Game rules ...................................... 71
Games ....................................... 71 - 78
Troubleshooting ......................... 78 - 79
Maintenance, care, storage ............. 79
Disposal instructions ........................ 79
3 Years Warranty ............................ 79
Contents
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Herzlichen Glückwunsch!
Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für ein
hochwertiges Produkt entschieden. Machen
Sie sich vor der Montage und der ersten
Inbetriebnahme mit dem Produkt vertraut.
Lesen Sie hierzu aufmerksam die nachfolgende Montageanleitung und die Sicherheitshinweise. Benutzen Sie das Produkt nur
wie beschrieben und für die angegebenen
Einsatzbereiche. Bewahren Sie diese Anleitung gut auf. Händigen Sie alle Unterlagen
bei Weitergabe des Produkts an Dritte
ebenfalls mit aus.
Lieferumfang
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung
1 x Elektronische Dartscheibe
12 x Schaft
12 x Griff
12 x Flügel (je 3 x in Blau, Grün, Rot und
Schwarz)
112 x Soft-Tip (Spitze)
1 x Netzadapter
4 x Schraube & Dübel
1 x Abwurflinie
1 x Bohrschablone
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-1532
Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T)
Anschlusswerte: 9 V DC
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für
Kinder unter 14 Jahren geeignet!
Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von
Kindern verschluckt werden können, und
erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit,
Konzentration sowie eine hohe Anforderung an die Motorik.
Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in
Innenräumen bestimmt und nicht für den gewerblichen Gebrauch oder den Gebrauch
im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die
Verwendung von Darts mit weicher Spitze
(Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von
Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable
Schäden.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
• Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, von
Personen (einschließlich Kindern) mit
eingeschränkten physischen, sensorischen
oder geistigen Fähigkeiten oder mangels
Erfahrung und/oder mangels Wissen
benutzt zu werden, es sei denn, sie
werden durch eine für ihre Sicherheit
zuständige Person beaufsichtigt oder
erhielten von ihr Anweisungen, wie das
Gerät zu verwenden ist.
• Kinder sollten beaufsichtigt werden, um
sicherzustellen, dass sie nicht mit dem
Gerät spielen.
• Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht
auf Personen oder Tiere.
• Achten Sie darauf, dass sich der Artikel
bei Verwendung an einem für Personen
möglichst unzugänglichen Ort befindet
bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
•Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet
werden!
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Vermeidung von Sachschäden!
• Verwenden Sie ausschließlich geeignete
Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts
von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange
Spitzen können für elektronische Dart boards nicht empfohlen werden.
Sie verbiegen schnell oder brechen leicht
ab (Entfernung abgebrochener Spitzen
aus dem Dartboard – Fehlersuche, S. 19).
• Setzen Sie den Artikel keinen extremen
Witterungsbedingungen oder Tempera turen aus.
• Schützen Sie den Artikel vor Nässe und
Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be schädigt werden.
Sicherheitshinweise
Netzadapter
ACHTUNG!
Wichtige Hinweise zur Verwendung
des Netzadapters!
Hinweis: Das Gerät wird bei normalem Betrieb warm.
• Verwenden Sie den Netzadapter nur in
Verbindung mit dem Dartboard DS-1532.
• Verwenden Sie ausschließlich den mitge lieferten Netzadapter!
• Bei einem Defekt verwenden Sie
ausschließlich Original-Ersatzteile!
• Trennen Sie den Netzadapter zuerst
vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung
zwischen dem Netzadapter und dem
Dartboard trennen.
• Der Netzadapter ist nur für die Ver wendung in Innenräumen geeignet.
Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
• Verwenden Sie den Netzadapter nicht
mehr, wenn das Gehäuse oder die
Zuleitung zum Gerät beschädigt sind.
• Trennen Sie das Gerät vom Stromnetz,
wenn Sie es über einen längeren
Zeitraum nicht verwenden.
• Die Ausgangsleitung darf nicht kurz geschlossen werden.
• Die äußere Anschlussleitung dieses Trans formators kann nicht ersetzt werden; falls
die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans formator verschrottet werden.
Montageanleitung
Montage des Dartboards
(Abb. B und C)
• Wählen Sie einen geeigneten Standort
mit ca. 3 m freiem Platz.
• Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m
vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie
das Dartboard so an der Wand, dass sich
die Mitte des Bullseye in einer Höhe von
1,73 m über dem Boden befindet.
• Markieren Sie mit einem Bleistift die
entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der
beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“
gekennzeichneten Markierungen zeigen
die Aufhängevorrichtungen der Dart scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich neten Markierungen zeigen Öffnungen
der Dartscheibe für eine dauerhafte
Wandmontage.
Montieren Sie das Dartboard entweder
über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau ben) oder über die dauerhafte Wand montage (4 Schrauben). Das Kreuz in
der Mitte der Bohrschablone markiert die
Höhe des Bullseye auf dem Dartboard.
Montieren Sie anschließend das Dart board mit den beigelegten Schrauben
und Dübeln.
Montage der Darts (Abb. D)
Schrauben Sie Spitze und Schaft wie
abgebildet an den Griff und stecken Sie die
aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze.
7DE/AT/CH
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Bezeichnung und Funktion
der Teile (Abb. A und C)
1
Einfach / Single: Punktezahl wie
angezeigt
2
Doppel / Double: Punktezahl x 2
3
Dreifach / Triple: Punktezahl x 3
4
Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte;
Innenring zählt 50 Punkte
5
Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6
Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions-
tasten, S. 8 - 9
7
Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel
Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler gebnis an, sowie welcher Spieler an
der Reihe ist
8
Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe
(Pfeile) des Spielers noch übrig sind
9
Score Board
10
Anzeigen für Double In (DI),
Double Out (DO) und für das
Spiel Count Down
11
Anschlussstecker für Netzadapter
12
Darthalter
13
Aufhängevorrichtung
14
Bohrlöcher
Bedienung des Dartboards
Ein- / Ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik
versehen. Verbinden Sie zum Einschalten
des Artikels den Netzadapter mit Steckdose
und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als
10 Minuten nicht verwendet wird, schalten
Anzeigen und Systeme automatisch ab
(Standby Modus). Solange der Netzadapter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der
Artikel an den letzten Spielstand. Durch
Drücken auf eine beliebige Funktionstaste
schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur
Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen
Sie den Netzstecker.
Funktionstasten (Abb. A)
GAME
1
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel auszusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige
wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe
Tabelle 1, S. 10), auf der rechten Ergebnisanzeige wird die erste Option des Spieles
angezeigt.
OPTION
2
Drücken Sie diese Taste, um verschiedene
Optionen innenhalb eines Spiels auszuwählen (siehe Tabelle 1, S. 10).
PLAYER / SCORE
3
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart die Anzahl der Spieler auszuwählen.
Während eines Spieles wird durch das Drücken der Taste die Punktzahl aller Spieler
angezeigt.
1x drücken zeigt Spieler 1 und 2
(3 rote Leuchten im linken Score Board),
2x drücken zeigt Spieler 3 und 4
(6 rote Leuchten im linken Score Board),
3x drücken zeigt Spieler 5 und 6
(9 rote Leuchten im linken Score Board),
4x drücken zeigt Spieler 7 und 8
(12 rote Leuchten im linken Score Board).
HANDICAP
4
Drücken Sie diese Taste, um vor dem
Spielstart unterschiedliche Schwierigkeitsstufen / Optionen für verschiedene Spieler
auszuwählen.
Beispiel:
Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern
(alle unterschiedliches Handicap) spielen.
Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das
Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige
angezeigt ist.
Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste
PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.
8
DE/AT/CH
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Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP
setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von
101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x
die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Einstellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler
4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x
die Taste HANDICAP, um das Handicap
von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen.
Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE,
um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die
Taste HANDICAP, um das Handicap von
Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen.
Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das
Spiel zu beginnen.
ELIMINATE / TEAM
5
Drücken Sie diese Taste, um vor dem
Spielstart das Spielen in Teams einzustellen
(2 gegen 2, 3 gegen 3, 4 gegen 4).
Während eines Spieles wird durch das
Drücken der Taste der letzte Wurf eines
Spielers eliminiert.
CYBER MATCH
6
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel
gegen einen virtuellen Gegner zu starten.
Durch mehrmaliges Drücken der Taste
stellen Sie die Spielstärke des virtuellen
Gegners ein (C1 = schwerster Gegner -
C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
7
Drücken Sie diese Taste, um die Funktion
Double In oder Double Out beim Spiel
G01 einzustellen.
1x drücken: Double In
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
2x drücken: Double Out
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei
rote Leuchten im linken Score Board, 10),
4x drücken: ohne Double In, Double Out
(keine roten Leuchten).
START / NEXT
8
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel zu
starten oder während eines Spieles zum
nächsten Spieler zu wechseln.
SOUND / VOLUME
9
Drücken Sie diese Taste, um die Lautstärke
einzustellen. Es gibt 7 Stufen zwischen
„SOUND/VOLUME aus“ und maximaler
Lautstärke.
10
MISS
Drücken Sie diese Taste, um die Anzahl der
übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen
der Dartscheibe zu reduzieren.
DE/AT/CH
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Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)
10
DE/AT/CH
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Spielablauf
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang.
Die Durchgänge der jeweiligen Spieler
werden in den beiden Ergebnisfeldern
angezeigt.
Die drei kleinen Punkte über dem Punktestand geben an, wie viele Würfe für den
Durchgang noch bleiben. Nach dem Beenden eines Durchgangs wird das Dartboard
automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch
Drücken der Taste START/NEXT während
des Spiels wird der nächste Spieler ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am
einfachsten aus dem Board, indem
Sie diese mit einer leichten Drehbewegung nach rechts hinausziehen.
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301
oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler,
der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt)
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich
war, überwirft, wird der Durchgang nicht
gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf
jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Um das Spiel noch anspruchsvoller zu gestalten, kann die Funktionstaste DOUBLE
verwendet werden. Mit dieser Funktion
werden zusätzliche Schwierigkeiten für den
Anfang und das Ende des Spiels eingestellt.
Double In: das Spiel startet erst, wenn ein
Double geworfen wird. Davor werden die
Punktzahlen nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden,
muss der Spieler mit einem Double aussteigen, das die Punktzahl exakt auf 0 reduziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest,
gilt dies als überworfen.
Double In/Out: Der Spieler muss das
Spiel mit einem Double starten und auch
beenden.
Die Dart Finish-Funktion:
Wenn der heruntergespielte Punktestand
die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Beenden des Spiels in diesem Modus mit drei
Darts möglich. Das Dartboard berechnet
die dazu erforderlichen Wurfergebnisse
und zeigt diese für jeden Dart extra an.
Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel
nicht trifft aber dennoch mit den beiden verbleibenden Darts das Spiel beenden kann,
berechnet das Dartboard die nun erforderlichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel
oder Triple werden mit einem Vorzeichen
vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit
einem niedrigen Balken angezeigt, z.B.
(„_18“). Doppel wird mit 2 Balken angezeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“).
Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem
Wert „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den
Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye
gespielt. Der Spieler, der zuerst alle
Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner.
Um dies zu erreichen darf auch mit Double
(Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer
zählt dreifach) gearbeitet werden.
Option 000: der Spieler kann die Segmente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye
in beliebiger Reihenfolge treffen.
DE/AT/CH
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Option 020: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend
Bullseye.
Option 025: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – nur für zwei Spieler)
Auch bei diesem Spiel werden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gewertet.
Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der
ersten Runde versucht der eine Spieler die
Segmente zu schließen (durch dreimaliges
Treffen). Der andere Spieler versucht die
noch nicht geschlossenen Segmente so oft
wie möglich zu treffen, um Punkte zu sammeln. Sobald ein Segment geschlossen ist,
kann der zweite Spieler hier keine Punkte
mehr erreichen. Wenn alle Segmente von
Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1
beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der
die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei
versucht alle Segmente schnellstmöglich zu
schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu
sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2
alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler
mit der höheren Punktzahl gewinnt.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Auch beim Score Cricket werden nur die
Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
E00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
E20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, sind: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal
von einem Spieler getroffen wurde. Wenn
ein Segment von allen Spielern dreimal
getroffen wurde, ist es „geschlossen“.
Der Spieler, der eine bestimmte Zahl
„öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann
bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln,
bis alle Spieler diese dreimal getroffen
haben und sich das Segment dadurch
schließt. Wenn alle Segmente geschlossen
sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Punktzahl.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur
die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
C00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
C20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
C25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, sind:
Bullseye und anschließend 15 – 20.
Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes
ist dieses „offen“ und es können Punkte
in diesem Segment gesammelt werden,
bis alle Spieler dieses Segment dreimal
getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler
wirft, werden den Mitspielern angerechnet.
Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele
Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle
Segmente geschlossen haben, gewinnt der
Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.
Daher ist hier die beste Strategie, alle
Zahlen so schnell wie möglich zu schließen,
um Gegner daran zu hindern, einem selbst
Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt
man sich die Chance, die anderen Spieler
mit Punkten zu belasten.
12
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G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Auch beim Double Score Cricket werden
nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Bullseye gewertet.
d00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
d20 – der Spieler, muss die Segmente in
der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“,
außer dass jeder Spieler zuerst die Doppelzone jedes Segments treffen muss, bevor
alle weiteren Treffer zählen.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - ab zwei Spieler)
Beim Shove-a-penny Cricket werden ebenfalls nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Bullseye gewertet.
P00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
P20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle
drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn
der Spieler das Segment in einer Runde so
trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird
(z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder
Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler
die Balken gut geschrieben. In der nächsten Runde wäre dieses Segment für den
Spieler geschlossen und der Gegenspieler
bekommt keine weiteren Balken.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Segmente treffen:
Option 5: Segmente 1 bis 5
Option 10: Segmente 1 bis 10
Option 15: Segmente 1 bis 15
Option 20: Segmente 1 bis 20
Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente treffen. Wenn das
Segment getroffen wurde, wird das nächste
Segment angezeigt und das Gerät wird ein
„Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der
zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen
der folgenden Segmente gültig:
Option 205: Segmente 1-5
Option 210: Segmente 1-10
Option 215: Segmente 1-15
Option 220: Segmente 1-20
Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente in der Doppelzone treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
Bei diesem Spiel sind nur die Dreifachzonen der folgenden Segmente gültig:
Der Spieler muss die vom Gerät angezeigten Segmente in der Dreifachzone treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl
auf dem Display für den ersten Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte
dies nicht gelingen, verliert er ein Leben.
Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine höhere Punktzahl als der
vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte
dies nicht gelingen, verlieren sie einen
Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands
mit der „START“-Taste oder drei Fehlwürfe
resultieren in einem Lebenspunktabzug. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr
besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der
zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung.
Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine
Punktzahl auf dem Display für den ersten
Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen,
verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0
resultiert auch in einem Lebenspunktabzug. Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine niedrigere Punktzahl als
der vorhergehende Spieler zu erreichen,
ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt.
Ein Löschen des Punktestands mit der
„Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resultieren in einem Lebenspunktabzug. Beim
Drücken der „ELIMINATE/TEAM“- Taste
löscht das Gerät den Punktestand und es
werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken
der „MISS“-Taste addiert das Gerät ebenfalls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine
Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus.
Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte
verfügt, gewinnt.
Sie können die folgenden Zielpunktzahlen
auswählen: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel
wird die Punktezahl von jedem getroffenen
Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die
vorher ausgewählte Punktezahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanzahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei
Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das
höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der
Spieler, der nach Ende der festgelegten
Runden die höchste Gesamtzahl erreicht
hat, gewinnt.
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DE/AT/CH
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G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl
der Leben eines Spielers. Per Zufall wird
auf dem Display ein Segment angezeigt,
das innerhalb von 10 Sekunden getroffen
werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst
nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges
Segment innerhalb der Zeit getroffen wurde, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt
der Spieler, der zuerst keine Leben mehr
übrig hat.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt.
Der Spieler kann nun sein Punktesegment
auswählen, indem er auf die Dartscheibe
wirft. Das erste getroffene Segment wird
als Punktesegment festgelegt. Danach die
Taste „NEXT“ drücken und der nächste
Spieler kann sein Punktesegment auswählen. Sobald alle Spieler ihre Punktesegmente ausgewählt haben, beginnt das
Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt.
Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss
der Spieler die Doppelzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen.
Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Doppelring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Doppelzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Dreifachring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Dreifachzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
G19 Al five
(51, 61, 71, 81, 91)
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder
Runde das vorab eingestellte Ergebnis
von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern.
Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die
Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teilbar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler
in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das
Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5
teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als
ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der
zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 5: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 10: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 15: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Es zählen nur Treffer in der korrekten
Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine einmalige Chance das jeweilige Segment zu
treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt
es keine Punkte und es geht mit der nächsten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der
die meisten Punkte sammeln konnte.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 205: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 210: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 215: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
16
DE/AT/CH
Page 17
Es werden ausschließlich Treffer in der
Zweifachzone des jeweiligen Segments
gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder
in der Dreifachzone werden nicht gewertet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat
gewonnen.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 305: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 310: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 315: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai
G20, wobei ausschließlich Treffer in der
Dreifachzone des jeweiligen Segments
gezählt werden. Treffer in der einfachen
Zone oder in der Doppelzone werden nicht
gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden
auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und
müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen
wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2
= geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl
2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so
wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Trefferwertungen:
Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au-
tomatisch der nächste Spieler an der Reihe)
Double = 2 Punkte
Single = 3 Punkte
Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5
Punkte
Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur
Verfügung.
Sollte der Spieler mit einem geworfenen
Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann
er anschließend sofort an den nächsten
Spieler weitergeben und erhält für das
entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf
Single des zu treffenden Zielfeldes erzielen, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt
entscheiden, an den nächsten Spieler
abzugeben oder seinen zweiten Wurf
in Anspruch zu nehmen. Wenn er das
zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine
Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert
er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt
seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht
erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat
im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich
auf Triple zu verbessern (oder sich auch
wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der
den per Option ausgewählten Punktestand
überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.
Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig
bleibt oder nach 18 Zielfeldern den geringsten Punktestand aufweist.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Ziel des Spiels ist, die im Display angezeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie
zwischen den Spieloptionen „132“, „141“,
„168“ oder „189“.
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15,
4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17,
13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20,
16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19,
10, 18, 5 und 11 getroffen werden.
DE/AT/CH
17
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Jedes Segment muss dreimal getroffen
werden, bevor die Displayanzeige zum
nächsten Segment wechselt. Das Treffen
im einfachen Segment zählt einfach, in der
Doppelzone zweifach und in der Dreifachzone dreifach. Der Spieler, der alle Segmente dreimal getroffen hat, hat gewonnen.
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Im Display erscheint das vom Spieler
zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder
zweiten Pfeil das vorgegebene Segment,
kann er mit seinem nächsten Wurf das
zu treffende Segment für den nächsten
Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch,
so verliert der Spieler kein Leben und das
gleiche Segment muss vom nächsten Spieler
getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile
das vorgegebene Segment, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an der
Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple
nur die Sektoren; zwischen Single, Double
oder Triple wird nicht unterschieden.
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von
Leben zur Verfügung. Im Display erscheint
das vom Spieler zu treffende Feld (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zweiten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit
seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld
für den nächsten Spieler vorgeben.
Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spieler kein Leben und das gleiche Feld muss
vom nächsten Spieler getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei
Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an
der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit
Lebenspunkten.
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzugezählt. Der Spieler, der zuerst exakt die
vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft,
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erforderlich war, überwirft, wird der Durchgang
nicht gewertet.
Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem
Durchgang zurückgestellt.
Andere Spieler auf 0 zurück werfen:
Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das
ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird
der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0
zurück gesetzt.
Beispiel:
Punktestand Spieler 1: 20
Punktestand Spieler 2: 50
Punktestand Spieler 3: 30
Punktestand Spieler 4: 00
Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit
seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird
somit auf 0 zurück gesetzt.
18
DE/AT/CH
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Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die
10 und hat einen Gesamtpunktstand von
30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück
gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4
die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand
von 31.
Fehlersuche
Kein Strom
Sicherstellen, dass der Netzdadapter in
eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich
der Netzdadapteranschluss in der Anschlussbuchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen, ob sich das Spiel im Modus
„Einstellungen“ oder „Pause“ befindet.
Dann überprüfen, ob Ergebnisfelder oder
Funktionstasten klemmen.
Klemmendes Ergebniselement
oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des
normalen Betriebes des Dartboards kann es
passieren, dass sich die Ergebniselemente
zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse
mehr gezählt werden.
Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige
zeigt blinkend das klemmende Element an.
Sanftes Herausziehen des Darts im Element
oder Hin- und Herschieben des Elements
mit leichtem Fingerdruck befreit das Element
normalerweise schnell. Das Spiel kann dann
fortgesetzt werden, die Ergebniszählung
fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener
Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie
halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze
einmal abbrechen und im Dartboard
stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer
geeigneten Zange vorsichtig herauszuziehen.
Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen
sein, dass sie nicht mehr aus dem Dartboard herausragt, kann sie auch durch die
Öffnung in die Scheibe hineingeschoben
werden. Die weiche Spitze kann die hinter
dem Element liegende Elektronik nicht beschädigen. Für diesen Vorgang empfehlen
wir jedoch ausdrücklich die Verwendung
eines noch guten Soft-Tips eines Darts.
Eine kurz abgebrochene Spitze niemals
mit einem spitzen Metallgegenstand durch
das Dartboard schieben, da eine Metallspitze leicht Beschädigungen der Scheibe
herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das
Dartboard eingeführt wird. Je schwerer
der Dart, desto größer ist die Gefahr des
Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder
elektromagnetische Störungen
In extremen Situationen, wenn massive,
elektromagnetische Störimpulse vorliegen,
kann die Elektronik ausfallen oder fehlerhafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netzstromschwankungen, Spannungsmangel
oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an
elektrischen Motoren oder bei Mikrowellengeräten.
Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes
ist der Netzstecker für mehrere Sekunden
herauszuziehen und dann wieder einzustecken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstellen, dass die Ursache der Störung beseitigt
wurde.
DE/AT/CH
19
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Wartung, Pflege,
Aufbewahrung
WICHTIG! Vor der Reinigung mit
einem feuchten Lappen ziehen Sie
den Netzstecker aus der Steckdose.
Reinigen Sie nur das Dartboard mit
einem feuchtem Tuch! Der Netzadapter darf nicht mit Feuchtigkeit in
Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt
es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Verschmutzungen durch Fingerberührungen.
Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und
die Fenster mit einem feuchten Tuch.
Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit
wenig leichtem Spülmittel. Danach mit
einem trockenen, weichen Tuch nachwischen. Bei längerem Nichtgebrauch decken
Sie den Artikel am besten mit einem Tuch
ab, um ihn vor Staub zu schützen.
Den Artikel immer trocken und sauber in
einem temperierten Raum lagern.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie das Produkt und alle dazugehörigen Komponenten über einen
zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über
Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung.
Beachten Sie die aktuell geltenden Vorschriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall
bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine
umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte
gehören nicht in den Hausmüll.
3 Jahre Garantie
Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt
und unter ständiger Kontrolle produziert.
Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre
Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie
den Kassenbon auf.
Die Garantie gilt nur für Material- und Fabrikationsfehler und entfällt bei missbräuchlicher oder unsachgemäßer Behandlung.
Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die
Gewährleistungsrechte, werden durch diese
Garantie nicht eingeschränkt.
Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie
sich bitte an die unten stehende ServiceHotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit
uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbeiter werden das weitere Vorgehen schnellstmöglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden
Sie in jedem Fall persönlich beraten.
Die Garantiezeit wird durch etwaige Reparaturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher Gewährleistung oder Kulanz nicht
verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und
reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie
anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
IAN: 75955
Service Deutschland
Tel.: 01805772033
(0,14 EUR/Min. aus dem
dt. Festnetz, Mobilfunk
max. 0,42 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.de
Félicitations !
Vous venez d’acquérir un produit de
qualité. Veuillez vous informer sur le produit
avant la première utilisation. Pour cela, lisez
soigneusement les consignes d’utilisation et
de sécurité. Utilisez uniquement le produit
suivant les indications et dans les domaines
d’application indiqués.
Conservez soigneusement cette notice.
Transmettez tous les documents en cas de
cessation du produit à une tierce personne.
Contenu de la livraison
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi
1 x Jeu de fléchettes électronique
12 x Tige
12 x Barillet
12 x Ailette
(3 x de chaque en bleu, vert, rouge
et noir)
112 x Soft-tips (Pointe)
1 x Adaptateur de réseau
4 x Vis & cheville
1 x Ligne de délimitation
1 x Pochoir de perçage
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-1532
Dimensions :
env. 420 x 517 x 26 mm (l x h x p)
Valeurs de raccordement :
9 V DC
Adaptateur de réseau
Modèle : EU : YJS003A-0900300G
Modèle : UK : YJS003A-0900300B
Entrée : 230 V/50 Hz
Sortie : 9 V
= Classe de protection II
300 mA
= Classe de protection III
300 mA
Utilisation conforme
Cet article est un appareil destiné au sport
et n’est pas approprié pour des enfants
en-dessous de 14 ans ! L’article contient des
pièces de petites dimensions pouvant être
avalées par des enfants. L‘article nécessite
précision de lancer, concentration ainsi que
des hautes exigences à la motricité.
L’article est destiné à un usage privé en
ambiance intérieure et n’est pas prévu pour
un usage commercial ou une utilisation en
ambiance extérieure. Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec
des darts avec pointe souple (soft-tip).
Une utilisation de darts avec des pointes en
acier occasionnera des endommagements
irréparables.
Consignes de sécurité
Danger de se blesser !
• Cet appareil n’est pas destiné à être
utilisé par des personnes (y compris des
enfants) disposant de facultés physiques,
sensorielles ou mentales réduites ou
manquant d’expérience et / ou absence
de connaissances, à moins que celles-ci
se situent sous la surveillance d’une
personne responsable de leur sécurité
ou que celle-ci ait donné les instructions
relatives à l‘utilisation de l’appareil.
• Les enfants doivent se trouver sous surveil lance afin de s’assurer qu’ils ne jouent
pas avec l’appareil.
• Ne lancez et ne visez pas avec des darts
sur des personnes ou des animaux.
• Veuillez veiller à ce que lors de
l’utilisation l’article se situe ou soit mis en
place à un endroit difficilement accessible
pour des personnes.
• Ne pas fixer sur des portes !
• Il ne faut pas utiliser les pointes en métal !
FR/CH
21
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Eviter des dégâts matériels !
• Utilisez exclusivement des pointes
appropriées d’origine afin d’éviter un
refus du dart par la cible. Des pointes
longues ne peuvent pas être recom mandées pour des dartboards
électroniques. Elles se plient rapidement
ou cassent facilement (Elimination de
pointes cassées du dartboard –
Recherche d‘erreurs, page 34).
• Ne soumettez pas l’appareil à des
conditions météorologiques ou à des
températures extrêmes.
• Protégez l’appareil de la pluie et de
l’humidité. L’électronique pourrait en
être endommagée.
Consignes de sécurité
Câble réseau
ATTENTION !
Indications importantes pour l’utilisation de l’adaptateur au réseau !
Indication : l’appareil chauffe en cas
d’utilisation normale.
• Utilisez l’adaptateur uniquement en
relation avec le Dartboard DS-1532.
• Utilisez uniquement l’adaptateur au
réseau livré avec l’appareil !
• Veuillez uniquement utiliser des pièces de
rechange d’origine en cas de défaut !
• Séparez l’adaptateur au réseau tout
d’abord du réseau électrique avant de
rompre la liaison entre l’adaptateur et
Dartboard.
• L’adaptateur au réseau est uniquement
adapté à une utilisation à l’intérieur.
Ne pas l’exposer à l’humidité.
• N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en
cas de dommage au niveau du cadre ou
de la conduite.
• Déconnectez l’appareil du réseau
électrique, quand vous ne pensez pas
l’utiliser pour une longue durée.
• La conduite de sortie ne peut être
court-circuitée.
• La conduite de raccordement extérieure
de ce transformateur ne peut pas être
remplacée ; si la conduite est endom magée, le transformateur doit être mis
au rebut.
Notice de montage
Montage de la cible
(Illustration B, C)
• Choisissez un lieu d’installation approprié
disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
• Le pas de tir se situe à une distance de
2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard
de telle manière au mur de sorte que le
centre du Bullseye (la bulle) se situe à
une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
• Marquez avec un crayon de papier
les trous de perçage correspondants à
l‘aide du modèle fourni. Les marques „+“
indiquent les dispositifs de suspension
de la cible. Les marques „O“ indiquent
les ouvertures de la cible pour un monta ge mural durable. Montez la cible soit
avec le dispositif de suspension (3 vis)
soit par le montage mural durable (4 vis).
La croix au milieu du modèle de perçage
marque la hauteur du bullseye sur la
cible. Montez ensuite la cible avec les vis
et chevilles fournies.
Montage des fléchettes
(Illustration D)
Vissez la pointe et la tige comme l’indique
l’illustration sur le barillet et introduisez les
ailettes déployées dans les fentes cruciformes.
22
FR/CH
Page 23
Désignation et fonction des
pièces (Illustration A, C)
1
Simple / Single : Points simples
2
Double / Double : Points x 2
3
Triple / Triple : Points x 3
4
Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25
points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
5
Anneau collant : lancer sur les côtés :
pas de point
6
Touches : (voir chapitre Touches,
page 23 - 24)
7
Affichage du résultat : montre alterna tivement l‘objectif/la consigne, les
coups réussis, le résultat général ainsi
que le joueur dont c‘est le tour
8
Affichage à flèches : affiche comme
bien de lancers (flèches) il reste au
joueur.
9
Tableau des scores
10
Affichage pour Double In (DI),
Double Out (DO) et pour le jeu
Count Down
11
Prise pour le câble réseau
12
Support à fléchettes
13
Dispositif d‘accrochage
14
Trou de perçage
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
Cet article est équipé d‘un système
d‘extinction automatique.
Pour mettre en marche l‘article, branchez le
câble réseau à une prise et à la cible.
Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant
plus de 10 minutes, l‘affichage et les systèmes s‘éteignent automatiquement (mode
standby). Dès que le câble réseau reste
branché, l‘article se „souvient“ des derniers
jeux. En appuyant sur n‘importe quelle
touche, l‘article se met en marche.
Pour éteindre complètement l‘article,
débranchez la prise.
Touches (Illustration A)
GAME
1
Appuyez sur cette touche, pour choisir un
jeu. A gauche de l‘affichage du résultat,
le type de jeu est affiché (G01-27 voir
tableau 1, page 25), sur le côté droit est
affichée la première option de jeu.
OPTION
2
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
différentes options dans un jeu (voir tableau
1, page 25).
PLAYER / SCORE
3
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
le nombre de joueurs avant le début du jeu.
Pendant un jeu, le score de tous les joueurs
peut être affiché en appuyant sur la touche.
En appuyant 1x, cela affiche les joueurs
1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
en appuyant 2x, cela affiche les joueurs
3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
3x cela affiche les joueurs 5 et 6
(9 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
4x cela affiche les joueurs 7 et 8
(12 lumières rouges au gauche du
tableau des scores).
HANDICAP
4
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
différents degrés de difficultés/ différentes
options pour les joueurs avant le début du jeu.
Exemple :
Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 joueurs (ayant tous un handicap différent).
Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à
ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de
l‘affichage des résultats. Sélectionnez en
appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE
3 joueurs.
FR/CH
23
Page 24
En appuyant 2x sur la touche HANDICAP,
vous pouvez faire passer l‘handicap du
joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite
6x sur la touche PLAYER/SCORE pour
arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les
joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant
1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez
faire passer l‘handicap du joueur 1 de 101
à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/
SCORE afin de sélectionner le joueur 2
et 5x sur la touche HANDICAP pour faire
passer l‘handicap du joueur 2 de 101 à
601. Appuyez ensuite sur le bouton START/
NEXT pour démarrer le jeu.
ELIMINATE / TEAM
5
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu
en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre
2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu,
le dernier jet d‘un joueur est supprimé en
appuyant sur la touche.
CYBER MATCH
6
Appuyez sur cette touche, pour démarrer
un jeu contre un adversaire virtuel. En
appuyant plusieurs fois sur la touche, il
est possible de régler l‘adresse de jeu du
joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort,
C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
7
Appuyez sur cette touche pour régler la
fonction Double In ou Double Out pour le
jeu G01.
En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge
à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 2 x : Double Out (lumière
rouge à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 3 x : Double In, Double Out
(deux lumières rouges à gauche du tableau
des scores, 10)
En appuyant 4 x : sans Double In, Double
Out (pas de lumière rouge)
START / NEXT
8
Appuyez sur cette touche pour démarrer
un jeu ou passer pendant le jeu au joueur
suivant.
SOUND / VOLUME
9
Appuyez sur cette touche pour régler le
volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/
VOLUME OFF“ et le volume maximal.
10
MISS
Appuyez sur cette touche pour réduire le
nombre de fléchettes restantes lorsque la
cible est ratée.
24
FR/CH
Page 25
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)
FR/CH
25
Page 26
Déroulement du jeu
Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque
tour.
Les tours des différents joueurs sont affichés
dans les deux champs de résultat.
Les trois petits points au-dessus du score
indiquent combien il reste de lancers par
passage. Une fois le tour terminé, la cible
se met automatiquement sur „Pause“. En
appuyant sur START/NEXT pendant le jeu,
le joueur suivant est sélectionné et le jeu se
poursuit.
Remarque : Retirez tout simplement
les fléchettes de la cible en tirant
dessus et en les faisant tourner
légèrement sur la droite.
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est
retiré à chaque passage (3 fléchettes par
joueur) du score de départ (par ex. 301 ou
501 etc.). Le joueur qui atteint le premier
zéro (précisément) gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette
le score qui était nécessaire pour toucher
zéro, le tour n‘est pas comptabilisé. Le
score revient à celui qui avait été atteint au
tour précédent. Pour que le jeu soit encore
plus dur, il est possible d‘utiliser la touche
DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés
de difficultés supplémentaires peuvent être
réglés pour le début et la fin du jeu.
Double In : le jeu démarre seulement
lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela,
les points ne sont pas comptabilisés.
Double Out : pour terminer le jeu, le joueur
doit finir par un double qui permet de réduire le score précisément à zéro. Si après
son lancer, il reste 1, on considère que le
score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer
et fini le jeu par un double.
La fonction Dart Finish :
Lorsque le score à rebours atteint 180, il est
possible dans ce mode à trois fléchettes de
terminer le jeu. La cible calcule pour cela le
nombre de lancers nécessaires et les affiche
séparément pour chaque fléchette. Lorsque
le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du
lancer mais qu‘il peut encore terminer le jeu
avec les deux fléchettes restantes, la cible
recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Simple, double ou triple est indiqué par
un symbole avec les chiffres. Simple est
indiqué par un underscore, par ex. („_18“).
Double est indiqué par un signe égale, par
ex. („=18“). Triple avec trois tirets („≡18“).
Le bullseye simple est affiché avec la valeur
„_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Pour ce jeu, on joue uniquement avec les
chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye.
Le joueur qui atteint le premier tous les
segments trois fois gagne. Pour réussir cela,
il est possible de jouer aussi avec le double
(le lancer compte double) et le triple (le
lancer compte triple).
Option 000 : le joueur peut toucher les segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye
dans l‘ordre de son choix.
Option 020 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
26
FR/CH
Page 27
G03 Scram Cricket (A00 –
uniquement pour deux joueurs)
Pour ce jeu également, seuls les segments
15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le
jeu comprend deux tours. Dans le premier
tour, le joueur essaie de fermer les segments
(en les atteignant trois fois). L‘autre joueur
essaie de toucher les segments non encore
fermés autant que possible pour collecter
des points. Dès qu‘un segment est fermé,
le second joueur ne peut plus gagner de
points. Lorsque tous les segments du joueur
1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le
deuxième tour commence au cours duquel
les joueurs échangent leur rôle. Le joueur
deux essaie de fermer tous les segments
le plus rapidement possible et le joueur 1
essaie de marquer des points. Lorsque tous
les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu
est fini. Le joueur avec le plus grand score
gagne.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Pour le Score Cricket également, seuls les
segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
E00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
E20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
E 25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été
touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un
segment a été touché trois fois par tous les
joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“
un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut
collecter avec celui-ci autant de points que
possible jusqu`à ce que tous les joueurs l‘ai
touché trois fois et ferme ainsi ce segment.
Lorsque tous les segments sont fermés, le
joueur qui a le score le plus élevé gagne.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Pour le Cut Throat également, seuls les
segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
C00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
C20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
C 25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Après avoir atteint trois fois un segment,
celui-ci est „ouvert“ et il est possible de collecter des points dans celui-ci jusqu‘á ce que
tous les joueurs aient touché trois fois ce
segment. Les points récoltés un joueur sont
imputés à tous les autres. L‘objectif est de
donner le maximum de points aux autres.
Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les
segments, le joueur ayant le score le plus
bas gagne.
C‘est pour cela que la meilleure stratégie
est de fermer tous les chiffres le plus vite
possible pour empêcher les adversaires de
nous donner des points. En même temps, on
garde la possibilité d‘en donner aux autres.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Pour le Double Score Cricket également,
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
sont comptabilisés.
d00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
d20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
d25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Ce jeu correspond au „score cricket“
sauf que chaque joueur doit tout d‘abord
toucher la zone double de chaque segment
avant que les autres lancers comptent.
FR/CH
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G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - à partir de deux
joueurs)
Pour le Shove-a-penny Cricket également,
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
sont comptabilisés.
P00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
P20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
P25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
L‘objectif du jeu est que chaque joueur remplisse les trois bâtons de chaque segment.
Lorsque le joueur ferme le segment en un
tour en touchant les zones double ou triple
et donc que le segment est compatibilisé
plus de trois fois, son adversaire récupère
les bâtons. Au cours du tour suivant, ce segment est fermé pour le joueur et l‘adversaire
ne reçoit aucun bâton supplémentaire.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher
les segments suivants :
Option 5 : segments 1 - 5
Option 10 : segments 1 - 10
Option 15 : segments 1 - 15
Option 20 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil. Lorsque le segment a été
touché, le segment suivant s‘affiche et
l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“.
Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone
double sont valables :
Option 205 : segments 1 - 5
Option 210 : segments 1 - 10
Option 215 : segments 1 - 15
Option 220 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil dans la zone double. Lorsque
le segment a été touché, le segment suivant
s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un
„non“. Le premier joueur à touche tous les
segments gagne.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone
triple sont valables :
Option 305 : segments 1 - 5
Option 310 : segments 1 - 10
Option 315 : segments 1 - 15
Option 320 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque
le segment a été touché, le segment suivant
s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un
„non“. Le premier joueur à toucher tous les
segments gagne.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. L‘appareil
indique à l‘écran au début du jeu le score
pour le premier joueur. Le joueur doit alors
essayer avec ses trois fléchettes d‘toucher
ou de dépasser le score correspondants.
S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie.
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FR/CH
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Les joueurs suivants doivent essayer de
faire un score plus élevé que le joueur
précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils perdent
un point de vie. Supprimer le score avec la
touche „START“ ou trois lancers ratés ont
pour conséquence la perte d‘un point de
vie.
Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de
vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir
des points de vie gagne.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option : U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 ou U21 représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. L‘appareil
indique à l‘écran au début du jeu le score
pour le premier joueur. Le joueur doit alors
essayer avec ses trois fléchettes de faire un
score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive
pas, il perd une vie. Arriver à 0 a également pour conséquence une perte d‘un
point de vie. Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score inférieur à celui du
joueur précédent sinon ils perdent un point
de vie, Supprimer le score avec la touche
„START“ ou trois lancers ratés ont pour
conséquence la perte d‘un point de vie.
En appuyant sur la touche „ELIMINATE/
TEAM“, l‘appareil supprime le score et
ajoute 60 points. En appuyant sur la touche
„MISS“, l‘appareil ajoute également 60
points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses
points de vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir des points de vie gagne.
Vous pouvez sélectionner les points à
toucher suivants : 100, 200, 300, 400,
500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le
score de chaque flèche qui touche la cible
compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en
premier le score sélectionné au départ est
le gagnant.
Option : H03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H017, H19, H21 détermine le
nombre de tour. Chaque joueur peut jeter
3 fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce
jeu est d‘obtenir le score général le plus
élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de
tours défini atteint le score le plus haut, est
le gagnant.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 ou -21) représente le nombre de vies
d‘un joueur.
De façon aléatoire, un segment est affiché
sur l‘écran qui doit être touché sous 10
secondes sans quoi un lancer éventuel ne
serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment
valide est touché dans le temps imparti, une
vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie
gagne.
FR/CH
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G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de
vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu
commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche
à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir
son segment de point en jetant une fléchette
sur la cible. Le premier segment touché devient le segment de point. Ensuite, appuyez
sur la touche „NEXT“ et le joueur suivant
peut désormais choisir son segment de
point en jetant une fléchette sur la cible.
Dès que tous les joueurs ont sélectionné
leurs segments de point, le je commence.
Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché
son segment de point qu‘il peut devenir
„Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“
touche le segment de point d‘un autre
joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur,
qui a le statut de „Killer“, touche son propre
segment de points, il perd son statut de
„Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir un „Killer“, le joueur doit toucher son
segment de point initial. Le vainqueur est le
dernier joueur ayant encore des points de
vie.
Le Killer Status est affiché avec „I-“ à
l‘écran.
Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 représente le nombre
de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au
départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs
peuvent sélectionner leur segment de point
respectif comme pour le jeu „Killer“.
Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché
son segment de point dans l‘anneau double
qu‘il peut devenir „Killer“.
Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le
segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment
de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi
qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“,
le joueur doit toucher la zone double de
son segment de point initial. Le vainqueur
est le dernier joueur ayant encore des
points de vie.
Le Killer Status est affiché avec „I-“ à
l‘écran.
Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 représente le nombre
de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au
départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“
(sélectionner) s‘affiche à l‘écran.
Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu
„Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a
touché son segment de point dans l‘anneau
triple qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un
joueur devenu „Killer“ touche le segment de
point d‘un autre joueur ce dernier perd une
vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“,
touche son propre segment de points, il
perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point
de vie.
Pour redevenir „Killer“, le joueur doit
toucher la zone triple de son segment de
point initial. Le vainqueur est le dernier
joueur ayant encore des points de vie.
Le Killer Status est affiché avec „I-“ à
l‘écran.
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FR/CH
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G19 Al five
(51, 61, 71, 81, 91)
L‘objectif du jeu est de réduire le résultat
prédéfini de 51, 61, 71,81 ou 91 à chaque
tour. Pour toucher un résultat, les points
totaux de chaque tour doivent être divisibles par 5. Par exemple, lorsqu‘un joueur
atteint 20 points dans un tour, le résultat est
4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui
n‘est pas divisible par 5 n‘est pas évalué.
Si l‘un n‘atteint pas la flèche, cela n‘est
pas comptabilisé. Le premier joueur qui
atteint ou dépasse le score sélectionné est
le gagnant.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1 : Les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 1 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Option 5 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 5 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Option 10 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 10 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Option 15 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Seules les fléchettes tombant dans l‘ordre
correct comptent. Les joueurs ont une seule
chance pour toucher le segment correspondant. Si un chiffre manque, aucun point
n‘est donné et on passe au chiffre suivant.
Le joueur qui a réussi à collecter le plus de
point gagne.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 205 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 210 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 215 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Seules les fléchettes atteignant la zone
double du segment correspondant sont
comptabilisées. Les fléchettes qui tombent
dans la zone simple ou triple ne sont pas
comptabilisées. Le joueur avec le plus
grand nombre de points gagne.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone triple.
Option 305 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone triple.
Option 310 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone
triple.
Option 315 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone
triple.
Ce jeu fonctionne également comme
Shanghai G20 pour lequel seules les
fléchettes atteignant la zone triple dans
le segment correspondant sont comptabilisées. Les fléchettes qui tombent dans la
zone simple ou dans la zone double ne
sont pas comptabilisées. Le joueur avec le
plus grand score gagne.
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G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60,
70, 80, 90)
Les joueurs lancent les uns après les autres
chacun leur tour en direction des champs
1-18 qu‘ils doivent toucher (Tour 1 = on
lancer vers le champ du chiffre 1, tour 2
= on lance vers le champ du chiffre 2).
L‘objectif du jeu est d‘obtenir aussi peu de
points que possible par tour.
Points :
Triple = 1 point (meilleur score, on passe
directement au joueur suivant)
Double = 2 points
Single = 3 points
Pas de lancer réussi dans le champ indiqué
= 5 points
Par champ, le joueur 3 a trois lancers.
Si le joueur après un lancer double dès
la première fléchette est satisfait, il peut
directement passer son tour pour le joueur
suivant et obtient pour le champ correspondant 2 points.
Si le joueur obtient lors de son premier lancer un single du champ à toucher, il obtient
3 points. Il peut décider de passer son tour
ou d‘utiliser son second lancer. S‘il rate le
champ correspondant, son score passe de
3 à 5. S‘il s‘améliore dans le second lancer
avec un double, son score baisse de 3 à 2,
il peut de nouveau arrêter ou a la possibilité avec un troisième lancer d‘améliorer
avec un triple (ou d‘empirer).
Le joueur qui dépasse le score choisi par
option est éliminé du jeu. Le gagnant est le
dernier joueur restant ou qui présente après
le champ 18 le score le plus faible.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
L‘objectif du jeu est d‘toucher les segments
affichés sur l‘écran. Choisissez une option
de jeu parmi „132“, „141“, „168“ ou
„189“.
Pour l‘option 132, la suite de segments 15,
4, 8, 14 et 3 doit être touchée.
Pour l‘option 141, la suite de segments 17,
13, 9, 7 et 1 doit être touchée.
Pour l‘option 168, la suite de segments 20,
16, 12, 6 et 2 doit être touchée.
Pour l‘option 189, la suite de segments 19,
10, 18, 5 et 11 doit être touchée.
Chaque segment doit être touché trois
fois avant que l‘écran passe au segment
suivant. Toucher un segment simple compte
une fois, la zone double compte deux fois
et la triple trois fois. Le joueur qui atteint le
premier tous les segments trois fois gagne.
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. A l‘écran
apparaît le segment devant être touché
par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur
touche avec sa première ou sa seconde
fléchette le segment indiqué, il peut définir
avec son lancer suivant le segment que le
joueur suivant doit touché. S‘il la touche à
la troisième tentative, le joueur ne perd pas
de vie et le même segment peut être touché
par le joueur suivant. Si un joueur ne touche
pas le segment avec aucune de ses trois
fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du
joueur suivant. Le vainqueur est le dernier
joueur ayant encore des points de vie. Pour
Big Little-Simple, seuls les secteurs comptent,
on ne fait pas la différence entre single,
double ou triple.
Option : H03, H05, H07, H09, H011,
H013, H015, H017, H019 ou H021
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. A l‘écran
apparaît le champ devant être touché par le
joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche
avec sa première ou sa seconde fléchette le
champ indiqué, il peut définir avec son lancer suivant le champ que le joueur suivant
doit touché. S‘il la touche à la troisième
tentative, le joueur ne perd pas de vie et le
même champ peut être touché par le joueur
suivant. Si un joueur ne touche pas le champ
avec aucune de ses trois fléchettes, il perd
une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le
vainqueur est le dernier joueur ayant encore
des points de vie.
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette
est ajouté au nombre de départ „zéro“ à
chaque passage (3 fléchettes par joueur).
Le joueur qui atteint le premier le score
exact défini auparavant gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le
score qui devait être atteint pour respecter
son objectif, le tour n‘est pas comptabilisé.
Le score revient à celui qui avait été atteint
au tour précédent.
Faire revenir les autres joueurs à
ZÉRO :
Si un joueur obtient le résultat exact qu‘un
autre joueur a déjà eu avant lui, il fait revenir ce dernier à zéro.
Exemple :
Score joueur 1 : 20
Score joueur 2 : 50
Score joueur 3 : 30
Score joueur 4 : 00
C‘est le tour du joueur 4, il touche le 20
avec sa première fléchette. Le joueur 1
revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième
fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi
un résultat total de 30. Le joueur 3 revient
ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le
joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat
total de 31.
FR/CH
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Recherche d‘erreurs
Pas de courant
S’assurer que l’adaptateur se trouve enfiché
dans la prise du secteur et que le raccordement de l’adaptateur se trouve bien dans la
connexion du dartboard.
Pas de résultats
Vérifier que le jeu se trouve en mode
« Réglages » ou en mode « Pause ».
Vérifier ensuite si des champs de résultats
ou des touches de fonction coincent ou sont
coincés.
Elément de résultats coincé ou
touche de fonction coincée
Lors du transport ou durant le fonctionnement normal du dartboard, il peut se
produire que les éléments de résultats
viennent momentanément à coincer et que
les résultats ne sont plus comptés.
Un signal d’avertissement retentit et un
affichage indique en clignotant l’élément
coincé. En retirant en douceur le dart de
l’élément ou un mouvement de va-et-vient en
appuyant légèrement avec les doigts libère
normalement rapidement l’élément. La partie pourra alors être continuée, la prise en
compte des résultats se poursuit exactement
là où elle s’est trouvée interrompue.
Eloigner des pointes de darts
cassées
Les Soft-Tips présentent une bonne sécurité de manipulation, mais ne tiennent pas
éternellement.
Si une pointe vient une fois à casser et
reste plantée dans le dartboard, essayez
alors de retirer celle-ci à l’aide d’une pince
appropriée. Si une pointe est cassée de manière à ne plus dépasser de la surface du
dartboard, elle pourra également au point
d’impact être introduite en poussant celle-ci
dans la cible.
La pointe souple ne peut pas endommager
l’électronique se situant derrière l’élément.
Pour cette opération, nous recommandons
cependant impérativement l’utilisation d’un
Soft-Tip (pointe souple) encore en bon état
d’un dart.
Une pointe cassée de manière à ne plus
dépasser de la surface du dartboard ne
devra jamais être introduite dans la cible
en poussant à l’aide d’un objet métallique
pointu, une pointe métallique pouvant
facilement endommager la cible, si celle-ci
est introduite trop profondément dans le
dartboard. Plus le dart est lourd, plus le
risque que la pointe casse est grand.
Variations de courant et perturbations électromagnétiques
Dans des situations extrêmes, en présence
d’impulsions électromagnétiques parasites
massives, l’électronique peut tomber en
panne ou fournir des résultats erronés.
Exemples :
En cas de grands orages, de variations
extrêmes du courant du secteur, de manque
de tension ou mise en place du jeu de darts
trop près de moteurs électriques ou trop
près d’appareils à microondes.
Pour revenir au fonctionnement normal, la
prise enfichée au secteur sera à retirer pour
plusieurs secondes et alors de nouveau à
enficher. On devra naturellement s’assurer
ici que la cause de la défaillance a été
éliminée.
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FR/CH
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Maintenance, entretien,
conservation
IMPORTANT ! Avant le nettoyage
avec un chiffon humide, débranchez-le câble réseau de la prise.
Nettoyez la cible uniquement avec
un chiffon humide !
Le câble réseau ne doit pas entrer
en contact de l‘humidité !
En cas d’utilisation fréquente de l’article,
des encrassements peuvent principalement
se produire sur la face avant suite aux
contacts avec les doigts. Nettoyez la face
avant, les touches et les champs d’affichage
à l’aide d’un chiffon humide.
Comme solvant, nous recommandons de
l’eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez
légèrement à sec avec un chiffon moelleux.
En cas d’inutilisation prolongée, couvrez
l’article au mieux avec un drap, afin de le
protéger contre la poussière. L’article est
toujours à conserver dans une pièce sèche
et propre à température constante.
Consignes pour
l‘élimination
Eliminez le produit ainsi que tous les
composants afférents via une entreprise de
recyclage autorisée ou via votre entreprise
municipale de recyclage. Veuillez tenir
compte des directives actuellement en
vigueur. En cas de doute, renseignez-vous
auprès de votre organisme de recyclage quant à une élimination favorable à
l’environnement. Des appareils électriques
ne doivent pas parvenir dans les ordures
ménagères.
3 ans de garantie
Le produit a été fabriqué avec le plus grand
soin et sous un contrôle permanent. Vous
avez sur ce produit une garantie de trois
ans à partir de la date d’achat. Conservez
le ticket de caisse.
La garantie est uniquement valable pour les
défauts de matériaux et de fabrication, elle
perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme. Vos droits légaux,
tout particulièrement les droits relatifs à
la garantie, ne sont pas limitées par cette
garantie.
En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez
vous adresser à la hotline de garantie
indiquée ci-dessous ou nous contacter par
e-mail.
Nos employés du service client vous
indiqueront la marche à suivre le plus rapidement possible. Nous vous renseignerons
personnellement dans tous les cas.
La période de garantie n‘est pas prolongée par d’éventuelles réparations sous
la garantie, les garanties implicites ou le
remboursement.
Ceci s‘applique également aux pièces
remplacées et réparées. Les réparations
nécessaires sont à la charge de l’acheteur
à la fin de la période de garantie.
Congratulazioni!
Con il Vostro acquisto avete scelto un
prodotto di alta qualità. Prendete dimestichezza con il prodotto prima del
montaggio e della prima messa in funzione.
Leggete attentamente le seguenti istruzioni
di montaggio e le avvertenze di sicurezza.
Usate il prodotto solo come descritto e solo
per gli ambiti di utilizzo indicati. Conservate
queste istruzioni con cura. Consegnate tutti i
documenti se passate il prodotto a terzi.
Dotazione
1 x Indicazioni d‘uso e di gioco
1 x Gioco freccette elettronico
12 x Impugnatura
12 x Gambo
12 x Alette
(3 x blu, verde, rosso e nero)
112 x Soft tip (punta)
1 x Adattatore di rete
4 x Viti & tassello
1 x Linea lancio
1 x Modello di perforazione
Dati tecnici
Gioco freccette elettronico
Modello: DS-1532
Dimensioni:
ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P)
Valori di collegamento: 9 V DC
L’articolo è un attrezzo sportivo e non
adatto a persone di età inferiore ai 14
anni. L’articolo contiene piccole parti che
potrebbero essere ingoiati dai bambini. In
quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede
una buona mira, concentrazione e ottime
capacità motorie. L’articolo è progettato
per l’uso privato all’interno. L’articolo non
è stato progettato per scopi commerciali
oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è
adatto esclusivamente all’uso con freccia
provviste di punta morbida (soft tip). L’uso
di frecce con punta in acciaio causa danni
irreparabili.
Indicazioni di sicurezza
Pericolo di lesioni!
• L’articolo non è adatto all’uso da parte di
persone (compresi i bambini) con capaci tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte,
senza esperienza o le conoscenze
necessarie, a meno che siano sorvegliate
da una persona responsabile della loro
sicurezza che dia direttive su come
utilizzare l’articolo.
• I bambini devono essere sorvegliati, in
modo da assicurare che non giochino
con l’apparecchio.
• Non lanciare o puntare le frecce contro
persone e animali.
• Fate attenzione ad installare l’articolo,
durante l’uso, in un posto possibilmente
inaccessibile ad altre persone.
• Non attaccare alle porte.
• Le punte di metallo non devono essere
usate!
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IT/CH
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Evitare danni!
• Utilizzare come ricambi esclusivamente
punte originali, in modo da evitare il
rimbalzo delle frecce dal bersaglio.
Frecce con punte lunghe non si raccoman dano per bersagli elettronici, in quanto si
storcono o si rompono facilmente
(rimozione di punte rotte dal bersaglio –
ricerca errori, p. 49).
• Non esporre l’articolo alle intemperie o a
temperature estreme.
• Tenere l’articolo lontano dall’umido in
quanto potrebbe danneggiare le parti
elettroniche.
Indicazioni di sicurezza
dell’adattatore di rete
ATTENZIONE!
Informazioni importanti per l’uso
dell’adattatore di rete!
Avvertenza: L’apparecchio si
riscalda durante il funzionamento
normale.
• Utilizzate l’adattatore solo nel collega mento con la dartboard DS-1532.
• Utilizzate esclusivamente l’adattatore di
rete incluso!
• Nel caso si dovesse presentare un’ano- malia, utilizzate esclusivamente le parti di
ricambio!
• Staccate l’adattatore di rete dalla
corrente, prima di staccare il collega mento fra l’adattatore di rete e il bersa glio per le freccette!
• L’adattatore di rete è indicato esclusiva mente per l’uso all’interno degli ambienti.
Tenetelo lontano dall’umidità.
• Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se
ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
• Staccate l’apparecchio dalla presa, se
non doveste averne bisogno per lungo
tempo.
• Il connettore d’uscita non deve essere
messo in cortocircuito.
• La linea esterna di questo trasformatore
non potrà essere sostituita. Nel caso in cui
tale linea fosse danneggiata, allora il
trasformatore dovrà essere rottamato.
Istruzioni per il montaggio
Montaggio del bersaglio
(imm. B, C)
• Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di
spazio disponibile.
• La “linea lancio“ si trova ad una distanza
di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber saglio alla parete, in modo che il punto
centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m
dal pavimento.
• Segnare con una matita i fori corrispon denti con l’aiuto del modello di perfo razione in dotazione. I segni marcati con
„+“ indicato i dispositivi di sospensione
del bersaglio. I segni marcati con „O“
indicano le aperture del bersaglio per
un montaggio a muro fisso. Montare il
bersaglio sul dispositivo di sospensione
(3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso
(4 viti). La croce al centro del modello di
montaggio indica l’altezza del Bullseye
sul bersaglio. Montare infine il bersaglio
con le viti e i tasselli in dotazione.
Montaggio delle freccette
(imm. D)
Avvitare la punta e il gambo all’impugnatura (come da figura); poi inserire le
alette negli intagli a croce.
37IT/CH
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Definizione e funzione dei
pezzi (imm. A, C)
1
Singolo / single: numero dei punti come
indicato
2
Doppio / double: numero dei punti x 2
3
Triplo / triple: numero dei punti x 3
4
Bullseye: l‘anello esterno vale
25 punti; l’anello interno vale 50 punti
5
Anello di raccolta: lancio sul bordo,
nessun punto
6
Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti
di funzione, p. 38 - 39)
7
Indicazione del risultato: mostra a
rotazione obiettivo / indicazioni, centro,
risultato totale, quali giocatori sono di
turno
8
Indicatore della freccetta: indica quanti
lanci (freccette) del giocatore rimangono
9
Score Board
10
Indicazione di Double In (DI),
Double Out (DO) e del gioco
Count Down
11
Spina di collegamento per l’adattatore
di rete
12
Supporto per freccette
13
Dispositivo di sospensione
14
Perforatura
Utilizzo del bersaglio
Accendere - spegnere
L’articolo è provvisto di uno spegnimento automatico. Per accendere l’articolo
collegate l’adattatore di rete alla presa e al
bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato
per più di 10 minuti, gli indicatori e il sistema si spengono automaticamente (modalità
standby). Finché l’adattatore di rete rimane
collegato, l’articolo conserva in memoria lo
stato dell’ultima partita. Premendo un tasto
di funzione a piacere si accende nuovamente l’articolo. Per ottenere lo spegnimento completo dell’articolo tirate la spina di
rete.
Tasti di funzione (imm. A)
GAME
1
Premete questo tasto per scegliere un
gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra
viene indicato il gioco (G01-27, si veda
tabella 1, p. 40), sull’indicazione di risultato a destra viene indicata la prima opzione
di gioco.
OPTION
2
Premete questo tasto per scegliere diverse
opzioni all’interno di un gioco (si veda
tabella 1, p. 40).
PLAYER / SCORE
3
Premete questo tasto per scegliere il numero
di giocatori prima di iniziare a giocare.
Premendo il tasto durante un gioco viene
mostrato il punteggio di tutti i giocatori.
Premendo 1 volta vengono mostrati i giocatori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board
sinistro),
premendo 2 volte vengono mostrati i giocatori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board
destro),
premendo 3 volte vengono mostrati i giocatori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board
sinistro),
premendo 4 volte vengono mostrati i giocatori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board
sinistro).
HANDICAP
4
Premete questo tasto per scegliere diversi
livelli di difficoltà / opzioni per diversi giocatori prima dell’inizio del gioco.
Esempio:
Volete giocare al gioco G01 con 3 giocatori (tutti con handicap diversi).
Premete il tasto GAME tante volte, finché
non appare il gioco G01 sull’indicazione di
risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori premendo una volta il tasto PLAYER/SCORE.
38
IT/CH
Page 39
Premendo il tasto HANDICAP 2 volte
impostate l’handicap per il giocatore 3 da
101 a 301.
Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/
SCORE, ottenete le impostazioni per il giocatore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati).
Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impostate l‘handicap del giocatore 1 da 101 a
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/
SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5
volte il tasto HANDICAP per impostare
l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601.
Premete il tasto START/NEXT per iniziare il
gioco.
ELIMINATE / TEAM
5
Premete questo tasto per impostare il gioco
a squadre prima dell’inizio della partita (2
contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante
il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un
giocatore premendo il tasto.
CYBER MATCH
6
Premete questo tasto per iniziare un gioco
contro un avversario virtuale. Premendo più
volte il tasto impostate la difficoltà di gioco
dell’avversario virtuale (C1 = avversario
più difficile - C5 = avversario più debole).
DOUBLE
7
Premete questo tasto per impostare la
funzione Double In o Double Out nel
gioco G01.
Premendo 1 volta: Double In
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 2 volte: Double Out
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 3 volte: con Double In,
Double Out (due luci rosse nello score
board sinistro, 10)
Premendo 4 volte: senza Double In,
Double Out (nessuna luce rossa)
START / NEXT
8
Premete questo tasto per iniziare un gioco
o, durante il gioco, per passare al prossimo
giocatore.
SOUND / VOLUME
9
Premete questo tasto per impostare il volume. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME
off” e il volume massimo.
10
MISS
Premete questo tasto per ridurre il numero
delle freccette rimanenti nel caso in cui esse
non colpiscano il bersaglio.
IT/CH
39
Page 40
Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)
40
IT/CH
Page 41
Svolgimento del gioco
Ogni giocatore lancia 3 freccette per ogni
turno.
I turni dei giocatori corrispondenti vengono
indicati in entrambi i campi del risultato.
I tre puntini sullo stato del punteggio indicano quanti lanci rimangono per ogni turno.
Dopo aver terminato il turno il bersaglio
viene posizionato automaticamente su “alt”.
Premendo il tasto START/NEXT durante il
gioco, viene scelto il giocatore successivo e
va avanti la partita.
Indicazione: le freccette vengono
rimosse più facilmente dal bersaglio
attraverso un leggero movimento
circolare verso destra.
In questo gioco il punteggio di ogni
freccetta per ogni turno (3 lanci per ogni
giocatore) viene sottratto dallo stato iniziale
(per es. 301 o 501 ecc.). Il giocatore che
raggiunge prima lo zero (esattamente)
vince il gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere esattamente lo zero,
il turno non viene conteggiato. Il punteggio
ritorna a quello del turno precedente.
Per ottenere un gioco ancora più impegnativo, può essere utilizzato il tasto di funzione
DOUBLE. Con questa funzione vengono
impostate ulteriori difficoltà per l’inizio e la
fine del gioco.
Double In: la partita inizia quando viene
lanciato un double, prima di ciò il punteggio non viene conteggiato.
Double Out: per terminare la partita, il
giocatore deve uscire con un double che
riduce il punteggio esattamente a zero.
Se dopo il lancio rimane 1 come resto, il
lancio viene considerato superato.
Double In/Out: il giocatore deve iniziare e
terminare la partita con un double.
La funzione Dart Finish:
Se lo stato del punteggio giocato raggiunge la soglia di 180, con questa modalità è
possibile finire la partita con tre freccette. Il
bersaglio calcola i risultati di lancio necessari e li indica ulteriormente per ogni freccetta. Se il giocatore non ottiene l’obiettivo
di lancio indicato, ma può ottenerlo con le
due freccette rimanenti, il bersaglio conta
nuovamente i risultati di lancio necessari.
Singolo, doppio o triplo vengono indicati
con un segno davanti alle cifre. Singolo
viene indicato un trattino basso, per es.
(„_18“). Doppio viene indicato con 2 trattini („=18“). Triplo con 3 trattini („≡18“).
Il Bullseye semplice viene indicato con il
valore „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
In questa modalità si gioca esclusivamente
con i numeri da 15 a 20 e con il Bullseye.
Il giocatore che centra per primo tutti i
segmenti tre volte, vince. Per riuscirci, può
giocare anche con double (punteggio
doppio) e triple (punteggio triplo).
Opzione 000: il giocatore può centrare i
segmenti 15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bullseye
nella sequenza desiderata.
Opzione 020: il giocatore deve centrare i
segmenti nella sequenza seguente:
20, 19, 18, 17, 16, 15 e infine Bullseye.
Opzione 025: il giocatore deve centrare i
segmenti nella sequenza seguente:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
IT/CH
41
Page 42
G03 Scram Cricket
(A00 – solo per due giocatori)
Anche in questo gioco valgono solo i
segmenti 15 - 20 e il Bullseye. Il gioco
consiste di due round. Nel primo round
un giocatore cerca di chiudere i segmenti
(centrandoli tre volte). L’altro giocatore
cerca di centrare i segmenti non ancora
chiusi tutte le volte possibili, per raccogliere
punti. Non appena un segmento è chiuso,
il secondo giocatore non può più ottenere
punti qui. Quando vengono chiusi tutti i
segmenti dal giocatore 1, finisce il primo
round. Il secondo round inizia nel momento
in cui i giocatori si scambiano i ruoli. Il giocatore due cerca di chiudere tutti i segmenti
il prima possibile e il giocatore 1 cerca di
raccogliere punti. La partita finisce quando
il giocatore 2 ha chiuso tutti i segmenti.
Vince il giocatore con il punteggio più alto.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Anche nello score cricket valgono solo i
segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
E00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
E20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine il Bullseye.
E25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è: Bullseye e infine
15 – 20.
Ogni segmento è “aperto” quando viene
centrato tre volte da un giocatore. Quando
un segmento viene centrato tre volte da
tutti i giocatori, è “chiuso”. Il giocatore
che “apre” un certo numero, “possiede” il
numero stesso e può raccogliere punti in
questo numero finché tutti i giocatori non lo
colpiscono tre volte e quindi esso si chiude.
Quando tutti i segmenti sono chiusi, vince il
giocatore con il punteggio più alto.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Anche nel Cut Throat Cricket valgono solo i
segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
C00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
C20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
C25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è la seguente:
Bullseye e infine 15 – 20.
Dopo aver centrato tre volte un segmento,
esso è “aperto” e possono essere raccolti
punti in esso, finché tutti i giocatori non
colpiscono questo segmento tre volte.
I punti che lancia un giocatore vengono
segnati ai compagni di squadra. Lo scopo
è di passare il più possibile punti ai propri
compagni. Quando tutti i giocatori hanno
chiuso tutti i segmenti, vince il giocatore con
il punteggio più basso.
Per questo motivo, la strategia migliore è di
chiudere tutti i punti il prima possibile, per
impedire agli avversari di passare punti ai
compagni. Allo stesso tempo ci si preserva
la possibilità di addebitare punti agli altri
giocatori.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Anche nel Double Score Cricket valgono
solo i segmenti 15-20 e il Bullseye.
d00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
d20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
d25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è: Bullseye e infine
15 – 20.
42
IT/CH
Page 43
Il gioco assomiglia allo ”Score Cricket”
tranne che ogni giocatore deve centrare
prima la zona doppia di ogni segmento,
per continuare a segnare gli altri centri.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - da due
giocatori)
Nello Shove a penny Cricket valgono solo i
segmenti 15-20 e il Bullseye.
P00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
P20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
P25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è la seguente:
Bullseye e infine 15 – 20.
Lo scopo del gioco per ogni giocatore è
di riempire tutti e tre i trattini dei segmenti.
Quando il giocatore chiude il segmento
in un round centrando la zona doppia o
tripla, in modo tale che il punteggio venga
calcolato più di tre volte, all‘avversario
vengono assegnati i trattini. Nel round seguente questo segmento è chiuso al giocatore
e l‘avversario non riceve altri trattini.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
In questo gioco dovete centrare i seguenti
segmenti:
Opzione 5: segmenti 1-5
Opzione 10: segmenti 1-10
Opzione 15: segmenti 1-15
Opzione 20: segmenti 1-20
Il giocatore deve centrare i segmenti indi-
cati dal dispositivo. Se il segmento viene
centrato, viene indicato quello seguente e
sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”.
Il giocatore che centra per primo tutti i
segmenti vince.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
In questo gioco sono valide solo le zone
doppie dei seguenti segmenti:
Opzione 205: segmenti 1-5
Opzione 210: segmenti 1-10
Opzione 215: segmenti 1-15
Opzione 220: segmenti 1-20
Il giocatore deve centrare i segmenti indica-
ti dal dispositivo nella zona doppia. Se essi
vengono centrati, viene indicato il segmento
seguente e sul dispositivo appare uno “Yes”
o “No”. Il giocatore che centra per primo
tutti i segmenti vince.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
In questo gioco sono valide solo le zone
triple dei seguenti segmenti:
Opzione 305: segmenti 1-5
Opzione 310: segmenti 1-10
Opzione 315: segmenti 1-15
Opzione 320: segmenti 1-20
Il giocatore deve centrare i segmenti
indicati dal dispositivo nella zona tripla. Se
il segmento viene centrato, viene indicato
quello seguente e sul dispositivo appare
uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra
per primo tutti i segmenti vince.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21
rappresenta il numero di vite di un giocatore.
Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione
il numero di vite impostato. All’inizio del
gioco, il dispositivo indica sul display il
punteggio del primo giocatore. Il giocatore
deve cercare di raggiungere o superare
il punteggio corrispondente con i suoi tre
lanci.
IT/CH
43
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Se non ci riesce, perde una vita. Il giocatore seguente deve cercare di raggiungere
un punteggio superiore a quello del giocatore precedente. Se non ci riesce, perde un
punto-vita. Se si elimina il punteggio con il
tasto “START” o si effettuano tre lanci nulli,
viene detratto un punto-vita. Non appena
un giocatore perde tutti i punti-vita, viene
espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere
a disposizione punti-vita.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Opzioni: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 o U21 rappresentano il
numero di vite di un giocatore.
Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione
il numero di vite impostato. All’inizio del
gioco, il dispositivo indica sul display il
punteggio del primo giocatore. Il giocatore
deve cercare di non superare il punteggio
corrispondente, se non ci riesce perde una
vita. Anche con il punteggio 0 si perde una
vita. Il giocatore seguente deve cercare
di raggiungere un punteggio inferiore a
quello del giocatore precedente, altrimenti
perde un punto-vita.
Se si elimina il punteggio con il tasto
”START” o si effettuano tre lanci nulli, viene
detratto un punto-vita. Premendo il tasto
“ELIMINATE/TEAM” il dispositivo elimina
lo stato del punteggio e vengono aggiunti 60 punti. Non appena un giocatore
perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince
l’ultimo giocatore ad avere a disposizione
punti-vita.
Potete scegliere i seguenti punteggi finali:
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. In questo gioco viene calcolato
il punteggio di ogni freccetta centrata.
Il giocatore che raggiunge o supera per
primo il punteggio prescelto è il vincitore.
Opzioni: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 definiscono il numero
di round. Ogni giocatore deve lanciare
tre freccette per ogni round. Lo scopo del
gioco è di ottenere il più alto punteggio
totale. Vince il giocatore che dopo la fine
dei round definiti raggiunge il punteggio
totale più alto.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opzioni: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 o -21 rappresentano il numero di vite
di un giocatore. In ordine casuale viene
indicato sul display un segmento che deve
essere centrato entro 10 secondi, mentre
gli altri eventuali segmenti non vengono
calcolati. Non appena viene centrato un
segmento valido entro tale tempo, viene
detratta una vita. Vince il giocatore che per
primo non possiede più vite.
44
IT/CH
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G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19,
21 rappresentano il numero di vite di un
giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a
disposizione il numero di vite impostate.
Quando inizia il gioco, viene indicato sul
display “SEL” (selezionare). Il giocatore
può scegliere ora il segmento di punteggio in cui centrare il bersaglio. Il primo
segmento centrato viene fissato come
segmento di punteggio. Dopodiché bisogna premere il tasto “NEXT” e il giocatore
seguente può scegliere il suo segmento
di punteggio. Il gioco inizia quando tutti i
giocatori hanno scelto il proprio segmento
di punteggio. Non appena un giocatore
ha centrato il suo segmento di punteggio,
può diventare “killer”. Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di “killer”
centra il segmento di punteggio di un altro
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
un giocatore con lo status di “killer” centra
il proprio segmento di punteggio, perde
questo status e perde un punto-vita. Per
diventare nuovamente “killer” il giocatore
deve centrare il segmento di punteggio
originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore
con punti-vita.
Lo status di “killer” viene indicato sul display con „I-„.
Opzioni: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore
all’inizio ha a disposizione il numero di vite
impostate. Quando inizia il gioco viene
indicato sul display “SEL” (selezionare).
Come nel gioco “killer”, i giocatori possono scegliere il loro segmento di punteggio.
Dopo aver centrato il proprio segmento di
punteggio nell’anello doppio, il giocatore
può diventare “killer”. Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di “killer”
centra il segmento di punteggio di un altro
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
un giocatore con lo status di “killer” centra
il proprio segmento di punteggio, perde
questo status e perde un punto-vita. Per
diventare nuovamente “killer” il giocatore
deve centrare la zona doppia del segmento di punteggio originario. Il vincitore è
l’ultimo giocatore con punti-vita.
Lo status di “killer” viene indicato sul
display con „I-„.
Opzioni: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore
all’inizio ha a disposizione il numero di vite
impostate. Quando inizia il gioco viene
indicato sul display “SEL” (selezionare).
Come nel gioco “killer”, i giocatori possono scegliere il loro segmento di punteggio.
Dopo aver centrato il proprio segmento
di punteggio nell’anello triplo, il giocatore
può diventare “killer”. Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di “killer”
centra il segmento di punteggio di un altro
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
un giocatore con lo status di “killer” centra
il proprio segmento di punteggio, perde
questo status e perde un punto-vita. Per
diventare nuovamente “killer” il giocatore
deve centrare la zona tripla del segmento di punteggio originario. Il vincitore è
l’ultimo giocatore con punti-vita.
Lo status di “killer” viene indicato sul display con „I-„.
IT/CH
45
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G19 Al five
(51, 61, 71, 81, 91)
Lo scopo del gioco è di ridurre in ogni
round il risultato preimpostato di 51, 61,
71, 81 o 91. Per raggiungere un risultato,
i punti totali per ogni round devono essere
divisibili per 5. Se per esempio un giocatore raggiunge 20 punti in un round, il risultato è (20÷5=4). Ogni risultato del round
non divisibile per 5 non viene calcolato.
Vince il primo giocatore a raggiungere o
superare il punteggio selezionato.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Opzione 1: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 1 – 20 e infine
Bullseye.
Opzione 5: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 5 – 20 e infine
Bullseye.
Opzione 10: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 10 – 20 e
infine Bullseye.
Opzione 15: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 15 – 20 e infine
Bullseye.
Valgono solo i centri effettuati nella
sequenza corretta. I giocatori hanno solo
una possibilità per centrare ogni segmento. Se un numero viene mancato, non si
ottengono punti e si continua con il numero
seguente. Vince il giocatore che riesce ad
accumulare più punti.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Opzione 201: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine da 1 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Opzione 205: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine da 5 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Opzione 210: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine da 10 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Opzione 215: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine 15 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Vengono calcolati soltanto i centri nella
zona doppia del segmento corrispondente.
I centri nella zona singola o nella zona
tripla non vengono calcolati. Il giocatore
con il punteggio più alto ha vinto.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Opzione 301: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 1 – 20.
Opzione 305: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 5 – 20.
Opzione 310: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 10 – 20.
Opzione 315: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 15 – 20.
Anche questo gioco funziona come lo
Shanghai G20, sebbene siano validi
esclusivamente i centri nella zona tripla del
rispettivo segmento. Il centro nella zona
semplice o doppia non viene calcolato.
Vince il giocatore con il punteggio maggiore.
46
IT/CH
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G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60,
70, 80, 90)
I giocatori lanciano le freccette e devono
centrare l’uno dopo l’altro a rotazione i
numeri 1 -18 (round 1 = viene lanciato sul
campo il numero 1, round 2 = viene lanciato sul campo il numero 2 ecc.).
Scopo del gioco è di ottenere per ogni
round il numero minore di punti.
Valore dei lanci:
Triple = 1 punto (valore migliore, è automaticamente il giocatore successivo della
fila)
Double = 2 punti
Single = 3 punti
Nessun centro nel bersaglio indicato = 5
punti Per ogni bersaglio sono a disposizione del giocatore 3 lanci.
Se il giocatore è soddisfatto di aver centrato un double al primo lancio, può passare
il turno direttamente al giocatore seguente
e riceve 2 punti per il bersaglio corrispondente.
Se il giocatore dovesse segnare con il suo
primo colpo un single del bersaglio da
colpire, riceve 3 punti. Può decidere se
passare il turno al prossimo giocatore o
avvalersi del secondo lancio. Se manca
il bersaglio da centrare, il suo punteggio
sale da 3 a 5. Se migliora al secondo
lancio e ottiene un double, il suo punteggio
si abbassa da 3 a 2 e ottiene di nuovo il
diritto di scegliere se smettere o continuare
con il terzo lancio per cercare di migliorarsi con un triple (o peggiorarsi nuovamente).
Il giocatore che supera l’opzione del punteggio scelto, esce dal gioco. Il vincitore è il
giocatore che rimane come ultimo o che
dopo 18 bersagli ottiene il punteggio più
basso.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Lo scopo del gioco è di centrare la sequenza di segmenti indicata dal display.
Scegliete tra le opzioni di gioco „132“,
„141“, „168“ o „189“.
Nell’opzione 132 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 15, 4, 8, 14 e 3.
Nell’opzione 141 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 17, 13, 9, 7 e 1.
Nell’opzione 168 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 20, 16, 12, 6 e 2.
Nell’opzione 189 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 19, 10, 18, 5 e 11.
Ogni segmento deve essere centrato tre
volte prima che il display passi al segmento
successivo. Se si centra il segmento semplice, vale il punteggio normale, nella zona
doppia vale doppio e nella zona tripla vale
tre volte. Il giocatore che ha centrato tutti i
segmenti tre volte ha vinto.
Opzione 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o
21 rappresenta il numero di vite di un
giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a
disposizione il numero di vite impostate.
Sul display appare il segmento che deve
colpire il giocatore (ordine casuale). Se il
giocatore colpisce il segmento indicato con
la prima o seconda freccetta, con il suo
lancio seguente può stabilire il segmento
da centrare per il giocatore seguente. Se
lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore
non perde nessuna vita e il giocatore seguente deve centrare lo stesso segmento. Se
il giocatore non centra il segmento indicato
con nessuna delle tre freccette, perde una
vita e si passa al giocatore seguente. Vince
l’ultimo giocatore con punti vita. Nel Big
Little-Simple valgono sono i settori; non ci
sono differenze tra singolo, doppio e triplo.
Opzione H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 o H21 rappresenta il numero di vite di un giocatore. All’inizio ogni
giocatore ha a disposizione il numero di vite
impostate. Sul display appare il campo che
deve centrare il giocatore (ordine casuale).
Se il giocatore colpisce il campo indicato
con la prima o seconda freccetta, con il suo
lancio seguente può stabilire il segmento
da centrare per il giocatore seguente. Se lo
colpisce al terzo tentativo, il giocatore non
perde nessuna vita e il giocatore seguente
deve centrare lo stesso campo.
Se il giocatore non centra il campo indicato
con nessuna delle tre freccette, perde una
vita e si passa al giocatore seguente. Vince
l’ultimo giocatore con punti vita.
In questo gioco il punteggio di ogni freccetta per ogni mano (3 lanci ogni giocatore)
viene sommato al punteggio iniziale “zero”.
Il giocatore che per primo raggiunge
esattamente il punteggio impostato vince il
gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio
necessario per raggiungere esattamente
quello fissato, il turno non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turno
precedente.
Per rimandare altri giocatori a
ZERO:
Se un giocatore raggiunge esattamente
il risultato che ha già un altro giocatore
prima di lui, quest’ultimo vede riportato il
suo risultato a zero.
Esempio:
Punteggio giocatore 1: 20
Punteggio giocatore 2: 50
Punteggio giocatore 3: 30
Punteggio giocatore 4: 00
Il giocatore 4 è di turno e centra con la sua
prima freccetta il 20. Il giocatore 1 viene
così riportato a zero. Il giocatore 4 colpisce
con la sua seconda freccetta il 10 ed ha un
punteggio totale di 30. Anche il giocatore
3 viene riportato a zero. Con la sua terza
freccetta, il giocatore 4 centra l’1 ed ha un
punteggio total di 31.
48IT/CH
Page 49
Ricerca errori
Manca la corrente
Assicurarsi che l’adattatore è inserito nella
presa di corrente e attaccato al bersaglio
(dartboard).
Non compaiono i risultati
Controllare se il gioco si trova nella modalità “impostazioni“ o “pausa”. Poi controllare
se sono bloccati dei tasti o dei campi per i
risultati.
Campo o tasto bloccato
Durante il trasporto oppure il normale
funzionamento del gioco può succedere
che si bloccano gli elementi per il conteggio dei risultati, per cui questi non vengono
più registrati. In tal caso l’apparecchio
emette un segnale acustico, e l’elemento
bloccato viene visualizzato come lampeggiante. Normalmente si riesce a sbloccarlo
tirando dolcemente la freccia nell’elemento
o smuovendolo con una leggere pressione.
Dopodiché la partita può continuare, il
conteggio dei risultati riprende esattamente
dove si era interrotto.
Rimozione delle punte rotte
I soft tip (punte morbide) sono più sicure,
ma non durano in eterno. Se una punta
si rompe e rimane inserita nel bersaglio,
si può tentare di rimuoverla con le pinze
adatte. Se la punta si è rotta in modo
da non sporgere più dal dartboard, può
anche essere spinta all’interno. La punta è
morbida e non può danneggiare la parte
elettronica. A questo scopo, si raccomanda
l’uso di un soft-tip di una freccia perfetta.
Una punta spezzata non deve mai essere
spinta utilizzando un oggetto appuntito di
metallo in quanto quest’ultimo potrebbe,
entrando troppo in profondità, danneggiare
il bersaglio. Più è pesante la freccia, più
grande è il pericolo di spezzare la punta.
Oscillazioni di corrente o disturbi
elettromagnetici
In situazioni estreme, quando sono presenti
massicci disturbi elettromagnetici, la parte
elettronica può bloccarsi o dare risultati
errati.
Esempio:
Temporali forti, estreme oscillazioni
della corrente di alimentazione, mancanza di tensione oppure collocazione
dell’apparecchio nelle vicinanze di motori
elettrici o di forni a microonde. Per tornare
al funzionamento normale bisogna interrompere l’alimentazione per alcuni secondi,
togliendo la spina dalla presa di corrente,
per poi riattaccarla. Ovviamente bisogna
assicurarsi che la causa del disturbo sia
stata rimossa.
Manutenzione, cura, custodia
IMPORTANTE! Prima della pulizia
con un panno umido, tirate la spina
dalla presa di corrente. Pulite solo
il bersaglio con un panno umido.
L’adattatore di rete non deve
entrare a contatto con sostanze
liquide.
L’uso ripetuto dell’articolo comporta,
soprattutto sulla parte anteriore, sporcizia
dovuta al contatto con le dita. Pulire la
parte anteriore, i tasti e i display con uno
strofinaccio inumidito. Si consiglia l’uso di
acqua con lieve detergente. Poi ripulire con
un panno morbido e asciutto. Se l’articolo
non si usa per diverso tempo, è bene coprirlo con una coperta, in modo da ripararlo
dalla polvere.
Conservare l’articolo sempre asciutto e
pulito in un ambiente temperato.
49IT/CH
Page 50
Smaltimento
Per lo smaltimento dell’articolo e dei componenti rivolgersi a un azienda autorizzata
oppure alle autorità comunali competenti.
Attenersi alla normativa vigente. In casi di
dubbio, informarsi presso chi di competenza circa le modalità di smaltimento nel
rispetto dell’ambiente. Elettrodomestici non
fanno parte dei rifiuti solidi urbani.
3 anni di garanzia
Questo prodotto è stato fabbricato con
grande attenzione e sottoposto a costanti
controlli. La garanzia è di tre anni dalla
data d’acquisto. Conservi lo scontrino
fiscale. La garanzia vale solo su difetti di
materiale o di fabbricazione e decade in
caso di uso errato o non conforme. Questa
garanzia non costituisce una limitazione ai
Suoi diritti legali e in particolare al diritto di
garanzia.
Per eventuali reclami vi preghiamo di contattare il seguente servizio hotline o mettervi
in comunicazione con noi via e-mail. I nostri
addetti all‘assistenza concorderanno con
voi come procedere nel modo più rapido
possibile. In qualsiasi caso vi consiglieremo
per le vostre esigenze specifiche.
Il periodo di garanzia non viene prolungato a seguito di riparazioni effettuate in garanzia, secondo il diritto di garanzia o per
correntezza commerciale. Lo stesso vale
anche per le parti sostituite o riparate.
Le riparazioni dopo la scadenza della garanzia verranno effettuate a pagamento.
Hartelijk gefeliciteerd!
Met uw koop hebt u voor een hoogwaardig product gekozen. Maak u vertrouwd
met het product voor de montage en de
eerste ingebruikname. Lees hiervoor de
navolgende montage- en de veiligheidsinstructies door. Gebruik het product uitsluitend zoals beschreven en voor het aangegeven gebruiksdoeleinde. Bewaar deze
gebruiksaanwijzing goed. Overhandig alle
documenten als u het product aan derden
geeft.
Leveromvang
1 x Spelregels en gebruiksaanwijzing
1 x Elektronisch dartbord
12 x Schacht
12 x Greep
12 x Vleugels
(elk 3 x in blauw, groen,
rood en zwart)
112 x Softtips (Punt)
1 x Netspanningsadapter
4 x Schroef & Plug
1 x Afwerplijn
1 x Boorsjabloon
Technische gegevens
Elektronisch dartbord
Model: DS-1532
Afmetingen:
ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d)
Aansluitwaarde: 9 V DC
Dit artikel is een sporttoestel en is niet
geschikt voor kinderen beneden 14 jaar!
Bij het artikel horen kleine delen, die door
kinderen ingeslikt kunnen worden. Voor het
artikel als sportapparaat zijn trefzekerheid
en concentratie nodig, en aan de motoriek
worden hoge eisen gesteld.
Het artikel is uitsluitend bestemd voor privégebruik binnenshuis en niet voor commerciële doeleinden of voor gebruik buiten.
Dit artikel is uitsluitend geschikt voor gebruik met darts met een zachte spits (softtip).
Het gebruik van dart met een stalen spits
veroorzaakt irreparabele schades.
Veiligheidsinstructies
Blessurerisico!
• Dit apparaat is niet bestemd om gebruikt
te worden door personen (met inbegrip
van kinderen) met beperkte lichamelijke,
sensorische of geestelijke capaciteiten
en/of door personen zonder ervaring of
zonder kennis, tenzij een persoon, die
voor hun veiligheid verantwoordelijk is,
toezicht houdt of hun geïnstrueerd heeft,
hoe het apparaat gebruikt moet worden.
• Kinderen moeten in de gaten gehouden
worden, om te garanderen, dat ze niet
met het apparaat spelen.
• Werp en mik nooit op personen of dieren.
• Let erop, dat het artikel bij gebruik
geïnstalleerd is op een plaats, waartoe
personen geen toegang hebben.
• Niet op deuren bevestigen!
• Metalen punten mogen absoluut niet
worden gebruikt!
NL
51
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Vermijding van materiële
schades!
• Gebruik uitsluitend de passende originele
spitsen of reservespitsen, om te vermijden
dat de darts tegen de dartschijf afketsen.
Lange spitsen zijn voor elektronische
dartborden niet aanbevolen.
Ze worden snel krom en breken gemakke lijk af (Afgebroken spitsen uit het dartbord
verwijderen – Probleemoplossing, pag.
64).
• Stel het artikel niet bloot aan extreme
weersomstandigheden of temperaturen.
• Bescherm het artikel tegen nat en vochtig heid. Anders zouden de elektronische
delen beschadigd kunnen worden.
Veiligheidsinstructies
stroomadapter
ATTENTIE
Belangrijke aanwijzingen voor het
gebruik van de netspanningsadapter!
Opmerking: Dit apparaat wordt
gedurende het normale gebruik
warm.
• Gebruik de netspanningsadapter
alleen in combinatie met de Dartboard
DS-1532.
• Gebruik alleen de meegeleverde net spanningsadapter!
• Als er een defect optreedt, mag U alleen
originele reserveonderdelen gebruiken!
• Haal de netspanningsadapter eerst uit het
stopcontact, voordat U de verbinding
tussen de netspanningsadapter en het
dartboard onderbreekt.
• De netspanningsadapter is alleen geschikt
voor het gebruik binnenshuis. Houdt hem
uit de buurt van vocht.
• Gebruik de netspanningsadapter niet
meer, als de ombouw of het stroomkabel
beschadigd is.
• Haal het apparaat uit het stopcontact, als
U het gedurende een langere periode
niet gebruikt.
• Het uitgangskabel mag niet kortgesloten
worden.
• De externe aansluitkabel van deze
transformator kan niet worden vervangen;
Als de kabel beschadigd is, dient de
transformator te worden vernietigd.
Montage-instructies
Montage van het dartbord
(afb. B, C)
• Kies een geschikte plaats met ongeveer
3 m vrije ruimte.
• De “afwerplijn” bevindt zich op een
afstand van 2,37 m tot aan het dartbord.
Bevestig het dartbord zo aan de muur,
dat het midden van de Bullseye zich op
een hoogte van 1,73 m boven de vloer
bevindt.
• Teken met een potlood de boorgaten
met het meegeleverde boorsjabloon aan.
De met een „+“ gekenmerkte markerin
gen tonen de ophangmogelijkheden van
het dartbord. De met een „O“ gekenmerk te markeringen tonen de openingen van
het dartbord voor een blijvende wand montage. Monteer het dartbord of met
behulp van de ophangmogelijkheden
(3 schroeven) of via de blijvende wand
montage (4 schroeven). Het kruis in het
midden van het boorsjabloon geeft de
hoogte van de Bullseye op het dartbord
aan. Monteer het dartbord uitsluitend met
de meegeleverde schroeven en pluggen.
Montage van de darts (afb. D)
Schroef de spits en de shaft, zoals afgebeeld, op de barrel en steek de opengevouwen flight in de kruissleuven.
52
NL
Page 53
Aanduiding en functie van de
delen (afb. A, C)
1
Enkel / Single: Score zoals
weergegeven
2
Dubbel / Double: Score x 2
3
Drievoudig / Triple: Score x 3
4
Bullseye: Buitenste ring is 25 punten;
binnenste ring is 50 punten waard
5
Buitenste ring: Randdart, geen punt
6
Functieknoppen: zie hoofdtsuk Functie-
knoppen, pag. 53 - 54
7
Weergave van de resultaten: Toont
afwisselend doel / tip, punten, totale
resultaat, alsook welke speler er aan de
beurt is
8
Dartweergave: Toont, hoeveel darts de
speler nog mag gooien
9
Scorebord
10
Weergave voor Double In (DI), Double
Out (DO) en voor het spel Count Down
11
Aansluiting voor stroomadapter
12
Dartshouder
13
Ophanginstallatie
14
Boorgaten
Gebruiksaanwijzing van het
dartboard
Aan- uitschakelen
Het product is voorzien van een automatische uitschakeling.
Verbind voor het inschakelen van het
product de stroomadapter met een wandcontactdoos en het dartboard. Wanneer
het product langer dan 10 minuten niet
wordt gebruikt, schakelen het display en het
systeem automatisch uit (stand-by modus).
Zo lang de stroomadapter ingestoken blijft,
„herinnert“ zich het product aan de laatste
score. Door op een willekeurige functieknop te drukken gaat het product weer
aan. Voor de volledige uitschakeling van
het product haalt u de stroomstekker uit de
wandcontactdoos.
Functieknoppen (afb. A)
GAME
1
Druk op deze knop om een spel te kiezen. Op het linker display wordt het spel
getoond (G01-27, zie tabel 1, pag. 55), op
het rechter display wordt de eerste optie
van het spel getoond.
OPTION
2
Druk op deze knop, om verschillende opties
binnen een spel te kiezen (zie tabel 1, pag.
55).
PLAYER - SCORE
3
Druk op deze knop, om voor het begin van
het spel het aantal spelers uit te kiezen.
Als u tijdens het spel op deze knop drukt,
worden de scores van alle spelers getoond.
1 x drukken toont speler 1 en 2 (3 rode
lampen aan de linker kant van het scorebord), 2 x drukken toont speler 3 en 4 (6
rode lampen aan de linker kant van het
scorebord), 3 x drukken toont speler 5 en 6
(9 rode lampen aan de linker kant van het
scorebord), 4 x drukken toont speler 7 en 8
(12 rode lampen aan de linker kant van het
scorebord).
HANDICAP
4
Druk op deze knop, om voor het begin van
het spel verschillende moeilijkheidsgraden
/ opties voor verschillende spelers uit te
kiezen.
Voorbeeld:
U wilt het spel G01 met 3 spelers (alle een
verschillende handicap) spelen.
Druk zo vaak op de knop GAME, totdat het
spel G01 op het linker displa verschijnt.
Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE
3 spelers.
Door 2 x op de knop HANDICAP te drukken, stelt u het handicap voor speler 3 van
101 op 301 in.
NL
53
Page 54
Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE
3 spelers.
Door 2 x op de knop HANDICAP te drukken, stelt u het handicap voor speler 3 van
101 op 301 in.
Druk vervolgens 6 x op de knop PLAYER/
SCORE, om naar de instellingen voor speler 1 te gaan (speler 4-8 worden overgeslagen). Druk 1 x op de knop HANDICAP, om
het handicap van speler 1 van 101 op 201
in te stellen. Druk 1 x de knop PLAYER/
SCORE, om speler 3 uit te kiezen en 5 x
de knop HANDICAP, om het handicap van
speler 2 van 101 op 601 in te stellen. Druk
op de knop START/NEXT, om met het spel
te beginnen.
ELIMINATE / TEAM
5
Druk op deze knop, om voor het begin van
het spel het spelen in teams in te stellen (2
tegen 2, 3 tegen 3, 4 tegen 4). Gedurende
een spel wordt door het drukken van de
knop de laatste gooi van een speler gewist.
CYBER MATCH
6
Druk op deze knop, om een spel tegen
een virtuele tegenstander te starten. Door
herhaaldelijk op de knop te drukken, wordt
het vaardigheidsniveau van de virtuele
tegenstander ingesteld (C1 = moeilijkste
tegenstander - C5 = makkelijkste tegenstander).
DOUBLE
7
Druk op deze knop, om de functie Double
In of Double Out bij het spel G01 in te
stellen.
1 x drukken: Double In (rode lamp op het
linker scorebord, 10)
2 x drukken: Double Out (rode lamp op het
linker scorebord, 10)
3 x drukken: met Double In, Double Out
(twee rode lampen op het linker scorebord,
10)
4 x drukken: zonder Double In, Double Out
(geen rode lampen)
START / NEXT
8
Druk op deze knop, om een spel te starten
of tijdens het spel naar de volgende speler
te gaan.
SOUND / VOLUME
9
Druk op deze knop, om het volume in te
stellen. Er zijn 7 standen tussen
„SOUND/VOLUME uit“ en het maximale
volume.
10
MISS
Druk op deze knop, om het aantal overgebleven darts bij het niet-raken van het
dartboard te verminderen.
54NL
Page 55
Spelkeuze en lijst van moeilijkheidsgraden (Tabel 1)
NL
55
Page 56
Spelverloop
Elke speler gooit drie darts per beurt.
De beurten van de desbetreffende spelers worden in de beide resultaatvelden
getoond.
De drie kleine stippen boven de score geven aan, hoe vaak tijdens deze beurt nog
gegooid mag worden. Na het einde van
een beurt wordt het dartboard automatisch
op „hold“ gezet. Door tijdens het spel op
de knop START/NEXT te drukken, wordt
de volgende speler uitgekozen en het spel
gaat door.
Opmerking: De darts kunt u het
makkelijkste uit het board halen,
door ze met een kleine draaibeweging naar rechts eruit te trekken.
Bij dit spel wordt het aantal punten van
iedere dart per beurt (3 worpen per speler)
van de (begin-)-score (bijv. 301 of 501 etc.)
afgetrokken. De speler die als eerste nul
bereikt (precies nul), wint het spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten,
die voor het precies uitspelen op nul nodig
is, gooit, wordt de beurt niet meegeteld. De
score wordt teruggezet naar die vóór deze
beurt. Om het spel nog spannender te maken, kan de functieknop DOUBLE worden
gebruikt. Met deze functie worden extra
moeilijksgraden voor het begin en het einde
van het spel ingesteld.
Double In: het spel begint pas, wanneer
een double wordt gegooid. De vooraf
behaalde punten worden niet meegeteld.
Double Out: Om het spel te beëindigen,
moet de speler met een double uitgooien,
zodat de score exact nul is. Blijft na het
gooien nog 1 punt als rest over, gelt deze
als te hoog gegooid.
Double In/Out: De speler moet het spel met
een double beginnen en uitgooien met een
double.
De Dart Finish-functie:
Wanneer de score 180 of lager is, is het
uitspelen met drie darts in deze modus mogelijk. Het dartboard berekent de hiervoor
benodigde gooi-resultaten en laat deze
voor iedere dart apart zien. Wanneer de
speler het aangegeven aantal punten niet
haalt, maar toch nog met de andere beide
darts uitgooien kan, berekent het dartboard
de nieuw benodigde resultaten opnieuw.
Single, double of triple wordt met een
teken voor het cijfer aangetoond. Single
wordt met een lage balkjes weergegeven,
zoals bijv. („_18“). Double wordt met twee
balkjes weergegeven („=18“). Triple met 3
balkjes („≡18“).
Single Bullseye wordt weergegeven met de
waarde „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Bij dit spel wordt uitsluitend met de cijfers
van 15 tot 20 en met de Bullseye gespeeld.
De eerste speler die alle drie de segmenten
drie keer heeft gegooid, is de winnaar. Om
dit te bereiken kan ook met double (hit telt
dubbel) en triple (hit telt drie keer) worden
gespeeld.
Optie 000: de speler kan de segmenten
15, 16, 17, 18, 19, 20 en Bullseye in willekeurige volgorde gooien.
Optie 020: de speler moet de segmenten in
de volgende volgorde gooien: 20, 19, 18,
17, 16, 15 en als laatste Bullseye.
56
NL
Page 57
Optie 025: de speler moet de segmenten in
de volgende volgorde gooien: Bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – alleen voor twee spelers)
Ook bij dit spel worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en Bullseye geteld. Het spel
bestaat uit twee rondes. In de eerste ronde
probeert de ene speler de segmenten dicht
te gooien (door drie keer te raken). De
andere speler probeert de nog niet dicht
gegooide segmenten zo vaak mogelijk te
gooien, om punten te verzamelen. Zodra
een segment is dichtgegooid, kan de tweede speler hier geen punten meer halen.
Wanneer alle segmenten door speler 1 zijn
dichtgegooid, is de eerste ronde afgesloten. Nu begint de tweede ronde, waarbij
de spelers hun positie wisselen. Speler twee
probeert alle segmenten zo snel mogelijk
dicht te gooien en speler 1 probeert punten
te verzamelen. Het spel is afgelopen,
wanneer speler 2 alle segmenten heeft
dichtgegooid. De speler met de hoogste
score wint.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Ook bij Score Cricket worden uitsluitend de
segmenten 15 - 20 en Bullseye geteld.
E00 – de segmenten kunnen in willekeurige
volgorde worden gegooid.
E20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
E25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens.
15 – 20 Ieder segment is „open“, wanneer
het drie keer door een speler werd geraakt.
Wanneer een segment door alle spelers
drie keer werd geraakt, is het „dichtgegooid“. De speler, die een bepaald getal
„opent“, in „eigenaar“ van dit getal en kan
bij dit getal zo lang punten verzamelen, totdat alle spelers dit getal drie keer hebben
getroffen en dit segment zodoende wordt
dichtgegooid. Als alle segmenten zijn gesloten, wint de speler met de hoogste score.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Ook bij Cut Throat Cricket worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en Bullseye
geteld.
C00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid.
C20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
C25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens 15 – 20.
Na drie keer gooien van een segment is
dit „open“ en kunnen punten in dit segment
worden verzameld, totdat alle spelers het
segment drie keer hebben geraakt. De punten die een speler gooit, gelden ook voor
de andere spelers. Het doel is de tegenspelers zo veel mogelijk punten toe te spelen.
Wanneer alle spelers alle segmenten
hebben dichtgegooid, wint de speler met
de laagste score.
Vandaar is hier de beste strategie, alle
cijfers zo snel mogelijk dicht te gooien, om
te voorkomen, dat de tegenstander iemand
zelf punten toe kan spelen. Tegelijkertijd
houdt men de kans, de andere spelers
punten toe te spelen.
NL
57
Page 58
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Ook bij Double Score Cricket worden uitsluitend de segmenten 15 – 20 en Bullseye
geteld.
d00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid.
d20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
d25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens 15 – 20.
Het spel is hetzelfde als „Score Cricket“
behalve dat iedere speler eerst de double
van ieder segment moet gooien, voordat
alle andere hits tellen.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - vanaf twee
spelers)
Bij Shove-a-penny Cricket worden eveneens de segmenten 15 – 20 en Bullseye
geteld.
P00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid.
P20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
P25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens 15 – 20.
Doel van het spel is het voor iedere speler
alle drie balken van de segmenten te
vullen. Wanneer de speler het segment in
een ronde met een hit in de double of triple
afsluit, en het zodoende vaker als drie
keer wordt geteld, krijgt de tegenstander
hiervoor een balk aangerekend. In de
volgende ronde is dit segment dan voor
de speler gesloten en de tegenspeler krijgt
geen verdere balken aangerekend.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Bij dit spel mag u de volgende segmenten
gooien:
Optie 5: Segmenten 1-5
Optie 10: Segmenten 1-10
Optie 15: Segmenten 1-15
Optie 20: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat
aangegeven segmenten raken. Als het segment werd gegooid, wordt het volgende
segment getoond en het apparaat laat
een „Yes“ of „No“ horen. De speler die als
eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft
gewonnen.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
Bij dit spel tellen alleen de doubles van de
volgende segmenten:
Optie 205: Segmenten 1-5
Optie 210: Segmenten 1-10
Optie 215: Segmenten 1-15
Optie 220: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat aan-
gegeven segmenten in de double raken.
Als het segment werd gegooid, wordt het
volgende segment getoond en het apparaat laat een „Yes“ of „No“ horen.
De speler die als eerste alle segmenten
heeft gegooid, heeft gewonnen.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
Bij dit spel tellen alleen de triples van de
volgende segmenten:
De speler moet de door het apparaat
aangegeven segmenten in de triple raken.
Als het segment werd gegooid, wordt het
volgende segment getoond en het apparaat laat een „Yes“ of „No“ horen.
De speler die als eerste alle segmenten
heeft gegooid, heeft gewonnen.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21
representeert het aantal levens van een
speler.
Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Het
apparaat toont aan het begin van het spel
een score op het display voor de eerste
speler. De speler moet nu proberen met
zijn drie worpen de juiste score te bereiken
of te overtreffen. Wanneer dit niet lukt,
verliest hij een leven. De volgende speler
moet proberen een hogere score te bereiken dan de vorige speler. Wanneer dit niet
lukt, verliest hij een leven. Het wissen van
de score met behulp van de „START“-knop
of drie foute worpen heeft als resultaat dat
een leven wordt afgetrokken. Zodra een
speler geen levens meer heeft, doet hij niet
meer mee. De speler die als nog een (of
meerdere) leven(s) heeft, heeft gewonnen.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Optie: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 of U21 representeert het
aantal levens van een speler.
Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Het
apparaat toont aan het begin van het spel
een score op het display voor de eerste
speler.
De speler moet nu proberen met zijn drie
worpen lager dan de desbetreffende score
te gooien, als dit niet lukt, verliest hij een
leven. De score 0 resulteert eveneens in
het verlies van een leven. De volgende
speler moet proberen een lagere score
te bereiken dan de vorige speler, anders
verliest hij een leven. Het wissen van de
score met behulp van de „START“-knop
of drie foute worpen heeft als resultaat
dat een leven wordt afgetrokken. Bij het
drukken van de „ELIMINATE/TEAM“-knop
wist het apparaat de score en worden 60
punten toegevoegd. Bij het drukken van de
„MISS“-knop voegt het apparaat eveneens
60 punten toe. Zodra een speler geen
levens meer heeft doet hij niet meer mee.
De speler die als nog een (of meerdere)
leven(s) heeft, heeft gewonnen.
U kunt kiezen uit de volgende doel-scores:
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. Bij dit spel wordt de socre van
iedere getroffen dart geteld. De speler,
die als eerste de vooraf ingestelde score
heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de
winnaar.
Optie: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 bepaalt het aantal beurten. Elke speler mag drie darts per beurt
gooien. Het doel van dit spel is de hoogste
totaal- score te bereiken. De speler die aan
het einde van het vooraf bepaalde aantal
beurten de hoogste totale score heeft,
heeft gewonnen.
NL
59
Page 60
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09,
-11, -13, -15, -17, -19, -21)
Optie: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 of -21) representeert het aantal levens
van een speler. Willekeurig wordt op het
display een segment getoont, dat binnen
10 seconden geraakt moet worden, omdat
een latere treffer anders niet telt. Zodra
een geldig segment binnen de tijd wordt
getroffen, wordt een leven afgetrokken.
De winnaar is de speler die als eerste geen
levens meer heeft.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
representeert het aantal levens van een
speler. Elke speler staan in het begin het
ingestelde aantal levens ter beschikking.
Zodra het spel begint, staat in het display „SEL“ (selecteren). De speler kan
nu zijn scoresegment uitkiezen, door op
het dartboard te gooien. Het als eerste
getroffen segment wordt als scoresegment
gekenmerkt. Vervolgens op de „NEXT“knop drukken, waarna de volgende speler
zijn scoresegment kan kiezen. Zodra alle
spelers hun scoresegment hebben gekozen, begint het spel. Pas nadat een speler
zijn scoresegment heeft getroffen, kan hij
„Killer“ worden. Zodra een speler, die
„Killer“ is geworden, het scoresegment
van een andere speler raakt, verliest deze
een leven. Mocht een speler, die de status
„Killer“ heeft, zijn eigen scoresegment
raken, komt zijn „Killer“-status te vervallen
en verliest hij een leven. Om weer „Killer“
te worden, moet de speler zijn oorspronkelijke scoresegment raken. De winnaar
is de laatste speler met een (of meerdere)
leven(s).
De Killer-status wordt op het display met
„I-„ weergegeven.
Optie: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215,
217, 219, 221 representeert het aantal
levens van een speler. Elke speler staan in
het begin het ingestelde aantal levens ter
beschikking. Zodra het spel begint, staat in
het display „SEL“ (selecteren). De spelers
kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun
desbetreffende scoresegment uitkiezen.
Pas nadat een speler zijn scoresegment in
de double heeft geraakt, kan hij „Killer“
worden. Zodra een speler, die „Killer“ is
geworden, het scoresegment van een andere speler raakt, verliest deze een leven.
Mocht een speler, die de status „Killer“
heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt
zijn „Killer“-status te vervallen en verliest
hij een leven. Om weer een „Killer“ te
worden, moet de speler de double van zijn
oorspronkelijke scoresegment raken.
De winnaar is de laatste speler met een
(of meerdere) leven(s).
De Killer-status wordt op het display met
„I-„ weergegeven.
Optie: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315,
317, 319, 321 representeert het aantal
levens van een speler. Elke speler staan in
het begin het ingestelde aantal levens ter
beschikking. Zodra het spel begint, staat in
het display „SEL“ (selecteren). De spelers
kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun
desbetreffende scoresegment uitkiezen.
Pas nadat een speler zijn scoresegment
in de triple heeft getroffen, kan hij „Killer“
worden. Zodra een speler, die „Killer“ is
geworden, het scoresegment van een andere speler raakt, verliest deze een leven.
60
NL
Page 61
Mocht een speler, die de status „Killer“
heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt
zijn „Killer“-status te vervallen en verliest
hij een leven. Om weer een „Killer“ te
worden, moet de speler de triple van zijn
oorspronkelijke scoresegment raken.
De winnaar is de laatste speler met een
(of meerdere) leven(s).
De Killer-status wordt op het display met
„I-„ weergegeven.
G19 Al five
(51, 61, 71, 81, 91)
Het doel van het spel is bij iedere beurt het
vooraf ingestelde resultaat van 51, 61, 71,
81 of 91 te verkleinen. Om een resultaat te
bereiken, moet de totale score voor iedere
ronde door 5 gedeeld kunnen worden.
Wanneer bijvoorbeeld een speler in een
beurt 20 punten behaalt, is het resultaat
4 (20÷5=4). Iedere niet door 5 deelbare
score wordt niet meegeteld. Wanneer een
van de drie darts niets raakt, wordt deze
beurt ook niet meegeteld. De eerste speler,
die als eerste de vooraf ingestelde score
heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de
winnaar.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Optie 1: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 5: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 10: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 15: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Alleen hits in de juiste volgorde tellen.
De spelers hebben slechts één kans het
desbetreffende segment te raken. Wanneer een getal niet wordt geraakt, krijgt de
speler geen punten en gaat door met het
volgende getal. De winnaar is de speler
die de meeste punten bij elkaar heeft
gegooid.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Optie 201: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 in de double en vervolgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 205: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 in de double en vervolgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 210: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 in de double en vervolgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 215: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 in de double en vervolgens moet Bullseye worden getroffen.
Er worden uitsluitend treffers in de double
van het desbetreffende segment geteld.
Hits in de single of in de triple worden niet
meegeteld. De speler met de hoogste score
heeft gewonnen.
NL
61
Page 62
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Optie 301: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 in de triple worden
getroffen.
Optie 305: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 in de triple worden
getroffen.
Optie 310: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 in de triple worden
getroffen.
Optie 315: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 in de triple worden
getroffen.
Ook dit spel werkt net als Shanghai G20,
waarbij alleen hits in de triple van het desbetreffende segment tellen. Hits in de single
of double worden niet meegeteld.
De speler met de hoogste score wint.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60,
70, 80, 90)
De spelers gooien na elkaar om beurten
op de doelsegmenten de getallen 1-18
en moeten deze ook raken (Beurt 1 = er
wordt op het doelsegement van het getal 1
gegooid, beurt 2 = gegooid wordt op het
doelsegment van het getal 2 etc.).
Het doel van het spel is, per ronde zo min
mogelijk punten te krijgen.
Puntentelling van de hits:
Triple = 1 punt (best mogelijke score,
de volgende speler is automatisch aan de
beurt)
Double = 2 punten
Single = 3 punten
Geen hits in het aangegeven doelsegment
= 5 punten
Per doelsegment hebben de spelers 3 darts
ter beschikking.
Wanneer een speler met een gegooide
double in in de eerste worp tevreden is, kan
vervolgens de volgende speler beginnen en
krijgt hij voor het desbetreffende doelsegment 2 punten.
Wanneer de speler met zijn eerste worp de
single van het desbetreffende doelsegment
raakt, krijgt hij 3 punten. Hij kan nu kiezen
aan de volgende speler door te geven,
of zijn tweede worp te nemen. Wanneer
hij het desbetreffende doelsegment niet
raakt, wordt zijn score van 3 op 5 verhoogd. Wanneer hij bij zijn tweede worp
de double raakt, gaat zijn score van 3 op
2 omlaag en kan hij opnieuw kiezen te
stoppen c.q. heeft hij met de derde worp
nog de mogelijkheid zich op een triple te
verbeteren (of ook weer slechter te gooien).
De speler, die de per optie uitgekozen
score overtreft, mag niet meer meedoen.
De winnaar is de speler die als laatste
overblijft of na 18 doelsegmenten de laagste score heeft.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Doel van het spel is de op het display
getoonde segmentvolgorde te treffen. Kies
tussen de spelopties „132“, „141“, „168“
of „189“.
Bij optie 132 moet de segmentvolgorde 15,
4, 8, 14 en 3 worden getroffen.
Bij optie 141 moet de segmentvolgorde 17,
13, 9, 7 en 1 worden getroffen.
Bij optie 168 moet de segmentvolgorde 20,
16, 12, 6 en 2 worden getroffen.
Bij optie 189 moet de segmentvolgorde 19,
10, 18, 5 en 11 worden getroffen.
Elk segment moet drie keer worden geraakt,
voordat de displayweergave het volgende
segment toont.
62
NL
Page 63
Een hit in het single-segment telt een keer,
in de double twee keer en in de triple
drie keer. De speler die als eerste alle
segmenten drie keer heeft geraakt, heeft
gewonnen.
Optie 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21
representeert het aantal levens van een
speler. Iedere speler heeft aan het begin
van het spel de vooraf ingestelde aantal
levens ter beschikking. In het display verschijnt dat door de speler te raken segment
(toevalsprincipe). Als de speler met zijn
eerste of tweede dart het aangegeven
segment raakt, kan hij met de volgende
dart het te treffen segment van de volgende
speler bepalen. Als hij pas tijdens de derde
poging raak gooit, verliest de speler geen
leven en moet hetzelfde segment ook door
de volgende speler worden getroffen. Als
de speler met geen enkele van de drie
darts het aangegeven segment raakt, verliest hij een punt en is de volgende speler
aan de beurt. De winnaar is de speler die
als laatste nog levenspunten heeft. Bij big
little-simple tellen alleen de secties, niet de
single, double of triple-waarden.
Optie H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 of H21 representeert het
aantal levens van een speler. Iedere speler
heeft aan het begin van het spel de vooraf
ingestelde aantal levens ter beschikking. Op
het display verschijnt het door de speler te
raken veld (toevalsprincipe). Als de speler
met zijn eerste of tweede dart het aangegeven veld raakt, kan hij met zijn volgende
dart het te treffen segment van de volgende
speler bepalen.
Als hij pas tijdens de derde poging raakt
gooit, verliest de speler geen leven en moet
hetzelfde veld door de volgende speler
worden getroffen. Als de speler met geen
van de drie darts raak gooit, verliest hij
een leven en is de volgende speler aan de
beurt. De winnaar is de speler die als laatste
nog levenspunten heeft.
Bij dit spel wordt het aantal punten van
iedere dart per beurt (3 worpen per speler)
bij de beginscore van „nul“ opgeteld. De
speler die als eerste precies het aangegeven aantal punten heeft gegooid, wint het
spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten,
die voor het precies uitspelen op het aangegeven aantal punten nodig is, gooit, wordt
de beurt niet meegeteld. De score wordt
teruggezet naar die vóór deze beurt.
Andere spelers op NUL gooien:
Als een speler precies het resultaat gooit,
dat een andere speler voor hem heeft
gegooid, wordt de speler met het vorige
resultaat weer terug op nul gezet.
Voorbeeld:
Score speler 1: 20
Score speler 2: 50
Score speler 3: 30
Score speler 4: 00
Speler 4 is aan de beurt en gooit met zijn
eerste dart 20. Speler 1 wordt zodoende
weer op nul gezet. Speler 4 gooit met zijn
tweede dart 10 en heeft een totale score
van 30. Speler 3 wordt zodoende ook
weer op nul gezet. Met zijn 3de dart gooit
speler 4 de 1 en heeft nu een totale score
van 31.
63NL
Page 64
Probleemoplossing
Geen stroom
Zorg, dat de adapter in het stopcontact
gestoken is en dat de aansluiting van de
adapter in de aansluitbus van het dartbord
steekt.
Geen resultaten
Controleer, of het apparaat niet in de modus “Instellingen” of in de “Pauzemodus”
staat.
Controleer dan of de resultaatvelden of de
functietoetsen klemmen of vastzitten.
Klemmend element van de
resultaatweergave of klemmende functietoets
Tijdens het transport of tijdens het normale
gebruik van het dartbord kan het gebeuren,
dat elementen van de resultaatweergave
tijdelijk klemmen en geen resultaten meer
worden geteld. Dan is een alarmsignaal te
horen en een indicator toont knipperend het
klemmende element.
Indien u voorzichtig de dart uit een element
trekt of het element met zachte vingerdruk heen en weer schuift, bevrijdt u het
deel meestal weer snel. Het spel kan dan
worden voortgezet; het resultaat wordt
precies daar weer voortgezet, waar het van
tevoren onderbroken werd.
Verwijderen van afgebroken
dartspitsen
Softtips zijn weliswaar veilig voor gebruik,
maar ze houden niet eeuwig. Indien ooit
een spits afbreekt en in het dartbord blijft
steken, probeer hem dan met een passende
tang voorzichtig eruit te trekken. Indien de
spits te kort afgebroken is, zodat hij niet
meer uit het dartbord steekt, kan hij ook
door de opening in de schijf naar binnen
gedrukt worden.
De zachte spits kan de elektronische delen
achter het element niet beschadigen. Het
wordt aanbevolen, hiervoor een nog goede
softtip van een dart te gebruiken.
Een korte afgebroken spits nooit met een
spits metalen voorwerp door het dartboard
duwen, omdat de metalen spits gemakkelijk
beschadigingen van de schijf veroorzaken
kan, wanneer hij te diep in het dartboard
gestoken wordt. Hoe zwaarder de dart, des
te groter is het risico, dat de spits afbreekt.
Stroomschommelingen of
elektromagnetische storingen
In extreme situaties kunnen, wanneer massieve elektromagnetische impulsen voorhanden zijn, elektronische delen uitvallen en
verkeerde resultaten leveren.
Voorbeelden:
Bij zwaar onweer, extreme netstroomschommelingen, spanningsgebrek of opstelling
van het dartspel te dicht in de buurt van
elektrische motoren of van magnetrons.
Om de normale werking weer te herstellen,
moet gedurende een paar seconden de
stroomstekker uitgetrokken en daarna weer
ingestoken worden. Hierbij moet u natuurlijk
wel ervoor zorgen, dat de oorzaak van de
storing verholpen is.
64NL
Page 65
Onderhoud, verzorging,
opbergen
BELANGRIJK! Voor het reinigen
met een vochtige doek dient u de
stroomstekker uit de wandcontactdoos te halen. Reinig alleen het
dartboard met een vochtige doek!
De stroomadapter mag niet in
contact komen met vocht!
Bij regelmatig gebruik van het artikel, wordt
het vooral aan de voorkant vuil door aanraking met de vingers. Maak de voorkant,
de toetsen en de vensters met een vochtige
doek schoon. Als oplosmiddel wordt water
met een beetje afwasmiddel aanbevolen.
Daarna afvegen met een droge, zachte
doek. Dek het artikel af, wanneer u het voor
langere tijd niet gebruikt, om het tegen stof
te beschermen. Het artikel altijd droog en
schoon in een ruimte met gematigde temperatuur bewaren.
Opmerking met
betrekking tot de
verwijdering
Verwijder het product en alle bijbehorende
componenten altijd via een geautoriseerd
verwijderingsbedrijf of via uw gemeentelijk
verwijderingsbedrijf. Respecteer de actueel
geldende voorschriften. Informeert u zich in
geval van twijfel bij uw verwijderingsbedrijf
over een verwijdering die rekening houdt
met het milieu. Elektrische apparaten horen
niet in het huisvuil.
3 jaar garantie
Het product is geproduceerd met grote
zorg en onder voortdurende controle.
U ontvangt een garantie van drie jaar op
dit product, vanaf de datum van aankoop.
Bewaar alstublieft uw aankoopbewijs.
De garantie geldt alleen voor materiaal- en
fabricagefouten en vervalt bij foutief of
oneigenlijk gebruik. Uw wettelijke rechten,
met name het garantierecht, worden niet
beïnvloed door deze garantie.
In geval van reclamaties dient u zich aan
de beneden genoemde service-hotline te
wenden of zich per e-mail met ons in verbinding te zetten. Onze servicemedewerkers
zullen de verdere handelswijze zo snel
mogelijk met u afspreken. Wij zullen u in
ieder geval persoonlijk te woord staan.
De garantieperiode wordt na eventuele
reparaties en op basis van de garantie, wettelijke garantie of coulance niet verlengd.
Dit geldt ook voor vervangen en gerepareerde delen.
Na afloop van de garantieperiode dienen
eventuele reparaties te worden betaald.
IAN: 75955
Service Nederland
Tel.: 0900 0400223
(0,10 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.nl
NL
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Page 66
Congratulations on purchasing this
high-quality product. Be sure to familiarise
yourself with the assembly instructions prior
to use. Please take the time to carefully read
through the following assembly instructions
and safety notes. Only use the product as
described and for the intended use. Please
retain these instructions for future reference
and ensure that they are passed on to any
third party.
Scope of Delivery
1 x playing and user instructions
1 x electronic dartboard
12 x shaft
12 x grip
12 x flight
(each 3 x in blue, green, red and
black)
112 x soft tips (tip)
1 x power adapter
4 x screws & wall plug
1 x scratch line
1 x drilling template
Technical data
Electronic Dartboard
Model: DS-1532
Dimensions:
approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D)
Power rating: 9V DC
This dartboard product is a sports item and
is not suitable for children under 14-yearsold! The item contains small parts which
could be swallowed by children and, as
sports equipment, it requires pin-point accuracy and concentration, as well as a high
level of motor skills.
The item has been designed for private use
indoors, and is not intended for commercial
use or for use outdoors. This item is to be
used exclusively with darts fitted with soft
tips. If used with darts fitted with steel tips
this will cause irreparable damage.
Safety instructions
Danger of injury!
• This item is not suitable for use by people
(including children) with limited physical,
sensory or mental abilities or with a lack
of experience and/or a lack of know ledge, unless they are supervised by a
person responsible for their safety, or
receive instruction from a responsible
person on how to use the apparatus.
• Children should be supervised to ensure
that they do not play with the item.
• Do not throw or aim the darts at people
or animals.
• When in use make sure that the dart board is positioned or arranged in such
a way, that as far as possible, people will
not wander between the dartboard and
the player.
• Do not attach the dartboard to a door!
•Do not use metal tips!
66
GB
Page 67
Avoiding material damage!
• Use exclusively proper original replace ment tips, in order to avoid the darts
ricocheting off the dartboard. We strongly
recommend you do not use long tips for
electronic dartboards. They quickly buck le and easily break (Removing broken-off
tips from the dartboard – Trouble shooting, page 78).
• Do not allow the item to be exposed to
extreme weather conditions and tempera tures.
• Protect the item from moisture and damp ness. The electronics could be damaged.
Safety instructions power
adapter
ATTENTION
Important information for use of the
adapter!
Note: The device gets warm during
normal use.
• Only use the adapter in connection with
the Dartboard DS-1532.
• Only use the supplied adapter!
• Only use original spare parts in the event
of a defect!
• First unplug the adapter from the wall
socket before disconnecting the adapter
from the dartboard.
• The adapter is suitable for indoor use
only. Keep away from moisture.
• If the housing or the power lead of the
device is damaged, discontinue using the
adapter.
• Disconnect the device from the mains if
not used over a longer period of time.
• The mains output line is not allowed to be
short-circuited.
• The external connection cable from this
transformer cannot be substituted; if the
cable is damaged, the transformer will
have to be scrapped.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard
(Illustration B, C)
• Select a suitable position with approx. 3m
free space around it.
• The ‘scratch line’ must be at a distance of
2.37m from the dartboard. Fix the dart
board to the wall so that the centre of the
Bullseye is at a height of 1.73m above
the ground.
• Using the enclosed drilling template, mark
the respective drill holes with a pencil. The
markings “+”indicate the direction to
mount the dartboard in. The markings
“O” indicate openings on the dartboard
for permanent wall mounting. Mount the
dartboard using either the mounting de vice (3 screws) or permanent wall moun ting (4 screws). The cross at the centre of
the drill template indicates the position of
the bullseye on the dartboard. Then
mount the dartboard using the included
screws and wall plugs.
Assembly of the darts
(Illustration D)
Screw the tip and shaft together as indicated into the grip and insert the unfolded
flight into the cross-slots.
67GB
Page 68
Name and function of parts
(Illustration A, C)
1
Single: Score as indicated
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bullseye: Outer ring is worth 25 points;
the inner ring is worth 50 points
5
Catcher: Edge throw, no point
6
Function keys (see Chapter function
keys, page 68 - 69)
7
Results display: Shows in rotation the
target / information, hit, total points
result, and which player‘s turn it is
8
Dart indicator: Shows how many throws
(darts) the player still has left
9
Scoreboard
10
Display for Double In (DI),
Double Out (DO) and for the
game Count Down
11
Plug for power adapter
12
Dart holder
13
Bracket
14
Drill holes
Operation of the dartboard
Switching on and off
The article is provided with an automatic
shut off.
To switch on the article connect the power
adapter to the socket and the dartboard.
If the article is not used for longer than 10
minutes, the display and systems switch off
automatically (standby mode). When the
power adapter is plugged in, the article
“remembers” the last score. Pressing any
button will switch the article on again.
Remove the plug to shutdown the article
completely.
Function keys (Illustration A)
GAME
1
Press this button to choose a game. On
the left results display the game displayed
(G01-27, see table 1, page 70); on the
right results display the first option of the
game is displayed.
OPTION
2
Press this key to select various options within
a game (see table 1, page 70).
PLAYER - SCORE
3
Press this button before starting the game to
select the number of players.
During a game the score of all players is
displayed by pressing the button.
Pressing 1x shows players 1 and 2
(3 red lights on the left scoreboard);
pressing 2x shows players 3 and 4
(6 red lights on the left scoreboard);
pressing 3x shows players 5 and 6
(9 red lights on the left scoreboard);
pressing 4x shows players 7 and 8
(12 red lights on the left scoreboard).
HANDICAP
4
Press this button before starting the game to
select the level of difficulty / options for the
different players.
Example:
You want to play the game G01 with 3
players (all with a different handicap).
Press the GAME button repeatedly until the
game G01 is displayed on the left results
display.
Select 3 players by pressing the PLAYER /
SCORE button 1x.
68
GB
Page 69
By pressing the HANDICAP button 2x set
the handicap for player 3 from 101 to 301.
Then press the PLAYER / SCORE button 6x
to get the setting for player 1 (players 4-8
are skipped). Press the HANDICAP button
1x, to set the handicap of player 1 from
101 to 201. Press the PLAYER / SCORE
button 1x to select player 2 and press the
HANDICAP button 5x to set the handicap
of player 2 from 101 to 601. Press the
START/NEXT to start the game.
ELIMINATE / TEAM
5
Press this button before starting the game
for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs.
4). During a game the last throw of a
player is deleted by pressing the button.
CYBER MATCH
6
Press this button to play a game against a
virtual opponent. By repeatedly pressing
the button adjust the skill level of your virtual opponent (C1 = hardest opponent -
C5 = easiest opponent).
DOUBLE
7
Press this key to enable the function Double
In or Double Out for game G01.
Press 1x: Double In
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 2x: Double Out
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 3x: with Double In, Double Out
(two red lights on the left scoreboard, 10)
Press 4x: without double In, double Out
(no red lights)
START / NEXT
8
Press this button to start a game or to move
to the next player during a game.
SOUND / VOLUME
9
Press this button to set the sound level. There
are 7 levels between “SOUND/VOLUME
off” and maximum volume.
10
MISS
Press this button to reduce the number of
the remaining darts, when the dartboard is
missed.
GB
69
Page 70
Game selection and list of the difficulty levels (Table 1)
70
GB
Page 71
Game rules
Each player throws three darts per turn.
The rounds of the respective players are
displayed in the two result fields.
The three little dots over the score indicate
how many throws for the round are still left.
After the end of a round, the dartboard
is automatically set to “hold”. By pressing
the START/NEXT during the game the next
player is selected and the game continues.
Note: The easiest way to remove
darts from the board is to pull them
out with a slight rotation to the
right.
In this game the score of each darts per turn
(3 throws per player) from (initial) score is
(e.g. 301 or 501, etc.) deducted.
The player who first reaches zero (and
does so exactly) wins the game.
Throwing over:
If a player‘s score throws over the score
necessary for exactly playing down to
zero, the round is not counted. The score is
reset to that of the previous round. In order
to make the game more challenging, the
function key DOUBLE can be used. With
this feature, additional difficulties for the
beginning and the end of the game are set.
Double In: The game starts only when a
double is thrown. The previous scores are
not counted.
Double Out: To finish the game, the player
must get a double which reduces the score
to exactly zero. If a 1 remains after the
throw, this is considered thrown over.
Double In/Out: The player must start and
end the game with a double.
The dart finish-function:
When played down the score reaches the
threshold of 180, in this mode it is possible to end the game with three darts. The
dartboard calculates the necessary throw
results and shows them separately for each
dart. If the player misses the displayed
target throw but ca still end the game with
the two remaining darts, the dartboard now
calculates the required throw for the new
results. Single, double or triple is indicated
by a sign in front of the numbers. Single appears with a low bar, for example (“_18”).
Double displays with two bars (“=18”).
Triple with 3 bars (“≡18”).
Single Bullseye will be shown with the value
“_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
In this game is played solely with the
numbers from 15 to 20 and the Bullseye.
The first player to hit all the segments three
times is the winner. In order to achieve doubles (one hit counts twice) and triples (one
hit counts three times) can be used.
Option 000: the players can hit the
segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the
Bullseye in any order.
Option 020: the player must hit the segments in the following order: 20, 19, 18, 17,
16, 15 and finally the Bullseye.
Option 025: the player must hit the segments in the following order: Bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
GB
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G03 Scram Cricket
(A00 – only for two players)
Also in this game, segments 15 - 20 and
the Bullseye are scored. The game consists
of two rounds. In the first round, one player
tries to close the segments (by three hits).
The other player tries to hit the not closed
segments as often as possible in order to
collect points. Once a segment is closed,
the second player to get any points here.
When all the segments are closed by player
1, round 1 is completed. Now round two
begins and the players swap their roles.
Player two tries to close all the segments
as quickly as possible and player 1 tries to
accumulate points. The game ends when
player 2 has closed all the segments.
The player with the higher score wins.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Also in Score Cricket, only segments
15 – 20 and the Bullseye are scored.
E00 - the segments can be hit in any order.
E20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye.
E25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
Each segment is “open” when it has been
hit three times by one player. If a segment
has been hit three times by all players, it is
“closed”. The player, who “opens” a certain number, then “owns” the number and
can continue to collect points at this number
until all the players have hit the number
three times, thus closing the segment. When
all the segments closed the player with the
highest score wins.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Also in Cut Throat Cricket, only segments
15 – 20 and the Bullseye are scored.
C00 - the segments can be hit in any order.
C20 - the player must hit the segments in
the order 20 – 15 and finally the Bullseye.
C25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
After hitting a segment three times this
“opens” it and points in this segment can
be collected until all players have hit this
segment three times. The points that a
player throws are credited to the other
players. The objective is a pass the other
players as many points possible. When all
the players have closed all the segments,
the player with the lowest score wins.
So the best strategy here is to close all the
numbers as fast as possible to prevent the
opponent from gaining points for you.
At the same time this gives you the chance
of landing points for the other players.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Also in Double Score Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
d00 - the segments can be hit in any order.
d20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye.
d25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
The game continues like “Score Cricket”
except that each player must first hit the
double zone of each segment before all the
other hits count.
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GB
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G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - Two players and
up)
Also in Shove-a-penny Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
P00 - the segments can be hit in any order
P20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye
P25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20
Goal of the game is for each player to fill
all three bars of each segment. If the player
ends the segment of a round with hits in the
double and triple zone and it is counted
three times, the opponent is credited one
bar. In the next round, this segment is closed
for the player and the opponent receives no
further bars.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
In this game you must hit the following
segments:
Option 5: segments 1-5
Option 10: segments 1-10
Option 15: segments 1-15
Option 20: segments 1-20
The player must hit segments displayed by
the machine. If the segment was hit, the next
segment is displayed and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player
to hit all the segments is the winner.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
In this game, only the double-zones of the
following segments are played:
The player must hit the double-zone of the
segments displayed by the machine. If the
segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a
“Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
In this game, only the triple-zones of the
following segments are played:
Option 305: segments 1-5
Option 310: segments 1-10
Option 315: segments 1-15
Option 320: segments 1-20
The player must hit the triple-zone of the
segments displayed by the machine. If the
segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a
“Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
represent the number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. At the start of the game the
machine shows a score on the display for
the first player. The player must now try
with his three throws to reach or exceed the
appropriate score. Should he succeed, he
does not lose a life. The following players
must attempt to reach a higher score
than the previous player. Should they not
succeed, they lose a life. The points can be
deleted with the “START” button or three
misses resulting in a life-point deduction.
Once a player has no more life points, he
retires. The player, who has the most life
points remaining, wins.
GB
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G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 or U21 represents the
number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. At the start of the game
the machine shows a score on the display
for the first player. The player must now
try with his three throws to reach a lower
score, should he not succeed he loses a
life. The score 0 also results in a life-point
deduction.
The following players must attempt to reach
a lower score than the previous player;
otherwise they lose a life-point. The points
can be deleted with the “START” button or
three misses, resulting in a life-point deduction. Pressing the “ELIMINATE/TEAM”
button deletes the score in the machine
and 60 points are added. By pressing the
“MISS” button, the machine also adds 60
points. Once a player has no more life
points, he retires. The player, who has the
most life points remaining, wins.
You can select the following target
numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900. In this game the score hit
by each dart is counted. The player who
first reaches or exceeds the pre-selected
number of points is the winner.
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H015, H17, H19, H21 specifies the number
of rounds. Each player is allowed to throw
three darts per round.
The aim of this game is the reach the
highest total. The player, who has reached
the highest total at the end of the specified
number of rounds, wins.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 or -21 represents the number of lives a
player.
A segment appears randomly on the
display that must be hit within 10 seconds
hitting any other segment is not counted. If
a valid segment was hit within the time that
a life is subtracted. The winner is the first
player to have no remaining lives.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
represents the number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. Once the game starts, the
display shows “SEL” (Select). The player
can choose his points segment by throwing
the darts. The first segment is fixed as the
points segment. Then press the “NEXT”
button and the next player can choose his
points of the segment. Once all players
have chosen their points segments, the
game begins.
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Only after a player has made his points
segment, can he become the “killer”. Once
a player who has become a “killer” hits
the points segment of another player, that
player then loses a life. Should a player
who has the status of “killer” hit his own
points sector, he forfeits his “killer” status
and he loses a life point. To return to be
a “killer” the player must hit his original
points segment again. The winner is the last
player with life points.
The killer status is displayed as “I-”.
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 represents the number
of lives a player. Each player starts with
the set number of lives available. Once
the game starts, the display shows “SEL”
(Select). The players can now play as in
the game “killer” and select their respective
points segment. Only after a player has
hit his points segment in the double ring
can he become the “killer”. Once a player
who has become a “killer” hits the points
segment of another player, that player then
loses a life. Should a player who has the
status of “killer” hit his own points sector,
then he forfeits his “killer” status and he
loses a life point. To return to be a “killer”
the player must hit the double zone of his
original points segment. The winner is the
last player with life points.
The killer status is displayed as “I-”.
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 represents the number
of lives a player. Each player starts with
the set number of lives available. Once
the game starts, the display shows “SEL”
(Select). The players can now play as in
the game “killer” and select their respective
points segment.
Only after a player has made his points
segment in the triple ring, can he become
the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of
another player, that player then loses a life.
Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, he forfeits his
“killer” status and he loses a life point. To
return to be a “killer” the player must hit the
triple zone of his original points segment.
The winner is the last player with life points.
The killer status is displayed as “I-”.
G19 Al five
(51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each
round the pre-set result of 51, 61, 71, 81
or 91. In order to achieve a result, the total
points for each round must be divisible
by 5. For example, if a player scored 20
points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 =
4). The results for each round that are not
divisible by 5 are not counted. If any of the
3 darts miss, this dart is not counted. First
player to reach or exceed the pre-selected
number of points is the winner.
GB
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G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: The segments must be hit in order
from 1 - 20 and then the bullseye.
Option 5: The segments must be hit in order
from 5 - 20 and then the bullseye.
Option 10: The segments must be hit in
order from 10 - 20 and then the bullseye.
Option 15: The segments must be hit in
order from 15 - 20 and then the bullseye.
Only hits in the correct order count. The
players have only one opportunity to
hit the particular segment. If a number is
missed, there are no points, and it continues with the next number. The winner is the
player who could collect the most points.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: The segments must be hit in
order, 1 – 20, in the double ring, and then
the bullseye.
Option 205: The segments must be hit in
order, 5 – 20, in the double ring, and then
the bullseye.
Option 210: The segments must be hit in
order, 10 – 20, in the double ring, and
then the bullseye.
Option 215: The segments must be hit in
order, 15 – 20, in the double ring, and
then the bullseye.
Only hits within the respective double ring
count, singles or triples aren’t counted. The
player with the highest score wins.
G22 Shanghai-Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: The segments must be hit in
order from 1 - 20 in the triple zone.
Option 305: The segments must be hit in
order from 5 - 20 in the triple zone.
Option 310: The segments must be hit in
order from 10 - 20 in the triple zone.
Option 315: The segments must be hit in
order from 15 - 20 in the triple zone.
Also this game works like Shanghai G20,
but only hits in the triple-zone of each segment are counted. Hits in the single zone
or in the double zone are not counted. The
winner is the player with the highest score.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
The players aim in successive rounds at the
target fields of the numbers 1-18 and must
hit them (Round 1 = aim at the target field
to the number 1; Round 2 = at the target
field of the number 2; etc.). The aim of the
game is to get as few points per round as
possible.
Hit values:
Triple = 1 point (best possible rating, it
is automatically the next player‘s turn)
Double = 2 points
Single = 3 points
No hits in a given field goal = 5 points
The players have 3 throws available for
each target field.
Should the player be happy with the
double hit in the first throw, he can then
immediately pass to the next player, and
receives 2 points for the corresponding
target field.
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GB
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Should the player hit the single in the target
field with his first throw, he gets 3 points.
He can now choose to pass to the next
player, or take his second throw. If he
misses the target field his score increases
from 3 to 5 points. If he improved on the
second throw to the double, his points
score decreases from 3 to 2 and he is once
again faced with the choice to stop or
improve with a triple in the third throw
(or even to worsen again).
The first player to exceed the score selected by the option retires from the game.
The winner is the player who remains
longest or has the lowest score after 18
target fields.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
The aim of the game is to make the segment sequence shown in the display. Select
from the game options “132”, “141”, “168”
or “189”.
For option 132, the segment sequence 15,
4, 8, 14 and 3 must be hit.
For option 141, the segment sequence 17,
13, 9, 7 and 1 must be hit.
For option 168, the segment sequence 20,
16, 12, 6 and 2 must be hit.
For option 189, the segment sequence 19,
10, 18, 5 and 11 must be hit.
Each segment must be hit three times
before the display switches to the next
segment. Hitting the single segment counts
once, double segment counts twice and the
triple segment counts three-times.
The player, who has hit all the segments
three times, is the winner.
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
represents the player’s number of lives. At
the start of the game each player has the
set number of lives. The display will show
the target for the player to hit (random
order). If the player hits the specified target
with his first or second dart, he can use his
next dart to specify the target for the next
player to aim at. If he hits with his 3rd dart,
the player doesn’t lose a life and the next
player has to hit the same target. If the
player doesn’t hit the specified target with
any of his darts he loses a life and it’s the
next player’s turn. The last player with lives
remaining wins. In Big Little-Simple only
the areas count, there is no differentiation
between single, double or triple.
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 or H21 represents the
player’s number of lives. At the start of
the game each player has the set number
of lives. The display will show the target
for the player to hit (random order). If the
player hits the specified target with his first
or second dart, he can use his next dart to
specify the target for the next player to aim
at. If he hits with his 3rd dart, the player
doesn’t lose a life and the next player has
to hit the same target. If the player doesn’t
hit the specified target with any of his darts
he loses a life and it’s the next player’s turn.
The last player with lives remaining wins.
In this game the score of each dart per
turn (3 throws per player) is added to the
starting score of “zero”. The player who
first throws exactly the previously set target
score wins the game.
Throwing over:
If a player overthrows the score necessary
for exactly reaching the target score, the
round is not counted. The score is reset to
that of the previous round.
Returning other players to “zero”:
If a player reaches exactly the result which
another player has scored before him, the
player with the previous result is set to zero.
Example:
Score Player 1: 20
Score Player 2: 50
Score Player 3: 30
Score Player 4: 00
It is player 4’s turn and hits with his first dart
the 20. Player 1 is therefore reset to zero.
Player 4 throws 10 with his second dart
and has an overall score of 30. Player 3
is therefore reset to zero. With his 3rd dart
player 4 throws a 1 and now has an overall
score of 31.
Troubleshooting
No power
Make sure that the adaptor is plugged into
an electric socket and that the adaptor is
plugged into the connection socket on the
dartboard.
No scores
Check whether the game has been set to
the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode.
Then check whether the sensor elements or
the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck
function keys
During transportation and even during
the normal operation of the dartboard it
can happen that the sensor elements will
occasionally get jammed and will no longer
register a hit. In this case a warning signal
will be heard, and an indicator will flash,
indicating a stuck element. Gentle extraction of the dart from the element, or gently
moving the element to and fro using light finger pressure will normally free the element
quickly. The game can then be resumed
and the scores will continue from exactly
the point when they were interrupted.
Removing broken-off dart tips
Soft tips are definitely safer to use, but they
do not last forever. Should a tip break off
and remain stuck in the dartboard, try to
pull it out very carefully with suitable tweezers. Should a tip be broken off so short
that it does not protrude beyond the surface
of the dartboard, it can also be pushed into
the dartboard through the hole. The soft
tip cannot damage the electronics located
beneath the elements. For this operation
however we strongly recommend you use
the soft tip of a dart that is in a perfect
condition.
Never push a short broken-off tip through
the dartboard using a sharp metal object,
because a metal tip can easily cause
damage to the board if it is inserted too
deeply into the dartboard. The heavier the
dart, the greater the danger of breaking
the tip.
Electric current fluctuations or
electro-magnetic interference
In extreme situations, when there is massive
electro-magnetic interference, the electrics
can fail or give false results.
78GB
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Examples:
In the case of severe thunder storms,
extreme electric current fluctuations, low
voltage or positioning the darts game too
close to electric motors or near microwave
ovens. To reset the normal operation of the
item, pull out the mains plug and wait for
several seconds before plugging it in again.
When doing this you should of course make
sure that the cause of the interference is
eliminated.
Maintenance, care, storage
IMPORTANT! Before cleaning with a
damp cloth, remove the plug from
the socket. Clean the dartboard
with a damp cloth only! The power
adapter must not come into contact
with moisture!
With frequent use, the front surface of the
item is most likely to become soiled by
handling. Clean the front surface, the keys
and the screen with a damp cloth. We
recommend you use a solution of water
with a small amount of gentle detergent.
Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth.
If you do not use the dartboard for some
time it is a good idea to cover the item with
cloth to protect it from dust. Always store
the item in a dry and clean condition and at
room temperature.
3 Years Warranty
The product was produced with great care
and under constant supervision. You receive
a three-year warranty for this product from
the date of purchase. Please retain your
receipt.
The warranty applies only to material and
workmanship and does not apply to misuse
or improper handling. Your statutory rights,
especially the warranty rights, are not affected by this warranty.
With regard to complaints, please contact
the following service hotline or contact
us by e-mail. Our service employees will
advise as to the subsequent procedure as
quickly as possible. We will be personally
available to discuss the situation with you.
Any repairs under the warranty, statutory
guarantees or through goodwill do not extend the warranty period. This also applies
to replaced and repaired parts.
Repairs after the warranty are subject to a
charge.
IAN: 75955
Service Great Britain
Tel.: 0871 5000 720
(£ 0.10/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
Disposal instructions
Dispose of this product and all its associated components through an authorised
disposal company or through your local
authority waste disposal facility. Be careful
to comply with current applicable regulations. If there is any doubt, ask at your
disposal facility about environmentally
friendly disposal methods. Electrical appliances must not be put in with household
rubbish.
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