Crivit DS-1532 User Manual [en, de, it, fr]

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ElEktronik-Dart
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DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH
Wragekamp 6 D-22397 Hamburg
ElEktronik-Dart
Spiel- und Bedienungsanleitung
Gioco frEccEttE ElEttronico
Indicazioni d‘uso e di gioco
ElEctronic DartboarD
Playing and user instructions
IAN 75955IAN 75955
JEu DE fléchEttEs élEctroniquE
Règles du jeu et mode d‘emploi
ElEktronisch DartborD
Spelregels en gebruiksaanwijzing
DE/AT/CH Bedienungs- und Sicherheitshinweise Seite 06
FR/CH Instructions d‘utilisation et de sécurité Page 21
IT/CH Istruzioni d´uso e di sicurezza Pagina 36
NL Gebruiksaanwijzingen en veiligheidsinstructies Pagina 51
GB Instructions and Safety Notice Page 66
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a b c
D
Spitze Griff Schaft Flügel Pointe Barillet Tige Ailette Punta Impugnatura Gambo Alette Punt Greep Schacht Vleugels Tip Grip Shaft Flight
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Inhaltsverzeichnis/Table des matieres/Indice/Inhoudsopgave
Lieferumfang ..................................... 6
Technische Daten ............................... 6
Bestimmungsgemäße Verwendung ... 6
Sicherheitshinweise ....................... 6 - 7
Sicherheitshinweise Netzadapter ...... 7
Montageanleitung ............................. 7
Montage des Dartboards .................................. 7
Montage der Darts ............................................. 7
Bezeichnung und Funktion der Teile ... 8
Bedienung des Dartboards .......... 8 - 10
Ein- / Ausschalten ............................................... 8
Funktionstasten ............................................... 8 - 9
Spielauswahl und Liste der
Spieloptionen (Tabelle 1) ................................ 10
Spielablauf ...................................... 11
Spiele ........................................ 11 - 19
Fehlersuche ..................................... 19
Wartung, Pflege, Aufbewahrung ..... 20
Hinweise zur Entsorgung ................. 20
3 Jahre Garantie ............................. 20
Dotazione ........................................ 36
Dati tecnici ....................................... 36
Uso conforme alla norma ................ 36
Indicazioni di sicurezza .............. 36 - 37
Indicazioni di sicurezza
dell’adattatore di rete ..................... 37
Istruzioni per il montaggio ............... 37
Montaggio del bersaglio ................................. 37
Montaggio delle freccette ............................... 37
Definizione e funzione dei pezzi ...... 38
Utilizzo del bersaglio ................. 38 - 40
Accendere - spegnere ...................................... 38
Tasti di funzione ........................................ 38 - 39
Scelta del gioco e lista dei gradi
di difficoltà (tabella 1) ..................................... 40
Svolgimento del gioco ..................... 41
Giochi ........................................ 41 - 48
Ricerca errori ................................... 49
Manutenzione, cura, custodia .......... 49
Smaltimento .................................... 50
3 anni di garanzia ........................... 50
Contenu de la livraison .................... 21
Caractéristiques techniques ............. 21
Utilisation conforme ......................... 21
Consignes de sécurité ................ 21 - 22
Consignes de sécurité Câble réseau . 22
Notice de montage .......................... 22
Montage de la cible ........................................ 22
Montage des fléchettes .................................... 22
Désignation et fonction des pièces ... 23
Utilisation de la cible .................. 23 - 25
Allumer et éteindre ........................................... 23
Touches ...................................................... 23 - 24
Sélection du jeu et liste des degrés
de difficulté (tableau 1) ................................... 25
Déroulement du jeu ......................... 26
Jeux .......................................... 26 - 33
Recherche d‘erreurs ........................ 34
Maintenance, entretien,
conservation .................................... 35
Consignes pour l‘élimination ............ 35
3 ans de garantie ............................. 35
Leveromvang .................................. 51
Technische gegevens ........................ 51
Doelmatig gebruik ........................... 51
Veiligheidsinstructies ................. 51 - 52
Veiligheidsinstructies
stroomadapter ................................ 52
Montage-instructies ......................... 52
Montage van het dartboard ............................ 52
Montage van de darts ..................................... 52
Aanduiding en functie van de delen . 53 Gebruiksaanwijzing van het
dartboard .................................. 53 - 55
Aan- uitschakelen .............................................. 53
Functieknoppen ......................................... 53 - 54
Spelkeuze en lijst van
moeilijkheidsgraden (Tabel 1) ......................... 55
Spelverloop ..................................... 56
Spellen ...................................... 56 - 63
Probleemoplossing .......................... 64
Onderhoud, verzorging, opbergen .. 65 Opmerking met betrekking
tot de verwijdering .......................... 65
3 jaar garantie ................................ 65
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Scope of Delivery ............................ 66
Technical data .................................. 66
Intended use .................................... 66
Safety instructions ..................... 66 - 67
Safety instructions power adapter ... 67
Assembly instructions ...................... 67
Assembly of the dartboard .............................. 67
Assembly of the darts ....................................... 67
Name and function of parts ............. 68
Operation of the dartboard ....... 68 - 70
Switching on and off ........................................ 68
Function keys ............................................. 68 - 69
Game selection and list of the
difficulty levels (Table 1) .................................. 70
Game rules ...................................... 71
Games ....................................... 71 - 78
Troubleshooting ......................... 78 - 79
Maintenance, care, storage ............. 79
Disposal instructions ........................ 79
3 Years Warranty ............................ 79
Contents
5
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Herzlichen Glückwunsch! Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für ein hochwertiges Produkt entschieden. Machen Sie sich vor der Montage und der ersten Inbetriebnahme mit dem Produkt vertraut. Lesen Sie hierzu aufmerksam die nachfol­gende Montageanleitung und die Sicher­heitshinweise. Benutzen Sie das Produkt nur wie beschrieben und für die angegebenen Einsatzbereiche. Bewahren Sie diese Anlei­tung gut auf. Händigen Sie alle Unterlagen bei Weitergabe des Produkts an Dritte ebenfalls mit aus.
Lieferumfang
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung 1 x Elektronische Dartscheibe 12 x Schaft 12 x Griff 12 x Flügel (je 3 x in Blau, Grün, Rot und Schwarz) 112 x Soft-Tip (Spitze) 1 x Netzadapter 4 x Schraube & Dübel 1 x Abwurflinie 1 x Bohrschablone
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-1532 Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T) Anschlusswerte: 9 V DC
= Schutzklasse III
Netzadapter
Modell: EU: YJS003A-0900300G Modell: UK: YJS003A-0900300B Eingang: 230 V/50 Hz Ausgang: 9 V
= Schutzklasse II
300 mA
300 mA
Bestimmungsgemäße Verwendung
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für Kinder unter 14 Jahren geeignet! Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von Kindern verschluckt werden können, und erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit, Konzentration sowie eine hohe Anforde­rung an die Motorik. Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in Innenräumen bestimmt und nicht für den ge­werblichen Gebrauch oder den Gebrauch im Außenbereich vorgesehen. Dieser Artikel ist ausschließlich für die Verwendung von Darts mit weicher Spitze (Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable Schäden.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
• Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, von Personen (einschließlich Kindern) mit eingeschränkten physischen, sensorischen oder geistigen Fähigkeiten oder mangels Erfahrung und/oder mangels Wissen benutzt zu werden, es sei denn, sie werden durch eine für ihre Sicherheit zuständige Person beaufsichtigt oder erhielten von ihr Anweisungen, wie das Gerät zu verwenden ist.
• Kinder sollten beaufsichtigt werden, um sicherzustellen, dass sie nicht mit dem Gerät spielen.
• Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht auf Personen oder Tiere.
• Achten Sie darauf, dass sich der Artikel bei Verwendung an einem für Personen möglichst unzugänglichen Ort befindet bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
•Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet werden!
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DE/AT/CH
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Vermeidung von Sachschäden!
• Verwenden Sie ausschließlich geeignete Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange Spitzen können für elektronische Dart­ boards nicht empfohlen werden. Sie verbiegen schnell oder brechen leicht ab (Entfernung abgebrochener Spitzen aus dem Dartboard – Fehlersuche, S. 19).
• Setzen Sie den Artikel keinen extremen Witterungsbedingungen oder Tempera­ turen aus.
• Schützen Sie den Artikel vor Nässe und Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be­ schädigt werden.
Sicherheitshinweise
Netzadapter
ACHTUNG! Wichtige Hinweise zur Verwendung des Netzadapters! Hinweis: Das Gerät wird bei norma­lem Betrieb warm.
• Verwenden Sie den Netzadapter nur in Verbindung mit dem Dartboard DS-1532.
• Verwenden Sie ausschließlich den mitge­ lieferten Netzadapter!
• Bei einem Defekt verwenden Sie ausschließlich Original-Ersatzteile!
• Trennen Sie den Netzadapter zuerst vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung zwischen dem Netzadapter und dem Dartboard trennen.
• Der Netzadapter ist nur für die Ver­ wendung in Innenräumen geeignet. Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
• Verwenden Sie den Netzadapter nicht mehr, wenn das Gehäuse oder die Zuleitung zum Gerät beschädigt sind.
• Trennen Sie das Gerät vom Stromnetz, wenn Sie es über einen längeren Zeitraum nicht verwenden.
• Die Ausgangsleitung darf nicht kurz­ geschlossen werden.
• Die äußere Anschlussleitung dieses Trans­ formators kann nicht ersetzt werden; falls die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans­ formator verschrottet werden.
Montageanleitung
Montage des Dartboards (Abb. B und C)
• Wählen Sie einen geeigneten Standort mit ca. 3 m freiem Platz.
• Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie das Dartboard so an der Wand, dass sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe von 1,73 m über dem Boden befindet.
• Markieren Sie mit einem Bleistift die entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“ gekennzeichneten Markierungen zeigen die Aufhängevorrichtungen der Dart­ scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich­ neten Markierungen zeigen Öffnungen der Dartscheibe für eine dauerhafte Wandmontage. Montieren Sie das Dartboard entweder über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau­ ben) oder über die dauerhafte Wand­ montage (4 Schrauben). Das Kreuz in der Mitte der Bohrschablone markiert die Höhe des Bullseye auf dem Dartboard. Montieren Sie anschließend das Dart­ board mit den beigelegten Schrauben und Dübeln.
Montage der Darts (Abb. D)
Schrauben Sie Spitze und Schaft wie abgebildet an den Griff und stecken Sie die aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze.
7DE/AT/CH
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Bezeichnung und Funktion der Teile (Abb. A und C)
1
Einfach / Single: Punktezahl wie
angezeigt
2
Doppel / Double: Punktezahl x 2
3
Dreifach / Triple: Punktezahl x 3
4
Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte;
Innenring zählt 50 Punkte
5
Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6
Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions-
tasten, S. 8 - 9
7
Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler­ gebnis an, sowie welcher Spieler an der Reihe ist
8
Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe (Pfeile) des Spielers noch übrig sind
9
Score Board
10
Anzeigen für Double In (DI), Double Out (DO) und für das Spiel Count Down
11
Anschlussstecker für Netzadapter
12
Darthalter
13
Aufhängevorrichtung
14
Bohrlöcher
Bedienung des Dartboards
Ein- / Ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik versehen. Verbinden Sie zum Einschalten des Artikels den Netzadapter mit Steckdose und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als 10 Minuten nicht verwendet wird, schalten Anzeigen und Systeme automatisch ab (Standby Modus). Solange der Netzad­apter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der Artikel an den letzten Spielstand. Durch Drücken auf eine beliebige Funktionstaste schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen Sie den Netzstecker.
Funktionstasten (Abb. A)
GAME
1
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel aus­zusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe Tabelle 1, S. 10), auf der rechten Ergebnis­anzeige wird die erste Option des Spieles angezeigt.
OPTION
2
Drücken Sie diese Taste, um verschiedene Optionen innenhalb eines Spiels auszuwäh­len (siehe Tabelle 1, S. 10).
PLAYER / SCORE
3
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spiel­start die Anzahl der Spieler auszuwählen. Während eines Spieles wird durch das Drü­cken der Taste die Punktzahl aller Spieler angezeigt.
1x drücken zeigt Spieler 1 und 2 (3 rote Leuchten im linken Score Board),
2x drücken zeigt Spieler 3 und 4 (6 rote Leuchten im linken Score Board),
3x drücken zeigt Spieler 5 und 6 (9 rote Leuchten im linken Score Board),
4x drücken zeigt Spieler 7 und 8 (12 rote Leuchten im linken Score Board).
HANDICAP
4
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart unterschiedliche Schwierigkeits­stufen / Optionen für verschiedene Spieler auszuwählen.
Beispiel:
Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern (alle unterschiedliches Handicap) spielen. Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige angezeigt ist. Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.
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DE/AT/CH
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Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von 101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Ein­stellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler 4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x die Taste HANDICAP, um das Handicap von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen. Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE, um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die Taste HANDICAP, um das Handicap von Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen. Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das Spiel zu beginnen.
ELIMINATE / TEAM
5
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart das Spielen in Teams einzustellen (2 gegen 2, 3 gegen 3, 4 gegen 4). Während eines Spieles wird durch das Drücken der Taste der letzte Wurf eines Spielers eliminiert.
CYBER MATCH
6
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner zu starten. Durch mehrmaliges Drücken der Taste stellen Sie die Spielstärke des virtuellen Gegners ein (C1 = schwerster Gegner - C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
7
Drücken Sie diese Taste, um die Funktion Double In oder Double Out beim Spiel G01 einzustellen.
1x drücken: Double In (rote Leuchte im linken Score Board, 10),
2x drücken: Double Out (rote Leuchte im linken Score Board, 10),
3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei rote Leuchten im linken Score Board, 10),
4x drücken: ohne Double In, Double Out (keine roten Leuchten).
START / NEXT
8
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel zu starten oder während eines Spieles zum nächsten Spieler zu wechseln.
SOUND / VOLUME
9
Drücken Sie diese Taste, um die Lautstärke einzustellen. Es gibt 7 Stufen zwischen „SOUND/VOLUME aus“ und maximaler Lautstärke.
10
MISS
Drücken Sie diese Taste, um die Anzahl der übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen der Dartscheibe zu reduzieren.
DE/AT/CH
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Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)
10
DE/AT/CH
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Spielablauf
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang. Die Durchgänge der jeweiligen Spieler werden in den beiden Ergebnisfeldern angezeigt. Die drei kleinen Punkte über dem Punkte­stand geben an, wie viele Würfe für den Durchgang noch bleiben. Nach dem Been­den eines Durchgangs wird das Dartboard automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch Drücken der Taste START/NEXT während des Spiels wird der nächste Spieler ausge­wählt und das Spiel fortgesetzt.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am einfachsten aus dem Board, indem Sie diese mit einer leichten Drehbe­wegung nach rechts hinausziehen.
Spiele
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301 oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler, der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt) gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich war, überwirft, wird der Durchgang nicht gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt. Um das Spiel noch anspruchsvoller zu ge­stalten, kann die Funktionstaste DOUBLE verwendet werden. Mit dieser Funktion werden zusätzliche Schwierigkeiten für den Anfang und das Ende des Spiels eingestellt.
Double In: das Spiel startet erst, wenn ein Double geworfen wird. Davor werden die Punktzahlen nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden, muss der Spieler mit einem Double ausstei­gen, das die Punktzahl exakt auf 0 redu­ziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest, gilt dies als überworfen.
Double In/Out: Der Spieler muss das Spiel mit einem Double starten und auch beenden.
Die Dart Finish-Funktion:
Wenn der heruntergespielte Punktestand die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Be­enden des Spiels in diesem Modus mit drei Darts möglich. Das Dartboard berechnet die dazu erforderlichen Wurfergebnisse und zeigt diese für jeden Dart extra an. Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel nicht trifft aber dennoch mit den beiden ver­bleibenden Darts das Spiel beenden kann, berechnet das Dartboard die nun erforder­lichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel oder Triple werden mit einem Vorzeichen vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit einem niedrigen Balken angezeigt, z.B. („_18“). Doppel wird mit 2 Balken ange­zeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“). Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem Wert „_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye gespielt. Der Spieler, der zuerst alle Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner. Um dies zu erreichen darf auch mit Double (Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer zählt dreifach) gearbeitet werden.
Option 000: der Spieler kann die Seg­mente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge treffen.
DE/AT/CH
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Option 020: der Spieler muss die Seg­mente in folgender Reihenfolge treffen: 20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend Bullseye.
Option 025: der Spieler muss die Seg­mente in folgender Reihenfolge treffen: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – nur für zwei Spieler)
Auch bei diesem Spiel werden nur die Seg­mente 15 – 20 und das Bullseye gewertet. Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der ersten Runde versucht der eine Spieler die Segmente zu schließen (durch dreimaliges Treffen). Der andere Spieler versucht die noch nicht geschlossenen Segmente so oft wie möglich zu treffen, um Punkte zu sam­meln. Sobald ein Segment geschlossen ist, kann der zweite Spieler hier keine Punkte mehr erreichen. Wenn alle Segmente von Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1 beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei versucht alle Segmente schnellstmöglich zu schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2 alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Auch beim Score Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet.
E00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden.
E20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen.
E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, sind: Bullseye und anschließend 15 – 20.
Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal von einem Spieler getroffen wurde. Wenn ein Segment von allen Spielern dreimal getroffen wurde, ist es „geschlossen“. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl „öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese dreimal getroffen haben und sich das Segment dadurch schließt. Wenn alle Segmente geschlossen sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet.
C00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden.
C20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen.
C25 – die Reihenfolge, in der die Seg­mente getroffen werden müssen, sind: Bullseye und anschließend 15 – 20.
Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes ist dieses „offen“ und es können Punkte in diesem Segment gesammelt werden, bis alle Spieler dieses Segment dreimal getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler wirft, werden den Mitspielern angerechnet. Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle Segmente geschlossen haben, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Daher ist hier die beste Strategie, alle Zahlen so schnell wie möglich zu schließen, um Gegner daran zu hindern, einem selbst Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt man sich die Chance, die anderen Spieler mit Punkten zu belasten.
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G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Auch beim Double Score Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet.
d00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden.
d20 – der Spieler, muss die Segmente in der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen.
d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, ist: Bullseye und anschließend 15 – 20.
Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“, außer dass jeder Spieler zuerst die Doppel­zone jedes Segments treffen muss, bevor alle weiteren Treffer zählen.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - ab zwei Spieler)
Beim Shove-a-penny Cricket werden eben­falls nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet.
P00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden.
P20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen.
P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, ist: Bullseye und anschließend 15 – 20.
Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn der Spieler das Segment in einer Runde so trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird (z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler die Balken gut geschrieben. In der näch­sten Runde wäre dieses Segment für den Spieler geschlossen und der Gegenspieler bekommt keine weiteren Balken.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Seg­mente treffen:
Option 5: Segmente 1 bis 5 Option 10: Segmente 1 bis 10 Option 15: Segmente 1 bis 15 Option 20: Segmente 1 bis 20 Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente treffen. Wenn das Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G09 Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen der folgenden Segmente gültig:
Option 205: Segmente 1-5 Option 210: Segmente 1-10 Option 215: Segmente 1-15 Option 220: Segmente 1-20 Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente in der Doppelzone tref­fen. Wenn das Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äu­ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G10 Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
Bei diesem Spiel sind nur die Dreifach­zonen der folgenden Segmente gültig:
Option 305: Segmente 1-5 Option 310: Segmente 1-10 Option 315: Segmente 1-15 Option 320: Segmente 1-20
DE/AT/CH
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Der Spieler muss die vom Gerät ange­zeigten Segmente in der Dreifachzone tref­fen. Wenn das Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äu­ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Ge­rät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl auf dem Display für den ersten Spieler aus. Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen drei Würfen die entsprechende Punktzahl zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte dies nicht gelingen, verliert er ein Leben. Die darauffolgenden Spieler müssen versuchen, eine höhere Punktzahl als der vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte dies nicht gelingen, verlieren sie einen Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands mit der „START“-Taste oder drei Fehlwürfe resultieren in einem Lebenspunktabzug. So­bald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die einge­stellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl auf dem Display für den ersten Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen drei Würfen die entsprechende Punktzahl zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen, verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0 resultiert auch in einem Lebenspunktab­zug. Die darauffolgenden Spieler müssen versuchen, eine niedrigere Punktzahl als der vorhergehende Spieler zu erreichen, ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands mit der „Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resul­tieren in einem Lebenspunktabzug. Beim Drücken der „ELIMINATE/TEAM“- Taste löscht das Gerät den Punktestand und es werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken der „MISS“-Taste addiert das Gerät eben­falls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus. Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Sie können die folgenden Zielpunktzahlen auswählen: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel wird die Punktezahl von jedem getroffenen Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die vorher ausgewählte Punktezahl erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanz­ahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der Spieler, der nach Ende der festgelegten Runden die höchste Gesamtzahl erreicht hat, gewinnt.
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G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Per Zufall wird auf dem Display ein Segment angezeigt, das innerhalb von 10 Sekunden getroffen werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges Segment innerhalb der Zeit getroffen wur­de, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt der Spieler, der zuerst keine Leben mehr übrig hat.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü­gung. Sobald das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Der Spieler kann nun sein Punktesegment auswählen, indem er auf die Dartscheibe wirft. Das erste getroffene Segment wird als Punktesegment festgelegt. Danach die Taste „NEXT“ drücken und der nächste Spieler kann sein Punktesegment auswäh­len. Sobald alle Spieler ihre Punkteseg­mente ausgewählt haben, beginnt das Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punkte­segment getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt.
Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Doppelzone seines ur­sprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebens­punkten. Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ angezeigt.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im Dop­pelring getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Doppelzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ angezeigt.
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G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im Drei­fachring getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Dreifachzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ angezeigt.
G19 Al five (51, 61, 71, 81, 91)
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder Runde das vorab eingestellte Ergebnis von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teil­bar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5 teilbare Rundenergebnis wird nicht gewer­tet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 1 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden.
Option 5: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 5 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden.
Option 10: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 10 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden.
Option 15: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 15 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden.
Es zählen nur Treffer in der korrekten Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine ein­malige Chance das jeweilige Segment zu treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt es keine Punkte und es geht mit der näch­sten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
G21 Shanghai-Double (201, 205, 210, 215)
Option 201: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden.
Option 205: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden.
Option 210: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden.
Option 215: Die Segmente müssen in Rei­henfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden.
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Es werden ausschließlich Treffer in der Zweifachzone des jeweiligen Segments gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder in der Dreifachzone werden nicht gewertet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifach­zone getroffen werden.
Option 305: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifach­zone getroffen werden.
Option 310: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifach­zone getroffen werden.
Option 315: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifach­zone getroffen werden.
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai G20, wobei ausschließlich Treffer in der Dreifachzone des jeweiligen Segments gezählt werden. Treffer in der einfachen Zone oder in der Doppelzone werden nicht gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Trefferwertungen: Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au-
tomatisch der nächste Spieler an der Reihe) Double = 2 Punkte Single = 3 Punkte
Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5 Punkte
Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur Verfügung.
Sollte der Spieler mit einem geworfenen Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann er anschließend sofort an den nächsten Spieler weitergeben und erhält für das entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf Single des zu treffenden Zielfeldes erzie­len, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt entscheiden, an den nächsten Spieler abzugeben oder seinen zweiten Wurf in Anspruch zu nehmen. Wenn er das zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich auf Triple zu verbessern (oder sich auch wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der den per Option ausgewählten Punktestand überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig bleibt oder nach 18 Zielfeldern den gering­sten Punktestand aufweist.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Ziel des Spiels ist, die im Display ange­zeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie zwischen den Spieloptionen „132“, „141“, „168“ oder „189“.
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15, 4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17, 13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20, 16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19, 10, 18, 5 und 11 getroffen werden.
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Jedes Segment muss dreimal getroffen werden, bevor die Displayanzeige zum nächsten Segment wechselt. Das Treffen im einfachen Segment zählt einfach, in der Doppelzone zweifach und in der Dreifach­zone dreifach. Der Spieler, der alle Seg­mente dreimal getroffen hat, hat gewonnen.
G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü­gung. Im Display erscheint das vom Spieler zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge). Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zweiten Pfeil das vorgegebene Segment, kann er mit seinem nächsten Wurf das zu treffende Segment für den nächsten Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spieler kein Leben und das gleiche Segment muss vom nächsten Spieler getroffen werden. Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile das vorgegebene Segment, so verliert er ein Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Le­benspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple nur die Sektoren; zwischen Single, Double oder Triple wird nicht unterschieden.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spie­ler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Im Display erscheint das vom Spieler zu treffende Feld (Zufalls­reihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zwei­ten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld für den nächsten Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spie­ler kein Leben und das gleiche Feld muss vom nächsten Spieler getroffen werden. Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er ein Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzuge­zählt. Der Spieler, der zuerst exakt die vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft, gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erfor­derlich war, überwirft, wird der Durchgang nicht gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Andere Spieler auf 0 zurück werfen:
Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0 zurück gesetzt.
Beispiel:
Punktestand Spieler 1: 20 Punktestand Spieler 2: 50 Punktestand Spieler 3: 30 Punktestand Spieler 4: 00 Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit
seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird somit auf 0 zurück gesetzt.
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Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die 10 und hat einen Gesamtpunktstand von
30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4 die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand von 31.
Fehlersuche
Kein Strom
Sicherstellen, dass der Netzdadapter in eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich der Netzdadapteranschluss in der An­schlussbuchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen, ob sich das Spiel im Modus „Einstellungen“ oder „Pause“ befindet. Dann überprüfen, ob Ergebnisfelder oder Funktionstasten klemmen.
Klemmendes Ergebniselement oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des normalen Betriebes des Dartboards kann es passieren, dass sich die Ergebniselemente zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse mehr gezählt werden. Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige zeigt blinkend das klemmende Element an. Sanftes Herausziehen des Darts im Element oder Hin- und Herschieben des Elements mit leichtem Fingerdruck befreit das Element normalerweise schnell. Das Spiel kann dann fortgesetzt werden, die Ergebniszählung fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze einmal abbrechen und im Dartboard stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer geeigneten Zange vorsichtig herauszuzie­hen.
Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen sein, dass sie nicht mehr aus dem Dart­board herausragt, kann sie auch durch die Öffnung in die Scheibe hineingeschoben werden. Die weiche Spitze kann die hinter dem Element liegende Elektronik nicht be­schädigen. Für diesen Vorgang empfehlen wir jedoch ausdrücklich die Verwendung eines noch guten Soft-Tips eines Darts. Eine kurz abgebrochene Spitze niemals mit einem spitzen Metallgegenstand durch das Dartboard schieben, da eine Metall­spitze leicht Beschädigungen der Scheibe herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das Dartboard eingeführt wird. Je schwerer der Dart, desto größer ist die Gefahr des Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder elektromagnetische Störungen
In extremen Situationen, wenn massive, elektromagnetische Störimpulse vorliegen, kann die Elektronik ausfallen oder fehler­hafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netz­stromschwankungen, Spannungsmangel oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an elektrischen Motoren oder bei Mikrowellen­geräten. Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes ist der Netzstecker für mehrere Sekunden herauszuziehen und dann wieder einzuste­cken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstel­len, dass die Ursache der Störung beseitigt wurde.
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Wartung, Pflege, Aufbewahrung
WICHTIG! Vor der Reinigung mit einem feuchten Lappen ziehen Sie den Netzstecker aus der Steckdose. Reinigen Sie nur das Dartboard mit einem feuchtem Tuch! Der Netzad­apter darf nicht mit Feuchtigkeit in Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Ver­schmutzungen durch Fingerberührungen. Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und die Fenster mit einem feuchten Tuch. Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit wenig leichtem Spülmittel. Danach mit einem trockenen, weichen Tuch nachwi­schen. Bei längerem Nichtgebrauch decken Sie den Artikel am besten mit einem Tuch ab, um ihn vor Staub zu schützen. Den Artikel immer trocken und sauber in einem temperierten Raum lagern.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie das Produkt und alle da­zugehörigen Komponenten über einen zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung. Beachten Sie die aktuell geltenden Vor­schriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte gehören nicht in den Hausmüll.
3 Jahre Garantie
Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie den Kassenbon auf. Die Garantie gilt nur für Material- und Fab­rikationsfehler und entfällt bei missbräuch­licher oder unsachgemäßer Behandlung. Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungsrechte, werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt. Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie sich bitte an die unten stehende Service­Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbei­ter werden das weitere Vorgehen schnellst­möglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Die Garantiezeit wird durch etwaige Re­paraturen aufgrund der Garantie, gesetz­licher Gewährleistung oder Kulanz nicht verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
IAN: 75955
Service Deutschland
Tel.: 01805772033 (0,14 EUR/Min. aus dem dt. Festnetz, Mobilfunk max. 0,42 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.de
Service Österreich
Tel.: 0820 201 222 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.at
Service Schweiz
Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., Mobilfunk max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch
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Félicitations ! Vous venez d’acquérir un produit de qualité. Veuillez vous informer sur le produit avant la première utilisation. Pour cela, lisez soigneusement les consignes d’utilisation et de sécurité. Utilisez uniquement le produit suivant les indications et dans les domaines d’application indiqués. Conservez soigneusement cette notice. Transmettez tous les documents en cas de cessation du produit à une tierce personne.
Contenu de la livraison
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi 1 x Jeu de fléchettes électronique 12 x Tige 12 x Barillet 12 x Ailette (3 x de chaque en bleu, vert, rouge et noir) 112 x Soft-tips (Pointe) 1 x Adaptateur de réseau 4 x Vis & cheville 1 x Ligne de délimitation 1 x Pochoir de perçage
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-1532 Dimensions : env. 420 x 517 x 26 mm (l x h x p) Valeurs de raccordement : 9 V DC
Adaptateur de réseau
Modèle : EU : YJS003A-0900300G Modèle : UK : YJS003A-0900300B Entrée : 230 V/50 Hz Sortie : 9 V
= Classe de protection II
300 mA
= Classe de protection III
300 mA
Utilisation conforme
Cet article est un appareil destiné au sport et n’est pas approprié pour des enfants en-dessous de 14 ans ! L’article contient des pièces de petites dimensions pouvant être avalées par des enfants. L‘article nécessite précision de lancer, concentration ainsi que des hautes exigences à la motricité. L’article est destiné à un usage privé en ambiance intérieure et n’est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en ambiance extérieure. Cet article est exclusi­vement approprié pour une utilisation avec des darts avec pointe souple (soft-tip). Une utilisation de darts avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables.
Consignes de sécurité
Danger de se blesser !
• Cet appareil n’est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d’expérience et / ou absence de connaissances, à moins que celles-ci se situent sous la surveillance d’une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci ait donné les instructions relatives à l‘utilisation de l’appareil.
• Les enfants doivent se trouver sous surveil­ lance afin de s’assurer qu’ils ne jouent pas avec l’appareil.
• Ne lancez et ne visez pas avec des darts sur des personnes ou des animaux.
• Veuillez veiller à ce que lors de l’utilisation l’article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour des personnes.
• Ne pas fixer sur des portes !
• Il ne faut pas utiliser les pointes en métal !
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Eviter des dégâts matériels !
• Utilisez exclusivement des pointes appropriées d’origine afin d’éviter un refus du dart par la cible. Des pointes longues ne peuvent pas être recom­ mandées pour des dartboards électroniques. Elles se plient rapidement ou cassent facilement (Elimination de pointes cassées du dartboard – Recherche d‘erreurs, page 34).
• Ne soumettez pas l’appareil à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
• Protégez l’appareil de la pluie et de l’humidité. L’électronique pourrait en être endommagée.
Consignes de sécurité Câble réseau
ATTENTION ! Indications importantes pour l’utili­sation de l’adaptateur au réseau ! Indication : l’appareil chauffe en cas d’utilisation normale.
• Utilisez l’adaptateur uniquement en relation avec le Dartboard DS-1532.
• Utilisez uniquement l’adaptateur au réseau livré avec l’appareil !
• Veuillez uniquement utiliser des pièces de rechange d’origine en cas de défaut !
• Séparez l’adaptateur au réseau tout d’abord du réseau électrique avant de rompre la liaison entre l’adaptateur et Dartboard.
• L’adaptateur au réseau est uniquement adapté à une utilisation à l’intérieur. Ne pas l’exposer à l’humidité.
• N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en cas de dommage au niveau du cadre ou de la conduite.
• Déconnectez l’appareil du réseau électrique, quand vous ne pensez pas l’utiliser pour une longue durée.
• La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
• La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la conduite est endom­ magée, le transformateur doit être mis au rebut.
Notice de montage
Montage de la cible (Illustration B, C)
• Choisissez un lieu d’installation approprié disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
• Le pas de tir se situe à une distance de 2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard de telle manière au mur de sorte que le centre du Bullseye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
• Marquez avec un crayon de papier les trous de perçage correspondants à l‘aide du modèle fourni. Les marques „+“ indiquent les dispositifs de suspension de la cible. Les marques „O“ indiquent les ouvertures de la cible pour un monta­ ge mural durable. Montez la cible soit avec le dispositif de suspension (3 vis) soit par le montage mural durable (4 vis). La croix au milieu du modèle de perçage marque la hauteur du bullseye sur la cible. Montez ensuite la cible avec les vis et chevilles fournies.
Montage des fléchettes (Illustration D)
Vissez la pointe et la tige comme l’indique l’illustration sur le barillet et introduisez les ailettes déployées dans les fentes cruci­formes.
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Désignation et fonction des pièces (Illustration A, C)
1
Simple / Single : Points simples
2
Double / Double : Points x 2
3
Triple / Triple : Points x 3
4
Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25
points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
5
Anneau collant : lancer sur les côtés :
pas de point
6
Touches : (voir chapitre Touches,
page 23 - 24)
7
Affichage du résultat : montre alterna­ tivement l‘objectif/la consigne, les coups réussis, le résultat général ainsi que le joueur dont c‘est le tour
8
Affichage à flèches : affiche comme bien de lancers (flèches) il reste au joueur.
9
Tableau des scores
10
Affichage pour Double In (DI), Double Out (DO) et pour le jeu Count Down
11
Prise pour le câble réseau
12
Support à fléchettes
13
Dispositif d‘accrochage
14
Trou de perçage
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
Cet article est équipé d‘un système d‘extinction automatique. Pour mettre en marche l‘article, branchez le câble réseau à une prise et à la cible. Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l‘affichage et les sy­stèmes s‘éteignent automatiquement (mode standby). Dès que le câble réseau reste branché, l‘article se „souvient“ des derniers jeux. En appuyant sur n‘importe quelle touche, l‘article se met en marche. Pour éteindre complètement l‘article, débranchez la prise.
Touches (Illustration A)
GAME
1
Appuyez sur cette touche, pour choisir un jeu. A gauche de l‘affichage du résultat, le type de jeu est affiché (G01-27 voir tableau 1, page 25), sur le côté droit est affichée la première option de jeu.
OPTION
2
Appuyez sur cette touche pour sélectionner différentes options dans un jeu (voir tableau 1, page 25).
PLAYER / SCORE
3
Appuyez sur cette touche pour sélectionner le nombre de joueurs avant le début du jeu. Pendant un jeu, le score de tous les joueurs peut être affiché en appuyant sur la touche.
En appuyant 1x, cela affiche les joueurs 1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du tableau de score),
en appuyant 2x, cela affiche les joueurs 3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du tableau de score),
3x cela affiche les joueurs 5 et 6 (9 lumières rouges à gauche du tableau de score),
4x cela affiche les joueurs 7 et 8 (12 lumières rouges au gauche du tableau des scores).
HANDICAP
4
Appuyez sur cette touche pour sélectionner différents degrés de difficultés/ différentes options pour les joueurs avant le début du jeu.
Exemple :
Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 jou­eurs (ayant tous un handicap différent). Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de l‘affichage des résultats. Sélectionnez en appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE 3 joueurs.
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En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l‘handicap du joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite 6x sur la touche PLAYER/SCORE pour arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l‘handicap du joueur 1 de 101 à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/ SCORE afin de sélectionner le joueur 2 et 5x sur la touche HANDICAP pour faire passer l‘handicap du joueur 2 de 101 à
601. Appuyez ensuite sur le bouton START/ NEXT pour démarrer le jeu.
ELIMINATE / TEAM
5
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre 2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu, le dernier jet d‘un joueur est supprimé en appuyant sur la touche.
CYBER MATCH
6
Appuyez sur cette touche, pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l‘adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
7
Appuyez sur cette touche pour régler la fonction Double In ou Double Out pour le jeu G01.
En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 2 x : Double Out (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 3 x : Double In, Double Out (deux lumières rouges à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 4 x : sans Double In, Double Out (pas de lumière rouge)
START / NEXT
8
Appuyez sur cette touche pour démarrer un jeu ou passer pendant le jeu au joueur suivant.
SOUND / VOLUME
9
Appuyez sur cette touche pour régler le volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/ VOLUME OFF“ et le volume maximal.
10
MISS
Appuyez sur cette touche pour réduire le nombre de fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.
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Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)
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Déroulement du jeu
Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour. Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat. Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause“. En appuyant sur START/NEXT pendant le jeu, le joueur suivant est sélectionné et le jeu se poursuit.
Remarque : Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en les faisant tourner légèrement sur la droite.
Jeux
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu.
Dépasser le score : Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n‘est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit encore plus dur, il est possible d‘utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de difficultés supplémentaires peuvent être réglés pour le début et la fin du jeu.
Double In : le jeu démarre seulement lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés.
Double Out : pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de ré­duire le score précisément à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer et fini le jeu par un double.
La fonction Dart Finish : Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour chaque fléchette. Lorsque le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du lancer mais qu‘il peut encore terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires. Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un underscore, par ex. („_18“). Double est indiqué par un signe égale, par ex. („=18“). Triple avec trois tirets („≡18“). Le bullseye simple est affiché avec la valeur „_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Pour ce jeu, on joue uniquement avec les chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye. Le joueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne. Pour réussir cela, il est possible de jouer aussi avec le double (le lancer compte double) et le triple (le lancer compte triple).
Option 000 : le joueur peut toucher les seg­ments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye dans l‘ordre de son choix.
Option 020 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant : Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
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G03 Scram Cricket (A00 – uniquement pour deux joueurs)
Pour ce jeu également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le jeu comprend deux tours. Dans le premier tour, le joueur essaie de fermer les segments (en les atteignant trois fois). L‘autre joueur essaie de toucher les segments non encore fermés autant que possible pour collecter des points. Dès qu‘un segment est fermé, le second joueur ne peut plus gagner de points. Lorsque tous les segments du joueur 1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le deuxième tour commence au cours duquel les joueurs échangent leur rôle. Le joueur deux essaie de fermer tous les segments le plus rapidement possible et le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque tous les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu est fini. Le joueur avec le plus grand score gagne.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Pour le Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comp­tabilisés.
E00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix.
E20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
E 25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un segment a été touché trois fois par tous les joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“ un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut collecter avec celui-ci autant de points que possible jusqu`à ce que tous les joueurs l‘ai touché trois fois et ferme ainsi ce segment. Lorsque tous les segments sont fermés, le joueur qui a le score le plus élevé gagne.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Pour le Cut Throat également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comp­tabilisés.
C00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix.
C20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
C 25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Après avoir atteint trois fois un segment, celui-ci est „ouvert“ et il est possible de coll­ecter des points dans celui-ci jusqu‘á ce que tous les joueurs aient touché trois fois ce segment. Les points récoltés un joueur sont imputés à tous les autres. L‘objectif est de donner le maximum de points aux autres. Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les segments, le joueur ayant le score le plus bas gagne. C‘est pour cela que la meilleure stratégie est de fermer tous les chiffres le plus vite possible pour empêcher les adversaires de nous donner des points. En même temps, on garde la possibilité d‘en donner aux autres.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Pour le Double Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
d00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix.
d20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
d25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Ce jeu correspond au „score cricket“ sauf que chaque joueur doit tout d‘abord toucher la zone double de chaque segment avant que les autres lancers comptent.
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G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - à partir de deux joueurs)
Pour le Shove-a-penny Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
P00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix.
P20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
P25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
L‘objectif du jeu est que chaque joueur rem­plisse les trois bâtons de chaque segment. Lorsque le joueur ferme le segment en un tour en touchant les zones double ou triple et donc que le segment est compatibilisé plus de trois fois, son adversaire récupère les bâtons. Au cours du tour suivant, ce seg­ment est fermé pour le joueur et l‘adversaire ne reçoit aucun bâton supplémentaire.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher les segments suivants :
Option 5 : segments 1 - 5 Option 10 : segments 1 - 10 Option 15 : segments 1 - 15 Option 20 : segments 1 - 20 Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les seg­ments gagne.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone double sont valables :
Option 205 : segments 1 - 5 Option 210 : segments 1 - 10 Option 215 : segments 1 - 15 Option 220 : segments 1 - 20 Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil dans la zone double. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à touche tous les segments gagne.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone triple sont valables :
Option 305 : segments 1 - 5 Option 310 : segments 1 - 10 Option 315 : segments 1 - 15 Option 320 : segments 1 - 20 Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes d‘toucher ou de dépasser le score correspondants. S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie.
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Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score plus élevé que le joueur précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „START“ ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d‘un point de vie. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir des points de vie gagne.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option : U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 ou U21 représente le nom­bre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes de faire un score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. Arriver à 0 a égale­ment pour conséquence une perte d‘un point de vie. Les joueurs suivants doivent es­sayer de faire un score inférieur à celui du joueur précédent sinon ils perdent un point de vie, Supprimer le score avec la touche „START“ ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d‘un point de vie. En appuyant sur la touche „ELIMINATE/ TEAM“, l‘appareil supprime le score et ajoute 60 points. En appuyant sur la touche „MISS“, l‘appareil ajoute également 60 points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier jou­eur à avoir des points de vie gagne.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Vous pouvez sélectionner les points à toucher suivants : 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le score de chaque flèche qui touche la cible compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en premier le score sélectionné au départ est le gagnant.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option : H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H017, H19, H21 détermine le nombre de tour. Chaque joueur peut jeter 3 fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce jeu est d‘obtenir le score général le plus élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de tours défini atteint le score le plus haut, est le gagnant.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 ou -21) représente le nombre de vies d‘un joueur. De façon aléatoire, un segment est affiché sur l‘écran qui doit être touché sous 10 secondes sans quoi un lancer éventuel ne serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment valide est touché dans le temps imparti, une vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie gagne.
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G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la cible. Le premier segment touché de­vient le segment de point. Ensuite, appuyez sur la touche „NEXT“ et le joueur suivant peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la cible. Dès que tous les joueurs ont sélectionné leurs segments de point, le je commence. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour rede­venir un „Killer“, le joueur doit toucher son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I-“ à l‘écran.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à dispo­sition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sé­lectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu „Killer“.
Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point dans l‘anneau double qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce der­nier perd une vie. Si un joueur, qui a le sta­tut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone double de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I-“ à l‘écran.
G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à dis­position. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs peuvent sélectionner leur seg­ment de point respectif comme pour le jeu „Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point dans l‘anneau triple qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone triple de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I-“ à l‘écran.
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G19 Al five (51, 61, 71, 81, 91)
L‘objectif du jeu est de réduire le résultat prédéfini de 51, 61, 71,81 ou 91 à chaque tour. Pour toucher un résultat, les points totaux de chaque tour doivent être divisi­bles par 5. Par exemple, lorsqu‘un joueur atteint 20 points dans un tour, le résultat est 4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui n‘est pas divisible par 5 n‘est pas évalué. Si l‘un n‘atteint pas la flèche, cela n‘est pas comptabilisé. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score sélectionné est le gagnant.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 et ensuite Le bullseye.
Option 5 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 et ensuite Le bullseye.
Option 10 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 et ensuite Le bullseye.
Option 15 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.
Seules les fléchettes tombant dans l‘ordre correct comptent. Les joueurs ont une seule chance pour toucher le segment correspon­dant. Si un chiffre manque, aucun point n‘est donné et on passe au chiffre suivant. Le joueur qui a réussi à collecter le plus de point gagne.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Option 201 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 205 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 210 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 215 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.
Seules les fléchettes atteignant la zone double du segment correspondant sont comptabilisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou triple ne sont pas comptabilisées. Le joueur avec le plus grand nombre de points gagne.
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301 : les segments doivent être tou­chés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone triple.
Option 305 : les segments doivent être tou­chés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone triple.
Option 310 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone triple.
Option 315 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone triple.
Ce jeu fonctionne également comme Shanghai G20 pour lequel seules les fléchettes atteignant la zone triple dans le segment correspondant sont comptabi­lisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou dans la zone double ne sont pas comptabilisées. Le joueur avec le plus grand score gagne.
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G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Les joueurs lancent les uns après les autres chacun leur tour en direction des champs 1-18 qu‘ils doivent toucher (Tour 1 = on lancer vers le champ du chiffre 1, tour 2 = on lance vers le champ du chiffre 2). L‘objectif du jeu est d‘obtenir aussi peu de points que possible par tour. Points : Triple = 1 point (meilleur score, on passe directement au joueur suivant) Double = 2 points Single = 3 points Pas de lancer réussi dans le champ indiqué = 5 points Par champ, le joueur 3 a trois lancers. Si le joueur après un lancer double dès la première fléchette est satisfait, il peut directement passer son tour pour le joueur suivant et obtient pour le champ correspon­dant 2 points. Si le joueur obtient lors de son premier lan­cer un single du champ à toucher, il obtient 3 points. Il peut décider de passer son tour ou d‘utiliser son second lancer. S‘il rate le champ correspondant, son score passe de 3 à 5. S‘il s‘améliore dans le second lancer avec un double, son score baisse de 3 à 2, il peut de nouveau arrêter ou a la possibi­lité avec un troisième lancer d‘améliorer avec un triple (ou d‘empirer). Le joueur qui dépasse le score choisi par option est éliminé du jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui présente après le champ 18 le score le plus faible.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
L‘objectif du jeu est d‘toucher les segments affichés sur l‘écran. Choisissez une option de jeu parmi „132“, „141“, „168“ ou „189“.
Pour l‘option 132, la suite de segments 15, 4, 8, 14 et 3 doit être touchée.
Pour l‘option 141, la suite de segments 17, 13, 9, 7 et 1 doit être touchée.
Pour l‘option 168, la suite de segments 20, 16, 12, 6 et 2 doit être touchée.
Pour l‘option 189, la suite de segments 19, 10, 18, 5 et 11 doit être touchée.
Chaque segment doit être touché trois fois avant que l‘écran passe au segment suivant. Toucher un segment simple compte une fois, la zone double compte deux fois et la triple trois fois. Le joueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne.
G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. A l‘écran apparaît le segment devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le segment indiqué, il peut définir avec son lancer suivant le segment que le joueur suivant doit touché. S‘il la touche à la troisième tentative, le joueur ne perd pas de vie et le même segment peut être touché par le joueur suivant. Si un joueur ne touche pas le segment avec aucune de ses trois fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Pour Big Little-Simple, seuls les secteurs comptent, on ne fait pas la différence entre single, double ou triple.
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G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option : H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019 ou H021 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. A l‘écran apparaît le champ devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le champ indiqué, il peut définir avec son lan­cer suivant le champ que le joueur suivant doit touché. S‘il la touche à la troisième tentative, le joueur ne perd pas de vie et le même champ peut être touché par le joueur suivant. Si un joueur ne touche pas le champ avec aucune de ses trois fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est ajouté au nombre de départ „zéro“ à chaque passage (3 fléchettes par joueur). Le joueur qui atteint le premier le score exact défini auparavant gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui devait être atteint pour respecter son objectif, le tour n‘est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent.
Faire revenir les autres joueurs à ZÉRO :
Si un joueur obtient le résultat exact qu‘un autre joueur a déjà eu avant lui, il fait reve­nir ce dernier à zéro.
Exemple :
Score joueur 1 : 20 Score joueur 2 : 50 Score joueur 3 : 30 Score joueur 4 : 00 C‘est le tour du joueur 4, il touche le 20
avec sa première fléchette. Le joueur 1 revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi un résultat total de 30. Le joueur 3 revient ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat total de 31.
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Recherche d‘erreurs
Pas de courant
S’assurer que l’adaptateur se trouve enfiché dans la prise du secteur et que le raccorde­ment de l’adaptateur se trouve bien dans la connexion du dartboard.
Pas de résultats
Vérifier que le jeu se trouve en mode « Réglages » ou en mode « Pause ». Vérifier ensuite si des champs de résultats ou des touches de fonction coincent ou sont coincés.
Elément de résultats coincé ou touche de fonction coincée
Lors du transport ou durant le fonction­nement normal du dartboard, il peut se produire que les éléments de résultats viennent momentanément à coincer et que les résultats ne sont plus comptés. Un signal d’avertissement retentit et un affichage indique en clignotant l’élément coincé. En retirant en douceur le dart de l’élément ou un mouvement de va-et-vient en appuyant légèrement avec les doigts libère normalement rapidement l’élément. La par­tie pourra alors être continuée, la prise en compte des résultats se poursuit exactement là où elle s’est trouvée interrompue.
Eloigner des pointes de darts cassées
Les Soft-Tips présentent une bonne sécuri­té de manipulation, mais ne tiennent pas éternellement. Si une pointe vient une fois à casser et reste plantée dans le dartboard, essayez alors de retirer celle-ci à l’aide d’une pince appropriée. Si une pointe est cassée de ma­nière à ne plus dépasser de la surface du dartboard, elle pourra également au point d’impact être introduite en poussant celle-ci dans la cible.
La pointe souple ne peut pas endommager l’électronique se situant derrière l’élément. Pour cette opération, nous recommandons cependant impérativement l’utilisation d’un Soft-Tip (pointe souple) encore en bon état d’un dart. Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface du dartboard ne devra jamais être introduite dans la cible en poussant à l’aide d’un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profondément dans le dartboard. Plus le dart est lourd, plus le risque que la pointe casse est grand.
Variations de courant et pertur­bations électromagnétiques
Dans des situations extrêmes, en présence d’impulsions électromagnétiques parasites massives, l’électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés.
Exemples :
En cas de grands orages, de variations extrêmes du courant du secteur, de manque de tension ou mise en place du jeu de darts trop près de moteurs électriques ou trop près d’appareils à microondes. Pour revenir au fonctionnement normal, la prise enfichée au secteur sera à retirer pour plusieurs secondes et alors de nouveau à enficher. On devra naturellement s’assurer ici que la cause de la défaillance a été éliminée.
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Maintenance, entretien, conservation
IMPORTANT ! Avant le nettoyage avec un chiffon humide, débran­chez-le câble réseau de la prise. Nettoyez la cible uniquement avec un chiffon humide ! Le câble réseau ne doit pas entrer en contact de l‘humidité !
En cas d’utilisation fréquente de l’article, des encrassements peuvent principalement se produire sur la face avant suite aux contacts avec les doigts. Nettoyez la face avant, les touches et les champs d’affichage à l’aide d’un chiffon humide. Comme solvant, nous recommandons de l’eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez légèrement à sec avec un chiffon moelleux. En cas d’inutilisation prolongée, couvrez l’article au mieux avec un drap, afin de le protéger contre la poussière. L’article est toujours à conserver dans une pièce sèche et propre à température constante.
Consignes pour
l‘élimination
Eliminez le produit ainsi que tous les composants afférents via une entreprise de recyclage autorisée ou via votre entreprise municipale de recyclage. Veuillez tenir compte des directives actuellement en vigueur. En cas de doute, renseignez-vous auprès de votre organisme de recycla­ge quant à une élimination favorable à l’environnement. Des appareils électriques ne doivent pas parvenir dans les ordures ménagères.
3 ans de garantie
Le produit a été fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d’achat. Conservez le ticket de caisse. La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incor­rect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie. En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapi­dement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas. La période de garantie n‘est pas prolon­gée par d’éventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s‘applique également aux pièces remplacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l’acheteur à la fin de la période de garantie.
IAN : 75955
Service Suisse
Tel. : 0842 665566 (0,08 CHF/Min., mobile max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail : deltasport@lidl.ch
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Congratulazioni! Con il Vostro acquisto avete scelto un prodotto di alta qualità. Prendete di­mestichezza con il prodotto prima del montaggio e della prima messa in funzione. Leggete attentamente le seguenti istruzioni di montaggio e le avvertenze di sicurezza. Usate il prodotto solo come descritto e solo per gli ambiti di utilizzo indicati. Conservate queste istruzioni con cura. Consegnate tutti i documenti se passate il prodotto a terzi.
Dotazione
1 x Indicazioni d‘uso e di gioco 1 x Gioco freccette elettronico 12 x Impugnatura 12 x Gambo 12 x Alette (3 x blu, verde, rosso e nero) 112 x Soft tip (punta) 1 x Adattatore di rete 4 x Viti & tassello 1 x Linea lancio 1 x Modello di perforazione
Dati tecnici
Gioco freccette elettronico
Modello: DS-1532 Dimensioni: ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P) Valori di collegamento: 9 V DC
= Classe di protezione III
Adattatore di rete
Modello: EU: YJS003A-0900300G Modello: UK: YJS003A-0900300B Ingresso: 230 V/50 Hz Uscita: 9 V
300 mA
= Classe di protezione II
300 mA
Uso conforme alla norma
L’articolo è un attrezzo sportivo e non adatto a persone di età inferiore ai 14 anni. L’articolo contiene piccole parti che potrebbero essere ingoiati dai bambini. In quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede una buona mira, concentrazione e ottime capacità motorie. L’articolo è progettato per l’uso privato all’interno. L’articolo non è stato progettato per scopi commerciali oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è adatto esclusivamente all’uso con freccia provviste di punta morbida (soft tip). L’uso di frecce con punta in acciaio causa danni irreparabili.
Indicazioni di sicurezza
Pericolo di lesioni!
• L’articolo non è adatto all’uso da parte di persone (compresi i bambini) con capaci­ tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte, senza esperienza o le conoscenze necessarie, a meno che siano sorvegliate da una persona responsabile della loro sicurezza che dia direttive su come utilizzare l’articolo.
• I bambini devono essere sorvegliati, in modo da assicurare che non giochino con l’apparecchio.
• Non lanciare o puntare le frecce contro persone e animali.
• Fate attenzione ad installare l’articolo, durante l’uso, in un posto possibilmente inaccessibile ad altre persone.
• Non attaccare alle porte.
• Le punte di metallo non devono essere usate!
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Evitare danni!
• Utilizzare come ricambi esclusivamente punte originali, in modo da evitare il rimbalzo delle frecce dal bersaglio. Frecce con punte lunghe non si raccoman­ dano per bersagli elettronici, in quanto si storcono o si rompono facilmente (rimozione di punte rotte dal bersaglio – ricerca errori, p. 49).
• Non esporre l’articolo alle intemperie o a temperature estreme.
• Tenere l’articolo lontano dall’umido in quanto potrebbe danneggiare le parti elettroniche.
Indicazioni di sicurezza dell’adattatore di rete
ATTENZIONE! Informazioni importanti per l’uso dell’adattatore di rete! Avvertenza: L’apparecchio si riscalda durante il funzionamento normale.
• Utilizzate l’adattatore solo nel collega­ mento con la dartboard DS-1532.
• Utilizzate esclusivamente l’adattatore di rete incluso!
• Nel caso si dovesse presentare un’ano-­ malia, utilizzate esclusivamente le parti di ricambio!
• Staccate l’adattatore di rete dalla corrente, prima di staccare il collega­ mento fra l’adattatore di rete e il bersa­ glio per le freccette!
• L’adattatore di rete è indicato esclusiva­ mente per l’uso all’interno degli ambienti. Tenetelo lontano dall’umidità.
• Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
• Staccate l’apparecchio dalla presa, se non doveste averne bisogno per lungo tempo.
• Il connettore d’uscita non deve essere messo in cortocircuito.
• La linea esterna di questo trasformatore non potrà essere sostituita. Nel caso in cui tale linea fosse danneggiata, allora il trasformatore dovrà essere rottamato.
Istruzioni per il montaggio
Montaggio del bersaglio (imm. B, C)
• Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di spazio disponibile.
• La “linea lancio“ si trova ad una distanza di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber­ saglio alla parete, in modo che il punto centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m dal pavimento.
• Segnare con una matita i fori corrispon­ denti con l’aiuto del modello di perfo­ razione in dotazione. I segni marcati con „+“ indicato i dispositivi di sospensione del bersaglio. I segni marcati con „O“ indicano le aperture del bersaglio per un montaggio a muro fisso. Montare il bersaglio sul dispositivo di sospensione (3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso (4 viti). La croce al centro del modello di montaggio indica l’altezza del Bullseye sul bersaglio. Montare infine il bersaglio con le viti e i tasselli in dotazione.
Montaggio delle freccette (imm. D)
Avvitare la punta e il gambo all’impug­natura (come da figura); poi inserire le alette negli intagli a croce.
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Definizione e funzione dei pezzi (imm. A, C)
1
Singolo / single: numero dei punti come
indicato
2
Doppio / double: numero dei punti x 2
3
Triplo / triple: numero dei punti x 3
4
Bullseye: l‘anello esterno vale
25 punti; l’anello interno vale 50 punti
5
Anello di raccolta: lancio sul bordo,
nessun punto
6
Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti
di funzione, p. 38 - 39)
7
Indicazione del risultato: mostra a rotazione obiettivo / indicazioni, centro, risultato totale, quali giocatori sono di turno
8
Indicatore della freccetta: indica quanti lanci (freccette) del giocatore rimangono
9
Score Board
10
Indicazione di Double In (DI), Double Out (DO) e del gioco Count Down
11
Spina di collegamento per l’adattatore di rete
12
Supporto per freccette
13
Dispositivo di sospensione
14
Perforatura
Utilizzo del bersaglio
Accendere - spegnere
L’articolo è provvisto di uno spegnimen­to automatico. Per accendere l’articolo collegate l’adattatore di rete alla presa e al bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato per più di 10 minuti, gli indicatori e il siste­ma si spengono automaticamente (modalità standby). Finché l’adattatore di rete rimane collegato, l’articolo conserva in memoria lo stato dell’ultima partita. Premendo un tasto di funzione a piacere si accende nuova­mente l’articolo. Per ottenere lo spegnimen­to completo dell’articolo tirate la spina di rete.
Tasti di funzione (imm. A)
GAME
1
Premete questo tasto per scegliere un gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra viene indicato il gioco (G01-27, si veda tabella 1, p. 40), sull’indicazione di risulta­to a destra viene indicata la prima opzione di gioco.
OPTION
2
Premete questo tasto per scegliere diverse opzioni all’interno di un gioco (si veda tabella 1, p. 40).
PLAYER / SCORE
3
Premete questo tasto per scegliere il numero di giocatori prima di iniziare a giocare. Premendo il tasto durante un gioco viene mostrato il punteggio di tutti i giocatori.
Premendo 1 volta vengono mostrati i gio­catori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board sinistro),
premendo 2 volte vengono mostrati i gio­catori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board destro),
premendo 3 volte vengono mostrati i gio­catori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board sinistro),
premendo 4 volte vengono mostrati i gioca­tori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board sinistro).
HANDICAP
4
Premete questo tasto per scegliere diversi livelli di difficoltà / opzioni per diversi gio­catori prima dell’inizio del gioco.
Esempio:
Volete giocare al gioco G01 con 3 giocato­ri (tutti con handicap diversi). Premete il tasto GAME tante volte, finché non appare il gioco G01 sull’indicazione di risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori pre­mendo una volta il tasto PLAYER/SCORE.
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Premendo il tasto HANDICAP 2 volte impostate l’handicap per il giocatore 3 da 101 a 301. Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/ SCORE, ottenete le impostazioni per il gio­catore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati). Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impo­state l‘handicap del giocatore 1 da 101 a
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/ SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5 volte il tasto HANDICAP per impostare l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601. Premete il tasto START/NEXT per iniziare il gioco.
ELIMINATE / TEAM
5
Premete questo tasto per impostare il gioco a squadre prima dell’inizio della partita (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un giocatore premendo il tasto.
CYBER MATCH
6
Premete questo tasto per iniziare un gioco contro un avversario virtuale. Premendo più volte il tasto impostate la difficoltà di gioco dell’avversario virtuale (C1 = avversario più difficile - C5 = avversario più debole).
DOUBLE
7
Premete questo tasto per impostare la funzione Double In o Double Out nel gioco G01.
Premendo 1 volta: Double In (luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 2 volte: Double Out (luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 3 volte: con Double In, Double Out (due luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 4 volte: senza Double In, Double Out (nessuna luce rossa)
START / NEXT
8
Premete questo tasto per iniziare un gioco o, durante il gioco, per passare al prossimo giocatore.
SOUND / VOLUME
9
Premete questo tasto per impostare il volu­me. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME off” e il volume massimo.
10
MISS
Premete questo tasto per ridurre il numero delle freccette rimanenti nel caso in cui esse non colpiscano il bersaglio.
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Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)
40
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Svolgimento del gioco
Ogni giocatore lancia 3 freccette per ogni turno. I turni dei giocatori corrispondenti vengono indicati in entrambi i campi del risultato. I tre puntini sullo stato del punteggio indica­no quanti lanci rimangono per ogni turno. Dopo aver terminato il turno il bersaglio viene posizionato automaticamente su “alt”. Premendo il tasto START/NEXT durante il gioco, viene scelto il giocatore successivo e va avanti la partita.
Indicazione: le freccette vengono rimosse più facilmente dal bersaglio attraverso un leggero movimento circolare verso destra.
Giochi
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In questo gioco il punteggio di ogni freccetta per ogni turno (3 lanci per ogni giocatore) viene sottratto dallo stato iniziale (per es. 301 o 501 ecc.). Il giocatore che raggiunge prima lo zero (esattamente) vince il gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio neces­sario per raggiungere esattamente lo zero, il turno non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turno precedente. Per ottenere un gioco ancora più impegnati­vo, può essere utilizzato il tasto di funzione DOUBLE. Con questa funzione vengono impostate ulteriori difficoltà per l’inizio e la fine del gioco. Double In: la partita inizia quando viene lanciato un double, prima di ciò il punteg­gio non viene conteggiato.
Double Out: per terminare la partita, il giocatore deve uscire con un double che riduce il punteggio esattamente a zero. Se dopo il lancio rimane 1 come resto, il lancio viene considerato superato. Double In/Out: il giocatore deve iniziare e terminare la partita con un double.
La funzione Dart Finish:
Se lo stato del punteggio giocato raggiun­ge la soglia di 180, con questa modalità è possibile finire la partita con tre freccette. Il bersaglio calcola i risultati di lancio neces­sari e li indica ulteriormente per ogni frec­cetta. Se il giocatore non ottiene l’obiettivo di lancio indicato, ma può ottenerlo con le due freccette rimanenti, il bersaglio conta nuovamente i risultati di lancio necessari. Singolo, doppio o triplo vengono indicati con un segno davanti alle cifre. Singolo viene indicato un trattino basso, per es. („_18“). Doppio viene indicato con 2 tratti­ni („=18“). Triplo con 3 trattini („≡18“). Il Bullseye semplice viene indicato con il valore „_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
In questa modalità si gioca esclusivamente con i numeri da 15 a 20 e con il Bullseye. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti tre volte, vince. Per riuscirci, può giocare anche con double (punteggio doppio) e triple (punteggio triplo).
Opzione 000: il giocatore può centrare i segmenti 15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bullseye nella sequenza desiderata.
Opzione 020: il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza seguente: 20, 19, 18, 17, 16, 15 e infine Bullseye.
Opzione 025: il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza seguente: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
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G03 Scram Cricket (A00 – solo per due giocatori)
Anche in questo gioco valgono solo i segmenti 15 - 20 e il Bullseye. Il gioco consiste di due round. Nel primo round un giocatore cerca di chiudere i segmenti (centrandoli tre volte). L’altro giocatore cerca di centrare i segmenti non ancora chiusi tutte le volte possibili, per raccogliere punti. Non appena un segmento è chiuso, il secondo giocatore non può più ottenere punti qui. Quando vengono chiusi tutti i segmenti dal giocatore 1, finisce il primo round. Il secondo round inizia nel momento in cui i giocatori si scambiano i ruoli. Il gio­catore due cerca di chiudere tutti i segmenti il prima possibile e il giocatore 1 cerca di raccogliere punti. La partita finisce quando il giocatore 2 ha chiuso tutti i segmenti. Vince il giocatore con il punteggio più alto.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Anche nello score cricket valgono solo i segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
E00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata.
E20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine il Bullseye.
E25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è: Bullseye e infine 15 – 20.
Ogni segmento è “aperto” quando viene centrato tre volte da un giocatore. Quando un segmento viene centrato tre volte da tutti i giocatori, è “chiuso”. Il giocatore che “apre” un certo numero, “possiede” il numero stesso e può raccogliere punti in questo numero finché tutti i giocatori non lo colpiscono tre volte e quindi esso si chiude. Quando tutti i segmenti sono chiusi, vince il giocatore con il punteggio più alto.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Anche nel Cut Throat Cricket valgono solo i segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
C00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata.
C20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
C25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è la seguente: Bullseye e infine 15 – 20.
Dopo aver centrato tre volte un segmento, esso è “aperto” e possono essere raccolti punti in esso, finché tutti i giocatori non colpiscono questo segmento tre volte. I punti che lancia un giocatore vengono segnati ai compagni di squadra. Lo scopo è di passare il più possibile punti ai propri compagni. Quando tutti i giocatori hanno chiuso tutti i segmenti, vince il giocatore con il punteggio più basso. Per questo motivo, la strategia migliore è di chiudere tutti i punti il prima possibile, per impedire agli avversari di passare punti ai compagni. Allo stesso tempo ci si preserva la possibilità di addebitare punti agli altri giocatori.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Anche nel Double Score Cricket valgono solo i segmenti 15-20 e il Bullseye.
d00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata.
d20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
d25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è: Bullseye e infine 15 – 20.
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Il gioco assomiglia allo ”Score Cricket” tranne che ogni giocatore deve centrare prima la zona doppia di ogni segmento, per continuare a segnare gli altri centri.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - da due giocatori)
Nello Shove a penny Cricket valgono solo i segmenti 15-20 e il Bullseye.
P00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata.
P20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
P25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è la seguente: Bullseye e infine 15 – 20.
Lo scopo del gioco per ogni giocatore è di riempire tutti e tre i trattini dei segmenti. Quando il giocatore chiude il segmento in un round centrando la zona doppia o tripla, in modo tale che il punteggio venga calcolato più di tre volte, all‘avversario vengono assegnati i trattini. Nel round segu­ente questo segmento è chiuso al giocatore e l‘avversario non riceve altri trattini.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
In questo gioco dovete centrare i seguenti segmenti:
Opzione 5: segmenti 1-5 Opzione 10: segmenti 1-10 Opzione 15: segmenti 1-15 Opzione 20: segmenti 1-20 Il giocatore deve centrare i segmenti indi-
cati dal dispositivo. Se il segmento viene centrato, viene indicato quello seguente e sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
In questo gioco sono valide solo le zone doppie dei seguenti segmenti:
Opzione 205: segmenti 1-5 Opzione 210: segmenti 1-10 Opzione 215: segmenti 1-15 Opzione 220: segmenti 1-20 Il giocatore deve centrare i segmenti indica-
ti dal dispositivo nella zona doppia. Se essi vengono centrati, viene indicato il segmento seguente e sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
In questo gioco sono valide solo le zone triple dei seguenti segmenti:
Opzione 305: segmenti 1-5 Opzione 310: segmenti 1-10 Opzione 315: segmenti 1-15 Opzione 320: segmenti 1-20 Il giocatore deve centrare i segmenti
indicati dal dispositivo nella zona tripla. Se il segmento viene centrato, viene indicato quello seguente e sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresenta il numero di vite di un gioca­tore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostato. All’inizio del gioco, il dispositivo indica sul display il punteggio del primo giocatore. Il giocatore deve cercare di raggiungere o superare il punteggio corrispondente con i suoi tre lanci.
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Se non ci riesce, perde una vita. Il gioca­tore seguente deve cercare di raggiungere un punteggio superiore a quello del gioca­tore precedente. Se non ci riesce, perde un punto-vita. Se si elimina il punteggio con il tasto “START” o si effettuano tre lanci nulli, viene detratto un punto-vita. Non appena un giocatore perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere a disposizione punti-vita.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Opzioni: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 o U21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostato. All’inizio del gioco, il dispositivo indica sul display il punteggio del primo giocatore. Il giocatore deve cercare di non superare il punteggio corrispondente, se non ci riesce perde una vita. Anche con il punteggio 0 si perde una vita. Il giocatore seguente deve cercare di raggiungere un punteggio inferiore a quello del giocatore precedente, altrimenti perde un punto-vita. Se si elimina il punteggio con il tasto ”START” o si effettuano tre lanci nulli, viene detratto un punto-vita. Premendo il tasto “ELIMINATE/TEAM” il dispositivo elimina lo stato del punteggio e vengono aggiun­ti 60 punti. Non appena un giocatore perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere a disposizione punti-vita.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Potete scegliere i seguenti punteggi finali: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. In questo gioco viene calcolato il punteggio di ogni freccetta centrata. Il giocatore che raggiunge o supera per primo il punteggio prescelto è il vincitore.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opzioni: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 definiscono il numero di round. Ogni giocatore deve lanciare tre freccette per ogni round. Lo scopo del gioco è di ottenere il più alto punteggio totale. Vince il giocatore che dopo la fine dei round definiti raggiunge il punteggio totale più alto.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opzioni: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 o -21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. In ordine casuale viene indicato sul display un segmento che deve essere centrato entro 10 secondi, mentre gli altri eventuali segmenti non vengono calcolati. Non appena viene centrato un segmento valido entro tale tempo, viene detratta una vita. Vince il giocatore che per primo non possiede più vite.
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G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco, viene indicato sul display “SEL” (selezionare). Il giocatore può scegliere ora il segmento di punte­ggio in cui centrare il bersaglio. Il primo segmento centrato viene fissato come segmento di punteggio. Dopodiché biso­gna premere il tasto “NEXT” e il giocatore seguente può scegliere il suo segmento di punteggio. Il gioco inizia quando tutti i giocatori hanno scelto il proprio segmento di punteggio. Non appena un giocatore ha centrato il suo segmento di punteggio, può diventare “killer”. Quando un gioca­tore che ha raggiunto lo status di “killer” centra il segmento di punteggio di un altro giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di “killer” centra il proprio segmento di punteggio, perde questo status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente “killer” il giocatore deve centrare il segmento di punteggio originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di “killer” viene indicato sul dis­play con „I-„.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Opzioni: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 rappresentano il nume­ro di vite di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco viene indicato sul display “SEL” (selezionare). Come nel gioco “killer”, i giocatori posso­no scegliere il loro segmento di punteggio.
Dopo aver centrato il proprio segmento di punteggio nell’anello doppio, il giocatore può diventare “killer”. Quando un gioca­tore che ha raggiunto lo status di “killer” centra il segmento di punteggio di un altro giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di “killer” centra il proprio segmento di punteggio, perde questo status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente “killer” il giocatore deve centrare la zona doppia del segmen­to di punteggio originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di “killer” viene indicato sul display con „I-„.
G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Opzioni: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 rappresentano il nume­ro di vite di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco viene indicato sul display “SEL” (selezionare). Come nel gioco “killer”, i giocatori posso­no scegliere il loro segmento di punteggio. Dopo aver centrato il proprio segmento di punteggio nell’anello triplo, il giocatore può diventare “killer”. Quando un gioca­tore che ha raggiunto lo status di “killer” centra il segmento di punteggio di un altro giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di “killer” centra il proprio segmento di punteggio, perde questo status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente “killer” il giocatore deve centrare la zona tripla del segmen­to di punteggio originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di “killer” viene indicato sul dis­play con „I-„.
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G19 Al five (51, 61, 71, 81, 91)
Lo scopo del gioco è di ridurre in ogni round il risultato preimpostato di 51, 61, 71, 81 o 91. Per raggiungere un risultato, i punti totali per ogni round devono essere divisibili per 5. Se per esempio un gioca­tore raggiunge 20 punti in un round, il risul­tato è (20÷5=4). Ogni risultato del round non divisibile per 5 non viene calcolato. Vince il primo giocatore a raggiungere o superare il punteggio selezionato.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Opzione 1: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 1 – 20 e infine Bullseye. Opzione 5: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 5 – 20 e infine Bullseye. Opzione 10: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 10 – 20 e infine Bullseye. Opzione 15: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 15 – 20 e infine Bullseye. Valgono solo i centri effettuati nella sequenza corretta. I giocatori hanno solo una possibilità per centrare ogni segmen­to. Se un numero viene mancato, non si ottengono punti e si continua con il numero seguente. Vince il giocatore che riesce ad accumulare più punti.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Opzione 201: i segmenti devono essere centrati nell’ordine da 1 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye.
Opzione 205: i segmenti devono essere centrati nell’ordine da 5 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye.
Opzione 210: i segmenti devono essere centrati nell’ordine da 10 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye.
Opzione 215: i segmenti devono essere centrati nell’ordine 15 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye.
Vengono calcolati soltanto i centri nella zona doppia del segmento corrispondente. I centri nella zona singola o nella zona tripla non vengono calcolati. Il giocatore con il punteggio più alto ha vinto.
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Opzione 301: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 1 – 20.
Opzione 305: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 5 – 20.
Opzione 310: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 10 – 20.
Opzione 315: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 15 – 20.
Anche questo gioco funziona come lo Shanghai G20, sebbene siano validi esclusivamente i centri nella zona tripla del rispettivo segmento. Il centro nella zona semplice o doppia non viene calcolato. Vince il giocatore con il punteggio mag­giore.
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G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
I giocatori lanciano le freccette e devono centrare l’uno dopo l’altro a rotazione i numeri 1 -18 (round 1 = viene lanciato sul campo il numero 1, round 2 = viene lancia­to sul campo il numero 2 ecc.). Scopo del gioco è di ottenere per ogni round il numero minore di punti. Valore dei lanci: Triple = 1 punto (valore migliore, è auto­maticamente il giocatore successivo della fila) Double = 2 punti Single = 3 punti Nessun centro nel bersaglio indicato = 5 punti Per ogni bersaglio sono a disposizio­ne del giocatore 3 lanci. Se il giocatore è soddisfatto di aver centra­to un double al primo lancio, può passare il turno direttamente al giocatore seguente e riceve 2 punti per il bersaglio corrispon­dente. Se il giocatore dovesse segnare con il suo primo colpo un single del bersaglio da colpire, riceve 3 punti. Può decidere se passare il turno al prossimo giocatore o avvalersi del secondo lancio. Se manca il bersaglio da centrare, il suo punteggio sale da 3 a 5. Se migliora al secondo lancio e ottiene un double, il suo punteggio si abbassa da 3 a 2 e ottiene di nuovo il diritto di scegliere se smettere o continuare con il terzo lancio per cercare di migliorar­si con un triple (o peggiorarsi nuovamente). Il giocatore che supera l’opzione del punte­ggio scelto, esce dal gioco. Il vincitore è il giocatore che rimane come ultimo o che dopo 18 bersagli ottiene il punteggio più basso.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Lo scopo del gioco è di centrare la se­quenza di segmenti indicata dal display. Scegliete tra le opzioni di gioco „132“, „141“, „168“ o „189“.
Nell’opzione 132 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 15, 4, 8, 14 e 3.
Nell’opzione 141 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 17, 13, 9, 7 e 1.
Nell’opzione 168 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 20, 16, 12, 6 e 2.
Nell’opzione 189 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 19, 10, 18, 5 e 11. Ogni segmento deve essere centrato tre volte prima che il display passi al segmento successivo. Se si centra il segmento sempli­ce, vale il punteggio normale, nella zona doppia vale doppio e nella zona tripla vale tre volte. Il giocatore che ha centrato tutti i segmenti tre volte ha vinto.
G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzione 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresenta il numero di vite di un giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Sul display appare il segmento che deve colpire il giocatore (ordine casuale). Se il giocatore colpisce il segmento indicato con la prima o seconda freccetta, con il suo lancio seguente può stabilire il segmento da centrare per il giocatore seguente. Se lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore non perde nessuna vita e il giocatore segu­ente deve centrare lo stesso segmento. Se il giocatore non centra il segmento indicato con nessuna delle tre freccette, perde una vita e si passa al giocatore seguente. Vince l’ultimo giocatore con punti vita. Nel Big Little-Simple valgono sono i settori; non ci sono differenze tra singolo, doppio e triplo.
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G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opzione H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 o H21 rappresenta il nu­mero di vite di un giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Sul display appare il campo che deve centrare il giocatore (ordine casuale). Se il giocatore colpisce il campo indicato con la prima o seconda freccetta, con il suo lancio seguente può stabilire il segmento da centrare per il giocatore seguente. Se lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore non perde nessuna vita e il giocatore seguente deve centrare lo stesso campo. Se il giocatore non centra il campo indicato con nessuna delle tre freccette, perde una vita e si passa al giocatore seguente. Vince l’ultimo giocatore con punti vita.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In questo gioco il punteggio di ogni freccet­ta per ogni mano (3 lanci ogni giocatore) viene sommato al punteggio iniziale “zero”. Il giocatore che per primo raggiunge esattamente il punteggio impostato vince il gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere esattamente quello fissato, il turno non viene conteggia­to. Il punteggio ritorna a quello del turno precedente.
Per rimandare altri giocatori a ZERO:
Se un giocatore raggiunge esattamente il risultato che ha già un altro giocatore prima di lui, quest’ultimo vede riportato il suo risultato a zero.
Esempio:
Punteggio giocatore 1: 20 Punteggio giocatore 2: 50 Punteggio giocatore 3: 30 Punteggio giocatore 4: 00 Il giocatore 4 è di turno e centra con la sua
prima freccetta il 20. Il giocatore 1 viene così riportato a zero. Il giocatore 4 colpisce con la sua seconda freccetta il 10 ed ha un punteggio totale di 30. Anche il giocatore 3 viene riportato a zero. Con la sua terza freccetta, il giocatore 4 centra l’1 ed ha un punteggio total di 31.
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Ricerca errori
Manca la corrente
Assicurarsi che l’adattatore è inserito nella presa di corrente e attaccato al bersaglio (dartboard).
Non compaiono i risultati
Controllare se il gioco si trova nella modali­tà “impostazioni“ o “pausa”. Poi controllare se sono bloccati dei tasti o dei campi per i risultati.
Campo o tasto bloccato
Durante il trasporto oppure il normale funzionamento del gioco può succedere che si bloccano gli elementi per il conteg­gio dei risultati, per cui questi non vengono più registrati. In tal caso l’apparecchio emette un segnale acustico, e l’elemento bloccato viene visualizzato come lampeg­giante. Normalmente si riesce a sbloccarlo tirando dolcemente la freccia nell’elemento o smuovendolo con una leggere pressione. Dopodiché la partita può continuare, il conteggio dei risultati riprende esattamente dove si era interrotto.
Rimozione delle punte rotte
I soft tip (punte morbide) sono più sicure, ma non durano in eterno. Se una punta si rompe e rimane inserita nel bersaglio, si può tentare di rimuoverla con le pinze adatte. Se la punta si è rotta in modo da non sporgere più dal dartboard, può anche essere spinta all’interno. La punta è morbida e non può danneggiare la parte elettronica. A questo scopo, si raccomanda l’uso di un soft-tip di una freccia perfetta. Una punta spezzata non deve mai essere spinta utilizzando un oggetto appuntito di metallo in quanto quest’ultimo potrebbe, entrando troppo in profondità, danneggiare il bersaglio. Più è pesante la freccia, più grande è il pericolo di spezzare la punta.
Oscillazioni di corrente o disturbi elettromagnetici
In situazioni estreme, quando sono presenti massicci disturbi elettromagnetici, la parte elettronica può bloccarsi o dare risultati errati.
Esempio:
Temporali forti, estreme oscillazioni della corrente di alimentazione, man­canza di tensione oppure collocazione dell’apparecchio nelle vicinanze di motori elettrici o di forni a microonde. Per tornare al funzionamento normale bisogna inter­rompere l’alimentazione per alcuni secondi, togliendo la spina dalla presa di corrente, per poi riattaccarla. Ovviamente bisogna assicurarsi che la causa del disturbo sia stata rimossa.
Manutenzione, cura, custodia
IMPORTANTE! Prima della pulizia con un panno umido, tirate la spina dalla presa di corrente. Pulite solo il bersaglio con un panno umido. L’adattatore di rete non deve entrare a contatto con sostanze liquide.
L’uso ripetuto dell’articolo comporta, soprattutto sulla parte anteriore, sporcizia dovuta al contatto con le dita. Pulire la parte anteriore, i tasti e i display con uno strofinaccio inumidito. Si consiglia l’uso di acqua con lieve detergente. Poi ripulire con un panno morbido e asciutto. Se l’articolo non si usa per diverso tempo, è bene coprir­lo con una coperta, in modo da ripararlo dalla polvere. Conservare l’articolo sempre asciutto e pulito in un ambiente temperato.
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Smaltimento
Per lo smaltimento dell’articolo e dei com­ponenti rivolgersi a un azienda autorizzata oppure alle autorità comunali competenti. Attenersi alla normativa vigente. In casi di dubbio, informarsi presso chi di compe­tenza circa le modalità di smaltimento nel rispetto dell’ambiente. Elettrodomestici non fanno parte dei rifiuti solidi urbani.
3 anni di garanzia
Questo prodotto è stato fabbricato con grande attenzione e sottoposto a costanti controlli. La garanzia è di tre anni dalla data d’acquisto. Conservi lo scontrino fiscale. La garanzia vale solo su difetti di materiale o di fabbricazione e decade in caso di uso errato o non conforme. Questa garanzia non costituisce una limitazione ai Suoi diritti legali e in particolare al diritto di garanzia. Per eventuali reclami vi preghiamo di con­tattare il seguente servizio hotline o mettervi in comunicazione con noi via e-mail. I nostri addetti all‘assistenza concorderanno con voi come procedere nel modo più rapido possibile. In qualsiasi caso vi consiglieremo per le vostre esigenze specifiche. Il periodo di garanzia non viene prolunga­to a seguito di riparazioni effettuate in ga­ranzia, secondo il diritto di garanzia o per correntezza commerciale. Lo stesso vale anche per le parti sostituite o riparate. Le riparazioni dopo la scadenza della ga­ranzia verranno effettuate a pagamento.
IAN: 75955
Assistenza Svizzera
Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., telefonia mobile max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch
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Hartelijk gefeliciteerd! Met uw koop hebt u voor een hoogwaar­dig product gekozen. Maak u vertrouwd met het product voor de montage en de eerste ingebruikname. Lees hiervoor de navolgende montage- en de veiligheidsin­structies door. Gebruik het product uitslui­tend zoals beschreven en voor het aange­geven gebruiksdoeleinde. Bewaar deze gebruiksaanwijzing goed. Overhandig alle documenten als u het product aan derden geeft.
Leveromvang
1 x Spelregels en gebruiksaanwijzing 1 x Elektronisch dartbord 12 x Schacht 12 x Greep 12 x Vleugels (elk 3 x in blauw, groen, rood en zwart) 112 x Softtips (Punt) 1 x Netspanningsadapter 4 x Schroef & Plug 1 x Afwerplijn 1 x Boorsjabloon
Technische gegevens
Elektronisch dartbord
Model: DS-1532 Afmetingen: ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d) Aansluitwaarde: 9 V DC
= Beschermingsgraad III
Netspanningsadapter
Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Input: 230 V/50 Hz Output: 9 V
= Beschermingsgraad II
300 mA
300 mA
Doelmatig gebruik
Dit artikel is een sporttoestel en is niet geschikt voor kinderen beneden 14 jaar! Bij het artikel horen kleine delen, die door kinderen ingeslikt kunnen worden. Voor het artikel als sportapparaat zijn trefzekerheid en concentratie nodig, en aan de motoriek worden hoge eisen gesteld. Het artikel is uitsluitend bestemd voor privé­gebruik binnenshuis en niet voor commer­ciële doeleinden of voor gebruik buiten. Dit artikel is uitsluitend geschikt voor gebru­ik met darts met een zachte spits (softtip). Het gebruik van dart met een stalen spits veroorzaakt irreparabele schades.
Veiligheidsinstructies
Blessurerisico!
• Dit apparaat is niet bestemd om gebruikt te worden door personen (met inbegrip van kinderen) met beperkte lichamelijke, sensorische of geestelijke capaciteiten en/of door personen zonder ervaring of zonder kennis, tenzij een persoon, die voor hun veiligheid verantwoordelijk is, toezicht houdt of hun geïnstrueerd heeft, hoe het apparaat gebruikt moet worden.
• Kinderen moeten in de gaten gehouden worden, om te garanderen, dat ze niet met het apparaat spelen.
• Werp en mik nooit op personen of dieren.
• Let erop, dat het artikel bij gebruik geïnstalleerd is op een plaats, waartoe personen geen toegang hebben.
• Niet op deuren bevestigen!
• Metalen punten mogen absoluut niet worden gebruikt!
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Vermijding van materiële schades!
• Gebruik uitsluitend de passende originele spitsen of reservespitsen, om te vermijden dat de darts tegen de dartschijf afketsen. Lange spitsen zijn voor elektronische dartborden niet aanbevolen. Ze worden snel krom en breken gemakke­ lijk af (Afgebroken spitsen uit het dartbord verwijderen – Probleemoplossing, pag.
64).
• Stel het artikel niet bloot aan extreme weersomstandigheden of temperaturen.
• Bescherm het artikel tegen nat en vochtig­ heid. Anders zouden de elektronische delen beschadigd kunnen worden.
Veiligheidsinstructies stroomadapter
ATTENTIE Belangrijke aanwijzingen voor het gebruik van de netspanningsadap­ter! Opmerking: Dit apparaat wordt gedurende het normale gebruik warm.
• Gebruik de netspanningsadapter alleen in combinatie met de Dartboard DS-1532.
• Gebruik alleen de meegeleverde net­ spanningsadapter!
• Als er een defect optreedt, mag U alleen originele reserveonderdelen gebruiken!
• Haal de netspanningsadapter eerst uit het stopcontact, voordat U de verbinding tussen de netspanningsadapter en het dartboard onderbreekt.
• De netspanningsadapter is alleen geschikt voor het gebruik binnenshuis. Houdt hem uit de buurt van vocht.
• Gebruik de netspanningsadapter niet meer, als de ombouw of het stroomkabel beschadigd is.
• Haal het apparaat uit het stopcontact, als U het gedurende een langere periode niet gebruikt.
• Het uitgangskabel mag niet kortgesloten worden.
• De externe aansluitkabel van deze transformator kan niet worden vervangen; Als de kabel beschadigd is, dient de transformator te worden vernietigd.
Montage-instructies
Montage van het dartbord (afb. B, C)
• Kies een geschikte plaats met ongeveer 3 m vrije ruimte.
• De “afwerplijn” bevindt zich op een afstand van 2,37 m tot aan het dartbord. Bevestig het dartbord zo aan de muur, dat het midden van de Bullseye zich op een hoogte van 1,73 m boven de vloer bevindt.
• Teken met een potlood de boorgaten met het meegeleverde boorsjabloon aan. De met een „+“ gekenmerkte markerin gen tonen de ophangmogelijkheden van het dartbord. De met een „O“ gekenmerk­ te markeringen tonen de openingen van het dartbord voor een blijvende wand­ montage. Monteer het dartbord of met behulp van de ophangmogelijkheden (3 schroeven) of via de blijvende wand montage (4 schroeven). Het kruis in het midden van het boorsjabloon geeft de hoogte van de Bullseye op het dartbord aan. Monteer het dartbord uitsluitend met de meegeleverde schroeven en pluggen.
Montage van de darts (afb. D)
Schroef de spits en de shaft, zoals afgebe­eld, op de barrel en steek de opengevou­wen flight in de kruissleuven.
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Aanduiding en functie van de delen (afb. A, C)
1
Enkel / Single: Score zoals
weergegeven
2
Dubbel / Double: Score x 2
3
Drievoudig / Triple: Score x 3
4
Bullseye: Buitenste ring is 25 punten;
binnenste ring is 50 punten waard
5
Buitenste ring: Randdart, geen punt
6
Functieknoppen: zie hoofdtsuk Functie-
knoppen, pag. 53 - 54
7
Weergave van de resultaten: Toont afwisselend doel / tip, punten, totale resultaat, alsook welke speler er aan de beurt is
8
Dartweergave: Toont, hoeveel darts de speler nog mag gooien
9
Scorebord
10
Weergave voor Double In (DI), Double Out (DO) en voor het spel Count Down
11
Aansluiting voor stroomadapter
12
Dartshouder
13
Ophanginstallatie
14
Boorgaten
Gebruiksaanwijzing van het dartboard
Aan- uitschakelen
Het product is voorzien van een automa­tische uitschakeling. Verbind voor het inschakelen van het product de stroomadapter met een wand­contactdoos en het dartboard. Wanneer het product langer dan 10 minuten niet wordt gebruikt, schakelen het display en het systeem automatisch uit (stand-by modus). Zo lang de stroomadapter ingestoken blijft, „herinnert“ zich het product aan de laatste score. Door op een willekeurige functie­knop te drukken gaat het product weer aan. Voor de volledige uitschakeling van het product haalt u de stroomstekker uit de wandcontactdoos.
Functieknoppen (afb. A)
GAME
1
Druk op deze knop om een spel te kie­zen. Op het linker display wordt het spel getoond (G01-27, zie tabel 1, pag. 55), op het rechter display wordt de eerste optie van het spel getoond.
OPTION
2
Druk op deze knop, om verschillende opties binnen een spel te kiezen (zie tabel 1, pag.
55).
PLAYER - SCORE
3
Druk op deze knop, om voor het begin van het spel het aantal spelers uit te kiezen. Als u tijdens het spel op deze knop drukt, worden de scores van alle spelers getoond.
1 x drukken toont speler 1 en 2 (3 rode lampen aan de linker kant van het score­bord), 2 x drukken toont speler 3 en 4 (6 rode lampen aan de linker kant van het scorebord), 3 x drukken toont speler 5 en 6 (9 rode lampen aan de linker kant van het scorebord), 4 x drukken toont speler 7 en 8 (12 rode lampen aan de linker kant van het scorebord).
HANDICAP
4
Druk op deze knop, om voor het begin van het spel verschillende moeilijkheidsgraden / opties voor verschillende spelers uit te kiezen.
Voorbeeld:
U wilt het spel G01 met 3 spelers (alle een verschillende handicap) spelen. Druk zo vaak op de knop GAME, totdat het spel G01 op het linker displa verschijnt. Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE 3 spelers. Door 2 x op de knop HANDICAP te druk­ken, stelt u het handicap voor speler 3 van 101 op 301 in.
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Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE 3 spelers. Door 2 x op de knop HANDICAP te druk­ken, stelt u het handicap voor speler 3 van 101 op 301 in. Druk vervolgens 6 x op de knop PLAYER/ SCORE, om naar de instellingen voor spe­ler 1 te gaan (speler 4-8 worden overgesla­gen). Druk 1 x op de knop HANDICAP, om het handicap van speler 1 van 101 op 201 in te stellen. Druk 1 x de knop PLAYER/ SCORE, om speler 3 uit te kiezen en 5 x de knop HANDICAP, om het handicap van speler 2 van 101 op 601 in te stellen. Druk op de knop START/NEXT, om met het spel te beginnen.
ELIMINATE / TEAM
5
Druk op deze knop, om voor het begin van het spel het spelen in teams in te stellen (2 tegen 2, 3 tegen 3, 4 tegen 4). Gedurende een spel wordt door het drukken van de knop de laatste gooi van een speler gewist.
CYBER MATCH
6
Druk op deze knop, om een spel tegen een virtuele tegenstander te starten. Door herhaaldelijk op de knop te drukken, wordt het vaardigheidsniveau van de virtuele tegenstander ingesteld (C1 = moeilijkste tegenstander - C5 = makkelijkste tegenstan­der).
DOUBLE
7
Druk op deze knop, om de functie Double In of Double Out bij het spel G01 in te stellen.
1 x drukken: Double In (rode lamp op het linker scorebord, 10)
2 x drukken: Double Out (rode lamp op het linker scorebord, 10)
3 x drukken: met Double In, Double Out (twee rode lampen op het linker scorebord,
10) 4 x drukken: zonder Double In, Double Out
(geen rode lampen)
START / NEXT
8
Druk op deze knop, om een spel te starten of tijdens het spel naar de volgende speler te gaan.
SOUND / VOLUME
9
Druk op deze knop, om het volume in te stellen. Er zijn 7 standen tussen „SOUND/VOLUME uit“ en het maximale volume.
10
MISS
Druk op deze knop, om het aantal over­gebleven darts bij het niet-raken van het dartboard te verminderen.
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Spelkeuze en lijst van moeilijkheidsgraden (Tabel 1)
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Spelverloop
Elke speler gooit drie darts per beurt. De beurten van de desbetreffende spe­lers worden in de beide resultaatvelden getoond. De drie kleine stippen boven de score ge­ven aan, hoe vaak tijdens deze beurt nog gegooid mag worden. Na het einde van een beurt wordt het dartboard automatisch op „hold“ gezet. Door tijdens het spel op de knop START/NEXT te drukken, wordt de volgende speler uitgekozen en het spel gaat door.
Opmerking: De darts kunt u het makkelijkste uit het board halen, door ze met een kleine draaibewe­ging naar rechts eruit te trekken.
Spellen
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bij dit spel wordt het aantal punten van iedere dart per beurt (3 worpen per speler) van de (begin-)-score (bijv. 301 of 501 etc.) afgetrokken. De speler die als eerste nul bereikt (precies nul), wint het spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten, die voor het precies uitspelen op nul nodig is, gooit, wordt de beurt niet meegeteld. De score wordt teruggezet naar die vóór deze beurt. Om het spel nog spannender te ma­ken, kan de functieknop DOUBLE worden gebruikt. Met deze functie worden extra moeilijksgraden voor het begin en het einde van het spel ingesteld.
Double In: het spel begint pas, wanneer een double wordt gegooid. De vooraf behaalde punten worden niet meegeteld.
Double Out: Om het spel te beëindigen, moet de speler met een double uitgooien, zodat de score exact nul is. Blijft na het gooien nog 1 punt als rest over, gelt deze als te hoog gegooid.
Double In/Out: De speler moet het spel met een double beginnen en uitgooien met een double.
De Dart Finish-functie:
Wanneer de score 180 of lager is, is het uitspelen met drie darts in deze modus mo­gelijk. Het dartboard berekent de hiervoor benodigde gooi-resultaten en laat deze voor iedere dart apart zien. Wanneer de speler het aangegeven aantal punten niet haalt, maar toch nog met de andere beide darts uitgooien kan, berekent het dartboard de nieuw benodigde resultaten opnieuw. Single, double of triple wordt met een teken voor het cijfer aangetoond. Single wordt met een lage balkjes weergegeven, zoals bijv. („_18“). Double wordt met twee balkjes weergegeven („=18“). Triple met 3 balkjes („≡18“). Single Bullseye wordt weergegeven met de waarde „_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Bij dit spel wordt uitsluitend met de cijfers van 15 tot 20 en met de Bullseye gespeeld. De eerste speler die alle drie de segmenten drie keer heeft gegooid, is de winnaar. Om dit te bereiken kan ook met double (hit telt dubbel) en triple (hit telt drie keer) worden gespeeld.
Optie 000: de speler kan de segmenten 15, 16, 17, 18, 19, 20 en Bullseye in willek­eurige volgorde gooien.
Optie 020: de speler moet de segmenten in de volgende volgorde gooien: 20, 19, 18, 17, 16, 15 en als laatste Bullseye.
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Optie 025: de speler moet de segmenten in de volgende volgorde gooien: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – alleen voor twee spelers)
Ook bij dit spel worden uitsluitend de seg­menten 15 - 20 en Bullseye geteld. Het spel bestaat uit twee rondes. In de eerste ronde probeert de ene speler de segmenten dicht te gooien (door drie keer te raken). De andere speler probeert de nog niet dicht gegooide segmenten zo vaak mogelijk te gooien, om punten te verzamelen. Zodra een segment is dichtgegooid, kan de twee­de speler hier geen punten meer halen. Wanneer alle segmenten door speler 1 zijn dichtgegooid, is de eerste ronde afgeslo­ten. Nu begint de tweede ronde, waarbij de spelers hun positie wisselen. Speler twee probeert alle segmenten zo snel mogelijk dicht te gooien en speler 1 probeert punten te verzamelen. Het spel is afgelopen, wanneer speler 2 alle segmenten heeft dichtgegooid. De speler met de hoogste score wint.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Ook bij Score Cricket worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en Bullseye geteld.
E00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid.
E20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye gooien.
E25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn: Bullseye en vervolgens.
15 – 20 Ieder segment is „open“, wanneer het drie keer door een speler werd geraakt.
Wanneer een segment door alle spelers drie keer werd geraakt, is het „dichtge­gooid“. De speler, die een bepaald getal „opent“, in „eigenaar“ van dit getal en kan bij dit getal zo lang punten verzamelen, tot­dat alle spelers dit getal drie keer hebben getroffen en dit segment zodoende wordt dichtgegooid. Als alle segmenten zijn geslo­ten, wint de speler met de hoogste score.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Ook bij Cut Throat Cricket worden uitslu­itend de segmenten 15 - 20 en Bullseye geteld.
C00 – de segmenten kunnen in willekeu­rige volgorde worden gegooid.
C20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye gooien.
C25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn: Bullseye en vervolgens 15 – 20.
Na drie keer gooien van een segment is dit „open“ en kunnen punten in dit segment worden verzameld, totdat alle spelers het segment drie keer hebben geraakt. De pun­ten die een speler gooit, gelden ook voor de andere spelers. Het doel is de tegenspe­lers zo veel mogelijk punten toe te spelen. Wanneer alle spelers alle segmenten hebben dichtgegooid, wint de speler met de laagste score. Vandaar is hier de beste strategie, alle cijfers zo snel mogelijk dicht te gooien, om te voorkomen, dat de tegenstander iemand zelf punten toe kan spelen. Tegelijkertijd houdt men de kans, de andere spelers punten toe te spelen.
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G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Ook bij Double Score Cricket worden uits­luitend de segmenten 15 – 20 en Bullseye geteld.
d00 – de segmenten kunnen in willekeu­rige volgorde worden gegooid.
d20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye gooien.
d25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn: Bullseye en vervolgens 15 – 20.
Het spel is hetzelfde als „Score Cricket“ behalve dat iedere speler eerst de double van ieder segment moet gooien, voordat alle andere hits tellen.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - vanaf twee spelers)
Bij Shove-a-penny Cricket worden eve­neens de segmenten 15 – 20 en Bullseye geteld.
P00 – de segmenten kunnen in willekeu­rige volgorde worden gegooid.
P20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye gooien.
P25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn: Bullseye en vervolgens 15 – 20.
Doel van het spel is het voor iedere speler alle drie balken van de segmenten te vullen. Wanneer de speler het segment in een ronde met een hit in de double of triple afsluit, en het zodoende vaker als drie keer wordt geteld, krijgt de tegenstander hiervoor een balk aangerekend. In de volgende ronde is dit segment dan voor de speler gesloten en de tegenspeler krijgt geen verdere balken aangerekend.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Bij dit spel mag u de volgende segmenten gooien:
Optie 5: Segmenten 1-5 Optie 10: Segmenten 1-10 Optie 15: Segmenten 1-15 Optie 20: Segmenten 1-20 De speler moet de door het apparaat
aangegeven segmenten raken. Als het seg­ment werd gegooid, wordt het volgende segment getoond en het apparaat laat een „Yes“ of „No“ horen. De speler die als eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft gewonnen.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Bij dit spel tellen alleen de doubles van de volgende segmenten:
Optie 205: Segmenten 1-5 Optie 210: Segmenten 1-10 Optie 215: Segmenten 1-15 Optie 220: Segmenten 1-20 De speler moet de door het apparaat aan-
gegeven segmenten in de double raken. Als het segment werd gegooid, wordt het volgende segment getoond en het ap­paraat laat een „Yes“ of „No“ horen. De speler die als eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft gewonnen.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Bij dit spel tellen alleen de triples van de volgende segmenten:
Optie 305: Segmenten 1-5 Optie 310: Segmenten 1-10 Optie 315: Segmenten 1-15 Optie 320: Segmenten 1-20
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De speler moet de door het apparaat aangegeven segmenten in de triple raken. Als het segment werd gegooid, wordt het volgende segment getoond en het ap­paraat laat een „Yes“ of „No“ horen. De speler die als eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft gewonnen.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21 representeert het aantal levens van een speler. Elke speler staan in het begin het inge­stelde aantal levens ter beschikking. Het apparaat toont aan het begin van het spel een score op het display voor de eerste speler. De speler moet nu proberen met zijn drie worpen de juiste score te bereiken of te overtreffen. Wanneer dit niet lukt, verliest hij een leven. De volgende speler moet proberen een hogere score te berei­ken dan de vorige speler. Wanneer dit niet lukt, verliest hij een leven. Het wissen van de score met behulp van de „START“-knop of drie foute worpen heeft als resultaat dat een leven wordt afgetrokken. Zodra een speler geen levens meer heeft, doet hij niet meer mee. De speler die als nog een (of meerdere) leven(s) heeft, heeft gewonnen.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Optie: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 of U21 representeert het aantal levens van een speler. Elke speler staan in het begin het inge­stelde aantal levens ter beschikking. Het apparaat toont aan het begin van het spel een score op het display voor de eerste speler.
De speler moet nu proberen met zijn drie worpen lager dan de desbetreffende score te gooien, als dit niet lukt, verliest hij een leven. De score 0 resulteert eveneens in het verlies van een leven. De volgende speler moet proberen een lagere score te bereiken dan de vorige speler, anders verliest hij een leven. Het wissen van de score met behulp van de „START“-knop of drie foute worpen heeft als resultaat dat een leven wordt afgetrokken. Bij het drukken van de „ELIMINATE/TEAM“-knop wist het apparaat de score en worden 60 punten toegevoegd. Bij het drukken van de „MISS“-knop voegt het apparaat eveneens 60 punten toe. Zodra een speler geen levens meer heeft doet hij niet meer mee. De speler die als nog een (of meerdere) leven(s) heeft, heeft gewonnen.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
U kunt kiezen uit de volgende doel-scores: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Bij dit spel wordt de socre van iedere getroffen dart geteld. De speler, die als eerste de vooraf ingestelde score heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de winnaar.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Optie: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 bepaalt het aantal be­urten. Elke speler mag drie darts per beurt gooien. Het doel van dit spel is de hoogste totaal- score te bereiken. De speler die aan het einde van het vooraf bepaalde aantal beurten de hoogste totale score heeft, heeft gewonnen.
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G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09,
-11, -13, -15, -17, -19, -21)
Optie: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 of -21) representeert het aantal levens van een speler. Willekeurig wordt op het display een segment getoont, dat binnen 10 seconden geraakt moet worden, omdat een latere treffer anders niet telt. Zodra een geldig segment binnen de tijd wordt getroffen, wordt een leven afgetrokken. De winnaar is de speler die als eerste geen levens meer heeft.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 representeert het aantal levens van een speler. Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Zodra het spel begint, staat in het dis­play „SEL“ (selecteren). De speler kan nu zijn scoresegment uitkiezen, door op het dartboard te gooien. Het als eerste getroffen segment wordt als scoresegment gekenmerkt. Vervolgens op de „NEXT“­knop drukken, waarna de volgende speler zijn scoresegment kan kiezen. Zodra alle spelers hun scoresegment hebben geko­zen, begint het spel. Pas nadat een speler zijn scoresegment heeft getroffen, kan hij „Killer“ worden. Zodra een speler, die „Killer“ is geworden, het scoresegment van een andere speler raakt, verliest deze een leven. Mocht een speler, die de status „Killer“ heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt zijn „Killer“-status te vervallen en verliest hij een leven. Om weer „Killer“ te worden, moet de speler zijn oorspron­kelijke scoresegment raken. De winnaar is de laatste speler met een (of meerdere) leven(s). De Killer-status wordt op het display met „I-„ weergegeven.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Optie: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 representeert het aantal levens van een speler. Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Zodra het spel begint, staat in het display „SEL“ (selecteren). De spelers kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun desbetreffende scoresegment uitkiezen. Pas nadat een speler zijn scoresegment in de double heeft geraakt, kan hij „Killer“ worden. Zodra een speler, die „Killer“ is geworden, het scoresegment van een an­dere speler raakt, verliest deze een leven. Mocht een speler, die de status „Killer“ heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt zijn „Killer“-status te vervallen en verliest hij een leven. Om weer een „Killer“ te worden, moet de speler de double van zijn oorspronkelijke scoresegment raken. De winnaar is de laatste speler met een (of meerdere) leven(s). De Killer-status wordt op het display met „I-„ weergegeven.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Optie: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 representeert het aantal levens van een speler. Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Zodra het spel begint, staat in het display „SEL“ (selecteren). De spelers kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun desbetreffende scoresegment uitkiezen. Pas nadat een speler zijn scoresegment in de triple heeft getroffen, kan hij „Killer“ worden. Zodra een speler, die „Killer“ is geworden, het scoresegment van een an­dere speler raakt, verliest deze een leven.
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Mocht een speler, die de status „Killer“ heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt zijn „Killer“-status te vervallen en verliest hij een leven. Om weer een „Killer“ te worden, moet de speler de triple van zijn oorspronkelijke scoresegment raken. De winnaar is de laatste speler met een (of meerdere) leven(s). De Killer-status wordt op het display met „I-„ weergegeven.
G19 Al five (51, 61, 71, 81, 91)
Het doel van het spel is bij iedere beurt het vooraf ingestelde resultaat van 51, 61, 71, 81 of 91 te verkleinen. Om een resultaat te bereiken, moet de totale score voor iedere ronde door 5 gedeeld kunnen worden. Wanneer bijvoorbeeld een speler in een beurt 20 punten behaalt, is het resultaat 4 (20÷5=4). Iedere niet door 5 deelbare score wordt niet meegeteld. Wanneer een van de drie darts niets raakt, wordt deze beurt ook niet meegeteld. De eerste speler, die als eerste de vooraf ingestelde score heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de winnaar.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Optie 1: De segmenten moeten in de volgorde van 1 – 20 en vervolgens Bullseye worden getroffen.
Optie 5: De segmenten moeten in de volgorde van 5 – 20 en vervolgens Bullseye worden getroffen.
Optie 10: De segmenten moeten in de volgorde van 10 – 20 en vervolgens Bullseye worden getroffen.
Optie 15: De segmenten moeten in de volgorde van 15 – 20 en vervolgens Bullseye worden getroffen.
Alleen hits in de juiste volgorde tellen.
De spelers hebben slechts één kans het desbetreffende segment te raken. Wanne­er een getal niet wordt geraakt, krijgt de speler geen punten en gaat door met het volgende getal. De winnaar is de speler die de meeste punten bij elkaar heeft gegooid.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Optie 201: De segmenten moeten in de volgorde van 1 – 20 in de double en ver­volgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 205: De segmenten moeten in de volgorde van 5 – 20 in de double en ver­volgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 210: De segmenten moeten in de volgorde van 10 – 20 in de double en ver­volgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 215: De segmenten moeten in de volgorde van 15 – 20 in de double en ver­volgens moet Bullseye worden getroffen.
Er worden uitsluitend treffers in de double van het desbetreffende segment geteld. Hits in de single of in de triple worden niet meegeteld. De speler met de hoogste score heeft gewonnen.
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G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Optie 301: De segmenten moeten in de volgorde van 1 – 20 in de triple worden getroffen.
Optie 305: De segmenten moeten in de volgorde van 5 – 20 in de triple worden getroffen.
Optie 310: De segmenten moeten in de volgorde van 10 – 20 in de triple worden getroffen.
Optie 315: De segmenten moeten in de volgorde van 15 – 20 in de triple worden getroffen.
Ook dit spel werkt net als Shanghai G20, waarbij alleen hits in de triple van het des­betreffende segment tellen. Hits in de single of double worden niet meegeteld. De speler met de hoogste score wint.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
De spelers gooien na elkaar om beurten op de doelsegmenten de getallen 1-18 en moeten deze ook raken (Beurt 1 = er wordt op het doelsegement van het getal 1 gegooid, beurt 2 = gegooid wordt op het doelsegment van het getal 2 etc.). Het doel van het spel is, per ronde zo min mogelijk punten te krijgen. Puntentelling van de hits: Triple = 1 punt (best mogelijke score, de volgende speler is automatisch aan de beurt) Double = 2 punten Single = 3 punten Geen hits in het aangegeven doelsegment = 5 punten Per doelsegment hebben de spelers 3 darts ter beschikking.
Wanneer een speler met een gegooide double in in de eerste worp tevreden is, kan vervolgens de volgende speler beginnen en krijgt hij voor het desbetreffende doelseg­ment 2 punten. Wanneer de speler met zijn eerste worp de single van het desbetreffende doelsegment raakt, krijgt hij 3 punten. Hij kan nu kiezen aan de volgende speler door te geven, of zijn tweede worp te nemen. Wanneer hij het desbetreffende doelsegment niet raakt, wordt zijn score van 3 op 5 ver­hoogd. Wanneer hij bij zijn tweede worp de double raakt, gaat zijn score van 3 op 2 omlaag en kan hij opnieuw kiezen te stoppen c.q. heeft hij met de derde worp nog de mogelijkheid zich op een triple te verbeteren (of ook weer slechter te gooien). De speler, die de per optie uitgekozen score overtreft, mag niet meer meedoen. De winnaar is de speler die als laatste overblijft of na 18 doelsegmenten de laag­ste score heeft.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Doel van het spel is de op het display getoonde segmentvolgorde te treffen. Kies tussen de spelopties „132“, „141“, „168“ of „189“.
Bij optie 132 moet de segmentvolgorde 15, 4, 8, 14 en 3 worden getroffen.
Bij optie 141 moet de segmentvolgorde 17, 13, 9, 7 en 1 worden getroffen.
Bij optie 168 moet de segmentvolgorde 20, 16, 12, 6 en 2 worden getroffen.
Bij optie 189 moet de segmentvolgorde 19, 10, 18, 5 en 11 worden getroffen. Elk segment moet drie keer worden geraakt, voordat de displayweergave het volgende segment toont.
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Een hit in het single-segment telt een keer, in de double twee keer en in de triple drie keer. De speler die als eerste alle segmenten drie keer heeft geraakt, heeft gewonnen.
G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21 representeert het aantal levens van een speler. Iedere speler heeft aan het begin van het spel de vooraf ingestelde aantal levens ter beschikking. In het display ver­schijnt dat door de speler te raken segment (toevalsprincipe). Als de speler met zijn eerste of tweede dart het aangegeven segment raakt, kan hij met de volgende dart het te treffen segment van de volgende speler bepalen. Als hij pas tijdens de derde poging raak gooit, verliest de speler geen leven en moet hetzelfde segment ook door de volgende speler worden getroffen. Als de speler met geen enkele van de drie darts het aangegeven segment raakt, ver­liest hij een punt en is de volgende speler aan de beurt. De winnaar is de speler die als laatste nog levenspunten heeft. Bij big little-simple tellen alleen de secties, niet de single, double of triple-waarden.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Optie H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 of H21 representeert het aantal levens van een speler. Iedere speler heeft aan het begin van het spel de vooraf ingestelde aantal levens ter beschikking. Op het display verschijnt het door de speler te raken veld (toevalsprincipe). Als de speler met zijn eerste of tweede dart het aange­geven veld raakt, kan hij met zijn volgende dart het te treffen segment van de volgende speler bepalen.
Als hij pas tijdens de derde poging raakt gooit, verliest de speler geen leven en moet hetzelfde veld door de volgende speler worden getroffen. Als de speler met geen van de drie darts raak gooit, verliest hij een leven en is de volgende speler aan de beurt. De winnaar is de speler die als laatste nog levenspunten heeft.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bij dit spel wordt het aantal punten van iedere dart per beurt (3 worpen per speler) bij de beginscore van „nul“ opgeteld. De speler die als eerste precies het aangege­ven aantal punten heeft gegooid, wint het spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten, die voor het precies uitspelen op het aange­geven aantal punten nodig is, gooit, wordt de beurt niet meegeteld. De score wordt teruggezet naar die vóór deze beurt.
Andere spelers op NUL gooien:
Als een speler precies het resultaat gooit, dat een andere speler voor hem heeft gegooid, wordt de speler met het vorige resultaat weer terug op nul gezet.
Voorbeeld:
Score speler 1: 20 Score speler 2: 50 Score speler 3: 30 Score speler 4: 00 Speler 4 is aan de beurt en gooit met zijn
eerste dart 20. Speler 1 wordt zodoende weer op nul gezet. Speler 4 gooit met zijn tweede dart 10 en heeft een totale score van 30. Speler 3 wordt zodoende ook weer op nul gezet. Met zijn 3de dart gooit speler 4 de 1 en heeft nu een totale score van 31.
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Probleemoplossing
Geen stroom
Zorg, dat de adapter in het stopcontact gestoken is en dat de aansluiting van de adapter in de aansluitbus van het dartbord steekt.
Geen resultaten
Controleer, of het apparaat niet in de mo­dus “Instellingen” of in de “Pauzemodus” staat. Controleer dan of de resultaatvelden of de functietoetsen klemmen of vastzitten.
Klemmend element van de resultaatweergave of klem­mende functietoets
Tijdens het transport of tijdens het normale gebruik van het dartbord kan het gebeuren, dat elementen van de resultaatweergave tijdelijk klemmen en geen resultaten meer worden geteld. Dan is een alarmsignaal te horen en een indicator toont knipperend het klemmende element. Indien u voorzichtig de dart uit een element trekt of het element met zachte vinger­druk heen en weer schuift, bevrijdt u het deel meestal weer snel. Het spel kan dan worden voortgezet; het resultaat wordt precies daar weer voortgezet, waar het van tevoren onderbroken werd.
Verwijderen van afgebroken dartspitsen
Softtips zijn weliswaar veilig voor gebruik, maar ze houden niet eeuwig. Indien ooit een spits afbreekt en in het dartbord blijft steken, probeer hem dan met een passende tang voorzichtig eruit te trekken. Indien de spits te kort afgebroken is, zodat hij niet meer uit het dartbord steekt, kan hij ook door de opening in de schijf naar binnen gedrukt worden.
De zachte spits kan de elektronische delen achter het element niet beschadigen. Het wordt aanbevolen, hiervoor een nog goede softtip van een dart te gebruiken. Een korte afgebroken spits nooit met een spits metalen voorwerp door het dartboard duwen, omdat de metalen spits gemakkelijk beschadigingen van de schijf veroorzaken kan, wanneer hij te diep in het dartboard gestoken wordt. Hoe zwaarder de dart, des te groter is het risico, dat de spits afbreekt.
Stroomschommelingen of elektromagnetische storingen
In extreme situaties kunnen, wanneer mas­sieve elektromagnetische impulsen voorhan­den zijn, elektronische delen uitvallen en verkeerde resultaten leveren.
Voorbeelden:
Bij zwaar onweer, extreme netstroomscho­mmelingen, spanningsgebrek of opstelling van het dartspel te dicht in de buurt van elektrische motoren of van magnetrons. Om de normale werking weer te herstellen, moet gedurende een paar seconden de stroomstekker uitgetrokken en daarna weer ingestoken worden. Hierbij moet u natuurlijk wel ervoor zorgen, dat de oorzaak van de storing verholpen is.
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Onderhoud, verzorging, opbergen
BELANGRIJK! Voor het reinigen met een vochtige doek dient u de stroomstekker uit de wandcontact­doos te halen. Reinig alleen het dartboard met een vochtige doek! De stroomadapter mag niet in contact komen met vocht!
Bij regelmatig gebruik van het artikel, wordt het vooral aan de voorkant vuil door aan­raking met de vingers. Maak de voorkant, de toetsen en de vensters met een vochtige doek schoon. Als oplosmiddel wordt water met een beetje afwasmiddel aanbevolen. Daarna afvegen met een droge, zachte doek. Dek het artikel af, wanneer u het voor langere tijd niet gebruikt, om het tegen stof te beschermen. Het artikel altijd droog en schoon in een ruimte met gematigde tempe­ratuur bewaren.
Opmerking met
betrekking tot de verwijdering
Verwijder het product en alle bijbehorende componenten altijd via een geautoriseerd verwijderingsbedrijf of via uw gemeentelijk verwijderingsbedrijf. Respecteer de actueel geldende voorschriften. Informeert u zich in geval van twijfel bij uw verwijderingsbedrijf over een verwijdering die rekening houdt met het milieu. Elektrische apparaten horen niet in het huisvuil.
3 jaar garantie
Het product is geproduceerd met grote zorg en onder voortdurende controle. U ontvangt een garantie van drie jaar op dit product, vanaf de datum van aankoop. Bewaar alstublieft uw aankoopbewijs. De garantie geldt alleen voor materiaal- en fabricagefouten en vervalt bij foutief of oneigenlijk gebruik. Uw wettelijke rechten, met name het garantierecht, worden niet beïnvloed door deze garantie. In geval van reclamaties dient u zich aan de beneden genoemde service-hotline te wenden of zich per e-mail met ons in verbin­ding te zetten. Onze servicemedewerkers zullen de verdere handelswijze zo snel mogelijk met u afspreken. Wij zullen u in ieder geval persoonlijk te woord staan. De garantieperiode wordt na eventuele reparaties en op basis van de garantie, wet­telijke garantie of coulance niet verlengd. Dit geldt ook voor vervangen en gerepa­reerde delen. Na afloop van de garantieperiode dienen eventuele reparaties te worden betaald.
IAN: 75955
Service Nederland Tel.: 0900 0400223 (0,10 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.nl
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Congratulations on purchasing this high-quality product. Be sure to familiarise yourself with the assembly instructions prior to use. Please take the time to carefully read through the following assembly instructions and safety notes. Only use the product as described and for the intended use. Please retain these instructions for future reference and ensure that they are passed on to any third party.
Scope of Delivery
1 x playing and user instructions 1 x electronic dartboard 12 x shaft 12 x grip 12 x flight (each 3 x in blue, green, red and black) 112 x soft tips (tip) 1 x power adapter 4 x screws & wall plug 1 x scratch line 1 x drilling template
Technical data
Electronic Dartboard
Model: DS-1532 Dimensions: approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D) Power rating: 9V DC
= Safety class III
Power adapter
Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Input: 230V/50Hz Output: 9V
= Safety class II
300mA
300mA
Intended use
This dartboard product is a sports item and is not suitable for children under 14-years­old! The item contains small parts which could be swallowed by children and, as sports equipment, it requires pin-point accu­racy and concentration, as well as a high level of motor skills. The item has been designed for private use indoors, and is not intended for commercial use or for use outdoors. This item is to be used exclusively with darts fitted with soft tips. If used with darts fitted with steel tips this will cause irreparable damage.
Safety instructions
Danger of injury!
• This item is not suitable for use by people (including children) with limited physical, sensory or mental abilities or with a lack of experience and/or a lack of know­ ledge, unless they are supervised by a person responsible for their safety, or receive instruction from a responsible person on how to use the apparatus.
• Children should be supervised to ensure that they do not play with the item.
• Do not throw or aim the darts at people or animals.
• When in use make sure that the dart­ board is positioned or arranged in such a way, that as far as possible, people will not wander between the dartboard and the player.
• Do not attach the dartboard to a door!
•Do not use metal tips!
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Avoiding material damage!
• Use exclusively proper original replace­ ment tips, in order to avoid the darts ricocheting off the dartboard. We strongly recommend you do not use long tips for electronic dartboards. They quickly buck­ le and easily break (Removing broken-off tips from the dartboard – Trouble­ shooting, page 78).
• Do not allow the item to be exposed to extreme weather conditions and tempera­ tures.
• Protect the item from moisture and damp­ ness. The electronics could be damaged.
Safety instructions power adapter
ATTENTION Important information for use of the adapter! Note: The device gets warm during normal use.
• Only use the adapter in connection with the Dartboard DS-1532.
• Only use the supplied adapter!
• Only use original spare parts in the event of a defect!
• First unplug the adapter from the wall socket before disconnecting the adapter from the dartboard.
• The adapter is suitable for indoor use only. Keep away from moisture.
• If the housing or the power lead of the device is damaged, discontinue using the adapter.
• Disconnect the device from the mains if not used over a longer period of time.
• The mains output line is not allowed to be short-circuited.
• The external connection cable from this transformer cannot be substituted; if the cable is damaged, the transformer will have to be scrapped.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard (Illustration B, C)
• Select a suitable position with approx. 3m free space around it.
• The ‘scratch line’ must be at a distance of
2.37m from the dartboard. Fix the dart board to the wall so that the centre of the Bullseye is at a height of 1.73m above the ground.
• Using the enclosed drilling template, mark the respective drill holes with a pencil. The markings “+”indicate the direction to mount the dartboard in. The markings “O” indicate openings on the dartboard for permanent wall mounting. Mount the dartboard using either the mounting de­ vice (3 screws) or permanent wall moun­ ting (4 screws). The cross at the centre of the drill template indicates the position of the bullseye on the dartboard. Then mount the dartboard using the included screws and wall plugs.
Assembly of the darts (Illustration D)
Screw the tip and shaft together as indica­ted into the grip and insert the unfolded flight into the cross-slots.
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Name and function of parts (Illustration A, C)
1
Single: Score as indicated
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bullseye: Outer ring is worth 25 points;
the inner ring is worth 50 points
5
Catcher: Edge throw, no point
6
Function keys (see Chapter function
keys, page 68 - 69)
7
Results display: Shows in rotation the target / information, hit, total points result, and which player‘s turn it is
8
Dart indicator: Shows how many throws (darts) the player still has left
9
Scoreboard
10
Display for Double In (DI), Double Out (DO) and for the game Count Down
11
Plug for power adapter
12
Dart holder
13
Bracket
14
Drill holes
Operation of the dartboard
Switching on and off
The article is provided with an automatic shut off. To switch on the article connect the power adapter to the socket and the dartboard. If the article is not used for longer than 10 minutes, the display and systems switch off automatically (standby mode). When the power adapter is plugged in, the article “remembers” the last score. Pressing any button will switch the article on again. Remove the plug to shutdown the article completely.
Function keys (Illustration A)
GAME
1
Press this button to choose a game. On the left results display the game displayed (G01-27, see table 1, page 70); on the right results display the first option of the game is displayed.
OPTION
2
Press this key to select various options within a game (see table 1, page 70).
PLAYER - SCORE
3
Press this button before starting the game to select the number of players. During a game the score of all players is displayed by pressing the button.
Pressing 1x shows players 1 and 2 (3 red lights on the left scoreboard);
pressing 2x shows players 3 and 4 (6 red lights on the left scoreboard);
pressing 3x shows players 5 and 6 (9 red lights on the left scoreboard);
pressing 4x shows players 7 and 8 (12 red lights on the left scoreboard).
HANDICAP
4
Press this button before starting the game to select the level of difficulty / options for the different players.
Example:
You want to play the game G01 with 3 players (all with a different handicap). Press the GAME button repeatedly until the game G01 is displayed on the left results display. Select 3 players by pressing the PLAYER / SCORE button 1x.
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By pressing the HANDICAP button 2x set the handicap for player 3 from 101 to 301. Then press the PLAYER / SCORE button 6x to get the setting for player 1 (players 4-8 are skipped). Press the HANDICAP button 1x, to set the handicap of player 1 from 101 to 201. Press the PLAYER / SCORE button 1x to select player 2 and press the HANDICAP button 5x to set the handicap of player 2 from 101 to 601. Press the START/NEXT to start the game.
ELIMINATE / TEAM
5
Press this button before starting the game for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs.
4). During a game the last throw of a player is deleted by pressing the button.
CYBER MATCH
6
Press this button to play a game against a virtual opponent. By repeatedly pressing the button adjust the skill level of your virtu­al opponent (C1 = hardest opponent - C5 = easiest opponent).
DOUBLE
7
Press this key to enable the function Double In or Double Out for game G01.
Press 1x: Double In (red light on the left scoreboard, 10)
Press 2x: Double Out (red light on the left scoreboard, 10)
Press 3x: with Double In, Double Out (two red lights on the left scoreboard, 10)
Press 4x: without double In, double Out (no red lights)
START / NEXT
8
Press this button to start a game or to move to the next player during a game.
SOUND / VOLUME
9
Press this button to set the sound level. There are 7 levels between “SOUND/VOLUME off” and maximum volume.
10
MISS
Press this button to reduce the number of the remaining darts, when the dartboard is missed.
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Game selection and list of the difficulty levels (Table 1)
70
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Game rules
Each player throws three darts per turn. The rounds of the respective players are displayed in the two result fields. The three little dots over the score indicate how many throws for the round are still left. After the end of a round, the dartboard is automatically set to “hold”. By pressing the START/NEXT during the game the next player is selected and the game continues.
Note: The easiest way to remove darts from the board is to pull them out with a slight rotation to the right.
Games
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each darts per turn (3 throws per player) from (initial) score is (e.g. 301 or 501, etc.) deducted. The player who first reaches zero (and does so exactly) wins the game.
Throwing over:
If a player‘s score throws over the score necessary for exactly playing down to zero, the round is not counted. The score is reset to that of the previous round. In order to make the game more challenging, the function key DOUBLE can be used. With this feature, additional difficulties for the beginning and the end of the game are set.
Double In: The game starts only when a double is thrown. The previous scores are not counted.
Double Out: To finish the game, the player must get a double which reduces the score to exactly zero. If a 1 remains after the throw, this is considered thrown over.
Double In/Out: The player must start and end the game with a double.
The dart finish-function:
When played down the score reaches the threshold of 180, in this mode it is possi­ble to end the game with three darts. The dartboard calculates the necessary throw results and shows them separately for each dart. If the player misses the displayed target throw but ca still end the game with the two remaining darts, the dartboard now calculates the required throw for the new results. Single, double or triple is indicated by a sign in front of the numbers. Single ap­pears with a low bar, for example (“_18”). Double displays with two bars (“=18”). Triple with 3 bars (“≡18”). Single Bullseye will be shown with the value “_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
In this game is played solely with the numbers from 15 to 20 and the Bullseye. The first player to hit all the segments three times is the winner. In order to achieve dou­bles (one hit counts twice) and triples (one hit counts three times) can be used.
Option 000: the players can hit the segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the Bullseye in any order.
Option 020: the player must hit the seg­ments in the following order: 20, 19, 18, 17, 16, 15 and finally the Bullseye.
Option 025: the player must hit the seg­ments in the following order: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
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G03 Scram Cricket (A00 – only for two players)
Also in this game, segments 15 - 20 and the Bullseye are scored. The game consists of two rounds. In the first round, one player tries to close the segments (by three hits). The other player tries to hit the not closed segments as often as possible in order to collect points. Once a segment is closed, the second player to get any points here. When all the segments are closed by player 1, round 1 is completed. Now round two begins and the players swap their roles. Player two tries to close all the segments as quickly as possible and player 1 tries to accumulate points. The game ends when player 2 has closed all the segments. The player with the higher score wins.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Also in Score Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
E00 - the segments can be hit in any order. E20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye. E25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. Each segment is “open” when it has been
hit three times by one player. If a segment has been hit three times by all players, it is “closed”. The player, who “opens” a cer­tain number, then “owns” the number and can continue to collect points at this number until all the players have hit the number three times, thus closing the segment. When all the segments closed the player with the highest score wins.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Also in Cut Throat Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
C00 - the segments can be hit in any order. C20 - the player must hit the segments in
the order 20 – 15 and finally the Bullseye. C25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. After hitting a segment three times this
“opens” it and points in this segment can be collected until all players have hit this segment three times. The points that a player throws are credited to the other players. The objective is a pass the other players as many points possible. When all the players have closed all the segments, the player with the lowest score wins. So the best strategy here is to close all the numbers as fast as possible to prevent the opponent from gaining points for you. At the same time this gives you the chance of landing points for the other players.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Also in Double Score Cricket, only seg­ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
d00 - the segments can be hit in any order. d20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye. d25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. The game continues like “Score Cricket” except that each player must first hit the double zone of each segment before all the other hits count.
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G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - Two players and up)
Also in Shove-a-penny Cricket, only seg­ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
P00 - the segments can be hit in any order P20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye P25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20 Goal of the game is for each player to fill
all three bars of each segment. If the player ends the segment of a round with hits in the double and triple zone and it is counted three times, the opponent is credited one bar. In the next round, this segment is closed for the player and the opponent receives no further bars.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
In this game you must hit the following segments:
Option 5: segments 1-5 Option 10: segments 1-10 Option 15: segments 1-15 Option 20: segments 1-20 The player must hit segments displayed by
the machine. If the segment was hit, the next segment is displayed and the machine com­ments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G09 Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
In this game, only the double-zones of the following segments are played:
Option 205: segments 1-5 Option 210: segments 1-10 Option 215: segments 1-15 Option 220: Segments 1-20
The player must hit the double-zone of the segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is dis­played and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G10 Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
In this game, only the triple-zones of the following segments are played:
Option 305: segments 1-5 Option 310: segments 1-10 Option 315: segments 1-15 Option 320: segments 1-20 The player must hit the triple-zone of the
segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is dis­played and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represent the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. At the start of the game the machine shows a score on the display for the first player. The player must now try with his three throws to reach or exceed the appropriate score. Should he succeed, he does not lose a life. The following players must attempt to reach a higher score than the previous player. Should they not succeed, they lose a life. The points can be deleted with the “START” button or three misses resulting in a life-point deduction. Once a player has no more life points, he retires. The player, who has the most life points remaining, wins.
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G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 or U21 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. At the start of the game the machine shows a score on the display for the first player. The player must now try with his three throws to reach a lower score, should he not succeed he loses a life. The score 0 also results in a life-point deduction. The following players must attempt to reach a lower score than the previous player; otherwise they lose a life-point. The points can be deleted with the “START” button or three misses, resulting in a life-point ded­uction. Pressing the “ELIMINATE/TEAM” button deletes the score in the machine and 60 points are added. By pressing the “MISS” button, the machine also adds 60 points. Once a player has no more life points, he retires. The player, who has the most life points remaining, wins.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
You can select the following target numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. In this game the score hit by each dart is counted. The player who first reaches or exceeds the pre-selected number of points is the winner.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H015, H17, H19, H21 specifies the number of rounds. Each player is allowed to throw three darts per round. The aim of this game is the reach the highest total. The player, who has reached the highest total at the end of the specified number of rounds, wins.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 or -21 represents the number of lives a player. A segment appears randomly on the display that must be hit within 10 seconds hitting any other segment is not counted. If a valid segment was hit within the time that a life is subtracted. The winner is the first player to have no remaining lives.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The player can choose his points segment by throwing the darts. The first segment is fixed as the points segment. Then press the “NEXT” button and the next player can choose his points of the segment. Once all players have chosen their points segments, the game begins.
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Only after a player has made his points segment, can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit his original points segment again. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The players can now play as in the game “killer” and select their respective points segment. Only after a player has hit his points segment in the double ring can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, then he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit the double zone of his original points segment. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The players can now play as in the game “killer” and select their respective points segment. Only after a player has made his points segment in the triple ring, can he become the “killer”. Once a player who has be­come a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “kil­ler” hit his own points sector, he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit the triple zone of his original points segment. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G19 Al five (51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each round the pre-set result of 51, 61, 71, 81 or 91. In order to achieve a result, the total points for each round must be divisible by 5. For example, if a player scored 20 points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 =
4). The results for each round that are not divisible by 5 are not counted. If any of the 3 darts miss, this dart is not counted. First player to reach or exceed the pre-selected number of points is the winner.
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G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1: The segments must be hit in order from 1 - 20 and then the bullseye.
Option 5: The segments must be hit in order from 5 - 20 and then the bullseye.
Option 10: The segments must be hit in order from 10 - 20 and then the bullseye.
Option 15: The segments must be hit in order from 15 - 20 and then the bullseye.
Only hits in the correct order count. The players have only one opportunity to hit the particular segment. If a number is missed, there are no points, and it contin­ues with the next number. The winner is the player who could collect the most points.
G21 Shanghai-Double (201, 205, 210, 215)
Option 201: The segments must be hit in order, 1 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Option 205: The segments must be hit in order, 5 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Option 210: The segments must be hit in order, 10 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Option 215: The segments must be hit in order, 15 – 20, in the double ring, and then the bullseye.
Only hits within the respective double ring count, singles or triples aren’t counted. The player with the highest score wins.
G22 Shanghai-Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301: The segments must be hit in order from 1 - 20 in the triple zone.
Option 305: The segments must be hit in order from 5 - 20 in the triple zone.
Option 310: The segments must be hit in order from 10 - 20 in the triple zone.
Option 315: The segments must be hit in order from 15 - 20 in the triple zone.
Also this game works like Shanghai G20, but only hits in the triple-zone of each seg­ment are counted. Hits in the single zone or in the double zone are not counted. The winner is the player with the highest score.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
The players aim in successive rounds at the target fields of the numbers 1-18 and must hit them (Round 1 = aim at the target field to the number 1; Round 2 = at the target field of the number 2; etc.). The aim of the game is to get as few points per round as possible. Hit values: Triple = 1 point (best possible rating, it is automatically the next player‘s turn) Double = 2 points Single = 3 points No hits in a given field goal = 5 points The players have 3 throws available for each target field. Should the player be happy with the double hit in the first throw, he can then immediately pass to the next player, and receives 2 points for the corresponding target field.
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Should the player hit the single in the target field with his first throw, he gets 3 points. He can now choose to pass to the next player, or take his second throw. If he misses the target field his score increases from 3 to 5 points. If he improved on the second throw to the double, his points score decreases from 3 to 2 and he is once again faced with the choice to stop or improve with a triple in the third throw (or even to worsen again). The first player to exceed the score se­lected by the option retires from the game. The winner is the player who remains longest or has the lowest score after 18 target fields.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
The aim of the game is to make the seg­ment sequence shown in the display. Select from the game options “132”, “141”, “168” or “189”.
For option 132, the segment sequence 15, 4, 8, 14 and 3 must be hit.
For option 141, the segment sequence 17, 13, 9, 7 and 1 must be hit.
For option 168, the segment sequence 20, 16, 12, 6 and 2 must be hit.
For option 189, the segment sequence 19, 10, 18, 5 and 11 must be hit.
Each segment must be hit three times before the display switches to the next segment. Hitting the single segment counts once, double segment counts twice and the triple segment counts three-times. The player, who has hit all the segments three times, is the winner.
G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represents the player’s number of lives. At the start of the game each player has the set number of lives. The display will show the target for the player to hit (random order). If the player hits the specified target with his first or second dart, he can use his next dart to specify the target for the next player to aim at. If he hits with his 3rd dart, the player doesn’t lose a life and the next player has to hit the same target. If the player doesn’t hit the specified target with any of his darts he loses a life and it’s the next player’s turn. The last player with lives remaining wins. In Big Little-Simple only the areas count, there is no differentiation between single, double or triple.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 or H21 represents the player’s number of lives. At the start of the game each player has the set number of lives. The display will show the target for the player to hit (random order). If the player hits the specified target with his first or second dart, he can use his next dart to specify the target for the next player to aim at. If he hits with his 3rd dart, the player doesn’t lose a life and the next player has to hit the same target. If the player doesn’t hit the specified target with any of his darts he loses a life and it’s the next player’s turn. The last player with lives remaining wins.
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G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each dart per turn (3 throws per player) is added to the starting score of “zero”. The player who first throws exactly the previously set target score wins the game.
Throwing over:
If a player overthrows the score necessary for exactly reaching the target score, the round is not counted. The score is reset to that of the previous round.
Returning other players to “zero”:
If a player reaches exactly the result which another player has scored before him, the player with the previous result is set to zero.
Example:
Score Player 1: 20 Score Player 2: 50 Score Player 3: 30 Score Player 4: 00 It is player 4’s turn and hits with his first dart
the 20. Player 1 is therefore reset to zero. Player 4 throws 10 with his second dart and has an overall score of 30. Player 3 is therefore reset to zero. With his 3rd dart player 4 throws a 1 and now has an overall score of 31.
Troubleshooting
No power
Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the adaptor is plugged into the connection socket on the dartboard.
No scores
Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode. Then check whether the sensor elements or the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck function keys
During transportation and even during the normal operation of the dartboard it can happen that the sensor elements will occasionally get jammed and will no longer register a hit. In this case a warning signal will be heard, and an indicator will flash, indicating a stuck element. Gentle extrac­tion of the dart from the element, or gently moving the element to and fro using light fin­ger pressure will normally free the element quickly. The game can then be resumed and the scores will continue from exactly the point when they were interrupted.
Removing broken-off dart tips
Soft tips are definitely safer to use, but they do not last forever. Should a tip break off and remain stuck in the dartboard, try to pull it out very carefully with suitable twee­zers. Should a tip be broken off so short that it does not protrude beyond the surface of the dartboard, it can also be pushed into the dartboard through the hole. The soft tip cannot damage the electronics located beneath the elements. For this operation however we strongly recommend you use the soft tip of a dart that is in a perfect condition. Never push a short broken-off tip through the dartboard using a sharp metal object, because a metal tip can easily cause damage to the board if it is inserted too deeply into the dartboard. The heavier the dart, the greater the danger of breaking the tip.
Electric current fluctuations or electro-magnetic interference
In extreme situations, when there is massive electro-magnetic interference, the electrics can fail or give false results.
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Examples:
In the case of severe thunder storms, extreme electric current fluctuations, low voltage or positioning the darts game too close to electric motors or near microwave ovens. To reset the normal operation of the item, pull out the mains plug and wait for several seconds before plugging it in again. When doing this you should of course make sure that the cause of the interference is eliminated.
Maintenance, care, storage
IMPORTANT! Before cleaning with a damp cloth, remove the plug from the socket. Clean the dartboard with a damp cloth only! The power adapter must not come into contact with moisture!
With frequent use, the front surface of the item is most likely to become soiled by handling. Clean the front surface, the keys and the screen with a damp cloth. We recommend you use a solution of water with a small amount of gentle detergent. Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth. If you do not use the dartboard for some time it is a good idea to cover the item with cloth to protect it from dust. Always store the item in a dry and clean condition and at room temperature.
3 Years Warranty
The product was produced with great care and under constant supervision. You receive a three-year warranty for this product from the date of purchase. Please retain your receipt. The warranty applies only to material and workmanship and does not apply to misuse or improper handling. Your statutory rights, especially the warranty rights, are not affec­ted by this warranty. With regard to complaints, please contact the following service hotline or contact us by e-mail. Our service employees will advise as to the subsequent procedure as quickly as possible. We will be personally available to discuss the situation with you. Any repairs under the warranty, statutory guarantees or through goodwill do not ex­tend the warranty period. This also applies to replaced and repaired parts. Repairs after the warranty are subject to a charge.
IAN: 75955
Service Great Britain Tel.: 0871 5000 720 (£ 0.10/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
Disposal instructions
Dispose of this product and all its associ­ated components through an authorised disposal company or through your local authority waste disposal facility. Be careful to comply with current applicable regula­tions. If there is any doubt, ask at your disposal facility about environmentally friendly disposal methods. Electrical appli­ances must not be put in with household rubbish.
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