Guide de référence du langage
ActionScript Flash Lite 1.x
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Gestion de la production : Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Conception et production : Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda,
Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Remerciements particuliers à Lisa Friendly, Bonnie Loo, Erick Vera, Florian de Joannès, les testeurs bêta ainsi qu’à toute l’équipe
d’ingénierie et d’assurance qualité Flash Lite.
Première édition : Septembre 2005
Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103, Etats-Unis
Ce manuel décrit la syntaxe et le rôle des éléments ActionScript utilisés pour développer des
applications pour Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1, communément appelées Flash Lite 1.x.
ActionScript de Flash Lite 1.x est basé sur la version d’ActionScript utilisée dans Flash 4. Pour
utiliser les exemples de ce manuel dans un script, copiez le code et collez-le dans la fenêtre de
script ou dans un fichier de script externe. Ce manuel répertorie l’ensemble des éléments
ActionScript : opérateurs, mots-clés, instructions, commandes, propriétés, fonctions, classes et
méthodes.
Exemple d’entrée utilisée pour la plupart
des éléments ActionScript
L’exemple d’entrée suivant illustre les conventions utilisées pour la plupart des éléments
ActionScript.
Titre de l’entrée
Les entrées sont classées par ordre alphabétique dans un chapitre. L’ordre alphabétique ne
tient pas compte des majuscules, des traits de soulignement de préfixe, et ainsi de suite.
Disponibilité
Sauf mention contraire, la section Disponibilité indique les versions de Flash Lite qui
prennent en charge l’élément.
7
Utilisation
Cette section présente la syntaxe correcte d’utilisation des éléments ActionScript dans votre
code. La partie obligatoire de la syntaxe est indiquée en police de code. Le code que vous
devez fournir ainsi que les informations de type de données sont en italique. Les deuxpoints (:) qui précèdent toujours les informations de type de données permettent de
différencier les types de données du code que vous devez fournir. Les crochets (
[]) indiquent
des paramètres facultatifs.
Opérandes
Cette section décrit les paramètres répertoriés dans la syntaxe.
Description
Cette section identifie le type d’élément (par exemple, opérateur, fonction ou autre) ainsi que
les valeurs renvoyées par l’élément (le cas échéant), et décrit son utilisation.
Exemple
Cette section fournit un exemple de code illustrant l’utilisation de l’élément.
Voir aussi
Cette section répertorie les entrées connexes du dictionnaire ActionScript.
Dossier Exemples
Un ensemble de fichiers d’exemples se trouve dans le répertoire /Samples and Tutorials/
Samples/FlashLite/ du répertoire d’installation de Flash 8.
Les chemins d’accès types à ce dossier sont les suivants :
■ Windows : /Program Files/Macromedia/Flash 8/Samples et Tutorials/Samples/FlashLite/
■ Macintosh : DD/Applications/Macromedia/Flash 8/Samples et Tutorials/Samples/
FlashLite/
Le dossier FlashLite contient un ensemble de fichiers FLA correspondant à des projets Flash
Lite complets contenant du code ActionScript.
8Introduction
Conventions typographiques
Ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes :
■ La police en italique indique une valeur qui devrait être remplacée (par exemple, dans le
chemin d’un dossier).
■ La police de code indique le code ActionScript.
■ La police de code en italique identifie les paramètres ActionScript.
■ La police en gras indique une entrée que vous devez saisir exactement à l’identique.
■ Les guillemets doubles (" ") figurant dans les exemples de code indiquent des chaînes
délimitées. Les programmeurs peuvent néanmoins également utiliser des guillemets
simples.
Conventions typographiques9
10Introduction
CHAPITRE 1
Fonctions globales de
Flash Lite
Cette section décrit la syntaxe et le rôle des fonctions globales ActionScript de Macromedia
Flash Lite 1.1. Elle inclut les fonctions suivantes.
FonctionDescription
call()
chr()
duplicateMovieClip()
eval ()
getProperty()
getTimer()
getURL()
gotoAndPlay()
gotoAndStop()
ifFrameLoaded()
int()
length()
Exécute le script dans l’image appelée sans positionner la tête de
lecture sur celle-ci.
Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF.
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur
nom.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip donné.
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le
début de la lecture du fichier SWF.
Charge un document en provenance d’une URL spécifique dans une
fenêtre ou transmet des variables à une autre application sur une
URL définie.
Place la tête de lecture sur l’image spécifiée dans une séquence et
commence la lecture à partir de cette image. Si aucune séquence
n’est spécifiée, la tête de lecture passe à l’image spécifiée de la
séquence en cours.
Place la tête de lecture sur l’image spécifiée dans une séquence et
l’arrête à ce niveau. Si aucune séquence n’est spécifiée, la tête de
lecture passe à l’image de la séquence en cours.
Vérifie si le contenu d’une image spécifique est disponible
localement.
Tronque un nombre décimal en une valeur entière.
Renvoie le nombre de caractères du nom de chaîne ou variable
spécifié.
1
11
FonctionDescription
loadMovie()
loadMovieNum()
loadVariables()
loadVariablesNum()
mbchr()
mblength()
mbord()
mbsubstring()
nextFrame()
nextScene()
Number()
on()
ord()
play()
prevFrame()
prevScene()
removeMovieClip()
set()
Charge un fichier SWF dans Flash Lite pendant la lecture du fichier
SWF d’origine.
Charge un fichier SWF dans l’un des niveaux de Flash Lite pendant la
lecture du fichier SWF.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu’un fichier texte ou du
texte généré par un script ColdFusion, CGI, des pages ASP CGI, PHP
ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un
niveau de Flash Lite. Cette fonction permet également de mettre à
jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles
valeurs.
Lit les données dans un fichier externe, tel qu’un fichier texte ou du
texte généré par un script ColdFusion, CGI, des pages ASP (Active
Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les
variables dans un niveau de Flash Lite. Cette fonction permet
également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en
fonction des nouvelles valeurs.
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d’une chaîne
de caractères multi-octets.
Place la tête de lecture sur l’image suivante et l’arrête.
Place la tête de lecture sur l’image 1 de la séquence suivante et
l’arrête.
Convertit une expression en nombre et renvoie une valeur.
Spécifie l’événement de type utilisateur ou pression de touche devant
déclencher un événement.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Place la tête de lecture sur l’image précédente et l’arrête. Si l’image
active est l’image 1, la tête de lecture ne bouge pas.
Place la tête de lecture sur l’image 1 de la séquence précédente et
l’arrête.
Supprime le clip spécifié, initialement créé à l’aide de la méthode
duplicateMovieClip().
Associe une valeur à une variable.
12Fonctions globales de Flash Lite
FonctionDescription
setProperty()
stop()
stopAllSounds()
String()
substring()
tellTarget()
toggleHighQuality()
trace()
unloadMovie()
unloadMovieNum()
Modifie la valeur des propriétés d’un clip pendant la lecture de ce
dernier.
Arrête le fichier SWF en cours de lecture.
Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d’un fichier SWF,
sans arrêter la tête de lecture.
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié.
Extrait une partie d’une chaîne.
Applique les instructions spécifiées dans le paramètre statement(s)
au scénario spécifié dans le paramètre target.
Active et désactive l’anti-aliasing dans Flash Lite. L’anti-aliasing
adoucit les bords des objets mais ralentit la lecture du fichier SWF.
Evalue l’expression et affiche le résultat dans le panneau Sortie en
mode test.
Supprime le clip qui a été chargé par l’intermédiaire de loadMovie(),
loadMovieNum() ou duplicateMovieClip() de Flash Lite.
Supprime le clip qui a été chargé par l’intermédiaire de loadMovie(),
loadMovieNum() ou duplicateMovieClip() d’un niveau de Flash Lite.
call()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
call(frame)
call(movieClipInstance:frame)
Opérandes
frame L’étiquette ou le numéro d’une image dans le scénario.
movieClipInstance Le nom d’occurrence d’un clip.
call()13
Description
Fonction ; exécute le script dans l’image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
Les variables locales n’existent pas après l’exécution du script. La fonction call() peut avoir
deux formes possibles :
■ La forme par défaut exécute le script sur l’image spécifiée dans le même scénario que celui
dans lequel a été exécutée la fonction call() sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
■ La forme d’occurrence de clip spécifiée exécute le script sur l’image spécifiée de
l’occurrence de clip sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
REMARQUE
La fonction call() fonctionne de façon synchronisée ; tout code ActionScript
suivant une fonction call() ne s’exécute que lorsque l’intégralité du code
ActionScript est terminée au niveau de l’image spécifiée.
Exemple
Les exemples suivants exécutent le script dans l’image myScript :
// exécution des fonctions de l’image ayant l’étiquette "myScript"
thisFrame = "myScript";
trace ("Calling the script in frame: " add thisFrame);
// exécution des fonctions d’une autre image dans le même scénario
call("myScript");
chr()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
chr(number)
Opérandes
number Un numéro de code ASCII.
Description
Fonction de la chaîne ; convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Exemple
L’exemple suivant convertit le nombre 65 en lettre A et l’affecte à la variable myVar :
myVar = chr(65);
trace (myVar);// Sortie : A
14Fonctions globales de Flash Lite
duplicateMovieClip()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
duplicateMovieClip(target, newname, depth)
Opérandes
target Le chemin cible du clip à dupliquer.
newname Un identificateur unique pour le clip dupliqué.
depth Un niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur
indique l’ordre d’empilement des clips dupliqués. Cet ordre d’empilement ressemble à l’ordre
d’empilement des calques dans le scénario ; les clips dont le niveau de profondeur est inférieur
sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous devez associer un niveau de profondeur
unique à chaque clip dupliqué pour ne pas risquer d’écraser des clips existants figurant à des
profondeurs déjà occupées.
Description
Fonction ; crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF et renvoie une
référence au clip dupliqué. La tête de lecture des clips dupliqués commence toujours à
l’image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans le clip d’origine (parent). Les
variables du clip parent ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Si le clip parent est
supprimé, le clip dupliqué l’est également. La fonction ou la méthode
permet de supprimer une occurrence de clip créée avec duplicateMovieClip().
removeMovieClip()
Exemple
L’exemple suivant duplique un clip appelé originalClip pour créer un nouveau clip appelé
newClip à un niveau de profondeur de 10. La position x du nouveau clip est définie sur
L’exemple suivant utilise la méthode duplicateMovieClip() dans une boucle for pour créer
plusieurs nouveaux clips simultanément. Une variable d’indice permet de conserver une trace
de la profondeur d’empilement maximale occupée. Tous les noms des clips dupliqués
contiennent un suffixe numérique correspondant à leur profondeur d’empilement (
expression Une chaîne contenant le nom d’une variable, d’une propriété, d’un objet ou
d’un clip à extraire.
Description
Fonction ; accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Si
expression est une variable ou une propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable
ou de cette propriété. Si expression est un objet ou un clip, la fonction renvoie une référence
de l’objet ou du clip. Si l’élément nommé dans expression est introuvable, la fonction
renvoie undefined (non défini).
Vous pouvez utiliser la fonction eval() pour simuler des tableaux, ou définir et récupérer
dynamiquement la valeur d’une variable.
16Fonctions globales de Flash Lite
Exemple
L’exemple suivant utilise eval() pour déterminer la valeur de l’expression "piece" + x.
Le résultat étant un nom de variable, piece3, eval() renvoie la valeur de la variable et
l’associe à y :
piece3 = "dangerous";
x = 3;
y = eval("piece" add x);
trace(y);// Sortie : dangerous.
L’exemple suivant décrit la simulation d’un tableau :
Fonction ; renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la
lecture du fichier SWF.
Exemple
L’exemple suivant définit la variable timeElapsed sur le nombre de millisecondes qui se sont
écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF :
timeElapsed = getTimer();
trace (timeElapsed);// Sortie : nombre de millisecondes durant lesquelles
le clip a été lu
getURL()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
getURL(url [ , window [, "variables"]])
Opérandes
url L’URL permettant d’obtenir le document.
window Un paramètre facultatif spécifiant la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le
document doit se charger.
REMARQUE
Le paramètre window n’est pas spécifié pour les applications Flash Lite, car les
navigateurs des téléphones cellulaires ne prennent pas en charge plusieurs fenêtres.
18Fonctions globales de Flash Lite
Vous pouvez entrer une chaîne vide ou le nom d’une fenêtre spécifique, ou le sélectionner à
partir des noms cibles réservés suivants :
■ _self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d’utilisation.
■ _blank crée une fenêtre.
■ _parent appelle le parent du cadre actif.
■ _top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.
variables Une méthode GET ou POST permettant d’envoyer des variables. En l’absence de
variables, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est
utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans
un en-tête HTTP distinct et permet d’envoyer des variables longues de type chaîne.
Description
Fonction ; charge un document en provenance d’une URL spécifique dans une fenêtre ou
transmet des variables à une autre application à une URL donnée. Pour tester cette fonction,
assurez-vous que le fichier à charger existe à l’emplacement prévu. Pour utiliser une URL
absolue (par exemple, http://www.monserveur.com), vous devez disposer d’une connexion
réseau.
Flash Lite 1.0 reconnaît uniquement les protocoles HTTP, HTTPS, mailto et tel. Outre ces
protocoles, Flash Lite 1.1 reconnaît également les protocoles de fichier ainsi que les protocoles
SMS et MMS.
Flash Lite transmet l’appel au système d’exploitation qui le gère à l’aide de l’application par
défaut enregistrée pour le protocole spécifié.
Une seule fonction
getURL() est traitée par image ou par gestionnaire d’événements.
Certains combinés limitent la fonction getURL() aux événements de touche uniquement,
auquel cas l’appel getURL() n’est traité que s’il est déclenché dans un gestionnaire
d’événements de touche. Même dans ces conditions, une seule fonction getURL() est traitée
par gestionnaire d’événements.
Exemple
Dans le code ActionScript suivant, le lecteur Flash Lite ouvre la page mobile.macromedia.com
dans le navigateur par défaut :
Vous pouvez également utiliser la méthode GET ou POST pour envoyer des variables du
scénario actif. L’exemple suivant utilise la méthode GET pour ajouter des variables à une URL :
Vous pouvez affecter une fonction de bouton permettant d’ouvrir une fenêtre de composition
de message dont les champs de texte address, subject et body seraient déjà remplis. Pour
affecter une fonction de bouton, utilisez l’une des méthodes suivantes : pour Shift-JIS ou le
codage de caractères anglais, utilisez la méthode 1 ; la méthode 2 ne prend en charge que le
codage de caractères anglais.
Méthode 1 : définissez des variables pour chacun des paramètres voulus, comme dans
l’exemple suivant :
on (release, keyPress "#"){
subject = "email subject";
body = "email body";
getURL("mailto:somebody@anywhere.com", "", "GET");
}
Méthode 2 : définissez chaque paramètre dans la fonction getURL(), comme dans l’exemple
suivant :
on (release, keyPress "#"){
getURL("mailto:somebody@anywhere.com?cc=cc@anywhere.com&bcc=bcc@anywhere.
com&subject=I am the email subject&body=I am the email body");
}
La méthode 1 renvoie automatiquement un codage URL tandis que la méthode 2 préserve les
espaces dans les chaînes. Par exemple, les chaînes résultant de l’utilisation de la méthode 1 ont
l’aspect suivant :
email+subject
email+body
Par opposition, la méthode 2 renvoie les chaînes suivantes :
email subject
email body
20Fonctions globales de Flash Lite
L’exemple suivant utilise le protocole tel :
on (release, keyPress "#"){
getURL("tel:117");
}
Dans l’exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message SMS :
Dans l’exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour ouvrir un fichier texte stocké
dans le système de fichiers local :
// exemple de protocole de fichier
filePath = "file://c:/documents/flash/myApp/myvariables.txt";
on(keyPress "7") {
getURL(filePath);
}
gotoAndPlay()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
gotoAndPlay([scene,] frame)
Opérandes
scene Une chaîne facultative qui spécifie le nom de la séquence cible de la tête de lecture.
frame Un nombre représentant le numéro d’image ou une chaîne représentant l’étiquette de
l’image cible de la tête de lecture.
gotoAndPlay()21
Description
Fonction ; place la tête de lecture sur l’image spécifiée dans une séquence et commence la
lecture à partir de cette image. Si aucune séquence n’est spécifiée, la tête de lecture passe à
l’image spécifiée de la séquence en cours.
Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l’utiliser dans les
scénarios des clips ou autres objets du document.
Exemple
Dans l’exemple suivant, lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel est affectée la
fonction gotoAndPlay(), la tête de lecture se positionne sur l’image 16 de la séquence active
et commence la lecture du fichier SWF :
on(keyPress "7") {
gotoAndPlay(16);
}
gotoAndStop()
Disponibilité
Flash 1.0.
Utilisation
gotoAndStop([scene,] frame)
Opérandes
scene Une chaîne facultative qui spécifie le nom de la séquence cible de la tête de lecture.
frame Un nombre représentant le numéro d’image ou une chaîne représentant l’étiquette de
l’image cible de la tête de lecture.
Description
Fonction ; place la tête de lecture sur l’image spécifiée sur une séquence et l’arrête à ce niveau.
Si aucune séquence n’est spécifiée, la tête de lecture passe à l’image de la séquence en cours.
Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l’utiliser dans les
scénarios des clips ou autres objets du document.
22Fonctions globales de Flash Lite
Exemple
Dans l’exemple suivant, lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel est affectée la
fonction gotoAndStop(), la tête de lecture se positionne sur l’image 5 de la séquence active et
la lecture du fichier SWF est interrompue :
on(keyPress "8") {
gotoAndStop(5);
}
ifFrameLoaded()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
ifFrameLoaded([scene,] frame) {
statement(s);
}
Opérandes
scene Une chaîne facultative qui spécifie le nom de la séquence à charger.
frame Le numéro ou l’étiquette d’image devant être chargé(e) avant l’exécution de
l’instruction suivante.
statement(s) Les instructions à exécuter en cas de chargement de la séquence, ou de la
séquence et de l’image, spécifiée(s).
Description
Fonction ; vérifie si le contenu d’une image spécifique est disponible localement. Utilisez la
fonction ifFrameLoaded pour commencer à lire une animation simple pendant le
téléchargement du reste du fichier SWF sur l’ordinateur local. Vous pouvez également utiliser
la propriété
externe. La différence d’utilisation entre les fonctions
réside dans le fait que
_framesloaded pour vérifier la progression du téléchargement d’un fichier SWF
_framesloadedet ifFrameLoaded
_framesloaded vous permet d’ajouter des instructions if ou else
personnalisées.
ifFrameLoaded()23
Exemple
L’exemple suivant utilise la fonction ifFrameLoaded pour vérifier si l’image 10 du fichier
SWF est chargée. Si c’est le cas, la commande trace() imprime le texte « frame number 10 is
loaded » dans le panneau Sortie. La variable de sortie est également définie avec le chargement
d’une variable d’image : 10.
ifFrameLoaded(10) {
trace ("frame number 10 is loaded");
output = "frame loaded: 10";
}
Voir aussi
_framesloaded
int()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
int(value)
Opérandes
value Un nombre ou une chaîne devant être tronqué en un entier.
Description
Fonction ; tronque un nombre décimal en valeur entière.
Exemple
L’exemple suivant tronque les nombres des variables distance et myDistance :
Fonction de la chaîne ; renvoie le nombre de caractères du nom de chaîne ou variable spécifié.
Exemple
L’exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » :
length("Hello");
Le résultat est 5.
L’exemple suivant valide une adresse de messagerie en vérifiant qu’elle contienne au moins six
caractères :
email = "someone@macromedia.com";
if (length(email) > 6) {
//trace ("email appears to have enough characters to be valid");
}
loadMovie()
Disponibilité
Flash Lite 1.1.
Utilisation
loadMovie(url, target [, method])
Opérandes
url Une chaîne qui spécifie l’URL absolue ou relative du fichier SWF à charger. Un chemin
relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la
référence de protocole, telle que http:// ou file:///.
loadMovie()25
target Une référence à un clip ou une chaîne représentant le chemin d’un clip cible. Le clip
cible est remplacé par le fichier SWF chargé.
method Un paramètre de chaîne facultatif spécifiant la méthode HTTP à utiliser pour
l’envoi de variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l’absence de
variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL
et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables
dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Description
Fonction ; charge un fichier SWF dans Flash Lite pendant la lecture du fichier SWF d’origine.
Pour charger un fichier SWF dans un niveau spécifique, utilisez la fonction
loadMovieNum()
plutôt que loadMovie().
Lorsqu’un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce
clip pour cibler le fichier SWF chargé. Un fichier SWF chargé dans une cible hérite de la
position, des propriétés de rotation et d’échelle du clip ciblé. Le coin supérieur gauche de
l’image ou du fichier SWF chargé s’aligne sur le point de référence du clip cible. Cependant,
lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l’image ou du
fichier SWF s’aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.
La fonction
loadMovie().
Exemple
unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec
L’exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un
clip intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :
url Une chaîne qui spécifie l’URL absolue ou relative du fichier SWF à charger. Un chemin
relatif doit faire référence au fichier SWF du niveau 0. Pour l’utilisation avec une version
autonome du lecteur Flash Lite ou en mode test dans l’application de programmation Flash,
tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichier ne
doivent pas inclure de spécifications de dossier ou lecteur.
level Un entier spécifiant le niveau de Flash Lite dans lequel le fichier SWF doit se charger.
method Un paramètre de chaîne facultatif spécifiant la méthode HTTP à utiliser pour
l’envoi de variables. La valeur de ce paramètre doit être GET ou POST. En l’absence de variable à
envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est
utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans
un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Description
Fonction ; charge un fichier SWF dans l’un des niveaux de Flash Lite pendant la lecture du
fichier SWF.
Normalement, Flash Lite affiche un fichier SWF, puis se ferme. La fonction loadMovieNum()
permet d’afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l’un de ces derniers sans
avoir à charger un autre document HTML.
Pour spécifier une cible plutôt qu’un niveau, utilisez la fonction
loadMovieNum().
Flash Lite empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux
correspondent à des feuilles de papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont
transparents à l’exception des objets placés à chaque niveau. Lorsque vous utilisez
loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Lite devant recevoir le fichier SWF à
charger. Lorsqu’un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe
correspond au numéro du niveau cible.
loadMovie() plutôt que
_levelN, où N
loadMovieNum()27
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix. Vous
pouvez charger un fichier SWF dans un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type, et
le nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le
niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Lite sont vidés et le niveau 0 utilise le nouveau
fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit le débit d’images, la couleur d’arrière-plan et la
taille d’image de tous les autres fichiers SWF chargés.
La fonction
unloadMovieNum() permet la suppression des fichiers SWF ou des images qui
ont été chargés avec loadMovieNum().
Exemple
L’exemple suivant charge le fichier SWF dans le niveau 2 :
url Une chaîne représentant une URL absolue ou relative par rapport à l’emplacement des
variables. Si le fichier SWF effectuant cet appel s’exécute dans un navigateur Web, url doit
appartenir au même domaine que le fichier SWF.
target Le chemin cible d’un clip devant recevoir les variables chargées.
variables Un paramètre de chaîne facultatif spécifiant la méthode HTTP à utiliser pour
l’envoi de variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l’absence de
variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL
et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables
dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
28Fonctions globales de Flash Lite
Description
Fonction ; lit les données dans un fichier externe, tel qu’un fichier texte ou du texte généré par
ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et
définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette fonction permet également de
mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l’URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de
variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
// charger des variables (à partir d’un serveur) dans un clip
urlPath = "http://www.someserver.com/myvariables.txt";
loadVariables(urlPath, "myClip_mc");
Voir aussi
loadMovieNum(), loadVariablesNum(), unloadMovie()
loadVariables()29
loadVariablesNum()
Disponibilité
Flash Lite 1.1.
Utilisation
loadVariablesNum(url, level [, variables])
Opérandes
url Une chaîne représentant une URL absolue ou relative par rapport à l’emplacement des
variables à charger. Si le fichier SWF effectuant cet appel s’exécute dans un navigateur Web,
url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, voir la section
Description.
level Un entier spécifiant le niveau de Flash Lite devant recevoir les variables.
variables Un paramètre de chaîne facultatif spécifiant la méthode HTTP à utiliser pour
l’envoi de variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l’absence de
variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL
et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables
dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Description
Fonction ; lit les données dans un fichier externe, tel qu’un fichier texte ou du texte généré par
un script ColdFusion, CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et
définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Lite. Cette fonction permet
également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l’URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de
variables que nécessaire. La séquence suivante définit plusieurs variables :
Fonction : envoie la tête de lecture jusqu’à l’image suivante et l’arrête.
Exemple
Dans l’exemple suivant, lorsque l’utilisateur clique sur le bouton, la tête de lecture se déplace
jusqu’à l’image suivante et s’arrête :
on (release) {
nextFrame();
}
Voir aussi
prevFrame()
nextScene()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
nextScene()
Opérandes
Aucun.
Description
Fonction : place la tête de lecture sur l’image 1 de la séquence suivante et l’arrête.
34Fonctions globales de Flash Lite
Exemple
Dans l’exemple suivant, lorsque l’utilisateur relâche le bouton, la tête de lecture se déplace
jusqu’à l’image 1 de la séquence suivante :
on(release) {
nextScene();
}
Voir aussi
prevScene()
Number()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
Number(expression)
Opérandes
expression Une expression à convertir en nombre.
Description
Fonction ; convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme
indiqué dans la liste suivante :
■ Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
■ Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true ;
0 si expression est false.
■ Si expression est une chaîne, la fonction tente d’analyser expression en tant que
nombre décimal avec un exposant facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3).
■ Si expression est undefined, la valeur renvoyée est -1.
Number()35
Exemple
L’exemple suivant convertit la chaîne de la variable myString en nombre, stocke ce nombre
dans la variable myNumber, y ajoute 5 et enregistre le résultat dans la variable myResult. La
ligne finale affiche le résultat lorsque la fonction Number() est appelée sur une valeur
booléenne.
statement(s) Les instructions à exécuter si un event se produit.
event Ce déclencheur est appelé par un événement event. Lorsqu’un événement utilisateur
se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({}) s’exécutent. Vous pouvez
spécifier n’importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre event :
■ press L’utilisateur appuie sur le bouton pendant que le pointeur de la souris le survole.
■ release L’utilisateur relâche le bouton pendant que le pointeur de la souris le survole.
■ rollOut Le pointeur quitte la zone du bouton.
■ rollOver Le pointeur survole le bouton.
■ keyPress "key" L’utilisateur appuie sur la touche spécifiée. Pour la section key du
paramètre, spécifiez un code ou une constante de touche.
Description
Gestionnaire d’événement ; spécifie l’événement de type utilisateur ou pression de touche
devant déclencher une fonction. Tous les événements ne sont pas pris en charge.
36Fonctions globales de Flash Lite
Exemple
Le code suivant qui fait défiler le champ myText d’une ligne vers le bas lorsque l’utilisateur
appuie sur la touche 8, teste par rapport à maxscroll avant de faire défiler :
on (keyPress "8") {
if (myText.scroll < myText.maxscroll) {
myText.scroll++;
}
}
ord()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
ord(character)
Opérandes
character Le caractère à convertir en numéro de code ASCII.
Description
Fonction de la chaîne ; convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Exemple
L’exemple suivant utilise la fonction ord() pour afficher le code ASCII du caractère A :
trace ("multibyte number = " add ord("A"));// Sortie : nombre multi-octets
= 65
play()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
play()
Opérandes
Aucun.
play()37
Description
Fonction ; fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Exemple
L’exemple suivant utilise une instruction if pour vérifier la valeur d’un nom saisi par
l’utilisateur. Si l’utilisateur entre Steve, la fonction play() est appelée, et la tête de lecture
avance au sein du scénario. Si l’utilisateur entre un élément différent de Steve, le fichier SWF
n’est pas lu, et un champ de texte contenant le nom de variable alert apparaît.
stop();
if (name == "Steve") {
play();
} else {
alert="You are not Steve!";
}
prevFrame()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
prevFrame()
Opérandes
Aucun.
Description
Fonction ; envoie la tête de lecture jusqu’à l’image précédente et l’arrête. Si l’image active est
l’image 1, la tête de lecture ne bouge pas.
Exemple
Lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel est associé le gestionnaire suivant, la tête de
lecture est positionnée sur la séquence précédente :
on(release) {
prevFrame();
}
Voir aussi
nextFrame()
38Fonctions globales de Flash Lite
prevScene()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
prevScene()
Opérandes
Aucun.
Description
Fonction ; place la tête de lecture sur l’image 1 de la séquence précédente et l’arrête.
Exemple
Dans cet exemple, lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel est associé le gestionnaire
suivant, la tête de lecture est positionnée sur l’image précédente :
on(release) {
prevScene();
}
Voir aussi
nextScene()
random()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
random(value)
Opérandes
value Un entier.
Description
Fonction ; renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un nombre inférieur à l’entier spécifié
dans le paramètre value.
random()39
Exemple
Les exemples suivants génèrent un nombre en fonction d’un entier spécifiant la plage :
//choisir un nombre aléatoire compris entre 0 et 5
myNumber = random(5);
trace (myNumber);/// Sortie : 0,1,2,3 ou 4
//choisir un nombre aléatoire compris entre 5 et 10
myNumber = random(5) + 5;
trace (myNumber);// Sortie : 5,6,7,8 ou 9
Les exemples suivants génèrent un nombre, puis le concatènent à la fin d’une chaîne en cours
d’évaluation sous forme de nom de variable. L’exemple suivant montre comment utiliser la
syntaxe Flash Lite 1.1 pour simuler des tableaux.
// sélectionner un nom aléatoire dans la liste
myNames1 = "Mike";
myNames2 = "Debbie";
myNames3 = "Logan";
ran = random(3) + 1;
ranName = "myNames" add ran;
trace (eval(ranName));// Sortie : mike, debbie ou logan
removeMovieClip()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
removeMovieClip(target)
Opérandes
target Le chemin cible d’une occurrence de clip créée avec
duplicateMovieClip().
Description
Fonction ; supprime le clip spécifié initialement créé à l’aide de la méthode
duplicateMovieClip().
Exemple
L’exemple suivant supprime le clip dupliqué intitulé second_mc :
variable Un identificateur devant contenir la valeur du paramètre expression.
expression Une valeur affectée à la variable.
Description
Instruction ; associe une valeur à une variable. Une variable est un conteneur qui stocke des
données. Le conteneur reste toujours le même, c’est le contenu qui peut varier. La
modification de la valeur d’une variable pendant la lecture du fichier SWF permet
d’enregistrer les informations relatives aux actions de l’utilisateur, d’enregistrer les valeurs
modifiées pendant la lecture du fichier SWF ou d’évaluer si une condition est
Les variables peuvent recouvrir tous les types de données, tels que String, Number, Boolean ou
MovieClip. Le scénario de chaque fichier SWF et clip comporte son propre jeu de variables, et
chaque variable dispose de sa propre valeur, indépendamment des variables des autres
scénarios.
Exemple
L’exemple suivant définit une variable nommée orig_x_pos qui stocke la position d’origine
de l’axe x du clip ship pour réinitialiser le bateau à sa position de départ ultérieurement dans
le fichier SWF :
on(release) {
set("orig_x_pos", getProperty("ship", _x));
}
Le code précédent donne le même résultat que le code suivant :
on(release) {
orig_x_pos = ship._x;
}
true ou false.
set()41
setProperty()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
setProperty(target, property, value/expression)
Opérandes
target Le chemin du nom d’instance du clip dont la propriété doit être définie.
property La propriété à définir.
value La nouvelle valeur littérale de la propriété.
expression Une équation qui renvoie la nouvelle valeur de la propriété.
Description
Fonction ; modifie la valeur des propriétés d’un clip pendant la lecture de ce dernier.
Exemple
L’instruction suivante définit la propriété _alpha du clip star sur 30 pourcent lorsque
l’utilisateur clique sur le bouton associé à ce gestionnaire d’événements :
on(release) {
setProperty("star", _alpha, "30");
}
Voir aussi
getProperty()
stop()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
stop()
Opérandes
Aucun.
42Fonctions globales de Flash Lite
Description
Fonction ; arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à
contrôler les clips avec des boutons.
Exemple
L’instruction suivante appelle la fonction stop() lorsque l’utilisateur clique sur le bouton
associé à ce gestionnaire d’événements :
on(release) {
stop();
}
stopAllSounds()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
stopAllSounds()
Opérandes
Aucun.
Description
Fonction ; arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d’un fichier SWF, sans arrêter la
tête de lecture. Les sons diffusés en continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture
passe au-dessus des images contenant ces sons.
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d’arrêter tous les sons dans le
fichier SWF lorsque l’utilisateur clique dessus :
on(release) {
stopAllSounds();
}
stopAllSounds()43
String()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
String(expression)
Opérandes
expression Une expression à convertir en chaîne.
Description
Fonction ; renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié, comme indiqué dans la liste
suivante :
■ Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représente le nombre sous forme de
texte.
■ Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
■ Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est true ou false.
■ Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip utilisant la
notation à barre oblique (/).
Exemple
L’exemple suivant définit birthYearNum sur 1976, la convertit en chaîne à l’aide de la
fonction String(), puis la compare à la chaîne « 1976 » en utilisant l’opérateur eq.
target Une chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler.
statement(s) Les instructions à exécuter lorsque la condition renvoie la valeur true.
tellTarget()45
Description
Fonction ; applique les instructions spécifiées dans le paramètre statement(s) au scénario
spécifié dans le paramètre target. La fonction tellTarget() est particulièrement utile pour
les contrôles de navigation. Affectez la fonction tellTarget() aux boutons qui permettent
d’arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scène. Vous pouvez également contraindre les
clips à accéder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la
fonction
tellTarget() aux boutons qui permettent d’arrêter ou de démarrer les clips sur la
scène ou inviter les clips à atteindre une image spécifique.
Exemple
Dans l’exemple suivant, tellTarget() contrôle l’occurrence du clip ball dans le scénario
principal. L’image 1 de l’occurrence ball est vide et est associée à une fonction stop() : elle
n’est donc pas visible sur la scène. Lorsque l’utilisateur clique sur la touche 5, tellTarget()
indique à la tête de lecture de ball d’atteindre l’image 2, où l’animation démarre.
on(keyPress "5") {
tellTarget("ball") {
gotoAndPlay(2);
}
}
toggleHighQuality()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
toggleHighQuality()
Opérandes
Aucun.
Description
Fonction ; active et désactive l’anti-aliasing dans Flash Lite. L’anti-aliasing adoucit les bords
des objets mais ralentit la lecture du fichier SWF. Cette fonction affecte tous les fichiers SWF
dans Flash Lite.
46Fonctions globales de Flash Lite
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d’activer et de désactiver l’antialiasing lorsque l’utilisateur clique dessus :
on(release) {
toggleHighQuality();
}
trace()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
trace(expression)
Opérandes
expression Une expression à évaluer. Lorsqu’un fichier SWF s’ouvre dans l’outil de
programmation Flash (avec la commande Tester l’animation), la valeur du paramètre
expression s’affiche dans le panneau Sortie.
Description
Fonction ; évalue l’expression et affiche le résultat dans le panneau Sortie en mode test.
Cette fonction permet d’écrire des notes de programmation ou d’afficher des messages dans le
panneau Sortie pendant le test d’un fichier SWF. Utilisez le paramètre expression pour
vérifier l’existence d’une condition ou pour afficher des valeurs dans le panneau Sortie. La
fonction
Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace pour supprimer les
fonctions trace() du fichier SWF exporté.
trace() est similaire à la fonction alert de JavaScript.
Exemple
L’exemple suivant utilise la fonction trace() pour observer le comportement d’une boucle
while :
i = 0;
while (i++ < 5){
trace("this is execution " add i);
}
trace()47
unloadMovie()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
unloadMovie(target)
Opérandes
target Le chemin cible d’un clip.
Description
Fonction ; supprime le clip qui a été chargé par l’intermédiaire de loadMovie(),
loadMovieNum() ou duplicateMovieClip() de Flash Lite.
Exemple
Lorsque l’utilisateur clique sur la touche 3, le code suivant répond en purgeant le clip
draggable_mc dans le scénario principal et en chargeant movie.swf dans le niveau 4 de la pile
du document :
on (keypress "3") {
unloadMovie ("/draggable_mc");
loadMovieNum(“movie.swf”, 4);
}
Lorsque l’utilisateur clique sur la touche 3, l’exemple suivant purge le clip qui a été chargé au
niveau 4 :
on (keypress "3") {
unloadMovieNum(4);
}
Voir aussi
loadMovie()
48Fonctions globales de Flash Lite
unloadMovieNum()
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
unloadMovieNum(level)
Opérandes
level Le niveau (_levelN) d’une animation chargée.
Description
Fonction ; supprime le clip qui a été chargé par l’intermédiaire de
loadMovieNum() ou duplicateMovieClip() de Flash Lite.
Normalement, Flash Lite affiche un fichier SWF, puis se ferme. La fonction
loadMovieNum() permet d’affecter plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l’un
un
de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML.
Voir aussi
loadMovieNum()
loadMovie(),
unloadMovieNum()49
50Fonctions globales de Flash Lite
CHAPITRE 2
Propriétés de Flash Lite
Cette section décrit les propriétés reconnues par Macromedia Flash Lite 1.x. Les entrées sont
classées par ordre alphabétique sans tenir compte des traits de soulignement de préfixe. Les
propriétés sont présentées dans le tableau suivant.
PropriétéDescription
/ (barre de
fraction)
_alpha
_currentframe
_focusrect
_framesloaded
_height
_highquality
_level
maxscroll
_name
_rotation
Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip principal.
Renvoie la valeur de transparence alpha d’un clip.
Renvoie le numéro de l’image dans laquelle se trouve la tête de
lecture dans le scénario.
Spécifie si un rectangle jaune doit s’afficher autour du bouton ou du
champ de texte ayant le focus actuel.
Renvoie le nombre d’images ayant été chargées à partir d’un fichier
SWF lui-même chargé de façon dynamique.
Spécifie la hauteur du clip, en pixels.
Spécifie le niveau d’anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel.
Renvoie une référence au scénario racine de _levelN. Vous devez
utiliser la fonction loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF
dans le lecteur Flash Lite avant d’utiliser la propriété _level pour les
cibler. Vous pouvez également utiliser _levelN pour cibler un fichier
SWF chargé au niveau affecté par N.
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans
un champ de texte défilant lorsque la dernière ligne du champ est
également visible.
Renvoie le nom d’occurrence d’un clip. Elle s’applique uniquement
aux clips et non au scénario principal.
Renvoie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation
d’origine.
2
51
PropriétéDescription
scroll
_target
_totalframes
_visible
_width
_x
_xscale
_y
_yscale
Contrôle l’affichage des informations dans un champ de texte associé
à une variable. La propriété scroll définit l’emplacement à partir
duquel le champ de texte commence à afficher le contenu ; une fois
l’emplacement défini, Flash Lite le met à jour lorsque l’utilisateur fait
défiler le champ de texte.
Renvoie le chemin cible de l’occurrence du clip.
Renvoie le nombre total d’images dans un clip.
Indique si un clip est visible.
Renvoie la largeur du clip, en pixels.
Contient un entier qui définit la coordonnée x d’un clip.
Détermine le pourcentage de redimensionnement horizontal du clip
tel qu’il est appliqué à partir du point d’alignement du clip.
Contient un entier qui définit la coordonnée y d’un clip par rapport aux
coordonnées locales du clip parent.
Détermine le pourcentage de redimensionnement vertical du clip tel
qu’il est appliqué à partir du point d’alignement du clip.
/ (barre de fraction)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
/
/targetPath
/:varName
Description
Identificateur ; spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip principal. La
fonctionnalité proposée par cette propriété est similaire à celle proposée par la propriété _root
dans Flash 5.
52Propriétés de Flash Lite
Exemple
Pour spécifier une variable dans un scénario, utilisez une syntaxe à barre oblique (/) associée
aux deux-points (:).
Exemple 1 : La variable car du scénario principal :
/:car
Exemple 2 : La variable car de l’occurrence mc1 du scénario principal :
/mc1/:car
Exemple 3 : La variable car de l’occurrence de clip mc2 imbriquée dans l’occurrence de
clip mc1 du scénario principal :
/mc1/mc2/:car
Exemple 4 : La variable car de l’occurrence de clip mc2 du scénario actif :
mc2/:car
_alpha
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_alpha
Propriété ; la valeur de transparence alpha du clip spécifié par la variable my_mc. Les valeurs
possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque), qui
est la valeur par défaut. Les objets d’un clip dont la propriété
actifs, même s’ils sont invisibles. Par exemple, vous pouvez cliquer sur un bouton dans un clip
dont la propriété _alpha est définie sur 0.
_alpha est définie sur 0 sont
Exemple
Le code suivant utilisé pour un gestionnaire d’événements définit la propriété _alpha du clip
my_mc sur 30 % lorsque l’utilisateur clique sur le bouton associé à ce gestionnaire
d’événements :
on(release) {
tellTarget("my_mc") {
_alpha = 30;
}
}
_alpha53
_currentframe
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_currentframe
Description
Propriété (en lecture seule) : renvoie le numéro de l’image dans laquelle se trouve la tête de
lecture dans le scénario spécifié par la variable my_mc.
Exemple
L’exemple suivant utilise la propriété _currentframe et la fonction gotoAndStop() pour
faire avancer de cinq images la tête de lecture du clip my_mc, par rapport à sa position actuelle :
tellTarget("my_mc") {
gotoAndStop(_currentframe + 5);
}
Voir aussi
gotoAndStop()
_focusrect
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
_focusrect = Boolean;
Description
Propriété (globale) : spécifie si un rectangle jaune doit s’afficher autour du bouton ou du
champ de texte ayant le focus actuel. La valeur par défaut, true, affiche un rectangle jaune
autour du bouton ou champ de texte ayant actuellement le focus lorsque l’utilisateur appuie
sur les flèches Haut ou Bas de son téléphone ou périphérique portable pour naviguer dans les
objets d’un fichier SWF. Spécifiez
Exemple
false si vous ne souhaitez pas afficher ce rectangle jaune.
L’exemple suivant désactive l’affichage du rectangle de focus jaune dans l’application :
_focusrect = false;
54Propriétés de Flash Lite
_framesloaded
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_framesloaded
Description
Propriété (en lecture seule) : le nombre d’images ayant été chargées à partir d’un fichier SWF
lui-même chargé de façon dynamique. Cette propriété est utile pour déterminer si le contenu
d’une image spécifique, et de toutes les images qui la précèdent, a été chargé et est disponible
localement dans le navigateur. Elle est également utile pour contrôler le téléchargement de
fichiers SWF volumineux. Par exemple, si désiré, affichez un message aux utilisateurs leur
indiquant que le chargement du fichier SWF ne commencera pas tant que le chargement
d’une image spécifiée dans le fichier SWF ne sera pas terminé.
Exemple
L’exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque
toutes les images sont chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété _xscale
du chargeur d’occurrence de clip est augmentée proportionnellement pour créer une barre de
progression.
if (_framesloaded >= _totalframes) {
gotoAndPlay ("Scene 1", "start");
} else {
tellTarget(“loader”) {
_xscale = (_framesloaded/_totalframes)*100;
}
}
_height
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_height
Description
Propriété (en lecture seule) : la hauteur du clip, en pixels.
_height55
Exemple
L’exemple suivant du code de gestionnaire d’événements définit la hauteur d’un clip lorsque
l’utilisateur clique sur le bouton de la souris :
on(release) {
tellTarget("my_mc") {
_height = 200;
}
}
_highquality
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
_highquality
Description
Propriété (globale) : spécifie le niveau d’anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez
la valeur 2 pour obtenir un anti-aliasing de qualité optimale. Spécifiez la valeur 1 pour obtenir
un anti-aliasing de qualité élevée. Spécifiez 0 pour empêcher l’anti-aliasing.
Exemple
L’instruction suivante applique un anti-aliasing de qualité élevée au fichier SWF actuel :
_highquality = 1;
Voir aussi
toggleHighQuality()
56Propriétés de Flash Lite
_level
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
_levelN
Description
Identificateur ; une référence au scénario racine de _levelN. Vous devez utiliser la fonction
loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF dans le lecteur Flash Lite avant d’utiliser la
propriété _level pour les cibler. Vous pouvez également utiliser _levelN pour cibler un
fichier SWF chargé au niveau affecté par N.
Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence du lecteur Flash Lite est chargé
automatiquement dans _level0. Le fichier SWF dans _level0 définit le débit d’images, la
couleur d’arrière-plan et la taille d’image de tous les fichiers SWF chargés par la suite. Les
fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de _level0.
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans le lecteur Flash
Lite en utilisant la fonction loadMovieNum(). L’ordre d’affectation des niveaux n’est pas
important. Si vous affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce qui inclut
_level0), le fichier SWF de ce niveau est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
Exemple
L’exemple suivant charge un fichier SWF dans le Niveau 1, puis arrête la tête de lecture du
fichier SWF chargé sur l’image 6 :
loadMovieNum("mySWF.swf", 1);
// au moins 1 image plus loin
tellTarget(_level1) {
gotoAndStop(6);
}
Voir aussi
loadMovie()
_level57
maxscroll
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Utilisation
variable_name:maxscroll
Description
Propriété (en lecture seule) : indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible
dans un champ de texte défilant lorsque la dernière ligne du champ est également visible. La
propriété maxscroll travaille conjointement avec la propriété scroll pour contrôler la façon
dont les informations apparaissent dans un champ de texte. Il est possible d’extraire cette
propriété mais pas de la modifier.
Exemple
Le code suivant qui fait défiler le champ de texte myText d’une ligne vers le bas lorsque
l’utilisateur appuie sur la touche 8, effectue un test par rapport à la propriété maxscroll avant
de faire défiler :
on(keyPress "8") {
if (myText:scroll < myText:maxscroll) {
myText:scroll++;
}
}
Voir aussi
scroll
_name
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_name
Description
Propriété : le nom d’occurrence du clip spécifié par my_mc. Elle s’applique uniquement aux
clips et non au scénario principal.
58Propriétés de Flash Lite
Exemple
L’exemple suivant affiche le nom du clip bigRose dans le panneau Sortie sous forme de
chaîne :
trace(bigRose:_name);
_rotation
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_rotation
Description
Propriété : rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d’origine. Les valeurs
comprises entre 0 et 180 représentent la rotation en sens horaire ; les valeurs comprises entre 0
et -180 représentent la rotation en sens anti-horaire. Les valeurs non comprises dans cette
plage sont ajoutées ou soustraites à 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par
exemple, l’instruction
Exemple
L’exemple suivant fait pivoter le clip my_mc de 15 degrés dans le sens horaire lorsque
l’utilisateur appuie sur la touche 2 :
on (keyPress "2") {
my_mc:_rotation += 15;
}
my_mc:_rotation = 450 est identique à my_mc:_rotation = 90.
_rotation59
scroll
Disponibilité
Flash Lite 1.1.
Utilisation
textFieldVariableName:scroll
Description
Propriété ; contrôle l’affichage des informations dans un champ de texte associé à une variable.
La propriété scroll définit l’emplacement à partir duquel le champ de texte commence à
afficher le contenu ; une fois l’emplacement défini, Flash Lite le met à jour lorsque l’utilisateur
fait défiler le champ de texte. Vous pouvez utiliser la propriété
de texte défilant ou pour diriger un utilisateur vers un paragraphe spécifique dans un long
passage.
Exemple
Le code suivant fait défiler le champ de texte myText d’une ligne vers le haut chaque fois que
l’utilisateur clique sur la touche 2 :
on(keyPress "2") {
if (myText:scroll > 1) {
myText:scroll--;
}
}
scroll pour créer un champ
Voir aussi
maxscroll
_target
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_target
Description
Propriété (en lecture seule) ; renvoie le chemin cible de l’occurrence du clip spécifié par my_mc
60Propriétés de Flash Lite
_totalframes
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_totalframes
Description
Propriété (en lecture seule) ; renvoie le nombre total d’images contenues dans le clip my_mc.
Exemple
Le code suivant charge mySWF.swf dans le niveau 1, puis vérifie 25 images plus loin s’il est
bien chargé :
loadMovieNum("mySWF.swf", 1);
// 25 images plus loin dans le scénario principal
if (_level1._framesloaded >= _level1._totalframes) {
tellTarget("_level1/") {
gotoAndStop("myLabel");
}
} else {
// boucle...
}
_visible
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_visible
Description
Propriété ; une valeur booléenne indiquant si le clip spécifié par my_mc est visible. Les clips qui
ne sont pas visibles (propriété _visible définie sur false) sont désactivés. Par exemple,
l’utilisateur ne peut pas cliquer sur le bouton d’un clip dont la propriété _visible est définie
sur false. Les clips sont toujours visibles sauf action contraire explicitement définie.
_visible61
Exemple
Le code suivant désactive le clip my_mc lorsque l’utilisateur appuie sur la touche 3, et l’active
lorsque l’utilisateur appuie sur la touche 4 :
on(keyPress "3") {
my_mc:_visible = 0;
}
on(keyPress "4") {
my_mc:_visible = 1;
}
_width
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_width
Description
Propriété : largeur du clip, en pixels.
Exemple
L’exemple suivant définit les propriétés de largeur d’un clip lorsque l’utilisateur appuie sur la
touche 5 :
on(keyPress "5") {
my_mc:_width = 10;
}
_x
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_x
62Propriétés de Flash Lite
Description
Propriété : un entier qui définit la coordonnée x d’un clip (représenté ici par my_mc) par
rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le scénario principal,
son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0).
Si le clip est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, le clip se trouve dans le
système de coordonnées local du clip qui l’encadre. Par exemple, dans le cas d’un clip qui a
effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, les clips enfants héritent d’un système
de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées
du clip renvoient à la position du point d’alignement.
Exemple
L’exemple suivant modifie la position horizontale du clip my_mc lorsque l’utilisateur appuie
sur la touche 6 :
on(keyPress "6") {
my_mc:_x = 10;
}
Voir aussi
_xscale, _y, _yscale
_xscale
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_xscale
Description
Propriété ; détermine le pourcentage de redimensionnement horizontal du clip tel qu’il est
appliqué à partir du point d’alignement du clip. Le point d’alignement par défaut est (0, 0).
Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés
_x et _y, définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50 %, le
paramétrage de la propriété
_x déplace un objet dans le clip selon un nombre de pixels réduit
de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le clip était défini sur 100 %.
_xscale63
Exemple
L’exemple suivant modifie le redimensionnement horizontal du clip my_mc lorsque
l’utilisateur appuie sur la touche 7 :
on(keyPress "7") {
my_mc:_xscale = 10;
}
Voir aussi
_x, _y, _yscale
_y
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_y
Description
Propriété : un entier qui définit la coordonnée y d’un clip (représenté ici par my_mc) par
rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le scénario principal,
son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0).
Si le clip est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, le clip se trouve dans le
système de coordonnées local du clip qui l’encadre. Par exemple, dans le cas d’un clip qui a
effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, les clips enfants héritent d’un système
de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées
du clip renvoient à la position du point d’alignement.
Exemple
Le code suivant définit les coordonnées y du clip my_mc sur 10 pixels au-dessous de la
coordonnée (0, 0) de son clip parent lorsque l’utilisateur appuie sur la touche 1 :
on(keyPress "1") {
my_mc:_y = 10;
}
Voir aussi
_x, _xscale, _yscale
64Propriétés de Flash Lite
_yscale
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
my_mc:_yscale
Description
Propriété ; détermine le pourcentage de redimensionnement vertical du clip tel qu’il est
appliqué à partir du point d’alignement du clip. Le point d’alignement par défaut est (0, 0).
Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés
_x et _y, définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50 %, le
paramétrage de la propriété _y déplace un objet dans le clip selon un nombre de pixels réduit
de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le clip était défini sur 100 %.
Exemple
L’exemple suivant redéfinit le redimensionnement vertical du clip my_mc sur 10 % lorsque
l’utilisateur appuie sur la touche 1 :
on(keyPress "1") {
my_mc:_yscale = 10;
}
Voir aussi
_x, _xscale, _y
_yscale65
66Propriétés de Flash Lite
CHAPITRE 3
Instructions de Flash Lite
Cette section décrit la syntaxe et le rôle des instructions ActionScript de Macromedia Flash
Lite 1.x qui sont des éléments de langage permettant d’effectuer ou de spécifier une action.
Les instructions sont présentées dans le tableau suivant.
InstructionDescription
breakForce Flash Lite à ignorer le reste du corps de la boucle, arrête
l’action de la boucle et exécute l’instruction suivant l’instruction de
bouclage.
caseDéfinit une condition pour l’instruction
paramètre statements s’exéc utent si le paramètre expression suivant
le mot-clé case correspond au paramètre expression de l’instruction
switch.
continueIgnore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de
plus bas niveau et passe à l’itération suivante, comme si le contrôle
avait été transmis à la fin de la boucle normalement.
do..whileExécute les instructions, puis évalue la condition dans une boucle tant
que la condition renvoie
elseSpécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans
l’instruction if renvoie false.
else ifEvalue une condition et spécifie les instructions à exécuter si la
condition incluse dans l’instruction if initiale renvoie false.
forEvalue l’expression init (initialiser) une fois, puis amorce une
séquence de bouclage à partir de laquelle, tant que condition renvoie
true, statement est exécutée et l’expression suivante évaluée.
ifEvalue une condition pour déterminer l’action suivante d’un fichier
SWF. Lorsque cette condition est true, Flash Lite exécute les
instructions qui suivent la condition entre accolades ({}). Si la
condition est false, Flash Lite ignore les instructions entre accolades
et exécute les instructions qui suivent ces accolades.
true.
switch. Les instructions du
3
67
InstructionDescription
switch
whileTeste une expression et exécute une instruction ou série
Comme pour l’instruction if, l’instruction switch teste une condition
et exécute des instructions si cette condition renvoie la valeur true.
d’instructions à plusieurs reprises dans une boucle tant que
l’expression renvoie true.
break
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
break
Paramètres
Aucun.
Description
Instruction ; apparaît au sein d’une boucle (for, do..while ou while) ou dans un bloc
d’instructions associées à un cas donné au sein d’une instruction switch. L’instruction break
force Flash Lite à ignorer le reste du corps de la boucle, arrête l’action de la boucle et exécute
l’instruction suivant l’instruction de bouclage. Lorsque vous utilisez l’instruction
l’interpréteur d’ActionScript ignore le reste des instructions de ce bloc case et passe à la
première instruction suivant l’instruction switch qui l’encadre. Utilisez cette instruction pour
sortir d’une série de boucles imbriquées.
break,
Exemple
L’exemple suivant utilise l’instruction break pour sortir d’une boucle infinie :
i = 0;
while (true) {
if (i >= 100) {
break;
}
i++;
}
Voir aussi
case, do..while, for, switch, while
68Instructions de Flash Lite
case
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
case expression: statements
Paramètres
expression Toute expression.
statements Tou te in st r uc tio n .
Description
Instruction ; définit une condition pour l’instruction switch. Les instructions du paramètre
statements s’exécutent si le paramètre expression suivant le mot-clé case correspond au
paramètre expression de l’instruction switch.
Si vous utilisez l’instruction case en dehors d’une instruction switch, ceci produit une erreur
et le code ne se compile pas.
Exemple
Dans l’exemple suivant, si le paramètre myNum renvoie 1, l’instruction
1 s’exécute ; si le paramètre myNum renvoie 2, l’instruction trace() suivant case 2 s’exécute,
etc. Si aucune expression case ne correspond au paramètre number, l’instruction
suivant le mot-clé default s’exécute.
switch (myNum) {
case 1:
trace ("case 1 tested true");
break;
case 2:
trace ("case 2 tested true");
break;
case 3:
trace ("case 3 tested true");
break;
default:
trace ("no case tested true")
}
trace() suivant case
trace()
case69
Dans l’exemple suivant, aucune instruction break n’est effectuée dans le premier groupe de
cas, par conséquent si le nombre est 1, les valeurs A et B apparaissent dans le panneau Sortie :
switch (myNum) {
case 1:
trace ("A");
case 2:
trace ("B");
break;
default:
trace ("D")
}
Voir aussi
switch
continue
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
continue
Paramètres
Aucun.
Description
Instruction ; ignore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas
niveau et passe à l’itération suivante, comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la
boucle normalement. Elle n’a aucun effet en dehors d’une boucle.
■ Dans une boucle while, l’instruction continue oblige l’interpréteur de Flash à ignorer le
reste du corps de la boucle et à atteindre le haut de la boucle, où la condition est testée.
■ Dans une boucle do..while, l’instruction continue oblige l’interpréteur de Flash à
ignorer le reste du corps de la boucle et à atteindre le bas de la boucle, où la condition est
testée.
■ Dans une boucle for, l’instruction continue oblige l’interpréteur de Flash à ignorer le
reste du corps de la boucle et à atteindre l’évaluation de la post-expression for de la
boucle.
70Instr uctions d e Flash Lite
Exemple
Dans la boucle while suivante, l’instruction continue oblige Flash Lite à ignorer le reste du
corps de la boucle et à atteindre le haut de la boucle, où la condition est testée :
i = 0;
while (i < 10) {
if (i % 3 == 0) {
i++;
continue;
}
trace(i);
i++;
}
Dans la boucle do..while suivante, l’instruction continue oblige Flash Lite à ignorer le reste
du corps de la boucle et à atteindre le bas de la boucle, où la condition est testée :
i = 0;
do {
if (i % 3 == 0) {
i++;
continue;
}
trace(i);
i++;
} while (i < 10);
Dans une boucle for, l’instruction continue oblige Flash Lite à ignorer le reste du corps de la
boucle. Dans l’exemple suivant, si i modulo 3 est égal à 0, l’instruction trace(i) est ignorée :
for (i = 0; i < 10; i++) {
if (i % 3 == 0) {
continue;
}
trace(i);
}
Voir aussi
do..while, for, while
continue71
do..while
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
do {
statement(s)
} while (condition)
Paramètres
statement(s) Les instructions à exécuter tant que le paramètre condition renvoie la
valeur true.
condition La condition à évaluer.
Description
Instruction ; exécute les instructions, puis évalue la condition dans une boucle tant que la
condition renvoie true.
Exemple
L’exemple suivant incrémente la variable d’indice tant que la valeur de cette dernière est
inférieure à 10 :
i = 0;
do {
//trace (i);// sortie : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
i++;
} while (i<10);
Voir aussi
break, continue, for, while
72Instruct ions de F lash Lite
else
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
if (condition){
t-statement(s);
} else {
f-statement(s);
}
Disponibilité
condition Une expression qui renvoie true ou false.
t-statement(s) Les instructions à exécuter si la condition renvoie la valeur true.
f-statement(s) Une autre série d’instructions à exécuter si la condition renvoie la valeur
false.
Description
Instruction ; spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l’instruction if
renvoie false.
Exemple
L’exemple suivant indique comment utiliser l’instruction else avec une condition. Un
exemple réel comprendrait un code devant effectuer une action quelconque en fonction de la
condition.
currentHighestDepth = 1;
if (currentHighestDepth == 2) {
//trace ("currentHighestDepth is 2");
} else {
//trace ("currentHightestDepth is not 2");
}
Voir aussi
if
else73
else if
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
if (condition){
statement(s);
} else if (condition){
statement(s);
}
Paramètres
condition Une expression qui renvoie true ou false.
statement(s) Une série d’instructions à exécuter si la condition spécifiée dans l’instruction
if renvoie false.
Description
Instruction ; évalue une condition et spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse
dans l’instruction if initiale renvoie false. Lorsque la condition else if renvoie true,
l’interpréteur Flash exécute les instructions qui suivent la condition else if entre accolades
({}). Si la condition else if renvoie false, Flash ignore les instructions entre accolades et
exécute les instructions qui suivent ces accolades. Utilisez l’instruction elseif pour créer des
arborescences logiques dans vos scripts.
Exemple
L’exemple suivant utilise les instructions else if pour vérifier si tous les côtés d’un objet se
trouvent dans une limite spécifique :
init Une expression à évaluer avant d’amorcer la séquence de bouclage, généralement une
expression d’affectation.
condition Une expression qui renvoie true ou false. La condition est évaluée avant
chaque itération de la boucle ; la boucle s’arrête lorsque la condition renvoie false.
next Une expression à évaluer après chaque itération de la boucle ; généralement une
expression d’affectation utilisant les opérateurs d’incrémentation (++) ou de
décrémentation (--).
statement(s) Une ou plusieurs instructions à exécuter dans la boucle.
Description
Instruction ; une construction de boucle qui évalue l’expression init (initialiser) une fois,
puis amorce une séquence de bouclage à partir de laquelle, tant que condition renvoie true,
statement est exécutée et l’expression suivante évaluée.
Certaines propriétés ne peuvent pas être énumérées par les instructions
exemple, les propriétés de clip, telles que _x et _y, ne sont pas énumérées.
for ou for..in. Par
Exemple
L’exemple suivant utilise la boucle for pour additionner les nombres de 1 à 100 :
sum = 0;
for (i = 1; i <= 100; i++) {
sum = sum + i;
}
Voir aussi
++ (incrément), –– (décrément), do..while, while
for75
if
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
if (condition) {
statement(s);
}
Paramètres
condition Une expression qui renvoie true ou false.
statement(s) Les instructions à exécuter lorsque la condition renvoie la valeur true.
Description
Instruction ; évalue une condition pour déterminer l’action suivante d’un fichier SWF.
Lorsque cette condition est true, Flash Lite exécute les instructions qui suivent la condition
entre accolades ({}). Si la condition est false, Flash Lite ignore les instructions entre
accolades et exécute les instructions qui suivent ces accolades. Utilisez l’instruction if pour
créer des arborescences logiques dans vos scripts.
Exemple
Dans l’exemple suivant, la condition entre parenthèses évalue la variable name pour vérifier
que sa valeur littérale est bien "Erica". Le cas échéant, la fonction play() s’exécute.
if(name eq "Erica"){
play();
}
76Instruct ions de F lash Lite
switch
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
switch (expression){
caseClause:
[defaultClause:]
}
Paramètres
expression Toute expression numérique.
caseClause Un mot-clé case suivi par une expression, deux points et un groupe
d’instructions à exécuter si l’expression correspond au paramètre expression de l’instruction
switch.
defaultClause Un mot-clé default facultatif suivi par les instructions à exécuter si
aucune des expressions case ne correspond au paramètre expression de l’instruction switch.
Description
Instruction ; crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript. Comme pour
l’instruction if, l’instruction switch teste une condition et exécute des instructions si cette
condition renvoie la valeur true.
Les instructions switch contiennent une option de secours appelée default. Si aucune autre
instruction n’est vraie, l’instruction default est exécutée.
Exemple
Dans l’exemple suivant, si le paramètre myNum renvoie 1, l’instruction
1 s’exécute ; si le paramètre myNum renvoie 2, l’instruction
trace() suivant case 2 s’exécute,
trace() suivant case
etc. Si aucune expression case ne correspond au paramètre number, l’instruction
suivant le mot-clé default s’exécute.
switch (myNum) {
case 1:
trace ("case 1 tested true");
break;
case 2:
trace ("case 2 tested true");
break;
case 3:
trace ("case 3 tested true");
break;
default:
trace()
switch77
trace ("no case tested true")
}
Dans l’exemple suivant, le premier groupe de cas ne contient pas d’instruction break, par
conséquent si le nombre est 1, les valeurs A et B apparaissent dans le panneau Sortie :
switch (myNum) {
case 1:
trace ("A");
case 2:
trace ("B");
break;
default:
trace ("D")
}
Voir aussi
case
while
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
while(condition) {
statement(s);
}
Disponibilité
condition
statement(s) Les instructions à exécuter lorsque la condition renvoie la valeur true.
L’expression qui est évaluée chaque fois que l’instruction while s’exécute.
Description
Instruction ; teste une expression et exécute une instruction ou série d’instructions à plusieurs
reprises dans un boucle tant que l’expression renvoie true.
Avant d’exécuter le bloc d’instructions, la condition est testée ; si le test renvoie la valeur true,
le bloc d’instructions est exécuté. Si la condition renvoie false, le bloc d’instructions est
ignoré et la première instruction après le bloc d’instructions de l’instruction while est
exécutée.
78Instruction s de F lash Lit e
Les boucles permettent d’exécuter une action tant que la valeur de la variable de décompte est
inférieure à la valeur spécifiée. A la fin de chaque boucle, le compteur est incrémenté jusqu’à
ce qu’il atteigne la valeur maximale spécifiée. A ce stade, la condition n’est plus
true et la
boucle se termine.
L’ i n st r u c t i o n while exécute les séries d’instructions suivantes. Toute répétition des étapes 1
à 4 constitue une itération de la boucle. La condition est testée au début de chaque itération :
1. L’expression condition est évaluée.
2. Si condition renvoie true ou une valeur convertie en valeur booléenne true, telle qu’un
nombre différent de zéro, passez à l’étape 3.
Sinon, l’instruction
while se termine et l’exécution reprend au niveau de l’instruction qui
suit la boucle while.
3. Exécutez le bloc d’instructions statement(s).
4. Passez à l’étape 1.
Exemple
L’exemple suivant exécute une boucle tant que la valeur de la variable d’indice i est inférieure
à 10 :
Cette section décrit la syntaxe et le rôle des opérateurs ActionScript de Macromedia Flash
Lite 1.x. Toutes les entrées sont classées par ordre alphabétique. Cependant, certains
opérateurs sont des symboles et sont classés par rapport à leurs descriptions.
Les opérateurs de cette section sont présentés dans le tableau suivant.
OpérateurDescription
add (concaténation
de chaîne)
+= (affectation
d’addition)
and
= (affectation)
/* (bloc de
commentaires)
, (virgule)
// (commentaire)
?: (conditionnel)
Concatène (combine) au moins deux chaînes.
Affecte à expression1 la valeur de expression1+ expression2.
Effectue une opération AND logique.
Affecte la valeur d’expression2 (l’opérande de droite) à la variable ou
à la propriété dans expression1.
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout
caractère qui s’affiche entre la balise ouvrante de commentaires (/*)
et la balise fermante (*/) est interprété en tant que commentaire et
ignoré par l’interpréteur d’ActionScript.
Evalue expression1, puis expression2 et renvoie la valeur de
expression2.
Signale le début d’un commentaire de script. Tout caractère qui
s’affiche entre le séparateur de commentaires (//) et le caractère de
fin de ligne est interprété en tant que commentaire et ignoré par
l’interpréteur d’ActionScript.
Oblige Flash Lite à évaluer expression1, et si la valeur de expression1
est true, l’opérande renvoie la valeur de expression2 ; sinon, la valeur
de expression3 est renvoyée.
4
81
OpérateurDescription
–– (décrément)
/ (division)
/= (affectation de
division)
. (point)
++ (incrément)
&& (AND logique)
! (NOT logique)
|| (OR logique)
% (modulo)
%= (affectation
modulo)
*= (affectation de
multiplication)
* (produit)
Soustrait 1 de expression. La forme pré-décrémentale de l’opérateur
(––expression) soustrait 1 de expression et renvoie le résultat sous
forme de nombre. La forme post-décrémentale de l’opérateur
(expression––) soustrait 1 de expression et renvoie la valeur initiale de
expression (la valeur avant soustraction).
Divise expression1 par expression2.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2.
Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux
clips imbriqués (enfants), aux variables ou aux propriétés.
Ajoute 1 à expression. L’expression peut être une variable, un élément
de tableau ou une propriété d’objet. La forme pré-incrémentale de
l’opérateur (++expression) ajoute 1 à expression et renvoie le résultat
sous forme de nombre. La forme post-incrémentale de l’opérateur
(
expression++) ajoute 1 à expression et renvoie la valeur initiale de
expression(la valeur avant addition).
Evalue expression1 (l’expression située à gauche de l’opérateur) et
renvoie false si cette expression renvoie false. Si expression1
renvoie true, expression2 (l’expression située à droite de l’opérateur)
est évaluée. Si expression2 renvoie true, le résultat final est true ;
sinon, false.
Inverse la valeur booléenne d’une variable ou d’une expression. Si
expression est une variable dont la valeur absolue ou convertie est
true, la valeur de !expression est false. Si l’expression x && y
Evalue expression1 et expression2. Le résultat est true si l’une des
expressions, voire les deux, renvoie(nt) true. Le résultat est false si et
uniquement si les deux expressions renvoient false. Vous pouvez
utiliser l’opérateur OR logique avec autant d’opérandes que
nécessaire. Si l’un des opérandes renvoie
Calcule le reste de expression1 divisée par expression2. Si un
opérande expression n’est pas numérique, l’opérateur modulo tente
de le convertir en nombre.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2.
Multiplie deux expressions numériques.
true, le résultat est true.
82Opérateurs de Flash Lite
OpérateurDescription
+ (addition
numérique)
== (égalité
numérique)
> (numérique
supérieur à)
>= (numérique
supérieur ou égal
à)
<> (inégalité
numérique)
< (numérique
inférieur à)
<= (numérique
inférieur ou égal
à)
() (parenthèses)
" " (séparateur de
chaîne)
eq (égalité de
chaîne)
gt (chaîne
supérieure à)
ge (chaîne
supérieure ou
égale à)
Ajoute des expressions numériques.
Teste l’égalité ; si expression1 est égale à expression2, le résultat est
true.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est
supérieure à expression2 ; le cas échéant, l’opérateur renvoie true. Si
expression1 est inférieure ou égale à expression2, l’opérateur renvoie
false.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est
supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est
inférieure à expression2(false).
Teste l’égalité ; si expression1 est égale à expression2, le résultat est
false.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
à expression2 ; le cas échéant, l’opérateur renvoie true. Si
expression1 est supérieure ou égale à expression2, l’opérateur
renvoie false.
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
ou égale à expression2. Le cas échéant, l’opérateur renvoie true ;
false dans le cas contraire.
Regroupe un ou plusieurs paramètres, évalue les expressions de
façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les
transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des
parenthèses.
Lorsqu’ils entourent une séquence de zéro ou plusieurs caractères,
les guillemets indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et
doivent être traités en tant que chaîne et non pas en tant que variable,
valeur numérique ou tout autre élément ActionScript.
Compare l’égalité de deux expressions et renvoie true si la chaîne
représentant expression1 est égale à celle de expression2 ; sinon,
l’opération renvoie false.
Compare la chaîne représentant expression1 à la chaîne représentant
expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure à
expression2 ; false dans le cas contraire.
Compare la chaîne représentant expression1 à la chaîne représentant
expression2 et renvoie une valeur true si expression1 est supérieure
ou égale à expression2 ; false dans le cas contraire.
83
OpérateurDescription
ne (inégalité de
chaîne)
lt (chaîne
inférieure à)
le (chaîne
inférieure ou
égale à)
– (soustraction)
-= (affectation de
soustraction)
Compare les chaînes représentant expression1 et expression2 et
renvoie true si expression1 n’est pas égale à expression2 ; false dans
le cas contraire.
Compare la chaîne représentant expression1 à la chaîne représentant
expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure à
expression2 ; false dans le cas contraire.
Compare la chaîne représentant expression1 à la chaîne représentant
expression2 et renvoie une valeur true si expression1 est inférieure ou
égale à expression2 ; false dans le cas contraire.
Utilisé pour la négation ou la soustraction.
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2.
add (concaténation de chaîne)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
string1 add string2
Opérandes
string1, string2 Chaînes.
Description
Opérateur ; concatène (combine) au moins deux chaînes.
Exemple
L’exemple suivant combine deux valeurs de chaîne pour générer la chaîne catalogue.
Opérateur (affectation de composant arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes ont le même
résultat :
x += y;
x = x + y;
Toutes les règles de l’opérateur d’addition (+) s’appliquent à l’opérateur d’affectation de
l’addition (+=).
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation d’addition (+=) pour ajouter à la valeur de x
la valeur de y :
x = 5;
y = 10;
x += y;
trace(x);// sortie : 15
Voir aussi
+ (addition numérique)
+= (affectation d’addition)85
and
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
condition1 and condition2
Opérandes
condition1, condition2 Conditions ou expressions qui renvoient true ou false.
Description
Opérateur ; effectue une opération AND logique.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur and pour vérifier si un joueur a remporté la partie. Les
variables turns et score sont mises à jour lorsqu’un joueur prend un tour ou marque des
points durant la partie. Le script suivant affiche « You Win the Game! » dans le panneau Sortie
lorsque le joueur obtient un score de 75 ou plus en trois tours maximum.
turns = 2;
score = 77;
winner = (turns <= 3) and (score >= 75);
if (winner) {
trace("You Win the Game!");
} else {
trace("Try Again!");
}
// sortie : You Win the Game!
Voir aussi
&& (AND logique)
86Opérateurs de Flash Lite
= (affectation)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 = expression2
Opérandes
expression1 Une variable ou une propriété.
expression2 Une valeur.
Description
Opérateur ; affecte la valeur de expression2 (l’opérande de droite) à la variable ou à la
propriété dans expression1.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation (=) pour affecter une valeur numérique à la
variable weight :
weight = 5;
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation (=) pour affecter une valeur de chaîne à la
variable greeting :
greeting = "Hello, " and personName;
/* (bloc de commentaires)
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Utilisation
/* comment */
/* comment
comment */
Opérandes
comment Tout caractère.
/* (bloc de commentaires)87
Description
Séparateur de commentaires ; démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script.
Tout caractère qui s’affiche entre la balise ouvrante de commentaires (/*) et la balise fermante
(*/) est interprété en tant que commentaire et ignoré par l’interpréteur d’ActionScript.
Préférez l’opérateur // (séparateur de commentaires) pour les commentaires sur une ligne.
Retenez l’opérateur /* pour identifier les commentaires répartis sur plusieurs lignes.
L’omission de la balise fermante (*/) renvoie un message d’erreur. Le fait d’incorporer
plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie également un message
d’erreur.
Ainsi, lorsque vous utilisez une balise ouvrante (/*), la première balise fermante (*/) termine ce
commentaire, quel que soit le nombre de balises (/*) intercalées.
Voir aussi
// (commentaire)
, (virgule)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1, expression2
Opérandes
expression1, expression2 Nombres ou expressions renvoyant un nombre.
Description
Opérateur ; évalue expression1, puis expression2 et renvoie la valeur de expression2.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur virgule (,) sans l’opérateur de parenthèses () et affiche
que l’opérateur virgule renvoie uniquement la valeur de la première expression ne contenant
pas l’opérateur parenthèses () :
v = 0;
v = 4, 5, 6;
trace(v); // sortie : 4
L’exemple suivant utilise l’opérateur virgule (,) sans l’opérateur de parenthèses () et affiche
que l’opérateur virgule renvoie uniquement la valeur de la dernière expression lorsqu’il est
utilisé avec l’opérateur parenthèses
88Opérateurs de Flash Lite
() :
v = 0;
v = (4, 5, 6);
trace(v); // sortie : 6
L’exemple suivant utilise l’opérateur virgule (,) sans l’opérateur parenthèses () et affiche que
l’opérateur virgule évalue de façon séquentielle toutes les expressions mais renvoie uniquement
la valeur de la première. La deuxième expression, z++, est évaluée et z est incrémentée de 1.
v = 0;
z = 0;
v = v + 4 , z++, v + 6;
trace(v); // sortie : 4
trace(z); // sortie : 1
L’exemple suivant est identique à l’exemple précédent, à l’exception de l’ajout de l’opérateur
de parenthèses () ; il affiche une nouvelle fois que, lorsqu’il est utilisé avec l’opérateur
parenthèses (), l’opérateur virgule (,) renvoie la valeur de la dernière expression de la série :
v = 0;
z = 0;
v = (v + 4, z++, v + 6);
trace(v); // sortie : 6
trace(z); // sortie : 1
Voir aussi
for, () (parenthèses)
// (commentaire)
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Utilisation
// (commentaire)
Opérandes
comment Tout caractère.
Description
Séparateur de commentaires ; signale le début d’un commentaire de script. Tout caractère qui
s’affiche entre le séparateur de commentaires (//) et le caractère de fin de ligne est interprété en
tant que commentaire et ignoré par l’interpréteur d’ActionScript.
// (commentaire)89
Exemple
L’exemple suivant utilise des séparateurs de commentaires pour identifier les première,
troisième, cinquième et septième lignes sous forme de commentaires :
// Enregistrer la position X du clip ball.
ballX = ball._x;
// Enregistrer la position Y du clip ball.
ballY = ball._y;
// Enregistrement de la position X du clip bat.
batX = bat._x;
// Enregistrement de la position Y du clip bat.
batY = bat._y;
Voir aussi
/* (bloc de commentaires)
?: (conditionnel)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 ? expression2 : expression3
Opérandes
expression1 Une expression qui renvoie une valeur booléenne, généralement une
expression de comparaison, telle que x < 5.
expression2, expression3 Valeurs de tout type.
Description
Opérateur ; oblige Flash Lite à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true,
la valeur de expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur de expression3 est renvoyée.
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur de la variable x à la variable z car expression1 renvoie
true :
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6) ? x: y;
trace (z);// sortie : 5
90Opérateurs de Flash Lite
–– (décrément)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
––expression
expression––
Opérandes
Aucun.
Description
Opérateur (arithmétique) ; un opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1
de expression. La forme pré-décrémentale de l’opérateur (––expression) soustrait 1 de
expression et renvoie le résultat sous forme de nombre. La forme post-décrémentale de
l’opérateur (expression––) soustrait 1 de expression et renvoie la valeur initiale de
expression (la valeur avant soustraction).
Exemple
Dans l’exemple suivant, la forme pré-décrémentale de l’opérateur décrémente aWidth pour
obtenir 2 (aWidth - 1 = 2) et renvoie le résultat dans bWidth :
aWidth = 3;
bWidth = --aWidth;
// La valeur bWidth est égale à 2.
Dans l’exemple suivant, la forme post-décrémentale de l’opérateur décrémente aWidth pour
obtenir 2 (aWidth - 1 = 2) et renvoie la valeur aWidth d’origine dans le résultat bWidth :
aWidth = 3;
bWidth = aWidth--;
// La valeur bWidth est égale à 3.
–– (décrément)91
/ (division)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 / expression2
Opérandes
expression1, expression2 Nombres ou expressions renvoyant un nombre.
Description
Opérateur (arithmétique) ; divise expression1 par expression2. Le résultat de l’opération
de division est un nombre à virgule flottante comportant deux décimales.
Exemple
L’instruction suivante divise le nombre à virgule flottante 22,0 par 7,0 et affiche le résultat
dans le panneau Sortie :
trace(22.0 / 7.0);
Le résultat est 3,1429 qui correspond à un nombre à virgule flottante.
/= (affectation de division)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 /= expression2
Opérandes
expression1, expression2 Nombres ou expressions renvoyant un nombre.
Description
Opérateur (affectation de composant arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x /= y
x = x / y
92Opérateurs de Flash Lite
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur /= avec des variables et des nombres :
x = 10;
y = 2;
x /= y;
// L’expression x contient désormais la valeur 5.
. (point)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
instancename.variable
instancename.childinstance.variable
Opérandes
instancename Le nom d’occurrence d’un clip.
childinstance Une occurrence de clip qui est un enfant d’un autre clip ou qui est
imbriquée dans ce dernier.
variable Une variable du scénario du nom d’occurrence de clip spécifié.
Description
Opérateur ; permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux clips
imbriqués (enfants), aux variables ou aux propriétés.
Exemple
L’exemple suivant identifie la valeur actuelle de la variable hairColor dans le clip
person_mc :
person_mc.hairColor
Cela correspond à la syntaxe de notation à barre oblique suivante :
/person_mc:hairColor
Voir aussi
/ (barre de fraction)
. (point)93
++ (incrément)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
++expression
expression++
Opérandes
Aucun.
Description
Opérateur (arithmétique) ; un opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à
expression. L’expression peut être une variable, un élément de tableau ou une propriété
d’objet. La forme pré-incrémentale de l’opérateur (++expression) ajoute 1 à expression et
renvoie le résultat sous forme de nombre. La forme post-incrémentale de l’opérateur
(expression++) ajoute 1 à expression et renvoie la valeur initiale de expression (la valeur
avant addition).
Exemple
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation pour générer
l’exécution d’une boucle while cinq fois :
i = 0;
while (i++ < 5){
trace("this is execution " + i);
}
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de pré-incrémentation :
a = "";
i = 0;
while (i < 10) {
a = a add (++i) add ",";
}
trace(a);// sortie : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,
Ce script donne le résultat suivant dans le panneau Sortie :
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,
94Opérateurs de Flash Lite
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation :
a = "";
i = 0;
while (i < 10) {
a = a add (i++) add ",";
}
trace(a);// sortie : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,
Ce script donne le résultat suivant dans le panneau Sortie :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,
&& (AND logique)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 && expression2
Opérandes
expression1, expression2 Valeurs ou expressions booléennes converties en valeurs
booléennes.
Description
Opérateur (logique) ; applique une opération booléenne sur les valeurs de l’une des
expressions ou sur les deux. L’opérateur évalue expression1 (l’expression située à gauche de
l’opérateur) et renvoie false si cette expression renvoie false. Si expression1 renvoie true,
expression2 (l’expression située à droite de l’opérateur) est évaluée. Si expression2 renvoie
true, le résultat final est true ; sinon, false.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur && pour vérifier si un joueur a remporté la partie. Les
variables turns et score sont mises à jour lorsqu’un joueur prend un tour ou marque des
points durant la partie. Le script suivant affiche « You Win the Game! » dans le panneau Sortie
lorsque le joueur obtient un score de 75 ou plus en trois tours maximum.
L’exemple suivant décrit le test effectué pour vérifier s’il existe une position x imaginaire
intermédiaire dans une plage :
xPos = 50;
if (xPos >= 20 && xPos <= 80) {
trace (“the xPos is in between 20 and 80”);
}
! (NOT logique)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
!expression
Opérandes
Aucun.
Description
Opérateur (logique) ; inverse la valeur booléenne d’une variable ou d’une expression. Si
expression est une variable dont la valeur absolue ou convertie est true, la valeur de
!expression est false. Si l’expression x && y renvoie false, l’expression !(x && y)
renvoie true.
Les expressions suivantes illustrent le résultat de l’utilisation de l’opérateur ! :
!true renvoie false
!false renvoie true
Exemple
Dans l’exemple suivant, la variable happy est définie sur false. La condition if évalue la
condition !happy, et si cette dernière est true, la fonction
trace() envoie une chaîne au
panneau Sortie.
happy = false;
if (!happy) {
trace("don’t worry, be happy");
}
96Opérateurs de Flash Lite
|| (OR logique)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 || expression2
Opérandes
expression1, expression2 Valeurs ou expressions booléennes converties en valeurs
booléennes.
Description
Opérateur (logique) ; évalue expression1 et expression2. Le résultat est true si l’une des
expressions, voire les deux, renvoie(nt) true. Le résultat est false si et uniquement si les deux
expressions renvoient false. Vous pouvez utiliser l’opérateur OR logique avec autant
d’opérandes que nécessaire. Si l’un des opérandes renvoie true, le résultat est true.
Dans le cas d’expressions non booléennes, l’opérateur OR logique oblige Flash Lite à évaluer
l’expression de gauche ; si elle peut être convertie en true, le résultat est true. Sinon,
l’opérateur évalue l’expression de droite, et le résultat est la valeur de cette expression.
Exemple
Utilisation 1 : l’exemple suivant utilise l’opérateur || dans une instruction if. La deuxième
expression renvoie true, par conséquent le résultat final est true :
expression1, expression2 Nombres ou expressions renvoyant un nombre.
Description
Opérateur (arithmétique) ; calcule le reste d’expression1 divisée par expression2. Si un
opérande expression n’est pas numérique, l’opérateur modulo tente de le convertir en
nombre. L’expression peut être un nombre ou une chaîne à convertir en valeur numérique.
Selon que vous choisissez Flash Lite 1.0 ou 1.1, le compilateur Flash développe l’opérateur %
dans le fichier SWF publié au moyen de la formule suivante :
Les performances de cette approximation ne seront peut-être pas aussi rapides ou aussi
efficaces que celles des versions de Flash Player qui prennent en charge de façon native
l’opérateur modulo.
Exemple
Le code suivant illustre une utilisation numérique de l’opérateur (%) modulo :
expression1, expression2 Nombres ou expressions renvoyant un nombre.
98Opérateu rs de Flas h Lite
Description
Opérateur (affectation de composant arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur
d’expression1% expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont
équivalentes :
x %= y
x = x % y
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable x :
x = 14;
y = 5;
trace(x %= y);// sortie : 4
Voir aussi
% (modulo)
*= (affectation de multiplication)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 *= expression2
Opérandes
expression1, expression2 Nombres ou expressions renvoyant un nombre.
Description
Opérateur (affectation de composant arithmétique) ; affecte à expression1 la valeur de
expression1 * expression2.
Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
x *= y
x = x * y
Exemple
Utilisation 1 : l’exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable x :
x = 5;
y = 10;
trace (x *= y);// sortie : 50
*= (affectation de multiplication)99
Utilisation 2 : les deuxième et troisième lignes de l’exemple suivant calculent les expressions
situées à droite du signe égal (=) et affectent les résultats à x et y :
i = 5;
x = 4 - 6;
y = i + 2;
trace(x *= y);// sortie : -14
* (produit)
Disponibilité
Flash Lite 1.0.
Utilisation
expression1 * expression2
Opérandes
expression1, expression2 Expressions numériques.
Description
Opérateur (arithmétique) ; multiplie deux expressions numériques. Lorsque les deux
expressions sont des entiers, le produit est un entier. Lorsque l’une ou les deux expressions
sont des nombres à virgule flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.
Exemple
Utilisation 1 : l’instruction suivante multiplie les entiers 2 et 3 :
2 * 3
Le résultat est 6 qui correspond à un entier.
Utilisation 2 : l’instruction suivante multiplie les nombres à virgule flottante 2,0 et 3,1416 :
2.0 * 3.1416
Le résultat est 6,2832 qui correspond à un nombre à virgule flottante.
100Opérateurs de Flash Lite
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