ANNEXE 5 - CONFIGURATION DES TOUCHES65
ASSISTANCE TECHNIQUE ET HOTLINE69
CREDITS71
EM
42
55
00:02
BIENVENUE
Nous vous remercions d’avoir acheté Ka-52 Team Alligator, le nouveau simulateur
d’hélicoptère de Simis et GT Interactive.
Team Alligator vous met aux commandes de l’hélicoptère d’attaque Kamov Ka-52 Alligator.
En tant que chef d’escadron de l’armée russe, vous pouvez participer à deux conflits –
Biélorussie et Tadjikistan – ou vous entraîner en Sibér ie. Votre team compte six Alligator
ainsi que le personnel au sol et les équipages correspondants.
Vous avez la responsabilité de la planification et de l’exécution des missions. Vous devrez
gérer vos troupes et faire avec les ressources limitées qui vous sont allouées pour assurer la
cohésion et l’efficacité de votre groupe. En mission, vous piloterez l’hélicoptère de tête et
devrez donner les ordres adéquats pour remporter les indispensables victoires que le haut
commandement attend de vous.
DÉMARRAGE
NSTALLATION
I
Ka-52 Team Alligator est un jeu conçu pour Windows® 95/98. Insérez le CD de Ka-52
Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Si le programme d’exécutionautomatique est activé sur votre ordinateur, le programme d’installation se lancera. Suivez
simplement les instructions à l’écran. Le CD de Ka-52 Team Alligator doit toujours être
présent dans votre lecteur de CD-ROM pour que puissiez jouer. Si le programme
d’exécution automatique n’est pas activé, cliquez sur l’icone Autorun.exe qui représente le
programme d’installation du jeu. Un raccourci apparaîtra sur votre bureau lorsque tous les
fichiers auront été copiés sur votre disque dur.
Ka-52 Team Alligator nécessite la présence de DirectX 7.0 (ou ultérieur) ainsi qu’une carte
graphique supportant Direct3D pour fonctionner.
EU
J
U
ANCEMENT
L
Insérez le CD de Ka-52 Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Cliquez sur le
raccourci de Ka-52 Team Alligator ou sur l’icône du programme dans la liste des
Programmes de votre menu Démarrer pour ouvrir le lanceur de Ka-52 Team Alligator.
Plusieurs options s’offrent à vous :
Modifier pilote vidéoOuvrir l’écran de configuration vidéo.
Jouer à Team Alligator Lancer une nouvelle partie.
Installer le jeuInstaller le jeu sur votre ordinateur.
Installer DirectXInstaller DirectX sur votre ordinateur.
Désinstaller le jeuDésinstaller Ka-52 Team Alligator de votre disque dur.
Calibrer joystickOuvrir l’écran de configuration des périphériques de contrôle.
QuitterQuitter Ka-52 Team Alligator.
D
00:03
APIDE
ÉMARRAGE
D
Même si ce jeu très complet nécessitera sans doute de nombreuses heures d’entraînement
avant que vous ne puissiez vous considérer comme un grand pilote, il est toujours possible de
prendre du plaisir à jouer sans connaître le manuel par cœur. Cette section vous permet
d’accéder aux commandes de bases de l’hélicoptère et d’aller directement au cœur du conflit !
Nous vous recommandons de commencer par une Action Immédiate. Pour cela,
sélectionnez simplement cette option dans le menu principal. Dans le nouveau menu qui
s’affiche, vous avez le choix d’aller combattre sur le théâtre des deux conflits disponibles, au
Biélorussie ou au Tadjikistan. Les missions au Tadjikistan sont plus simples car vos adversaires
sont moins bien équipés qu’au Biélorussie. Cliquez ensuite sur Lancer mission pour vous
retrouver au cœur de l’action !
Vous trouverez des munitions en quantité à certains endroits. La mission ne s’achève que
lorsque vous décidez de l’interrompre, ou si vous vous faites descendre. Essayez de faire un
bon score !
Les commandes basiques sont décrites ci-dessous :
ÉCOLLAGE
D
Vous devez suivre cette procédure pour décoller et prendre votre envol :
1. Relâchez le frein de rotor en appuyant sur Ctrl + R.
2. Augmentez le Collectif jusqu’à 70 % en appuyant sur la touche + ou en utilisant la
commande de gaz de votre joystick et consultez la valeur de votre couple moteur sur
votre HUD.
3. L’hélicoptère s’élève alors doucement. Agissez sur le Collectif en utilisant les
touches + ou ) pour modifier votre taux de montée ou de descente.
4. Une fois en l’air, rentrez le train d’atterrissage en appuyant sur G.
5. Utilisez les commandes de Lacet ; ou : pour aligner le nez de votre hélicoptère
dans la direction désirée.
6. Inclinez alors le nez de votre appareil (
pour avancer doucement. Ajustez le Collectif pour maintenir une altitude constante.
7. La commande de Lacet est moins efficace à haute vitesse. Préférez le Cyclique en
utilisant les touches # ou $ ou encore le joystick, afin de faire pencher
l’hélicoptère vers la gauche ou la droite.
8. Réduisez votre vitesse en agissant sur le Cyclique (% ou joystick) et maintenez
votre altitude en agissant sur le Collectif, par le biais des touches + et ) ou par la
commande de gaz du joystick.
9. Réduisez au maximum votre vitesse pour vous mettre en stationnaire. Ajustez
votre Collectif pour conserver votre altitude. Vous pouvez alors vous mettre en vol
stationnaire en appuyant sur la touche H, et le quitter en appuyant de nouveau sur
cette touche.
R
P
T
E
<<
RINCIPES
OL
V
E
D
ou en poussant sur le manche de votre joystick)
"
00:04
TTERRISSAGE
A
1. Appuyez sur la touche G.
2. Mettez-vous en position de vol stationnaire (mais pas en vol stationnaire !) et
réduisez le Collectif en appuyant sur ) ou en utilisant la manette de gaz du joystick ;
vous devez trouver un taux de descente assez réduit pour ne pas vous écraser au sol.
3. Ajustez doucement le Cyclique pour trouver une position stable au-dessus du sol.
4. Utilisez les commandes de Lacet ; et : pour aligner votre hélicoptère dans la
direction désirée.
5. Posez-vous doucement à terre, en faisant bien attention à éviter les objets au sol.
6. Réduisez votre Collectif jusqu’à zéro.
7. Eteignez les turbines en appuyant sur Ctrl + R.
IR
T
Vous trouverez tous les détails nécessaires au tir un peu plus loin dans ce manuel. Pour
l’instant, vous devez juste savoir que vous disposez de l’aide d’un coéquipier qui gère
l’armement pour vous. Vous devez d’abord viser une cible avant d’ouvrir le feu. Dès que vos
paramètres de tir seront exacts, votre HUD vous affichera la solution de tir.
Les deux touches principales sont Retour arr ière (Bouton 2 du joystick), qui vous permet de
faire défiler vos armes, et Espace (Bouton 1 du joystick) qui donne l’ordre de mise à feu.
N’oubliez pas d’armer avant de tirer ! Pour armer, ou désarmer, appuyez sur Ctrl + ,.
…
ARTIR
P
E
D
VANT
A
Voici quelques commandes qui peuvent vous être utiles :
1. La touche Echap termine la mission.
2. La touche Entrée active ou désactive le cockpit 3D.
3. La combinaison Ctrl + P met le jeu en pause.
Vous n’avez pas besoin de grand chose d’autre pour commencer votre première mission.
Bonne chance !
00:05
INTRODUCTION AU KA-52 ALLIGATOR
ÉVELOPPEMENT
D
Le Ka-52 est une évolution biplace de l'hélicoptère de soutien aérien rapproché (encore
appelé appui-feu) Ka-50 Chernaya Akula (‘Requin Noir’). Le programme Ka-50 est issu
d'une spécification de la fin des années 1970 intitulée V-80 (pour Vertolyet - hélicoptère -
80). Le Ka-50 effectua son premier vol en 1982, et le développement et les essais se
poursuivirent durant les années 1980, pour aboutir à une série d'essais comparatifs l'opposant
à l'appareil du bureau d'études Mil concurrent, le Mil-28.
L'existence du Ka-50 fut pour la première fois mentionnée à l'Ouest au milieu des années
1980, mais les publications américaines se méprirent au départ sur sa fonction. En 1991, les
Field Manuals de l'US Army décrivaient encore le Ka-50 (appellation OTAN : Hokum)
comme un hélicoptère essentiellement conçu pour le combat air-air. Il est possible qu'une
certaine confusion ait été liée à la désinformation russe, car les premiers prototypes
présentaient un faux cockpit arrière, qui n'était en fait que peint sur la cellule. Le premier
nom de l'appareil, ‘Loup-Garou’, s'avéra n'être qu'une appellation de marketing destinée aux
marchés d'exportation. Depuis que le Ka-50 fut présenté en tant que ‘Requin Noir’ dans un
téléfilm d'action diffusé sur les antennes russes, tous les Ka-50 furent appelés ‘Requins Noirs’.
En 1994-95, le Ka-50 battit son rival, le Mil-28, dans la compétition organisée par l'armée
de terre russe. Les premiers exemplaires de pré-série furent livrés peu après (à l'heure où nous
écrivons, le Mil-28 n'est pas encore entré en service et demeure un prototype). Une version
optimisée pour l'attaque de nuit, le Ka-50N (Nochnoy : nocturne), doté d'un système FLIR
installé dans une tourelle de nez, est en cours de développement.
Le Ka-52 (appellation OTAN : Hokum-B) fut pour la première fois dévoilé à l'Ouest lors du
salon du Bourget de 1995. Son premier vol date du 25 juin 1997. Sa cellule est à 85 %
identique à celle du Ka-50, l'avant du fuselage ayant été modifié afin d'accueillir un équipage de
deux personnes en configuration côte à côte. Diverses modifications relatives à l'avionique ont
également été apportées, et le radar millimétrique et les systèmes de vision nocturne du Ka50N font partie de la version standard. La fonction du Ka-52 (surnommé ‘Alligator’) consiste à
soutenir le ‘Requin Noir’, notamment en tant que poste de commandement volant chargé
d'acquérir et de désigner les cibles que devront traiter les formations de Ka-50 monoplaces.
En 1999, Kamov révéla également une version du Ka-52, appelée Ka-50-2, et conçue pour
répondre aux besoins de la Turquie en matière d'hélicoptère d'attaque. Cet appareil fut
présenté en deux configurations, la première incorporant un cockpit côte à côte et des
tourelles de capteurs repositionnées, l'autre utilisant un cockpit en tandem plus classique.
Dans les deux cas, l'avionique avait été portée aux standards OTAN par la Division Lahav
d’Israel Aircraft Industries. Une autre option employait une tourelle canon de 20 mm sur
armature repliable, et qui pouvait être déployée en vol sous le ventre de l'appareil.
La présente simulation fait intervenir la variante du Ka-52 développée pour les forces
terrestres russes.
<<
00:06
ESCRIPTION
D
Le Ka-52 est un hélicoptère de combat et d'entraînement biplace, tout-temps, jour/nuit. Son
fuselage est construit en acier et matériaux composites à base de carbone, et comporte quelque
350 kg de blindage protégeant le pilote, les turbines, les réservoirs et systèmes d'alimentation en
carburant et la soute à munitions. Il emploie deux rotors coaxiaux contrarotatifs au lieu de la
configuration classique rotor principal/rotor de queue. Le nez est beaucoup plus large que celui
du Ka-50, et l'avant du fuselage peut accueillir deux membres d'équipage côte à côte : le pilote,
assis sur la gauche, et le tireur, ou officier de systèmes d'armes, à sa droite. Sur le côté droit, le
nez a été légèrement évidé afin d'accroître l'angle de tir du canon de 30 mm.
Une petite dérive en flèche et des ailerons arrière haut placés assurent le contrôle de l'appareil à
haute vitesse et en cas d'autorotation. Les bouts d'ailes sont dotés de nacelles comprenant des
CME. Le dessous des ailes abrite quatre pylônes d'armement, ainsi que deux points d'attache situés
entre les pylônes externes et les nacelles de CME capables d'accueillir des missiles air-air légers.
Une bonne part du revêtement du fuselage est composée de panneaux d'accès permettant
d'examiner ou de réparer les équipements internes depuis le sol. Le train d'atterrissage, de
type tricycle, est hydrauliquement escamotable.
Les Ka-52 de série seront animés par deux turbines Klimov TV3-117VMA-SB3 de 1.838
kW. Les entrées d'air moteur sont dotées de filtres à poussière, et les sorties de flux
comportent des systèmes de dilution thermique. Le système de transmission demeure
utilisable pendant 30 minutes en cas de panne de lubrification.
Le cockpit est entouré d'un blindage d'acier à double compartiment capable de protéger l'équipage
des tirs d'obus de 20 mm et 23 mm à partir d'une distance de 100 m. L'intérieur de l'habitacle est
peint en noir afin d'être compatible avec l'utilisation de jumelles de vision nocturne. Les doubles
commandes permettent aux deux membres d'équipage de piloter l'appareil. L'aéronef est doté de
deux systèmes d'évacuation d'urgence Zveda K-37-800 qui expulsent les pales des rotors à l'aide de
charges explosives avant d'extraire simultanément les sièges des deux membres d'équipage par
l'allumage de puissants moteurs-fusée. Les instruments comprennent une visualisation tête haute
(indifféremment appelée HUD pour Heads-Up Display) ILS-31 dotée d'un champ de vision de
24°. Le cockpit compte quatre afficheurs multifonctions couleur. L'équipage bénéficie de
visualisations de casque et d'intensificateurs d'image 'Topowl' fabriqués par Sextant Avionique.
Tous les systèmes sont configurés pour permettre un déploiement avancé de 12 jours sans
nécessiter d'équipements de maintenance au sol. Le ravitaillement en carburant et l'entretien de
l'avionique et de l'armement peut s'effectuer depuis le niveau du sol. L'aéronef est équipé du
système de pilotage, de navigation et de vision Rubikon fondé sur cinq calculateurs. L'ensemble de
pilotage/navigation Radian est un sous-système du Rubikon capable d'engranger les coordonnées
de deux aérodromes, six points tournants consécutifs, dix cibles et quatre points caractéristiques.
L'appareil est également pourvu d'un système d'identification ami-ennemi (IFF) ‘Slap Shot’.
Le système automatisé de visée et de conduite de tir jour/nuit Shkval-V, utilisant la
technologie TV, est lié à un télémètre/désignateur laser. Il est implanté dans une tourelle de
nez orientable et permet l'identification, la poursuite et la désignation de cible. Ce système
disposerait d'une précision de guidage de l'ordre de 60 centimètres. Lorsqu'une cible a été
identifiée et verrouillée, elle est suivie automatiquement.
00:07
Une liaison de données fournit au pilote la position des autres hélicoptères travaillant avec lui, ainsi
que les coordonnées des cibles et des points caractéristiques transmises par les autres hélicos et les
postes de commandement au sol. Ces données sont affichées sous la forme de symboles sur les AMF.
Les autres capteurs incluent un dôme de mât de rotor abritant un radar millimétrique
Arbalet, et une sphère installée au-dessus du cockpit et contenant un matériel optronique
Samshit-E (Boxtree) doté d'une caméra d'imagerie infrarouge, d'un capteur TV et d'un laser.
Les matériels d'autoprotection sont composés d'un avertisseur radar L150 Pastel, et d'un capteur
d'illumination laser L-140 Otklik capable de détecter et d'identifier les télémètres et désignateurs laser
adverses. Lorsque l'appareil est illuminé par un laser ou un radar, l'avertisseur correspondant affiche un
message et indique le type et la direction de la menace. L'appareil est également pourvu d'un avertisseur
de lancement de missile L-136 Mak fondé sur les infrarouges. On trouve enfin un total de 512 leurres
radar/infrarouge de 26mm dans chaque bout d'aile, équipés d'une séquence d'éjection prédéfinie.
L'armement principal du Ka-52 est un canon monotube 2A42 implanté sur le côté droit du
fuselage, et approvisionné à raison d'un total de 470 obus perforants (AP) et explosifs (HE). Ce
canon dispose d'un système de pointage hydraulique. Le pointage en hauteur est limité à
+3.5°/-37°, tandis que le pointage latéral demeure dans les limites de -2.5°/+9°. Le canon est
maintenu pointé en azimut sur la cible grâce à un système de suivi qui oriente l'appareil sur son
axe. Le canon peut être mis en œuvre en mode mobile (à l'aide du système Shkval-V) ou fixe (à
l'aide du HUD). Le centre du fuselage abrite deux caissons de munitions, le caisson avant
contenant 240 obus perforants, et le caisson arrière 230 obus explosifs. La cadence de tir peut
être sélectionnée, à raison de 550-600 coups par minute en mode rapide, et 350 coups par
minute en mode moyen ; le nombre d'obus par rafale est automatiquement limité à 10 ou 20
obus.
Les ailes sont dotées de quatre pylônes capables d'emporter des roquettes S-8 de 80 mm ou S-13 de 122
mm, ou des missiles antichar 9A4172 Vikhr-M. L'appareil peut également embarquer des pods canon
UPK-23-250, des missiles air-air Igla et R-60, des missiles air-sol Kh-25ML et des bombes de 500 kg.
ERFORMANCES
P
Vitesse à ne jamais dépasser350 km/h
Vitesse max. en palier300 km/h
Vitesse max. en déplacement latéral80 km/h
Vitesse max. en arrière90 km/h
Vitesse ascensionnelle (niveau de la mer)480m/min
Plafond en vol stationnaire3 600 m
Rayon d'action (normal)450 km
Autonomie max (transfert)1 200 km
Facteurs de charge+3.0 - +3.5 g
<<
00:08
INTERFACE TEAM ALLIGATOR
Les écrans d'interface de Team Alligator sont d'un emploi facile. Il vous suffit de déplacer le
pointeur de la souris et de cliquer sur l'icône ou la zone de l'écran en surbrillance souhaitée
pour effectuer votre sélection.
M
P
ENU
Target 00:01
00:03
RINCIPAL
00:02
L'écran du Menu Principal affiche plusieurs options
de jeu et de configuration de Team Alligator.
Rappelez-vous que ces boutons sont également
présentés sur les autres écrans afin de vous permettre
de naviguer plus facilement dans l'interface.
Instruction. Ce bouton vous amène aux missions
d'Instruction, au cours desquelles vous apprendrez à piloter
l'Alligator et à l'utiliser au combat.
Action immédiate. Ce bouton vous amène aux mission
d'Action Immédiate.
Missions de combat. Ce bouton vous fait rejoindre les
missions de Combat indépendantes.
00:04
00:05
00:06
Campagne. Ce bouton lance une campagne en temps réel.
Réseau. Ce bouton vous permet de lancer ou de rejoindre une
partie en réseau.
00:09
Ce bouton vous permet de constituer des teams
Gestion Team
.
d'équipages, ainsi que de gérer les teams existants.
00:07
Options. Ce bouton présente l'écran d'options de configuration
d'affichage.
00:08
Quitter. Cliquez ici pour quitter Team Alligator. Sur les autres
écrans, ce bouton vous ramènera à l'écran précédent.
00:09
Menu principal. Ce bouton vous ramènera au menu principal.
Il n'apparaît naturellement que sur les autres écrans.
00:10
ENTRAINEMENT AU PILOTAGE
Personne n'a jamais prétendu que piloter un hélicoptère était chose facile. Ne vous attendez
donc pas à maîtriser l'Alligator en quelques minutes. Ceci dit, les commandes de cet appareil
font appel à la logique, et leur mise en œuvre devrait, avec un peu de pratique, devenir
instinctive. Nous avons constaté que la plupart des
recrues parvenaient à piloter l'Alligator, y compris au
combat, après quelques missions d'instruction.
Le jeu comporte six missions d'instruction. Nous vous
recommandons de les effectuer avant de tenter de vous
lancer dans une quelconque mission de combat. Pour
accéder aux missions d'instruction, cliquez sur
Instruction dans le Menu Principal. L'écran des missions
d'Instruction reproduit ci-dessous apparaîtra alors.
Target 00:11
00:10
Sélectionnez une mission et lisez le briefing avant de cliquer sur Lancer Mission. Au début de la
mission, vous vous trouverez dans le siège du pilote. Votre officier instructeur sera le Kapitan
Sutyagin. Il vous parlera durant l'ensemble de votre entraînement au pilotage et à la mise en œuvre
de l’armement, et n'hésitera pas à vous souffler dans les bronches si vous ne suivez pas ses directives !
L'ordre des missions d'instruction est le suivant :
Décollage – Cette mission vous enseignera les bases du pilotage de l'Alligator. On
vous y expliquera la disposition du cockpit et des instruments avant de vous laisser
expérimenter les commandes de vol élémentaires.
Atterrissage – Cette mission vous enseignera les fondements du vol stationnaire, de la
manœuvre d'apparition furtive (pop-up) et de l'atterrissage.
Navigation – Vous apprendrez ici à exploiter les points tournants et les aides à la navigation.
Armement non guidé – Cette mission vous enseignera les bases de l'utilisation du
canon et des roquettes. Vous rejoindrez un champ de tir afin de vous entraîner.
Armement guidé – Vous apprendrez ici les rudiments de l'engagement et du
traitement de cibles à l'aide de missiles antichar et air-air.
Mission d’examen – Au cours de cette dernière mission d’entraînement, vous
apprendrez à agir dans le cadre d'une formation et à mener votre team. Elle se
terminera par l'engagement de cibles sur un champ de tir à munitions réelles. La réussite
de votre d’entraînement dépendra de votre capacité à mener à bien cette mission.
Vous pourrez, dans ces didacticiels, écourter les séquences audio en appuyant sur la touche /du pavé numérique.
MODES DE JEU
Team Alligator comporte trois modes de jeu, dont dépendront la profondeur et le réalisme de la
simulation. Les choix qui s'offrent à vous sont, par ordre croissant de complexité et de réalisme :
Action Immédiate, Missions de combat et Campagne. Un quatrième mode - le Jeu en
Réseau - peut être pratiqué par les joueurs connectés à un réseau local ou sur Internet.
CTION
A
MMÉDIATE
I
Target 00:12
Les missions du mode Action Immédiate sont axées sur
l'action et ressemblent aux jeux d'arcade ; vous y
rencontrerez de nombreuses menaces. Cliquer sur le
bouton Action Immédiate vous permettra de choisir
entre les théâtres d'opérations de Biélorussie et du
Tadjikistan. Les missions d'action immédiate
s'effectuent en solo, sans ailiers ou autre forme de
soutien allié.
00:11
OMBAT
C
E
ISSIONS
M
Planificateur de mission
Vous rejoindrez alors l'écran du Planificateur de
ission. Cet écran possède un bouton vous
M
permettant de basculer entre les ordres de briefing
et la carte de préparation de mission.
Les ordres de briefing sont constitués d'une brève
présentation contenant les informations
essentielles relatives aux objectifs de mission, ainsi que vos ordres.
La carte de planification affiche votre trajet durant la mission, ainsi que, le cas échéant, celui
des autres formations participant à la mission. Le trajet de chaque formation dispose d'un
codage-couleur et de marqueurs de points tournants. En cours de mission, vous progresserez
le long d'un certain nombre de points tournants. A chacun d'eux correspond une série
d'ordres à appliquer dans le cadre de cette portion du trajet. La plupart des points tournants
sont représentés sous la forme d'icônes carrées. Une icône triangulaire signifie que le point
tournant en question est un secteur cible qui comportera un engagement.
Les boutons plus et moins, ainsi que les boutons de défilement situés à proximité de la carte
vous permettront, respectivement, de zoomer sur la carte et de la faire défiler.
Le bouton Afficher/Cacher Ennemis vous per met de basculer entre les modes
présentation et dissimulation des forces ennemies.
Le bouton Afficher/Cacher Alliés remplit la même fonction, mais pour les unités amies.
Le bouton Icônes OTAN vous permet de basculer l'affichage sur la carte entre
icônes stylisées et symboles officiels OTAN.
Lorsque des icônes sont superposées à l'écran, cliquer sur le bouton gauche de la souris sur le
secteur correspondant vous permettra d'afficher les unités amies et ennemies qui s'y trouvent.
Les boutons de couleur situés sur la gauche de l'écran permettent d'afficher les patrouilles amies
prenant part à la mission. Chacune des patrouilles reçoit un indicatif selon l'ordre alphabétique russe :
Alexei, Boris, Vassili, Gregori, Dmitri. Cliquer sur les boutons correspondant aux différentes
patrouilles permet d'afficher ou de masquer les informations relatives aux points tournants.
Il est possible de modifier les éléments de préparation de mission. Les points tournants sont bien
plus que de simples emplacements géographiques. Ils déterminent des portions de trajet auxquelles
sont associés des ordres à appliquer. Cliquer directement sur un point tournant de
D
Les missions de combat sont des missions
indépendantes les unes des autres, fondées sur les
profils d'intervention des escadrilles d'Alligator. Faites
défiler la liste des missions et cliquez sur celle que
vous souhaitez effectuer, puis cliquez sur le bouton
du Planificateur de Mission pour commencer.
Target 00:13
Target 00:14
00:12
la carte de préparation de mission affiche les paramètres correspondants dans une fenêtre
d'ordres. Vous pouvez éditer les paramètres présentés dans cette fenêtre.
Il s'agit des ordres s'appliquant à votre patrouille pour la portion de trajet aboutissant au
point tournant correspondant :
Numéro de Point Tournant – chaque point tournant porte un numéro.
Coordonnées – la position d'un point tournant peut être modifiée en cliquant à l'aide
du bouton gauche sur l'icône correspondante de la carte, puis en la faisant glisser vers
un nouvel emplacement. Certains points tournants, en particulier ceux correspondant
à un secteur cible, ne peuvent être déplacés.
Arrivée – il s'agit de l'heure d'arrivée prévue du team au point tournant
correspondant. Cette heure variera si vous modifiez l'emplacement du point tournant
ou la vitesse de déplacement du team.
Altitude – il s'agit de l'altitude à laquelle doit voler le team durant la portion
correspondante du trajet. Cliquer avec le bouton gauche vous permet de faire défiler
les altitudes disponibles : Vol Tactique (rase-mottes), Basse, Moyenne ou Haute.
Vitesse – il s'agit de la vitesse de déplacement dans l'air, exprimée en km/h, à laquelle
doit voler le team durant la portion de trajet correspondante. Cliquer avec le bouton
gauche augmentera cette vitesse, tandis que cliquer avec le bouton droit la réduira.
Actions au Contact – cet ordre détermine la conduite à tenir par la patrouille face à
une présence ennemie. Les forces ennemies sont classées en fonction de la menace
qu'elles représentent pour les appareils : unités de SAM et d'artillerie antiaérienne
d'une part, infanterie, camions et autres unités dépourvues de capacité antiaérienne
dédiée d'autre part. L'évaluation de la menace tient également compte du passage des
hélicoptères dans l'enveloppe d'engagement de la cible (les unités d'infanterie et de
chars deviennent des menaces si elles sont toutes proches). Que le déploiement de
forces adverse soit ou non considéré comme une menace, vous pouvez sélectionner un
type de réaction parmi les suivants :
1. Engager : engager et réduire au silence/éliminer l'adversaire.
2. Contourner : contourner l'adversaire et rejoindre le point tournant suivant.
Ordres – ceci définit les ordres de votre team lors de l'arrivée à un point tournant.
Ces ordres sont définitifs : une fois émis, ils ne peuvent plus être modifiés.
Les ordres les plus courants sont :
1. Transit : rejoindre le point tournant suivant.
2. Atterrir : atter rir sur une base.
3. Déployer : les hélicoptères de transport doivent larguer/déposer leur cargaison.
4. Ramasser : les hélicoptères de transport embarquent un chargement.
5. SEAD : engager toutes les défenses antiaériennes ennemies.
6. Engager primaires : engager toutes les cibles primaires.
7. Engager secondaires : engager toutes les cibles secondaires.
8. Engage blindés : engager tous les véhicules blindés.
9. Engage tout : engager toutes les cibles.
00:13
La carte indiquera également la position d'éventuels Points de Ralliement. Il s'agit de
positions de repli pour les hélicoptères qui pourraient être contraints de quitter la zone des
combats. Certains de ces Points de Ralliement sont des points logistiques de carburant et
munitions (ARSP en anglais) où les appareils peuvent venir se ravitailler en cours de mission.
Ecran des form
L'écran des Formations constitue l'endroit où vous
pourrez modifier l'affectation des appareils et des
équipages aux formations de mission. Ces
formations sont déjà établies, mais il vous est
possible de les personnaliser. Vous ne pourrez en
revanche modifier que l'affectation des Ka-52
Alligator, pas celle des autres appareils.
Les hélicoptères dont dispose le joueur sont répartis en un certain nombre de patrouilles ; les
boutons de défilement vous permettront de passer de patrouille en patrouille. Si vous
sélectionnez un Alligator, vous pourrez modifier son affectation de différentes manières. Les
boutons Suppr. Hélico et Ajout Hélico le transféreront vers ou depuis le parc d'hélicos. Le
bouton Suppr. Equipage ramènera l'équipage sélectionné de l'appareil vers le pool d'équipages.
Sélectionner un équipage dans le pool et appuyer sur les boutons Ajout Equipage le
placeront à bord de l'hélicoptère sélectionné. Le panneau d'information situé sur le côté vous
permettra de mieux connaître l'état actuel des hélicoptères et équipages sélectionnés.
Ecran de sélection des arm
Note : si vous mettez en surbrillance plusieurs hélicoptères, vous pourrez modifier leur
dotation simultanément.
Lancer la mission
Lorsque vous aurez terminé vos préparatifs, appuyez sur le bouton Lancer Mission afin de
commencer les opérations proprement dites.
ations
Target 00:16
Target 00:15
es
Cet écran vous permet de modifier la dotation en armes
de votre team. La liste du team affichera la dotation
actuelle de chaque hélicoptère. Vous pourrez modifier la
dotation d'un hélicoptère en cliquant et en affichant en
surbrillance son icône avant de faire défiler les options
d'armement situées dans le haut de l'écran. Les
illustrations vous présenteront la composition de chaque
dotation. Lorsque vous aurez sélectionné une dotation,
appuyez sur le bouton OK afin qu'elle vienne remplacer
celle actuellement embarquée à bord de l'hélicoptère.
00:14
AMPAGNE
C
ODE
M
Le mode Campagne est le plus exigeant de Team Alligator. Vous devrez non seulement
préparer et effectuer les missions, comme dans le mode Missions de Combat, mais il vous
faudra également gérer les effectifs et les moyens de votre team.
Dans le cadre du mode Campagne, vous assumerez le rôle d'un commandant d'escadrille
russe. Vous disposerez de six hélicoptères Ka-52 Alligator, de 16 membres d'équipage et de
18 mécaniciens pour mener à bien la campagne. Les membres d'équipage perdus au combat
pourront être remplacés, mais vous n'obtiendrez aucun nouvel appareil. Vous devrez manager
vos aéronefs et vos personnels avec soin.
Vous sélectionnerez l'une des deux campagnes disponibles (Tadjikistan ou Biélorussie), puis
effectuerez une série de missions. Vos succès et vos échecs durant ces missions influeront sur
le cours des événements. Des missions apparaîtront en fonction du déroulement de la
campagne. Les briefings de renseignement et les articles de journaux vous fourniront un
aperçu plus large de la situation et vous indiqueront dans quel sens évolue la campagne.
Commencer une Campagne
Pour commencer une Campagne, cliquez sur le
bouton Campagne du Menu Principal. L'écran
Campagne vous offrira alors la possibilité de charger
une campagne préalablement sauvegardée. Il vous
suffit alors de cliquer sur la partie enregistrée, puis
sur le bouton Charger Campagne.
Target 00:17
Appuyer sur le bouton Nouvelle Campagne vous
amène à l'écran Nouvelle Campagne. Vous pourrez
y sélectionner les paramètres de la nouvelle
campagne. Vous choisirez le théâtre d'opérations,
déciderez si vous souhaitez ou non gérer un team
Target 00:18
(auquel cas vous devrez sélectionner un team ou un
équipage pour effectuer la mission) ou gérer la
maintenance.
Si vous décidez de gérer un team, un clic sur le bouton Sélection de Team vous amènera
aux écrans de Gestion de Team, afin de sélectionner ou de créer un team pour la campagne.
Si vous n'en sélectionnez aucun, le team par défaut vous sera affecté.
Lorsque les modifications apportées vous conviendront, vous pourrez lancer la campagne en
appuyant sur le bouton Créer Campagne.
Base de Campagne
Au tout début d'une campagne, vous serez amené à
l'écran de la Base Avancée. Les éléments principaux
de cet écran sont :
Target 00:19
00:15
1. Quitter : pour quitter la campagne.
il indique l'heure en jours, heures, minutes et secondes.
2. Chrono de cam
pagne :
Deux boutons fléchés situés de chaque côté vous permettront d'accélérer ou de ralentir
le déroulement du temps. Au fil des heures, des messages apparaîtront et vous
indiqueront l'arrivée de journaux ou la préparation de nouvelles missions.
3. Opérations : vous amène à l'écran des Opérations.
4. M
aintenance :
vous amène à l'écran de M
aintenance (qui n'est disponible que si
l'option de gestion de la maintenance a été sélectionnée).
5. Equipages : vous amène à l'écran Equipages (qui n'est disponible que si l'option
Equipages a été sélectionnée).
6. Options : ceci vous permet de modifier les options de jeu, mais aussi d'enregistrer
ou de charger une campagne.
7. Lancer m
ission :
lance la mission
actuellement sélectionnée.
Ecran opérations
L'écran Opérations est l'endroit où vous
préparerez et organiserez vos missions, lorsque
celles-ci seront disponibles. Les éléments
principaux de cet écran sont :
Target 00:19
1. Nouvelles : si un journal est disponible,
vous pourrez y accéder depuis ce bouton. L'Etoile Rouge, le journal des forces armées,
<<
vous tiendra informé de l'évolution des hostilités. A côté du compte-rendu du journal,
vous trouverez un "baromètre de guerre" indiquant le déroulement de la campagne.
si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre le
2. Planificateur de m
ission :
planificateur de mission, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des
missions de combat.
3. Formation Team : si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre l'écran de
Formation de Team, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des
missions de combat.
si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre
4. Sélection de l’armem
ent :
l'écran de Sélection de l’armement, qui fonctionne de la même manière que dans le
cadre des missions de combat.
5. Etat logistique : l'inventaire logistique présente le volume de munitions dont
dispose actuellement l'escadrille. Lorsqu'un type de munitions est épuisé, il ne peut
plus être chargé sur un appareil.
si vous avez sélectionné l'option de gestion des équipages, vous
6. Recrutem
ent :
pourrez remplacer les personnes tuées ou portées disparues en rejoignant l'écran de
recrutement.
00:16
Ecran maintenance
L'écran Maintenance affiche l'état de chacun des
Alligator de votre unité. Cliquez sur l'icône d'un
hélicoptère pour connaître l'état de cet appareil. Le
champ Condition vous indiquera si cet aéronef est en
état de voler. OK signifie que cet appareil est en bon
état et prêt à prendre part à une mission. Moy signifie
Target 00:21
que cet appareil a subi de légers dégâts ou que des
systèmes secondaires sont en panne ; utilisez-le si vous le souhaitez, mais à vos risques et
périls. HS indique que l'aéronef est trop endommagé pour voler.
Le diagramme des composants endommagés affichera la liste des sous-ensembles en panne ou
ayant subi des tirs.
Si vous n'avez pas sélectionné la Maintenance Auto, l'écran des mécaniciens sera disponible.
Des dégâts ou pannes de systèmes apparaissent sur l'écran des mécaniciens sous la forme
d'une modification de la couleur des icônes d'hélicoptère. Un hélico OK sera affiché en vert,
un appareil Moy en orange, et un aéronef HS en rouge.
En cliquant sur un hélicoptère, vous ferez apparaître la liste des composants endommagés. A
côté de chacun de ces composants, vous pourrez voir le temps de réparation requis. La case
mécaniciens indique le nombre de mécanos nécessaires ou déjà affectés à cette réparation.
Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de mécanos affectés à une réparation. Sélectionnez
le composant à remettre en état et cliquez sur l'un des boutons Ajout Mécano et Suppr. Mécano
pour modifier le total de mécaniciens affectés à cette tâche. Ajouter des mécaniciens permet de
réduire le temps de réparation, mais seulement jusqu'à un certain point ; au-delà, ils se gênent
mutuellement et le travail n'avance pas plus vite. La réparation de certains sous-ensembles mécaniques
exige un nombre minimal de mécaniciens ; si ce chiffre est insuffisant, l'écran affichera le nombre
minimal de personnels nécessaires pour entamer les réparations. La réparation d'un composant ne
commencera pas avant que le nombre minimal de mécaniciens ait été affecté à cette tâche.
Au sommet de l'écran des mécaniciens figure une case indiquant l'état de ces personnels. Si
vous leur donnez trop de travail, ils vont s'épuiser à la tâche, ce qui augmentera les temps de
réparation. Le seul moyen leur permettant de prendre du repos est de ne pas les affecter à une
remise en état. Les mécaniciens qui ne travaillent pas sont affichés dans la case de Repos des
Mécaniciens. Appuyer sur la case Repos Mécaniciens les mettra tous au repos.
Ecran équipages
Cet écran vous permet de connaître l'état actuel de tous
les équipages composant votre unité. Les cases situées
au sommet de l'écran affichent les indicatifs de tous les
membres d'équipage de l'escadrille. Cliquez sur un
indicatif pour examiner l'état du pilote ou du tireur
correspondant et son nombre total de victoires à ce jour.
Target 00:22
00:17
A chaque membre d'équipage correspond un certain nombre de boutons. Vous pouvez
ordonner aux personnels fatigués d'aller dormir (ceux qui sont en forme ne dormiront pas).
Vous pouvez également réveiller les personnels reposés.
Si le moral est particulièrement bas, vous pouvez encourager un équipage, ou le rappeler à la
discipline (certains hommes répondent mieux à l'une ou l'autre de ces interventions). Vous
pouvez également leur offrir une "récompense", que vous sélectionnerez dans la liste, mais
n'oubliez pas que le nombre de récompenses par campagne est limité.
Le bouton Recrutement vous amènera à l'écran
correspondant et vous permettra de modifier la
composition de votre team.
Ecran options
Si vous rejoignez l'écran Options en cours de
campagne, vous pourrez accéder aux options
habituelles, mais aussi enregistrer la campagne
en cours, ou en charger une autre.
Enregistrer : ceci vous permet de sauvegarder la campagne en cours. Cliquez sur
l'emplacement (actuel ou différent) dans lequel vous souhaitez enregistrer la campagne,
puis sur le bouton Enregistrer.
Charger : vous pouvez charger en mémoire une campagne à partir de l'un des
emplacements de sauvegarde affichés sur l'écran des parties enregistrées. Cliquez sur
l'emplacement de sauvegarde souhaité, puis sur le bouton Charger. Vous reprendrez la
campagne au point où vous l'avez enregistrée.
Notes à propos de la campagne
Les campagnes de Team Alligator sont semi-dynamiques, ce qui signifie que l'apparition des
missions dépend de la tournure des événements. En particulier, la perte d'un appareil peut
entraîner la préparation d'une mission de sauvetage en vue de récupérer les membres d'équipage.
Certaines circonstances extrêmes peuvent vous conduire en cour martiale et vous contraindre
à quitter la campagne. Nous n'entrerons pas dans les détails, afin de vous laisser le plaisir de
les découvrir vous-même !
<<
Target 00:23
00:18
ÉSEAU
R
N
E
EU
J
Vous pouvez jouer de différentes façons en réseau. En règle générale, l’hôte héberge la partie
et établit les paramètres de la mission. Les autres joueurs n’ont aucun contrôle sur ces
paramètres. Il ne peut y avoir qu’un seul hôte, mais plusieurs autres joueurs bien sûr. Six
joueurs peuvent participer en mode Coopératif, huit en mode Un contre Un.
Cliquez sur Jeu en réseau dans le menu principal pour ouvrir l’écran Réseau. Vous devez
vous donner un surnom afin de pouvoir rejoindre ou héberger une partie. Cliquez sur la
boîte correspondante, tapez votre surnom et validez en appuyant sur la touche Entrée. Si
vous utilisez le protocole TCP/IP, entrez votre adresse IP dans la boîte correspondante.
Vous avez le choix entre différents types de protocoles :
TCP/IPpour jouer via Internet
IPXpour jouer en réseau local (LAN)
Direct Modempour jouer via modem
Sériepour jouer via un câble série.
Vous pouvez voir à l ‘écran la liste des parties en cours. Pour rejoindre une partie, cliquez sur
son nom puis sur Rejoindre. Vous rejoindrez la partie si elle n’a pas encore débuté et s’il reste
une place disponible.
Pour héberger une partie, sélectionnez d’abord le type de partie que vous désirez créer :
Coopératif ou Un contre Un. Cliquez ensuite sur le bouton Créer.
Parties en réseau
En mode coopératif, vous pouvez faire participer jusqu’à six joueurs à une mission de
combat ou de campagne. Les joueurs appartiennent alors au même team et doivent
apprendre à voler de concert.
Le mode Un contre Un est un mode « deathmatch » où les joueurs s’affrontent directement.
Vous pouvez ainsi combattre sept adversaires au cours de quatre missions différentes. Vous
avez également accès à certaines options vous permettant de paramétrer les conditions de ce
match à mort.
Missions coopératives
Choisissez une mission coopérative pour ouvrir l’écran correspondant. Une boîte de
dialogue vous permet de communiquer avec les autres joueurs. Entrez votre message et
appuyez sur la touche Entrée pour l’envoyer aux autres joueurs.
L’hôte doit alors choisir une mission parmi la liste proposée et lancer la partie. Les autres
joueurs peuvent prendre connaissance des paramètres de la mission choisie en la sélectionnant
et en lisant le briefing. Tous les joueurs doivent lancer la partie pour que la mission
commence.
Missions Un contre Un
Un écran Un contre Un s’affiche ; l’hôte doit alors choisir une mission.
Ces missions sont toutes des combats à mort entre les joueurs. Le joueur qui remporte le plus
de victoires aériennes est déclaré vainqueur. Des points de logistique sont disséminés un peu
partout sur la carte ; posez votre Alligator sur un de ces points pour le ravitailler. Toutes les
missions se passent en Sibérie mais chacune d’elle est différente des autres, que ce soit par les
armes embarquées ou le décor.
00:19
Certains paramètres de jeu peuvent être modifiés :
Invulnérabilité - vous disposez de 10 secondes d’invulnérabilité après votre « réapparition ».
Cela devrait vous permettre de prendre les airs et ainsi de vous défendre. En revanche, vous
ne pouvez pas ouvrir le feu sur vos ennemis pendant ce temps.
Blindage - votre Alligator dispose d’un blindage plus épais et plus efficace, surtout contre les obus.
Victoires - si vous activez cette option, la partie s’arrêtera dès que l’un des joueurs atteindra
un nombre fixé de victoires aériennes. Cliquez sur les flèches pour modifier la quantité de
victoires en question.
Temps - activez cette option pour définir une limite de temps pour la partie ; elle s’arrêtera à
la fin du temps imparti. Cliquez sur les flèches pour modifier cette durée.
Lancez la partie une fois que vous avez défini les paramètres du jeu.
La liste des joueurs présents s’affiche sur la gauche de l’écran. En cas de partie par équipe,
vous pouvez assigner une équipe (Rouge ou Bleue) à chacun des joueurs présents. Pour cela,
faites simplement glisser le nom du joueur sur la boîte de l’équipe à laquelle l’assigner. Il ne
vous reste plus qu’à lancer la mission !
Certaines fonctions peuvent être utilisées en mode Un contre Un. La touche V vous per met
d’afficher les scores de chaque joueur. La touche Tab vous permet d’entrer des messages, que
vous envoyez à tous les joueurs en appuyant sur _. La combinaison Ctrl + _ annulera le
message en cours de composition.
Vous pouvez également enregistrer des messages par avance, ce qui vous évite de perdre un
temps précieux quand vous êtes dans le feu de l’action. Pour les envoyer, utilisez la
combinaison Maj + une touche chiffrée (en haut du clavier). Vous pouvez ainsi enregistrer
10 messages (Maj + 1, M
Les messages sont conservés dans le répertoire d’installation du jeu sous le fichier
netmsg.txt. Ouvrez ce fichier avec un éditeur de type W
message peut être envoyé par la combinaison M
par Maj + 0. Vous pouvez les modifier à votre convenance, en gardant à l’esprit que vous ne
disposez que de 10 lignes pour chaque message. De plus, chaque message ne peut comporter
que 32 caractères.
A la fin d’une mission, un écran de debriefing apparaît et vous informe sur le nom du
vainqueur de la partie. Les scores de tous les joueurs sont référencés sur le côté de l’écran, par
ordre décroissant.
Lors d’une partie en réseau, la fonction de pilotage automatique est désactivée et les vues
caméra des adversaires sont indisponibles. De plus, seul l’hôte peut revenir aux points
tournants précédents ou passer directement aux suivants.
<<
aj + 2, etc.).
ordPad ou Bloc-notes. Le premier
aj + 1; le second par Maj + 2 et le dernier
00:20
GESTION DE TEAM
Team Alligator vous offre la possibilité d'établir des teams de 16 membres d'équipage pour
effectuer les missions. Lors des missions de Combat et de Campagne, vous pouvez affecter
des équipages aux appareils et leur permettre d'accroître leurs compétences et leur
expérience. Il est par ailleurs possible que les équipages subissent des pertes ou des baisses de
moral à la suite de mauvais résultats en mission.
L'écran de gestion du team vous présente une liste d'équipages et leur composition. Les
équipages (pilote + tireur) existants peuvent être chargés lors des missions et des campagnes.
De nouveaux équipages peuvent être créés à l'aide des écrans de gestion de team.
Evaluation des personnels
Chaque membre d'équipage est présenté ainsi :
Indicatif : nom de code radio.
Grade : le grade actuel de ce personnel.
Les membres d'équipage montent en grade
lorsqu'ils acquièrent de l'expérience.
Les équivalences de grade dans l'Armée de Terre française sont les suivantes :
PolkovnikColonel
Nom : nom de la personne.
Compétence de pilotage : ce nombre, compris entre 0 et 99, reflète la capacité du
membre d'équipage à piloter et mettre en œuvre un hélicoptère. Une valeur élevée signifie
un moindre risque d'accident en conditions de stress.
Réaction au combat : ce nombre, compris entre 0 et 99, indique la capacité du membre
d'équipage à réagir sous le feu de l'ennemi. Il influe sur sa capacité à mettre en œuvre les
capteurs et les armements guidés (missiles), ainsi qu'à découvrir et accrocher des cibles avant
que l'adversaire ait l'occasion de riposter.
Précision : ce nombre, compris entre 0 et 99, mesure la précision avec laquelle le membre
d'équipage est capable de pointer une arme dépourvue de guidage (canon et roquettes).
Moral : ce nombre, qui reçoit à l'origine la valeur 50 (moyen) pour tous les membres
d'équipage, variera en fonction des résultats obtenus en mission. Un moral élevé augmente
les performances, tandis qu'un moral faible les diminuera.
Fatigue : ce nombre reçoit la valeur 100 en début de campagne et lors de toutes les Missions de
Combat. Elle diminuera cependant au fil de la campagne en fonction du nombre de missions
effectuées et du temps de repos que le membre d'équipage aura pu prendre. L'augmentation de
la fatigue entraînera une diminution des performances.
Equi
alent français
v
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