Vtech Le Monde d'Elmo User Manual

© 2005 Sesame Workshop. Tous droits réservés
Manuel d’utilisation
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes persuadés que les enfants sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Chaque année, des enfants de plus en plus jeunes s’intéressent aux jeux vidéo. Toutefois, nous comprenons vos craintes sur le contenu de ce type de jeux, parfois violents et souvent inadaptés à l’âge de vos enfants.
C’est pourquoi
VTech® a spécialement conçu V.Smile, la première console
de jeu éducative pour les enfants de 3 à 8 ans.
Le concept V.Smile représente une véritable innovation dans le monde du jeu éducatif. Enfin une console de jeu, spécialement dédiée aux petits, qui allie un contenu éducatif très riche à des jeux vraiment rigolos ! Ce nouveau système se branche sur la télévision et offre une série de jeux aussi amusants que faciles d’emploi, qui permettent l’acquisition ou la consolidation des connaissances fondamentales.
VTech® propose une large gamme de jeux éducatifs spécialement
développés pour la console V.Smile, dans lesquels vos enfants pourront retrouver leurs héros préférés. Le contenu de chaque jeu correspond à une tranche d’âge particulière. La technologie et la connaissance s’associent désormais pour mieux éduquer et divertir nos enfants
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir le jeu éducatif Sesame Workshop – Les grandes découvertes d’Elmo de VTech®. Félicitations !
Bienvenue dans le monde d’Elmo ! Monsieur Nouille est un grand étourdi ; il fait souvent appel à l’aide de son ami Elmo pour résoudre ses problèmes. Pars à l’aventure avec Elmo et aide-le à accomplir les différentes missions qui lui sont confiées.
Tu découvriras les animaux de la ferme, le monde sous-marin, le cirque et les instruments de musique au cours d’une aventure toujours pleine de
rires et de bonne humeur !
INCLUS DANS LA BOÎTE
1. Le jeu éducatif Sesame Workshop – Les grandes découvertes d’Elmo
2. Le manuel d’utilisation.
3. La carte de garantie de 1 an.
1. POUR COMMENCER À JOUER…
• Connecter la console V.Smile à la télévision.
• Vérifier que la console est éteinte avant d’insérer ou de retirer une cartouche de jeu.
• Insérer le jeu Sesame Workshop – Les grandes découvertes d’Elmo dans l’emplacement prévu à cet effet.
• Appuyer sur le bouton MARCHE de la console pour commencer à jouer.
Choisis ton mode de jeu
Dirige la manette en haut et en bas pour choisir un mode de jeu. Appuie sur OK pour valider ton choix. Tu peux aussi appuyer sur les boutons rouge et vert de ta manette pour choisir ton mode de jeu. Appuie sur le bouton rouge pour choisir Aventure éducative ou sur le bouton vert pour choisir
Ateliers découvertes.
Aventure éducative : dans ce mode de jeu,
tu peux explorer quatre mondes fantastiques avec Elmo.
Ateliers déc ouvertes : a ppr end s en t’ amusa nt grâc e à qu atre je ux qui te permettront chacun d’acquérir ou de revoir
une compétence spécifique ! Options : tu peux activer ou désactiver la
musique de fond en déplaçant la manette vers la droite ou vers la gauche. Appuie sur
OK pour confirmer.
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POUR COMMENCER À JOUER…
Paramètres de jeu
Aventure éducative et Ateliers découvertes sont configurés par défaut en mode « Facile » et « 1 joueur ». La configuration peut être changée à partir des menus d’Aventure éducative et d’Ateliers découvertes. L’icône permettant d’accéder aux paramètres de jeu se trouve en bas à gauche de l’écran.
Il est ainsi possible de choisir le niveau de difficulté et le nombre de joueurs
:
1. Niveaux de difficulté
Niveau facile : le contenu éducatif du niveau facile est plus particulièrement adapté aux joueurs de 3-4 ans.
Niveau difficile : le contenu éducatif du niveau difficile est plus partic ulièrement adapté aux joueurs de 4-5 ans.
2. Nombre de joueurs
Si le jeu est utilisé avec la console V.Smile, il est possible de jouer à 2 joueurs. Pour accéder au mode 2 joueurs, il est nécessaire de brancher une seconde manette de jeu (vendue séparément). L’écran de sélection du mode 2 joueurs n’apparaît que lorsque la deuxième manette est branchée. Dans Aventure éducative, les 2 joueurs doivent répondre tour à tour aux questions posées dans les différentes sections de l’activité. Le joueur A sera toujours le premier à répondre aux questions de la première section, tandis que le joueur B répondra aux questions de la seconde section, et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu.
Dans Ateliers découvertes, les 2 joueurs jouent simultanément dans la même partie, en répondant l’un après l’autre à une question. Une ampoule apparaît au-dessus de la tête d’Elmo pour indiquer quel joueur doit jouer. L’ampoule bleue indique que c’est au tour du Joueur A (JA), tandis que l’ampoule jaune indiquera le tour du joueur B (JB).
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Paramètres de jeu
POUR COMMENCER À JOUER…
2. BOUTONS DE LA MANETTE DE JEU
Touche AIDE
Appuie sur la touche AIDE située sur la partie mauve de la manette pour entendre à nouveau les instructions ou obtenir des indices pendant la partie.
Touche QUITTER
Appuie sur la touche QUITTER située sur la partie mauve de la manette pour quitter la partie. Un message apparaît alors à l’écran et te demande de confirmer ton choix. Choisis OUI pour abandonner la partie ou NON pour la poursuivre. Confirme ton choix en appuyant sur OK. La touche QUITTER te per met également de revenir à l’écran précédent ou de faire une pause en cours de partie (dans ce cas, ne pas confirmer).
Touche ATELIERS DECOUVERTES
La touche Ateliers découvertes, située sur la partie mauve de la manette, te permet d’accéder directement à ce mode de jeu. Si tu appuies sur ce bouton au cours d’une partie, tu devras confirmer ton choix en appuyant sur OK. Si tu veux vraiment quitter la partie et accéder au menu Ateliers découvertes, choisis OUI . Pour continuer ta partie, choisis NON.
3. ACTIVITÉS
Contenu éducatif
Le mode Aventure éducative se compose de quatre jeux. Utilise la manette pour sélectionner un jeu, puis appuie sur le bouton OK pour confirmer ton choix ou appuie sur l’un des quatre boutons colorés pour commencer un jeu.
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BOUTONS DE LA MANETTE DE JEU
Jeu 1 – La ferme en folie
Découverte des lettres et des animaux de la ferme
Jeu 2 – Photos sous-marines
Apprentissage de la notion de taille, des couleurs et des animaux marins
Jeu 3 – Jongleurs joueurs
Découvertes des formes et suites logiques
Jeu 4 – Le monde de la musique
Découvertes des chiffres, des instruments de musique et de leur son
Aventure éducative
Contenu éducatif
Le mode Ateliers découvertes se compose de quatre jeux. Utilise la manette pour sélectionner un jeu, puis appuie sur le bouton OK pour confirmer ton choix ou appuie sur l’un des quatre boutons colorés pour commencer un jeu.
Commandes de base
Description des activités de l’Aventure éducative
La barre d’état dans Aventure éducative
Au cours du jeu, la barre d’état n’est pas affichée en permanence à l’écran. Elle n’apparaît que lorsqu’il y a un changement dans le jeu (gain de points ou changement de joueur) et ce, pendant quelques secondes.
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ACTIVITÉS
1. La ferme en folie
2. Photos sous-marines
3. Jongleurs joueurs
4. Le monde de la musique
Jeu 1 – Les lettres s’amusent
Identification des lettres, première lettre d’un mot
Jeu 2 – Compt’animaux
Apprendre à compter
Jeu 3 – Logico’formes
Apprendre les formes et la logique
Jeu 4 – La danse d’Elmo
Développer la coordination main/ œil et apprendre les couleurs
Ateliers découvertes Contenu éducatif
( ) Déplacer Elmo vers la gauche ( ) Déplacer Elmo vers la droite ( ) Déplacer Elmo vers le haut ( ) Déplacer Elmo vers le bas Bouton OK Sélectionner une réponse ou un choix / Sauter
L’icône représentant la tête d’Elmo indique le nombre de joueurs. Un cadre bleu indique que c’est au tour du Joueur A de jouer, tandis qu’un cadre jaune indique que c’est au tour du Joueur B (le mode 2 joueurs ne fonctionne que si les deux manettes sont branchées).
La barre des scores indique le score total obtenu au cours de la partie. Les points sont gagnés en répondant correctement à une question, mais également en attrapant les bulles cadeaux au cours du jeu.
Jeu 1 – La ferme en folie
M. Nouille aimerait trouver les animaux de la ferme, mais ils se cachent ! Peux-tu aider M. Nouille à trouver les animaux ?
Utilise la manette pour déplacer Elmo à droite ou à gauche et appuie sur
OK pour le faire
sauter. Sur son trajet, Elmo va entendre des cris
d’animaux : un animal se trouve près d’ici ! Peux-tu deviner de quel animal il s’agit grâce à son cri ? 4 propositions apparaissent à l’écran ; à toi de trouver la bonne !
Une fois que tu as trouvé le bon animal, Elmo te montrera quelle est la première lettre de son nom. Tu devras ensuite attraper toutes ces lettres qui se trouvent sur ton chemin.
Objectif pédagogique : découvrir les lettres et les animaux.
Niveau facile : reconnais les sons émis par les différents animaux
et apprends la première lettre du nom de chaque animal ; des indices sonores et visuels te seront donnés.
Niveau difficile : reconnais les sons émis par les différents
animaux et apprends la première lettre du nom de chaque animal ; des indices sonores et visuels te seront donnés. Attention, il y a aussi de mauvaises réponses !
Jeu 2 – Photos sous-marines
M. Nouille voudrait prendre des photos des animaux marins. Peux-tu aller au fond de la mer pour prendre des photos pour M. Nouille ?
Déplace la manette en haut, en bas, à droite et à gauche pour diriger Elmo. Tu peux appuyer sur
OK pour faire accélérer Elmo.
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ACTIVITÉS
Tu croiseras de nombreux animaux marins, il y en aura des longs, des
courts, des petits, des grands, des gros… Elmo t’indiquera l’animal que recherche M. Nouille. Appuie sur l’un des boutons colorés de la manette pour prendre une photo de l’animal de la bonne taille.
Une fois que tu as pris une photo du bon animal, Elmo te dira de quelle couleur est cet animal. Puis, tu devras trouver toutes les bulles qui sont de la même couleur.
Objectif pédagogique : découvrir les animaux marins, la notion de taille, les couleurs.
Niveau facile : apprends à comparer la taille de 2 animaux.
Découvre 4 couleurs et 5 animaux marins.
Niveau difficile : apprends à comparer la taille de 3 animaux.
Découvre 8 couleurs et 8 animaux marins.
Jeu 3 – Jongleurs joueurs
Oh oh… Les artistes du cirque ont besoin d’aide pour préparer leur numéro ! Peux-tu résoudre les différentes missions pour que les artistes soient prêts pour le spectacle ?
Explore les quatre tentes de cirque pour retrouver les formes nécessaires à chacun des numéros. Elmo décrira ensuite chacune des formes et te demandera de trouver des objets de la même forme.
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Tente 1 : les jongleurs ont besoin de cerceaux d’une certaine forme. Appuie sur l’un des boutons colorés de la manette pour choisir la bonne forme
.
Tente 2 : les animaux attendent pour sauter à travers les cerceaux. Ap pu ie sur l’un des bouto ns colorés de la manette pour choisir le cerceau de la bonne forme.
ACTIVITÉS
Objectif pédagogique : découvrir les formes
Niveau facile : découvre 3 formes géométriques simples. Identifie des objets d’une certaine forme, un modèle de la forme apparaît à l’écran. Niveau difficile : découvre 3 formes géométriques plus complexes. Identifie des objets d’une certaine forme, aucun modèle de forme n’apparaît à l’écran.
Jeu 4 – Le monde de la musique
M. Nouille voudrait commencer le concert, mais il manque des instruments ! Peux-tu aider M. Nouille à trouver tous les instruments pour le concert ?
Elmo va te guider sur ton chemin. Quand tu arrives près des instruments, Elmo te demande de trouver l’intrus.
Un e fois qu e tu as trou vé l’ int rus , les inst rumen ts restant se mettent à jouer plusieurs fois. Ecoute le nombre de sons qu’ils émettent et trouve tous les chiffres correspondant. Par exemple, si les instruments jouent 7 fois, tu devras trouver tous les 7 qui seront sur ta route.
Objectif pédagogique : découvrir les instruments de musique, leur son et apprendre à compter.
Niveau facile : il y a 3 instruments et un objet qui n’est pas un
instrument de musique, à toi de trouver l’intrus. Tu apprendras également les chiffres de 1 à 10.
Niveau difficile : il y a un des 4 instruments qui fait partie d’un
autre groupe d’instruments. Par exemple, il y a 3 instruments à vent et un instrument à percussion. A toi de trouver l’intrus.
Tu apprendras également les chiffres de 1 à 10.
Tente 3 : les acrobates ont oublié que lle figure ils devai ent faire ! Appuie sur l’un des boutons colorés de la manette pour choisir la bonne forme.
Tente 4 : M. Nouille voudrait sauter par-dessus les formes, mais il en manque une ! Appuie sur l’un des boutons colorés de la manette pour trouver la forme manquante.
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ACTIVITÉS
Ecran de résultat de l’Aventure éducative
Après chaque jeu de l’Aventure éducative, tu verras apparaître ton score à l’écran.
Score que tu as obtenu au cours de la partie.
Score le plus élevé que tu aies obtenu.
Description des activités des Ateliers découvertes
Apprends en t’amusant grâce aux quatre jeux d’Ateliers découvertes qui te permettront chacun de développer une aptitude particulière.
La barre d’état dans « Ateliers découvertes »
Au cours du jeu, la barre d’état n’est pas affichée en permanence à l’écran. Elle n’apparaît que lorsqu’il y a un changement dans le jeu (gain de points ou changement de joueur) et ce, pendant quelques secondes.
L’icône représentant la tête d’Elmo indique le nombre de joueurs. Un cadre bleu indique que c’est au tour du Joueur A de jouer, tandis qu’un cadre jaune indique que c’est au tour du Joueur B (le mode 2 joueurs ne fonctionne que si les deux manettes sont branchées).
Cette barre indique le nombre de questions auxquelles tu dois encore répondre. Chaque
jeu contient dix questions.
Jeu 1 – Les lettres s’amusent
Elmo adore les lettres ! Veux-tu jouer à un jeu de lettres avec Elmo ? En mode « facile », Elmo te montrera un objet et tu devras trouver la première lettre de ce mot parmi 4 propositions.
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Jeu 1 – Les lettres s’amusent Jeu 3 – Logico’formes
Jeu 2 – Compt’animaux
Jeu 4 – La danse d’Elmo
ACTIVITÉS
En mode « difficile », Elmo te montre une lettre et tu devras trouver quel objet commence par cette lettre parmi 4 propositions.
Pour t’aider, la première lettre du mot apparaît à côté de chaque image.
Appuie sur l’un des 4 boutons colorés de la manette pour répondre.
Objectif pédagogique : identification des lettres, première lettre d’un mot.
Niveau facile : trouve la première lettre d’un mot en fonction
de son image.
Niveau difficile : trouve l’objet qui commence par la lettre que te montre Elmo.
Jeu 2 – Compt’animaux
Elmo a un grand aquarium, avec beaucoup d’animaux m ar ins à l’i ntérieur ! Peux-tu compter le nombre d’animaux qu’a Elmo dans son aquarium ? Appuie sur l’un des boutons colorés de la manette pour répondre.
Objectif pédagogique : apprendre à compter
Niveau facile : apprends à compter de 1 à 10.
Niveau difficile : apprends à compter de 11 à 20.
Jeu 3 – Logico’formes
Veux-tu jouer à un jeu de logique avec Elmo ? Les panneaux amovibles te montrent une suite de formes. Mais il en manque une ! Peux-tu trouver la forme manquante ? Appuie sur l’un des 4 boutons colorés de la manette pour choisir ta réponse.
Objectif pédagogique : apprendre les formes et la logique
Niveau facile : découvre 4 formes géométriques : le cercle, le carré, le triangle et le rectangle. Les suites de formes se présentent sous forme d’une grille de 9 cases.
Niveau difficile : découvre 6 formes géométriques : le cercle, le carré, le triangle, le rectangle, l’étoile et le losange. Les suites de formes se présentent sous forme d’une grille de 16 cases.
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ACTIVITÉS
Jeu 4 – La danse d’Elmo
Elmo adore danser ! Si on dansait avec Elmo et ses amis de la rue Sésame ? Pour aider Elmo à apprendre une nouvelle danse, appuie sur les boutons colorés de la manette qui correspondent à la couleur des personnages en haut de l’écran.
Objectif pédagogique : dévelo pper la coordination main/œil et apprendre les couleurs
Niveau facile : fais défiler les personnages de la rue Sésame
en appuyant sur les boutons colorés correspondant.
Niveau difficile : fais défiler les personnages de la rue Sésame en appuyant sur les boutons colorés correspondant. Dépêche­toi car le temps est limité !
4. ENTRETIEN
• Pour nettoyer la console V.Smile, utiliser un linge légèrement humide.
Ne pas utiliser de solvants ou de produits corrosifs.
• Eviter toute exposition prolongée au soleil ou à toute autre source de chaleur.
• Retirer les piles lorsque la console V.Smile n’est pas utilisée pendant une longue période.
• Ranger la console V.Smile et ses accessoires dans un endroit sec.
• Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, éviter les chocs contre des surfaces dures.
5. EN CAS DE PROBLÈME
Pour éviter tout dysfonctionnement, nous vous recommandons de toujours vérifier que la console est éteinte lorsque vous insérez ou retirez une cartouche de jeu.
Si la console ne s’allume pas lorsque vous appuyez sur
MARCHE ou
REDÉMARRER, débrancher l’adaptateur de la console ou enlever les
piles. Si le problème persiste, appuyez sur la touche RESET située sous la console, à l’aide d’un objet pointu (un stylo par exemple).
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ENTRETIEN / EN CAS DE PROBLÈME
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SERVICE CONSOMMATEURS
6. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Services consommateurs VTech
VTECH Electronics Europe SAS
2/6, rue du Château-d’eau - BP 55
78362 Montesson Cedex
FRANCE
Email : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,12
/ min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00 Pour le Canada : VTECH Electronics Canada Ltd
Suite 103- 5407 Eglinton Avenue
West Etobicoke
Ontario M9C 5K6
CANADA
Tél : 1 877 352 8697
7. ATTENTION - AVERTISSEMENTS SUR L’ÉPILEPSIE
AVERTISSEMENTS AUX ENFANTS : PRÉCAUTIONS À PRENDRE
- Evite de jouer si tu es fatigué ou si tu manques de sommeil.
- Vérifie que tu peux jouer dans une pièce bien éclairée en modérant la
luminosité de ton écran.
- Lorsque tu utilises un jeu vidéo connecté à un écran de télévision, joue
à une bonne distance de cet écran et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
- Lorsque tu joues, fais des pauses de dix à quinze minutes toutes les
heures.
AVERTISSEMENTS AUX PARENTS
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des per tes de conscience, à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes.
Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes à des crises d’épilepsie.
Les parents se doivent d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo. Si votre enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
AVERTISSEMENTS SUR L’ÉPILEPSIE
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91-02088-129-000
©2005 Sesame Workshop,
Tous droits réservés
©VTech
Imprimé en Chine.
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