Game rules ...................................... 71
Games ....................................... 71 - 78
Troubleshooting ......................... 78 - 79
Maintenance, care, storage ............. 79
Disposal instructions ........................ 79
3 Years Warranty ............................ 79
Contents
5
Herzlichen Glückwunsch!
Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für ein
hochwertiges Produkt entschieden. Machen
Sie sich vor der Montage und der ersten
Inbetriebnahme mit dem Produkt vertraut.
Lesen Sie hierzu aufmerksam die nachfolgende Montageanleitung und die Sicherheitshinweise. Benutzen Sie das Produkt nur
wie beschrieben und für die angegebenen
Einsatzbereiche. Bewahren Sie diese Anleitung gut auf. Händigen Sie alle Unterlagen
bei Weitergabe des Produkts an Dritte
ebenfalls mit aus.
Lieferumfang
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung
1 x Elektronische Dartscheibe
12 x Schaft
12 x Griff
12 x Flügel (je 3 x in Blau, Grün, Rot und
Schwarz)
112 x Soft-Tip (Spitze)
1 x Netzadapter
4 x Schraube & Dübel
1 x Abwurflinie
1 x Bohrschablone
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-1532
Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T)
Anschlusswerte: 9 V DC
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für
Kinder unter 14 Jahren geeignet!
Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von
Kindern verschluckt werden können, und
erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit,
Konzentration sowie eine hohe Anforderung an die Motorik.
Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in
Innenräumen bestimmt und nicht für den gewerblichen Gebrauch oder den Gebrauch
im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die
Verwendung von Darts mit weicher Spitze
(Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von
Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable
Schäden.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
• Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, von
Personen (einschließlich Kindern) mit
eingeschränkten physischen, sensorischen
oder geistigen Fähigkeiten oder mangels
Erfahrung und/oder mangels Wissen
benutzt zu werden, es sei denn, sie
werden durch eine für ihre Sicherheit
zuständige Person beaufsichtigt oder
erhielten von ihr Anweisungen, wie das
Gerät zu verwenden ist.
• Kinder sollten beaufsichtigt werden, um
sicherzustellen, dass sie nicht mit dem
Gerät spielen.
• Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht
auf Personen oder Tiere.
• Achten Sie darauf, dass sich der Artikel
bei Verwendung an einem für Personen
möglichst unzugänglichen Ort befindet
bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
•Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet
werden!
6
DE/AT/CH
Vermeidung von Sachschäden!
• Verwenden Sie ausschließlich geeignete
Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts
von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange
Spitzen können für elektronische Dart boards nicht empfohlen werden.
Sie verbiegen schnell oder brechen leicht
ab (Entfernung abgebrochener Spitzen
aus dem Dartboard – Fehlersuche, S. 19).
• Setzen Sie den Artikel keinen extremen
Witterungsbedingungen oder Tempera turen aus.
• Schützen Sie den Artikel vor Nässe und
Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be schädigt werden.
Sicherheitshinweise
Netzadapter
ACHTUNG!
Wichtige Hinweise zur Verwendung
des Netzadapters!
Hinweis: Das Gerät wird bei normalem Betrieb warm.
• Verwenden Sie den Netzadapter nur in
Verbindung mit dem Dartboard DS-1532.
• Verwenden Sie ausschließlich den mitge lieferten Netzadapter!
• Bei einem Defekt verwenden Sie
ausschließlich Original-Ersatzteile!
• Trennen Sie den Netzadapter zuerst
vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung
zwischen dem Netzadapter und dem
Dartboard trennen.
• Der Netzadapter ist nur für die Ver wendung in Innenräumen geeignet.
Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
• Verwenden Sie den Netzadapter nicht
mehr, wenn das Gehäuse oder die
Zuleitung zum Gerät beschädigt sind.
• Trennen Sie das Gerät vom Stromnetz,
wenn Sie es über einen längeren
Zeitraum nicht verwenden.
• Die Ausgangsleitung darf nicht kurz geschlossen werden.
• Die äußere Anschlussleitung dieses Trans formators kann nicht ersetzt werden; falls
die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans formator verschrottet werden.
Montageanleitung
Montage des Dartboards
(Abb. B und C)
• Wählen Sie einen geeigneten Standort
mit ca. 3 m freiem Platz.
• Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m
vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie
das Dartboard so an der Wand, dass sich
die Mitte des Bullseye in einer Höhe von
1,73 m über dem Boden befindet.
• Markieren Sie mit einem Bleistift die
entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der
beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“
gekennzeichneten Markierungen zeigen
die Aufhängevorrichtungen der Dart scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich neten Markierungen zeigen Öffnungen
der Dartscheibe für eine dauerhafte
Wandmontage.
Montieren Sie das Dartboard entweder
über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau ben) oder über die dauerhafte Wand montage (4 Schrauben). Das Kreuz in
der Mitte der Bohrschablone markiert die
Höhe des Bullseye auf dem Dartboard.
Montieren Sie anschließend das Dart board mit den beigelegten Schrauben
und Dübeln.
Montage der Darts (Abb. D)
Schrauben Sie Spitze und Schaft wie
abgebildet an den Griff und stecken Sie die
aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze.
7DE/AT/CH
Bezeichnung und Funktion
der Teile (Abb. A und C)
1
Einfach / Single: Punktezahl wie
angezeigt
2
Doppel / Double: Punktezahl x 2
3
Dreifach / Triple: Punktezahl x 3
4
Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte;
Innenring zählt 50 Punkte
5
Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6
Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions-
tasten, S. 8 - 9
7
Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel
Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler gebnis an, sowie welcher Spieler an
der Reihe ist
8
Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe
(Pfeile) des Spielers noch übrig sind
9
Score Board
10
Anzeigen für Double In (DI),
Double Out (DO) und für das
Spiel Count Down
11
Anschlussstecker für Netzadapter
12
Darthalter
13
Aufhängevorrichtung
14
Bohrlöcher
Bedienung des Dartboards
Ein- / Ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik
versehen. Verbinden Sie zum Einschalten
des Artikels den Netzadapter mit Steckdose
und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als
10 Minuten nicht verwendet wird, schalten
Anzeigen und Systeme automatisch ab
(Standby Modus). Solange der Netzadapter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der
Artikel an den letzten Spielstand. Durch
Drücken auf eine beliebige Funktionstaste
schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur
Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen
Sie den Netzstecker.
Funktionstasten (Abb. A)
GAME
1
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel auszusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige
wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe
Tabelle 1, S. 10), auf der rechten Ergebnisanzeige wird die erste Option des Spieles
angezeigt.
OPTION
2
Drücken Sie diese Taste, um verschiedene
Optionen innenhalb eines Spiels auszuwählen (siehe Tabelle 1, S. 10).
PLAYER / SCORE
3
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart die Anzahl der Spieler auszuwählen.
Während eines Spieles wird durch das Drücken der Taste die Punktzahl aller Spieler
angezeigt.
1x drücken zeigt Spieler 1 und 2
(3 rote Leuchten im linken Score Board),
2x drücken zeigt Spieler 3 und 4
(6 rote Leuchten im linken Score Board),
3x drücken zeigt Spieler 5 und 6
(9 rote Leuchten im linken Score Board),
4x drücken zeigt Spieler 7 und 8
(12 rote Leuchten im linken Score Board).
HANDICAP
4
Drücken Sie diese Taste, um vor dem
Spielstart unterschiedliche Schwierigkeitsstufen / Optionen für verschiedene Spieler
auszuwählen.
Beispiel:
Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern
(alle unterschiedliches Handicap) spielen.
Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das
Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige
angezeigt ist.
Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste
PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.
8
DE/AT/CH
Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP
setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von
101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x
die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Einstellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler
4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x
die Taste HANDICAP, um das Handicap
von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen.
Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE,
um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die
Taste HANDICAP, um das Handicap von
Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen.
Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das
Spiel zu beginnen.
ELIMINATE / TEAM
5
Drücken Sie diese Taste, um vor dem
Spielstart das Spielen in Teams einzustellen
(2 gegen 2, 3 gegen 3, 4 gegen 4).
Während eines Spieles wird durch das
Drücken der Taste der letzte Wurf eines
Spielers eliminiert.
CYBER MATCH
6
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel
gegen einen virtuellen Gegner zu starten.
Durch mehrmaliges Drücken der Taste
stellen Sie die Spielstärke des virtuellen
Gegners ein (C1 = schwerster Gegner -
C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
7
Drücken Sie diese Taste, um die Funktion
Double In oder Double Out beim Spiel
G01 einzustellen.
1x drücken: Double In
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
2x drücken: Double Out
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei
rote Leuchten im linken Score Board, 10),
4x drücken: ohne Double In, Double Out
(keine roten Leuchten).
START / NEXT
8
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel zu
starten oder während eines Spieles zum
nächsten Spieler zu wechseln.
SOUND / VOLUME
9
Drücken Sie diese Taste, um die Lautstärke
einzustellen. Es gibt 7 Stufen zwischen
„SOUND/VOLUME aus“ und maximaler
Lautstärke.
10
MISS
Drücken Sie diese Taste, um die Anzahl der
übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen
der Dartscheibe zu reduzieren.
DE/AT/CH
9
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)
10
DE/AT/CH
Spielablauf
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang.
Die Durchgänge der jeweiligen Spieler
werden in den beiden Ergebnisfeldern
angezeigt.
Die drei kleinen Punkte über dem Punktestand geben an, wie viele Würfe für den
Durchgang noch bleiben. Nach dem Beenden eines Durchgangs wird das Dartboard
automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch
Drücken der Taste START/NEXT während
des Spiels wird der nächste Spieler ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am
einfachsten aus dem Board, indem
Sie diese mit einer leichten Drehbewegung nach rechts hinausziehen.
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301
oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler,
der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt)
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich
war, überwirft, wird der Durchgang nicht
gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf
jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Um das Spiel noch anspruchsvoller zu gestalten, kann die Funktionstaste DOUBLE
verwendet werden. Mit dieser Funktion
werden zusätzliche Schwierigkeiten für den
Anfang und das Ende des Spiels eingestellt.
Double In: das Spiel startet erst, wenn ein
Double geworfen wird. Davor werden die
Punktzahlen nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden,
muss der Spieler mit einem Double aussteigen, das die Punktzahl exakt auf 0 reduziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest,
gilt dies als überworfen.
Double In/Out: Der Spieler muss das
Spiel mit einem Double starten und auch
beenden.
Die Dart Finish-Funktion:
Wenn der heruntergespielte Punktestand
die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Beenden des Spiels in diesem Modus mit drei
Darts möglich. Das Dartboard berechnet
die dazu erforderlichen Wurfergebnisse
und zeigt diese für jeden Dart extra an.
Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel
nicht trifft aber dennoch mit den beiden verbleibenden Darts das Spiel beenden kann,
berechnet das Dartboard die nun erforderlichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel
oder Triple werden mit einem Vorzeichen
vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit
einem niedrigen Balken angezeigt, z.B.
(„_18“). Doppel wird mit 2 Balken angezeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“).
Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem
Wert „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den
Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye
gespielt. Der Spieler, der zuerst alle
Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner.
Um dies zu erreichen darf auch mit Double
(Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer
zählt dreifach) gearbeitet werden.
Option 000: der Spieler kann die Segmente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye
in beliebiger Reihenfolge treffen.
DE/AT/CH
11
Option 020: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend
Bullseye.
Option 025: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – nur für zwei Spieler)
Auch bei diesem Spiel werden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gewertet.
Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der
ersten Runde versucht der eine Spieler die
Segmente zu schließen (durch dreimaliges
Treffen). Der andere Spieler versucht die
noch nicht geschlossenen Segmente so oft
wie möglich zu treffen, um Punkte zu sammeln. Sobald ein Segment geschlossen ist,
kann der zweite Spieler hier keine Punkte
mehr erreichen. Wenn alle Segmente von
Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1
beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der
die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei
versucht alle Segmente schnellstmöglich zu
schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu
sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2
alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler
mit der höheren Punktzahl gewinnt.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Auch beim Score Cricket werden nur die
Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
E00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
E20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, sind: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal
von einem Spieler getroffen wurde. Wenn
ein Segment von allen Spielern dreimal
getroffen wurde, ist es „geschlossen“.
Der Spieler, der eine bestimmte Zahl
„öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann
bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln,
bis alle Spieler diese dreimal getroffen
haben und sich das Segment dadurch
schließt. Wenn alle Segmente geschlossen
sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Punktzahl.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur
die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
C00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
C20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
C25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, sind:
Bullseye und anschließend 15 – 20.
Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes
ist dieses „offen“ und es können Punkte
in diesem Segment gesammelt werden,
bis alle Spieler dieses Segment dreimal
getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler
wirft, werden den Mitspielern angerechnet.
Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele
Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle
Segmente geschlossen haben, gewinnt der
Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.
Daher ist hier die beste Strategie, alle
Zahlen so schnell wie möglich zu schließen,
um Gegner daran zu hindern, einem selbst
Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt
man sich die Chance, die anderen Spieler
mit Punkten zu belasten.
12
DE/AT/CH
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Auch beim Double Score Cricket werden
nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Bullseye gewertet.
d00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
d20 – der Spieler, muss die Segmente in
der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“,
außer dass jeder Spieler zuerst die Doppelzone jedes Segments treffen muss, bevor
alle weiteren Treffer zählen.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - ab zwei Spieler)
Beim Shove-a-penny Cricket werden ebenfalls nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Bullseye gewertet.
P00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
P20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle
drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn
der Spieler das Segment in einer Runde so
trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird
(z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder
Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler
die Balken gut geschrieben. In der nächsten Runde wäre dieses Segment für den
Spieler geschlossen und der Gegenspieler
bekommt keine weiteren Balken.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Segmente treffen:
Option 5: Segmente 1 bis 5
Option 10: Segmente 1 bis 10
Option 15: Segmente 1 bis 15
Option 20: Segmente 1 bis 20
Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente treffen. Wenn das
Segment getroffen wurde, wird das nächste
Segment angezeigt und das Gerät wird ein
„Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der
zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen
der folgenden Segmente gültig:
Option 205: Segmente 1-5
Option 210: Segmente 1-10
Option 215: Segmente 1-15
Option 220: Segmente 1-20
Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente in der Doppelzone treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
Bei diesem Spiel sind nur die Dreifachzonen der folgenden Segmente gültig:
Der Spieler muss die vom Gerät angezeigten Segmente in der Dreifachzone treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl
auf dem Display für den ersten Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte
dies nicht gelingen, verliert er ein Leben.
Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine höhere Punktzahl als der
vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte
dies nicht gelingen, verlieren sie einen
Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands
mit der „START“-Taste oder drei Fehlwürfe
resultieren in einem Lebenspunktabzug. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr
besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der
zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung.
Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine
Punktzahl auf dem Display für den ersten
Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen,
verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0
resultiert auch in einem Lebenspunktabzug. Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine niedrigere Punktzahl als
der vorhergehende Spieler zu erreichen,
ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt.
Ein Löschen des Punktestands mit der
„Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resultieren in einem Lebenspunktabzug. Beim
Drücken der „ELIMINATE/TEAM“- Taste
löscht das Gerät den Punktestand und es
werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken
der „MISS“-Taste addiert das Gerät ebenfalls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine
Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus.
Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte
verfügt, gewinnt.
Sie können die folgenden Zielpunktzahlen
auswählen: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel
wird die Punktezahl von jedem getroffenen
Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die
vorher ausgewählte Punktezahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanzahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei
Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das
höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der
Spieler, der nach Ende der festgelegten
Runden die höchste Gesamtzahl erreicht
hat, gewinnt.
14
DE/AT/CH
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl
der Leben eines Spielers. Per Zufall wird
auf dem Display ein Segment angezeigt,
das innerhalb von 10 Sekunden getroffen
werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst
nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges
Segment innerhalb der Zeit getroffen wurde, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt
der Spieler, der zuerst keine Leben mehr
übrig hat.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt.
Der Spieler kann nun sein Punktesegment
auswählen, indem er auf die Dartscheibe
wirft. Das erste getroffene Segment wird
als Punktesegment festgelegt. Danach die
Taste „NEXT“ drücken und der nächste
Spieler kann sein Punktesegment auswählen. Sobald alle Spieler ihre Punktesegmente ausgewählt haben, beginnt das
Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt.
Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss
der Spieler die Doppelzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen.
Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Doppelring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Doppelzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Dreifachring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Dreifachzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
G19 Al five
(51, 61, 71, 81, 91)
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder
Runde das vorab eingestellte Ergebnis
von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern.
Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die
Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teilbar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler
in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das
Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5
teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als
ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der
zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 5: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 10: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 15: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Es zählen nur Treffer in der korrekten
Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine einmalige Chance das jeweilige Segment zu
treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt
es keine Punkte und es geht mit der nächsten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der
die meisten Punkte sammeln konnte.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 205: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 210: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 215: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
16
DE/AT/CH
Es werden ausschließlich Treffer in der
Zweifachzone des jeweiligen Segments
gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder
in der Dreifachzone werden nicht gewertet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat
gewonnen.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 305: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 310: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 315: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai
G20, wobei ausschließlich Treffer in der
Dreifachzone des jeweiligen Segments
gezählt werden. Treffer in der einfachen
Zone oder in der Doppelzone werden nicht
gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden
auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und
müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen
wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2
= geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl
2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so
wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Trefferwertungen:
Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au-
tomatisch der nächste Spieler an der Reihe)
Double = 2 Punkte
Single = 3 Punkte
Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5
Punkte
Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur
Verfügung.
Sollte der Spieler mit einem geworfenen
Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann
er anschließend sofort an den nächsten
Spieler weitergeben und erhält für das
entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf
Single des zu treffenden Zielfeldes erzielen, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt
entscheiden, an den nächsten Spieler
abzugeben oder seinen zweiten Wurf
in Anspruch zu nehmen. Wenn er das
zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine
Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert
er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt
seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht
erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat
im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich
auf Triple zu verbessern (oder sich auch
wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der
den per Option ausgewählten Punktestand
überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.
Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig
bleibt oder nach 18 Zielfeldern den geringsten Punktestand aufweist.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Ziel des Spiels ist, die im Display angezeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie
zwischen den Spieloptionen „132“, „141“,
„168“ oder „189“.
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15,
4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17,
13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20,
16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19,
10, 18, 5 und 11 getroffen werden.
DE/AT/CH
17
Jedes Segment muss dreimal getroffen
werden, bevor die Displayanzeige zum
nächsten Segment wechselt. Das Treffen
im einfachen Segment zählt einfach, in der
Doppelzone zweifach und in der Dreifachzone dreifach. Der Spieler, der alle Segmente dreimal getroffen hat, hat gewonnen.
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Im Display erscheint das vom Spieler
zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder
zweiten Pfeil das vorgegebene Segment,
kann er mit seinem nächsten Wurf das
zu treffende Segment für den nächsten
Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch,
so verliert der Spieler kein Leben und das
gleiche Segment muss vom nächsten Spieler
getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile
das vorgegebene Segment, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an der
Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple
nur die Sektoren; zwischen Single, Double
oder Triple wird nicht unterschieden.
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von
Leben zur Verfügung. Im Display erscheint
das vom Spieler zu treffende Feld (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zweiten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit
seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld
für den nächsten Spieler vorgeben.
Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spieler kein Leben und das gleiche Feld muss
vom nächsten Spieler getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei
Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an
der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit
Lebenspunkten.
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzugezählt. Der Spieler, der zuerst exakt die
vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft,
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erforderlich war, überwirft, wird der Durchgang
nicht gewertet.
Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem
Durchgang zurückgestellt.
Andere Spieler auf 0 zurück werfen:
Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das
ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird
der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0
zurück gesetzt.
Beispiel:
Punktestand Spieler 1: 20
Punktestand Spieler 2: 50
Punktestand Spieler 3: 30
Punktestand Spieler 4: 00
Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit
seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird
somit auf 0 zurück gesetzt.
18
DE/AT/CH
Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die
10 und hat einen Gesamtpunktstand von
30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück
gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4
die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand
von 31.
Fehlersuche
Kein Strom
Sicherstellen, dass der Netzdadapter in
eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich
der Netzdadapteranschluss in der Anschlussbuchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen, ob sich das Spiel im Modus
„Einstellungen“ oder „Pause“ befindet.
Dann überprüfen, ob Ergebnisfelder oder
Funktionstasten klemmen.
Klemmendes Ergebniselement
oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des
normalen Betriebes des Dartboards kann es
passieren, dass sich die Ergebniselemente
zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse
mehr gezählt werden.
Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige
zeigt blinkend das klemmende Element an.
Sanftes Herausziehen des Darts im Element
oder Hin- und Herschieben des Elements
mit leichtem Fingerdruck befreit das Element
normalerweise schnell. Das Spiel kann dann
fortgesetzt werden, die Ergebniszählung
fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener
Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie
halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze
einmal abbrechen und im Dartboard
stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer
geeigneten Zange vorsichtig herauszuziehen.
Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen
sein, dass sie nicht mehr aus dem Dartboard herausragt, kann sie auch durch die
Öffnung in die Scheibe hineingeschoben
werden. Die weiche Spitze kann die hinter
dem Element liegende Elektronik nicht beschädigen. Für diesen Vorgang empfehlen
wir jedoch ausdrücklich die Verwendung
eines noch guten Soft-Tips eines Darts.
Eine kurz abgebrochene Spitze niemals
mit einem spitzen Metallgegenstand durch
das Dartboard schieben, da eine Metallspitze leicht Beschädigungen der Scheibe
herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das
Dartboard eingeführt wird. Je schwerer
der Dart, desto größer ist die Gefahr des
Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder
elektromagnetische Störungen
In extremen Situationen, wenn massive,
elektromagnetische Störimpulse vorliegen,
kann die Elektronik ausfallen oder fehlerhafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netzstromschwankungen, Spannungsmangel
oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an
elektrischen Motoren oder bei Mikrowellengeräten.
Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes
ist der Netzstecker für mehrere Sekunden
herauszuziehen und dann wieder einzustecken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstellen, dass die Ursache der Störung beseitigt
wurde.
DE/AT/CH
19
Wartung, Pflege,
Aufbewahrung
WICHTIG! Vor der Reinigung mit
einem feuchten Lappen ziehen Sie
den Netzstecker aus der Steckdose.
Reinigen Sie nur das Dartboard mit
einem feuchtem Tuch! Der Netzadapter darf nicht mit Feuchtigkeit in
Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt
es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Verschmutzungen durch Fingerberührungen.
Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und
die Fenster mit einem feuchten Tuch.
Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit
wenig leichtem Spülmittel. Danach mit
einem trockenen, weichen Tuch nachwischen. Bei längerem Nichtgebrauch decken
Sie den Artikel am besten mit einem Tuch
ab, um ihn vor Staub zu schützen.
Den Artikel immer trocken und sauber in
einem temperierten Raum lagern.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie das Produkt und alle dazugehörigen Komponenten über einen
zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über
Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung.
Beachten Sie die aktuell geltenden Vorschriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall
bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine
umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte
gehören nicht in den Hausmüll.
3 Jahre Garantie
Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt
und unter ständiger Kontrolle produziert.
Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre
Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie
den Kassenbon auf.
Die Garantie gilt nur für Material- und Fabrikationsfehler und entfällt bei missbräuchlicher oder unsachgemäßer Behandlung.
Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die
Gewährleistungsrechte, werden durch diese
Garantie nicht eingeschränkt.
Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie
sich bitte an die unten stehende ServiceHotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit
uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbeiter werden das weitere Vorgehen schnellstmöglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden
Sie in jedem Fall persönlich beraten.
Die Garantiezeit wird durch etwaige Reparaturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher Gewährleistung oder Kulanz nicht
verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und
reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie
anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
IAN: 75955
Service Deutschland
Tel.: 01805772033
(0,14 EUR/Min. aus dem
dt. Festnetz, Mobilfunk
max. 0,42 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.de
Félicitations !
Vous venez d’acquérir un produit de
qualité. Veuillez vous informer sur le produit
avant la première utilisation. Pour cela, lisez
soigneusement les consignes d’utilisation et
de sécurité. Utilisez uniquement le produit
suivant les indications et dans les domaines
d’application indiqués.
Conservez soigneusement cette notice.
Transmettez tous les documents en cas de
cessation du produit à une tierce personne.
Contenu de la livraison
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi
1 x Jeu de fléchettes électronique
12 x Tige
12 x Barillet
12 x Ailette
(3 x de chaque en bleu, vert, rouge
et noir)
112 x Soft-tips (Pointe)
1 x Adaptateur de réseau
4 x Vis & cheville
1 x Ligne de délimitation
1 x Pochoir de perçage
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-1532
Dimensions :
env. 420 x 517 x 26 mm (l x h x p)
Valeurs de raccordement :
9 V DC
Adaptateur de réseau
Modèle : EU : YJS003A-0900300G
Modèle : UK : YJS003A-0900300B
Entrée : 230 V/50 Hz
Sortie : 9 V
= Classe de protection II
300 mA
= Classe de protection III
300 mA
Utilisation conforme
Cet article est un appareil destiné au sport
et n’est pas approprié pour des enfants
en-dessous de 14 ans ! L’article contient des
pièces de petites dimensions pouvant être
avalées par des enfants. L‘article nécessite
précision de lancer, concentration ainsi que
des hautes exigences à la motricité.
L’article est destiné à un usage privé en
ambiance intérieure et n’est pas prévu pour
un usage commercial ou une utilisation en
ambiance extérieure. Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec
des darts avec pointe souple (soft-tip).
Une utilisation de darts avec des pointes en
acier occasionnera des endommagements
irréparables.
Consignes de sécurité
Danger de se blesser !
• Cet appareil n’est pas destiné à être
utilisé par des personnes (y compris des
enfants) disposant de facultés physiques,
sensorielles ou mentales réduites ou
manquant d’expérience et / ou absence
de connaissances, à moins que celles-ci
se situent sous la surveillance d’une
personne responsable de leur sécurité
ou que celle-ci ait donné les instructions
relatives à l‘utilisation de l’appareil.
• Les enfants doivent se trouver sous surveil lance afin de s’assurer qu’ils ne jouent
pas avec l’appareil.
• Ne lancez et ne visez pas avec des darts
sur des personnes ou des animaux.
• Veuillez veiller à ce que lors de
l’utilisation l’article se situe ou soit mis en
place à un endroit difficilement accessible
pour des personnes.
• Ne pas fixer sur des portes !
• Il ne faut pas utiliser les pointes en métal !
FR/CH
21
Eviter des dégâts matériels !
• Utilisez exclusivement des pointes
appropriées d’origine afin d’éviter un
refus du dart par la cible. Des pointes
longues ne peuvent pas être recom mandées pour des dartboards
électroniques. Elles se plient rapidement
ou cassent facilement (Elimination de
pointes cassées du dartboard –
Recherche d‘erreurs, page 34).
• Ne soumettez pas l’appareil à des
conditions météorologiques ou à des
températures extrêmes.
• Protégez l’appareil de la pluie et de
l’humidité. L’électronique pourrait en
être endommagée.
Consignes de sécurité
Câble réseau
ATTENTION !
Indications importantes pour l’utilisation de l’adaptateur au réseau !
Indication : l’appareil chauffe en cas
d’utilisation normale.
• Utilisez l’adaptateur uniquement en
relation avec le Dartboard DS-1532.
• Utilisez uniquement l’adaptateur au
réseau livré avec l’appareil !
• Veuillez uniquement utiliser des pièces de
rechange d’origine en cas de défaut !
• Séparez l’adaptateur au réseau tout
d’abord du réseau électrique avant de
rompre la liaison entre l’adaptateur et
Dartboard.
• L’adaptateur au réseau est uniquement
adapté à une utilisation à l’intérieur.
Ne pas l’exposer à l’humidité.
• N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en
cas de dommage au niveau du cadre ou
de la conduite.
• Déconnectez l’appareil du réseau
électrique, quand vous ne pensez pas
l’utiliser pour une longue durée.
• La conduite de sortie ne peut être
court-circuitée.
• La conduite de raccordement extérieure
de ce transformateur ne peut pas être
remplacée ; si la conduite est endom magée, le transformateur doit être mis
au rebut.
Notice de montage
Montage de la cible
(Illustration B, C)
• Choisissez un lieu d’installation approprié
disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
• Le pas de tir se situe à une distance de
2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard
de telle manière au mur de sorte que le
centre du Bullseye (la bulle) se situe à
une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
• Marquez avec un crayon de papier
les trous de perçage correspondants à
l‘aide du modèle fourni. Les marques „+“
indiquent les dispositifs de suspension
de la cible. Les marques „O“ indiquent
les ouvertures de la cible pour un monta ge mural durable. Montez la cible soit
avec le dispositif de suspension (3 vis)
soit par le montage mural durable (4 vis).
La croix au milieu du modèle de perçage
marque la hauteur du bullseye sur la
cible. Montez ensuite la cible avec les vis
et chevilles fournies.
Montage des fléchettes
(Illustration D)
Vissez la pointe et la tige comme l’indique
l’illustration sur le barillet et introduisez les
ailettes déployées dans les fentes cruciformes.
22
FR/CH
Désignation et fonction des
pièces (Illustration A, C)
1
Simple / Single : Points simples
2
Double / Double : Points x 2
3
Triple / Triple : Points x 3
4
Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25
points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
5
Anneau collant : lancer sur les côtés :
pas de point
6
Touches : (voir chapitre Touches,
page 23 - 24)
7
Affichage du résultat : montre alterna tivement l‘objectif/la consigne, les
coups réussis, le résultat général ainsi
que le joueur dont c‘est le tour
8
Affichage à flèches : affiche comme
bien de lancers (flèches) il reste au
joueur.
9
Tableau des scores
10
Affichage pour Double In (DI),
Double Out (DO) et pour le jeu
Count Down
11
Prise pour le câble réseau
12
Support à fléchettes
13
Dispositif d‘accrochage
14
Trou de perçage
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
Cet article est équipé d‘un système
d‘extinction automatique.
Pour mettre en marche l‘article, branchez le
câble réseau à une prise et à la cible.
Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant
plus de 10 minutes, l‘affichage et les systèmes s‘éteignent automatiquement (mode
standby). Dès que le câble réseau reste
branché, l‘article se „souvient“ des derniers
jeux. En appuyant sur n‘importe quelle
touche, l‘article se met en marche.
Pour éteindre complètement l‘article,
débranchez la prise.
Touches (Illustration A)
GAME
1
Appuyez sur cette touche, pour choisir un
jeu. A gauche de l‘affichage du résultat,
le type de jeu est affiché (G01-27 voir
tableau 1, page 25), sur le côté droit est
affichée la première option de jeu.
OPTION
2
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
différentes options dans un jeu (voir tableau
1, page 25).
PLAYER / SCORE
3
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
le nombre de joueurs avant le début du jeu.
Pendant un jeu, le score de tous les joueurs
peut être affiché en appuyant sur la touche.
En appuyant 1x, cela affiche les joueurs
1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
en appuyant 2x, cela affiche les joueurs
3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
3x cela affiche les joueurs 5 et 6
(9 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
4x cela affiche les joueurs 7 et 8
(12 lumières rouges au gauche du
tableau des scores).
HANDICAP
4
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
différents degrés de difficultés/ différentes
options pour les joueurs avant le début du jeu.
Exemple :
Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 joueurs (ayant tous un handicap différent).
Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à
ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de
l‘affichage des résultats. Sélectionnez en
appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE
3 joueurs.
FR/CH
23
En appuyant 2x sur la touche HANDICAP,
vous pouvez faire passer l‘handicap du
joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite
6x sur la touche PLAYER/SCORE pour
arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les
joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant
1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez
faire passer l‘handicap du joueur 1 de 101
à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/
SCORE afin de sélectionner le joueur 2
et 5x sur la touche HANDICAP pour faire
passer l‘handicap du joueur 2 de 101 à
601. Appuyez ensuite sur le bouton START/
NEXT pour démarrer le jeu.
ELIMINATE / TEAM
5
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu
en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre
2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu,
le dernier jet d‘un joueur est supprimé en
appuyant sur la touche.
CYBER MATCH
6
Appuyez sur cette touche, pour démarrer
un jeu contre un adversaire virtuel. En
appuyant plusieurs fois sur la touche, il
est possible de régler l‘adresse de jeu du
joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort,
C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
7
Appuyez sur cette touche pour régler la
fonction Double In ou Double Out pour le
jeu G01.
En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge
à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 2 x : Double Out (lumière
rouge à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 3 x : Double In, Double Out
(deux lumières rouges à gauche du tableau
des scores, 10)
En appuyant 4 x : sans Double In, Double
Out (pas de lumière rouge)
START / NEXT
8
Appuyez sur cette touche pour démarrer
un jeu ou passer pendant le jeu au joueur
suivant.
SOUND / VOLUME
9
Appuyez sur cette touche pour régler le
volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/
VOLUME OFF“ et le volume maximal.
10
MISS
Appuyez sur cette touche pour réduire le
nombre de fléchettes restantes lorsque la
cible est ratée.
24
FR/CH
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)
FR/CH
25
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