante false

Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true. Lorsque le typage automatique de données convertit
convertit
false en chaîne, il renvoie "false".
false en nombre, il renvoie 0. Lorsqu'il
Exemple
Cet exemple indique comment le typage automatique de données convertit
false en nombre
et en chaîne :
var bool1:Boolean = Boolean(false);
// Convertit cette valeur en nombre 0 trace(1 + bool1); // Renvoie 1
// Convertit la valeur en chaîne trace("String: " + bool1); // Renvoie la chaîne : false

Constante Infinity

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est identique à
Voir aussi
POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY)
Number.POSITIVE_INFINITY.

Constante -Infinity

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette constante est identique à
Number.NEGATIVE_INFINITY.
Voir aussi
NEGATIVE_INFINITY (propriété Number.NEGATIVE_INFINITY)

Constante NaN

Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre). Pour déterminer si la valeur d'un nombre est NaN, utilisez
Voir aussi
Fonction isNaN, NaN (propriété Number.NaN)
10 Eléments du langage ActionScript
isNaN().

Constante newline

Insère un caractère de retour de chariot (\r) qui insère une ligne vierge dans le texte généré par votre code. Utilisez
newline pour ménager un espace pour les informations extraites par une
fonction ou une instruction dans votre code.
Exemple
L'exemple suivant indique comment
trace() sur plusieurs lignes.
var myName:String = "Lisa", myAge:Number = 30; trace(myName+myAge); trace("-----"); trace(myName+newline+myAge); // Renvoie : Lisa30
----­Lisa 30
newline affiche la sortie à partir de l'instruction
Voir aussi
Fonction trace

Constante null

Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données. Vous pouvez utiliser type de données n'est pas défini.
null pour représenter les valeurs manquantes ou dont le
Exemple
Dans un contexte numérique,
null. Dans cette instruction, le nœud d'arbre binaire ne comporte pas d'enfant gauche, par
conséquent le champ de cet enfant gauche peut être défini sur
if (tree.left == null) { tree.left = new TreeNode(); }
null renvoie 0. Vous pouvez exécuter des tests d'égalité avec
null.
Constantes 11

Constante true

Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false. Lorsque le typage automatique de données convertit
"true".
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation de
var shouldExecute:Boolean; // ... // le code qui définit shouldExecute sur true ou false vient ici // shouldExecute est défini sur true dans cet exemple :
shouldExecute = true;
if (shouldExecute == true) { trace("vos instructions"); }
// true est également implicite, ce qui permettrait également d'utiliser // l'instruction if : // if (shouldExecute) { // trace("vos instructions"); // }
L'exemple suivant indique comment le typage automatique de données convertit true en nombre 1 :
var myNum:Number; myNum = 1 + true; trace(myNum); // Renvoie : 2
true en nombre, il renvoie 1. Lorsqu'il convertit true en chaîne, il renvoie
true dans une instruction if :
Voir aussi
Constante false, Boolean

Constante undefined

Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur. Une référence à une valeur non définie renvoie la valeur spéciale ActionScript
undefined est undefined.
12 Eléments du langage ActionScript
typeof(undefined) renvoie la chaîne "undefined". L'unique valeur du type
undefined. Le code
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de
String(undefined) est " " (une chaîne vide). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou
version ultérieure, la valeur de
String(undefined) est "undefined" (undefined est
converti en chaîne). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de
Number(undefined) est 0. Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure,
la valeur de La valeur
undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité (==), elles sont considérées comme
égales. Lorsque les propriétés stricte (
Number(undefined) est NaN.
undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque les propriétés null et
null et undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité
===), elles sont considérées comme différentes.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la variable Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (
undefined ; le résultat s'affiche dans le panneau Sortie. Dans la première section du code,
l'opérateur d'égalité (
==) compare la valeur de x à la valeur undefined ; le résultat s'inscrit
x n'a pas été déclarée, sa valeur est donc undefined.
==) compare la valeur de x à la valeur
dans le fichier journal. Dans la deuxième section du code, l'opérateur d'égalité (
undefined.
// x n'a pas été déclaré trace("The value of x is "+x);
==) compare les valeurs null et
if (x == undefined) { trace("x is undefined"); } else { trace("x is not undefined"); }
trace("typeof (x) is "+typeof (x));
if (null == undefined) { trace("null and undefined are equal"); } else { trace("null and undefined are not equal"); }
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
The value of x is undefined x is undefined typeof (x) is undefined null and undefined are equal
Constantes 13

Fonctions globales

Cette section regroupe des fonctions intégrées qui sont disponibles dans tout fichier SWF ayant recours à ActionScript. Ces fonctions globales couvrent un vaste ensemble de tâches communes de programmation, telles que l'application des types de données (
int(), etc.), la production d'informations de débogage (trace()) et la communication avec
Flash Player ou le navigateur (
fscommand()).
Résumé des fonctions globales
Modificateurs Signature Description
Array([numElements],
[elementN]) : Array
Boolean(expression:O
bject) : Boolean
call(frame:Object) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
chr(number:Number) :
String
clearInterval(interv
alID:Number)
duplicateMovieClip(t
arget:Object, newname:String, depth:Number)
escape(expression:St
ring) : String
eval(expression:Obje
ct) : Object
fscommand(command:St
ring, parameters:String)
Crée un tableau vide ou convertit les éléments spécifiés en tableau.
Convertit le paramètre expression en une valeur booléenne et renvoie true ou false.
été déconseillée au profit de l'instruction function. Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de String.fromCharCode(). Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF.
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales %.
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom.
Permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation).
Boolean(),
14 Eléments du langage ActionScript
Modificateurs Signature Description
fscommand2(command:S
tring, parameters:String)
getProperty(my_mc:Ob
ject, property:Object) : Object
getTimer() : Number Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont
getURL(url:String,
[window:String], [method:String])
getVersion() :
String
gotoAndPlay([scene:S
tring], frame:Object)
gotoAndStop([scene:S
tring], frame:Object)
ifFrameLoaded([scene
:String], frame:Object, statement(s):Object)
int(value:Number) :
Number
isFinite(expression:
Object) : Boolean
isNaN(expression:Obj
ect) : Boolean
Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périphérique mobile.
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer. Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip my_mc.
écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à une URL donnée.
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme.
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et commence la lecture à partir de cette image.
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée d'une séquence et l'arrête à ce niveau.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété MovieClip._framesloaded. Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de Math.round(). Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale.
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif.
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre).
Fonctions globales 15
Modificateurs Signature Description
length(expression:St
ring, variable:Object) : Number
loadMovie(url:String
, target:Object, [method:String])
loadMovieNum(url:Str
ing, level:Number, [method:String])
loadVariables(url:St
ring, target:Object, [method:String])
loadVariablesNum(url
:String, level:Number, [method:String])
mbchr(number:Number) Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction
mblength(string:Stri
ng) : Number
mbord(character:Stri
ng) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations. Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine.
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player.
a été déconseillée au profit de la méthode String.fromCharCode(). Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la propriété String.length. Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de la méthode String.charCodeAt(). Convertit le caractère spécifié en nombre multi­octets.
16 Eléments du langage ActionScript
Modificateurs Signature Description
mbsubstring(value:St
ring, index:Number, count:Number) : String
nextFrame() Place la tête de lecture sur l'image suivante.
nextScene() Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence
Number(expression:Ob
ject) : Number
Object([value:Object
]) : Object
on(mouseEvent:Object
)
onClipEvent(movieEve
nt:Object)
ord(character:String)
: Number
parseFloat(string:St
ring) : Number
parseInt(expression:
String, [radix:Number]) : Number
play() Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
prevFrame() Place la tête de lecture sur l'image précédente.
prevScene() Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence
random(value:Number)
: Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de la méthode String.substr(). Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi­octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
suivante.
Convertit le paramètre expression en valeur numérique.
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifié en objet.
Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la méthode et des propriétés de la classe String. Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante.
Convertit une chaîne en entier.
précédente.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de Math.random(). Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifié dans le paramètre value.
Fonctions globales 17
Modificateurs Signature Description
removeMovieClip(targ
et:Object)
setInterval(function
Name:Object, interval:Number, [param:Object], objectName:Object, methodName:String) : Number
setProperty(target:O
bject, property:Object, expression:Object)
startDrag(target:Obj
ect, [lock:Boolean], [left,top,right,bott om:Number])
stop() Arrête le fichier SWF en cours de lecture.
stopAllSounds() Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir
stopDrag() Arrête l'opération de déplacement en cours.
String(expression:Ob
ject) : String
substring(string:Str
ing, index:Number, count:Number) : String
targetPath(targetObj
ect:Object) : String
tellTarget(target:St
ring, statement(s):Object)
Supprime le clip spécifié.
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF.
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation.
d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture.
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de String.substr(). Extrait une partie d'une chaîne.
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible de movieClipObject.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'employer la notation avec point (.) et l'instruction with. Applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scénario spécifié dans le paramètre target.
18 Eléments du langage ActionScript
Modificateurs Signature Description
toggleHighQuality() Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a
été déconseillée au profit de _quality. Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player.
trace(expression:Obj
ect)
unescape(string:Stri
ng) : String
unloadMovie(target) Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire
unloadMovieNum(level
:Number)
Evalue l'expression et renvoie le résultat.
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie la chaîne.
de la fonction loadMovie() de Flash Player.
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player.

Fonction Array

Array(): Array Array(numElements:Number): Array Array([element0:Object
[, element1, element2, ...elementN] ]) : Array
Crée un nouveau tableau de longueur zéro ou supérieure, ou un tableau contenant la liste des éléments spécifiés, probablement de types de données différents.
Permet de créer l'un des tableaux suivants :
un tableau vide ;
un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies ;
un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
L'utilisation de cette fonction revient à créer un tableau avec le constructeur Array (voir « Constructeur pour la classe Array »).
Vous pouvez transmettre un nombre ( plusieurs types différents (
element0, element1, ... elementN).
Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés dans la signature sous le type
Object.
numElements) ou la liste des éléments contenant un ou
Fonctions globales 19
Paramètres
numElements [facultatif] - Un entier positif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le
tableau. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
elementN [facultatif] - un ou plusieurs paramètres, element0, element1, ... ,
elementN
accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
, dont les valeurs peuvent être de n'importe quel type. Les paramètres qui peuvent
Object. Vous pouvez
spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
Valeur renvoyée
Array - Tableau.
Exemple
var myArray:Array = Array(); myArray.push(12); trace(myArray); // Renvoie 12 myArray[4] = 7; trace(myArray); // Renvoie 12,undefined,undefined,undefined,7
Utilisation 2 : L'exemple suivant crée un tableau de longueur 4 qui n'inclut aucun élément défini :
var myArray:Array = Array(4); trace(myArray.length); // Renvoie 4 trace(myArray); // Renvoie undefined,undefined,undefined,undefined
Utilisation 3 : L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments définis :
var myArray:Array = Array("firstElement", "secondElement", "thirdElement"); trace (myArray); // Renvoie firstElement,secondElement,thirdElement
Contrairement au constructeur de classe Array, la fonction Array()
n'utilise pas le mot-clé new.
Voir aussi
Array

Fonction Boolean

Boolean(expression:Object) : Boolean
Convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre diffère de zéro ;
sinon, la valeur renvoyée est
20 Eléments du langage ActionScript
false.
Si expression est une chaîne, renvoie l'une des valeurs suivantes :
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version plus récente, la chaîne est tout
d'abord convertie en nombre. Sa valeur est
true si le nombre est différent de zéro, false
dans le cas contraire.
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est true si la
longueur de la chaîne est supérieure à zéro et
Si
expression est une chaîne, le résultat est true si la longueur de cette chaîne est supérieure
à zéro,
false en cas de chaîne vide.
Si l'expression est undefined ou NaN (n'est pas un nombre), la valeur renvoyée est
false.
Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.
false en cas de chaîne vide.
Contrairement au constructeur de classe Boolean, la fonction Boolean() n'utilise pas le mot-clé new. De plus, le constructeur de classe Boolean initialise un objet booléen sur false si aucun paramètre n'est spécifié, bien que la fonction Boolean() renvoie undefined en l'absence de paramètres.
Paramètres
expression:Object - Une expression à convertir en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
trace(Boolean(-1)); // Renvoie : true trace(Boolean(0)); // Renvoie : false trace(Boolean(1)); // Renvoie : true
trace(Boolean(true)); // Renvoie : true trace(Boolean(false)); // Renvoie : false
trace(Boolean("true")); // Renvoie : true trace(Boolean("false")); // Renvoie : true
trace(Boolean("Craiggers")); // Renvoie : true trace(Boolean("")); // Renvoie : false
Si les fichiers sont publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, les résultats diffèrent pour trois des exemples précédents :
trace(Boolean("true")); // Renvoie : false trace(Boolean("false")); // Renvoie : false trace(Boolean("Craiggers")); // Renvoie : false
Fonctions globales 21
Cet exemple illustre une différence significative entre l'utilisation de la fonction Boolean() et celle de la classe Boolean. La fonction
Boolean() permet de créer une valeur booléenne,
tandis que la classe Boolean crée un objet booléen. Les valeurs booléennes sont comparées en fonction de leur valeur, tandis que les objets booléens sont comparés par référence.
// Les variables représentant des valeurs booléennes sont comparées en // fonction de leur valeur var a:Boolean = Boolean("a"); // a est True var b:Boolean = Boolean(1); // b est True trace(a==b); // True
// Les variables représentant des objets booléens sont comparées par // référence var a:Boolean = new Boolean("a"); // a est True var b:Boolean = new Boolean(1); // b est True trace(a == b); // False
Voir aussi
Boolean

Fonction call

call(frame)
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de l'instruction
function.
Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci. Les variables locales n'existent pas après l'exécution du script.
Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc ({}) mais que la liste d'actions a été
exécutée à l'aide d'une action call(), les variables sont locales et expirent à la fin de la liste actuelle.
Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc et que la liste d'action actuelle n'a pas été
exécutée à l'aide de l'action call(), les variables sont interprétées en tant que variables de scénario.
Paramètres
frame:Object - L'étiquette ou le numéro d'une image dans le scénario.
Voir aussi
Instruction function, call (méthode Function.call)
22 Eléments du langage ActionScript

Fonction chr

chr(number) : String
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de
String.fromCharCode().
Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Paramètres
number:Number - Un numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
String - La valeur de caractère du code ASCII spécifié.
Exemple
L'exemple suivant convertit le nombre 65 en lettre A et l'affecte à la variable
chr(65);
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)

Fonction clearInterval

clearInterval(intervalID:Number) : Void
Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
myVar : myVar =
Paramètres
intervalID:Number - Un identificateur numérique (entier) renvoyé par un appel à setInterval().
Exemple
L'exemple suivant définit, puis supprime un appel interval :
function callback() { trace("interval called: "+getTimer()+" ms."); }
var intervalID:Number = setInterval(callback, 1000);
Fonctions globales 23
Vous devez supprimer l'intervalle lorsque vous n'avez plus besoin de la fonction. Créez un bouton intitulé
setInterval() :
clearInt_btn.onRelease = function(){ clearInterval(intervalID); trace("cleared interval"); };
clearInt_btn et utilisez le code ActionScript suivant pour supprimer
Voir aussi
Fonction setInterval

Fonction duplicateMovieClip

duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number) :
VoidduplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number) :
Void
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. La tête de lecture des clips dupliqués commence toujours à l'image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans le clip d'origine. Les variables du clip d'origine ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Utilisez la fonction ou la méthode clip créée avec
duplicateMovieClip().
Paramètres
target:Object - Le chemin cible du clip à dupliquer. Ce paramètre peut être de type String
(tel que « my_mc ») ou une référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
Object.
newname:String - Un identificateur unique pour le clip dupliqué. depth:Number - Un niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de
profondeur correspond à l'ordre d'empilement des clips dupliqués. Cet ordre d'empilement correspond à l'ordre d'empilement des calques dans le scénario ; les clips dont le niveau de profondeur est inférieur sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous devez associer un niveau de profondeur à chaque clip pour ne pas remplacer les fichiers SWF figurant à des profondeurs non utilisées.
removeMovieClip() pour supprimer une occurrence de
24 Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, une nouvelle occurrence de clip intitulée image est chargée dans le clip, puis le clip
newImg_mc ; ce nouveau clip est déplacé sur la scène afin de ne pas recouvrir le clip d'origine
img_mc est dupliqué. Le clip dupliqué est intitulé
img_mc. est créée. Une
et la même image est chargée dans le deuxième clip.
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth()); img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); duplicateMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth()); newImg_mc._x = 200; newImg_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
Pour supprimer le clip dupliqué, vous pouvez ajouter ce code pour un bouton intitulé
myButton_btn.
this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc); };
Voir aussi
Fonction removeMovieClip, duplicateMovieClip (méthode
MovieClip.duplicateMovieClip)
MovieClip.removeMovieClip)
, removeMovieClip (méthode

Fonction escape

escape(expression:String) : String
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales (%). Lorsque cette fonction est utilisée dans une chaîne codée au format URL, le symbole pour-cent (%) introduit les caractères d'échappement et ne doit pas être confondu avec l'opérateur modulo (%).
Paramètres
expression:String - L'expression est convertie en chaîne et est codée au format URL.
Valeur renvoyée
String - Chaîne codée au format URL.
Fonctions globales 25
Exemple
Le code suivant donne le résultat
var email:String = "someuser@somedomain.com"; trace(escape(email));
someuser%40somedomain%2Ecom :
Dans cet exemple, le symbole (@) a été remplacé par %40 et le point (.) par %2E. Cela est particulièrement utile lorsque vous essayez de transmettre des informations à un serveur distant et si les données contiennent des caractères spéciaux (par exemple,
& ou ?), comme
indiqué dans le code suivant :
var redirectUrl = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus"; getURL("http://www.myothersite.com?returnurl="+ escape(redirectUrl));
Voir aussi
Fonction unescape

Fonction eval

eval(expression:Object) : Objecteval(expression:String) : Object
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Lorsque l'expression est une variable ou une propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable ou de cette propriété. Si l'expression est un objet ou un clip, la fonction renvoie une référence de l'objet ou du clip. Si l'élément nommé dans l'expression est introuvable, la fonction renvoie undefined.
Sous Flash 4, utiliser la classe Array pour ce faire.
Sous Flash 4, vous pouvez également utiliser valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence et l'extraire. Cette opération est également possible avec l'opérateur de tableau (
A partir de Flash 5, vous ne pouvez plus recourir à extraire la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence, car vous ne pouvez pas utiliser
eval() dans la partie gauche d'une équation. Par exemple, remplacez le code
eval ("var" + i) = "first";
par :
this["var"+i] = "first"
ou par :
set ("var" + i, "first");
eval() permettait de simuler des tableaux ; à partir de Flash 5, vous devez
eval() pour définir de façon dynamique la
[]).
eval() pour définir de façon dynamique et
26 Eléments du langage ActionScript
Paramètres
expression:Object - Le nom d'une variable, d'une propriété, d'un objet ou d'un clip à
extraire. Ce paramètre peut être de type String ou une référence directe à l'occurrence d'objet (les guillemets (" ") sont facultatifs.)
Valeur renvoyée
Object - Une valeur, une référence à un objet ou un clip, ou undefined.
Exemple
L'exemple suivant utilise dynamique. Ce code ActionScript définit la propriété
square1_mc, square2_mc et square3_mc.
for (var i = 1; i <= 3; i++) { setProperty(eval("square"+i+"_mc"), _rotation, 5); }
eval() pour définir les propriétés des clips nommés de façon
_rotation de trois clips intitulés
Vous pouvez également utiliser le code ActionScript suivant :
for (var i = 1; i <= 3; i++) { this["square"+i+"_mc"]._rotation = -5; }
Voir aussi
Array, Instruction set variable
Fonctions globales 27

Fonction fscommand

fscommand(command:String, parameters:String): Void
La fonction fscommand() permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation). Les paramètres définissent le nom de l'application en cours de démarrage et les paramètres correspondants, séparés par des virgules.
Commande Paramètres Rôle
launch application-path,
arg1, arg2,..., argn
Cette commande lance une autre application sur un périphérique mobile. Le nom de l'application et ses paramètres sont transmis à l'aide d'un argument unique. Remarque : Cette fonctionnalité dépend du système d'exploitation. Utilisez cette commande avec circonspection, dans la mesure où elle a recours au périphérique hôte pour exécuter une opération non prise en charge. Ceci risque d'entraîner un blocage sur ce périphérique. Cette commande est prise en charge uniquement lorsque le lecteur Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Il n'est pas pris en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).
28 Eléments du langage ActionScript
Commande Paramètres Rôle
activateTextField "" (ignored) Cette commande active de façon asynchrone le
champ texte sélectionné, ce qui autorise les modifications par l'utilisateur. En raison de son comportement asynchrone, cette commande est traitée à la fin de l'image. Le code ActionScript qui suit immédiatement l'appel à fscommand() s'exécute en premier. Si aucun texte n'est sélectionné lorsque la commande est traitée, rien ne se produit. Cette commande donne le focus a un champ texte qui a été transmis auparavant à la méthode Selection.setFocus() et active le champ texte en vue de sa modification. Cette commande a uniquement un effet lorsque le téléphone prend en charge la modification de texte en ligne. Cette commande peut être appelée dans le cadre d'un rappel de l'écouteur d'événements Selection.onSetFocus(). Les champs texte deviennent alors actifs et peuvent être modifiés lorsqu'ils sont sélectionnés. Remarque : Dans la mesure où la fonction fscommand() s'exécute de façon asynchrone, le champ texte ne devient pas immédiatement actif ; il devient actif à la fin de l'image.
Paramètres
command:String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée au
lecteur Flash Lite.
parameters:String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée à
Flash Lite.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la fonction
fscommand() ouvre wap.yahoo.com sur le navigateur
services/Web des téléphones Série 60 :
on(keyPress "9") { status = fscommand("launch",
"z:\\system\\apps\\browser\\browser.app,http://wap.yahoo.com");
}
Fonctions globales 29

Fonction fscommand2

fscommand2(command:String, parameter1:String,...parameterN:String): Void
Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périphérique mobile.
Pour utiliser utiliser les commandes et les paramètres prédéfinis. Consultez la section « Commandes
fscommand2 » de la rubrique « Eléments du langage ActionScript » pour prendre
connaissance des commandes et des paramètres pouvant être spécifiés pour la fonction
fscommand(). Ces valeurs contrôlent les fichiers SWF lus par le lecteur Flash Player.
La fonction suivantes :
La fonction fscommand2() accepte autant d'arguments que nécessaire. Par opposition,
fscommand() ne peut recevoir qu'un seul argument.
Flash Lite exécute fscommand2() immédiatement (en d'autres termes, dans l'image) alors
que
La fonction fscommand2() renvoie une valeur qui permet de signaler le succès, l'échec ou
le résultat de la commande.
Remarque : Aucune des commandes
Commandes fscommand2() déconseillées
Certaines commandes Flash Lite 2.0. Le tableau suivant regroupe les commandes
fscommand2() afin d'envoyer un message au lecteur Flash Lite, vous devez
fscommand2() est similaire à la fonction fscommand(), avec les différences
fscommand() est exécuté à la fin du traitement de l'image.
fscommand2() ne sont disponibles dans les lecteurs Web.
fscommand2() de Flash Lite 1.1 sont désormais déconseillées dans
fscommand2() déconseillées :
Commande Remplacée par
Escape Fonction globale escape
GetDateDay
GetDateMonth getMonth(), méthode de l'objet Date
GetDateWeekday
GetDateYear
GetLanguage propriété System.capabilities.language
GetLocaleLongDate getLocaleLongDate(), méthode de l'objet Date
GetLocaleShortDate
GetLocaleTime getLocaleTime(), méthode de l'objet Date
GetTimeHours
GetTimeMinutes
30 Eléments du langage ActionScript
getDate(), méthode de l'objet Date
getDay(), méthode de l'objet Date
getYear(), méthode de l'objet Date
getLocaleShortDate(), méthode de l'objet Date
getHours(), méthode de l'objet Date
getMinutes(), méthode de l'objet Date
Commande Remplacée par
GetTimeSeconds
GetTimeZoneOffset
SetQuality
Unescape Fonction globale unescape()
getSeconds(), méthode de l'objet Date
getTimeZoneOffset(), méthode de l'objet Date
MovieClip._quality
Paramètres
command:String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée au
lecteur Flash Lite.
parameters:String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée à
Flash Lite.

Fonction getProperty

getProperty(my_mc:Object, property:Object) : Object
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip
Paramètres
my_mc:Object - Le nom d'occurrence d'un clip pour lequel la propriété est extraite. property:Object - Une propriété d'un clip.
my_mc.
Valeur renvoyée
Object - La valeur de la propriété spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip clip
someClip_mc dans le panneau Sortie :
this.createEmptyMovieClip("someClip_mc", 999); trace("The alpha of "+getProperty(someClip_mc, _name)+" is:
"+getProperty(someClip_mc, _alpha));
someClip_mc et affiche la valeur alpha (_alpha) du
Fonctions globales 31

Fonction getTimer

getTimer() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Valeur renvoyée
Number - Le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du
fichier SWF.
Exemple
Dans l'exemple suivant, les fonctions
getTimer() et setInterval() sont utilisées pour créer
un minuteur simple :
this.createTextField("timer_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); function updateTimer():Void { timer_txt.text = getTimer(); }
var intervalID:Number = setInterval(updateTimer, 100);

Fonction getURL

getURL(url:String [, window:String [, method:String] ]) : Void
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à une URL donnée. Pour tester cette fonction, assurez-vous que le fichier à charger existe à l'emplacement prévu. Pour utiliser une URL absolue (par exemple,
Remarque : Cette fonction n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
http://www.myserver.com), vous devez disposer d'une connexion réseau.
Paramètres
url:String - URL permettant d'obtenir le document. window:String [facultatif] - Spécifie la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document
doit se charger. Vous pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :
_self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation.
_blank crée une fenêtre.
_parent appelle le parent du cadre actif.
_top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.
32 Eléments du langage ActionScript
method:String [facultatif] - Une méthode GET ou POST permettant d'envoyer des variables.
En l'absence de variables, omettez ce paramètre. La méthode l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ajoute les variables à la fin de
POST place les
variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
Cet exemple charge une image dans un clip. Lorsque l'utilisateur clique sur l'image, une nouvelle URL est chargée dans une nouvelle fenêtre de navigateur.
var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { target_mc.onRelease = function() { getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/", "_blank"); }; }; var logo:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); logo.addListener(listenerObject); logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth()));
Dans l'exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message électronique :
myBtn_btn.onRelease = function(){ getURL("mailto:you@somedomain.com"); };
Vous pouvez également utiliser la méthode GET ou POST pour envoyer des variables. L'exemple suivant utilise la méthode
var firstName:String = "Gus"; var lastName:String = "Richardson"; var myNum:Number = 92; myBtn_btn.onRelease = function(){ getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "GET"); };
GET pour ajouter des variables à une URL :
Le code ActionScript suivant utilise la méthode POST pour placer les variables dans l'en-tête HTTP. Assurez-vous de tester vos documents dans une fenêtre de navigateur ; sinon, vos variables sont envoyées à l'aide de la méthode
var firstName:String = "Gus"; var lastName:String = "Richardson"; var myNum:Number = 92; getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "POST");
GET :
Voir aussi
Fonction loadVariables, send (méthode XML.send), sendAndLoad (méthode
XML.sendAndLoad)
Fonctions globales 33

Fonction getVersion

getVersion() : String
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate­forme. La fonction Flash Player.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-
forme.
Exemple
Les exemples suivants identifient le numéro de version du lecteur Flash Player sur lequel est lu le fichier SWF :
var flashVersion:String = getVersion(); trace(flashVersion); // Renvoie : WIN 8,0,1,0 trace($version); // Renvoie : WIN 8,0,1,0 trace(System.capabilities.version); // Renvoie : WIN 8,0,1,0
La chaîne suivante est renvoyée par la fonction getVersion :
WIN 8,0,1,0
Cette chaîne renvoyée indique que la plate-forme utilisée est Microsoft Windows, et que le numéro de version de Flash Player est la version majeure 8, version mineure 1 (8.1).
getVersion ne renvoie des informations qu'à partir de la version 5 de
Voir aussi
os (propriété capabilities.os), version (propriété capabilities.version)

Fonction gotoAndPlay

gotoAndPlay([scene:String,] frame:Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et commence la lecture à partir de cette image. Si aucune séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image spécifiée de la séquence en cours. Le paramètre l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
34 Eléments du langage ActionScript
scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de
lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou une chaîne représentant
l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : séquence 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée
myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du
sceneOne et sceneTwo. La
newFrame et deux boutons,
scénario principal.
stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("newFrame"); };
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("sceneTwo", 1); };
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifié et continue la lecture.
Voir aussi
gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), Fonction nextFrame, Fonction
, Fonction prevFrame
play

Fonction gotoAndStop

gotoAndStop([scene:String,] frame:Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une séquence et l'arrête à ce niveau. Si aucune séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image de la séquence en cours. Le paramètre
scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips
ou autres objets du document.
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de
lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou une chaîne représentant
l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.
Fonctions globales 35
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : séquence 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée
myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du
sceneOne et sceneTwo. La
newFrame et deux boutons,
scénario principal :
stop();
myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("newFrame"); };
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("sceneTwo", 1); };
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifié et arrête la lecture.
Voir aussi
gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop), Fonction stop, Fonction play,
Fonction gotoAndPlay

Fonction ifFrameLoaded

ifFrameLoaded([scene,] frame) { statement(s); }
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. Utilisez la fonction
ifFrameLoaded pour commencer à lire une animation simple pendant le téléchargement du
reste du fichier SWF sur l'ordinateur local. La différence d'utilisation entre les fonctions
_framesloaded et ifFrameLoaded réside dans le fait que _framesloaded vous permet
d'ajouter des instructions
MovieClip._framesloaded.
if ou else personnalisées.
Paramètres
scene:String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le nom de la séquence à charger. frame:Object - Le numéro ou l'étiquette d'image devant être chargé(e) avant l'exécution de
l'instruction suivante.
statement(s):Object - Les instructions d'exécution si la séquence spécifiée, ou la séquence
et l'image, sont chargées.
36 Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)

Fonction int

int(value) : Number
Déconseilléedepuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de Math.round(). Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale. Cette
fonction correspond à
Math.ceil() si le paramètre value est négatif.
Math.floor() si le paramètre value est positif et de la fonction
Paramètres
value:Number - Un nombre devant être arrondi à un entier.
Valeur renvoyée
Number - Le nombre entier tronqué.
Voir aussi
round (méthode Math.round), floor (méthode Math.floor), ceil (méthode
Math.ceil)

Fonction isFinite

isFinite(expression:Object) : Boolean
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif. La présence du signe infini ou infini négatif indique une erreur mathématique, telle que la division par 0.
Paramètres
expression:Object - Une valeur booléenne, une variable ou toute autre expression à évaluer.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Fonctions globales 37
Exemple
L'exemple suivant affiche les valeurs renvoyées pour
isFinite(56) // Renvoie true
isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY) // Renvoie false
isFinite :

Fonction isNaN

isNaN(expression:Object) : Boolean
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre). Cette fonction permet de s'assurer qu'une expression mathématique a été évaluée correctement en tant que nombre.
Paramètres
expression:Object - Une valeur booléenne, une variable ou toute autre expression à évaluer.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction
trace(isNaN("Tree")); // Renvoie true
isNaN() :
trace(isNaN(56)); // Renvoie false
trace(isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY)) // Renvoie false
L'exemple suivant indique comment utiliser la fonction isNAN() afin de vérifier si une expression mathématique contient une erreur :
var dividend:Number; var divisor:Number; divisor = 1; trace(isNaN(dividend/divisor)); // Renvoie : true // La sortie a la valeur true parce que la variable dividend n'est pas
définie.
// N'utilisez pas isNAN() pour détecter les divisions par 0, car cette
fonction renvoie false.
38 Eléments du langage ActionScript
// Tout nombre positif divisé par 0 est égal à Infinity
(Number.POSITIVE_INFINITY).
// Tout nombre négatif divisé par 0 est égal à -Infinity
(Number.POSITIVE_INFINITY).
Voir aussi
Constante NaN, NaN (propriété Number.NaN)

Fonction length

length(expression)length(variable)
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété
String.length pour effectuer les mêmes opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Paramètres
expression:String - Chaîne. variable:Object - Le nom d'une variable.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » :
length("Hello");le résultat
est de 5.
Voir aussi
", opérateur séparateur de chaîne, String, length (propriété String.length)

Fonction loadMovie

loadMovie(url:String, target:Object [, method:String]) :
VoidloadMovie(url:String, target:String [, method:String]) : Void
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine. Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
Conseil : Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.
Fonctions globales 39
La fonction loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML. En l'absence de la fonction
loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF.
Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG à un niveau spécifique, utilisez
loadMovieNum() à la place de loadMovie().
Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip pour cibler le fichier SWF chargé. Un fichier SWF ou une image chargé dans une cible hérite de la position, des propriétés de rotation et d'échelle du clip ciblé. Le coin supérieur gauche de l'image chargée ou du fichier SWF s'aligne sur le point de référence du clip ciblé. Sinon, lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l'image ou du fichier SWF s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.
La fonction
loadMovie().
unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec
Paramètres
url:String - L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin
relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, telle que http:// ou file:///.
target:Object - Une référence à un objet clip ou une chaîne représentant le chemin d'un
clip cible. Le clip cible est remplacé par le fichier SWF chargé ou l'image.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne omettez ce paramètre. La méthode lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
Utilisation 1 : l'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip intitulé
loadMovie("circle.swf", mySquare); // Instruction équivalente (Utilisation 1) : loadMovie("circle.swf",
_level0.mySquare);
// instruction équivalente (Utilisation 2) : loadMovie("circle.swf",
"mySquare");
40 Eléments du langage ActionScript
mySquare qui existe déjà sur la scène :
L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire, mais remplace le clip principal au lieu du clip
loadMovie("circle.swf", this); // L'utilisation de "this" en tant que chaîne pour le paramètre cible ne
fonctionne pas
// instruction équivalente (Utilisation 2) : loadMovie("circle.swf",
"_level0");
mySquare :
L'instruction loadMovie() suivante charge le fichier SWF sub.swf à partir du même répertoire dans un nouveau clip intitulé
createEmptyMovieClip() :
this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 999); loadMovie("sub.swf", logo_mc);
logo_mc, créé à l'aide de
Vous pouvez ajouter le code suivant pour charger une image JPEG intitulée image1.jpg à partir du même répertoire que le fichier SWF chargeant sub.swf. L'image JPEG est chargée lorsque vous cliquez sur un bouton intitulé
logo_mc. Par conséquent, il remplace sub.swf par l'image JPEG.
myBtn_btn.onRelease = function(){ loadMovie("image1.jpg", logo_mc); };
myBtn_btn. Ce code charge l'image JPEG dans
Utilisation 2 : l'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip intitulé
loadMovie("circle.swf", "mySquare");
mySquare qui existe déjà sur la scène :
Voir aussi
Propriété _level, Fonction loadMovieNum, loadMovie (méthode
MovieClip.loadMovie)
unloadMovie
, loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), Fonction

Fonction loadMovieNum

loadMovieNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF.
Conseil : Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.
Normalement, Flash Player affiche un fichier SWF, puis se ferme. L'action permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML.
loadMovieNum()
Fonctions globales 41
Si vous souhaitez spécifier une cible et non pas un niveau, utilisez loadMovie() à la place de
loadMovieNum().
Flash Player empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux correspondent à des feuilles de papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont transparents à l'exception des objets placés à chaque niveau. Lorsque vous utilisez
loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Player devant recevoir le fichier SWF
à charger. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe,
_levelN, où N
correspond au numéro du niveau cible. Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix et charger
des fichiers SWF dans un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type. Dans ce cas, le nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 utilise le nouveau fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit la cadence d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les autres fichiers SWF chargés.
L'action
loadMovieNum() permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier
SWF en cours de lecture. Pour les images et les fichiers SWF, le coin supérieur gauche de l'image s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène pendant le chargement du fichier. Dans les deux cas, le fichier chargé hérite des paramètres de rotation et de mise à l'échelle, et le contenu d'origine est remplacé au niveau spécifié.
Remarque : Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge. La fonction
été chargés avec
unloadMovieNum() permet de supprimer des fichiers SWF ou des images qui ont
loadMovieNum().
Paramètres
url:String - L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin
relatif doit faire référence au fichier SWF du niveau 0. Pour l'utilisation avec une version autonome de Flash Player ou en mode test dans l'application de programmation Flash, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichier ne doivent pas inclure de spécifications de dossier ou lecteur de disque.
level:Number - Un entier spécifiant le niveau de Flash Player dans lequel le fichier SWF doit
se charger.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne omettez ce paramètre. La méthode lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
42 Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant permet de charger l'image JPEG tim.jpg dans le niveau 2 de Flash Player :
loadMovieNum("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", 2);
Voir aussi
Fonction unloadMovieNum, Fonction loadMovie, loadClip (méthode
MovieClipLoader.loadClip)
, Propriété _level

Fonction loadVariables

loadVariables(url:String, target:Object [, method:String]) : Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette action permet également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form- urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player « dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF en cours d'accès. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez
loadVariablesNum() à la place de loadVariables().
url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet
Fonctions globales 43
Paramètres
url:String - Une URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le
fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web,
url doit appartenir au
même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.
target:Object - Le chemin cible d'un clip devant recevoir les variables chargées. method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne omettez ce paramètre. La méthode lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le clip
setInterval() permet de vérifier la progression du chargement. Le script recherche une
variable dans le fichier params.txt appelé
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); loadVariables("params.txt", target_mc); function checkParamsLoaded() { if (target_mc.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in target_mc) { trace(i+": "+target_mc[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
target_mc créé à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction
done.
Le fichier externe, params.txt, inclut le texte suivant :
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir aussi
Fonction loadVariablesNum, Fonction loadMovie, Fonction loadMovieNum, Fonction
, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariables (méthode
getURL
MovieClip.loadVariables)
44 Eléments du langage ActionScript
, load (méthode LoadVars.load)

Fonction loadVariablesNum

loadVariablesNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif afin de tenir compte des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard
urlencoded
(un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de
variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=601+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, le paramètre url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source à l'adresse store.someDomain.com dans la mesure où les deux fichiers figurent dans le même superdomaine que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure,
url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet
appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des
données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un clip cible, utilisez de
loadVariablesNum().
application/x-www-form-
loadVariables() à la place
Paramètres
url:String - Une URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le
fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web,
url doit appartenir au
même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.
level:Number - Un entier spécifiant le niveau de Flash Player devant recevoir les variables.
Fonctions globales 45
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce
paramètre doit correspondre à la chaîne omettez ce paramètre. La méthode lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode
GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer,
GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée
POST place les variables dans un en-tête
HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le scénario principal du fichier SWF au niveau 2 dans Flash Player. Les noms de variables des champs texte doivent correspondre à ceux du fichier params.txt. La fonction
setInterval() est utilisée pour vérifier la progression du chargement des données dans le
fichier SWF. Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé
loadVariablesNum("params.txt", 2); function checkParamsLoaded() { if (_level2.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in _level2) { trace(i+": "+_level2[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
done.
// Params.txt inclut le texte suivant var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir aussi
Fonction getURL, Fonction loadMovie, Fonction loadMovieNum, Fonction
loadVariables
(méthode MovieClip.loadVariables)
46 Eléments du langage ActionScript
, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariables
, load (méthode LoadVars.load)

Fonction mbchr

mbchr(number)
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la méthode
String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Paramètres
number:Number - Le nombre à convertir en caractère multi-octets.
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)

Fonction mblength

mblength(string) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la propriété
String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Paramètres
string:String - La chaîne à mesurer.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
String, length (propriété String.length)
Fonctions globales 47

Fonction mbord

mbord(character) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de la méthode
String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
Paramètres
character:String - character Le caractère à convertir en nombre multi-octets.
Valeur renvoyée
Number - Le caractère converti.
Voir aussi
charCodeAt (méthode String.charCodeAt)

Fonction mbsubstring

mbsubstring(value, index, count) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de la méthode
String.substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
Paramètres
value:String - La chaîne multi-octets à partir de laquelle il convient d'extraire une nouvelle
chaîne multi-octets.
index:Number - Le numéro du premier caractère à extraire. count:Number - Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice
non compris.
Valeur renvoyée
String - La chaîne extraite à partir de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)
48 Eléments du langage ActionScript

Fonction nextFrame

nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante.
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche droite ou bas, la tête de lecture se déplace jusqu'à l'image suivante et s'arrête. Si l'utilisateur appuie sur la flèche gauche ou haut, la tête de lecture se positionne sur l'image précédente et s'arrête. L'écouteur est initialisé pour attendre que l'utilisateur appuie sur la touche de direction et la variable est utilisée pour empêcher que l'écouteur soit redéfini si la tête de lecture se repositionne sur l'image 1.
stop();
if (init == undefined) { someListener = new Object(); someListener.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.UP)) { _level0.prevFrame(); } else if (Key.isDown(Key.RIGHT) || Key.isDown(Key.DOWN)) { _level0.nextFrame(); } }; Key.addListener(someListener); init = 1; }
init
Voir aussi
Fonction prevFrame
Fonctions globales 49

Fonction nextScene

nextScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton créé à l'exécution, la tête de lecture est positionnée sur l'image 1 de la séquence suivante. Créez deux séquences, puis entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 de la séquence 1.
stop();
if (init == undefined) { this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth()); nextscene_mc.createTextField("nextscene_txt", this.getNextHighestDepth(),
200, 0, 100, 22); nextscene_mc.nextscene_txt.autoSize = true; nextscene_mc.nextscene_txt.border = true; nextscene_mc.nextscene_txt.text = "Next Scene"; this.createEmptyMovieClip("prevscene_mc", this.getNextHighestDepth()); prevscene_mc.createTextField("prevscene_txt", this.getNextHighestDepth(),
00, 0, 100, 22); prevscene_mc.prevscene_txt.autoSize = true; prevscene_mc.prevscene_txt.border = true; prevscene_mc.prevscene_txt.text = "Prev Scene"; nextscene_mc.onRelease = function() { nextScene(); };
prevscene_mc.onRelease = function() { prevScene(); };
init = true; }
Assurez-vous de placer une action stop() sur l'image 1 de la séquence 2.
Voir aussi
Fonction prevScene
50 Eléments du langage ActionScript

Fonction Number

Number(expression) : Number
Convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true,
0 si
expression est false.
Si expression est une chaîne, la fonction tente d'analyser expression en tant que
nombre décimal avec un exposant facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3).
Si expression est NaN, la valeur renvoyée est NaN.
Si expression est undefined, renvoie l'une des valeurs suivantes :- Dans les fichiers
publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, le résultat est 0. - Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est
Paramètres
expression:Object - Une expression à convertir en nombre. Les nombres ou chaînes
commençant par 0x sont interprété(e)s en tant que valeurs hexadécimales. Les nombres ou chaînes commençant par 0 sont interprété(e)s en tant que valeurs octales.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
NaN.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un champ texte est créé sur la scène à l'exécution :
this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100,
22); counter_txt.autoSize = true; counter_txt.text = 0; function incrementInterval():Void { var counter:Number = counter_txt.text; // En l'absence de la fonction Number(), Flash concaténerait la valeur // au lieu d'ajouter des valeurs. Vous pourriez également utiliser
"counter_txt.text++;" counter_txt.text = Number(counter) + 1; } var intervalID:Number = setInterval(incrementInterval, 1000);
Voir aussi
Constante NaN, Number, Fonction parseInt, Fonction parseFloat
Fonctions globales 51

Fonction Object

Object([value]) : Object
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifié en objet. Cette commande revient à créer un objet avec le constructeur Object (voir « Constructeur de la classe Object »).
Paramètres
value:Object [facultatif] - Une valeur de type numérique, chaîne ou booléenne.
Valeur renvoyée
Object - Objet.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un objet vide est créé, puis renseigné par des valeurs :
var company:Object = new Object(); company.name = "Macromedia, Inc."; company.address = "600 Townsend Street"; company.city = "San Francisco"; company.state = "CA"; company.postal = "94103"; for (var i in company) { trace("company."+i+" = "+company[i]); }
Voir aussi
Object
52 Eléments du langage ActionScript

Gestionnaire on

on(mouseEvent:Object) { // your statements here }
Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
Paramètres
mouseEvent:Object - mouseEvent est un déclencheur appelé par un événement event.
Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({ }) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre
mouseEvent :
press L'utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris
survole le bouton.
release L'utilisateur relâche le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris
survole le bouton.
releaseOutside Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur
appuie sur le bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton et relâche le bouton de la souris. Les événements l'événement
releaseOutside.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est true.
rollOut Le pointeur quitte la zone du bouton.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est true.
rollOver Le pointeur de la souris survole le bouton.
dragOut Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le
bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton.
dragOver Pendant que le pointeur est au-dessus du bouton, l'utilisateur appuie sur le
bouton de la souris, fait glisser le pointeur en dehors de la zone du bouton, puis le ramène sur ce dernier.
keyPress « <key> » L'utilisateur appuie sur la touche spécifiée du clavier. Pour la section
key du paramètre, spécifiez une constante de touche, comme indiqué par le conseil de
code du panneau Actions. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour intercepter l'utilisation d'une touche, ce qui revient à contourner le comportement intégré de la touche spécifiée. L'emplacement du bouton n'a pas d'importance, il peut être sur la scène ou en dehors. L'une des limites de cette technique est que vous ne pouvez pas appliquer le gestionnaire
press et dragOut précèdent toujours
Fonctions globales 53
on() pendant l'exécution ; vous devez l'appliquer pendant la programmation. Assurez-
vous que Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier est sélectionné ou que les touches associées à un comportement intégré ne seront pas ignorées lorsque vous testez l'application avec Contrôle > Tester l'animation.
Pour consulter la liste des constantes de touches, voir la classe Key.
Exemple
Dans le script suivant, la fonction
startDrag() s'exécute lorsque l'utilisateur clique sur le
bouton de la souris et le script conditionnel est exécuté lorsqu'il relâche le bouton de la souris et que l'objet est déposé :
on (press) { startDrag(this); } on(release) { trace("X:"+this._x); trace("Y:"+this._y); stopDrag(); }
Voir aussi
Gestionnaire onClipEvent, Key

Gestionnaire onClipEvent

onClipEvent(movieEvent:Object) { // your statements here }
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
Paramètres
movieEvent:Object - movieEvent est un déclencheur appelé par un événement event.
Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({ }) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre
movieEvent :
load L'action commence dès que le clip est instancié et s'affiche dans le scénario.
unload L'action commence dès la première image, après que le clip est supprimé du
scénario. Les actions associées à l'événement
Unload du clip sont traitées avant les actions
associées à l'image affectée.
enterFrame L'action est déclenchée de façon continue en suivant le débit d'images du
clip. Les actions associées à l'événement
enterFrame du clip sont traitées avant les actions
sur les images associées aux images affectées.
54 Eléments du langage ActionScript
mouseMove L'action commence dès que la souris bouge. Appliquez les propriétés _xmouse
et
_ymouse pour déterminer la position actuelle de la souris.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true.
mouseDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur le bouton gauche de la
souris. Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est true.
mouseUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris.
Remarque : Cet événement n'est pris en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse est true ou System.capabilities.hasStylus est true.
keyDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur une touche. La méthode
Key.getCode() permet d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée.
keyUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche une touche. La méthode
Key.getCode() permet d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée.
data L'action commence dès que des données sont reçues par une action
loadVariables() ou loadMovie(). Lorsque ce paramètre est spécifié avec une action loadVariables(), l'événement data ne se produit qu'une seule fois, lorsque la dernière
variable est chargée. Par contre, lorsqu'il est spécifié avec une action l'événement
data se répète, lors de la réception de chaque section de données.
loadMovie(),
Exemple
L'exemple suivant utilise être associé à un clip ou bouton. L'événement de clip
onClipEvent() avec l'événement de clip keyDown et est conçu pour
keyDown est généralement utilisé avec
une ou plusieurs méthodes et propriétés de l'objet Key. Le script suivant utilise
Key.getCode() pour savoir sur quelle touche l'utilisateur a appuyé ; si la touche sur laquelle il
a appuyé correspond à la propriété suivante ; si elle correspond à la propriété
Key.RIGHT, la tête de lecture est positionnée sur l'image
Key.LEFT, la tête de lecture est positionnée sur
l'image précédente.
onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { this._parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key.LEFT) { this._parent.prevFrame(); } }
Fonctions globales 55
L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec les événements de clips load et mouseMove. Les propriétés _
xmouse et _ymouse suivent la position de la souris à chaque fois qu'elle se
déplace et apparaissent dans le champ texte créé à l'exécution.
onClipEvent (load) { this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100,
22); coords_txt.autoSize = true; coords_txt.selectable = false; } onClipEvent (mouseMove) { coords_txt.text = "X:"+_root._xmouse+",Y:"+_root._ymouse; }
Voir aussi
Key, _xmouse (propriété MovieClip._xmouse), _ymouse (propriété
MovieClip._ymouse)
, Gestionnaire on

Fonction ord

ord(character) : Number
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette fonction a été déconseillée au profit de la méthode et des propriétés de la classe String.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Paramètres
character:String - Le caractère à convertir en numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
Number - Le numéro de code ASCII du caractère spécifié.
Voir aussi
String, charCodeAt (méthode String.charCodeAt)
56 Eléments du langage ActionScript

Fonction parseFloat

parseFloat(string:String) : Number
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. Cette fonction lit, ou analyse, et renvoie les nombres dans une chaîne jusqu'à ce que cette dernière atteigne un caractère qui ne fait pas partie du nombre initial. Si la chaîne ne commence pas par un nombre qui peut être analysé,
parseFloat() renvoie NaN. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les
caractères de fin non numériques.
Paramètres
string:String - La chaîne à lire et convertir en nombre à virgule flottante.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples suivants utilisent la fonction nombre :
trace(parseFloat("-2")); // Renvoie : -2 trace(parseFloat("2,5")); // Renvoie : 2.5 trace(parseFloat("2,5")); // Renvoie : 2.5 trace(parseFloat("3.5e6")); // Renvoie : 3500000 trace(parseFloat("foobar")); // Renvoie : NaN trace(parseFloat("3.75math")); // Renvoie : 3.75 trace(parseFloat("0garbage")); // Renvoie : 0
parseFloat() pour évaluer divers types de
Voir aussi
Constante NaN, Fonction parseInt

Fonction parseInt

parseInt(expression:String [, radix:Number]) : Number
Convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée par les paramètres ne peut pas être convertie en nombre, la fonction renvoie interprétées en tant que nombres hexadécimaux. Les entiers commençant par 0 ou spécifiant une base 8 sont interprétés en tant que nombres octaux. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
NaN. Les chaînes commençant par 0x sont
Fonctions globales 57
Paramètres
expression:String - Une chaîne à convertir en entier. radix:Number [facultatif] - Un entier représentant la base du nombre à analyser. Les valeurs
valides sont comprises entre 2 et 36.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples de cette section utilisent la fonction
parseInt() pour évaluer divers types de
nombres. L'exemple suivant renvoie 3 :
parseInt("3.5")
L'exemple suivant renvoie NaN :
parseInt("bar")
L'exemple suivant renvoie 4 :
parseInt("4foo")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale qui renvoie 1016 :
parseInt("0x3F8")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale utilisant le paramètre radix facultatif qui renvoie 1000 :
parseInt("3E8", 16)
L'exemple suivant illustre une conversion binaire et renvoie 10, soit la représentation décimale du binaire 1010 :
parseInt("1010", 2)
Les exemples suivants illustrent l'analyse des nombres octaux et renvoient 511, soit la représentation décimale du nombre octal 777 :
parseInt("0777") parseInt("777", 8)
Voir aussi
Constante NaN, Fonction parseFloat
58 Eléments du langage ActionScript

Fonction play

play() : Void
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Exemple
Dans l'exemple suivant, deux occurrences de clip intitulées
stop_mc et play_mc se trouvent
sur la scène. Le script ActionScript arrête la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence de clip l'occurrence
this.my_mc.onRelease = function() { stop(); }; this.my_mc.onRelease = function() { play(); }; trace("frame 1");
play_mc.
stop_mc. La lecture reprend lorsque l'utilisateur clique sur
Voir aussi
Fonction gotoAndPlay, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay)

Fonction prevFrame

prevFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image précédente. Si l'image active est l'image 1, la tête de lecture ne bouge pas.
Exemple
Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé
myBtn_btn et que le code ActionScript
suivant est placé sur une image du scénario correspondant à ce bouton, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente :
stop(); this.myBtn_btn.onRelease = function(){ prevFrame(); };
Voir aussi
Fonction nextFrame, prevFrame (méthode MovieClip.prevFrame)
Fonctions globales 59

Fonction prevScene

prevScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
Voir aussi
Fonction nextScene

Fonction random

random(value) : Number
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de
Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifié dans le paramètre
Paramètres
value:Number - Entier.
Valeur renvoyée
Number - Un entier aléatoire.
Exemple
L'utilisation suivante de la fonction
random(5);
value.
random() renvoie une valeur de 0, 1, 2, 3 ou 4 :
Voir aussi
random (méthode Math.random)
60 Eléments du langage ActionScript

Fonction removeMovieClip

removeMovieClip(target:Object)
Supprime le clip spécifié.
Paramètres
target:Object - Le chemin cible d'une occurrence de clip créée avec duplicateMovieClip() ou le nom d'occurrence d'un clip créé avec MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip(), ou MovieClip.createEmptyMovieClip().
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé appelé
newClip_mc. Les images sont chargées dans les deux clips. Lorsque l'utilisateur clique
sur un bouton,
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); myClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); duplicateMovieClip(this.myClip_mc, "newClip_mc",
this.getNextHighestDepth());
newClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg"); newClip_mc._x = 200; this.button_mc.onRelease = function() { removeMovieClip(this._parent.newClip_mc); };
button_mc, le clip dupliqué est retiré de la scène.
myClip_mc et le duplique. Le second clip est
Voir aussi
Fonction duplicateMovieClip, duplicateMovieClip (méthode
MovieClip.duplicateMovieClip) removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip), createEmptyMovieClip
(méthode MovieClip.createEmptyMovieClip)
, attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie),

Fonction setInterval

setInterval(functionName:Object, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number setInterval(objectName:Object, methodName:String, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF. Vous pouvez utiliser une fonction interval pour mettre à jour les variables en fonction d'une base de données ou pour mettre à jour l'heure affichée.
Fonctions globales 61
Si interval est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, la fonction interval n'est appelée que lorsque la tête de lecture est placée sur une image, ce qui réduit l'impact des actualisations d'écran.
Remarque : Dans Flash Lite 2.0, l'intervalle transmis par cette méthode est ignoré si sa valeur est inférieure à la cadence d'images du fichier SWF et si la fonction interval est appelée uniquement pour la cadence d'images du fichier SWF. Si l'intervalle est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, l'événement est appelé sur l'image suite, à l'issue de l'intervalle.
Paramètres
functionName:Object - Un nom de fonction ou une référence à une fonction anonyme. interval:Number - Le nombre de millisecondes séparant les appels du paramètre
functionName ou methodName. param:Object [facultatif] - Paramètres transmis au paramètre functionName ou
methodName. Les paramètres multiples doivent être séparés par des virgules : param1,param2,
...,paramN
objectName:Object methodName:String - Une méthode de objectName.
- Un objet contenant la méthode methodName.
Valeur renvoyée
Number - Un entier d'identification que vous pouvez transmettre à clearInterval() pour
annuler l'intervalle.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1 000 millisecondes (1 seconde).
setInterval(function(){ trace("interval called"); }, 1000);
Utilisation 2 : L'exemple suivant définit deux gestionnaires d'événements et les appelle. Le premier appel à instruction
called"
function callback1() { trace("interval called"); }
function callback2(arg) { trace(arg); }
62 Eléments du langage ActionScript
setInterval() appelle la fonction callback1(), qui contient une
trace(). Le deuxième appel à setInterval() transmet la chaîne "interval
à la fonction callback2() en tant que paramètre.
setInterval(callback1, 1000); setInterval(callback2, 1000, "interval called");
Utilisation 3 : cet exemple a recours à la méthode d'un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe lorsque vous devez appeler une méthode qui est définie pour un objet.
obj = new Object(); obj.interval = function() { trace("interval function called"); }
setInterval(obj, "interval", 1000);
obj2 = new Object(); obj2.interval = function(s) { trace(s); } setInterval(obj2, "interval", 1000, "interval function called");
Vous devez utiliser la deuxième forme de la syntaxe setInterval() pour appeler la méthode d'un objet, comme indiqué dans l'exemple suivant :
setInterval(obj2, "interval", 1000, "interval function called");
Lorsque vous utilisez cette fonction, vous devez porter une attention particulière à la mémoire utilisée par le fichier SWF. Par exemple, le fait de supprimer un clip d'un fichier SWF, n'annule pas la fonction fonction
setInterval() à l'aide de clearInterval() lorsque vous n'avez plus besoin de
setInterval() au sein de ce dernier. Annulez systématiquement la
cette dernière, comme indiqué dans l'exemple suivant :
// crée un objet écouteur d'événements pour l'occurrence de MovieClipLoader var listenerObjectbject = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace("start interval"); /* Une fois le clip cible chargé, créez un rappel qui s'exécute toutes les 1 000 ms (1 seconde), environ, et appelle la fonction intervalFunc. */ target_mc.myInterval = setInterval(intervalFunc, 1000, target_mc); }; function intervalFunc(target_mc) { // Affiche un message donnant le nom de l'occurrence et du texte sans effet // sur l'application. trace(target_mc+" has been loaded for "+getTimer()/1000+" seconds."); /* Lorsque vous cliquez sur le clip cible, le fait de relâcher le bouton de
la souris supprime l'intervalle et le clip. Si vous ne supprimez pas l'intervalle avant de supprimer le clip, cette fonction s'appelle toutes les secondes même si l'occurrence
de clip a disparu. */ target_mc.onRelease = function() { trace("clear interval"); clearInterval(this.myInterval);
Fonctions globales 63
// Supprime le clip cible removeMovieClip(this); }; } var jpeg_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); jpeg_mcl.addListener(listenerObject); jpeg_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("jpeg_mc", this.getNextHighestDepth()));
Si vous utilisez setInterval() dans des classes, vous devez utiliser le mot clé this lorsque vous appelez la fonction. Ce mot clé est indispensable pour que la fonction
setInterval()
accède aux membres des classes. Ceci est illustré par l'exemple suivant. Lorsque le fichier FLA contient un bouton
var me:User = new User("Gary"); this.deleteUser_btn.onRelease = function() { trace("Goodbye, "+me.username); clearInterval(me.intervalID); delete me; };
deleteUser_btn,, ajoutez le code ActionScript à l'image 1 :
Créez ensuite le fichier User.as dans le répertoire du fichier FLA. Saisissez le code ActionScript suivant :
class User { var intervalID:Number; var username:String; function User(param_username:String) { trace("Welcome, "+param_username); this.username = param_username; this.intervalID = setInterval(this, "traceUsername", 1000, this.username); } function traceUsername(str:String) { trace(this.username+" is "+getTimer()/1000+" seconds old, happy
birthday."); } }
Voir aussi
Fonction clearInterval
64 Eléments du langage ActionScript

Fonction setProperty

setProperty(target:Object, property:Object, expression:Object) : Void
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Paramètres
target:Object - Le chemin du nom d'occurrence du clip dont la propriété doit être définie. property:Object - La propriété à définir. expression:Object - Soit la nouvelle valeur littérale de la propriété, soit une équation qui
reprend la nouvelle valeur de la propriété.
Exemple
Le code ActionScript suivant crée un nouveau clip et charge une image dans celui-ci. Les coordonnées cliquez sur le bouton intitulé incrémentée de 20 pixels.
this.createEmptyMovieClip("params_mc", 999); params_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); setProperty(this.params_mc, _y, 20); setProperty(this.params_mc, _x, 20); this.right_btn.onRelease = function() { setProperty(params_mc, _x, getProperty(params_mc, _x)+20); };
_xet _y sont définies pour le clip à l'aide de setProperty(). Lorsque vous
right_btn, la coordonnée _x d'un clip nommé params_mc est
Voir aussi
Fonction getProperty

Fonction startDrag

startDrag(target:Object [, lock:Boolean, left:Number, top:Number,
right:Number, bottom:Number]) : Void
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois. Après l'exécution d'une opération déplaçable jusqu'à ce qu'il soit arrêté de façon explicite par action
startDrag() soit appelée pour un autre clip.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse a la valeur true ou System.capabilities.hasStylus
est
true.
startDrag(), le clip reste
stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une
Fonctions globales 65
Paramètres
target:Object - Le chemin cible du clip à déplacer. lock:Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne spécifiant si le clip à déplacer doit être
verrouillé au centre de la position de la souris ( cliqué sur le clip en premier lieu (
left,top,right,bottom:Number [facultatif] - Valeurs relatives aux coordonnées du parent
false).
true) ou verrouillé au point où l'utilisateur a
du clip qui spécifient un rectangle de délimitation pour le clip.
Exemple
L'exemple suivant crée, à l'exécution, un clip vers l'emplacement voulu en y associant les actions est chargée dans
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) { target_mc.onPress = function() { startDrag(this); }; target_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }; }; pic_mcl.addListener(listenerObject);
pic_mc à l'aide de la classe MovieClipLoader.
pic_mc que les utilisateurs peuvent faire glisser
startDrag() et stopDrag(). Une image
Voir aussi
Fonction stopDrag, _droptarget (propriété MovieClip._droptarget), startDrag
(méthode MovieClip.startDrag)

Fonction stop

stop() : Void
Arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à contrôler les clips avec des boutons.
Voir aussi
Fonction gotoAndStop, gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)
66 Eléments du langage ActionScript

Fonction stopAllSounds

stopAllSounds() : Void
Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture. Les sons diffusés en continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture passe au­dessus des images contenant ces sons.
Exemple
Le code suivant crée un champ texte dans lequel s'affichent les informations ID3 de la chanson. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée et votre fichier MP3 est chargé dans le fichier SWF. Les informations ID3 sont extraites du fichier audio. Lorsque l'utilisateur clique sur reprend à partir de la position à laquelle elle a été interrompue.
this.createTextField("songinfo_txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0,
var bg_sound:Sound = new Sound(); bg_sound.loadSound("yourSong.mp3", true); bg_sound.onID3 = function() { songinfo_txt.text = "(" + this.id3.artist + ") " + this.id3.album + " - " +
+ this.id3.songname; for (prop in this.id3) { trace(prop+" = "+this.id3[prop]); } trace("ID3 loaded."); }; this.my_mc.onRelease = function() { /* Obtient le décalage actuel. Si vous arrêtez tous les sons et cliquez sur
lecture là où elle était arrêtée, sans revenir au début. */ var numSecondsOffset:Number = (bg_sound.position/1000); bg_sound.start(numSecondsOffset); }; this.my_mc.onRelease = function() { stopAllSounds(); };
stop_mc, le son s'interrompt. Lorsque l'utilisateur clique sur play_mc,, la chanson
Stage.width, 22);
this.id3.track + " - "
le bouton de lecture, le MP3 poursuit sa
Voir aussi
Sound
Fonctions globales 67

Fonction stopDrag

stopDrag() : Void
Arrête l'opération de déplacement en cours. Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si
System.capabilities.hasMouse a la valeur true ou System.capabilities.hasStylus
est
true.
Exemple
Le code suivant, placé dans le scénario principal, arrête le mouvement sur l'occurrence de clip
my_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :
my_mc.onPress = function () { startDrag(this); }
my_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }
Voir aussi
Fonction startDrag, _droptarget (propriété MovieClip._droptarget), startDrag
(méthode MovieClip.startDrag)
, stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag)

Fonction String

String(expression:Object): String
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié, comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représente le nombre sous forme de
texte.
Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
Si expression est un objet, la valeur renvoyée est une chaîne représentant l'objet généré
en appelant la propriété string de l'objet ou en appelant
Object.toString() en l'absence
de ce type de propriété.
Si expression est une valeur booléenne, la chaîne renvoyée est "true" ou "false".
Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip avec la notation à
barre oblique (/).
68 Eléments du langage ActionScript
Si expression est undefined, la fonction renvoie l'une des valeurs suivantes :
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est une
chaîne vide (" ").
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est undefined.
Remarque : La notation avec barre oblique n'est pas prise en charge par ActionScript 2.0.
Paramètres
expression:Object - Une expression à convertir en chaîne.
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous utilisez ActionScript pour convertir les expressions spécifiées en chaîne :
var string1:String = String("3"); var string2:String = String("9"); trace(string1+string2); // renvoie : 39
Etant donné que les deux paramètres sont des chaînes, les valeurs sont concaténées au lieu d'être ajoutées.
Voir aussi
toString (méthode Number.toString), toString (méthode Object.toString), String, ", opérateur séparateur de chaîne

Fonction substring

substring("string", index, count) : String
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de
String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne. Cette fonction est de base un tandis que les méthodes de l'objet String sont de base zéro.
Paramètres
string:String - La chaîne à partir de laquelle il convient d'extraire la nouvelle chaîne. index:Number - Le numéro du premier caractère à extraire. count:Number - Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice
non compris.
Fonctions globales 69
Valeur renvoyée
String - La sous-chaîne extraite.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)

Fonction targetPath

targetpath(targetObject:Object): String
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible d'un objet MovieClip, Button ou TextField. Le chemin cible est renvoyé sous forme de notation par point (.). Pour extraire le chemin cible sous forme de notation à barre oblique (/), utilisez la propriété
Paramètres
targetObject:Object - Référence (par exemple, _root ou _parent) à l'objet pour lequel le
chemin cible est extrait. Il peut s'agir d'un objet MovieClip, Button ou TextField.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant le chemin cible de l'objet spécifié.
Exemple
L'exemple suivant présente le chemin cible d'un clip dès la fin de son chargement :
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); trace(targetPath(myClip_mc)); // _level0.myClip_mc
_target.
Voir aussi
Fonction eval
70 Eléments du langage ActionScript

Fonction tellTarget

tellTarget("target") { statement(s); }
Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'employer la notation avec point (.) et l'instruction
Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre spécifié par le paramètre contrôles de navigation. Affectez la fonction d'arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scène. Vous pouvez également contraindre les clips à accéder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la fonction scène ou forcer les clips à atteindre une image spécifique.
A partir de Flash 5, vous pouvez utiliser une notation de type point (.) au lieu de l'action
tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour publier plusieurs actions dans le même
scénario. Vous pouvez utiliser l'action l'action
Paramètres
target:String - Une chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler. statement(s):Object - Les instructions à exécuter lorsque la condition est true.
Exemple
Cette instruction tellTarget contrôle la balle de l'occurrence de clip sur le scénario principal. L'image 1 de l'occurrence ball est vide et est associée à une action stop() : elle n'est donc pas visible sur la scène. Lorsque vous cliquez sur le bouton permettant d'effectuer l'action suivante, tellTarget indique à la tête de lecture de la balle d'atteindre l'image 2, où l'animation démarre :
on(release) { tellTarget("_parent.ball") { gotoAndPlay(2); } }
with.
statements au scénario
target. L'action tellTarget est particulièrement utile pour les
tellTarget aux boutons qui permettent
tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips sur la
with pour cibler l'objet de votre choix, tandis que
tellTarget peut uniquement cibler les clips.
L'exemple suivant utilise une notation de type point (.) pour obtenir les mêmes résultats :
on(release) { _parent.ball.gotoAndPlay(2); }
Fonctions globales 71
Si vous devez émettre plusieurs commandes sur l'occurrence de ball, vous pouvez utiliser l'action with, comme indiqué dans l'instruction suivante :
on(release) { with(_parent.ball) { gotoAndPlay(2); _alpha = 15; _xscale = 50; _yscale = 50; } }
Voir aussi
instruction with

Fonction toggleHighQuality

toggleHighQuality()
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette action a été déconseillée au profit de _quality. Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player. L'anti-aliasing adoucit les bords des objets
et ralentit la lecture du fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF dans Flash Player.
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d'activer et de désactiver l'anti­aliasing lorsque l'utilisateur clique dessus :
on(release) { toggleHighQuality(); }
Voir aussi
Propriété _highquality, Propriété _quality
72 Eléments du langage ActionScript

Fonction trace

trace(expression:Object)
Vous pouvez utiliser Flash Debug Player pour capturer les sorties de la fonction trace() et les écrire dans le fichier journal.
Instruction ; évalue l'expression et affiche les résultats dans le panneau Sortie en mode de test. Cette instruction permet d'écrire des notes de programmation ou d'afficher des messages dans
le panneau Sortie pendant le test d'un fichier SWF. Utilisez le paramètre vérifier l'existence d'une condition ou pour afficher des valeurs dans le panneau Sortie. L'instruction
trace() est similaire à la fonction alert de JavaScript.
Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace de la boîte de dialogue Paramètres de publication pour supprimer les actions
trace() du fichier SWF exporté.
Paramètres
expression:Object - Une expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF s'exécute dans l'outil
de programmation Flash (avec la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre
expression s'affiche dans le panneau Sortie.
Exemple
L'exemple suivant utilise une instruction méthodes et propriétés du champ texte intitulé
this.createTextField("error_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100,
22); for (var i in error_txt) { trace("error_txt."+i+" = "+error_txt[i]); } /* Renvoie : error_txt.styleSheet = undefined error_txt.mouseWheelEnabled = true error_txt.condenseWhite = false ... error_txt.maxscroll = 1 error_txt.scroll = 1 */
trace() pour afficher dans le panneau Sortie les
error_txt créé de manière dynamique :
expression pour
Fonctions globales 73

Fonction unescape

unescape(x:String) : String
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
Paramètres
string:String - Une chaîne comportant des séquences d'échappement hexadécimales.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne décodée à partir d'un paramètre codé au format URL.
Exemple
L'exemple suivant illustre le processus de conversion escape/unescape :
var email:String = "user@somedomain.com"; trace(email); var escapedEmail:String = escape(email); trace(escapedEmail); var unescapedEmail:String = unescape(escapedEmail); trace(unescapedEmail);
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
user@somedomain.com user%40somedomain%2Ecom user@somedomain.com

Fonction unloadMovie

unloadMovie(target:MovieClip) : Void unloadMovie(target:String) : Void
Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. Pour décharger un clip chargé avec lieu de
unloadMovie().
Paramètres
target - Le chemin cible d'un clip. Ce paramètre peut être de type String (tel que « my_mc »)
ou une référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
74 Eléments du langage ActionScript
loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au
Object.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé
pic_mc et charge une image dans celui-ci. Elle
est chargée à l'aide de la classe MovieClipLoader. Lorsque vous cliquez sur l'image, le clip est déchargé du fichier SWF :
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) { target_mc.onRelease = function() { unloadMovie(pic_mc); /* Vous pouvez également utiliser le code suivant, qui se rapporte au clip
référencé par 'target_mc'. */ //unloadMovie(this); }; }; pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir aussi
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), unloadClip (méthode
MovieClipLoader.unloadClip)

Fonction unloadMovieNum

unloadMovieNum(level:Number) : Void
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargée par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player. Pour décharger un fichier SWF ou une image chargée avec
MovieClip.loadMovie(), utilisez unloadMovie() au lieu de unloadMovieNum().
Paramètres
level:Number - Le niveau (_level N) d'une animation chargée.
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un fichier SWF. Lorsque vous cliquez sur
unload_btn, le contenu chargé est supprimé.
loadMovieNum("yourimage.jpg", 1); unload_btn.onRelease = function() { unloadMovieNum(1); }
Fonctions globales 75
Voir aussi
Fonction loadMovieNum, Fonction unloadMovie, loadMovie (méthode
MovieClip.loadMovie)

Propriétés globales

Les propriétés globales sont disponibles dans tous les scripts et sont accessibles à tous les scénarios et domaines de votre document. Par exemple, les propriétés globales permettent d'accéder aux scénarios des autres clips chargés, à la fois relatifs ( Elles permettent également de restreindre (
this) ou d'étendre (super) le domaine. Vous
pouvez utiliser les propriétés globales pour régler les paramètres d'exécution, tels que la compatibilité avec les lecteurs d'écran, la qualité de la lecture et la taille du tampon audio.
Récapitulatif des propriétés globales
Modificateurs Propriété Description
$version Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.version. Contient le numéro de version de Flash Lite.
_cap4WayKeyAS Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.has4WayKeyAS. Indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas.
_capCompoundSound Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasCompoundSound. Indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites.
_capEmail Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasEmail. Indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide la commande ActionScript GetURL().
_parent) et absolus (_root).
76 Eléments du langage ActionScript
Modificateurs Propriété Description
_capLoadData Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasDataLoading. Indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique les données par l'intermédiaire d'appels aux fonctions loadMovie(),
loadMovieNum(), loadVariables() et loadVariablesNum().
_capMFi Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasMFi. Indique si le périphérique peut lire des données son au format audio Melody pour i-mode (MFi).
_capMIDI Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasMIDI. Indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
_capMMS Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasMMS. Indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMAF Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasSMAF. Indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMS Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0.
Préférez la propriété System.capabilities.hasSMS. Indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript GetURL().
Propriétés globales 77
Modificateurs Propriété Description
_capStreamSound
_focusrect Propriété (globale) ; spécifie si un rectangle jaune
_forceframerate Demande au lecteur Flash Lite de procéder au
_global Référence à l'objet global qui contient les
_highquality Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette
_level Une référence au scénario racine de _levelN.
maxscroll Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette
_parent Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à
_quality Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un
_root Spécifie ou renvoie une référence au scénario du
scroll Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété System.capabilities.hasStreamingAudio. Indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés).
doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier.
rendu à la cadence d'images spécifiée.
principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
propriété a été déconseillée au profit de _quality. Spécifie le niveau de lissage (anti-aliasing) appliqué au fichier SWF actuel.
propriété a été déconseillée au profit de TextField.maxscroll. Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible.
l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel.
clip.
clip racine.
propriété a été déconseillée au profit de TextField.scroll. Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable.
78 Eléments du langage ActionScript
Modificateurs Propriété Description
_soundbuftime Etablit le nombre de secondes de son en diffusion
continue à placer en mémoire tampon.
this Fait référence à un objet ou une occurrence de
clip.

Propriété $version

$version
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.version.
Variable String ; contient le numéro de version de Flash Lite. Cette variable indique les numéros majeur et secondaire et le numéro de création interne, qui correspond généralement à
0 dans les versions officielles. Le numéro majeur signalé pour tous les produits Flash Lite 1.x
est 5. Flash Lite 1.0 dispose d'un numéro mineur, 1. Flash Lite 1.1 a 2 pour numéro mineur.
Exemple
Dans le lecteur Flash Lite 1.1, le code suivant définit la valeur de
myVersion = $version;
Voir aussi
version (propriété capabilities.version)
myVersion sur « 5, 2, 12, 0 » :

Propriété _cap4WayKeyAS

_cap4WayKeyAS
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas. Cette variable est définie et n'a la valeur 1 que lorsque l'application hôte applique le mode quadridirectionnel de navigation par touches pour parcourir les contrôles Flash (boutons et champs de saisie). Dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.
Propriétés globales 79
Lorsque l'une des quatre touches de direction est sollicitée, si la valeur de la variable
_cap4WayKeyAS est 1, Flash Lite recherche le gestionnaire de cette touche en premier. S'il n'en
trouve pas, l'application parcourt les contrôles Flash. Cependant, si un gestionnaire d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche. Par exemple, si un gestionnaire associé à la touche Bas est détecté, l'utilisateur ne peut pas procéder à la navigation.
Exemple
L'exemple suivant définit
canUse4Way sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les touches quadridirectionnelles, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
canUse4Way = _cap4WayKeyAS; if (canUse4Way == 1) { msg = "Use your directional joypad to navigate this application"; } else { msg = "Please use the 2 key to scroll up, the 6 key to scroll right,
the 8 key to scroll down, and the 4 key to scroll left."; }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

Propriété _capCompoundSound

_capCompoundSound
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites. Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie. Par exemple, un fichier Flash peut contenir le même son aux formats MIDI et MFi. Le lecteur lit ensuite les données au format requis en fonction du format pris en charge par le périphérique. Cette variable définit si le lecteur Flash Lite prend en charge cette fonctionnalité sur le combiné en cours d'utilisation.
80 Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant,
useCompoundSound est défini sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais reste
non défini dans Flash Lite 1.0 :
useCompoundSound = _capCompoundSound;
if (useCompoundSound == 1) { gotoAndPlay("withSound"); } else { gotoAndPlay("withoutSound");
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

Propriété_capEmail

_capEmail
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Variable numérique ; indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide la commande ActionScript prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si l'application hôte peut envoyer des messages électroniques en utilisant la commande ActionScript
canEmail = _capEmail;
GetURL(), l'exemple suivant définit canEmail() sur 1 :
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et
if (canEmail == 1) { getURL("mailto:someone@somewhere.com?subject=foo&body=bar"); }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriétés globales 81

Propriété_capLoadData

_capLoadData
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Variable numérique ; indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique les données par l'intermédiaire d'appels aux fonctions
loadVariables() et loadVariablesNum(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et
prend la valeur
1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si l'application hôte permet de procéder au chargement dynamique des animations et des variables, l'exemple suivant définit
canLoad = _capLoadData;
if (canLoad == 1) { loadVariables("http://www.somewhere.com/myVars.php", GET); } else { trace ("client does not support loading dynamic data"); }
CanLoad sur 1 :
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
loadMovie(), loadMovieNum(),

Propriété _capMFi

_capMFi
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasMFi.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut lire des données son au format audio Melody pour i-mode (MFi). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si le périphérique peut lire des données MFi, l'exemple suivant définit
canMFi = _capMFi;
if (canMFi == 1) { // Envoie les boutons de clip vers une image avec des boutons déclenchant
des événements
82 Eléments du langage ActionScript
canMFi sur 1 :
sons tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }
Voir aussi
hasMFI (propriété capabilities.hasMFI)

Propriété _capMIDI

_capMIDI
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
Si le périphérique peut lire des données MIDI, l'exemple suivant définit
canMIDI = _capMIDI;
if (canMIDI == 1) { // Envoie les boutons de clip vers une image avec des boutons déclenchant
des événements
_capMIDI sur 1 :
sons tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
Propriétés globales 83

Propriété _capMMS

_capMMS
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
L'exemple suivant définit
canMMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages MMS, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
on(release) { canMMS = _capMMS; if (canMMS == 1) { // Envoie un MMS myMessage = "mms:4156095555?body=sample mms message"; } else { // Envoie un SMS myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message"; } getURL(myMessage); }
GetURL(). Dans l'affirmative, cette
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

Propriété _capSMAF

_capSMAF
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
84 Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit
canSMAF sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
canSMAF = _capSMAF;
if (canSMAF) { // Envoie les boutons de clip vers une image avec des boutons déclenchant
des événements
sons tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

Propriété _capSMS

_capSMS
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message Service) à l'aide de la commande ActionScript définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est
Exemple
L'exemple suivant définit
canSMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non
définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages SMS, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
on(release) { canSMS = _capSMS; if (canSMS) { // Envoie un SMS myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message"; getURL(myMessage); } }
Propriétés globales 85
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)

Propriété _capStreamSound

_capStreamSound
Déconseillée depuis Flash Lite Player 2.0. Préférez la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Exemple
L'exemple suivant lit le son en flux continu si
on(press) { canStreamSound = _capStreamSound; if (canStreamSound) { // Lit un son en flux continu dans un clip à l'aide de ce bouton tellTarget("music") { gotoAndPlay(2); } }
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
canStreamSound est activé :

Propriété _focusrect

_focusrect = Boolean;
Spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier. Si entoure le bouton ou le clip qui a le focus lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets d'un fichier SWF. Spécifiez souhaitez pas afficher ce rectangle jaune. Cette propriété peut être remplacée pour des occurrences spécifiques.
86 Eléments du langage ActionScript
_focusrect est défini sur sa valeur par défaut, true (vrai), un rectangle jaune
false (faux) si vous ne
Si la propriété _focusrect est définie sur false (faux), le comportement par défaut de tous les boutons et clips est tel que la navigation au clavier se limite à la touche Tab. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir
_focusrect sur true. Pour
restaurer toutes les fonctionnalités de clavier d'un bouton ou d'un clip spécifique, vous pouvez annuler cette propriété globale à l'aide de
MovieClip._focusrect.
Button._focusrect ou de
Remarque : Si vous utilisez un composant, puis si FocusManager prend le relais de Flash Player pour la gestion du focus, incluez cette propriété globale.
Remarque: Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété exemple
Button.focusRect = false ou MovieClip.focusRect = false), le bouton ou le
_focusrect est désactivée (par
clip reçoit toujours l'ensemble des événements. Ce comportement est différent du lecteur Flash, car lorsque la propriété événements
rollOver et rollOut, mais pas press et release.
_focusrect est désactivée, le bouton ou le clip reçoit les
D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande fscommand2
SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash
Player, où la couleur du rectangle de focus est limitée au jaune.
Exemple
L'exemple suivant démontre comment masquer le rectangle jaune autour des occurrences d'un fichier SWF lorsqu'elles ont le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez des boutons ou clips et ajoutez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
_focusrect = false;
Voir aussi
_focusrect (propriété Button._focusrect), _focusrect (propriété
MovieClip._focusrect)

Propriété _forceframerate

_forceframerate
Si cette propriété est définie sur true, elle demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la cadence d'images spécifiée. Vous pouvez utiliser cette propriété pour les sons pseudo­synchronisés lorsque le contenu inclut le son du périphérique. Elle est définie sur défaut, ce qui force Flash Lite à procéder au rendu de façon normale. Lorsqu'elle est définie sur
true, le lecteur Flash Lite risque de ne pas rendre certaines images pour préserver la
cadence.
Propriétés globales 87
false par

Propriété _global

_global.identifier
Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array. Par exemple, vous pouvez créer une bibliothèque qui est exposée en tant qu'objet global ActionScript, similaire à l'objet Math ou Date. Contrairement aux variables et aux fonctions déclarées dans le scénario ou en local, les variables et les fonctions globales restent visibles pour tous les scénarios et les domaines du fichier SWF, à condition qu'elles ne soient pas masquées par des identificateurs portant le même nom dans les domaines internes.
Remarque : Quand vous définissez une variable globale, vous devez utiliser le nom entièrement qualifié de la variable, par exemple _global.variableName. Le non-respect de cette règle créera une variable locale du même nom qui masquera la variable globale que vous essayez de définir.
Vale ur re n voy é e Une référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
Exemple
L'exemple suivant crée une fonction de haut niveau, scénarios et domaines d'un fichier SWF :
_global.factorial = function(n:Number) { if (n<=1) { return 1; } else { return n*factorial(n-1); } } // Remarque : factorial 4 == 4*3*2*1 == 24 trace(factorial(4)); // Renvoie : 24
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus sont obtenus si vous ne pouvez pas utiliser le nom complet de la variable lors de la définition de la valeur d'une variable globale :
_global.myVar = "global"; trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global trace("myVar: " + myVar); // myVar: global
factorial(), accessible à tous les
myVar = "local"; trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global trace("myVar: " + myVar); // myVar: locales
88 Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
Instruction var, Instruction set variable

Propriété _highquality

_highquality
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée au profit de _quality. Spécifie le niveau de lissage (anti-aliasing) appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (qualité
supérieure) pour appliquer la meilleure qualité. Spécifiez 1 (haute qualité) pour appliquer le lissage. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher le lissage.
Exemple
Le code ActionScript suivant est placé sur le scénario principal, puis définit la propriété de qualité globale de façon à appliquer le lissage (anti-aliasing).
_highquality = 1;
Voir aussi
Propriété _quality

Propriété _level

_levelN
Une référence au scénario racine de _levelN. Vous devez utiliser loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF dans Flash Player avant d'utiliser la propriété Vous pouvez également utiliser
_levelN pour cibler un fichier SWF au niveau affecté par N.
Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est chargé automatiquement dans
_level0. Le fichier SWF dans _level0 définit le débit d'images, la
couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les fichiers SWF chargés par la suite. Les fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player avec
loadMovieNum(). L'ordre d'affectation des niveaux n'est pas important. Si vous affectez un
niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce qui inclut
_level0), le fichier SWF de ce niveau
est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
_level pour les cibler.
_level0.
Propriétés globales 89
Exemple
L'exemple suivant arrête la tête de lecture dans le scénario principal du fichier SWF sub.swf chargé dans
_level9. Le fichier sub.swf contient une animation et se trouve dans le même
répertoire que le document incluant le code ActionScript suivant :
loadMovieNum("sub.swf", 9); myBtn_btn.onRelease = function(){ _level9.stop(); };
Dans l'exemple précédent, vous pouvez remplacer _level9.stop() par le code suivant :
_level9.gotoAndStop(5);
Cette action place la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF chargé dans _level9 sur l'image 5 au lieu de l'arrêter.
Voir aussi
Fonction loadMovie, swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)

Propriété maxscroll

variable_name.maxscroll
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée au profit de
TextField.maxscroll.
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible. La propriété conjointement avec la propriété
scroll pour contrôler la façon dont les informations
apparaissent dans un champ texte. Cette propriété peut être récupérée, mais pas modifiée.
maxscroll travaille
Voir aussi
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété
TextField.scroll)

Propriété _parent

_parent.property _parent._parent.property
Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à
_parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou
de l'objet actuel.
90 Eléments du langage ActionScript
_parent. Utilisez
Exemple
Dans l'exemple suivant, un clip portant le nom d'occurrence Un autre clip portant le nom d'occurrence
circle_mc figure dans ce clip. Le code
ActionScript suivant vous permet de modifier l'occurrence lorsque vous cliquez sur le cercle. Lorsque vous utilisez un adressage relatif ( de
_root), il peut être judicieux d'utiliser le bouton Insérer un chemin cible dans le panneau
square_mc est placé sur la scène.
circle_mc (à savoir square_mc)
_parent au lieu
Actions en premier.
this.square_mc.circle_mc.onRelease = function() { this._parent._alpha -= 5; };
Voir aussi
Propriété _root, Fonction targetPath

Propriété _quality

_quality:String
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. Les polices de périphérique sont toujours aliasés, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété
La propriété
_quality peut être définie sur les valeurs suivantes :
_quality.
Valeur Description Lissage (anti-aliasing)
des graphiques
"LOW" Faible qualité de
rendu.
"
MEDIUM" Qualité de rendu
moyenne. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte.
"
HIGH" Haute qualité de
rendu. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.
Les graphiques ne sont pas lissés (anti-aliasés).
Les graphiques sont lissés (anti-aliasés) selon une grille de 2 x 2 pixels.
Les graphiques sont lissés (anti-aliasés) selon une grille de 4 x 4 pixels.
Lissage des bitmaps
Les bitmaps ne sont pas lissés
Les bitmaps ne sont pas lissés
Les bitmaps ne sont pas lissés
Propriétés globales 91
Exemple
L'exemple suivant définit la qualité du rendu sur
_quality = "LOW";
LOW :

Propriété _root

_root.movieClip _root.action _root.property
Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip racine. Si un clip possède plusieurs niveaux, le scénario du clip racine se situe dans le niveau contenant le script en cours d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme renvoyé.
Le fait de spécifier
_root revient à utiliser la notation déconseillée, à barre oblique (/), pour
spécifier un chemin absolu au sein du niveau actuel. Remarque : Si un clip contenant _root est chargé dans un autre clip, _root fait référence au
scénario du clip en cours de chargement et non pas au scénario qui contient _root. Si vous souhaitez vous assurer que _root fait référence au scénario du clip chargé, même si ce dernier a été chargé dans un autre clip, utilisez MovieClip._lockroot.
Paramètres
movieClip:String - Nom d'occurrence d'un clip. action:String - Action ou champ. property:String - Propriété de l'objet MovieClip.
_root, _level1 est
Exemple
L'exemple suivant arrête le scénario du niveau contenant le script en cours d'exécution :
_root.stop();
L'exemple suivant suit les variables et les occurrences du domaine de _root :
for (prop in _root) { trace("_root."+prop+" = "+_root[prop]); }
Voir aussi
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), Propriété _parent, Fonction
targetPath
92 Eléments du langage ActionScript

Propriété scroll

textFieldVariableName.scroll = x
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée au profit de
TextField.scroll.
Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable. La propriété
scroll définit l'emplacement à partir duquel le champ texte commence à afficher le
contenu ; une fois l'emplacement défini, Flash Player le met à jour lorsque l'utilisateur fait défiler le champ texte. La propriété paragraphe spécifique dans un long passage ou pour créer des champs de texte défilants. Cette propriété peut être récupérée et modifiée.
Exemple
Le code suivant est associé à un bouton Vers le haut qui fait défiler le champ texte intitulé myText :
on(release) { myText.scroll = myText.scroll + 1; }
Voir aussi
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété
TextField.scroll)
scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un

Propriété _soundbuftime

_soundbuftime:Number = integer
Etablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. La valeur par défaut est de 5 secondes.
Paramètres
integer:Number - Nombre de secondes précédant la diffusion en continu du fichier SWF.
Propriétés globales 93
Exemple
L'exemple suivant diffuse un fichier MP3 en continu et place le son en mémoire tampon avant qu'il ne soit lu par l'utilisateur. Deux champs de texte dédiés à l'horloge et aux informations de débogage sont créés lors de l'exécution. La propriété
_soundbuftime est
définie afin de mettre le fichier MP3 en mémoire tampon pendant 10 secondes. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée pour le fichier MP3.
// Crée des champs texte contenant les informations de débogage. this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); this.createTextField("debug_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22); // Définit le tampon audio sur 10 secondes. _soundbuftime = 10; // Crée une occurrence de l'objet son var bg_sound:Sound = new Sound(); // Charge le fichier MP3 et définit la diffusion en flux sur true. bg_sound.loadSound("yourSound.mp3", true); // La fonction est déclenchée à l'issue du chargement du morceau. bg_sound.onLoad = function() { debug_txt.text = "sound loaded"; }; debug_txt.text = "sound init"; function updateCounter() { counter_txt.text++; } counter_txt.text = 0; setInterval(updateCounter, 1000);

Propriété this

this
Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. Lorsqu'un script s'exécute, this référence l'occurrence de clip qui contient le script. Lorsqu'un champ est appelé, référence à l'objet qui contient le champ appelé.
Dans un gestionnaire d'événement contient le bouton. Dans un gestionnaire d'événement
this renvoie au scénario du clip.
Dans la mesure où pas utiliser
this pour faire référence à une variable définie dans un fichier de classe. Crée
this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez
on() associé à un bouton, this renvoie au scénario qui
onClipEvent() associé à un clip,
ApplyThis.as et entre le code suivant :
class ApplyThis { var str:String = "Defined in ApplyThis.as"; function conctStr(x:String):String { return x+x; }
94 Eléments du langage ActionScript
this contient une
function addStr():String { return str; } }
Ensuite, dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:ApplyThis = new ApplyThis(); var abj:ApplyThis = new ApplyThis(); abj.str = "defined in FLA or AS"; trace(obj.addStr.call(abj, null)); // Renvoie : defined in FLA or AS trace(obj.addStr.call(this, null)); // Renvoie : Non défini (Undefined) trace(obj.addStr.call(obj, null)); // Renvoie : Defined in applyThis.as
De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous devez utiliser
this pour appeler la fonction dans le domaine adéquat :
// Version incorrecte de Simple.as /* dynamic class Simple { function callfunc() { trace(func()); } } */ // Version correcte de Simple.as dynamic class simple { function callfunc() { trace(this.func()); } }
Dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:Simple = new Simple(); obj.num = 0; obj.func = function() { return true; }; obj.callfunc(); // Renvoie : true
Vous risquez d'obtenir une erreur de syntaxe lorsque vous utilisez une version incorrecte de Simple.as.
Exemple
Dans l'exemple suivant, le mot-clé
function Circle(radius:Number):Void { this.radius = radius; this.area = Math.PI*Math.pow(radius, 2); } var myCircle = new Circle(4); trace(myCircle.area);
this fait référence à l'objet Circle :
Propriétés globales 95
Dans l'instruction suivante affectée à une image dans un clip, le mot-clé this fait référence au clip actuel.
// Définit la propriété alpha du clip actif sur 20 this._alpha = 20;
Dans l'instruction suivante dans un gestionnaire MovieClip.onPress, le mot-clé this fait référence au clip actuel :
this.square_mc.onPress = function() { startDrag(this); }; this.square_mc.onRelease = function() { stopDrag(); };
Voir aussi
Gestionnaire on, Gestionnaire onClipEvent

Opérateurs

Les opérateurs symboliques sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs d'une expression.
Récapitulatif des opérateurs
Opérateur Description
+ (addition) Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des
chaînes.
+= (affectation
d'addition)
[] (accès au
tableau)
= (affectation) Affecte la valeur d'expression2 (le paramètre de droite) à la variable,
& (AND au niveau du
bit)
&= (affectation AND
au niveau du bit)
<< (décalage gauche
au niveau du bit)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2.
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau.
à l'élément de tableau ou à la propriété dans expression1.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres.
Affecte à expression1 la valeur de expression1& expression2.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits d'expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la conversion d'expression2.
96 Eléments du langage ActionScript
Opérateur Description
<<= (décalage
gauche au niveau du bit et d'affectation)
~ (NOT au niveau du
bit)
| (OR au niveau du
bit)
|= (affectation OR
au niveau du bit)
>> (décalage droit
au niveau du bit)
>>= (affectation de
décalage droit au niveau du bit)
>>> (décalage droit
non signé au niveau du bit)
>>>= (décalage
droit non signé au niveau du bit et d'affectation)
^ (XOR au niveau du
bit)
^= (affectation XOR
au niveau du bit)
/* (séparateur de
bloc de commentaires)
, (virgule) Evalue expression1, puis expression2, etc.
Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<=) et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de complément au niveau du bit.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2.
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits d'expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la conversion d'expression2.
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Identique à l'opérateur de décalage vers la droite (>>) au niveau du bit à l'exception du fait qu'il ne préserve pas le signe de l'expression d'origine dans la mesure où les bits de gauche sont toujours remplacés par 0. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant tous les chiffres situés après la virgule.
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Convertit expression1 and expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2.
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script.
Opérateurs 97
Opérateur Description
add (concaténation
(chaînes))
?: (conditionnel) Demande à Flash d'évaluer expression1 et si la valeur
-- (décrément) Un opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1
/ (division) Divise expression1 par expression2.
/= (affectation de
division)
. (point) Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux
== (égalité) Vérifie si deux expressions sont égales.
eq (égalité
(chaînes))
> (supérieur à) Compare deux expressions et détermine si expression1 est
gt (supérieur à
(chaînes))
>= (supérieur ou
égal à)
ge (supérieur ou
égal à (chaînes)
++ (incrément) Un opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à
Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure. Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur add en faveur de l'opérateur d'addition (+). Concatène au moins deux chaînes.
d'expression1 est true, la valeur d'expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur d'expression3 est renvoyée.
d'expression.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2.
clips incorporés (enfants), aux variables ou aux propriétés.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur == (equality). Renvoie true si la représentation de chaîne de expression1 est égale à celle de expression2, sinon renvoie false.
supérieure à expression2 ; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur > (supérieur à). Compare la représentation de chaîne de expression1 avec celle de
expression2 et renvoie true si expression1 est supérieur à expression2, sinon renvoie false.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur >= (supérieur ou égal à). Renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2, sinon renvoiefalse.
expression.
98 Eléments du langage ActionScript
Opérateur Description
!= (inégalité) Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (==).
<> (inégalité) Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé.
Adobe recommande d'utiliser l'opérateur != (inequality). Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (==).
instanceof Teste si object est une occurrence de classConstructor ou une
sous-classe de classConstructor.
< (inférieur à) Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
à expression2 ; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true.
lt (inférieur à
(chaînes)
<= (inférieur ou
égal à)
le (inférieur ou
égal à (chaînes))
// (séparateur de
lignes de commentaire)
&& (AND logique) Effectue une opération booléenne sur les valeurs de l'une ou des deux
and (AND logique) Déconseillée depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser
! (NOT logique) Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression.
not (NOT logique) Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé et
|| (OR logique) Evalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et
or (OR logique) Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé
% (modulo) Calcule le reste de expression1 divisé par expression2.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur < (inférieur à). Renvoie true si l'expression1 est inférieure à l'expression2 ; false sinon.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à expression2 ; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé dans Flash 5 en faveur de l'opérateur <= (inférieur ou égal à). Renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, sinon renvoie false.
Signale le début d'un commentaire de script.
expressions.
l'opérateur AND logique (&&)). Effectue une opération AND logique (&&)) dans Flash Player 4.
! (logical NOT) lui est préféré. Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
renvoie true si cette expression est true.
en faveur de l'opérateur || (logical OR). Evalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression entière est true.
Opérateurs 99
Opérateur Description
%= (affectation
modulo)
* (multiplication) Multiplie deux expressions numériques.
*= (affectation de
multiplication)
new Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée
ne (différent de
(chaînes))
{} (initialiseur
d'objet)
() (parenthèses) Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs
=== (égalité
stricte)
!== (inégalité
stricte)
" (séparateur de
chaîne)
- (soustraction) Utilisé pour la négation ou la soustraction.
-= (affectation de
soustraction)
: (type) Utilisé pour le typage strict des données ; cet opérateur spécifie le type
typeof L'opérateur typeof évalue l' expression et renvoie une chaîne
void L'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur,
Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2.
par le paramètre constructor.
Déconseillée depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur != (inequality). Renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2, sinon renvoie false.
Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value.
paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parenthèses.
Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (===) se comporte de la même façon que l'opérateur d'égalité (==), à la différence que les types de données ne sont pas convertis.
Recherche l'inverse exact de l'opérateur d'égalité stricte (===).
Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non pas en tant que variable, valeur numérique ou tout autre élément ActionScript.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2.
de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction.
spécifiant si l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function, Number, ou Boolean.
renvoyant undefined.
100 Eléments du langage ActionScript
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