GAMES PC KA-52-TEAM ALLIGATOR User Manual

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Français
Team Combat Series
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AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines
personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir des pertes de conscience
à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d’éléments fréquents dans notre
environnement quotidien. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles regardent
certaines images télévisées ou lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes
peuvent apparaître alors même que le sujet n’a pas d’antécédent médical ou n’a jamais été
confronté à une crise d’épilepsie.
Si vous-mème ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à
l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez
consulter votre médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux
vidéo. Si vous-mème ou votre enfant présentez l’un des symptômes suivants: vertige, trouble
de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de
l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de
jouer et consulter un médecin.
Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Ne vous tenez pas trop près de l’écran, jouez à bonne distance de l’écran de
télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
• Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille.
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les
heures.
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TABLE DES MATIERES
BIENVENUE 3
DÉMARRAGE 3
Installation 3
Lancement du jeu 3
Démarrage rapide 4
Décollage et principes de vol 4
Atterrissage 5
Tir 5
Avant de partir…
INTRODUCTION AU KA-52 ALLIGATOR 6
Développement 6
Description 7
Performances 8
INTERFACE TEAM
enu principal 9
M
ENTRAINEMENT AU PILOTAGE 10
ODES DE JEU 11
M
Action immédiate 11
Missions de combat 12
Mode Campagne 14
Jeu en réseau 18
GESTION DE TEAM 21 COCKPIT DE L’ALLIGATOR 23
Instruments 23
Panneau d’avertissement 24
HUD de navigation 24
HUD de combat 25
Afficheurs multifonctions 27
ANDES DE L’ALLIGATOR
COMM
écanique de vol d’un hélicoptère 30
M
Pilotage de l’Alligator 32
Commandes de l’armement 33
Commandes des caméras 34
Autres commandes 35
Commandes des contre-mesures 35
ALLIGATOR
5
8
30
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PILOTAGE EN MODE TEAM 35
Fréquences radio 36
Ordres de navigation 36
Ordres de combat 36
POINTS DE RALLIEMENT ET LOGISTIQUES 37 OPTIONS 37
Options graphiques 37
Options sonores 38
Options de modélisation 38
Options du jeu 38
CAMPAGNE TADJIKISTAN 39
Contexte de la guerre 39
Evénements récents 41
Le plan 42
PAGNE BIELORUSSIE
CAM
Contexte de la guerre 42
La guerre entre la Russie et la Biélorussie 44
Situation actuelle 45
NOTES DE JEU 45
LE MOT DU CONCEPTEUR 46 ANNEXE 1 - MANUEL D’IDENTIFICATION 47
Blindés lourds 47
Transports de troupes 50
Véhicules blindés 51
Systèmes d’artillerie 52
Unités de défense antiaérienne 53
ENT DU KA-52
ANNEXE 2 - NOTES SUR L’ARM ANNEXE 3 - SYMBOLES OTAN 56 ANNEXE 4 - GLOSSAIRE 57
ANNEXE 5 - CONFIGURATION DES TOUCHES 65 ASSISTANCE TECHNIQUE ET HOTLINE 69 CREDITS 71
EM
42
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BIENVENUE
Nous vous remercions d’avoir acheté Ka-52 Team Alligator, le nouveau simulateur
d’hélicoptère de Simis et GT Interactive.
Team Alligator vous met aux commandes de l’hélicoptère d’attaque Kamov Ka-52 Alligator.
En tant que chef d’escadron de l’armée russe, vous pouvez participer à deux conflits – Biélorussie et Tadjikistan – ou vous entraîner en Sibér ie. Votre team compte six Alligator ainsi que le personnel au sol et les équipages correspondants.
Vous avez la responsabilité de la planification et de l’exécution des missions. Vous devrez gérer vos troupes et faire avec les ressources limitées qui vous sont allouées pour assurer la cohésion et l’efficacité de votre groupe. En mission, vous piloterez l’hélicoptère de tête et
devrez donner les ordres adéquats pour remporter les indispensables victoires que le haut commandement attend de vous.
DÉMARRAGE
NSTALLATION
I
Ka-52 Team Alligator est un jeu conçu pour Windows® 95/98. Insérez le CD de Ka-52 Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Si le programme d’exécution automatique est activé sur votre ordinateur, le programme d’installation se lancera. Suivez
simplement les instructions à l’écran. Le CD de Ka-52 Team Alligator doit toujours être présent dans votre lecteur de CD-ROM pour que puissiez jouer. Si le programme d’exécution automatique n’est pas activé, cliquez sur l’icone Autorun.exe qui représente le
programme d’installation du jeu. Un raccourci apparaîtra sur votre bureau lorsque tous les fichiers auront été copiés sur votre disque dur.
Ka-52 Team Alligator nécessite la présence de DirectX 7.0 (ou ultérieur) ainsi qu’une carte graphique supportant Direct3D pour fonctionner.
EU
J
U
ANCEMENT
L
Insérez le CD de Ka-52 Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Cliquez sur le
raccourci de Ka-52 Team Alligator ou sur l’icône du programme dans la liste des Programmes de votre menu Démarrer pour ouvrir le lanceur de Ka-52 Team Alligator.
Plusieurs options s’offrent à vous :
Modifier pilote vidéo Ouvrir l’écran de configuration vidéo.
Jouer à Team Alligator Lancer une nouvelle partie. Installer le jeu Installer le jeu sur votre ordinateur.
Installer DirectX Installer DirectX sur votre ordinateur. Désinstaller le jeu Désinstaller Ka-52 Team Alligator de votre disque dur.
Calibrer joystick Ouvrir l’écran de configuration des périphériques de contrôle. Quitter Quitter Ka-52 Team Alligator.
D
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APIDE
ÉMARRAGE
D
Même si ce jeu très complet nécessitera sans doute de nombreuses heures d’entraînement avant que vous ne puissiez vous considérer comme un grand pilote, il est toujours possible de prendre du plaisir à jouer sans connaître le manuel par cœur. Cette section vous permet
d’accéder aux commandes de bases de l’hélicoptère et d’aller directement au cœur du conflit !
Nous vous recommandons de commencer par une Action Immédiate. Pour cela, sélectionnez simplement cette option dans le menu principal. Dans le nouveau menu qui
s’affiche, vous avez le choix d’aller combattre sur le théâtre des deux conflits disponibles, au Biélorussie ou au Tadjikistan. Les missions au Tadjikistan sont plus simples car vos adversaires sont moins bien équipés qu’au Biélorussie. Cliquez ensuite sur Lancer mission pour vous retrouver au cœur de l’action !
Vous trouverez des munitions en quantité à certains endroits. La mission ne s’achève que
lorsque vous décidez de l’interrompre, ou si vous vous faites descendre. Essayez de faire un bon score !
Les commandes basiques sont décrites ci-dessous :
ÉCOLLAGE
D
Vous devez suivre cette procédure pour décoller et prendre votre envol :
1. Relâchez le frein de rotor en appuyant sur Ctrl + R.
2. Augmentez le Collectif jusqu’à 70 % en appuyant sur la touche + ou en utilisant la commande de gaz de votre joystick et consultez la valeur de votre couple moteur sur
votre HUD.
3. L’hélicoptère s’élève alors doucement. Agissez sur le Collectif en utilisant les touches + ou ) pour modifier votre taux de montée ou de descente.
4. Une fois en l’air, rentrez le train d’atterrissage en appuyant sur G.
5. Utilisez les commandes de Lacet ; ou : pour aligner le nez de votre hélicoptère dans la direction désirée.
6. Inclinez alors le nez de votre appareil ( pour avancer doucement. Ajustez le Collectif pour maintenir une altitude constante.
7. La commande de Lacet est moins efficace à haute vitesse. Préférez le Cyclique en utilisant les touches # ou $ ou encore le joystick, afin de faire pencher l’hélicoptère vers la gauche ou la droite.
8. Réduisez votre vitesse en agissant sur le Cyclique (% ou joystick) et maintenez
votre altitude en agissant sur le Collectif, par le biais des touches + et ) ou par la commande de gaz du joystick.
9. Réduisez au maximum votre vitesse pour vous mettre en stationnaire. Ajustez votre Collectif pour conserver votre altitude. Vous pouvez alors vous mettre en vol
stationnaire en appuyant sur la touche H, et le quitter en appuyant de nouveau sur cette touche.
R
P
T
E
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RINCIPES
OL
V
E
D
ou en poussant sur le manche de votre joystick)
"
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TTERRISSAGE
A
1. Appuyez sur la touche G.
2. Mettez-vous en position de vol stationnaire (mais pas en vol stationnaire !) et réduisez le Collectif en appuyant sur ) ou en utilisant la manette de gaz du joystick ;
vous devez trouver un taux de descente assez réduit pour ne pas vous écraser au sol.
3. Ajustez doucement le Cyclique pour trouver une position stable au-dessus du sol.
4. Utilisez les commandes de Lacet ; et : pour aligner votre hélicoptère dans la direction désirée.
5. Posez-vous doucement à terre, en faisant bien attention à éviter les objets au sol.
6. Réduisez votre Collectif jusqu’à zéro.
7. Eteignez les turbines en appuyant sur Ctrl + R.
IR
T
Vous trouverez tous les détails nécessaires au tir un peu plus loin dans ce manuel. Pour l’instant, vous devez juste savoir que vous disposez de l’aide d’un coéquipier qui gère
l’armement pour vous. Vous devez d’abord viser une cible avant d’ouvrir le feu. Dès que vos paramètres de tir seront exacts, votre HUD vous affichera la solution de tir.
Les deux touches principales sont Retour arr ière (Bouton 2 du joystick), qui vous permet de
faire défiler vos armes, et Espace (Bouton 1 du joystick) qui donne l’ordre de mise à feu. N’oubliez pas d’armer avant de tirer ! Pour armer, ou désarmer, appuyez sur Ctrl + ,.
ARTIR
P
E
D
VANT
A
Voici quelques commandes qui peuvent vous être utiles :
1. La touche Echap termine la mission.
2. La touche Entrée active ou désactive le cockpit 3D.
3. La combinaison Ctrl + P met le jeu en pause.
Vous n’avez pas besoin de grand chose d’autre pour commencer votre première mission.
Bonne chance !
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INTRODUCTION AU KA-52 ALLIGATOR
ÉVELOPPEMENT
D
Le Ka-52 est une évolution biplace de l'hélicoptère de soutien aérien rapproché (encore appelé appui-feu) Ka-50 Chernaya Akula (‘Requin Noir’). Le programme Ka-50 est issu d'une spécification de la fin des années 1970 intitulée V-80 (pour Vertolyet - hélicoptère -
80). Le Ka-50 effectua son premier vol en 1982, et le développement et les essais se poursuivirent durant les années 1980, pour aboutir à une série d'essais comparatifs l'opposant à l'appareil du bureau d'études Mil concurrent, le Mil-28.
L'existence du Ka-50 fut pour la première fois mentionnée à l'Ouest au milieu des années 1980, mais les publications américaines se méprirent au départ sur sa fonction. En 1991, les
Field Manuals de l'US Army décrivaient encore le Ka-50 (appellation OTAN : Hokum) comme un hélicoptère essentiellement conçu pour le combat air-air. Il est possible qu'une certaine confusion ait été liée à la désinformation russe, car les premiers prototypes présentaient un faux cockpit arrière, qui n'était en fait que peint sur la cellule. Le premier
nom de l'appareil, ‘Loup-Garou’, s'avéra n'être qu'une appellation de marketing destinée aux marchés d'exportation. Depuis que le Ka-50 fut présenté en tant que ‘Requin Noir’ dans un téléfilm d'action diffusé sur les antennes russes, tous les Ka-50 furent appelés ‘Requins Noirs’.
En 1994-95, le Ka-50 battit son rival, le Mil-28, dans la compétition organisée par l'armée
de terre russe. Les premiers exemplaires de pré-série furent livrés peu après (à l'heure où nous écrivons, le Mil-28 n'est pas encore entré en service et demeure un prototype). Une version optimisée pour l'attaque de nuit, le Ka-50N (Nochnoy : nocturne), doté d'un système FLIR installé dans une tourelle de nez, est en cours de développement.
Le Ka-52 (appellation OTAN : Hokum-B) fut pour la première fois dévoilé à l'Ouest lors du salon du Bourget de 1995. Son premier vol date du 25 juin 1997. Sa cellule est à 85 % identique à celle du Ka-50, l'avant du fuselage ayant été modifié afin d'accueillir un équipage de deux personnes en configuration côte à côte. Diverses modifications relatives à l'avionique ont
également été apportées, et le radar millimétrique et les systèmes de vision nocturne du Ka­50N font partie de la version standard. La fonction du Ka-52 (surnommé ‘Alligator’) consiste à soutenir le ‘Requin Noir’, notamment en tant que poste de commandement volant chargé d'acquérir et de désigner les cibles que devront traiter les formations de Ka-50 monoplaces.
En 1999, Kamov révéla également une version du Ka-52, appelée Ka-50-2, et conçue pour répondre aux besoins de la Turquie en matière d'hélicoptère d'attaque. Cet appareil fut présenté en deux configurations, la première incorporant un cockpit côte à côte et des
tourelles de capteurs repositionnées, l'autre utilisant un cockpit en tandem plus classique. Dans les deux cas, l'avionique avait été portée aux standards OTAN par la Division Lahav d’Israel Aircraft Industries. Une autre option employait une tourelle canon de 20 mm sur armature repliable, et qui pouvait être déployée en vol sous le ventre de l'appareil.
La présente simulation fait intervenir la variante du Ka-52 développée pour les forces
terrestres russes.
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ESCRIPTION
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Le Ka-52 est un hélicoptère de combat et d'entraînement biplace, tout-temps, jour/nuit. Son
fuselage est construit en acier et matériaux composites à base de carbone, et comporte quelque 350 kg de blindage protégeant le pilote, les turbines, les réservoirs et systèmes d'alimentation en
carburant et la soute à munitions. Il emploie deux rotors coaxiaux contrarotatifs au lieu de la configuration classique rotor principal/rotor de queue. Le nez est beaucoup plus large que celui du Ka-50, et l'avant du fuselage peut accueillir deux membres d'équipage côte à côte : le pilote,
assis sur la gauche, et le tireur, ou officier de systèmes d'armes, à sa droite. Sur le côté droit, le nez a été légèrement évidé afin d'accroître l'angle de tir du canon de 30 mm.
Une petite dérive en flèche et des ailerons arrière haut placés assurent le contrôle de l'appareil à
haute vitesse et en cas d'autorotation. Les bouts d'ailes sont dotés de nacelles comprenant des CME. Le dessous des ailes abrite quatre pylônes d'armement, ainsi que deux points d'attache situés entre les pylônes externes et les nacelles de CME capables d'accueillir des missiles air-air légers.
Une bonne part du revêtement du fuselage est composée de panneaux d'accès permettant d'examiner ou de réparer les équipements internes depuis le sol. Le train d'atterrissage, de type tricycle, est hydrauliquement escamotable.
Les Ka-52 de série seront animés par deux turbines Klimov TV3-117VMA-SB3 de 1.838 kW. Les entrées d'air moteur sont dotées de filtres à poussière, et les sorties de flux comportent des systèmes de dilution thermique. Le système de transmission demeure
utilisable pendant 30 minutes en cas de panne de lubrification.
Le cockpit est entouré d'un blindage d'acier à double compartiment capable de protéger l'équipage
des tirs d'obus de 20 mm et 23 mm à partir d'une distance de 100 m. L'intérieur de l'habitacle est peint en noir afin d'être compatible avec l'utilisation de jumelles de vision nocturne. Les doubles commandes permettent aux deux membres d'équipage de piloter l'appareil. L'aéronef est doté de
deux systèmes d'évacuation d'urgence Zveda K-37-800 qui expulsent les pales des rotors à l'aide de charges explosives avant d'extraire simultanément les sièges des deux membres d'équipage par l'allumage de puissants moteurs-fusée. Les instruments comprennent une visualisation tête haute
(indifféremment appelée HUD pour Heads-Up Display) ILS-31 dotée d'un champ de vision de 24°. Le cockpit compte quatre afficheurs multifonctions couleur. L'équipage bénéficie de
visualisations de casque et d'intensificateurs d'image 'Topowl' fabriqués par Sextant Avionique.
Tous les systèmes sont configurés pour permettre un déploiement avancé de 12 jours sans nécessiter d'équipements de maintenance au sol. Le ravitaillement en carburant et l'entretien de
l'avionique et de l'armement peut s'effectuer depuis le niveau du sol. L'aéronef est équipé du système de pilotage, de navigation et de vision Rubikon fondé sur cinq calculateurs. L'ensemble de
pilotage/navigation Radian est un sous-système du Rubikon capable d'engranger les coordonnées de deux aérodromes, six points tournants consécutifs, dix cibles et quatre points caractéristiques. L'appareil est également pourvu d'un système d'identification ami-ennemi (IFF) ‘Slap Shot’.
Le système automatisé de visée et de conduite de tir jour/nuit Shkval-V, utilisant la technologie TV, est lié à un télémètre/désignateur laser. Il est implanté dans une tourelle de
nez orientable et permet l'identification, la poursuite et la désignation de cible. Ce système disposerait d'une précision de guidage de l'ordre de 60 centimètres. Lorsqu'une cible a été
identifiée et verrouillée, elle est suivie automatiquement.
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Une liaison de données fournit au pilote la position des autres hélicoptères travaillant avec lui, ainsi que les coordonnées des cibles et des points caractéristiques transmises par les autres hélicos et les postes de commandement au sol. Ces données sont affichées sous la forme de symboles sur les AMF.
Les autres capteurs incluent un dôme de mât de rotor abritant un radar millimétrique
Arbalet, et une sphère installée au-dessus du cockpit et contenant un matériel optronique Samshit-E (Boxtree) doté d'une caméra d'imagerie infrarouge, d'un capteur TV et d'un laser.
Les matériels d'autoprotection sont composés d'un avertisseur radar L150 Pastel, et d'un capteur
d'illumination laser L-140 Otklik capable de détecter et d'identifier les télémètres et désignateurs laser adverses. Lorsque l'appareil est illuminé par un laser ou un radar, l'avertisseur correspondant affiche un message et indique le type et la direction de la menace. L'appareil est également pourvu d'un avertisseur de lancement de missile L-136 Mak fondé sur les infrarouges. On trouve enfin un total de 512 leurres radar/infrarouge de 26mm dans chaque bout d'aile, équipés d'une séquence d'éjection prédéfinie.
L'armement principal du Ka-52 est un canon monotube 2A42 implanté sur le côté droit du fuselage, et approvisionné à raison d'un total de 470 obus perforants (AP) et explosifs (HE). Ce canon dispose d'un système de pointage hydraulique. Le pointage en hauteur est limité à +3.5°/-37°, tandis que le pointage latéral demeure dans les limites de -2.5°/+9°. Le canon est
maintenu pointé en azimut sur la cible grâce à un système de suivi qui oriente l'appareil sur son axe. Le canon peut être mis en œuvre en mode mobile (à l'aide du système Shkval-V) ou fixe (à l'aide du HUD). Le centre du fuselage abrite deux caissons de munitions, le caisson avant contenant 240 obus perforants, et le caisson arrière 230 obus explosifs. La cadence de tir peut
être sélectionnée, à raison de 550-600 coups par minute en mode rapide, et 350 coups par minute en mode moyen ; le nombre d'obus par rafale est automatiquement limité à 10 ou 20 obus.
Les ailes sont dotées de quatre pylônes capables d'emporter des roquettes S-8 de 80 mm ou S-13 de 122 mm, ou des missiles antichar 9A4172 Vikhr-M. L'appareil peut également embarquer des pods canon
UPK-23-250, des missiles air-air Igla et R-60, des missiles air-sol Kh-25ML et des bombes de 500 kg.
ERFORMANCES
P
Vitesse à ne jamais dépasser 350 km/h
Vitesse max. en palier 300 km/h
Vitesse max. en déplacement latéral 80 km/h
Vitesse max. en arrière 90 km/h
Vitesse ascensionnelle (niveau de la mer) 480m/min
Plafond en vol stationnaire 3 600 m
Rayon d'action (normal) 450 km
Autonomie max (transfert) 1 200 km
Facteurs de charge +3.0 - +3.5 g
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INTERFACE TEAM ALLIGATOR
Les écrans d'interface de Team Alligator sont d'un emploi facile. Il vous suffit de déplacer le
pointeur de la souris et de cliquer sur l'icône ou la zone de l'écran en surbrillance souhaitée pour effectuer votre sélection.
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M
P
ENU
Target 00:01
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RINCIPAL
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L'écran du Menu Principal affiche plusieurs options de jeu et de configuration de Team Alligator. Rappelez-vous que ces boutons sont également présentés sur les autres écrans afin de vous permettre de naviguer plus facilement dans l'interface.
Instruction. Ce bouton vous amène aux missions d'Instruction, au cours desquelles vous apprendrez à piloter
l'Alligator et à l'utiliser au combat.
Action immédiate. Ce bouton vous amène aux mission
d'Action Immédiate.
Missions de combat. Ce bouton vous fait rejoindre les
missions de Combat indépendantes.
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Campagne. Ce bouton lance une campagne en temps réel.
Réseau. Ce bouton vous permet de lancer ou de rejoindre une
partie en réseau.
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Ce bouton vous permet de constituer des teams
Gestion Team
.
d'équipages, ainsi que de gérer les teams existants.
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Options. Ce bouton présente l'écran d'options de configuration
d'affichage.
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Quitter. Cliquez ici pour quitter Team Alligator. Sur les autres
écrans, ce bouton vous ramènera à l'écran précédent.
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Menu principal. Ce bouton vous ramènera au menu principal.
Il n'apparaît naturellement que sur les autres écrans.
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ENTRAINEMENT AU PILOTAGE
Personne n'a jamais prétendu que piloter un hélicoptère était chose facile. Ne vous attendez donc pas à maîtriser l'Alligator en quelques minutes. Ceci dit, les commandes de cet appareil font appel à la logique, et leur mise en œuvre devrait, avec un peu de pratique, devenir instinctive. Nous avons constaté que la plupart des
recrues parvenaient à piloter l'Alligator, y compris au combat, après quelques missions d'instruction.
Le jeu comporte six missions d'instruction. Nous vous recommandons de les effectuer avant de tenter de vous
lancer dans une quelconque mission de combat. Pour accéder aux missions d'instruction, cliquez sur Instruction dans le Menu Principal. L'écran des missions d'Instruction reproduit ci-dessous apparaîtra alors.
Target 00:11
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Sélectionnez une mission et lisez le briefing avant de cliquer sur Lancer Mission. Au début de la mission, vous vous trouverez dans le siège du pilote. Votre officier instructeur sera le Kapitan Sutyagin. Il vous parlera durant l'ensemble de votre entraînement au pilotage et à la mise en œuvre
de l’armement, et n'hésitera pas à vous souffler dans les bronches si vous ne suivez pas ses directives !
L'ordre des missions d'instruction est le suivant :
Décollage – Cette mission vous enseignera les bases du pilotage de l'Alligator. On
vous y expliquera la disposition du cockpit et des instruments avant de vous laisser expérimenter les commandes de vol élémentaires.
Atterrissage – Cette mission vous enseignera les fondements du vol stationnaire, de la manœuvre d'apparition furtive (pop-up) et de l'atterrissage.
Navigation – Vous apprendrez ici à exploiter les points tournants et les aides à la navigation.
Armement non guidé – Cette mission vous enseignera les bases de l'utilisation du
canon et des roquettes. Vous rejoindrez un champ de tir afin de vous entraîner.
Armement guidé – Vous apprendrez ici les rudiments de l'engagement et du traitement de cibles à l'aide de missiles antichar et air-air.
Mission d’examen – Au cours de cette dernière mission d’entraînement, vous apprendrez à agir dans le cadre d'une formation et à mener votre team. Elle se terminera par l'engagement de cibles sur un champ de tir à munitions réelles. La réussite
de votre d’entraînement dépendra de votre capacité à mener à bien cette mission.
Vous pourrez, dans ces didacticiels, écourter les séquences audio en appuyant sur la touche / du pavé numérique.
MODES DE JEU
Team Alligator comporte trois modes de jeu, dont dépendront la profondeur et le réalisme de la
simulation. Les choix qui s'offrent à vous sont, par ordre croissant de complexité et de réalisme :
Action Immédiate, Missions de combat et Campagne. Un quatrième mode - le Jeu en
Réseau - peut être pratiqué par les joueurs connectés à un réseau local ou sur Internet.
CTION
A
MMÉDIATE
I
Target 00:12
Les missions du mode Action Immédiate sont axées sur
l'action et ressemblent aux jeux d'arcade ; vous y
rencontrerez de nombreuses menaces. Cliquer sur le
bouton Action Immédiate vous permettra de choisir
entre les théâtres d'opérations de Biélorussie et du
Tadjikistan. Les missions d'action immédiate
s'effectuent en solo, sans ailiers ou autre forme de
soutien allié.
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OMBAT
C
E
ISSIONS
M
Planificateur de mission
Vous rejoindrez alors l'écran du Planificateur de
ission. Cet écran possède un bouton vous
M permettant de basculer entre les ordres de briefing et la carte de préparation de mission.
Les ordres de briefing sont constitués d'une brève
présentation contenant les informations essentielles relatives aux objectifs de mission, ainsi que vos ordres.
La carte de planification affiche votre trajet durant la mission, ainsi que, le cas échéant, celui des autres formations participant à la mission. Le trajet de chaque formation dispose d'un
codage-couleur et de marqueurs de points tournants. En cours de mission, vous progresserez le long d'un certain nombre de points tournants. A chacun d'eux correspond une série d'ordres à appliquer dans le cadre de cette portion du trajet. La plupart des points tournants sont représentés sous la forme d'icônes carrées. Une icône triangulaire signifie que le point tournant en question est un secteur cible qui comportera un engagement.
Les boutons plus et moins, ainsi que les boutons de défilement situés à proximité de la carte vous permettront, respectivement, de zoomer sur la carte et de la faire défiler.
Le bouton Afficher/Cacher Ennemis vous per met de basculer entre les modes présentation et dissimulation des forces ennemies.
Le bouton Afficher/Cacher Alliés remplit la même fonction, mais pour les unités amies. Le bouton Icônes OTAN vous permet de basculer l'affichage sur la carte entre
icônes stylisées et symboles officiels OTAN.
Lorsque des icônes sont superposées à l'écran, cliquer sur le bouton gauche de la souris sur le secteur correspondant vous permettra d'afficher les unités amies et ennemies qui s'y trouvent.
Les boutons de couleur situés sur la gauche de l'écran permettent d'afficher les patrouilles amies
prenant part à la mission. Chacune des patrouilles reçoit un indicatif selon l'ordre alphabétique russe : Alexei, Boris, Vassili, Gregori, Dmitri. Cliquer sur les boutons correspondant aux différentes patrouilles permet d'afficher ou de masquer les informations relatives aux points tournants.
Il est possible de modifier les éléments de préparation de mission. Les points tournants sont bien plus que de simples emplacements géographiques. Ils déterminent des portions de trajet auxquelles
sont associés des ordres à appliquer. Cliquer directement sur un point tournant de
D
Les missions de combat sont des missions indépendantes les unes des autres, fondées sur les profils d'intervention des escadrilles d'Alligator. Faites défiler la liste des missions et cliquez sur celle que vous souhaitez effectuer, puis cliquez sur le bouton du Planificateur de Mission pour commencer.
Target 00:13
Target 00:14
00:12
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la carte de préparation de mission affiche les paramètres correspondants dans une fenêtre d'ordres. Vous pouvez éditer les paramètres présentés dans cette fenêtre.
Il s'agit des ordres s'appliquant à votre patrouille pour la portion de trajet aboutissant au
point tournant correspondant :
Numéro de Point Tournant – chaque point tournant porte un numéro. Coordonnées – la position d'un point tournant peut être modifiée en cliquant à l'aide
du bouton gauche sur l'icône correspondante de la carte, puis en la faisant glisser vers un nouvel emplacement. Certains points tournants, en particulier ceux correspondant à un secteur cible, ne peuvent être déplacés.
Arrivée – il s'agit de l'heure d'arrivée prévue du team au point tournant correspondant. Cette heure variera si vous modifiez l'emplacement du point tournant
ou la vitesse de déplacement du team. Altitude – il s'agit de l'altitude à laquelle doit voler le team durant la portion
correspondante du trajet. Cliquer avec le bouton gauche vous permet de faire défiler les altitudes disponibles : Vol Tactique (rase-mottes), Basse, Moyenne ou Haute.
Vitesse – il s'agit de la vitesse de déplacement dans l'air, exprimée en km/h, à laquelle
doit voler le team durant la portion de trajet correspondante. Cliquer avec le bouton gauche augmentera cette vitesse, tandis que cliquer avec le bouton droit la réduira.
Actions au Contact – cet ordre détermine la conduite à tenir par la patrouille face à une présence ennemie. Les forces ennemies sont classées en fonction de la menace qu'elles représentent pour les appareils : unités de SAM et d'artillerie antiaérienne d'une part, infanterie, camions et autres unités dépourvues de capacité antiaérienne
dédiée d'autre part. L'évaluation de la menace tient également compte du passage des hélicoptères dans l'enveloppe d'engagement de la cible (les unités d'infanterie et de chars deviennent des menaces si elles sont toutes proches). Que le déploiement de
forces adverse soit ou non considéré comme une menace, vous pouvez sélectionner un type de réaction parmi les suivants :
1. Engager : engager et réduire au silence/éliminer l'adversaire.
2. Contourner : contourner l'adversaire et rejoindre le point tournant suivant. Ordres – ceci définit les ordres de votre team lors de l'arrivée à un point tournant.
Ces ordres sont définitifs : une fois émis, ils ne peuvent plus être modifiés.
Les ordres les plus courants sont :
1. Transit : rejoindre le point tournant suivant.
2. Atterrir : atter rir sur une base.
3. Déployer : les hélicoptères de transport doivent larguer/déposer leur cargaison.
4. Ramasser : les hélicoptères de transport embarquent un chargement.
5. SEAD : engager toutes les défenses antiaériennes ennemies.
6. Engager primaires : engager toutes les cibles primaires.
7. Engager secondaires : engager toutes les cibles secondaires.
8. Engage blindés : engager tous les véhicules blindés.
9. Engage tout : engager toutes les cibles.
00:13
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La carte indiquera également la position d'éventuels Points de Ralliement. Il s'agit de positions de repli pour les hélicoptères qui pourraient être contraints de quitter la zone des combats. Certains de ces Points de Ralliement sont des points logistiques de carburant et munitions (ARSP en anglais) où les appareils peuvent venir se ravitailler en cours de mission.
Ecran des form
L'écran des Formations constitue l'endroit où vous pourrez modifier l'affectation des appareils et des
équipages aux formations de mission. Ces formations sont déjà établies, mais il vous est possible de les personnaliser. Vous ne pourrez en revanche modifier que l'affectation des Ka-52 Alligator, pas celle des autres appareils.
Les hélicoptères dont dispose le joueur sont répartis en un certain nombre de patrouilles ; les boutons de défilement vous permettront de passer de patrouille en patrouille. Si vous sélectionnez un Alligator, vous pourrez modifier son affectation de différentes manières. Les boutons Suppr. Hélico et Ajout Hélico le transféreront vers ou depuis le parc d'hélicos. Le
bouton Suppr. Equipage ramènera l'équipage sélectionné de l'appareil vers le pool d'équipages. Sélectionner un équipage dans le pool et appuyer sur les boutons Ajout Equipage le placeront à bord de l'hélicoptère sélectionné. Le panneau d'information situé sur le côté vous permettra de mieux connaître l'état actuel des hélicoptères et équipages sélectionnés.
Ecran de sélection des arm
Note : si vous mettez en surbrillance plusieurs hélicoptères, vous pourrez modifier leur
dotation simultanément.
Lancer la mission
Lorsque vous aurez terminé vos préparatifs, appuyez sur le bouton Lancer Mission afin de
commencer les opérations proprement dites.
ations
Target 00:16
Target 00:15
es
Cet écran vous permet de modifier la dotation en armes de votre team. La liste du team affichera la dotation actuelle de chaque hélicoptère. Vous pourrez modifier la dotation d'un hélicoptère en cliquant et en affichant en surbrillance son icône avant de faire défiler les options d'armement situées dans le haut de l'écran. Les illustrations vous présenteront la composition de chaque dotation. Lorsque vous aurez sélectionné une dotation, appuyez sur le bouton OK afin qu'elle vienne remplacer celle actuellement embarquée à bord de l'hélicoptère.
00:14
AMPAGNE
C
ODE
M
Le mode Campagne est le plus exigeant de Team Alligator. Vous devrez non seulement préparer et effectuer les missions, comme dans le mode Missions de Combat, mais il vous
faudra également gérer les effectifs et les moyens de votre team.
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Dans le cadre du mode Campagne, vous assumerez le rôle d'un commandant d'escadrille russe. Vous disposerez de six hélicoptères Ka-52 Alligator, de 16 membres d'équipage et de 18 mécaniciens pour mener à bien la campagne. Les membres d'équipage perdus au combat
pourront être remplacés, mais vous n'obtiendrez aucun nouvel appareil. Vous devrez manager vos aéronefs et vos personnels avec soin.
Vous sélectionnerez l'une des deux campagnes disponibles (Tadjikistan ou Biélorussie), puis effectuerez une série de missions. Vos succès et vos échecs durant ces missions influeront sur
le cours des événements. Des missions apparaîtront en fonction du déroulement de la campagne. Les briefings de renseignement et les articles de journaux vous fourniront un aperçu plus large de la situation et vous indiqueront dans quel sens évolue la campagne.
Commencer une Campagne
Pour commencer une Campagne, cliquez sur le bouton Campagne du Menu Principal. L'écran
Campagne vous offrira alors la possibilité de charger une campagne préalablement sauvegardée. Il vous suffit alors de cliquer sur la partie enregistrée, puis
sur le bouton Charger Campagne.
Target 00:17
Appuyer sur le bouton Nouvelle Campagne vous amène à l'écran Nouvelle Campagne. Vous pourrez y sélectionner les paramètres de la nouvelle campagne. Vous choisirez le théâtre d'opérations, déciderez si vous souhaitez ou non gérer un team
Target 00:18
(auquel cas vous devrez sélectionner un team ou un équipage pour effectuer la mission) ou gérer la maintenance.
Si vous décidez de gérer un team, un clic sur le bouton Sélection de Team vous amènera
aux écrans de Gestion de Team, afin de sélectionner ou de créer un team pour la campagne. Si vous n'en sélectionnez aucun, le team par défaut vous sera affecté.
Lorsque les modifications apportées vous conviendront, vous pourrez lancer la campagne en appuyant sur le bouton Créer Campagne.
Base de Campagne
Au tout début d'une campagne, vous serez amené à
l'écran de la Base Avancée. Les éléments principaux de cet écran sont :
Target 00:19
00:15
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1. Quitter : pour quitter la campagne.
il indique l'heure en jours, heures, minutes et secondes.
2. Chrono de cam
pagne :
Deux boutons fléchés situés de chaque côté vous permettront d'accélérer ou de ralentir le déroulement du temps. Au fil des heures, des messages apparaîtront et vous indiqueront l'arrivée de journaux ou la préparation de nouvelles missions.
3. Opérations : vous amène à l'écran des Opérations.
4. M
aintenance :
vous amène à l'écran de M
aintenance (qui n'est disponible que si
l'option de gestion de la maintenance a été sélectionnée).
5. Equipages : vous amène à l'écran Equipages (qui n'est disponible que si l'option Equipages a été sélectionnée).
6. Options : ceci vous permet de modifier les options de jeu, mais aussi d'enregistrer ou de charger une campagne.
7. Lancer m
ission :
lance la mission
actuellement sélectionnée.
Ecran opérations
L'écran Opérations est l'endroit où vous préparerez et organiserez vos missions, lorsque celles-ci seront disponibles. Les éléments principaux de cet écran sont :
Target 00:19
1. Nouvelles : si un journal est disponible,
vous pourrez y accéder depuis ce bouton. L'Etoile Rouge, le journal des forces armées,
<<
vous tiendra informé de l'évolution des hostilités. A côté du compte-rendu du journal, vous trouverez un "baromètre de guerre" indiquant le déroulement de la campagne.
si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre le
2. Planificateur de m
ission :
planificateur de mission, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des missions de combat.
3. Formation Team : si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre l'écran de Formation de Team, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des
missions de combat.
si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre
4. Sélection de l’armem
ent :
l'écran de Sélection de l’armement, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des missions de combat.
5. Etat logistique : l'inventaire logistique présente le volume de munitions dont
dispose actuellement l'escadrille. Lorsqu'un type de munitions est épuisé, il ne peut plus être chargé sur un appareil.
si vous avez sélectionné l'option de gestion des équipages, vous
6. Recrutem
ent :
pourrez remplacer les personnes tuées ou portées disparues en rejoignant l'écran de
recrutement.
00:16
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Ecran maintenance
L'écran Maintenance affiche l'état de chacun des Alligator de votre unité. Cliquez sur l'icône d'un
hélicoptère pour connaître l'état de cet appareil. Le champ Condition vous indiquera si cet aéronef est en
état de voler. OK signifie que cet appareil est en bon état et prêt à prendre part à une mission. Moy signifie
Target 00:21
que cet appareil a subi de légers dégâts ou que des systèmes secondaires sont en panne ; utilisez-le si vous le souhaitez, mais à vos risques et périls. HS indique que l'aéronef est trop endommagé pour voler.
Le diagramme des composants endommagés affichera la liste des sous-ensembles en panne ou ayant subi des tirs.
Si vous n'avez pas sélectionné la Maintenance Auto, l'écran des mécaniciens sera disponible.
Des dégâts ou pannes de systèmes apparaissent sur l'écran des mécaniciens sous la forme d'une modification de la couleur des icônes d'hélicoptère. Un hélico OK sera affiché en vert, un appareil Moy en orange, et un aéronef HS en rouge.
En cliquant sur un hélicoptère, vous ferez apparaître la liste des composants endommagés. A côté de chacun de ces composants, vous pourrez voir le temps de réparation requis. La case
mécaniciens indique le nombre de mécanos nécessaires ou déjà affectés à cette réparation.
Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de mécanos affectés à une réparation. Sélectionnez le composant à remettre en état et cliquez sur l'un des boutons Ajout Mécano et Suppr. Mécano
pour modifier le total de mécaniciens affectés à cette tâche. Ajouter des mécaniciens permet de réduire le temps de réparation, mais seulement jusqu'à un certain point ; au-delà, ils se gênent mutuellement et le travail n'avance pas plus vite. La réparation de certains sous-ensembles mécaniques
exige un nombre minimal de mécaniciens ; si ce chiffre est insuffisant, l'écran affichera le nombre minimal de personnels nécessaires pour entamer les réparations. La réparation d'un composant ne
commencera pas avant que le nombre minimal de mécaniciens ait été affecté à cette tâche.
Au sommet de l'écran des mécaniciens figure une case indiquant l'état de ces personnels. Si
vous leur donnez trop de travail, ils vont s'épuiser à la tâche, ce qui augmentera les temps de réparation. Le seul moyen leur permettant de prendre du repos est de ne pas les affecter à une remise en état. Les mécaniciens qui ne travaillent pas sont affichés dans la case de Repos des
Mécaniciens. Appuyer sur la case Repos Mécaniciens les mettra tous au repos.
Ecran équipages
Cet écran vous permet de connaître l'état actuel de tous les équipages composant votre unité. Les cases situées au sommet de l'écran affichent les indicatifs de tous les membres d'équipage de l'escadrille. Cliquez sur un indicatif pour examiner l'état du pilote ou du tireur correspondant et son nombre total de victoires à ce jour.
Target 00:22
00:17
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A chaque membre d'équipage correspond un certain nombre de boutons. Vous pouvez ordonner aux personnels fatigués d'aller dormir (ceux qui sont en forme ne dormiront pas). Vous pouvez également réveiller les personnels reposés.
Si le moral est particulièrement bas, vous pouvez encourager un équipage, ou le rappeler à la
discipline (certains hommes répondent mieux à l'une ou l'autre de ces interventions). Vous pouvez également leur offrir une "récompense", que vous sélectionnerez dans la liste, mais n'oubliez pas que le nombre de récompenses par campagne est limité.
Le bouton Recrutement vous amènera à l'écran correspondant et vous permettra de modifier la composition de votre team.
Ecran options
Si vous rejoignez l'écran Options en cours de
campagne, vous pourrez accéder aux options habituelles, mais aussi enregistrer la campagne en cours, ou en charger une autre.
Enregistrer : ceci vous permet de sauvegarder la campagne en cours. Cliquez sur l'emplacement (actuel ou différent) dans lequel vous souhaitez enregistrer la campagne, puis sur le bouton Enregistrer.
Charger : vous pouvez charger en mémoire une campagne à partir de l'un des
emplacements de sauvegarde affichés sur l'écran des parties enregistrées. Cliquez sur l'emplacement de sauvegarde souhaité, puis sur le bouton Charger. Vous reprendrez la campagne au point où vous l'avez enregistrée.
Notes à propos de la campagne
Les campagnes de Team Alligator sont semi-dynamiques, ce qui signifie que l'apparition des missions dépend de la tournure des événements. En particulier, la perte d'un appareil peut entraîner la préparation d'une mission de sauvetage en vue de récupérer les membres d'équipage.
Certaines circonstances extrêmes peuvent vous conduire en cour martiale et vous contraindre
à quitter la campagne. Nous n'entrerons pas dans les détails, afin de vous laisser le plaisir de les découvrir vous-même !
<<
Target 00:23
00:18
ÉSEAU
R
N
E
EU
J
Vous pouvez jouer de différentes façons en réseau. En règle générale, l’hôte héberge la partie et établit les paramètres de la mission. Les autres joueurs n’ont aucun contrôle sur ces paramètres. Il ne peut y avoir qu’un seul hôte, mais plusieurs autres joueurs bien sûr. Six
joueurs peuvent participer en mode Coopératif, huit en mode Un contre Un.
Cliquez sur Jeu en réseau dans le menu principal pour ouvrir l’écran Réseau. Vous devez vous donner un surnom afin de pouvoir rejoindre ou héberger une partie. Cliquez sur la boîte correspondante, tapez votre surnom et validez en appuyant sur la touche Entrée. Si vous utilisez le protocole TCP/IP, entrez votre adresse IP dans la boîte correspondante.
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Vous avez le choix entre différents types de protocoles :
TCP/IP pour jouer via Internet IPX pour jouer en réseau local (LAN) Direct Modem pour jouer via modem
Série pour jouer via un câble série.
Vous pouvez voir à l ‘écran la liste des parties en cours. Pour rejoindre une partie, cliquez sur
son nom puis sur Rejoindre. Vous rejoindrez la partie si elle n’a pas encore débuté et s’il reste une place disponible.
Pour héberger une partie, sélectionnez d’abord le type de partie que vous désirez créer :
Coopératif ou Un contre Un. Cliquez ensuite sur le bouton Créer.
Parties en réseau
En mode coopératif, vous pouvez faire participer jusqu’à six joueurs à une mission de combat ou de campagne. Les joueurs appartiennent alors au même team et doivent apprendre à voler de concert.
Le mode Un contre Un est un mode « deathmatch » où les joueurs s’affrontent directement. Vous pouvez ainsi combattre sept adversaires au cours de quatre missions différentes. Vous avez également accès à certaines options vous permettant de paramétrer les conditions de ce
match à mort.
Missions coopératives
Choisissez une mission coopérative pour ouvrir l’écran correspondant. Une boîte de
dialogue vous permet de communiquer avec les autres joueurs. Entrez votre message et appuyez sur la touche Entrée pour l’envoyer aux autres joueurs.
L’hôte doit alors choisir une mission parmi la liste proposée et lancer la partie. Les autres joueurs peuvent prendre connaissance des paramètres de la mission choisie en la sélectionnant et en lisant le briefing. Tous les joueurs doivent lancer la partie pour que la mission
commence.
Missions Un contre Un
Un écran Un contre Un s’affiche ; l’hôte doit alors choisir une mission.
Ces missions sont toutes des combats à mort entre les joueurs. Le joueur qui remporte le plus
de victoires aériennes est déclaré vainqueur. Des points de logistique sont disséminés un peu partout sur la carte ; posez votre Alligator sur un de ces points pour le ravitailler. Toutes les
missions se passent en Sibérie mais chacune d’elle est différente des autres, que ce soit par les armes embarquées ou le décor.
00:19
Page 22
Certains paramètres de jeu peuvent être modifiés :
Invulnérabilité - vous disposez de 10 secondes d’invulnérabilité après votre « réapparition ». Cela devrait vous permettre de prendre les airs et ainsi de vous défendre. En revanche, vous ne pouvez pas ouvrir le feu sur vos ennemis pendant ce temps.
Blindage - votre Alligator dispose d’un blindage plus épais et plus efficace, surtout contre les obus.
Victoires - si vous activez cette option, la partie s’arrêtera dès que l’un des joueurs atteindra un nombre fixé de victoires aériennes. Cliquez sur les flèches pour modifier la quantité de
victoires en question.
Temps - activez cette option pour définir une limite de temps pour la partie ; elle s’arrêtera à la fin du temps imparti. Cliquez sur les flèches pour modifier cette durée.
Lancez la partie une fois que vous avez défini les paramètres du jeu.
La liste des joueurs présents s’affiche sur la gauche de l’écran. En cas de partie par équipe, vous pouvez assigner une équipe (Rouge ou Bleue) à chacun des joueurs présents. Pour cela, faites simplement glisser le nom du joueur sur la boîte de l’équipe à laquelle l’assigner. Il ne vous reste plus qu’à lancer la mission !
Certaines fonctions peuvent être utilisées en mode Un contre Un. La touche V vous per met d’afficher les scores de chaque joueur. La touche Tab vous permet d’entrer des messages, que vous envoyez à tous les joueurs en appuyant sur _. La combinaison Ctrl + _ annulera le message en cours de composition.
Vous pouvez également enregistrer des messages par avance, ce qui vous évite de perdre un temps précieux quand vous êtes dans le feu de l’action. Pour les envoyer, utilisez la combinaison Maj + une touche chiffrée (en haut du clavier). Vous pouvez ainsi enregistrer 10 messages (Maj + 1, M
Les messages sont conservés dans le répertoire d’installation du jeu sous le fichier netmsg.txt. Ouvrez ce fichier avec un éditeur de type W message peut être envoyé par la combinaison M par Maj + 0. Vous pouvez les modifier à votre convenance, en gardant à l’esprit que vous ne
disposez que de 10 lignes pour chaque message. De plus, chaque message ne peut comporter que 32 caractères.
A la fin d’une mission, un écran de debriefing apparaît et vous informe sur le nom du
vainqueur de la partie. Les scores de tous les joueurs sont référencés sur le côté de l’écran, par ordre décroissant.
Lors d’une partie en réseau, la fonction de pilotage automatique est désactivée et les vues caméra des adversaires sont indisponibles. De plus, seul l’hôte peut revenir aux points
tournants précédents ou passer directement aux suivants.
<<
aj + 2, etc.).
ordPad ou Bloc-notes. Le premier
aj + 1; le second par Maj + 2 et le dernier
00:20
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GESTION DE TEAM
Team Alligator vous offre la possibilité d'établir des teams de 16 membres d'équipage pour
effectuer les missions. Lors des missions de Combat et de Campagne, vous pouvez affecter des équipages aux appareils et leur permettre d'accroître leurs compétences et leur expérience. Il est par ailleurs possible que les équipages subissent des pertes ou des baisses de
moral à la suite de mauvais résultats en mission.
L'écran de gestion du team vous présente une liste d'équipages et leur composition. Les
équipages (pilote + tireur) existants peuvent être chargés lors des missions et des campagnes. De nouveaux équipages peuvent être créés à l'aide des écrans de gestion de team.
Evaluation des personnels
Chaque membre d'équipage est présenté ainsi :
Indicatif : nom de code radio. Grade : le grade actuel de ce personnel.
Les membres d'équipage montent en grade lorsqu'ils acquièrent de l'expérience.
Les équivalences de grade dans l'Armée de Terre française sont les suivantes :
usse
Grade r Mladshiy Leytenant Sous-lieutenant
Leytenant Lieutenant Startshiy Leytenant Capitaine Kapitan Capitaine
Mayor Commandant Podpokovnik Lieutenant Colonel
Polkovnik Colonel Nom : nom de la personne. Compétence de pilotage : ce nombre, compris entre 0 et 99, reflète la capacité du
membre d'équipage à piloter et mettre en œuvre un hélicoptère. Une valeur élevée signifie un moindre risque d'accident en conditions de stress.
Réaction au combat : ce nombre, compris entre 0 et 99, indique la capacité du membre d'équipage à réagir sous le feu de l'ennemi. Il influe sur sa capacité à mettre en œuvre les capteurs et les armements guidés (missiles), ainsi qu'à découvrir et accrocher des cibles avant
que l'adversaire ait l'occasion de riposter. Précision : ce nombre, compris entre 0 et 99, mesure la précision avec laquelle le membre
d'équipage est capable de pointer une arme dépourvue de guidage (canon et roquettes). Moral : ce nombre, qui reçoit à l'origine la valeur 50 (moyen) pour tous les membres
d'équipage, variera en fonction des résultats obtenus en mission. Un moral élevé augmente les performances, tandis qu'un moral faible les diminuera.
Fatigue : ce nombre reçoit la valeur 100 en début de campagne et lors de toutes les Missions de
Combat. Elle diminuera cependant au fil de la campagne en fonction du nombre de missions effectuées et du temps de repos que le membre d'équipage aura pu prendre. L'augmentation de
la fatigue entraînera une diminution des performances.
Equi
alent français
v
Target 00:24
00:21
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Sélection de Team
L'écran Gestion de Team présente tous les teams que vous avez créés (il existe un team par défaut, si vous n'en avez créé aucun). Cliquer sur le nom d'un
Target 00:25
team le sélectionne. Une fois sélectionné, ce team sera utilisé dans le cadre de toutes les missions et campagnes que vous effectuerez.
Lorsqu'un team est sélectionné, les membres d'équipage qui le composent sont affichés dans le bas de l'écran. Vous pouvez faire défiler la liste des indicatifs des membres d'équipage. Sélectionner un membre d'équipage entraîne l'affichage de son évaluation.
Création d'un Team
Appuyer sur le bouton Créer Team vous amène à l'écran de Création de Team. Cliquez tout d'abord sur la case Nom de Fichier et saisissez un nom comprenant au maximum huit caractères.
Il deviendra le nom du fichier de team (et se verra affecter un suffixe .tea). Puis cliquez et saisissez un nom de team (à vous de choisir : tapez par
Target 00:26
exemple ‘Démons du Dniepr’ ou ‘Héros de Lénine’). Cliquez de nouveau et tapez votre nom dans la case correspondant au nom du commandant d'unité. Enfin, sélectionnez la division de rattachement organique de votre
<<
unité parmi la liste déroulante située au bas de l'écran.
En appuyant sur le bouton OK, vous serez amené à l'écran de Sélection d'Equipage. Vous apercevrez alors le nombre de membres d'équipage que vous devrez sélectionner ; il existe seize ‘emplacements’ à remplir. Faites défiler la liste des indicatifs des membres d'équipage qui se trouve sur la gauche de l'écran. En
Target 00:27
cliquant sur un membre d'équipage, vous ferez apparaître les informations le concernant, et il sera automatiquement affecté à un emplacement. Cliquer une nouvelle fois sur son nom vous permet de le désélectionner.
00:22
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Recrutement
Les membres d'équipage courent le risque d'être tués en mission. De votre côté, vous souhaiterez peut-être vous séparer d'un personnel afin de le remplacer. Vous pourrez modifier votre team depuis l'écran de recrutement. La procédure est identique à celle de création d'un team : cliquer sur un membre
Target 00:28
Rappelez-vous cependant que la désélection d'un membre d'équipage ramènera ses compétences à leurs valeurs par défaut. Si vous le recrutez de nouveau, il repartira de ces
valeurs par défaut, sans retrouver l'expérience acquise auparavant.
d'équipage non sélectionné remplira un emplacement vide, tandis que cliquer sur l'un des noms en place vous permettra de le désélectionner.
COCKPIT DE L’ALLIGATOR
Les missions débutent dans le cockpit d'un Ka-52 Alligator. Les paragraphes qui suivent décriront les éléments principaux de ce cockpit.
NSTRUMENTS
I
La planche d'instruments du cockpit 3D comporte quatre affichages : l'Indicateur de Vitesse
(dans l'air, pas par rapport au sol), gradué en km/h, l'Indicateur de Vitesse Verticale qui présente le taux de montée ou de descente en mètres par seconde, l'Altimètre Barométrique, qui indique l'altitude par rapport au niveau de la mer, et l'Horizon Artificiel qui présente
l'inclinaison de l'appareil.
Target 00:30
Indicateur de Vitesse
Verticale
Indicateur de Vitesse Air
Altimètre Barométrique
Horizon Artificiel
00:23
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AVERTISSEMENT
ANNEAU
P
En cas d'urgence, les témoins du panneau d'avertissement vont s'allumer. Ce panneau compte
17 témoins lumineux, tous accompagnés d'une abréviation.
Les dix témoins bleus d'état des systèmes sont :
E1 : Turbine 1 endommagée. E2 : Turbine 2 endommagée. NAS : Panne du système de vision nocturne. GUN : Panne du canon.
SHK : Panne du système Shkval. RDR : Panne du radar. NAV : Panne du système de navigation.
FRX : Extincteurs des incendies moteur vides. THT : Panne du système d'avertissement des menaces. LOW
Les cinq témoins d'avertissement rouge sont :
E1 : Turbine 1 sévèrement endommagée.
E2 : Turbine 2 sévèrement endommagée. TRN : Transmission endommagée. HYD : Hydraulique endommagée. TRQ : Excès de couple.
Les deux témoins moteur sont :
O1 : Turbine 1 éteinte. O2 : Turbine 2 éteinte.
D’
Carburant bientôt épuisé.
:
<<
Target 00:31
00:24
HUD D
AVIGATION
N
E
Le HUD (Visualisation Tête Haute) est allumé en permanence, et affiche les paramètres de
pilotage les plus importants. Si le cockpit est désactivé, le HUD emplira l'ensemble de l'écran.
Le HUD de navigation s'affiche lorsqu'aucun armement n'est sélectionné.
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Les divers éléments du HUD sont :
1. Bandeau de cap : il indique le cap actuellement suivi par l'appareil. Il présente également, sous la forme d'une flèche, le point tournant suivant.
2. Indicateur de roulis : il tourne autour du point central du HUD et reflète
l'inclinaison latérale de l'appareil par rapport au sol. L'angle de roulis est affiché sur le HUD par incréments de 30°. Attention : contrairement aux normes en vigueur à bord des aéronefs occidentaux, cet indicateur NE CORRESPOND PAS à un horizon artificiel.
3. Echelle de tangage : elle indique l'inclinaison de l'appareil par rapport à la verticale (position du nez au-dessous ou au-dessus de l'horizon).
4. Indicateur de vitesse verticale : la bande verticale située sur la droite du HUD est l'indicateur de vitesse verticale. Le marqueur affiche le taux de montée actuel. S'il se trouve sur
la ligne centrale, l'altitude de l'appareil est stable. S'il est au-dessus de cette ligne, l'aéronef est en train de grimper ; inversement, s'il se trouve en-dessous, cela indique une perte d'altitude.
5. Altitude : au-dessus de l'indicateur de vitesse verticale est affichée l'altitude actuelle
de l'appareil, en mètres. Si le nombre affiché est précédé d'un ‘R’, cela signifie que les données proviennent de l'altimètre radar, qui mesure la distance séparant l'appareil du sol. Si l'hélicoptère se trouve à plus de 300 mètres du sol, le préfixe se transformera en
‘B’, mentionnant ainsi que l'altimètre radar a passé le relais à l'altimètre barométrique, qui mesure l'altitude par rapport au niveau de la mer.
6. Indicateur de couple : il affiche le pourcentage de couple - c'est-à-dire de collectif - actuellement appliqué. Il est possible de dépasser les 100 %, mais au prix d'une usure plus rapide de la motorisation.
7. Indicateur de vitesse : rappelons qu'il s'agit de la vitesse (en km/h) de
l'hélicoptère par rapport à la masse d'air qui l'entoure, pas par rapport au sol.
8. Indicateur de trajet : ce petit cercle se déplace pour refléter le cap et l'altitude
relatifs du point tournant suivant. S'il se trouve sur la gauche du point central, cela
signifie que l'hélicoptère doit tourner à gauche pour se diriger vers le point tournant ; la situation est symétrique si l'indicateur se trouve à droite du centre du HUD. De la même manière, l'hélicoptère doit grimper si cet indicateur se trouve au-dessus du point central du HUD, ou descendre s'il est affiché en dessous du centre du HUD.
9. Symboles de navigation : les données de navigation sont affichées dans le bas du HUD. Les nombres présentés sur la gauche correspondent au numéro du point tournant et à sa distance actuelle, tandis que vous trouverez sur la droite le temps de
vol estimé jusqu'au prochain point tournant, exprimé en minutes et secondes.
OMBAT
C
HUD D
E
00:25
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Lorsque les moyens d'attaque sont armés et sélectionnés, de nouveaux symboles apparaissent sur le HUD :
1. Armement sélectionné : ceci indique l'arme actuellement sélectionnée. Le nombre
affiché à côté indique le nombre de munitions disponibles.
2. Limite de rafale/salve : si le canon ou les roquettes ont été sélectionnés, la limite de rafale ou de salve est affichée. Elle correspond au nombre de roquettes ou d'obus expédiés lors de chaque pression sur la commande de tir.
3. Barre de portée : indique la portée de l'arme actuellement sélectionnée, notée en kilomètres au sommet de la barre. Au bas de la barre figure la distance de la prochaine cible, également en kilomètres, et une flèche illustre cette distance sur la barre. Les marques situées en haut et en bas de la barre représentent, respectivement, les portées maximale et minimale (le cas échéant) de l'arme.
4. Manuel/automatique : ceci indique si le système de conduite de tir est en mode manuel ou automatique. En mode manuel, le tir a lieu dès que l'on presse sur la commande, qu'il ait ou non été autorisé. En mode automatique, en revanche, une pression sur la commande de tir ne sera suivie d'effet que s'il existe une cible valide et si le tir a été autorisé.
5. Confirmation de tir : dans le cas des armes à guidage laser ou infrarouge, un message d'autorisation de tir apparaîtra ici si l'arme s'est effectivement ver rouillée sur une cible. Dans le cas contraire, le message affiché sera ‘Ne Pas Tirer’.
6. Cadre d’acquisition : ce cadre apparaît lorsqu'une arme guidée laser est sélectionnée.
L'autorisation de tir ne sera accordée que si la cible se trouve dans ce cadre.
7. Case de désignation : si une cible se trouve à portée alors qu'une arme à guidage laser est sélectionnée, une case de désignation se superpose à la cible en question. Si la case est constituée de lignes brisées, le missile ne s'est pas encore verrouillé. Elle passera en traits pleins après le verrouillage.
8. Réticule de visée infrarouge : si une cible se trouve à portée alors qu'un missile à autodirecteur infrarouge est sélectionné, un réticule de visée se superposera à la cible en question. Si le réticule est constitué de lignes brisées, le missile ne s'est pas encore verrouillé.
Le réticule passera en traits pleins après verrouillage.
9. Réticule de visée balistique : si une cible est visible alors que les roquettes ou le canon sont sélectionnés, un réticule de visée balistique apparaîtra sur le HUD sous la forme d'un ‘I’. Si ce symbole est entouré d'un cercle, l'armement est prêt à atteindre la cible.
10. Réticule canon : lorsque l'armement de type canon est sélectionné, un réticule
représentant le point visé apparaît sur le HUD.
00:26
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ULTIFONCTIONS
FFICHEURS
A
Le cockpit comprend deux afficheurs multifonctions.
Vous pouvez les consulter depuis la vue cockpit, ou les agrandir en appuyant sur F3 pour celui de gauche, ou
sur F4 pour celui de droite. Chacun de ces écrans dispose de plusieurs modes d'affichage, que vous pouvez faire défiler à l'aide de la touche ^ pour l'AMF de
gauche et de la touche $ pour celui de droite. Si l'affichage possède un mode portée, vous pourrez l'augmenter ou la réduire à l'aide des touches Maj + ^
et Ctrl + ^ pour l'AMF de gauche, ou Maj + $ et Ctrl
+ $ pour celui de droite.
Mode avertisseur de menace : cet affichage présente les
alentours de l'appareil sur 360°, et possède un mode portée. Il indique la position de tout radar, laser ou menace de tir
de missile ennemis. Les symboles affichés sont les suivants…
M
EWR : radar de détection avancée.
AAA : unité d'artillerie antiaérienne à pointage radar.
SAM : unité de missiles sol-air à guidage radar.
Tir missile : emplacement d'un missile tiré.
Désignateur laser : emplacement d'un laser désignant l'hélicoptère.
Target 00:36
Target 00:37
Poursuite : cette case entoure toute unité AAA ou de SAM suivant l'hélicoptère en vue de l'attaquer.
Chaque unité d'EWR, d'AAA ou de SAM sera accompagnée d'une lettre-code
correspondant à l'un des types de radar suivants :
A. ZSU-23-4M B. 2S6M
C. S-300PMU1 D. 9K37 Buk-1M
E. 9K330 Tor-M1 F. 30N6 (OTAN : Flap Lid)
G. 9S18M1 (OTAN : Snow Drift) H. Dog Ear
00:27
Page 30
Mode navigation : ce mode affiche le plan de vol de la mission sous forme de schéma. Sa portée est variable. Les points tournants seront présentés sous la forme de cases numérotées reliées par des traits. Votre hélicoptère se trouve au centre de l'affichage. Les symboles complémentaires sont les suivants :
Target 00:39
Point de ralliement :
indique l'emplacement de l'un de ces points.
Mode Radar : ce mode affiche les données en
provenance du radar de l'appareil. Sa portée est variable. Le radar comporte également deux sous­modes que l'on peut faire défiler à l'aide de la touche ù.
Le sous-mode Air présente l'environnement de l'hélicoptère à 360°, et n'affiche que la position des aéronefs ennemis.
Target 00:41
Le sous-mode Sol affiche le terrain situé devant l'hélicoptère. Les symboles présentés correspondent à différents types d'unités ennemies :
Shkval : l'ensemble optronique Shkval affiche une image agrandie des cibles sur l'écran. Comme dans le cas des portées, il est possible de faire défiler le taux de grossissement. Cet affichage comporte également les symboles suivants :
00:28
Target 00:43
Structure
Véhicule sur roues
Véhicule chenillé
Unité de défense aérienne
Artillerie
Hélicoptère
Avion
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1. Bandeau de cap : direction actuellement suivie par l'appareil.
2. Echelle de pointage latéral : pointage horizontal de la tourelle Shkval.
3. Echelle de pointage vertical : pointage vertical de la tourelle Shkval.
4. Champ de vision : indique si le matériel est utilisé en mode grand-angle, normal ou télé.
5. Echelle de distance de la cible : indique la distance à laquelle se trouve l'objet affiché, comme sur le HUD.
Le Shkval suivra automatiquement la cible actuellement sélectionnée. Vous pourrez faire varier le taux de grossissement à l'aide des touches Ctrl + ^ et Ctrl + $.
Situation armements : ce mode affiche sous forme graphique les six pylônes d'armes du Ka-52, ainsi que le type et le nombre de munitions restant sur chacun d'eux.
Les éléments présentés sont :
Target 00:44
1. Pylônes sélectionnés : une croix indique quels sont les pylônes actuellement sélectionnés.
2. Interrupteur principal d’armement : indique si cet interrupteur est activé ou non.
3. Salve de roquettes : nombre de roquettes par salve.
4. Canon : cadence de tir actuelle (moyenne ou élevée).
5. Points d’emport : les points d'emport actuellement sélectionnés sont indiqués,
ainsi que le type d'arme et le nombre de munitions disponibles.
6. Obus : nombre de munitions disponibles pour le canon.
7. Armements : sous chaque pylône figure une représentation graphique de l'arme,
ainsi que le nombre de munitions disponibles. Les icônes d'armes sont :
Situation moteur : cet écran affiche la puissance actuellement transmise par les turbines, ainsi que le régime du rotor en tours par minute et la quantité de carburant disponible.
Bombe
Missile
Réserves roquettes
Réserve canon
Target 00:46
00:29
Page 32
ce mode présente les principaux
es :
Target 00:47
Etat des systèm
systèmes embarqués ainsi que leur état. OK signifie en parfait état, Moy. indique qu'un système est partiellement opérationnel, et HS signale un dysfonctionnement..
Situation de la mission : Cet affichage présente les différents objectifs et leur état actuel, la situation globale de la mission et le score correspondant. Certains de ces éléments peuvent être affichés en cours de mission en appuyant sur la touche V.
COMMANDES DE L’ALLIGATOR
ÉLICOPTÈRE
H
UN
ÉCANIQUE DE VOL
M
Les paragraphes qui suivent ont pour objectif de vous présenter en termes simples les fondements de la mécanique de vol d'un hélicoptère. La connaissance de ces principes de base devrait vous aider à piloter votre Alligator de manière plus instinctive.
Portance
En matière de vol, la force fondamentale est la gravité, qui attire les objets vers le sol. Les aéronefs surmontent la gravité à l'aide de la portance, qu'ils génèrent en "coupant" l'air à l'aide d'une aile.
Les ailes sont profilées afin de créer une dépression au-dessus de leur section et une surpression en­dessous. C'est cette différence de pression qui permet à la voilure de "porter" l'appareil dans l'air.
A bord d'un hélicoptère, la voilure, constituée des rotors, n'est pas implantée en position fixe mais tourne à grande vitesse pour créer une portance, d'où le nom d'aéronef à voilure tournante. Le degré de portance repose partiellement sur la vitesse des rotors dans l'air, mais
surtout sur leur angle d'incidence, c'est-à-dire l'inclinaison des pales par rapport à leur axe. Dans les positions extrêmes, c'est-à-dire à 0° (pales parallèles au sol) et 90° (pales perpendiculaires au sol et parallèles à l'air dans lequel elles se déplacent), les pales ne génèrent aucune portance utilisable. Aux angles compris entre ces extrêmes, elles génèrent une
portance variable. La commande de Collectif d'un hélicoptère sert à modifier cet angle d'incidence (elle contrôle collectivement les pales des rotors, d'où son nom), et gère ainsi la "quantité" de portance fournie. Dans Team Alligator, la portance gérée par la commande de collectif est mesurée en termes de pourcentage de couple moteur et affichée sur le HUD.
Lorsqu'un hélicoptère équilibre parfaitement la portance et la gravité, il est en vol stationnaire (altitude stable).
Effet de sol
On parle souvent de disque rotor pour évoquer le rotor en mouvement (un disque plutôt épais sur le Ka-52 compte tenu de la présence de deux rotors superposés). L'air environnant le rotor se déplace vers le haut, par dessus et vers le bas à travers le disque pour créer la portance. Dans la plupart des situations, cela n'a aucun effet sur l'appareil ; cependant, à très basse altitude (inférieure ou égale au diamètre du disque), l'air projeté vers le bas "rebondit"
sur le sol et crée un coussin d'air. Ce phénomène est appelé effet de sol.
D’
<<
00:30
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Un autre effet apparaît lorsqu'un hélicoptère progressant à vitesse réduite descend trop rapidement dans la masse d'air perturbée par le souffle du disque. Au-delà d'un certain point, la portance disparaît et un phénomène connu sous le nom d'anneau de vortex se met en
place, et pousse l'appareil vers le sol. Un bon moyen d'éviter ce type de situation consiste à n'effectuer une descente rapide que lorsque l'on dispose d'une bonne vitesse, afin que le
disque du rotor évolue dans un air "propre".
Lacet
La rotation des pales et de l'axe du rotor génère un couple s'appliquant à la cellule de l'hélicoptère. Ce couple va "essayer" de faire tourner l'hélicoptère dans le sens opposé à celui du rotor. Pour éviter toute perte de contrôle liée à ce phénomène, l'Alligator utilise une paire
de rotors superposés contrarotatifs. En modifiant le couple s'appliquant à chacun de ces rotors, l'appareil peut être orienté sur place, dans le sens horaire ou anti-horaire, par rapport à l'axe des rotors. La rotation autour de cet axe est connue sous le nom de lacet.
Vol horizontal
En inclinant le disque rotor, on peut amener l'hélicoptère à voler vers l'avant, l'arrière, ou latéralement. Cette inclinaison permet en effet de ne pas diriger la portance uniquement vers
le haut, mais aussi selon une composante horizontale. La commande utilisée pour incliner le disque rotor est appelée Cyclique. Incliner le disque vers l'avant à l'aide du cyclique fait avancer l'appareil, l'incliner sur le côté entraîne un déplacement latéral de l'aéronef, tandis
qu'une inclinaison vers l'arrière le fait se déplacer à reculons. Dans la mesure où une partie de la force est utilisée pour le mouvement horizontal, la portance nécessaire au maintien de l'altitude est réduite. De ce fait, à bord d'un hélicoptère, il est nécessaire d'augmenter un peu le
collectif pour conserver l'altitude. Cela signifie également qu'il faut, lorsque l'appareil ralentit, réduire légèrement le collectif, sinon l'hélico transformera la composante horizontale en portance verticale pure et grimpera, ce qui peut s'avérer dangereux en situation de combat.
Lorsqu'un hélicoptère commence à se déplacer vers l'avant, l'air passe de part et d'autre des pales du rotor, créant ainsi une portance supplémentaire connue sous le nom de portance
translationnelle. Ce phénomène tend à apparaître à une vitesse déterminée, de l'ordre de 20­25 km/h dans le cas de l'Alligator. Lorsqu'elle commence à se manifester, cette portance
supplémentaire améliore également la vitesse ascensionnelle (taux de montée) de l'appareil.
La vitesse maximale d'un hélicoptère est limitée par la force appelée traînée, qui n'est autre que la résistance de l'air au déplacement. Elle est également limitée par une série d'effets
aérodynamiques complexes sur les rotors qui les amène à décrocher, perdant ainsi toute portance.
En vol, un hélicoptère ne réagit pas instantanément aux commandes. Il convient donc de
prêter attention à ne pas surcompenser ce temps de latence par des interventions exagérées.
Décrochage des pales
A proximité de la vitesse limite de l'hélicoptère, la pale qui se déplace vers l'arrière peut commencer à décrocher. L'hélicoptère connaîtra alors des secousses et des vibrations. Réduire le collectif résoudra une partie de ces problèmes, de même que réduire le cyclique. Si un
appareil doté de rotors contrarotatifs comme le Ka-52 tente d'effectuer un virage serré à haute vitesse alors qu'il subit les effets du décrochage de pale, les pales des deux rotors risquent
d'entrer en collision, et l'hélico, privé de toute portance, tombera alors comme une pierre.
00:31
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Autorotation
En cas de panne ou d'extinction volontaire des turbines, l'appareil entrera en autorotation. Les rotors continueront à tourner et à fournir une certaine portance tant que l'ensemble rotor disposera d'énergie (au sens physique du terme). Amorcer une descente en appliquant
très peu de collectif maintiendra la rotation des rotors. En revanche, toute tentative de manœuvre ou l'application d'un collectif important épuisera rapidement l'énergie des rotors.
En autorotation, il vous faut tenter de descendre en planant, en n'appliquant un taux
important de collectif qu'à l'approche du sol, afin de ralentir votre descente. Vous ne disposerez que d'une seule chance d'appliquer un fort taux de collectif avant d'épuiser l'énergie des rotors et de perdre toute portance.
ALLIGATOR
L’
E
ILOTAGE
P
En début de mission, vous serez assis dans votre Alligator sur un aérodrome ami. Appuyez sur Ctrl + R pour lancer les turbines et relâcher le frein de rotor. Lorsque les rotors ont pris suffisamment de vitesse (vous le saurez au bruit ou en jetant un coup d’œil à l'extérieur), augmentez le collectif à l'aide des touches + ou ) et observez l'augmentation du pourcentage
du couple moteur sur le HUD. Au-delà d'un certain point (généralement aux alentours de 70%), l'appareil aura assez de portance pour commencer à s'élever dans les airs. En agissant sur le Collectif, et le pourcentage de couple moteur, vous pourrez faire grimper ou descendre l'appareil, et même équilibrer la portance et la gravité afin de demeurer en vol stationnaire.
La manipulation du collectif afin de contrôler le déplacement vertical de l'appareil est grandement facilité par la présence de l'échelle verticale située sur la droite du HUD. La flèche indique le taux de montée (ou de descente) actuel. Si elle se trouve au niveau de la ligne centrale, l'appareil a une altitude stable, c'est-à-dire qu'il ne grimpe ni ne descend. Si elle se trouve au-dessus de la ligne centrale, cela signifie que l'appareil est en train de prendre
de l'altitude ; inversement, si elle se trouve en dessous, l'aéronef perd de l'altitude.
A proximité du sol, l'effet de sol entre en action et il vous sera plus facile de contrôler l'Alligator. A plus haute altitude, vous perdrez le bénéfice de l'effet de sol, et donc une partie de la portance.
En vol, vous pouvez utiliser les commandes de lacet (; et :) pour orienter l'appareil vers la gauche ou la droite, c'est-à-dire faire tourner l'hélicoptère par rapport à l'axe des rotors. C'est en vol stationnaire que la commande de lacet est la plus efficace. A vitesse élevée, la traînée
de la cellule de l'appareil diminue son effet. Les joysticks dotés d'une commande de palonnier peuvent remplacer les touches du clavier.
Pour quitter le vol stationnaire et partir vers l'avant, inclinez le nez de l'hélico vers le bas en
poussant le manche du joystick. Si vous ne possédez pas de joystick, utilisez la touche flèche haut. Pour voler sur le côté ou vers l'arrière, inclinez le joystick dans la direction correspondante ou utilisez les touches flèche gauche, droite ou bas. Dans la mesure où une partie de la portance maintenant l'appareil en l'air sera appliquée au mouvement horizontal, il vous faudra probablement augmenter le collectif afin d'éviter de plonger vers le sol. Si vous
inclinez trop le joystick (ce qui peut arriver dans certaines circonstances), les rotors ne fourniront plus de portance et vous tomberez comme une pierre.
D
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00:32
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Une pression sur la touche Q enclenchera le pilote automatique. Dans ce mode de pilotage, l'Alligator effectuera le trajet entre points tournants aux vitesses et altitudes prévues.
Appuyer sur H vous fait entrer dans le mode Stationnaire. La commande de cyclique devient
alors sans effet et vous demeurez sur place. Les seules commandes disponibles sont celles de Collectif et de Lacet.
Appuyer une nouvelle fois sur la touche Q ou H vous fera quitter, respectivement, le mode pilote automatique ou vol stationnaire.
ARMEMENT
L’
E
OMMANDES
C
L'Alligator emporte différents types d'armes, que l'on peut classer parmi les catégories
suivantes : canons, missiles air-air, missiles antichar, roquettes, bombes et missiles air-sol.
Ces armes ne deviennent actives que lorsque l'Interrupteur d'Armement Principal a été armé en appuyant simultanément sur les touches Ctrl + ,. Ceci fait, la touche Retour Arrière
vous permettra de faire défiler les armes dont est doté votre Alligator. Si votre joystick est équipé d'un bouton de tir secondaire, ce dernier vous permettra également de faire défiler les armes. Une fois sélectionnés, la plupart des armes peuvent être tirées en appuyant sur la
touche Espace, ou sur le bouton de tir de votre joystick.
Votre coéquipier tireur agit avec intelligence. Il sélectionne des cibles et pointe les armes sur elles en fonction de l'importance relative des cibles dans le cadre de la mission, du niveau de
menace qu'elles représentent et de leurs distance et position par rapport à votre appareil. Vous pouvez demander au tireur d'effectuer ses sélections de cibles en fonction de l'armement actuellement sélectionné (mode dépendant) ou de manière tout à fait indépendante. La
touche I vous permet de basculer entre les modes dépendant et indépendant.
Le tireur vous présentera généralement les meilleures cibles qu'il a pu acquérir ; vous pouvez cependant transgresser ses propositions et lui faire acquérir d'autres adversaires. La touche T
amènera le tireur à viser l'ennemi suivant, et la touche Y l'ennemi précédent. Vous pouvez utiliser ces deux touches pour faire défiler les adversaires situés à proximité jusqu'à ce le tireur
acquière la cible qui vous convient. Si vous appuyez sur la touche R ou la touche 1 du pavé numérique, vous acquerrez l'ennemi le plus proche du centre du HUD.
Dans la mesure où une situation de combat est en perpétuelle évolution, votre tireur est susceptible de changer de cible si une meilleure apparaît. Pour éviter ceci, appuyez sur la touche U ou la touche 3 du pavé numérique. Cette commande ordonne au tireur de
continuer à suivre la cible actuelle. Les touches J, K et L permettent de sélectionner en priorité les cibles primaires (J), les cibles
aériennes (K) ou les cibles sol-air (L). La touche O est une bascule qui vous permet d'ajouter les unités amies et neutres à la liste des cibles éligibles, et de les attaquer également si vous le souhaitez.
Si l'armement canon est sélectionné, la touche S permet de basculer entre les cadences de tir moyenne et élevée. Le canon tire en direction du point visé par le réticule canon situé sur le HUD. Si le canon a été verrouillé sur la cible par le tireur, il suivra la cible. Néanmoins, le
canon ne peut s'orienter que de 11° latéralement et de 37° vers le bas ; l'hélicoptère devra donc demeurer pointé sur la cible durant la passe canon.
D
00:33
Page 36
Le nombre de roquettes expédiées lors de chaque pression sur la commande de tir dépend du réglage de salve. La touche S vous permet de faire défiler les différentes valeurs disponibles. Les roquettes sont expédiées droit devant l'appareil ; vous devrez donc pointer l'Alligator directement sur la cible lors du tir.
Il est possible de basculer le système de conduite de tir entre les modes Manuel et Automatique à l'aide de la touche D. En mode autom tirée que si la cible est verrouillée ou si elle se trouve dans le cadre d'acquisition lors de la
pression sur la commande de tir. Ce mode vous empêche de gaspiller des munitions sur des cibles qui ne se trouvent pas dans l'enveloppe de tir de l'arme sélectionnée. En mode Manuel, toute pression sur la commande de tir est effective, que la cible se trouve ou non dans l'enveloppe de tir de l'arme. Dans le cas du canon, le m long du fuselage, afin qu'il tire droit devant.
AMÉRAS
C
ES
OMMANDES
C
Team Alligator dispose d'une variété de vues caméra. N'hésitez pas à les essayer :
Entrée Bascule de l'affichage du cockpit 3D
F1 Vue vers l'avant Ctrl + F1 Bascule de l'affichage du cockpit 3D F2 Caméra de poursuite Maj + F2 Caméra de passage
Ctrl + F2 Défilement des caméras hélico fixes F3 Regarder l'AMF gauche F4 Regarder l'AMF droit F5 Regarder l'ennemi actuellement sélectionné
Maj + F5 Regarder l'hélico ami suivant Ctrl + F5 Regarder l'hélico ami précédent F6 Regarder l'unité ennemie suivante
Maj + F6 Regarder l'unité ennemie précédente Ctrl + F6 Regarder l'unité ennemie la plus proche F7 Regarder l'unité amie suivante Maj + F7 Regarder l'unité amie précédente Ctrl + F7 Regarder l'unité amie la plus proche
F8 Caméra missile
aj + F8
M Ctrl + F8 Caméra - largage
F9 Regarder un élément du terrain F11 Regarder une unité terrestre
D
<<
Caméra - pylône
, une arme ne pourra être
atique
ode manuel
verrouille celui-ci le
00:34
Page 37
N Mode de vision nocturne
+ PavNum Zoom avant
- PavNum Zoom arrière
2 PavNum Regarder vers le bas
4 PavNum Regarder vers la gauche 6 PavNum Regarder vers la droite
8 PavNum Regarder vers le haut * PavNum Verrouillage sur la cible actuelle
Inser PavNum Sélectionner la cible suivante et verrouiller Suppr PavNum Sélectionner la cible précédente et verrouiller
OMMANDES
UTRES
A
N Activer/désactiver la vision noctur ne Ctrl + C Activer/désactiver l'éclairage du cockpit
Ctrl + + Accroître l'éclairage du cockpit Ctrl + ) Réduire l'éclairage du cockpit
Ctrl + S Activer/désactiver le projecteur Ctrl + N Activer/désactiver les feux de navigation Maj + + Accroître la luminosité du HUD
Maj + ) Réduire la luminosité du HUD Ctrl + B Activer/désactiver les essuie-glaces G Rentrer/sortir le train d'atterr issage
Ctrl + P Pause Echap Quitter la mission Ctrl + O Ecran des options
OMMANDES
C
C
ESURES
ONTRE
C
ES
D
C Paillettes
F Leurre thermique
-M
PILOTAGE EN MODE TEAM
Dans Team Alligator, vous piloterez dans le cadre d'un team, c'est-à-dire d'un groupement tactique. Ce team pourra être composé d'appareils de votre escadrille, ou inclure des aéronefs de soutien provenant d'autres unités. Les hélicoptères affectés à une mission sont regroupés en
patrouilles. Vous piloterez toujours l'hélicoptère leader de la première patrouille.
00:35
Page 38
ADIO
D
R
AVIGATION
N
E
<<
RÉQUENCES
F
Vous pouvez émettre des ordres à l'aide de la radio. La sélection des fréquences s'effectue à l'aide des touches suivantes :
Ctrl + 1 Fréquence de la patrouille 1 Ctrl + 2 Fréquence de la patrouille 2 Ctrl + 3 Fréquence de la patrouille 3
Ctrl + 4 Fréquence de la patrouille 4 Ctrl + 5 Fréquence de la patrouille 5 A, 0 Emission en direction de toutes les patrouilles
Vos ordres ne concerneront que la patrouille correspondant à la fréquence actuellement sélectionnée.
RDRES
O
Vous pouvez émettre les ordres de navigation suivants :
Page Haut, Maj + 1 Rejoindre le point tournant suivant
Page Bas, Maj +2 Rejoindre le point tournant précédent Origine Regagner la base Fin Rejoindre le point de ralliement Ctrl +Fin Rejoindre le point logistique
Z, Suppr Attendre sur place Ctrl + Suppr Mettre fin à l'attente E En formation sur moi et me suivre W Passer en vol tactique (rase-mottes)
X Effectuer une montée furtive depuis le vol tactique
00:36
OMBAT
C
E
RDRES
O
Vous pouvez émettre les ordres de combat suivants :
1, Inser Désengagement, quitter la zone de combat Ctrl + Inser Mettre fin au désengagement 2 Suivre les ordres du briefing 3 Attaquer ma cible
4 Rejoindre l'altitude prévue au briefing 5 6 Engager les cibles primaires 7 Engager les cibles secondaires
8 Engager les véhicules blindés 9 Engager toutes les cibles
D
Faire taire les défenses antiaériennes ennemies (SEAD)
Page 39
Affichage de la situation des hélicoptères
Ceci permet au joueur de suivre la progression de ses patrouilles en cours de mission. Appuyez sur Ctrl + la touche du pavé numérique correspondant à la patrouille souhaitée
(Ctrl + 1 PavNum pour la patrouille 1, Ctrl + PavNum 2 pour la patrouille 2, etc.). Les informations sont alors affichées dans la vue caméra de l'hélicoptère en question. Les données
présentées sont les suivantes : Fréquence radio : Indique la fréquence actuellement utilisée par le joueur, suivie de la
fréquence radio correspondant à la patrouille observée
Nom : Nom de l'équipier, s'il est disponible Ordre de Pt tourn : Indique le point tournant actuellement sélectionné et l'ordre transmis
Ordre d’action : Indique l'ordre transmis à la patrouille
POINTS DE RALLIEMENT
ET LOGISTIQUES
Chaque patrouille dispose d'un point de ralliement, qui est un point tournant de repli situé
dans un secteur a priori sûr. S'il est nécessaire de faire rompre rapidement le contact à une patrouille, vous pouvez lui ordonner de se replier vers le point de ralliement à l'aide de la touche Fin. Au cours de certaines missions, les hélicoptères d'une patrouille pourront se
replier d'eux-mêmes vers le point de ralliement s'ils sont endommagés ou viennent à manquer de munitions ou de carburant.
Les points logistiques sont des sites de ravitaillement et de réarmement avancés susceptibles
d'être utilisés dans le cadre d'une mission. Ils sont généralement situés à l'emplacement des points de ralliement. Vous pouvez ordonner à une patrouille de rejoindre un point logistique pour refaire le plein de carburant et de munitions à l'aide de la combinaison de touches Ctrl
+ Fin. Si vous amenez votre hélicoptère sur le point logistique et atterrissez, vous serez automatiquement ravitaillé en kérosène et munitions.
OPTIONS
L’écran Options du Menu principal vous permet de personnaliser Team Alligator. En cours de mission, appuyez sur Ctrl + O pour ouvrir cet écran. Vous
pouvez alors modifier les paramètres audio et graphiques, ou encore de modélisation.
Certaines options ne peuvent pas être modifiées en cours de mission.
RAPHIQUES
PTIONS
O
Cet écran vous permet de paramétrer les options graphiques du jeu. Les valeurs augmentent
de la gauche vers la droite.
Résolution : pour modifier la résolution de l’écran.
Détails du terrain : pour augmenter ou diminuer le niveau de détail.
G
Target 00:48
00:37
Page 40
Détails de l’environnement : pour augmenter ou diminuer la quantité d’objets non­combattants (arbres, maisons, etc.).
pour modifier la distance de gestion des graphismes.
ONORES
S
M
E
D
es :
ODÉLISATION
<<
Stabilité réaliste : activez cette option pour rendre l’hélicoptère moins stable.
Décrochage de pales : activez cette option pour simuler l’effet de décrochage à hautes vitesses.
Vortex : activez cette option pour simuler l’effet de vortex.
Inverser collectif : pour inverser les commandes de collectif de votre appareil sur votre joystick.
Distance des graphism
Géométrie du terrain : pour modifier la résolution de la géométr ie du terrain. Niveau de détail : pour modifier le niveau de détail des objets. Effets : pour modifier la quantité d’effets visuels utilisés.
PTIONS
O
Cet écran vous permet de paramétrer les options sonores du jeu. Les valeurs augmentent de la gauche vers la droite.
Volume Cockpit : le volume des messages du cockpit.
Volume des Messages Radio : le volume des messages radio. Volumes des Effets Sonores : le volume des effets sonores du jeu. Filtre des Messages Radio : pour modifier le niveau d’importance des messages radio reçus.
Filtre des Effets Sonores : pour modifier le niveau d’importance des effets sonores.
PTIONS
O
Cet écran vous permet de paramétrer les options de modélisation de votre hélicoptère.
Lacet : activez cette option pour simuler un effet de lacet plus réaliste. Effet de Sol Réaliste : activez cette option pour simuler un effet de sol plus réaliste.
Target 00:49
00:38
EU
J
U
PTIONS
O
Cet écran vous permet de modifier certaines options du jeu. Dialogue en russe : cette option vous permet de jouer intégralement en russe. Ceci vous
permet de vous imprégner encore plus dans l’action, mais vous risquez d’être rapidement
perdu si vous ne comprenez pas un traître mot de cette langue !
Certaines autres options sont cachées et ne seront disponibles qu’en cours de jeu...
D
Page 41
CAMPAGNE TADJIKISTAN
UERRE
ONTEXTE DE LA
C
Il serait simpliste de réduire le conflit tadjik à une simple « compétition » entre l'Islam et le
laïcisme russe. Cette définition serait non seulement inexacte mais méconnaîtrait également les influences des forces régionales, claniques et ethniques qui ont plongé le pays dans la guerre civile. Cependant, les origines de cette guerre ne sont pas facilement discernables et le lecteur
avisé saura que tout résumé négligera par la force des choses des informations importantes.
La chute de l'Union Soviétique laissa le Tadjikistan en plein désarroi. Sous le régime soviétique, cette nation constituée de clans et de groupes ethniques et religieux vivait sous la
férule d'une coalition formée par deux factions régionales : les Khujandis, du nord-est du pays (à Khujand / Leninabad) et les Kulabis du sud-est (à Kulob / Kulyab), qui leur étaient soumis. Les Khjandis dirigeaient le parti communiste et étaient soutenus par l’ethnie
Ouzbeck. Cependant, au début des années 90, l'emprise sur le pouvoir de la faction Khujand-Khulab fut remise en cause par l'avènement d'une opposition politique organisée.
Une tentative de pluralisme politique échoua. Une opposition unie, composée d'intellectuels
tadjiks et d'un mouvement populaire de modérés islamistes, a réussi, après une série d'incidents violents, à contraindre le président tadjik Nabiev à céder du terrain. En mai 1992, ils formèrent ensemble une coalition, le Gouvernement de Réconciliation Nationale
(GRN), qui octroya aux groupes de l'opposition le tiers des ministères d'Etat. Malgré cela, les gouvernements régionaux de Khujand et Kulab refusèrent de coopérer avec un
gouvernement national qui comprendrait des membres des partis d'opposition. Les Kulabis optèrent finalement pour la force et lâchèrent la bride de leur milice, le Front Populaire.
Le Front Populaire, mené par Sangak Safarov, un assassin reconnu, mit la région de Kulab à feu et à sang, en tentant d'écraser les foyers partisans de l'opposition. Cette politique eut pour conséquence de dépeindre les modérés du GRN comme faibles et incapables de contrôler la
situation et encouragea les éléments plus militants à répondre par la force aux alliés de Kulab. Les islamistes radicaux commencèrent à avoir plus d'influence dans les partis d'opposition.
En octobre 1992, le Front Populaire marcha sur la capitale, Douchanbé, et renversa le GRN. Un nouveau gouvernement, dirigé par le communiste Kulabi Imomali Ramonov, fut mis en place. Rahmonov déclara l'opposition hors-la-loi, pendant que la faction Khujandi était
obligée d'accepter un rôle moindre au sein du gouvernement sous le contrôle des Kulabis, dont les forces avaient désormais le contrôle de la majeure partie du sud-est du Tadjikistan.
Une nouvelle vague de violence suivit les tentatives qu'entreprit Ramonov pour consolider son pouvoir. Les forces gouvernementales effectuèrent des perquisitions systématiques et des
raids aériens et d'artillerie dans les villages suspectés de porter assistance à l'opposition. Dès février 1993, quelques 90 000 réfugiés avaient fuit vers le sud, de l'autre côté de la frontière afghane. Des chefs militaires du nord de l'Afghanistan, comme les généraux Dostum et
Ahmed Shah Mas'ud, offrirent l'asile aux réfugiés, qui étaient en grande partie islamiques. Dans certains cas, les chefs militaires fournirent également des armes, des vivres, des formations et des bases à l'Opposition Tadjik Unie (OTU), qui se lança bientôt dans des raids
fréquents sur les postes frontières russes et tadjiks.
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Le gouvernement russe eut au départ une position très confuse quant aux événements du Tadjikistan, craignant apparemment un nouvel « Afghanistan ». Les 5 000 hommes du 201e Régiment d'Infanterie Motorisée et quelques 2 500 soldats des troupes frontalières restèrent sur place, avec pour mission de protéger la population russe (qui quittait la région en grand
nombre à ce moment-là) et d'assister le gouvernement tadjik. Ils aidèrent le GRN à tenir le siège de Douchanbé contre le Front Populaire puis portèrent assistance aux forces de Rahmonov pendant les opérations de « nettoyage » qui suivirent le renversement du gouvernement de la coalition.
L'événement qui permit à la politique étrangère russe de se fixer et d'adopter une position cohérente sur le Tadjikistan fut le raid des forces de l'opposition sur le poste frontière n°12 du district de Moskovskii en juillet 1993. Vingt-cinq soldats russes trouvèrent la mort durant cet épisode atroce, qui aurait été en partie commandité par des éléments de l'extrême droite de l'armée russe dans le but de pousser Moscou à réagir. Quelle que soit la cause du massacre, le
gouvernement du Président Yeltsine a en effet répondu, en renforçant le 201e Régiment de 10 000 hommes et « gardiens de la paix » supplémentaires et en ordonnant de frapper en représailles et de poursuivre les forces et les bases de l'OTU situées de l'autre côté de la frontière afghane.
Les Russes semblèrent s'être engagés sur une pente savonneuse. Ils évitèrent avec application de permettre à l'Islam de s'étendre plus loin dans la Confédération de Etats Indépendants (CEI), et malgré l'échec essuyé en Afghanistan pendant les années 80, ils se préparèrent à
occuper la frontière afghane. La présence militaire au Tadjikistan conférait aux Russes une certaine influence en Asie Centrale et leur permettait de mettre un frein aux ambitions des autres pouvoirs régionaux tels que l'Ouzbékistan. Les priorités russes étaient de créer un gouvernement tadjik stable et d'empêcher tout trafic d'armes et de drogues, sous couvert d’assurer la protection des Russes établis au Tadjikistan. Outre l'aide militaire, dès 1994,
Moscou couvrait 70% des dépenses tadjiques, contre 40% sous l'ancien gouvernement soviétique.
A ce moment-là, le pays se divisa en deux grandes parties : d'une part, les partisans du régime de Rahmonov - essentiellement les Ouzbeks, les Russes et les Tadjiks laïques - et d'autre
part, l'opposition, qui s'était ralliée aux militants islamistes. Le banditisme était très répandu dans la région (souvent perpétré par d'anciens membres du Front Populaire encore armés) comme l'était également le trafic d'armes et de drogue (soutenu par l'armée russe). Par ailleurs, la région menaçait de sombrer dans l'anarchie et de tomber aux mains des chefs
militaires. Des attaques visant les bastions de l'opposition au Tadjikistan, autour de Garm et de Kurgan-Tyube, renforcèrent brutalement l'idée que Rahmonov entendait conserver son pouvoir par la force.
L'aide de M étaient essentiellement alliés à la faction Khujandi. Afin de rétablir l'équilibre des affaires intérieures du Tadjikistan, le président ouzbek Karimov entama un processus de paix avec l'aide de l'Iran et des Nations Unies. Les négociations de 1995 échouèrent et les combats se poursuivirent le long de la frontière. Malgré cela, le processus fut remis en branle fin 1996.
oscou au régime Kulabi de Rahmonov fut une rebuffade pour les Ouzbeks, qui
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Le catalyseur des nouvelles négociations fut la victoire à Kaboul des Talibans afghans soutenus par le Pakistan. Le succès des fondamentalistes militants talibans altéra l'équilibre régional. Les dirigeants de Russie et d'Asie Centrale considérèrent cette victoire comme un danger aussi
pressant que l'opposition islamiste tadjik. Le président Karimov en particulier avait peur que les Talibans ne s'en prennent à l'Ouzbékistan par la suite, et tous les dirigeants craignaient que
les combats n'atteignent leurs frontières.
L'Iran avait également des raisons de s'opposer aux Talibans : cet état chiite « modéré » était
opposé aux doctrines sunnites orthodoxes « régressives » des Talibans et désapprouvait les liens tissés entre les extrémistes talibans, la Syrie et les Etats-Unis. Par ailleurs, l'Iran a des liens historiques et linguistiques avec les Tadjiks (les musulmans tadjiks étant en grande partie chiites).
La Russie et l'Iran voulurent tous deux sauver de l'invasion talibane la région nord et nord­ouest de l'Afghanistan qui est essentiellement tadjik et ouzbek. Le premier pas dans le renforcement des chefs militaires du nord fut l'accord négocié entre le gouvernement tadjik
et l'OTU. La Russie faisait pression sur Rahmonov, pendant que l'Iran menait les tadjiks à la table des négociations. A la fin de 1996, un cessez-le-feu fut signé et une Commission de Réconciliation Nationale fut mise en place sous les auspices de la Mission d'Observation de
l'ONU au Tadjikistan (UNMOT). Presque immédiatement, les chefs militaires du nord bénéficièrent d'une aide officieuse russe (souvent sous la forme « d'aide humanitaire »), tadjike et ouzbek visant à les assister dans leur combat contre les Talibans.
La paix devait tenir quelques années, donnant aux forces frontalières russes l'occasion de se préparer pour l'avance des Talibans vers la frontière nord de l'Afghanistan.
ÉCENTS
VÉNEMENTS
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En 1998, les offensives talibanes les menèrent jusqu'en territoire ouzbek et tadjik dans le nord du pays. Les forces de l'opposition afghane qui ne tombèrent pas ou ne rallièrent pas les lignes
ennemies, furent repoussées dans les collines des provinces orientales de Baghlan et Badakhsan, où le commandant de l'opposition Ahmadshah Massoud fut capable de continuer
à se battre pendant le rigoureux hiver afghan. La peur des pays d'Asie Centrale entraîna le renforcement des défenses sur la frontière afghane, tandis que, sur la frontière ouest de
l'Afghanistan, Iraniens et Talibans avançaient sur une corde raide.
Malgré la menace provenant de l'autre côté de la frontière, qui aurait dû pousser le régime de Rahmonov à conserver la paix à l'intérieur de ses frontières, les événements au Tadjikistan se
précipitèrent. Les concessions du gouvernement envers la Commission de Réconciliation n'eurent jamais lieu, les interlocuteurs clés des partis de l'opposition étant totalement exclus.
Sentant le vent tourner, la tendance militante de l'OTU commença à se préparer à un nouveau conflit.
Mais les anciens alliés afghans de l'OTU étaient à présent en état de siège dans les montagnes et ne pouvaient porter assistance aux ennemis du gouvernement de Douchanbé qui les ravitaillait. Ce ne fut qu'une question de temps pour que l'opposition islamiste se tournât vers
les Talibans.
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Les Talibans furent tout à fait disposés à les aider. Affaiblir le régime tadjik permettrait d'éliminer l'un des soutiens d'Ahmadshah Massoud. Par ailleurs, les Talibans, soutenus par le Pakistan, avaient d'autres ambitions que d'étendre l'islamisme radical. Ils ne cherchaient en effet rien de moins que de dominer l'Asie Centrale. A ces fins, il leur fallait acquérir une
influence directe sur les Etats d'Asie Centrale par des factions qui leur étaient soumises et rendre la frontière sud de la CEI intenable pour l'autre grand pouvoir régional : la Russie.
Le plan mis en œuvre devait inclure le ravitaillement et la formation de l'opposition islamiste ainsi que l'intervention directe et le soutien de l'armée afghane.
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Le plan soumis à Kaboul consistait à organiser une guérilla offensive dans le sud du Tadjikistan, qui serait soutenue directement par les blindés afghans. Kulyab et les régions Kurgan-Tyube devaient entamer l'offensive en frappant les forces du gouver nement tadjik, en assiégeant les garnisons russes
et en se rendant maîtres de la route menant au nord, vers Douchanbé. Les colonnes mécanisées afghanes traverseraient les rivières Amou Daria et Pyandzh pour frapper et remonter les vallées de la Karfinigan et de la Vakhsh. Se joignant aux forces de l'OTU, les unités blindées continueraient à remonter vers le nord par des passages menant à Douchanbé, avec l'intention de prendre la capitale
et de se rendre maîtres des axes de communication qui desservent le reste du pays. Si cela s'avérait impossible, les Talibans se contenteraient du contrôle islamiste du sud-ouest et de l'est, isolant ainsi le régime de Douchanbé de la frontière sud de son pays.
CAMPAGNE BIELORUSSE
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ONTEXTE DE LA
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L'effondrement de l'union russo-biélorusse a plongé l'Europe de l'Est, de la mer Noire à la Baltique, dans la guerre. Les hostilités durent depuis maintenant sept semaines. Le 22
septembre, le président russe a ordonné à ses chars et à ses soldats de franchir la frontière de la Biélorussie. L'Ukraine fut elle-même entraînée dans le conflit deux jours plus tard, lorsque la région autonome de Crimée fut occupée par les troupes russes.
Tenter de démêler les racines de ce conflit dépasse de loin le cadre du présent document.
Nous rappellerons seulement que les événements ont commencé à s'accélérer durant l'été, en raison de l'insurrection populaire dirigée contre le président du Belarus, Alexandr Jirasenka, avec pour point culminant la décision des partisans de l'ancien parlement et de la constitution de 1994 de se barricader dans les locaux du Soviet Suprême (assemblée) de la Biélorussie.
Tandis que les chefs de l'opposition (déclarée hors la loi), unis sous la bannière du Comité des Citoyens pour la Protection de la Constitution, dirigeaient leurs troupes depuis les fortifications établies à la hâte, et que les chars patrouillaient devant les foules de boucliers
humains, réticents à ouvrir le feu, le dictateur Jirasenka perdait pied.
Le parlement fantoche institué dans le cadre de la constitution "illégitime" de 1996 de Jirasenka fut le premier organe de l'Etat à craquer, lorsque douze députés du parti communiste agrarien déclarèrent – par pur opportunisme – leur soutien au comité des Citoyens au moment même où la loyauté des forces armées était remise en question. Cette première brèche fut suivie d'un véritable
effondrement, près de la moitié des 110 députés retournant leur veste. Cependant, la chambre haute tint bon, la majorité des sénateurs (tous nommés) continuant à soutenir le président.
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La situation dériva bientôt vers l'anarchie. L'armée, non seulement réticente à l'idée de prendre d'assaut les barricades et de s'attaquer aux quelque 100.000 "manifestants de la liberté" près de l'hémicycle assiégé de Minsk, alla même jusqu'à constituer un cordon
sanitaire face aux autorités civiles. Les forces de police anti-émeutes hésitaient à intervenir, tandis que les médias, jusque-là contrôlés par l'Etat, commencèrent à briser les liens mis en
place par Jirasenka et commencèrent à diffuser des images de la résistance. Avec le ralliement des médias, le soutien à l'opposition gonfla comme un fleuve en crue.
On ne sait que peu de chose des événements intervenus durant les quatre jours de juillet où l'armée et l'opposition s'affrontèrent autour de l'Assemblée. Il semble que Jirasenka ait ordonné à la 2ème Division de nettoyer les barricades et de prendre d'assaut le parlement, désormais occupé par une foule de députés et d'étudiants en colère. L'armée rechigna, troublée par l'intervention
des médias et consciente des conséquences qu'aurait un assaut contre les manifestants. La situation s'éclaircit lorsque le général Martynov, commandant le distr ict militaire de Minsk, déclara la neutralité de l'armée ; il ne souhaitait visiblement pas ouvrir le feu sur le million de
personnes qui occupait le centre de Minsk au plus fort des manifestations, le 12 juillet.
Ravi de cette aubaine, le Comité des Citoyens déclara le gouvernement de Jirasenka illégal
selon les termes de la constitution abrogée de 1994, et réunit une convention afin de nommer un nouveau gouvernement. Jirasenka tenta de demeurer à Minsk afin de diriger les opérations contre l'opposition, mais il semble que le KGB ait réussi à le convaincre de quitter la ville, compte tenu de l'incertitude des capacités et du bon-vouloir de la police et de l'armée à
assurer plus longtemps sa sécurité. Jirasenka installa alors son gouvernement à Borisov.
Alors que seuls trois sénateurs et la moitié des députés s'étaient déclarés en faveur de la
réforme démocratique, le Comité des Citoyens, sous la houlette de son porte-parole, Zianon Sarecki, forma un "gouvernement par intérim" chargé de mettre sur pied un référendum national relatif à la réforme démocratique. Il était également question d’annuler le traité
d'union russo-biélorusse signé en 1996.
La Russie fut très alarmée par ces événements. Moscou avait toujours considéré les nations
indépendantes telles que la Biélorussie et l'Ukraine comme des Etats à réintégrer dans une union menée par la Russie. Jirasenka, ancien communiste, était un collaborateur intime de Moscou qui avait œuvré, depuis 1994, à renverser la constitution nationale et à réintégrer la
Biélorussie dans une "Grande Union Slave". Depuis 1996, la Biélorussie n'avait plus d'Etat que le nom, et n'était en fait rien d'autre qu'un district de la Russie. Jirasenka, quant à lui, pouvait espérer accéder au titre de président de la Russie.
Jirenska appela ses alliés à l’aide. Il avait prêté des douzaines de bases stratégiques biélorusses aux forces armées russes, et réclamait maintenant que les unités russes qui s'y trouvaient
viennent à son secours et marchent sur Minsk. A l'origine, le président russe refusa, conscient de la nature de la réponse de l'Occident à un tel usage de la force. Mais il changea d'avis
lorsque les Biélorusses lui offrirent le casus belli qu'il espérait.
Les forces armées de la Biélorussie s'aperçurent rapidement que toute prétention de neutralité était intenable, et commencèrent à coopérer avec le gouvernement par intérim de Minsk. Une
purge des officiers russes, menée par le général Martynov et d'autres partisans nationalistes assura la loyauté de l'armée. Inquiète de la présence d'importantes troupes russes sur le sol de la
Biélorussie, l'armée ceintura les bases occupées et réclama le départ des unités russes.
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Le président russe répondit par une vaste offensive, arguant du fait que les Russes occupaient ces bases en vertu d'un accord de prêt de 25 ans accordé par le gouvernement en place. La Biélorussie avait été victime d'un putsch mené par une clique de nationalistes anti­démocrates (il ne les traita pas ouvertement de "Nazis", mais l'idée était bien là). La sécurité
des ressortissants russes était menacée, et des rumeurs circulaient déjà à propos de nettoyages ethniques effectués par des factions du gouvernement par intérim.
Ces allégations n’étaient, au mieux, que des demi-vérités, mais elles avaient du poids, et en gagnèrent encore lorsque cinq bases russes situées à proximité de la frontière polonaise rendirent
les armes par manque de ravitaillement. Le commandant russe fut autorisé à ramener ses hommes en camion vers leur pays, sous les insultes des Biélorusses qui avaient assuré le blocus.
A ce moment, le gouvernement par intérim s'était gagné un allié, l’Ukraine, qui l'avait reconnu au mois d'août. Le gouvernement ukrainien s'estimait laissé de côté par l'Occident, qui
poursuivait une politique étrangère tournée vers Moscou. Les Ukrainiens furent ravis des événements en Belarus, car ils desserraient un peu l'étau que les Russes imposaient vis-à-vis de leur nation, au nord comme au sud. Avec le départ de Jirasenka, l'allié des Russes, leur principale préoccupation devenait la région pro-russe de Crimée, qui avait clairement fait comprendre
qu'elle souhaitait sa réintégration au sein de la Russie. Comme les forces biélorusses étaient clouées sur place par le blocus qu'elles pratiquaient à l'encontre des bases russes, l'Ukraine offrit au gouvernement par intérim une alliance défensive, ainsi que son assistance dans la couverture de la frontière sud. La Biélorussie accepta les deux avec soulagement et reconnaissance.
Cela fit déborder la coupe côté russe. Les tentatives de mettre le Belarus et l'Ukraine à genoux en réclamant le remboursement de la dette pétrolière échouèrent. Le président russe émit son ordre d'invasion trois semaines plus tard, afin de briser l'axe biélorusso-ukrainien. Prenant pour prétexte la protection de ses ressortissants, la Russie fit franchir à une armée entière la frontière de la Biélorussie , en direction de la Bérézina et, au-delà, de Minsk, en libérant au passage les bases russes. Dans le même
temps, un groupe de manœuvre reçut l'ordre de s'emparer de la péninsule de Crimée au prétexte de "protéger les populations d'origine russe de tout risque de représailles de la part des Ukrainiens".
IELORUSSIE
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L'assaut des forces russes ne fut pas la promenade de santé que l'on attendait à Moscou. Les forces biélorusses furent débordées par les assauts initiaux, mais des groupes de l'armée et des milices populaires, se ralliant au gouvernement par intérim, parvinrent à retarder la progression russe. L'inertie, une doctrine inadaptée et la médiocre logistique pétrolière ralentirent un
rouleau compresseur qui n'était plus que l'ombre de celui de l'ère Brejnev. Les Russes établirent un gigantesque saillant allant d'Orsha aux faubourgs de Bor isov, mais s'arrêtèrent sur la Bérézina tant par manque de carburant que parce qu'ils étaient englués dans une véritable mer de boue.
Les renforts fournis par l'armée ukrainienne, engagés dans un conflit qu'ils ne pensaient pas avoir à mener aussi tôt, se déployèrent au sud du saillant et furent contraints de mener des engagements de plus en plus âpres pour des gains de plus en plus réduits.
Les assauts contre les bases qui se trouvaient encore du côté biélorusse réglèrent rapidement la question des unités russes assiégées. Elles se rendirent pour la plupart sans combattre, et des
quantités d'armes et de matériels passèrent aux mains de l'armée et des milices biélorusses fortement éprouvées. Dans le même temps, une nouvelle occasion expédia les
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forces de la Biélorussie en direction de l'ouest. L'enclave russe de Kaliningrad, protégée par une division et une brigade de marine, offrait à l'alliance biélorusso-ukrainienne la chance de s'emparer à la fois d'un port sur la Baltique et d'un levier contre la Russie. Soutenues par la
Lithuanie, qui offrit des voies de transit et de ravitaillement sur la rivière Neman, deux divisions biélorusses pénétrèrent dans le district de Kaliningrad et investirent la ville.
CTUELLE
ITUATION
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L'Occident a essayé de calmer le jeu et de jouer les bons offices. L'Organisation pour la
Sécurité et la Coopération en Europe (OSCE), menée par les Etats-Unis, a tenté d'amener la Russie à la table des négociations, avec des représentants de l'Alliance venant d'Ukraine et du gouvernement par intérim de la Biélorussie, tout en incluant le gouvernement "officiel" de
Jirasenka dans le cadre de discussions séparées. La Russie refuse toujours de reconnaître le gouvernement par intérim, qu'elle considère comme des "insurgés", mais a néanmoins provisoirement accepté de participer à une rencontre dans le cadre d'une conférence, à
Madrid, réunissant des officiels russes et des intermédiaires de l'OSCE.
L'OTAN, qui est en contact avec tous les belligérants dans le cadre du Partenariat pour la Paix, a suspendu les opérations en commun avec ces trois pays et la Lituanie. La Lettonie, préoccupée
par l'éventualité d'une intervention russe, a demandé qu'une force de dissuasion de l'OTAN soit déployée sur son territoire au titre des accords du Partenariat pour la Paix. Les Etats-Unis ont accepté, sous réserve que cette force s'installe à l'ouest de Riga, la capitale, afin de ne pas agacer
outre mesure la Russie. Une division aéromobile américaine, soutenue par des éléments avancés de la 24ème division d'infanterie mécanisée, s'est déployée au sud et à l'ouest de Riga.
Pendant ce temps, la Russie a établi des plans en vue de soulager le siège de Kaliningrad par
l'ouverture d'un nouveau front. La Lettonie a repoussé les demandes russes d'un droit de passage en direction de la Lituanie. Des troupes russes sont alors entrées en Lettonie afin de permettre à une colonne de soutien de rejoindre la ville assiégée. Malgré des demandes de
non-intervention répétées, il semble que les troupes américaines, polonaises et allemandes de l'OTAN affrontent les éléments d'avant-garde du groupe de manœuvre russe, menaçant ainsi
de transformer ce conflit en une guerre générale en Europe.
Dans le même temps, les colonnes avançant sur Kaliningrad ont cruellement besoin d'un
soutien, sous la forme d'une percée sur le front biélorusse, à proximité de Borisov.
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NOTES DE JEU
Nous ne souhaitons pas vous submerger sous les conseils. Vous avez surtout besoin d’un peu de jugeote, et d’expérience, que vous allez acquérir au fur et à mesure des missions. Il est toutefois important que vous reteniez ces quelques points :
• Volez bas lorsque vous approchez de la cible et utilisez au maximum la couverture du terrain.
• Mettez-vous en mode stationnaire pour évaluer le terrain qui vous entoure.
• Ne vous rapprochez pas trop de l’ennemi. Vous devrez déjà vous découvrir pour attaquer les unités d’infanterie (qui ne sont visibles qu’à courte portée), alors restez à
distance lorsque vous en avez l’occasion.
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• Ne sous-estimez pas votre adversaire. Un fantassin chanceux peut toujours vous descendre.
• Engagez les chars de côté ou par l’arrière. L’armure des blindés est renforcée sur l’avant...
• Ne négligez pas l’élément de surprise, sinon l’ennemi pourra utiliser toutes les contre-mesures disponibles pour éviter vos missiles. La fumée qui sort d’un char ne provient pas toujours de son explosion, mais peut servir à perturber votre système de
guidée laser.
• Utilisez les touches R et U pour choisir vos cibles.
• Dès que vous recevez un message d’approche missile, larguez toutes les contre­mesures dont vous disposez !
• N’ordonnez jamais à votre team d’engager tous les ennemis, sauf si l’opposition est réduite, sinon vous risquez de gaspiller inutilement toutes vos munitions.
• Bien que ce système n’existe pas sur un véritable hélicoptère, profitez du radar affiché sur votre HUD (CTRL + V). Mais vous pouvez faire comme vous le voulez…
• Si les choses se compliquent, DEGAGEZ !
LE MOT DU CONCEPTEUR
Un an et demi après notre précédent simulateur d’hélicoptère, Team Apache, nous avons le plaisir de vous présenter Ka-52 Team Alligator. Nous avons considérablement amélioré le jeu, tant en termes de modélisation physique que de graphismes.
Tout comme précédemment, la conception du jeu est clairement orientée simulation. Nous ne souhaitons pas nous impliquer dans les grandes discussions opposant les amateurs de simulation « réaliste » ou
« arcade ». Nous ne pensons pas que les simulateurs doivent « émuler » les véritables engins et ainsi reproduire le moindre détail de chaque boulon de l’original. Seuls les simulateurs militaires ou civils d’entraînement seraient à même de parvenir à cette fin, et ce n’est certes pas sur un PC que nous pourrions tenter de les imiter. Le PC étant ce qu’il est, nous avons décidé de concevoir ce jeu tel que vous
l’avez actuellement entre les mains.
Tout est question de niveau d’implication. Pour Ka-52 Team Alligator, nous avons décidé de créer un simulateur d’hélicoptère de combat, avec tous les avantages et les inconvénients que cela représente.
Nous nous sommes concentrés sur la création d’un environnement réaliste, tant au niveau des détails du terrain que des objets qui s’y trouvent, pour fournir couverture et obstacles.
Nous nous sommes ensuite attachés à modéliser le champ de bataille : l’intelligence artificielle ennemie,
la modélisation des armes et des unités, la fonction et l’utilité des capteurs, les anciennes contre-mesures (fumée) ainsi que les dernières générations (Shtora et Arena). Nous estimons que ces éléments constituent le cœur de notre simulateur, et que nous ne pouvions pas les négliger.
Enfin, nous avons créé un jeu autour d’un concept – le commandement d’un team plutôt que la direction d’un système. Nous considérons que les facteurs humains ont une importance fondamentale une fois sur le champ de
bataille et que le commandement peut faire la différence entre une défaite et une victoire.
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A vous de prouver que nous avons raison…
Mais plus rien ne sert de discourir, il faut maintenant agir !
- Lee Brimmicombe-Wood, Angleterre, 7 septembre 1999
ANNEXE 1 ­MANUEL D’IDENTIFICATION
Cet annexe décrit la majeure partie des unités rencontrées dans Team Alligator.
OURDS
LINDÉS
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Modèle : T-90 Type : Char
Pays : Russie
Notes : Le T-90 représente l'évolution la plus aboutie à ce jour du châssis du T-72BM, et
incorpore certaines des caractéristiques des derniers modèles de T-80. Sa motorisation diesel
en fait un matériel moins coûteux que le T-80 à turbine, mais aussi moins mobile.
La protection de l'avant du T-90 a été renforcée à l'aide du blindage réactif de dernière génération Kontakt-5, capable de résister aussi bien aux projectiles à énergie cinétique qu'aux
charges creuses.
L'armement principal est composé du classique mais éprouvé canon lisse 2A46M1 de
125 mm doté d'une conduite de tir 1A45T équivalente à celle du T-80U. Ce canon peut également expédier des missiles à guidage laser Refleks utilisables aussi bien contre les chars que contre les hélicoptères. L'armement secondaire est constitué de deux mitrailleuses, l'une
coaxiale et l'autre antiaérienne.
Les moyens d'autoprotection comprennent le système Shtora, composé d'un récepteur
d'illumination laser capable de déployer automatiquement un écran de fumée en réponse à une désignation laser, ainsi que d'un brouilleur infrarouge destiné à leurrer les missiles antichars à autodirecteur IR. Certains T-90, reconnaissables au "bidon" radar implanté sur le
toit, peuvent être équipés du système antimissile Arena capable d'éliminer les missiles en approche à l'aide de charges explosives.
Modèle : T-80U Type : Char
Pays : Russie Notes : Le T-80U est l'un des modèles les plus modernes de la série des T-80, et se distingue
des versions antérieures par les jupes de caoutchouc implantées sur la tourelle et l'avant afin de
réduire la signature de l'engin. L'arc frontal est protégé par des éléments de blindage réactif, et le blindage de la tourelle a été renforcé afin de mettre en échec les attaques par le haut.
Les capacités d'emport accrues permettent d'embarquer sept projectiles supplémentaires pour le canon amélioré de 125 mm, et jusqu'à six missiles à guidage laser Refleks. L'armement
secondaire est composé de deux mitrailleuses.
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Les moyens d'autodéfense comprennent des pots fumigènes standard, mais certains T-80 peuvent être équipés de l'avertisseur laser/brouilleur Shtora ou du système antimissile Arena.
Modèle : T-80BV
Type : Char Pays : Russie, Biélorussie Notes : Le T-80BV fut la première version de T-80 à comporter du blindage réactif sur
l'avant, afin de le protéger contre les charges creuses. Cependant, ce blindage réactif de
première génération manque d'efficacité face aux charges modernes en tandem.
Le canon lisse 2A46 de 125 mm emploie une conduite de tir un peu plus ancienne que celle du T-80U. Il peut également expédier des missiles antichar radiocommandés Kobra qui, en raison de leur pilotage optique, s'avèrent moins efficaces contre les cibles agiles, telles que les
hélicoptères, que le système Refleks plus récent.
L'armement secondaire est constitué des classiques mitrailleuses coaxiale et antiaérienne, tandis que les matériels d'autoprotection n'excèdent guère les antiques pots fumigènes
Modèle : T-80B
Type : Char Pays : Russie, Biélorussie Notes : Le T-80B est un développement de la série des T-64. Outre les améliorations
apportées à l'armement et au blindage, l'avancée la plus importante a été l'adoption d'une turbine à gaz afin d'accroître la mobilité.
Le canon 2A46 de 125 mm est le même que celui qui équipe le T-72, et s'avère capable d'expédier des missiles radiocommandés Kobra. La conduite de tir est en revanche plus sophistiquée que celle du T-72, et emploie un système appelé IA33.
En matière de protection, le T-80B se distingue des premiers T-80 par l'emploi d'un nouveau blindage composite pour la tourelle. Pour le reste, sa principale défense contre les missiles adverses reste la fumée...
odèle :
M Type : Char Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Le T-72BM représente une amélioration importante de la série des T-72. Grâce à son
blindage, incorporant des plaques rapportées et des éléments réactifs de 2ème génération, ce char est mieux protégé, tant contre les projectiles à énergie cinétique que contre les charges creuses.
Ce nouveau modèle est basé sur le T-72B, qui avait lui-même été amélioré par l'introduction
du canon 2A46M et du missile antichar à guidage laser Svir. Avec sa portée de 5.000 m, le Svir est aussi meurtrier pour les hélicoptères que pour les chars.
T-72BM
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Modèle : T-72A Type : Char Pays : Russie, Biélorussie
Notes : La série des T-72, à motorisation diesel, a constitué une profonde amélioration par
rapport au T-64.
Les spécificités de ce moderne char russe tiennent toutes dans son design, comprenant un équipage réduit à trois hommes grâce à l'introduction d'un système de rechargement
automatique, le puissant canon lisse 2A46 de 125 mm et le blindage avant laminé qui a remplacé le classique acier.
Le T-72A, un développement du modèle d'origine, a été le premier à incorporer un
télémètre laser afin d'améliorer la conduite de tir. La protection a également été améliorée, même si cette version ne dispose pas du blindage réactif de ses successeurs et si le blindage composite s'avère nettement moins efficace que le "vrai" Chobham utilisé à l'Ouest.
En plus du canon, le T-72A possède une mitrailleuse coaxiale et une autre, antiaérienne, tandis que son système d'autoprotection principal est constitué d'une batterie de pots fumigènes implantés sur l'arc frontal.
Modèle : T-62M Type : Char
Pays : Afghanistan Notes : Principal cheval de bataille de l'armée russe pendant deux décennies, le T-62M a été
employé pour la dernière fois comme matériel de première ligne en Afghanistan, avant d'être relégué
parmi les divisions de deuxième échelon et les forces de réserve. Ce robuste engin a été exporté dans de nombreux pays, et s'est avéré parfaitement adapté au concept de "colonnes volantes" blindées mis en œuvre durant la guerre d'Afghanistan. Aujourd'hui, nombre de T-62 sont aux mains des Talibans.
Dans sa tourelle caractéristique en forme de dôme, le T-62 abrite un canon lisse de 115 mm. Certains T-62 ont été rétrofittés avec le système de missiles antichar Bastion, mais ce dernier
doit être assez rare, sinon inexistant, en Afghanistan. L'ajout de blindage rapporté sur la tourelle constitue une augmentation de la protection contre les charges creuses.
L'armement secondaire est composé des traditionnelles mitrailleuses coaxiale et antiaérienne. L'autoprotection repose sur des pots fumigènes ainsi que sur un générateur de fumée relié au moteur diesel.
Modèle : T-54B
Type : Char Pays : Afghanistan
Notes : Bien qu'obsolète, selon les standards occidentaux, depuis des décennies, le T-54 et son cousin,
le T-55, sont encore en service dans de nombreux pays, et peuvent toujours s'avérer redoutables.
Equipé d'un canon de 100 mm D-10T2S et d'une protection efficace contre les canons légers et
moyens, le T-54 fait encore assez bonne figure. Son canon ne peut plus guère espérer pénétrer le blindage des chars modernes, mais demeure efficace contre les blindés légers et les VCI.
00:49
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La défense du T-54B contre les missiles et aéronefs modernes est presque symbolique, puisqu'elle se limite à des pots fumigènes et à une mitrailleuse antiaérienne.
ROUPES
T
E
RANSPORTS
T
odèle :
M
Type : Véhicule de Combat d’Infanterie
Pays : Russie
Notes : Véhicule entièrement nouveau – et coûtant le double d'un BM
un véhicule de transport d'infanterie et de soutien efficace. Avec son équipage de 3 personnes, cet engin légèrement blindé peut soutenir les sept fantassins qu'il transporte à l'aide de son canon de 100 mm 2A70, capable de tirer des obus explosifs comme des missiles antichars Bastion, mais aussi de son canon secondaire de 30 mm.
odèle : BMP-2
M
Type : Véhicule de Combat d’Infanterie
Pays : Russie, Biélorussie
Notes : Ce développement du BMP-1 a résolu un certain nombre des problèmes apparus
sur l'engin original. Le chef de bord dispose désormais d'une tourelle plus vaste, et l'armement principal est maintenant composé d'un canon 2A42 de 30 mm et d'une mitrailleuse coaxiale. La tourelle supporte également un missiles antichar Konkurs,
potentiellement meurtrier contre les chars et les hélicoptères, mais qui exige d'être tiré à l'arrêt. La capacité d'emport de fantassins a été réduite à sept hommes, l'équipage de l'engin proprement dit comptant trois personnes.
odèle :
M
Type : Véhicule de Combat d’Infanterie
Pays : Russie, Biélorussie , Afghanistan
Notes : Le BM
amphibie capable de soutenir les huit fantassins qu'il transportait. L'armement comprend un canon de 73 mm tirant des munitions à propulsion assistée par fusée et un missile antichar guidé datant des années 1960. L'infanterie devait, à l'origine, pouvoir utiliser son armement individuel depuis l'intérieur du véhicule, mais cette faculté s'avéra de faible utilité.
Grâce à sa conception réussie (et très peu coûteuse), le BMP-1 a été produit par dizaines de milliers, et adopté dans le monde entier.
M
Type : Blindé de transport de troupes
Pays : Russie
Notes : Le BTR-80A ressemble beaucoup au BTR-80, exception faite de sa nouvelle
tourelle équipée d'un canon de 30 mm 2A72 fournissant une puissance de feu accrue, d'une mitrailleuse coaxiale et d'une batterie de pots fumigènes.
BMP-3
odèle :
D
P-2 – le BMP-3 est
<<
BMP-1
P-1 a été conçu durant les années 1960. Il devait être un transport de troupes
BTR-80A
00:50
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Modèle : BTR-80 Type : Blindé de transport de troupes Pays : Russie, Biélorussie
Notes : Le BTR-80 est un blindé de transport de troupes 8x8 amphibie ressemblant
fortement aux BTR-60 et 70 qui l'ont précédé, mais amélioré en matière de blindage, de
motorisation et d'écoutilles. Son armement principal demeure une mitrailleuse de 12,7 mm et derrière son blindage prennent place 3 membres d'équipage et 7 fantassins.
Modèle : BTR-60P Type : Blindé de transport de troupes
Pays : Biélorussie, Afghanistan Notes : Le BTR-60 est un véhicule 8x8 amphibie embarquant 2 membres d'équipage et 12
fantassins.
LINDÉS
ÉHICULES
V
Modèle : BRDM-2
Type : Véhicule de reconnaissance Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le BRDM-2 est un véhicule léger polyvalent dont le châssis a été repris pour de
nombreux usages. Le BRDM-2 représenté ici est un 4x4 (plus quatre roues écliptiques) embarquant 2 à 4 hommes, et équipé d'une mitrailleuse légère.
Modèle : BRDM-2, Anti-Tank Type : Chasseur de chars Pays : Russie, Biélorussie
Notes : Cette modification du châssis du BRDM-2 en fait un chasseur de chars équipé d'un
lance-missiles Konkurs sur le toit.
Modèle : BRM Rys
Type : Véhicule de reconnaissance de combat Pays : Russie Notes : Adaptation du VCI BMP-3, le BRM Rys est le plus récent véhicule de
reconnaissance russe. Doté d'une panoplie de moyens optroniques et d'imagerie thermique, ainsi que d'un radar terrestre, le BRM est plus légèrement armé que le BMP, dont il ne
conserve que le canon de 30 mm.
Modèle : MT-LB, Antichar
Type: Chasseur de chars Pays : Russie, Biélorussie
Notes : Ce véhicule est une modification du très polyvalent châssis du MT-LB, lancé dans
les années 1960, et équipé ici d'un laceur de missiles antichar Shturm C.
B
00:51
Page 54
Modèle : BTR-60PU-12 Type : Poste de commandement de défense antiaérienne Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Cette version du BTR-60 est dotée des équipements de communications
permettant de coordonner l'action des unités de défense antiaérienne.
odel :
M
Type : Poste de commandement de défense antiaérienne Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan Notes : Cette version du MT-LB est dotée des équipements de communications permettant
de coordonner l'action des unités de défense antiaérienne.
YSTÈMES
S
Modèle : D-20 Type : Obusier de 152 mm
Pays : Biélorussie, Afghanistan Notes : Le D-20 est un obusier de 152 mm remontant aux années 1950, mais qui est
toujours en service dans certains pays.
odèle : M1966
M
Type : Canon de montagne de 76 mm Pays : Russie, Afghanistan Notes : Le M1966 est un canon léger de montagne de 76 mm largement utilisé sur les
terrains escarpés qui composent l'Afghanistan.
Modèle : 2S1 Gvozdika Type : Obusier automoteur de 122 mm Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le 2S1 est un obusier de 122 mm servi par
4 hommes, et installé sur un châssis de MT-LB.
Modèle : 2S3 Akatsiya
Type : Obusier automoteur de 152 mm Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan Notes : Le 2S3 est un obusier de 152 mm servi par 4 hommes. L'armement secondaire est
constitué d'une mitrailleuse antiaérienne.
Rangir
ARTILLERIE
D’
00:52
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Modèle : 2S19 Type : Système d'artillerie automoteur de 152 mm Pays : Russie
Notes : Le 2S19 est un obusier de 152 mm servi par 5 hommes, et installé sur un véhicule
dérivé du T-80. Son ar mement secondaire est composé d'une mitrailleuse antiaérienne.
Modèle : BM-21 Grad
Type : Lance-roquettes multiple de 122 mm Pays : Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le BM-21 est un lance-roquettes multiple de type "Orgues de Staline" datant des
années 1950, composé d'un lanceur-érecteur de 40 roquettes implanté à l'arrière d'un camion tout-terrain Ural. Il est encore largement utilisé dans de nombreux pays clients de la Russie. La Russie elle-même emploie une version améliorée dotée de 50 roquettes appelée 9A51
Prima, et qui expédie des charges à fragmentation retardées par parachute.
Modèle : BM 9A52 Smerch Type : Lance-roquettes multiple de 300 mm Pays : Russie
Notes : Le Smerch est un système de lance-roquettes de 300 mm installé sur un véhicule à
roues et doté d'une conduite de tir sophistiquée permettant une précision sans précédent. Les roquettes peuvent emporter diverses charges : explosives classiques ou à sous-munitions
antichar ou antipersonnel.
NTIAÉRIENNE
ÉFENSE
D
E
NITÉS
U
Modèle : ZU-23 Type : Canon antiaérien bitube de 23 mm
Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le ZU-23 à visée optique est un canon bitube léger tracté. Sa portée est faible et sa
précision médiocre, mais il peut s'avérer meurtrier contre des hélicoptères.
Modèle : ZSU-23-4 Shilka
Type : Véhicule blindé antiaérien quadritube de 23 mm Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le Shilka est un système antiaérien déjà ancien, mais se versions les plus récentes
demeurent une menace antiaérienne importante. L'armement principal du ZSU-23-4 est
composé de quatre canons de 23 mm tirant des projectiles perforants et explosifs. Grâce à sa conduite de tir reposant sur un radar Gun Dish, le Shilka peut rapidement ouvrir le feu contre des avions ou des hélicoptères jusqu'à une distance de 2 500 m.
D
A
00:53
Page 56
Modèle : 2S6M Tunguska Type : Système antiaérien automoteur 30 mm/9M311 Pays : Russie, Biélorussie
Notes : La plate-forme 2S6M abrite deux systèmes d'armes distincts. Le premier est
composé de canons de 30 mm à conduite de tir radar, tandis que le second expédie des missiles 9M311. Le tir canon est efficace jusqu'à 3 000-4 000 m, tandis que les missiles étendent la portée jusqu'à 8 000 m. Les projectiles du Tunguska sont guidés par un système
radar Hot Shot constitué d'un radar d'acquisition et d'un autre de poursuite.
Modèle : 9K31 Strela-1 (OTAN : SA-9 Gaskin) Type : Système de missiles antiaériens basse altitude Pays : Biélorussie, Afghanistan
Notes : Monté sur une caisse de BRDM-2, le Strela-1 est un lance-missiles antiaériens à
autodirecteur infrarouge. Il acquiert ses cibles à l'aide d'un capteur infrarouge et des informations fournies par les radars de détection avancée amis. La portée du système d'armes est de 8 000 m.
Modèle : S-300PMU-1 (OTAN : SA-10c Grumble) Type : Système de missiles antiaériens basse-haute altitude Pays : Russie, Biélorussie
Notes : Le S-300 est composé de véhicules érecteurs-lanceurs chargés de transporter et de
tirer les missiles, et accompagné d'un autre type de véhicule embarquant le radar 30N6 Flap Lid, capable d'engager simultanément trois cibles. Le missile 5V55K tiré par le S-300 dispose d'une portée maximale d'environ 47 km, réduite à 25 km contre les cibles à basse altitude. En revanche, ce système possède une portée minimale assez importante, de l'ordre de 2-3 km,
qui l'empêche d'attaquer des cibles proches comme les hélicoptères de combat.
odèle :
M Type : Système de missiles antiaériens basse-haute Altitude
Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan Notes : Le système Buk-1M
d'un radar de poursuite et de guidage mono-impulsion Fire Dome, accompagnés d'un engin équipé du radar d'acquisition 9S18M
Le missile 9M38M1 tiré par le Buk-1M dispose d'une portée maximale de 32 km. En revanche, ce système possède une portée minimale assez importante, de l'ordre de 3 km, qui l'empêche d'attaquer des cibles proches comme les hélicoptères de combat.
Modèle : 9K35 Strela-10M2 (NATO: SA-13 Gopher) Type : Système de missiles antiaériens basse altitude Pays : Russie, Biélorussie, Afghanistan Notes : Monté sur une caisse de MT-LB modifiée, le Strela-10 est un système de missiles
antiaériens à guidage infrarouge. L'acquisition des cibles s'effectue à l'aide d'un capteur IR à partir des informations fournies par les radars de détection avancée amis, ou d'un système
9K37 Buk-1M
<<
(NATO: SA-11 Gadfly)
est composé de véhicules de transport et de tir dotés, à l'avant,
1 Snow Drift.
00:54
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de détection radar embarqué. Le missile a une portée d'environ 5 000 m, et ne peut intervenir en-deçà de 800 m.
Modèle : 9M331 Tor-M1 (NATO: SA-15 Gauntlet)
Type : Système de missiles antiaériens basse-moyenne altitude Pays : Russie, Biélorussie
Notes : Système antiaérien polyvalent, le Tor-M1 est composé d'un châssis surmonté d'une
tourelle dont le toit supporte un proéminent radar de surveillance. On trouve à l'avant de la
tourelle un radar doppler à impulsions et antenne électronique capable de suivre deux cibles simultanément.
Lorsqu'une cible a été verrouillée, un missile 9M331 est tiré à partir de l'un des deux
conteneurs verticaux de 4 missiles installés dans la tourelle. La portée maximale efficace est de l'ordre de 10 km, tandis que la portée minimale d'engagement avoisine les 1 000 m.
ANNEXE 2 – NOTES SUR L’ARMEMENT DU KA-52
Armement Type Masse Description
2A42 Canon intégré de N/A Canon de 30 mm installé sur le flanc
30 mm droit du fuselage. Le pointage hydraulique
permet une rotation horizontale de –2,5° à +9°, le pointage vertical étant compris entre +3,5° et –37°. Deux cadences de tir sont sélectionnables : lente (350 c/mn) et
rapide (550 c/mn). La durée des rafales peut être réglée à 10 ou 20 obus.
UPK-23-250 Pod canon 300 kg Nacelle contenant un canon bitube
9M39 Igla Missile air-air léger 10,8 kg Missile air-air léger à courte portée
R-60M Missile air-air 65 kg Missile air-air d'une portée de 5 km
30 mm (rotatif) de 23 mm d'une cadence de tir de
à autodirecteur atteignant 570 m/s en fin de propulsion et infrarouge doté d'une portée de 5 km et d'une
à autodirecteur (probablement plus proche de 2 km à infrarouge et basse altitude) et d'une charge à courte portée fragmentation de 6 kg.
3 000 coups/minute avec une vitesse initiale de 690 m/s et une portée efficace
de 3 000 m. Le canon est installé de manière à tirer droit devant.
charge à fragmentation de 2 kg. Cône de tir limité.
00:55
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Armement Type Masse Description
9A4172 M Vikhr-M guidage laser 8 000 m. Le Vikhr-M emploie une
issile antichar à 60 kg Missile antichar d'une portée de
charge creuse en tandem d'environ 8 kg. Le lanceur UPP-800 peut être incliné vers le bas de 12°.
Kh-25ML Missile air-sol à 300 kg Missile air-sol d'une portée maximale
S-8 Roquette de
S-13 Roquette de
S-13-OF Roquette
FAB-500-M54
guidage laser de l'ordre de 20 km, et minimale de 2 km
Roq : 11,3 kg
80 mm à charge Pod : 160 kg 700 m/s en fin de propulsion, et doté creuse d'une portée de 1 300-4 000 m.
Roq : 60 kg
démolition de Pod : 160 kg 1 100-4 000 m. La charge militaire est 122 mm optimisée pour la pénétration. 5 munitions
Roq : 60 kg
antipersonnel de Pod : 160 kg 1 100-4 000 m. La charge militaire est 122 mm de type antipersonnel pré-fragmentée.
Bombe d'usage 474 kg Bombe gravitationnelle de 500 kg, charge général de 500 kg explosive.
<<
La charge militaire explosive du Kh-25 pèse 90 kg.
Roquette de 80 mm atteignant 600-
Contenance du pod : 20 roquettes.
Roquette de 122 mm d'une portée de
par pod.
Roquette de 122 mm d'une portée de
5 munitions par pod.
ANNEXE 3 – SYMBOLES OTAN
1. Infanterie
2. Blindage
3. Mécanisé
4. Reconnaissance
5. Forces spéciales
6. Mécaniciens
7. Infanterie mécanisée
8. Transport
9. Artillerie
10. Système d'artillerie automoteur
00:56
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11. Aviation
12. Wiry rotatif
13. Marines
14. Parachutistes
15. Radar
16. Anti-aérien
17. Quartiers généraux
18. Roquette antry
19. Points logistiques
20. Infanterie aéromobile
21. Infanterie alpine
ANNEXE 4 - GLOSSAIRE
AAA Canons antiaériens.
Artillerie Antiaérienne
AMF
Afficheur Multi-Fonctions cockpit et capable d'afficher différents types de données. (MFD en anglais)
Arena Nouveau système de protection active des chars. Il est composé d'un
Artillerie On appelle pièce d'artillerie toute arme expédiant des projectiles en
Autodirecteur Terme militaire désignant ce que les civils appellent une tête
Ecran, généralement couleur à cristaux liquides, installé dans un
<<
radar à ondes millimétriques implanté sur le toit, et capable de suivre les missiles en approche. Ce radar transmet ses informations au
système de défense active, qui déclenche une charge explosive directionnelle de type Claymore sur la trajectoire du missile. Arena est essentiellement conçu comme une protection contre les missiles
antichars et les roquettes antichars.
tir indirect (trajectoire parabolique). Les différents types de pièces sont les mortiers (simples tubes sans culasse tirant suivant un angle
très prononcé), les obusiers (à tube court et vitesse initiale faible), les canons à tube long et les lance-roquettes multiples (style orgues de Staline ou MLRS en Occident).
chercheuse.
00:57
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Avertisseur Système implanté sur un véhicule permettant de déterminer s'il est d'Illumination Laser illuminé par un laser. Il informe alors l'équipage du verrouillage d'un
Avertisseur Radar Système capable de détecter les émissions radar et indiquant l'origine
Blindage Réactif
ERA, pour Explosive Il Reactive Armor, en plaques de blindage d'un véhicule. Le blindage réactif a pour mission
Blindé Dénomination générique pouvant représenter n'importe quel
Canon Pièce tirant en tir direct (ou tendu, c'est-à-dire suivant une trajectoire
CCME
Contre-Contre-Mesures Electroniques
Char Terme générique recouvrant les véhicules de combat de 35-60
Charge Creuse Un projectile à charge creuse contient une charge explosive pré-
Charge en Tandem Il s'agit de charges creuses spécialement conçues pour faire échec au
00:58
télémètre ou désignateur laser. Dans de nombreux cas, cet avertisseur est couplé à des systèmes de contre-mesures automatisés, comme le
Shtora, capables de projeter de la fumée ou d'activer d'autres dispositifs anti-laser.
de l'émetteur. Les modèles les plus modernes peuvent même
indiquer le type de radar employé, son mode (surveillance ou poursuite/désignation) et déployer des contre-mesures électroniques s'ils détectent un tir de missile.
s'agit d'une couche de briques explosives boulonnées sur les
anglais de mettre en échec les charges creuses explosant à l'impact.
L'explosion de la brique de blindage est conçue pour dissiper celle de la charge "attaquante". Une nouvelle génération de charges creuses a été développée afin de contrer le blindage réactif (cf. Tandem).
véhicule blindé. Dans Team Alligator, désigne tout véhicule autre qu'un char/VTT/VCI.
<<
rectiligne) embarquée à bord d'un véhicule ou d'un aéronef. On
distingue les petits calibres (15-30 mm), moyens calibres (35-55 mm) et gros calibres (au-dessus de 55 mm).
Les CCME constituent les moyens de réduire les effets des CM
L'affrontement permanent entre CME et CCME est le pendant moderne de la lutte entre l'épée et la cuirasse.
tonnes dotés d'un canon, et le plus souvent chenillés.
formée (on parle aussi de charge formée) afin de concentrer les effets de la détonation. Ceci crée une "langue" de métal surchauffé qui poursuit la trajectoire du projectile, et s'avère assez puissante pour pénétrer la plupart des blindages.. Les charges creuses équipent les roquettes antichar de type RPG et les missiles antichar. Le terme anglais est HEAT pour High Explosive Anti-Tank.
blindage réactif en déclenchant deux charges creuses dans la même direction, et à très faible intervalle. De nouveaux types de blindage réactif conçus pour contrer les charges en tandem commencent à entrer en service.
E.
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Charge Explosive Les obus et bombes à charge explosive sont les modèles les plus
Chobham
Blindage Chobham est un terme générique servant à désigner un type de
CME
Contre-Mesures Le terme de CME fait référence à une vaste gamme de techniques
Electroniques destinées à mettre en échec ou à tromper les capteurs et systèmes de
Energie Cinétique Type d'énergie employée par les projectiles non explosifs afin de
Eskadrilya Escadrille d'aéronefs. Une escadrille compte entre quatre et six
FLIR
Forward Looking Un FLIR est une caméra infrarouge généralement utilisée pour Infrared piloter un appareil ou pour détecter des cibles.
Fouillis de Sol Les échos radar renvoyés par le sol peuvent générer suffisamment de
simples. La charge explose à l'impact ou à une distance déterminée de la cible sur commande d'une fusée de proximité. Certains de ces
projectiles sont pré-fragmentés. Le nom anglais est HE pour High Explosive.
blindage de char composé de plusieurs couches et développé à
l'origine au Royaume-Uni. Composé d'un sandwich d'acier, de céramique et d'autres matériaux, le blindage Chobham et ses dérivés
s’avèrent particulièrement efficaces contre les projectiles faisant appel à l'énergie chimique tels que les charges creuses et les munitions HESH. Les nouvelles versions de blindage Chobham incorporent une couche d'uranium appauvri.
communications adverses. Les deux capteurs les plus courant sont les
senseurs infrarouges et radar. Si l'infrarouge ne peut, à proprement parler, être mis en échec, les leurres thermiques et le brouillage IR permettent de détourner les missiles à autodirecteur infrarouge de
leur cible. Le radar peut être contré par un brouillage dit "de barrage" à longue portée (qui s'avère d'ailleurs moins efficace à plus
faible distance) ou grâce à différentes techniques de diversion permettant d'amener le radar à négliger sa cible. Contre les missiles à autodirecteur radar, les paillettes permettent de générer de fausses
cibles.
pénétrer un blindage. C'est le cas des obus-flèches (à sabot de
décharge) des chars.
patrouilles, ou zveno.
bruit pour dissimuler un objet se déplaçant à basse altitude tel qu'un hélicoptère. Les radars modernes de type Doppler ou à traitement de
signal peuvent aider à extraire les informations du fouillis de sol, mais les seuls systèmes capables de détecter un hélicoptère volant "en radada" au ras des branches sont les radars à très courte longueur
d'onde, comme les radars millimétriques.
00:59
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Fumée La fumée est générée, sur les matériels militaires, par voie chimique.
HEP
High Explosive Plastic Nom américain de la charge HESH.
HESH
High Explosive Obus explosif venant s'écraser contre le blindage avant d'exploser. Squash Head L'explosion proprement dite transmet une onde de choc à travers le
HUD
Heads Up Display Affichage graphique des données de pilotage/armement sur un
JVN
Jumelles de Vision Il s'agit de lunettes à intensification de lumière ou imagerie
Nocturne thermique conçues pour être portées de nuit par les équipages. Leur
Laser Les lasers ont deux fonctions principales sur le champ de bataille. La
Leurre thermique Dispositif pyrotechnique destiné à tromper les systèmes de détection
LLLTV
Low Light Level Système de télévision à faible niveau de luminosité, utilisable à Television l'aube, au crépuscule, voire de nuit si la lune est présente.
Missile Antichar Système d'arme antichar généralement doté d'une charge creuse,
Elle procure aux troupes ou aux véhicules un écran qui les dissimule au regard de l'ennemi, mais qui n'affecte le plus souvent que les systèmes utilisant le laser et la lumière visible. Les systèmes infrarouge et radar réussissent généralement à percer cet écran de fumée.
blindage afin d'en détacher à l'intérieur du véhicule des fragments qui
vont tailler l'équipage en pièces.
panneau semi-transparent situé devant le pilote d'un aéronef. Les
données importantes se superposent ainsi à la vue de l'environnement, et permet au pilote de ne pas quitter des yeux le monde extérieur pour consulter ses instruments.
défaut principal est d'avoir souvent un champ de vision limité, qui
<<
procure au pilote une vision "en tunnel" du monde extérieur.
première est la télémétrie : un laser pulsé illumine une cible, et la lumière réfléchie permet de déterminer précisément sa distance. La seconde est la désignation : un laser pulsé codé est dirigé sur la cible, et la lumière réfléchie forme un cône ou "basket laser" (par référence au sport). Une arme guidée laser lancée vers la cible suit le signal
jusqu'à la collision finale.
infrarouge et les autodirecteurs de missile.
filoguidé à visée optique semi-active ou guidé par laser depuis le poste de tir ou une plate-forme distincte.
00:60
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Missile Air-Air Les missiles air-air sont des armements guidés lancés depuis un
Mitrailleuse Mitrailleuse montée à l'extérieur d'un véhicule, souvent sur un rail antiaérienne circulaire. Elle peut être utilisée contre l'infanterie, mais sert le plus
Mitrailleuse Arme automatique de petit calibre (5,56-14,5 mm) à cadence de tir
MPAT
Multi-Purpose Type de charge creuse dotée d'une fusée à double usage, conçue pour Anti-Tank améliorer les munitions à charge creuse des canons de char.
NASH
Navigation and Il
Attack System afficheurs et senseurs, et d'un système de navigation GPS. Il permet for Helicopters au pilote de naviguer sans difficulté de nuit. (Système d'Attaque et
de Navigation pour Hélicoptères)
Paillettes Nuage de petits dipôles magnétiques généralement dispersé par une
Para Paire d'aéronefs.
Perforant
en anglais AP pour Les obus perforants sont des munitions à énergie cinétique utilisant Armor Piercing leur masse et leur vitesse élevée pour pénétrer le blindage de la cible
aéronef à voilure fixe ou tournante. La plupart utilisent un profil de vol ‘boost-coast’ dans lequel l'énergie de la charge propulsive ajoutée
à la vitesse de la plate-forme détermine la vitesse et la portée du missile. Après le tir, le moteur-fusée propulse le missile, puis s'éteint,
et l'engin continue sa course sur la vitesse acquise. En limite de portée, le missile manque souvent de l'énergie nécessaire pour manœuvrer sans décrocher ; c'est la raison pour laquelle les cibles
agiles peuvent les éviter. Les missiles air-air peuvent être dotés de l'un des types d'autodirecteur suivants : infrarouge (IR), électromagnétique (radar) semi-actif ou actif.
souvent de dernière ligne de défense face à un aéronef.
élevée. Elle représente l'essentiel de la puissance de feu d'un groupe d'infanterie. Elle dispose généralement d'un système de refroidissement du canon ou (le plus souvent) d'un système de
changement rapide de ce canon afin de pouvoir continuer à tirer à cadence élevée.
est constitué d'un capteur infrarouge en tourelle, de différents
cartouche explosive. Il génère une vaste image radar afin de dissimuler une cible ou de leurrer un autodirecteur électromagnétique de missile.
et la détruire. Les munitions perforantes de la seconde guerre mondiale étaient de simples obus en acier forgé mais, depuis le début des années 1940, diverses munitions améliorées sont apparues,
utilisant un noyau de métal dense et un sabot de décharge. Les munitions perforantes courantes sont, selon la dénomination anglo-
00:61
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saxonne : AP-T (Perforant, Traçant) ; API (Perforant Incendiaire) ;
APDS (Perforant à Sabot de Décharge) ; APCR (Perforant Composite Rigide) ; HVAPFSDS (Perforant à Haute Vélocité, Stabilisé par Empennage, à Sabot de Décharge) ; APDU (Perforant à Noyau d'Uranium Appauvri).
Point Logistique Point de ravitaillement en munitions et carburant. Utilisé par les
POL
Petrol, Oil and Ter me américain désignant la logistique des produits pétroliers. Lubricants
Radar de Détection Radar de surveillance servant à détecter les aéronefs. Ces radars Avancée transmettent généralement leurs informations à un centre de
Radar Les radars de combat modernes sont souvent classés selon leur usage.
forces Russes dans le jeu.
commandement ou à une batterie en vue de suivre et d'engager les cibles.
Par exemple, les radars de détection avancée sont des radars de
surveillance à longueur d'onde importante installés au sol pour détecter les aéronefs à grande distance ; les radars de poursuite utilisent des longueurs d'onde moyennes et fournissent des informations précises en matière de désignation des cibles ; les radars
d'interception aérienne, quant à eux, sont des matériels à longueur d'onde moyenne embarqués à bord des chasseurs pour assurer à la fois la surveillance et la poursuite.
La longueur d'onde et la bande de fréquence employée sont des
éléments déterminants lors de la conception d'un radar. S'il existe de nombreuses classifications de longueur d'onde, les principales sont les suivantes :
Les radar m
longueur d'onde extrêmement courte. Ils disposent en revanche
d'une résolution très élevée qui leur permet non seulement de détecter un objet, mais aussi de rendre compte de sa forme. Les logiciels d'identification de cible intégrés au système de traitement de signal du radar peuvent identifier la classe, voire le type précis d'une cible. Ces matériels sont apparus sous la forme de systèmes de surveillance terrestre et de radars embarqués sur hélicoptère, notamment sur l'Apache Longbow, le prototype Mil-28N, le
prototype Ka-50N et le Ka-52.
illimétriques
ont une faible portée en raison de leur
00:62
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Les radars centimétriques constituent le type le plus
communément rencontré sur le champ de bataille, car leur longueur d'onde présente un bon compromis entre portée et résolution. Les
radars de surveillance tels que les modèles dédiés à la détection avancée utilisent des bandes de fréquence plus basses (bandes OTAN
B, C, D, E et F) que celles employées par les radars de poursuite (bandes OTAN G, H, I, J et K). Les radars de poursuite des systèmes de missiles sol-air utilisent généralement les bandes I à K. La
technologie aéronautique furtive est optimisée contre les longueurs d'onde centimétriques.
Les systèmes à onde métrique ont commencé à être récemment déployés en nombre chez les Russes en tant que radars de surveillance. Ils présentent l'avantage de résister à la furtivité, car leur longueur d'onde élevée reflète l'intégralité de l'appareil, et pas
seulement des éléments de petite taille. Cette longueur d'onde élevée les rend également plus difficile à attaquer à l'aide d'armes anti­radiation (missiles antiradar). En revanche, ils sont incapables de suivre une cible avec une résolution suffisante pour dir iger une arme,
et exigent des antennes réellement gigantesques.
RPG
Rocket Propelled Terme amér icain désignant une roquette antichar et, par extension, Grenade les lance-roquettes associés (de type bazooka). La charge emportée
SACLOS
Semi-Active Command
Line Of Sight
est une charge creuse.
Terme américain désignant une conduite de tir de missile antichar.
L'opérateur doit maintenir la visée sur la cible du tir jusqu'à l'impact, afin que le système puisse expédier au missile les corrections de trajectoire nécessaires, faute de quoi le projectile ratera sa cible. Ce mode de guidage est dit semi-actif, généralement infrarouge puisque
le repérage du missile s'effectue le plus souvent à l'aide de la flamme dégagée par son moteur fusée.
Shkval Le système Shkval est composé d'une tourelle située dans le nez de
Shtora Le TShU-1 (ou Shtora-1) est un système de contre-mesures
l'aéronef et abritant un capteur infrarouge et un désignateur laser.
antimissiles développé par les Russes. Il repose essentiellement sur un
brouilleur infrarouge conçu pour faire échec aux missiles antichar filoguidés de type SACLOS. Il expédie des signaux qui imitent la signature de la flamme du moteur fusée du missile afin de tromper le
mécanisme de guidage implanté dans le poste de tir et de lui faire perdre le contrôle du projectile. Le Shtora est couplé à un avertisseur d'illumination laser qui peut activer le brouilleur ou projeter un écran
de fumée capable de faire échec aux télémètres ou désignateurs laser.
00:63
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Tir Indirect Envoi de projectiles selon une trajectoire parabolique. Le tir indirect
Tireur Appelé par les Anglo-Saxons W
VCI Véhicule de Combat d'Infanterie ; véhicule de transport de troupes
Visualisation de Système permettant d'afficher sur un élément de casque casque (généralement l'écran frontal) des données de pilotage et/ou de
Visualisation Tête Voir HUD Haute
Vol Tactique Egalement appelé rase-mottes ou "radada", ce type de pilotage au ras
VTT Véhicule de Transport de Troupes. Dans la mesure où tous ces
Zveno Equivalent russe d'une patrouille en Occident. Un zveno est
exige généralement la présence d'observateurs d'artillerie (fantassins dotés de radio, véhicules ou aéronefs) guidant le tir vers la cible (par corrections successives).
eapons Officer, ou officier de système
d'armes. C'est le second membre d'équipage à bord du Ka-52.
blindé doté d'un armement de soutien, généralement de type canon. Contrairement aux VTT, les VCI sont conçus pour combattre en première ligne, en soutien direct de l'infanterie. Lorsque le concept de VCI fut développé au cours des années 1970, il était prévu de
permettre aux fantassins d'utiliser leur armement individuel depuis l'intérieur du véhicule, à travers des fentes surmontées d'épiscopes, mais cet emploi s'est avéré fort peu praticable.
conduite de tir.
des arbres optimise l'exploitation du terrain face aux menaces
<<
ennemies.
véhicules sont de nos jours blindés, on a estimé qu'il n'était plus nécessaire d'adjoindre cet adjectif. Les VTT servent à amener les fantassins sur la zone de combat. Un VTT se distingue généralement d'un VCI par son armement plus léger, qui se limite le plus souvent à une mitrailleuse.
constitué de deux para, ou paires.
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ANNEXE 5 - CONFIGURATION
DES TOUCHES
FONCTION TYPE TOUCHES JOYSTICK Contre-mesures
Paillettes Simple C
Leurre thermique Simple F
Divers
Pause Bascule Ctrl + P
Options Simple Ctrl + O
Capture d'écran Simple Ctrl + G
Quitter Simple Echap
Didacticiel muet Simple PavNum /
Systèmes
Essuie-glaces : ON/OFF Bascule B
Intermittent : ON/OFF Bascule Ctrl + B
Projecteur : ON/OFF Bascule Ctrl + S
Train d'atterrissage : ENTRER/SORTIR
Ejection Simple Ctrl + E
En vol
Frein de rotor / turbines : ON/OFF Bascule Ctrl + R
Augmenter collectif Simple + Gaz
Réduire collectif Simple ) Gaz
Lacet gauche Simple ; Palonnier
Lacet droit Simple : Palonnier Cyclique avant Simple " Manche Cyclique arrière Simple % Manche
Cyclique gauche Simple # Manche Cyclique droit Simple $ Manche
Pilote automatique
Pilote automatique : ON/OFF Bascule Q
Vol stationnaire : ON/OFF Bascule H
Bascule G
00:65
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FONCTION TYPE TOUCHES JOYSTICK Armements
Interrupteur principal d'armement Bascule Ctrl + ,
Armement manuel/automatique Bascule D
Sélection armement Défilement Retour arrière Bouton 2
Tir Simple Espace Bouton 1
Cible droit devant Simple R, PavNum 1
Cible suivante Défilement T
Cible précédente Défilement Y
Poursuite cible actuelle Simple U, PavNum 3
Inclure les unités amies parmi les cibles : ON/OFF
Taille salve/rafale Défilement S
Tireur indépendant/dépendant Bascule I
Priorité cibles primaires : ON/OFF Bascule J
Priorité cibles aériennes : ON/OFF Bascule K
Priorité antiaérien : ON/OFF Bascule L
Communications
Toutes les fréquences (hélicoptères amis) Simple A, 0
Fréquence 1 (Groupe 1) Simple Ctrl + 1
Fréquence 2 (Groupe 2) Simple Ctrl + 2
Fréquence 3 (Groupe 3) Simple Ctrl + 3
Fréquence 4 (Groupe 4) Simple Ctrl + 4
Fréquence 5 (Groupe 5) Simple Ctrl + 5
Ordre : Suivez-moi Simple E
Ordre : Passer en vol tactique Simple W
Ordre : Attaque furtive Simple X
Ordre : Suivre le briefing Simple 2
Ordre : Attaquer ma cible Simple 3
Ordre : Adopter altitude briefing Simple 4
Ordre : SEAD Simple 5
Ordre : Engager primaire Simple 6
Ordre : Engager secondaire Simple 7
Ordre : Engager blindés Simple 8
Ordre : Engager tout Simple 9
Ordre : Désengager Simple Inser
Bascule O
00:66
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FONCTION TYPE TOUCHES JOYSTICK
munications cont.
Com
Ordre : Fin désengagement Simple Ctrl + Inser
Ordre : Attendre Bascule Suppr
Ordre : Reprendre action Bascule Ctrl + Suppr
Ordre : Retour à la base Simple Origine
Ordre : Gagner le point de ralliement Simple Fin
Ordre : Aller au point logistique Simple Ctrl + Fin
Ordre : Point tournant suivant Simple Page haut,
Ordre : Point tournant précédent Simple Page bas,
Vues
Cockpit 3D : ON/OFF Bascule Ctrl + F1, Entrée
Vue avant Simple F1
Caméra de poursuite Simple F2
Caméra de passage Simple Maj + F2
Défilement des caméras fixes Défilement Ctrl + F2
Zoom sur AMF gauche Simple F3
Zoom sur AMF droit Simple F4
Vue : Unité ennemie désignée Simple F5
Vue : Membre suivant du team Défilement Maj + F5
Vue : Membre précédent du team Défilement Ctrl + F5
Vue : Unité ennemie suivante Défilement F6
Vue : Unité ennemie précédente Défilement Maj + F6
Vue : Unité ennemie la plus proche Simple Ctrl + F6
Vue : Unité amie suivante Défilement F7
Vue : Unité amie précédente Défilement Maj + F7
Vue : Unité amie la plus proche Simple Ctrl + F7
Caméra missile Simple F8
Caméra pylône Simple Maj + F8
Caméra largage Simple F8
Vue : Carte embarquée Bascule ,
Vision nocturne : ON/OFF Bascule N
Verrouillage vue cible actuelle Simple PavNum *
Maj +1
aj + 2
M
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FONCTIO
Vues cont.
Sélection cible suivante et verrouillage vue
Sélection cible précédente et verrouillage vue
Regarder vers la gauche (intérieur et extérieur)
Regarder vers la droite (intérieur et extérieur)
Regarder vers le bas (intérieur et extérieur) Simple PavNum 2 Chapeau chinois
Regarder vers le haut (intérieur et extérieur) Simple PavNum 8 Chapeau chinois
Vue : Zoom avant (intérieur et extérieur) Simple PavNum +
Vue : Zoom arrière (intérieur et extérieur) Simple PavNum –
N TYPE TOUCHES JO
Défilement
Défilement
Défilement
Défilement
Défilement
Défilement
Défilement
Défilement
PavNum 0
PavNum Del
^
Maj + ^
Ctrl + ^
$
Maj + $
Ctrl + $
ù
M
Maj + !
Défilement
Défilement
Simple PavNum 4 Chapeau chinois
Simple PavNum 6 Chapeau chinois
Centrer sur vue cockpit Simple PavNum 5
Vue : Patrouille 1 Simple Ctrl + PavNum 1
Vue : Patrouille 2 Simple Ctrl + PavNum 2
Vue : Patrouille 3 Simple Ctrl + PavNum 3
Vue : Patrouille 4 Simple Ctrl + PavNum 4
Vue : Patrouille 5 Simple Ctrl + PavNum 5
AMF
AMF 1: Changer mode
AMF 1: Réduction portée sur AMF
AMF 1: Augmentation portée sur AMF
AMF 2: Changer mode
AMF 2: Réduction portée sur AMF
AMF 2: Augmentation portée sur AMF
Changer mode radar
HUD
Changer mode HUD
Augmentation luminosité HUD Simple Maj + +
Diminution luminosité HUD Simple Maj + )
Modification couleur HUD
Cockpit
Eclairage cockpit : ON/OFF Bascule Ctrl + C
Augmentation intensité éclairage cockpit Simple Ctrl + +
Diminution intensité éclairage cockpit Simple Ctrl + )
Feux de navigation : ON/OFF Bascule Ctrl + N
Défilement
YSTICK
00:68
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FONCTION TYPE TOUCHES
Réseau
Message réseau Simple Tab
essage team Simple !
M
Envoyer message (après composition) Simple _
Annuler message Simple Ctrl + _
Score réseau Bascule V
Envoyer message enregistré 1 Simple Maj + PavNum 1
Envoyer message enregistré 2 Simple Maj + PavNum 2
Envoyer message enregistré 3 Simple Maj + PavNum 3
Envoyer message enregistré 4 Simple Maj + PavNum 4
Envoyer message enregistré 5 Simple Maj + PavNum 5
Envoyer message enregistré 6 Simple Maj + PavNum 6
Envoyer message enregistré 7 Simple Maj + PavNum 7
Envoyer message enregistré 8 Simple Maj + PavNum 8
Envoyer message enregistré 9 Simple Maj + PavNum 9
ASSISTANCE TECHNIQUE
En cas de problèmes, contactez votre revendeur ou
notre service consommateur :
Infogrames France / Euro Interactive Service Consommateur
84 rue du 1er mars 1943 69625 Villeurbanne Cedex
N° Technique : 0825 15 80 80 (0.98F/mn)
[du lundi au samedi de 10h-12h, 14h-20h.]
N° Soluces : 0892 68 30 20, 36 15 Infogrames (2.21F/mn) [24h/24]
E mail : support@fr.infogrames.com
Web : www.fr.infogrames.com
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CREDITS
Simis
Directeurs de projet Gabriella Diffley, Carl Jones Concepteur principal Lee Br immicombe-Wood Conception décors David Millard Conception missions Steve Masters
Programmeur principal Richard Mackie Programmeurs Graham Parker, Phil Rutherford
Modélisation physique Dr. Glyn Scragg Programmation additionnelle Tim Dinsdale, Jamie Brooker, Tony Francis Développement moteur Daedalus Simon Anthony, Greg Booker, Robin Bryce, Julian Davies,
Système terrain et environnement Ed Daly Artiste principal Tim Fawcett Artistes Mark Davies, Chris Luck
Graphismes pré-rendus George Grimshaw Graphismes supplémentaires Simon Allen, James Brooksby, Adonis Stevenson
Ingénieur AV/éditeur non-linéaire Paul James Casting et enregistrement VO Philip Morr is, AllintheGame Ltd
Enregistrement VO The Vocal Suite Ltd, Londres
Ingénieur du son VO Andy Emery Conseillers militaires Sgt. Sebastien Benoit, Armée de l’Air
Testeurs Simis Paul Astley, Daniel Barnett Assistance réseau PC Darren Miller
Assistance opérationnelle Tom Alexander, Tracy West Responsable de production Kevin Holloway
Directeurs Simis Jonathan Newth, Ian Baverstock Voix originales Boris Isarov, Larissa Kousnetsova, Oleg Mirochnikov,
e (Eur
ar
e Softw
GT Interacti
Producteur Trevor Barnes Producteur senior Steve Sargent
Testeur principal John Moorcroft Testeurs Andrew Azorbo, Alfred Bailey, Ian Ball, William Carter,
v
Rhona Robson
Sgt. Frederic Bluet, Armée de l’Air
Enn Reitel
ope) Ltd
Mark Dearsley, Mete Djemal, Paul McGuinniss, Alys Robinson, David Sanchez, Alexander Stoikou, Gian Paras, Andrew Theodoulou, Bill Bradshaw,
Hector Garcia
00:71
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Assurance qualité Graham Axford
Directeur développement Graeme Boxall Superviseurs qualité Germaine Mendes, Richards Pareja Superviseur code Kolin Tregaskes Responsable localisation Neil McKenna Coordinateur localisation Alex Bush PD Services Manager Kevin Turner
Office Mum Marion Kidd Marketing Matthew W Manuel Marianne Durand
e (France)
GT Interacti Directeur général Luc Bourcier
Directeur Marketing Olivier Goulon
Chef de produit Er ic Pouzet Relations Presse Jérôme Barbé/Cécile Borzakian
GT Interacti
Responsable tests Steve Knopf Testeur principal Tim Hess Testeurs Tom Akimeta, Josh Galloway, Paul Ashby, AJ Pardilla,
Directeur marketing To n y K e e Chef de produit Mar tin Currie
Directeur création Vic Merrit Art Trafficking Manager Liz Fier ro Artiste graphique Jeremy MIller Responsable documentation Pete W
Spécialiste archive/duplication Patrick Struhs
Remerciements Mike Ryder, Dan Harnett, Chris Ziliotto, Robin Levy
Remerciements spéciaux :
Grigory Yakemenko, concepteur en chef, Kamov Bureau ; Neil Soane, pour l’idée ; Darren, pour avoir
permis que tout marche ; Chris Roberts ; Matty C. ; Barry EJS ; Benny Boy ; Helen ; Nona ; Parky and the Boys ; J.D. W Dunnigan et Milgames ; tous ceux de la conférence Connections 99 (tout spécialement Jack Radey pour sa persévérance) ; Jonathan Clements et toute la clique ; Fighting Tiger, pour être revenu (presque) entier de Serbie ; V.I.Lénine, sans lequel rien de tout cela n’aurait été possible ; tous nos partenaires,
pour leur patience...
v
e (US)
v
Scott Donaldson, Aaron Harris, Doug Price, Randy Jones, Joe Orr, Keith Moran, Mike Snow, Adam Harris,
ebster ; Tony Valle et l’équipe de BoP99 ; Karl Mueller ; John Caraher ; James F.
oodley, Paul Fox
Arlo Evans, Brandon Montrone, Jon Marquette, Darrin Cottle, Chris Dunn, Yume Gregersen, Tyler Pendleton
itcher
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http://www.infogrames.com
KA52: Team Alligator™ © 1999 Simis Limited. All Rights Reserved. Developed by Simis Limited. Published and distributed by Infogrames
Europe SA. KA 52: Team Alligator is a trademark of Infogrames Inc. Simis and the Simis logo are trademarks of Simis Limited. Uses Bink Video.
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