ADOBE Flash Builder 4.7 Manuel d'utilisation [fr]

Utilisation de
ADOBE® FLASH® BUILDERTM 4.7
Informations juridiques
Pour consulter les informations juridiques, voir http://help.adobe.com/fr_FR/legalnotices/index.html.
Dernière mise à jour le 16/11/2012

Sommaire

Chapitre 1 : A propos de Flash Builder
Applications que vous pouvez créer à l’aide de Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Fonctionnalités qui accélèrent le développement d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Fonctionnalités d’exécution et de débogage de projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Versions de Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Configurations Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Chapitre 2 : Initiation à Flash Builder
Perspectives et vues de Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Editeurs Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Chapitre 3 : Outils de développement de code dans Flash Builder
Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Formatage, navigation et organisation du code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Inspection, analyse et correction du code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Modification avancée du code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
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Chapitre 4 : Utilisation des projets dans Flash Builder
Types de projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Création de projets dans Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Définition des propriétés de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Ressources des projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Gestion de projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Exportation et importation de projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Création de projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Exécution et débogage des applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Exportation d’une application vers une version validée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Création d’un package d’applications Adobe AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Création de jeux de documents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Chapitre 5 : Débogage d’outils dans Flash Builder
Perspective Débogage Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Débogage de votre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Chapitre 6 : Profilage d’outils dans Flash Builder
Présentation du profilage et fonctionnement du profileur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Perspective Profil Flash et vues du profileur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Utilisation du profileur Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Utilisation d’Adobe Scout avec Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Chapitre 7 : Outils de test unitaire dans Flash Builder
Environnement de test FlexUnit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Création de tests FlexUnit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Exécution des tests FlexUnit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Sommaire
Configuration des tests FlexUnit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Affichage des résultats de l’exécution d’un test FlexUnit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Prise en charge de FlexUnit pour les projets mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Chapitre 8 : Développement d’applications Web et d’ordinateur dans Flash Builder
Flux de travail de base permettant de développer une application de bureau ou basée sur navigateur . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Création d’interfaces utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Génération de rendus d’élément personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Génération de gestionnaires d’événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Accès aux services de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Surveillance des applications qui accèdent aux services de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Utilisation de projets de bibliothèque Flex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Création de projets de bibliothèque ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Création de composants MXML personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Création de modules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Intégration de Flex avec les applications HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Chapitre 9 : Développement d’applications mobiles dans Flash Builder
Différences entre le développement d’applications mobiles, de bureau et de navigateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Flux de travail pour la création d’applications mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Environnement de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Test et débogage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Installation sur des périphériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Création de packages et exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
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Chapitre 10 : Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional
Création d’un projet Flash Professional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Définition des propriétés des projets Flash Professional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Opérations possibles dans un projet Flash Professional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11 : Personnalisation de Flash Builder
Préférences Adobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Personnalisation du workbench . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Préférences de Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Dernière mise à jour le 16/11/2012

Chapitre 1 : A propos de Flash Builder

Adobe® Flash® Builder™ est un environnement de développement intégré (IDE, integrated development environment) permettant de créer des applications Internet riches (RIA, rich Internet applications) utilisables sur plusieurs plateformes pour les ordinateurs de bureau et un grand nombre de périphériques mobiles. Il comporte également des outils de test, de débogage et de profilage favorisant productivité et efficacité.
Flash Builder repose sur Eclipse, un IDE à source libre, et fournit tous les outils requis pour développer des applications qui utilisent les structures Flex et ActionScript 3.0 à source libre.
Flash Builder prend intégralement en charge la création d’applications à l’aide du SDK Apache Flex. Lors de la création d’un projet Flex dans Flash Builder, vous pouvez spécifier l’utilisation du SDK Apache Flex. Pour plus d’informations sur le téléchargement et l’utilisation du SDK Apache Flex, voir www.adobe.com/go/apacheflex_download.
Flash Builder s’exécute sous Microsoft Windows et Apple Mac OS X et est disponible en plusieurs versions. Les options de configuration d’installation vous permettent d’installer Flash Builder en tant que série de plug-ins dans une installation existante du workbench Eclipse ou de créer une installation autonome comprenant le workbench Eclipse.
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Applications que vous pouvez créer à l’aide de Flash Builder

Vous pouvez générer des applications qui utilisent la structure Flex, MXML, Adobe Flash Player, Adobe AIR, ActionScript 3.0 et LiveCycle Data Services :
Projets Flex : créez des projets Flex compatibles avec toute technologie de serveur d’arrière-plan, notamment
Adobe ColdFusion, LiveCycle Data Services et PHP.
Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Développement d’applications Web et d’ordinateur dans Flash Builder » à la page 171.
Projets ActionScript : créez des projets ActionScript utilisant l’API Flash (et non la structure Flex).
Voir « Projets ActionScript » à la page 64.
Projets mobiles : créez des applications mobiles Flex pour la plateforme Google Android et des applications
mobiles ActionScript pour la plateforme Apple iOS.
Voir « Projets Flex Mobile » à la page 63 et « Création de projets ActionScript Mobile » à la page 64.
Pour plus d’informations sur le développement d’applications mobiles avec Flex et Flash Builder, voir Developing
mobile applications in Flash Builder (Développement d’applications mobiles dans Flash Builder).
Projets de bibliothèque : créez des bibliothèques de code personnalisées que vous pourrez déployer en tant que
fichiers de bibliothèque de composants (SWC) afin de les partager entre vos applications ou de les distribuer à d’autres développeurs.
Voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 200 et « Création de projets de bibliothèque
ActionScript » à la page 204.
Projets Flash Professional : créez des projets Flash Professional pour modifier et déboguer des fichiers Flash FLA
ou XFL créés avec Flash Professional CS5.
Voir « Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional » à la page 254.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
A propos de Flash Builder
Composants MXML personnalisés : créez des composants personnalisés, puis accédez-y facilement par le biais de
la vue Composants Flash Builder.
Voir « Création de composants MXML personnalisés » à la page 205.
Vous pouvez aussi créer des composants ActionScript personnalisés. Voir « Création d’une classe ActionScript » à la page 70.

Fonctionnalités qui accélèrent le développement d’applications

Flash Builder dispose des outils nécessaires au développement d’applications qui utilisent la structure Flex et ActionScript 3.0. Vous pouvez :
Modification du code : rédigez et modifiez le code source de l’application à l’aide des outils de développement de
code de Flash Builder. Ceux-ci incluent la restructuration de code, les conseils de code, la navigation simplifiée dans le code et la vérification automatique de la syntaxe, entre autres.
Voir « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16.
Publication du code source : publiez le code source de votre application afin de permettre aux utilisateurs et aux
autres développeurs d’y accéder.
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Voir « Publication du code source » à la page 103.
Gestion de projets, de dossiers, de fichiers et d’autres ressources : créez, modifiez et supprimez des projets et des
ressources, générez des liens vers des ressources extérieures à votre projet, etc.
Voir « Utilisation des projets dans Flash Builder » à la page 59.
Personnalisation de workbench Flash Builder : personnalisez le workbench en fonction de vos besoins personnels
en termes de développement. Vous pouvez par exemple organiser l’interface de manière à inclure vos outils favoris dans une présentation particulière.
Voir « Personnalisation du workbench » à la page 256.

Fonctionnalités d’exécution et de débogage de projets

Flash Builder intègre des outils de création, de test, de débogage et de profilage qui vous permettent d’améliorer votre productivité :
Création de projets : Flash Builder compile et crée automatiquement vos applications de débogage ou de
production. Vous pouvez aussi créer des scripts de création personnalisés à l’aide d’Apache Ant.
Voir « Création de projets » à la page 85.
Exécution des applications et gestion des configurations de lancement : exécutez vos applications dans un
navigateur Web, Adobe AIR ou dans une instance autonome de Flash Player. Création de configurations de lancement personnalisées pour contrôler l’exécution des applications.
Voir « Exécution et débogage des applications » à la page 105 et « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.
Débogage des applications : déboguez vos applications à l’aide des outils de débogage intégrés.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
A propos de Flash Builder
Voir « Débogage d’outils dans Flash Builder » à la page 121.
Exécution et débogage des applications mobiles : exécutez et déboguez vos applications sur l’ordinateur ou sur un
périphérique.
Voir « Test et débogage » à la page 239.
Profilage des applications : identifiez les problèmes de performance et les fuites de mémoire des applications à
l’aide des outils de profilage de Flash Builder.
Voir « Profilage d’outils dans Flash Builder » à la page 133.
Surveillance des applications qui accèdent aux services de données : utilisez le Moniteur de réseau pour générer
une piste d’audit détaillée de l’ensemble des données qui circulent entre vos applications et le serveur dorsal.
Voir « Surveillance des applications qui accèdent aux services de données » à la page 196.

Versions de Flash Builder

Flash Builder est disponible en deux versions : Standard et Premium.
Flash Builder version Standard : cette version fournit un environnement IDE complet qui vous permet de créer des
applications à l’aide de la structure Flex et de l’API Flash. Flash Builder version Standard inclut également des éditeurs MXML, ActionScript et CSS, ainsi que des outils de débogage. Il fournit une bibliothèque de diagrammes et de graphiques interactifs qui vous permettent de créer des tableaux de bord riches, des analyses de données interactives et des composants de visualisation des données.
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Flash Builder version Premium : outre les fonctionnalités de la version Standard, Flash Builder Premium comporte
des outils de profilage de la mémoire et des performances ainsi que des outils de tests automatisés. Utilisez le Moniteur de réseau pour consulter les données qui sont transmises entre une application client et un service de données. L’environnement de test FlexUnit permet de générer et de modifier des tests pouvant se répéter. Les tests pouvant se répéter s’exécutent à partir de scripts, directement dans Flash Builder ou en dehors de l’environnement Flash Builder. Les fonctionnalités de génération par ligne de commande vous permettent de synchroniser les paramètres de génération d’un développeur avec une génération nocturne.
Flash Builder pour PHP version Standard : Flash Builder pour PHP version Standard fournit un environnement IDE
PHP complet qui inclut Flash Builder version Standard intégré avec Zend Studio 8. Vous pouvez créer des applications mobiles, Web et d’ordinateur utilisant PHP, Flex et ActionScript.
Flash Builder pour PHP version Premium : outre les fonctionnalités de la version Standard, Flash® Builder™ pour PHP
version Premium inclut des outils de test professionnels, dont notamment des profileurs, la surveillance du réseau, une infrastructure de test automatisée, l’intégration avec les tests FlexUnit et la prise en charge de la génération par ligne de commande.
Pour plus d’informations sur Flash Builder pour PHP, voir Présentation de Flash Builder pour PHP.

Configurations Flash Builder

Flash Builder fournit un programme d’installation unique disponible au téléchargement, avec les deux options de configuration suivantes :
Configuration autonome : installe Flash Builder sous forme d’environnement de développement intégré (IDE)
autonome. La configuration autonome est spécifiquement créée pour le développement d’applications qui utilisent
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
A propos de Flash Builder
l’infrastructure Flex et ActionScript 3.0. Elle est idéale pour les nouveaux utilisateurs et pour ceux qui souhaitent développer des applications en utilisant uniquement l’infrastructure Flex et ActionScript 3.0.
Configuration plug-in : configure Flash Builder pour une exécution en tant que module externe au sein d’une
installation Eclipse™ existante.
Pour exécuter la configuration plug-in, Eclipse 3.7 ou 4.2 doit être installé selon les conditions suivantes :
Sous Windows, pour exécuter la configuration plug-in 32 bits de Flash Builder, installez Eclipse 3.7/4.2 32 bits.
Sous Windows, pour exécuter la configuration plug-in 64 bits de Flash Builder, installez Eclipse 3.7/4.2 64 bits.
Sous Mac, pour exécuter la configuration 64 bits de Flash Builder, installez Eclipse 3.7/4.2 64 bits.
Les configurations plug-in et autonome de Flash Builder fournissent les mêmes fonctionnalités. Si vous ne savez pas quelle configuration utiliser, suivez les recommandations suivantes :
Si Eclipse 3.7 ou 4.2 est déjà installé, utilisez la configuration plug-in pour ajouter les fonctionnalités de Flash
Builder à la copie existante d’Eclipse.
Si aucune version d’Eclipse n’est installée et que votre objectif principal est de développer des applications Flex et
ActionScript, utilisez la configuration autonome de Flash Builder. Cette configuration vous permet également d’installer d’autres plug-ins Eclipse afin d’étendre la portée de vos futurs travaux de développement.
Pour obtenir des informations détaillées sur l’installation de Flash Builder, voir les Notes de mise à jour sur Flash
Builder 4.7.
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Dernière mise à jour le 16/11/2012

Chapitre 2 : Initiation à Flash Builder

Flash Builder est un environnement de développement intégré (IDE) permettant de développer des applications utilisant la structure Flex et ActionScript 3.0. Vous pouvez développer des applications à déployer dans Adobe Flash Player, des applications de bureau à déployer dans Adobe AIR et des applications mobiles à déployer sur plusieurs types de périphériques mobiles.
Remarque : Les informations nécessaires à l’utilisation de Flash Builder sont présentées dans la documentation de Flash Builder. Si vous utilisez d’autres plug-ins Eclipse (par exemple, CVS ou Java) avec Flash Builder, ou si vous souhaitez étendre les plug-ins Flash Builder, voir Guide de référence des extensibilités Adobe Flash Builder.
Les environnements de développement Flash Builder comportent les composants suivants :
Workbench : le terme workbench se réfère à l’environnement de développement Flash Builder qui contient tous les
outils permettant de développer des applications. Le workbench contient trois éléments principaux : les perspectives, les éditeurs et les vues. Vous utilisez ces trois composants dans différentes combinaisons à différents stades du processus de développement de l’application.
Voir « Personnalisation du workbench » à la page 256.
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Remarque : pour plus d’informations sur certaines fonctionnalités du workbench Eclipse, voir le guide de l’utilisateur du workbench Eclipse à l’adresse http://help.eclipse.org/help31/index.jsp.
Perspective : une perspective représente un groupe de vues et d’éditeurs du workbench. Flash Builder contient deux
perspectives : la perspective Développement Flash pour le développement des applications et la perspective Débogage Flash pour les applications de débogage. Flash Builder Premium contient également la perspective Profil Flash.
Si vous utilisez la configuration plug-in de Flash Builder (voir « Configurations Flash Builder » à la page 3), le workbench peut contenir d’autres perspectives telles qu’une perspective Java contenant des éditeurs et des vues permettant de développer des applications Java.
Voir « Perspectives et vues de Flash Builder » à la page 6.
Editeur : un éditeur vous permet d’éditer différents types de fichier. Les éditeurs dont vous disposez varient selon le
nombre et le type de plug-ins Eclipse installés. Flash Builder contient des éditeurs permettant de rédiger du code MXML, ActionScript 3.0 et CSS (Cascading Style Sheets, feuilles de style en cascade).
Voir « Editeurs Flash Builder » à la page 12 et « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16.
Vue : une vue comporte généralement un éditeur. Par exemple, lorsque vous modifiez un fichier MXML ou
ActionScript, les vues prises en charge s’affichent.
Voir « Utilisation de vues » à la page 11.
Remarque : le terme vue est synonyme de panneau, ce dernier étant utilisé dans les versions précédentes de Flash Builder, dans Adobe Dreamweaver® et dans d’autres outils de développement Adobe.
Espace de travail : à ne pas confondre avec le workbench, un espace de travail représente une zone définie d’un système
de fichiers contenant les ressources (fichiers et dossiers) constituant vos projets d’application. Vous ne pouvez travailler que dans un seul espace de travail à la fois, mais vous pouvez cependant sélectionner un espace de travail différent à chaque lancement de Flash Builder.
Voir « Déplacement d’un projet d’un espace de travail vers un autre » à la page 79 et « Changement de l’espace de
travail » à la page 81.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
Ressource : le terme ressource est utilisé de façon générique pour désigner les fichiers et dossiers des projets d’un
espace de travail.
Voir « Ressources des projets » à la page 68.
Projet : toutes les ressources constituant vos applications figurent dans des projets. Vous ne pouvez pas créer une
application dans Flash Builder sans créer au préalable un projet. Flash Builder prend en charge les différents types de projets, selon le type d’application que vous créez.
Voir « Types de projets » à la page 59 et « Utilisation des projets dans Flash Builder » à la page 59.
Configuration de lancement : une configuration de lancement est créée pour chacun de vos projets. Elle définit les
paramètres de projet utilisés lors de l’exécution et du débogage de vos applications. Par exemple, les noms et emplacements des fichiers SWF d’application compilés sont contenus dans la configuration de lancement, et vous pouvez modifier ces paramètres.
Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Perspectives et vues de Flash Builder

Pour prendre en charge une tâche particulière ou un groupe de tâches, les éditeurs et les vues correspondantes sont combinés dans une perspective. L’ouverture d’un fichier associé à une perspective particulière conduit à l’affichage automatique de cette perspective.
6
La configuration autonome de Flash Builder propose trois perspectives :
Développement Flash
Voir « Perspective Développement Flash » à la page 6.
Débogage Flash
Voir « Perspective Débogage Flash » à la page 121.
Profil Flash
Voir « Perspective Profil Flash et vues du profileur » à la page 136.
Remarque : la perspective Profil Flash est disponible dans Flash Builder Premium.

Perspective Développement Flash

La perspective Développement Flash comporte les éditeurs et les vues dont vous avez besoin pour créer des applications pour la structure Flex. Lorsque vous créez un projet, Flash Builder affiche la perspective Développement pour que vous puissiez commencer à développer une application.
Le point central de la perspective (et du workbench en général) est la zone de l’éditeur. Elle affiche tous les documents actuellement ouverts dans une interface à plusieurs onglets
Lorsque vous créez un projet Flex, le fichier d’application MXML principal s’ouvre dans la zone de l’éditeur. Vous pouvez ensuite ouvrir et parcourir les documents MXML, ActionScript et CSS que vous utilisez. Pour plus d’informations, voir « Editeurs Flash Builder » à la page 12.
La perspective de développement contient les éditeurs et les vues de prise en charge suivantes :
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
Vue Explorateur de packages
La vue Explorateur de packages contient l’ensemble des projets et des ressources de l’espace de travail et constitue par conséquent un élément essentiel du workbench Flash Builder. Elle apparaît toujours dans les perspectives Développement et Débogage.
Dans l’Explorateur de packages, vous pouvez sélectionner une ressource et en afficher les propriétés.
1 Dans l’Explorateur de packages, sélectionnez une ressource.
2 Sélectionnez Fichier > Propriétés.
7
Pour plus d’informations sur l’Explorateur de packages et sur l’utilisation de projets, voir « Gestion de projets » à la page 77.
Vue Structure
La vue Structure offre une présentation hiérarchique de la structure du code du document MXML ou ActionScript sélectionné, ce qui vous permet d’inspecter et de parcourir les sections ou lignes de code du document. La vue Structure affiche également les alertes d’erreur de syntaxe générées par le compilateur. Cette vue apparaît également lorsque vous utilisez l’éditeur ActionScript.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la vue Structure en mode Source, voir « Utilisation de la vue Structure » à la page 30.
Vue Erreurs
Lorsque vous saisissez du code, le compilateur Flash Builder détecte les erreurs de syntaxe et d’autres erreurs de compilation et les affiche dans la vue Erreurs. L’Explorateur de packages signale les nœuds contenant des erreurs.
Lorsque vous déboguez vos applications, les erreurs, avertissements et autres informations apparaissent dans la vue Erreurs. Chaque erreur ou avertissement contient un message, le fichier et le dossier correspondants ainsi que le numéro de la ligne dans le fichier. Les erreurs demeurent affichées dans la vue Erreurs jusqu’à ce que vous les corrigiez ou qu’elles soient résolues.
Remarque : vous pouvez également ajouter les vues Tâches et Signets. Ces vues offrent des raccourcis supplémentaires vous permettant de gérer et de parcourir le code. Pour plus d’informations sur ces vues, voir « Utilisation de marqueurs » à la page 34. Pour une présentation des vues optionnelles disponibles dans Flash Builder, voir « Affichage d’autres vues
Workbench » à la page 257.
8
Vue ASDoc
Flash Builder affiche le contenu ASDoc correspondant au code que vous saisissez ou aux éléments de code sur lesquels le curseur de la souris est positionné. Il affiche en outre dans la vue ASDoc le contenu ASDoc correspondant au code sélectionné.
Pour plus d’informations, voir « Affichage du résumé du guide de référence du langage ActionScript » à la page 19.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
Vue Moniteur de réseau
Le Moniteur de réseau permet d’analyser les données transmises entre une application et le ou les services de données. Il est disponible avec Flash Builder Premium.
Pour plus d’informations, voir « Surveillance des applications qui accèdent aux services de données » à la page 196.
Utilisation de perspectives
Ouverture et changement de perspectives
Les perspectives changent automatiquement selon la tâche en cours. Par exemple, si vous créez un projet Flex, le workbench affiche la perspective Développement. Si vous lancez une session de débogage, la perspective Débogage Flash s’affiche lorsque le premier point d’arrêt est atteint.
9
Vous pouvez également changer manuellement de perspectives en sélectionnant Fenêtre > Ouvrir la perspective. Vous pouvez également utiliser la barre des perspectives, située dans la barre d’outils principale du workbench.
Le titre de la perspective que vous ouvrez remplace celui de la perspective précédemment affichée. Une icône apparaît en regard du titre. Elle permet de parcourir rapidement les perspectives dans la même fenêtre. Par défaut, les perspectives s’affichent dans la même fenêtre.
Si vous utilisez la configuration plug-in de Flash Builder et que vous avez installé d’autres plug-ins Eclipse, d’autres perspectives peuvent s’afficher. Chaque plug-in Eclipse propose des perspectives prédéfinies, mais vous pouvez les personnaliser ou créer vos propres perspectives. Pour afficher la liste complète des perspectives, sélectionnez Fenêtre > Ouvrir la perspective > Autre.
Définition d’une perspective par défaut
Le mot par défaut entre parenthèses qui suit le nom de la perspective indique qu’il s’agit de la perspective par défaut.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, sélectionnez la perspective à définir par défaut, puis cliquez sur Perspective par
défaut.
3 Cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
Ouverture d’une perspective dans une nouvelle fenêtre
Vous pouvez ouvrir les perspectives dans une nouvelle fenêtre.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Ouverture d’une nouvelle perspective, sélectionnez Dans une nouvelle fenêtre.
Pour rétablir les valeurs par défaut, sélectionnez Dans la même fenêtre.
3 Cliquez sur OK.
Personnalisation d’une perspective
Pour modifier la mise en forme d’une perspective, changez les éditeurs et les vues visibles dans une perspective donnée. Par exemple, vous pouvez afficher la vue Signets dans une perspective et la masquer dans une autre.
Pour créer une perspective, procédez comme suit :
1 Ouvrez une perspective existante.
2 Affichez les vues et les éditeurs de votre choix.
3 Sélectionnez Fenêtre > Perspective > Sauvegarder la perspective sous (Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous
dans la configuration de plug-in de Flash Builder).
4
Dans la boîte de dialogue Sauvegarder la perspective sous, entrez le nouveau nom de la perspective, puis cliquez sur OK.
Pour configurer une perspective, procédez comme suit :
10
1 Ouvrez la perspective à configurer.
2 Sélectionnez Fenêtre > Personnaliser la perspective.
3 Sélectionnez les onglets Raccourcis ou Commandes en fonction des éléments que vous souhaitez ajouter à la
perspective personnalisée.
4 Cochez les cases correspondant aux éléments que vous souhaitez afficher dans les menus et dans les barres d’outils
de la perspective sélectionnée.
5 Cliquez sur OK.
6 Sélectionnez Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous.
7
Dans la boîte de dialogue Sauvegarder la perspective sous, entrez le nouveau nom de la perspective, puis cliquez sur OK.
Lorsque vous enregistrez une perspective, Flash Builder ajoute le nom correspondant au menu Fenêtre > Ouvrir la perspective.
Suppression d’une perspective personnalisée
Vous pouvez supprimer des perspectives définies précédemment. Vous ne pouvez pas supprimer une perspective que vous n’avez pas créée.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, sélectionnez la perspective que vous souhaitez supprimer.
3 Cliquez sur Supprimer, puis sur OK.
Réinitialisation d’une perspective
Vous pouvez restaurer la présentation originale d’une perspective après l’avoir modifiée.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, sélectionnez la perspective à réinitialiser.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
3 Cliquez sur Réinitialiser, puis sur OK.
Utilisation de vues
Déplacement et ancrage de vues
Vous pouvez déplacer les vues à l’intérieur du workbench, les ancrer à différents emplacements ou en annuler l’ancrage, en fonction de vos besoins.
1 Déplacez la vue vers l’emplacement souhaité en faisant glisser sa barre de titre.
Lorsque vous déplacez la vue dans le workbench, le curseur prend la forme d’une flèche noire pointant vers l’emplacement où la vue sera ancrée une fois le bouton de la souris relâché.
Vous pouvez faire glisser un groupe de vues empilées en cliquant sur l’espace vide situé à droite des onglets des vues et en déplaçant la souris.
Vous pouvez également déplacer une vue à l’aide de son menu contextuel. Ouvrez le menu contextuel à partir de l’onglet de la vue, sélectionnez Déplacer > Vue, déplacez la vue vers l’emplacement souhaité, puis cliquez de nouveau avec le bouton de la souris.
2 (Facultatif) Enregistrez les modifications en sélectionnant Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous.
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Réorganisation des onglets de vue
Outre l’ancrage des vues à différents emplacements du workbench, vous pouvez réorganiser les onglets des vues à l’intérieur d’un groupe de vues.
Cliquez sur l’onglet de la vue à déplacer, faites glisser la vue vers l’emplacement souhaité, puis relâchez le bouton
de la souris. Un symbole représentant une pile apparaît lorsque vous faites glisser l’onglet d’une vue sur d’autres onglets.
Changement de vues
Le passage d’une vue à l’autre peut se faire de différentes façons :
Cliquez sur l’onglet de la vue à laquelle vous souhaitez accéder.
Sélectionnez une vue dans le menu Fenêtre de Flash Builder.
Utilisez un raccourci clavier.
Utilisez Ctrl+F7 sous Windows ou Commande+F7 sous Macintosh. Appuyez sur la touche F7 pour sélectionner une vue.
Pour obtenir la liste des raccourcis clavier, cliquez sur Aide > Assistant de touches.
Création et utilisation des vues rapides
Les vues rapides sont des vues masquées que vous pouvez ouvrir et fermer rapidement. Elles sont identiques aux autres vues à ceci près qu’elles n’encombrent pas le workbench.
Cliquez sur l’icône de vue rapide dans la barre de raccourcis pour afficher la vue. Cliquez à l’extérieur de la vue rapide (ou sur le bouton Réduire de sa barre d’outils) pour la masquer à nouveau.
Remarque : si vous convertissez la vue Explorateur de packages en vue rapide, puis ouvrez un fichier à partir de la vue rapide Explorateur de packages, la vue est automatiquement masquée pour vous permettre d’utiliser ce fichier.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
Pour créer une vue rapide, procédez comme suit :
Faites glisser la vue que vous souhaitez convertir en vue rapide vers la barre de raccourcis située dans l’angle
inférieur gauche de la fenêtre du workbench.
L’icône de la vue que vous avez déplacée apparaît dans la barre de raccourcis. Cliquez sur cette icône pour ouvrir la vue. Cliquez à l’extérieur de la vue pour la masquer.
Pour restaurer une vue rapide en vue normale, procédez comme suit :
Dans le menu contextuel de la vue, désélectionnez Vue rapide.
Filtrage des vues Tâches et Erreurs
Vous pouvez filtrer les tâches ou les problèmes qui s’affichent dans les vues Tâches ou Erreurs. Par exemple, pour voir uniquement les erreurs que le workbench a consignées, ou les tâches que vous avez marquées comme rappel personnel, filtrez les éléments avec lesquels la ressource ou le groupe de ressources sont associés. Vous pouvez filtrer par chaîne de texte dans le champ Description, par gravité d’erreur, par priorité de tâche ou par état de tâche.
1 Dans la barre des tâches de la vue Tâches ou Erreurs, cliquez sur Filtrer.
2 Renseignez la boîte de dialogue Filtres, puis cliquez sur OK.
Pour plus d’informations sur les vues, voir « Utilisation de vues » à la page 11.
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Editeurs Flash Builder

Le développement d’applications dans Flash Builder repose sur l’utilisation des éditeurs MXML, ActionScript 3.0 et CSS.
Les éditeurs sont associés à des types de ressource. Ainsi, lorsque vous ouvrez des ressources dans le workbench, l’éditeur correspondant s’affiche. Chaque éditeur intègre les fonctionnalités nécessaires au type de ressource donné.
Editeur MXML : Utilisez l’éditeur MXML pour modifier le code MXML et pour incorporer du code ActionScript et CSS
dans les balises
Editeur ActionScript : utilisez l’éditeur ActionScript pour éditer des fichiers de classe et d’interface ActionScript. Vous
pouvez incorporer des fonctions ActionScript dans un fichier MXML à l’aide d’une balise de pratique courante de définir les classes dans des fichiers ActionScript distincts et d’importer ensuite les classes dans des fichiers MXML. Cette méthode vous permet de définir la plupart de vos applications dans ActionScript.
Editeur CSS : utilisez l’éditeur CSS pour afficher et éditer des feuilles de style en cascade. Vous pouvez ensuite
appliquer des styles aux éléments visuels de vos applications. Pour plus d’informations, voir Styles et thèmes.
Voir aussi
« Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16
Trucs et astuces concernant Flash Builder

Utilisation de l’éditeur MXML

Lors de l’utilisation de l’éditeur MXML, l’assistant de contenu vous aide lors de l’ajout de conteneurs et de contrôles Flex standard à l’interface utilisateur.
<fx:Script> et <fx:Style>.
<fx:Script>. Il est toutefois
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder
L’exemple suivant illustre comment utiliser l’assistant de contenu pour insérer un conteneur <s:VGroup> dans un conteneur à celle de
1 Ouvrez le fichier MXML dans l’éditeur MXML.
<s:HGroup>. HGroup étant un composant Spark, l’assistant privilégie l’utilisation d’un conteneur VGroup
<mx:VBox>.
Le fichier MXML peut être le fichier de l’application principale (fichier doté d’un conteneur Application) ou un fichier de composants MXML personnalisés.
2 Placez le point d’insertion dans la balise de conteneur parent.
Pour insérer par exemple un conteneur VGroup dans un conteneur parent HGroup, placez le point d’insertion après la balise d’ouverture
<s:HGroup> insertion point here </s:HGroup>
3 Saisissez la balise du composant.
<s:HGroup>.
En cours de saisie, l’assistant de contenu s’affiche pour vous suggérer des entrées possibles. Les composants recommandés s’affichent en noir. Les composants non recommandés s’affichent en gris.
Dans cet exemple, VGroup est recommandé, contrairement à VBox qui ne l’est pas.
13
4 Appuyez le cas échéant sur les touches représentant des flèches pour sélectionner une balise dans le menu, puis
appuyez sur Entrée.
Outre les composants standard, l’assistant de contenu répertorie les composants personnalisés que vous avez définis dans des fichiers MXML et ActionScript distincts et que vous avez enregistrés dans le projet en cours ou dans son chemin source.
L’assistant de contenu peut également suggérer des propriétés, des événements, des effets et des styles. Appuyez sur les touches Ctrl+Espace pour parcourir les recommandations de l’assistant de contenu.
Vous pouvez modifier le type et l’ordre des recommandations de l’assistant de contenu. Dans la boîte de dialogue Préférences, sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Code MXML > Avancé.
Voir aussi
« Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide » à la page 16
« Création de composants MXML personnalisés » à la page 205
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder

Association d’éditeurs à des types de fichier

Le workbench permet d’associer les éditeurs avec différents types de fichiers.
1 Sélectionnez Fenêtre > Préférences.
2 Cliquez sur le signe plus pour développer la catégorie Général.
3 Cliquez sur le signe plus pour développer la catégorie Editeurs, puis sélectionnez Associations de fichiers.
4 Sélectionnez un type de fichier dans la liste Types de fichier.
Pour ajouter un type de fichier à la liste, cliquez sur Ajouter, entrez le nouveau type de fichier dans la boîte de dialogue Ajouter un type de fichier, puis cliquez sur OK.
5 Dans la liste Editeurs associés, sélectionnez l’éditeur à associer à ce type de fichier.
Pour ajouter à la liste un éditeur interne ou externe, cliquez sur Ajouter et renseignez la boîte de dialogue.
6 Cliquez sur OK.
Vous pouvez modifier les préférences par défaut de l’éditeur à partir du menu contextuel de toute ressource se trouvant dans l’une des vues de navigation. Dans le menu contextuel, sélectionnez Ouvrir avec.

Edition de fichiers en dehors du workbench

Vous pouvez éditer un fichier MXML ou ActionScript dans un éditeur externe puis l’utiliser dans Flash Builder. Le workbench effectue les opérations de création ou d’actualisation nécessaires afin d’appliquer les modifications que vous avez apportées au fichier en dehors du workbench.
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Actualisation d’un fichier MXML ou ActionScript édité en dehors du workbench
1 Editez le fichier MXML ou ActionScript dans l’éditeur externe de votre choix.
2 Enregistrez et fermez le fichier.
3 Démarrez Flash Builder.
4 Dans l’une des vues de navigation du workbench, ouvrez le menu contextuel, puis sélectionnez Actualiser.
Si vous utilisez régulièrement des éditeurs externes, vous pouvez activer l’actualisation automatique. Pour ce faire,
sélectionnez Fenêtre > Préférences, développez la catégorie Général, sélectionnez Espace de travail, puis cochez l’option Actualiser automatiquement. Lorsque vous activez cette option, le workbench consigne toutes les modifications externes apportées au fichier. La vitesse de l’actualisation automatique dépend de votre plateforme.

Mosaïque d’éditeurs

Le workbench vous permet d’ouvrir plusieurs fichiers dans différents éditeurs. Mais contrairement aux vues, les éditeurs ne peuvent pas être déplacés à l’extérieur du workbench pour créer des fenêtres. Vous pouvez cependant disposer les éditeurs en mosaïque dans la zone d’édition afin d’afficher les fichiers source côte à côte.
1 Ouvrez deux ou plusieurs fichiers dans la zone d’édition.
2 Cliquez sur l’onglet de l’un des éditeurs.
3 Faites-le glisser vers le bord gauche, droit, supérieur ou inférieur de la zone d’édition.
Le pointeur prend la forme d’une flèche noire pointant vers l’emplacement où la vue est ancrée une fois le bouton de la souris relâché.
4 (Facultatif) Faites glisser les bords des éditeurs pour les redimensionner, si besoin est.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Initiation à Flash Builder

Agrandissement d’une vue ou d’un éditeur

Vous pouvez procéder de différentes façons pour agrandir (restaurer) une vue ou un éditeur de manière à occuper entièrement la fenêtre du workbench.
Accédez au menu contextuel de la barre de titre de la vue ou de l’éditeur et sélectionnez Agrandir (Restaurer).
Cliquez deux fois sur l’onglet de la vue.
Dans le menu Fenêtre de Flash Builder, sélectionnez Agrandir/Rétablir l’éditeur.
Cliquez sur les icônes Agrandir/Restaurer situées dans l’angle supérieur droit de la vue ou de l’éditeur.
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Dernière mise à jour le 16/11/2012

Chapitre 3 : Outils de développement de code dans Flash Builder

Dans Adobe® Flash® Builder™, la modification des codes MXML, ActionScript et CSS advient dans des éditeurs différents. Le workbench de Flash Builder intègre à la fois les projets et les documents, permettant ainsi l’ouverture automatique de l’éditeur correspondant au type de ressource. Les éditeurs de Flash Builder partagent les mêmes fonctionnalités, parmi lesquelles les conseils de code, la navigation, le formatage, la restructuration ainsi que d’autres fonctions d’amélioration de la productivité.

Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide

Assistant de contenu

En cours de rédaction de code MXML, ActionScript et CSS, des conseils et des documents de référence ASDoc s’affichent afin de faciliter la saisie. Cette fonction porte le nom d’assistant de contenu.
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Dans l’éditeur MXML, la saisie dans le cadre d’un composant MXML conduit par exemple à l’affichage d’une liste contenant toutes les propriétés de ce composant. L’exemple suivant illustre les conseils de code pour les propriétés d’un composant MXML.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Outils de développement de code dans Flash Builder
La sélection et la saisie d’une propriété entraînent l’affichage des valeurs possibles (à condition que des valeurs prédéfinies existent). L’exemple suivant illustre les conseils de code pour les valeurs de propriété.
Le fonctionnement de l’assistant de contenu dans les éditeurs ActionScript et CSS est analogue.
Assistant de contenu dans l’éditeur MXML
Dans l’éditeur MXML, les conseils de code s’affichent automatiquement à la saisie du code. L’exemple suivant illustre les conseils de code qui s’affichent lorsque vous ajoutez une balise à une balise Panel, ainsi que la documentation de référence ASDoc. Cliquez à l’intérieur du contenu ASDoc ou appuyez sur la touche F2 pour afficher le contenu dans une fenêtre distincte que vous pouvez faire défiler. Cliquez en dehors de la fenêtre ASDoc pour la fermer.
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L’assistant de contenu classe les conseils de code par type, répertoriant les composants MXML visuels et non visuels, par propriétés, par événements et par styles.
Par défaut, l’assistant de contenu affiche uniquement les indicateurs correspondant aux types recommandés. Les types recommandés sont les composants disponibles dans les espaces de noms ou autres, suivant les balises englobantes. Les composants dont vous disposez dépendent de la déclaration d’espace de noms de l’application concernée ainsi que des balises englobant le point d’insertion dans l’éditeur.
Dans certains contextes par exemple, seuls les composants Spark sont autorisés. D’autres contextes autorisent les composants Spark et les composants Halo. L’assistant de contenu filtre les conseils de code en fonction du contenu.
Appuyez à plusieurs reprises sur les touches Ctrl+Espace pour faire défiler les filtres pour les conseils de code affichés. Les filtres sont les suivants :
Affichage initial : Types recommandés
Tous les composants
Propriétés
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Outils de développement de code dans Flash Builder
Evénements
Effets
Styles
Retour aux types recommandés
Les conseils de code affichés et l’ordre dans lequel ils défilent dépendent des préférences définies par l’utilisateur. Pour modifier le paramètre par défaut dans la boîte de dialogue Préférences, voir « Code MXML » à la page 263.
Assistant de contenu dans l’éditeur ActionScript
Les conseils de code apparaissent automatiquement lorsque vous saisissez du code ActionScript dans l’éditeur ActionScript.
L’assistant de contenu filtre les conseils de code en fonction du contenu. Appuyez à plusieurs reprises sur les touches Ctrl+Espace pour faire défiler les filtres pour les conseils de code affichés. Les filtres sont les suivants :
Modèles
Variables
Fonctions
Classes et interfaces
Packages
Espaces de noms
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Les conseils de code affichés et l’ordre dans lequel ils défilent dépendent des préférences définies par l’utilisateur. Pour modifier le paramètre par défaut dans la boîte de dialogue Préférences, voir « Code ActionScript » à la page 262.
Assistant de contenu dans l’éditeur CSS
L’assistant de contenu affiche des indicateurs pour les styles CSS contenus dans des balises intégrées <fx:Style> ou dans des documents CSS autonomes, comme le montre l’exemple suivant.
Remarque : dans les documents CSS, les conseils de code s’affichent uniquement si vous appuyez sur Ctrl+Espace.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Outils de développement de code dans Flash Builder
L’assistant de contenu propose également des indicateurs pour les classes de composants contenues dans la balise ClassReference d’un document CSS, comme le montre l’exemple suivant :
Vous pouvez également saisir les noms complets des classes. Dans ce cas, les classes et packages disponibles s’affichent comme suit :
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La balise ClassReference fournit une navigation par hyperliens qui vous permet d’accéder au composant référencé ou à la classe d’habillage. Pour ce faire, appuyez sur la touche Ctrl (touche Commande sur Mac) et déplacez le curseur sur la balise. Le nom de la classe se transforme en hyperlien. Pour plus d’informations sur la navigation par hyperliens, voir « Ouverture des définitions de code » à la page 29.
Affichage du résumé du guide de référence du langage ActionScript
1 Commencez à entrer une ligne de code qui contient une classe MXML ou ActionScript. Vous pouvez également
survoler la classe avec le curseur de la souris.
Au fur et à mesure que vous tapez, le résumé du guide de référence du langage ActionScript correspondant à la classe apparaît à côté des conseils de code. Si vous survolez une classe avec le curseur de la souris, seul le résumé du guide de référence du langage ActionScript s’affiche.
2 Cliquez à l’intérieur du résumé du guide de référence du langage ActionScript ou appuyez sur la touche F2 pour
afficher le contenu du guide de référence du langage ActionScript dans une fenêtre distincte que vous pouvez faire défiler. Lorsque vous avez terminé la lecture de la documentation, cliquez hors de la fenêtre. La fenêtre ASDoc se ferme.
3 Pour afficher la vue ASDoc, appuyez sur Ctrl+3, puis saisissez asdoc et sélectionnez Vues.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Outils de développement de code dans Flash Builder

Assistant rapide

La fonctionnalité Assistant rapide d’Adobe Flash Builder fournit une assistance contextuelle qui permet de réaliser rapidement une tâche. L’Assistant rapide vous permet de sélectionner une action dans une liste d’actions applicables à votre fragment de code actuel.
Pour appeler l’assistant rapide, effectuez l’une des opérations suivantes :
Sélectionnez Assistant rapide dans le menu contextuel de l’éditeur et sélectionnez l’option requise.
Utilisez le raccourci clavier Ctrl+1 (Windows) ou Commande+1 (Mac OS) et sélectionnez l’option requise.
Les options suivantes de l’Assistant rapide sont actuellement disponibles :
Renommer dans le fichier
Utilisez l’Assistant rapide pour renommer les éléments de code pour lesquels l’action Renommer/Restructurer est activée. Il peut s’agir de noms de variables, méthodes, classes, de paramètres, d’importations, d’états et du code ActionScript à l’intérieur des balises MXML.
Pour renommer toutes les instances d’une variable ou méthode dans votre fichier, placez le curseur sur le nom de la variable ou méthode sélectionnée, puis appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite l’option Renommer dans le fichier pour renommer la variable ou la méthode. De même, vous pouvez modifier la propriété d’ID d’un composant MXML.
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Renommer dans l’espace de travail
Utilisez l’Assistant rapide pour renommer les éléments de code pour lesquels l’action Renommer/Restructure est activée dans tous les fichiers de votre espace de travail.
Pour renommer toutes les instances d’une variable ou méthode dans votre espace de travail, placez le curseur sur le nom de la variable ou méthode sélectionnée, puis appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite l’option Renommer dans l’espace de travail pour renommer la variable ou la méthode. Vous pouvez actualiser toutes les références à la variable ou méthode dans votre espace de travail.
Organiser les importations
Placez le curseur sur une instruction d’importation et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite l’option d’organisation des importations. Pour plus d’informations sur l’organisation des instructions d’importation, voir « Organisation des instructions d’importation » à la page 36.
Générer l’instruction d’importation
Si vous disposez d’une variable non définie, placez votre curseur n’importe où sur la ligne de code, puis appelez l’assistant rapide. Une option permettant d’importer le composant s’affiche. Si le composant possède des équivalents MX et Spark, les deux options apparaissent.
Par exemple, si votre code comporte la variable non définie
var btn:Button;
btn :
Placez votre curseur à n’importe quel endroit sur la ligne de code, puis appuyez sur Ctrl +1. Les options d’importation du composant Button s’affichent. Si vous sélectionnez le composant Spark Button, l’instruction d’importation est créée comme suit :
import spark.components.Button;
Fractionner la déclaration de variable
Utilisez l’Assistant rapide pour fractionner une variable en deux parties : la déclaration de la variable et l’initialisation de la variable.
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Outils de développement de code dans Flash Builder
L’Assistant rapide apparaît dans les contextes suivants.
Contexte Exemple
Variables locales dans une fonction Si vous possédez une fonction, comme suit :
public function TestAS() { var i:int=10; }
Pour fractionner la variable à l’aide de l’Assistant rapide, placez votre curseur à n’importe quel endroit dans la déclaration de la variable sur Ctrl+1. Ensuite, sélectionnez l’option permettant de fractionner la déclaration de la variable.
La variable est fractionnée comme suit :
public function TestAS() {
var i:int; i=10;
}
Plusieurs variables dans une fonction Si vous possédez une fonction de ce type :
public function TestAS() { var i:int=10, j:int=20; }
Pour fractionner les variables à l’aide de l’Assistant rapide, placez votre curseur à n’importe quel endroit dans la déclaration de la variable et appuyez sur Ctrl+1. Ensuite, sélectionnez l’option permettant de fractionner la déclaration de la variable.
Vous pouvez fractionner la variable comme suit :
public function TestAS() {
var i:int, j:int=20; i=10;
}
Vous pouvez encore fractionner la variable j:int=20; en plaçant votre curseur à n’importe quel endroit au sein de la déclaration de la variable, puis en appuyant sur Ctrl+1. Ensuite, sélectionnez l’option permettant de fractionner la déclaration de la variable.
La variable est fractionnée comme suit :
public function TestAS() {
var i:int, j:int; j=20; i=10;
}
21
var i:int=10; et appuyez
var i:int=10, j:int=20;
Attribution à une variable
Lorsque vous évaluez une expression ActionScript, si l’expression renvoie une valeur, vous pouvez utiliser l’assistant rapide afin de créer une variable pour cette expression. L’Assistant rapide n’est pas disponible pour les méthodes ne possédant pas de type de retour ou si le type de retour est
void.
Le nom de la variable qui est créée découle du nom de la fonction ou de l’identifiant dans l’expression. Si le nom dérivé existe, il est incrémenté.
Par exemple, si votre code est le suivant :
var i:int; i;
Dernière mise à jour le 16/11/2012
UTILISATION DE FLASH BUILDER
Outils de développement de code dans Flash Builder
Placez votre curseur après i et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite Attribuer l’instruction à une nouvelle variable locale. Une variable incrémenté à
var i:int; var i2:int = i;
"i2" comme suit :
"i2" est créée. Comme la variable i est déjà présente, le nom de la nouvelle variable est
Par exemple, l’attribution à une variable apparaît dans les contextes suivants :
Contexte Exemple
Expression littérale L’Assistant rapide prend en charge une vaste gamme d’expressions simples et complexes.
Par exemple, si vous avez l’expression suivante :
100+150
Placez votre curseur à n’importe quel endroit dans l’expression, puis appuyez sur Ctrl+1 pour obtenir un code ressemblant à celui-ci :
var number2:Number = 110 + 500;
Appel de méthode Si vous avez le code suivant dans une méthode :
var ac:ArrayCollection = new ArrayCollection(); ac.createCursor();
Placez votre curseur dans ac.createCursor();, puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite l’option Attribuer l’instruction à une nouvelle variable locale. La variable locale est créée comme suit :
var createCursor:IViewCursor = ac.createCursor();
22
Accès à la propriété Si vous avez le code suivant dans une propriété :
var ac:ArrayCollection = new ArrayCollection(); ac.source;
Placez votre curseur à n’importe quel endroit dans ac.source, puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite l’option Attribuer l’instruction à une nouvelle variable locale. La variable locale est créée comme suit :
var source:Array = ac.source;
Conversion de la variable locale en champ
Lorsque vous disposez de variables locales dans une fonction, l’Assistant rapide vous permet de créer un champ dans la classe.
Par exemple, si vous avez une variable dans une fonction, comme suit :
var i:int = 10;
Placez votre curseur n’importe où dans la définition de la variable et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite Convertir la variable locale en champ. Le champ de la classe est créé comme suit :
private var i:int;
Le nom du nouveau champ est le même que celui de la variable locale, à condition qu’il n’existe aucun conflit dans la portée de la classe. Si le nom existe, le nom du champ est incrémenté et vous pouvez renommer la variable ou la méthode dans votre fichier.
Conversion de la variable locale en paramètre
Si vous disposez d’une fonction qui comporte une variable locale, l’assistant rapide vous permet de convertir la variable locale en paramètre.
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Par exemple, si vous disposez d’une fonction qui comporte une variable :
public function method():void { var i:int = 10; }
Placez votre curseur n’importe où dans la définition de la variable et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez Convertir la variable locale en paramètre. Le paramètre est créé de la manière suivante :
public function method(i:int):void {
i = 10;
}
Une fois le paramètre généré, vous pouvez renommer toutes les références du paramètre à l’aide du mode lié.
Conversion d’une fonction anonyme en fonction nommée
Si vous disposez d’une fonction anonyme, vous pouvez la convertir rapidement en fonction nommée à l’aide de l’assistant rapide.
Par exemple, si vous disposez de la fonction anonyme suivante :
public function method1():void; {
var foo:Function = function(x:int, y:int, z:int):void; {
trace(x, y, z);
}
}
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Placez votre curseur dans function(), puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite Convertir une fonction anonyme en fonction nommée. La fonction nommée est créée de la manière suivante :
public function method1():void;
{
var foo:Function = fooFunction; } protected function fooFunction(x:int, y:int, z:int):void; {
trace(x, y, z); }
Une fois la fonction générée, vous pouvez renommer toutes les références de la fonction à l’aide du mode lié.
Affectation d’un paramètre à une nouvelle variable ou une variable existante
Si vous disposez d’une fonction qui contient un paramètre, l’assistant rapide vous permet d’affecter le paramètre à une nouvelle variable d’instance.
Par exemple, si vous disposez d’une fonction qui contient un paramètre
class A{
function method(arg:String):void { }
}
arg :
Placez votre curseur dans le paramètre arg et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite Affecter le paramètre à une nouvelle variable d’instance. L’instruction devient :
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class A {
private var arg:String; function method(arg:String):void { this.arg = arg; }
}
Si vous disposez de variables d’instance déjà définies, vous pouvez affecter le paramètre à l’une d’entre elles.
Par exemple, si vous disposez d’une variable myArg définie :
class A {
private var myArg:String; function method(arg:String):void { }
}
Placez votre curseur dans le paramètre arg et appelez l’assistant rapide. L’assistant rapide détecte la variable myArg et affiche l’option Affecter le paramètre à la variable d’instance myArg. La sélection de cette option modifie l’instruction qui devient :
class A {
private var myArg:String; function method(arg:String):void {
myArg = arg; }
}
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Une fois la variable générée, vous pouvez renommer toutes les références de la variable à l’aide du mode lié.
Création d’une variable locale avec le type de conversion
L’assistant rapide vous permet de créer rapidement une variable locale de type de conversion dans une expression conditionnelle.
Par exemple, si vous disposez d’une instruction
if(myObject is Button) { }
if :
Ou d’une instruction while :
while(myObject is Button) { }
Placez votre curseur dans l’instruction if ou why et appelez l’assistant rapide. L’assistant rapide affiche l’option Créer une variable locale avec le type de conversion. La sélection de cette option génère l’expression conditionnelle suivante :
if(myObject is Button) {
var button:Button = myObject as Button;
}
Une fois la variable locale générée, vous pouvez renommer toutes les références de la variable à l’aide du mode lié.
Remplacement d’une instruction conditionnelle par une instruction if-else
L’assistant rapide vous permet de remplacer une instruction conditionnelle par une instruction if-else.
Par exemple, si vous disposez de l’instruction conditionnelle suivante :
var foo:String = bool?"Yes":"No";
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Placez votre curseur n’importe où dans l’instruction de condition bool?"Yes":"No" et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite Remplacer la condition par if-else. L’instruction est générée de la manière suivante :
var foo:String;
if (bool)
{
foo = "Yes";
} else
{
foo = "No";
}
Ajout d’instructions else, else-if, finally et catch
Si vous disposez d’une instruction if, vous pouvez utiliser l’assistant rapide pour ajouter des instructions else et else-if.
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Par exemple, si vous disposez d’une instruction
var foo:Boolean = false; if(foo) { }
if :
Placez votre curseur dans l’instruction if et appelez l’assistant rapide. L’assistant rapide vous propose des options permettant d’ajouter des instructions affiche alors une option permettant d’ajouter une instruction
De la même manière, si vous avez déjà défini une instruction
catch.
else et else-if. Si vous avez déjà défini une instruction else, l’assistant rapide
else-if.
try, vous pouvez ajouter des instructions finally et
Génération des méthodes get/set
L’Assistant rapide vous permet de générer des méthodes get/set (fonctions d’accesseur get et set) pour les variables de classes.
Par exemple, si votre code ressemble au suivant :
private var result:ResultEvent;
Placez votre curseur dans la variable result et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite l’option permettant de créer les méthodes get/set destinées au résultat. La boîte de dialogue Générer les méthodes get/set apparaît. Cette boîte de dialogue vous permet de spécifier une nouvelle fonction get/set. Pour plus d’informations sur la génération de méthodes get/set, voir « Génération de fonctions d’accesseur get ou set » à la page 58.
Génération de fonctions
L’Assistant rapide vous permet de générer des fonctions spéciales, telles que labelFunction, iconFunction, etc.
Par exemple, pour créer une fonction labelFunction pour le code suivant :
<mx:DataGrid labelFunction="lblfunc" dataTipFunction="tipFunc" />
Placez votre curseur dans "lblfunc" et appelez l’assistant rapide. Sélectionnez ensuite l’option permettant de créer la fonction labelFunction. Le code de remplacement de la fonction est généré comme suit :
protected function lblfunc(item:Object, column:DataGridColumn):String
{ // TODO Auto-generated method stub }
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Génération de gestionnaires d’événements à partir du code MXML
L’Assistant rapide vous permet de générer des gestionnaires d’événements avec des noms de gestionnaires personnalisés au sein du code MXML.
Par exemple, pour générer un gestionnaire d’événement en cliquant sur la balise <mx:Button>, entrez le code suivant :
<mx:Button click="clickHandler" />
Placez ensuite votre curseur dans "clickHandler", appelez l’assistant rapide, puis sélectionnez Générer un gestionnaire d’événement. Le gestionnaire d’événement et le code de remplacement sont générés comme suit :
<mx:Button click="clickHandler(event)" />
protected function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
// TODO Auto-generated method stub }
Vous pouvez également générer un gestionnaire d’événements pour le code suivant, en appuyant sur Ctrl+1 n’importe où dans
<mx:Button click="clickHandler(event)" />
"clickHandler(event)".
Pour personnaliser le code de remplacement prédéfini généré par Flash Builder, voir « Modèles de code » à la page 41.
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Correctif rapide

La fonction Correctif rapide de Flash Builder identifie les problèmes non résolus du code et vous invite à choisir une option pour les corriger. Cette fonction est prise en charge uniquement pour les fichiers ActionScript ou le code ActionScript des fichiers MXML.
Par exemple, si vous disposez du code suivant :
import flash.display.Sprite;
public class QuickFix extends Sprite {
public function QuickFix()
{
var t:TestUnitClass
} }
Flash Builder identifie la variable non définie à l’aide d’un indicateur d’erreur en forme d’ampoule situé en regard de l’icône d’erreur . Lorsque vous passez votre curseur au-dessus de la variable non définie, les options de correctif rapide suivantes s’affichent :
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