ANNEXE 5 - CONFIGURATION DES TOUCHES65
ASSISTANCE TECHNIQUE ET HOTLINE69
CREDITS71
EM
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55
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BIENVENUE
Nous vous remercions d’avoir acheté Ka-52 Team Alligator, le nouveau simulateur
d’hélicoptère de Simis et GT Interactive.
Team Alligator vous met aux commandes de l’hélicoptère d’attaque Kamov Ka-52 Alligator.
En tant que chef d’escadron de l’armée russe, vous pouvez participer à deux conflits –
Biélorussie et Tadjikistan – ou vous entraîner en Sibér ie. Votre team compte six Alligator
ainsi que le personnel au sol et les équipages correspondants.
Vous avez la responsabilité de la planification et de l’exécution des missions. Vous devrez
gérer vos troupes et faire avec les ressources limitées qui vous sont allouées pour assurer la
cohésion et l’efficacité de votre groupe. En mission, vous piloterez l’hélicoptère de tête et
devrez donner les ordres adéquats pour remporter les indispensables victoires que le haut
commandement attend de vous.
DÉMARRAGE
NSTALLATION
I
Ka-52 Team Alligator est un jeu conçu pour Windows® 95/98. Insérez le CD de Ka-52
Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Si le programme d’exécutionautomatique est activé sur votre ordinateur, le programme d’installation se lancera. Suivez
simplement les instructions à l’écran. Le CD de Ka-52 Team Alligator doit toujours être
présent dans votre lecteur de CD-ROM pour que puissiez jouer. Si le programme
d’exécution automatique n’est pas activé, cliquez sur l’icone Autorun.exe qui représente le
programme d’installation du jeu. Un raccourci apparaîtra sur votre bureau lorsque tous les
fichiers auront été copiés sur votre disque dur.
Ka-52 Team Alligator nécessite la présence de DirectX 7.0 (ou ultérieur) ainsi qu’une carte
graphique supportant Direct3D pour fonctionner.
EU
J
U
ANCEMENT
L
Insérez le CD de Ka-52 Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Cliquez sur le
raccourci de Ka-52 Team Alligator ou sur l’icône du programme dans la liste des
Programmes de votre menu Démarrer pour ouvrir le lanceur de Ka-52 Team Alligator.
Plusieurs options s’offrent à vous :
Modifier pilote vidéoOuvrir l’écran de configuration vidéo.
Jouer à Team Alligator Lancer une nouvelle partie.
Installer le jeuInstaller le jeu sur votre ordinateur.
Installer DirectXInstaller DirectX sur votre ordinateur.
Désinstaller le jeuDésinstaller Ka-52 Team Alligator de votre disque dur.
Calibrer joystickOuvrir l’écran de configuration des périphériques de contrôle.
QuitterQuitter Ka-52 Team Alligator.
D
00:03
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APIDE
ÉMARRAGE
D
Même si ce jeu très complet nécessitera sans doute de nombreuses heures d’entraînement
avant que vous ne puissiez vous considérer comme un grand pilote, il est toujours possible de
prendre du plaisir à jouer sans connaître le manuel par cœur. Cette section vous permet
d’accéder aux commandes de bases de l’hélicoptère et d’aller directement au cœur du conflit !
Nous vous recommandons de commencer par une Action Immédiate. Pour cela,
sélectionnez simplement cette option dans le menu principal. Dans le nouveau menu qui
s’affiche, vous avez le choix d’aller combattre sur le théâtre des deux conflits disponibles, au
Biélorussie ou au Tadjikistan. Les missions au Tadjikistan sont plus simples car vos adversaires
sont moins bien équipés qu’au Biélorussie. Cliquez ensuite sur Lancer mission pour vous
retrouver au cœur de l’action !
Vous trouverez des munitions en quantité à certains endroits. La mission ne s’achève que
lorsque vous décidez de l’interrompre, ou si vous vous faites descendre. Essayez de faire un
bon score !
Les commandes basiques sont décrites ci-dessous :
ÉCOLLAGE
D
Vous devez suivre cette procédure pour décoller et prendre votre envol :
1. Relâchez le frein de rotor en appuyant sur Ctrl + R.
2. Augmentez le Collectif jusqu’à 70 % en appuyant sur la touche + ou en utilisant la
commande de gaz de votre joystick et consultez la valeur de votre couple moteur sur
votre HUD.
3. L’hélicoptère s’élève alors doucement. Agissez sur le Collectif en utilisant les
touches + ou ) pour modifier votre taux de montée ou de descente.
4. Une fois en l’air, rentrez le train d’atterrissage en appuyant sur G.
5. Utilisez les commandes de Lacet ; ou : pour aligner le nez de votre hélicoptère
dans la direction désirée.
6. Inclinez alors le nez de votre appareil (
pour avancer doucement. Ajustez le Collectif pour maintenir une altitude constante.
7. La commande de Lacet est moins efficace à haute vitesse. Préférez le Cyclique en
utilisant les touches # ou $ ou encore le joystick, afin de faire pencher
l’hélicoptère vers la gauche ou la droite.
8. Réduisez votre vitesse en agissant sur le Cyclique (% ou joystick) et maintenez
votre altitude en agissant sur le Collectif, par le biais des touches + et ) ou par la
commande de gaz du joystick.
9. Réduisez au maximum votre vitesse pour vous mettre en stationnaire. Ajustez
votre Collectif pour conserver votre altitude. Vous pouvez alors vous mettre en vol
stationnaire en appuyant sur la touche H, et le quitter en appuyant de nouveau sur
cette touche.
R
P
T
E
<<
RINCIPES
OL
V
E
D
ou en poussant sur le manche de votre joystick)
"
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TTERRISSAGE
A
1. Appuyez sur la touche G.
2. Mettez-vous en position de vol stationnaire (mais pas en vol stationnaire !) et
réduisez le Collectif en appuyant sur ) ou en utilisant la manette de gaz du joystick ;
vous devez trouver un taux de descente assez réduit pour ne pas vous écraser au sol.
3. Ajustez doucement le Cyclique pour trouver une position stable au-dessus du sol.
4. Utilisez les commandes de Lacet ; et : pour aligner votre hélicoptère dans la
direction désirée.
5. Posez-vous doucement à terre, en faisant bien attention à éviter les objets au sol.
6. Réduisez votre Collectif jusqu’à zéro.
7. Eteignez les turbines en appuyant sur Ctrl + R.
IR
T
Vous trouverez tous les détails nécessaires au tir un peu plus loin dans ce manuel. Pour
l’instant, vous devez juste savoir que vous disposez de l’aide d’un coéquipier qui gère
l’armement pour vous. Vous devez d’abord viser une cible avant d’ouvrir le feu. Dès que vos
paramètres de tir seront exacts, votre HUD vous affichera la solution de tir.
Les deux touches principales sont Retour arr ière (Bouton 2 du joystick), qui vous permet de
faire défiler vos armes, et Espace (Bouton 1 du joystick) qui donne l’ordre de mise à feu.
N’oubliez pas d’armer avant de tirer ! Pour armer, ou désarmer, appuyez sur Ctrl + ,.
…
ARTIR
P
E
D
VANT
A
Voici quelques commandes qui peuvent vous être utiles :
1. La touche Echap termine la mission.
2. La touche Entrée active ou désactive le cockpit 3D.
3. La combinaison Ctrl + P met le jeu en pause.
Vous n’avez pas besoin de grand chose d’autre pour commencer votre première mission.
Bonne chance !
00:05
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INTRODUCTION AU KA-52 ALLIGATOR
ÉVELOPPEMENT
D
Le Ka-52 est une évolution biplace de l'hélicoptère de soutien aérien rapproché (encore
appelé appui-feu) Ka-50 Chernaya Akula (‘Requin Noir’). Le programme Ka-50 est issu
d'une spécification de la fin des années 1970 intitulée V-80 (pour Vertolyet - hélicoptère -
80). Le Ka-50 effectua son premier vol en 1982, et le développement et les essais se
poursuivirent durant les années 1980, pour aboutir à une série d'essais comparatifs l'opposant
à l'appareil du bureau d'études Mil concurrent, le Mil-28.
L'existence du Ka-50 fut pour la première fois mentionnée à l'Ouest au milieu des années
1980, mais les publications américaines se méprirent au départ sur sa fonction. En 1991, les
Field Manuals de l'US Army décrivaient encore le Ka-50 (appellation OTAN : Hokum)
comme un hélicoptère essentiellement conçu pour le combat air-air. Il est possible qu'une
certaine confusion ait été liée à la désinformation russe, car les premiers prototypes
présentaient un faux cockpit arrière, qui n'était en fait que peint sur la cellule. Le premier
nom de l'appareil, ‘Loup-Garou’, s'avéra n'être qu'une appellation de marketing destinée aux
marchés d'exportation. Depuis que le Ka-50 fut présenté en tant que ‘Requin Noir’ dans un
téléfilm d'action diffusé sur les antennes russes, tous les Ka-50 furent appelés ‘Requins Noirs’.
En 1994-95, le Ka-50 battit son rival, le Mil-28, dans la compétition organisée par l'armée
de terre russe. Les premiers exemplaires de pré-série furent livrés peu après (à l'heure où nous
écrivons, le Mil-28 n'est pas encore entré en service et demeure un prototype). Une version
optimisée pour l'attaque de nuit, le Ka-50N (Nochnoy : nocturne), doté d'un système FLIR
installé dans une tourelle de nez, est en cours de développement.
Le Ka-52 (appellation OTAN : Hokum-B) fut pour la première fois dévoilé à l'Ouest lors du
salon du Bourget de 1995. Son premier vol date du 25 juin 1997. Sa cellule est à 85 %
identique à celle du Ka-50, l'avant du fuselage ayant été modifié afin d'accueillir un équipage de
deux personnes en configuration côte à côte. Diverses modifications relatives à l'avionique ont
également été apportées, et le radar millimétrique et les systèmes de vision nocturne du Ka50N font partie de la version standard. La fonction du Ka-52 (surnommé ‘Alligator’) consiste à
soutenir le ‘Requin Noir’, notamment en tant que poste de commandement volant chargé
d'acquérir et de désigner les cibles que devront traiter les formations de Ka-50 monoplaces.
En 1999, Kamov révéla également une version du Ka-52, appelée Ka-50-2, et conçue pour
répondre aux besoins de la Turquie en matière d'hélicoptère d'attaque. Cet appareil fut
présenté en deux configurations, la première incorporant un cockpit côte à côte et des
tourelles de capteurs repositionnées, l'autre utilisant un cockpit en tandem plus classique.
Dans les deux cas, l'avionique avait été portée aux standards OTAN par la Division Lahav
d’Israel Aircraft Industries. Une autre option employait une tourelle canon de 20 mm sur
armature repliable, et qui pouvait être déployée en vol sous le ventre de l'appareil.
La présente simulation fait intervenir la variante du Ka-52 développée pour les forces
terrestres russes.
<<
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ESCRIPTION
D
Le Ka-52 est un hélicoptère de combat et d'entraînement biplace, tout-temps, jour/nuit. Son
fuselage est construit en acier et matériaux composites à base de carbone, et comporte quelque
350 kg de blindage protégeant le pilote, les turbines, les réservoirs et systèmes d'alimentation en
carburant et la soute à munitions. Il emploie deux rotors coaxiaux contrarotatifs au lieu de la
configuration classique rotor principal/rotor de queue. Le nez est beaucoup plus large que celui
du Ka-50, et l'avant du fuselage peut accueillir deux membres d'équipage côte à côte : le pilote,
assis sur la gauche, et le tireur, ou officier de systèmes d'armes, à sa droite. Sur le côté droit, le
nez a été légèrement évidé afin d'accroître l'angle de tir du canon de 30 mm.
Une petite dérive en flèche et des ailerons arrière haut placés assurent le contrôle de l'appareil à
haute vitesse et en cas d'autorotation. Les bouts d'ailes sont dotés de nacelles comprenant des
CME. Le dessous des ailes abrite quatre pylônes d'armement, ainsi que deux points d'attache situés
entre les pylônes externes et les nacelles de CME capables d'accueillir des missiles air-air légers.
Une bonne part du revêtement du fuselage est composée de panneaux d'accès permettant
d'examiner ou de réparer les équipements internes depuis le sol. Le train d'atterrissage, de
type tricycle, est hydrauliquement escamotable.
Les Ka-52 de série seront animés par deux turbines Klimov TV3-117VMA-SB3 de 1.838
kW. Les entrées d'air moteur sont dotées de filtres à poussière, et les sorties de flux
comportent des systèmes de dilution thermique. Le système de transmission demeure
utilisable pendant 30 minutes en cas de panne de lubrification.
Le cockpit est entouré d'un blindage d'acier à double compartiment capable de protéger l'équipage
des tirs d'obus de 20 mm et 23 mm à partir d'une distance de 100 m. L'intérieur de l'habitacle est
peint en noir afin d'être compatible avec l'utilisation de jumelles de vision nocturne. Les doubles
commandes permettent aux deux membres d'équipage de piloter l'appareil. L'aéronef est doté de
deux systèmes d'évacuation d'urgence Zveda K-37-800 qui expulsent les pales des rotors à l'aide de
charges explosives avant d'extraire simultanément les sièges des deux membres d'équipage par
l'allumage de puissants moteurs-fusée. Les instruments comprennent une visualisation tête haute
(indifféremment appelée HUD pour Heads-Up Display) ILS-31 dotée d'un champ de vision de
24°. Le cockpit compte quatre afficheurs multifonctions couleur. L'équipage bénéficie de
visualisations de casque et d'intensificateurs d'image 'Topowl' fabriqués par Sextant Avionique.
Tous les systèmes sont configurés pour permettre un déploiement avancé de 12 jours sans
nécessiter d'équipements de maintenance au sol. Le ravitaillement en carburant et l'entretien de
l'avionique et de l'armement peut s'effectuer depuis le niveau du sol. L'aéronef est équipé du
système de pilotage, de navigation et de vision Rubikon fondé sur cinq calculateurs. L'ensemble de
pilotage/navigation Radian est un sous-système du Rubikon capable d'engranger les coordonnées
de deux aérodromes, six points tournants consécutifs, dix cibles et quatre points caractéristiques.
L'appareil est également pourvu d'un système d'identification ami-ennemi (IFF) ‘Slap Shot’.
Le système automatisé de visée et de conduite de tir jour/nuit Shkval-V, utilisant la
technologie TV, est lié à un télémètre/désignateur laser. Il est implanté dans une tourelle de
nez orientable et permet l'identification, la poursuite et la désignation de cible. Ce système
disposerait d'une précision de guidage de l'ordre de 60 centimètres. Lorsqu'une cible a été
identifiée et verrouillée, elle est suivie automatiquement.
00:07
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Une liaison de données fournit au pilote la position des autres hélicoptères travaillant avec lui, ainsi
que les coordonnées des cibles et des points caractéristiques transmises par les autres hélicos et les
postes de commandement au sol. Ces données sont affichées sous la forme de symboles sur les AMF.
Les autres capteurs incluent un dôme de mât de rotor abritant un radar millimétrique
Arbalet, et une sphère installée au-dessus du cockpit et contenant un matériel optronique
Samshit-E (Boxtree) doté d'une caméra d'imagerie infrarouge, d'un capteur TV et d'un laser.
Les matériels d'autoprotection sont composés d'un avertisseur radar L150 Pastel, et d'un capteur
d'illumination laser L-140 Otklik capable de détecter et d'identifier les télémètres et désignateurs laser
adverses. Lorsque l'appareil est illuminé par un laser ou un radar, l'avertisseur correspondant affiche un
message et indique le type et la direction de la menace. L'appareil est également pourvu d'un avertisseur
de lancement de missile L-136 Mak fondé sur les infrarouges. On trouve enfin un total de 512 leurres
radar/infrarouge de 26mm dans chaque bout d'aile, équipés d'une séquence d'éjection prédéfinie.
L'armement principal du Ka-52 est un canon monotube 2A42 implanté sur le côté droit du
fuselage, et approvisionné à raison d'un total de 470 obus perforants (AP) et explosifs (HE). Ce
canon dispose d'un système de pointage hydraulique. Le pointage en hauteur est limité à
+3.5°/-37°, tandis que le pointage latéral demeure dans les limites de -2.5°/+9°. Le canon est
maintenu pointé en azimut sur la cible grâce à un système de suivi qui oriente l'appareil sur son
axe. Le canon peut être mis en œuvre en mode mobile (à l'aide du système Shkval-V) ou fixe (à
l'aide du HUD). Le centre du fuselage abrite deux caissons de munitions, le caisson avant
contenant 240 obus perforants, et le caisson arrière 230 obus explosifs. La cadence de tir peut
être sélectionnée, à raison de 550-600 coups par minute en mode rapide, et 350 coups par
minute en mode moyen ; le nombre d'obus par rafale est automatiquement limité à 10 ou 20
obus.
Les ailes sont dotées de quatre pylônes capables d'emporter des roquettes S-8 de 80 mm ou S-13 de 122
mm, ou des missiles antichar 9A4172 Vikhr-M. L'appareil peut également embarquer des pods canon
UPK-23-250, des missiles air-air Igla et R-60, des missiles air-sol Kh-25ML et des bombes de 500 kg.
ERFORMANCES
P
Vitesse à ne jamais dépasser350 km/h
Vitesse max. en palier300 km/h
Vitesse max. en déplacement latéral80 km/h
Vitesse max. en arrière90 km/h
Vitesse ascensionnelle (niveau de la mer)480m/min
Plafond en vol stationnaire3 600 m
Rayon d'action (normal)450 km
Autonomie max (transfert)1 200 km
Facteurs de charge+3.0 - +3.5 g
<<
00:08
INTERFACE TEAM ALLIGATOR
Les écrans d'interface de Team Alligator sont d'un emploi facile. Il vous suffit de déplacer le
pointeur de la souris et de cliquer sur l'icône ou la zone de l'écran en surbrillance souhaitée
pour effectuer votre sélection.
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M
P
ENU
Target 00:01
00:03
RINCIPAL
00:02
L'écran du Menu Principal affiche plusieurs options
de jeu et de configuration de Team Alligator.
Rappelez-vous que ces boutons sont également
présentés sur les autres écrans afin de vous permettre
de naviguer plus facilement dans l'interface.
Instruction. Ce bouton vous amène aux missions
d'Instruction, au cours desquelles vous apprendrez à piloter
l'Alligator et à l'utiliser au combat.
Action immédiate. Ce bouton vous amène aux mission
d'Action Immédiate.
Missions de combat. Ce bouton vous fait rejoindre les
missions de Combat indépendantes.
00:04
00:05
00:06
Campagne. Ce bouton lance une campagne en temps réel.
Réseau. Ce bouton vous permet de lancer ou de rejoindre une
partie en réseau.
00:09
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Ce bouton vous permet de constituer des teams
Gestion Team
.
d'équipages, ainsi que de gérer les teams existants.
00:07
Options. Ce bouton présente l'écran d'options de configuration
d'affichage.
00:08
Quitter. Cliquez ici pour quitter Team Alligator. Sur les autres
écrans, ce bouton vous ramènera à l'écran précédent.
00:09
Menu principal. Ce bouton vous ramènera au menu principal.
Il n'apparaît naturellement que sur les autres écrans.
00:10
ENTRAINEMENT AU PILOTAGE
Personne n'a jamais prétendu que piloter un hélicoptère était chose facile. Ne vous attendez
donc pas à maîtriser l'Alligator en quelques minutes. Ceci dit, les commandes de cet appareil
font appel à la logique, et leur mise en œuvre devrait, avec un peu de pratique, devenir
instinctive. Nous avons constaté que la plupart des
recrues parvenaient à piloter l'Alligator, y compris au
combat, après quelques missions d'instruction.
Le jeu comporte six missions d'instruction. Nous vous
recommandons de les effectuer avant de tenter de vous
lancer dans une quelconque mission de combat. Pour
accéder aux missions d'instruction, cliquez sur
Instruction dans le Menu Principal. L'écran des missions
d'Instruction reproduit ci-dessous apparaîtra alors.
Target 00:11
00:10
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Sélectionnez une mission et lisez le briefing avant de cliquer sur Lancer Mission. Au début de la
mission, vous vous trouverez dans le siège du pilote. Votre officier instructeur sera le Kapitan
Sutyagin. Il vous parlera durant l'ensemble de votre entraînement au pilotage et à la mise en œuvre
de l’armement, et n'hésitera pas à vous souffler dans les bronches si vous ne suivez pas ses directives !
L'ordre des missions d'instruction est le suivant :
Décollage – Cette mission vous enseignera les bases du pilotage de l'Alligator. On
vous y expliquera la disposition du cockpit et des instruments avant de vous laisser
expérimenter les commandes de vol élémentaires.
Atterrissage – Cette mission vous enseignera les fondements du vol stationnaire, de la
manœuvre d'apparition furtive (pop-up) et de l'atterrissage.
Navigation – Vous apprendrez ici à exploiter les points tournants et les aides à la navigation.
Armement non guidé – Cette mission vous enseignera les bases de l'utilisation du
canon et des roquettes. Vous rejoindrez un champ de tir afin de vous entraîner.
Armement guidé – Vous apprendrez ici les rudiments de l'engagement et du
traitement de cibles à l'aide de missiles antichar et air-air.
Mission d’examen – Au cours de cette dernière mission d’entraînement, vous
apprendrez à agir dans le cadre d'une formation et à mener votre team. Elle se
terminera par l'engagement de cibles sur un champ de tir à munitions réelles. La réussite
de votre d’entraînement dépendra de votre capacité à mener à bien cette mission.
Vous pourrez, dans ces didacticiels, écourter les séquences audio en appuyant sur la touche /du pavé numérique.
MODES DE JEU
Team Alligator comporte trois modes de jeu, dont dépendront la profondeur et le réalisme de la
simulation. Les choix qui s'offrent à vous sont, par ordre croissant de complexité et de réalisme :
Action Immédiate, Missions de combat et Campagne. Un quatrième mode - le Jeu en
Réseau - peut être pratiqué par les joueurs connectés à un réseau local ou sur Internet.
CTION
A
MMÉDIATE
I
Target 00:12
Les missions du mode Action Immédiate sont axées sur
l'action et ressemblent aux jeux d'arcade ; vous y
rencontrerez de nombreuses menaces. Cliquer sur le
bouton Action Immédiate vous permettra de choisir
entre les théâtres d'opérations de Biélorussie et du
Tadjikistan. Les missions d'action immédiate
s'effectuent en solo, sans ailiers ou autre forme de
soutien allié.
00:11
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OMBAT
C
E
ISSIONS
M
Planificateur de mission
Vous rejoindrez alors l'écran du Planificateur de
ission. Cet écran possède un bouton vous
M
permettant de basculer entre les ordres de briefing
et la carte de préparation de mission.
Les ordres de briefing sont constitués d'une brève
présentation contenant les informations
essentielles relatives aux objectifs de mission, ainsi que vos ordres.
La carte de planification affiche votre trajet durant la mission, ainsi que, le cas échéant, celui
des autres formations participant à la mission. Le trajet de chaque formation dispose d'un
codage-couleur et de marqueurs de points tournants. En cours de mission, vous progresserez
le long d'un certain nombre de points tournants. A chacun d'eux correspond une série
d'ordres à appliquer dans le cadre de cette portion du trajet. La plupart des points tournants
sont représentés sous la forme d'icônes carrées. Une icône triangulaire signifie que le point
tournant en question est un secteur cible qui comportera un engagement.
Les boutons plus et moins, ainsi que les boutons de défilement situés à proximité de la carte
vous permettront, respectivement, de zoomer sur la carte et de la faire défiler.
Le bouton Afficher/Cacher Ennemis vous per met de basculer entre les modes
présentation et dissimulation des forces ennemies.
Le bouton Afficher/Cacher Alliés remplit la même fonction, mais pour les unités amies.
Le bouton Icônes OTAN vous permet de basculer l'affichage sur la carte entre
icônes stylisées et symboles officiels OTAN.
Lorsque des icônes sont superposées à l'écran, cliquer sur le bouton gauche de la souris sur le
secteur correspondant vous permettra d'afficher les unités amies et ennemies qui s'y trouvent.
Les boutons de couleur situés sur la gauche de l'écran permettent d'afficher les patrouilles amies
prenant part à la mission. Chacune des patrouilles reçoit un indicatif selon l'ordre alphabétique russe :
Alexei, Boris, Vassili, Gregori, Dmitri. Cliquer sur les boutons correspondant aux différentes
patrouilles permet d'afficher ou de masquer les informations relatives aux points tournants.
Il est possible de modifier les éléments de préparation de mission. Les points tournants sont bien
plus que de simples emplacements géographiques. Ils déterminent des portions de trajet auxquelles
sont associés des ordres à appliquer. Cliquer directement sur un point tournant de
D
Les missions de combat sont des missions
indépendantes les unes des autres, fondées sur les
profils d'intervention des escadrilles d'Alligator. Faites
défiler la liste des missions et cliquez sur celle que
vous souhaitez effectuer, puis cliquez sur le bouton
du Planificateur de Mission pour commencer.
Target 00:13
Target 00:14
00:12
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la carte de préparation de mission affiche les paramètres correspondants dans une fenêtre
d'ordres. Vous pouvez éditer les paramètres présentés dans cette fenêtre.
Il s'agit des ordres s'appliquant à votre patrouille pour la portion de trajet aboutissant au
point tournant correspondant :
Numéro de Point Tournant – chaque point tournant porte un numéro.
Coordonnées – la position d'un point tournant peut être modifiée en cliquant à l'aide
du bouton gauche sur l'icône correspondante de la carte, puis en la faisant glisser vers
un nouvel emplacement. Certains points tournants, en particulier ceux correspondant
à un secteur cible, ne peuvent être déplacés.
Arrivée – il s'agit de l'heure d'arrivée prévue du team au point tournant
correspondant. Cette heure variera si vous modifiez l'emplacement du point tournant
ou la vitesse de déplacement du team.
Altitude – il s'agit de l'altitude à laquelle doit voler le team durant la portion
correspondante du trajet. Cliquer avec le bouton gauche vous permet de faire défiler
les altitudes disponibles : Vol Tactique (rase-mottes), Basse, Moyenne ou Haute.
Vitesse – il s'agit de la vitesse de déplacement dans l'air, exprimée en km/h, à laquelle
doit voler le team durant la portion de trajet correspondante. Cliquer avec le bouton
gauche augmentera cette vitesse, tandis que cliquer avec le bouton droit la réduira.
Actions au Contact – cet ordre détermine la conduite à tenir par la patrouille face à
une présence ennemie. Les forces ennemies sont classées en fonction de la menace
qu'elles représentent pour les appareils : unités de SAM et d'artillerie antiaérienne
d'une part, infanterie, camions et autres unités dépourvues de capacité antiaérienne
dédiée d'autre part. L'évaluation de la menace tient également compte du passage des
hélicoptères dans l'enveloppe d'engagement de la cible (les unités d'infanterie et de
chars deviennent des menaces si elles sont toutes proches). Que le déploiement de
forces adverse soit ou non considéré comme une menace, vous pouvez sélectionner un
type de réaction parmi les suivants :
1. Engager : engager et réduire au silence/éliminer l'adversaire.
2. Contourner : contourner l'adversaire et rejoindre le point tournant suivant.
Ordres – ceci définit les ordres de votre team lors de l'arrivée à un point tournant.
Ces ordres sont définitifs : une fois émis, ils ne peuvent plus être modifiés.
Les ordres les plus courants sont :
1. Transit : rejoindre le point tournant suivant.
2. Atterrir : atter rir sur une base.
3. Déployer : les hélicoptères de transport doivent larguer/déposer leur cargaison.
4. Ramasser : les hélicoptères de transport embarquent un chargement.
5. SEAD : engager toutes les défenses antiaériennes ennemies.
6. Engager primaires : engager toutes les cibles primaires.
7. Engager secondaires : engager toutes les cibles secondaires.
8. Engage blindés : engager tous les véhicules blindés.
9. Engage tout : engager toutes les cibles.
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La carte indiquera également la position d'éventuels Points de Ralliement. Il s'agit de
positions de repli pour les hélicoptères qui pourraient être contraints de quitter la zone des
combats. Certains de ces Points de Ralliement sont des points logistiques de carburant et
munitions (ARSP en anglais) où les appareils peuvent venir se ravitailler en cours de mission.
Ecran des form
L'écran des Formations constitue l'endroit où vous
pourrez modifier l'affectation des appareils et des
équipages aux formations de mission. Ces
formations sont déjà établies, mais il vous est
possible de les personnaliser. Vous ne pourrez en
revanche modifier que l'affectation des Ka-52
Alligator, pas celle des autres appareils.
Les hélicoptères dont dispose le joueur sont répartis en un certain nombre de patrouilles ; les
boutons de défilement vous permettront de passer de patrouille en patrouille. Si vous
sélectionnez un Alligator, vous pourrez modifier son affectation de différentes manières. Les
boutons Suppr. Hélico et Ajout Hélico le transféreront vers ou depuis le parc d'hélicos. Le
bouton Suppr. Equipage ramènera l'équipage sélectionné de l'appareil vers le pool d'équipages.
Sélectionner un équipage dans le pool et appuyer sur les boutons Ajout Equipage le
placeront à bord de l'hélicoptère sélectionné. Le panneau d'information situé sur le côté vous
permettra de mieux connaître l'état actuel des hélicoptères et équipages sélectionnés.
Ecran de sélection des arm
Note : si vous mettez en surbrillance plusieurs hélicoptères, vous pourrez modifier leur
dotation simultanément.
Lancer la mission
Lorsque vous aurez terminé vos préparatifs, appuyez sur le bouton Lancer Mission afin de
commencer les opérations proprement dites.
ations
Target 00:16
Target 00:15
es
Cet écran vous permet de modifier la dotation en armes
de votre team. La liste du team affichera la dotation
actuelle de chaque hélicoptère. Vous pourrez modifier la
dotation d'un hélicoptère en cliquant et en affichant en
surbrillance son icône avant de faire défiler les options
d'armement situées dans le haut de l'écran. Les
illustrations vous présenteront la composition de chaque
dotation. Lorsque vous aurez sélectionné une dotation,
appuyez sur le bouton OK afin qu'elle vienne remplacer
celle actuellement embarquée à bord de l'hélicoptère.
00:14
AMPAGNE
C
ODE
M
Le mode Campagne est le plus exigeant de Team Alligator. Vous devrez non seulement
préparer et effectuer les missions, comme dans le mode Missions de Combat, mais il vous
faudra également gérer les effectifs et les moyens de votre team.
Page 17
Dans le cadre du mode Campagne, vous assumerez le rôle d'un commandant d'escadrille
russe. Vous disposerez de six hélicoptères Ka-52 Alligator, de 16 membres d'équipage et de
18 mécaniciens pour mener à bien la campagne. Les membres d'équipage perdus au combat
pourront être remplacés, mais vous n'obtiendrez aucun nouvel appareil. Vous devrez manager
vos aéronefs et vos personnels avec soin.
Vous sélectionnerez l'une des deux campagnes disponibles (Tadjikistan ou Biélorussie), puis
effectuerez une série de missions. Vos succès et vos échecs durant ces missions influeront sur
le cours des événements. Des missions apparaîtront en fonction du déroulement de la
campagne. Les briefings de renseignement et les articles de journaux vous fourniront un
aperçu plus large de la situation et vous indiqueront dans quel sens évolue la campagne.
Commencer une Campagne
Pour commencer une Campagne, cliquez sur le
bouton Campagne du Menu Principal. L'écran
Campagne vous offrira alors la possibilité de charger
une campagne préalablement sauvegardée. Il vous
suffit alors de cliquer sur la partie enregistrée, puis
sur le bouton Charger Campagne.
Target 00:17
Appuyer sur le bouton Nouvelle Campagne vous
amène à l'écran Nouvelle Campagne. Vous pourrez
y sélectionner les paramètres de la nouvelle
campagne. Vous choisirez le théâtre d'opérations,
déciderez si vous souhaitez ou non gérer un team
Target 00:18
(auquel cas vous devrez sélectionner un team ou un
équipage pour effectuer la mission) ou gérer la
maintenance.
Si vous décidez de gérer un team, un clic sur le bouton Sélection de Team vous amènera
aux écrans de Gestion de Team, afin de sélectionner ou de créer un team pour la campagne.
Si vous n'en sélectionnez aucun, le team par défaut vous sera affecté.
Lorsque les modifications apportées vous conviendront, vous pourrez lancer la campagne en
appuyant sur le bouton Créer Campagne.
Base de Campagne
Au tout début d'une campagne, vous serez amené à
l'écran de la Base Avancée. Les éléments principaux
de cet écran sont :
Target 00:19
00:15
Page 18
1. Quitter : pour quitter la campagne.
il indique l'heure en jours, heures, minutes et secondes.
2. Chrono de cam
pagne :
Deux boutons fléchés situés de chaque côté vous permettront d'accélérer ou de ralentir
le déroulement du temps. Au fil des heures, des messages apparaîtront et vous
indiqueront l'arrivée de journaux ou la préparation de nouvelles missions.
3. Opérations : vous amène à l'écran des Opérations.
4. M
aintenance :
vous amène à l'écran de M
aintenance (qui n'est disponible que si
l'option de gestion de la maintenance a été sélectionnée).
5. Equipages : vous amène à l'écran Equipages (qui n'est disponible que si l'option
Equipages a été sélectionnée).
6. Options : ceci vous permet de modifier les options de jeu, mais aussi d'enregistrer
ou de charger une campagne.
7. Lancer m
ission :
lance la mission
actuellement sélectionnée.
Ecran opérations
L'écran Opérations est l'endroit où vous
préparerez et organiserez vos missions, lorsque
celles-ci seront disponibles. Les éléments
principaux de cet écran sont :
Target 00:19
1. Nouvelles : si un journal est disponible,
vous pourrez y accéder depuis ce bouton. L'Etoile Rouge, le journal des forces armées,
<<
vous tiendra informé de l'évolution des hostilités. A côté du compte-rendu du journal,
vous trouverez un "baromètre de guerre" indiquant le déroulement de la campagne.
si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre le
2. Planificateur de m
ission :
planificateur de mission, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des
missions de combat.
3. Formation Team : si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre l'écran de
Formation de Team, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des
missions de combat.
si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre
4. Sélection de l’armem
ent :
l'écran de Sélection de l’armement, qui fonctionne de la même manière que dans le
cadre des missions de combat.
5. Etat logistique : l'inventaire logistique présente le volume de munitions dont
dispose actuellement l'escadrille. Lorsqu'un type de munitions est épuisé, il ne peut
plus être chargé sur un appareil.
si vous avez sélectionné l'option de gestion des équipages, vous
6. Recrutem
ent :
pourrez remplacer les personnes tuées ou portées disparues en rejoignant l'écran de
recrutement.
00:16
Page 19
Ecran maintenance
L'écran Maintenance affiche l'état de chacun des
Alligator de votre unité. Cliquez sur l'icône d'un
hélicoptère pour connaître l'état de cet appareil. Le
champ Condition vous indiquera si cet aéronef est en
état de voler. OK signifie que cet appareil est en bon
état et prêt à prendre part à une mission. Moy signifie
Target 00:21
que cet appareil a subi de légers dégâts ou que des
systèmes secondaires sont en panne ; utilisez-le si vous le souhaitez, mais à vos risques et
périls. HS indique que l'aéronef est trop endommagé pour voler.
Le diagramme des composants endommagés affichera la liste des sous-ensembles en panne ou
ayant subi des tirs.
Si vous n'avez pas sélectionné la Maintenance Auto, l'écran des mécaniciens sera disponible.
Des dégâts ou pannes de systèmes apparaissent sur l'écran des mécaniciens sous la forme
d'une modification de la couleur des icônes d'hélicoptère. Un hélico OK sera affiché en vert,
un appareil Moy en orange, et un aéronef HS en rouge.
En cliquant sur un hélicoptère, vous ferez apparaître la liste des composants endommagés. A
côté de chacun de ces composants, vous pourrez voir le temps de réparation requis. La case
mécaniciens indique le nombre de mécanos nécessaires ou déjà affectés à cette réparation.
Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de mécanos affectés à une réparation. Sélectionnez
le composant à remettre en état et cliquez sur l'un des boutons Ajout Mécano et Suppr. Mécano
pour modifier le total de mécaniciens affectés à cette tâche. Ajouter des mécaniciens permet de
réduire le temps de réparation, mais seulement jusqu'à un certain point ; au-delà, ils se gênent
mutuellement et le travail n'avance pas plus vite. La réparation de certains sous-ensembles mécaniques
exige un nombre minimal de mécaniciens ; si ce chiffre est insuffisant, l'écran affichera le nombre
minimal de personnels nécessaires pour entamer les réparations. La réparation d'un composant ne
commencera pas avant que le nombre minimal de mécaniciens ait été affecté à cette tâche.
Au sommet de l'écran des mécaniciens figure une case indiquant l'état de ces personnels. Si
vous leur donnez trop de travail, ils vont s'épuiser à la tâche, ce qui augmentera les temps de
réparation. Le seul moyen leur permettant de prendre du repos est de ne pas les affecter à une
remise en état. Les mécaniciens qui ne travaillent pas sont affichés dans la case de Repos des
Mécaniciens. Appuyer sur la case Repos Mécaniciens les mettra tous au repos.
Ecran équipages
Cet écran vous permet de connaître l'état actuel de tous
les équipages composant votre unité. Les cases situées
au sommet de l'écran affichent les indicatifs de tous les
membres d'équipage de l'escadrille. Cliquez sur un
indicatif pour examiner l'état du pilote ou du tireur
correspondant et son nombre total de victoires à ce jour.
Target 00:22
00:17
Page 20
A chaque membre d'équipage correspond un certain nombre de boutons. Vous pouvez
ordonner aux personnels fatigués d'aller dormir (ceux qui sont en forme ne dormiront pas).
Vous pouvez également réveiller les personnels reposés.
Si le moral est particulièrement bas, vous pouvez encourager un équipage, ou le rappeler à la
discipline (certains hommes répondent mieux à l'une ou l'autre de ces interventions). Vous
pouvez également leur offrir une "récompense", que vous sélectionnerez dans la liste, mais
n'oubliez pas que le nombre de récompenses par campagne est limité.
Le bouton Recrutement vous amènera à l'écran
correspondant et vous permettra de modifier la
composition de votre team.
Ecran options
Si vous rejoignez l'écran Options en cours de
campagne, vous pourrez accéder aux options
habituelles, mais aussi enregistrer la campagne
en cours, ou en charger une autre.
Enregistrer : ceci vous permet de sauvegarder la campagne en cours. Cliquez sur
l'emplacement (actuel ou différent) dans lequel vous souhaitez enregistrer la campagne,
puis sur le bouton Enregistrer.
Charger : vous pouvez charger en mémoire une campagne à partir de l'un des
emplacements de sauvegarde affichés sur l'écran des parties enregistrées. Cliquez sur
l'emplacement de sauvegarde souhaité, puis sur le bouton Charger. Vous reprendrez la
campagne au point où vous l'avez enregistrée.
Notes à propos de la campagne
Les campagnes de Team Alligator sont semi-dynamiques, ce qui signifie que l'apparition des
missions dépend de la tournure des événements. En particulier, la perte d'un appareil peut
entraîner la préparation d'une mission de sauvetage en vue de récupérer les membres d'équipage.
Certaines circonstances extrêmes peuvent vous conduire en cour martiale et vous contraindre
à quitter la campagne. Nous n'entrerons pas dans les détails, afin de vous laisser le plaisir de
les découvrir vous-même !
<<
Target 00:23
00:18
ÉSEAU
R
N
E
EU
J
Vous pouvez jouer de différentes façons en réseau. En règle générale, l’hôte héberge la partie
et établit les paramètres de la mission. Les autres joueurs n’ont aucun contrôle sur ces
paramètres. Il ne peut y avoir qu’un seul hôte, mais plusieurs autres joueurs bien sûr. Six
joueurs peuvent participer en mode Coopératif, huit en mode Un contre Un.
Cliquez sur Jeu en réseau dans le menu principal pour ouvrir l’écran Réseau. Vous devez
vous donner un surnom afin de pouvoir rejoindre ou héberger une partie. Cliquez sur la
boîte correspondante, tapez votre surnom et validez en appuyant sur la touche Entrée. Si
vous utilisez le protocole TCP/IP, entrez votre adresse IP dans la boîte correspondante.
Page 21
Vous avez le choix entre différents types de protocoles :
TCP/IPpour jouer via Internet
IPXpour jouer en réseau local (LAN)
Direct Modempour jouer via modem
Sériepour jouer via un câble série.
Vous pouvez voir à l ‘écran la liste des parties en cours. Pour rejoindre une partie, cliquez sur
son nom puis sur Rejoindre. Vous rejoindrez la partie si elle n’a pas encore débuté et s’il reste
une place disponible.
Pour héberger une partie, sélectionnez d’abord le type de partie que vous désirez créer :
Coopératif ou Un contre Un. Cliquez ensuite sur le bouton Créer.
Parties en réseau
En mode coopératif, vous pouvez faire participer jusqu’à six joueurs à une mission de
combat ou de campagne. Les joueurs appartiennent alors au même team et doivent
apprendre à voler de concert.
Le mode Un contre Un est un mode « deathmatch » où les joueurs s’affrontent directement.
Vous pouvez ainsi combattre sept adversaires au cours de quatre missions différentes. Vous
avez également accès à certaines options vous permettant de paramétrer les conditions de ce
match à mort.
Missions coopératives
Choisissez une mission coopérative pour ouvrir l’écran correspondant. Une boîte de
dialogue vous permet de communiquer avec les autres joueurs. Entrez votre message et
appuyez sur la touche Entrée pour l’envoyer aux autres joueurs.
L’hôte doit alors choisir une mission parmi la liste proposée et lancer la partie. Les autres
joueurs peuvent prendre connaissance des paramètres de la mission choisie en la sélectionnant
et en lisant le briefing. Tous les joueurs doivent lancer la partie pour que la mission
commence.
Missions Un contre Un
Un écran Un contre Un s’affiche ; l’hôte doit alors choisir une mission.
Ces missions sont toutes des combats à mort entre les joueurs. Le joueur qui remporte le plus
de victoires aériennes est déclaré vainqueur. Des points de logistique sont disséminés un peu
partout sur la carte ; posez votre Alligator sur un de ces points pour le ravitailler. Toutes les
missions se passent en Sibérie mais chacune d’elle est différente des autres, que ce soit par les
armes embarquées ou le décor.
00:19
Page 22
Certains paramètres de jeu peuvent être modifiés :
Invulnérabilité - vous disposez de 10 secondes d’invulnérabilité après votre « réapparition ».
Cela devrait vous permettre de prendre les airs et ainsi de vous défendre. En revanche, vous
ne pouvez pas ouvrir le feu sur vos ennemis pendant ce temps.
Blindage - votre Alligator dispose d’un blindage plus épais et plus efficace, surtout contre les obus.
Victoires - si vous activez cette option, la partie s’arrêtera dès que l’un des joueurs atteindra
un nombre fixé de victoires aériennes. Cliquez sur les flèches pour modifier la quantité de
victoires en question.
Temps - activez cette option pour définir une limite de temps pour la partie ; elle s’arrêtera à
la fin du temps imparti. Cliquez sur les flèches pour modifier cette durée.
Lancez la partie une fois que vous avez défini les paramètres du jeu.
La liste des joueurs présents s’affiche sur la gauche de l’écran. En cas de partie par équipe,
vous pouvez assigner une équipe (Rouge ou Bleue) à chacun des joueurs présents. Pour cela,
faites simplement glisser le nom du joueur sur la boîte de l’équipe à laquelle l’assigner. Il ne
vous reste plus qu’à lancer la mission !
Certaines fonctions peuvent être utilisées en mode Un contre Un. La touche V vous per met
d’afficher les scores de chaque joueur. La touche Tab vous permet d’entrer des messages, que
vous envoyez à tous les joueurs en appuyant sur _. La combinaison Ctrl + _ annulera le
message en cours de composition.
Vous pouvez également enregistrer des messages par avance, ce qui vous évite de perdre un
temps précieux quand vous êtes dans le feu de l’action. Pour les envoyer, utilisez la
combinaison Maj + une touche chiffrée (en haut du clavier). Vous pouvez ainsi enregistrer
10 messages (Maj + 1, M
Les messages sont conservés dans le répertoire d’installation du jeu sous le fichier
netmsg.txt. Ouvrez ce fichier avec un éditeur de type W
message peut être envoyé par la combinaison M
par Maj + 0. Vous pouvez les modifier à votre convenance, en gardant à l’esprit que vous ne
disposez que de 10 lignes pour chaque message. De plus, chaque message ne peut comporter
que 32 caractères.
A la fin d’une mission, un écran de debriefing apparaît et vous informe sur le nom du
vainqueur de la partie. Les scores de tous les joueurs sont référencés sur le côté de l’écran, par
ordre décroissant.
Lors d’une partie en réseau, la fonction de pilotage automatique est désactivée et les vues
caméra des adversaires sont indisponibles. De plus, seul l’hôte peut revenir aux points
tournants précédents ou passer directement aux suivants.
<<
aj + 2, etc.).
ordPad ou Bloc-notes. Le premier
aj + 1; le second par Maj + 2 et le dernier
00:20
Page 23
GESTION DE TEAM
Team Alligator vous offre la possibilité d'établir des teams de 16 membres d'équipage pour
effectuer les missions. Lors des missions de Combat et de Campagne, vous pouvez affecter
des équipages aux appareils et leur permettre d'accroître leurs compétences et leur
expérience. Il est par ailleurs possible que les équipages subissent des pertes ou des baisses de
moral à la suite de mauvais résultats en mission.
L'écran de gestion du team vous présente une liste d'équipages et leur composition. Les
équipages (pilote + tireur) existants peuvent être chargés lors des missions et des campagnes.
De nouveaux équipages peuvent être créés à l'aide des écrans de gestion de team.
Evaluation des personnels
Chaque membre d'équipage est présenté ainsi :
Indicatif : nom de code radio.
Grade : le grade actuel de ce personnel.
Les membres d'équipage montent en grade
lorsqu'ils acquièrent de l'expérience.
Les équivalences de grade dans l'Armée de Terre française sont les suivantes :
PolkovnikColonel
Nom : nom de la personne.
Compétence de pilotage : ce nombre, compris entre 0 et 99, reflète la capacité du
membre d'équipage à piloter et mettre en œuvre un hélicoptère. Une valeur élevée signifie
un moindre risque d'accident en conditions de stress.
Réaction au combat : ce nombre, compris entre 0 et 99, indique la capacité du membre
d'équipage à réagir sous le feu de l'ennemi. Il influe sur sa capacité à mettre en œuvre les
capteurs et les armements guidés (missiles), ainsi qu'à découvrir et accrocher des cibles avant
que l'adversaire ait l'occasion de riposter.
Précision : ce nombre, compris entre 0 et 99, mesure la précision avec laquelle le membre
d'équipage est capable de pointer une arme dépourvue de guidage (canon et roquettes).
Moral : ce nombre, qui reçoit à l'origine la valeur 50 (moyen) pour tous les membres
d'équipage, variera en fonction des résultats obtenus en mission. Un moral élevé augmente
les performances, tandis qu'un moral faible les diminuera.
Fatigue : ce nombre reçoit la valeur 100 en début de campagne et lors de toutes les Missions de
Combat. Elle diminuera cependant au fil de la campagne en fonction du nombre de missions
effectuées et du temps de repos que le membre d'équipage aura pu prendre. L'augmentation de
la fatigue entraînera une diminution des performances.
Equi
alent français
v
Target 00:24
00:21
Page 24
Sélection de Team
L'écran Gestion de Team présente tous les teams
que vous avez créés (il existe un team par défaut, si
vous n'en avez créé aucun). Cliquer sur le nom d'un
Target 00:25
team le sélectionne. Une fois sélectionné, ce team
sera utilisé dans le cadre de toutes les missions et
campagnes que vous effectuerez.
Lorsqu'un team est sélectionné, les membres d'équipage qui le composent sont affichés dans
le bas de l'écran. Vous pouvez faire défiler la liste des indicatifs des membres d'équipage.
Sélectionner un membre d'équipage entraîne l'affichage de son évaluation.
Création d'un Team
Appuyer sur le bouton Créer Team vous amène à
l'écran de Création de Team. Cliquez tout
d'abord sur la case Nom de Fichier et saisissez un
nom comprenant au maximum huit caractères.
Il deviendra le nom du fichier de team (et se verra
affecter un suffixe .tea). Puis cliquez et saisissez un
nom de team (à vous de choisir : tapez par
Target 00:26
exemple ‘Démons du Dniepr’ ou ‘Héros de
Lénine’). Cliquez de nouveau et tapez votre nom dans la case correspondant au nom du
commandant d'unité. Enfin, sélectionnez la division de rattachement organique de votre
<<
unité parmi la liste déroulante située au bas de l'écran.
En appuyant sur le bouton OK, vous serez amené à
l'écran de Sélection d'Equipage. Vous apercevrez
alors le nombre de membres d'équipage que vous
devrez sélectionner ; il existe seize ‘emplacements’ à
remplir. Faites défiler la liste des indicatifs des membres
d'équipage qui se trouve sur la gauche de l'écran. En
Target 00:27
cliquant sur un membre d'équipage, vous ferez
apparaître les informations le concernant, et il sera
automatiquement affecté à un emplacement. Cliquer
une nouvelle fois sur son nom vous permet de le
désélectionner.
00:22
Page 25
Recrutement
Les membres d'équipage courent le risque d'être tués
en mission. De votre côté, vous souhaiterez peut-être
vous séparer d'un personnel afin de le remplacer.
Vous pourrez modifier votre team depuis l'écran de
recrutement. La procédure est identique à celle de
création d'un team : cliquer sur un membre
Target 00:28
Rappelez-vous cependant que la désélection d'un membre d'équipage ramènera ses
compétences à leurs valeurs par défaut. Si vous le recrutez de nouveau, il repartira de ces
valeurs par défaut, sans retrouver l'expérience acquise auparavant.
d'équipage non sélectionné remplira un emplacement
vide, tandis que cliquer sur l'un des noms en place
vous permettra de le désélectionner.
COCKPIT DE L’ALLIGATOR
Les missions débutent dans le cockpit d'un Ka-52 Alligator. Les paragraphes qui suivent
décriront les éléments principaux de ce cockpit.
NSTRUMENTS
I
La planche d'instruments du cockpit 3D comporte quatre affichages : l'Indicateur de Vitesse
(dans l'air, pas par rapport au sol), gradué en km/h, l'Indicateur de Vitesse Verticale qui
présente le taux de montée ou de descente en mètres par seconde, l'Altimètre Barométrique,
qui indique l'altitude par rapport au niveau de la mer, et l'Horizon Artificiel qui présente
l'inclinaison de l'appareil.
Target 00:30
Indicateur de Vitesse
Verticale
Indicateur de
Vitesse Air
Altimètre Barométrique
Horizon Artificiel
00:23
Page 26
AVERTISSEMENT
ANNEAU
P
En cas d'urgence, les témoins du panneau
d'avertissement vont s'allumer. Ce panneau compte
17 témoins lumineux, tous accompagnés d'une
abréviation.
Les dix témoins bleus d'état des systèmes sont :
E1 : Turbine 1 endommagée.
E2 : Turbine 2 endommagée.
NAS : Panne du système de vision nocturne.
GUN : Panne du canon.
SHK : Panne du système Shkval.
RDR : Panne du radar.
NAV : Panne du système de navigation.
FRX : Extincteurs des incendies moteur vides.
THT : Panne du système d'avertissement des menaces.
LOW
Les cinq témoins d'avertissement rouge sont :
E1 : Turbine 1 sévèrement endommagée.
E2 : Turbine 2 sévèrement endommagée.
TRN : Transmission endommagée.
HYD : Hydraulique endommagée.
TRQ : Excès de couple.
Les deux témoins moteur sont :
O1 : Turbine 1 éteinte.
O2 : Turbine 2 éteinte.
D’
Carburant bientôt épuisé.
:
<<
Target 00:31
00:24
HUD D
AVIGATION
N
E
Le HUD (Visualisation Tête Haute) est allumé
en permanence, et affiche les paramètres de
pilotage les plus importants. Si le cockpit est
désactivé, le HUD emplira l'ensemble de l'écran.
Le HUD de navigation s'affiche lorsqu'aucun
armement n'est sélectionné.
Page 27
Les divers éléments du HUD sont :
1. Bandeau de cap : il indique le cap actuellement suivi par l'appareil. Il présente
également, sous la forme d'une flèche, le point tournant suivant.
2. Indicateur de roulis : il tourne autour du point central du HUD et reflète
l'inclinaison latérale de l'appareil par rapport au sol. L'angle de roulis est affiché sur le HUD
par incréments de 30°. Attention : contrairement aux normes en vigueur à bord des
aéronefs occidentaux, cet indicateur NE CORRESPOND PAS à un horizon artificiel.
3. Echelle de tangage : elle indique l'inclinaison de l'appareil par rapport à la
verticale (position du nez au-dessous ou au-dessus de l'horizon).
4. Indicateur de vitesse verticale : la bande verticale située sur la droite du HUD est
l'indicateur de vitesse verticale. Le marqueur affiche le taux de montée actuel. S'il se trouve sur
la ligne centrale, l'altitude de l'appareil est stable. S'il est au-dessus de cette ligne, l'aéronef est en
train de grimper ; inversement, s'il se trouve en-dessous, cela indique une perte d'altitude.
5. Altitude : au-dessus de l'indicateur de vitesse verticale est affichée l'altitude actuelle
de l'appareil, en mètres. Si le nombre affiché est précédé d'un ‘R’, cela signifie que les
données proviennent de l'altimètre radar, qui mesure la distance séparant l'appareil du
sol. Si l'hélicoptère se trouve à plus de 300 mètres du sol, le préfixe se transformera en
‘B’, mentionnant ainsi que l'altimètre radar a passé le relais à l'altimètre barométrique,
qui mesure l'altitude par rapport au niveau de la mer.
6. Indicateur de couple : il affiche le pourcentage de couple - c'est-à-dire de
collectif - actuellement appliqué. Il est possible de dépasser les 100 %, mais au prix
d'une usure plus rapide de la motorisation.
7. Indicateur de vitesse : rappelons qu'il s'agit de la vitesse (en km/h) de
l'hélicoptère par rapport à la masse d'air qui l'entoure, pas par rapport au sol.
8. Indicateur de trajet : ce petit cercle se déplace pour refléter le cap et l'altitude
relatifs du point tournant suivant. S'il se trouve sur la gauche du point central, cela
signifie que l'hélicoptère doit tourner à gauche pour se diriger vers le point tournant ;
la situation est symétrique si l'indicateur se trouve à droite du centre du HUD. De la
même manière, l'hélicoptère doit grimper si cet indicateur se trouve au-dessus du
point central du HUD, ou descendre s'il est affiché en dessous du centre du HUD.
9. Symboles de navigation : les données de navigation sont affichées dans le bas du
HUD. Les nombres présentés sur la gauche correspondent au numéro du point
tournant et à sa distance actuelle, tandis que vous trouverez sur la droite le temps de
vol estimé jusqu'au prochain point tournant, exprimé en minutes et secondes.
OMBAT
C
HUD D
E
00:25
Page 28
Lorsque les moyens d'attaque sont armés et sélectionnés, de nouveaux symboles apparaissent
sur le HUD :
1. Armement sélectionné : ceci indique l'arme actuellement sélectionnée. Le nombre
affiché à côté indique le nombre de munitions disponibles.
2. Limite de rafale/salve : si le canon ou les roquettes ont été sélectionnés, la limite de
rafale ou de salve est affichée. Elle correspond au nombre de roquettes ou d'obus expédiés
lors de chaque pression sur la commande de tir.
3. Barre de portée : indique la portée de l'arme actuellement sélectionnée, notée en kilomètres
au sommet de la barre. Au bas de la barre figure la distance de la prochaine cible, également en
kilomètres, et une flèche illustre cette distance sur la barre. Les marques situées en haut et en bas de
la barre représentent, respectivement, les portées maximale et minimale (le cas échéant) de l'arme.
4. Manuel/automatique : ceci indique si le système de conduite de tir est en mode
manuel ou automatique. En mode manuel, le tir a lieu dès que l'on presse sur la commande,
qu'il ait ou non été autorisé. En mode automatique, en revanche, une pression sur la
commande de tir ne sera suivie d'effet que s'il existe une cible valide et si le tir a été autorisé.
5. Confirmation de tir : dans le cas des armes à guidage laser ou infrarouge, un message
d'autorisation de tir apparaîtra ici si l'arme s'est effectivement ver rouillée sur une cible. Dans
le cas contraire, le message affiché sera ‘Ne Pas Tirer’.
6. Cadre d’acquisition : ce cadre apparaît lorsqu'une arme guidée laser est sélectionnée.
L'autorisation de tir ne sera accordée que si la cible se trouve dans ce cadre.
7. Case de désignation : si une cible se trouve à portée alors qu'une arme à guidage laser est
sélectionnée, une case de désignation se superpose à la cible en question. Si la case est constituée de
lignes brisées, le missile ne s'est pas encore verrouillé. Elle passera en traits pleins après le verrouillage.
8. Réticule de visée infrarouge : si une cible se trouve à portée alors qu'un missile à
autodirecteur infrarouge est sélectionné, un réticule de visée se superposera à la cible en
question. Si le réticule est constitué de lignes brisées, le missile ne s'est pas encore verrouillé.
Le réticule passera en traits pleins après verrouillage.
9. Réticule de visée balistique : si une cible est visible alors que les roquettes ou le canon
sont sélectionnés, un réticule de visée balistique apparaîtra sur le HUD sous la forme d'un ‘I’.
Si ce symbole est entouré d'un cercle, l'armement est prêt à atteindre la cible.
10. Réticule canon : lorsque l'armement de type canon est sélectionné, un réticule
représentant le point visé apparaît sur le HUD.
00:26
Page 29
ULTIFONCTIONS
FFICHEURS
A
Le cockpit comprend deux afficheurs multifonctions.
Vous pouvez les consulter depuis la vue cockpit, ou les
agrandir en appuyant sur F3 pour celui de gauche, ou
sur F4 pour celui de droite. Chacun de ces écrans
dispose de plusieurs modes d'affichage, que vous pouvez
faire défiler à l'aide de la touche ^ pour l'AMF de
gauche et de la touche $ pour celui de droite. Si
l'affichage possède un mode portée, vous pourrez
l'augmenter ou la réduire à l'aide des touches Maj + ^
et Ctrl + ^ pour l'AMF de gauche, ou Maj + $ et Ctrl
+ $ pour celui de droite.
Mode avertisseur de menace : cet affichage présente les
alentours de l'appareil sur 360°, et possède un mode portée.
Il indique la position de tout radar, laser ou menace de tir
de missile ennemis. Les symboles affichés sont les suivants…
M
EWR : radar de détection avancée.
AAA : unité d'artillerie antiaérienne à pointage radar.
SAM : unité de missiles sol-air à guidage radar.
Tir missile : emplacement d'un missile tiré.
Désignateur laser : emplacement d'un laser désignant l'hélicoptère.
Target 00:36
Target 00:37
Poursuite : cette case entoure toute unité AAA ou de SAM suivant l'hélicoptère
en vue de l'attaquer.
Chaque unité d'EWR, d'AAA ou de SAM sera accompagnée d'une lettre-code
correspondant à l'un des types de radar suivants :
A. ZSU-23-4MB. 2S6M
C. S-300PMU1D. 9K37 Buk-1M
E. 9K330 Tor-M1F. 30N6 (OTAN : Flap Lid)
G. 9S18M1 (OTAN : Snow Drift)H. Dog Ear
00:27
Page 30
Mode navigation : ce mode affiche le plan de vol
de la mission sous forme de schéma. Sa portée est
variable. Les points tournants seront présentés sous la
forme de cases numérotées reliées par des traits. Votre
hélicoptère se trouve au centre de l'affichage. Les
symboles complémentaires sont les suivants :
Target 00:39
Point de ralliement :
indique l'emplacement de l'un de ces points.
Mode Radar : ce mode affiche les données en
provenance du radar de l'appareil. Sa portée est
variable. Le radar comporte également deux sousmodes que l'on peut faire défiler à l'aide de la touche ù.
Le sous-mode Air présente l'environnement de
l'hélicoptère à 360°, et n'affiche que la position des
aéronefs ennemis.
Target 00:41
Le sous-mode Sol affiche le terrain situé devant
l'hélicoptère. Les symboles présentés correspondent à différents types d'unités ennemies :
Shkval : l'ensemble optronique Shkval affiche une image agrandie des cibles sur l'écran.
Comme dans le cas des portées, il est possible de faire défiler le taux de grossissement. Cet
affichage comporte également les symboles suivants :
00:28
Target 00:43
Structure
Véhicule sur roues
Véhicule chenillé
Unité de défense aérienne
Artillerie
Hélicoptère
Avion
Page 31
1. Bandeau de cap : direction actuellement suivie par l'appareil.
2. Echelle de pointage latéral : pointage horizontal de la tourelle Shkval.
3. Echelle de pointage vertical : pointage vertical de la tourelle Shkval.
4. Champ de vision : indique si le matériel est utilisé en mode grand-angle, normal ou
télé.
5. Echelle de distance de la cible : indique la distance à laquelle se trouve l'objet
affiché, comme sur le HUD.
Le Shkval suivra automatiquement la cible actuellement
sélectionnée. Vous pourrez faire varier le taux de
grossissement à l'aide des touches Ctrl + ^ et Ctrl + $.
Situation armements : ce mode affiche sous forme
graphique les six pylônes d'armes du Ka-52, ainsi que le
type et le nombre de munitions restant sur chacun d'eux.
Les éléments présentés sont :
Target 00:44
1. Pylônes sélectionnés : une croix indique quels
sont les pylônes actuellement sélectionnés.
2. Interrupteur principal d’armement : indique si cet interrupteur est activé ou non.
3. Salve de roquettes : nombre de roquettes par salve.
4. Canon : cadence de tir actuelle (moyenne ou élevée).
5. Points d’emport : les points d'emport actuellement sélectionnés sont indiqués,
ainsi que le type d'arme et le nombre de munitions disponibles.
6. Obus : nombre de munitions disponibles pour le canon.
7. Armements : sous chaque pylône figure une représentation graphique de l'arme,
ainsi que le nombre de munitions disponibles. Les icônes d'armes sont :
Situation moteur : cet écran affiche la puissance actuellement transmise par les turbines,
ainsi que le régime du rotor en tours par minute et la quantité de carburant disponible.
Bombe
Missile
Réserves roquettes
Réserve canon
Target 00:46
00:29
Page 32
ce mode présente les principaux
es :
Target 00:47
Etat des systèm
systèmes embarqués ainsi que leur état. OK signifie en
parfait état, Moy. indique qu'un système est partiellement
opérationnel, et HS signale un dysfonctionnement..
Situation de la mission : Cet affichage présente les
différents objectifs et leur état actuel, la situation globale de
la mission et le score correspondant. Certains de ces
éléments peuvent être affichés en cours de mission en
appuyant sur la touche V.
COMMANDES DE L’ALLIGATOR
ÉLICOPTÈRE
H
UN
ÉCANIQUE DE VOL
M
Les paragraphes qui suivent ont pour objectif de vous présenter en termes simples les
fondements de la mécanique de vol d'un hélicoptère. La connaissance de ces principes de
base devrait vous aider à piloter votre Alligator de manière plus instinctive.
Portance
En matière de vol, la force fondamentale est la gravité, qui attire les objets vers le sol. Les aéronefs
surmontent la gravité à l'aide de la portance, qu'ils génèrent en "coupant" l'air à l'aide d'une aile.
Les ailes sont profilées afin de créer une dépression au-dessus de leur section et une surpression endessous. C'est cette différence de pression qui permet à la voilure de "porter" l'appareil dans l'air.
A bord d'un hélicoptère, la voilure, constituée des rotors, n'est pas implantée en position fixe
mais tourne à grande vitesse pour créer une portance, d'où le nom d'aéronef à voilure
tournante. Le degré de portance repose partiellement sur la vitesse des rotors dans l'air, mais
surtout sur leur angle d'incidence, c'est-à-dire l'inclinaison des pales par rapport à leur axe.
Dans les positions extrêmes, c'est-à-dire à 0° (pales parallèles au sol) et 90° (pales
perpendiculaires au sol et parallèles à l'air dans lequel elles se déplacent), les pales ne génèrent
aucune portance utilisable. Aux angles compris entre ces extrêmes, elles génèrent une
portance variable. La commande de Collectif d'un hélicoptère sert à modifier cet angle
d'incidence (elle contrôle collectivement les pales des rotors, d'où son nom), et gère ainsi la
"quantité" de portance fournie. Dans Team Alligator, la portance gérée par la commande de
collectif est mesurée en termes de pourcentage de couple moteur et affichée sur le HUD.
Lorsqu'un hélicoptère équilibre parfaitement la portance et la gravité, il est en vol
stationnaire (altitude stable).
Effet de sol
On parle souvent de disque rotor pour évoquer le rotor en mouvement (un disque plutôt
épais sur le Ka-52 compte tenu de la présence de deux rotors superposés). L'air environnant
le rotor se déplace vers le haut, par dessus et vers le bas à travers le disque pour créer la
portance. Dans la plupart des situations, cela n'a aucun effet sur l'appareil ; cependant, à très
basse altitude (inférieure ou égale au diamètre du disque), l'air projeté vers le bas "rebondit"
sur le sol et crée un coussin d'air. Ce phénomène est appelé effet de sol.
D’
<<
00:30
Page 33
Un autre effet apparaît lorsqu'un hélicoptère progressant à vitesse réduite descend trop
rapidement dans la masse d'air perturbée par le souffle du disque. Au-delà d'un certain point,
la portance disparaît et un phénomène connu sous le nom d'anneau de vortex se met en
place, et pousse l'appareil vers le sol. Un bon moyen d'éviter ce type de situation consiste à
n'effectuer une descente rapide que lorsque l'on dispose d'une bonne vitesse, afin que le
disque du rotor évolue dans un air "propre".
Lacet
La rotation des pales et de l'axe du rotor génère un couple s'appliquant à la cellule de
l'hélicoptère. Ce couple va "essayer" de faire tourner l'hélicoptère dans le sens opposé à celui
du rotor. Pour éviter toute perte de contrôle liée à ce phénomène, l'Alligator utilise une paire
de rotors superposés contrarotatifs. En modifiant le couple s'appliquant à chacun de ces
rotors, l'appareil peut être orienté sur place, dans le sens horaire ou anti-horaire, par rapport à
l'axe des rotors. La rotation autour de cet axe est connue sous le nom de lacet.
Vol horizontal
En inclinant le disque rotor, on peut amener l'hélicoptère à voler vers l'avant, l'arrière, ou
latéralement. Cette inclinaison permet en effet de ne pas diriger la portance uniquement vers
le haut, mais aussi selon une composante horizontale. La commande utilisée pour incliner le
disque rotor est appelée Cyclique. Incliner le disque vers l'avant à l'aide du cyclique fait
avancer l'appareil, l'incliner sur le côté entraîne un déplacement latéral de l'aéronef, tandis
qu'une inclinaison vers l'arrière le fait se déplacer à reculons. Dans la mesure où une partie de
la force est utilisée pour le mouvement horizontal, la portance nécessaire au maintien de
l'altitude est réduite. De ce fait, à bord d'un hélicoptère, il est nécessaire d'augmenter un peu le
collectif pour conserver l'altitude. Cela signifie également qu'il faut, lorsque l'appareil ralentit,
réduire légèrement le collectif, sinon l'hélico transformera la composante horizontale en
portance verticale pure et grimpera, ce qui peut s'avérer dangereux en situation de combat.
Lorsqu'un hélicoptère commence à se déplacer vers l'avant, l'air passe de part et d'autre des
pales du rotor, créant ainsi une portance supplémentaire connue sous le nom de portance
translationnelle. Ce phénomène tend à apparaître à une vitesse déterminée, de l'ordre de 2025 km/h dans le cas de l'Alligator. Lorsqu'elle commence à se manifester, cette portance
supplémentaire améliore également la vitesse ascensionnelle (taux de montée) de l'appareil.
La vitesse maximale d'un hélicoptère est limitée par la force appelée traînée, qui n'est autre que la
résistance de l'air au déplacement. Elle est également limitée par une série d'effets
aérodynamiques complexes sur les rotors qui les amène à décrocher, perdant ainsi toute portance.
En vol, un hélicoptère ne réagit pas instantanément aux commandes. Il convient donc de
prêter attention à ne pas surcompenser ce temps de latence par des interventions exagérées.
Décrochage des pales
A proximité de la vitesse limite de l'hélicoptère, la pale qui se déplace vers l'arrière peut
commencer à décrocher. L'hélicoptère connaîtra alors des secousses et des vibrations. Réduire
le collectif résoudra une partie de ces problèmes, de même que réduire le cyclique. Si un
appareil doté de rotors contrarotatifs comme le Ka-52 tente d'effectuer un virage serré à haute
vitesse alors qu'il subit les effets du décrochage de pale, les pales des deux rotors risquent
d'entrer en collision, et l'hélico, privé de toute portance, tombera alors comme une pierre.
00:31
Page 34
Autorotation
En cas de panne ou d'extinction volontaire des turbines, l'appareil entrera en autorotation.
Les rotors continueront à tourner et à fournir une certaine portance tant que l'ensemble
rotor disposera d'énergie (au sens physique du terme). Amorcer une descente en appliquant
très peu de collectif maintiendra la rotation des rotors. En revanche, toute tentative de
manœuvre ou l'application d'un collectif important épuisera rapidement l'énergie des rotors.
En autorotation, il vous faut tenter de descendre en planant, en n'appliquant un taux
important de collectif qu'à l'approche du sol, afin de ralentir votre descente. Vous ne
disposerez que d'une seule chance d'appliquer un fort taux de collectif avant d'épuiser
l'énergie des rotors et de perdre toute portance.
ALLIGATOR
L’
E
ILOTAGE
P
En début de mission, vous serez assis dans votre Alligator sur un aérodrome ami. Appuyez sur
Ctrl + R pour lancer les turbines et relâcher le frein de rotor. Lorsque les rotors ont pris
suffisamment de vitesse (vous le saurez au bruit ou en jetant un coup d’œil à l'extérieur),
augmentez le collectif à l'aide des touches + ou ) et observez l'augmentation du pourcentage
du couple moteur sur le HUD. Au-delà d'un certain point (généralement aux alentours de
70%), l'appareil aura assez de portance pour commencer à s'élever dans les airs. En agissant sur
le Collectif, et le pourcentage de couple moteur, vous pourrez faire grimper ou descendre
l'appareil, et même équilibrer la portance et la gravité afin de demeurer en vol stationnaire.
La manipulation du collectif afin de contrôler le déplacement vertical de l'appareil est
grandement facilité par la présence de l'échelle verticale située sur la droite du HUD. La
flèche indique le taux de montée (ou de descente) actuel. Si elle se trouve au niveau de la
ligne centrale, l'appareil a une altitude stable, c'est-à-dire qu'il ne grimpe ni ne descend. Si
elle se trouve au-dessus de la ligne centrale, cela signifie que l'appareil est en train de prendre
de l'altitude ; inversement, si elle se trouve en dessous, l'aéronef perd de l'altitude.
A proximité du sol, l'effet de sol entre en action et il vous sera plus facile de contrôler
l'Alligator. A plus haute altitude, vous perdrez le bénéfice de l'effet de sol, et donc une partie
de la portance.
En vol, vous pouvez utiliser les commandes de lacet (; et :) pour orienter l'appareil vers la
gauche ou la droite, c'est-à-dire faire tourner l'hélicoptère par rapport à l'axe des rotors. C'est
en vol stationnaire que la commande de lacet est la plus efficace. A vitesse élevée, la traînée
de la cellule de l'appareil diminue son effet. Les joysticks dotés d'une commande de palonnier
peuvent remplacer les touches du clavier.
Pour quitter le vol stationnaire et partir vers l'avant, inclinez le nez de l'hélico vers le bas en
poussant le manche du joystick. Si vous ne possédez pas de joystick, utilisez la touche flèche
haut. Pour voler sur le côté ou vers l'arrière, inclinez le joystick dans la direction
correspondante ou utilisez les touches flèche gauche, droite ou bas. Dans la mesure où une
partie de la portance maintenant l'appareil en l'air sera appliquée au mouvement horizontal, il
vous faudra probablement augmenter le collectif afin d'éviter de plonger vers le sol. Si vous
inclinez trop le joystick (ce qui peut arriver dans certaines circonstances), les rotors ne
fourniront plus de portance et vous tomberez comme une pierre.
D
<<
00:32
Page 35
Une pression sur la touche Q enclenchera le pilote automatique. Dans ce mode de pilotage,
l'Alligator effectuera le trajet entre points tournants aux vitesses et altitudes prévues.
Appuyer sur H vous fait entrer dans le mode Stationnaire. La commande de cyclique devient
alors sans effet et vous demeurez sur place. Les seules commandes disponibles sont celles de
Collectif et de Lacet.
Appuyer une nouvelle fois sur la touche Q ou H vous fera quitter, respectivement, le mode
pilote automatique ou vol stationnaire.
ARMEMENT
L’
E
OMMANDES
C
L'Alligator emporte différents types d'armes, que l'on peut classer parmi les catégories
Ces armes ne deviennent actives que lorsque l'Interrupteur d'Armement Principal a été armé
en appuyant simultanément sur les touches Ctrl + ,. Ceci fait, la touche Retour Arrière
vous permettra de faire défiler les armes dont est doté votre Alligator. Si votre joystick est
équipé d'un bouton de tir secondaire, ce dernier vous permettra également de faire défiler les
armes. Une fois sélectionnés, la plupart des armes peuvent être tirées en appuyant sur la
touche Espace, ou sur le bouton de tir de votre joystick.
Votre coéquipier tireur agit avec intelligence. Il sélectionne des cibles et pointe les armes sur
elles en fonction de l'importance relative des cibles dans le cadre de la mission, du niveau de
menace qu'elles représentent et de leurs distance et position par rapport à votre appareil. Vous
pouvez demander au tireur d'effectuer ses sélections de cibles en fonction de l'armement
actuellement sélectionné (mode dépendant) ou de manière tout à fait indépendante. La
touche I vous permet de basculer entre les modes dépendant et indépendant.
Le tireur vous présentera généralement les meilleures cibles qu'il a pu acquérir ; vous pouvez
cependant transgresser ses propositions et lui faire acquérir d'autres adversaires. La touche T
amènera le tireur à viser l'ennemi suivant, et la touche Y l'ennemi précédent. Vous pouvez
utiliser ces deux touches pour faire défiler les adversaires situés à proximité jusqu'à ce le tireur
acquière la cible qui vous convient. Si vous appuyez sur la touche R ou la touche 1 du pavé
numérique, vous acquerrez l'ennemi le plus proche du centre du HUD.
Dans la mesure où une situation de combat est en perpétuelle évolution, votre tireur est
susceptible de changer de cible si une meilleure apparaît. Pour éviter ceci, appuyez sur la
touche U ou la touche 3 du pavé numérique. Cette commande ordonne au tireur de
continuer à suivre la cible actuelle.
Les touches J, K et L permettent de sélectionner en priorité les cibles primaires (J), les cibles
aériennes (K) ou les cibles sol-air (L). La touche O est une bascule qui vous permet d'ajouter les
unités amies et neutres à la liste des cibles éligibles, et de les attaquer également si vous le souhaitez.
Si l'armement canon est sélectionné, la touche S permet de basculer entre les cadences de tir
moyenne et élevée. Le canon tire en direction du point visé par le réticule canon situé sur le
HUD. Si le canon a été verrouillé sur la cible par le tireur, il suivra la cible. Néanmoins, le
canon ne peut s'orienter que de 11° latéralement et de 37° vers le bas ; l'hélicoptère devra
donc demeurer pointé sur la cible durant la passe canon.
D
00:33
Page 36
Le nombre de roquettes expédiées lors de chaque pression sur la commande de tir dépend du
réglage de salve. La touche S vous permet de faire défiler les différentes valeurs disponibles.
Les roquettes sont expédiées droit devant l'appareil ; vous devrez donc pointer l'Alligator
directement sur la cible lors du tir.
Il est possible de basculer le système de conduite de tir entre les modes Manuel et
Automatique à l'aide de la touche D. En mode autom
tirée que si la cible est verrouillée ou si elle se trouve dans le cadre d'acquisition lors de la
pression sur la commande de tir. Ce mode vous empêche de gaspiller des munitions sur des
cibles qui ne se trouvent pas dans l'enveloppe de tir de l'arme sélectionnée. En mode Manuel,
toute pression sur la commande de tir est effective, que la cible se trouve ou non dans
l'enveloppe de tir de l'arme. Dans le cas du canon, le m
long du fuselage, afin qu'il tire droit devant.
AMÉRAS
C
ES
OMMANDES
C
Team Alligator dispose d'une variété de vues caméra. N'hésitez pas à les essayer :
EntréeBascule de l'affichage du cockpit 3D
F1Vue vers l'avant
Ctrl + F1Bascule de l'affichage du cockpit 3D
F2Caméra de poursuite
Maj + F2Caméra de passage
Ctrl + F2Défilement des caméras hélico fixes
F3Regarder l'AMF gauche
F4Regarder l'AMF droit
F5Regarder l'ennemi actuellement sélectionné
Maj + F5Regarder l'hélico ami suivant
Ctrl + F5Regarder l'hélico ami précédent
F6Regarder l'unité ennemie suivante
Maj + F6Regarder l'unité ennemie précédente
Ctrl + F6Regarder l'unité ennemie la plus proche
F7Regarder l'unité amie suivante
Maj + F7Regarder l'unité amie précédente
Ctrl + F7Regarder l'unité amie la plus proche
F8Caméra missile
aj + F8
M
Ctrl + F8Caméra - largage
F9Regarder un élément du terrain
F11Regarder une unité terrestre
D
<<
Caméra - pylône
, une arme ne pourra être
atique
ode manuel
verrouille celui-ci le
00:34
Page 37
NMode de vision nocturne
+ PavNumZoom avant
- PavNumZoom arrière
2 PavNumRegarder vers le bas
4 PavNumRegarder vers la gauche
6 PavNumRegarder vers la droite
8 PavNumRegarder vers le haut
* PavNumVerrouillage sur la cible actuelle
Inser PavNumSélectionner la cible suivante et verrouiller
Suppr PavNumSélectionner la cible précédente et verrouiller
OMMANDES
UTRES
A
NActiver/désactiver la vision noctur ne
Ctrl + CActiver/désactiver l'éclairage du cockpit
Ctrl + +Accroître l'éclairage du cockpit
Ctrl + )Réduire l'éclairage du cockpit
Ctrl + SActiver/désactiver le projecteur
Ctrl + NActiver/désactiver les feux de navigation
Maj + +Accroître la luminosité du HUD
Maj + )Réduire la luminosité du HUD
Ctrl + BActiver/désactiver les essuie-glaces
GRentrer/sortir le train d'atterr issage
Ctrl + PPause
EchapQuitter la mission
Ctrl + OEcran des options
OMMANDES
C
C
ESURES
ONTRE
C
ES
D
CPaillettes
FLeurre thermique
-M
PILOTAGE EN MODE TEAM
Dans Team Alligator, vous piloterez dans le cadre d'un team, c'est-à-dire d'un groupement
tactique. Ce team pourra être composé d'appareils de votre escadrille, ou inclure des aéronefs
de soutien provenant d'autres unités. Les hélicoptères affectés à une mission sont regroupés en
patrouilles. Vous piloterez toujours l'hélicoptère leader de la première patrouille.
00:35
Page 38
ADIO
D
R
AVIGATION
N
E
<<
RÉQUENCES
F
Vous pouvez émettre des ordres à l'aide de la radio. La sélection des fréquences s'effectue à
l'aide des touches suivantes :
Ctrl + 1Fréquence de la patrouille 1
Ctrl + 2Fréquence de la patrouille 2
Ctrl + 3Fréquence de la patrouille 3
Ctrl + 4Fréquence de la patrouille 4
Ctrl + 5Fréquence de la patrouille 5
A, 0Emission en direction de toutes les patrouilles
Vos ordres ne concerneront que la patrouille correspondant à la fréquence actuellement sélectionnée.
RDRES
O
Vous pouvez émettre les ordres de navigation suivants :
Page Haut, Maj + 1Rejoindre le point tournant suivant
Page Bas, Maj +2Rejoindre le point tournant précédent
OrigineRegagner la base
FinRejoindre le point de ralliement
Ctrl +FinRejoindre le point logistique
Z, SupprAttendre sur place
Ctrl + SupprMettre fin à l'attente
EEn formation sur moi et me suivre
WPasser en vol tactique (rase-mottes)
XEffectuer une montée furtive depuis le vol tactique
00:36
OMBAT
C
E
RDRES
O
Vous pouvez émettre les ordres de combat suivants :
1, Inser Désengagement, quitter la zone de combat
Ctrl + InserMettre fin au désengagement
2Suivre les ordres du briefing
3Attaquer ma cible
4Rejoindre l'altitude prévue au briefing
5
6Engager les cibles primaires
7Engager les cibles secondaires
8Engager les véhicules blindés
9Engager toutes les cibles
D
Faire taire les défenses antiaériennes ennemies (SEAD)
Page 39
Affichage de la situation des hélicoptères
Ceci permet au joueur de suivre la progression de ses patrouilles en cours de mission.
Appuyez sur Ctrl + la touche du pavé numérique correspondant à la patrouille souhaitée
(Ctrl + 1 PavNum pour la patrouille 1, Ctrl + PavNum 2 pour la patrouille 2, etc.). Les
informations sont alors affichées dans la vue caméra de l'hélicoptère en question. Les données
présentées sont les suivantes :
Fréquence radio : Indique la fréquence actuellement utilisée par le joueur, suivie de la
fréquence radio correspondant à la patrouille observée
Nom : Nom de l'équipier, s'il est disponible
Ordre de Pt tourn : Indique le point tournant actuellement sélectionné et l'ordre transmis
Ordre d’action : Indique l'ordre transmis à la patrouille
POINTS DE RALLIEMENT
ET LOGISTIQUES
Chaque patrouille dispose d'un point de ralliement, qui est un point tournant de repli situé
dans un secteur a priori sûr. S'il est nécessaire de faire rompre rapidement le contact à une
patrouille, vous pouvez lui ordonner de se replier vers le point de ralliement à l'aide de la
touche Fin. Au cours de certaines missions, les hélicoptères d'une patrouille pourront se
replier d'eux-mêmes vers le point de ralliement s'ils sont endommagés ou viennent à
manquer de munitions ou de carburant.
Les points logistiques sont des sites de ravitaillement et de réarmement avancés susceptibles
d'être utilisés dans le cadre d'une mission. Ils sont généralement situés à l'emplacement des
points de ralliement. Vous pouvez ordonner à une patrouille de rejoindre un point logistique
pour refaire le plein de carburant et de munitions à l'aide de la combinaison de touches Ctrl
+ Fin. Si vous amenez votre hélicoptère sur le point logistique et atterrissez, vous serez
automatiquement ravitaillé en kérosène et munitions.
OPTIONS
L’écran Options du Menu principal vous permet de
personnaliser Team Alligator. En cours de mission,
appuyez sur Ctrl + O pour ouvrir cet écran. Vous
pouvez alors modifier les paramètres audio et
graphiques, ou encore de modélisation.
Certaines options ne peuvent pas être modifiées en
cours de mission.
RAPHIQUES
PTIONS
O
Cet écran vous permet de paramétrer les options graphiques du jeu. Les valeurs augmentent
de la gauche vers la droite.
Résolution : pour modifier la résolution de l’écran.
Détails du terrain : pour augmenter ou diminuer le niveau de détail.
G
Target 00:48
00:37
Page 40
Détails de l’environnement : pour augmenter ou diminuer la quantité d’objets noncombattants (arbres, maisons, etc.).
pour modifier la distance de gestion des graphismes.
ONORES
S
M
E
D
es :
ODÉLISATION
<<
Stabilité réaliste : activez cette option pour rendre
l’hélicoptère moins stable.
Décrochage de pales : activez cette option pour
simuler l’effet de décrochage à hautes vitesses.
Vortex : activez cette option pour simuler l’effet de
vortex.
Inverser collectif : pour inverser les commandes de
collectif de votre appareil sur votre joystick.
Distance des graphism
Géométrie du terrain : pour modifier la résolution de la géométr ie du terrain.
Niveau de détail : pour modifier le niveau de détail des objets.
Effets : pour modifier la quantité d’effets visuels utilisés.
PTIONS
O
Cet écran vous permet de paramétrer les options sonores du jeu. Les valeurs augmentent de
la gauche vers la droite.
Volume Cockpit : le volume des messages du cockpit.
Volume des Messages Radio : le volume des messages radio.
Volumes des Effets Sonores : le volume des effets sonores du jeu.
Filtre des Messages Radio : pour modifier le niveau d’importance des messages radio reçus.
Filtre des Effets Sonores : pour modifier le niveau d’importance des effets sonores.
PTIONS
O
Cet écran vous permet de paramétrer les options de modélisation de votre hélicoptère.
Lacet : activez cette option pour simuler un effet de lacet plus réaliste.
Effet de Sol Réaliste : activez cette option pour simuler un effet de sol plus réaliste.
Target 00:49
00:38
EU
J
U
PTIONS
O
Cet écran vous permet de modifier certaines options du jeu.
Dialogue en russe : cette option vous permet de jouer intégralement en russe. Ceci vous
permet de vous imprégner encore plus dans l’action, mais vous risquez d’être rapidement
perdu si vous ne comprenez pas un traître mot de cette langue !
Certaines autres options sont cachées et ne seront disponibles qu’en cours de jeu...
D
Page 41
CAMPAGNE TADJIKISTAN
UERRE
ONTEXTE DE LA
C
Il serait simpliste de réduire le conflit tadjik à une simple « compétition » entre l'Islam et le
laïcisme russe. Cette définition serait non seulement inexacte mais méconnaîtrait également les
influences des forces régionales, claniques et ethniques qui ont plongé le pays dans la guerre
civile. Cependant, les origines de cette guerre ne sont pas facilement discernables et le lecteur
avisé saura que tout résumé négligera par la force des choses des informations importantes.
La chute de l'Union Soviétique laissa le Tadjikistan en plein désarroi. Sous le régime
soviétique, cette nation constituée de clans et de groupes ethniques et religieux vivait sous la
férule d'une coalition formée par deux factions régionales : les Khujandis, du nord-est du
pays (à Khujand / Leninabad) et les Kulabis du sud-est (à Kulob / Kulyab), qui leur étaient
soumis. Les Khjandis dirigeaient le parti communiste et étaient soutenus par l’ethnie
Ouzbeck. Cependant, au début des années 90, l'emprise sur le pouvoir de la faction
Khujand-Khulab fut remise en cause par l'avènement d'une opposition politique organisée.
Une tentative de pluralisme politique échoua. Une opposition unie, composée d'intellectuels
tadjiks et d'un mouvement populaire de modérés islamistes, a réussi, après une série
d'incidents violents, à contraindre le président tadjik Nabiev à céder du terrain. En mai 1992,
ils formèrent ensemble une coalition, le Gouvernement de Réconciliation Nationale
(GRN), qui octroya aux groupes de l'opposition le tiers des ministères d'Etat. Malgré cela, les
gouvernements régionaux de Khujand et Kulab refusèrent de coopérer avec un
gouvernement national qui comprendrait des membres des partis d'opposition. Les Kulabis
optèrent finalement pour la force et lâchèrent la bride de leur milice, le Front Populaire.
Le Front Populaire, mené par Sangak Safarov, un assassin reconnu, mit la région de Kulab à
feu et à sang, en tentant d'écraser les foyers partisans de l'opposition. Cette politique eut pour
conséquence de dépeindre les modérés du GRN comme faibles et incapables de contrôler la
situation et encouragea les éléments plus militants à répondre par la force aux alliés de Kulab.
Les islamistes radicaux commencèrent à avoir plus d'influence dans les partis d'opposition.
En octobre 1992, le Front Populaire marcha sur la capitale, Douchanbé, et renversa le GRN.
Un nouveau gouvernement, dirigé par le communiste Kulabi Imomali Ramonov, fut mis en
place. Rahmonov déclara l'opposition hors-la-loi, pendant que la faction Khujandi était
obligée d'accepter un rôle moindre au sein du gouvernement sous le contrôle des Kulabis,
dont les forces avaient désormais le contrôle de la majeure partie du sud-est du Tadjikistan.
Une nouvelle vague de violence suivit les tentatives qu'entreprit Ramonov pour consolider
son pouvoir. Les forces gouvernementales effectuèrent des perquisitions systématiques et des
raids aériens et d'artillerie dans les villages suspectés de porter assistance à l'opposition. Dès
février 1993, quelques 90 000 réfugiés avaient fuit vers le sud, de l'autre côté de la frontière
afghane. Des chefs militaires du nord de l'Afghanistan, comme les généraux Dostum et
Ahmed Shah Mas'ud, offrirent l'asile aux réfugiés, qui étaient en grande partie islamiques.
Dans certains cas, les chefs militaires fournirent également des armes, des vivres, des
formations et des bases à l'Opposition Tadjik Unie (OTU), qui se lança bientôt dans des raids
fréquents sur les postes frontières russes et tadjiks.
G
00:39
Page 42
Le gouvernement russe eut au départ une position très confuse quant aux événements du
Tadjikistan, craignant apparemment un nouvel « Afghanistan ». Les 5 000 hommes du 201e
Régiment d'Infanterie Motorisée et quelques 2 500 soldats des troupes frontalières restèrent
sur place, avec pour mission de protéger la population russe (qui quittait la région en grand
nombre à ce moment-là) et d'assister le gouvernement tadjik. Ils aidèrent le GRN à tenir le
siège de Douchanbé contre le Front Populaire puis portèrent assistance aux forces de
Rahmonov pendant les opérations de « nettoyage » qui suivirent le renversement du
gouvernement de la coalition.
L'événement qui permit à la politique étrangère russe de se fixer et d'adopter une position
cohérente sur le Tadjikistan fut le raid des forces de l'opposition sur le poste frontière n°12 du
district de Moskovskii en juillet 1993. Vingt-cinq soldats russes trouvèrent la mort durant cet
épisode atroce, qui aurait été en partie commandité par des éléments de l'extrême droite de
l'armée russe dans le but de pousser Moscou à réagir. Quelle que soit la cause du massacre, le
gouvernement du Président Yeltsine a en effet répondu, en renforçant le 201e Régiment de
10 000 hommes et « gardiens de la paix » supplémentaires et en ordonnant de frapper en
représailles et de poursuivre les forces et les bases de l'OTU situées de l'autre côté de la
frontière afghane.
Les Russes semblèrent s'être engagés sur une pente savonneuse. Ils évitèrent avec application
de permettre à l'Islam de s'étendre plus loin dans la Confédération de Etats Indépendants
(CEI), et malgré l'échec essuyé en Afghanistan pendant les années 80, ils se préparèrent à
occuper la frontière afghane. La présence militaire au Tadjikistan conférait aux Russes une
certaine influence en Asie Centrale et leur permettait de mettre un frein aux ambitions des
autres pouvoirs régionaux tels que l'Ouzbékistan. Les priorités russes étaient de créer un
gouvernement tadjik stable et d'empêcher tout trafic d'armes et de drogues, sous couvert
d’assurer la protection des Russes établis au Tadjikistan. Outre l'aide militaire, dès 1994,
Moscou couvrait 70% des dépenses tadjiques, contre 40% sous l'ancien gouvernement
soviétique.
A ce moment-là, le pays se divisa en deux grandes parties : d'une part, les partisans du régime
de Rahmonov - essentiellement les Ouzbeks, les Russes et les Tadjiks laïques - et d'autre
part, l'opposition, qui s'était ralliée aux militants islamistes. Le banditisme était très répandu
dans la région (souvent perpétré par d'anciens membres du Front Populaire encore armés)
comme l'était également le trafic d'armes et de drogue (soutenu par l'armée russe). Par
ailleurs, la région menaçait de sombrer dans l'anarchie et de tomber aux mains des chefs
militaires. Des attaques visant les bastions de l'opposition au Tadjikistan, autour de Garm et
de Kurgan-Tyube, renforcèrent brutalement l'idée que Rahmonov entendait conserver son
pouvoir par la force.
L'aide de M
étaient essentiellement alliés à la faction Khujandi. Afin de rétablir l'équilibre des affaires
intérieures du Tadjikistan, le président ouzbek Karimov entama un processus de paix avec
l'aide de l'Iran et des Nations Unies. Les négociations de 1995 échouèrent et les combats se
poursuivirent le long de la frontière. Malgré cela, le processus fut remis en branle fin 1996.
oscou au régime Kulabi de Rahmonov fut une rebuffade pour les Ouzbeks, qui
00:40
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Le catalyseur des nouvelles négociations fut la victoire à Kaboul des Talibans afghans soutenus
par le Pakistan. Le succès des fondamentalistes militants talibans altéra l'équilibre régional. Les
dirigeants de Russie et d'Asie Centrale considérèrent cette victoire comme un danger aussi
pressant que l'opposition islamiste tadjik. Le président Karimov en particulier avait peur que
les Talibans ne s'en prennent à l'Ouzbékistan par la suite, et tous les dirigeants craignaient que
les combats n'atteignent leurs frontières.
L'Iran avait également des raisons de s'opposer aux Talibans : cet état chiite « modéré » était
opposé aux doctrines sunnites orthodoxes « régressives » des Talibans et désapprouvait les liens
tissés entre les extrémistes talibans, la Syrie et les Etats-Unis. Par ailleurs, l'Iran a des liens
historiques et linguistiques avec les Tadjiks (les musulmans tadjiks étant en grande partie chiites).
La Russie et l'Iran voulurent tous deux sauver de l'invasion talibane la région nord et nordouest de l'Afghanistan qui est essentiellement tadjik et ouzbek. Le premier pas dans le
renforcement des chefs militaires du nord fut l'accord négocié entre le gouvernement tadjik
et l'OTU. La Russie faisait pression sur Rahmonov, pendant que l'Iran menait les tadjiks à la
table des négociations. A la fin de 1996, un cessez-le-feu fut signé et une Commission de
Réconciliation Nationale fut mise en place sous les auspices de la Mission d'Observation de
l'ONU au Tadjikistan (UNMOT). Presque immédiatement, les chefs militaires du nord
bénéficièrent d'une aide officieuse russe (souvent sous la forme « d'aide humanitaire »),
tadjike et ouzbek visant à les assister dans leur combat contre les Talibans.
La paix devait tenir quelques années, donnant aux forces frontalières russes l'occasion de se
préparer pour l'avance des Talibans vers la frontière nord de l'Afghanistan.
ÉCENTS
VÉNEMENTS
E
En 1998, les offensives talibanes les menèrent jusqu'en territoire ouzbek et tadjik dans le nord
du pays. Les forces de l'opposition afghane qui ne tombèrent pas ou ne rallièrent pas les lignes
ennemies, furent repoussées dans les collines des provinces orientales de Baghlan et
Badakhsan, où le commandant de l'opposition Ahmadshah Massoud fut capable de continuer
à se battre pendant le rigoureux hiver afghan. La peur des pays d'Asie Centrale entraîna le
renforcement des défenses sur la frontière afghane, tandis que, sur la frontière ouest de
l'Afghanistan, Iraniens et Talibans avançaient sur une corde raide.
Malgré la menace provenant de l'autre côté de la frontière, qui aurait dû pousser le régime de
Rahmonov à conserver la paix à l'intérieur de ses frontières, les événements au Tadjikistan se
précipitèrent. Les concessions du gouvernement envers la Commission de Réconciliation
n'eurent jamais lieu, les interlocuteurs clés des partis de l'opposition étant totalement exclus.
Sentant le vent tourner, la tendance militante de l'OTU commença à se préparer à un
nouveau conflit.
Mais les anciens alliés afghans de l'OTU étaient à présent en état de siège dans les montagnes
et ne pouvaient porter assistance aux ennemis du gouvernement de Douchanbé qui les
ravitaillait. Ce ne fut qu'une question de temps pour que l'opposition islamiste se tournât vers
les Talibans.
R
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Page 44
Les Talibans furent tout à fait disposés à les aider. Affaiblir le régime tadjik permettrait
d'éliminer l'un des soutiens d'Ahmadshah Massoud. Par ailleurs, les Talibans, soutenus par le
Pakistan, avaient d'autres ambitions que d'étendre l'islamisme radical. Ils ne cherchaient en
effet rien de moins que de dominer l'Asie Centrale. A ces fins, il leur fallait acquérir une
influence directe sur les Etats d'Asie Centrale par des factions qui leur étaient soumises et
rendre la frontière sud de la CEI intenable pour l'autre grand pouvoir régional : la Russie.
Le plan mis en œuvre devait inclure le ravitaillement et la formation de l'opposition islamiste
ainsi que l'intervention directe et le soutien de l'armée afghane.
LAN
P
E
L
Le plan soumis à Kaboul consistait à organiser une guérilla offensive dans le sud du Tadjikistan, qui
serait soutenue directement par les blindés afghans. Kulyab et les régions Kurgan-Tyube devaient
entamer l'offensive en frappant les forces du gouver nement tadjik, en assiégeant les garnisons russes
et en se rendant maîtres de la route menant au nord, vers Douchanbé. Les colonnes mécanisées
afghanes traverseraient les rivières Amou Daria et Pyandzh pour frapper et remonter les vallées de la
Karfinigan et de la Vakhsh. Se joignant aux forces de l'OTU, les unités blindées continueraient à
remonter vers le nord par des passages menant à Douchanbé, avec l'intention de prendre la capitale
et de se rendre maîtres des axes de communication qui desservent le reste du pays. Si cela s'avérait
impossible, les Talibans se contenteraient du contrôle islamiste du sud-ouest et de l'est, isolant ainsi
le régime de Douchanbé de la frontière sud de son pays.
CAMPAGNE BIELORUSSE
UERRE
G
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ONTEXTE DE LA
C
L'effondrement de l'union russo-biélorusse a plongé l'Europe de l'Est, de la mer Noire à la
Baltique, dans la guerre. Les hostilités durent depuis maintenant sept semaines. Le 22
septembre, le président russe a ordonné à ses chars et à ses soldats de franchir la frontière de la
Biélorussie. L'Ukraine fut elle-même entraînée dans le conflit deux jours plus tard, lorsque la
région autonome de Crimée fut occupée par les troupes russes.
Tenter de démêler les racines de ce conflit dépasse de loin le cadre du présent document.
Nous rappellerons seulement que les événements ont commencé à s'accélérer durant l'été, en
raison de l'insurrection populaire dirigée contre le président du Belarus, Alexandr Jirasenka,
avec pour point culminant la décision des partisans de l'ancien parlement et de la constitution
de 1994 de se barricader dans les locaux du Soviet Suprême (assemblée) de la Biélorussie.
Tandis que les chefs de l'opposition (déclarée hors la loi), unis sous la bannière du Comité des
Citoyens pour la Protection de la Constitution, dirigeaient leurs troupes depuis les
fortifications établies à la hâte, et que les chars patrouillaient devant les foules de boucliers
humains, réticents à ouvrir le feu, le dictateur Jirasenka perdait pied.
Le parlement fantoche institué dans le cadre de la constitution "illégitime" de 1996 de Jirasenka fut
le premier organe de l'Etat à craquer, lorsque douze députés du parti communiste agrarien
déclarèrent – par pur opportunisme – leur soutien au comité des Citoyens au moment même où la
loyauté des forces armées était remise en question. Cette première brèche fut suivie d'un véritable
effondrement, près de la moitié des 110 députés retournant leur veste. Cependant, la chambre haute
tint bon, la majorité des sénateurs (tous nommés) continuant à soutenir le président.
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La situation dériva bientôt vers l'anarchie. L'armée, non seulement réticente à l'idée de
prendre d'assaut les barricades et de s'attaquer aux quelque 100.000 "manifestants de la
liberté" près de l'hémicycle assiégé de Minsk, alla même jusqu'à constituer un cordon
sanitaire face aux autorités civiles. Les forces de police anti-émeutes hésitaient à intervenir,
tandis que les médias, jusque-là contrôlés par l'Etat, commencèrent à briser les liens mis en
place par Jirasenka et commencèrent à diffuser des images de la résistance. Avec le ralliement
des médias, le soutien à l'opposition gonfla comme un fleuve en crue.
On ne sait que peu de chose des événements intervenus durant les quatre jours de juillet où
l'armée et l'opposition s'affrontèrent autour de l'Assemblée. Il semble que Jirasenka ait ordonné à
la 2ème Division de nettoyer les barricades et de prendre d'assaut le parlement, désormais occupé
par une foule de députés et d'étudiants en colère. L'armée rechigna, troublée par l'intervention
des médias et consciente des conséquences qu'aurait un assaut contre les manifestants. La
situation s'éclaircit lorsque le général Martynov, commandant le distr ict militaire de Minsk,
déclara la neutralité de l'armée ; il ne souhaitait visiblement pas ouvrir le feu sur le million de
personnes qui occupait le centre de Minsk au plus fort des manifestations, le 12 juillet.
Ravi de cette aubaine, le Comité des Citoyens déclara le gouvernement de Jirasenka illégal
selon les termes de la constitution abrogée de 1994, et réunit une convention afin de nommer
un nouveau gouvernement. Jirasenka tenta de demeurer à Minsk afin de diriger les opérations
contre l'opposition, mais il semble que le KGB ait réussi à le convaincre de quitter la ville,
compte tenu de l'incertitude des capacités et du bon-vouloir de la police et de l'armée à
assurer plus longtemps sa sécurité. Jirasenka installa alors son gouvernement à Borisov.
Alors que seuls trois sénateurs et la moitié des députés s'étaient déclarés en faveur de la
réforme démocratique, le Comité des Citoyens, sous la houlette de son porte-parole, Zianon
Sarecki, forma un "gouvernement par intérim" chargé de mettre sur pied un référendum
national relatif à la réforme démocratique. Il était également question d’annuler le traité
d'union russo-biélorusse signé en 1996.
La Russie fut très alarmée par ces événements. Moscou avait toujours considéré les nations
indépendantes telles que la Biélorussie et l'Ukraine comme des Etats à réintégrer dans une
union menée par la Russie. Jirasenka, ancien communiste, était un collaborateur intime de
Moscou qui avait œuvré, depuis 1994, à renverser la constitution nationale et à réintégrer la
Biélorussie dans une "Grande Union Slave". Depuis 1996, la Biélorussie n'avait plus d'Etat
que le nom, et n'était en fait rien d'autre qu'un district de la Russie. Jirasenka, quant à lui,
pouvait espérer accéder au titre de président de la Russie.
Jirenska appela ses alliés à l’aide. Il avait prêté des douzaines de bases stratégiques biélorusses
aux forces armées russes, et réclamait maintenant que les unités russes qui s'y trouvaient
viennent à son secours et marchent sur Minsk. A l'origine, le président russe refusa, conscient
de la nature de la réponse de l'Occident à un tel usage de la force. Mais il changea d'avis
lorsque les Biélorusses lui offrirent le casus belli qu'il espérait.
Les forces armées de la Biélorussie s'aperçurent rapidement que toute prétention de neutralité
était intenable, et commencèrent à coopérer avec le gouvernement par intérim de Minsk. Une
purge des officiers russes, menée par le général Martynov et d'autres partisans nationalistes
assura la loyauté de l'armée. Inquiète de la présence d'importantes troupes russes sur le sol de la
Biélorussie, l'armée ceintura les bases occupées et réclama le départ des unités russes.
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Le président russe répondit par une vaste offensive, arguant du fait que les Russes occupaient
ces bases en vertu d'un accord de prêt de 25 ans accordé par le gouvernement en place. La
Biélorussie avait été victime d'un putsch mené par une clique de nationalistes antidémocrates (il ne les traita pas ouvertement de "Nazis", mais l'idée était bien là). La sécurité
des ressortissants russes était menacée, et des rumeurs circulaient déjà à propos de nettoyages
ethniques effectués par des factions du gouvernement par intérim.
Ces allégations n’étaient, au mieux, que des demi-vérités, mais elles avaient du poids, et en
gagnèrent encore lorsque cinq bases russes situées à proximité de la frontière polonaise rendirent
les armes par manque de ravitaillement. Le commandant russe fut autorisé à ramener ses
hommes en camion vers leur pays, sous les insultes des Biélorusses qui avaient assuré le blocus.
A ce moment, le gouvernement par intérim s'était gagné un allié, l’Ukraine, qui l'avait reconnu
au mois d'août. Le gouvernement ukrainien s'estimait laissé de côté par l'Occident, qui
poursuivait une politique étrangère tournée vers Moscou. Les Ukrainiens furent ravis des
événements en Belarus, car ils desserraient un peu l'étau que les Russes imposaient vis-à-vis de
leur nation, au nord comme au sud. Avec le départ de Jirasenka, l'allié des Russes, leur principale
préoccupation devenait la région pro-russe de Crimée, qui avait clairement fait comprendre
qu'elle souhaitait sa réintégration au sein de la Russie. Comme les forces biélorusses étaient
clouées sur place par le blocus qu'elles pratiquaient à l'encontre des bases russes, l'Ukraine offrit
au gouvernement par intérim une alliance défensive, ainsi que son assistance dans la couverture
de la frontière sud. La Biélorussie accepta les deux avec soulagement et reconnaissance.
Cela fit déborder la coupe côté russe. Les tentatives de mettre le Belarus et l'Ukraine à genoux en
réclamant le remboursement de la dette pétrolière échouèrent. Le président russe émit son ordre
d'invasion trois semaines plus tard, afin de briser l'axe biélorusso-ukrainien. Prenant pour prétexte la
protection de ses ressortissants, la Russie fit franchir à une armée entière la frontière de la Biélorussie ,
en direction de la Bérézina et, au-delà, de Minsk, en libérant au passage les bases russes. Dans le même
temps, un groupe de manœuvre reçut l'ordre de s'emparer de la péninsule de Crimée au prétexte de
"protéger les populations d'origine russe de tout risque de représailles de la part des Ukrainiens".
IELORUSSIE
B
A
L
T
USSIE
R
A
NTRE
UERRE
G
A
L
L'assaut des forces russes ne fut pas la promenade de santé que l'on attendait à Moscou. Les
forces biélorusses furent débordées par les assauts initiaux, mais des groupes de l'armée et des
milices populaires, se ralliant au gouvernement par intérim, parvinrent à retarder la progression
russe. L'inertie, une doctrine inadaptée et la médiocre logistique pétrolière ralentirent un
rouleau compresseur qui n'était plus que l'ombre de celui de l'ère Brejnev. Les Russes établirent
un gigantesque saillant allant d'Orsha aux faubourgs de Bor isov, mais s'arrêtèrent sur la Bérézina
tant par manque de carburant que parce qu'ils étaient englués dans une véritable mer de boue.
Les renforts fournis par l'armée ukrainienne, engagés dans un conflit qu'ils ne pensaient pas
avoir à mener aussi tôt, se déployèrent au sud du saillant et furent contraints de mener des
engagements de plus en plus âpres pour des gains de plus en plus réduits.
Les assauts contre les bases qui se trouvaient encore du côté biélorusse réglèrent rapidement
la question des unités russes assiégées. Elles se rendirent pour la plupart sans combattre, et des
quantités d'armes et de matériels passèrent aux mains de l'armée et des milices biélorusses
fortement éprouvées. Dans le même temps, une nouvelle occasion expédia les
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L
E
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forces de la Biélorussie en direction de l'ouest. L'enclave russe de Kaliningrad, protégée par
une division et une brigade de marine, offrait à l'alliance biélorusso-ukrainienne la chance de
s'emparer à la fois d'un port sur la Baltique et d'un levier contre la Russie. Soutenues par la
Lithuanie, qui offrit des voies de transit et de ravitaillement sur la rivière Neman, deux
divisions biélorusses pénétrèrent dans le district de Kaliningrad et investirent la ville.
CTUELLE
ITUATION
S
L'Occident a essayé de calmer le jeu et de jouer les bons offices. L'Organisation pour la
Sécurité et la Coopération en Europe (OSCE), menée par les Etats-Unis, a tenté d'amener la
Russie à la table des négociations, avec des représentants de l'Alliance venant d'Ukraine et du
gouvernement par intérim de la Biélorussie, tout en incluant le gouvernement "officiel" de
Jirasenka dans le cadre de discussions séparées. La Russie refuse toujours de reconnaître le
gouvernement par intérim, qu'elle considère comme des "insurgés", mais a néanmoins
provisoirement accepté de participer à une rencontre dans le cadre d'une conférence, à
Madrid, réunissant des officiels russes et des intermédiaires de l'OSCE.
L'OTAN, qui est en contact avec tous les belligérants dans le cadre du Partenariat pour la Paix,
a suspendu les opérations en commun avec ces trois pays et la Lituanie. La Lettonie, préoccupée
par l'éventualité d'une intervention russe, a demandé qu'une force de dissuasion de l'OTAN soit
déployée sur son territoire au titre des accords du Partenariat pour la Paix. Les Etats-Unis ont
accepté, sous réserve que cette force s'installe à l'ouest de Riga, la capitale, afin de ne pas agacer
outre mesure la Russie. Une division aéromobile américaine, soutenue par des éléments
avancés de la 24ème division d'infanterie mécanisée, s'est déployée au sud et à l'ouest de Riga.
Pendant ce temps, la Russie a établi des plans en vue de soulager le siège de Kaliningrad par
l'ouverture d'un nouveau front. La Lettonie a repoussé les demandes russes d'un droit de
passage en direction de la Lituanie. Des troupes russes sont alors entrées en Lettonie afin de
permettre à une colonne de soutien de rejoindre la ville assiégée. Malgré des demandes de
non-intervention répétées, il semble que les troupes américaines, polonaises et allemandes de
l'OTAN affrontent les éléments d'avant-garde du groupe de manœuvre russe, menaçant ainsi
de transformer ce conflit en une guerre générale en Europe.
Dans le même temps, les colonnes avançant sur Kaliningrad ont cruellement besoin d'un
soutien, sous la forme d'une percée sur le front biélorusse, à proximité de Borisov.
A
NOTES DE JEU
Nous ne souhaitons pas vous submerger sous les conseils. Vous avez surtout besoin d’un peu
de jugeote, et d’expérience, que vous allez acquérir au fur et à mesure des missions. Il est
toutefois important que vous reteniez ces quelques points :
• Volez bas lorsque vous approchez de la cible et utilisez au maximum la couverture du
terrain.
• Mettez-vous en mode stationnaire pour évaluer le terrain qui vous entoure.
• Ne vous rapprochez pas trop de l’ennemi. Vous devrez déjà vous découvrir pour
attaquer les unités d’infanterie (qui ne sont visibles qu’à courte portée), alors restez à
distance lorsque vous en avez l’occasion.
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• Ne sous-estimez pas votre adversaire. Un fantassin chanceux peut toujours vous
descendre.
• Engagez les chars de côté ou par l’arrière. L’armure des blindés est renforcée sur
l’avant...
• Ne négligez pas l’élément de surprise, sinon l’ennemi pourra utiliser toutes les
contre-mesures disponibles pour éviter vos missiles. La fumée qui sort d’un char ne
provient pas toujours de son explosion, mais peut servir à perturber votre système de
guidée laser.
• Utilisez les touches R et U pour choisir vos cibles.
• Dès que vous recevez un message d’approche missile, larguez toutes les contremesures dont vous disposez !
• N’ordonnez jamais à votre team d’engager tous les ennemis, sauf si l’opposition est
réduite, sinon vous risquez de gaspiller inutilement toutes vos munitions.
• Bien que ce système n’existe pas sur un véritable hélicoptère, profitez du radar affiché
sur votre HUD (CTRL + V). Mais vous pouvez faire comme vous le voulez…
• Si les choses se compliquent, DEGAGEZ !
LE MOT DU CONCEPTEUR
Un an et demi après notre précédent simulateur d’hélicoptère, Team Apache, nous avons le plaisir de
vous présenter Ka-52 Team Alligator. Nous avons considérablement amélioré le jeu, tant en termes de
modélisation physique que de graphismes.
Tout comme précédemment, la conception du jeu est clairement orientée simulation. Nous ne souhaitons
pas nous impliquer dans les grandes discussions opposant les amateurs de simulation « réaliste » ou
« arcade ». Nous ne pensons pas que les simulateurs doivent « émuler » les véritables engins et ainsi
reproduire le moindre détail de chaque boulon de l’original. Seuls les simulateurs militaires ou civils
d’entraînement seraient à même de parvenir à cette fin, et ce n’est certes pas sur un PC que nous
pourrions tenter de les imiter. Le PC étant ce qu’il est, nous avons décidé de concevoir ce jeu tel que vous
l’avez actuellement entre les mains.
Tout est question de niveau d’implication. Pour Ka-52 Team Alligator, nous avons décidé de créer un
simulateur d’hélicoptère de combat, avec tous les avantages et les inconvénients que cela représente.
Nous nous sommes concentrés sur la création d’un environnement réaliste, tant au niveau des détails du
terrain que des objets qui s’y trouvent, pour fournir couverture et obstacles.
Nous nous sommes ensuite attachés à modéliser le champ de bataille : l’intelligence artificielle ennemie,
la modélisation des armes et des unités, la fonction et l’utilité des capteurs, les anciennes contre-mesures
(fumée) ainsi que les dernières générations (Shtora et Arena). Nous estimons que ces éléments constituent
le cœur de notre simulateur, et que nous ne pouvions pas les négliger.
Enfin, nous avons créé un jeu autour d’un concept – le commandement d’un team plutôt que la direction d’un
système. Nous considérons que les facteurs humains ont une importance fondamentale une fois sur le champ de
bataille et que le commandement peut faire la différence entre une défaite et une victoire.
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A vous de prouver que nous avons raison…
Mais plus rien ne sert de discourir, il faut maintenant agir !
- Lee Brimmicombe-Wood, Angleterre, 7 septembre 1999
ANNEXE 1 MANUEL D’IDENTIFICATION
Cet annexe décrit la majeure partie des unités rencontrées dans Team Alligator.
OURDS
LINDÉS
B
Modèle :T-90
Type :Char
Pays :Russie
Notes : Le T-90 représente l'évolution la plus aboutie à ce jour du châssis du T-72BM, et
incorpore certaines des caractéristiques des derniers modèles de T-80. Sa motorisation diesel
en fait un matériel moins coûteux que le T-80 à turbine, mais aussi moins mobile.
La protection de l'avant du T-90 a été renforcée à l'aide du blindage réactif de dernière
génération Kontakt-5, capable de résister aussi bien aux projectiles à énergie cinétique qu'aux
charges creuses.
L'armement principal est composé du classique mais éprouvé canon lisse 2A46M1 de
125 mm doté d'une conduite de tir 1A45T équivalente à celle du T-80U. Ce canon peut
également expédier des missiles à guidage laser Refleks utilisables aussi bien contre les chars
que contre les hélicoptères. L'armement secondaire est constitué de deux mitrailleuses, l'une
coaxiale et l'autre antiaérienne.
Les moyens d'autoprotection comprennent le système Shtora, composé d'un récepteur
d'illumination laser capable de déployer automatiquement un écran de fumée en réponse à
une désignation laser, ainsi que d'un brouilleur infrarouge destiné à leurrer les missiles
antichars à autodirecteur IR. Certains T-90, reconnaissables au "bidon" radar implanté sur le
toit, peuvent être équipés du système antimissile Arena capable d'éliminer les missiles en
approche à l'aide de charges explosives.
Modèle :T-80U
Type :Char
Pays :Russie
Notes : Le T-80U est l'un des modèles les plus modernes de la série des T-80, et se distingue
des versions antérieures par les jupes de caoutchouc implantées sur la tourelle et l'avant afin de
réduire la signature de l'engin. L'arc frontal est protégé par des éléments de blindage réactif, et
le blindage de la tourelle a été renforcé afin de mettre en échec les attaques par le haut.
Les capacités d'emport accrues permettent d'embarquer sept projectiles supplémentaires pour
le canon amélioré de 125 mm, et jusqu'à six missiles à guidage laser Refleks. L'armement
secondaire est composé de deux mitrailleuses.
L
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Les moyens d'autodéfense comprennent des pots fumigènes standard, mais certains T-80
peuvent être équipés de l'avertisseur laser/brouilleur Shtora ou du système antimissile Arena.
Modèle :T-80BV
Type :Char
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Le T-80BV fut la première version de T-80 à comporter du blindage réactif sur
l'avant, afin de le protéger contre les charges creuses. Cependant, ce blindage réactif de
première génération manque d'efficacité face aux charges modernes en tandem.
Le canon lisse 2A46 de 125 mm emploie une conduite de tir un peu plus ancienne que celle
du T-80U. Il peut également expédier des missiles antichar radiocommandés Kobra qui, en
raison de leur pilotage optique, s'avèrent moins efficaces contre les cibles agiles, telles que les
hélicoptères, que le système Refleks plus récent.
L'armement secondaire est constitué des classiques mitrailleuses coaxiale et antiaérienne,
tandis que les matériels d'autoprotection n'excèdent guère les antiques pots fumigènes
Modèle :T-80B
Type :Char
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Le T-80B est un développement de la série des T-64. Outre les améliorations
apportées à l'armement et au blindage, l'avancée la plus importante a été l'adoption d'une
turbine à gaz afin d'accroître la mobilité.
Le canon 2A46 de 125 mm est le même que celui qui équipe le T-72, et s'avère capable
d'expédier des missiles radiocommandés Kobra. La conduite de tir est en revanche plus
sophistiquée que celle du T-72, et emploie un système appelé IA33.
En matière de protection, le T-80B se distingue des premiers T-80 par l'emploi d'un nouveau
blindage composite pour la tourelle. Pour le reste, sa principale défense contre les missiles
adverses reste la fumée...
odèle :
M
Type :Char
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Le T-72BM représente une amélioration importante de la série des T-72. Grâce à son
blindage, incorporant des plaques rapportées et des éléments réactifs de 2ème génération, ce char
est mieux protégé, tant contre les projectiles à énergie cinétique que contre les charges creuses.
Ce nouveau modèle est basé sur le T-72B, qui avait lui-même été amélioré par l'introduction
du canon 2A46M et du missile antichar à guidage laser Svir. Avec sa portée de 5.000 m, le
Svir est aussi meurtrier pour les hélicoptères que pour les chars.
T-72BM
<<
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Modèle :T-72A
Type :Char
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : La série des T-72, à motorisation diesel, a constitué une profonde amélioration par
rapport au T-64.
Les spécificités de ce moderne char russe tiennent toutes dans son design, comprenant un
équipage réduit à trois hommes grâce à l'introduction d'un système de rechargement
automatique, le puissant canon lisse 2A46 de 125 mm et le blindage avant laminé qui a
remplacé le classique acier.
Le T-72A, un développement du modèle d'origine, a été le premier à incorporer un
télémètre laser afin d'améliorer la conduite de tir. La protection a également été améliorée,
même si cette version ne dispose pas du blindage réactif de ses successeurs et si le blindage
composite s'avère nettement moins efficace que le "vrai" Chobham utilisé à l'Ouest.
En plus du canon, le T-72A possède une mitrailleuse coaxiale et une autre, antiaérienne,
tandis que son système d'autoprotection principal est constitué d'une batterie de pots
fumigènes implantés sur l'arc frontal.
Modèle :T-62M
Type :Char
Pays :Afghanistan
Notes : Principal cheval de bataille de l'armée russe pendant deux décennies, le T-62M a été
employé pour la dernière fois comme matériel de première ligne en Afghanistan, avant d'être relégué
parmi les divisions de deuxième échelon et les forces de réserve. Ce robuste engin a été exporté dans
de nombreux pays, et s'est avéré parfaitement adapté au concept de "colonnes volantes" blindées mis
en œuvre durant la guerre d'Afghanistan. Aujourd'hui, nombre de T-62 sont aux mains des Talibans.
Dans sa tourelle caractéristique en forme de dôme, le T-62 abrite un canon lisse de 115 mm.
Certains T-62 ont été rétrofittés avec le système de missiles antichar Bastion, mais ce dernier
doit être assez rare, sinon inexistant, en Afghanistan. L'ajout de blindage rapporté sur la
tourelle constitue une augmentation de la protection contre les charges creuses.
L'armement secondaire est composé des traditionnelles mitrailleuses coaxiale et antiaérienne.
L'autoprotection repose sur des pots fumigènes ainsi que sur un générateur de fumée relié au
moteur diesel.
Modèle :T-54B
Type :Char
Pays :Afghanistan
Notes : Bien qu'obsolète, selon les standards occidentaux, depuis des décennies, le T-54 et son cousin,
le T-55, sont encore en service dans de nombreux pays, et peuvent toujours s'avérer redoutables.
Equipé d'un canon de 100 mm D-10T2S et d'une protection efficace contre les canons légers et
moyens, le T-54 fait encore assez bonne figure. Son canon ne peut plus guère espérer pénétrer le
blindage des chars modernes, mais demeure efficace contre les blindés légers et les VCI.
00:49
Page 52
La défense du T-54B contre les missiles et aéronefs modernes est presque symbolique,
puisqu'elle se limite à des pots fumigènes et à une mitrailleuse antiaérienne.
ROUPES
T
E
RANSPORTS
T
odèle :
M
Type :Véhicule de Combat d’Infanterie
Pays :Russie
Notes : Véhicule entièrement nouveau – et coûtant le double d'un BM
un véhicule de transport d'infanterie et de soutien efficace. Avec son équipage de 3
personnes, cet engin légèrement blindé peut soutenir les sept fantassins qu'il transporte à
l'aide de son canon de 100 mm 2A70, capable de tirer des obus explosifs comme des missiles
antichars Bastion, mais aussi de son canon secondaire de 30 mm.
odèle :BMP-2
M
Type :Véhicule de Combat d’Infanterie
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Ce développement du BMP-1 a résolu un certain nombre des problèmes apparus
sur l'engin original. Le chef de bord dispose désormais d'une tourelle plus vaste, et
l'armement principal est maintenant composé d'un canon 2A42 de 30 mm et d'une
mitrailleuse coaxiale. La tourelle supporte également un missiles antichar Konkurs,
potentiellement meurtrier contre les chars et les hélicoptères, mais qui exige d'être tiré à
l'arrêt. La capacité d'emport de fantassins a été réduite à sept hommes, l'équipage de l'engin
proprement dit comptant trois personnes.
odèle :
M
Type :Véhicule de Combat d’Infanterie
Pays :Russie, Biélorussie , Afghanistan
Notes : Le BM
amphibie capable de soutenir les huit fantassins qu'il transportait. L'armement comprend un
canon de 73 mm tirant des munitions à propulsion assistée par fusée et un missile antichar
guidé datant des années 1960. L'infanterie devait, à l'origine, pouvoir utiliser son armement
individuel depuis l'intérieur du véhicule, mais cette faculté s'avéra de faible utilité.
Grâce à sa conception réussie (et très peu coûteuse), le BMP-1 a été produit par dizaines de
milliers, et adopté dans le monde entier.
M
Type :Blindé de transport de troupes
Pays :Russie
Notes : Le BTR-80A ressemble beaucoup au BTR-80, exception faite de sa nouvelle
tourelle équipée d'un canon de 30 mm 2A72 fournissant une puissance de feu accrue, d'une
mitrailleuse coaxiale et d'une batterie de pots fumigènes.
BMP-3
odèle :
D
P-2 – le BMP-3 est
<<
BMP-1
P-1 a été conçu durant les années 1960. Il devait être un transport de troupes
BTR-80A
00:50
Page 53
Modèle :BTR-80
Type :Blindé de transport de troupes
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Le BTR-80 est un blindé de transport de troupes 8x8 amphibie ressemblant
fortement aux BTR-60 et 70 qui l'ont précédé, mais amélioré en matière de blindage, de
motorisation et d'écoutilles. Son armement principal demeure une mitrailleuse de 12,7 mm
et derrière son blindage prennent place 3 membres d'équipage et 7 fantassins.
Modèle :BTR-60P
Type :Blindé de transport de troupes
Pays :Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le BTR-60 est un véhicule 8x8 amphibie embarquant 2 membres d'équipage et 12
fantassins.
LINDÉS
ÉHICULES
V
Modèle :BRDM-2
Type :Véhicule de reconnaissance
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le BRDM-2 est un véhicule léger polyvalent dont le châssis a été repris pour de
nombreux usages. Le BRDM-2 représenté ici est un 4x4 (plus quatre roues écliptiques)
embarquant 2 à 4 hommes, et équipé d'une mitrailleuse légère.
Modèle :BRDM-2, Anti-Tank
Type :Chasseur de chars
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Cette modification du châssis du BRDM-2 en fait un chasseur de chars équipé d'un
lance-missiles Konkurs sur le toit.
Modèle :BRM Rys
Type :Véhicule de reconnaissance de combat
Pays :Russie
Notes : Adaptation du VCI BMP-3, le BRM Rys est le plus récent véhicule de
reconnaissance russe. Doté d'une panoplie de moyens optroniques et d'imagerie thermique,
ainsi que d'un radar terrestre, le BRM est plus légèrement armé que le BMP, dont il ne
conserve que le canon de 30 mm.
Modèle :MT-LB, Antichar
Type:Chasseur de chars
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Ce véhicule est une modification du très polyvalent châssis du MT-LB, lancé dans
les années 1960, et équipé ici d'un laceur de missiles antichar Shturm C.
B
00:51
Page 54
Modèle :BTR-60PU-12
Type :Poste de commandement de défense antiaérienne
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Cette version du BTR-60 est dotée des équipements de communications
permettant de coordonner l'action des unités de défense antiaérienne.
odel :
M
Type :Poste de commandement de défense antiaérienne
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Cette version du MT-LB est dotée des équipements de communications permettant
de coordonner l'action des unités de défense antiaérienne.
YSTÈMES
S
Modèle :D-20
Type :Obusier de 152 mm
Pays :Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le D-20 est un obusier de 152 mm remontant aux années 1950, mais qui est
toujours en service dans certains pays.
odèle :M1966
M
Type :Canon de montagne de 76 mm
Pays :Russie, Afghanistan
Notes : Le M1966 est un canon léger de montagne de 76 mm largement utilisé sur les
terrains escarpés qui composent l'Afghanistan.
Modèle :2S1 Gvozdika
Type :Obusier automoteur de 122 mm
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le 2S1 est un obusier de 122 mm servi par
4 hommes, et installé sur un châssis de MT-LB.
Modèle :2S3 Akatsiya
Type :Obusier automoteur de 152 mm
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le 2S3 est un obusier de 152 mm servi par 4 hommes. L'armement secondaire est
constitué d'une mitrailleuse antiaérienne.
Rangir
ARTILLERIE
D’
00:52
Page 55
Modèle :2S19
Type :Système d'artillerie automoteur de 152 mm
Pays :Russie
Notes : Le 2S19 est un obusier de 152 mm servi par 5 hommes, et installé sur un véhicule
dérivé du T-80. Son ar mement secondaire est composé d'une mitrailleuse antiaérienne.
Modèle :BM-21 Grad
Type :Lance-roquettes multiple de 122 mm
Pays :Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le BM-21 est un lance-roquettes multiple de type "Orgues de Staline" datant des
années 1950, composé d'un lanceur-érecteur de 40 roquettes implanté à l'arrière d'un camion
tout-terrain Ural. Il est encore largement utilisé dans de nombreux pays clients de la Russie.
La Russie elle-même emploie une version améliorée dotée de 50 roquettes appelée 9A51
Prima, et qui expédie des charges à fragmentation retardées
par parachute.
Modèle :BM 9A52 Smerch
Type :Lance-roquettes multiple de 300 mm
Pays :Russie
Notes : Le Smerch est un système de lance-roquettes de 300 mm installé sur un véhicule à
roues et doté d'une conduite de tir sophistiquée permettant une précision sans précédent. Les
roquettes peuvent emporter diverses charges : explosives classiques ou à sous-munitions
antichar ou antipersonnel.
NTIAÉRIENNE
ÉFENSE
D
E
NITÉS
U
Modèle :ZU-23
Type :Canon antiaérien bitube de 23 mm
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le ZU-23 à visée optique est un canon bitube léger tracté. Sa portée est faible et sa
précision médiocre, mais il peut s'avérer meurtrier contre des hélicoptères.
Modèle :ZSU-23-4 Shilka
Type :Véhicule blindé antiaérien quadritube de 23 mm
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le Shilka est un système antiaérien déjà ancien, mais se versions les plus récentes
demeurent une menace antiaérienne importante. L'armement principal du ZSU-23-4 est
composé de quatre canons de 23 mm tirant des projectiles perforants et explosifs. Grâce à sa
conduite de tir reposant sur un radar Gun Dish, le Shilka peut rapidement ouvrir le feu
contre des avions ou des hélicoptères jusqu'à une distance de 2 500 m.
D
A
00:53
Page 56
Modèle :2S6M Tunguska
Type :Système antiaérien automoteur 30 mm/9M311
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : La plate-forme 2S6M abrite deux systèmes d'armes distincts. Le premier est
composé de canons de 30 mm à conduite de tir radar, tandis que le second expédie des
missiles 9M311. Le tir canon est efficace jusqu'à 3 000-4 000 m, tandis que les missiles
étendent la portée jusqu'à 8 000 m. Les projectiles du Tunguska sont guidés par un système
radar Hot Shot constitué d'un radar d'acquisition et d'un autre de poursuite.
Modèle :9K31 Strela-1 (OTAN : SA-9 Gaskin)
Type :Système de missiles antiaériens basse altitude
Pays :Biélorussie, Afghanistan
Notes : Monté sur une caisse de BRDM-2, le Strela-1 est un lance-missiles antiaériens à
autodirecteur infrarouge. Il acquiert ses cibles à l'aide d'un capteur infrarouge et des
informations fournies par les radars de détection avancée amis. La portée du système d'armes
est de 8 000 m.
Modèle :S-300PMU-1 (OTAN : SA-10c Grumble)
Type :Système de missiles antiaériens basse-haute altitude
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Le S-300 est composé de véhicules érecteurs-lanceurs chargés de transporter et de
tirer les missiles, et accompagné d'un autre type de véhicule embarquant le radar 30N6 Flap
Lid, capable d'engager simultanément trois cibles. Le missile 5V55K tiré par le S-300 dispose
d'une portée maximale d'environ 47 km, réduite à 25 km contre les cibles à basse altitude. En
revanche, ce système possède une portée minimale assez importante, de l'ordre de 2-3 km,
qui l'empêche d'attaquer des cibles proches comme les hélicoptères de combat.
odèle :
M
Type :Système de missiles antiaériens basse-haute Altitude
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Le système Buk-1M
d'un radar de poursuite et de guidage mono-impulsion Fire Dome, accompagnés d'un engin
équipé du radar d'acquisition 9S18M
Le missile 9M38M1 tiré par le Buk-1M dispose d'une portée maximale de 32 km. En
revanche, ce système possède une portée minimale assez importante, de l'ordre de 3 km, qui
l'empêche d'attaquer des cibles proches comme les hélicoptères de combat.
Modèle :9K35 Strela-10M2 (NATO: SA-13 Gopher)
Type :Système de missiles antiaériens basse altitude
Pays :Russie, Biélorussie, Afghanistan
Notes : Monté sur une caisse de MT-LB modifiée, le Strela-10 est un système de missiles
antiaériens à guidage infrarouge. L'acquisition des cibles s'effectue à l'aide d'un capteur IR à partir
des informations fournies par les radars de détection avancée amis, ou d'un système
9K37 Buk-1M
<<
(NATO: SA-11 Gadfly)
est composé de véhicules de transport et de tir dotés, à l'avant,
1 Snow Drift.
00:54
Page 57
de détection radar embarqué. Le missile a une portée d'environ 5 000 m, et ne peut
intervenir en-deçà de 800 m.
Modèle :9M331 Tor-M1 (NATO: SA-15 Gauntlet)
Type :Système de missiles antiaériens basse-moyenne altitude
Pays :Russie, Biélorussie
Notes : Système antiaérien polyvalent, le Tor-M1 est composé d'un châssis surmonté d'une
tourelle dont le toit supporte un proéminent radar de surveillance. On trouve à l'avant de la
tourelle un radar doppler à impulsions et antenne électronique capable de suivre deux cibles
simultanément.
Lorsqu'une cible a été verrouillée, un missile 9M331 est tiré à partir de l'un des deux
conteneurs verticaux de 4 missiles installés dans la tourelle. La portée maximale efficace est de
l'ordre de 10 km, tandis que la portée minimale d'engagement avoisine les 1 000 m.
ANNEXE 2 –
NOTES SUR L’ARMEMENT DU KA-52
ArmementTypeMasseDescription
2A42Canon intégré de N/ACanon de 30 mm installé sur le flanc
30 mm droit du fuselage. Le pointage hydraulique
permet une rotation horizontale de –2,5°
à +9°, le pointage vertical étant compris
entre +3,5° et –37°. Deux cadences de tir
sont sélectionnables : lente (350 c/mn) et
rapide (550 c/mn). La durée des rafales
peut être réglée à 10 ou 20 obus.
UPK-23-250 Pod canon 300 kgNacelle contenant un canon bitube
R-60MMissile air-air 65 kgMissile air-air d'une portée de 5 km
30 mm(rotatif) de 23 mm d'une cadence de tir de
à autodirecteur atteignant 570 m/s en fin de propulsion et
infrarougedoté d'une portée de 5 km et d'une
à autodirecteur(probablement plus proche de 2 km à
infrarouge et basse altitude) et d'une charge à
courte portée fragmentation de 6 kg.
3 000 coups/minute avec une vitesse
initiale de 690 m/s et une portée efficace
de 3 000 m. Le canon est installé de
manière à tirer droit devant.
charge à fragmentation de 2 kg. Cône de
tir limité.
00:55
Page 58
ArmementTypeMasseDescription
9A4172 M
Vikhr-Mguidage laser8 000 m. Le Vikhr-M emploie une
issile antichar à 60 kgMissile antichar d'une portée de
charge creuse en tandem d'environ 8 kg.
Le lanceur UPP-800 peut être incliné vers
le bas de 12°.
Kh-25MLMissile air-sol à 300 kgMissile air-sol d'une portée maximale
S-8Roquette de
S-13Roquette de
S-13-OFRoquette
FAB-500-M54
guidage laserde l'ordre de 20 km, et minimale de 2 km
Roq : 11,3 kg
80 mm à charge Pod : 160 kg 700 m/s en fin de propulsion, et doté
creused'une portée de 1 300-4 000 m.
Roq : 60 kg
démolition de Pod : 160 kg 1 100-4 000 m. La charge militaire est
122 mm optimisée pour la pénétration. 5 munitions
Roq : 60 kg
antipersonnel de Pod : 160 kg 1 100-4 000 m. La charge militaire est
122 mm de type antipersonnel pré-fragmentée.
Bombe d'usage474 kgBombe gravitationnelle de 500 kg, charge
général de 500 kg explosive.
<<
La charge militaire explosive du Kh-25
pèse 90 kg.
Roquette de 80 mm atteignant 600-
Contenance du pod : 20 roquettes.
Roquette de 122 mm d'une portée de
par pod.
Roquette de 122 mm d'une portée de
5 munitions par pod.
ANNEXE 3 – SYMBOLES OTAN
1. Infanterie
2. Blindage
3. Mécanisé
4. Reconnaissance
5. Forces spéciales
6. Mécaniciens
7. Infanterie mécanisée
8. Transport
9. Artillerie
10. Système d'artillerie automoteur
00:56
Page 59
11. Aviation
12.Wiry rotatif
13. Marines
14. Parachutistes
15. Radar
16. Anti-aérien
17. Quartiers généraux
18. Roquette antry
19. Points logistiques
20. Infanterie aéromobile
21. Infanterie alpine
ANNEXE 4 - GLOSSAIRE
AAACanons antiaériens.
Artillerie Antiaérienne
AMF
Afficheur
Multi-Fonctionscockpit et capable d'afficher différents types de données.
(MFD en anglais)
ArenaNouveau système de protection active des chars. Il est composé d'un
ArtillerieOn appelle pièce d'artillerie toute arme expédiant des projectiles en
AutodirecteurTerme militaire désignant ce que les civils appellent une tête
Ecran, généralement couleur à cristaux liquides, installé dans un
<<
radar à ondes millimétriques implanté sur le toit, et capable de suivre
les missiles en approche. Ce radar transmet ses informations au
système de défense active, qui déclenche une charge explosive
directionnelle de type Claymore sur la trajectoire du missile. Arena
est essentiellement conçu comme une protection contre les missiles
antichars et les roquettes antichars.
tir indirect (trajectoire parabolique). Les différents types de pièces
sont les mortiers (simples tubes sans culasse tirant suivant un angle
très prononcé), les obusiers (à tube court et vitesse initiale faible), les
canons à tube long et les lance-roquettes multiples (style orgues de
Staline ou MLRS en Occident).
chercheuse.
00:57
Page 60
Avertisseur Système implanté sur un véhicule permettant de déterminer s'il est
d'Illumination Laser illuminé par un laser. Il informe alors l'équipage du verrouillage d'un
Avertisseur Radar Système capable de détecter les émissions radar et indiquant l'origine
Blindage Réactif
ERA, pour Explosive Il
Reactive Armor, enplaques de blindage d'un véhicule. Le blindage réactif a pour mission
BlindéDénomination générique pouvant représenter n'importe quel
CanonPièce tirant en tir direct (ou tendu, c'est-à-dire suivant une trajectoire
CCME
Contre-Contre-Mesures
Electroniques
CharTerme générique recouvrant les véhicules de combat de 35-60
Charge CreuseUn projectile à charge creuse contient une charge explosive pré-
Charge en Tandem Il s'agit de charges creuses spécialement conçues pour faire échec au
00:58
télémètre ou désignateur laser. Dans de nombreux cas, cet avertisseur
est couplé à des systèmes de contre-mesures automatisés, comme le
Shtora, capables de projeter de la fumée ou d'activer d'autres
dispositifs anti-laser.
de l'émetteur. Les modèles les plus modernes peuvent même
indiquer le type de radar employé, son mode (surveillance ou
poursuite/désignation) et déployer des contre-mesures électroniques
s'ils détectent un tir de missile.
s'agit d'une couche de briques explosives boulonnées sur les
anglais de mettre en échec les charges creuses explosant à l'impact.
L'explosion de la brique de blindage est conçue pour dissiper celle de
la charge "attaquante". Une nouvelle génération de charges creuses a
été développée afin de contrer le blindage réactif (cf. Tandem).
véhicule blindé. Dans Team Alligator, désigne tout véhicule autre
qu'un char/VTT/VCI.
<<
rectiligne) embarquée à bord d'un véhicule ou d'un aéronef. On
distingue les petits calibres (15-30 mm), moyens calibres (35-55 mm)
et gros calibres (au-dessus de 55 mm).
Les CCME constituent les moyens de réduire les effets des CM
L'affrontement permanent entre CME et CCME est le pendant
moderne de la lutte entre l'épée et la cuirasse.
tonnes dotés d'un canon, et le plus souvent chenillés.
formée (on parle aussi de charge formée) afin de concentrer les effets
de la détonation. Ceci crée une "langue" de métal surchauffé qui
poursuit la trajectoire du projectile, et s'avère assez puissante pour
pénétrer la plupart des blindages.. Les charges creuses équipent les
roquettes antichar de type RPG et les missiles antichar. Le terme
anglais est HEAT pour High Explosive Anti-Tank.
blindage réactif en déclenchant deux charges creuses dans la même
direction, et à très faible intervalle. De nouveaux types de blindage
réactif conçus pour contrer les charges en tandem
commencent à entrer en service.
E.
Page 61
Charge ExplosiveLes obus et bombes à charge explosive sont les modèles les plus
Chobham
Blindage Chobham est un terme générique servant à désigner un type de
CME
Contre-Mesures Le terme de CME fait référence à une vaste gamme de techniques
Electroniquesdestinées à mettre en échec ou à tromper les capteurs et systèmes de
Energie Cinétique Type d'énergie employée par les projectiles non explosifs afin de
EskadrilyaEscadrille d'aéronefs. Une escadrille compte entre quatre et six
FLIR
Forward Looking Un FLIR est une caméra infrarouge généralement utilisée pour
Infraredpiloter un appareil ou pour détecter des cibles.
Fouillis de SolLes échos radar renvoyés par le sol peuvent générer suffisamment de
simples. La charge explose à l'impact ou à une distance déterminée
de la cible sur commande d'une fusée de proximité. Certains de ces
projectiles sont pré-fragmentés. Le nom anglais est HE pour High
Explosive.
blindage de char composé de plusieurs couches et développé à
l'origine au Royaume-Uni. Composé d'un sandwich d'acier, de
céramique et d'autres matériaux, le blindage Chobham et ses dérivés
s’avèrent particulièrement efficaces contre les projectiles faisant appel à
l'énergie chimique tels que les charges creuses et les munitions
HESH. Les nouvelles versions de blindage Chobham incorporent
une couche d'uranium appauvri.
communications adverses. Les deux capteurs les plus courant sont les
senseurs infrarouges et radar. Si l'infrarouge ne peut, à proprement
parler, être mis en échec, les leurres thermiques et le brouillage IR
permettent de détourner les missiles à autodirecteur infrarouge de
leur cible. Le radar peut être contré par un brouillage dit "de
barrage" à longue portée (qui s'avère d'ailleurs moins efficace à plus
faible distance) ou grâce à différentes techniques de diversion
permettant d'amener le radar à négliger sa cible. Contre les missiles à
autodirecteur radar, les paillettes permettent de générer de fausses
cibles.
pénétrer un blindage. C'est le cas des obus-flèches (à sabot de
décharge) des chars.
patrouilles, ou zveno.
bruit pour dissimuler un objet se déplaçant à basse altitude tel qu'un
hélicoptère. Les radars modernes de type Doppler ou à traitement de
signal peuvent aider à extraire les informations du fouillis de sol, mais
les seuls systèmes capables de détecter un hélicoptère volant "en
radada" au ras des branches sont les radars à très courte longueur
d'onde, comme les radars millimétriques.
00:59
Page 62
FuméeLa fumée est générée, sur les matériels militaires, par voie chimique.
HEP
High Explosive Plastic Nom américain de la charge HESH.
HESH
High Explosive Obus explosif venant s'écraser contre le blindage avant d'exploser.
Squash HeadL'explosion proprement dite transmet une onde de choc à travers le
HUD
Heads Up DisplayAffichage graphique des données de pilotage/armement sur un
JVN
Jumelles de VisionIl s'agit de lunettes à intensification de lumière ou imagerie
Nocturnethermique conçues pour être portées de nuit par les équipages. Leur
LaserLes lasers ont deux fonctions principales sur le champ de bataille. La
Leurre thermiqueDispositif pyrotechnique destiné à tromper les systèmes de détection
LLLTV
Low Light LevelSystème de télévision à faible niveau de luminosité, utilisable à
Televisionl'aube, au crépuscule, voire de nuit si la lune est présente.
Missile AnticharSystème d'arme antichar généralement doté d'une charge creuse,
Elle procure aux troupes ou aux véhicules un écran qui les dissimule
au regard de l'ennemi, mais qui n'affecte le plus souvent que les
systèmes utilisant le laser et la lumière visible. Les systèmes infrarouge
et radar réussissent généralement à percer cet écran de fumée.
blindage afin d'en détacher à l'intérieur du véhicule des fragments qui
vont tailler l'équipage en pièces.
panneau semi-transparent situé devant le pilote d'un aéronef. Les
données importantes se superposent ainsi à la vue de
l'environnement, et permet au pilote de ne pas quitter des yeux le
monde extérieur pour consulter ses instruments.
défaut principal est d'avoir souvent un champ de vision limité, qui
<<
procure au pilote une vision "en tunnel" du monde extérieur.
première est la télémétrie : un laser pulsé illumine une cible, et la
lumière réfléchie permet de déterminer précisément sa distance. La
seconde est la désignation : un laser pulsé codé est dirigé sur la cible,
et la lumière réfléchie forme un cône ou "basket laser" (par référence
au sport). Une arme guidée laser lancée vers la cible suit le signal
jusqu'à la collision finale.
infrarouge et les autodirecteurs de missile.
filoguidé à visée optique semi-active ou guidé par laser depuis le
poste de tir ou une plate-forme distincte.
00:60
Page 63
Missile Air-AirLes missiles air-air sont des armements guidés lancés depuis un
Mitrailleuse Mitrailleuse montée à l'extérieur d'un véhicule, souvent sur un rail
antiaériennecirculaire. Elle peut être utilisée contre l'infanterie, mais sert le plus
MitrailleuseArme automatique de petit calibre (5,56-14,5 mm) à cadence de tir
MPAT
Multi-PurposeType de charge creuse dotée d'une fusée à double usage, conçue pour
Anti-Tankaméliorer les munitions à charge creuse des canons de char.
NASH
Navigation andIl
Attack Systemafficheurs et senseurs, et d'un système de navigation GPS. Il permet
for Helicoptersau pilote de naviguer sans difficulté de nuit.
(Système d'Attaque et
de Navigation pour
Hélicoptères)
PaillettesNuage de petits dipôles magnétiques généralement dispersé par une
ParaPaire d'aéronefs.
Perforant
en anglais AP pour Les obus perforants sont des munitions à énergie cinétique utilisant
Armor Piercingleur masse et leur vitesse élevée pour pénétrer le blindage de la cible
aéronef à voilure fixe ou tournante. La plupart utilisent un profil de
vol ‘boost-coast’ dans lequel l'énergie de la charge propulsive ajoutée
à la vitesse de la plate-forme détermine la vitesse et la portée du
missile. Après le tir, le moteur-fusée propulse le missile, puis s'éteint,
et l'engin continue sa course sur la vitesse acquise. En limite de
portée, le missile manque souvent de l'énergie nécessaire pour
manœuvrer sans décrocher ; c'est la raison pour laquelle les cibles
agiles peuvent les éviter. Les missiles air-air peuvent être dotés de l'un
des types d'autodirecteur suivants : infrarouge (IR),
électromagnétique (radar) semi-actif ou actif.
souvent de dernière ligne de défense face à un aéronef.
élevée. Elle représente l'essentiel de la puissance de feu d'un groupe
d'infanterie. Elle dispose généralement d'un système de
refroidissement du canon ou (le plus souvent) d'un système de
changement rapide de ce canon afin de pouvoir continuer à tirer à
cadence élevée.
est constitué d'un capteur infrarouge en tourelle, de différents
cartouche explosive. Il génère une vaste image radar afin de dissimuler
une cible ou de leurrer un autodirecteur électromagnétique de missile.
et la détruire. Les munitions perforantes de la seconde guerre
mondiale étaient de simples obus en acier forgé mais, depuis le début
des années 1940, diverses munitions améliorées sont apparues,
utilisant un noyau de métal dense et un sabot de décharge. Les
munitions perforantes courantes sont, selon la dénomination anglo-
00:61
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saxonne : AP-T (Perforant, Traçant) ; API (Perforant Incendiaire) ;
APDS (Perforant à Sabot de Décharge) ; APCR (Perforant
Composite Rigide) ; HVAPFSDS (Perforant à Haute Vélocité,
Stabilisé par Empennage, à Sabot de Décharge) ; APDU (Perforant à
Noyau d'Uranium Appauvri).
Point LogistiquePoint de ravitaillement en munitions et carburant. Utilisé par les
POL
Petrol, Oil and Ter me américain désignant la logistique des produits pétroliers.
Lubricants
Radar de Détection Radar de surveillance servant à détecter les aéronefs. Ces radars
Avancéetransmettent généralement leurs informations à un centre de
RadarLes radars de combat modernes sont souvent classés selon leur usage.
forces Russes dans le jeu.
commandement ou à une batterie en vue de suivre et d'engager les
cibles.
Par exemple, les radars de détection avancée sont des radars de
surveillance à longueur d'onde importante installés au sol pour
détecter les aéronefs à grande distance ; les radars de poursuite
utilisent des longueurs d'onde moyennes et fournissent des
informations précises en matière de désignation des cibles ; les radars
d'interception aérienne, quant à eux, sont des matériels à longueur
d'onde moyenne embarqués à bord des chasseurs pour assurer à la fois
la surveillance et la poursuite.
La longueur d'onde et la bande de fréquence employée sont des
éléments déterminants lors de la conception d'un radar. S'il existe de
nombreuses classifications de longueur d'onde, les principales sont les
suivantes :
Les radar m
longueur d'onde extrêmement courte. Ils disposent en revanche
d'une résolution très élevée qui leur permet non seulement de
détecter un objet, mais aussi de rendre compte de sa forme. Les
logiciels d'identification de cible intégrés au système de traitement de
signal du radar peuvent identifier la classe, voire le type précis d'une
cible. Ces matériels sont apparus sous la forme de systèmes de
surveillance terrestre et de radars embarqués sur hélicoptère,
notamment sur l'Apache Longbow, le prototype Mil-28N, le
prototype Ka-50N et le Ka-52.
illimétriques
ont une faible portée en raison de leur
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Les radars centimétriques constituent le type le plus
communément rencontré sur le champ de bataille, car leur longueur
d'onde présente un bon compromis entre portée et résolution. Les
radars de surveillance tels que les modèles dédiés à la détection
avancée utilisent des bandes de fréquence plus basses (bandes OTAN
B, C, D, E et F) que celles employées par les radars de poursuite
(bandes OTAN G, H, I, J et K). Les radars de poursuite des systèmes
de missiles sol-air utilisent généralement les bandes I à K. La
technologie aéronautique furtive est optimisée contre les longueurs
d'onde centimétriques.
Les systèmes à onde métrique ont commencé à être récemment
déployés en nombre chez les Russes en tant que radars de
surveillance. Ils présentent l'avantage de résister à la furtivité, car leur
longueur d'onde élevée reflète l'intégralité de l'appareil, et pas
seulement des éléments de petite taille. Cette longueur d'onde élevée
les rend également plus difficile à attaquer à l'aide d'armes antiradiation (missiles antiradar). En revanche, ils sont incapables de
suivre une cible avec une résolution suffisante pour dir iger une arme,
et exigent des antennes réellement gigantesques.
RPG
Rocket Propelled Terme amér icain désignant une roquette antichar et, par extension,
Grenadeles lance-roquettes associés (de type bazooka). La charge emportée
SACLOS
Semi-Active Command
Line Of Sight
est une charge creuse.
Terme américain désignant une conduite de tir de missile antichar.
L'opérateur doit maintenir la visée sur la cible du tir jusqu'à l'impact,
afin que le système puisse expédier au missile les corrections de
trajectoire nécessaires, faute de quoi le projectile ratera sa cible. Ce
mode de guidage est dit semi-actif, généralement infrarouge puisque
le repérage du missile s'effectue le plus souvent à l'aide de la flamme
dégagée par son moteur fusée.
ShkvalLe système Shkval est composé d'une tourelle située dans le nez de
ShtoraLe TShU-1 (ou Shtora-1) est un système de contre-mesures
l'aéronef et abritant un capteur infrarouge et un désignateur laser.
antimissiles développé par les Russes. Il repose essentiellement sur un
brouilleur infrarouge conçu pour faire échec aux missiles antichar
filoguidés de type SACLOS. Il expédie des signaux qui imitent la
signature de la flamme du moteur fusée du missile afin de tromper le
mécanisme de guidage implanté dans le poste de tir et de lui faire
perdre le contrôle du projectile. Le Shtora est couplé à un avertisseur
d'illumination laser qui peut activer le brouilleur ou projeter un écran
de fumée capable de faire échec aux télémètres ou désignateurs laser.
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Tir IndirectEnvoi de projectiles selon une trajectoire parabolique. Le tir indirect
TireurAppelé par les Anglo-Saxons W
VCIVéhicule de Combat d'Infanterie ; véhicule de transport de troupes
Visualisation de Système permettant d'afficher sur un élément de casque
casque(généralement l'écran frontal) des données de pilotage et/ou de
Visualisation Tête Voir HUD
Haute
Vol TactiqueEgalement appelé rase-mottes ou "radada", ce type de pilotage au ras
VTTVéhicule de Transport de Troupes. Dans la mesure où tous ces
ZvenoEquivalent russe d'une patrouille en Occident. Un zveno est
exige généralement la présence d'observateurs d'artillerie (fantassins
dotés de radio, véhicules ou aéronefs) guidant le tir vers la cible (par
corrections successives).
eapons Officer, ou officier de système
d'armes. C'est le second membre d'équipage à bord du Ka-52.
blindé doté d'un armement de soutien, généralement de type canon.
Contrairement aux VTT, les VCI sont conçus pour combattre en
première ligne, en soutien direct de l'infanterie. Lorsque le concept
de VCI fut développé au cours des années 1970, il était prévu de
permettre aux fantassins d'utiliser leur armement individuel depuis
l'intérieur du véhicule, à travers des fentes surmontées d'épiscopes,
mais cet emploi s'est avéré fort peu praticable.
conduite de tir.
des arbres optimise l'exploitation du terrain face aux menaces
<<
ennemies.
véhicules sont de nos jours blindés, on a estimé qu'il n'était plus
nécessaire d'adjoindre cet adjectif. Les VTT servent à amener les
fantassins sur la zone de combat. Un VTT se distingue généralement
d'un VCI par son armement plus léger, qui se limite le plus souvent à
une mitrailleuse.
Office MumMarion Kidd
MarketingMatthew W
ManuelMarianne Durand
e (France)
GT Interacti
Directeur généralLuc Bourcier
Directeur MarketingOlivier Goulon
Chef de produitEr ic Pouzet
Relations PresseJérôme Barbé/Cécile Borzakian
GT Interacti
Responsable testsSteve Knopf
Testeur principalTim Hess
TesteursTom Akimeta, Josh Galloway, Paul Ashby, AJ Pardilla,
Directeur marketingTo n y K e e
Chef de produitMar tin Currie
Directeur créationVic Merrit
Art Trafficking ManagerLiz Fier ro
Artiste graphiqueJeremy MIller
Responsable documentationPete W
Spécialiste archive/duplicationPatrick Struhs
RemerciementsMike Ryder, Dan Harnett, Chris Ziliotto, Robin Levy
Remerciements spéciaux :
Grigory Yakemenko, concepteur en chef, Kamov Bureau ; Neil Soane, pour l’idée ; Darren, pour avoir
permis que tout marche ; Chris Roberts ; Matty C. ; Barry EJS ; Benny Boy ; Helen ; Nona ; Parky and
the Boys ; J.D. W
Dunnigan et Milgames ; tous ceux de la conférence Connections 99 (tout spécialement Jack Radey pour
sa persévérance) ; Jonathan Clements et toute la clique ; Fighting Tiger, pour être revenu (presque)
entier de Serbie ; V.I.Lénine, sans lequel rien de tout cela n’aurait été possible ; tous nos partenaires,
pour leur patience...
v
e (US)
v
Scott Donaldson, Aaron Harris, Doug Price, Randy Jones,
Joe Orr, Keith Moran, Mike Snow, Adam Harris,
ebster ; Tony Valle et l’équipe de BoP99 ; Karl Mueller ; John Caraher ; James F.
oodley, Paul Fox
Arlo Evans, Brandon Montrone, Jon Marquette,
Darrin Cottle, Chris Dunn, Yume Gregersen,
Tyler Pendleton