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Pour obtenir de l’aide en cas de difficultés à l’installation, voir la page d’aide et d’assistance de Creative Suite à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_cs_fr.
Activation de la licence
Lors du processus d’installation, votre logiciel Adobe contacte Adobe afin d’achever le processus d’activation de la
licence. Aucune donnée personnelle n’est transmise. Pour plus d’informations sur l’activation du produit, consulter le
site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/activation_fr.
L’activation d’une licence monoutilisateur est valable pour deux ordinateurs. Par exemple, vous pouvez installer le
produit sur un ordinateur de bureau de votre lieu de travail et sur un ordinateur portable utilisé à votre domicile. Si
vous souhaitez installer le logiciel sur un troisième ordinateur, vous devez d’abord le désactiver sur l’un des deux autres
ordinateurs. Sélectionnez Aide > Désactiver.
1
Enregistrement
Enregistrez votre produit afin de bénéficier gratuitement d’une aide à l’installation, de notifications de mises à jour,
ainsi que d’autres services.
❖ Pour procéder à l’enregistrement, saisissez votre ID Adobe lorsque vous y êtes invité (à l’installation ou au
démarrage du logiciel).
Si vous décidez d’ignorer cette étape, vous pourrez enregistrer votre produit à tout moment en cliquant sur Aide >
Enregistrement du produit.
Programme d’amélioration des produits Adobe
Après avoir utilisé le logiciel Adobe un certain nombre de fois, une boîte de dialogue s’affiche, vous proposant de
participer au Programme d’amélioration des produits Adobe.
Si vous choisissez d’y participer, des données concernant votre utilisation du logiciel Adobe seront transmises à Adobe.
Aucune information personnelle n’est enregistrée ni envoyée. Le Programme d’amélioration des produits Adobe ne
rassemble que les informations concernant les fonctionnalités et les outils que vous utilisez dans le logiciel, ainsi que
la fréquence d’utilisation.
Vous pouvez accepter ou refuser de participer au programme à tout moment :
• Pour participer, choisissez Aide > Programme d’amélioration des produits, puis cliquez sur Oui, participer.
• Pour arrêter de participer, choisissez Aide > Programme d’amélioration des produits, puis cliquez sur Non, merci.
Adobe fournit des informations supplémentaires sur le programme d’amélioration des produits dans une liste de
questions fréquentes sur le site Web d’Adobe.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Ressources
Services, téléchargements et extras
Adobe Exchange
Visitez le site Web d’Adobe Exchange à l’adresse http://www.adobe.com/go/exchange_fr pour télécharger des
exemples, ainsi que des milliers de modules externes et d’extensions fournis par Adobe et des développeurs tiers. Ces
modules externes et extensions peuvent vous aider à automatiser des tâches, à personnaliser des processus et à créer
des effets professionnels spécifiques, entre autres.
Téléchargements Adobe
Consulter http://www.adobe.com/go/downloads_fr pour obtenir gratuitement des mises à jour, des versions d’essai
ainsi que d’autres outils logiciels utiles.
Adobe Labs
Le site Adobe Labs à l’adresse http://www.adobe.com/go/labs_fr vous permet de découvrir et d’évaluer les nouveaux
produits et technologies développés par Adobe.
Adobe TV
Le canal Adobe TV disponible à l’adresse http://tv.adobe.com/fr propose des vidéos permettant de parfaire ses
connaissances ou de trouver une source d’inspiration.
2
Supplémentaires
Le disque d’installation contient divers extras qui vous permettront de profiter pleinement de votre logiciel Adobe.
Certains extras sont installés sur votre ordinateur au cours du processus d’installation, tandis que d’autres sont
disponibles sur le disque.
Pour afficher les extras installés avec le logiciel, accédez au dossier de l’application sur votre ordinateur.
• Windows : [Disque de démarrage]\Program Files\Adobe\[Application Adobe]
• Mac OS : [Disque de démarrage]/Applications/[Application Adobe]
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 2 : Flux de travaux Flash Catalyst
Adobe Flash Catalyst CS5 est un outil permettant la création rapide d’interfaces utilisateur et de contenu interactif sans
codage, tels que les publicités interactives, les guides de produit, les portefeuilles de conception et les interfaces
utilisateur complexes. Commencez par établir un plan du projet, puis importez des illustrations créées dans Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator ou Adobe Fireworks. Une fois les illustrations et autres ressources importées, définissez
les pages (écrans) et les composants interactifs, tels que les boutons de navigation et les barres de défilement. Ajoutez
les interactions qui assureront la transition d’un état de page ou de composant vers un autre, donneront accès à une
URL ou permettront de contrôler animations et vidéos. Enfin, publiez le projet comme application pour le Web ou
comme application de bureau. Le projet Flash Catalyst peut être ouvert dans Adobe Flash Builder dans le cadre du
développement ultérieur de l’application, par exemple sa connexion à une source de données.
Flux de travaux
Les applications Flash Catalyst sont principalement de deux types : microsites ou applications centrées sur les données.
3
Dans ce document, le microsite est une application qui, une fois publiée dans Flash Catalyst, est complète. Elle ne
nécessite aucun développement ultérieur. L’application centrée sur les données devra en revanche faire l’objet de
développements supplémentaires, par exemple l’intégration de composants contenant des données ou des services
Web externes. Un développeur Flex complétera une application centrée sur les données dans Adobe Flash Builder.
Les flux de travaux pour la conception de microsites et d’applications centrées sur les données sont semblables.
Flux de travaux pour concepteur/développeur d’applications centrées sur les données
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Etapes des flux de travaux
Suivez ces étapes de flux de travaux générales lors de la création dans Flash Catalyst de microsites et d’applications
centrées sur les données.
Planification de l’application Commencez par rédiger une spécification détaillée du projet. Cette spécification doit
décrire chaque page ou écran, les illustrations et les composants interactifs de chaque page, la navigation des
utilisateurs et les différents états de chaque composant. Elle doit également décrire tous les composants de liste de
données utilisés pour extraire et afficher des données externes.
Création ou acquisition des illustrations et des éléments vidéo et audio Créez les illustrations ainsi que les éléments
vidéo et audio de l’application. Dans Adobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks, créez un document ou une
composition de conception multicalque.
Importation d’illustrations, de données vidéo et de données audio Démarrez Flash Catalyst. Importez les illustrations
multicalques dans Flash Catalyst. Vous pouvez également importer des fichiers graphiques individuels ou créer des
graphiques simples à l’aide des outils intégrés de dessin vectoriel. Importez des ressources supplémentaires, telles que
des contenus vidéo, audio et SWF. Pour les composants centrés sur les données, tels que les listes de données, importez
un échantillon de données représentatif (texte ou images). Pour plus d’informations, voir « Importation
d’illustrations » à la page 7.
Une fois une illustration importée ou créée dans Flash Catalyst, vous pouvez la modifier dans Illustrator ou
Photoshop, puis la renvoyer, ainsi modifiée, à Flash Catalyst. L’aller-retour de modifications constitue une extension
des fonctionnalités de dessin et d’édition graphique de Flash Catalyst et améliore le processus de conception itératif. Pour
plus d’informations, voir « Aller-retour de modifications » à la page 62.
Création et modification des états de page Créez des pages en fonction de la spécification du projet. Pour plus
d’informations, voir « Pages et états » à la page 20.
Création de composants interactifs et définition d’états de composant Convertissez les illustrations en composants
prédéfinis (boutons, barres de défilement, listes de données et ainsi de suite). Utilisez le panneau Composants à
structure filaire pour ajouter rapidement des composants courants d’aspect générique. Créez des composants
personnalisés pour les comportements que vous ne pouvez pas capturer à l’aide des composants intégrés. Pour plus
d’informations, voir « Composants » à la page 29.
Pour les applications centrées sur les données, faites appel au panneau Données en phase de conception pour créer des
composants de liste de données. Les données en phase de conception permettent l’utilisation de contenu factice
(enregistrements de base de données ou images bitmap, par exemple) ne nécessitant pas de connexion effective à un
système back-end. Les développeurs Flex peuvent remplacer les données en phase de conception par des données
Dernière mise à jour le 29/4/2010
réelles issues d’une base de données ou d’un service Web. Pour plus d’informations sur l’utilisation des données en
phase de conception, voir « Listes de données et panneaux de défilement » à la page 45.
Les composants peuvent avoir plusieurs états. Un bouton peut avoir par exemple les états Haut, Dessus, Bas et
Désactivé. Créez ou modifiez les différents états de chaque composant interactif en fonction de la spécification du
projet.
Remarque : les étapes de création des états de page et des composants interactifs sont interchangeables. Certains
concepteurs préfèrent commencer par créer tous les composants interactifs avant de les ajouter aux pages et aux états.
Définition des interactions et des transitions Ajoutez des interactions définissant ce qui se produit lorsque les
utilisateurs interagissent avec l’application. Vous pouvez par exemple créer des interactions définissant la transition
d’un état de page ou de composant vers un autre lorsque l’utilisateur clique sur un bouton. Vous pouvez également
ajouter des interactions déclenchant la lecture d’animations, contrôlant la lecture de vidéos ou ouvrant une URL.
Utilisez le panneau Scénarios pour ajouter des transitions régulières animées entre les états de page et de composant
ainsi que pour les modifier. Pour plus d’informations sur les interactions, voir « Interactions » à la page 36. Pour plus
d’informations sur les transitions, voir « Transitions et séquences d’actions » à la page 38.
Test et publication du projet Une fois un microsite créé, vous pouvez publier le projet final en tant qu’application Web
ou application de bureau. Pour plus d’informations, voir « Publication » à la page 70.
Partage du projet avec un développeur Flex Enregistrez le fichier de projet Flash Catalyst centré sur les données
(FXP) pour en permettre le développement ultérieur dans Adobe Flash Builder. Exportez la bibliothèque du projet
Flash Catalyst. L’exportation de la bibliothèque du projet crée un fichier unique contenant tous les éléments de la
bibliothèque du projet. Le package est enregistré au format FXPL. Pour plus d’informations sur l’exportation d’une
bibliothèque Flash Catalyst, voir « Intégration dans Flash Builder » à la page 73.
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Flux de travaux Flash Catalyst
5
Création d’un projet Flash Catalyst
Vous pouvez créer un projet de deux manières différentes :
• Ouvrez un plan de travail vierge et créez-y votre application. Cette approche permet de générer rapidement la
structure filaire d’une interface utilisateur. Flash Catalyst fournit des composants à structure filaire, des outils de
dessin et des fonctions pour l’importation de différents médias permettant de créer rapidement un prototype
d’interface.
• Importez un document de conception complet en tant qu’illustration multicalque créée dans Adobe Photoshop ou
Illustrator ou importez une création Fireworks exportée. Cette approche vous permet d’utiliser votre programme
Adobe Creative Suite préféré pour la conception, puis de convertir rapidement l’illustration en application
interactive opérationnelle.
Création d’un projet avec un plan de travail vierge :
1 Démarrez Flash Catalyst. Dans la section Créer un nouveau projet de l’écran de bienvenue, sélectionnez Projet
Adobe Flash Catalyst.
Remarque : si un projet est déjà ouvert, sélectionnez Fichier > Nouveau Projet pour lancer un nouveau projet vierge.
2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, attribuez un nom au projet, saisissez des valeurs pour les dimensions et
la couleur du plan de travail, puis cliquez sur OK.
Un nouveau projet est créé avec un plan de travail vierge. Par défaut, l’espace de travail Création est activé. Créez
votre application en important des illustrations, en ajoutant des pages, en créant des composants et en ajoutant des
interactions et des transitions.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Flux de travaux Flash Catalyst
Remarque : vous pouvez modifier ultérieurement les valeurs du plan de travail en cliquant sur Modifier > Paramètres
du plan de travail.
Création d’un projet par l’importation d’illustrations dans un document de conception multicalque :
1 Démarrez Flash Catalyst.
2 Dans la section Créer un projet depuis un fichier de création de l’écran de bienvenue, sélectionnez le type de fichier
que vous souhaitez importer. Vous disposez des options suivantes : fichier Adobe Illustrator AI, fichier Adobe
Photoshop PSD et fichier FXG (les fichiers FXG peuvent être exportés à partir d’Adobe Fireworks ainsi qu’à partir
d’autres applications).
Remarque : si un projet est déjà ouvert, sélectionnez Fichier > Importer > <Type de fichier>.
Toutes les illustrations contenues dans le document de conception sont ajoutées au nouveau projet Flash Catalyst.
Le panneau Calques reflète la structure des calques du document importé, respectant ainsi la conception d’origine.
Créez maintenant votre application en ajoutant des pages, en créant des composants et en ajoutant des interactions
et des transitions.
Pour plus d’informations, voir « Importation d’illustrations » à la page 7.
6
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 3 : Importation d’illustrations
Vous pouvez importer des illustrations dans Flash Catalyst de différentes manières.
• Importez un document de conception multicalque créé dans Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator.
Remarque : Flash Catalyst peut importer uniquement les documents de conception dont le volume est inférieur à
40 Mo.
• Importez un fichier FXG multicalque. Vous pouvez exporter un fichier FXG à partir d’Adobe Fireworks ou de toute
autre application Adobe Creative Suite.
• Importez une ou plusieurs images bitmap.
• Copiez et collez des graphiques sur le plan de travail de Flash Catalyst.
• Importez un fichier SWF.
• Importez un package de bibliothèque Flash Catalyst.
7
Importation de fichiers Adobe Illustrator
Vous pouvez créer un projet Flash Catalyst en important un fichier Illustrator.
1 Démarrez Flash Catalyst.
2 Dans la section Créer un projet depuis un fichier de création de l’écran de bienvenue, sélectionnez Depuis un fichier
Adobe Illustrator AI.
Si Flash Catalyst est déjà en cours d’exécution, choisissez Fichier > Nouveau projet du composant de création.
Vous ne pouvez ouvrir qu’un seul projet à la fois.
3 Recherchez le fichier que vous souhaitez importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir.
La boîte de dialogue Options d’importation Illustrator contient des paramètres de plan de travail et des options de
fidélité. Vous pouvez définir l’importation de calques invisibles et de symboles inutilisés.
Remarque : l’option Importer les calques invisibles importe tous les calques, y compris les calques qui sont masqués
dans le fichier Illustrator. L’option Inclure les symboles inutilisés importe les symboles graphiques fournis avec
Illustrator ainsi que les symboles que vous avez créés.
4
Définissez la taille et la couleur du plan de travail. Sélectionnez les options de fidélité de l’importation et cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Boîte de dialogue Options d’importation Illustrator
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Le fichier Illustrator est automatiquement converti au format FXG, puis importé dans un nouveau projet Flash
Catalyst. Si le fichier Illustrator ne comporte qu’un seul plan de travail, toutes les illustrations sont placées sur le
même état de page dans Flash Catalyst. Si le fichier Illustrator comporte plusieurs plans de travail, les illustrations
de chaque plan de travail sont placées sur des états de page distincts dans Flash Catalyst.
8
Vous pouvez copier des éléments individuels d’illustration dans Illustrator et les coller dans le plan de travail de Flash
Catalyst. Les options de fidélité à l’importation à partir d’Illustrator s’affichent également lors de l’opération de
copier-coller.
Remarque : que vous importiez une illustration ou que vous la placiez dans Flash Catalyst par copier-coller, les objets
situés en dehors du plan de travail d’Illustrator sont ignorés.
Les symboles d’Illustrator sont importés en tant que Graphiques optimisés. Si votre fichier Illustrator comporte
plusieurs instances du même symbole, votre document Flash Catalyst comprendra plusieurs instances du même
graphique optimisé. Dans Flash Catalyst, nous conseillons d’utiliser une instance d’un objet, puis de partager cet objet
avec d’autres états. Vous pouvez supprimer toutes les instances du graphique optimisé sauf une, partager la même
instance avec d’autres états, puis appliquer différentes propriétés dans chaque état. Pour convertir le graphique optimisé
en composant Flash Catalyst, vous devez d’abord le scinder en cliquant sur Modifier > Scinder le graphique.
Options de fidélité à l’importation à partir d’Illustrator
La boîte de dialogue Options d’importation Illustrator comporte des paramètres de fidélité qui déterminent la manière
dont Flash Catalyst importe des objets avec filtres, textes, dégradés et dégradés de formes.
Filtres
Conserver le caractère modifiable Conserve les filtres Illustrator modifiables pris en charge par Flash Catalyst. Les
filtres pris en charge sont Flou (Flou gaussien), Ombre portée, Ombre intérieure, Biseau, Lueur, Lueur intérieure. Une
fois les filtres importés, vous pouvez les modifier dans le panneau Propriétés.
Développer Convertissez les objets avec filtres en ensembles de vecteurs ou d’images bitmap afin de parvenir à un
aspect proche de celui d’origine obtenu dans Illustrator. Par exemple, le développement d’une ombre portée sur un
rectangle créé une image de l’ombre portée derrière le rectangle d’origine. L’image et l’ombre sont deux objets distincts
d’un groupe dans le panneau Calques.
Aplatir Convertissez les objets avec filtres en images (de trame) bitmap individuelles. L’image et le filtre forment une
image non modifiable.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Texte
Conversion automatique Flash Catalyst détermine si le caractère modifiable du texte doit être conservé et si le texte
doit être pixellisé ou converti en vecteurs. Le résultat dépend de différents paramètres heuristiques, telles que la
complexité de l’élément. Par exemple, un dégradé de formes simple est développé en vecteurs. Un dégradé de formes
complexe (produisant de nombreux chemins) est pixellisé.
Conserver le caractère modifiable Importez les textes issus d’Illustrator en tant qu’objets modifiables. Une fois
importé, le texte modifiable peut être changé. Vous pouvez également en redimensionner le cadre de sélection et lui
appliquer des propriétés de mise en forme dans le panneau Propriétés. Le texte modifiable risque de perdre en fidélité
à l’importation.
Contours vectoriels Convertissez le texte en chemins vectoriels ressemblant à l’aspect rendu du texte.
Aplatir Convertissez le texte en une seule image (de trame) bitmap.
Dégradés
Conversion automatique Flash Catalyst décide quand conserver le caractère modifiable des dégradés et quand les
pixelliser.
Conserver le caractère modifiable Conservez le caractère modifiable des objets possédant des dégradés Illustrator.
Flash Catalyst prend en charge uniquement les dégradés linéaires. Ces derniers peuvent être modifiés dans le panneau
Propriétés. Les objets possédant des dégradés radiaux ou elliptiques conservent leur caractère modifiable (sans être
pixellisés), mais leurs dégradés ne peuvent pas être modifiés dans Flash Catalyst. Dans le panneau Propriétés, vous
pouvez choisir les types de remplissage (uni, dégradé (linéaire) ou aucun remplissage).
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Dégradé de formes
Conversion automatique Flash Catalyst décide quand conserver le caractère modifiable des dégradés de formes et
quand les pixelliser. Le résultat dépend de différents paramètres heuristiques, tels que la complexité de l’élément et les
dégradés de formes pris en charge.
Aplatir Convertissez les objets avec dégradés de formes en une seule image (de trame) bitmap.
Importation de fichiers Adobe Photoshop
Vous pouvez créer un projet Flash Catalyst en important un fichier Photoshop.
1 Démarrez Flash Catalyst.
2 Dans la section Créer un projet depuis un fichier de création de l’écran de bienvenue, sélectionnez Depuis un fichier
Adobe Photoshop PSD.
Si Flash Catalyst est déjà en cours d’exécution, choisissez Fichier > Nouveau projet du composant de création.
Vous ne pouvez ouvrir qu’un seul projet à la fois.
3 Recherchez le fichier que vous souhaitez importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir.
La boîte de dialogue Options d’importation Photoshop contient des paramètres de plan de travail et des options de
fidélité. Vous pouvez également importer les calques invisibles.
Remarque : l’option Importer les calques invisibles importe tous les calques, y compris les calques qui sont masqués
dans le fichier Photoshop.
4
Définissez la taille et la couleur du plan de travail. Sélectionnez les options de fidélité de l’importation et cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Boîte de dialogue Options d’importation Photoshop
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Dans la boîte de dialogue Options d’importation Photoshop, cliquez sur Avancées pour spécifier les calques à
importer. Vous pouvez activer et désactiver les calques à importer, qu’ils soient ou non visibles dans Photoshop. Vous
pouvez spécifier les compositions de calques Photoshop que vous souhaitez importer. Voir « Importation de compositions
de calques Photoshop » à la page 11.
10
Options de fidélité à l’importation à partir de Photoshop
Les options de fidélité à l’importation à partir de Photoshop déterminent la manière dont Flash Catalyst importe les
calques d’image, de forme et de texte.
Calques d’image
Conserver le caractère modifiable Conservez le caractère modifiable des calques d’image avec effets. Les effets de
calques sont importés en tant qu’objets distincts dans le panneau Calques de Flash Catalyst.
Aplatir Convertissez les calques d’image avec effets en une seule image (de trame) bitmap.
Calques de forme
Recadrer Importez le masque vectoriel qui définit une forme, mais recadrez l’image bitmap résultante en fonction des
limites du masque.
Aplatir Convertissez les calques de forme avec effets en une seule image (de trame) bitmap.
Calques de texte
Conserver le caractère modifiable Importez les calques de texte en tant qu’objets de texte modifiables. Une fois
importé, le texte modifiable peut être changé. Vous pouvez également en redimensionner le cadre de sélection et lui
appliquer des propriétés de mise en forme dans le panneau Propriétés. Le texte modifiable risque de perdre en fidélité
à l’importation.
Contours vectoriels Convertissez le texte en chemins vectoriels ressemblant à l’aspect rendu du texte.
Aplatir Convertissez les calques de texte avec effets en une seule image (de trame) bitmap.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Importation de compositions de calques Photoshop
Une composition de calques Photoshop fournit un instantané des calques activés et des calques désactivés dans le
document Photoshop. Lorsque vous préparez un document pour l’importer dans Flash Catalyst, vous pouvez utiliser
la composition de calques pour représenter chaque état de page dans votre application Flash Catalyst. Vous pouvez
ensuite importer chaque composition de calques dans un état différent de Flash Catalyst.
1 Dans la boîte de dialogue Options d’importation Photoshop, cliquez sur le bouton Avancées.
La boîte de dialogue comporte des options d’importation avancées.
2 Cliquez pour ouvrir le menu de sélection des compositions de calques Photoshop et sélectionnez-en une.
Remarque : ce menu s’affiche uniquement à l’importation d’un document Photoshop contenant des compositions de
calques. Dans le menu de sélection des compositions de calques Photoshop, vous pouvez également sélectionner
Dernier état du document. Ceci faisant, vous importez les illustrations de tous les calques qui étaient visibles lorsque
vous avez enregistré le fichier Photoshop.
Vous pouvez spécifier des options de fidélité individuelles pour chaque calque sélectionné.
3 Cliquez sur OK.
Les calques sélectionnés sont importés dans l’état de page actuel dans Flash Catalyst. Si vous créez un nouveau
projet Flash Catalyst, la composition de calques est importée dans la Page 1.
11
• Pour importer une composition de calques dans un état de page précis, ouvrez d’abord le projet Flash Catalyst,
puis sélectionnez une page dans le panneau Pages/Etats.
• Pour placer une autre composition de calques sur une nouvelle page vierge, cliquez sur Nouvel état vierge dans
le panneau Pages/Etats. Cliquez ensuite sur Fichier > Importer > Fichier Adobe Photoshop (.psd). Sélectionnez
un fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir. Répétez les étapes 1 à 3 pour importer la composition de calques
dans la nouvelle page.
Lorsque vous importez des illustrations dans une composition de calques Photoshop, les illustrations sont centrées
sur le plan de travail de Flash Catalyst. Pour conserver la mise en forme et la position des compositions de calques,
importez un calque d’arrière-plan dont les dimensions sont identiques à celles du plan de travail de Flash Catalyst.
Importation de fichiers FXG
Flash Catalyst importe les illustrations au format de fichier FXG.
1 Démarrez Flash Catalyst.
2
Dans la section Créer un projet depuis un fichier de création de l’écran de bienvenue, sélectionnez Depuis un fichier FXG.
Si Flash Catalyst est déjà en cours d’exécution, choisissez Fichier > Nouveau projet du composant de création.
Vous ne pouvez ouvrir qu’un seul projet à la fois.
3 Recherchez le fichier que vous souhaitez importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir.
Pour plus d’informations sur l’exportation d’un fichier FXG à partir de Fireworks, voir Exportation de fichiers FXG.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Importation d’images bitmap
Flash Catalyst permet l’importation d’images bitmap aux formats PNG, GIF, JPG, JPEG et JPE.
1 Cliquez sur Fichier > Importer > Image.
2 Recherchez le fichier, sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir.
• Lorsque vous importez un fichier image unique, il est placé dans la bibliothèque du projet. Une instance est
placée sur le plan de travail, dans l’état en cours d’utilisation. Un nouveau calque est ajouté au panneau Calques
pour l’objet.
• Lorsque vous importez plusieurs fichiers image, ils sont placés dans la bibliothèque du projet. Aucune image
n’est ajoutée au plan de travail. Pour ajouter une instance de l’image au plan de travail, faites-la glisser du
panneau Bibliothèque vers le plan de travail.
Importation de fichiers SWF
1 Cliquez sur Fichier > Importer > Fichier SWF.
2 Recherchez le fichier, sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir.
• Lorsque vous importez un fichier SWF unique, il est placé dans la bibliothèque du projet. Une instance est placée
sur le plan de travail, dans l’état en cours d’utilisation. Un nouveau calque est ajouté au panneau Calques pour
l’objet.
• Lorsque vous importez plusieurs fichiers SWF, ils sont placés dans la bibliothèque du projet. Aucun fichier SWF
n’est ajouté au plan de travail. Pour ajouter une instance du fichier SWF au plan de travail, faites-la glisser du
panneau Bibliothèque vers le plan de travail.
• Vous ne pouvez pas afficher un aperçu du fichier SWF dans le panneau Bibliothèque de Flash Catalyst. Pour
afficher un aperçu du fichier SWF, exécutez le projet en cliquant sur Fichier > Exécuter le projet.
• Utilisez les interactions et les effets de Flash Catalyst pour contrôler la lecture des fichiers SWF. Vous pouvez
également lancer la lecture d’un fichier SWF à partir d’une image précise ou l’arrêter à une image précise. Pour
plus d’informations, voir « Interactions » à la page 36.
• Seul le contenu SWF rédigé en langage ActionScript 3.0 et publié à l’aide d’Adobe Flash Professional peut être
géré dans Flash Catalyst.
• Aucune intégration directe n’est possible entre Flash Catalyst et Flash Professional. Modifiez le fichier SWF dans
Flash Professional, republiez-le, puis importez le nouveau fichier dans Flash Catalyst. Utilisez le lien Source du
panneau Propriétés pour remplacer l’ancien fichier SWF par le nouveau.
12
Importation d’un package de bibliothèque Flash
Catalyst
Pour plus d’informations sur l’importation d’illustrations dans un package de bibliothèque, voir « Exportation et
importation d’un package de bibliothèque » à la page 28.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Options de fidélité à l’importation
Lorsque vous importez à partir d’Illustrator ou de Photoshop, vous devez spécifier des options de fidélité qui
contrôlent comment Flash Catalyst importe vos illustrations. Il est utile de savoir quels attributs sont pris en charge
par Flash Catalyst et dans quelles circonstances les illustrations doivent être aplaties ou pixellisées avant l’importation.
Options de fidélité à l’importation à partir d’Illustrator
Illustrator : filtres et effets
Les filtres Illustrator suivants sont pris en charge par Flash Catalyst. Tous les autres filtres et effets sont pixellisés ou
développés en cours d’importation.
• Ombre portée
• Lueur interne
• Lueur externe
• Flou gaussien
Illustrator : attributs de texte
Les attributs de texte Illustrator pris en charge sont les suivants :
13
• Famille de caractères
• Style de la police
• Epaisseur de la police
• Taille de la police
• Interligne
• Souligné
• Barré
• Approche (Illustrator effectue une approche en unités de 1/000 cadratin ; FXG effectue une approche en
pourcentage de la taille d’un point)
• Décalage vertical
• Alignement
• Retrait de 1re ligne à gauche
• Espace avant
• Espace après
• Retrait à gauche
• Retrait à droite
Pour plus d’informations sur l’utilisation de texte dans Flash Catalyst, voir :
« Ajout de texte » à la page 50
« Propriétés de texte » à la page 54
Illustrator : modes de fusion
Tous les modes de fusion disponibles dans Illustrator sont pris en charge par Flash Catalyst.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
Options de fidélité à l’importation à partir de Photoshop
Photoshop : filtres et effets
Lorsque vous importez un fichier Photoshop, Flash Catalyst pixellise tous les effets des calques d’image, de forme et de
texte. Vous pouvez faire appel aux options d’importation avancées de la boîte de dialogue pour définir les options de
fidélité de chaque calque. Utilisez les paramètres suivants pour préserver l’aspect de vos illustrations :
• Pour les calques de texte comportant des effets ou des masques : activez les options Contours vectoriels ou Image
bitmap aplatie.
• Pour les masques appliqués au niveau d’un groupe de calques : activez l’option Image bitmap aplatie.
• Pour les modifications d’opacité au niveau d’un groupe de calques : activez l’option Image bitmap aplatie.
Vous pouvez également procéder à l’importation sans aplatir et réinitialiser l’opacité du calque de conception
associé dans Flash Catalyst.
• Pour les modes de fusion appliqués au niveau d’un groupe de calques : activez l’option Image bitmap aplatie.
Vous pouvez également importer sans aplatir, grouper les calques correspondants, puis appliquer le mode de fusion
au nouveau groupe dans Flash Catalyst.
• Calques de réglage : activez l’option Image bitmap aplatie pour tout calque situé en dessous d’un calque de réglage.
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Photoshop : attributs de texte
Les attributs de texte Photoshop pris en charge sont les suivants :
• Interligne
• Crénage (uniquement le crénage automatique par paires)
• Opacité du calque de texte
• Interlettrage
• Décalage vertical
• Souligné
• Tout en capitales
• Retrait de 1re ligne
• Retrait de la marge de gauche
• Retrait de la marge de droite
• Espace avant le paragraphe
• Espace après le paragraphe
• Exposant et indice
Photoshop : modes de fusion
La liste suivante répertorie les modes de fusion Photoshop qui ne sont pas pris en charge par Flash Catalyst :
• Lumière vive
• Lumière linéaire
• Lumière ponctuelle
• Mélange maximal
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Importation d’illustrations
• Couleur plus claire
• Densité linéaire +
• Couleur plus foncée
• Fondu
• Division
Pour plus d’informations sur les modes de fusion dans Flash Catalyst, voir « Modes de fusion » à la page 57.
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Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 4 : Espace de travail
L’interface utilisateur Flash Catalyst CS5 comporte deux espaces de travail : Création et Code. Utilisez la liste
déroulante des espaces de travail pour basculer de l’un à l’autre.
Espace de travail Création
L’espace de travail Création affiche une représentation graphique de vos pages et états. Cet espace de travail comporte
des panneaux et des outils utilisés pour la création des projets et pour leur modification. Utilisez l’outil Main pour
agripper le plan de travail et le déplacer de la même manière que si vous utilisiez les barres de défilement. Utilisez l’outil
Zoom ou le menu Agrandissement pour modifier l’affichage entre 25 % et 800 % de la taille actuelle. Utilisez l’icône
représentant une loupe pour zoomer sur une partie spécifique du plan de travail (appuyez sur la touche Alt (sous
Windows) ou Option (sous Mac OS) et cliquez pour effectuer un zoom arrière). Lorsque vous saisissez un terme dans
la zone de recherche, le client Adobe Community Help s’affiche. Il donne accès aux ressources en ligne de l’assistance
et de la communauté.
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C D
E
B
A
FHI
G
Espace de travail Création
A. Plan de travail B. Barre de navigation C. Outil Main D. Outil Zoom E. Menu Agrandissement F. Affichage tête haute G. Panneau Outils
H. Liste déroulante des espaces de travail I. Zone de recherche
Plan de travail Le plan de travail correspond à ce que les utilisateurs voient une fois l’application publiée. Il héberge
les illustrations, les composants interactifs ainsi que d’autres objets constituant l’interface de l’application. Il contient
des règles, des grilles et des guides pour le positionnement et l’alignement des éléments. Ces fonctions sont accessibles
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Espace de travail
dans le menu Afficher. Utilisez le menu Modifier pour aligner, regrouper ou organiser (du premier plan vers l’arrièreplan) les objets sur le plan de travail.
Barre de navigation La barre de navigation se situe juste au-dessus du plan de travail et vous indique où vous vous
trouvez dans Flash Catalyst. Elle vous permet par exemple de refermer rapidement un composant ouvert pour revenir
au plan de travail principal.
Panneau Pages/Etats Le panneau Pages/Etats affiche une vignette pour chaque page de l’application. Il signale en
outre les différents états d’un composant sélectionné. Vous pouvez dupliquer, supprimer, ajouter et renommer des
états de page et de composant en fonction de votre projet. Pour plus d’informations, voir « Pages et états » à la page 20.
Panneau Outils Le panneau Outils comporte des outils pour la création, la sélection et la transformation d’objets, dont
des objets simples tels que des lignes, des formes et du texte.
Panneau Calques Le panneau Calques représente un ensemble organisé des objets de l’application (illustrations,
composants, vidéos et ainsi de suite). Lorsque vous importez un document de conception créé dans Illustrator,
Photoshop ou Fireworks, Adobe Flash Catalyst conserve la structure d’origine des calques. Au fur et à mesure que vous
ajoutez des états de page et de composant à l’application, vous pouvez en afficher ou masquer les objets dans le panneau
Calques. Pour plus d’informations, voir « Calques » à la page 24.
Panneau Bibliothèque Le panneau Bibliothèque affiche la liste complète des graphiques et médias disponibles dans le
projet, y compris les habillages et les composants du projet. Pour plus d’informations, voir « Bibliothèque » à la
page 27.
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Panneau Composants à structure filaire Les composants à structure filaire sont des composants interactifs prêts à
l’emploi présentant un aspect par défaut simple. Vous pouvez les faire glisser vers le plan de travail et les utiliser en
l’état, ou vous pouvez les adapter à l’aspect général de votre application. Pour plus d’informations, voir « Composants »
à la page 29.
Panneau Interactions Ajoutez des interactions définissant ce qui se produit lorsque les utilisateurs interagissent avec
l’application. Vous pouvez par exemple créer des interactions définissant la transition d’un état de page ou de
composant vers un autre lorsque l’utilisateur clique sur un bouton. Vous pouvez également ajouter des interactions
déclenchant la lecture d’animations, contrôlant la lecture de vidéos ou ouvrant une URL. Pour plus d’informations,
voir « Interactions » à la page 36« Transitions et séquences d’actions » à la page 38.
Panneau Scénarios Le panneau Scénarios offre des contrôles pour la création de transitions et de séquences d’actions
ainsi que pour leur modification. Il permet également de contrôler la lecture de contenu vidéo et SWF et d’ajouter des
effets sonores. Pour plus d’informations, voir « Transitions et séquences d’actions » à la page 38.
Panneau Données en phase de conception Après avoir créé un composant de liste de données, vous pouvez accéder
au panneau Données en phase de conception pour vérifier les données (images et texte) affichées dans la liste de
données. Pour plus d’informations, voir « Listes de données et panneaux de défilement » à la page 45.
Panneau Propriétés Le panneau Propriétés permet de modifier les propriétés des objets sélectionnés (graphiques,
texte et composants). Les propriétés disponibles varient en fonction de l’objet sélectionné dans le plan de travail, dans
le panneau Calques ou dans le panneau Scénarios.
Affichage tête haute L’affichage tête haute fournit un accès rapide aux principales commandes liées à l’action actuelle
ou à l’objet sélectionné. Il comporte les principales actions que vous pouvez appliquer à un objet sélectionné.
L’affichage tête haute est activé par exemple lorsque vous sélectionnez des illustrations sur le plan de travail et permet
de convertir une illustration en composant. Faites appel à l’affichage tête haute pour créer rapidement des composants.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Les commandes de l’affichage tête haute varient en fonction du contexte.
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Espace de travail
• Si l’affichage tête haute ne s’affiche pas lorsque vous sélectionnez un objet, cliquez sur Fenêtre > Affichage tête
haute.
• Lors de la conversion d’objets en composants, l’affichage tête haute affiche un message lorsque des étapes
supplémentaires sont requises pour achever la création du composant.
• Toutes les fonctionnalités de l’affichage tête haute sont également disponibles dans le menu principal. Vous pouvez
par exemple convertir une illustration en composant en cliquant sur Modifier > Convertir l’illustration en
composant.
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Faites appel à l’affichage tête haute pour :
• convertir une illustration en composant ou en partie de composant ;
• modifier les parties et les états d’un composant ;
• optimiser les éléments graphiques ;
• rendre les parties d’un composant identiques dans tous les états ou copier les modifications d’un état vers un autre.
A
B
A. Affichage tête haute après la sélection d’un nouveau composant de liste de données B. Message relatif au composant
Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’affichage tête haute, voir « Composants » à la page 29, « Listes de
données et panneaux de défilement » à la page 45 et « Création de formes, lignes et texte » à la page 49.
Espace de travail Code
L’espace de travail Code affiche le code sous-jacent à l’application. Ce code est automatiquement généré au fur et à
mesure de la progression de votre travail dans Flash Catalyst.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Espace de travail
Les applications générées dans Flash Catalyst reposent sur la structure Flex. Flex est une structure « open source »
permettant la génération et le déploiement d’applications exécutables dans la plupart des navigateurs et des systèmes
d’exploitation. MXML est le langage utilisé par les développeurs pour définir la mise en page, l’aspect et les
comportements dans Flex. ActionScript 3.0 est le langage utilisé pour définir la logique de l’application côté client. A la
publication du projet Flash Catalyst, les langages MXML et ActionScript sont compilés ensemble dans un fichier SWF.
L’affichage du code MXML permet aux concepteurs de comprendre comment l’application est programmée. L’espace
de travail Code est en lecture seule. Pour modifier le code, ouvrez le projet dans Adobe Flash Player. Pour plus
d’informations, voir « Intégration dans Flash Builder » à la page 73.
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Espace de travail Code
Panneau de code Ce panneau affiche le code MXML.
Panneau Erreurs Ce panneau affiche les erreurs détectées dans le code MXML actuel.
Dans le panneau Erreurs, cliquez deux fois sur une erreur pour la localiser dans le code.
Panneau Navigateur de projet Ce panneau affiche la structure du répertoire du projet Flex ainsi que les fichiers créés
au fur et à mesure de la conception du projet dans Flash Catalyst.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 5 : Pages et états
La plupart des applications Internet riches présentent les informations sur plusieurs pages ou écrans, chaque page
pouvant comporter différents composants interactifs, tels que des menus de navigation, des panneaux de défilement,
des boutons, des contrôles multimédias et ainsi de suite. Les différentes vues auxquelles l’utilisateur a accès lorsqu’il
interagit avec l’application et les composants sont appelées « états ». Flash Catalyst CS5 connaît deux types d’état.
Etats de page Ces états correspondent aux différents écrans et pages de l’application et représentent généralement le
niveau supérieur de la hiérarchie de l’application.
Etats de composant Ces états correspondent aux différents états et vues d’un composant interactif (par exemple les
états Haut, Dessus, Bas et Désactivé d’un composant Bouton).
Tous les états de page et de composant Flash Catalyst sont créés, modifiés et gérés dans le panneau Pages/Etats.
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Panneau Pages/Etats affichant une application contenant deux états de page
Panneau Pages/Etats affichant les états d’un composant Bouton
Ajout, duplication et suppression de pages et d’états
Chaque nouveau projet Flash Catalyst comporte un seul état de page.
Remarque : si vous importez un fichier Illustrator contenant plusieurs plans de travail, chaque plan de travail est ajouté
dans un état de page distinct.
• Pour ajouter une nouvelle page basée sur la page existante, sélectionnez cette dernière dans le panneau Pages/Etats
et cliquez sur Dupliquer l’état.
• Pour créer une nouvelle page vierge (dont tous les calques sont masqués et ne contenant aucun objet), cliquez sur
Nouvel état vierge.
• Pour supprimer une page, sélectionnez-la dans le panneau Pages/Etats et cliquez sur le bouton Supprimer
(représenté par une corbeille).
La duplication d’un état ne se traduit pas par la duplication des objets. Les objets s’affichent dans tous les états. Vous
pouvez afficher et masquer les objets dans chaque état en utilisant le panneau Calques.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Les applications et les composants personnalisés ne peuvent avoir plus de 20 états. Une trop grande quantité d’états de
page risque de ralentir les performances. Si l’application nécessite plus de 20 états, vous pouvez les encapsuler dans des
composants personnalisés. Vous pouvez par exemple encapsuler les barres de menu et les autres composants qui
s’affichent sur plusieurs pages.
Outre l’amélioration des performances de l’application, la création des vues de l’application à l’aide de composants
personnalisés présente d’autres avantages.
UTILISATION DE FLASH CATALYST CS5
Pages et états
• Un composant personnalisé est plus polyvalent qu’un état de page. Il peut être défini par des propriétés (taille,
position, opacité) qui sont spécifiques à la page ou au composant parent dans lequel il est utilisé.
• Un composant personnalisé peut donner l’impression à l’observateur de visionner une page ou un écran de
l’application différent.
• Les composants peuvent être imbriqués à l’intérieur d’autres composants. L’imbrication de composants permet de
créer une application plus efficace comportant de nombreux états et vues.
• L’édition d’un composant en mode de modification entraîne sa mise à jour dans toute l’application.
Remarque : certains composants ont un nombre défini d’états (par exemple, Haut, Dessus, Bas et Désactivé pour un
composant Bouton). Vous ne pouvez ni dupliquer ni supprimer ces états de composant, mais vous pouvez les masquer.
Pour ce faire, masquez tous les calques pour l’état sélectionné.
Pour plus d’informations sur la création et la modification des composants, voir :
21
« Composants » à la page 29
Noms des pages et des états
Pensez aux points suivants lorsque vous décidez d’attribuer un nom à un état de page ou de composant :
• Pour renommer un état de page ou de composant, cliquez deux fois sur son nom dans le panneau Pages/Etats,
saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Entrée (sous Windows) ou Retour (sous Mac OS).
• Les noms d’états doivent commencer par une lettre.
• Les noms d’états ne peuvent pas contenir d’espaces.
• Les noms d’états ne peuvent pas contenir les caractères spéciaux suivants : @!#$%^&*().
Affichage des pages et des états
• Pour afficher le contenu d’une page, sélectionnez-la dans le panneau Pages/Etats. Le plan de travail affiche alors
tous les objets visibles de la page sélectionnée.
• Pour afficher les différents états d’un composant, cliquez deux fois sur le composant dans le plan de travail pour
passer en mode de modification. Lorsque vous éditez un composant en mode de modification, le panneau
Pages/Etats affiche les états du composant.
Remarque : lorsque le mode de modification est activé pour un composant, le panneau Calques se divise en deux sections
dans lesquelles il affiche les calques respectivement du projet et du composant ouvert. Vous pouvez faire glisser des objets
à partir des calques de l’application principale vers le composant.
Pour plus d’informations sur le mode de modification, voir « Mode de modification » à la page 33.
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