GAMES PC LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE-A GREYHAWK ADVENTURE User Manual

Avertissement sur l’épilepsie
Alire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d’éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n’a pas d’an­técédent médical ou n’a jamais été confronté à une crise d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous même ou votre enfant présentez un des symptômes suiv­ants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
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Age Rating categories: Les catégories
de tranche d’âge:
Content Descriptors: Description du contenu:
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Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:
Para obtener más información sobre el sistema de calificación de juegos (PEGI), por favor visite:
Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare:
Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:
http://www.pegi.info
BAD LANGUAGE LA FAMILIARITÉ
DE LANGAGE
DISCRIMINATION LA DISCRIMINATION
DRUGS LES
DROGUES FEAR LA PEUR
SEXUAL CONTENT LE CONTENU
SEXUEL
VIOLENCE
LA
VIOLENCE
Note: There are some local variations! Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!
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Combat . . . . . . . . . . . . . .105
Principes de base . . . . . . . . .105
Blessures et mort . . . . . . . . .105
Sauvegardes . . . . . . . . . . . . .106
Attaques d’opportunité . . . . .106
Actions . . . . . . . . . . . . . . . .106
Situations de combat spéciales111
A l’aventure ! . . . . . . . . . . .115
Expérience . . . . . . . . . . . . . .115
Trésors . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Réputations . . . . . . . . . . . . .116
Ajouter et enlever des personnages
joueurs . . . . . . . . . . . . . . . .116
Suivants . . . . . . . . . . . . . . . .117
Magie . . . . . . . . . . . . . . . .118
Lancer des sorts . . . . . . . . . .118
Profane . . . . . . . . . . . . . . . .120
Divine . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Ecoles de magie . . . . . . . . . .121
Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Sorts de Barde . . . . . . . . . . .123
Sorts de Druide . . . . . . . . . .126
Sorts de Paladin . . . . . . . . . .135
Sorts de Rôdeur . . . . . . . . . .138
Sorts d’Ensorceleur/
de Magicien . . . . . . . . . . . . .139
Appendice . . . . . . . . . . . . .146
Contrôles au clavier . . . . . . .146
Abréviations . . . . . . . . . . . . .147
Changement . . . . . . . . . . . .149
Recette . . . . . . . . . . . . . . . .152
Index Glossary . . . . . . . . .173
Index Table . . . . . . . . . . . .179
Credits . . . . . . . . . . . . . . .180
Index . . . . . . . . . . . . . . . .181
Support technique . . . . . . .181
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Démarrage . . . . . . . . . . . . . .4
Introduction . . . . . . . . . . . . . .4
Le fichier Lisezmoi . . . . . . . . . .4
Configuration minimale . . . . . .5
Setup et installation . . . . . . . . .5
Démarrage rapide . . . . . . . . .6
Menus du jeu . . . . . . . . . . . . . .6
Démarrer une Nouvelle partie . .6
Création de personnage . . . . . .8
Jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Portraits du personnage . . . . .12
Barre d’icones principale . . . . .13
Menu radial . . . . . . . . . . . . . .17
Ecran du personnage . . . . . . .19
Scores de caractéristiques . . .24
Force (FOR) . . . . . . . . . . . . .24
Dextérité (DEX) . . . . . . . . . .24
Constitution (CON) . . . . . . .24
Intelligence (INT) . . . . . . . . .25
Sagesse (SAG) . . . . . . . . . . . .25
Charisme (CHA) . . . . . . . . . .25
Races . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Humains . . . . . . . . . . . . . . . .27
Nains . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Gnomes . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Demi-elfes . . . . . . . . . . . . . . .31
Demi-orques . . . . . . . . . . . . .32
Halfelins . . . . . . . . . . . . . . . .33
Classes . . . . . . . . . . . . . . . .34
Barbare . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Barde . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Prêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Moine . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Rôdeur . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Roublard . . . . . . . . . . . . . . . .60
Ensorceleur . . . . . . . . . . . . . .64
Magicien . . . . . . . . . . . . . . . .67
Personnages multiclassés . . . . .69
Compétences . . . . . . . . . . . .70
Résumé des compétences . . . .70
Utilisation des compétences . .70 Descriptions des compétences .72
Dons . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Description des Dons . . . . . . .78
Équipement . . . . . . . . . . . .95
Charge maximale . . . . . . . . . .95
Argent . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Clefs . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Weapons . . . . . . . . . . . . . . . .96
Armour . . . . . . . . . . . . . . . .101
Objets magiques . . . . . . . . . .103
Objets divers . . . . . . . . . . . .104
TABLE OF CONTENTS
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Vous pouvez aussi voir ce même fichier en passant par le bouton Démarrer, puis Programmes, Atari, Temple du Mal Élémentaire, puis sur le fichier LisezMoi.
Configuration minimale
Système d’exploitation : Windows® 98/Me/2000/XP Processeur : 700 MHz (1.7 GHZ ou plus recommandé) Mémoire : 128 MB Ram (256 MB RAM recommandé) Espace disque dur : 800 MB libres (1.1 GB recommandé) Lecteur CD-ROM : Vitesse 4X (vitesse 10X recommandé) Vidéo : carte vidéo 32 MB* (64 MB recommandé) Son : Nécessaire – compatible DirectX 9.0b DirectX® : DirectX version 9.0b
* Indique que le dispositif devrait être compatible avec DirectX version 9.0b
SETUP ET INSTALLATION
1. Démarrer Windows ® 98/Me/2000/XP
2. Insérer le CD-ROM du jeu Temple du Mal Élémentaire dans votre lecteur CD-ROM.
3. Si l’AutoPlay est activé, un écran titre devrait apparaître. Sans cela, ou si l’in-
stallation ne démarre pas automatiquement, cliquez sur le bouton Démarrer de votre barre des tâches Windows, puis sur Exécuter. Tapez D:\Setup puis cliquez sur OK. Note : Si votre lecteur CD-ROM est affecté à une autre lettre que D, remplacez D par cette lettre.
4. Suivez la suite des instructions à l’écran pour finir d’installer le jeu du Temple
du Mal Élémentaire.
5. Une fois l’installation complète, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre
des tâches Windows et choisissez Programmes\Atari\TdME\TDME pour lancer le jeu.
Note : Vous devez avoir le CD-ROM de jeu du Temple du Mal Élémentaire dans votre lecteur de CD pour jouer.
Installation de DirectX®
Le CD-ROM du Temple du Mal Élémentaire nécessite DirectX® 9.0 ou plus récent pour fonctionner. Si vous n’avez pas installé DirectX® 9.0 ou plus récent sur votre ordinateur, cliquez sur « Oui » quand le programme vous demande si vous désirez l’installer.
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DEMARRAGE
Introduction
Bienvenue dans Le Temple du Mal Élémentaire : A Greyhawk Adventure, ou TdME en abrégé. Le TdME est le premier scénario situé dans Greyhawk, qui est le premier cadre de campagne de DONJONS & DRAGONS créé par Gary Gygax. Ce qui a commencé en 1975 comme un petit supplément détaillant les terres d’Oerth est devenu le coeur de la dernière génération des règles de Donjons et Dragons. Comme Bigby, Leomund ou Otiluke, que nous connaissons par les sorts puissants qui portent leurs noms ; aux dieux eux-mêmes, les personnages de Greyhawk imprègnent tout l’univers de D&D de leur style si particulier.
TdME est aussi le premier jeu de l’histoire à utiliser la nouvelle version 3.5 des règles. Nous pensons que ces règles clarifient et améliorent le système de jeu. Toutefois, même si vous ne connaissez pas D&D, sachez qu’il n’est pas nécessaire de maîtriser les règles pour apprécier TdME. Vous pourrez facilement créer un groupe d’aventuriers et entreprendre d’explorer Oerth sans tout savoir sur les jets d’attaques ou de sauvegardes, ou toute autre terminologie D&D. Ces renseigne­ments vous sont disponibles (voyez l’Index à la page 173), mais vous pouvez aussi vous laisser porter, et laisser l’ordinateur se charger des détails.
Gardez en tête que TdME est un jeu réactif. Vous en aurez une expérience dif­férente selon la classe que vous jouez, l’alignement que vous choisissez et les Compétences que vous développez. Nous vous recommandons de jouer plusieurs fois, ne serait-ce que pour explorer les différentes voies qui s’ouvrent aux groupes bons ou mauvais. Vous pourriez aussi apprécier d’avoir au moins un personnage bête (possédant un score d’intelligence inférieur ou égal à 7) dans votre groupe, pour voir comment les réponses des dialogues changent quand elles sont filtrées par un esprit aussi lent. Mais avant tout, prenez plaisir à explorer le monde merveilleux de Greyhawk. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce jeu que nous en avons eu à le faire pour vous.
L’équipe Troika.
Été 2003
LE FICHIER LISEZMOI
Le CD-ROM du jeu du Temple du Mal Élémentaire possède un fichier LisezMoi dans lequel vous pourrez lire à la fois le contrat de licence d’utilisateur final et quelques informations mises à jour sur le jeu. Nous vous encourageons fortement à lire ce fichier pour bénéficier des changements faits après l’impression de ce manuel.
Pour voir ce fichier, double-cliquez dessus dans le répertoire du Temple du Mal Élémentaire sur votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\ToEE).
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Choisir l’Alignement du groupe
Après avoir sélectionné le mode Normal ou Homme de fer, vous devez choisir l’Alignement de votre groupe. C’est une façon de dire au jeu quel genre de person­nages vous allez incarner, et com­ment vous comptez agir. Le jeu réagit à l’Alignement de votre groupe en changeant son point de départ, qui donne au groupe ses raisons pour partir à l’aven­ture, et en modifiant les options de dialogue ou les scénarios du jeu. Le jeu a différentes fins pos­sibles, certaines réservées à certains alignements de groupe.
Votre choix d’alignement limitera aussi l’alignement des personnages que vous pouvez ajouter. Seuls les alignements surlignés quand vous choisissez un groupe peuvent être acceptés dans votre groupe. Par exemple, si vous créez un groupe Neutre, vous pourrez ajouter des personnages Neutre, Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre Mauvais et Chaotique Neutre.
Certains alignements de groupe interdisent certaines classes à restriction d’alignement. Par exemple, un Moine ne peut pas trouver sa place dans un groupe chaotique, car un moine doit être loyal ; un Paladin ne peut pas être dans un groupe mauvais ou chao­tique. En fait, les Paladins apportent une contrainte supplémentaire, car ils ne peuvent pas être dans le même groupe qu’un personnage mauvais. En théorie, un groupe Loyal Neutre pourrait contenir des personnages Loyal Bon et Loyal Mauvais, mais un tel groupe ne peut pas contenir à la fois un Paladin et un personnage Loyal Mauvais. Une fois que l’un de ces personnages est inclus dans le groupe, l’autre est exclu.
Sélection des personnages
Après avoir choisi l’alignement de votre groupe, vous pouvez former le groupe en choisissant des personnages du Pool. Vous pouvez choisir un ou plusieurs des personnages pré-tirés dans le jeu, ou créer intégralement vos propres personnages en cli­quant sur le bouton Créer (voir la Création des personnages page
8)
). Quoi qu’il en soit, vous pouvez ajouter des person­nages à votre groupe en cliquant sur un personnage puis sur le bouton Ajouter. Note : tout personnage dont l’aligne- ment est interdit en raison de l’alignement du groupe sera surligné
en rouge et ne
pourra pas être incorporé dans le groupe.
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DEMARRAGE RAPIDE
MENUS DU JEU
Menu principal
Quand le jeu commence, vous verrez le Menu Principal, qui contient les options suivantes :
Nouvelle partie : commencer un nouveau jeu. Vous choisirez entre les modes Normal et Homme de Fer.
Charger une partie : charger une sauvegarde antérieure.
Options : ajuster les graphismes, les contrôles et les options de son (voir Options, page 15)
Crédits : voir les noms des gens qui ont aidé à faire ce jeu Quitter : retourner sous Windows
COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Choisir un mode de jeu
Pour commencer une partie, choisissez Nouvelle partie sur le menu principal. Votre premier choix sera sur le mode : Normal ou Homme de fer ?
Homme de Fer simule autant que possible la façon dont se joue le jeu D&D « sur table ». Vous ne pouvez pas relancer les scores de caractéristiques de vos per­sonnages, ni acheter de points de caractéristiques. Vous ne pouvez pas sauvegarder avant d’ouvrir la porte d’un donjon, de chercher un piège, d’attaquer un PNJ (personnage non-joueur) ou toute autre situation potentiellement dangereuse. Tout comme quand vous jouez « sur table, » vous devez accepter les conséquences de vos actes.
Quand vous quittez une partie Homme de Fer, votre état actuel est automatique­ment sauvegardé, et vous pouvez revenir à cette sauvegarde pour continuer de jouer. Toutefois, si votre groupe meurt, le jeu s’arrête et vous ne pouvez plus le charger – vous devez commencer une nouvelle partie.
De plus, en raison du jet de dés unique lors de la création des personnages Homme de Fer, ces personnages sont enregistrés dans un Pool de personnages dif­férent de celui des personnages du mode Normal. On ne peut pas mélanger des personnages entre les deux groupes.
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pouvez relancer autant de fois que vous le désirez. Toutefois, le jeu compte le nom­bre de relances utilisées et les affiches sur la Feuille d’Info de votre personnage.
Vous pouvez aussi acheter vos scores de compétences directement en mode Normal. Avec ce système, votre personnage commence avec toutes les caractéris­tiques à 8, et vous attribue 25 points à dépenser pour augmenter vos capacités. L’augmentation coûte un point par point jusqu’à 14, deux points par point pour 15 et 16, et trois points par point pour 17 et 18. Cliquez sur l’onglet Avancé pour utiliser cette méthode.
En mode Homme de Fer, vous ne pouvez que lancer vos scores (pas d’achat de point), et devez accepter le premier jet. Toutefois, c’est vous qui affectez ces scores aux caractéristiques.
Étape 2 : Race
Choisissez l’une des sept races pour votre personnage. La race affecte certains scores de caractéristiques et détermine une classe préférée (voir Races aux pages 27–33). Cela change également l’apparence de votre personnage dans le jeu.
Étape 3 : Sexe
Comme la race, le sexe affecte l’apparence de votre personnage. Cela joue aussi sur certaines options de dialogue généralement dans les quêtes secondaires, mais le jeu n’est pas plus difficile à finir avec un sexe qu’avec l’autre.
Étape 4 : Taille
Choisissez une taille, qui dépend selon la race et le sexe de votre personnage. La taille n’affecte pas les caractéristiques de votre personnage.
Étape 5 : Classe
Choisissez une classe de départ pour votre personnage. La sélection de la classe est très importante, mais pensez bien que votre personnage n’est pas limité à cette seule classe dorénavant : il pourra changer et prendre une nouvelle classe quand il gagnera un niveau (voir Personnages multiclassés en page XX).
Une petite mise en garde s’impose à cette étape : le succès de votre personnage dans une classe particulière dépend beaucoup de ses scores de caractéristiques. Des scores faibles dans les caractéristiques importantes pour sa classe peuvent ren­dre le personnage inutile. A moins que vous comptiez aller à l’encontre du stéréo­type d’une classe particulière, nous vous conseillons de conserver vos scores de caractéristique les plus élevés pour les caractéristiques primaires de cette classe (voir Classes aux pages 34–69 pour les détails sur les caractéristiques de classe).
Étape 6 : Alignement
Choisissez un alignement. Si certaines classes recommandent certains alignements (les Roublards sont plus souvent chaotiques que loyaux, par exemple), certaines classes ont des restrictions de classe. Les Barbares et les Bardes ne peuvent pas être loyaux, tandis que les Moines doivent l’être. Les Druides doivent être neutres et les Paladins sont les plus limités – ils doivent être d’alignement Loyal Bon.
L’alignement affecte le choix de la divinité de votre personnage et c’est une décision très importante pour les Prêtres, qui tirent tous leurs pouvoirs de domaines et leurs sorts de ces divinités. L’alignement affecte également les choix de dia
logue, parce que certains PNJ vous traitent différemment selon votre alignement et parce que votre alignement modifie les différentes réponses que vous pouvez faire. La
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Commencer l’aventure
Pour commencer votre partie, cliquez sur le bouton Commencer l’aventure. Vous pourrez alors acheter de l’équipement pour votre groupe (voir Commencer en page XX pour savoir comment acheter de l’équipement). Vous avez 500 pièces d’or pour acheter l’équipement, quel que soit le nombre de membres dans votre groupe. Les grands groupes devront donc se restreindre, tandis que les autres pourront se faire plaisir. Pour passer d’un acheteur à l’autre, cliquez simplement sur le portrait du personnage en bas de l’écran. De cette façon, tout le monde dans le groupe peut acheter de l’équipement.
Après que vous ayez fini vos achats et équipé votre groupe, vous pouvez sélection­ner les sorts mémorisés pour les Prêtres, Druides ou Magiciens du groupe. Vous pouvez choisir les sorts dans l’écran de Personnage/Inventaire. Après avoir choisi les sorts, appuyez sur la flèche rouge en bas à droite de l’écran et votre aventure commencera avec une saynète d’ouverture convenant à l’alignement de votre groupe.
Note : Si vous ne choisissez pas de sorts mémorisés pour votre prêtre, druide ou magicien, le jeu vous demande de le faire. Vous pouvez aussi laisser le jeu choisir les sorts pour vous.
CREATION DE PERSONNAGES
Pour créer un nouveau personnage, cliquez sur le bouton Créer dans le Pool de per­sonnages. La création de personnages se fait en plusieurs étapes, que vous enchaînerez en cliquant sur des boutons à la droite de l’écran. À mesure que vous complèterez chaque étape, le bouton Suivant s’allumera, indiquant que vous pou­vez cliquez dessus pour passer à l’étape suivante.
À tout moment au cours de la création des personnages, vous pouvez revenir à une étape antérieure ou revoir vos choix précédents en cliquant sur le bouton approprié mais vous devrez répéter les étapes ultérieures. Par exemple, si vous choisissez votre classe et voulez changer de race, cliquez sur le bouton Race. Vous devrez ensuite choisir de nouveau votre sexe, taille et style de cheveux avant de choisir la classe.
Étape 1 : scores de caractéristiques
Vous devez choisir pour votre personnage les valeurs de six scores de caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces valeurs sont normalement générées avec quatre dés à six faces, le résultat le plus faible étant écarté, donnant un total compris entre 3 et 18. Pour plus de renseignements sur les scores de caractéristiques, voir Scores de Caractéristiques aux pages 24 –26.
En mode Normal, vous pouvez choisir de lancer (et relancer) vos scores ou de les acheter directement. L’achat de points permet de personnaliser les scores de vos personnages, mais une génération aléatoire finit toujours par donner des scores plus élevés.
Si vous choisissez de lancer vos scores, six valeurs seront générées aléatoirement. Vous pouvez les attribuer comme vous le désirez en faisant glisser ces valeurs de la colonne de droite jusqu’à la case du score de caractéristiques que vous voulez faire correspondre, dans la colonne de gauche. Si les résultats ne vous satisfont pas, vous
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indiquent aussi votre ordre d’initiative au combat.
Étape 13 : Voix / Nom
Donnez un nom à votre personnage, et choisissez une voix. Votre personnage utilisera cette voix pour répondre aux ordres que vous lui donnez, au cours du combat, ou de façon aléatoire au cours de l’aventure.
Et voilà ! Vous avez créé un personnage de D&D !
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disponibilité des quêtes et même leur solution peuvent être modifiées par l’aligne­ment d’un personnage. En résumé, l’alignement est capital.
Étape 7 : Divinité
Seules les divinités appropriées à la classe, la race et l’alignement du personnage peuvent être sélectionnées (les autres sont grisées). À la différence des autres class­es, les Prêtres doivent impérativement choisir une divinité et les ce choix est très important car il influence leurs pouvoirs de domaines et les sorts qu’ils reçoivent. Si vous ne choisissez aucune divinité, pour les personnages autres que Prêtres, ils ne pourront jamais se multi-classer en Prêtre.
Étape 8 : Éléments
Parfois, comme c’est le cas pour le domaine du Prêtre ou l’ennemi juré du Rôdeur, vous devez sélectionner des informations supplémentaires. Dans les autres cas, comme pour la spécialisation en école d’un magicien, cette sélection est optionnelle, et vous pouvez sauter cette étape.
Étape 9 : Dons
Sélectionnez le ou les don(s) disponible(s) pour votre personnage. Vous pouvez faire glisser le don jusqu’à son emplacement sur la droite. Certaines classes, comme les Guerriers, ont des dons supplémentaires spécifiques, qui sont écrits en doré. Vous pouvez faire glisser ces dons supplémentaires dans les emplacements blancs ou les emplacements dorés (toutefois, vous ne pouvez pas faire glisser un don blanc dans l’emplacement doré).
Certains dons ont des prérequis et vous ne pouvez pas les choisir si vous n’avez pas ce prérequis (en général, un autre don, une compétence ou un score minimal de caractéristique). Ces dons sont grisés s’ils ne sont pas disponibles. Pour plus de renseignements, lire Dons aux pages 76–94.
Étape 10 : Compétences
Utilisez les points de compétence de votre personnage, qui dépendent de son score d’intelligence, de sa classe et de sa race, pour acheter des rangs des dif­férentes compétences. Les Compétences de classe (en blanc) coûtent 1 point par rang, tandis que les Compétences d’autres classes (or) coûtent deux points par rang. Vous devez dépenser tous vos points de compétence avant de continuer. Pour plus de renseignements, voir Compétences en pages 70–75.
Étape 11 : Sorts
À cette étape, vous devez choisir les sorts pour les personnages lanceurs de sorts profanes (Bardes, Ensorceleurs et Magiciens). Vous devez choisir les sorts que vos lanceurs de sorts connaissent dans la liste de tous les sorts profanes accessibles aux lanceurs de sorts de niveau 1. Par la suite, avant de partir à l’aventure, vous choisirez les sorts que le personnage a effectivement en mémoire. Pour plus de renseignements, voir À l’aventure ! (page 8), Classes (pages 34–69) et Sorts (pages 123–145).
Étape 12 : Portrait
Sélectionnez le portrait de votre personnage dans la liste des portraits disponibles. Bien que certains soient plus appropriés pour votre race et votre sexe, vous être libre de choisir celui que vous voulez. Le portrait est affiché dans la barre du groupe à côté de votre indicateur de santé et de conditions. Les portraits
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réduisent ses performances. En général, elles résultent d’un combat, par exemple si le personnage est empoisonné par la morsure d’un grand serpent venimeux ou paralysé par un lanceur de sorts ennemi. Toutefois, certaines capacités de classe peuvent entraîner des conditions négatives, comme la fatigue qui affecte les Barbares après leur rage. Toute condition négative temporaire est signalée au-dessus du portrait du personnage.
Les conditions positives temporaires sont les conditions qui aident votre person­nage. Ces conditions sont toujours le résultat de l’utilisation de pouvoirs ou de la magie. Par exemple, un Bar de peut utiliser sa chanson pour inspirer le courage à ses camarades de groupe, qui recevront tous une condition temporaire « Encouragé ». Ou un guerrier peut boire une potion de Force de Taureau et recevoir cette condi­tion. Toutes les conditions positives temporaires sont signalées au-dessous du por­trait du personnage.
Les autres conditions du jeu sont montrées directement sur le portrait du person­nage. Ces conditions sont généralement propres au combat, comme être pris par surprise ou étourdi, à moins qu’elles ne soient à long terme, comme l’inconscience ou la mort. Un Paladin déchu gagne aussi une condition directement sur son por­trait, comme pour lui rappeler de chercher repentance pour ses péchés.
Cliquez sur n’importe quelle icône de condition pour obtenir des renseignements sur ses effets et les éventuels moyens d’y remédier.
BARRE D’ICONES PRINCIPALE
La barre d’icones principale apparaît en bas à droite de l’écran. Elle contient huit icones, qui appellent presque toutes une nou­velle interface : Sélectionner tous, Formation, Carnet de route, Carte de ville, Camper/Passer le temps, Aide, Options et Histoire. Le bas de la barr e d’icones con­tient une horloge, qui affiche graphiquement l’heure du jour ou, quand vous la sur­volez avec le curseur, la date et l’heure exactes.
Sélectionner tous
Cette icone sélectionne tous les personnages du groupe.
Formation
Cette icone appelle une interface qui vous permet de créer jusqu’à quatre formations de groupe et de choisir une formation active. Utilisez les onglets numérotés en haut pour choisir la formation active, et changez une formation en faisant glisser les portraits des personnages aux dif­férents emplacements. Le jeu crée par défaut plusieurs formations standard, mais vous pouvez toutes les modifier.
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JOUER
Le jeu a été conçu avec une interface minimale, qui vous permettra d’avoir accès à la richesse et la variété proposée par D&D. Vous pouvez effectuer la plupart des actions courantes du jeu avec un clic droit ou gauche suivi d’une sélection dans un menu.
Cliquez sur un emplacement pour déplacer l’ensemble des personnages sélection­nés vers cet endroit. Cliquez sur un PNJ pour commencer le dialogue. Cliquez sur un objet pour ordonner à un personnage de le ramasser. Cliquez sur n’importe quel autre objet pour dire à un personnage d’essayer de l’utiliser. Cliquez sur un corps ou un réceptacle pour afficher son contenu. Pour utiliser une icone de passage (qui ressemble à une porte, un escalier ou une échelle), cliquez dessus et tout le groupe sera transportée, généralement à une nouvelle carte.
Et de l’autre côté (littéralement), un clic droit vous permet d’accéder au menu radi­al, qui vous donne accès à toutes les capacités des personnages et leur inventaire. Voir le Menu radial en page17 pour plus de renseignements.
PORTRAITS DES PERSONNAGES
Les portraits des personnages le long du bas de l’écran représentent votre groupe actuel, y compris les suivants PNJ que vous avez pu engager.
Chaque portrait affiche la santé de ce personnage sous la forme d’une barre rouge qui diminue à mesure que le personnage encaisse des dégâts. Si la barre rouge atteint zéro et disparaît, le personnage est Chancelant (voir Combat en pages 105-
110). Tout dégât supplémentaire, jusqu’à - 10 points de vie, fait perdre connais­sance au personnage. Votre personnage meurt quand ses points de vie sont égaux à
- 10 PV ou moins. De plus, tout dégât non-mor tel qu’un personnage encaisse est représenté par une
barre bleue. Si la longueur de ces dégâts dépasse la barre rouge (c.-à-d. si le per­sonnage a encaissé plus de dégâts non-mortels qu’il n’a de points de vie), ce per­sonnage perd connaissance jusqu’à ce qu’il guérisse une partie de ces points de dégâts non-mortels. Les dégâts non-mortels disparaissent plus vite que les dégâts normaux. Un personnage récupère un point de dégât non-mortel par niveau de personnage par heure.
Faites un clic gauche sur un portrait pour sélectionner ce personnage (comme si vous aviez cliqué sur lui) et centrer l’écran sur lui. Vous pouvez sélectionner plusieurs personnages en maintenant enfoncée la touche Shift pendant que vous cliquez sur les portraits. Vous pouvez aussi utiliser la touche « Sélectionner tous » dans la barre d’icones principale (voir Barre d’icones principale en page 15) pour sélectionner tout le groupe.
Conditions
Les portraits du personnage montrent aussi les différentes conditions qui peu­vent être appliquées à vos personnages pendant que vous jouez. Il y a trois sortes de conditions qui peuvent surgir : conditions négatives temporaires, conditions positives temporaires, et autres conditions.
Les conditions négatives temporaires sont celles qui nuisent à votre personnage ou
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Rumeurs: La section des Rumeurs enregistre toutes les rumeurs que vos personnages ont entendues avec l’utilisation de leur compétence Renseignements. La description de chaque rumeur est ajoutée au Carnet de route, en même temps que la date et l’heure à laquelle vous l’avez entendue. Il peut y avoir plus de deux pages de rumeurs, utilisez les bou­tons de page en bas du Carnet de route.
Plan de la ville
L’icone du Plan de ville vous donne accès à un aperçu de votre emplacement actuel et des autres lieux que vous avez visités. Ces cartes, souvent appelées Cartes de ville, vous montrent où vous êtes – les zones que vous n’avez pas encore vues sont noircies sur la carte. Sélectionnez les dif­férents lieux avec le menu sur la droite.
Utilisez les boutons en bas à droite pour manipuler les cartes de ville. Pour centrer la carte sur votre groupe (dont les membres sont signalés par des cercles bleus sur la carte), cliquez sur le premier bou­ton. Le deuxième bouton sert à placer des notes sur la carte. Cliquez n’importe où sur la carte puis tapez la note que vous voulez y attacher. En survolant le drapeau, vous pourrez voir la note. Vous pouvez effacer ces drapeaux en cliquant sur le troisième bouton pius sur un drapeau à effacer. Cliquez sur le quatrième bouton pour zoomer en avant ou en arrière sur la carte en faisant glisser vers le haut ou vers le bas, ou avec la molette de la souris.
La Carte du monde montre un aperçu complet de toute la zone de jeu, qui com­prend les villages, les donjons et plusieurs autres lieux intéressants. Cliquez sur le bouton en haut à droite de la fenêtre de carte pour afficher la Carte du Monde. Certains lieux (généralement en intérieur ou sous terre) ne vous permettent pas d’avoir accès à la carte du monde, il vous faudra souvent vous rendre à un endroit dégagé avant de pouvoir l’afficher.
Vous ne pouvez pas voyager au hasard dans la Carte du Monde. Il vous faut choisir un lieu, que ce soit en cliquant sur la Carte du monde (ces lieux sont des ronds rouges légendés) ou en sélectionnant l’un des noms de lieu sur la liste de droite. Votre groupe se rend alors en ce lieu, et leur chemin est affiché sous forme d’une ligne de points. Chaque point représente 15 minutes, et un peu plus de 500 mètres de voyage. Vous pouvez faire des rencontres aléatoires en voyageant, et vous pouvez les éviter si le score de Survie de l’un de vos personnages est suffisamment élevé (voir Survie en page XX). Quand vous arrivez à votre destination, la partie revient à l’interface principale, centrée sur le groupe à son point d’entrée de ce nouveau lieu.
Le bouton Carte actuelle de la fenêtre de Carte du monde vous ramène à la Carte de ville de votre lieu actuel. Le bouton en bas fait la même chose et centre la Carte de ville sur votre groupe.
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Carnet de route
L’icone du Carnet de route appelle l’interface du Carnet de route, divisé en cinq sec­tions, disponibles par les onglets en haut du livre : Quêtes, Réputations, Ego, Clefs et Rumeurs.
Quêtes: La section Quêtes garde la trace des quêtes que vous avez acceptées, ou même dont vous avez entendu parler. Les quêtes sont classées par le lieu où vous les avez reçues, et ces lieux apparaissent comme des onglets en haut de la page de gauche. Toutes les quêtes sont affichées sur la page de gauche – il pourra être néces­saire de naviguer si vous avez accepté beaucoup de quêtes au même endroit.
Sélectionnez une quête pour connaître son statut et avoir sa description sur la page de droite. Le statut d’une quête peut être Mentionnée (vous en avez entendu par­ler), Acceptée (vous avez accepté d’entreprendre cette quête), Achevée (vous avez accompli cette quête) ou Ratée (la quête est dans un état tel que vous ne pouvez plus l’accomplir). Vous obtenez des points d’expérience pour les quêtes accomplies, et pouvez parfois « rattraper » une quête ratée. Par exemple, si vous êtes censé sec­ourir quelqu’un qui se fait tuer, la quête est ratée. Mais si vous ramenez cette per­sonne à la vie, vous pouvez de nouveau tenter d’accomplir la quête.
Réputations: La section Réputations est similaire à celle des Quêtes, en cela que les réputations que vous avez acquises sont affichées sur la gauche, et les informa­tions relatives sont à droite. Le Carnet de route garde la trace de l’endroit et du moment où ces réputations ont été acquises, et de leur effet sur les situations sociales. Voir Réputations en page XX pour plus de renseignements.
Ego: La section Ego du Carnet de route enregistre différentes statistiques : les combats, les niveaux de dégâts et autres informations semblables. Ces données sont ordonnées sur la page de gauche, avec des onglets pour passer à différentes sous-sections d’Ego. La page de droite montre l’information effective. Par exem­ple, vous pouvez sélectionner « Créatures tuées » dans l’onglet de Combat à gauche de la page d’Ego. La page de droite dressera la liste de tous les types de monstres que vous avez tué dans le jeu et les onglets de cette page vous permet­tront de classer ces monstres par FP (Facteur de Puissance), Dés de vie ou Nom.
Clefs:
La section des Clefs est similaire à celles des Quêtes et Réputations, car elle montre toutes les clefs que vous avez trouvées à gauche, et les informations spécifiques à telle ou telle clef sur la droite. Note : À la différence des autres objets du jeu, les clefs ne se trouvent pas dans l’inventaire d’un personnage, mais deviennent une propriété de groupe listée ici dans le Carnet de route. Voir Clés en page 96 pour plus de renseignements.
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Historique
Le bouton Historique appelle un historique navigable de tous les jets de dé du jeu. Les jets d’attaque, de dégâts, les sauvegardes et les jets de Compétences ou de Caractéristiques sont tous présents. De plus, le système d’aide est lié à cette fenêtre, et tout texte bleu est en fait un lien vers la base de données si vous avez besoin de renseignements.
L’Historique est un bon moyen de voir « ce qui se passe en coulisse » pour ainsi dire, et c’est un bon moyen d’apprendre le système D&D. Après un tour de com­bat, vous pouvez utiliser l’Historique pour voir comment les jets ont été faits, et quels bonus s’y sont appliqués. Vous pouvez aussi voir comment les jets de com­pétences ont été faits en dehors du combat, quand vous désamorcez un piège ou crochetez une serrure par exemple.
MENU RADIAL
Le Menu radial vous permet d’avoir accès aux capacités, pouvoirs d’objets et options de combat des personnages – faites un simple clic droit pour afficher le Menu radial du personnage sélectionné. À mesure que vous déplacez la souris sur les différentes options, plusieurs choix vont s’offrir à vous. Vous pouvez sélection­ner certains de ces choix avec un clic gauche, tandis que d’autres appelleront à nou­veau d’autres choix. Faites un clic droit n’importe où en dehors du Menu radial pour le fermer.
Les choix du Menu radial dépendent de la classe. Par exemple, un personnage qui ne lance pas de sorts ne verra pas de section Sorts. Il y a six sections possibles dans un Menu radial :
Inventaire
Ceci vous permet d’ouvrir l’écran d’inventaire de votre personnage (voir Inventaire, en page XX) ou d’utiliser certains objets qui s’y trouvent (une potion, un parchemin ou une baguette). Si vous sélectionnez un objet qui a besoin d’une cible, le jeu entrera en mode visée pour cet objet.
Compétences
Ceci montre toutes les compétences actives de ce personnage. Remarquez que les Compétences Déplacement silencieux et Discrétion sont activées avec une seule sélection dans le menu, « Furtivité. »
Dons
Ceci montre les Dons actifs que le personnage peut utiliser.
Sorts
Ceci montre tous les sorts que le personnage peut lancer à ce moment, catégorisés par classe et niveau. Si le sort a besoin d’une cible, le jeu entre en mode visée pour ce sort quand il est sélectionné. Si la classe du personnage lui permet de faire de lancer un sort spontanément (par exemple pour les Prêtres et les Druides), gardez la touche Shift enfoncée en sélectionnant un sort dans le Menu radial et cela lancera spontanément le sort correspondant.
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Se reposer / Camper
L’icone Passer le temps / Camper vous permet de passer en « avance rapide », que ce soit d’une durée déterminée (en jours ou en heures) ou jusqu’à ce qu’une certaine condition soit remplie. Cliquez sur l’icone Passer le temps ou Se reposer après avoir fait votre sélection, ou cliquez sur Annuler pour revenir au jeu.
Note : Si vous pouvez passer le temps n’importe où, vous ne pou­vez vous reposer que dans certains endroits (en général, les auberges si vous payez d’abord votre chambre, ou dans la nature et les donjons). Si l’icone Se reposer / Camper ressemble à une montre, vous ne pouvez que passer le temps. Si elle ressem­ble à une tente, vous pouvez vous reposer. Se reposer est nécessaire pour guérir et récupérer vos sorts.
Avant de vous reposer, regardez attentivement l’icone de la tente. Si le fond est vert, vous pouvez vous reposer en toute sécurité, sans interruption. Toutefois, s’il est jaune, vous pourriez avoir une rencontre aléatoire pendant votre sommeil. Le type de ren­contres dépend de l’endroit où vous vous trouvez, et vous ne pouvez pas l’éviter avec la compétence Survie.
Aide
L’icone Aide active le système d’aide en jeu. Dans cette interface, vous avez accès à presque tous les aspects du jeu, dont les règles et définitions de D&D 3.5. L’interface fonctionne comme un navigateur Internet et les liens sont signalés par du texte bleu. Cliquez sur le texte en bleu pour avoir accès à des informations plus détaillées sur ce sujet.
Les six boutons en bas vous permettent de parcourir la base de données. Les deux premiers boutons sont similaires au Suivant / Précédent d’un navigateur classique. Le troisième bou­ton est un bouton « Démarrage » qui vous ramène à la première page de la base de don­nées. Les trois derniers boutons vous emmènent au sujet précédent, vous font remonter d’un cran dans l’arborescence, ou vous amènent au sujet suivant.
Options
Le Menu Options vous permet de changer votre con­figuration vidéo, audio et vos préférences. Vous pou­vez changer les options dans le Menu principal, avant de commencer un jeu, ou dans le jeu avec l’icône Options dans la barre d’icones principale. Note : Les réglages Audio et Vidéo font partie de la configura­tion et sont donc les mêmes pour chaque partie, tan­dis que les Préférences ne concernen
t que la partie que vous jouez (ou la prochaine si vous les config­urez depuis le Menu Principal).s
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Raccourcis et menu radial
Vous pouvez attribuer des Touches de raccourci aux sélections du Menu radial en appuyant sur Ctrl et la touche que vous voulez attribuer. Le Menu radial apparaî­tra, et vous pourrez cliquez sur l’action que vous désirez dans le menu. Par la suite, quand vous appuierez sur cette touche de raccourci, l’action du menu sera effectuée, si possible. Si vous affectez une touche de raccourci à une entrée du Menu radial qui utilise une case ou une règle graduée, la case sera vidée ou rem­plie et la règle se déplacera entre ses valeurs maximale et minimale quand vous appuierez sur la touche.
Les affectations de touche de raccourci sont globales – si vous affectez une touche de raccourci pour un personnage, elle aura le même effet pour les autres. Si la touche de raccourci n’est pas applicable pour le personnage sélectionné, elle n’a aucun effet. Les assignements de touche de raccourci sont sauvegardés avec votre partie.
Écran de personnage/Inventaire
On accède à l’Écran de Personnage/Inventaire avec une touche de commande (voir Commandes du clavier en page XX), ou en sélectionnant l’onglet Inventaire dans le Menu radial. Vous pouvez aussi y accéder en faisant un clic droit sur le portrait du personnage. Cette interface sert généralement à manipuler l’Inventaire du personnage, mais vous pouvez aussi y voir toutes les informations de base du personnage, et changer ses sorts mémorisés, quand cela est approprié.
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Pouvoirs
Ceci vous permet d’utiliser vos capacités de classe, comme un magicien appelant son fam­ilier, ou certains pouvoirs divers, comme parler à ses acolytes.
Options: Ceci vous permet d’activer les options de combat pour le personnage sélection­né. Ces options sont ON ou OFF (comme l’indique la case cochée ou vide) quand vous les sélectionnez.
Voici les options :
• Fin de tour auto : le tour de combat du personnage s’achève automatiquement quand il ne
peut plus effectuer d’action.
• Infliger des dégâts non-mortels : le personnage tente d’infliger des dégâts non-mortels avec ses poings ou son arme. Note : c’est par défaut la version décochée de la méthode d’attaque optionnelle pour l’arme actuelle. Par exemple, une épée affichera une case vide « Infliger des dégâts non-mortels », mais une attaque à mains nues pour un personnage autre qu’un Moine affichera une case « inflige des dégâts normaux » non-cochée.
• Combat sur la défensive : le personnage lance tous ses sorts sur la défensive, ce qui augmente sa CA mais diminue ses chances d’attaque. Voir Combat sur la défensive en page XX pour plus de renseignements.
Tactique : ceci vous permet de choisir entre plusieurs actions tactiques de combat, dont :
• Prêt contre un sort :le personnage gagne une attaque si votre cible choisie commence à lancer un sort.
• Prêt pour un contresort :le personnage aura une occasion de tenter de contrer un sort si votre cible commence à lancer un sort (voir Contresort en page XX pour plus de renseignements).
• Prêt contre une approche :le personnage gagnera une attaque contre la première créature qui entrera dans sa zone menacée.
• Prêt contre retraite :le personnage gagnera une attaque contre la première personne à sortir de sa zone menacée.
• Feinte : voir Feinte en page XX.
• Défense totale : voir Défense totale en page XX. Attaque : là se trouvent la plupart des actions de combat (voir Combat aux pages XX-XX)
comme Coup de grâce, croc-en-jambe, charge, attaque à outrance et attaque simple. Mouvement :cette partie vous propose toutes les actions de mouvement (voir Mouvement aux
pages XX-XX) comme course, retraite, déplacement (voir page XX) et pas de placement. A
u combat, vous êtes limité à une action standard et une action de mouvement, aussi les sélections du Menu radial sont-elles colorées pour vous aider à prendre des décisions tactiques. Vous pouvez choisir les sélections vertes, puis effectuer une autre action quand la première est terminée. Les actions jaunes signifient que vous pouvez les choisir, mais que vous ne pourrez rien faire ens
uite, si ce n’est une actio
n libre (voir
Actions libres en page XX). Le rouge signi
fie que vous ne pouvez pas choisir cette action.
Par exemple, l’utilisation d’une baguette pourrait être colorée en vert, puisque c’est une action standard. Après avoir utilisé cette baguette (ou avoir effectué n’importe quelle autre action), cela et toutes les autres actions standard tourneront au rouge, signifiant que vous ne pouvez plus les choisir pour ce tour.
Matériel
équipé
Argent
Configuration rapide d’objets
Compétences Dons Sorts Pouvoirs
Inventaire porté
Afficher le
personnage
Information sur le personnage
Poids total
Utiliser objet
Lâcher objet
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Troc
Certains PNJ peuvent faire du commerce avec vous, comme leur conversation l’indique. L’interface de commerce ressemble beaucoup à celle de l’inventaire du per­sonnage, avec un pan supplémentaire à gauche pour l’inventaire du PNJ. Si vous
surv­olez avec le curseur un objet de votre inventaire, vous verrez combien le PNJ accepte de l’a­cheter, et la même manipulation sur l’inventaire du PNJ vous apprend le prix qu’il demande pour ses objets. Pour vendre ou acheter un objet, faites-le glisser d’un inven­taire à l’autre. Dans certains cas, les PNJ refusent d’acheter ou de vendre un objet, et vous le dit.
Tous les commerçants peuvent identifier un objet magique, contre un certain prix. Cliquez simplement sur le bouton Identifier et vous aurez un curseur spécial identifi­cation. Cliquez sur l’objet magique non identifié dans votre Inventaire et pour 100 PO, le commerçant l’identifiera. Tous les objets magiques non identifiés se vendent le même (vil) prix. Si vous voulez tirer le meilleur prix en vendant un objet, faites-le d’abord identifier.
De plus, remarquez que le même objet peut s’échanger à des prix différents, selon les commerçants. Trois choses affectent le prix d’un objet. Tout d’abord, chaque com­merçant dicte ses propres prix, différents des autres. Ensuite, votre compétence d’Estimation affecte les prix que vous voyez. Essayez donc de faire vendre les objets par votre personnage à la compétence d’Estimation la plus élevée. Enfin, les commerçants proposeront des prix inférieurs pour acheter des objets qu’ils ne vendent pas normale­ment. Par exemple, vous vendrez moins cher une épée au prêteur sur gage qu’au forg­eron, et l’armure en cuir vous rapportera plus chez le tanneur que le forgeron. Si vous voulez les meilleurs prix, vous feriez mieux de passer de boutique en boutique.
Interface de montée de niveau
Quand un personnage acquiert suffisamment d’expérience pour passer au niveau supérieur, une icone apparaît sur son portrait. Cliquez dessus pour appeler son interface de change­ment de niveau. Cette interface est similaire à celle de création de personnages, si ce n’est qu’il y a moins d’étapes.
Étape 1 : Classe
Au début du changement de niveau, vous devez choisir la Classe dans laquelle vous voulez rajouter un niveau. Vous pouvez choisir la classe actuelle du personnage, ou passer à une nouvelle classe. Note : certaines classes ne seront pas disponibles, en raison de restrictions d’alignement. Souvenez-vous, vous ne pouvez pas donner de niveau de Prêtre à quelqu’un qui n’a pas de divinité.
Étape 2 : Caractéristiques
Tous les quatre niveaux, vous pouvez augmenter une caractéristique d’un point.
Étape 3 : Aptitudes
Certaines classes ont des pouvoirs spéciaux (parfois optionnels) à certains niveaux. Par exemple, aux niveaux 1, 5 et 10, un Rôdeur doit choisir un ennemi juré, et un Rôdeur de niveau 2 doit choisir un style de combat.
Étape 4 : Compétences
Dépensez vos nouveaux points de compétence pour votre personnage, au prix de un par rang pour les compétences de classe et deux par rang pour les compé
tences
d’autres class-
es. Les points de compétence ne se reportent pas : vous devez tout dépenser avant
de continuer.
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Le matériel dont votre personnage est équipé est montré en haut à gauche. Il y un emplace­ment pour des gants, une coiffe, une cape, des robes, une arme gauche, une armure de torse, une arme droite/un bouclier, des canons d’avant-bras, des munitions, des bottes, une targe, un instrument de barde, un anneau gauche, un collier, un anneau droit et des outils de voleur. Si vous avez un objet magique que le personnage doit porter pour qu’il fasse effet, vous devez le placer dans l’un de ces emplacements avant de bénéficier de ses pouvoirs. De plus, notez qu’un bouclier vous empêche de prendre une arme à droite, et vice-versa.
Les cinq onglets en haut vous permettent d’accéder rapidement à différentes configurations d’équipement, que vous pouvez préparer à l’avance puis rapidement utiliser avec ces onglets. Pour créer une configuration, déplacez simplement les objets à leur place. Quand vous quit­tez une configuration, tous les objets retournent dans l’Inventaire. Quand vous revenez à une configuration, le personnage se rééquipe de ces objets.
Les trois boutons sous l’Inventaire utilisé servent à passer du modèle 3D du personnage à son portrait et à son inventaire équipé. Sous ces boutons est affiché l’argent du groupe, en tas de pièces de platine, d’or, d’argent et de cuivre. Le panneau en bas à gauche montre les informations sur le personnage, comme ses points d’expérience, ses scores de caractéris­tiques, ses points de vie, sa Classe d’armure et ses différents bonus.
À droite de l’écran de Personnage/Inventaire se trouve la grille de l’inventaire porté par le personnage. Les onglets verticaux alternent entre le sac à dos de l’aventurier et les sacs qu’il porte éventuellement (jusqu’à quatre). Le nombre sous la grille est le poids total des objets qu’il porte. Il y a aussi deux icones pour utiliser ou lâcher un objet. Faites glisser un objet jusqu’à l’icone Utiliser objet, puis la fenêtre se fermera et le jeu considérera que vous avez sélectionné l’objet dans le Menu radial. Si vous faites glisser un objet jusqu’à l’icone Lâcher objet, l’objet est enlevé de l’Inventaire de ce personnage et placé au sol devant le personnage.
Vous pouvez utiliser le bouton droit de la souris pour déplacer l’Inventaire rapidement. Quand vous pillez un corps, un clic droit envoie l’objet dans l’Inventaire de votre person­nage. Dans l’inventaire, un clic droit sur un objet dont votre personnage est équipé le ren­voie dans l’Inventaire, et inversement. Par sécurité, il est impossible de faire un clic droit pour acheter ou vendre dans les écrans de commerce.
L’onglet supérieur vous permet d’examiner les compétences, dons, sorts et pouvoirs du per­sonnage. Les lanceurs de sorts (sauf les Bardes et les Ensorceleurs) peuvent changer leurs sorts mémorisés en faisant glisser les sorts de la liste de leurs sorts connus à gauche, jusqu’aux emplacements des sorts mémorisés à droite. Les sorts de cette liste remplaceront les sorts mémorisés à droite (on y accède depuis le Menu radial) après que le personnage se sera reposé pendant hu
it heures.
Dialogue
La fenêtre de Dialogue s’ouvre chaque fois que vous parlez à un PNJ. La partie supérieure de la fenêtre montre ce qui a précédé dans la conversation, alternant entre la réplique du PNJ et celle de votre personnage. Le bas de la fenêtre affiche toutes les réponses possibles. Note : une icone apparaît à gauche de toute réponse qui utilise une compétence de dialogue, comme Diplomatie.
Le bouton d’Historique de dialogue en haut à droite affiche plusieurs conversations précédentes.
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Vous pouvez déplacer le portrait de vos personnages sur cette barre en le faisant glisser à une nouvelle place au cours de son tour, changeant ainsi son initiative. C’est une Action retardée, décrite en page 110.
Barre d’action
La barre d’action apparaît sur le côté gauche de l’écran au cours du combat, quand c’est à votre tour de contrôler l’un des personnages. La Barre d’action vous montre ce qu’il vous reste de votre action de mouvement, et si vous pouvez encore effectuer une action standard après votre mouvement. A mesure que vous déplacez votre curseur, la barre vous montre la quantité d’action de mouvement utilisée en réduisant la partie verte. Quand la barre passe du vert au jaune, le per­sonnage ne peut plus effectuer que des actions de mouvement.
La barre d’action possède un bouton rouge de Fin de tour à sa base. Cliquez sur ce bouton à n’importe quel moment du tour de combat de votre personnage pour mettre fin à son tour.
Mode de déplacement et points de passage
Au cours de l’un des tours de combat d’un personnage, vous pouvez appuyer sur la touche ALT (ou sélectionner le mode Déplacement dans le menu radial) en cli­quant sur un emplacement. La touche ALT enclenche un mode « déplacement » qui indique à l’ordinateur que vous vous intéressez à votre destination, et non à la plupart des objets utilisables (voir plus bas). L’ordinateur affichera le chemin de votre personnage en temps réel à mesure que vous changez de destination possi­ble avec le curseur de la souris. Vous pouvez cliquez en plusieurs endroits, pour placer des points de passage et ainsi contrôler l’itinéraire de votre personnage. Celui-ci se mettra en route quand vous cliquerez sur le même endroit deux fois de suite.
Note : même si vous cliquez dans le cercle qui entoure la plupart des objets utilis­ables, comme une porte ou une créature morte, l’ordinateur n’approchera votre personnage qu’aussi près que possible. Toutefois, vous pouvez cliquer sur un réceptacle, comme un coffre, et sur des objets ou des créatures non mortes, mais vous ne pouvez cliquer que sur le cercle qui les entoure (leurs pieds), et non leur cylindre (tout leur corps). Cela vous permet de viser une créature qui se tient cachée derrière une autre plus grande.
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Étape 5 : Dons
Toutes les classes gagnent un nouveau don tous les trois niveaux. Les guerriers en ont un supplémentaire, propre aux Guerriers, tous les deux niveaux de Guerrier...
Étape 6 : Sorts
Si votre personnage est un lanceur de sorts profanes et possède donc une liste de sorts connus, choisissez ses nouveaux sorts. Remarquez que ces sorts sont connus, et non mémorisés. Les magiciens et les lanceurs de sorts divins doivent choisir les sorts qu’ils mémorisent.
Quand vous avez franchi toutes ces étapes, cliquez sur le bouton Terminé et votre personnage changera de niveau. En plus de ces changements, il gagne automa­tiquement des points de vie, des bonus à l’attaque et de sauvegarde, et autres pou­voirs (comme le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer chaque jour).
AUTRES CONTROLES
Sauvegarde rapide / Chargement rapide
Appuyez sur la touche F12 pendant la partie pour faire une Sauvegarde rapide de votre partie. Ce procédé sauvegarde votre progression actuelle dans une sauveg­arde appelée « Auto Save. » Appuyez sur F9 à tout moment pour faire un Chargement rapide de cette sauvegarde. Cela ne fait rien si vous n’avez pas préal­ablement effectué une Sauvegarde rapide.
Défilement de la caméra
Dans la vue principale du jeu, vous pouvez déplacer la caméra en déplaçant votre souris vers le bord de l’écran. Vous pouvez également utiliser les touches des flèches pour déplacer la caméra dans la direction spécifiée.
Surligner les objets utilisables
Appuyez sur la touche TAB pour souligner les objets utilisables à l’écran, ce qui vous permettra de les voir plus facilement. Cela comprend les portes, coffres, cadavres et objets posés au sol.
INTERFACE SPECIALE DU COMBAT
Passer en mode combat
Appuyez sur la touche de Mode Combat (C) pour commencer le combat au tour par tour, si vos personnages ne sont pas déjà occupés. Toutes les créatures proches seront incluses dans le combat. S’il n’y a aucune créature hostile à proximité et que votre groupe est en mode combat, vous pouvez en sortir en utilisant la même touche.
Barre d’initiative
La barre d’initiative apparaît en haut de l’écran quand le combat commence. Le portrait de chaque combattant apparaît sur cette barre dans l’ordre décroissant d’initiative, de gauche à droite. Chaque portrait est entouré quand c’est au tour de ce personnage d’agir. Quand le dernier combattant du round a agi, le round suivant s’engage et le premier personnage de cette barre joue son tour.
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On applique le modificateur de Constitution du personnage :
• à chaque lancer des Dés de Vie (bien qu'un jet ne puisse jamais tomber en
dessous de 1 à cause d'une pénalité)
• aux sauvegardes de Vigueur pour résister au poison ou autres menaces du même
genre.
• la Constitution est une caractéristique clef pour les jets de Concentration, com-
pétence très importante pour les lanceurs de sorts.
INTELLIGENCE (INT)
L'Intelligence détermine la facilité avec laquelle votre personnage apprend et raisonne. Cette caractéristique est importante pour les Magiciens car elle affecte le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer, la difficulté qu'il y a à résister à leurs sorts, et la puissance potentielle de leurs sorts. Elle est aussi importante pour les person­nages qui veulent un large éventail de compétences.
Un magicien gagne des sorts supplémentaires selon son score d'Intelligence. L'Intelligence minimale nécessaire à lancer un sort de magicien est de 10 + niveau du sort.
Un animal possède une Intelligence de 1 ou 2. Une créature à l'intelligence humanoïde possède un score d'au moins 3.
On applique le modificateur d'Intelligence :
• au nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau (mais votre per-
sonnage obtient toujours au moins 1 point par niveau).
• aux tests des compétences qui utilisent l’Intelligence comme caractéristique
(Estimation, Désamorçage/sabotage, Fouille et Connaissance des sorts).
SAGESSE (SAG)
La Sagesse décrit la volonté, le bon sens, la perception et l'intuition d'un person­nage. L'Intelligence représente sa capacité à analyser l'information, mais la Sagesse représente la conscience de son environnement. Un "professeur distrait" a une Sagesse faible et une Intelligence élevée. Un simple d'esprit (Intelligence faible) pourrait tout de même avoir une excellente intuition (Sagesse élevée). La Sagesse est la capacité la plus importante pour les Prêtres et les Druides, et est également importante pour les Paladins et les Rôdeurs. Si vous voulez que votre personnage ait des sens aiguisés, donnez-lui une Sagesse élevée. Toutes les créa­tures ont un score de Sagesse.
Les Prêtres, Druides, Paladins, et Rôdeurs ont des sorts supplémentaires en fonc­tion de leur score de Sagesse. Le score de Sagesse minimal pour lancer un sort de Prêtre, de Druide, de Paladin ou de Rôdeur est de 10 + niveau du sort.
On applique le modificateur de Sagesse :
• aux jets de sauvegardes de Volonté (pour résister aux effets du sort Charme per­sonne et autres).
• aux jets des compétences qui utilisent la Sagesse comme caractéristique (Premiers secours, Perception auditive, Psychologie, Détection, et Survie).
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SCORES DE CARACTERISTIQUES
Les personnages sont définis par six scores de caractéristiques. La table des Modificateurs de caractéristiques et Sorts supplémentaires de la page XX montre le modificateur qui correspond à chaque score, et si cette caractéristique sert à déterminer les sorts supplémentaires, le nombre de sorts supplémentaires que chaque score apporte.
FORCE (FOR)
La Force mesure la puissance musculaire et physique de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les guerriers, les barbares, les paladins, les rôdeurs et les moines car elle les aide à vaincre au combat. La Force limite également la quantité d’équipement que votre personnage peut porter.
On applique le Modificateur de Force :
• aux jets d’attaque de corps à corps
• aux jets de dégâts avec une arme de corps à corps ou une arme de jet (y compris une fronde). (Exceptions : Les attaques avec la main secondaire ne reçoivent que la moitié du bonus de Force d’un personnage, tandis que les attaques à deux mains reçoivent une fois et demi le Bonus de Force. On applique un malus de Force, et non un bonus, aux attaques faites avec un arc qui n’est pas un arc composite).
DEXTERITE (DEX)
La Dextérité mesure la coordination œil-main, l'agilité, les réflexes et l'équilibre. Cette caractéristique est très importante pour les Roublards, mais elle compte aussi beaucoup pour les personnages qui portent en général une armure légère ou moyenne (Rôdeurs ou Barbares) ou pas d'amure du tout (Moines, Magiciens, ou Ensorceleurs), et pour tous ceux qui veulent bien tirer à l'arc.
Le modificateur de Dextérité s'applique :
• aux Jets d'attaque à distance, comme ceux faits avec un arc, une arbalète
(arbalète légère ou arbalète lourde), haches de jet, et autres armes à distance.
• à la Classe d'Armure (CA), si le personnage peut réagir à l'attaque.
• aux sauvegardes de Réflexes pour éviter les boules de feu et autres attaques aux-
quelles on peut échapper en bougeant rapidement.
• aux compétences qui ont la Dextérité comme caractéristique principale :
Discrétion, Déplacement silencieux, Crochetage, et Tour de passe-passe.
CONSTITUTION (CON)
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Un bonus de Constitution augmente les points de vie d'un personnage, c'est donc une caractéristique importante pour toutes les classes.
Si le score de Constitution d'un personnage change suffisamment pour altérer son modifi­cateur de Constitution, ses points de vie augmentent ou diminuent en fonction.
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Races
Il y a sept races à choisir et chacune présente des ajustements de caractéristiques et une classe favorite. Les ajustements de caractéristiques sont appliqués à votre personnage dès que vous choisissez sa race lors de la création de personnages. Note : les Humains et les Demi-elfes n’ont aucune force ou faiblesse inhérente, et n’ont aucun ajustement de caractéristiques.
La classe favorite d’un personnage ne compte pas contre lui quand on détermine les pénalités de points d’expérience pour le multiclassage. Par exemple, un Roublard Halfelin, Lidda, peut ajouter par la suite une deuxième classe (devenant un personnage multiclassé) sans s’inquiéter des pénalités d’XP, car Roublard est la classe favorite des Halfelins. Note : les Humains et les Demi-elfes n’ont pas de classe favorite. Au lieu de cela, on ignore leur classe la plus élevée, quelle qu’elle soit, pour déterminer s’il y a des pénalités de points d’expérience pour ce person­nage.
Racial Ability Modifiers and Favoured Classes
Races Ajustements de Caractéristiques Classe favorite
Humain Aucun Toutes Nain + 2 Constitution, – 2 Charisme Guerrier Elf+ 2 Dextérité, – 2 Constitution Magicien Gnome + 2 Constitution, – 2 Force Barde Demi-elfe Aucun Toutes Demi-orque + 2 Force, – 2 Intelligence, – 2 Charisme Barbare Halfelin + 2 Dextérité, – 2 Force Roublard
HUMAINS
La plupart des humains sont des descendants de pionniers, de conquérants, de marchands, de voyageurs, de réfugiés et autres personnes itinérantes. En conséquence, les terres humaines abritent donc des gens très différents - sur les plans physique, cul­turel, religieux et politique. Fins ou robustes, clairs ou sombres de peau, exubérants ou austères, dévots ou impies, les humains sont capables de tout.
Description physique
Les humains mesurent généralement entre 1,65 et 2,00 mètres, et pèsent de 60 à 125 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes. Les humains ont une espérance de vie courte, atteignant l'âge adulte vers 15 ans, et vivant généralement moins d'un siècle.
Alignement
Les humains ne tendent vers aucun alignement particulier, pas même la neutral­ité. Ils sont capables du pire comme du meilleur.
Religion
Contrairement aux membres des autres races, les humains n'ont pas de grandes divinités raciales. Pelor, le dieu soleil, est la divinité la plus répandue dans les ter-
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CHARISME (CHA)
Le Charisme mesure la force de personnalité d'un personnage, sa persuasion, son mag­nétisme personnel, sa capacité à commander et son charme physique. Cette caractéristique représente la vraie force de personnalité, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui dans un cadre social. Le Charisme est très important pour les Paladins, Ensorceleurs et Bardes. Il est aussi important pour les Prêtres, car il affecte leur capacité à renvoyer les morts-vivants. Chaque créature a un score de Charisme.
Les Ensorceleurs et les Bardes ont des sorts supplémentaires selon leur score de Charisme. Le Charisme minimal nécessaire pour lancer un sort d'Ensorceleur ou de Barde est de 10 + niveau du sort.
On applique le modificateur de Charisme :
• aux tests de compétence qui utilisent le Charisme comme caractéristique (Bluff, Diplomatie, Renseignements, Intimidation, Représentation, et Utilisation d'Objet Magique).
• aux tests qui représentent une tentative d'influencer autrui.
• aux tests de renvoi des Prêtres et des Paladins qui veulent renvoyer des zombies, vampires ou autres morts-vivants.
Modificateurs de caractéristiques et sorts supplémentaires
Score Modificateur 0 1st 2nd 3rd 4th 5th
1–5Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique 2––3 –4 Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique 4––5 –3 Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique 6––7 –2 Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique 8––9 –1 Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique 10––11 0 —————— 12––13 +1 1 ———— 14––15 +2 1 1 — 16––17 +3 111—— 18––19 +4 1111— 20––21 +5 21111 22––23 +6 22111 24––25 +7 22211 26––27 +8 22221 28–29 +9 32222 30–31 +10 33222 32–33 +11 33322 34–35 +12 33332 36–37 +13 43333 38–39 +14 44333 40–41 +15 44433
42–43 +16 44443 44–45 +17 54444 Etc…
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• Bonus racial de + 2 aux jets de sauvegardes contre les sorts et effets magiques.
• Bonus racial de + 1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
• Bonus d'esquive de + 4 à la Classe d'Armure contre les créatures du type géant (ogres, trolls et géants des collines par exemple).
• Bonus racial de + 2 aux jets d'Estimation liés aux objets de pierre ou de métal.
Classe préférée : Guerrier.
ELFES
Les Elfes vivent librement dans les terres des Humains, toujours bienvenus mais jamais accueillis en frères. Ils sont connus pour leur poésie, leurs danses, leurs chants, leur savoir et leurs arts magiques. Les Elfes préfèrent les choses à la beauté simple et naturelle. Quand le danger menace leur patrie forestière, ils révèlent toutefois un aspect plus martial, faisant preuve de compétence à l'épée, à l'arc et en tant que stratèges.
Description physique
Les Elfes sont petits et fins, mesurant entre 1,35 et 1,65 mètres, et pesant en général entre 42,5 et 67,5 kilos. Les hommes font la même taille que les femmes, mais sont très légèrement plus lourds. Ils sont graciles, mais fragiles. Un elfe atteint l'âge adulte vers 110 ans et peut dépasser les 700 ans. Les Elfes ne dor­ment pas, contrairement aux autres races communes. Au lieu de cela, ils se plon­gent en transe pendant 4 heures par jour.
Alignement
Parce que les Elfes adorent la liberté, la variété et l'expression personnelle, ils ten­dent vers les aspects les plus doux du chaos. En général, ils apprécient et protè­gent la liberté d'autrui comme la leur et sont le plus souvent bons.
Religion
Avant tout autre, les Elfes adorent Corellon Larethian, le Protecteur et Défenseur de la vie. Les mythes Elfes affirment que c'est de son sang, versé au combat con­tre Gruumsh, le dieu des orques, que les Elfes sont issus.
Caractéristiques raciales
• + 2 Dextérité, - 2 Constitution
Moyen : en tant que créatures moyennes, les Elfes ne subissent ni malus ni bonus dû à leur taille.
• Immunité aux sorts et effets de sommeil magique, et bonus racial de + 2 aux
sauvegardes contre les sorts ou effets d'enchantement.
Maniement des armes : les Elfes reçoivent le don Maniement des armes de guerre
pour l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court en tant que don gratuit.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Perception auditive, Fouille, et Détection. Un elfe
qui passe à moins de 1,5 mètres d'une porte secrète ou dissimulée a droit à un jet de Fouille pour la remarquer, comme s'il la cherchait activement.
Classe préférée : magicien.
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res humaines, mais il ne peut prétendre à la place centrale que les Nains donnent à Moradin ou les Elfes à Corellon Larethian dans leur panthéon respectif.
Caractéristiques raciales
Moyen : en tant que créatures moyennes, les Humains n'ont aucun malus ou bonus dû à leur taille.
• La vitesse de marche humaine de base est de 10 mètres
• 1 don supplémentaire au 1er niveau.
• 4 points de compétence supplémentaires au 1er niveau, et 1 point de compé­tence supplémentaire à chaque niveau suivant.
Classe préférée : toutes. En déterminant si un humain multiclassé a une pénal­ité de points d'expérience, sa classe au niveau le plus élevé ne compte pas.
NAINS
Les Nains sont connus pour leur art de la guerre, leur capacité à encaisser d'im­pressionnants dégâts physiques ou magiques, leur connaissance des secrets de la terre, leur travail opiniâtre et leur capacité à boire de la bière. Leurs royaumes mystérieux, taillés au coeur des montagnes, sont fameux pour la splendeur des trésors qu'ils produisent et vendent.
Description physique
Les Nains ne mesurent que 1,20 à 1,35 mètres, mais sont si larges et compacts qu'ils sont en général aussi lourds que des humains. Les hommes sont légèrement plus grands et considérablement plus lourds que les femmes. Les hommes Nains apprécient leur barbe et en prennent grand soin. Ils atteignent l'âge adulte vers 40 ans, et peuvent dépasser les 400 ans de vie.
Religion
Leur divinité principale est Moradin, le Forgeur d'Âme. Il est le créateur des Nains, et il attend de ses fidèles qu'ils oeuvrent pour le bien de la race naine.
Caractéristiques raciales
•+ 2 Constitution, - 2 Charisme
Moyen : en tant que créatures moyennes, les Nains n'ont ni malus ni bonus lié à leur taille.
• La vitesse de marche de base des nains est de 6 mètres. Toutefois, les Nains peu­vent se déplacer à cette vitesse même quand ils portent une armure moyenne ou lourde, ou en portant une charge moyenne ou lourde.
Connaissance des armes : les nains peuvent maîtriser les haches de guerre naines comme des armes de guerre et non des armes exotiques.
Stabilité : bonus de + 4 aux tests de compétences pour résister aux charges à mains nues ou aux projections quand ils sont sur la terre ferme.
• Bonus racial de + 2 aux jets de sauvegardes contre le poison.
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DEMI-ELFES
Les Humains et les Elfes s'unissent parfois, l'Elfe attiré par l'énergie de l'Humain et l'Humain par la grâce de l'Elfe. Ces mariages s'achèvent bientôt, car la vie des humains est si brève (par rapport aux siècles que vit un Elfe), mais ils laissent un témoignage tangible - les enfants Demi-elfes. La vie d'un Demi-elfe peut être dure. La plupart finissent par se faire une place dans les terres humaines, mais d'autres s’y sentent étrangers toute leur vie.
Description physique
Les Demi-elfes mesurent entre 1,5 et 2 mètres, et pèsent généralement entre 45 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la dif­férence est moins prononcée qu'entre Humains. Un Demi-elfe atteint l'âge adulte vers 20 ans, et peut dépasser les 180 ans.
Alignement
Les Demi-elfes partagent la tendance chaotique de leur héritage elfique, mais comme les Humains, tendent en nombres égaux vers le bien ou vers le mal. Comme les Elfes, ils apprécient la liberté personnelle et l'expression créative, ne démontrant ni amour des chefs ni désir de disciples. Ils rechignent à suivre les règles, désapprouvent les exigences et manque parfois de fiabilité, ou sont du moins imprévisibles.
Religion
Les Demi-elfes élevés chez les Elfes suivent les divinités Elfes, notamment Corellon Larethian. Ceux qui grandissent parmi les Humains suivent Ehlonna.
Caractéristiques raciales
Moyen : en tant que créatures moyennes, les Demi-elfes ne subissent ni malus ni bonus dû à leur taille.
• La vitesse de marche de base des Demi-elfes est de 10 mètres.
• Immunité aux sorts et effets magiques de sommeil, et bonus racial de + 2 aux sauvegardes contre les sorts et effets d'enchantement.
• Bonus racial de + 1 aux tests de Perception auditive, Fouille, et Détection. Un Demi-elfe ne possède pas la capacité Elfe de remarquer les portes secrètes en passant devant.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Diplomatie et Renseignements.
Classe préférée : toutes.
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GNOMES
Les Gnomes sont accueillis partout en tant que techniciens, alchimistes et inven­teurs. Malgré la demande en laquelle est tenu leur savoir-faire, la plupart des gnomes préfèrent rester entre eux, vivant dans des trous confortables sous les collines boisées et verdoyantes où les animaux abondent.
Description physique
Les Gnomes mesurent entre 90 et 100 cm, et pèsent entre 20 et 22,5 kilos. Les Gnomes atteignent l'âge adulte vers 40 ans, et vivent en général 350 ans, bien que certains atteignent près de 500 ans.
Alignement
Les Gnomes sont généralement bons. Ceux qui tendent vers la loi sont sages, ingénieurs, érudits ou enquêteurs. Les autres sont ménestrels ou vagabonds. Les Gnomes ont grand coeur, et même les plus farceurs d'entre eux sont plus joueurs que méchants. Les Gnomes maléfiques sont aussi rares qu'effrayants.
Religion
Le grand dieu des Gnomes est Garl Brilledor, le Protecteur Vigilant.
Caractéristiques raciales :
• + 2 Constitution, - 2 Force
•Petit : en tant que créatures petites, les gnomes gagnent un bonus de taille de + 1 à la Classe d'Armure, un bonus de taille de + 1 aux jets d'attaque, et un bonus de + 4 en Discrétion, mais ils doivent utiliser des armes plus petites que les humains et le poids qu'ils peuvent soulever ou porter est limité aux trois­quarts de la capacité d'un personnage moyen.
• La vitesse de base de marche d'un gnome est de 6 mètres.
• Bonus racial de + 2 aux jets de sauvegardes contre les illusions.
• Ajoutez + 2 à la Classe de Difficulté pour tous les jets de sauvegardes contre des sorts d'illusion lancés par des gnomes.
• Bonus racial de + 1 aux jets d'attaque contre les kobolds et gobelinoïdes (gob­elins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus de + 4 à la Classe d'Armure contre les créatures du type géant (ogres, trolls et géants des collines par exemple).
• Bonus racial de + 2 aux tests de Perception auditive.
• Capacités magiques : une fois par jour - Communication avec les animaux.
Classe préférée : Barde. La classe de barde d'un Gnome multiclassé ne compte pas quand on détermine s'il souffre d'une pénalité à l'expérience.
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HALFELINS
Les Halfelins sont des opportunistes intelligents et capables. Les individus ou les clans vivent partout où ils peuvent. Ce sont souvent des étrangers et des voyageurs, et les autres les considèrent avec curiosité ou méfiance. Selon leur clan, les Halfelins peuvent être des citoyens fiables et travailleurs, ou des voleurs n'at­tendant qu'une occasion pour faire un gros coup et disparaître dans la nuit. Quoi qu'il en soit, les Halfelins sont des survivants, rusés et pleins de ressources.
Description physique
Les Halfelins font environ un mètre, et pèsent entre 15 et 17 kilos. Un Halfelin atteint l'âge adulte vers 20 ans, et vit généralement jusque vers 150 ans.
Alignement
Les Halfelins sont généralement neutres. Le changement ne les dérange pas (élé­ment chaotique), mais ils se fient aussi à des constantes intangibles, comme les liens du clan et l'honneur personnel (tendance loyale).
Religion
La principale divinité halfeline est Yondalla, la Sainte, protectrice des Halfelins. Les Halfelins adorent aussi un grand nombre de dieux mineurs, qui règnent sur des villages individuels, des forêts, des rivières, des lacs et ainsi de suite. Les Halfelins rendent hommage à ces divinités pour s'assurer d'un voyage sans encombre dans leurs déplacements.
Caractéristiques raciales :
• + 2 Dextérité, - 2 Force.
Petit : en tant que créature petite, un Halfelin gagne un bonus de taille de + 1 à la Classe d'Armure, un bonus de taille de + 1 aux jets d'attaque, et un bonus de + 4 aux jets de Discrétion, mais il doit utiliser des armes plus petites que celles des Humains, et le poids qu'il peut porter ou soulever est réduit à trois quart de la limite d'un personnage moyen.
• La vitesse de base de marche d'un Halfelin est de 6 mètres.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Déplacement Silencieux.
• Bonus racial de + 1 à tous les jets de sauvegardes.
• Bonus de moral de + 2 aux sauvegardes contre la peur. Ce bonus d'ajoute au bonus Halfelin de + 1 à toutes les sauvegardes en général.
• Bonus racial d'attaque de + 1 avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Perception auditive.
Classe préférée : Roublard
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DEMI-ORQUES
Dans les confins sauvages, des tribus de barbares orques et humains vivent en un équilibre précaire, luttant en temps de guerre et commerçant en temps de paix. Les Demi-orques nés dans ces régions peuvent vivre avec leurs parents Humains ou Orques, mais ils sont exposés aux deux cultures. Certains, pour une quel­conque raison, quittent leur terre natale et se rendent dans les terres civilisées, apportant avec eux la ténacité, le courage et la prouesse martiale développée dans les terres hostiles.
Description physique
Les Demi-orques mesurent entre 2 et 2,20 mètres, et pèsent généralement entre 100 et 125 kilos. Beaucoup ont des cicatrices, que ce soit signes de honte ou de fierté. Les Demi-orques mûrissent plus vite que les Humains, et vieillissent aussi beaucoup plus vite. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans, et vivent rarement au-delà de 75 ans.
Alignement
Les Demi-orques héritent de leurs parents Orques une tendance au chaos, mais, comme leurs parents Humains, ils tendent également vers le bien et le mal. Les Demi-orques élevés par les Orques et disposés à vivre avec eux sont généralement les plus malfaisants.
Religion
Comme les Orques, beaucoup de Demi-orques adorent Gruumsh, le grand dieu orque et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des Elfes. Les Demi-orques qui veulent renforcer leur connexion avec leur héritage humain suivent plutôt des dieux humains, et peuvent être très diserts sur leurs élans de piété.
Caractéristiques raciales
• + 2 Force, - 2 Intelligence, - 2 Charisme.
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Demi-orques ne subissent ni malus ni bonus lié à leur taille.
• La vitesse de marche de base des Demi-orques est de 10 mètres.
• Classe préférée : Barbare.
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Spécificités : le Barbare est un excellent combattant. Si la prouesse martiale du Guerrier vient de son entraînement et de sa discipline, le Barbare dispose d'une puissante rage. Les Barbares sont à l'aise dans la nature sauvage, et courent très rapidement.
Alignement : les Barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent être honorables, mais leur coeur reste sauvage. Cette sauvagerie est leur force, et elle ne saurait vivre dans une âme loyale. Au mieux, les Barbares chaotiques sont libres et expressifs. Au pire, ce sont des destructeurs sans conscience.
Religion : certains Barbares se méfient des religions établies et préfèrent une relation intuitive avec le cosmos. D'autres se consacrent à de puissantes divinités, comme Kord (dieu de la force), Obad-Hai (dieu de la nature), ou Erythnul (dieu du massacre).
Autres classes : en tant qu'habitants des contrée sauvages, les Barbares sont le plus à l'aise en compagnie des Rôdeurs, des Druides et des Prêtres de divinités naturelles. Beaucoup de Barbares admirent le talent des Bardes et s'enthousiasment pour la musique. Mais ils se méfient de ce qu'ils ne comprennent pas, y compris les pratiques des Magiciens. Ils sont plus tolérants envers les Ensorceleurs, peut-être parce qu'ils sont si charismatiques. Les Barbares ont peu de choses en commun avec l'approche pratique et délibérée des Moines, mais ces deux classes ne sont pas nécessairement hostiles. Les Barbares n'ont pas d'attitudes particulières envers les Guerriers, les Paladins, les Prêtres ou les Roublards.
Rôle : le rôle premier d'un Barbare dans un groupe d'aventuriers est de faire la première ligne de front. Aucun autre personnage ne peut égaler la résistance du Barbare. Il fait aussi un bon éclaireur grâce à sa vitesse, son choix de compétences et son sens des pièges.
Caractéristiques : la Force est importante pour les Barbares à cause de leur rôle de com­battant. La Dextérité est également utile, surtout pour ceux qui portent une armure légère. La Sagesse est importante pour plusieurs autres compétences de classe du Barbare. Une Constitution élevée permet à un Barbar e de rester en rage plus longtemps.
Dés de vie : d12
Compétences de Classe
• Intimidation, Perception auditive et Survie.
• Points de compétence au 1er niveau : (4 + modificateur Int) x4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int
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Classes
Il existe 11 classes que les personnages peuvent choisir, chacune ayant des Aptitudes, des Compétences, des restrictions d’alignement et ainsi de suite. Certains avantages dépendant du niveau sont partagés par toutes les classes, comme le montre le tableau ci-dessous. Il montre aussi le montant minimal de points d’expérience nécessaire pour passer au niveau suivant.
Points d’expérience et bonus
Niveau de XP Rangs Rangs Dons
Augmentation
personnage maximaux des maximaux des d’attribut
Compétences Compétences de classe d’autre ordre
1er 0 4 2 1er — 2e 1,000 5 2.5 — 3e 3,000 6 3 2e — 4e 6,000 7 3.5 1er 5e 10,000 8 4 — 6e 15,000 9 4.5 3e — 7e 21,000 10 5 — 8e 28,000 11 5.5 2e 9e 36,000 12 6 4e — 10e 45,000 13 6.5
En plus de ces changements, toutes les classes gagnent les augmentations suivantes à chaque niveau :
• Un Dé de vie supplémentaire est lancé pour des points de vie,
• Le bonus d’attaque de base est augmenté,
• Les jets de sauvegardes augmentent,
• Le personnage gagne des points de compétences,
• Les aptitudes spéciales de classes sont acquises ou améliorées,
• Les lanceurs de sorts profanes apprennent de nouveaux sorts,
• Tous les lanceurs de sorts peuvent lancer un nombre de sorts supplémentaires.
La teneur du gain (comme le type de Dé de vie lancé pour les points de vie) dépend de la classe.
BARBARE
Des landes gelées du nord et des jungles infernales du sud viennent ces combattants courageux, voire imprudents. Les peuples civilisés les appellent Barbares ou Berserkers, et les soupçonnent de désordres, d'impiété et d'atrocités. Ces "bar
bares"
ont prouvé leur valeur et leur vaillance à ceux qui leur sont alliés.
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er tous ses dons de combat sauf Expertise au combat, les dons de création d'objet, les dons métamagiques et les Talents.
Un accès de rage dure un nombre de rounds égal à 3 + nouveau modificateur de Constitution. A la fin de cette rage, le Barbare perd tous ses modificateurs et devient fatigué.
Un Barbare ne peut entrer en rage qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il ne peut utiliser cette capacité qu'une seule fois par jour. Au 4e niveau et tous les 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire. Un barbare ne peut entrer en rage que pendant son action, pas en réponse à l'action d'une autre per­sonne. Par exemple, un Barbare ne peut pas enrager quand il est touché par une flèche juste pour bénéficier des points de vie supplémentaires dus au bonus de Constitution. Ces points de vie supplémentaires ne seraient utiles que si le Barbare était enragé avant de recevoir cette flèche.
Esquive instinctive : au 2e niveau, un Barbare gagne la capacité de réagir au dan­ger avant que ses sens le permettent normalement. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invis­ible. Toutefois, il le perd s'il est immobilisé.
Sens des pièges : à partir du niveau 3, un Barbare gagne un sens intuitif qui l'alerte de la présence d'un piège, lui donnant un bonus de + 1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de + 1 à la CA contre les attaques faites par les pièges. Ces bonus montent de + 1 par tranche de trois niveaux ultérieurs (6 et
9). Les bonus de pièges gagnés dans plusieurs classes sont cumulatifs. Science de l’esquive instinctive : au niveau 5 ou plus, un Barbare ne peut plus être
pris en tenaille. Il peut réagir face à des adversaires de part et d'autre de lui aussi facilement qu'à un attaquant unique. Cette défense empêche un Roublard de lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins que le Roublard ait au moins quatre niveaux de Roublard de plus que la cible n’a de niveaux de Barbares.
Si un personnage a déjà Esquive instinctive grâce à une autre classe, le personnage gagne immédiatement Science de l'esquive instinctive à la place, et les niveaux des classes qui donnent cette esquive sont cumulés pour déterminer le niveau mini­mum du Roublard qui peut prendre le personnage en tenaille.
Réduction de dégâts : au niveau 7, un Barbare gagne la capacité d'ignorer une cer­taine quantité de dégâts à chaque attaque. 1 point de dégâts est soustrait chaque fois que le Barbare est blessé par une arme ou une attaque naturelle. Au niveau 10, cette réduction de dégâts passe à 2 points. La réduction de dégâts peut réduire des dégâts à 0, mais pas en dessous.
BARDE
On dit que la musique possède une magie propre et le Barde prouve que cela est vrai. Voyageant de par le monde, recueillant les légendes, racontant des histoires, mêlant la magie à sa musique, et vivant de la gratitude de son public - telle est la vie du Barde. Quand le changement ou l'occasion les attire dans le conflit, les Bardes servent de diplomates, de négociateurs, d'éclaireurs et d'espions.
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Le Barbare
Niveau Bonus Vigueur Réflexes Volonté Spécial
d’Attaque de Base
1er +1 +2 +0 +0 Mouvement rapide,
Rage 1 fois/jour 2e +2 +3 +0 +0 Esquive instinctive 3e +3 +3 +1 +1 Sens des pièges + 1 4e +4 +4 +1 +1 Rage 2 fois/jour 5e +5 +4 +1 +1 Science de l’Esquive
instinctive 6e +6/+1 +5 +2 +2 Sens des pièges + 2 7e +7/+2 +5 +2 +2 Réduction des dégâts
1/-­8e +8/+3 +6 +2 +2 Rage 3 fois/jour 9e +9/+4 +6 +3 +3 Sens des pièges + 2 10e +10/+5 +7 +3 +3 Réduction des dégâts
2/--
Aptitudes de classe
Maniement des armes et port d’armure : un Barbare sait manier toutes les armes simples et martiales, peut porter des armures légères ou moyennes, et utilis­er un bouclier.
Mouvement rapide : la vitesse d'un Barbare est supérieure à sa norme raciale de + 3 mètres. Cet avantage ne s'applique que lorsqu'il ne porte pas d'armure ou une armure légère, et qu'il ne porte pas de charge lourde. Appliquez ce bonus avant de modifier la vitesse du Barbare en raison de la charge ou de l'armure portée.
Par exemple, un Barbare humain a une vitesse de 12 m. au lieu de neuf quand il porte une armure légère ou pas d'armure. Quand il porte une armure moyenne ou une charge moyenne, sa vitesse retombe à 9 m.
Un Barbare Halfelin a une vitesse de 9 m, au lieu de 6, en armure légère ou sans armure. Avec une armure ou une charge moyenne, il retombe à 6 m.
Rage : un Barbare peut entrer dans une frénésie sanguinaire un certain nombre de fois par jour. Enragé, un Barbare gagne une force et une endurance physiques étonnants, mais devient imprudent et moins capable de se défendre. Il gagne un bonus temporaire de + 4 à la Force, + 4 à la Constitution, et un bonus de moral de + 2 à la Volonté, mais subit une pénalité de - 2 à la CA.
Le bonus de Constitution augmente les points de vie du Barbare de 2 par niveau, mais ces points disparaissent quand la rage s'estompe et que sa Constitution rede­vient normale.
Enragé, le Barbare ne peut pas utiliser de compétences ou de pouvoirs qui nécessi­tent patience ou concentration (comme lancer un sort par exemple). Il peut utilis-
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Le Barde
Niveau Bonus Vigueur Réflexes Volonté Spécial
d’attaque de base
1er +0 +0 +2 +2
Musique de Barde, Savoir bardique, Contrechant,
Fascination, Inspiration vaillante + 1 2e +1 +0 +3 +3 3e +2 +1 +3 +3 Inspiration 4e +3 +1 +4 +4 5e +3 +1 +4 +4 6e +4 +2 +5 +5 Intimidation 7e +5 +2 +5 +5 8e +6/+1 +2 +6 +6 Inspiration vaillante + 2 9e +6/+1 +3 +6 +6 Inspiration héroïque 10e +7/+2 +3 +7 +7
Aptitudes de Classe
Maniement des armes et port d’armure : un Barde maîtrise toutes les armes simples, plus l'épée longue, la rapière, la matraque, l'épée courte, l'arc court et le fouet. Les Bardes peuvent porter une armure légère, un armure lourde, et manier le bouclier (sauf les pavois).
Les composantes gestuelles des sorts de Barde étant généralement simples, un Barde peut lancer des sorts en portant une armure légère sans subir le risque nor­mal d'échec des sorts profanes. Toutefois, comme tout lanceur de sorts profanes, s'il porte une armure moyenne ou lourde ou s'il utilise un bouclier, il encourt un risque d'échec des sorts profanes si son sort comporte une composante gestuelle (c'est le cas la plupart du temps). Un Barde multiclassé encourt le risque normal d'échec des sorts profanes pour les sorts profanes appris via d'autres classes.
Sorts : un Barde lance des sorts profanes (les mêmes que les ensorceleurs et les magiciens) tirés de la liste des sorts de barde. Un barde peut lancer n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer en avance. Chaque sort de barde a une composante verbale. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir un score de Charisme égal au moins à 10 + niveau du sort (10 pour un sort de niveau 0, 11 pour un sort de niveau 1, etc.). Comme tous les lanceurs de sorts, un Barde ne peut lancer qu’un nombre déterminé de sorts par jour.
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Spécificités : un Barde tire sa magie de son âme, et non d’un livre. Il ne peut lancer qu’un faible nombre de sorts, mais il peut le faire sans les choisir ni les préparer à l’a­vance. Sa magie met l’accent sur les charmes et illusions, plutôt que sur les sorts plus dramatiques souvent utilisés par les Magiciens et Ensorceleurs.
Outre les sorts, un Barde fait de la magie avec ses chants et ses mots. Il peut encourager ses alliés, captiver un public et contrer des effets magiques qui reposent sur le son ou la parole.
Les Bardes ont quelques Compétences communes avec les Roublards, bien que celles­ci ne soient pas aussi capitales pour eux que pour les Roublards. Un Barde écoute les histoires autant qu’il les raconte, bien sûr, aussi possède-t-il une vaste connaissance du savoir local et des événements marquants.
Alignement : tout sauf loyal. Les Bardes sont des vagabonds, guidés par l'instinct et l'intuition plus que par la tradition ou la loi. Le talent spontané, la magie et le style de vie d'un Barde sont incompatibles avec un alignement loyal.
Autres classes :un Barde travaille bien avec des compagnons d'autres classes. Il sert sou­vent de porte-parole pour le groupe, utilisant ses compétences sociales pour le bien du groupe. Dans un groupe sans Magicien ou Ensorceleur, le Barde apporte sa magie. Si le groupe n'a pas de Roublard, le Barde utilise ses compétences.
Rôle : le Barde est peut-être le généraliste ultime. Dans la plupart des groupes d'aventuriers, il fonctionne beaucoup mieux en tant que soutien. Le Barde rend tous les autres personnages meilleurs dans leur tâche, et peut souvent remplacer un autre personnage au pied levé.
Spécificités : le Charisme détermine la puissance des sorts que le Barde peut lancer, le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à résister à ces sorts. Le Charisme, la Dextérité, et l'Intelligence sont importants pour beaucoup de compétences de classe des Bardes.
Dés de vie : d6
Compétences de classe
• Acrobatie, Estimation, Bluff, Concentration, Diplomatie, Renseignements, Discrétion, Perception auditive, Déplacement, Connaissance des sorts et Utilisation d'objets magiques.
• Points de compétence au Niveau 1 : (6 + modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 6 + modificateur Int
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"faire 10" ou "faire 20" sur ce jet. Ce genre de savoir est avant tout aléatoire. Musique de Barde : une fois par jour par niveau de Barde, un Barde peut utiliser
ses chants ou ses poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'en­tourent (et lui-même, s'il le désire). Si ces pouvoirs entrent dans la catégorie de la musique bardique et comprennent des descriptions, des chants et le maniement d'instruments, ils peuvent être activés en récitant des poèmes, en chantant, en fre­donnant une mélodie, etc. Chaque pouvoir nécessite un niveau de Barde minimal et un nombre de rang minimal dans la compétence Représentation.
Commencer un effet de musique de Barde est une action simple. Certains pou­voirs de musique de Barde demandent une certaine concentration, ce qui signifie que le Barde utilise une action simple à chaque round pour maintenir ce pouvoir. Pendant qu'il utilise sa musique de Barde, un Barde peut combattre mais pas effectuer d’action affectant l’esprit, comme lancer un sort, activer un objet mag­ique par simple fin d'incantation (comme un parchemin) ou activer un objet magique par mot magique (comme une baguette). Voici les propriétés de la musique de Barde :
Contrechant : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser ses poèmes ou sa musique pour contrer des effets magiques qui dépendent du son (mais pas des sorts qui ont simplement des composantes verbales). Le Barde peut continuer son contrechant pendant 10 rounds. A chaque round de contrechant, il fait un jet de Représentation. Toute créature à moins de 9 m. du barde (dont le Barde lui-même) qui est affectée par une attaque magique sonique ou liée au lan­gage (comme Cacophonie ou Injonction) peut utiliser le résultat du jet de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde s'il est supérieur. Si une créature à portée du contrechant est déjà sous l'effet d'une attaque magique sonique ou liée au langage et non-instantanée, elle gagne une autre sauvegarde à chaque round qu'elle entend le contrechant, mais elle doit utiliser le jet de Représentation du Barde pour cette sauvegarde. Contrechant n'influencera pas les effets qui n'autorisent pas de sauvegarde.
Fascination : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser ses poèmes ou sa musique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Aucune autre action qu'un mouvement ne peut être effectuée par le Barde pendant le round où les créatures sont fascinées. Chaque créature doit être à moins de 27 m. et capable de voir, et prêter attention au Barde. De même, le Barde doit pouvoir voir la créature. pour chaque tranche de 3 niveaux après le premier, il peut prendre pour cible une créature additionnelle dans la même utilisation de ce pouvoir (donc deux au niveau 4, trois au niveau 7, etc.).
Pour fasciner, un Barde fait un jet de Représentation. Son jet donne le DD du jet de Volonté de chaque créature contre cet effet. Si la sauvegarde est réussie, un Barde peut réessayer de fasciner une créature autant de fois qu'il peut utiliser son pouvoir chaque jour. Si le jet de sauvegarde de la créature échoue, la créature s'assied et écoute la chanson aussi longtemps que le Barde continue de jouer et de se concentrer (maximum de 1 round par niveau de sort). Pendant qu'elle est fascinée, une cible subit une pénalité de -4 aux jets de compétence faits en réac­tion (par exemple Perception auditive ou Détection).
Toute menace potentielle envers la cible, comme un allié du Barde s'approchant de
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Sorts de Barde par jour
Niveau de Sort 01234
Niveau de Barde 1er 2–––– 2e 30––– 3e 31––– 4e 320–– 5e 331–– 6e 332–– 7e 3320– 8e 3331– 9e 3332– 10e 33320
Sorts de Barde connus
Niveau de Sort 01234
Niveau du lanceur de sorts 1er 4–––– 2e 5 2* ––– 3e 63––– 4e 632*–– 5e 643–– 6e 643–– 7e 6442*– 8e 6443– 9e 6443– 10e 64442*
* Si le Barde a assez de Charisme pour avoir un sort supplémentaire de ce niveau.
Savoir bardique : un Barde glane ici et là de nombreuses connaissances, et apprend bien des histoires. Il peut faire un jet spécial de savoir bardique avec on bonus égal à son niveau de Barde + son modificateur d'Intelligence pour voir s'il sait quelque chose d'intéressant sur les notables locaux, les objets légendaires ou les lieux remarquables (si le Barde a 5 rangs ou plus en Connaissance (histoire), il gagne un bonus de + 2 à ce jet).
Un jet réussi de savoir bardique ne révélera pas les pouvoirs magiques d'un objet, mais peut donner une indication quant à sa fonction. Un Barde ne peut pas
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PRETRE
L'oeuvre des dieux est tout autour de nous - dans les endroits de beauté naturelle, dans les puissantes croisades, les temples vertigineux, et les coeurs des fidèles. Comme les gens, les dieux vont du bienveillant au maléfique, du réservé à l'indiscret, du simple à l'insondable. Mais ils oeuvrent en général par leur intermédiaires - les Prêtres. Les bons Prêtres guérissent, protège et vengent. Les Prêtres maléfiques pillent, détruisent et sabotent
.
Spécificités : les Prêtres sont les maîtres de la magie divine, une forme de magie parti­culièrement adaptée à la guérison. Même un Prêtre novice peut ramener quelqu’un qui se trouve aux portes de la mort, et les plus expérimentés peuvent aller chercher ceux qui en ont franchi le seuil.
En tant que catalyseurs d’énergie divine, les Prêtres peuvent affecter les morts-vivants. Un Prêtre bon peut renvoyer voire détruire les morts-vivants. Un Prêtre mauvais peut les prendre sous son contrôle.
Les Prêtres ont un certain entraînement martial. Ils savent utiliser les armes simples, et peuvent porter une armure, puisqu’elle n’entrave pas l’énergie divine.
Alignement : comme les dieux qu'ils servent, les Prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Parce que les mortels vénèrent plus volontiers les dieux bons que les neu­tres ou les mauvais, il y a plus de Prêtres bons que de mauvais. Les Prêtres se tournent plus souvent vers la loi que vers le chaos, car les religions loyales sont plus structurées et plus à même de recruter et de former des Prêtres. En général, un Prêtre est du même alignement que sa divinité, quoi que certains soient à un cran de l'alignement de leur dieu. Un Prêtre ne peut pas êtr e neutre (c'est-à-dire, pas sur les deux axes d'alignement) à moins que sa divinité le soit également.
Autres Classes : dans un groupe d'aventuriers, le Prêtre est l'ami de tous, et souvent le mortier qui empêche l'édifice de s'effondrer. Il est aussi le guérisseur qui canalise les énergies divines et empêche les autres de mourir. Les Prêtres sont parfois en conflit avec les Druides, car ceux-ci représentent une relation plus ancienne et primale entre le mor­tel et le divin. Mais en règle générale la religion d'un Prêtre et le dieu qu'il adore déter­minent la façon dont il se comporte avec autrui.
Rôle : le Prêtre sert généralement de guérisseur du groupe, de devin et de défenseur . Les Prêtres ont leur place au combat, mais ne devraient pas pour autant se précipiter au corps à corps.
Caractéristiques : la Sagesse détermine la puissance des sorts du Prêtre, le nom­bre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à résister à ces sorts. Une Constitution élevée augmente les points de vie du Prêtre, et un Charisme améliore sa capacité à renvoyer les morts-vivants.
Dé de vie : d8
Compétences de Classe
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours et Connaissance des sorts.
Domaines et compétences de classe : un Prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute Survie à la liste. Un Prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute Bluff et Discrétion à cette liste.
• Points de Compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4
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la créature, force le Barde à faire un autre jet de Représentation et permet un nou­veau jet (contre le nouveau résultat) à la créature. Toute menace évidente, comme une personne dégainant son arme ou l'infliction de dégâts, brise automatiquement l'effet et la créature ne sera plus fascinée.
Inspiration vaillante : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utilis­er son chant ou ses poèmes pour inspirer du courage à ses alliés (lui compris), leur per­mettant de faire face à la peur et de combattre plus efficacement. Pour être affecté, un allié doit pourvoir entendre le Barde, et l'effet dure tant qu'on peut entendre le Barde, plus 5 rounds. L'allié reçoit un bonus de moral de + 1 à ses sauvegardes contre les effets de charme et de terreur, et un bonus de moral de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts. Au niveau 8, ce bonus augmente de 1 point.
• Inspiration talentueuse : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser son chant ou ses poèmes pour aider un allié à réussir une tâche. Un Barde ne peut pas s'inspirer seul. L'allié doit être à moins de 9 m., et pouvoir voir et entendre le Barde, qui doit lui-même pouvoir le voir . Musique de Barde peut être utilisé pour remonter le moral des alliés, pour les aider à se concentrer d'une façon ou d'une autre. L'allié gagne un bonus d'aptitude de + 2 aux jets d'une compétence particulière tant qu'il entend la musique du Barde. Cet effet dure tant que le Barde se concentre, avec un maximum de 2 minutes.
• Intimidation : un Barde de niveau 6 ou plus, avec au moins 9 rangs en Représentation peut intimider une créature pendant qu'elle est fascinée. Ce pou­voir n'interrompt pas la concentration du Barde sur l'effet de fascination, et ne per­met pas à la cible une deuxième sauvegarde. L'utilisation d'Intimidation compte dans le nombre maximal de représentations quotidien. La créature est affectée si elle rate un jet de Volonté (DD 11 + modificateur de Charisme du Barde). Si la sauvegarde échoue, les créatures affectées s'éloignent du Barde comme si elles étaient victimes d'un sort de Terreur pendant un nombre de round égal au nombre de niveaux que le Barde possède.
• Inspiration héroïque : un Barde de niveau 9 ou 10 avec au moins 12 rangs dans une compétence de Représentation peut utiliser sa musique ou ses poèmes pour inspirer l'héroïsme chez lui ou chez un seul allié volontaire à moins de 9 m., lui conférant une capacité de combat accrue. Pour inspirer l'héroïsme, un Barde doit chanter et être entendu de son allié. L'effet dure tant que l'allié entende chanter le Barde et 5 rounds après cela. Une créature inspirée à l'héroïsme gagne 2 Dés de Vie (d10) supplémentaires, le nombre conséquent de points de vie temporaires (appliquez le modificateur de Constitution de la cible pour ce bonus), un bonus d'aptitude de + 2 aux jets d'attaque et un bonus d'aptitude de + 1 aux jets de Vigueur. Les Dés de Vie supplémentaires comptent comme des Dés de Vie nor­maux pour ce qui est de l'effet des sorts tels que Sommeil.
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Sors de Prêtre par jour
Niveau de Sort
012345
Niveau de
lanceur de sort
1er 3 1+1 ———— 2e 4 2+1 ———— 3e 4 2+1 1+1 — 4e 5 3+1 2+1 — 5e 5 3+1 2+1 1+1 — 6e 5 3+1 3+1 2+1 — 7e 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — 8e 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — 9e 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 10e 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Divinités, domaines et sorts de domaine : la divinité d’un Prêtre influence son alignement, la magie qu'il peut utiliser, ses valeurs et la façon dont autrui le perçoit.
Si les adorateurs typiques d'une divinité incluent les membres d'une race partic­ulière, un Prêtre doit être de la race indiquée pour choisir cette divinité (le dieu peut avoir quelques rares adorateurs d'une autre race, mais pas des Prêtres). Voir Divinités à la page suivante.
Les Prêtres choisissent aussi deux domaines de leur divinité. Si les Prêtres d'une religion particulière sont unis dans leur adoration, chacun met l'accent sur dif­férents aspects des intérêts de cette divinité. Vous ne pouvez sélectionner un domaine d'alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi) pour votre Prêtre que si son propre alignement correspond.
Chaque domaine donne à votre Prêtre l’accès à un sort de domaine à chaque niveau de sort qu'il maîtrise, ainsi qu'un pouvoir. Votre Prêtre obtient les pou­voirs des deux domaines choisis. Avec accès à deux sorts de domaine à un niveau de sort donné, un Prêtre prépare l'un ou l'autre chaque jour dans sa case de sort de domaine. Si un sort de domaine n'est pas dans la liste du Prêtre, il ne peut la préparer que dans sa case de sort de domaine.
Incantation spontanée : un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d'une divinité bonne) peut canaliser l'énergie sacrée des sorts vers des sorts de soin que le Prêtre n'avait pas préparés à l'avance. Le Prêtre peut "perdre" n'importe quel sort pré­paré qui n'est pas un sort de domaine pour lancer n'importe quel sort de Soins de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un Prêtre bon qui a préparé Injonction (sort de niveau 1) peut le perdre pour lancer Soins légers (aussi de niveau 1). Les Prêtres des divinités bonnes peuvent lancer les sorts de Soins de cette façon parce qu'ils sont particulièrement doués pour manipuler l'énergie positive.
Un Prêtre mauvais (ou un Prêtre neutre d'une divinité mauvaise) à l'inverse, peut convertir des sorts préparés non pas en sorts de soin, mais en sort de Blessure.
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• Points de Compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
Le Prêtre
Niveau Bonus Vigueur Réflexes Volonté Spécial
d’attaque de base
1er +0 +2 +0 +2 Renvoyer ou repousser les
morts-vivants 2e +1 +3 +0 +3 3e +2 +3 +1 +3 4e +3 +4 +1 +4 5e +3 +4 +1 +4 6e +4 +5 +2 +5 7e +5 +5 +2 +5 8e +6/+1 +6 +2 +6 9e +6/+1 +6 +3 +6 10e +7/+2 +7 +3 +7
Aptitudes de Classe
Maniement des armes et port d’armure : les prêtres savent manier toutes les armes simples, avec tous les types d'armures (légères, moyennes et lourdes) et les boucliers.
Chaque divinité a son arme favorite, et ses prêtres mettent un point d'honneur à utiliser cette arme. Un Prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit le don Arme de prédilection concernant cette arme, gratuitement. Il reçoit aussi gratuite­ment le don Maniement d'arme de guerre correspondant, si l'arme tombe dans cette catégorie.
Sorts : un Prêtre lance des sorts divins (comme le Druide, le Paladin ou le Rôdeur) tirés de la liste des sorts des Prêtres. Toutefois, l'alignement d'un prêtre peut lui interdire certains sorts opposés à ses croyances éthiques ou morales (voir Sorts de domaines, ci-dessous). Pour préparer ou lancer un sort, un Prêtre doit avoir un score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort 10 pour un sort de niveau 0, 11 pour un sort de niveau 1, etc.).
Comme tous les autres lanceurs de sorts, un Prêtre ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour de chaque niveau. De plus, il reçoit un sort supplémen­taire par jour s’il a un score de Sagesse suffisamment élevé.
En plus du nombre de sorts par jour pour les niveaux 1 à 5, un Prêtre possède un sort de domaine pour chaque niveau de sort, en commençant au niveau 1. Le + 1 dans les entrées ci-dessous représente ce sort de domaine. Les sorts de Domaine sont en plus de tout sort supplémentaire que le Prêtre peut recevoir pour son score de Sagesse.
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Divinités
Divinité Alignement Domaines Adorateurs typiques
Heironeous, dieu du courage Loyal bon Bien, Loi, Guerre Paladins, Guerriers,
Moines
Moradin, dieu Loyal bon Terre, Bien, Loi, Nains
des Nains Protection
Yondalla, déesse Loyale bonne Bien, Loi, Halfelins des Halfelins Protection
Ehlonna, déesse Neutre bonne Faune, Bien, Elfes, Gnomes, des forêts Flore, Soleil Demi-elfes,
Halfelins, Rôdeurs, Druides.
Garl Brilledor, Neutre bon Bien, Protection, Gnomes dieu des Gnomes Duperie
Pelor, dieu du soleil Neutre bon Bien, Guérison, Rôdeurs, Bardes
Force, Soleil
Corelion Larethian, Chaotique bon Chaos, Bien, Elfes, Protection, Guerre
Demi-elfes, Bardes
Kord, dieu de la force Chaotique bon Chaos, Bien, Guerriers, Barbares,
Chance, Force Rôdeurs, athlètes
Wee Jas, déesse Loyale neutre Magiciens, de la mort et de la magie Mort, Loi, Magie Nécromanciens,
Ensorceleurs
St Cuthbert, dieu Loyal neutre Destruction, Loi, Guerriers, Moines, de la vengeance Protection, Force soldats
Boccob, dieu de la magie Neutre
Connaissance,
Magiciens,
Duperie Ensorceleurs,
sages
Fharlanghn, dieu des routes Neutre Chance,Voyage, Bardes,
Protection, aventuriers,
marchands
Obad-Hai, dieu de la nature Neutre Air, Faune, Terre, Druides,
Feu, Flore, Eau Barbares,
Rôdeurs
Olidammara, dieu des voleurs Chaotique neutre Chaos, Chance, Roublards,
Duperie Bardes, voleurs
Hextor, dieu de la tyrannie Loyal mauvais Destruction, Mal, Guerriers et Moines
Loi, Guerre mauvais
Nerull, dieu de la mort Neutre mauvais Mort, Mal, Nécromanciens et
Duperie Roublard mauvais
Veena, dieu des secrets Neutre mauvais Mal, Magiciens,
Connaissance, Ensorceleurs et
Roublards mauvais, espions
Erythnul, dieu du carnage
Chaotique mauvais
Chaos, Mal, Duperie, Guerre Guerriers, Barbares
et roublards mauvais
Gruumsh, dieu des Orques
Chaotique mauvais
Chaos, Mal, Force, Demi-orques, orques Guerre
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Ces Prêtres sont particulièrement doués pour manipuler l'énergie négative. Un Prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont la divinité n'est ni bonne, ni mau-
vaise peut convertir ses sorts en sorts de Soin ou de Blessure (au choix du joueur), selon que le Prêtre est plus à l'aise avec l'énergie positive ou négative. Une fois que le joueur aura fait son choix, il ne pourra plus le changer. Il détermine aussi si le Prêtre renvoie ou commande les morts-vivants.
Exceptions : tous les Prêtres loyaux neutres de Wee Jas (déesse de la mort et de la magie) convertissent les sorts en sorts de Blessure. Tous les Prêtres de St. Cuthbert (dieu de la vengeance) et tous les Prêtres non-mauvais d'Obad-Hai (dieu de la nature) convertissent les sorts préparés en sorts de Soin.
Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux : un Prêtre ne peut pas lancer des sorts d’un alignement opposé à celui de sa divinité. Par exemple, un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d’une divinité bonne) ne peut pas lancer de sorts mauvais. Les sorts associés à un alignement particulier sont indiqués par le mot-clé chaos, mal, bien ou loi dans leur description.
Renvoyer ou repousser les morts vivants : tous les Prêtres, quel que soit leur alignement, ont le pouvoir d’affecter les créatures mort-vivantes (comme les squelettes ou les zombies) en canalisant le pouvoir de sa foi dans son symbole sacré (ou maudit).
Un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d’une divinité bonne) peut renvoyer ou détruire les morts-vivants. Un Prêtre mauvais (ou un Prêtre neutre d’une divinité mauvaise) repousse ou contrôle ces créatures, les faisant frémir d’effroi devant sa puissance. Si votre personnage est un Prêtre neutre d’une divinité neutre, vous devrez choisir si son aptitude de renvoi fonctionne comme celle d’un Prêtre bon ou mauvais. Une fois que vous aurez fait ce choix, vous ne pourrez plus le changer. Cette décision détermine aussi si le Prêtre lance spontanément des sorts de Soins ou de Blessure.
Exceptions : tous les Prêtres loyaux neutres de Wee Jas (déesse de la mort et de la magie) repoussent ou contrôlent les morts-vivants. Tous les Prêtres de St. Cuthbert (dieu de la vengeance) et tous les Prêtres non-mauvais d'Obad-Hai (dieu de la nature) renvoient ou détruisent les morts-vivants.
Un Prêtre peut tenter de renvoyer les morts-vivants un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
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Le Druide
Niveau Bonus Vigueur Réflexes Volonté Special
d’attaque
de base
1er +0 +2 +0 +2 Compagnon animal, Instinct
naturel, Empathie avec la
nature 2e +1 +3 +0 +3 Déplacement facilité 3e +2 +3 +1 +3 Absence de traces 4e +3 +4 +1 +4 Résistance à l’appel de la nature 5e +3 +4 +1 +4 Forme animale (1 fois/jour) 6e +4 +5 +2 +5 Forme animale (2 fois/jour) 7e +5 +5 +2 +5 Forme animale (3 fois/jour) 8e +6/+1 +6 +2 +6 Wild Shape (taille G) 9e +6/+1 +6 +3 +6 Immunité contre le venin 10e +7/+2 +7 +3 +7 Forme animale (4 fois/jour)
Aptitudes de classe
Maniement des armes et port d’armure : les Druides savent manier les armes suivantes : gourdin, dague, dard, bâton, cimeterre, faucille, fronde et lance. Ils maîtrisent aussi les attaques naturelles (frappe à mains nues, griffe, morsure, etc.), quelle que soit la forme qu'ils prennent. Les Druides peuvent porter une armure légère ou moyenne, mais seulement les armures matelassées, en cuir ou en peau (pas d'armure de métal). Ils maîtrisent les boucliers mais ne peuvent utiliser que des boucliers en bois.
Un Druide qui porte une armure interdite (métal) ou un bouclier interdit est incapable de lancer des sorts ou d'utiliser le moindre de ses pouvoirs surnaturels ou magiques, et ce pendant les 24 heures qui suivront le moment où il cessera de les utiliser.
Sorts : un Druide lance des sorts divins (comme le Prêtre, le Paladin ou le Rôdeur) tirés de la liste des sorts des druides.
Comme tous les autres lanceurs de sorts, un Druide ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour de chaque niveau. De plus, il reçoit des sorts supplé­mentaires par jour s’il a un score de Sagesse suffisamment élevé.
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Druide
La fureur d'une tempête, la force douce du soleil levant, la ruse du renard, la puis­sance de l'ours... tout cela et plus encore est aux ordres du Druide. Pourtant, il ne prétend à aucune maîtrise sur la nature. Cette prétention n'est pour lui que la fan­faronnade des citadins. Le druide gagne son pouvoir non pas en commandant mais en s'immergeant dans la nature. Pour un intrus dans son cercle sacré ou pour ceux qui entraînent sa colère, la distinction est assez peu pertinente
Spécificités : la Sagesse détermine la puissance des sorts que le Druide peut lancer, le nombre qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à y résister. Pour lancer un sort, le Druide doit avoir une Sagesse égale à 10 + niveau du sort. Un Druide a des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. La Classe de Difficulté pour résister à un sort de Druide est de 10 + modificateur de Sagesse du Druide. Puisqu'un Druide ne porte qu'une armure moyenne ou légère, un score élevé en Dextérité augmente radicalement sa défense.
Alignement : les Druides, conformément à l’indifférence de la nature, doivent con­server en toutes choses une certaine froideur. En tant que tel, ils doivent être neu­tres au moins sur l’un des axes d’alignement (chaotique – loyal ou bien – mal), voire les deux. Les choix d’alignement sont donc : Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre, ou Neutre Mauvais.
Autres classes : le Druide partage avec les Rôdeurs et bien des Barbares une révérence pour la nature et une familiarité avec les terres naturelles. Il ne comprend pas vraiment les manières urbaines d’un Roublard, et trouve la magie profane gênante. Le Druide typique n’aime pas non plus la dévotion du Paladin pour des idéaux abstraits, au lieu du « monde réel. » Toutefois, la plupart des Druides acceptent la diversité et ne sont donc pas en opposition avec les autres personnages.
Rôle : le Druide jouit d’une versatilité extraordinaire, utilisant ses sorts offensifs et son aptitude de forme animale à l’avantage du groupe.
Caractéristiques : la Sagesse détermine la puissance des sorts du Druide, le nom­bre de sorts qu’il peut lancer par jour et la difficulté qu’il y a à leur résister. Pour lancer un sort, le Druide doit avoir un score de Sagesse de 10 + niveau du sort. Un Druide obtient des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. Le Degré de Difficulté d’une sauvegarde contre le sort d’un Druide est de 10 + son Modificateur de Sagesse. Puisqu’un Druide ne porte que peu d’armure, un score de Dextérité élevé améliore aussi ses capacités défensives.
Dé de vie : d8
Compétences de Classe
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours, Perception auditive, Connaissance des sorts, Détection et Survie.
• Points de Compétence au Niveau 1 : (4 + modificateur Int) X 4
• Points de Compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int
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Un Druide peut utiliser ce pouvoir de plus en plus souvent aux niveaux 6, 7 et 10. Immunité contre le venin : au niveau 9, un Druide gagne l'immunité à tous les poisons.
GUERRIER
Le chevalier en quête, le seigneur en conquête, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, et le roi bandit - autant de guerriers. Ils peuvent être les vail­lants défenseurs des faibles et des opprimés, de cruels vagabonds ou d'intrépides aven­turiers. Certains sont parmi les meilleures âmes du domaine, prêts à affronter la mort pour la bonne cause. D'autres sont les pires des individus, n'hésitant pas à tuer pour leur gain ou pour leur distraction. Les Guerriers qui ne sont pas à l'aventure sont sol­dats, gardes, gardes du corps, champions ou agents de la justice.
Spécificités : les Guerriers sont habitués à toutes les armes et armures normales, et développent aussi des spécialités d’armes et de combat qui leurs sont propres.
Alignement : tous Autres classes : le Guerrier excelle au combat classique, mais il se fie aux autres pour
le soutien magique, la guérison et la reconnaissance. Dans une équipe, il incombe au Guerrier de tenir les premières lignes, de protéger les membres du groupe et d’abattre les adversaires les plus coriaces.
Rôle : dans la plupart des groupes d’aventuriers, le Guerrier sert de combattant au corps à corps, chargeant au combat pendant que les autres le soutiennent avec leurs sorts, attaques à distance et autres effets. Les Guerriers qui préfèrent le combat à dis­tance peuvent être redoutables, bien que faute de soutien au corps à corps, ils se retrouvent plus souvent au contact qu’ils voudraient.
Caractéristiques : la Force est particulièrement importante pour les Guerriers car elle améliore leurs attaques de corps à corps et leurs jets de dégâts. La Constitution est importante car elle donne de nombreux points de vie, qui sont nécessaires quand on se bat fréquemment. La Dextérité sert aux Guerriers qui veulent devenir bons archers ou avoir accès à certains dons relatifs à la Dextérité, mais l'armure lourde qu'ils por­tent en général réduit les avantages d'un score élevé en Dextérité.
Dé de vie : d10
Compétences de Classe
• Intimidation
• Points de compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
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Sorts de druide par jour
Niveau du Sort 012345
Niveau du lanceur de sorts 1er 31———— 2e 42———— 3e 421——— 4e 532——— 5e 5321—— 6e 5332—— 7e 64321— 8e 64332— 9e 644321 10e 644332
Incantation spontanée : un Druide peut canaliser l’énergie de sorts préparés dans des sorts d’invocation qu’il n’avait pas préparés à l’avance.
Compagnon animal : un Druide peut commencer le jeu avec un compagnon animal choisi dans la liste suivante : rat sanguinaire, chien, poulet, lézard, chacal, ours brun, ours polaire, panda, ou loup. Cet animal est un compagnon fidèle qui accompagne le Druide dans ses aventures, à la façon normale pour son espèce.
Un Druide de niveau 4 ou plus peut choisir son compagnon animal dans une autre liste. S'il sélectionne son compagnon animal dans l'une de ces listes sec­ondaires, la créature gagne des pouvoirs comme si le niveau de personnage du druide était inférieur à ce qu'il est réellement.
Instinct naturel : un druide gagne un bonus de + 2 aux jets de Connaissance (nature) et de Survie.
Résistance à l’appel de la nature : à partir du niveau 4, un druide gagne un bonus de + 4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs spéciaux des fées (comme les dryades, les nymphes et les sprites).
Absence de traces : à partir du niveau 3, un dr uide ne laisse pas de trace dans un environnement naturel et ne peut pas être pisté. Il peut choisir de laisser une piste s'il le désire.
Forme animale : au niveau 5, un Druide gagne le pouvoir de se transformer en loup, ours brun ou ours polaire et de redevenir humain, une fois par jour. Les effets durent 1 heure par niveau de Druide, ou jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine. La transformation (vers la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un Druide perd la capacité de parler quand il est en forme animale, car il est lim­ité aux bruits qu'un animal normal, non dressé, peut produire, mais il peut com­muniquer normalement avec les autres animaux du même groupe général que sa nouvelle forme.
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