GAMES PC AMERICAN CONQUEST-FIGHT BACK User Manual

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Sommaire
1. Configuration système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.1. Ordinateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.2. Système d'exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.3 Graphismes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.5. Périphériques d'entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.6. Espace disque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.7. Multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.8. Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. Lancement du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
2.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
2.2. Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
2.2.1. Mode Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
2.2.1.1. Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
2.2.1.2. Mission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
2.2.1.3. Carte aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
2.2.2. Multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
2.2.3. Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
3. Interface du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
3.1. Premier aperçu de l'interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
3.1.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
3.1.2. Manque d'espace habitable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
3.1.4. Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
3.1.2. Informations de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
3.1.5. Carte stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
3.1.6. Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3.2. Interface et informations sur les unités . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
3.2.1. Aperçu : raccourcis clavier utiles . . . . . . . . . . . . . . .16
3.2.2. Interface des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
3.2.3. Informations sur les unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
3.2.4. Informations sur le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
3.3. Interface des structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
3.3.1. Général : 4 icones importants . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
3.3.2 Améliorations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
3.4. Mode L (Zoom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
3.5. Ordres en pause . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
3.6. Raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre en­fant. Certaines personnes sont sus­ceptibles de faire des crises d'épilep­sie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'élé­ments fréquents dans notre environ­nement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent ap­paraître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou n'a ja­mais été confronté à une crise d'épi­lepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux pa­rents d'être attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils jouent à des jeux vi­déo. Si vous-même ou votre enfant
présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convul­sion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISA­TION D'UN JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop prêt de l'é­cran. Jouez à bonne distance de l'é­cran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccor­dement . Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fa­tigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisa­tion, faites des pauses de 10 à 15 mi­nutes toutes les heures.
© 2003 CDV SOFTWARE ENTERTAINMENT AG. Tous droits réservés. CDV, le logo CDV et American Conquest sont des marques déposées de CDV Software Entertainment AG ou de GSC Game World.
Uses Bink Video. Copyright
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un probleme
TECHNIQUE?
Rendez vous page 71!
Avertissement sur l'épilepsie
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8.5.7. Paramètres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
8.5.7.1. Démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
8.5.7.2. Brouillard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
8.5.7.3. Canons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
8.5.7.4. Non-agression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
8.5.7.5. Capture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
8.5.7.6. Sauvegarde auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
8.5.7.7. Victoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
9. Mode multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
9.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
9.2.1. Hôte et client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
9.2.2. Création d'une partie multijoueurs par un hôte . . . . . .60
9.3. Rejoindre une partie multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
9.3.1. Reprendre une partie multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . .61
9.3.2. Sauvegarde et chargement d'une partie multijoueurs .62
9.4. Deathmatch & Bataille historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
9.4.1. Mode Deathmatch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
9.4.2. Comment jouer au mode Deathmatch . . . . . . . . . . . .62
10. Champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
10.1. Solo : Champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
10.2. Comment lancer une bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
10.3. Multijoueurs : Champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
10.4. Comment lancer des parties champ de bataille
en multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Agrément de licence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Support technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
5
4. Unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
4.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
4.2. Contrôler les unités et leurs fonctions. . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
4.3. Paysans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.4. Unités militaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
4.5. Formations de combat des unités : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.5.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.5.2. Créer une formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.5.3. Avantages des formations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
4.5.4. Bonus de formation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
4.6. Portée de tir et diminution des dégâts . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
4.7 Tir de flèches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
4.8. Capture de bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
4.9. L'artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
5. Moral des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
5.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
5.2. Facteurs de démoralisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
5.3. Informations sur le moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
5.4. Moral au combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
6. Conseils tactiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
7. Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
8. Carte aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
8.1. En général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
8.2. Sélection de la nation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
8.3. Sélection des nations ennemies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
8.4. Conditions de victoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
8.5. Paramètres de la carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
8.5.1. Type de terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
8.5.2. Relief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
8.5.3. Zones climatiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
8.5.4. Ressources départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
8.5.5. Gisements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
8.5.6. Taille de carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
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Conquest: Fight Back et disposant d'un accès Internet peuvent jouer en mode multijoueurs sur Internet. En achetant un exemplaire du jeu, vous obtenez vo­tre code personnel qui vous permet de vous enregistrer sur le serveur.
1.8. Installation
Insérez le CD d'American Conquest Fight Back dans votre lecteur de CD­ROM. L'installation du jeu se lance auto­matiquement si vous avez activé l'Exécution automatique. Dans le cas contraire, double-cliquez sur l'icone CD-ROM du Poste de travail. Repérez le fichier ACSETUP.EXE dans la liste et double-cliquez dessus pour lancer l'ins­tallation.
Suivez les instructions de l'assistant d'installation pour installer le jeu sur
votre ordinateur.
Les informations les plus récentes sur le jeu sont disponibles dans le fichier Lisezmoi.txt disponible sur le CD-Rom du jeu.
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1. Configuration système
1.1. Ordinateur
Configuration minimale requise : pro­cesseur Celeron 400 MHz avec 64 Mo de RAM. Pour lancer le jeu, le moniteur doit pouvoir d'afficher une résolution de 1024x768. Configuration recomman­dée : Pentium III 1 GHz avec 256 Mo de RAM.
1.2. Système d'exploitation
Le jeu fonctionne sous Windows 95/98/2000SP2/ME/XP.
1.3 Graphismes
Pour jouer à ce jeu, il est indispensable d'avoir un moniteur SVGA et une carte graphique compatible DirectDraw. Votre moniteur doit permettre l'affi­chage d'une résolution de 1024x768. Assurez-vous d'avoir DirectX 8.1 in­stallé sur votre ordinateur. Vous trouve­rez un exécutable d'installation de DirectX 8.1 sur le CD Rom.
1.4. Son
Pour jouer à ce jeu, il est indispensable d'avoir une carte son. Assurez-vous d'avoir DirectX 8.1 installé sur votre ordinateur (recommandé) ou, au moins, DirectX 7.0. Vous trouverez un exécutable d'installa­tion de DirectX sur le CD Rom.
Remarque : les cartes anciennes sur port ISA peuvent entraîner un mauvais
fonctionnement du jeu. Si vous avez une carte à base de processeurs Yamaha XG, il est fortement recommandé d'ins­taller les pilotes les plus récents. Les anciens pilotes de ce type de cartes son risquent d'entraîner un mauvais fonc­tionnement ou de provoquer un plan­tage du système d'exploitation. Si vous rencontrez ce type de problèmes, il est conseillé de remplacer votre carte son ou de désactiver le son.
Remarque : vous pouvez rencontrer des problèmes de son sous windows 95
1.5. Périphériques d'entrée
Pour jouer à ce jeu vous aurez besoin d'une souris standard à deux boutons et d'un clavier compatible Microsoft. Les joysticks ne sont pas reconnus.
1.6. Espace disque
Pour installer et utiliser le jeu correcte­ment, vous devez disposer de 1,3 Go d'espace libre sur le disque dur et d'un lecteur de CD-ROM 12X. Un espace disque libre de 1 500 Mo est recom­mandé. Le disque dur sur lequel est in­stallé Windows doit disposer d'au moins 200 Mo d'espace libre.
1.7. Multijoueurs
Pour jouer en réseau, vous devez dispo­ser d'une connexion Internet ou vous assurer que vous possédez une carte ré­seau et que les protocoles IPX ou TCP/IP sont installés.Tous les joueurs ayant acheté un exemplaire d'American
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Sur le CD-Rom du jeu, vous trouverez également des informations sur le jeu au for­mat Pdf dans le dossier " Manuel ". Pour lire ces fichiers, vous devez posséder une version d'Acrobat ® Reader ®. Une version de Acrobat® Reader® est disponible sur le CD-Rom du jeu.
Pour installer Acrobat Reader :
Cliquez sur le bouton "Démarrer" à partir de votre bureau, puis cliquez sur "Exécuter...". Dans la fenêtre qui s'est ouverte, cliquez sur le bouton "parcourir...". Une nouvelle fenê­tre s'ouvre alors. Dans la partie "Explorer" de la fenêtre (en haut), en utilisant la flèche vers le bas, cliquez sur votre lecteur CD-ROM, puis double cliquez sur le dossier "Manuel". Cliquez ensuite sur le fichier nommé "ar505fra.exe" (pour le sélectionner) et cliquez ensuite sur le bouton "Ouvrir". Cette fenêtre se fermera et vous reviendrez alors à la fenêtre "Exécuter". Cliquez maintenant sur le bouton "Ok".Suivez ensuite les instructions à l'écran. Lorsque l'installation se lance, cliquez sur "Suivant". Cliquez sur "parcourir..." si vous installer le programme à un endroit différent de celui proposé par défaut. Sinon, cliquez sur "suivant".
Adobe Acrobat Reader s'installe maintenant sur votre ordinateur. Configuration système requis pour Acrobat® Reader 5.0 : Windows, processeur Intel® Pentium®,
Microsoft® Windows® 95 OSR 2.0,Windows 98 SE, Windows Millennium, Windows NT® 4.0 avec le Pack Service 5, ou Windows 2000, 64 Mo de RAM, 24 Mo d'espace disque libre.
Copyright© 2003 Acrobat® Reader Adobe System Incorporated. Tous droits réservés.
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2.2.1. Mode Solo
Dans le menu principal, cliquez sur SOLO pour accéder au menu du mode solo. Sur cet écran, vous pourrez choisir entre les modes de jeu suivants : C
AMPAGNE,
M
ISSION et CARTE ALÉATOIRE. Cliquez sur le
mode de jeu qui vous convient (voir ci-des­sous). Cliquez sur Retour pour revenir au menu principal du jeu.
2.2.1.1. Campagne
- En général
Lorsque vous êtes dans le
MENU SOLO,
cliquez sur C
AMPAGNE pour accéder au
menu de sélection des campagnes. Vous avez le choix entre huit campagnes : les voyages de Christophe Colomb, l'expé­dition de Pizarro, la Guerre de Sept Ans, La guerre d'indépendance améri­caine et la rébellion de Tecumseh.
- Ordre
Dans le mode campagne, vous devez ac­complir des missions liées entre elles par un scénario. Le jeu comporte 8 cam­pagnes. Vous devez réussir une mission pour pouvoir accéder à la suivante. Il est conseillé de commencer par la pre­mière campagne afin de vous familiari-
ser avec les règles et les particularités d'American Conquest. Dans ce but, choisissez tout d'abord L
ES VOYAGES DE
CHRISTOPHE COLOMB
- Niveau de difficulté
Le niveau de difficulté d'une campagne augmente de manière progressive de la première jusqu'à la dernière mission. Choisissez une campagne pour com­mencer à la première mission ou pour reprendre là où vous vous étiez arrêté. Lorsque vous terminez une mission, vous pouvez accéder à la suivante. Vous pouvez choisir le niveau de difficulté au début de chaque mission. Vous pouvez ainsi régler le niveau de difficulté d'une mission à l'autre à l'intérieur d'une même campagne. Remarque : American Conquest est un jeu de stratégie en temps réel. Plus vous attendez pour at­taquer votre ennemi, plus vous lui lais­sez de temps pour produire des unités.
9
8
2. Lancement du jeu
2.1. Général
Placez le CD original d'American Conquest Fight Back dans votre lecteur de CD-ROM. Double-cliquez sur l'icone American Conquest du Bureau ou bien cliquez une fois sur l'icone American Conquest dans le menu Démarrer pour lancer le jeu.
2.2. Menu principal
Après la cinématique d'introduction, vous accédez au menu principal qui vous propose de commencer une partie S
OLO
ou MULTIJOUEURS, de CHARGER UNE
PARTIE sauvegardée de modifier les O
PTIONS, de lancer L'EDITEUR ou de
Q
UITTER le jeu.
En mode Solo ou Multijoueurs, vous de­vez saisir votre nom après avoir décidé d'effectuer une campagne ou une mis­sion. Pour commencer une mission, fai­tes un clic gauche sur le symbole repré­sentant deux épées (Le premier icone en bas à droite de l'écran).
(Symbole de gauche : D
ÉMARRER,
symbole de droite :
ANNULER)
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2.2.2. Multijoueurs
Lorsque vous vous trouvez dans le MENU
PRINCIPAL
, cliquez sur MULTIJOUEURS
pour accéder au menu du mode MULTI-
JOUEURS, qui vous propose les modes de
jeu suivants : C
HAMP DE BATAILLE,PARTIE
INTERNET,DEATHMATCH. Cliquer sur
Retour pour revenir au menu principal.
2.2.3.Options
Pour accéder aux OPTIONS DE LA PARTIE, cliquez sur O
PTIONS dans le menu prin-
cipal, ou appuyez sur la touche F12 du­rant la partie et sélectionnez Options. L'écran des options vous permet de ré­gler la
RÉSOLUTION (1600x1200 max), LA
VITESSE DU JEU
, la VITESSE DÉFILEMENT,
le
VOLUME MUSIQUE et le VOLUME SONS.
Vous pouvez de plus enregistrer une partie pour plus tard en appuyant sur le bouton à côté de S
AUVEGARDER VIDÉO et
en donnant un nom à votre "Film". Vous pouvez visualiser la partie ultérieure­ment en cliquant sur C
HARGER PARTIE et
en la sélectionnant parmi les fichiers enregistrés.
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2.2.1.2. Mission
Lorsque vous êtes dans le
MENU SOLO,
cliquez sur M
ISSION pour accéder au
menu de sélection des missions, qui vous propose un choix de 9 missions. Contrairement aux campagnes, le mode mission vous donne accès à toutes les missions et vous pouvez les accomplir dans l'ordre que vous souhaitez. Il est toutefois fortement recommandé de commencer par "Le retour des dieux blancs" afin de vous familiariser avec le système de jeu d'American Conquest.
2.2.1.3. Carte aléatoire
Lorsque vous êtes dans le
MENU SOLO,
cliquez sur C
ARTE ALÉATOIRE pour accé-
der au menu Carte aléatoire qui vous permet de paramétrer les options du mode carte aléatoire ou de sélectionner l'une des cartes. Dans ce mode de jeu, chaque partie se déroule sur une nou­velle carte, car l'éditeur de carte aléa­toire permet de créer un nombre de carte presque illimité.
Vous trouverez des informations plus dé­taillées au chapitre "Carte aléatoire" !
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2.2.1.3. Champ de Bataille
Vous trouverez tous les détails sur le mode Champ de Bataille dans *la partie 10. Champ de bataille (page 63).
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amélioration a été effectuée, pendant les famines, etc. Après avoir sélectionné les paysans, dont l'activité principale est la construction de bâtiments, cli­quez sur l'icone forteresse (la dernière à gauche) pour faire apparaître la sil­houette clignotante de la
FORTERESSE.
Trouvez un emplacement approprié et cliquez avec le bouton gauche à cet en­droit pour que les paysans commencent la construction. Remarque : pour de plus amples informations sur les pay­sans, consultez le chapitre "Unités".
3.1.2. Manque d'espace habitable
La FORTERESSE dispose d'une certaine
capacité d'hébergement né­cessaire à votre population. Tant que vous n'avez pas terminé la construction de la forteresse (ou de l'un des
bâtiments d'habitation) ou bien
SI LA
POPULATION A ATTEINT LA CAPACITÉ D
'-
BERGEMENT MAXIMALE, vous verrez une pe-
tite image de maison (8) clignoter dans le coin supérieur gauche de l'écran :
Dès que votre population atteint un nombre critique par rapport à votre ca­pacité d'hébergement, l'image fixe de la maison apparaît. Une fois que votre population occupe tous les logements disponibles, l'image de la maison se met à clignoter, vous indiquant que vous avez besoin de plus de logements ! Construisez plus de logements pour continuer à évoluer.
3.1.3. Ressources
Vous aurez besoin de ressources pour assurer le développement de votre éco­nomie et de votre armée (construction de bâtiments, production d'unités, amé­liorations,...). Les paysans représentent votre principale main d'oeuvre car ils rassemblent les récoltes, coupent le bois et extraient les minéraux (le jeu comporte six ressources différentes : bois, nourriture, pierre, or, fer et char­bon (2). La barre des ressources est si­tuée dans la partie supérieure de l'é­cran.
(les graphismes peuvent changer) Vous devez extraire les ressources en
PIERRE, OR, FER ET CHARBON. Pour cela,
il vous faut construire des mines et y placer des unités.
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3. Interface du jeu
3.1. Premier aperçu de l'interface
L'image ci-dessous montre l'interface :
3.1.1. Général
Vous pouvez voir ici un groupe de PAY
-
SANS (1) avec lesquels vous commencez
le jeu. Pour les sélectionner, tracez un cadre autour d'eux en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé.
Vous voyez alors apparaître des i
NFOR-
MATIONS SUR LES UNITÉS ET DES ICONES
D
'ACTION (7) dans le coin inférieur gau-
che de l'écran. Le même principe s'ap­plique à toutes les autres unités du jeu.
D
ES CONSEILS ET MESSAGES s'affichent
au-dessus de l'interface de l'unité (7) à la fin d'une construction, lorsqu'une
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3.1.6. Menu
La partie supérieure de l'écran com­porte un autre bouton très utile :
Ce bouton est utilisé pour afficher le
MENU DE JEU dans
lequel vous pouvez
SAUVE-
GARDER ET CHARGER DES PAR-
TIES, modifier les paramètres et REVE- NIR au menu principal ou au menu de
campagne. Pour activer le
MENU DU JEU, cliquez
avec le bouton gauche sur la lettre M, qui se trouve dans la partie supérieure de l'écran, ou appuyez sur la touche F12 de votre clavier.
15
3.1.4. Informations de jeu
Les STATISTIQUES les plus importantes du jeu restent affichées constamment pendant la partie. L
A DURÉE DE JEU (5),
LES NOMS des joueurs et leurs SCORES
actuels (3) sont indiqués dans le coin inférieur droit de l'écran. Si les joueurs font partie d'une
ÉQUIPE, leurs SCORES
MOYENS
y apparaissent également (4).
3.1.5. Carte stratégique
La CARTE STRATÉGIQUE (6), située dans le coin inférieur droit de l'écran, vous aide à contrôler votre territoire de manière effi­cace, à coordonner les actions de vos uni­tés et à visualiser les différentes parties de la carte de jeu. Pour atteindre rapide­ment un emplacement, repérez-le sur la carte stratégique et cliquez dessus avec le bouton gauche. Au départ, cette carte est recouverte d'un
BROUILLARD DE GUERRE,
que vous pourrez estomper graduellement en envoyant des unités explorer les zones non révélées.
Les fonctions de la carte stratégique se révèlent très utiles quand, par exemple, vous conduisez des opérations militai­res en territoire ennemi, tout en déve­loppant votre économie et en préparant des renforts. Les unités/bâtiments sé­lectionnés apparaissent en blanc sur la carte stratégique. Si vos troupes se font attaquer dans une des parties de la carte, la carte stratégique indique la zone concernée avec un
CARRÉ BLANC :
De plus, un
SON distinctif vous informe
des situations à risques. Pour votre commodité, vous pouvez choisir d'affi­cher la carte stratégique en mode stan­dard ou réduit en appuyant sur la
TOU-
CHE M de votre clavier.
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3.2.2. Interface des unités
Lorsqu'une unité est sélectionnée, ses informations s'affichent dans la partie inférieure de l'écran :
1. Attaque de l'unité (dépend du type d'unité et de ses armes)
2. Défense de l'unité. Plus l'armure de l'unité est efficace, moins elle reçoit de dégâts au cours des combats
3. Défense de l'unité contre les épées
4. Défense de l'unité contre les flèches
5. Défense de l'unité contre les lances
6. Défense de l'unité contre les balles
7. Défense de l'unité contre les boulets de canon
Examinons maintenant comment fonc­tionnent les paramètres mentionnés : prenons une unité avec une défense contre les lances de 3 et une défense de
2. Si elle se fait attaquer par un piquier
dont la puissance d'attaque est de 12, alors l'attaque du piquier sera réduite
de 5 et vaudra donc 7 au lieu de 12. Le même principe s'applique à tous les au­tres types d'armes.
Les paramètres de moral vous indi­quent également le comportement des unités sur le champ de bataille. Ils peu­vent également vous aider à placer effi­cacement vos unités. Par exemple, si les unités ont une très grande valeur de peur des chevaux, vous ne devriez pas les utiliser pour repousser les attaques de cavalerie car la plupart d'entre elles s'enfuiront du champ de bataille.
17
16
3.2. Interface et informations sur les unités
3.2.1. Aperçu : raccourcis cla­vier utiles
Pour accéder rapidement aux informa­tions essentielles du jeu, nous avons mis en place les raccourcis clavier suivants, qui sont disponibles à tout moment dans le jeu :
U : affiche les informations de l'unité
sélectionnée. Ces informations sont sou­vent nécessaires pour connaître les ca­pacités de combat d'une unité, les ma­nières de l'améliorer et d'autres éléments qui vous permettent de coor­donner plus efficacement ses actions. Appuyez de nouveau sur U pour mas­quer la fenêtre d'informations.
I : affiche les informations actuelles du
jeu. Cette touche est utile quand le joueur a besoin de connaître les statis­tiques actuelles du jeu comme, par exemple, les scores obtenus. Appuyez de nouveau sur I pour masquer la fe­nêtre d'informations. (voir plus bas pour plus de détails)
M : change le mode de la carte straté-
gique (standard/réduit). En appuyant sur cette touche, vous pouvez réduire la carte de quatre fois sa taille, ce qui vous permet de voir une plus grande partie de l'écran. Appuyez de nouveau sur M pour revenir au mode précédent.
Q : Affiche les zones inaccessibles. En
appuyant sur cette touche, vous pouvez faire apparaître des zones blanches et bleues sur la carte qui indiquent les zo­nes dans lesquelles les unités ne peu­vent pas passer, comme des hautes montagnes, des passages étroits,... Connaître les zones inaccessibles est très utile lorsque, par exemple, le joueur veut placer des lignes de défense correctes. Il y a trois étapes : appuyez sur Q 1x pour afficher une grille et les irrégularités du terrain, 2x pour les ob­jets inaccessibles, 3x pour le quadrillage 3D-raster. Si vous appuyez 4x, vous masquez la vue Q.
O : désactive ou active le mode transpa-
rence. Les unités peuvent parfois se "ca­cher" derrière les bâtiments. Ce mode vous permet alors de rendre tous les bâ­timents translucides pour que vous puissiez rapidement repérer les unités "perdues". Appuyez de nouveau sur O pour revenir au mode précédent.
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La section DESCRIPTION contient une courte présentation de l'unité et des in­formations sur ses capacités et fonc­tions.
La section Améliorations contient des informations sur toutes les améliora­tions qui affectent l'unité sélectionnée. Sur l'image ci-dessus, vous pouvez voir les icones d'amélioration et le tableau des paramètres d'attaque et de défense à différents stades d'amélioration. Placez le curseur sur l'un des numéros d'amélioration pour voir les paramètres d'attaque/défense à ce niveau.
En cliquant sur Suivant/Précédent, vous pouvez obtenir des informations sur l'u­nité suivante/précédente.
3.2.4. Informations sur le jeu
En appuyant sur la touche I de votre clavier, vous pouvez obtenir les infor­mations actuelles du jeu :
Cette fenêtre vous indique les scores de tous les joueurs à un moment donné et la surface de terrain qu'ils contrôlent.
19
3.2.3. Informations sur les unités
Appuyez sur U pour afficher les infor­mations d'une unité sélectionnée en cours de partie. Cliquez sur les boutons à droite de l'image pour obtenir diver­ses informations dans la même fenêtre :
La section C
ETTE UNITÉ fournit des in-
formations sur le moral de l'unité. Elle contient également des informations sur les éléments qui affectent sa peur du combat, sa probabilité de fuir du champ de bataille, etc. (pour de plus amples détails, consultez le chapitre
M
ORAL).
La production d'une unité demande une certaine quantité de temps et de res­sources, tout comme leur entretien. Ces informations sont indiquées dans la sec­tion G
ÉNÉRAL. Les flèches sur l'image
indiquent les différentes ressources : 1 - bois 2 - or 3 - pierre 4 - nourriture 5 - fer 6 - charbon
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(dans le coin le plus à gauche de l'i­mage).
Sur l'image, le
BOUTON 4 représente le
très important
BOUTON D'ARRÊT DE LA
PRODUCTION
, qui permet de suspendre la production d'unités dans un bâti­ment. Comme un édifice ne peut pas se défendre lorsqu'une production ou une amélioration est en cours, vous devez activer la défense en mettant la produc­tion en pause ou en annulant les amé­liorations ! Le bouton d'arrêt de la pro­duction devient donc utile lorsque votre campement subit une attaque. Si une production a lieu à l'intérieur d'un bâti­ment, les unités qui s'y trouvent ne peu­vent pas effectuer de manoeuvres dé­fensives contre l'ennemi, alors n'oubliez pas de suspendre la production dans de telles occasions pour permettre à votre bâtiment de riposter. Une fois l'attaque ennemie repoussée, cliquez à nouveau sur ce bouton pour continuer la produc­tion d'unités.
Remarque : les bâtiments ne peuvent pas se défendre lorsque la production est en cours !
Le
SYMBOLE X situé dans le coin infé-
rieur droit permet de placer un point de ralliement. Toutes les unités quittant le bâtiment se rassembleront sur à cet en­droit. Remarque : pour placer un point de ralliement, vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche sur un édifice, appuyer sur CTRL puis cliquer avec le bouton droit sur une partie de la carte (ce point de ralliement peut éga­lement vous servir à envoyer directe­ment vos paysans travailler : couper du bois...).
3.3.2. Améliorations
Pour mettre en oeuvre une amélioration dans un bâtiment, cliquez avec le bou­ton gauche sur l'icône
d'amélioration désirée : Il faut quelque temps pour que l'amé-
lioration soit réalisée. Après avoir cli­qué sur le bouton d'amélioration, vous voyez apparaître une jauge de progres­sion. Quand la jauge atteint 100%, l'a­mélioration est effectuée. Lorsqu'une amélioration est en cours, vous pouvez toujours l'annuler et récupérer les res­sources qu'elle devait consommer. Pour annuler une amélioration, cliquez sur l'icone (1) avec le bouton gauche de vo­tre souris.
Remarque : pendant la période d'amé­lioration, un bâtiment ne peut pas se défendre. Assurez-vous d'annuler toute
production lorsque vous subissez une attaque !
T
OUTES CES AMÉLIORATIONS NÉCESSITENT
UNE CERTAINE QUANTITÉ DE RESSOURCES
. S'il vous manque des ressources pour une amélioration, l'icone de celle-ci est grisé et vous ne pouvez pas l'effectuer. Dès que vous disposez d'une quantité suffisante des ressources demandées, l'icone apparaît en couleurs et vous pou­vez lancer l'amélioration.
21
20
3.3. Interface des structures
3.3.1. Général : 4 icones importants
Les bâtiments du jeu sont différents, mais leurs interfaces fonctionnent de manière similaire. Prenons le fort espa­gnol comme exemple. Une fois sélec­tionné, l'image suivante s'affiche dans le coin inférieur gauche de l'écran :
Chaque bâtiment possède jusqu'à 3
ICONES PRINCIPAUX situés sur la gauche.
Les numéros 1, 2 et 3 sur l'image indi­quent les boutons, qui sont en fait dif­férents onglets.
Le
BOUTON 1 active permet d'accéder
aux fonctions principales du bâtiment (création et amélioration des unités, mi­litaires dans le cas présent). En cliquant sur le
BOUTON 2, vous accédez aux amé-
liorations qu'il est possible de mettre en oeuvre dans le bâtiment. Cliquez sur le
BOUTON 3 pour voir LES ICONES ET LE
NOMBRE D
'UNITÉS actuellement à l'inté-
rieur du bâtiment. Le nombre d'unités placées dans l'édifice, le nombre maxi­mum d'unités que celui-ci peut ac­cueillir et d'autre données s'affichent directement sous l'icone du bâtiment
En appuyant sur les boutons indiqués par les flèches, vous pouvez obtenir les informations suivantes :
1. I
NFORMATIONS GÉNÉRALES : scores
actuels et territoires contrôlés ;
2. P
RIX DU MARCHÉ : prix du marché
actuels pour les ressources ;
3. L
ISTE DES PERTES : unités perdues
pendant le jeu ;
4. R
EVENUS ET FRAIS : revenus et frais
des ressources dans votre nation ;
5. D
IPLOMATIE : fenêtre des relations
diplomatiques que vous avez étab­lies avec les tribus neutres sur la carte.
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3.5. Ordres en pause
Dans une partie solo, vous pouvez don­ner des ordres lorsque le jeu est en pause. Interrompez temporairement la partie en appuyant sur la touche assi­gnée à la fonction de
PAUSE, puis donnez
vos ordres aux unités. Ceux-ci sont exé­cutés lorsque vous reprenez le jeu en appuyant de nouveau sur la touche de pause.
3.6. Raccourcis clavier
23
3.4. Mode L (Zoom)
Prenez de la hauteur pour obtenir une
VUE STRATÉGIQUE du terrain et contrôler
le combat... N'est-ce pas ce dont rê­vaient tous les commandants du passé ? Avec le mode L, ce rêve devient ré­alité. Appuyez simplement sur la tou­che L de votre clavier pour effectuer un zoom arrière sur la carte :
V
EUILLEZ REMARQUER qu'à part admirer
le paysage, vous pouvez également sé­lectionner et contrôler vos unités, met­tre en oeuvre des améliorations dans les bâtiments, etc.
En d'autres termes, vous jouez tout simplement comme vous le feriez en mode normal. Le mode L peut s'avérer extrêmement utile lorsque votre base subit une attaque et qu'il est très im­portant de contrôler tous les secteurs. Ce mode vous aidera également à effec­tuer des manoeuvres plus précises, at­taquer l'ennemi par le flanc, etc. Appuyez de nouveau sur la touche L pour revenir en mode normal.
Remarque : vous pouvez contrôler tou­tes vos unités et tous vos bâtiments dans ce mode de vue stratégique !
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C Hôtel de ville D Habitation I B Fort K Forteresse T Réserve N Mine
H Eglise/tipi du
shaman/temple F Port E Comptoir Y Moulin
Construction de bâtiments
Y Archers, archer
monté
S Arquebusier,
frondeur, tireur, tireur monté, dragon
17e, shaman, prêtre D Dragon 18e Z Fusilier
P Piquier, hallebardier T Guerrier
(tomahawk),guerrier (sarbacane),lancier
R Cavalier
Troupes
I Permet d'afficher les
informations de jeu (score, statut diplomatique, etc.)
U Permet d'afficher les
informations sur l'unité sélectionnée
Q Permet d'afficher les
zones inaccessibles
O Mode transparence TAB Permet d'afficher les
informations sur le moral des troupes et les pertes au combat
Informations
Ctrl + (0 - 1) Permet de sauvegarder une sélection
d'unités sur le pavé num. Pour rappeler un groupe sélectionné, appuyez sur la touche correspondante. Appuyez sur espace pour centrer la vue sur la sélection.die Leertaste springt zur Position.
Sélection rapide
F11
Pour effectuer une capture d'écran
Capture d'écran
Maj +... Multiplie par 100 la quantité de ressource
Commerce
Z Sélection de
toutes les unités du même type à l 'écran
Ctrl+Z Sélection de
toutes les unités du même type sur la carte
Ctrl+ASélection de
toutes les unités (sauf navires et bâtiments)
Ctrl+BSélection de tous
les bâtiments
Ctrl+S Sélection de tous
les navires
Sélection d'unités et de bâtiment
Formations
S Tenir la position V Annuler Tenir la
position D Ne pas attaquer E Engager l'ennemi P Patrouiller
G Mode garde A Attaquer
Ordres
R Carré plein
(infanterie), en V
(cavalerie) K Carré (infanterie et
avalerie) F Renforcer la
formation G Former/dissoudre
un groupe C Ligne (infanterie et
cavalerie)
J Dissoudre la
formation
Ctrl + clic droit
Permet d'améliorer la disposition des formations les unes envers les autres, afin d'avoir une meilleur vue d'ensemble.
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4.2. Contrôler les unités et leurs fonctions.
Le contrôle des unités se déroule en deux étapes : vous devez tout d'abord sélectionner l'unité, puis lui donner l'ordre nécessaire.
Pour sélectionner une unité, cliquez sur elle avec le bouton gauche de la souris. Un cadre en pointillés jaunes apparaît ensuite autour d'elle et dans le coin in­férieur gauche de l'écran s'affiche l'in­terface de l'unité, au-dessus de laquelle est inscrit en lettres blanches le nom de l'unité sélectionnée :
Pour sélectionner un groupe d'unités, maintenez le bouton gauche de la sou­ris enfoncé et tracez un rectangle au­tour du groupe de votre choix, qui se retrouvera alors encadré par les poin­tillés jaunes confirmant la sélection.
Double-cliquez sur une unité pour sé­lectionner toutes les unités du même type qui se trouvent à l'écran.
Sélectionnez une unité et appuyez sur les combinaisons de touches suivantes :
C
TRL+Z pour sélectionner toutes
les unités du même type sur la carte
CTRL+A pour sélectionner toutes
vos unités
CTRL+B pour tous les bâtiments
CTRL+S pour tous les bateaux.
Pour déplacer vos unités, sélectionnez-les puis cliquez sur la carte avec le bouton droit de votre souris à l'endroit où vous désirez les déplacer. Si vous voulez contrô-
25
4. Unités
4.1. Général
Toutes les nations du jeu disposent de leurs propres unités, qui possèdent chacune de paramètres d'attaque, de défense, d'armes et d'actions uniques. Connaître les capacités des unités et sa­voir les utiliser correctement vous per­met de remporter les combats sans su­bir de pertes trop élevées et d'augmenter le moral et l'expérience de vos troupes.
Remarque : les unités consomment des ressources. Elles mangent (nourriture),
certaines demandent un paiement en échange de leurs services (or), chaque tir de canon ou de pistolet consomme une certaine quantité de charbon et de fer, etc. En appuyant sur la touche I de votre clavier, vous pouvez obtenir des informations sur la quantité de ressour­ces nécessaires pour entretenir telle ou telle unité.
Remarque : toutes les unités équipées d'armes à distance disposent également d'armes blanches, elles peuvent donc
aussi être utilisées en combat rappro­ché !
Même si le jeu comporte une grande va­riété d'unités, celles-ci peuvent être classées dans les
CATÉGORIES suivantes :
1. Paysans
2. Archers
3. Lanciers
4. Frondeurs
5. Guerriers (sarbacane)
6. Arquebusiers
7. Mousquetaires/fusiliers
8. Dragons, cavalerie indigène
9. Cavaliers avec pistolets
10. Piquiers (infanterie avec lances)
11. Cavalerie avec lances
12. Canons
13. Bateaux
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4.3. Paysans
La tâche principale des paysans est le développement de votre économie. Leurs fonctions sont déterminées de la manière suivante :
- C
ONSTRUCTION DE BÂTIMENTS :
Cliquez sur l'icone du bâti­ment de votre choix, sélec­tionnez un emplacement et double-cliquez à cet endroit pour commencer la cons­truction
- R
ÉPARATION DES BÂTIMENTS :
Les paysans peuvent répa­rer tous les bâtiments endommagés. Sélectionnez un ou plusieurs paysans,
placez le curseur sur le bâ­timent en question et cliquez dessus avec le bouton droit pour commencer les réparations. Lorsque vous placez vo­tre curseur sur le bâtiment endommagé, celui-ci se transforme en indicateur de réparation
- C
OLLECTE DES RESSOURCES :
Tous les paysans peuvent rassembler les six ressources que comporte le jeu, mais certaines conditions doivent être remplies auparavant. Un
MOULIN est
donc nécessaire pour les moissons, des
MINES pour extraire la pierre, l'or, le
charbon et le fer et une
RÉSERVE pour
stocker le bois coupé Des curseurs spéciaux s'affichent pour
rendre le contrôle des ressources plus efficace :
- C
OUPER DU BOIS :
Ce curseur indique que les paysans contrôlés vont cou­per du bois (cliquez sur les paysans avec le bouton
droit pour les envoyer tra­vailler). Pour que le travail de vos pay­sans soit plus efficace et plus rapide, il est recommandé de placer la réserve à proximité de la forêt concernée. Important : vous devez d'abord cons­truire une réserve avant de commencer à couper du bois !
- M
OISSONNER :
Ce curseur indique que les
paysans sélectionnés vont
s'occuper des moissons
dans les champs. La quan-
tité de nourriture que les champs peuvent fournir est limitée, alors n'oubliez pas de faire régulière­ment des semailles (cliquez avec le bou­ton gauche sur le moulin et cliquez plu­sieurs fois sur l'icone correspondant) ou vous pourriez vous retrouver à court de nourriture. Il existe différentes amélio­rations qui augmentent la quantité de nourriture disponible dans les champs et rendent les moissons plus efficaces. N'oubliez pas de procéder à ces amélio­rations, qui nécessitent tout de même une certaine quantité de ressources.
27
ler l'orientation de vos unités après leur déplacement, cliquez sur la carte avec le bouton droit et
MAINTENEZ-LE ENFONCÉ pour
tracer une flèche dans la direction voulue. Vous voyez alors apparaître une flèche jaune partant de l'emplacement de votre unité :
En choisissant le sens de cette flèche, vous pouvez définir l'orientation de vos unités après leur déplacement.
Relâchez le bouton droit de la souris pour que les unités se mettent en mar­che. Cette option vous permet d'orien­ter vos soldats dans la direction qui vous paraît la meilleure. Remarquez que les attaques par le flanc ou par l'ar­rière sont les plus dangereuses pour vos
combattants.Selon leurs fonctions, tou­tes les unités sont divisées en deux ty­pes, militaire et civiles (paysans).
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29
- ENTRER :
Ce curseur indique que les paysans sélectionnés vont se rendre
DANS UNE MINE/UN
BÂTIMENT
(cliquez avec le
bouton droit pour envoyer les paysans à l'intérieur). Une fois la mine construite, les paysans y entrent automatiquement et commencent à ex­traire les ressources. Si le nombre de constructeurs était inférieur à la capa­cité de la mine (5 paysans au départ), ce curseur vous l'indique. Vous pouvez améliorer les mines (nécessite une cer­taine quantité de ressources) pour aug­menter le nombre de paysans qui peu­vent y travailler.
- C
ONSTRUIRE UNE MINE :
Sélectionnez des paysans et cliquez
SUR LE
SYMBOLE DE CONSTRUCTION DE MINE
. Vous
obtenez un
APERÇU GÉNÉRAL DE LA MINE
sous votre curseur. Maintenant observez bien les ressources sur la carte. Si vous avez repéré un gisement de minéraux, l'a­perçu est mis en surbrillance et vous pou­vez construire la mine à cet endroit. Dans le menu de construction situé dans la par-
tie inférieure gauche de l'écran, le type de minerai (or, pierre, fer, charbon) est spéci­fié. Si l'aperçu reste sombre, cela signifie qu'il n'y a pas de minerai dans cette zone. Dans le cas présenté sur l'image, un gise­ment d'or a été trouvé. Commencez la construction en cliquant avec le bouton gauche. Vous pourrez alors voir le vérita­ble aspect de la mine, qui va être cons­truite selon le type de gisement sur lequel elle a été placée.
Remarque : une fois la mine construite, jusqu'à 5 ouvriers y entrent automatique­ment pour commencer à extraire le mine­rai.
Les paysans peuvent facilement être utili­sés pour protéger votre campement des attaques ennemies. Chaque paysan peut se défendre lui-même et dispose de cer­tains paramètres d'attaque. M
AIS LES PAY-
SANS SOUFFRENT D'UN IMPORTANT DÉSAVAN-
TAGE EN RAISON DE LEUR VULNÉRABILITÉ À LA
CAPTURE
. En revanche, vous pouvez résou-
dre ce problème en plaçant des unités mi­litaires près des paysans. De cette ma­nière, les paysans se battront jusqu'à la mort pour sauver votre territoire.
Remarque : les paysans
IROQUOIS, DELA-
WARE et HURONS ne peuvent pas être cap-
turés et peuvent donc être utilisés en tant qu'unités militaires.
R
EMARQUE : vous pouvez placer les pay-
sans
DANS UN BÂTIMENT pour assurer une
défense collective. Une fois à l'intérieur, les paysans tirent sur les ennemis. Le bâ­timent ne peut être capturé que si tous ses défenseurs ont été tués.
28
4.4. Unités militaires
La fonction des unités militaires consiste à procurer une
DÉFENSE EFFI-
CACE DE VOTRE BASE
, DE VOS MINES ET DE
VOS PAYSANS
, assurer le succès de vos
OPÉRATIONS MILITAIRES et finalement
remporter la
VICTOIRE sur l'ennemi.
Toutes les nations possèdent leur pro­pre ensemble d'unités militaires, qui ont des paramètres et des fonctions dis­tinctes. En appuyant sur la touche U en cours de jeu, vous pouvez obtenir une courte description de l'unité et des in­formations de base.
Chacune des unités possède un ensem­ble d'ordres, qui, dans le jeu, sont don­nés à l'aide des icones de l'interface de l'unité, située dans la partie inférieure de l'écran. Observons les
ORDRES que
vous pouvez donner en prenant
l'exemple du fusilier français :
1. M
ODE GARDE :
Toutes les unités militaires peuvent être utilisées en tant que gardes et elles dé­fendront avec dévouement
la moindre parcelle du ter­rain que vous leur confiez. Elles peu­vent également protéger les bâtiments et les paysans. Si vous cliquez sur l'i­cone de garde, le curseur suivant appa­raît à l'écran : . Placez le curseur sur un objet que vous souhaitez garder. Si cette action est possible, la couleur du cur­seur passe au marron clair. Cliquez avec le bouton gauche sur l'objet pour y af­fecter un garde. Il est recommandé d'u­tiliser plusieurs unités pour garder les bâtiments.
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31
Lorsque vous sélectionnez des unités du même type, les gardes ne sont pas affectés. Ils ne sont pas non plus dispo­nibles pour les officiers créant des for­mations.
2. P
ATROUILLER :
Les unités militaires peu­vent patrouiller le terri­toire. Les patrouilles vous aident à contrôler plus effi-
cacement votre terrain et vous préviennent des attaques enne­mies. Lorsqu'une patrouille repère un ennemi, elle engage le combat contre lui. Cliquez avec le bouton gauche sur l'icone de patrouille pour voir le curseur patrouille s'afficher à l'écran. Les pa­trouilles sont effectuées le long d'une li­gne qui part de la position actuelle de l'unité jusqu'au point indiqué sur la carte. Après avoir sélectionné ce der­nier point, cliquez avec le bouton gau­che pour que la patrouille se mette en route.
3. F
EU AMI :
Cette option permet aux unités de tirer sans discri­mination. Elle est désacti­vée par défaut pour les uni-
tés équipées d'armes de tir, mais vous pouvez la réactiver à tout moment. Il vaut parfois mieux sacrifier quelques-unes de vos troupes en lan­çant une puissante salve pour tuer de nombreuses unités ennemies. Pour acti-
ver l'option de feu ami, cliquez avec le bouton gauche sur l'icone.
4. P
AS DE FEU AMI :
Cette option est activée par défaut et empêche les tirs accidentels sur vos propres troupes durant un combat.
Par exemple, quand de nombreuses unités se trouvent devant un de vos tireurs, celui-ci n'ose pas faire feu à cause de la forte probabilité de tuer des troupes alliées. Cliquer sur l'i­cone 3 permet à vos tireurs de tirer "sans hésitation".
5. T
ENIR LA POSITION :
Si cette option est activée,
les unités se battront jus-
qu'à la mort sans quitter
leur position. Cliquez avec
le bouton gauche sur cet icone pour ordonner à vos troupes de te­nir leur position. N'oubliez pas que ces troupes n'engageront le combat que contre les unités ennemies qui viennent à elles. C'est pourquoi vos unités pour­raient devenir des cibles faciles pour les tireurs.
30
6. ANNULER TENIR LA POSITION : Cette commande annule la
précédente. Quand vous pensez qu'il n'y a plus lieu de tenir la position, vous pouvez cliquer sur cet icone
avec le bouton droit pour donner l'ordre "Repos !". Maintenant, les unités enga­geront le combat contre tous les enne­mis qui entrent dans leur champ de vi­sion. Donner l'ordre d'avancer fait passer du mode tenir la position au mode normal.
7. A
TTAQUER L'ENNEMI :
Après avoir cliqué sur cet icone, le curseur d'attaque apparaît à l'écran. Cliquez avec le bouton droit sur la carte pour indiquer le point
de destination. Les unités que vous avez sélectionnées se dirigent ensuite vers ce point et engagent le combat contre tous les ennemis qu'elles rencontrent. Pour accéder à cette commande, vous pouvez également appuyer sur la touche A de votre clavier et cliquer avec le bou­ton droit sur la carte.
8. C
OMBAT AU CONTACT ET À DISTANCE :
En cliquant sur cet icone, vous permettez aux unités sélectionnées de lancer tous les types d'attaques dispo­nibles, en fonction de la si-
tuation. Les tireurs, par exemple, es­saient tout d'abord de mener un combat
à distance une fois l'ennemi repéré. Si celui-ci continue de s'approcher, ils pas­sent en combat rapproché en utilisant leurs armes blanches.
9. C
OMBAT AU CONTACT EXCLUSIVEMENT :
En cliquant sur cet icone, vous donnez l'ordre à l'u­nité sélectionnée de n'en­gager que des combats rap­prochés en utilisant leurs
armes blanches.
10. E
NGAGER L'ENNEMI :
En cliquant sur cet icone, vous permettrez aux unités sélectionnées d'engager des combats, à condition d'avoir désactivé cette op-
tion auparavant.
11. N
E PAS ATTAQUER :
En cliquant sur cet icone, vous empêchez vos unités d'engager le combat. Cette option peut se révéler utile
quand, par exemple, vous voulez laisser l'ennemi se rapprocher pour ensuite ouvrir le feu à bout portant avec vos mousquetaires. Pour ce faire, cliquez sur l'icone N
E PAS ATTAQUER au
moment de votre choix.
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33
4.5. Formations de combat des unités :
4.5.1. Général
Les unités militaires de ce jeu peuvent être utilisées soit en tant qu'individus, soit alignées en formation de combat. Pour créer une formation de combat, vous devez remplis certaines condi­tions. Seul
UN OFFICIER peut arranger
les formations de combat. Lorsque vous créez une formation de combat d'infan­terie, un
TAMBOUR est nécessaire en plus
de l'officier, et, dans une formation de
cavalerie, (sauf la cavalerie du 17ème siècle), un porte-étendard monté est obligatoire. Si vous avez un porte-éten­dard à pied, alors il est automatique­ment inclus dans la formation créée. Un
porte-étendard permet de relever le mo­ral des troupes de manière significative et il donne également au peloton un bo­nus supplémentaire en attaque et en dé­fense.
Pour créer une formation, il vous faut également
UN NOMBRE SUFFISANT DE
COMBATTANTS
. Par exemple, un groupe d'infanterie est composé d'au moins 15 soldats et un groupe de cavalerie, 40.
32
Vous pouvez placer un maximum de 196 fantassins et 160 cavaliers dans une for­mation.
Le nombre d'unités dans un groupe est toujours fixe.
4.5.2. Créer une formation
Pour créer un peloton, rassemblez des soldats, un officier et un tambour (le porte-étendard n'est pas nécessaire, mais ajoute un bonus au moral de la for­mation) au même endroit. Si toutes ces conditions sont remplies, cliquez avec le bouton gauche sur votre officier pour voir apparaître l'image suivante dans le coin inférieur gauche de l'écran :
1. Dans cette rangée, vous pouvez sé­lectionner, parmi les troupes disponi­bles, celle que vous aimeriez rajouter à la formation (par exemple des hallebar­diers, des arquebusiers ou des mous­quetaires). Pour la sélectionner, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'icone correspondante.
2. Dans cette colonne, vous pouvez sé­lectionner l'arrangement de la forma­tion que vous voulez créer (par exemple
en rang, en colonne ou en carré pour l'infanterie). Pour sélectionner une de ces formes, cliquez avec le bouton gau­che sur l'icone correspondant (lorsque vous pointez le curseur sur les icones, un message apparaît). Vous pouvez en­suite changer facilement la forme du peloton en le sélectionnant puis en cli­quant sur l'icone de la forme désirée. Une fois cette opération effectuée, vous voyez le peloton se réorganiser immé­diatement.
3. Ce bouton sert à réduire le nombre de combattants dans la formation que vous créez. Si de nombreux combattants sont disponibles, vous pouvez choisir lesquels doivent être rajoutés au pelo­ton. Au départ, le nombre maximum de combattants qui peuvent faire partie de la formation est affiché (numéro 1 sur l'image). Chaque clic de la souris sur ce bouton vous permet de réduire la quan­tité de combattants. Le nombre mini­mum d'unités dans une formation d'in­fanterie est de 15, et 40 dans une formation de cavalerie.
4. Ce bouton sert à augmenter le nom­bre de combattants dans la formation que vous créez. Chaque clic de la souris sur ce bouton vous permet d'augmenter le nombre d'unités dans le peloton. Dans une formation d'infanterie, le nombre maximum de combattants est de 196, et de 160 dans un peloton de cavalerie.
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Remarque importante : chaque officier ne peut mettre en formation que le type de troupes qui lui correspond. Par
exemple, vous ne pouvez pas créer une formation de dragons 18e avec un offi­cier d'infanterie 17e. De même, vous ne pouvez pas non plus utiliser un tambour 17e et un officier 18e pour créer une for­mation !
Si une partie des unités se fait tuer, la formation reste en place jusqu'à ce que 70% des combattants soient morts. Vous pouvez renforcer une formation endom­magée avec de nouveaux soldats en ap­puyant sur le bouton correspondant :
1. En appuyant sur ce bouton, vous pou­vez
RENFORCER LE PELOTON avec de nou-
veaux combattants (à condition qu'ils se trouvent dans le champ de vision du commandant de la formation).
2. Cliquez ici pour rassembler plusieurs formations de combat en un seul
GROUPE. Ensuite, il vous suffira de sé-
lectionner un des pelotons du groupe pour que le groupe entier soit sélec­tionné.
3. Ce bouton vous permet de
DISSOUDRE
un peloton existant.
34
4.5.3. Avantages des formations
Rassembler des unités séparées en for­mations de combat permet de bénéfi­cier de certains des avantages suivants :
1. Les unités en formation sont
PLUS
FORTES
que lorsqu'elles sont seules. En formation de combat, les unités gagnent des
BONUS D'ATTAQUE ET DE DÉFENSE
2. Utilisation de RUSES TACTIQUES ET D'A-
VANTAGES DE POSITION. Les différents ar-
rangements des formations et leurs bonus vous permettent un usage particulière­ment efficace de vos combattants
3. Contrôle facile d'un nombre impor­tant de troupes. Après avoir placé des unités en formation, il vous suffit de cli­quer sur l'une d'entre elles pour sélec­tionner la formation toute entière ;
4. M
ORAL élevé des unités. En forma-
tion, les unités bénéficient d'un moral élevé lorsqu'un officier, un tambour et un porte-étendard se trouvent à proxi­mité
5. Possibilité d'opposer une
DÉFENSE
PUISSANTE
. Si vous lui donnez l'ordre de tenir sa position, une formation de com­bat gagnera très rapidement des bonus considérables en attaque et en défense, vous permettant d'affronter des forces ennemies redoutables
6. R
ASSEMBLER LES TROUPES EN ARMÉES
. Si les formations sont rassemblées en un groupe, vous pouvez obtenir une structure agissant comme une grande armée et contrôlée par un simple clic de la souris
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4.6. Portée de tir et diminu­tion des dégâts
La puissance du tir varie en fonction de la distance à laquelle se trouve la cible. Le pouvoir destructeur d'un projectile peut être divisé en quatre zones :
Z
ONE I : le projectile inflige le maximum
de dégâts. Les dégâts infligés par le pro­jectile diminuent de moitié de façon li­néaire en traversant cette zone et sont équivalent à environ 300
UNITÉS
CONVENTIONNELLES
(UC) de dégâts à sa
sortie.
Z
ONE II : Les dégâts infligés par le pro-
jectile diminuent de moitié de façon li­néaire en traversant cette zone et sont équivalent à environ 150 UC de dégâts à sa sortie.
Z
ONE III : Les dégâts infligés par le pro-
jectile diminuent de moitié de façon li­néaire en traversant cette zone et sont équivalent à environ 75 UC de dégâts à sa sortie.
Z
ONE IV : Zone où les dégâts infligés
sont les plus réduits.
4.5.4. Bonus de formation
Infanterie :
Tous les types de formation (ligne, carré plein, carré) bénéficient des bonus sui­vants, quel que soit le nombre de guer­riers qui la compose :
Condition Attaque Défense Normale +2 +3 Tenir la +9 +9
position
!!! Si un porte-étendard a également été inclus dans une formation, celle-ci bé­néficie d'un bonus de +1 en attaque et de +2 en défense, en position normale, comme en position immobile.
Cavalerie:
Chaque type de formation de cavalerie modifie les caractéristiques des com­battants de manière différente.
36
Type Nombre Bonus en Bonus Tenir de formation de cavaliers condition normale la position
Ligne 40 +1 attaque +1 défense
90 +1 attaque +1 attaque
+1 défense +1 défense
160 +2 attaque +2 attaque
+1 défense +1 défense
En V 40, 90 0 0
160 -10 attaque +95 attaque
+9 défense -19 défense
Carré 40, 90 0 0
160 +5 attaque -27 attaque
-5 défense +80 défense
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4.7. Tir de flèches
Les archers peuvent tirer des flèches ordinaires ou enflammées. Les actions des archers varient en fonction de la distance qui le sépare de sa cible. Leurs réactions sont déterminées par les zo­nes suivantes :
Z
ONE A : engage avec l'ennemi dans un
COMBAT AU CONTACT
ZONE B : recherche l'ennemi et s'en-
gage dans un
COMBAT AU CONTACT
ZONE C : tire des FLÈCHES ORDINAIRES ZONE D : tire des FLÈCHES ENFLAMMÉES
Les flèches ordinaires infligent généra­lement 199 UC de dégâts.
Contrairement aux balles, les flèches ne perdent pas leur pouvoir destructeur avec la distance. Les flèches enflam­mées infligent généralement 10 UC de dégâts et ne peuvent être tirées que sur des bâtiments. Si plus de 15 flèches en­flammées s'abattent sur un bâtiment,
39
Important : afin d'infliger le plus de dé­gâts possibles, il est nécessaire de lais­ser l'ennemi s'approcher au maximum.
Exemple :
Un mousquetaire à une puissance de tir de 600 UC. Le pouvoir destructeur de son projectile diminue de façon linéaire en traversant la Zone I et n'équivaut plus qu'à 300 UC à sa sortie. Ce tir per­met d'éliminer une unité montée avec 300 points de vie (pv). Le pouvoir des­tructeur du projectile est de 300 UC à l'entrée de la zone II et de 150 à sa sor­tie. Deux tirs seront donc nécessaires pour venir à bout de la même unité mon­tée, si elle se trouve dans la zone II. Dans la zone III, le pouvoir destructeur du projectile est encore réduit de moi­tié et passe de 150 UC à l'entrée à 75 UC à la sortie. Le tir peut donc tuer une unité disposant de 75 pv. Si une unité se trouve juste au milieu des zones III et IV, elle recevra 75 points de dégâts. Si elle est équipée d'une armure lui pro­curant une protection de 70, chaque coup au but ne lui fera perdre que 5 UC de dégâts.
Remarque : il est impossible d'infliger des dégâts inférieurs à 1 UC.
Par conséquent une unité avec 75 pv et une protection de 70 recevra les points de dégâts suivants :
de 530 UC à 230 UC en "zone I" ; de 230 UC à 80 UC en "zone II" ; de 80 UC à 5 UC en "zone III" ; de 5 UC à 1 UC en "zone IV".
38
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D'ENNEMIS EN POSTE apparaît si vous
avez activé le mode information en ap­puyant sur la touche TAB.
1. La couleur indique à qui appartient le
bâtiment.
2. Nombre d'
UNITÉS À L'INTÉRIEUR /NOM-
BRE MAXIMAL D'UNITÉS
3. Ligne inférieure : ÉTAT DE RECHARGE-
MENT
4. Ligne supérieure : nombre de points de vie actuels du bâtiment. La ligne se raccourcit lorsque le bâtiment brûle.
Remarque : vous ne pouvez plus voir le nombre d'ennemis postés dans le bâti­ment lorsque vous annulez votre at­taque.
41
un incendie se déclare et le bâtiment fi­nit par exploser, sauf si le feu est maî­trisé (réparez !).
Remarque : les archers ne tombent ja­mais à cours de flèches.
4.8. Capture de bâtiments
Vous pouvez capturer les bâtiments en­nemis à condition d'avoir activé l'option de jeu correspondante. Si vous placez vos unités à l'intérieur d'un bâtiment capturé, elles peuvent alors tirer sur l'ennemi. Chaque bâtiment peut abriter un certain nombre d'unités. Si une seule unité se trouve à l'intérieur d'un bâti­ment, vous n'aurez besoin que de deux de vos unités pour le capturer. Si le nombre maximum d'unité se trouve à l'intérieur d'un bâtiment, vous aurez be­soin de 10 unités pour tuer une unité ennemie. Il vous faut donc de 1 à 10 unités pour tuer 1 unité ennemie se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment. Ce nombre dépend directement du nom­bre d'unités ennemies se trouvant à l'in­térieur du bâtiment.
Il existe trois manières de capturer/dé- truire un bâtiment ennemi :
1. D
ÉTRUISEZ-LE à l'aide de L'ARTILLERIE
ou de FLÈCHES ENFLAMMÉES.
2. T
UEZ TOUS LES DÉFENSEURS ET CAPTU-
REZ-LE. Utilisez vos tireurs pour tirer
sur le bâtiment. Les balles passent à travers les fenêtres et les meurtrières et peuvent ainsi tuer les défenseurs. Vos tirs permettent également de réduire le nombre de points de vie du bâtiment ennemi. Lorsque tous les ennemis se trouvant à l'intérieur sont morts, (le cur­seur de la souris ne devient plus une épée lorsque vous le positionnez au-des­sus), envoyez au moins une unité à l'in­térieur pour le capturer.
3. M
ENEZ UN ASSAUT, tuez les défenseurs
et capturez le bâtiment. Sélectionnez des unités d'as­saut puis faites un clic droit
sur le bâtiment ennemi tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Vous pouvez également déplacer le cur­seur de la souris au-dessus de la porte du bâtiment. Lorsqu'il prend la forme du symbole "entrer", faites un clic droit pour faire pénétrer vos unités.
Remarque : Sélectionnez quelques com­battants puis placez le curseur de votre
souris au-dessus du bâtiment ennemi. Si le curseur prend la forme d'une épée, des enne-
mis sont postés à l'intérieur. Dans le cas contraire, le bâtiment et vide et vous pouvez le capturer sans ren­contrer la moindre résistance. Envoyez simplement une unité à l'intérieur.
Lorsque vous avez des unités à l'inté­rieur d'un bâtiment ennemi, le
NOMBRE
40
4
3
2
1
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ces. Les effets sont similaires à ceux d'un tir de chevrotines. Un tir de ce type inflige des dégâts importants et peut mettre plusieurs unités hors de combat en même temps. Cette méthode de tir comporte toutefois un inconvénient ma­jeur : il faut un temps considérable pour recharger le canon avec la mitraille et il ne sert qu'à courte portée. A
TTENTION :
un tir de mitraille peut également bles­ser vos unités.
3. Il n'est possible d'effectuer un
TIR DE
PILONNAGE
sur des unités au sol que sur les cartes aléatoi­res ou en mode multijoueurs. Pour activer ce mode, sélec-
tionnez le bouton correspondant (pilon­ner) dans le menu des canons puis fai­tes un clic droit sur la carte à l'endroit que vous souhaitez bombarder. Les bou­lets tirés dans ce mode se comportent bien sûr de la même manière qu'en mode ricochet et rebondissent donc sur le sol. Le canon continue de bombarder la même zone tant que vous ne lui dési­gnez pas une nouvelle cible. A
TTENTION
: si des unités ennemies se trouvent dans la zone désignée, ne faites pas un clic droit (curseur épée) directement sur elles, car le canon effectuerait alors un tir normal (1.). Cliquez plutôt sur un espace vide (curseur "boulet de canon").
4. Utilisez ce bouton pour
PRÉPARER LES
CANONS À FAIRE FEU
, c'est-à­dire les charger et les mettre en place. Il est conseillé d'u­tiliser ce bouton et l'option
"N
E PAS ATTAQUER" (en bas à droite)
pour préparer par exemple une salve de mitraille et la tirer sur l'ennemi au mo­ment le plus opportun.
Remarque : les canons sont loin d'être précis et les erreurs de tirs fréquentes.
43
4. CAPTURER LES MINES
IL EST ÉGALEMENT POSSIBLE DE CAPTURER
LES MINES ENNEMIES
. Vous devez simple­ment tuer tous les gardes et les unités ennemies à proximité. Placez ensuite vos unités près de la mine. Si vous sé­lectionnez vos combattants puis placez le curseur de la souris au-dessus de la mine, un icone spécial "capturer la mine" apparaît. Cela vous permet non seulement de capturer la mine, mais également les mineurs ennemis qui y travaillent. De plus, en capturant une mine, vous affectez l'économie de votre ennemi.
4.9. L'artillerie
Dans le jeu, seules les nations euro­péennes et les Etats-Unis peuvent tirer avantage de l'artillerie. Bien que les ca­nons ne soient pas très répandus, ils peuvent se révéler très efficaces contre les innombrables tribus indiennes. Des unités spéciales,
FORMANT LES SERVANTS
DE PIÈCE
s'occupent des canons. Chaque
équipe se compose de quatre unités qui
déplacent le canon sur le champ de ba­taille, le chargent, le protègent et font feu.
Remarque : pour détruire un canon vous devez tout d'abord tuer les servants de pièce !
Les canons peuvent tirer de trois ma­nières différentes :
NORMAL (RICOCHET),
MITRAILLE OU PILONNAGE.
1. EN MODE NORMAL (RICOCHET) les ca­nons tirent des boulets sur des cibles distantes. Sélectionnez les canons puis faites un clic droit sur un en-
nemi ou un bâtiment. Un certain temps est nécessaire pour charger les canons. Les boulets font des ricochets sur le sol au lieu d'exploser immédiatement. Si un boulet de canon passe au milieu de lignes ennemies, il peut blesser un nom­bre élevé de combattants. Lorsqu'un ca­non tire en "ricochets", il fait feu à un angle bas pour que le boulet rebondisse en touchant le sol.
2. Le
TIR DE MITRAILLE n'est possible que
pour des tirs à courte dis­tance. Pour activer ce mode, sélectionnez le bouton cor­respondant dans le menu des
canons. Le terme mitraille fait référence à des projectiles composés de balles de plomb et tirés à de très courtes distan-
42
4
3
2
1
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5.3. Informations sur le moral d'une unité
Appuyez sur la touche "U" pour afficher les paramètres déterminant le moral de vos soldats :
L
E TABLEAU (1) regroupe les données in-
diquant à quel point votre unité est sus­ceptible de paniquer. Une unité peut
PANIQUER par instinct grégaire, lors-
qu'elle est sous le feu ennemi ; elle peut également avoir peur des combats ou des chevaux.
L
A FLÈCHE (2) indique les PARAMÈTRES
DE PEUR
initiaux de l'unité ;
LA FLÈCHE (3) indique quant à elle leur ÉTAT ACTUEL, qui est déterminé par dif-
férents facteurs de la partie. Il s'agit des paramètres de la colonne (3) auxquels vous devez faire particulièrement atten­tion lorsque vous évaluer l'influence de la panique sur vos unités. La probabilité qu'une unité panique est indiquée en pour­centage (%).
Plus l'indicateur de panique est élevé, plus il y a de chances pour que votre unité soit saisie par la peur et s'enfuie du champ de bataille. Cela fonctionne également dans l'autre sens.
Par exemple, si l'instinct grégaire d'une unité est de 0,1%, il y a très peu de chan­ces pour qu'elle panique au cours d'une dure bataille. Si par exemple, la peur des chevaux de votre unité est de 50%, cela signifie que votre unité s'enfuira dès qu'elle croisera plus d'un cheval sur le champ de bataille.
L
E TABLEAU (4) regroupe les informa-
tions sur les
FACTEURS DE LA PARTIE QUI
ONT INFLUENCÉ LE MORAL
de vos combat-
tants (voir ci dessus).
L
A FLÈCHE (5) sur l'image indique les
coefficients pour les
FACTEURS DE LA PARTIE
QUI ONT INFLUENCÉ LE MORAL DE VOS UNITÉS
. Ces indicateurs sont multipliés par les chiffres indiqués par la flèche (2), pour calculer l'indicateur de
MORAL DE VOS UNI
-
TÉS indiqué dans la section (3).
45
5. Moral des unités
5.1. Général
L'histoire a démontré à plusieurs repri­ses l'importance du
MORAL des troupes
pour remporter des batailles contre des ennemis supérieurs en nombre. Dans American Conquest, le système de mo­ral des troupes est assez complexe et a une grande influence sur l'issue des combats. Le moral de vos soldats évo­lue constamment en fonction des élé­ments suivants :
5.2. Facteurs de démoralisa­tion
Voici les différents facteurs qui influen­cent négativement ou positivement le moral des troupes : 
PERTE DE PLUS DE 30% d'une
formation (baisse du moral)
PERTE DU COMMANDANT de la
formation (baisse du moral)
ENCERCLEMENT (baisse du moral)
ATTAQUE PAR DERRIÈRE (baisse du
moral)
ATTAQUES SUR LES FLANCS (baisse du
moral)
TIR DE RIPOSTE (un escadron qui a
attaqué l'ennemi sans essuyer de tirs de riposte a un moral plus élevé qu'un escadron qui a effectué un échange de tirs. Ce type de situation peut survenir lorsque l'ennemi ne dispose pas de troupes pouvant tirer, si la portée de tir de ses tireurs n'est pas suffisante, ou encore si l'ennemi tire sur un autre objet lorsque vous l'attaquez).
PERTE DE L'ÉTENDARD DE LA DIVISION
(baisse du moral)
FATIGUE (baisse du moral)
FAIBLE EXPÉRIENCE DU COMBAT (les
nouvelles recrues ont un moral plus bas que les combattants expérimentés)
RETRAITE OU PERTE du quartier
général du
COMMANDANT (le com
mandant en chef) (baisse du moral)
AUTORITÉ DU COMMANDANT (les
soldats d'un commandant ayant de nombreuses victoires à son actif bénéficient d'un moral et de compétences d'attaque et de défense supérieurs à ceux d'un commandant moins chanceux)
MORT SIMULTANÉE D'UN GRAND NOMBRE DE SOLDATS
(utilisation très
efficace d'armes) (baisse du moral)
RETRAITE OU DÉFAITE D'UN GROUPE ALLIÉ DANS LE CHAMP DE VISION
(la retraite ou la défaite d'un groupe ennemi dans le champ de vision augmente le moral)
MAUVAISE DISPOSITION DE VOS TROUPES
(par exemple l'artillerie qui n'est pas couverte par l'infanterie s'enfuira du champ de bataille sans tirer à bout portant lorsqu'elle sera chargée par la cavalerie. Au con traire, si l'artillerie est couverte par l'infanterie, les canonniers tireront une salve sur l'ennemi avant de se retrancher derrière l'infanterie)
STOCK DE PROVISIONS et d'équipement
insuffisant et solde des soldats trop faible (plus leur solde est im portante, plus les soldats ont un moral et une ténacité élevés)
PROXIMITÉ DU CAMPEMENT (plus vos
unités sont proches du camp, plus leur moral est élevé)
44
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6. Conseils tactiques
Si vous utilisez vos troupes intelligemment, vous pouvez venir à bout d'un ennemi bien supérieur en nombre. Les armes et le moral de vos troupes jouent ici un rôle très impor­tant.
Par exemple :
L'ennemi attaque l'un de vos escadrons de tireurs et de hallebardiers. Placez vos troupes dans l'ordre suivant : les ti­reurs en avant avec les hallebardiers qui protègent leurs arrières (Voir photo. La flèche indique de quel côté vient l'at­taque ennemie).
47
5.4. Moral au combat
Remarque : lorsque le moral de vos
troupes diminue, un message cor­respondant s'affiche à l'écran. A terme, si le moral de vos troupes baisse trop, elles risquent de fuir du champ de ba­taille ou de devenir incontrôlables. Il faut donc essayer d'éviter que cela se produise.
Des
INFO-BULLES et des CHIFFRES appa-
raissent sur cette photo. Les textes in­diquent que le moral de vos unités est en baisse ; les chiffres indiquent les dé­gâts que vos combattants infligent (en blanc) et reçoivent (en rouge). Si vous ne voulez pas que ces informations ap­paraissent à l'écran, appuyez sur la tou­che "~" (ou TAB).
46
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Vos tireurs ont besoin d'un certain temps pour recharger, alors votre pro­chaine manuvre consiste à mettre vos tireurs à couvert derrière les hallebar­diers. Pendant ce temps, les unités en­nemies qui se trouvaient à proximité des tués sont démoralisées et s'enfuient en proie à la panique. Les autres conti­nuent d'avancer.
Pendant que les tireurs rechargent, les hallebardiers les protègent sans mal contre les unités ennemies désordon­nées et déjà inférieures en nombre, qui ont survécu à la première salve.
49
Sélectionnez vos troupes, donnez-leur l'ordre de T
ENIR LA POSITION et NEPAS
ATTAQUER
pour vos tireurs. Ils ne pour­ront ainsi plus effectuer la moindre ac­tion non autorisée et seront ainsi tout à fait prêts à agir le moment voulu. Comme la puis­sance des tirs diminue avec la distance, il est important de bien laisser l'ennemi s'ap­procher. Attendez de voir votre ennemi dans le blanc des yeux !
Dès que l'ennemi se trouve dans la zone où les dégâts des tirs sont maximaux, Autorisez vos tireurs à attaquer pour qu'ils tirent une salve démoralisante et dévastatrice sur l'ennemi.
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7. Diplomatie
La diplomatie dans American Conquest est un facteur dont aucun stratège ne saurait se passer. Outre les alliances que vous pouvez conclure avec les aut­res joueurs en début de partie, le sys­tème diplomatique vous permet de pas­ser toutes sortes d'accords avec les tribus neutres qui se trouvent sur la carte.
Vos
PRÊTRES/SHAMANS ainsi que vos OF-
FICIERS/CHEFS sont utilisés en tant
qu'
ENVOYÉS DIPLOMATIQUES et REPRÉSEN-
TANTS. Pour conclure un marché avec
une tribu neutre, amenez votre envoyé jusqu'à une tribu neutre découverte sur la carte pour procéder à des négocia­tions (une fenêtre s'affiche dans le coin supérieur droit de l'écran). Si la dis­cussion est fructueuse, vous pourrez in­staller dans cette tribu votre bureau di-
plomatique, dans lequel votre envoyé jouera le rôle d'ambassadeur. Après avoir établi une telle "ambassade", vous disposez des possibilités suivantes : ob­tenir des unités militaires des tribus en échange de ressources, conclure des ac­cords pour des attaques de sabotage de l'ennemi, reconnaissance du territoire par les guerriers des tribus alliées :
Sur l'image, la
FLÈCHE (1) indique les
OPTIONS DES ACCORDS avec la tribu.
Après avoir sélectionné un marché convenable, cliquez sur l'option cor­respondante avec le bouton gauche de la souris pour conclure l'affaire. Il faut un certain temps avant que les merce­naires soient prêts. Quand vous aurez passé un accord avec l'une des tribus neutres, vous pourrez ensuite avoir constamment recours à ses services en échange de ressources. Si vous réussis­sez à vous allier avec plusieurs tribus, vous pouvez changer d'ambassade avec le
BOUTON (2). Si vous cliquez dessus,
une liste de toutes les tribus s'affiche. Sélectionnez celle dont vous avez be­soin en cliquant dessus avec le bouton gauche de votre souris.
S
I UNE TRIBU A PASSÉ UN ACCORD AVEC UN
AUTRE JOUEUR AVANT L
'ARRIVÉE DE VOTRE
ENVOYÉ DIPLOMATIQUE
, ELLE PEUT TOUT
DE MÊME VOUS PROPOSER UNE ALLIANCE
POUR UNE SOMME D
'ARGENT PLUS ÉLEVÉE.
Si ses conditions vous conviennent, la tribu tue l'ambassadeur précédent et vous pouvez installer votre ambassade.
51
En utilisant une manuvre tactique très simple, vous êtes ainsi parvenu à élimi­ner un ennemi supérieur en nombre, tout en perdant un nombre aussi limité que possible de combattants.
Vos troupes ont de plus gagné de l'ex­périence et feront encore mieux lors de la bataille suivante. De cette manière, le système d'expérience et de moral du jeu vous permet avec des troupes relati­vement peu nombreuses de traverser les forces ennemies pour vous rendre jusqu'à leur base.
50
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et sont donc toujours différentes. Contrairement aux missions et aux campagnes, il n'y a pas de scénario dans ce mode, ce qui signifie qu'il vous suffit de vaincre tous vos adversaires. Avant de commencer la partie, vous pouvez ré­gler diverses options : sélectionner la nation et la carte, configurer les para­mètres de la carte aléatoire, choisir le nombre d'adversaires, fixer le niveau de difficulté et les ressources initiales, etc. Vous pouvez également choisir des alliés IA.
8.2. Sélection de la nation
Dans les modes Carte aléatoire et Deathmatch, vous pouvez choisir la na­tion désirée parmi les
DIX SEPT disponi-
bles. Chaque nation possède ses prop­res caractéristiques économiques, unités et améliorations. Ainsi, en jouant pour une nation, vous avez des avan­tages et inconvénients uniques qui vous permettent d'utiliser une quantité qua­siment illimitée de stratégies et de tac­tiques pour vaincre votre ennemi sur terre comme en mer. Pour de plus am­ples informations sur chacune des na­tions, consultez le chapitre N
ATIONS.
8.3. Sélection des nations ennemies
Dans le mode Carte aléatoire, vous pouvez également choisir la nation des adversaires contrôlés par l'ordinateur ou bien la laisser aléatoire. Dans ce cas, la nation sera sélec­tionnée au hasard et vous aurez la surprise de découvrir de laquelle il s'agit. Il existe quatre niveaux d'intelligence artificielle. Jusqu'à 6 adversaires peuvent être utilisés.
8.4. Conditions de victoire
Vous pouvez choisir entre l'annihilation de votre ennemi ou une limite de temps. Dans ce dernier cas, la nation qui a le plus de points à la fin du temps imparti est celle qui remporte la victoire.
53
8. Carte aléatoire
Remarque : tous les paramètres décrits dans cette rubrique sont également disponibles en mode multijoueur (voir le chapitre Multijoueur).
8.1. En général
Cliquez sur SOLO dans le MENU PRINCIPAL. Dans le menu qui suit, cliquez sur C
ARTE
ALÉATOIRE
. Pour obtenir de l'aide sur chacune des catégories, placez le curseur au-dessus pour qu'un conseil s'affiche dans la ligne d'in­formations située en bas de l'écran.
Une fois votre configuration terminée, cliquez sur l'icone de démarrage (avec deux épées) pour commencer la partie.
Dans ce mode, vous pouvez affronter des adversaires gérés par l'ordinateur sur une carte aléatoire ou définie. Les cartes aléatoires sont créées au hasard
52
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8.5.1. Type de terrain
Ce paramètre détermine la proportion de terre et d'eau typique des véritables paysages. Elle affecte l'emplacement des futurs combats. Vous avez le choix entre les options suivantes :
T
ERRE : la carte est faite principalement
de terre, avec quelques points d'eau
M
ER INTÉRIEURE : carte de terre avec une
grande mer au centre
D
ÉTROIT : de grandes parcelles de ter-
rain adjacentes aux frontières de la carte forment ce détroit en mer
I
LES : parcelles de terre isolées formant
des îles en mer
C
ONTINENTS : de grandes parcelles de
terre entourées d'eau
C
ONTINENT : un grand continent entouré
d'eau
8.5.2. Relief
Ce paramètre vous permet d'ajuster le relief de la carte, ce qui va déterminer les tactiques et stratégies de la partie. Un terrain plat permet des combats très dynamiques et les plateaux sont par­faits pour mener une guerre de posi­tions. Les paramètres suivants sont disponibles :
P
LAINE : une grande zone de terrain plat
avec de petites collines
C
OLLINES : une grande zone de terre
avec de basses montagnes
V
ALLONS : une grande zone de terre avec
de hautes montagnes
M
ONTAGNES : région plus élevée que les
terres adjacentes et contenant de nom­breuses collines et montagnes
P
LATEAUX : une étendue élevée de terre
plus ou moins régulière
8.5.3. Zones climatiques
Ce paramètre détermine la zone clima­tique dans laquelle votre partie se dé­roulera. Les zones climatiques reflètent la variété de paysages du continent américain. Par exemple, le désert se présente comme une étendue immense recouverte de sable et le climat nor­dique abonde en forêts et zones inac­cessibles. Les zones climatiques sui­vantes sont disponibles :
N
ORDIQUE : territoire "froid", couvert de
nombreuses forêts
T
EMPÉRÉE : zone au climat modérément
froid et couverte de forêts variées
T
ROPICALE : territoires au climat chaud
avec des forêts tropicales et des brous­sailles
D
ÉSERTIQUE : plaines brûlantes recou-
vertes de sable et de cactus
8.5.4. Ressources départ
Ce paramètre vous permet de fixer la quantité initiale de ressources dont vous et vos adversaires disposez au dé­but de la partie. La quantité de res­sources initiales affecte directement la vitesse de développement du jeu. Moins vous avez de ressources initiales, plus il vous faudra du temps pour développer votre nation. Vous pouvez choisir parmi
55
8.5. Paramètres de la carte
Dans les modes Carte aléatoire et Deathmatch, vous pouvez jouer sur une carte déjà créée ou sur une carte aléa­toire. Contrairement aux parties sur une carte déjà créée, les parties sur cartes aléatoires se jouent sur des cartes dif­férentes qui ne se répètent jamais. De ce fait, vous disposerez d'un nombre presque illimité de cartes dans ces deux modes.
Le type de carte aléatoire est déterminé par les choix que vous effectuez avant de commencer la partie. Les paramèt­res modifiables dans le jeu sont les sui­vants :
TYPE DE TERRAIN, RELIEF, ZONE
CLIMATIQUE
, RESSOURCES DÉPART, GISE-
MENTS, TAILLE DE CARTE, DÉMARRAGE ET
VICTOIRE
.
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8.5.7. Paramètres
Cette option vous permet de fixer di­verses options au démarrage. Selon les options que vous sélectionnez, vous pourrez, par exemple, posséder une ar­mée efficace dès le début de la partie. Vous disposez des options suivantes :
8.5.7.1. Démarrage
PAR DÉFAUT : commencez avec un groupe
de paysans mais sans armée
A
RMÉE : commencez avec quelques trou-
pes et un groupe de paysans
G
ROSSE ARMÉE
: commencez avec un nombre respectable de troupes et un groupe de paysans
E
NORME ARMÉE : commencez avec de
nombreuses troupes et un groupe de paysans
A
RMÉE DE PAYSANS : commencez avec de
nombreux paysans
8.5.7.2. Brouillard
PAR DÉFAUT : la carte est recouverte par
le brouillard de guerre
P
AS DE BROUILLARD DE GUERRE : la carte
est révélée dès le début de la partie
8.5.7.3. Canons
PAR DÉFAUT : artillerie activée selon les
règles normales du jeu Pas de canons ni de tours : les canons,
tours et casemates ne sont pas disponi­bles
A
RTILLERIE ONÉREUSE : les canons sont
plus chers qu'à l'ordinaire
8.5.7.4. Non-agression
5 minutes : combats impossibles pendant
les cinq premières minutes du jeu
10 minutes : combats impossibles pendant
les dix premières minutes du jeu
20 minutes : combats impossibles pen-
dant les vingt premières minutes du jeu
45 minutes : combats impossibles pen-
dant les quarante-cinq premières minu­tes du jeu
60
MINUTES : combats impossibles pen-
dant les soixante premières minutes du jeu
1,5
HEURES : combats impossibles pendant la
première heure et demie du jeu
2
HEURES : combats impossibles pendant les
deux premières heures du jeu
3
HEURES : combats impossibles pendant les
trois premières heures du jeu
4
HEURES : combats impossibles pen-
dant les quatre premières heures du jeu
Remarque : il y a toujours un temps de non-agression d'au minimum 5 minu­tes.
8.5.7.5. Capture :
PAR DÉFAUT : les paysans et les bâti-
ments peuvent être capturés
P
AS DE CAPTURE DE PAYSANS OU DE MINES
les paysans ne peuvent pas être captu­rés
57
les paramètres suivants :
P
EU : une quantité minimale de res-
sources nécessaires au développement
B
EAUCOUP : de plus grandes quantités
de ressources pour un développement plus rapide
E
NORMÉMENT : quantité de ressources
nécessaires à un développement rapide
A
FOISON : quantité de ressources né-
cessaires pour un développement très rapide
8.5.5. Gisements
Cette option vous permet de fixer la quantité de gisements de minéraux sur la carte. Une partie sur une carte pau­vre en ressources entraînera des com­bats pour la possession des gisements. Celui qui en contrôle la majorité pourra alors gagner facilement. Une carte riche en ressources donne une orientation dif­férente à la bataille. Vous pourrez ex­traire suffisamment de ressources même si vous ne contrôlez qu'une petite zone de terrain. Les options suivantes sont disponibles :
P
EU : carte pauvre en ressources
B
EAUCOUP : carte avec la quantité nor-
male de gisements
E
NORMÉMENT : carte riche en ressources
Toutes les options mentionnées ci-des­sus peuvent être fixées aléatoirement. Dans ce cas, les paramètres de la carte sont choisis au hasard.
8.5.6. Taille de carte
Cette option vous permet de régler la taille de la carte sur laquelle vous allez jouer. Des cartes de grande taille don­nent aux joueurs une liberté d'action plus importante, plus d'espace pour les manoeuvres tactiques, mais elle de­mande des ressources système plus éle­vées. Les grandes cartes sont donc re­commandées pour les joueurs disposant d'ordinateurs puissants. Voici les diffé­rentes options qui sont disponibles :
N
ORMALE : carte de taille normale
G
RANDE : carte quatre fois plus grande
que la normale
E
NORME : carte seize fois plus grande
que la normale
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9. Mode multijoueurs
9.1. Général
Dans le mode multijoueurs, jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter en protoco­les IPX et TCP/IP ou encore sur Internet. Vous pouvez choisir parmi les modes suivants : "D
EATHMATCH", "CHAMP
DE BATAILLE
(BATTLEFIELD)" et
"C
ONQUÊTE DE L'AMÉRIQUE". Des champ-
ionnats automatiques sont organisés ré­gulièrement entre les 200 meilleurs joueurs sur Internet. Un système de vi­sionnage spécial permet aux autres joueurs d'observer ces parties en ligne. Pour de plus amples informations sur les paramètres de ce mode, consultez le chapitre "C
ARTE ALÉATOIRE".
Tous les joueurs ayant acheté un exem­plaire d'American Conquest: Fight Back et disposant d'un accès Internet peu­vent jouer en mode multijoueurs sur Internet. En achetant un exemplaire du jeu, vous obtenez votre code personnel qui vous permet de vous enregistrer sur le serveur.
9.2. Hôte et client
Jusqu'à sept joueurs peuvent participer à une partie multijoueurs en réseau lo­cal ou sur Internet. Tout d'abord, l'un des joueurs (
SERVEUR) doit commencer
par créer une partie que les autres (
CLIENTS) pourront ensuite rejoindre. Il
est préférable que ce soit le joueur disposant de l'ordinateur le plus puis-
sant qui fasse office de serveur et crée la partie.
9.2.1. Création d'une partie multijoueurs par un hôte
Sélectionnez l'option Multijoueurs dans le menu principal du jeu.
Sélectionnez le type de partie : Partie Internet, Deathmatch ou Batailles his­toriques.
Si vous avez choisi une partie Internet, reportez-vous à la section "Modes et possibilités des parties Internet" ci­dessous.
Si vous avez choisi Deathmatch ou Bataille historique, sélectionnez le protocole que vous désirez utiliser dans le menu de choix de la connexion. Les protocoles suivants sont disponibles :
- C
ONNEXION IPX
- C
ONNEXION RÉSEAU TCP/IP
- C
ONNEXION DIRECTE TCP/IP
Après avoir sélectionné un protocole, appuyez sur le bouton Créer, puis sai­sissez un nom. A partir de maintenant, votre partie multijoueurs est considérée comme créée et les clients peuvent la rejoindre.
59
58
8.5.7.6. Sauvegarde auto :
Chaque minute : le jeu est sauvegardé
automatiquement toutes les minutes Toutes les 2 minutes : le jeu est sauve-
gardé automatiquement toutes les deux minutes
Toutes les 4 minutes : le jeu est sauvegardé automatiquement toutes les quatre minutes
Toutes les 6 minutes : le jeu est sauve­gardé automatiquement toutes les six mi­nutes
Toutes les 8 minutes : le jeu est sauve­gardé automatiquement toutes les huit minutes
Toutes les 10 minutes : le jeu est sauve­gardé automatiquement toutes les dix mi­nutes
Jamais : le jeu n'est jamais sauvegardé automatique­ment
8.5.7.7. Victoire
Vous pouvez choisir les condi­tions de victoire suivantes : annihilation (vous perdez si tous vos paysans sont tués ou capturés, si toutes vos mines sont détruites ou capturées et s'il vous reste moins de 10 unités militaires), score (au bout d'une certaine durée de jeu, le joueur avec le score le plus élevé remporte la victoire) et conquête (au bout d'une certaine durée de jeu, le joueur qui contrôle la plus grande sur­face de territoire gagne).
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9.3. Stabilité de connexion en partie multijoueurs
Lors d'une partie multijoueurs en ré­seau local ou sur Internet, vous ne ren­contrerez peut-être jamais de problè­mes de stabilité de la connexion. Mais il arrive parfois que la connexion su­bisse une perte de vitesse considérable et même qu'elle soit totalement inter­rompue. Un tel problème peut se pré­senter si des volumes de données im­portants sont transmis, si des documents sont imprimés sur une im­primante réseau alors que vous jouez sur Internet. Une baisse de la vitesse de connexion peut entraîner des ralentis­sements du jeu et un échec de la connexion met fin à la partie. Si votre connexion n'est pas satisfaisante ou si la connexion est interrompue, vous pou­vez quitter la partie et la reprendre plus tard en chargeant la sauvegarde auto­matique.
9.3.1. Reprendre une partie multijoueurs après une interruption de la connexion
Au cours d'une partie multijoueurs, une sauvegarde de secours est effectuée dans un
FICHIER DE SAUVEGARDE AUTO-
MATIQUE (à condition que vous n'ayez
pas désactivé cette option avant de lan­cer la partie). C'est pour cette raison qu'en cas d'échec de la connexion, vous pouvez reprendre la partie en chargeant le fichier de sauvegarde automatique. Pour continuer une partie interrompue, vous devez :
Effectuer toutes les actions nécessaires pour créer une partie multijoueurs. Celles-ci sont décrites dans les sections Création d'une partie multijoueurs par un hôte et Rejoindre une partie multi­joueurs.
Une fois ces opérations effectuées, cli­quez sur le bouton "Charger", sélec­tionnez le fichier de sauvegarde auto­matique et cliquez sur Ok. Vous pouvez ainsi reprendre la partie multijoueurs interrompue.
Attention ! Pour rétablir une partie
multijoueurs, le nombre de joueurs et leurs pseudonymes doivent correspon­dre à ceux de la partie interrompue.
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Vous pouvez ensuite accéder au menu qui vous permet de régler les paramèt­res de la partie à venir. Vous pouvez choisir la nation pour laquelle vous al­lez jouer, la couleur des troupes, ajouter des joueurs IA, sélectionner une carte définie ou aléatoire, régler les paramè­tres des cartes aléatoires, fixer la quan­tité initiale de ressources et les options de démarrage.
Une fois que tous les clients ont réglé leurs paramètres et appuyé sur le bou­ton Prêt (icone de lancement), cliquez sur l'icone de lancement dans le coin in­férieur droit de l'écran pour commen­cer à jouer.
9.2.2. Rejoindre une partie multijoueurs
Sélectionnez l'option Multijoueurs dans le menu principal.
Sélectionnez le type de partie : Champ de Bataille, Partie Internet, Deathmatch. Le type de partie que vous choisissez doit correspondre à la partie qui a été sélectionnée par l'hôte. Si vous avez choisi une Partie Internet, repor­tez-vous à la section "Modes et possibi­lités des parties Internet" ci-dessous.
Sélectionnez le protocole que vous sou­haitez utiliser dans le menu de choix de la connexion. Il doit correspondre à ce­lui que le joueur serveur a sélectionné.
Ce menu indique les différents types de connexion disponibles pour votre ordi­nateur :
- C
ONNEXION IPX
- C
ONNEXION RÉSEAU TCP/IP
- C
ONNEXION DIRECTE TCP/IP
Après avoir sélectionné le type de connexion, cliquez sur le bouton Rejoindre, puis saisissez votre nom.
Dans la liste des parties, vous trouverez toutes les parties disponibles à ce mo­ment. Sélectionnez celle à laquelle vous souhaitez participer et cliquez sur le bouton Rejoindre. Si aucune partie n'a été créée avant que vous accédiez à ce menu, vous ne verrez pas de partie à re­joindre. Continuez de cliquer sur le bou­ton "Voir parties" jusqu'à ce que la liste affiche le nom d'un hôte. Dans le menu multijoueurs, vous pouvez effectuer les choix suivants : sélectionner la nation pour laquelle vous voulez vous battre, la couleur de vos troupes, ainsi que les al­liances avec les autres joueurs.
Une fois tous ces réglages terminés, cli­quez sur le bouton Prêt (icone de lance­ment) situé dans le coin inférieur droit de l'écran.
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10. Champ de bataille
C'est le tout nouveau mode de jeu pour les stratèges, tant en solo qu'en multijoueur. Il se fonde sur le principe du caillou, ciseau, papier : les deux ad­versaires de la carte se voient fournir différents types d'unités, des ressources limitées et certaines améliorations. Les deux camps ont une chance de gagner s'ils choisissent la stratégie appropriée. Effectuez des choix judicieux et utilisez vos ressources avec parcimonie. Les ob­jectifs de mission sont variés, comme capturer une base ennemie ou annihiler
les forces adverses.
10.1. Solo : Champ de bataille
Contrairement aux cartes aléatoires, ce mode ne contient aucun aspect économique. Il s'agit simplement d'un champ de bataille pour deux joueurs, conçu pour donner le plus d'espace possible pour les manoeuvres tactiques.
Les forces de chaque camp sont dis­posées de la manière la plus logique. Le joueur prend le contrôle du camp à
63
9.3.2. Sauvegarde et chargement d'une partie multijoueurs
Une partie multijoueurs peut être sau­vegardée ou chargée à tout moment.
Pour sauvegarder une partie multi­joueurs, vous devez :
Appuyer sur la touche "F12" pendant le jeu.
Cliquer sur l'option "Sauvegarder par­tie".
Saisir le nom du fichier où la partie ac­tuelle sera sauvegardée.
Cliquer sur "Sauvegarder". Vous pouvez également utiliser les options cor­respondantes dans le menu qui appa­raît au centre de la partie supérieure de l'écran.
Pour charger une partie multijoueurs, vous devez :
Effectuer toutes les opérations néces­saires pour créer une partie multi­joueurs. Celles-ci sont décrites dans les sections C
RÉATION D'UNE PARTIE MULTI-
JOUEURS PAR UN HÔTE et REJOINDRE UNE
PARTIE MULTIJOUEURS
. Cliquer sur le bouton "Charger". Sélectionner le fichier nécessaire et cli-
quer sur le bouton "Charger". Attention ! Pour rétablir une partie mul-
tijoueurs, le nombre de joueurs et leurs pseudonymes doivent correspondre à ceux de la partie interrompue.
9.4. Deathmatch & Bataille historique
9.4.1. Mode Deathmatch
En mode Deathmatch, vous affrontez d'autres joueurs dans des parties en ré­seau local ou sur Internet. Jusqu'à sept joueurs peuvent combattre dans ce mode, sur des cartes créées auparavant ou des cartes aléatoires. Le vainqueur est celui qui parvient à battre tous ses adversaires. Avant de commencer la partie, vous pouvez régler certains pa­ramètres : sélectionner une nation et une carte, ajuster les paramètres de la carte aléatoire, le nombre d'adversai­res, la quantité de ressources initiale et bien plus.
9.4.2. Comment jouer au mode Deathmatch
Cliquez sur l'option Multijoueurs dans le menu principal. Dans le menu qui suit, cliquez sur le bouton Deathmatch. Vous pouvez ensuite soit créer une par­tie multijoueurs, soit en rejoindre une qui existe déjà. Pour obtenir un conseil sur chacune des options, placez votre curseur sur leur nom et vous verrez alors une bulle d'aide apparaître au­dessus.
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1. Unités disponibles
2. Barre de défilement
3. Bouton "READY" pour confirmer que vous êtes prêt
4. Temps restant avant démarrage automatique de la partie
5. Prêt ou non
6. Nombre d'améliorations effectuées
7. Nom du joueur
8. Couleur du joueur
9. Protection contre épées
10.Protection contre flèches
11.Améliorations disponibles
12.Annulation de l'amélioration actuelle
13.Protection contre mitraille
14.Protection contre balles
15.Protection contre lances
16.Bouclier
17.Cadence d'attaque avec l'arme spécifiée
18.Dégâts avec l'arme spécifiée
19.Portée avec l'arme spécifiée
65
l'effectif le plus hétérogène. Avant le lancement de la partie, une fenêtre d'in­terface apparaît (voir ci-dessous). Elle vous permet d'améliorer vos unités, pendant 20 secondes (4). Cliquez sur l'icone (1) d'un type d'unité et sélectionnez l'amélioration désirée pour ce type (11). Elle est alors barrée d'une croix rouge et déplacée vers la droite (12). A gauche de l'ancienne amélioration apparaît alors celle du niveau suivant. Cliquez sur l'icone barré d'une croix rouge si vous voulez annuler cette amélioration (12). Dans ce cas, vous regagnez les ressources dépen­sées. Pendant ce même temps, vous pouvez donner des ordres à vos troupes. Cela fonctionne de la même façon que lorsque le jeu est en pause, c'est-à-dire que vos unités exécutent vos ordres à la fin du compte à rebours.
Remarque : pendant ces 20 secondes préparatoires, la carte est dévoilée dans son intégralité, de façon à vous per­mettre de l'étudier.
Remarque : ne perdez pas de vue le compte à rebours (coin supérieur droit). Si vous ne confirmez pas que vous êtes prêt en cliquant sur le bouton "READY" (3), la partie se lancera auto­matiquement.
Remarque : les ressources initiales sont limitées, c'est donc à vous de vous as­surer qu'il vous en reste suffisamment pour le combat proprement dit ! Par exemple, si vous dépensez trop de nourriture en améliorations, vos soldats mourront de faim au cours de la bataille.
Remarque : En mode solo le bouton sauvegarder nest pas accessible
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Crédits
CREDITS GSC :
Producteur/Directeur :
Sergiy Grygorovych
Chef de projet :
Anton Bolshakov
Producteur assistant :
Eugene Grygorovych
Programmeur principal :
Andrey Shpagin
Programmeur IA :
Vitaly Lysenko
Programmeur éditeur :
Ruslan Shestopalyuk
Programmeur outils :
Sergey Ivantsov
Conception jeu en ligne :
Alexey Sytyanov
Graphiste principal :
Andrey Zavolokin
Graphiste :
Dmitry Zenin Andrey Zenin Andrey Litvinenko Sergrey Zavolokin Nadja Babaryka Roma Nesin
Peintre :
Khivrenko Ivan
Ingénieur du son :
Ilya Ivashchenko
Compositeur :
Dima Dmitry Dyachenko Dmitry Kuzmenko
Concepteur missions :
Alexander Lazar Mission Designer Dima Drokin Mission Designer Serguei Chernyavsky Serguei Salnikov Sergey Deshko Viktor Levchenko Vitaly Lysenko Alex Dragon
Responsable localisation RP :
Oleg Yavorsky
RP/Service consommateurs :
Mykola Demchenko
Responsable CQ :
Serguei Salnikov
Testeur :
Oleg Nartsev Alexander Chuchkevich
CREDITS CDV :
Directeur du développement :
Dirk Weber
Producteur :
Martin Löhlein Mario Gerhold
Coordinateur produit :
Jochen von Nida
Responsable localisation :
Thomas "Tom " Kroell
Responsable CQ senior :
Peter Oehler
Responsable CQ :
Thomas Heil
Testeur principal :
Stefan Hertrich
Lecteur :
Oliver Koch
Conseiller technique CQ :
Thomas Steg
10.2. Comment lancer une bataille
Choisissez "Solo" dans le menu principal. Poursuivez en cliquant sur "Champ de bataille" et confirmez votre nom pour accéder aux champs de bataille disponibles. Sélectionnez la bataille et le niveau de difficulté de votre adversaire IA. A la fin de la bataille, vous pourrez jouer à la suivante. En mode solo, vous jouez toujours avec la couleur présélectionnée.
10.3. Multijoueurs : Champ de bataille
Contrairement aux cartes aléatoires, ce mode ne contient aucun aspect économique. Il s'agit simplement d'un champ de bataille pour deux joueurs, conçu pour donner le plus d'espace possible pour les manoeuvres tactiques. En mode multijoueur, vous pouvez choisir le camp désiré.
Globalement, les règles de la version solo de ce mode s'appliquent à sa va­riante multijoueurs. De la même façon qu'en solo, la partie démarre avec la fenêtre d'interface (voir ci-dessus) où vous pouvez améliorer vos troupes, pendant 20 secondes. Pendant ce temps, vous pouvez toujours donner des ordres à vos troupes, qu'elles exé­cuteront dès la fin du compte à rebours.
Référez-vous au précédent chapitre en ce qui concerne le compte à rebours, la carte, les avantages et inconvénients des investissements dans des amé­liorations (voir 10.1).
.
10.4. Comment lancer des parties Champ de bataille en multijoueurs
Choisissez "Multijoueurs" dans le menu principal. Cliquez ensuite sur "Champ de bataille" et confirmez votre nom. Vous avez le choix entre créer une partie et en rejoindre une déjà existante. Si vous choisissez d'héberger une partie, sélectionnez une bataille et la couleur de votre nation. Vous pouvez choisir entre rouge et bleu. Pour obtenir plus d'informations sur les paramètres, placez le curseur de la souris sur l'élément désiré, une info-bulle s'affiche alors. Cliquez sur l'icone de démarrage, dans le coin inférieur droit pour commencer à jouer.
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AGREMENT DE LICENCE
En utilisant et/ou installant ce CD de "American Conquest", vous acceptez taci­tement les conditions suivantes de ce contrat de licence:
IMPORTANT : VEUILLEZ LIRE CE QUI SUIT ATTENTIVEMENT !
Ce Contrat de Licence Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et CDV Software Entertainment AG, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une do­cumentation électronique (le "produit lo­giciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de quelque autre manière le pro­duit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du présent CLUF. Si vous êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel.
Nom du produit logiciel: "American Conquest"
LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL
Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété in­tellectuelle (réglementation nationale et traités internationaux). Ce produit logi­ciel n'est pas vendu mais concédé sous li­cence.
1) CONCESSION DE LICENCE:
Ce CLUF vous concède une licence avec les droits suivants : utilisation du produit logiciel susnommé. Vous seul pouvez uti­liser ce produit logiciel. Vous pouvez l'ins­taller et l'utiliser sur un seul ordinateur.
2) DESCRIPTION DES AUTRES DROITS ET LIMITATIONS
Limitations relatives à l'ingénierie à re­bours, à la décompilation et au désas­semblage. Vous n'êtes pas autorisé à al­térer le produit logiciel, à en reconstituer la logique, à le décompiler ou à le désas­sembler. Le produit logiciel est concédé sous licence en tant que produit unique.
Il n'est pas permis de dissocier ses com­posants pour les utiliser sur plus d'un or­dinateur.
Location: Vous n'êtes pas autorisé à prê­ter, à vendre en leasing ou à donner en lo­cation le produit logiciel.
Transfert de logiciel: Vous n'êtes autorisé à transférer l'ensemble de vos droits pré­vus par ce CLUF qu'à titre permanent, à condition (a) que vous ne conserviez au­cune copie (de l'ensemble du produit lo­giciel ou de quelque de ses parties), (b)que vous transfériez la totalité du pro­duit logiciel (y compris tous ses compo­sants, les supports associés et la docu­mentation imprimée), toute mise à jour, ce CLUF et que le bénéficiaire accepte les termes de ce CLUF.
3) DROITS D'AUTEUR ET DE MARQUES, PROPRIETE INTELLECTUELLEE
Tous les droits de propriété et droits d'au­teurs relatifs au produit logiciel (y com­pris, de manière non limitative, ceux af­férents à toute image, photographie, animation, à tout élément vidéo ou so­nore, et tout texte intégrés au LOGI­CIEL), à la documentation imprimée qui l'accompagne et à toute copie du produit logiciel sont détenus par CDV Software Entertainment AG ou par des sociétés contractantes de ces entreprises. Le pro­duit logiciel est protégé par la réglemen­tation nationale et les traités internatio­naux en matière de droit d'auteur et de propriété intellectuelle. En matière d'ar­chivage, vous devez traiter le produit lo­giciel comme tout autre élément protégé par le droit d'auteur, et vous n'êtes pas autorisé à effectuer des copies de la do­cumentation imprimée qui accompagne le produit logiciel.
Vous ne pouvez pas échapper aux dispo­sitions des lois sur le droit d'auteur et sur la propriété intellectuelle, ni les mo­difier ou les altérer de quelque façon. Ces dispositions s'étendent également à l'em­ballage et au(x) support(s), et à tout com­posant proposé sur les pages web ou sur Internet ou livré avec le produit logiciel, ou fabriqué à partir de lui.
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Testeur :
Güven Altun, Christian Bodmer, Karin Daiss, Thomas Heilbronner, Christiane Jung, Sebastian Merkel, Pascal Renschler, Eric Schreiber, Stefan Schreiber, Christian Treiling, Bogdan Trifan, Christoph Weinstein, Torsten Weinstein
Directeur du marketing :
Anita Gallitzendoerfer
Responsable marketing
Randy Dohack
Concepteur graphique senior
A. Adrian Alonso
Conception graphique
Nicole Bleich
Textes
Stefan Linder
Responsable RP Online :
Frederic Cremer
Directeur RP :
Eric Standop
CREDITS FOCUS :
Directeur Marketing et commercial :
Cédric Lagarrigue
Responsable marketing et promotion :
Laurent Chesneau
Chefs de produit :
Luc Heninger Sébastien Penssivy
Localisation :
Graphismes:
François Weytens
Textes :
Around the Word
Enregistrement des voix :
Around the word
Remerciements spéciaux :
Katja "K" Kämper, Axel "Pappa" Rathgeber, Oliver "Neue Master gefällig?" Silski, Stefan "Ne, passt schon" Hertrich, Sebastian "Icke" Lindig, Tom "Hóla" Kroell, Luc "Focus" Heninger, Hornblower, Thorsten "Ice"Feld, Sven Schmidt, Martin "1942" Deppe, Daniel Jänsch, Gregor Bellmann, Achim Heidelauf, NYPD, Johannes Friederich, Rudolph Kronenbitter, Sungazer, SavvyPlayer, Zawath, Steph, [HUN] Tamas, Mahdi, Dedas, Herr Phil, Wellington111, [OOV]STOMPA, Wrangel, Marechal, PietHeyn, Don Olivares, Graf Finck, [FEI] KETLING, [KB5] Wittgenstein, slavko, mindbender27, Kazmodan, laptop bomber, Sogas, Cossack General, achilles, skull, mayflower, sk, CSA Slaughter, Pithy-Fotheringill, zalop9, Denis the I, [TRC]Pipokipp, bravheart23, Flo, reddave, indycop, StarSkierOutlwa, Tompa, [DH]Derbessere, iBaLkiD, Comsomol, Destero, Roger og Char, StranNick, Getman, Ino, Wolf, Vadym Gladchuk, Fortifox, Dexter, Kaiser, [LOD]-Bagra-, Espanyol, [U309]SEPKA, Condar, Azazel, mefisto, Changer, [PCG]BlackMan, Kostik
Jean michel jmsh Hellendorff et tous ceux qui nous ont apporté leur aide.
Copyright @ 2003. Tous droits réservés.
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Support technique
En cas de problème technique, contactez notre Support Technique par Mail ou téléphone de 9h00 à 13h00 du Lundi au Samedi ! Hot Line : 01.34.62.26.84 (Coût d'un appel normal) E-mail : support@aconquest.com
Merci de préciser au support technique les informations importantes sur votre ordinateur et sur le problème rencon­tré :
Informations ordinateur :
 Marque et modèle de l'ordinateur  Version de Windows  Puissance de l'ordinateur (ex : pentium
? Mhz ? )  RAM  Marque + modèle de la carte
graphique utilisée et nombre de
RAM  Marque + modèle de la carte son
utilisée  Marque et vitesse du lecteur CD-
Rom  Informations sur les drivers de
votre carte graphique, carte son et
souris  Version de DirectX  Si vous utilisez d'autres périphé-
riques (joystick) merci de le
préciser.
Pour obtenir ces informations, allez dans le menu "Démarrer", puis " Exécuter". Entrez " dxdiag" dans la fe­nêtre texte et cliquez sur Ok. Pour ob­tenir ces informations en format texte, cliquez simplement sur le bouton "Enregistrer toutes les informations".
Informations sur le problème rencontré :
 Type de problème : retour Windows,
bloquage total du jeu, problème graphique, ralentissement, pro­blème avec les chargements, les sauvegardes
 A quel moment ce problème
apparaît
 Comment et/ou quand ce problème
apparaît (manipulation, combinai­son de touches, à tel endroit d'un niveau)
 Merci de préciser si le problème
n'est arrivé qu'une fois ou si vous l'obtenez à chaque fois au même moment
Un problème pour avancer dans le jeu,
finir une campagne, échanger ses
stratégies ? Pour discuter avec d'aut-
res joueurs internautes,
connectez vous sur :
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dernières news
71
4) GARANTIE LIMITEE
Garantie limitée. CDV Software Enter­tainment AG garantit que (a) la perfor­mance du produit logiciel sera substan­tiellement en conformité avec la documentation fournie par CDV Software Entertainment AG, pour une période de 90 jours à compter de la date de récep­tion.
Recours du client. La seule obligation de CDV Software Entertainment AG et de ses fournisseurs et votre recours exclusif sont, au choix de CDV Software Entertainment AG, (a) le remboursement du prix payé pour le produit logiciel, si applicable, et non pas du prix de vente re­commandé, ou (b) la réparation ou le rem­placement de la partie ou des parties du produit logiciel qui n'est (ne sont) pas conforme(s) aux conditions de fonction­nement garanties par CDV Software Entertainment AG, si le produit logiciel est retourné à CDV Software Entertainment AG avec une copie de vo­tre ticket de caisse. Cette garantie limi­tée est nulle si le défaut du produit logi­ciel est causé par un accident, un traitement abusif ou une mauvaise appli­cation. Tout logiciel de remplacement sera garanti pour le reste de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus longue de ces périodes. CDV Software Entertainment AG ne supporte les dispositions de cette garantie, l'éven­tuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la preuve que le pro­duit logiciel a été acquis de manière lé­gale.
Aucune autre garantie. Dans la mesure prévue par la loi, CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs ex­cluent toute autre garantie ou condition, expresse ou implicite, y compris mais ne se limitant pas aux garanties ou condi­tions implicites du caractère adéquat pour la commercialisation ou à l'usage particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit logiciel, et toute documentation écrite qui l'accom­pagne, ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la fa­çon dont celui-ci a été rendu.
5) LIMITATION DE RESPONSABILITE:
CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs ne seront pas responsables en aucune circonstance pour tout dom­mage spécial, incident indirect ou consé­quent quel qu'il soit, y compris, sans li­mitation, les dommages entraînés par la perte de bénéfices, la perte d'informa­tions, ou tout autre perte pécuniaire, l'in­terruption des activités découlant de l'u­tilisation ou de l'impossibilité d'utilisation du produit logiciel ainsi que pour toute disposition concernant le sup­port technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. Ceci reste valable même si CDV Software Entertainment AG a été avisée de la possibilité de tels domma­ges. La responsabilité de CDV Software Entertainment AG en vertu de toute disposition de ce CLUF ne pourra en au­cun cas excéder la somme que vous avez réellement payée pour acquérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne seraient plus valables si CDV Software Entertainment AG avait intentionnelle­ment contribué aux dommages cités plus haut.
6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon la réglementa­tion applicable ou non-applicable, cette non-validité n'affecterait pas les autres dispositions. Il en va de même s'il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce contrat non-valable se­lon la réglementation applicable, non-ap­plicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins op­posable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable.
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CDV Software Entertainment AG
Neureuter Straße 37b D-76185 Karlsruhe/Germany
web http://www.cdv.de e-mail mail@cdv.de
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