Adobe® Flash® Builder™ est un environnement de développement intégré (IDE, integrated development environment)
permettant de créer des applications Internet riches (RIA, rich Internet applications) utilisables sur plusieurs
plateformes pour les ordinateurs de bureau et un grand nombre de périphériques mobiles. Il comporte également des
outils de test, de débogage et de profilage favorisant productivité et efficacité.
Flash Builder est basé sur Eclipse, un environnement IDE de type « open source », et fournit tous les outils requis pour
développer des applications qui utilisent la structure Flex et ActionScript 3.0. Flash Builder s’exécute sous Microsoft
Windows et Apple Mac OS X et est disponible en plusieurs versions. Les options de configuration d’installation vous
permettent d’installer Flash Builder en tant que série de plug-ins dans une installation existante du workbench Eclipse
ou de créer une installation autonome comprenant le workbench Eclipse.
Applications que vous pouvez créer à l’aide de Flash
Builder
1
Vous pouvez créer des applications utilisant la structure Adobe Flex® framework, MXML, Adobe Flash Player, Adobe
AIR®, ActionScript 3.0 et ADEP (Adobe Digital Enterprise Platform) Data Services, ainsi que les composants
graphiques Adobe® Flex® suivants :
• Projets Flex : créez des projets Flex compatibles avec toutes les technologies de serveur d’arrière-plan, notamment
Adobe ColdFusion®, Adobe ADEP Data Services et PHP.
Voir « Projets Flex » à la page 88 et « Développement d’applications avec Flex » à la page 181.
• Projets ActionScript : créez des projets ActionScript utilisant l’API Flash (et non la structure Flex).
Voir « Projets ActionScript » à la page 91.
• Projets mobiles : créez des applications mobiles Flex pour la plateforme Google Android et des applications
mobiles ActionScript pour la plateforme Apple iOS.
Voir « Projets Flex mobiles » à la page 90 et « Création de projets ActionScript mobiles » à la page 91.
Pour plus d’informations sur le développement d’applications mobiles avec Flex et Flash Builder, voir
Développement d’applications mobiles avec Flex et Flash Builder.
• Projets de bibliothèque : créez des bibliothèques de code personnalisées que vous pourrez déployer en tant que
fichiers de bibliothèque de composants (SWC) afin de les partager entre vos applications ou de les distribuer à
d’autres développeurs.
Voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 228.
• Projets Flash Professional : créez des projets Flash Professional pour modifier et déboguer des fichiers Flash FLA
ou XFL créés avec Flash Professional CS5.
Voir « Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional » à la page 245.
• Projets compatibles Flash Catalyst : vous pouvez créer des projets compatibles Flash Catalyst pour permettre aux
créateurs et aux développeurs de collaborer et de travailler sur un même projet. Vous pouvez facilement partager
un projet compatible avec Flash entre Flash Builder et Flash Catalyst par le biais des fichiers FXP ou FXPL.
Voir « Projets compatibles avec Flash Catalyst » à la page 92.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
A propos de Flash Builder
Voir l’article sur les flux de travaux entre Flash Builder et Flash Catalyst, Présentation des nouveaux flux de travaux
de Flash Catalyst et Flash Builder de Jacob Surber, chef de produit chez Adobe.
• Composants MXML personnalisés : créez des composants personnalisés, puis accédez-y facilement par le biais de
la vue Composants Flash Builder.
Voir « Création de composants MXML personnalisés » à la page 233.
Vous pouvez aussi créer des composants ActionScript personnalisés. Voir « Création d’une classe ActionScript » à
la page 42.
Fonctionnalités qui accélèrent le développement
d’applications
Flash Builder dispose des outils nécessaires au développement d’applications qui utilisent la structure Flex et
ActionScript 3.0. Vous pouvez :
• Accès aux services de données : utilisez les outils et les assistants Flash Builder pour créer des applications qui
accèdent aux services de données distants.
Voir Présentation de l’accès aux services de données.
2
• Personnalisation de workbench Flash Builder : personnalisez le workbench en fonction de vos besoins personnels
en termes de développement. Vous pouvez par exemple organiser l’interface de manière à inclure vos outils favoris
dans une présentation particulière.
Voir « Personnalisation du workbench » à la page 259.
• Modification du code : rédigez et éditez le code source de l’application à l’aide des outils de développement de code
de Flash Builder. Ceux-ci incluent la restructuration de code, les conseils de code, la navigation simplifiée dans le
code et la vérification automatique de la syntaxe, entre autres.
Voir « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 48.
• Création d’une interface utilisateur : l’éditeur MXML en mode Création permet de créer des applications en
utilisant des options de présentation, de faire glisser des composants dans la zone de travail de création, puis de les
repositionner et de les redimensionner au besoin, afin de simplifier l’utilisation des états d’affichage, etc.
Voir « Création d’interfaces utilisateur » à la page 182.
• Publication du code source : publiez le code source de votre application afin de permettre aux utilisateurs et aux
autres développeurs d’y accéder.
Voir « Publication du code source » à la page 118.
• Gestion de projets, de dossiers, de fichiers et d’autres ressources : créez, modifiez et supprimez des projets et des
ressources, générez des liens vers des ressources extérieures à votre projet, etc.
Voir « Projets dans Flash Builder » à la page 33 et « Ressources des projets » à la page 40.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
A propos de Flash Builder
Fonctionnalités d’exécution et de débogage de projets
Flash Builder intègre des outils de création, de test, de débogage et de profilage qui vous permettent d’améliorer votre
productivité :
• Création de projets : Flash Builder compile et crée automatiquement vos applications de débogage ou de
production. Vous pouvez aussi créer des scripts de création personnalisés à l’aide d’Apache Ant.
Voir « Création de projets » à la page 101.
• Exécution des applications et gestion des configurations de lancement : exécutez vos applications dans un
navigateur Web, AIR ou dans un Flash Player autonome. Création de configurations de lancement personnalisées
pour contrôler l’exécution des applications.
Voir « Exécution et débogage des applications » à la page 120 et « Gestion des configurations de lancement » à la
page 120.
• Débogage des applications : déboguez vos applications à l’aide des outils de débogage intégrés.
Voir « Débogage d’outils dans Flash Builder » à la page 134.
• Exécution et débogage des applications mobiles : exécutez et déboguez vos applications sur l’ordinateur ou sur un
périphérique.
3
Voir Exécution et débogage des applications mobiles.
• Profilage des applications : identifiez les problèmes de performance et les fuites de mémoire des applications à
l’aide des outils de profilage de Flash Builder.
Voir « Profilage d’outils dans Flash Builder » à la page 145.
• Surveillance des applications qui accèdent aux services de données : utilisez le Moniteur de réseau pour générer
une piste d’audit détaillée de l’ensemble des données qui circulent entre vos applications et le serveur dorsal.
Voir « Surveillance des applications qui accèdent aux services de données » à la page 224.
Versions de Flash Builder
Flash Builder est disponible en deux versions : Standard et Premium.
Flash Builder version Standard : cette version fournit un environnement IDE complet qui vous permet de créer des
applications à l’aide de la structure Flex et de l’API Flash. Flash Builder version Standard inclut également des éditeurs
MXML, ActionScript et CSS, ainsi que des outils de débogage. Il fournit une bibliothèque de diagrammes et de
graphiques interactifs qui vous permettent de créer des tableaux de bord riches, des analyses de données interactives
et des composants de visualisation des données.
Flash Builder version Premium : outre les fonctionnalités de la version Standard, Flash Builder Premium comporte
des outils de profilage de la mémoire et des performances ainsi que des outils de tests automatisés. Utilisez le Moniteur
de réseau pour consulter les données qui sont transmises entre une application client et un service de données.
L’environnement de test FlexUnit permet de générer et de modifier des tests pouvant se répéter. Les tests pouvant se
répéter s’exécutent à partir de scripts, directement dans Flash Builder ou en dehors de l’environnement Flash Builder.
Les fonctionnalités de génération par ligne de commande vous permettent de synchroniser les paramètres de
génération d’un développeur avec une génération nocturne.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
A propos de Flash Builder
Flash Builder pour PHP version Standard : Flash Builder pour PHP version Standard fournit un environnement IDE
PHP complet qui inclut Flash Builder version Standard intégré avec Zend Studio 8. Vous pouvez créer des applications
mobiles, Web et d’ordinateur utilisant PHP, Flex et ActionScript.
Flash Builder pour PHP version Premium : outre les fonctionnalités de la version Standard, Flash® Builder™ pour PHP
version Premium inclut des outils de test professionnels, dont notamment des profileurs, la surveillance du réseau, une
infrastructure de test automatisée, l’intégration avec les tests FlexUnit et la prise en charge de la génération par ligne
de commande.
Pour plus d’informations sur Flash Builder pour PHP, voir Présentation de Flash Builder pour PHP.
Configurations Flash Builder
Flash Builder fournit un programme d’installation unique disponible au téléchargement, avec les deux options de
configuration suivantes :
Configuration autonome : installe Flash Builder sous forme d’environnement de développement intégré (IDE)
autonome. La configuration autonome est spécifiquement créée pour le développement d’applications qui utilisent
l’infrastructure Flex et ActionScript 3.0. Elle est idéale pour les nouveaux utilisateurs et pour ceux qui souhaitent
développer des applications en utilisant uniquement l’infrastructure Flex et ActionScript 3.0.
4
Configuration plug-in : configure Flash Builder pour une exécution en tant que plug-in au sein d’une installation
Eclipse™ existante. Votre ordinateur doit disposer d’Eclipse 3.6 32 bits (Windows) ou d’Eclipse 3.6 Cocoa 32 bits (Mac)
pour exécuter la configuration plug-in.
Les configurations plug-in et autonome de Flash Builder fournissent les mêmes fonctionnalités. Si vous ne savez pas
quelle configuration utiliser, suivez les recommandations suivantes :
• Si Eclipse 3.6 est déjà installé, utilisez la configuration plug-in pour ajouter les fonctionnalités de Flash Builder à la
copie existante d’Eclipse.
• Si aucune version d’Eclipse n’est installée et que votre objectif principal est de développer des applications Flex et
ActionScript, utilisez la configuration autonome de Flash Builder. Cette configuration vous permet également
d’installer d’autres plug-ins Eclipse afin d’étendre la portée de vos futurs travaux de développement.
Pour obtenir des informations détaillées sur l’installation de Flash Builder, voir les notes de mise à jour de Flash
Builder 4.6.
Adobe Community Help Client (CHC)
Flash Builder utilise le client CHC (Adobe Community Help Client) comme moteur de recherche. Le CHC est une
application AIR qui remplace le moteur Eclipse Help pour Flash Builder et constitue la plateforme de prochaine
génération pour l’aide d’Adobe. Le client CHC se caractérise par les propriétés suivantes :
• Toujours en ligne
Si vous disposez d’une connexion réseau, le client CHC accède au contenu situé sur le Web pour vous fournir en
permanence les informations les plus récentes. En l’absence de connexion Internet, il est également opérationnel
en mode local.
• Centré sur la recherche
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
A propos de Flash Builder
Vous pouvez utiliser les fonctions de recherche de l’Aide de la communauté (adobe.com) ou procéder à une
recherche locale. La recherche de l’Aide de la communauté rassemble les différentes ressources, y compris celles de
sites tiers. La recherche adobe.com comporte des critères vous permettant d’en restreindre la portée.
• Navigation en contexte
La navigation en contexte fournit un ensemble généré dynamiquement de liens associés dirigeant vers des pages
clés.
• Evaluation et commentaires
Ajoutez des commentaires, des évaluations et des contributions au contenu de l’Aide et aux ressources Adobe en
ligne depuis le client CHC. Vous devez disposer d’un ID Adobe valide pour ajouter des commentaires et des
évaluations.
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Dernière mise à jour le 10/11/2011
Chapitre 2 : Initiation à Flash Builder
Workbench Flash Builder
Le workbench Flash Builder est un environnement de développement complet qui vous aide à développer des
applications utilisant la structure Adobe Flex® et ActionScript 3.0. Vous pouvez développer des applications à déployer
dans Adobe Flash Player, des applications d’ordinateur à déployer dans Adobe AIR® et des applications mobiles à
déployer sur plusieurs types de périphériques mobiles.
Les informations nécessaires à l’utilisation de Flash Builder sont présentées dans la documentation de Flash Builder.
Si vous utilisez d’autres plug-ins Eclipse (par exemple, CVS ou Java) avec Flash Builder, ou si vous souhaitez étendre
les plug-ins Flash Builder, voir Guide de référence des extensibilités Adobe Flash Builder.
Workbench : le terme workbench se réfère à l’environnement de développement Flash Builder qui contient tous les
outils permettant de développer des applications. Le workbench contient trois éléments principaux : les perspectives,
les éditeurs et les vues. Vous utilisez ces trois composants dans différentes combinaisons à différents stades du
processus de développement de l’application.
Remarque : pour plus d’informations sur certaines fonctionnalités du workbench Eclipse, voir le guide de l’utilisateur du
workbench Eclipse à l’adresse http://help.eclipse.org/help31/index.jsp.
6
Perspective : une perspective représente un groupe de vues et d’éditeurs du workbench. Flash Builder contient deux
perspectives : la perspective Développement Flash pour le développement des applications et la perspective Débogage
Flash pour les applications de débogage. Flash Builder Premium contient également la perspective Profil Flash.
Si vous utilisez la configuration plug-in de Flash Builder (voir « Configurations Flash Builder » à la page 4), le
workbench peut contenir d’autres perspectives telles qu’une perspective Java contenant des éditeurs et des vues
permettant de développer des applications Java.
Voir « Perspectives et vues de Flash Builder » à la page 7.
Editeur : un éditeur vous permet d’éditer différents types de fichier. Les éditeurs dont vous disposez varient selon le
nombre et le type de plug-ins Eclipse installés. Flash Builder contient des éditeurs permettant de rédiger du code
MXML, ActionScript 3.0 et CSS (Cascading Style Sheets, feuilles de style en cascade).
Voir « Editeurs Flash Builder » à la page 20 et « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 48.
Vue : une vue comporte généralement un éditeur. Par exemple, lors de l’édition MXML, les vues Composants et
Propriétés apparaissent également dans la perspective Développement Flash. Ces vues prennent en charge le
développement d’applications et s’affichent par conséquent lorsqu’un fichier MXML est ouvert en édition.
Voir « Utilisation de vues » à la page 19.
Le terme vue est synonyme de panneau, ce dernier étant utilisé dans les versions précédentes de Flash Builder, dans
Adobe Dreamweaver® et dans d’autres outils de développement Adobe.
Espace de travail : à ne pas confondre avec le workbench, un espace de travail représente une zone définie d’un système
de fichiers contenant les ressources (fichiers et dossiers) constituant vos projets d’application. Vous ne pouvez
travailler que dans un seul espace de travail à la fois, mais vous pouvez cependant sélectionner un espace de travail
différent à chaque lancement de Flash Builder.
Voir « Projets dans Flash Builder » à la page 33.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Ressource : le terme ressource est utilisé de façon générique pour désigner les fichiers et dossiers des projets d’un
espace de travail.
Voir « Ressources des projets » à la page 40.
Projet : toutes les ressources constituant vos applications figurent dans des projets. Vous ne pouvez pas créer une
application dans Flash Builder sans créer au préalable un projet. Flash Builder prend en charge les différents types de
projets, selon le type d’application que vous créez.
Voir « Types de projets » à la page 34 et « Utilisation des projets dans Flash Builder » à la page 88.
Configuration de lancement : une configuration de lancement est créée pour chacun de vos projets. Elle définit les
paramètres de projet utilisés lors de l’exécution et du débogage de vos applications. Par exemple, les noms et
emplacements des fichiers SWF d’application compilés sont contenus dans la configuration de lancement, et vous
pouvez modifier ces paramètres.
Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 120.
Voir aussi
« Personnalisation du workbench » à la page 259
7
Perspectives et vues de Flash Builder
Pour prendre en charge une tâche particulière ou un groupe de tâches, les éditeurs et les vues correspondantes sont
combinés dans une perspective. L’ouverture d’un fichier associé à une perspective particulière conduit à l’affichage
automatique de cette perspective.
La configuration autonome de Flash Builder propose trois perspectives :
• Développement Flash
Voir « Perspective Développement Flash » à la page 8.
• Débogage Flash
Voir « Perspective Débogage Flash » à la page 134.
• Profil Flash
Voir « Perspective Profil Flash » à la page 145.
Remarque : la perspective Profil Flash est disponible dans Flash Builder Premium.
Ouverture et changement de perspectives
Les perspectives changent automatiquement selon la tâche en cours. Par exemple, si vous créez un projet Flex, le
workbench affiche la perspective Développement. Si vous lancez une session de débogage, la perspective Débogage
Flash s’affiche lorsque le premier point d’arrêt est atteint.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vous pouvez également changer manuellement de perspectives en sélectionnant Fenêtre > Ouvrir la perspective. Vous
pouvez également utiliser la barre des perspectives, située dans la barre d’outils principale du workbench.
Le titre de la perspective que vous ouvrez remplace celui de la perspective précédemment affichée. Une icône apparaît
en regard du titre. Elle permet de parcourir rapidement les perspectives dans la même fenêtre. Par défaut, les
perspectives s’affichent dans la même fenêtre.
Si vous utilisez la configuration plug-in de Flash Builder et que vous avez installé d’autres plug-ins Eclipse, d’autres
perspectives peuvent s’afficher. Chaque plug-in Eclipse propose des perspectives prédéfinies, mais vous pouvez les
personnaliser ou créer vos propres perspectives. Pour afficher la liste complète des perspectives, sélectionnez Fenêtre >
Ouvrir la perspective > Autre.
Perspective Développement Flash
La perspective Développement Flash comporte les éditeurs et les vues dont vous avez besoin pour créer des
applications pour la structure Flex. Lorsque vous créez un projet, Flash Builder affiche la perspective Développement
pour que vous puissiez commencer à développer une application.
8
L’exemple suivant illustre les vues Explorateur de packages, Structure et Erreurs :
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Le point central de la perspective (et du workbench en général) est la zone de l’éditeur. Elle affiche tous les documents
actuellement ouverts dans une interface à plusieurs onglets
Lorsque vous créez un projet Flex, le fichier d’application MXML principal s’ouvre dans la zone de l’éditeur. Vous
pouvez ensuite ouvrir et parcourir les documents MXML, ActionScript et CSS que vous utilisez. Pour plus
d’informations, voir « Editeurs Flash Builder » à la page 20.
Perspective Développement Flash en mode Source
En mode Source (modification de code), la perspective Développement contient des éditeurs et les vues
correspondantes suivantes :
Vue Explorateur de packages
La vue Explorateur de packages contient l’ensemble des projets et des ressources de l’espace de travail et constitue par
conséquent un élément essentiel du workbench Flash Builder. Elle apparaît toujours dans les perspectives
Développement et Débogage.
9
Dans l’Explorateur de packages, vous pouvez sélectionner une ressource et en afficher les propriétés.
1 Dans l’Explorateur de packages, sélectionnez une ressource.
2 Sélectionnez Fichier > Propriétés.
Pour plus d’informations sur l’Explorateur de packages et sur l’utilisation de projets, voir « Gestion de projets » à la
page 35.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vue Structure
En mode Source, la vue Structure offre une présentation hiérarchique de la structure du code du document MXML ou
ActionScript sélectionné, ce qui vous permet d’inspecter et de parcourir les sections ou lignes de code du document.
La vue Structure affiche également les alertes d’erreur de syntaxe générées par le compilateur. Cette vue apparaît
également lorsque vous utilisez l’éditeur ActionScript.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la vue Structure en mode Source, voir « Utilisation de la vue Structure
pour parcourir et examiner le code » à la page 78.
10
Vue Erreurs
Lorsque vous saisissez du code, le compilateur Flash Builder détecte les erreurs de syntaxe et d’autres erreurs de
compilation et les affiche dans la vue Erreurs. L’Explorateur de packages signale les nœuds contenant des erreurs.
Lorsque vous déboguez vos applications, les erreurs, avertissements et autres informations apparaissent dans la vue
Erreurs. Chaque erreur ou avertissement contient un message, le fichier et le dossier correspondants ainsi que le
numéro de la ligne dans le fichier. Les erreurs demeurent affichées dans la vue Erreurs jusqu’à ce que vous les corrigiez
ou qu’elles soient résolues.
Remarque : vous pouvez également ajouter les vues Tâches et Signets. Ces vues offrent des raccourcis supplémentaires
vous permettant de gérer et de parcourir le code. Pour plus d’informations sur ces vues, voir « Utilisation de marqueurs »
à la page 83. Pour une présentation des vues optionnelles disponibles dans Flash Builder, voir « Autres vues utiles du
workbench » à la page 16.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vue ASDoc
Flash Builder affiche le contenu ASDoc correspondant au code que vous saisissez ou aux éléments de code sur lesquels
le curseur de la souris est positionné. Il affiche en outre dans la vue ASDoc le contenu ASDoc correspondant au code
sélectionné.
11
Pour plus d’informations, voir « Affichage du résumé du guide de référence ActionScript » à la page 51.
Vue Données/Services
Flash Builder propose des assistants et des outils qui permettent de se connecter aux services de données. Utilisez la
vue Données/Services pour vous connecter aux services de données. Une fois établie la connexion à un service de
données, la vue Données/Services affiche le service, les types des données retournées et les opérations disponibles pour
le service. Elle vous permet en outre de configurer l’accès au service et de lier les données retournées aux composants
de l’interface utilisateur.
Pour plus d’informations, voir Construction d’applications centrées sur les données avec Flash Builder.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vue Moniteur de réseau
Le Moniteur de réseau permet d’analyser les données transmises entre une application et le ou les services de données.
Il est disponible avec Flash Builder Premium.
Pour plus d’informations, voir « Surveillance des applications qui accèdent aux services de données » à la page 224.
Perspective Développement Flash en mode Création
Le mode Création de l’éditeur MXML représente visuellement le code édité en mode Source. Il contient cependant,
par rapport à ce dernier, des vues supplémentaires prenant en charge les tâches de création. Ces vues sont les vues
Composants, Propriétés, Aspect, Etats et Erreurs du mode Création.
12
Le mode Création comporte en outre la vue Structure qui affiche la structure MXML des applications. Pour plus
d’informations sur la création d’applications dans Flash Builder, voir « Création d’interfaces utilisateur » à la page 182.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Remarque : le mode Création n’est pas disponible avec les projets ActionScript. Pour prévisualiser l’interface utilisateur
des applications ActionScript, créez et exécutez les applications. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’ActionScript,
voir « Projets ActionScript » à la page 34 et « Exécution et débogage des applications » à la page 120.
En mode Création, la perspective Développement contient l’éditeur MXML et les vues suivantes :
Vue Composants
La vue Composants contient tous les composants Flex standard. Vous pouvez les sélectionner et les ajouter à la zone
de création. Cette vue contient également les composants personnalisés que vous créez.
13
Pour plus d’informations, voir « Création et modification de composants Flash » à la page 246.
Vue Etats
Flex vous permet de créer des applications dont l’apparence varie selon les événements déclenchés directement par
l’utilisateur ou générés de façon programmée. Ces changements d’interface utilisateur sont appelés états d’affichage.
Vous créez et gérez les états d’affichage dans la vue Etats.
Pour plus d’informations sur les états d’affichage, voir « Ajout d’états d’affichage et de transitions » à la page 196.
Vue Aspect
La vue Aspect vous permet de définir le style global de l’application pour le texte et les couleurs. Vous pouvez
également y définir le thème des applications du projet.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Panneau Aspect
Pour plus d’informations, voir « Application de styles » à la page 192.
Vue Style
La vue Style vous permet de définir le style des différents composants. Les styles définissables varient en fonction du
composant.
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Panneau Style
Pour plus d’informations, voir « Application de styles » à la page 192.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vue Propriétés Flex
Lorsqu’un composant est sélectionné, ses propriétés s’affichent dans la vue Propriétés Flex. Vous pouvez définir et
éditer ces propriétés en fonction de vos besoins. Vous pouvez afficher les propriétés d’un composant de façon
graphique (comme l’illustre l’exemple suivant), par catégories ou sous forme d’une liste alphabétique.
Pour plus d’informations, voir « Définition des propriétés des composants » à la page 27.
Vue Structure
En mode Création, la vue Structure présente une vue hiérarchique de la structure MXML de vos applications. Vous
pouvez facilement parcourir la structure d’une application en sélectionnant des instructions de balises MXML et des
composants individuels. L’élément sélectionné dans la vue Structure est mis en surbrillance dans la vue Création.
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Pour plus d’informations sur l’utilisation de la vue Structure en mode Création, voir « Inspection de la structure de
votre MXML » à la page 30.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vue Erreurs du mode Création
Lorsque la vue Création s’initialise, si des erreurs sont détectées avec l’éditeur ou le projet, elles sont affichées dans la
vue Erreurs du mode Création.
Le panneau Erreurs du mode Création présente la liste des erreurs associées au mode Création de l’éditeur initialisé.
Les erreurs sont organisées dans une arborescence.
Lorsque vous sélectionnez une erreur dans le panneau Détails de l’erreur du mode Création, les détails de l’erreur
s’affichent dans le panneau Détails de l’erreur. Lorsque vous fermez un projet, les erreurs associées à ce projet sont
supprimées de la vue Erreurs du mode Création.
16
Remarque : la vue Erreurs du mode Création s’affiche uniquement lorsque le mode Création est activé. Si vous désactivez
le mode Création (désélectionnez Fenêtre > Activer le mode Création), la vue Erreurs du mode Création ne s’affiche pas.
Autres vues utiles du workbench
Outre les éditeurs et les vues associées aux perspectives Développement, Débogage et Profil par défaut de Flash Builder,
le workbench contient des vues supplémentaires. Ces vues optionnelles sont classées par type et associées à des
fonctionnalités distinctes du workbench ou à des plug-ins Eclipse spécifiques.
Pour accéder aux vues qui n’apparaissent pas déjà dans une perspective et les ajouter au workbench, sélectionnez
Fenêtre > Affichage d’une vue > Autre.
Ces vues incluent les vues Tâches, Signets et Recherche, lesquelles vous aident à simplifier le processus de
développement de l’application.
Après avoir ajouté une vue à la perspective active, vous pouvez l’enregistrer en tant que partie de la perspective. Pour
plus d’informations, voir « Personnalisation d’une perspective » à la page 18.
Vous pouvez également créer des vues rapides qui facilitent l’accès aux vues fréquemment utilisées. Pour plus
d’informations, voir « Création et utilisation des vues rapides » à la page 19.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Vue Signets
La vue Signets sert à gérer les signets que vous ajoutez à des lignes de code spécifiques ou à des ressources. Tout comme
dans un navigateur Web, les signets permettent d’effectuer le suivi d’éléments importants. La sélection d’un signet
recherche et affiche ce signet dans le workbench.
Voir aussi
« Utilisation de marqueurs » à la page 83
Vue Recherche
La vue Recherche s’affiche automatiquement lorsque vous recherchez des ressources dans l’espace de travail. Elle
permet de définir des recherches, accéder à des recherches précédentes et filtrer la liste des résultats de la recherche.
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Voir aussi
« Recherche de ressources dans le workbench » à la page 43
Utilisation de perspectives
Définition de la perspective par défaut
Le mot par défaut entre parenthèses qui suit le nom de la perspective indique qu’il s’agit de la perspective par défaut.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, sélectionnez la perspective à définir par défaut, puis cliquez sur Perspective par
défaut.
3 Cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Ouverture de perspectives dans une nouvelle fenêtre
Vous pouvez ouvrir les perspectives dans une nouvelle fenêtre.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Ouverture d’une nouvelle perspective, sélectionnez Dans une nouvelle fenêtre.
Pour rétablir les valeurs par défaut, sélectionnez Dans la même fenêtre.
3 Cliquez sur OK.
Personnalisation d’une perspective
Pour modifier la mise en forme d’une perspective, changez les éditeurs et les vues visibles dans une perspective donnée.
Par exemple, vous pouvez afficher la vue Signets dans une perspective et la masquer dans une autre.
Pour créer une perspective, procédez comme suit :
1 Ouvrez une perspective existante.
2 Affichez les vues et les éditeurs de votre choix.
3 Sélectionnez Fenêtre > Perspective > Sauvegarder la perspective sous (Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous
dans la configuration de plug-in de Flash Builder).
4
Dans la boîte de dialogue Sauvegarder la perspective sous, entrez le nouveau nom de la perspective, puis cliquez sur OK.
Pour configurer une perspective, procédez comme suit :
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1 Ouvrez la perspective à configurer.
2 Sélectionnez Fenêtre > Personnaliser la perspective.
3 Sélectionnez les onglets Raccourcis ou Commandes en fonction des éléments que vous souhaitez ajouter à la
perspective personnalisée.
4 Cochez les cases correspondant aux éléments que vous souhaitez afficher dans les menus et dans les barres d’outils
de la perspective sélectionnée.
5 Cliquez sur OK.
6 Sélectionnez Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous.
7
Dans la boîte de dialogue Sauvegarder la perspective sous, entrez le nouveau nom de la perspective, puis cliquez sur OK.
Lorsque vous enregistrez une perspective, Flash Builder ajoute le nom correspondant au menu Fenêtre > Ouvrir la
perspective.
Suppression d’une perspective personnalisée
Vous pouvez supprimer des perspectives définies précédemment. Vous ne pouvez pas supprimer une perspective que
vous n’avez pas créée.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, sélectionnez la perspective que vous souhaitez supprimer.
3 Cliquez sur Supprimer, puis sur OK.
Réinitialisation des perspectives
Vous pouvez restaurer la présentation originale d’une perspective après l’avoir modifiée.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Général > Perspectives.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
2 Sous Perspectives disponibles, sélectionnez la perspective à réinitialiser.
3 Cliquez sur Réinitialiser, puis sur OK.
Utilisation de vues
Déplacement et ancrage de vues
Vous pouvez déplacer les vues à l’intérieur du workbench, les ancrer à différents emplacements ou en annuler
l’ancrage, en fonction de vos besoins.
1 Déplacez la vue vers l’emplacement souhaité en faisant glisser sa barre de titre.
Lorsque vous déplacez la vue dans le workbench, le curseur prend la forme d’une flèche noire pointant vers
l’emplacement où la vue sera ancrée une fois le bouton de la souris relâché.
Vous pouvez faire glisser un groupe de vues empilées en cliquant sur l’espace vide situé à droite des onglets des vues
et en déplaçant la souris.
Vous pouvez également déplacer une vue à l’aide de son menu contextuel. Ouvrez le menu contextuel à partir de
l’onglet de la vue, sélectionnez Déplacer > Vue, déplacez la vue vers l’emplacement souhaité, puis cliquez de
nouveau avec le bouton de la souris.
19
2 (Facultatif) Enregistrez les modifications en sélectionnant Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous.
Réorganisation des onglets de vue
Outre l’ancrage des vues à différents emplacements du workbench, vous pouvez réorganiser les onglets des vues à
l’intérieur d’un groupe de vues.
❖ Cliquez sur l’onglet de la vue à déplacer, faites glisser la vue vers l’emplacement souhaité, puis relâchez le bouton
de la souris. Un symbole représentant une pile apparaît lorsque vous faites glisser l’onglet d’une vue sur d’autres
onglets.
Changement de vues
Le passage d’une vue à l’autre peut se faire de différentes façons :
• Cliquez sur l’onglet de la vue à laquelle vous souhaitez accéder.
• Sélectionnez une vue dans le menu Fenêtre de Flash Builder.
• Utilisez un raccourci clavier.
Utilisez Ctrl+F7 sous Windows ou Commande+F7 sous Macintosh. Appuyez sur la touche F7 pour sélectionner
une vue.
Pour obtenir la liste des raccourcis clavier, cliquez sur Aide > Assistant de touches.
Création et utilisation des vues rapides
Les vues rapides sont des vues masquées que vous pouvez ouvrir et fermer rapidement. Elles sont identiques aux autres
vues à ceci près qu’elles n’encombrent pas le workbench.
Cliquez sur l’icône de vue rapide dans la barre de raccourcis pour afficher la vue. Cliquez à l’extérieur de la vue rapide
(ou sur le bouton Réduire de sa barre d’outils) pour la masquer à nouveau.
Remarque : si vous convertissez la vue Explorateur de packages en vue rapide, puis ouvrez un fichier à partir de la vue
rapide Explorateur de packages, la vue est automatiquement masquée pour vous permettre d’utiliser ce fichier.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Pour créer une vue rapide, procédez comme suit :
❖ Faites glisser la vue que vous souhaitez convertir en vue rapide vers la barre de raccourcis située dans l’angle
inférieur gauche de la fenêtre du workbench.
L’icône de la vue que vous avez déplacée apparaît dans la barre de raccourcis. Cliquez sur cette icône pour ouvrir la
vue. Cliquez à l’extérieur de la vue pour la masquer.
Pour restaurer une vue rapide en vue normale, procédez comme suit :
❖ Dans le menu contextuel de la vue, désélectionnez Vue rapide.
Filtrage des vues Tâches et Erreurs
Vous pouvez filtrer les tâches ou les problèmes qui s’affichent dans les vues Tâches ou Erreurs. Par exemple, pour voir
uniquement les erreurs que le workbench a consignées, ou les tâches que vous avez marquées comme rappel personnel,
filtrez les éléments avec lesquels la ressource ou le groupe de ressources sont associés. Vous pouvez filtrer par chaîne
de texte dans le champ Description, par gravité d’erreur, par priorité de tâche ou par état de tâche.
1 Dans la barre des tâches de la vue Tâches ou Erreurs, cliquez sur Filtrer.
2 Renseignez la boîte de dialogue Filtres, puis cliquez sur OK.
Pour plus d’informations sur les vues, voir « Utilisation de vues » à la page 19.
20
Editeurs Flash Builder
Le développement d’applications dans Flash Builder repose sur l’utilisation des éditeurs MXML, ActionScript 3.0 et CSS.
Les éditeurs sont associés à des types de ressource. Ainsi, lorsque vous ouvrez des ressources dans le workbench,
l’éditeur correspondant s’affiche. Chaque éditeur intègre les fonctionnalités nécessaires au type de ressource donné.
Editeur MXML : utilisez l’éditeur MXML pour éditer le code MXML et pour incorporer un code ActionScript et CSS
dans les balises
Source sert à l’édition du code. Le mode Création permet la mise en forme visuelle et la création des applications. Les
deux modes sont synchronisés et les modifications effectuées dans un mode sont aussitôt répercutées dans l’autre
mode.
Editeur ActionScript : utilisez l’éditeur ActionScript pour éditer des fichiers de classe et d’interface ActionScript. Vous
pouvez incorporer des fonctions ActionScript dans un fichier MXML à l’aide d’une balise
de pratique courante de définir les classes dans des fichiers ActionScript distincts et d’importer ensuite les classes dans
des fichiers MXML. Cette méthode vous permet de définir la plupart de vos applications dans ActionScript.
Editeur CSS : utilisez l’éditeur CSS pour afficher et éditer des feuilles de style en cascade. Vous pouvez ensuite
appliquer des styles aux éléments visuels de vos applications. Pour plus d’informations, voir Styles et thèmes.
Remarque : l’éditeur CSS est un éditeur à fonction unique pour les projets basés sur le SDK Flex 4. Pour les projets basés
sur le SDK Flex 3, l’éditeur CSS comporte toutefois deux modes (Source et Création).
Voir aussi
« Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 48
<fx:Script> et <fx:Style>. L’éditeur MXML propose deux modes : Source et Création. Le mode
<fx:Script>. Il est toutefois
Trucs et astuces concernant Flash Builder
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Utilisation de l’éditeur MXML en mode Création
Affichage du fichier MXML en mode Création
1 Si le fichier MXML n’est pas déjà ouvert dans l’éditeur MXML, cliquez deux fois sur le fichier dans l’Explorateur de
packages pour l’ouvrir.
2 Si l’éditeur MXML affiche le code source, cliquez sur Création dans la partie supérieure de la zone de l’éditeur.
Vous pouvez passer rapidement d’un mode à l’autre en appuyant sur les touches Ctrl+'(apostrophe).
Le basculement entre les modes Source et Création affiche ou masque automatiquement les vues liées à la création,
telles que Composants, Propriétés et Etats. Pour activer et désactiver ce comportement, accédez à la boîte de
dialogue Préférences et sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Mode Création et enfin l’option Afficher
automatiquement les vues liées à la création.
Panoramique et défilement dans la zone de création
❖ Cliquez sur le bouton Mode Panoramique sur le côté droit de la barre d’outils de l’éditeur. Appuyez sur H pour
entrer en mode Panoramique à partir du clavier. Pour entrer temporairement en mode Panoramique, appuyez sur
la barre d’espacement du clavier et maintenez-la enfoncée. Vous pouvez sélectionner ou déplacer des éléments en
mode Panoramique.
21
Zoom dans la zone de création
Il existe plusieurs façons d’utiliser l’outil de zoom. Vous pouvez sélectionner des pourcentages dans le menu principal
et le menu contextuel, cliquer sur le bouton Mode Zoom sur la barre d’outils ou utiliser des raccourcis clavier. Le
pourcentage d’agrandissement en cours est toujours affiché dans la barre d’outils.
• Dans le menu principal, sélectionnez Création > Zoom avant ou Création > Zoom arrière. Vous pouvez également
sélectionner le sous-menu Agrandissement et choisir un pourcentage spécifique.
• Cliquez sur le bouton Mode Zoom dans la barre d’outils ou appuyez sur la touche Z du clavier. Un curseur de
symbole + s’affiche dans la zone de création.
• Sélectionnez un pourcentage dans le menu contextuel en regard des boutons Sélectionner, Panoramique et Mode
zoom de la barre d’outils de l’éditeur. La zone de création prend le pourcentage sélectionné ou s’ajuste à la taille de
la fenêtre.
• Cliquez avec le bouton droit dans la zone de création pour sélectionner le sous-menu Zoom avant, Zoom arrière
ou Agrandissement. La zone de création change selon votre choix.
Vous pouvez recourir aux raccourcis clavier suivants dans la zone de création :
• Zoom avant : Ctrl+= (Commande+= sous Mac OS)
• Zoom arrière : Ctrl+- (Commande+- sous Mac OS)
Pour connaître d’autres raccourcis clavier, sélectionnez Aide > Assistant de touches.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Actualisation du mode Création pour un rendu correct
Vous pouvez le cas échéant actualiser le mode Création des éditeurs MXML et CSS pour rendre correctement la
présentation. Le rendu de la présentation peut en effet dans certains cas devenir obsolète, par exemple si vous modifiez
un élément visuel dans un composant Flash dépendant (SWC). Les styles et les habillages ne sont parfois pas rendus
correctement, car Flash Builder doit régénérer le fichier.
❖ Cliquez sur le bouton Actualiser de la barre d’outils de l’éditeur.
Utilisation simultanée des modes Source et Création
Vous pouvez créer une vue partagée dans laquelle vous pourrez afficher les deux modes simultanément.
1 Dans le menu contextuel de l’onglet de l’éditeur, sélectionnez Nouvel éditeur.
Vous disposez à présent de deux onglets d’édition pour le même fichier.
2 Faites glisser l’un des onglets vers la droite pour le juxtaposer à l’autre onglet.
3 Configurez l’un des éditeurs en mode Création et l’autre éditeur en mode Source.
Pour afficher uniquement le mode Source en désactivant le mode Création, désélectionnez l’option Activer le mode
Conception dans le menu Fenêtre.
22
Utilisation de composants visuels en mode Création MXML
L’éditeur MXML en mode Création vous permet d’utiliser les composants visuels pour avoir une idée de l’aspect de
l’application aux différentes étapes de sa création. Vous pouvez également sélectionner, déplacer, redimensionner,
faire défiler, agrandir ou faire un panoramique sur les éléments dans la zone de création. Cette approche est
particulièrement utile lorsque vous avez des composants de type conteneur incorporés.
Utilisation de la vue Composants
La vue Composants s’affiche lorsque vous accédez au mode Création de l’éditeur MXML. Faites-en glisser les
composants vers la zone de création pour définir la présentation de votre application.
Cette vue affiche par défaut les composants recommandés pour un projet. La version du SDK Flex d’un projet
détermine quels composants sont répertoriés comme composants recommandés.
Par exemple, lors de la création d’un projet, Flash Builder utilise par défaut le SDK Flex 4.6. Les composants
recommandés pour le SDK Flex 4.6 sont les composants Spark. Les composants MX ne possédant aucun équivalent
Spark sont également répertoriés dans la liste des composants recommandés.
La vue Composants regroupe les composants en catégories, telles que Contrôles, Présentations, Navigateurs et
Graphiques. La catégorie Personnaliser contient les composants définis dans des fichiers MXML et ActionScript
distincts. Pour plus d’informations, voir « Création de composants MXML personnalisés » à la page 233.
Remarque : la vue Composants répertorie les composants visibles.
Modification de l’affichage des composants dans la vue Composants
Accédez au menu de la vue Composants pour en modifier l’affichage.
1 Pour afficher tous les composants, désélectionnez Afficher uniquement les composants recommandés.
En mode d’affichage de tous les composants, la vue regroupe les composants en composants Spark et MX.
2 Pour afficher les noms complets des classes, sélectionnez Afficher les noms qualifiés complets des classes.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Ajout de composants en mode Création MXML
1 En mode Création de l’éditeur MXML, ouvrez le fichier MXML dans lequel vous voulez insérer le composant.
Le fichier MXML doit être ouvert en mode Création pour que vous puissiez utiliser la vue Composants. Le fichier
MXML peut être le fichier de l’application principale (fichier doté d’un conteneur d’application) ou un fichier de
composant MXML personnalisé.
2 Dans la vue Composants, localisez le composant à ajouter.
Si la vue n’est pas ouverte, sélectionnez Fenêtre > Composants.
23
La vue Composants classe les composants par catégories. Elle affiche également les composants recommandés pour
un projet. Vous pouvez modifier les paramètres d’affichage de manière à obtenir la liste complète des composants.
Pour plus d’informations, voir « Vue Composants » à la page 13.
3 Faites glisser un composant de la vue Composants vers le fichier MXML.
Le composant est placé en fonction de la règle de présentation du conteneur parent.
Sélection et déplacement de composants dans la zone de création
❖ Cliquez sur le bouton Mode Sélection (en forme de flèche) sur la droite de la barre d’outils de l’éditeur. Ce mode
est activé par défaut lorsque vous ouvrez un document. Appuyez sur la touche V du clavier pour passer en mode
Sélection. Faites glisser et déposez un composant à l’emplacement souhaité. Vous pouvez aussi le faire glisser pour
le redimensionner et cliquer dessus pour le sélectionner.
Sélection et désélection de plusieurs composants
Vous pouvez sélectionner plusieurs composants dans un fichier MXML. La sélection de plusieurs composants peut
s’avérer utile si vous voulez définir une valeur commune pour une propriété partagée.
• Appuyez sur la touche Ctrl tout en cliquant sur (Commande-clic sous Macintosh) chaque composant de la
présentation
• Cliquez sur l’arrière-plan de la page et dessinez un rectangle chevauchant les composants.
• Dans la vue Structure (Fenêtre > Structure), appuyez sur la touche Ctrl tout en cliquant sur (Commande-clic sous
Macintosh) les composants dans le contrôle d’arborescence.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Pour désélectionner plusieurs composants, procédez comme suit :
• Cliquez sur le conteneur d’arrière-plan.
• Cliquez sur un composant désélectionné.
• Cliquez dans la marge grise encadrant le composant racine.
Positionnement des composants
Vous pouvez changer la position des composants visuellement en fonction de la propriété layout du conteneur parent.
Si le conteneur parent spécifie que le positionnement est absolu, vous pouvez faire glisser les composants pour les
repositionner. Dans le cas contraire, les composants repositionnés appliquent les règles de présentation du conteneur
parent.
Par défaut, les conteneurs Spark font appel à la propriété BasicLayout qui autorise le positionnement absolu. Pour
certains conteneurs MX, vous pouvez également définir la propriété layout sur
voir MX layout containers.
Remarque : vous pouvez également utiliser des contraintes de présentation pour positionner un composant dans un
conteneur. Ces contraintes définissent de quelle manière les composants doivent être repositionnés en cas de
redimensionnement d’un conteneur. Elles permettent toutefois aussi d’en spécifier la position dans des conteneurs dont
la taille est fixe. Voir Using constraints to control component layout.
absolute. Pour plus d’informations,
24
1 En mode Création de l’éditeur MXML, sélectionnez le composant dans la présentation et faites-le glisser vers une
nouvelle position.
Le composant est placé en fonction des règles de présentation du conteneur parent.
Si le conteneur bénéficie du positionnement absolu, vous pouvez faire glisser les composants et les positionner
n’importe où dans le conteneur.
Par exemple, si vous déplacez un conteneur VGroup dans un conteneur HGroup, le conteneur VGroup est placé à
l’horizontale avec les autres conteneurs enfant (s’ils existent).
2 En mode Création, sélectionnez le conteneur parent du composant et modifiez ses propriétés de présentation dans
la vue Propriétés.
Dans certains cas, vous pouvez changer la position des composants enfant en modifiant les propriétés du conteneur
parent. Vous pouvez par exemple utiliser les propriétés
l’espacement entre les composants enfant et la propriété
verticalGap et horizontalGap du conteneur pour définir
direction pour préciser une présentation à lignes ou à
colonnes.
Dimensionnement des composants
En mode Création, vous pouvez modifier la taille d’un composant en faisant glisser une poignée de
redimensionnement, en utilisant le menu Création ou en modifiant ses propriétés dans la vue Propriétés.
Remarque : utilisez une présentation basée sur contrainte pour spécifier la manière dont un composant est
redimensionné dynamiquement lors du redimensionnement d’un conteneur. Pour plus d’informations, voir Using
constraints to control component layout.
Dimensionnement d’un composant visuellement
❖ En mode Création de l’éditeur MXML, cliquez sur le composant et faites glisser la poignée de dimensionnement
pour le redimensionner.
• Pour contraindre les proportions du composant, maintenez enfoncée la touche Maj tout en le faisant glisser.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
• Si l’alignement est activé, lorsque vous effectuez le redimensionnement, des lignes d’accrochage s’affichent pour
vous aider à aligner les bords du composant avec les composants voisins. Pour activer ou désactiver l’alignement
dans le menu principal, sélectionnez Création > Activer l’alignement.
Harmonisation de la largeur ou de la hauteur de deux composants ou plus
1 En mode Création, sélectionnez deux composants ou plus.
2 Dans le menu Création, sélectionnez l’une des options de dimensionnement suivantes :
Rendre de la même largeur : définit la propriété width de tous les composants sélectionnés sur celle du composant
que vous avez sélectionné en premier.
Rendre de la même hauteur : définit la propriété height de tous les composants sélectionnés sur celle du
composant que vous avez sélectionné en premier.
Si tous les composants sélectionnés se trouvent dans le même conteneur, et que le premier composant que vous
sélectionnez a un pourcentage de largeur ou de hauteur spécifié, tous les éléments sont définis selon ce pourcentage.
Dans le cas contraire, tous les composants sont définis avec la même largeur ou hauteur de pixel.
Dimensionnement d’un composant en modifiant ses propriétés
1 En mode Création, sélectionnez le composant.
Pour définir la taille de plusieurs composants simultanément, appuyez sur la touche Ctrl en cliquant (ou Maj-clic
sous Mac OS) sur ces composants.
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2 Dans la vue Propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez la propriété height ou width du ou des composants
sélectionnés.
La vue Propriétés propose trois vues pour l’affichage des propriétés d’un composant : une vue standard sous forme
de formulaire, une vue par catégories sous forme de tableau et une vue alphabétique sous forme de tableau. Vous
pouvez passer d’une vue à l’autre en cliquant sur les boutons correspondants dans la barre d’outils.
Utilisation de l’accrochage pour positionner les composants
Lorsque vous faites glisser visuellement un composant dans un conteneur doté du positionnement absolu, le
composant peut s’accrocher dans la bonne position selon l’endroit vers lequel vous le faites glisser par rapport aux
composants existants. Les composants peuvent s’aligner à la verticale ou à l’horizontale.
Par défaut, les conteneurs Spark font appel à la propriété BasicLayout qui autorise le positionnement absolu. Pour
certains conteneurs MX, vous pouvez également définir la propriété layout sur
voir MX layout containers.
Vous pouvez désactiver l’accrochage pour un composant ou pour tous les composants.
Activation ou désactivation de l’accrochage
❖ Le fichier MXML étant ouvert en mode Création dans l’éditeur MXML, sélectionnez (ou désélectionnez)
Création > Activer l’alignement.
Activation ou désactivation de l’accrochage dans les Préférences
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences.
2 Sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Mode Création dans le panneau latéral de la boîte de dialogue Préférences.
3 Sélectionnez ou désélectionnez l’option Activer l’accrochage.
absolute. Pour plus d’informations,
Dernière mise à jour le 10/11/2011
UTILISATION DE FLASH BUILDER 4.6
Initiation à Flash Builder
Alignement de composants
Vous pouvez aligner visuellement les composants les uns par rapport aux autres dans un conteneur doté du
positionnement absolu. Par défaut, les conteneurs Spark font appel à la propriété BasicLayout qui autorise le
positionnement absolu. Pour certains conteneurs MX, vous pouvez également définir la propriété layout sur
absolute.
Vous pouvez également centrer les composants dans un conteneur grâce à une présentation basée sur des contraintes.
Pour plus d’informations, voir Using constraints to control component layout.
Alignement de composants dans un conteneur doté du positionnement absolu
1 En mode Création de l’éditeur MXML, sélectionnez deux composants ou plus dans le conteneur.
Pour plus d’informations, voir « Sélection et désélection de plusieurs composants » à la page 23.
2 Sélectionnez l’une des options d’alignement suivantes dans le menu Création :
Aligner à gauche : positionne tous les composants sélectionnés de manière que leur bord gauche s’aligne avec le
bord du premier composant que vous avez sélectionné.
Aligner les centres à la verticale : positionne tous les composants sélectionnés de manière que leur centre s’aligne à
la verticale avec celui du premier composant que vous avez sélectionné.
Aligner à droite : positionne tous les composants sélectionnés de manière que leur bord droit s’aligne avec le bord
du premier composant que vous avez sélectionné.
26
Aligner en haut : positionne tous les objets sélectionnés de manière que leur bord supérieur s’aligne avec le bord du
premier composant que vous avez sélectionné.
Aligner les centres à l’horizontale : positionne tous les composants sélectionnés de manière que leur centre s’aligne
à l’horizontale avec celui du premier composant que vous avez sélectionné.
Aligner en bas : positionne tous les composants sélectionnés de manière que leur bord inférieur s’aligne avec le
bord du premier composant que vous avez sélectionné.
Aligner les lignes de base : positionne tous les composants sélectionnés de manière que leur ligne de base de texte
horizontal s’aligne avec la ligne de base de texte du premier composant que vous avez sélectionné. Pour les
composants dépourvus de ligne de base de texte (tels que HGroup), le bord inférieur est considéré comme la ligne
de base.
Pour les objets dépourvus de contraintes de présentation, Flash Builder ajuste la propriété
l’alignement vertical et la propriété
y pour modifier l’alignement horizontal.
x pour changer
Pour les objets dépourvus de contraintes de présentation, Flash Builder ajuste les contraintes gauche et droite pour
changer l’alignement vertical et les contraintes de haut et bas pour modifier l’alignement horizontal. Seules les
contraintes existantes sont modifiées, aucun nouvelle contrainte n’est ajoutée.
Supposons, par exemple, que le composant A possède une contrainte gauche et aucune contrainte droite, et que le
composant B soit doté d’une contrainte gauche et d’une droite. Si vous sélectionnez les composants A et B et que
vous sélectionnez Création > Aligner les centres verticaux, Flash Builder ajuste la contrainte gauche de l’objet A et
les contraintes gauche et droite de l’objet B pour les aligner. La contrainte de droite non spécifiée de l’objet A reste
non spécifiée.
Ajustement de composants
Vous pouvez ajuster la position de composants dans un conteneur doté du positionnement absolu en les déplaçant
d’un ou de dix pixels à la fois en utilisant les touches de direction.
Dernière mise à jour le 10/11/2011
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