Crivit DS-5478, DS-5479 Playing And User Instructions

Page 1
Before reading, fold out the illustration page and get to know all of the functions of your unit.
Klap siden med illustrationerne op inden du læser dem og gør dig efterfølgende fortrolig med alle apparatets funktioner.
Dépliez la page avec les illustrations avant la lecture et informez-vous ensuite au sujet des fonctions de l‘appareil.
Klap voor het lezen de pagina met de afbeeldingen open en maak u vervolgens vertrouwd met alle functies van het apparaat.
Klappen Sie vor dem Lesen die Seite mit der Abbildung aus und machen Sie sich anschließend mit allen Funktionen des Artikels vertraut.
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH
Wragekamp 6 • DE-22397 Hamburg GERMANY
07/2019
Delta-Sport-Nr.: DS-5479/DS-5478
ELECTRONIC DARTBOARD
ELECTRONIC DARTBOARD
Playing and user instructions
JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE
Règles du jeu et mode d’emploi
ELEKTRONISK DARTBOARD
Spil- og betjeningsvejledning
ELEKTRONISCH DARTBORD
Spelregels en gebruiksaanwijzing
06.12.2019 / PM 4:31
ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE
Spiel- und Bedienungsanleitung
IAN 321912_1901IAN 321912_1901
GB/IE/NI Instructions and Safety Notice Page 8
DK Betjenings- og sikkerhedshenvisninger Side 21
FR/BE Instructions d‘utilisation et de sécurité Page 34
NL/BE Gebruiksaanwijzingen en veiligheidsinstructies Pagina 49
DE/AT/CH Bedienungs- und Sicherheitshinweise Seite 63
Page 2
12
13
A
B C
D
Tip Grip Shaft Flight Spids Greb Shaft Flights Pointe Barillet Tige Ailette Punt Greep Schacht Vleugels Spitze Griff Schaft Flügel
POWER
19
18
20
B
15
RESET
3
B
17
7
9
11
16 15
GAME GUARD
13
15
DOUBLE IN
DOUBLE / MISS
DART OUT / SCORE
CYBER MATCH
DOUBLE OUT
BOUNCE OUT
GAME GUARD
HANDICAP
MASTER OUT
PLAYER
GAME
SELECT
20 19
15
3
17 16
18
B
START / HOLD
13
9
7
11
15
SOUND
B
15
HOLD
Page 3
Contents/Indholdsfortegnelse
Package contents ............................... 8
Technical data .................................... 8
Intended use ...................................... 8
Safety information ........................ 8 - 9
Safety information for the
power adaptor .................................. 9
Assembly instructions .................. 9 - 10
Assembly of the dartboard ........................ 9 -10
Assembly of the darts ....................................... 10
Designation and function of
each of the parts .............................. 10
Operation of the dartboard ....... 10 - 11
Turning the item on and off .............................. 10
Functional buttons ...................................... 10 - 11
Game settings and sequence ........... 12
Game options and list of
game options .................................. 13
Games ....................................... 14 - 18
Troubleshooting ............................... 19
Storage, cleaning ............................ 19
Disposal .......................................... 20
Notes on the guarantee
and service handling ....................... 20
Leveringsomfang ..............................21
Tekniske data .................................. 21
Bestemmelsesmæssig brug .............. 21
Sikkerhedsanvisninger .............. 21 -22
Sikkerhedsanvisninger,
netadapter ...................................... 22
Monteringsvejledning ............... 22 - 23
Montering af dartskiven .......................... 22 - 23
Montering af pilene ......................................... 23
Delenes betegnelse og funktion ....... 23
Betjening af dartskiven ............. 23 - 24
Tænde/slukke ................................................... 23
Funktionstaster .......................................... 23 - 24
Spilindstilling og -afvikling ............... 25
Spiludvalg og liste
over spillemuligheder ...................... 26
Spil ........................................... 27 - 31
Fejlsøgning ............................... 31 - 32
Opbevaring, rengøring .................... 32
Henvisninger om bortskaffelse . 32 - 33 Henvisninger om garanti og service 33
5
Page 4
Table Des Matieres/Inhoudsopgave
Étendue de la livraison .................... 34
Caractéristiques techniques ............. 34
Utilisation conforme à sa
destination ...................................... 34
Consignes de sécurité ................ 34 - 35
Consignes de sécurité
adaptateur secteur .................... 35 - 36
Instructions de montage .................. 36
Montage de la cible ........................................ 36
Montage des fléchettes .................................... 36
Désignation et fonction des pièces ... 36
Utilisation de la cible .................. 36 - 38
Allumer et éteindre ........................................... 36
Touches de fonction .................................. 36 - 38
Réglage et déroulement du jeu ........ 38
Sélection du jeu et liste des
options de jeu .................................. 39
Jeux .......................................... 40 - 45
Recherche d’erreurs .................. 45 - 46
Stockage, nettoyage ....................... 46
Mise au rebut .................................. 46
Indications concernant la garantie
et le service après-vente ............ 47 - 48
Leveringsomvang ............................ 49
Technische gegevens ........................ 49
Beoogd gebruik ............................... 49
Veiligheidstips ........................... 49 - 50
Veiligheidstips netadapter ............... 50
Montagehandleiding ....................... 51
Montage van het dartbord .............................. 51
Montage van de darts ..................................... 51
Naam en functie van de
onderdelen ...................................... 51
Bediening van het dartbord ....... 51 - 53
In-/uitschakelen ................................................. 51
Functietoetsen ............................................ 51 - 53
Spelinstelling en -verloop ................. 53
Spelkeuze en lijst met spelopties ..... 54
Spellen ...................................... 55 - 60
Probleemoplossing .................... 60 - 61
Opslag, reiniging ............................. 61
Afvalverwerking ............................. 61
Opmerkingen over garantie
en serviceafhandeling ............... 61 - 62
6
Page 5
Lieferumfang ................................... 63
Technische Daten ............................. 63
Bestimmungsgemäße
Verwendung .................................... 63
Sicherheitshinweise ................... 63 - 64
Sicherheitshinweise Netzadapter .... 64
Montageanleitung ........................... 65
Montage des Dartboards ................................ 65
Montage der Darts ........................................... 65
Bezeichnung und Funktion
der Teile ........................................... 65
Bedienung des Dartboards ........ 65 - 67
Ein- / Ausschalten ............................................. 65
Funktionstasten .......................................... 65 - 67
Spieleinstellung und -ablauf ............. 67
Spielauswahl und Liste
der Spieloptionen ............................ 68
Spiele ........................................ 69 - 74
Fehlersuche ............................... 74 - 75
Lagerung, Reinigung ....................... 75
Hinweise zur Entsorgung ................. 75
Hinweise zur Garantie
und Serviceabwicklung ................... 76
Inhaltsverzeichnis
7
Page 6
Congratulations! You have chosen to purchase a high-quality product. Familiarise yourself with the prod­uct before using it for the first time.
Read the following game and
operating instructions carefully.
Use the product only as described and only for the given areas of application. Store these operating instructions carefully. When passing the product on to third parties, please also hand over all accompanying documents.
Package contents
1 x electronic dartboard 12 x shafts (3 each blue, green, red and
black) 12 x dart grips 12 x wings (3 each in blue/white, green/
white, red/white and black/white) 112 x soft-tip (point) 1 x power adaptor 4 x screws & dowels 1 x throw-off point 1 x drill template 1 x game and operating instructions
Technical data
Electronic dartboard
Model: DS-5478/DS-5479 Total dimensions: approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D) Power supply values: 9V 500mA
= protection class III
Power adaptor
Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: UK: GQ06-090050-AB Input: 100-240V 50/60Hz 0,3A Max Output: 9V 500mA
= protection class II
Symbol for direct voltage
Symbol for alternating voltage
Date of manufacture (month/year):
07/2019
Intended use
The item is not suitable for children under 14 years of age! The product contains small parts which could be swallowed by children and, as a sporting item, requires concentration and good motor skills. The item is for private indoor use only and is not intended for commercial use, or use in outdoor areas. This item is meant to be used exclusively with darts with a soft tip. The use of darts with steel points causes irreparable damage. Remove the protective foil from the dartboard.
Safety information
Risk of injury!
• This item is not intended for use by persons (including children) with limited physical abilities, motor skills or mental handicaps, nor for persons who lack experience and/or knowledge, unless they are supervised by a safety officer, or have received instruction on the use of the item from a safety officer.
• Children should be supervised to ensure that they don’t play with the item.
• Do not aim at, or throw the darts, at people or animals.
8
GB/IE/NI
Page 7
• Take care to position or set up the item in an inaccessible place when in use.
• Do not mount onto doors!
• Metal tips may not be used at all!
Preventing damage to the item!
• Use only appropriate replacement tips, to prevent the darts from ricocheting from the dartboard. Long tips are not recommended for electronic dartboards.
They bend or break easily
(removal of broken tips from the dartboard – error messages).
• Do not expose the item to adverse weather conditions or extreme temperatures.
• Protect the item from wet and moist conditions. The electronics may be damaged.
Safety information for the
power adaptor
CAUTION! Important information for the use of the power adaptor! Note: The equipment warms up during normal operation.
• Only use the power adaptor for Dartboard DS-5478/DS-5479.
• Use only original adaptor!
• Use only original replacement parts in case of malfunctioning parts!
• Unplug the power adaptor from the mains power before disconnecting the power adaptor from the dartboard.
• The power adaptor is only suitable for indoor use. Keep away from moisture.
• Don’t continue using the power adaptor when the cover or supply cable have been damaged.
• Disconnect the item from the mains when not in use for an extended period.
• The output cable must not be short­circuited.
• The outer connection cable of this transformer cannot be replaced; if the cable is damaged, the transformer should be disposed of.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard (Fig. B and C)
1. Select an appropriate location, with approx. 3m free space.
2. The throw-off point is about 2.37m from the dartboard. Mount the dartboard to the wall in such a way that the mid-point of the bullseye is around 1.73m from the ground.
3. Mark the relevant drill holes with a pencil, using the drill template included. The markings “+” designate the dartboard’s mounting bracket. The markings “O” designate openings on the dartboard, to facilitate the long-term, stable wall-mounting.
4. Either mount the dartboard onto the mounting bracket (13) (3 screws) or onto the permanent wall mount (12) (4 screws).
GB/IE/NI
9
Page 8
The cross in the middle of the drill
template marks the height of the bullseye on the dartboard. Afterwards, mount the dartboard with the screws and dowels included.
Assembly of the darts (Fig. D)
Screw the tips and the shaft to the grip, as shown, and insert the wings into the cross-slits. Note: Please ensure that the tip is screwed in tightly to the flat side of the barrel.
Designation and function of each of the parts (Fig. A and C)
1
Single: Number of points as shown
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bull: Outer ring counts for 25 points;
Bullseye counts for 50 points
5
Catching border: Border, no points
6
Loud-speaker
7
Connection point for power adaptor
8
4 LED displays
9
Functional buttons
10
Play list
11
Dart holder
12
Drill holes
13
Mounting bracket (back)
Operation of the dartboard
Turning the item on and off
The item is fitted with an automatic switch­off system. To switch the item on, connect the power adaptor with the dartboard and mains power point. If the item is not used for more than 10 minutes, displays and systems are automatically switched off (standby mode). As long as the power adaptor is plugged in, the item will “remember” the current score. Via the pressing of any function button, the item will switch itself on again. To switch of the item completely, unplug it at the mains.
Functional buttons (Fig. A)
POWER
Press the POWER button to switch the item on and off.
GAME
Press the GAME button to select a game. The displays will show the game number, above left, the name of the game, above right, below left, the game options are shown, and below right, the number of players.
Note: While the game is running, press GAME once to stop the game and restart.
SELECT
Press the SELECT button to select options for all players within the current game. Note: Abbreviations for the various options are shown below left on the display.
PLAYER
Press the PLAYER button to select the number of players before the game begins. You have options to play with 1 to 16 players, or to play team games (2-2 to 8-8). During a game, the first four players’ points are displayed when you press the PLAYER button. Keep the PLAYER button depressed to see further players’ points. Note: The amount of players is shown on he LED displays, via the relevant lights.
DOUBLE/MISS
Press the button DOUBLE/MISS, to set the function Double In or Double Out for the G01 game.
Press 1 time: Double In, Press 2 times: Double Out (red light on the
left Score Board, 10),
10
GB/IE/NI
Page 9
Press 3 times: with Double In, Double Out, Press 4 times: Master Out, Press 5 times: Double In/Master Out, Press 6 times: all selected – no LED. Press the button DOUBLE/MISS after one throw to reduce the number of left-over darts with no-hits.
SOUND
Default setting: SOUND setting 4. Press the SOUND button to choose between 7 volume settings, or to switch off the sound.
START/HOLD
Pres the button START/HOLD go start a game, or to change to the next player during a game.
CYBER MATCH
Press the button CYBER MATCH button to start a game against a virtual opponent. Via repeatedly pressing the button, you set the of the virtual player’s level (C1 = most challenging opponent – C5 = least challenging opponent). Note: After one throw you can delete the last throw by pressing the CYBER MATCH button and repeat it.
DARTOUT/SCORE
Press the button DARTOUT/SCORE to receive an electronic throw suggestion, for games 301, 401, 501 etc. when your score is below 160. The double and triple throws are designated with 2 and 3 lines respectively. Note: If you keep the button depressed during the game, the left-over lives of the players are indicated, while playing a specific game.
BOUNCE OUT
If you press this button during a game, the last throw is made redundant. You may not repeat the throw.
RESET
Press the RESET button to reset all scores for a specific game. Note: The volume is reset to the standard setting of 4.
GAME GUARD
The GAME GUARD button blocks all buttons while a game is in progress. The LED “game guard” lights up as a reminder.
HANDICAP
Before the start of the game, you may use this button to set varying difficult levels for the different players. First press the button <PLAYER> and select Player 1. Then press the <HANDICAP> button and set the handicap for Player 1. Then press the button <PLAYER> and select Player 2. Then set the handicap for Player
2. Set as many handicaps as there are
players. Press the button START/HOLD to start a game. Note: Before the game starts, the individual handicaps are displayed on the LED panel.
GB/IE/NI
11
Page 10
Game settings and sequence
Set a game as follows:
1. Use the <GAME> button to select your game option.
2. Press the <PLAYER> button to select the number of players (1-16 players). Note: When you press the button <CYBERMATCH>, you play against the computer.
3. Use the <HANDICAP> button to set the level of difficulty or each player.
4. Press the button <DOUBLE/MISS> for games 301-901, to select further options.
5.Press the button <START/HOLD> to start the game.
Game progression:
1. Every player throws 3 darts per round. After the third dart, a signal goes off and the display flashes.
2. Carefully remove the darts form the dartboard.
Note: The darts are most easily removed from the dartboard by twisting each dart gently to the right, as you remove them.
3. Press the button <START/HOLD> for the next player’s turn.
12
GB/IE/NI
Page 11
Game options and list of game options
The following table lists the possible games with numbers, designations, abbreviations and selection options.
No. Designation Abb. SELECT (Option 1 to max. 12)
G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
G02 CRICKET Cri Std/nc
G03 SCRAM Scr -
G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri
G05 ENGLISH CRICKET EnG -
G06 ADVANCED CRICKET ACr -
G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7
G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7
G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7
G 11 COUNT UP CUP 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G12 HIGH SCORE HSC 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r
G13 ROUND THE CLOCK ron r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15
G14 KILLER HiL 3, 4, 5, 6,
G15 DOUBLE DOWN don --
G16 DOUBLE DOWN 41 F41 --
G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91,
G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15
G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
G20 FOOTBALL Fot -
G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9
G22 STEEPLECHASE Hor -
G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5
G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn
G26 ADVANCED
BATTLEGROUND
Adb -
G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri
13GB/IE/NI
Page 12
Games
G01 301-901
With this game, points for every dart played per round (3 throws per player) are deducted from the starting point values (e.g. 301 or 501 etc.). The player who reaches (exactly) 0 first, wins the game. If you throw too many points, your round is not evaluated, and you start with the point from the previous round again. Select the options Double-IN/Double-OUT via the button <DOUBLE/MISS>:
OP1: Double-IN – the game only begins when a double segment has been struck.
OP2: Double-OUT – you need to strike a double segment to end the game.
OP3: Double-IN-OUT – you need to strike a double segment to start and end a game.
OP4: MASTER-OUT – you need to strike a double or triple segment to end the game.
OP5: Double-IN/MASTER-OUT – you first need to strike a double segment, and to end the game you need to strike a double or triple segment. Press the <SELECT> button to change between games 301-901.
OP6: Standard – the game begins no matter which segment you hit.
G02 CRICKET
Here, you play exclusively with the numbers 15 to 20, with the bull and the bulls-eye. The aim is to attain the highest possible points, and to close off the correlating numbers (segments). You throw three darts per round. If you manage to strike one number three times, the number (segment) is opened. Only strikes on the opened segment earn points. If your opponent also strikes the opened segment three times, it is closed again, and you cannot gather more points in this segment. The double and triple segments count the same as 2 and 3 strikes. You may open the segment in any order. The winner is the player who scores the most points, and closed off the most segments.
If you’ve closed off most of the segments, but have less points, you must attempt to strike the open segments before your opponent closes of the segments. Choose the various options via the <SELECT> button.
NO-SCORE-CRICKET
This game is a derivative of cricket, in which you close off the segments via successful strikes. Points are not earned or collected in this game variant, and the winner is the player who has closed off the most segments. Choose this option via the <SELECT> button.
G03 SCRAM (for 2 players or two teams)
With this cricket-related variant of the game, only the numbers 15 to 20, the bull and the bulls-eye, counts. You play two rounds. In the first round, Player 1 tries to close off the opened segments. Your opponent, Player 2, can only collect points in the open segments. The first round ends when all open segments have been closed off. In round two, your opponent, Player 2, tries to close off all segments and you try to score points. The player with the most points, wins.
G04 CUT THROAT CRICKET
With this variant of cricket, the aim is to close off
segments, and earn as few points as possible. The player with the lowest point value, wins. You only earn points in this game variant, if your opponent strikes segments which have been closed off. Example: You close off Segment 20 in the second throw, and your opponent struck the single 20 with his/her first throw, and with his/ her second throw, the double 20. If s/he again strikes Segment 20 with his/her third throw, the points are scored by your opponent.
G05 ENGLISH CRICKET (only for 2 players)
In this cricket variant, you need to strike the bull and/or the bulls-eye nine times, to end the round.
14
GB/IE/NI
Page 13
The bulls-eye counts twice. If your opponent fails to strike the bulls-eye, s/he collects the points earned by the throw. You may aim to collect points in the first round, s/he must reach the 40-point mark, however. If you strike the bull or bulls-eye, your opponent will forfeit a bull or bulls-eye respectively. You gain more time to collect points. When your opponent strikes the bulls-eye nine times, the first round is over, and the second round begins, as the roles are reversed.
G06 ADVANCED CRICKET
This Cricket variant is for advanced players. Only double and triple segments count, with double segments counting for one, and the triple segments counting double. The bull counts for one, and the bully-eye counts double, like in cricket.
G07 SHOOTER
In this game, the computer chooses one segment at random, which is displayed anew for every round. You must hit this segment. Single segments count for one, and double segments count double, and triple segments count triple, a bull counts quadruple. When the computer selects a bully-eye, then a bull counts double and a bulls­eye counts quadruple. The player with the most points, wins. Choose the number of rounds via the <SELECT> button: OP1: 6 Rounds OP2: 7 Rounds OP3: 8 Rounds OP4: 9 Rounds OP5: 10 Rounds OP6: 11 Rounds OP7: 12 Rounds
G08 BIG SIX
With this game, the 6 is the first target segment. If you miss the 6, a life is subtracted. Your opponent will attempt hit the 6. If you hit the target segment within the first two throws, the third throw is the decider for the next target segment. You win if your opponent loses all his/her lives first.
Choose the number of lives via the <SELECT> button: OP1: 3 Lives OP2: 4 Lives OP3: 5 Lives OP4: 6 Lives OP5: 7 Lives
G09 OVERS
Every player throws three times. If their throws earn the most points in the first round, their opponent must exceed the point score. Otherwise s/he loses a life. The first player to lose all his/her lives, loses the game. Choose the number of lives via the <SELECT> button: OP1: 3 Lives OP2: 4 Lives OP3: 5 Lives OP4: 6 Lives OP5: 7 Lives
G10 UNDERS
This game pre-supposes a point score of 180. Every player throws three times. If you throw the least points in the first round, your opponent must score less than you. Otherwise s/he loses a life. If you miss, you are allocated 60 penalty points. The first player to lose all his/her lives, loses the game. Choose the number of lives via the <SELECT> button: OP1: 3 Lives OP2: 4 Lives OP3: 5 Lives OP4: 6 Lives OP5: 7 Lives
G11 COUNT UP
The aim of this game is to reach a specified point score. Every successful throw counts. The player who reaches, or exceeds, the pre­specified point score, is the winner. Choose the specified point scores via the <SELECT> button: OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700
GB/IE/NI
15
Page 14
OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999
G12 HIGH SCORE
Every player may throw three darts per round. The aim of this game is to score the highest total score. If you reach the highest total score at the end of the specified round, you are the winner. Choose the number of rounds via the <SELECT> button: OP1: 3 Rounds OP2: 4 Rounds OP3: 5 Rounds OP4: 6 Rounds OP5: 7 Rounds OP6: 8 Rounds OP7: 9 Rounds OP8: 10 Rounds OP9: 11 Rounds OP10: 12 Rounds OP11: 13 Rounds OP12: 14 Rounds
G13 ROUND THE CLOCK
Every player must hit the bull and/or the bulls­eye in sequence, from segments 1 to 20. You have three throws per round, and you must hot the specified segments. Once you’ve hit the specified segment, the next segment is indicated. You win if you hit all the specified segments first. Choose the various options via the <SELECT> button: OP1: The game begins in segment 1. OP2: The game begins in segment 5. OP3: The game begins in segment 10. OP4: The game begins in segment 15. Double and triple segments count as one.
ROUND THE CLOCK Double
For this game, choose the option double = d via the <SELECT> button. The same rules apply, as for the game ROUND THE CLOCK, but only double segments count. Choose the various options via the <SELECT> button: OP1: The game begins in segment 1. OP2: The game begins in segment 5. OP3: The game begins in segment 10. OP4: The game begins in segment 15.
ROUND THE CLOCK Triple
For this game, choose the option triple = t via the <SELECT> button. The same rules apply, as for the game ROUND THE CLOCK, but only triple segments count. Choose the various options via the <SELECT> button: OP1: The game begins in segment 1. OP2: The game begins in segment 5. OP3: The game begins in segment 10. OP4: The game begins in segment 15.
G14 KILLER
For two or more players. Choose the number you wish to hit. The LED display shows SEL. This is your number, and all the players must select different numbers. Once every player has selected a number, each player must hot the double segment of their selected number to earn the “killer” status. Once you are a killer, you can kill the other players by hitting their selected segments. The player thus loses a life and is no longer a killer him/herself. In order to gain the killer status again, the specific player must once again hit the selected double segment. If you, as a killer hits your own segment by mistake, you lose a life and your killer status. Whoever is left over at the end, is the winner. Choose the number of lives via the <SELECT> button: OP1: 3 Lives OP2: 4 Lives OP3: 5 Lives OP4: 6 Lives
G15 DOUBLE DOWN
The aim of this game is to gain the most points in the active segments. All players start off with 40 points. The game begins with one throw on segment 15. If you don’t hit segment 15, your point score is halved. If you hit 15, 15 points are added to your point score. The double and triple throws also count. The next round begins in segment 16. The segments are played in the table sequence. The player with the highest score, wins.
G16 Forty One
This game is played like Double Down, except that you play another round on top.
16
GB/IE/NI
Page 15
You need to reach a point score of exactly 41 with three throws.
G17 ALL FIVES
The aim of the game is to reduce the pre-set results of 51, 61, 71, 81 or 91 in every round. In order to get results, the total points for each round must be divisible by 5. If, for example, a player aims for 20 points in a round, the result is 4 (20÷5=4). Every score which is not divisible by 5, does not count. If one of the three darts doesn’t hit the board, the round is rated as a no-results round. The first player to reach or exceed the selected point score, is the winner. Choose the specified total point scores via the <SELECT> button: OP1: 51 Points OP2: 61 Points OP3: 71 Points OP4: 81 Points OP5: 91 Points
G18 SHANGHAI
In this game, you need to hit segment one in the first round, segment 2 in the second round etc. until segment 20 is reached, e.g. bull or bulls­eye. Only the hits in the correct order count. If you miss a number, no points are scored, and you continue with the next sequential number. The player with the most collected points, wins. Choose the game options via the <SELECT> button: OP1: The game begins in segment 1. OP2: The game begins in segment 5. OP3: The game begins in segment 10. OP4: The game begins in segment 15.
SUPER SHANGHAI (S)
This game is played like the game Shanghai, with the exception that you must hit double and triple segments. Choose the game options via the <SELECT> button: OP1: The game begins in segment 1. OP2: The game begins in segment 5. OP3: The game begins in segment 10. OP4: The game begins in segment 15.
G19 GOLF
Aim for the segments numbering 1-18, in sequence, and hit these in sequence (round 1 = aim for segment 1, round 2 = aim for segment 2 etc.). The aim of the game is to score as few points as possible in every round. Point evaluation: Triple = 1 point (best valuation, the next player continues the game automatically) Double = 2 points Single = 3 points A no-hit in the pre-specified segment earns 5 points Each player is allowed three throws per segment. If you are satisfied with a double on your first throw, you may hand over to the next player and receive 2 points for the relevant segment. Should you hit a single in the relevant segment, you receive 3 points. In such a case you may decide to hand over to the next player, or to take advantage of your second throw. If you miss the relevant segment, your score increases from 3 to 5 points. If you better your performance in your second throw, your point score will decrease from 3 to 2, and you may again choose to throw a triple to improve your score (or you may worsen your score again). If you go over your selected point score, you are eliminated from the game. The winner is the last standing player, or the player with the least points after playing 18 segments.
G20 FOOTBALL
Select a segment, either via a throw on the board, or by selecting a button. After selection, the segment which players must hit, is selected. The selected segment is the starting point, the opposite segment is the target. Example: If you’ve selected segment 20, the target segment is 3. The playing area is divided into 11 segments, which you must hit one after the other.
GB/IE/NI
17
Page 16
Sequence: First, the double-20 segment, then the outer ring, single segment 20, triple-20, inner ring single segment 20, bull, bulls-eye, inner ring single-3-segment, triple 3, outer ring, single-3­segment, double-3-segment. The segments which must be hit, are displayed.
G21 BASEBALL
With this game, you play nine rounds (innings). Every player throws three darts per inning. Single segment = one station Double segment = two stations Triple segment = three stations Bull and/or bulls-eye segment, “home run” (can only be attempted with the third throw) Your aim is to accomplish as many “runs” per round as possible. The displays shows the relevant stations.
G22 STEEPLECHASE
This game is like an obstacle course, starting in segment 20, all the way around the electronic dartboard once, in a clock-wise direction. The end is in segment 5, and then you still need to hit the bull, or the bulls-eye. During the obstacle course, you may only hit the inner single elements, those that are positioned between the bull or bulls-eye an the triple ring. The segments triple 13, triple 17, triple 8 and triple 5 are obstacles which you must also hit.
G23 ELIMINATION
In this game, you must best the score of your opponent, who’s turn was just before yours, in three throws. If you don’t succeed, you lose a life. Choose the number of lives via the <SELECT> button: OP1: 3 Lives OP2: 4 Lives OP3: 5 Lives
G24 HORSESHOES
In this game, only hits in the 20 and 3 segments count. Double and triple segments in these segments also count. Choose the number of points via the <SELECT> button: OP1: 15 Points OP2: 16 Points OP3: 17 Points
OP4: 18 Points OP5: 19 Points up till OP10: 25 Points
G25 BATTLEGROUND
In this game, you take over the upper half of the electronic dart game, and you must hit the bottom half with your three throws. Your opponent must take over the bottom half, and must hit the upper half. Who takes over which half, is decided before the game. Choose the various options via the <SELECT> button:
Battleground Double
Only double segments count.
Battleground Triple
Only triple segments count.
Battleground General
Play this game like the standard Battleground game, but you need to strike the bull and/or the bulls-eye to finish off. Upper half: Segments: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Lower half: Segments: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
G26 ADVANCED BATTLEGROUND
This game is played like the standard Battleground game. However, double and triple segments are taboo, and may not be hit. If you hit any taboo segments, you lose a life.
G27 PAINTBALL
This game is similar to the Battleground game. Hit the bulls-eye twice, you capture the enemy’s flag. The aim is to destroy the enemy’s segments, or to capture the enemy’s flag. Choose the various options via the <SELECT> button:
Paintball Double
Here, only double segments count, and the bulls­eye must be hit three times.
Paintball Triple
Here, only the triple segments count, and the bully-eye must be hit three times.
18
GB/IE/NI
Page 17
Troubleshooting
No power
Ensure that the power adaptor is plugged into a mains power source, and the power adaptor connection is plugged into the connection plug on the dartboard.
No results
Check whether the game is in “settings” or “pause” mode. Check whether any buttons or displays fields are stuck.
Stuck display elements or stuck function buttons
During the transport, or during normal operation of the dartboard, the display elements may get stuck temporarily, and results are no longer shown. A warning signal is emitted, and a display light flickers, indicating the stuck element. Gently pulling out the dart from the relevant element, or flicking the element back and forth with a gentle pressure usually frees the relevant element quickly. The game can then be continued, and the results are displayed exactly where it was interrupted.
Removing broken dart tips
Soft tips are safe, but they don’t last forever. If a tip breaks off, and is stuck in the dartboard, try to remove it with an appropriate pair of pliers. If a tip is broken off ad is so short that you it does not protrude from the dartboard, it can be pushed out through the opening on the dart plate. The soft tip cannot damage the electronics behind the element. To accomplish this step, we do, however, expressly recommend using an undamaged soft-tip dart. Never push a short, broken­off tip through the dartboard with a sharp metal object, as a metal object can easily damage the plate, if it’s inserted into the dartboard too deeply.
The heavier the dart, the more apparent the danger of the tip breaking off.
Power fluctuations or electro­magnetic disruptions
In extreme situations, when massive electro­magnetic disruptions occur, the electronics may cease to function, or may deliver incorrect results.
Examples:
Heavy thunderstorms, extreme power fluctuations, lack of tension, or if the dartboard has been installed too close to electric engines, or micro-wave ovens. In order to restore normal functioning, the network power adaptor must be separated form the power network for several seconds, then reconnected. You should, of course, ensure that the cause of the disruption has been fixed.
Storage, cleaning
IMPORTANT! Remove the mains plug from the socket before cleaning the product. Only clean the dartboard with a moist cloth! The network adaptor may not come into contact with moisture!
Repeated use of the item mainly causes dirt on the front side, due to touching with fingers. Clean the front, the buttons and the windows with a moist cloth. As a solvent, we recommend water with a little dishwashing product. Afterwards, dry off with a soft, dry cloth. For extended periods of non-use, cover the item with a cloth, to protect it form dust. When not in use, always store the product clean and dry at room temperature. IMPORTANT! Never clean the product with harsh cleaning agents.
GB/IE/NI
19
Page 18
Disposal
In the interest of protecting the environment, do not throw your
product into the household waste once you are finished with it, but rather take it to a specialty disposal facility. Find out about collection sites and their hours of operation from your local authority. Defective or used batteries must be recycled pursuant to Directive 2006/66/EC and changes to it. Return batteries and/or the product via the collecting sites provided. Packaging materials, such as plastic bags, must be kept away from children. Keep the packaging materials out of reach of children.
Dispose of the product and
packaging in an environmentally
friendly manner.
Note the label on the packaging
materials when separating waste, as
these are labelled with abbreviations (a) and numbers (b) with the following meaning: 1–7: plastics/20–22: paper and cardboard/80–98: composite materials.
The product and the packaging materials can be recycled, dispose of them separately for better treatment of waste. The Triman logo only applies to France. Find out how to dispose of the used product from your municipal or city administration.
Notes on the guarantee and service handling
The product was produced with great care and under constant supervision. You receive a three-year warranty for this product from the date of purchase. Please retain your receipt. The warranty applies only to material and workmanship and does not apply to misuse or improper handling. Your statutory rights, especially the warranty rights, are not affected by this warranty. With regard to complaints, please contact the following service hotline or contact us by e-mail. Our service employees will advise as to the subsequent procedure as quickly as possible. We will be personally available to discuss the situation with you. Any repairs under the warranty, statutory guarantees or through goodwill do not extend the warranty period. This also applies to replaced and repaired parts. Repairs after the warranty are subject to a charge.
IAN: 321912_1901
Service Great Britain Tel.: 0800 404 7657 E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
Service Ireland
Tel.: 1890 930 034 (0,08 EUR/Min., (peak)) (0,06 EUR/Min., (off peak)) E-Mail: deltasport@lidl.ie
20
GB/IE/NI
Page 19
Hjertelig tillykke! Du har valgt at købe et kvalitetsprodukt. Lær produktet at kende, inden du tager det i brug første gang.
Det gør du ved at læse neden-
stående spil- og betjeningsve­jledning omhyggeligt.
Brug kun produktet som beskrevet og til de angivne anvendelsesområder. Opbev­ar denne spil- og betjeningsvejledning et sikkert sted. Udlever også alle dokumenter, hvis produktet videregives til en tredjepart.
Leveringsomfang
1 x elektronisk dartskive 12 x skaft (3 x hhv. blå, grøn, rød og sort) 12 x greb 12 x flight (3 x hhv. blå/hvid, grøn/hvid,
rød/hvid og sort/hvid) 112 x softtip (spids) 1 x netadapter 4 x skrue og dyvel 1 x kastelinje 1 x boreskabelon 1 x spil- og betjeningsvejledning
Tekniske data
Elektronisk dartskive
Model: DS-5478/DS-5479 Mål: ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d) Tilslutningsværdier: 9 V 500 mA
= beskyttelsesklasse III
Netadapter
Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: UK: GQ06-090050-AB Indgang: 100-240 V 50/60 Hz 0,3 A maks. Udgang: 9 V 500 mA
= Beskyttelsesklasse II
Symbol for jævnspænding
Symbol for vekselspænding
Fremstillingsdato (måned/år):
07/2019
Bestemmelsesmæssig brug
Dette produkt er sportsudstyr og ikke egnet til børn under 14 år! Produktet indeholder smådele, der kan blive slugt af børn, og kræver som sportsudstyr nøjagtighed, koncentration og en veludvik­let motorik. Produktet er kun beregnet til privat, inden­dørs brug og ikke til erhvervsmæssig brug eller udendørs brug. Dette produkt er udelukkende egnet til brug af pile med blød spids (softtip). Brug af pile med stålspids forårsager skader, der ikke kan repareres. Fjern beskyttelsesfilmen fra dartskiven.
Sikkerhedsanvisninger
Fare for kvæstelser!
• Dette produkt er ikke beregnet til at blive anvendt af personer (herunder børn) bed begrænsede fysiske, sensoriske eller psykiske evner eller manglende erfaring og eller manglende viden, medmindre de er under opsyn af en person, som er ansvarlig for deres sikker­hed eller modtager vejledning af denne person, mens de anvender produktet.
• Børn skal være under opsyn for at sikre, at de ikke leger med pro­duktet.
• Kast eller sigt ikke med pilene mod personer eller dyr.
DK
21
Page 20
• Vær opmærksom på, at produktet under brugen så vidt muligt skal opstilles et sted, der er utilgænge­ligt for personer.
• Må ikke fastgøres på døre!
• Metalspidser må under ingen omstændigheder anvendes!
Undgå tingsskader!
• Anvend udelukkende egnede reservespidser for at undgå, at pilene preller af på dartskiven. Lange spidser anbefales ikke til elektroniske dartskiver. De bliver hurtigt bøjede eller knækker let af (Fjerne knækkede spidser fra dartskiven – Fejlsøgning).
• Udsæt ikke produktet for ekstreme vejrforhold eller temperaturer.
• Beskyt produktet mod væde og fugt. Elektronikken kan blive beska­diget.
Sikkerhedsanvisninger,
netadapter
ADVARSEL! Vigtige anvisninger om brug af netadapteren! Bemærk: Apparatet bliver varmt under normal drift.
• Anvend kun netadapteren sammen med dartskiven DS-5478/ DS-5479.
• Anvend kun den medfølgende netadapter!
• Anvend kun originale reservedele i tilfælde af en defekt!
• Afbryd netadapteren fra strømnet­tet, før du afbryder forbindelsen mellem netadapter og dartskive.
• Netadapteren egner sig kun til in­dendørs brug. Hold den fri for fugt.
• Netadapteren må ikke længere anvendes, hvis huset eller lednin­gen til produktet er beskadiget.
• Afbryd strømforbindelsen til pro­duktet, hvis det ikke skal anvendes i længere tid.
• Udgangsledningen må ikke kort­sluttes.
• De udvendige tilslutningslednin­ger til denne transformator kan ikke udskiftes. Hvis ledningen er beskadiget, skal transformatoren bortskaffes.
Monteringsvejledning
Montering af dartskiven (fig. B og C)
1. Vælg en egnet placering med ca. 3 m fri plads.
2. ”Kastelinjen” befinder sig 2,37 m fra dart­skiven. Fastgør dartskiven på væggen, så midten af bullseye sidder i en højde af 1,73 m over gulvet.
3. Marker de tilhørende borehuller med en blyant ved hjælp af den medfølgende boreskabelon. Markeringerne angivet med ”+” viser dartskivens ophængnings­beslag. Markeringerne angivet med ”O” viser hullerne i dartskiven til permanent vægmontering.
4. Monter dartskiven enten med ophæng­ningsbeslaget (13) (3 skruer) eller med permanent vægmontering (12) (4 skruer). Krydset i midten af boreskabelonen mar­kerer højden af bullseye på dartskiven.
22
DK
Page 21
Monter derefter dartskiven med de med-
følgende skruer og rawlplugs.
Montering af pilene (fig. D)
Skru spids og skaft på grebet som vist, og sæt det udfoldede flight ind i krydskærven. Bemærk: Sørg for, at spidsen skrues fast på den flade side af grebet.
Delenes betegnelse og funkti­on (fig. A og C)
1
Enkelt/single: Pointtal som vist
2
Dobbelt/double: Pointtal x 2
3
Tredobbelt/triple: Pointtal x 3
4
Bull: Yderringen tæller 25 point;
bullseye tæller 50 point
5
Fangring: Kantkast, ingen point
6
Højttaler
7
Tilslutningsstik til netadapter
8
4 LED-displays
9
Funktionstaster
10
Spilleliste
11
Pileholder
12
Borehuller
13
Ophængningsbeslag (bagside)
Betjening af dartskiven
Tænde/slukke
Produktet er udstyret med automatisk sluk­ning. Forbind netadapteren med dartskiven og stikkontakten for at tænde for produktet. Hvis produktet ikke anvendes i mere end 10 minutter, slukker displays og systemer automatisk (standby-tilstand). Så længe netadapteren er tilsluttet, ”husker” produktet den seneste stilling. Tryk på en valgfri funkti­onstast for at tænde for produktet igen. Træk stikket ud af stikkontakten for at slukke helt for produktet.
Funktionstaster (fig. A)
POWER
Tryk på POWER-tasten for at tænde og slukke produktet.
GAME
Tryk på GAME-tasten for at vælge et spil. I resultatlisten vises spilnummeret øverst til venstre og spilnavnet øverst til højre, spil­lemulighederne nederst til venstre og antal spillere nederst til højre. Bemærk: Tryk én gang på GAME i løbet af spillet for at afbryde spillet og starte forfra.
SELECT
Tryk på SELECT-tasten for at vælge indstillin­ger for alle spillere i et spil. Bemærk: Forkortelser for indstillingerne vises i displayet nederst til venstre.
PLAYER
Tryk på PLAYER-tasten for at vælge antal spillere, inden spillet starter. Du har mulighed for at vælge 1 til 16 spille­re eller at spille i hold (2-2 til 8-8). Under et spil vises pointtal for de fire første spillere ved at trykke på PLAYER-tasten. Hold PLAYER-tasten inde for at se pointtal for de efterfølgende spillere. Bemærk: Antal spillere vises i LED-display­ene med de tilhørende indikatorlamper.
DOUBLE/MISS
Tryk på DOUBLE/MISS-tasten for at indstil­le funktionen Double In eller Double Out i spillet G01.
Tryk 1 x: Double In, Tryk 2 x: Double Out (rød indikator i venstre
scoringstavle, 10), Tryk 3 x: med Double In, Double Out,
Tryk 4 x: Master Out,
DK
23
Page 22
Tryk 5 x: Double In/Master Out, Tryk 6 x: alle fravalgt – ingen LED. Tryk på DOUBLE/MISS-tasten efter et kast, hvis dartskiven ikke blev ramt, for at reduce­re antallet af resterende pile.
SOUND
Forudindstilling: SOUND lydstyrke 4. Tryk på SOUND-tasten for at vælge mellem 7 lydstyrkeniveauer eller slukke for lyden.
START/HOLD
Tryk på START/HOLD-tasten for at starte et spil eller at skifte til næste spiller under et spil.
CYBER MATCH
Tryk på CYBER MATCH-tasten for at starte et spil mod en virtuel modstander. Ved at trykke flere gange på tasten indstiller du den virtuelle modstan­ders styrke (C1 = sværeste modstander – C5 = letteste modstander). Bemærk: Efter et kast kan du ved at trykke på tasten CYBER MATCH slette det sidste kast og gentage kasten.
RESET
Tryk på RESET-tasten for at nulstille alle indstillinger og point i et spil. Bemærk: Lydstyrken bliver som standard sat tilbage til 4.
GAME GUARD
Med GAME GUARD-tasten spærrer du tasterne under spillet. LED’en ”game guard” lyser imens.
HANDICAP
Ved at trykke på tasten HANDICAP kan du før spillets start indstille forskellige svær­hedsgrader for forskellige spillere. Tryk først på <PLAYER>-tasten, og vælg spiller 1. Tryk på <HANDICAP>-tasten, og indstil handicap for spiller 1. Tryk på <PLAYER>-tasten, og vælg spiller 2. Indstil handicap for spiller 2. Indstil handicap for alle deltagende spillere. Tryk på START/HOLD-tasten for at starte spillet. Bemærk: Før spillets start vises de enkelte handicap på LED-displayene.
DARTOUT/SCORE
Tryk på DARTOUT/SCORE-tasten i spillene 301, 401, 501 osv. med 160 point eller færre tilbage for at få en elektronisk kaste­anbefaling. Double- og triple-kast er angivet med 2 og 3 streger. Bemærk: Hvis du holder tasten inde under spillet, bliver spillernes resterende liv vist, hvis du spiller et spil med liv.
BOUNCE OUT
Hvis du trykker på tasten BOUNCE OUT under et spil, kan du annullere det seneste kast. Du må ikke gentage kastet.
24
DK
Page 23
Spilindstilling og -afvikling
Indstil et spilleforløb som følger:
1. Vælg et spil efter eget valg med <GAME>-tasten.
2. Tryk på <PLAYER>-tasten for at be­stemme antal spillere (1 til 16 spillere). Bemærk: Hvis du trykker på <CYBER­MATCH>-tasten, spiller du mod compute­ren.
3. Indstil en sværhedsgrad for hver spiller med <HANDICAP>-tasten.
4. Tryk på <DOUBLE/MISS>-tasten for spillene 301-901 for at vælge yderligere indstillinger.
5. Tryk på <START/HOLD>-tasten for at starte spillet.
Spilafvikling:
1. Hver spiller kaster 3 pile hver runde. Efter den tredje pil lyder et signal, og displayet blinker.
2. Fjern forsigtigt pilene fra dartskiven.
Bemærk: Det er nemmest at fjerne pilene fra dartskiven ved at dreje dem let højre om, mens du trækker ud.
3. Tryk på <START/HOLD>-tasten for at starte næste spillers tur.
DK
25
Page 24
Spiludvalg og liste over spillemuligheder
I følgende tabel er de mulige spil anført med nummer, betegnelse, forkortelse og valgmuligheder.
Nr. Betegnelse Fork. SELECT (OP 1 til maks. 12)
G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
G02 CRICKET Cri Std/nc
G03 SCRAM Scr -
G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri
G05 ENGLISH CRICKET EnG -
G06 ADVANCED CRICKET ACr -
G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7
G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7
G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7
G 11 COUNT UP CUP 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G12 HIGH SCORE HSC 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r
G13 ROUND THE CLOCK ron r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15
G14 KILLER HiL 3, 4, 5, 6,
G15 DOUBLE DOWN don --
G16 DOUBLE DOWN 41 F41 --
G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91,
G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15
G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
G20 FOOTBALL Fot -
G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9
G22 STEEPLECHASE Hor -
G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5
G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn
G26 ADVANCED
BATTLEGROUND
Adb -
G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri
26 DK
Page 25
Spil
G01 301-901
I dette spil bliver dine point for hver pil pr. tur (3 kast pr. spiller) trukket fra (start-)scoren (f.eks. 301 eller 501 osv.). Spilleren der først når 0 (nøjagtigt), vinder spillet. Hvis du kaster for mange point, bliver turen ikke medregnet, og du starter næste tur med samme antal point, som du havde før forrige tur. Vælg indstillingerne Double-IN/Double-OUT med <DOUBLE/MISS>-tasten:
OP1: Double-IN – Spillet begynder først, når du rammer et felt i double-ringen.
OP2: Double-OUT – Du skal ramme et doub­le-felt for at afslutte spillet.
OP3: Double-IN-OUT – Du skal ramme et doub­le-felt for at kunne begynde og afslutte spillet.
OP4: MASTER-OUT – Du skal ramme et doub­le- eller triple-felt for at afslutte spillet.
OP5: Double-IN/MASTER-OUT – Først skal du ramme et double-felt for at starte spillet og et dobule- eller triple-felt for at afslutte spillet. Tryk på <SELECT>-tasten for at vælge mellem spillene 301-901.
OP6: Standard – Spillet begynder, uanset hvilket felt du har ramt.
G02 CRICKET
Her spiller du udelukkende med tallene fra 15 til 20 samt bull og bulls eye. Målet er at få flest point og lukke de enkelte tal (segmenter). Du får tre pile pr. tur. Hvis du rammer et tal tre gange, er tallet (segmentet) åbnet. Kun træffere i det åb­nede segment giver point. Rammer din modstan­der også det åbnede segment tre gange, bliver det lukket igen, og du kan ikke længere samle point i dette segment. Double- og triple-ringene tæller henholdsvis 2 og 3 træffere. Du kan åbne segmenterne i en valgfri rækkefølge. Vinderen er den, der får flest point og lukker flest segmenter. Hvis du har lukket flest segmenter, men har færre point, skal du prøve at ramme de åbne segmenter, før modstanderen lukker dem. Vælg de forskellige indstillinger med <SELECT>-tasten.
NO-SCORE-CRICKET
Her spiller du en variant af cricket, hvor du luk­ker segmenterne med træffere. I denne variant samler man ikke point. Vinderen er den, der har lukket flest segmenter. Vælg denne indstilling med tasten <SELECT>.
G03 SCRAM (for 2 spillere eller 2 hold)
I denne variant af cricket tæller kun tallene fra 15 til 20, bull og bulls eye. Man spiller to runder. I første runde prøver spiller 1 at lukke de åbne segmenter. Modstan­deren, spiller 2, kan kun samle point i de åbne segmenter. Første runde slutter, når alle de åbne segmenter er blevet lukket. I runde 2 prøver din modstan­der, spiller 2, at lukke alle segmenterne, og du prøver at score point. Spilleren med flest point vinder.
G04 CUT THROAT CRICKET
Denne variant af cricket går ud på at lukke
segmenterne og lave så få point som muligt. Spilleren med færrest point har vundet. I denne variant får du kun point, når din modstander rammer segmenter, der allerede er lukket. Eksempel: Du lukker segment 20 i andet kast. Din modstander har i første kast ramt enkelt 20 og i andet kast dobbelt 20. Hvis han rammer et 20-segment igen i tredje kast, får modstanderen pointene fra det tredje kast.
G05 ENGLISH CRICKET (kun for 2 spillere)
I denne variant af cricket skal du ramme bull og/ eller bulls eye 9 gange for at afslutte runden. Bulls eye tæller dobbelt. Hvis din modstander ikke rammer bull og/ eller bulls eye, får han lagt de point til, som han rammer ved kastet. Du kan få point i første runde, han skal dog mindst nå 40 point. Rammer du bull og/eller bulls eye, får din modstander trukket en bull og/eller en bulls eye fra. Du får mere tid til at samle point. Når din modstander har ramt bull og/eller bulls eye 9 gange, er første runde forbi, og anden runde starter med ombyttede roller.
DK
27
Page 26
G06 ADVANCED CRICKET
Denne variant af cricket er for rutinerede spillere. Her tæller kun double- og triple- segmenter­ne, men double tæller enkelt, og triple tæller dobbelt. Bull tæller enkelt, og bulls eye dobbelt nøjagtig som i Cricket.
G07 SHOOTER
I dette spil vælger computeren tilfældigt et seg­ment, som vises i displayet før hver runde. Du skal ramme dette segment. Single-segmenter tæller enkelt, double-segmenter dobbelt, triple-segmen­ter tredobbelt, bull firdobbelt. Hvis computeren vælger bulls eye, så tæller bull dobbelt og bulls eye firdobbelt. Spilleren med flest point vinder. Vælg antal runder med <SELECT>-tasten: OP1: 6 runder OP2: 7 runder OP3: 8 runder OP4: 9 runder OP5: 10 runder OP6: 11 runder OP7: 12 runder
G08 BIG SIX
I dette spil er 6 det første målsegment. Hvis du ikke rammer 6, mister du et liv. Nu skal din modstander prøve at ramme 6. Ram­mer du målsegmentet i begge de to første kast, afgør tredje kast det nye målsegment. Du vinder, når din modstander har mistet alle sine liv. Vælg antal liv med <SELECT>-tasten: OP1: 3 liv OP2: 4 liv OP3: 5 liv OP4: 6 liv OP5: 7 liv
G09 OVERS
Hver spiller kaster tre gange. Hvis man med tre pile får færre point end modstanderen, mister man et liv. Ellers mister han et liv. Den spiller der først mister alle sine liv, har tabt. Vælg antal liv med <SELECT>-tasten: OP1: 3 liv OP2: 4 liv OP3: 5 liv OP4: 6 liv OP5: 7 liv
G10 UNDERS
Dette spil starter fra 180 point. Hver spiller kaster tre gange. Hvis du kaster færrest point i første runde, skal din modstander undergå dit antal point. Ellers mister han et liv. Ved et fejlkast får du 60 strafpoint. Den spiller der først mister alle sine liv, har tabt. Vælg antal liv med <SELECT>-tasten: OP1: 3 liv OP2: 4 liv OP3: 5 liv OP4: 6 liv OP5: 7 liv
G11 COUNT UP
I dette spil er dit mål at opnå et bestemt antal point. Alle træffere tæller med. Spilleren som først når det forudbestemte antal point eller højere, har vundet. Vælg antal point med <SELECT>-tasten: OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999
G12 HIGH SCORE
Hver spiller må kaste tre pile pr. runde. Målet med dette spil er at få det højeste, samlede re­sultat. Den som har flest point efter det fastlagte antal runder, er vinderen. Vælg antal runder med <SELECT>-tasten: OP1: 3 runder OP2: 4 runder OP3: 5 runder OP4: 6 runder OP5: 7 runder OP6: 8 runder OP7: 9 runder OP8: 10 runder OP9: 11 runder OP10: 12 runder OP11: 13 runder OP12: 14 runder
28
DK
Page 27
G13 ROUND THE CLOCK
Hver spiller skal i rækkefølge ramme segmen­terne fra 1 til 20 og bull og/eller bulls eye. Du har tre kast pr. runde og skal ramme de viste segmenter. Når du rammer segmentet, vises det næste segment, du skal ramme. Vinderen er den, som først har ramt alle segmenter. Vælg indstillingerne med <SELECT>-tasten: OP1: Spillet starter i segment 1. OP2: Spillet starter i segment 5. OP3: Spillet starter i segment 10. OP4: Spillet starter i segment 15. Double- og triple-segmenter tæller enkelt.
ROUND THE CLOCK Double
Til dette spil vælger du med <SELECT>-tasten d = double. Her gælder de samme regler som i spillet ROUND THE CLOCK, men her tæller kun doub­le-segmenterne. Vælg indstillingerne med <SELECT>-tasten: OP1: Spillet starter i segment 1. OP2: Spillet starter i segment 5. OP3: Spillet starter i segment 10. OP4: Spillet starter i segment 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Til dette spil vælger du med <SELECT>-tasten t = triple. Her gælder de samme regler som i spillet ROUND THE CLOCK, men her tæller kun trip­le-segmenterne. Vælg indstillingerne med <SELECT>-tasten: OP1: Spillet starter i segment 1. OP2: Spillet starter i segment 5. OP3: Spillet starter i segment 10. OP4: Spillet starter i segment 15.
G14 KILLER
For to eller flere spillere. Vælg et tal, som du vil ramme. LED-displayet viser SEL. Dette nummer er dit, og alle spillere skal vælge forskellige numre. Når alle spillere har valgt et nummer, skal du ramme double-ringen i dit valgte segment for at blive ”Killer”. Når du er Killer, kan du ”ekspede­re” en anden spiller ved at ramme vedkommen­des segment.
Den pågældende mister et liv og er ikke længe­re selv Killer. For at få status af Killer igen, skal man igen ramme double-ringen i sit udvalgte segment. Hvis du som Killer kommer til at ramme dit eget segment ved et uheld, mister du status som Killer og et liv. Den sidste overlevende spiller vinder. Vælg antal liv med <SELECT>-tasten: OP1: 3 liv OP2: 4 liv OP3: 5 liv OP4: 6 liv
G15 DOUBLE DOWN
Målet med spillet er at få flest point i de aktive segmenter. Alle spillere begynder med 40 point. Spillet starter med et kast i segment 15. Hvis du ikke rammer segment 15, bliver dine point hal­veret. Rammer du 15, får du lagt 15 point til din score. Double- og triple-træffere tæller. Næste runde starter i segment 16. Segmenterne spilles igennem i rækkefølgen i tabellen. Spilleren med flest point vinder.
G16 Forty One
Dette spil foregår på samme måde som Double Down, her spiller du bare en runde mere. Du skal ramme nøjagtig 41 point med tre kast.
G17 ALL FIVES
Spillet går ud på at formindske det forudindstil­lede resultat i hver runde på 51, 61, 71, 81 eller
91. For at få et resultat, skal det samlede antal point for hver runde være deleligt med 5. Hvis en spiller for eksempel får 20 point i en runde, er resultatet 4 (20 ÷ 5 = 4). Runderesultater der ikke kan deles med 5, tæller ikke. Hvis en spiller ikke rammer med en af de 3 pile, tæller resultatet heller ikke. Den første spiller der når eller overskrider det valgte antal point, vinder. Vælg det samlede antal point, der skal nås, med <SELECT>-tasten: OP1: 51 point OP2: 61 point OP3: 71 point OP4: 81 point OP5: 91 point
DK
29
Page 28
G18 SHANGHAI
I dette spil skal du ramme segment et i første runde, det andet segment i runde to osv. indtil segment 20 hhv. bull og/eller bulls eye. Kun træffere i den rigtige rækkefølge tæller. Hvis du misser et tal, giver det ingen point, og næste gang fortsætter du med næste tal. Spille­ren der kunne samle flest point, vinder. Vælg spilleindstillingerne med <SELECT>-tasten: OP1: Spillet starter i segment 1. OP2: Spillet starter i segment 5. OP3: Spillet starter i segment 10. OP4: Spillet starter i segment 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Dette spil foregår på samme måde som Shang­hai, men du skal ramme double- og triple-seg­menter. Vælg spilleindstillingerne med <SELECT>-tasten: OP1: Spillet starter i segment 1. OP2: Spillet starter i segment 5. OP3: Spillet starter i segment 10. OP4: Spillet starter i segment 15.
G19 GOLF
Kast efter hinanden i runder efter felterne med tallene 1-18, og ram dem i rækkefølge (runde 1 = der kastes efter felt 1, runde 2 = der kastes efter felt 2 osv.). Målet med spillet er at få så få point som muligt pr. runde. Tildeling af point: Triple = 1 point (den bedste score, turen går automatisk videre til næste spiller i rækken) Double = 2 point Single = 3 point Ingen træffer i det angivne felt = 5 point Hver spiller har 3 kast for hvert felt. Hvis du er tilfreds med at have kastet en double i første kast, kan du lade turen gå videre til næste spiller og få 2 point for det pågældende felt. Hvis du rammer en single i målfeltet i første kast, får du 3 point. Nu kan du vælge, om du vil lade næste spiller overtage, eller om du vil bruge dit andet kast.
Hvis du ikke rammer målfeltet, stiger dit pointtal fra 3 til 5 point. Forbedrer du dit kast til en doub­le i andet kast, falder din score fra 3 til 2, og du kan igen vælge at stoppe eller prøve at forbedre til en triple (eller få en dårligere score igen). Hvis du overskrider det maksimale antal point valgt i indstillingerne, udgår du af spillet. Vinderen er den sidste spiller, der er tilbage, eller den med lavest score efter 18 felter.
G20 FOOTBALL
Vælg banen enten ved at kaste på skiven eller med tasterne. Når du har valgt, bliver linjen der skal rammes, fastlagt. Det valgte segment er startpunktet, det modstående segment er målet. Eksempel: Har du valgt segment 20, er segment 3 dit mål. Banen er opdelt i 11 felter, som du skal ramme efter hinanden. Rækkefølge: Først double 20, så det yderste single 20-segment, triple 20, inderste single 20-segment, bull, bulls eye, bull, inderste single 3-segment, triple 3, yderste single 3-segment, double 3. Segmenterne man skal ramme, bliver vist.
G21 BASEBALL
Dette spil bestå af ni runder (”innings”). Hver spiller kaster 3 pile pr. inning. Single-segment = en base Double-segment = to baser Triple-segment = tre baser Bull og/eller bulls eye = ”home run” (kan kun forsøges med den tredje pil) Målet er at lave så mange ”runs” pr. runde som muligt. De enkelte baser vises på displayet.
G22 STEEPLECHASE
Dette spil er som et forhindringsløb, der starter i segment 20 og går en gang rundt på den elektroniske dartskive i urets retning. Du slutter ved segment 5, og derefter skal du ramme bull og/eller bulls eye. I forhindringsløbet må du kun ramme de inderste single-felter, altså dem der ligger mellem bull og/eller bulls eye og triple-ringen. Segmenterne triple 13, triple 17, triple 8 og triple 5 er forhin­dringerne, som du også skal ramme.
30
DK
Page 29
G23 ELIMINATION
I dette spil skal du med tre kast overgå scoren for den modstander, der var foran dig i rækken. Hvis det mislykkes, mister du et liv. Vælg antal liv med <SELECT>-insdstillingen: OP1: 3 liv OP2: 4 liv OP3: 5 liv
G24 HORSESHOES
I dette spil tæller det kun, når du rammer segmenterne 20 og 3. Double- og triple-felterne tæller også med. Vælg antal point med <SELECT>-tasten: OP1: 15 point OP2: 16 point OP3: 17 point OP4: 18 point OP5: 19 point op til OP10: 25 point
G25 BATTLEGROUND
I dette spil har du øverste halvdel af den elek­troniske dartskive og skal ramme den nederste halvdel med dine tre pile. Modstanderen har den nederste halvdel og skal ramme øverste halvdel. Hvem der har hvilken halvdel, bestem­mer du før spillet. Du kan vælge følgende indstillinger med <SELE­CT>-tasten:
Battleground Double
Kun double-segmenter tæller.
Battleground Triple
Kun triple-segmenter tæller.
Battleground General
Spilles som almindelig Battleground, men for at lukke skal du ramme bull og/eller bulls eye. Øverste halvdel: Segmenter: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Nederste halvdel: Segmenter: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
G26 ADVANCED BATTLEGROUND
Dette spil spilles som almindelig Battleground. Men her er double- og triple-seg­menterne forbudt – de må ikke rammes. Rammer du et af de forbudte segmenter, mister du et liv.
G27 PAINTBALL
Dette spil minder om Battleground. Rammer du to gange i bulls eye, erobrer du modstanderens fane.
Målet er at tilintetgøre alle modstanderens seg­menter eller erobre modstanderens fane. Vælg indstillingerne med <SELECT>-tasten:
Paintball Double
Her tæller kun double-segmenterne, og man skal ramme bulls eye tre gange.
Paintball Triple
Her tæller kun triple-segmenterne, og man skal ramme bulls eye tre gange.
Fejlsøgning
Ingen strøm
Kontroller, at netadapteren er sluttet til en stikkontakt, og at netadaptertilslutningen er sat i dartskivens tilslutningsstik.
Ingen resultater
Kontroller, om spillet er i tilstanden ”Indstil­linger” eller ”Pause”. Kontroller derefter, om resultatfelter eller funktionstaster binder.
Resultatelement binder, eller funktionstast binder
Under transport eller normal drift af dart­skiven kan det ske, at resultatelementerne sætter sig fast og ikke længere registrerer resultater. Der lyder et advarselssignal, og en indika­tor blinker og viser elementet, der binder. Normalt kan elementet hurtigt frigøres ved at trække pilen i elementet forsigtigt ud eller skubbe elementet frem og tilbage med et let fingertryk. Derefter kan spillet fortsætte, og resultatoptællingen fortsætter, hvor den blev afbrudt.
Udtagning af knækkede spidser
Softtips er ganske vist sikrere at håndtere, men de holder ikke evigt. Hvis en spids skulle knække og blive siddende i dartski­ven, kan du prøve at forsigtigt trække den ud med en egnet tang.
DK
31
Page 30
Hvis det knækkede stykke af spidsen er så kort, at det ikke rager ud af dartskiven, kan det også trykkes ind i skiven igennem åbningen. Den bløde spids kan ikke beskadige elektro­nikken, der ligger bag elementet. Til denne fremgangsmåde anbefaler vi på det kraftigste at anvende en softtip på en pil, der stadig er i god stand. En kort, knækket spids må aldrig trykkes ind i dartskiven med en spids metalgenstand, da en metalspids let kan forårsage skader, hvis den føres for dybt ind i dartskiven. Jo tungere pil, desto større er risikoen for, at spidsen knækker.
Strømsvingninger eller elektro­magnetisk interferens
I ekstreme situationer med massiv, elektro­magnetisk interferens kan elektronikken svigte eller give forkerte resultater.
Eksempler:
I kraftigt tordenvejr, ved ekstreme svingnin­ger i netstrømmen, spændingsmangel eller opstilling af dartspillet for tæt på elektromo­torer eller ved mikrobølgeapparater. For at genoptage normal drift skal stikket tages ud af kontakten i flere sekunder og derefter sættes i igen. Det skal naturligvis også sikres, at årsagen til fejlen er afhjulpet.
Opbevaring, rengøring
VIGTIGT! Træk netstikket ud af stikkontakten, inden du rengør produktet. Rengør kun dartskiven med en fugtig klud! Netadapteren må ikke komme i kontakt med fugt!
Ved hyppig brug af produktet kommer der især på forsiden snavs fra berøring med fingre. Rengør forsiden, tasterne og vinduerne med en fugtig klud.
Som rengøringsmiddel anbefaler vi vand med en smule opvaskemiddel. Tør efter med en tør, blød klud. Hvis produktet ikke skal anvendes i længere tid, er det bedst at dæk­ke det til med et stykke stof for at beskytte det mod støv. Opbevar altid artiklen tør og ren ved stuetem­peratur, når den ikke er i brug. VIGTIGT! Må aldrig rengøres med skrappe rengøringsmidler.
Henvisninger vedr. bortskaf­felse
Med henblik på at beskytte miljøet bedst muligt, er det vigtigt, at du ikke smider dit produkt ud sammen med
husholdningsaffaldet, når det ikke længere kan anvendes, men i stedet sørger for at bortskaffe det på en forsvarlig måde. For at få oplysninger om genbrugsstationer og deres åbningstider, bedes du kontakte deres ansvarlige administration. Defekte eller brugte batterier, genopla­delige eller ej, skal genbruges i overens­stemmelse med direktiv 2006/66/EF samt alle ændringer heraf. Du skal indlevere batterierne, genopladelige eller ej, og/eller produktet hos de genbrugsstationer, der findes i dit lokalområde. Emballagemateria­ler som f.eks. plasticposer er ikke beregne­de til børn. Opbevar emballagematerialet utilgængeligt for børn.
Bortskaf produktet og emballagema-
terialerne miljørigtigt.
Vær opmærksom på emballagemate-
rialernes mærkning under affaldssor-
teringen. Disse er markeret med forkortelser (a) og tal (b), der har følgende betydning: 1-7: Kunststoffer/20-22: Papir og pap/80-98: Kompositmaterialer.
32
DK
Page 31
Produktet og emballagematerialerne kan genbruges, hvorfor du bedes bortskaffe dem separat for at opnå en bedre affalds­håndtering. Triman-logoet er kun gældende for Frankrig. De forskellige bortskaffelses­muligheder, der eksisterer for det udtjente produkt, kan du få mere information om hos kommune- eller byforvaltningen.
Oplysninger om garanti og servicehåndtering
Produktet er fremstillet med største omhu og under vedvarende kontrol. Der ydes en garanti på tre år fra købsdatoen på dette produkt. Opbevar venligst kvitteringen fra købet. Garantien gælder kun for materiale- og fabrikationsfejl og bortfalder ved misbrug eller uhensigtsmæssig anvendelse. Deres lovpligtige rettigheder, særligt garantikrav, begrænses ikke af denne garanti. Ved eventuelle klager bedes du henvende dig til nedenstående service-hotline eller tage kontakt til os via e-mail. Medarbej­derne i vores kundetjeneste vil så aftale den videre fremgangsmåde med dig. Vi vil under alle omstændigheder rådgive dig personlig. Garantiperioden forlænges ikke ved eventuelle reparationer inden for garantien eller ved kulance. Dette gælder også for udskiftede og reparerede dele. Efter udløb af garantien er forefaldende reparationer forbundet med omkostninger.
IAN: 321912_1901
Service Danmark
Tel.: 32 710005 E-Mail: deltasport@lidl.dk
DK
33
Page 32
Félicitations ! Vous venez d’acquérir un article de grande qualité. Avant la première utilisation, famil­iarisez-vous avec l’article.
Pour cela, veuillez lire attentive-
ment la règles du jeu et mode d‘emploi suivante.
Utilisez l’article uniquement comme indiqué et pour les domaines d’utilisation mention­nés. Conservez bien cette règles du jeu et mode d‘emploi. Si vous cédez l’article à un tiers, veillez à lui remettre l’ensemble de la documentation.
Étendue de la livraison
1 cible électronique 12 tiges (3 de chaque en bleu, vert, rouge et noir) 12 barillets 12 ailettes (3 de chaque en bleu / blanc, vert / blanc, rouge / blanc et noir / blanc) 112 Soft-Tip (pointes) 1 adaptateur secteur 4 vis et chevilles 1 ligne de délimitation 1 gabarit 1 règles du jeu et mode d’emploi
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-5478/DS-5479 Dimensions : env. 420 x 517 x 26 mm (La x H x P) Valeurs de raccordement : 9 V 500 mA
= classe de protection III
Adaptateur secteur
Modèle : UE : GQ06-090050-ZG Modèle : Royaume-Uni : GQ06-090050-AB Entrée : 100 - 240 V 50/60 Hz 0,3 A Max Sortie : 9 V 500 mA
= classe de protection II
Symbole de courant continu
Symbole de courant alternatif
Date de fabrication (mois/année) :
07/2019
Utilisation conforme à sa destination
Cet article est un appareil sportif et ne convient pas aux enfants de moins de 14 ans ! L’article comporte des petites pièces que les enfants risquent d’avaler et nécessite une précision de lancer, une concentration ainsi que des hautes exigences de motricité en tant qu’appareil sportif. L’article est destiné à un usage privé en intérieur et n’est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en extérieur. Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec des fléchettes à pointe souple (soft-tip). Une utilisation de fléchettes avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables. Retirez le film protecteur de la cible.
Consignes de sécurité
Risque de blessure !
• Cet appareil n’est pas destiné à
être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d’expérience et / ou manquant de connaissances, à moins que celles­ci se trouvent sous la surveillance d’une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci leur ait donné les instructions relatives à l’utilisation de l’article.
34
FR/BE
Page 33
• Les enfants doivent se trouver sous surveillance afin de s’assurer qu’ils ne jouent pas avec l’article.
• Ne lancez et ne visez pas avec des fléchettes sur des personnes ou des animaux.
• Veuillez veiller à ce que lors de l’utilisation, l’article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour les personnes.
• Ne pas fixer sur des portes !
• Ne jamais utiliser de pointes métalliques !
Éviter les dommages matériels !
• Utilisez exclusivement des pointes de rechange appropriées afin d’éviter un refus de la fléchette par la cible. Les pointes longues ne sont pas recommandées pour les cibles électroniques. Elles se plient rapidement ou cassent facilement (élimination de pointes cassées de la cible – Recherche d’erreurs).
• N’exposez pas l’article à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
• Protégez l’article de la pluie et de l’humidité. L’électronique pourrait en être endommagée.
Consignes de sécurité
adaptateur secteur
ATTENTION ! Consignes importantes pour l’utilisation de l’adaptateur secteur ! Indication : l’appareil chauffe en
cas d’utilisation normale.
• Utilisez l’adaptateur secteur uniquement avec la cible électronique DS-5478/ DS-5479.
• Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni !
• Utilisez uniquement des pièces de rechange d’origine en cas de défaut !
• Commencez par débrancher l’adaptateur du réseau électrique avant de déconnecter la liaison entre l’adaptateur et la cible.
• L’adaptateur secteur est uniquement adapté à une utilisation à l’intérieur. Tenez-le éloigné de toute humidité.
• N’utilisez plus l’adaptateur secteur en cas de dommage au niveau du boîtier ou de la conduite vers l’article.
• Déconnectez l’article du réseau électrique, quand vous ne l’utilisez pas pendant une longue durée.
• La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
35FR/BE
Page 34
• La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la conduite est endommagée, le transformateur doit être mis au rebut.
Instructions de montage
Montage de la cible (fig. B et C)
1. Choisissez un lieu d’installation approprié disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
2. La « ligne de délimitation » se situe à une distance de 2,37 m de la cible. Fixez la cible au mur de sorte que le centre du Bull’s Eye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
3. Marquez les trous à percer sur le mur à l’aide du gabarit fourni et d’un crayon à papier. Les repères indiqués par « + » indiquent les dispositifs d’accrochage de la cible. Les repères indiqués par un « O » indiquent les orifices de la cible pour un montage mural durable.
4. Montez la cible soit à l’aide du dispositif d’accrochage (13) (3 vis), soit avec un montage mural durable (12) (4 vis). La croix au milieu du gabarit indique la hauteur du Bull’s Eye sur la cible. Montez ensuite la cible avec les vis et chevilles jointes.
Montage des fléchettes (fig. D)
Vissez la pointe et la tige comme l’indique la figure sur le barillet et introduisez les ailettes déployées dans les fentes cruciformes. Remarque : Veillez à ce que la pointe soit bien vissée sur le côté plat du manche.
Désignation et fonction des pièces (fig. A et C)
1
Simple / Single : Points comme indiqué
2
Double / Double : Points x 2
3
Triple / Triple : Points x 3
4
Bull : l’anneau extérieur vaut 25 points,
le Bull’s Eye vaut 50 points
5
Anneau : lancer sur les côtés, pas de
point
6
Haut-parleur
7
Prise pour adaptateur réseau
8
4 affichages à LED
9
Touches de fonction
10
Liste de jeu
11
Support à fléchettes
12
Trous
13
Dispositif d’accrochage (dos)
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
L’article est doté d’une fonction de coupe automatique. Pour mettre en marche l’article, branchez l’adaptateur secteur à une prise et à la cible. Lorsque l’article n’est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l’affichage et les systèmes s’éteignent automatiquement (mode standby). Dès que l’adaptateur réseau reste branché, l’article se « souvient » des derniers jeux. En appuyant sur n’importe quelle touche, l’article se met en marche. Pour éteindre complètement l’article, débranchez la fiche réseau.
Touches de fonction (fig. A)
POWER
Appuyez sur la touche POWER pour allumer et éteindre l’article.
GAME
Appuyez sur la touche GAME pour sélectionner un jeu. A gauche de l’affichage du résultat, le numéro de jeu s’affiche, en haut à droite le nom du jeu, en bas à gauche les options de jeu et en bas à droite le nombre de joueurs.
36
FR/BE
Page 35
Remarque : pendant le jeu, appuyez une fois sur GAME pour interrompre le jeu et recommencer du début.
SELECT
Appuyez sur la touche SELECT pour sélectionner des options dans un jeu pour tous les joueurs. Remarque : les sigles des options s’affichent en bas à gauche de l’écran.
PLAYER
Appuyez sur la touche PLAYER pour sélectionner le nombre de joueurs avant de démarrer le jeu. Vous pouvez jouer avec 1 à 16 joueurs ou en équipes (2 - 2 à 8 - 8). Pendant un jeu, appuyer sur la touche PLAYER permet d’afficher le nombre de points des quatre premiers joueurs. Maintenez la touche PLAYER appuyée pour voir le nombre de points des autres joueurs. Remarque : le nombre des joueurs s’affiche à l’écran LED avec les témoins correspondants.
DOUBLE / MISS
Appuyez sur la touche DOUBLE / MISS, pour régler la fonction Double In ou Double Out pour le jeu G01.
Appuyer 1x : Double In, Appuyer 2x : Double Out (témoin rouge
dans le tableau de score gauche, 10), Appuyer 3x : avec Double In, Double Out,
Appuyer 4x : Master Out, Appuyer 5x : Double In / Master Out, Appuyer 6x : tout est désélectionné – pas de LED. Appuyez sur la touche DOUBLE / MISS suite à un lancer, pour réduire le nombre des fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.
SOUND
Préréglage : SOUND volume 4. Appuyez sur la touche SOUND pour choisir entre les 7 niveaux de volume ou pour éteindre le volume.
START / HOLD
Appuyez sur la touche START / HOLD pour démarrer un jeu ou pendant un jeu pour passer au joueur suivant.
CYBER MATCH
Appuyez sur la touche CYBER MATCH pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l’adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible). Remarque : suite à un lancer, vous pouvez supprimer le dernier lancer et le répéter en appuyant sur la touche CYBER MATCH.
DARTOUT / SCORE
Appuyez sur la touche DARTOUT / SCORE pour obtenir une recommandation de lancer électronique dans les jeux 301, 401, 501 etc., à un score de 160 ou moins. Les lancers Double et Triple sont désignés par 2 et 3 traits. Remarque : si vous maintenez la touche appuyée pendant le jeu, la durée de vie restante des joueurs s’affiche, dans la mesure où un jeu est joué avec une vie.
BOUNCE OUT
Si vous appuyez sur cette TOUCHE durant un jeu, le dernier lancer est annulé. Vous ne pouvez pas répéter le lancer.
RESET
Appuyez sur la touche RESET pour réinitialiser tous les réglages et les points d’un jeu.
FR/BE
37
Page 36
Remarque : le volume est réinitialisé par défaut sur 4.
GAME GUARD
La touche GAME GUARD verrouille les touches pendant le jeu. La LED « game guard » s’allume en tant qu’indication.
HANDICAP
Cette touche vous permet de régler différents niveaux de difficultés pour les différents joueurs avant le démarrage du jeu. Appuyez sur la touche <PLAYER> et sélectionnez le joueur 1. Appuyez sur la touche <HANDICAP> et réglez le handicap pour le joueur 1. Appuyez sur la touche <PLAYER> et sélectionnez le joueur 2. Réglez le handicap pour le joueur
2. Réglez autant de handicaps que de
joueurs. Appuyez sur la touche START / HOLD pour démarrer un jeu. Remarque : avant le début du jeu, les différents handicaps s’affichent sur les écrans LED.
Réglage et déroulement du jeu
Réglez un jeu comme suit :
1. À l’aide de la touche <GAME> sélectionnez un jeu de votre choix.
2. Appuyez sur la touche <PLAYER>, pour déterminer le nombre de joueurs (1 à 16 joueurs). Remarque : si vous appuyez sur la touche <CYBERMATCH>, vous jouez contre l’ordinateur.
3. Avec la touche <HANDICAP>, réglez le niveau de difficulté pour chaque joueur.
4. Appuyez sur la touche <DOUBLE / MISS> pour les jeux 301-901, pour sélectionner d’autres options.
5. Appuyez sur la touche <START / HOLD> pour démarrer le jeu.
Déroulement du jeu :
1. Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour. Un signal retentit après la troisième fléchette et l’écran clignote.
2. Retirez les fléchettes de la cible avec précaution.
Remarque : retirez tout simplement les fléchettes de la cible en les faisant légèrement tourner vers la droite pour les enlever.
3. Appuyez sur la touche <START / HOLD>, c’est le tour du prochain joueur.
38
FR/BE
Page 37
Sélection du jeu et liste des options de jeu
Le tableau suivant répertorie les jeux possibles avec le numéro, la désignation, l‘abréviation et les options.
Désignation Abr. SELECT (OP 1 à max. 12)
G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
G02 CRICKET Cri Std/nc
G03 SCRAM Scr -
G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri
G05 ENGLISH CRICKET EnG -
G06 ADVANCED CRICKET ACr -
G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7
G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7
G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7
G 11 COUNT UP CUP 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G12 HIGH SCORE HSC 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r
G13 ROUND THE CLOCK ron r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15
G14 KILLER HiL 3, 4, 5, 6,
G15 DOUBLE DOWN don --
G16 DOUBLE DOWN 41 F41 --
G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91,
G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15
G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
G20 FOOTBALL Fot -
G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9
G22 STEEPLECHASE Hor -
G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5
G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn
G26 ADVANCED
BATTLEGROUND
Adb -
G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri
39FR/BE
Page 38
Jeux
G01 301-901
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 lancers par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu. Si un joueur dépasse le score, le tour n’est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Sélectionnez les options Double-IN / Double­OUT avec la touche <DOUBLE / MISS> :
OP1 : Double-IN – Le jeu démarre uniquement lorsque vous avez atteint un segment Double.
OP2 : Double-OUT – Vous devez toucher un segment Double pour terminer le jeu.
OP3 : Double-IN-OUT – Vous devez toucher un segment Double pour que le jeu débute et se termine.
OP4 : MASTER-OUT – Vous devez toucher un segment Double ou Triple pour terminer le jeu.
OP5 : Double-IN / MASTER-OUT – Vous devez d’abord toucher un segment Double pour démarrer le jeu et un segment Double ou Triple pour terminer le jeu. Appuyez sur la touche <SELECT>, pour choisir entre les jeux 301-901.
OP6 : Standard – Le jeu débute, quel que soit le segment que vous avez touché.
G02 CRICKET
Vous jouez ici uniquement avec les chiffres entre 15 et 20, avec le Bull et le Bulls eye. Le but est d’obtenir le plus de points et de toucher les chiffres (segments) correspondants. Vous lancez trois fléchettes par tour. Si vous réussissez à toucher trois fois un chiffre, le chiffre (segment) s’ouvre. Seuls les touchés sur le segment ouvert apportent des points. Si votre adversaire touche également trois fois le segment ouvert, ce dernier se referme et vous ne pouvez plus collecter aucun point dans ce segment. Les segments Double et Triple comptent comme double et triple. Vous pouvez ouvrir les segments dans l’ordre de votre choix.
Le gagnant est celui qui obtient le plus grand nombre de points et qui ferme le plus de segments. Si vous avez fermé le plus de segments, mais avez obtenu le moins de points, vous devez essayer de toucher les segments ouverts avant que l’adversaire ne ferme les segments. Sélectionnez les différentes options avec la touche <SELECT>.
NO-SCORE-CRICKET
Vous jouez ici à une variante de cricket, dans laquelle vous fermez les segments en les touchant. Pour cette variante, les points ne sont pas collectés et celui qui a fermé le plus de segments gagne. Sélectionnez cette option avec la touche <SELECT>.
G03 SCRAM (pour 2 joueurs ou 2 équipes)
Pour cette variante de cricket, seuls les chiffres 15 à 20 comptent, ainsi que le Bull et le Bulls Eye. Vous jouez deux tours. Lors du premier tour, le joueur 1 tente de fermer les segments ouverts. Son adversaire, le joueur 2 peut uniquement collecter des points dans les segments ouverts. Le premier tour prend fin une fois tous les segments ouverts fermés. Durant le 2e tour, votre adversaire, le joueur 2, essaie de fermer tous les segments et vous essayez de marquer des points. Le joueur qui a obtenu le plus de points gagne.
G04 CUT THROAT CRICKET
Pour cette variante de cricket, il s’agit de fermer
les segments et d’obtenir le moins de points possible. Le joueur comptabilisant le moins de points gagne. Dans cette variante, vous obtenez uniquement des points lorsque votre adversaire touche des segments déjà fermés. Exemple : Vous fermez le segment 20 lors du second lancer, votre adversaire a touché le 20 simple lors du premier lancer, et le 20 double lors du second lancer. S’il touche à nouveau un segment 20 lors du troisième lancer, le nombre de points du troisième lancer est comptabilisé à l’adversaire.
40
FR/BE
Page 39
G05 ENGLISH CRICKET (uniquement pour 2 joueurs)
Pour cette variante de cricket, vous devez toucher neuf fois le Bull et / ou le Bulls Eye, pour terminer le tour. Le Bulls Eye compte double. Si votre adversaire rate le Bull et / ou le Bulls Eye, les points obtenus lors du lancer lui seront comptabilisés. Vous pouvez obtenir des points au premier tour, mais il doit obtenir au moins 40 points. Si vous touchez le Bull et / ou le Bulls Eye, un Bull et / ou un Bulls Eye est soustrait à votre adversaire. Vous avez plus de temps pour collecter des points. Si votre adversaire touche neuf fois le Bull et / ou le Bulls Eye, le premier tour est terminé et le second tour débute avec les rôles inversés.
G06 ADVANCED CRICKET
Cette variante de cricket s’adresse aux joueurs experts. Seuls les segments Double et Triple comptent ici, les segments Double comptant simple et les segments Triple comptant double. Le Bull compte ici également simple et le Bulls Eye compte double, comme au cricket.
G07 SHOOTER
Pour ce jeu, l’ordinateur choisit un segment au hasard, qui s’affiche à nouveau à l’écran avant chaque tour. Vous devez toucher ce segment. Les segments Single comptent simple, les segments Double comptent double, les segments Triple comptent triple, le Bull compte quatre fois. Si l’ordinateur choisit le Bulls Eye, le Bull compte alors double et le Bulls Eye quatre fois. Le joueur qui a obtenu le plus de points gagne. Sélectionnez les nombre de tours avec la touche <SELECT> : OP1 : 6 tours OP2 : 7 tours OP3 : 8 tours OP4 : 9 tours OP5 : 10 tours OP6 : 11 tours OP7 : 12 tours
G08 BIG SIX
Pour ce jeu, le 6 est le premier segment cible. Si vous ratez le 6, une vie vous sera déduite.
Votre adversaire essaie maintenant de toucher le 6. Si vous touchez le segment cible durant les deux premiers lancers, le troisième lancer décide du nouveau segment cible. Vous avez gagné, lorsque votre adversaire perd toutes ses vies en premier. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies OP5 : 7 vies
G09 OVERS
Chaque joueur lance trois fois. Si vous marquez le plus de points lors du premier tour, votre adversaire doit dépasser le nombre de points. Sinon il perd une vie. Le premier joueur qui perd toutes ses vies a perdu. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies OP5 : 7 vies
G10 UNDERS
Le nombre de points 180 est prédéfini pour ce jeu. Chaque joueur lance trois fois. Si vous marquez le moins de points lors du premier tour, votre adversaire doit dépasser négativement le nombre de points. Sinon il perd une vie. En cas de lancer raté, vous obtenez 60 points d’amende. Le premier joueur qui perd toutes ses vies a perdu. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies OP5 : 7 vies
G11 COUNT UP
Dans ce jeu, votre but est d’atteindre un nombre de points précis. Chaque lancer réussi est comptabilisé.
FR/BE
41
Page 40
Le joueur qui obtient ou dépasse le nombre de points sélectionné en premier a gagné. Sélectionnez les nombres de points avec la touche <SELECT> : OP1 : 300 OP2 : 400 OP3 : 500 OP4 : 600 OP5 : 700 OP6 : 800 OP7 : 900 OP8 : 999
G12 HIGH SCORE
Chaque joueur doit lancer trois fléchettes par tour. Le but de ce jeu est d’obtenir le résultat total le plus élevé. Si vous avez atteint le nombre de points maximum à la fin des tours déterminés, vous êtes alors le gagnant. Sélectionnez les nombre de tours avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 tours OP2 : 4 tours OP3 : 5 tours OP4 : 6 tours OP5 : 7 tours OP6 : 8 tours OP7 : 9 tours OP8 : 10 tours OP9 : 11 tours OP10 : 12 tours OP11 : 13 tours OP12 : 14 tours
G13 ROUND THE CLOCK
Chaque joueur doit toucher à la suite les segments de 1 à 20 et le Bull et / ou le Bulls Eye. Vous avez trois lancers par tour et devez toucher les segments affichés. Si vous touchez le segment, le prochain segment à toucher s’affiche. Vous avez gagné lorsque vous touchez tous les segments en premier. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15. Les segments Double et Triple comptent simple.
ROUND THE CLOCK Double
Sélectionnez pour ce jeu la touche <SELECT> d = double. Les mêmes règles que pour le jeu ROUND THE CLOCK sont ici applicables, mais seuls les segments Double comptent. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Sélectionnez pour ce jeu la touche <SELECT> t = triple. Les mêmes règles que pour le jeu ROUND THE CLOCK sont ici applicables, mais seuls les segments Triple comptent. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15.
G14 KILLER
Pour deux joueurs ou plus. Sélectionnez un chiffre que vous voulez toucher. L’écran LED indique SEL. Ce numéro est le votre et tous les joueurs doivent choisir différents numéros. Dès que chaque joueur a sélectionné un numéro, vous devez toucher le segment Double dans le segment de votre choix pour obtenir le statut Killer. Vous êtes un Killer, en touchant les segments des autres joueurs, vous pouvez les « tuer ». Le joueur concerné perd alors une vie et n’est lui-même plus un Killer. Pour retrouver le statut Killer, le joueur doit toucher à nouveau le segment sélectionné dans le segment Double. Si en tant que Killer vous touchez par inadvertance votre propre segment, vous perdez à nouveau votre statut et une vie. Celui qui reste en dernier gagne. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies
42
FR/BE
Page 41
G15 DOUBLE DOWN
Le but du jeu est d’obtenir le maximum de points dans les segments actifs. Tous les joueurs débutent avec 40 points. Vous débutez le jeu par un lancer dans le segment 15. Si vous ne touchez pas le segment 15, vos points sont divisés par deux. Si vous touchez le 15, 15 points sont additionnés à votre nombre de points. Les résultats Double et Triple comptent. Vous débutez le prochain tour au segment 16. Les segments sont joués dans l’ordre du tableau. Le joueur comptabilisant le nombre de points le plus élevé gagne.
G16 Forty One
Vous jouez ce jeu comme le jeu Double Down, vous jouez simplement ici un tour de plus. Vous devez atteindre exactement 41 points en trois lancers.
G17 ALL FIVES
Le but du jeu consiste à réduire à chaque tour le résultat préalablement réglé de 51, 61, 71, 81 ou 91. Pour obtenir un résultat, le nombre total de points pour chaque tour doit être divisible par 5. Lorsqu’un joueur obtient par exemple 20 points lors d’un tour, le résultat est 4 (20÷5=4). Chaque résultat de tour non divisible par 5 ne sera pas évalué. Si l’une des 3 fléchettes ne marque pas, elle est alors évaluée comme sans résultat. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le premier le nombre de points sélectionnés est le gagnant. Sélectionnez le nombre de points à obtenir avec la touche <SELECT> : OP1 : 51 points OP2 : 61 points OP3 : 71 points OP4 : 81 points OP5 : 91 points
G18 SHANGHAI
Pour ce jeu, vous devez toucher le segment un lors du premier tour, lors du second tour le segment deux etc., jusqu’au segment 20 ou Bull et / ou Bulls Eye. Seuls les touchés dans l’ordre correspondant comptent. Si vous manquez un chiffre, il n’y a pas de points et le jeu continue avec le chiffre suivant.
Le joueur qui a réussi à marquer le plus de points gagne. Sélectionnez les options de jeu avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Ce jeu se joue comme le jeu Shanghai, la seule différence est que vous devez uniquement toucher les segments Double et Triple. Sélectionnez les options de jeu avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15.
G19 GOLF
Visez à la suite lors des tours les champs des chiffres 1-18 et touchez-les à la suite (tour 1 = le lancer s’effectue sur le champ du chiffre 1, le tour 2 = le lancer s’effectue sur le champ du chiffre 2 etc.). L’objectif du jeu est d’obtenir aussi peu de points que possible par tour. Scores : Triple = 1 point (meilleur score, on passe directement au joueur suivant) Double = 2 points Single = 3 points Pas de lancer réussi dans le champ défini = 5 points Par champ, le joueur 3 a trois lancers. Si vous êtes satisfait après un lancer Double dès la première fléchette, vous pouvez directement passer votre tour au joueur suivant et obtenir 2 points pour le champ correspondant. Si vous obtenez lors de votre premier lancer un Single du champ à toucher, vous obtenez 3 points. Vous pouvez maintenant décider de passer votre tour au joueur suivant ou d’utiliser votre second lancer. Si vous ratez le champ à toucher, votre score passe de 3 à 5 points.
FR/BE
43
Page 42
Si vous vous améliorez dans le second lancer avec un Double, votre score baisse de 3 à 2, et vous pouvez à nouveau choisir d’arrêter ou vous avez encore la possibilité de vous améliorer avec un Triple (ou d’empirer) avec un troisième lancer. Si vous dépassez le score choisi par option, vous êtes éliminé du jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui présente après le champ 18 le score le plus faible.
G20 FOOTBALL
Choisissez le champ de jeu soit en lançant sur la cible, soit en appuyant sur une touche. La ligne à toucher est déterminée après la sélection. Le segment sélectionné constitue le point de départ, le segment opposé est la cible. Exemple : Si vous avez choisi le segment 20, le segment 3 est votre cible. Le champ de jeu est réparti en 11 segments, que vous devez toucher à la suite. Ordre : D’abord le segment 20 Double, puis le segment 20 Single extérieur, le 20 Triple, le segment 20 Single, Bull, Bulls Eye, Bull, segment 3 Single intérieur, Triple 3, segment 3 Single extérieur, segment 3 Double. Les segments à toucher s’affichent.
G21 BASEBALL
Pour ce jeu, vous jouez neuf tours (« Innings »). Chaque joueur lance 3 fléchettes par Inning. Segment Single = une station Segment Double = deux stations Segment Triple = trois stations Segment Bull et / ou Bulls Eye, « Home Run » (peut uniquement être tenté avec une troisième fléchette) Votre objectif est d’obtenir autant de « runs » que possible par tour. Chaque station s’affiche à l’écran.
G22 STEEPLECHASE
Ce jeu est une course aux obstacles, qui débute dans le segment 20 et se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre autour du jeu de fléchettes électronique. La fin se trouve au segment 5, vous devez alors encore toucher le Bull et / ou le Bulls Eye.
Pour la course aux obstacles, vous ne devez toucher que les éléments Single intérieurs, c’est­à-dire ceux qui se trouvent entre le Bull et / ou le Bulls Eye et le Triple-Ring. Les segments Triple 13, Triple 17, Triple 8 et Triple 5 sont les obstacles que vous devez toucher.
G23 ELIMINATION
Pour ce jeu, vous devez dépasser le nombre de points de votre adversaire, dont c’était le tour avant vous. Si vous n’y parvenez pas, vous perdez une vie. Sélectionnez le nombre de vies avec l’option <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies
G24 HORSESHOES
Dans ce jeu, vos touchés dans les segments 20 et 3 sont comptabilisés. Les segments Double et Triple sont également comptabilisés dans cette zone. Sélectionnez le nombre de points avec la touche <SELECT> : OP1 : 15 points OP2 : 16 points OP3 : 17 points OP4 : 18 points OP5 : 19 points jusqu’à OP10 : 25 points
G25 BATTLEGROUND
Dans ce jeu, vous prenez en charge la moitié supérieure du jeu de fléchettes électronique et devez toucher la moitié inférieure avec vos trois lancers. L’adversaire prend en charge la moitié inférieure et doit toucher la moitié supérieure. Vous décidez avant le jeu qui prend en charge quelle moitié. Vous pouvez sélectionner les options suivantes avec la touche <SELECT> :
Battleground Double
Seuls les segments Double comptent.
Battleground Triple
Seuls les segments Triple comptent.
Battleground General
Se joue comme le Battleground normal, mais pour terminer, vous devez toucher le Bull et / ou le Bulls Eye.
44
FR/BE
Page 43
Moitié supérieure : Segments : 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Moitié inférieure : Segments : 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
G26 ADVANCED BATTLEGROUND
Ce jeu se joue comme le Battleground normal. Cependant les segments Double et Triple sont ici tabous, il ne faut pas les toucher. Si vous touchez l’un des segments tabous, vous perdez une vie.
G27 PAINTBALL
Ce jeu ressemble au jeu Battleground. Si vous touchez deux fois le Bulls Eye, vous remportez le drapeau adverse. Le but est de détruire tous les segments adverses ou de conquérir le drapeau adverse. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> :
Paintball Double
Seuls les segments Double comptent ici et le Bulls Eye doit être touché trois fois.
Paintball Triple
Seuls les segments Triple comptent ici et le Bulls Eye doit être touché trois fois.
Recherche d’erreurs
Pas de courant
S’assurer que l’adaptateur secteur soit enfiché dans une prise de courant et que le raccordement de l’adaptateur se trouve bien dans la connexion de la cible.
Pas de résultats
Vérifiez si le jeu se trouve en mode « Réglages » ou « Pause ». Vérifiez ensuite si les champs de résultat ou les touches de fonctions sont coincés.
Elément de résultats coincé ou touche de fonction coincée
Lors du transport ou durant le fonctionnement normal de la cible, il peut se produire que les éléments de résultats viennent momentanément à coincer et que les résultats ne soient plus comptabilisés.
Un signal d’avertissement retentit et un affichage indique en clignotant l’élément coincé. Retirer en douceur la fléchette de l’élément ou effectuer un mouvement de va-et-vient avec l’élément en appuyant légèrement avec les doigts libère normalement rapidement l’élément. Le jeu peut alors reprendre, la prise en compte des résultats se poursuit exactement là où elle a été interrompue.
Retirer les pointes de fléchettes cassées
Les Soft-Tips présentent une bonne sécurité de manipulation, mais ne durent pas éternellement. Si une pointe vient à casser et reste plantée dans la cible, essayez alors de la retirer avec précaution à l’aide d’une pince appropriée. Si une pointe est cassée de manière telle à ne plus dépasser de la surface de la cible, elle peut également être poussée dans l’ouverture dans la cible. La pointe souple ne peut pas endommager l’électronique se situant derrière l’élément. Pour cette opération, nous recommandons cependant expressément l’utilisation d’un Soft-Tip (pointe souple) encore en bon état d’une fléchette. Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface de la cible ne doit jamais être introduite dans la cible en poussant à l’aide d’un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profondément. Plus la fléchette est lourde, plus le risque que la pointe casse est grand.
FR/BE
45
Page 44
Variations de courant ou perturbations électromagnétiques
Dans des situations extrêmes, en présence d’impulsions électromagnétiques parasites massives, l’électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés.
Exemples :
En cas d’orages violents, de variations extrêmes du courant du secteur, de manque de tension ou de mise en place du jeu de fléchettes trop près de moteurs électriques ou d’appareils à microondes. Pour revenir au fonctionnement normal, la fiche secteur doit être retirée plusieurs secondes et être de nouveau branchée. Vous devez naturellement vous assurer ici que la cause de la défaillance a été éliminée.
Stockage, nettoyage
IMPORTANT ! Débranchez la prise avant de nettoyer l’article. Nettoyez la cible uniquement avec un chiffon humide ! La fiche secteur ne doit pas entrer en contact de l’humidité !
En cas d’utilisation fréquente de l’article, des salissures peuvent principalement se produire sur la face avant suite aux contacts avec les doigts. Nettoyez la face avant, les touches et les champs à l’aide d’un chiffon humide. Nous recommandons de l’eau avec un peu de liquide vaisselle comme solvant. Essuyez ensuite avec un chiffon sec et doux. En cas de non utilisation prolongée, couvrez l’article avec un drap, afin de le protéger contre la poussière. Lorsque vous n’utilisez pas l’article, rangez­le toujours dans un endroit sec et propre à une température ambiante. IMPORTANT ! Ne jamais laver avec des produits de nettoyage agressifs.
Mise au rebut
Afin de protéger l’environnement, ne jetez pas votre article avec les ordures ménagères lorsqu’il ne vous
est plus utile, mais jetez-le de façon appropriée. Vous pouvez obtenir des informations sur les points de collecte et leurs heures d’ouverture auprès des autorités compétentes de votre localité. Les piles/batteries défectueuses ou usagées doivent être recyclées conformément à la directive 2006/66/CE et à ses amendements. Retournez les piles/batteries et/ou l’article à travers les possibilités de collecte offertes. Les matériaux d’emballage comme les sacs plastique ne doivent pas tomber entre les mains des enfants. Gardez le matériel d’emballage hors de la portée des enfants.
Ce produit est recyclable. Il est soumis
à la responsabilité élargie du fabricant et est collecté séparément.
Jetez l’article et l’emballage dans le
respect de l’environnement.
Notez le marquage des matériaux
d’emballage lors du tri des déchets.
Ceux-ci sont marqués par les abréviations (a) et les chiffres (b) avec la signification suivante : 1 - 7 : plastique/20 - 22 : papier et carton/80 - 98: matériaux composites.
L’article et les matériaux d’emballage sont recyclables. Éliminez-les séparément pour une meilleure gestion des déchets. Le logo Triman ne s’applique qu’à la France. Vous pouvez vous renseigner auprès des autorités locales ou municipales pour savoir comment vous débarrasser de l’article mis au rebut.
46
FR/BE
Page 45
Indications concernant la garantie et le service après­vente
Le produit a été fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d’achat. Conservez le ticket de caisse. La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie. En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapidement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas. La période de garantie n‘est pas prolongée par d’éventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s‘applique également aux pièces remplacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l’acheteur à la fin de la période de garantie.
Indications concernant la garantie et le service après­vente
Article L217-16 du Code de la consommation
Lorsque l‘acheteur demande au vendeur, pendant le cours de la garantie commerciale qui lui a été consentie lors de l‘acquisition ou de la réparation d‘un bien meuble, une remise en état couverte par
la garantie, toute période d‘immobilisation d‘au moins sept jours vient s‘ajouter à la durée de la garantie qui restait à courir. Cette période court à compter de la demande d‘intervention de l‘acheteur ou de la mise à disposition pour réparation du bien en cause, si cette mise à disposition est postérieure à la demande d‘intervention.
Indépendamment de la garantie commerciale souscrite, le vendeur reste tenu des défauts de conformité du bien et des vices rédhibitoires dans les conditions prévues aux articles L217-4 à L217-13 du Code de la consommation et aux articles 1641 à 1648 et 2232 du Code Civil.
Article L217-4 du Code de la consommation
Le vendeur livre un bien conforme au contrat et répond des défauts de conformité existant lors de la délivrance.
Il répond également des défauts de conformité résultant de l‘emballage, des instructions de montage ou de l‘installation lorsque celle-ci a été mise à sa charge par le contrat ou a été réalisée sous sa responsabilité.
Article L217-5 du Code de la consommation
Le bien est conforme au contrat : 1° S´il est propre à l‘usage habituellement attendu d‘un bien semblable et, le cas échéant :
• s‘il correspond à la description donnée par le vendeur et posséder les qualités que celui-ci a présentées à l‘acheteur sous forme d‘échantillon ou de modèle ;
• s‘il présente les qualités qu‘un acheteur peut légitimement attendre eu égard aux déclarations publiques faites par le vendeur, par le producteur ou par son représentant, notamment dans la publicité ou l‘étiquetage ;
FR/BE
47
Page 46
2° Ou s‘il présente les caractéristiques définies d‘un commun accord par les parties ou être propre à tout usage spécial recherché par l‘acheteur, porté à la connaissance du vendeur et que ce dernier a accepté.
Article L217-12 du Code de la consommation
L‘action résultant du défaut de conformité se prescrit par deux ans à compter de la délivrance du bien.
Article 1641 du Code civil
Le vendeur est tenu de la garantie à raison des défauts cachés de la chose vendue qui la rendent impropre à l‘usage auquel on la destine, ou qui diminuent tellement cet usage que l‘acheteur ne l‘aurait pas acquise, ou n‘en aurait donné qu‘un moindre prix, s‘il les avait connus.
Article 1648 1er alinéa du Code civil
L‘action résultant des vices rédhibitoires doit être intentée par l‘acquéreur dans un délai de deux ans à compter de la découverte du vice.
Les pièces détachées indispensables à l’utilisation du produit sont disponibles pendant la durée de la garantie du produit.
IAN : 321912_1901
Service Belgique Tel.: 070 270 171 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.be
48
FR/BE
Page 47
Gefeliciteerd! Met uw aankoop hebt u voor een hoog­waardig artikel gekozen. Zorg ervoor dat u voor de ingebruikname met het artikel vertrouwd raakt.
Lees hiervoor de volgende
spelregels en gebruiksaanwijz­ing zorgvuldig door.
Gebruik het artikel alleen zoals omschreven en voor het aangegeven doel. Bewaar deze spelregels en gebruiksaanwijzing goed. Geef alle documenten mee als u het artikel aan iemand anders geeft.
Leveringsomvang
1 x elektronisch dartbord 12 x shaft (3 per kleur: blauw, groen, rood
en zwart) 12 x barrel 12 x flight (3 per kleurcomabinatie:
blauw/wit, groen/wit, rood/wit en
zwart/wit) 112 x soft-tip (punt) 1 x netadapter 4 x schroeven en pluggen 1 x werplijn 1 x boormal 1 x spelregels en gebruiksaanwijzing
Technische gegevens
Elektronisch dartbord
Model: DS-5478/DS-5479 Afmetingen: ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d) Aansluitwaarden: 9 V
= beschermingsklasse III
Netadapter
Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: VK: GQ06-090050-AB Ingang: 100 - 240 V 50/60 Hz 0,3 A Max Uitgang: 9 V
= beschermingsklasse II
500 mA
500 mA
Symbool voor gelijkspanning
Symbool voor wisselspanning
Productiedatum (maand/jaar):
07/2019
Beoogd gebruik
Dit artikel is een sportartikel en niet geschikt voor kinderen jonger dan 14 jaar! Het artikel bevat kleine onderdelen die door kinderen kunnen worden ingeslikt en vereist als sportartikel nauwkeurigheid bij het richten, concentratie en goede motori­sche vaardigheden. Het artikel is uitsluitend bestemd voor pri­végebruik binnenshuis en niet voor indus­trieel gebruik of voor gebruik buitenshuis bedoeld. Dit artikel is uitsluitend geschikt voor gebruik met darts met een zachte punt (soft-tip). Het gebruik van darts met stalen punten veroorzaakt onherstelbare scha­de. Verwijder de beschermfolie van het dartbord.
Veiligheidstips
Kans op lichamelijk letsel!
• Dit artikel is niet bestemd om door personen (inclusief kinderen) met beperkte fysieke, zintuiglijke of geestelijke vaardigheden, of met gebrekkige ervaring en/of ken­nis, gebruikt te worden, tenzij er toezicht op hen wordt gehouden door een persoon die verantwoor­delijk is voor hun veiligheid, of van u aanwijzingen ontvingen hoe het artikel gebruikt dient te worden.
NL/BE
49
Page 48
• Er dient toezicht op kinderen gehouden te worden om ervoor te zorgen dat ze niet met het artikel spelen.
• Werp en richt de darts niet op personen of dieren.
• Let erop dat het artikel zich bij het gebruik, indien mogelijk, op een voor personen ontoegankelijke plaats bevindt resp. opgesteld wordt.
• Niet aan deuren bevestigen!
• Er mogen beslist geen metalen punten gebruikt worden!
Voorkomen van materiële schade!
• Gebruik uitsluitend geschikte punten ter vervanging om het terugkaatsen van de darts van het dartbord te voorkomen. Lange punten worden voor elektronische dartborden niet aanbevolen. Ze verbuigen snel of breken gemakke­lijk af (raadpleeg voor de verwijde­ring van afgebroken punten uit het dartbord “Probleemoplossing”).
• Stel het artikel niet bloot aan extreme weersomstandigheden of temperaturen.
• Bescherm het artikel tegen nattig­heid en vocht. De elektronica kan worden beschadigd.
Veiligheidstips netadapter
LET OP! Belangrijke tips voor het ge­bruik van de netadapter! Aanwijzing: Het apparaat wordt
bij normaal gebruik warm.
• Gebruik de netadapter alleen in combinatie met dartbord DS-5478/DS-5479.
• Gebruik uitsluitend de meegelever­de netadapter!
• Gebruik bij een defect uitsluitend originele vervangingsonderdelen!
• Koppel eerst de netadapter van het elektriciteitsnet los, voordat u de aansluiting tussen de netadap­ter en het dartbord losmaakt.
• De netadapter is alleen geschikt voor gebruik binnenshuis. Houd hem weg van vochtigheid.
• Gebruik de netadapter niet meer wanneer de behuizing of de kabel van het artikel is beschadigd.
• Koppel het artikel los van het elek­triciteitsnet als u hem gedurende langere tijd niet gebruikt.
• De uitgangskabel mag niet wor­den kortgesloten.
• De buitenste verbindingskabel van deze transformator kan niet worden vervangen; als de kabel is beschadigd, dient de transforma­tor te worden weggegooid.
50 NL/BE
Page 49
Montagehandleiding
Montage van het dartbord (afb. B en C)
1. Kies een geschikte plek met ca. 3 m vrije ruimte.
2. De “werplijn” bevindt zich op 2,37 m van het dartbord. Bevestig het dartbord zo­danig op de muur dat het midden van de bull’s eye zich op een hoogte van 1,73 m boven de vloer bevindt.
3. Markeer met een potlood de betreffende boorgaten met behulp van de meege­leverde boormal. De met “+” gemerkte markeringen tonen de ophanghaken van het dartbord. De met een “O” gemerkte markeringen tonen de openingen van het dartbord voor een duurzame wandmon­tage.
4. Monteer het dartbord op de ophanghaak (13) (3 schroeven) of met de duurzame wandmontage (12) (4 schroeven). Het kruis in het midden van de boormal geeft de hoogte van de bull’s eye op het dartbord aan. Monteer vervolgens het dartbord met de bijgeleverde schroeven en pluggen.
Montage van de darts (afb. D)
Schroef de punt en de shaft zoals afge­beeld op de barrel en steek de uitgevou­wen flights in de kruisgleuf. Opmerking: let erop dat de punt aan de afgevlakte zijde van de handgreep vastge­draaid wordt.
Naam en functie van de on­derdelen (afb. A en C)
1
Enkel/Single: aantal punten zoals afge-
beeld
2
Dubbel/Double: aantal punten x 2
3
Driedubbel/Triple: aantal punten x 3
4
Bull: de buitenkant levert 25 punten op,
de bull’s eye 50 punten
5
Buitenring: worp aan de buitenkant,
geen punten
6
Luidspreker
7
Aansluitcontact voor de netadapter
8
4 leddisplays
9
Functietoetsen
10
Lijst met spellen
11
Darthouder
12
Boorgaten
13
Ophanghaak (achterkant)
Bediening van het dartbord
In-/uitschakelen
Het artikel is voorzien van een automati­sche timerfunctie. Sluit voor het inschakelen van het artikel de netadapter op het dart­bord en het stopcontact aan. Als het artikel langer dan 10 minuten niet wordt gebruikt, gaan de aanduidingen en het systeem automatisch uit (stand-bystand). Zolang de netadapter blijft aangesloten, “onthoudt” het artikel de laatste score. Door op een willekeurige functietoets te drukken wordt het artikel weer ingeschakeld. Koppel voor een volledige uitschakeling van het artikel de stekker los.
Functietoetsen (afb. A)
POWER
Druk op de POWER-knop om het artikel in of uit te schakelen.
GAME
Druk op de GAME-knop om een spel uit te kiezen. Op de displays wordt linksboven het spelnummer, rechtsboven de naam van het spel, linksonder de spelopties en rechts­onder het aantal spelers weergegeven. Aanwijzing: Druk tijdens het spel één­maal op GAME om het spel af te breken en van voren af aan te beginnen.
NL/BE
51
Page 50
SELECT
Druk op de SELECT-knop om voor alle spe­lers de opties binnen een spel uit te kiezen. Aanwijzing: De opties worden op de display linksonder met een afkorting weer­gegeven.
SOUND
Standaardinstelling: SOUND geluids­volume 4. Druk op de SOUND-knop om uit 7 ge­luidsvolumes te kiezen of het geluid uit te schakelen.
PLAYER
Druk op de PLAYER-knop om vóór het begin van een spel het aantal spelers te selecteren. U heeft de mogelijkheid om met 1 tot 16 spelers of in teams (2-2 tot 8-8) te spelen. Tijdens een spel wordt door het indrukken van de PLAYER-knop het aantal punten van de eerste vier spelers weergegeven. Houd de PLAYER-knop ingedrukt om het aantal punten van de overige spelers te zien. Aanwijzing: Het aantal spelers wordt door de corresponderende lichtjes op de leddisplays weergegeven.
DOUBLE/MISS
Druk op de DOUBLE/MISS-knop om bij het spel G01 de functie Double In of Double Out in te stellen.
1 x drukken: Double In, 2 x drukken: Double Out (rood lichtje in het
Score Board links, 10), 3 x drukken: met Double In, Double Out,
4 x drukken: Master out, 5 x drukken: Double In/Master out, 6 x drukken; alles gedeselecteerd - geen ledlampjes. Druk na een worp op de DOUBLE/MISS­knop om na het missen van het dartbord het aantal overgebleven darts te verminderen.
START/HOLD
Druk op de START/HOLD-knop om een spel te beginnen of tijdens een spel naar de volgende speler te wisselen.
CYBER MATCH
Druk op de CYBER MATCH-knop om een spel tegen een virtuele tegenstander te starten. Door meerdere keren op de knop te drukken stelt u de speelsterkte van de virtuele tegenstander in (C1 = zwaarste tegenstander - C5 = lichtste tegenstander). Aanwijzing: Na een worp kunt u deze worp wissen door op de CYBER MATCH­knop te drukken en de worp herhalen.
DARTOUT/SCORE
Druk op de DARTOUT/SCORE-knop om tijdens de spellen 301, 401, 501, enz. bij de puntenstand 160 of daaronder een elektronische aanbeveling van worpen te ontvangen. De Double- en Triple-worpen worden met 2 en 3 streepjes aangegeven. Aanwijzing: Als u de knop tijdens het spel ingedrukt houdt, worden bij een spel met levens de resterende levens van de spelers weergegeven.
BOUNCE OUT
Als u deze knop tijdens een spel indrukt, wordt de laatste worp ongedaan gemaakt. U mag de worp niet herhalen.
52
RESET
Druk op de RESET-knop om alle instellingen en punten van een spel terug te zetten.
NL/BE
Page 51
Aanwijzing: Het geluidsvolume wordt standaard teruggezet op 4.
GAME GUARD
Met de GAME GUARD-knop blokkeert u de knoppen tijdens het spel. Ter aanwij­zing gaat het ledlampje bij “game guard” branden.
HANDICAP
Met deze knop kunt u vóór het begin van het spel verschillende moeilijkheidsgraden voor verschillende spelers instellen. Druk eerst op de <PLAYER>-knop en selecteer speler 1. Druk op de <HAN­DICAP>-knop en stel de handicap voor speler 1 in. Druk op de <PLAYER>-knop en selecteer speler 2. Stel de handicap voor speler 2 in. Stel net zoveel handicaps in als er spelers deelnemen. Druk op de START/ HOLD-knop om te beginnen met spelen. Aanwijzing: Voor het begin van het spel worden op de leddisplays de individuele handicaps weergegeven.
Spelinstelling en -verloop
Stel een spelverloop als volgt in:
1. Kies met de <GAME>-knop een spel van uw keuze uit.
2. Druk op de <PLAYER>-knop om het aantal spelers (1 tot 16 spelers) vast te leggen. Aanwijzing: Als u op de <CYBERMATCH>-knop drukt, speelt u tegen de computer.
3. Stel met de <HANDICAP>-knop een moeilijkheidsgraad voor iedere speler in.
4. Druk bij de spellen 301-901 op de <DOUBLE/MISS>-knop om overige opties te selecteren.
5.Druk op de <START/HOLD>-knop om te beginnen met spelen.
Spelverloop:
1. Iedere speler werpt 3 darts per ronde. Na de derde dart wordt een signaal weergegeven en knippert de display.
2. Haal de darts voorzichtig uit het dart­bord.
Aanwijzing: U kunt de darts het eenvoudigst uit de dartbord ver­wijderen door ze met een lichte draaibeweging naar rechts eruit te trekken.
3. Druk op de <START/HOLD>-knop; de volgende speler is aan de beurt.
53NL/BE
Page 52
Spelkeuze en lijst met spelopties
De volgende tabel is een overzicht van alle mogelijke spellen, met het nummer, de omschrijving, de afkorting en de verschillende opties binnen elk spel.
Nr. Omschrijving Afk. SELECT (van OP1 tot maximaal OP12)
G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
G02 CRICKET Cri Std/nc
G03 SCRAM Scr -
G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri
G05 ENGLISH CRICKET EnG -
G06 ADVANCED CRICKET ACr -
G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7
G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7
G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7
G 11 COUNT UP CUP 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G12 HIGH SCORE HSC 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r
G13 ROUND THE CLOCK ron r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15
G14 KILLER HiL 3, 4, 5, 6,
G15 DOUBLE DOWN don --
G16 DOUBLE DOWN 41 F41 --
G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91,
G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15
G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
G20 FOOTBALL Fot -
G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9
G22 STEEPLECHASE Hor -
G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5
G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn
G26 ADVANCED
BATTLEGROUND
Adb -
G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri
54 NL/BE
Page 53
Spellen
G01 301-901
Bij dit spel wordt het aantal punten van iedere dart per beurt (3 worpen per speler) van de (begin-) score (bijv. 301 of 501, enz.) afgetrok­ken. De speler die het eerst (exact) de 0 bereikt wint het spel. Als u te hoog gooit, is de beurt ongeldig en begint u met de score van vóór de beurt. Selecteer de opties Double-IN/Double-OUT met de <DOUBLE/MISS>-knop:
OP1: Double-IN: Het spel begint alleen wan­neer u een Double-segment heeft geraakt.
OP2: Double-OUT: U moet een Double-segment raken om het spel te beëindigen.
OP3: Double-IN-OUT: U moet een Double-seg­ment raken om het spel zowel te beginnen als te beëindigen.
OP4: MASTER-OUT: U moet een Double- of een Triple-segment raken om het spel te beëin­digen.
OP5: Double-IN / MASTER OUT: U moet een Double-segment raken om het spel te beginnen en een Double- of Triple-segment om het spel te beëindigen. Druk op de <SELECT>-knop om uit de spellen 301-901 te kiezen.
OP6: Standaard: Het spel begint, ongeacht welk segment u heeft geraakt.
G02 CRICKET
Hier speelt u uitsluitend met de getallen 15 tot 20, de bull en de bull’s eye. Het doel is om de meeste punten te behalen en de betreffende ge­tallen (segmenten) te sluiten. U werpt drie darts per beurt. Als u erin slaagt om een getal drie­maal te raken is het aantal (segment) geopend. Alleen treffers van geopende segmenten leveren punten op. Als uw tegenstander het geopende segment ook driemaal raakt, wordt het weer gesloten en kunt u in dit segment geen punten meer verzamelen. De Double- en Triple-segmenten tellen als 2 en 3 treffers. U kunt de segmenten in een willekeurige volgor­de openen.
De winnaar is degene die het hoogste aantal punten bereikt en de meeste segmenten sluit. Als u de meeste segmenten heeft gesloten maar min­der punten heeft, moet u proberen om de open segmenten te raken voordat de tegenstander de segmenten sluit. Selecteer de verschillende opties met de <SELECT>-knop.
NO-SCORE-CRICKET
Hier speelt u een variant van cricket waarin u de segmenten met treffers sluit. Bij deze variant wor­den er geen scores verzameld en wint degene die de meeste segmenten heeft gesloten. Selecteer deze optie met de <SELECT>-knop.
G03 SCRAM (voor 2 spelers of 2 teams)
Bij deze variant van cricket tellen alleen de getallen van 15 tot 20, de bull en de bull’s eye. U speelt twee ronden. In de eerste ronde pro­beert speler 1 om de open segmenten te sluiten. Uw tegenstander, speler 2, kan alleen in de open segmenten punten verzamelen. De eerste ronde eindigt wanneer alle open segmenten zijn gesloten. In ronde 2 probeert uw tegenstander, speler 2, om alle segmenten te sluiten en u probeert om punten te scoren. De speler met de meeste punten heeft gewonnen.
G04 CUT THROAT CRICKET
Bij deze variant van cricket gaat het erom de
segmenten te sluiten en zo weinig mogelijk pun­ten te scoren. De speler met het laagste aantal punten heeft gewonnen. U haalt bij deze variant alleen punten wanneer uw tegenstander segmenten raakt die al zijn gesloten. Voorbeeld: U sluit segment 20 in de tweede worp, uw tegenstander heeft in de eerste worp de enkele 20 geraakt en in de tweede worp de dubbele 20. Wanneer hij in de derde worp opnieuw een 20-segment raakt, wordt het aantal punten van de derde worp aan de tegenstander toegekend.
NL/BE
55
Page 54
G05 ENGLISH CRICKET (voor slechts 2 spelers)
Bij deze variant van cricket moet u negenmaal de bull en/of de bull’s eye raken om de ronde te beëindigen. De bull’s eye telt dubbel. Als uw tegenstander de bull en/of de bull’s eye mist, worden de bij de worp behaalde punten aan hem toegekend. U kunt in de eerste ronde punten halen, maar uw tegenstander moet ten minste 40 punten bereiken. Wanneer u de bull en/of de bull’s eye raakt, wordt er een bull en/of bull’s eye van uw tegenstander afgetrok­ken. U heeft meer tijd om punten te verzamelen. Als uw tegenstander negenmaal de bull en/of de bull’s eye treft, is de eerste ronde voorbij en begint de tweede ronde met de rollen omge­draaid.
G06 ADVANCED CRICKET
Deze variant van cricket is voor gevorderde spe­lers. Hierbij tellen alleen Double- en Triple-seg­menten, waarbij de Double-segmenten enkel en de Triple-segmenten dubbel tellen. De bull telt hier slechts één keer en de bull’s eye dubbel, net als bij cricket.
G07 SHOOTER
Bij dit spel kiest de computer willekeurig een segment uit. Dit segment wordt bij iedere ronde opnieuw op de display weergegeven. U moet dit segment raken. Single-segmenten tellen enkel, Double-segmenten dubbel, Triple-segmenten driedubbel en de bull vier keer. Als de computer de bull’s eye selecteert, telt de bull twee keer en de bull’s eye vier keer. De speler met de meeste punten heeft gewonnen. Selecteer het aantal ronden met de <SELECT>-knop: OP1: 6 ronden OP2: 7 ronden OP3: 8 ronden OP4: 9 ronden OP5: 10 ronden OP6: 11 ronden OP7: 12 ronden
G08 BIG SIX
Bij dit spel is de 6 het eerste spelsegment. Als u de 6 mist, wordt er een leven bij u afgetrokken.
Uw tegenstander probeert nu om de 6 te raken. Als u beiden het doelsegment in de eerste worp raakt, beslist de derde worp over het nieuwe doelsegment. U heeft gewonnen wanneer uw tegenstander als eerste alle levens heeft verloren. Selecteer het aantal levens met de <SELECT>-knop: OP1: 3 levens OP2: 4 levens OP3: 5 levens OP4: 6 levens OP5: 7 levens
G09 OVERS
Iedere speler werpt driemaal. Als u in de eerste ronde de meeste punten gooit, moet uw tegenstander het aantal punten overtreffen. Zo niet, dan verliest hij een leven. De verliezer is de speler die als eerste alle levens heeft verloren. Selecteer het aantal levens met de <SELECT>-knop: OP1: 3 levens OP2: 4 levens OP3: 5 levens OP4: 6 levens OP5: 7 levens
G10 UNDERS
Bij dit spel wordt het aantal punten 180 ge­geven. Iedere speler werpt driemaal. Als u in de eerste ronde de minste punten gooit, moet uw tegenstander minder dan dit aantal punten treffen. Zo niet, dan verliest hij een leven. Bij een misser krijgt u 60 strafpunten. De verliezer is de speler die als eerste alle levens heeft verloren. Selecteer het aantal levens met de <SELECT>-knop: OP1: 3 levens OP2: 4 levens OP3: 5 levens OP4: 6 levens OP5: 7 levens
G11 COUNT UP
Bij dit spel is het doel om een bepaald aantal punten te bereiken. Iedere rake worp telt. De speler die als eerste de vooraf uitgekozen score bereikt of overschrijdt heeft gewonnen.
56
NL/BE
Page 55
Selecteer de verschillende opties met de <SELECT>-knop: OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999
G12 HIGH SCORE
Iedere speler mag per beurt drie darts wer­pen. Het doel van het spel is om het hoogste totaalresultaat te behalen. Wanneer u aan het eind van het aantal gekozen ronden de hoogste totaalscore heeft behaald, bent u de winnaar. Selecteer het aantal ronden met de <SELECT>-knop: OP1: 3 ronden OP2: 4 ronden OP3: 5 ronden OP4: 6 ronden OP5: 7 ronden OP6: 8 ronden OP7: 9 ronden OP8: 10 ronden OP9: 11 ronden OP10: 12 ronden OP11: 13 ronden OP12: 14 ronden
G13 ROUND THE CLOCK
Iedere speler moet achtereenvolgens de segmenten 1 tot en met 20 en de bull en/of de bull’s eye treffen. U heeft drie worpen per beurt en moet de aangegeven segmenten raken. Wan­neer u het segment raakt, wordt het volgende te raken segment weergegeven. U heeft gewon­nen wanneer u als eerste alle segmenten heeft geraakt. Selecteer de opties met de <SELECT>-knop: OP1: Het spel begint met segment 1. OP2: Het spel begint met segment 5. OP3: Het spel begint met segment 10. OP4: Het spel begint met segment 15. Double- en Triple-segmenten tellen éénmaal.
ROUND THE CLOCK Double
Selecteer deze optie met de <SELECT>-knop; d = double. Hierbij gelden dezelfde regels als voor het spel ROUND THE CLOCK, behalve dat alleen de Double-segmenten tellen. Selecteer de opties met de <SELECT>-knop: OP1: Het spel begint met segment 1. OP2: Het spel begint met segment 5. OP3: Het spel begint met segment 10. OP4: Het spel begint met segment 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Selecteer deze optie met de <SELECT>-knop; t = triple. Hierbij gelden dezelfde regels als voor het spel ROUND THE CLOCK, behalve dat alleen de Triple-segmenten tellen. Selecteer de opties met de <SELECT>-knop: OP1: Het spel begint met segment 1. OP2: Het spel begint met segment 5. OP3: Het spel begint met segment 10. OP4: Het spel begint met segment 15.
G14 KILLER
Voor twee of meer spelers. U kiest een getal uit dat u wilt treffen. De leddisplay geeft SEL weer. Dit getal is van u en elke andere speler moet een ander getal kiezen. Wanneer iedere speler een getal heeft uitgekozen, moet u in het door u uitgekozen segment het Double-segment raken om de Killer-status te verkrijgen. Als u een Killer bent, kunt u door segmenten van andere spelers te treffen de spelers in kwestie“afmaken”. Deze spelers verliezen daarmee een leven en zijn zelf geen Killer meer. Om de Killer-status terug te krijgen moeten deze spelers het uitgekozen seg­ment in het Double-segment opnieuw treffen. Als u als Killer per ongeluk uw eigen segment raakt, verliest u uw Killer-status en een leven. Wie aan het einde overblijft heeft gewonnen. Selecteer het aantal levens met de <SELECT>-knop: OP1: 3 levens OP2: 4 levens OP3: 5 levens OP4: 6 levens
NL/BE
57
Page 56
G15 DOUBLE DOWN
Het doel van het spel is om de meeste punten in de actieve segmenten te behalen. Alle spelers beginnen met 40 punten. U begint het spel met een worp in het segment 15. Wanneer u het segment 15 niet raakt, worden uw punten gehal­veerd. Als u de 15 raakt, worden er 15 punten bij uw score opgeteld. De Double- en Triple-tref­fers tellen als zodanig (dubbel en driedubbel). De volgende ronde begint u in segment 16. De segmenten worden in de volgorde van de tabel gespeeld. De speler met de meeste punten heeft gewonnen.
G16 Forty One
Dit spel speelt u net als het Double Down-spel, maar u moet hier nog een extra ronde spelen. U moet met drie worpen precies 41 punten halen.
G17 ALL FIVES
Het doel van het spel bestaat eruit om in iedere ronde de vooraf ingestelde score van 51, 61, 71, 81 of 91 te verminderen. Om een score te behalen moet de totaalscore in iedere ronde door 5 deelbaar zijn. Als een speler bijvoor­beeld 20 punten haalt in een ronde, is de score 4 (20/5=4). Elk resultaat van een beurt dat niet door 5 deelbaar is is ongeldig. Indien één van de 3 pijlen niets raakt, wordt hij als zonder resultaat beschouwd. De eerste speler die de uitgekozen score bereikt of over­schrijdt is winnaar. Selecteer de te behalen totaalscore met de <SELECT>-knop: OP1: 51 punten OP2: 61 punten OP3: 71 punten OP4: 81 punten OP5: 91 punten
G18 SHANGHAI
In dit spel dient u in de eerste ronde segment één te raken, in ronde twee het tweede segment, enz., tot aan segment 20 resp. de bull en/of bul­l’s eye. Alleen treffers in de juiste volgorde tellen. Als u een getal mist, haalt u geen punten en gaat u bij de volgende keer met het volgende getal verder.
De speler die de meest punten heeft verzameld wint. Selecteer de opties met de <SELECT>-knop: OP1: Het spel begint met segment 1. OP2: Het spel begint met segment 5. OP3: Het spel begint met segment 10. OP4: Het spel begint met segment 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Dit spel wordt net als het Shanghai-spel ge­speeld, behalve dat u de Double- en Triple-seg­menten moet raken. Selecteer de opties met de <SELECT>-knop: OP1: Het spel begint met segment 1. OP2: Het spel begint met segment 5. OP3: Het spel begint met segment 10. OP4: Het spel begint met segment 15.
G19 GOLF
Werp na elkaar in rondes op de doelvelden van de getallen 1 - 18 en raak deze na elkaar (ronde 1 = er wordt geworpen op het doelveld 1, ronde 2 = er wordt geworpen op het doelveld 2 enz.). Het doel van het spel is om per ronde zo weinig mogelijk punten te behalen. Waardering treffers: Triple = 1 punt (beste score; de volgende speler in de reeks is automatisch aan de beurt) Double = 2 punten Single = 3 punten Geen treffer in het betreffende doelveld = 5 punten Per doelveld heeft de speler 3 worpen ter beschikking. Als u tevreden bent met een geworpen Double in de eerste worp, kunt u daarna de beurt me­teen doorgeven aan de volgende speler en krijgt u voor het betreffende doelveld 2 punten. Als u met uw eerste worp de Single van het betreffende doelveld raakt, krijgt u 3 punten. U kunt nu beslissen of u de beurt wilt doorgeven aan de volgende speler of dat u uw tweede worp wilt claimen. Wanneer u vervolgens het te raken doelveld mist, stijgt uw score van 3 naar 5 punten.
58
NL/BE
Page 57
Verbetert u zich in de tweede worp met een Double, dan daalt uw aantal punten van 3 naar 2 en staat u opnieuw voor de keus om op te houden of met uw derde worp de Triple proberen te raken en uw score te verbeteren (of bij het missen daarvan juist te verslechteren). Als u de uitgekozen score overschrijdt, stopt u met het spel. De winnaar is degene die als laatste speler over­blijft of na 18 doelvelden het geringste aantal punten heeft.
G20 FOOTBALL
Selecteer het speelveld door een worp op het bord of door selectie met de knoppen. Na de selectie wordt de te treffen lijn bepaald. Het uitgekozen segment is het beginpunt, het tegen­overliggende segment is het doel. Voorbeeld: Als u segment 20 heeft uitgekozen, is segment 3 uw doel. Het speelveld is opgedeeld in 11 segmenten, die u na elkaar dient te treffen. Volgorde: eerst het Double-20-segment, dan het buitenste Single-20-segment, Triple-20, bin­nenste Single-20-segment, bull, bull’s eye, bull, binnenste Single-3-segment, Triple 3, buitenste Single-3-segment, Double-3-segment. Het te raken segment wordt weergegeven.
G21 BASEBALL
Bij dit spel speelt u negen ronden (“innings”). Iedere speler werpt 3 darts per inning. Single-segment = één honk Double-segment = twee honken Triple-segment = drie honken Bull en/of bull’s eye = homerun (kan alleen met de derde dart geprobeerd worden) Uw doel is om zo veel mogelijk “runs” per ronde te maken. Op de display worden de afzonderlij­ke honken weergegeven.
G22 STEEPLECHASE
Dit spel is als een hindernisloop, die in segment 20 begint en éénmaal met de klok mee om het elektronische dartspel gaat. Het einde is bij segment 5, waarna u nog de bull en/of de bull’s eye moet raken.
Bij de hindernisloop mag u alleen de binnenste Single-segmenten raken, d.w.z. de segmenten die zich tussen de bull en/of de bull’s eye en de Triple-ring bevinden. De segmenten Triple 13, Triple 17, Triple 8 en Triple 5 zijn de hindernis­sen die u ook moet raken.
G23 ELIMINATION
Bij dit spel moet u met drie worpen het aantal punten van uw tegenstander, die vóór u aan de beurt was, overtreffen. Als u dat niet lukt, verliest u een leven. Selecteer het aantal levens met de <SELECT>-knop: OP1: 3 levens OP2: 4 levens OP3: 5 levens
G24 HORSESHOES
In dit spel worden alleen uw treffers in het 20ste en het 3e segment geteld. De Double- en Triple-segmenten worden ook als binnen het gebied geteld. Selecteer het aantal punten met de <SELECT>-knop: OP1: 15 punten OP2: 16 punten OP3: 17 punten OP4: 18 punten OP5: 19 punten tot aan OP10: 25 punten
G25 BATTLEGROUND
Bij dit spel neemt u de bovenste helft van het elektronische dartspel en moet u de onderste helft met uw drie worpen raken. De tegenstan­der neemt de onderste helft en moet de bovenste helft raken. Wie welke helft neemt, beslist u vóór het spel. U kunt de volgende opties kiezen met de <SELECT>-knop:
Battleground Double
Alleen de Double-segmenten tellen.
Battleground Triple
Alleen de Triple-segmenten tellen.
Battleground General
U speelt net als het normale Battleground, maar om te beëindigen moet u de bull en/of de bull’s eye raken. Bovenste helft: Segmenten: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13.
NL/BE
59
Page 58
Onderste helft: Segmenten: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
G26 ADVANCED BATTLEGROUND
Dit spel wordt net als het normale Battleground gespeeld. De Double- en Triple-segmenten zijn hier echter taboe: u mag deze niet treffen. Als u een taboesegment treft, verliest u een leven.
G27 PAINTBALL
Dit spel lijkt op het spel Battleground. Als u de bull’s eye tweemaal raakt, verovert u de vlag van de tegenstander. Het doel is om alle seg­menten van de tegenstander te vernietigen of de vlag van de tegenstander te veroveren. Selecteer de opties met de <SELECT>-knop:
Paintball Double
Hier tellen alleen de Double-segmenten en moet de bull’s eye driemaal geraakt worden.
Paintball Triple
Hier tellen alleen de Triple-segmenten en moet de bull’s eye driemaal geraakt worden.
Probleemoplossing
Geen stroom
Controleer of de netadapter is aangesloten op een stopcontact en of de aansluiting van de netadapter zich in de aansluiting van het dartbord bevindt.
Geen resultaten
Controleer of het spel zich in de modus “Instellingen” of “Pauze” bevindt. Contro­leer vervolgens of de resultaatvelden of functieknoppen klemmen.
Een klemmend resultaatelement of klemmende functieknoppen
Tijdens het transport of tijdens de normale werking van het dartbord kan het gebeu­ren dat de resultaatelementen af en toe klemmen en er geen scores meer worden weergegeven. Er wordt een waarschuwingssignaal weer­gegeven en een aanduiding geeft knippe­rend het klemmende element aan.
Door de dart voorzichtig uit het element te trekken of het element met een lichte druk van de vinger heen en weer te schuiven wordt het element meestal snel bevrijd. Het spel kan daarna worden voortgezet; de telling van de score gaat precies daar door waar hij werd onderbroken.
Verwijderen van afgebroken dartpunten
Soft-tips zijn wel veilig in het gebruik, maar ze gaan niet eeuwig mee. Als een punt afbreekt en in het dartbord blijft steken, probeert u om deze er met een geschikte tang voorzichtig uit te trekken. Als een punt zo kort is afgebroken dat hij niet meer uit het dartbord steekt, kan deze ook door de opening in het bord naar binnen worden geschoven. De zachte punt kan de elek­tronica achter het element niet beschadi­gen. Voor dit proces bevelen we echter uitdrukkelijk aan om soft-tips van een dart te gebruiken die nog goed zijn. Schuif een kort afgebroken punt nooit met een puntig metalen voorwerp door het dartbord, aan­gezien een metalen punt gemakkelijk tot beschadigingen van het bord kan leiden, wanneer deze te diep in het dartbord wordt ingestoken. Hoe zwaarder de dart, des te groter is het gevaar dat de punt afbreekt.
Stroomschommelingen of elek­tromagnetische storingen
In extreme situaties, wanneer er enorme elektromagnetische storende impulsen aanwezig zijn, kan de elektronica uitvallen of gebrekkige resultaten leveren.
Voorbeelden:
Bij zwaar onweer, extreme stroomschom­melingen, gebrek aan spanning of wanneer het dartspel zich te dicht bij een elektromo­tor of een magnetron bevindt.
60
NL/BE
Page 59
Om een normale werking te hervatten moet de stekker meerdere seconden worden losgekoppeld en vervolgens weer worden ingestoken. Daarbij dient u er natuurlijk voor te zorgen dat de oorzaak van de storing ondertussen is weggenomen.
Opslag, reiniging
BELANGRIJK! Trek de netstekker uit het stopcontact voordat u het artikel reinigt. Reinig het dartbord alleen met een vochtige doek! De netadapter mag niet met vochtig­heid in aanraking komen!
Bij frequent gebruik van het artikel komt het hoofdzakelijk aan de voorkant tot vervuiling door aanrakingen met de vingers. Maak de voorkant, de knoppen en het scherm met een vochtige doek schoon. Als oplosmiddel bevelen we water met een beetje afwasmiddel aan. Veeg daarna met een droge, zachte doek af. Als u het dartbord voor een langere tijd niet ge­bruikt, kunt u het artikel beter met een doek bedekken om het tegen stof te beschermen. Bewaar het artikel wanneer u dit niet ge­bruikt altijd droog en schoon op kamertem­peratuur. BELANGRIJK! Reinig nooit met agressieve reinigingsmiddelen.
Afvalverwerking
Gooi uw afgedankte artikel ter bescherming van het milieu niet bij het huisafval, maar breng het naar een
erkende afvalinzamelaar. U kunt bij uw gemeente informeren naar inzamelpun­ten en hun openingstijden. Defecte of lege batterijen/accu’s moeten conform richtlijn 2006/66/EG en wijzigingen ervan worden gerecycled. Geef batterijen/accu’s en/of het artikel terug via de aangeboden inzamelvoorzieningen.
Geef verpakkingsmaterialen zoals foliezak­jes niet aan kinderen. Berg het verpakkings­materiaal buiten bereik van kinderen op.
Voer het artikel en de verpakking op een milieuvriendelijke manier af.
Neem de markering van verpakkings­materialen voor de afvalscheiding in
acht. Deze zijn gemarkeerd met afkor­tingen (a) en nummers (b) met de volgende betekenis: 1 - 7: kunststoffen/20 - 22: papier en karton/80 - 98: composietmateri­alen. Het artikel en de verpakkingsmaterialen zijn recyclebaar; voer ze gescheiden af voor een betere afvalbehandeling. Het Triman-lo­go is alleen van toepassing voor Frankrijk. Informatie over de mogelijkheden om het afgedankte artikel af te voeren, wordt ver­strekt door de gemeentelijke overheid.
Opmerkingen over garantie en serviceafhandeling
Het product is geproduceerd met grote zorg en onder voortdurende controle. U ontvangt een garantie van drie jaar op dit product, vanaf de datum van aankoop. Bewaar alstublieft uw aankoopbewijs. De garantie geldt alleen voor materiaal- en fabricagefouten en vervalt bij foutief of oneigenlijk gebruik. Uw wettelijke rechten, met name het garantierecht, worden niet beïnvloed door deze garantie. In geval van reclamaties dient u zich aan de beneden genoemde service-hotline te wenden of zich per e-mail met ons in verbin­ding te zetten. Onze servicemedewerkers zullen de verdere handelswijze zo snel mogelijk met u afspreken. Wij zullen u in ieder geval persoonlijk te woord staan.
61
Page 60
De garantieperiode wordt na eventuele reparaties en op basis van de garantie, wet­telijke garantie of coulance niet verlengd. Dit geldt ook voor vervangen en gerepare­erde delen. Na afloop van de garantieperi­ode dienen eventuele reparaties te worden betaald.
IAN: 321912_1901
Service België
Tel.: 070 270 171 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.be
Service Nederland Tel.: 0900 0400223 (0,10 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.nl
62
NL/BE
Page 61
Herzlichen Glückwunsch! Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für einen hochwertigen Artikel entschieden. Machen Sie sich vor der ersten Inbetriebnahme mit dem Artikel vertraut.
Lesen Sie hierzu aufmerksam
die nachfolgende Spiel- und Bedienungsanleitung.
Benutzen Sie den Artikel nur wie beschrie­ben und für die angegebenen Einsatz­bereiche. Bewahren Sie diese Spiel- und Bedienungsanleitung gut auf. Händigen Sie alle Unterlagen bei Weitergabe des Artikels an Dritte ebenfalls mit aus.
Lieferumfang
1 x Elektronische Dartscheibe 12 x Schaft (je 3 x in blau, grün, rot und schwarz) 12 x Griff 12 x Flügel (je 3 x in blau/weiß, grün/weiß, rot/weiß und schwarz/weiß) 112 x Soft-Tip (Spitze) 1 x Netzadapter 4 x Schraube und Dübel 1 x Abwurflinie 1 x Bohrschablone 1 x Spiel- und Bedienungsanleitung
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-5478/DS-5479 Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T)
500 mA
500 mA
Anschlusswerte: 9 V
= Schutzklasse III
Netzadapter
Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: UK: GQ06-090050-AB Eingang: 100-240 V 50/60 Hz 0,3A Max Ausgang: 9 V
= Schutzklasse II
Symbol für Gleichspannung
Symbol für Wechselspannung
Herstellungsdatum (Monat/Jahr):
07/2019
Bestimmungsgemäße Verwendung
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für Kinder unter 14 Jahren geeignet! Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von Kindern verschluckt werden können, und erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit, Konzentration sowie eine hohe Anforde­rung an die Motorik. Der Artikel ist nur für den privaten Ge­brauch in Innenräumen bestimmt und nicht für den gewerblichen Gebrauch oder den Gebrauch im Außenbereich vorgesehen. Dieser Artikel ist ausschließlich für die Verwendung von Darts mit weicher Spitze (Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable Schäden. Entfernen Sie die Schutzfolie vom Dartboard.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
Dieser Artikel ist nicht dafür be­stimmt, von Personen (einschließlich Kindern) mit eingeschränkten phy­sischen, sensorischen oder geistigen Fähigkeiten oder mangels Erfah­rung und/oder mangels Wissen benutzt zu werden, es sei denn, sie werden durch eine für ihre Sicher­heit zuständige Person beaufsichtigt oder erhielten von ihr Anweisungen, wie der Artikel zu verwenden ist.
DE/AT/CH
63
Page 62
• Kinder sollten beaufsichtigt wer-
den, um sicherzustellen, dass sie nicht mit dem Artikel spielen.
• Werfen und zielen Sie mit den
Darts nicht auf Personen oder Tiere.
• Achten Sie darauf, dass sich der Ar-
tikel bei Verwendung an einem für Personen möglichst unzugänglichen Ort befindet bzw. aufgestellt wird.
• Nicht an Türen befestigen!
• Metallspitzen dürfen gar nicht
verwendet werden!
Vermeidung von Sachschäden!
• Verwenden Sie ausschließlich
geeignete Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange Spitzen können für elektronische Dartboards nicht empfohlen werden. Sie verbiegen schnell oder brechen leicht ab (Entfernung abgebrochener Spitzen aus dem Dartboard – Fehlersuche).
• Setzen Sie den Artikel keinen
extremen Witterungsbedingungen oder Temperaturen aus.
• Schützen Sie den Artikel vor Näs-
se und Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte beschädigt werden.
Sicherheitshinweise
Netzadapter
ACHTUNG! Wichtige Hinweise zur Verwen­dung des Netzadapters! Hinweis: Das Gerät wird bei nor­malem Betrieb warm.
• Verwenden Sie den Netzadapter nur in Verbindung mit dem Dart­board DS-5478/DS-5479.
• Verwenden Sie ausschließlich den mitgelieferten Netzadapter!
• Bei einem Defekt verwenden Sie ausschließlich Original-Ersatzteile!
• Trennen Sie den Netzadapter zu­erst vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung zwischen dem Netzad­apter und dem Dartboard trennen.
• Der Netzadapter ist nur für die Ver­wendung in Innenräumen geeignet. Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
• Verwenden Sie den Netzadapter nicht mehr, wenn das Gehäuse oder die Zuleitung zum Artikel beschädigt sind.
• Trennen Sie den Artikel vom Strom­netz, wenn Sie ihn über einen län­geren Zeitraum nicht verwenden.
• Die Ausgangsleitung darf nicht kurzgeschlossen werden.
• Die äußere Anschlussleitung dieses Transformators kann nicht ersetzt werden; falls die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans­formator entsorgt werden.
64
DE/AT/CH
Page 63
Montageanleitung
Montage des Dartboards (Abb. B und C)
1. Wählen Sie einen geeigneten Standort mit ca. 3 m freiem Platz.
2. Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie das Dartboard so an der Wand, dass sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe von 1,73 m über dem Boden befindet.
3. Markieren Sie mit einem Bleistift die entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“ gekennzeichneten Markierungen zeigen die Aufhängevorrichtungen der Dartschei­be. Die mit einem „O“ gekennzeichneten Markierungen zeigen Öffnungen der Dartscheibe für eine dauerhafte Wand­montage.
4. Montieren Sie das Dartboard entweder über die Aufhängevorrichtung (13) (3 Schrauben) oder über die dauerhafte Wandmontage (12) (4 Schrauben). Das Kreuz in der Mitte der Bohrschablone markiert die Höhe des Bullseye auf dem Dartboard. Montieren Sie anschließend das Dartboard mit den beigelegten Schrauben und Dübeln.
Montage der Darts (Abb. D)
Schrauben Sie Spitze und Schaft wie abgebildet an den Griff und stecken Sie die aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze. Hinweis: Achten Sie darauf, dass die Spit­ze an der abgeflachten Seite des Griffes festgedreht wird.
Bezeichnung und Funktion der Teile (Abb. A und C)
1
Einfach/Single: Punktzahl wie
angezeigt
2
Doppel/Double: Punktzahl x 2
3
Dreifach/Triple: Punktzahl x 3
4
Bull: Außenring zählt 25 Punkte;
Bulls Eye zählt 50 Punkte
5
Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6
Lautsprecher
7
Anschlussbuchse für Netzadapter
8
4 LED-Displays
9
Funktionstasten
10
Spieleliste
11
Darthalter
12
Bohrlöcher
13
Aufhängevorrichtung (hinten)
Bedienung des Dartboards
Ein-/ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik versehen. Verbinden Sie zum Einschalten des Artikels den Netzadapter mit Dart­board und Steckdose. Wenn der Artikel mehr als 10 Minuten nicht verwendet wird, schalten Anzeigen und Systeme automa­tisch ab (Standby Modus). Solange der Netzadapter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der Artikel an den letzten Spielstand. Durch Drücken auf eine beliebige Funktions­taste schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen Sie den Netzstecker.
Funktionstasten (Abb. A)
POWER
Drücken Sie die Taste POWER, um den Artikel ein- und auszuschalten.
GAME
Drücken Sie die Taste GAME, um ein Spiel auszusuchen. Auf den Ergebnisanzeigen wird oben links die Spielnummer, oben rechts der Spielname, unten links die Spiel­optionen und unten rechts die Anzahl der Spieler angezeigt. Hinweis: Drücken Sie während des Spiels einmal auf GAME, um das Spiel abzubre­chen und von vorne anzufangen.
65DE/AT/CH
Page 64
SELECT
Drücken Sie die Taste SELECT, um für alle Spieler-Optionen innerhalb eines Spiels auszuwählen. Hinweis: Kürzel der Optionen werden im Display unten links angezeigt.
PLAYER
Drücken Sie die Taste PLAYER, um vor dem Spielstart die Anzahl der Spieler auszuwäh­len. Sie haben die Möglichkeit, zwischen 1 bis 16 Spieler auszuwählen oder in Teams (2-2 bis 8-8) zu spielen. Während eines Spieles wird durch das Drücken der Taste PLAYER die Punktzahl der ersten vier Spieler angezeigt. Halten Sie die Taste PLAYER gedrückt, um die Punktzahl weiterer Spieler zu sehen. Hinweis: Die Anzahl der Spieler wird in den LED-Displays durch die entsprechenden Leuchten angezeigt.
DOUBLE/MISS
Drücken Sie die Taste DOUBLE/MISS, um die Funktion Double In oder Double Out beim Spiel G01 einzustellen.
1x drücken: Double In 2x drücken: Double Out
(rote Leuchte im linken Score Board, 10) 3x drücken: mit Double In, Double Out
4x drücken: Master out 5x drücken: Double In/Master out 6x drücken: alles abgewählt - keine LED Drücken Sie die Taste DOUBLE/MISS nach einem Wurf, um die Anzahl der übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen der Dartscheibe zu reduzieren.
SOUND
Voreinstellung: SOUND Lautstärke 4. Drücken Sie die Taste SOUND, um zwi­schen 7 Lautstärkestufen auszuwählen oder die Lautstärke auszuschalten.
START/HOLD
Drücken Sie die Taste START/HOLD, um ein Spiel zu starten oder während eines Spieles zum nächsten Spieler zu wechseln.
CYBER MATCH
Drücken Sie die Taste CYBER MATCH, um ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner zu starten. Durch mehrmaliges Drücken der Taste stellen Sie die Spielstärke des virtu­ellen Gegners ein (C1 = schwerster Gegner ­C5 = leichtester Gegner). Hinweis: Nach einem Wurf können Sie durch Drücken der Taste CYBER MATCH, den letzten Wurf löschen und den Wurf wiederholen.
DARTOUT/SCORE
Drücken Sie die Taste DARTOUT/SCORE, um in den Spielen 301, 401, 501 usw., bei Punktestand 160 oder darunter eine elektro­nische Wurfempfehlung zu bekommen. Die Double- und Triple-Würfe sind mit 2 und 3 Strichen gekennzeichnet. Hinweis: Wenn Sie die Taste während des Spiels gedrückt halten, werden Ihnen die Restleben der Spieler angezeigt, sofern Sie ein Spiel mit Leben spielen.
BOUNCE OUT
Wenn Sie die Taste BOUNCE OUT wäh­rend eines Spiels drücken, wird der letzte Wurf rückgängig gemacht. Sie dürfen den Wurf nicht wiederholen.
66
DE/AT/CH
Page 65
RESET
Drücken Sie die Taste RESET, um alle Ein­stellungen und Punkte eines Spiels zurück­zusetzen. Hinweis: Die Lautstärke wird standardmä­ßig zurück auf 4 gesetzt.
GAME GUARD
Mit der Taste GAME GUARD sperren Sie die Tasten während des Spiels. LED „game guard“ leuchtet als Hinweis auf.
HANDICAP
Durch drücken der Taste HANDICAP, können Sie vor dem Spielstart unterscheid­liche Schwierigkeitsstufen für verschiedene Spieler einstellen. Drücken Sie zuerst die Taste <PLAYER> und wählen Sie Spieler 1 aus. Drücken Sie die Taste <HANDICAP> und stellen Sie das Handicap für Spieler 1 ein. Drücken Sie die Taste <PLAYER> und wählen Sie Spieler 2 aus. Stellen Sie das Handicap für Spieler 2 ein. Stellen Sie so viele Handicaps ein, wie Spieler mitspielen. Drücken Sie die Taste START/HOLD, um das Spiel zu beginnen. Hinweis: Vor Spielbeginn werden Ihnen auf den LED-Displays die einzelnen Handi­caps angezeigt.
Spieleinstellung und -ablauf
Stellen Sie einen Spielvorgang wie folgt ein:
1. Wählen Sie mit der Taste <GAME> ein Spiel Ihrer Wahl aus.
2. Drücken Sie die Taste <PLAYER>, um die Anzahl der Spieler festzulegen (1 bis 16 Spieler). Hinweis: Wenn Sie die Taste <CYBERMATCH> drücken, spielen Sie gegen den Computer.
3. Stellen Sie mit der Taste <HANDICAP> für jeden Spieler einen Schwierigkeits­grad ein.
4. Drücken Sie die Taste <DOUBLE/ MISS> bei den Spielen 301-901, um weitere Optionen auszuwählen.
5.Drücken Sie die Taste <START / HOLD> um das Spiel zu starten.
Spielablauf:
1. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Runde. Nach dem dritten Dart ertönt ein Signal und das Display blinkt auf.
2. Entfernen Sie vorsichtig die Darts aus der Dartscheibe.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am einfachsten aus der Dartscheibe, indem Sie diese mit einer leichten Drehbewegung nach rechts heraus­ziehen.
3. Drücken Sie die Taste <START / HOLD> – der nächste Spieler ist an der Reihe.
DE/AT/CH
67
Page 66
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen
In der folgenden Tabelle werden Ihnen die möglichen Spiele mit Nummer, Bezeichnung, Abkürzung und Auswahlmöglichkeiten aufgelistet.
Nr. Bezeichnung Abk. Select (OP 1 bis max.12)
G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
G02 CRICKET Cri Std/nc
G03 SCRAM Scr -
G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri
G05 ENGLISH CRICKET EnG -
G06 ADVANCED CRICKET ACr -
G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7
G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7
G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7
G 11 COUNT UP CUP 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G12 HIGH SCORE HSC 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r
G13 ROUND THE CLOCK ron r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15
G14 KILLER HiL 3, 4, 5, 6,
G15 DOUBLE DOWN don --
G16 DOUBLE DOWN 41 F41 --
G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91,
G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15
G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
G20 FOOTBALL Fot -
G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9
G22 STEEPLECHASE Hor -
G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5
G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn
G26 ADVANCED
BATTLEGROUND
Adb -
G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri
DE/AT/CH
68
Page 67
Spiele
G01 301-901
Bei diesem Spiel wird Ihnen die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) von dem (Anfangs-) Spielstand (z. B. 301 oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler, der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt), gewinnt das Spiel. Überwerfen Sie, wird der Durchgang nicht gewertet und Sie starten mit dem Spielstand, den Sie vor dem Durchgang hatten. Wählen Sie die Optionen Double-IN/ Double­OUT über die Taste <DOUBLE / MISS> aus:
OP1: Double-IN – Das Spiel beginnt erst, wenn Sie in ein Double-Segment getroffen haben.
OP2: Double-OUT – Sie müssen ein Double­Segment treffen, um das Spiel zu beenden.
OP3: Double-IN-OUT - Ein Double-Segment müssen Sie treffen, damit Sie das Spiel beginnen und beenden können.
OP4: MASTER-OUT - Sie müssen ein Double­oder Triple-Segment treffen, um das Spiel zu beenden.
OP5: Double-IN / MASTER-OUT – Zuerst müssen Sie zum Starten des Spiels ein Double­Segment treffen und zum Beenden des Spiels ein Double- oder Triple-Segment. Drücken Sie die Taste <SELECT>, um zwischen den Spielen 301-901 zu wählen.
OP6: Standard - Das Spiel beginnt, egal welches Segment Sie getroffen haben.
G02 CRICKET
Hier spielen Sie ausschließlich mit den Zahlen von 15 bis 20, mit dem Bull und dem Bulls Eye. Ziel ist es, am meisten Punkte zu erreichen und die entsprechenden Zahlen (Segmente) zu schließen. Sie werfen pro Durchgang drei Darts. Schaffen Sie es, eine Zahl dreimal zu treffen, ist die Zahl (Segment) geöffnet. Nur Treffer auf dem geöffneten Segment geben Punkte. Trifft Ihr Gegner ebenfalls dreimal das geöffnete Seg­ment, wird es wieder geschlossen und in diesem Segment können keine Punkte mehr gesammelt werden. Die Doppel- und Dreifachsegmente zählen wie 2 und 3 Treffer.
Sie können die Segmente in einer beliebigen Reihenfolge öffnen. Gewinner ist, wer die höchste Punktzahl erzielt und die meisten Segmente schließt. Haben Sie die meisten Segmente geschlossen, aber weni­ger Punkte, müssen Sie versuchen, die offenen Segmente zu treffen, bevor der Gegner die Segmente schließt. Wählen Sie die verschiedenen Optionen über die Taste <SELECT> aus.
NO-SCORE-CRICKET
Hier spielen Sie eine Cricket-Variante, in der Sie die Segmente durch Treffer schließen. Punkte werden bei dieser Variante nicht gesammelt. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Segmente geschlossen hat. Wählen Sie diese Option über die Taste <SELECT> aus.
G03 SCRAM (für 2 Spieler oder 2 Teams)
Bei dieser Cricket-Variante zählen nur die Zahlen von 15 bis 20, das Bull und Bulls Eye. Sie spielen zwei Runden. In der ersten Runde versucht Spieler 1, die offenen Segmente zu schließen. Ihr Gegner, Spieler 2, kann nur in den offenen Segmenten Punkte sammeln. Die erste Runde endet, wenn alle offenen Seg­mente geschlossen wurden. In Runde 2 versucht Ihr Gegner, Spieler 2, alle Segmente zu schlie­ßen, und Sie versuchen zu punkten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
G04 CUT THROAT CRICKET
Bei dieser Cricket-Variante geht es um das
Schließen der Segmente und darum, so wenig Punkte wie möglich zu erzielen. Gewonnen hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Sie bekommen bei dieser Variante nur Punkte, wenn Ihr Gegner bereits geschlossene Segmente trifft. Beispiel: Sie schließen Segment 20 im zweiten Wurf. Ihr Gegner hat im ersten Wurf die einfache 20 getroffen, im zweiten Wurf die zweifache 20. Wenn er im dritten Wurf erneut ein 20er-Segment trifft, wird die Punktzahl des dritten Wurfs dem Gegner hinzugerechnet.
DE/AT/CH
69
Page 68
G05 ENGLISH CRICKET (nur für 2 Spieler)
Bei dieser Cricket-Variante müssen Sie neunmal das Bull und/oder das Bulls Eye treffen, um die Runde zu beenden. Das Bulls Eye zählt doppelt. Wenn Ihr Gegner das Bull und/oder das Bulls Eye verfehlt, werden ihm die beim Wurf erzielten Punkte hinzugerechnet. Sie können in der ersten Runde Punkte erzielen, er muss aber mindestens 40 Punkte erreichen. Treffen Sie das Bull und/oder das Bulls Eye wird Ihrem Gegner ein Bull und/oder ein Bulls Eye abgezogen. Sie erhalten mehr Zeit, um Punkte zu sammeln. Wenn Ihr Gegner neunmal das Bull und/oder das Bulls Eye trifft, ist die erste Runde vorbei und die zweite Runde beginnt mit vertauschten Rollen.
G06 ADVANCED CRICKET
Diese Cricket-Variante ist für fortgeschrittene Spieler. Hier zählen nur Double- und Triple­Segmente, wobei die Double-Segmente einfach und die Triple-Segmente zweifach zählen. Das Bull zählt hier einfach und das Bulls Eye zählt zweifach, wie beim Cricket.
G07 SHOOTER
Bei diesem Spiel wählt der Computer zufällig ein Segment aus, welches im Display vor jeder Run­de neu angezeigt wird. Sie müssen dieses Seg­ment treffen. Single-Segmente zählen einfach, Double-Segmente zweifach, Triple-Segmente dreifach, Bull vierfach. Wenn der Computer Bulls Eye auswählt, dann zählt Bull zweifach und Bulls Eye vierfach. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wählen Sie die Anzahl der Runden über die Taste <SELECT> aus: OP1: 6 Runden OP2: 7 Runden OP3: 8 Runden OP4: 9 Runden OP5: 10 Runden OP6: 11 Runden OP7: 12 Runden
G08 BIG SIX
Bei diesem Spiel ist die 6 das erste Zielsegment. Wenn Sie die 6 verfehlen, wird Ihnen ein Leben abgezogen. Ihr Gegner versucht nun, die 6 zu treffen. Treffen Sie das Zielsegment in den ersten beiden Wür­fen, entscheidet der dritte Wurf über das neue Zielsegment. Sie haben gewonnen, wenn Ihr Gegner zuerst alle Leben verloren hat. Wählen Sie die Anzahl der Leben über die Taste <SELECT> aus: OP1: 3 Leben OP2: 4 Leben OP3: 5 Leben OP4: 6 Leben OP5: 7 Leben
G09 OVERS
Jeder Spieler wirft dreimal. Wer mit drei Pfeilen weniger Punkte als der Gegner wirft, verliert ein Leben. Verloren hat der Spieler, der zuerst alle Leben verloren hat. Wählen Sie die Anzahl der Leben über die Taste <SELECT> aus: OP1: 3 Leben OP2: 4 Leben OP3: 5 Leben OP4: 6 Leben OP5: 7 Leben
G10 UNDERS
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl 180 vorge­geben. Jeder Spieler wirft dreimal. Wenn Sie in der ersten Runde die wenigsten Punkte werfen, muss Ihr Gegner die Punkteanzahl unterschrei­ten. Ansonsten verliert er ein Leben. Bei einem Fehlwurf erhalten Sie 60 Strafpunkte. Verloren hat der Spieler, der zuerst alle Leben verloren hat. Wählen Sie die Anzahl der Leben über die Taste <SELECT> aus: OP1: 3 Leben OP2: 4 Leben OP3: 5 Leben OP4: 6 Leben OP5: 7 Leben
70
DE/AT/CH
Page 69
G11 COUNT UP
Bei diesem Spiel ist es Ihr Ziel, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Jeder getroffene Wurf wird gezählt. Der Spieler, der zuerst die vorher ausgewähl­te Punktzahl erreicht oder überschreitet, hat gewonnen. Wählen Sie die Zielpunktzahlen über die Taste <SELECT> aus: OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999
G12 HIGH SCORE
Jeder Spieler darf pro Runde drei Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist es, das höchste Gesamt­ergebnis zu erzielen. Wenn Sie am Ende der festgelegten Runden die höchste Gesamtzahl erreicht haben, sind Sie der Gewinner. Wählen Sie die Anzahl der Runden über die Taste <SELECT> aus: OP1: 3 Runden OP2: 4 Runden OP3: 5 Runden OP4: 6 Runden OP5: 7 Runden; OP6: 8 Runden OP7: 9 Runden OP8: 10 Runden OP9: 11 Runden OP10: 12 Runden OP11: 13 Runden OP12: 14 Runden
G13 ROUND THE CLOCK
Jeder Spieler muss nacheinander die Segmente von 1 bis 20 und das Bull und/oder das Bulls Eye treffen. Sie haben drei Würfe pro Runde und müssen die angezeigten Segmente treffen. Wenn Sie das Segment treffen, wird das nächste zu treffende Segment angezeigt. Sie haben gewon­nen, wenn Sie zuerst alle Segmente getroffen haben.
Wählen Sie die Optionen über die Taste <SELECT> aus: OP1: Das Spiel beginnt in Segment 1. OP2: Das Spiel beginnt in Segment 5. OP3: Das Spiel beginnt in Segment 10. OP4: Das Spiel beginnt in Segment 15. Double- und Triple-Segmente zählen einfach.
ROUND THE CLOCK Double
Wählen Sie für dieses Spiel über die Taste <SELECT> d = double. Hier gelten dieselben Regeln wie im Spiel ROUND THE CLOCK, es zählen aber nur die Double-Segmente. Wählen Sie die Optionen über die Taste <SELECT> aus: OP1: Das Spiel beginnt in Segment 1. OP2: Das Spiel beginnt in Segment 5. OP3: Das Spiel beginnt in Segment 10. OP4: Das Spiel beginnt in Segment 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Wählen Sie für dieses Spiel über die Taste <SELECT> t = triple. Hier gelten dieselben Regeln wie im Spiel ROUND THE CLOCK, es zählen aber nur die Triple-Segmente. Wählen Sie die Optionen über die Taste <SELECT> aus: OP1: Das Spiel beginnt in Segment 1. OP2: Das Spiel beginnt in Segment 5. OP3: Das Spiel beginnt in Segment 10. OP4: Das Spiel beginnt in Segment 15..
G14 KILLER
Für zwei oder mehr Spieler. Wählen Sie eine Zahl aus, die Sie treffen wollen. Das LED-Display zeigt SEL an. Diese Nummer ist Ihre und alle Spieler müssen unterschiedliche Nummern wählen. Haben alle Spieler eine Nummer aus­gewählt, müssen sie, in ihrem ausgewählten Seg­ment das Double-Segment treffen, um den Status Killer zu erhalten. Sind Sie ein Killer, können Sie durch Treffen der Segmente eines anderen Spielers, diesen „erledigen“. Derjenige verliert somit ein Leben und ist selber kein Killer mehr. Um wieder den Status Killer zu erhalten, muss derjenige wieder das ausgewählte Segment im Double-Segment treffen.
DE/AT/CH
71
Page 70
Wenn Sie als Killer versehentlich Ihr eigenes Segment treffen, verlieren Sie Ihren Status Killer und ein Leben. Wer am Schluss übrig bleibt, gewinnt. Wählen Sie die Anzahl der Leben über die Taste <SELECT> aus: OP1: 3 Leben OP2: 4 Leben OP3: 5 Leben OP4: 6 Leben
G15 DOUBLE DOWN
Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte in den aktiven Segmenten zu bekommen. Alle Spieler beginnen mit 40 Punkten. Das Spiel beginnen Sie mit einem Wurf in das Segment 15. Wenn Sie das Segment 15 nicht treffen, werden Ihre Punkte halbiert. Treffen Sie die 15, werden 15 Punkte zu Ihrer Punktzahl addiert. Die Double­und Triple-Treffer zählen. Die nächste Runde beginnen Sie in Segment 16. Die Segmente werden in der Reihenfolge der Tabelle gespielt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
G16 Forty One
Dieses Spiel spielen Sie wie das Spiel Double Down, nur dass Sie hier zusätzlich eine Runde mehr spielen. Sie müssen mit drei Würfen genau 41 Punkte erreichen.
G17 ALL FIVES
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder Runde das vorab eingestellte Ergebnis von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teilbar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5 teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als ergeb­nislos gewertet. Der erste Spieler, der zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht oder überschrei­tet, ist der Gewinner. Wählen Sie die zu erreichenden Gesamtpunkte über die Taste <SELECT> aus: OP1: 51 Punkte OP2: 61 Punkte OP3: 71 Punkte OP4: 81 Punkte OP5: 91 Punkte
G18 SHANGHAI
In diesem Spiel müssen Sie in der ersten Runde Segment eins treffen, in Runde zwei das zweite Segment usw. bis Segment 20 bzw. Bull und/ oder Bulls Eye. Es zählen nur die Treffer in der korrekten Reihenfolge. Wenn Sie eine Zahl verfehlen, gibt es keine Punkte und es geht beim nächsten Mal mit der nächsten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte. Wählen Sie die Spieloptionen über die Taste <SELECT> aus: OP1: Das Spiel beginnt in Segment 1. OP2: Das Spiel beginnt in Segment 5. OP3: Das Spiel beginnt in Segment 10. OP4: Das Spiel beginnt in Segment 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Dieses Spiel wird wie das Spiel Shanghai gespielt, nur dass Sie die Double- und Triple­Segmente treffen müssen. Wählen Sie die Spieloptionen über die Taste <SELECT> aus: OP1: Das Spiel beginnt in Segment 1. OP2: Das Spiel beginnt in Segment 5. OP3: Das Spiel beginnt in Segment 10. OP4: Das Spiel beginnt in Segment 15.
G19 GOLF
Werfen Sie nacheinander in Runden auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und treffen Sie diese nacheinander (Runde 1 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so wenig Punkte wie möglich zu erhalten. Trefferwertungen: Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist automa­tisch der nächste Spieler an der Reihe) Double = 2 Punkte Single = 3 Punkte Kein Treffer im vorgegebenen Zielfeld = 5 Punkte Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur Verfügung.
72
DE/AT/CH
Page 71
Sollten Sie mit einem geworfenen Double im ersten Wurf zufrieden sein, können Sie anschlie­ßend sofort an den nächsten Spieler weiterge­ben und erhalten für das entsprechende Zielfeld 2 Punkte. Sollten Sie mit Ihrem ersten Wurf Single des zu treffenden Zielfeldes erzielen, erhalten Sie 3 Punkte. Sie können sich jetzt entscheiden, an den nächsten Spieler abzugeben oder Ihren zweiten Wurf in Anspruch zu nehmen. Wenn Sie das zu treffende Zielfeld verfehlen, steigt Ihre Punktzahl von 3 auf 5 Punkte. Verbes­sern Sie sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt Ihre Punktzahl von 3 auf 2 und Sie stehen erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. haben im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich auf Triple zu ver­bessern (oder sich auch wieder zu verschlech­tern). Wenn Sie den per Option ausgewählten Punktestand überschreiten, scheiden Sie aus dem Spiel aus. Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig bleibt oder nach 18 Zielfeldern den geringsten Punkte­stand aufweist.
G20 FOOTBALL
Wählen Sie das Spielfeld entweder durch einen Wurf auf die Scheibe- oder durch Tastenauswahl aus. Nach der Auswahl wird die zu treffende Linie festgelegt. Das ausgewählte Segment ist der Startpunkt, das gegenüberliegende Segment ist das Ziel. Beispiel: Haben Sie das Segment 20 ausgewählt, ist das Segment 3 Ihr Ziel. Das Spielfeld ist in 11 Segmente aufgeteilt, die Sie nacheinander treffen müssen. Reihenfolge: Zuerst das Double-20-Segment, dann das äußere Single-20-Segment, Triple-20, inneres Single-20-Segment, Bull, Bulls Eye, Bull, inneres Single-3-Segment, Triple 3, äußere Single-3-Segment, Double-3-Segment. Die zu treffenden Segmente werden angezeigt.
G21 BASEBALL
Bei diesem Spiel spielen Sie neun Runden („In­nings“). Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Inning. Single-Segment = eine Station Double-Segment = zwei Stationen Triple-Segment = drei Stationen Bull und/oder Bulls Eye-Segment, „Home Run“ (kann nur mit dem dritten Dart versucht werden) Ihr Ziel ist es, so viele „runs“ pro Runde zu ma­chen, wie möglich. Auf dem Display werden die einzelnen Stationen angezeigt.
G22 STEEPLECHASE
Dieses Spiel ist wie ein Hindernislauf, der im Segment 20 beginnt und einmal im Uhrzeiger­sinn um das elektronische Dart-Spiel geht. Das Ende ist bei Segment 5, dann müssen Sie noch das Bull und/oder das Bulls Eye treffen. Beim Hindernislauf dürfen Sie nur die inneren Single-Elemente, also die, die sich zwischen Bull und/oder Bulls Eye und dem Triple-Ring befinden, treffen. Die Segmente Triple 13, Triple 17, Triple 8 und Triple 5 sind die Hindernisse, die Sie auch treffen müssen.
G23 ELIMINATION
Bei diesem Spiel müssen Sie mit drei Würfen die Punktzahl Ihres Gegners, der vor Ihnen an der Reihe war, übertreffen. Gelingt es Ihnen nicht, verlieren Sie ein Leben. Wählen Sie die Anzahl der Leben über die Option <SELECT> aus: OP1: 3 Leben OP2: 4 Leben OP3: 5 Leben
G24 HORSESHOES
In diesem Spiel werden nur Ihre Treffer im 20er und 3er Segment gezählt. Die Double- und Triple-Segmente werden in dem Bereich auch gezählt. Wählen Sie die Anzahl der Punkte über die Taste <SELECT> aus: OP1: 15 Punkte OP2: 16 Punkte OP3: 17 Punkte OP4: 18 Punkte OP5: 19 Punkte bis OP10: 25 Punkte
DE/AT/CH
73
Page 72
G25 BATTLEGROUND
Bei diesem Spiel übernehmen Sie die obere Hälfte des elektronischen Dart-Spiels und müssen die untere Hälfte mit Ihren drei Würfen treffen. Der Gegner übernimmt die untere Hälfte und muss die obere Hälfte treffen. Wer welche Hälfte übernimmt, entscheiden Sie vor dem Spiel. Sie können folgende Optionen über die Taste <SELECT> wählen:
Battleground Double
Nur Double-Segmente zählen.
Battleground Triple
Nur Triple-Segmente zählen.
Battleground General
Gespielt wird wie das normale Battleground, aber zum Beenden müssen Sie das Bull und/ oder das Bulls Eye treffen. Obere Hälfte: Segmente: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Untere Hälfte: Segmente: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
G26 ADVANCED BATTLEGROUND
Dieses Spiel spielt man wie das normalen Battleground. Allerdings sind hier die Double­und Triple-Segmente tabu, sie dürfen nicht getrof­fen werden. Treffen Sie eine der Tabu-Segmente, verlieren Sie ein Leben.
G27 PAINTBALL
Dieses Spiel ist ähnlich wie das Spiel Battle­ground. Treffen Sie zweimal das Bulls Eye, erobern Sie die gegnerische Flagge. Ziel ist es, alle gegnerischen Segmente zu vernichten oder die gegnerische Flagge zu erobern. Wählen Sie die Optionen über die Taste <SELECT> aus:
Paintball Double
Hier zählen nur die Double-Segmente und das Bulls Eye muss dreimal getroffen werden.
Paintball Triple
Hier zählen nur die Triple-Segmente und das Bulls Eye muss dreimal getroffen werden.
Fehlersuche
Kein Strom
Stellen Sie sicher, dass der Netzadapter in eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich der Netzadapteranschluss in der Anschluss­buchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen Sie, ob sich das Spiel im Mo­dus „Einstellungen“ oder „Pause“ befindet. Überprüfen Sie dann, ob Ergebnisfelder oder Funktionstasten klemmen.
Klemmendes Ergebniselement oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des normalen Betriebes des Dartboards kann es passieren, dass sich die Ergebniselemente zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse mehr gezählt werden. Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige zeigt blinkend das klemmende Element an. Sanftes Herausziehen des Darts im Element oder Hin- und Herschieben des Elements mit leichtem Fingerdruck befreit das Element normalerweise schnell. Das Spiel kann dann fortgesetzt werden, die Ergebniszäh­lung fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze einmal abbrechen und im Dartboard stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer geeigneten Zange vorsichtig herauszuzie­hen. Sollte eine Spitze so kurz abgebro­chen sein, dass sie nicht mehr aus dem Dartboard herausragt, kann sie auch durch die Öffnung in die Scheibe hineingescho­ben werden. Die weiche Spitze kann die hinter dem Element liegende Elektronik nicht beschädigen.
74
DE/AT/CH
Page 73
Für diesen Vorgang empfehlen wir jedoch ausdrücklich die Verwendung eines noch guten Soft-Tips eines Darts. Eine kurz abge­brochene Spitze niemals mit einem spitzen Metallgegenstand durch das Dartboard schieben, da eine Metallspitze leicht Beschä­digungen der Scheibe herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das Dartboard eingeführt wird. Je schwerer der Dart, desto größer ist die Gefahr des Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder elektromagnetische Störungen
In extremen Situationen, wenn massive, elektromagnetische Störimpulse vorliegen, kann die Elektronik ausfallen oder fehler­hafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netzstrom­schwankungen, Spannungsmangel oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an elektri­schen Motoren oder bei Mikrowellengeräten. Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes ist der Netzstecker für mehrere Sekunden herauszuziehen und dann wieder einzuste­cken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstel­len, dass die Ursache der Störung beseitigt wurde.
Lagerung, Reinigung
WICHTIG! Ziehen Sie den Netzste­cker aus der Steckdose, bevor Sie den Artikel reinigen. Reinigen Sie nur das Dartboard mit einem feuchten Reinigungstuch! Der Netzadapter darf nicht mit Feuchtig­keit in Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Ver­schmutzungen durch Fingerberührungen. Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und die Fenster mit einem feuchten Tuch.
Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit wenig leichtem Spülmittel. Danach mit einem trockenen, weichen Tuch nachwi­schen. Bei längerem Nichtgebrauch decken Sie den Artikel am besten mit einem Tuch ab, um ihn vor Staub zu schützen. Lagern Sie den Artikel bei Nichtbenutzung im­mer trocken und sauber bei Raumtemperatur. WICHTIG! Nie mit scharfen Reinigungsmit­teln reinigen.
Hinweise zur Entsorgung
Werfen Sie Ihren Artikel, wenn er ausgedient hat, im Interesse des Um­weltschutzes nicht in den Hausmüll,
sondern führen Sie ihn einer fachgerechten Entsorgung zu. Über Sammelstellen und deren Öffnungszeiten können Sie sich bei Ihrer zuständigen Verwaltung informieren. Verpackungsmaterialien wie z. B. Foli­enbeutel gehören nicht in Kinderhände. Bewahren Sie das Verpackungsmaterial für Kinder unerreichbar auf.
Entsorgen Sie den Artikel und die
Verpackung umweltschonend.
Beachten Sie die Kennzeichnung der
Verpackungsmaterialien bei der
Abfalltrennung, diese sind gekenn-
zeichnet mit Abkürzungen (a) und Nummern (b) mit folgender Bedeutung: 1-7: Kunststoffe / 20-22: Papier und Pappe / 80-98: Verbundstoffe. Der Artikel und die Verpackungsmaterialien sind recycelbar, entsorgen Sie diese getrennt für eine bessere Abfallbehandlung. Das Triman-Logo gilt nur für Frankreich. Möglichkeiten zur Entsorgung des ausge­dienten Artikels erfahren Sie bei Ihrer Gemeinde- oder Stadtverwaltung.
DE/AT/CH
75
Page 74
Hinweise zur Garantie und Serviceabwicklung
Der Artikel wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf diesen Artikel drei Jahre Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie den Kassenbon auf. Die Garantie gilt nur für Material- und Fab­rikationsfehler und entfällt bei missbräuch­licher oder unsachgemäßer Behandlung. Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungsrechte, werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt. Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie sich bitte an die unten stehende Service­Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbei­ter werden das weitere Vorgehen schnellst­möglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Die Garantiezeit wird durch etwaige Re­paraturen aufgrund der Garantie, gesetz­licher Gewährleistung oder Kulanz nicht verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
IAN: 321912_1901
Service Deutschland
Tel.: 0800-5435111 E-Mail: deltasport@lidl.de
Service Österreich
Tel.: 0820 201 222 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.at
Service Schweiz
Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., Mobilfunk max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch
76 DE/AT/CH
Page 75
777879
Page 76
Page 77
Page 78
80
06.12.2019 / PM 4:31
Loading...