¡Enhorabuena! Con la compra de
este artículo ha adquirido un producto de
excelente calidad. Antes de utilizarlo por
primera vez, familiarícese con él leyendo
atentamente las siguientes instrucciones de
uso. Utilice el producto según lo indicado
aquí y solo para los ámbitos de uso descritos. Conserve estas instrucciones de uso
para futuras consultas y, en el caso de que
en algún momento entregara el producto a
terceros, no se olvide de adjuntar también
las presentes instrucciones.
Suministro
1 x Manual de instrucciones y
reglas de juego
1 x Diana electrónica
12 x Cañas
12 x Empuñaduras
12 x Aletas
(3 azules, 3 verdes, 3 rojos y
3 negros)
112 x Puntas blandas (Soft Tip)
1 x Adaptador
4 x Tornillo & taco
1 x Línea de lanzamiento
1 x Plantilla de taladrado
Datos técnicos
Diana electrónica
Modelo: DS-1532
Medidas:
aprox. 420 x 517 x 26 mm (L x A x F)
Potencia conectada: 9 V DC
Este artículo es un aparato deportivo y no
está indicado para niños menores de 14
años. El artículo contiene partes pequeñas
que pueden ser tragadas por niños, y como
equipo deportivo requiere precisión de
lanzamiento, concentración así como una
importante exigencia motriz. El artículo
ha sido diseñado para uso particular en
ambientes interiores y no está previsto para
uso público ni en exteriores. El uso de este
artículo es exclusivamente para dardos de
punta blanda (Soft Tip). El uso de dardos
con punta metálica causa daños irreparables.
Indicaciones de seguridad
¡Peligro de lesiones!
• Este aparato no está diseñado para
el uso por personas (incluido niños) con
capacidades físicas, sensoriales o men tales limitadas o con falta de experien cia y/o falta de conocimiento de su uso,
salvo que éstas sean supervisadas por
una persona competente o que hayan
recibido de ésta instrucciones de uso del
aparato.
• Los niños deberán ser supervisados para
asegurarse que no jueguen con el aparato.
• No lance ni apunte con los dardos a
personas o animales.
• Al utilizar el artículo, preste atención en
que se encuentre o instale en un lugar de
difícil acceso para las personas.
• No instalar en puertas.
• ¡No se pueden utilizar puntas metálicas!
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Evite daños a la propiedad!
• Utilice únicamente las puntas de repue sto originales, para evitar que los dardos
reboten del tablero. No se recomienda
el uso de puntas largas para los tableros
electrónicos. Se doblan o quiebran fácil mente (Remoción de puntas quebradas
del tablero de dardos - Búsqueda de
errores, página 21).
• No someta el artículo a condiciones
climáticas o temperaturas extremas.
• Proteja el artículo de la humedad y el
agua. La electrónica podría dañarse.
Indicaciones de seguridad
del adaptador de red
ATENCIÓN!
Aviso importante para el uso del
cargador.
Aviso: el aparato se pone caliente
con el uso normal.
¡IMPORTANTE! desenchúfelo antes
de limpiarlo con un paño húmedo.
• Utilice el cargador sólo con la diana
DS-1532.
• Utilice exclusivamente el cargador
adjunto en el suministro.
• En caso de defecto, utilice exclusivamente
piezas de repuesto originales.
• Desenchufe primero el cargador de la
corriente eléctrica, antes de desconectar
la diana del cargador.
• El cargador sólo es apto para su uso en
interiores. Manténgalo alejado de la
humedad.
• No utilice más el cargador cuando la
carcasa o el cable de conexión al
aparato estén dañados.
• Desenchufe el aparato de la corriente
eléctrica si no lo va a utilizar durante un
largo periodo de tiempo.
• El conductor de salida no debe ser
cortocircuitado.
• No se puede sustituir el cable externo de
conexión de este transformador; si el
cable está dañado, entonces el transfor mador debe ser desguazado.
Instrucciones de montaje
Montaje de la diana
(Figura B, Figura C)
1. Elija un lugar adecuado con unos 3 m de
espacio libre.
2. La “línea de lanzamiento” se encuentra
a una distancia de 2,37 m del tablero
de dardos. Fije el tablero de dardos a la
pared de manera tal, que el centro de la
diana se encuentre a una altura de 1,73
m sobre el piso.
3. Marque con un lápiz los agujeros sirvién dose para ello de la plantilla. Los
elementos marcados con el símbolo “+”
identifican el dispositivo para colgar
la diana. Los elementos marcados con el
símbolo “O” identifican los agujeros que
se utilizan para fijar la diana a la pared
de forma duradera. Instale la diana
utilizando para ello el dispositivo para
colgarla (3 tornillos) o el mecanismo de
fijación duradera a la pared (4 tornillos).
La cruz situada en el centro de la plantil
la señala la altura del blanco de la
diana. A continuación, instale la diana
con los tornillos y los tacos incluidos.
Montaje de los dardos (Figura D)
Atornille la punta y la lanza a la empuñadora como se muestra en la figura y coloque las aletas desdobladas en la ranura en
cruz.
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Descripción y función de las
piezas (Figura A, C)
1
Sencillo / Single: puntuación como se
indica
2
Doble / Double: puntuación x 2
3
Triple / Triple: puntuación x 3
4
Bullseye: el anillo exterior cuenta como
25 puntos; el anillo interior cuenta
como 50 puntos
5
Anillo de retención: tiro en los bordes,
ningún punto
6
Teclas de función: véase capítulo teclas
de función, página 10 - 11
7
Indicación de resultados: muestra
alternando objetivo / aviso, acierto,
resultados de las cifras totales, así
como qué jugador tiene el turno.
8
Indicador de flecha: muestra cuantos
tiros (flechas) le quedan aún al jugador.
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Score Board
10
Indicador para Double In (DI),
Double Out (DO) y para el juego
Count Down
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Conexión para el adaptador de red
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Soporte de dardos
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Colgador
14
Taladros
Manejo de la diana
Encender y apagar
El artículo está provisto de un interruptor de
apagado automático.
Para encender el artículo, conecte el adaptador de red con el enchufe y la diana.
Si no se usa el artículo durante más de 10
minutos, el indicador y el sistema se desconectan automáticamente (modo standby).
Mientras el adaptador de red está enchufado, el artículo se „acuerda“ de la última
puntuación. Apretando cualquier tecla, el
artículo se vuelve a encender.
Para apagar por completo el artículo,
desenchufe el adaptador de red.
Teclas de función (Figura A)
GAME
Apriete esta tecla para buscar un juego:
en el indicador izquierdo de resultados se
muestra el juego (G01-27, véase tabla 1;
página 12), en el indicador derecho de
resultados se muestra la primera opción de
juego.
OPTION
Apriete esta tecla para elegir las diversas
opciones dentro de un juego (véase tabla
1; página 12).
PLAYER / SCORE
Apriete esta tecla para elegir el número de
jugadores, antes de empezar el juego.
Apretando la tecla durante el juego, se muestra la puntuación de todos los jugadores.
Apretando 1 vez, muestra los jugadores
1 y 2 (3 luces rojas en el Score Board
derecho), apretando 2 veces, muestra los
jugadores 3 y 4 (6 luces rojas en el Score
Board izquierdo), apretando 3 veces,
muestra los jugadores 5 y 6 (9 luces rojas
en el Score Board izquierdo), apretando
4 veces, muestra los jugadores 7 y 8 (12
luces rojas en el Score Board izquierdo).
HANDICAP
Apriete esta tecla para elegir los distintos
grados de dificultad / opciones para los
diferentes jugadores, antes de empezar el
juego.
Ejemplo:
Usted quiere jugar el juego G01 con 3
jugadores (todos con un handicap distinto).
Apriete la tecla GAME repetidamente
hasta que el juego G01 se muestre en el
indicador izquierdo de resultados.
Elija 3 compañeros de juego, apretando 1
vez la tecla PLAYER/SCORE.
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Apretando 2 veces la tecla HANDICAP,
usted pone el handicap de 101 a 301,
para el jugador 3.
A continuación, apriete 6 veces la tecla PLAYER/SCORE, para acceder a la
configuración del jugador 1 (se pasa por
alto a los jugadores 4-8). Apriete 1 vez la
tecla HANDICAP para poner el handicap
de 101 a 201 para el jugador 1. Aprite 1
vez la tecla PLAYER/SCORE para elegir al
jugador 2, y 5 veces la tecla HANDICAP
para poner el handicap de 101 a 601,
para el jugador 2. Apriete la tecla START/
NEXT para empezar el juego.
ELIMINATE / TEAM
Antes de empezar el juego, apriete esta
tecla para configurar el juego en equipos
(2 contra 2, 3 contra 3, 4 contra 4). Apretando la tecla durante el juego, se elimina
el último tiro de un jugador.
CYBER MATCH
Apriete esta tecla para comenzar un juego
con un contrincante virtual. Apretando varias veces esta tecla, configura la dificultad
del juego del contrincante virtual (C1 = el
contrincante más difícil - C5 = el contrincante más fácil).
DOUBLE
START / NEXT
Apriete esta tecla para comenzar el juego
o para pasar al jugador siguiente, durante
un juego.
SOUND / VOLUME
Apriete esta tecla para configurar el
volumen. Hay 7 niveles entre „SOUND/
VOLUME apagado“ y máximo volumen.
MISS
Apriete esta tecla para reducir el número
de los dardos restantes que no han dado
en la diana.
Apriete esta tecla para configurar la función Double In o Double Out en el juego
G01.
Apretar 1 vez: Double In (luz roja en el
Score Board izquierdo, 10)
Apretar 2 veces: Double Out (luz roja en el
Score Board izquierdo, 10)
Apretar 3 veces: mit Double In, Double Out
(2 luces rojas en el Score Board izquierdo,
10)
Apretar 4 veces: sin Double In, Double Out
(sin ninguna luz roja)
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Selección del juego y lista de los grados de dificultad (tabla 1)
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Desarrollo del juego
Cada jugador tira 3 dardos por vuelta.
Las vueltas del jugador correspondiente se
muestran en ambos campos de resultados.
Los tres puntos pequeños sobre el tanteo
indican cuántos tiros quedan aún para la
vuelta. Al terminar una vuelta, la diana se
ajusta automáticamente en „Halt“. Apretando la tecla START/NEXT durante el juego,
se elige al próximo jugador y el juego
continúa.
Indicación: la forma más fácil de
retirar los dardos de la diana es
girándolos ligeramente hacia la
derecha.
En este juego se descuenta la puntuación
de cada dardo por vuelta (3 tiros por jugador) desde el tanteo inicial (por ej. 301 o
501 etc.). El primer jugador que alcanza el
cero (y además exacto) gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntuación, que era necesaria para bajar
exactamente a cero, la vuelta se anula. La
puntuación vuelve a su estado inicial antes
de la vuelta. Para hacer el juego más difícil,
se puede usar la tecla DOUBLE. Con esta
función, se configuran dificultades adicionales para el comienzo y el final del juego.
Double In: el juego comienza solamente
cuando se tira un doble. Las puntuaciones
anteriores no se evalúan.
Double Out: para terminar el juego, el jugador tiene que retirarse con un doble que
reduce la puntuación exactamente a cero.
Si después de tirar queda un 1 restante,
éste se cuenta como sobrepasado en tiro.
Double In/Out: el jugador debe empezar y
también acabar el juego con un doble.
La función Finish del dardo:
Si la puntuación minimizada alcanza el
límite de 180, es posible acabar el juego
con tres dardos en este modo. La diana calcula además los resultados necesarios y los
muestra por separado para cada dardo.
Si el jugador no da en el objetivo indicado
pero, sin embargo, puede terminar el juego
con los dos dardos restantes, la diana
calcula nuevamente los resultados de tiro
necesarios ahora. Sencillo, doble o triple se
indican con un signo delante de las cifras.
Sencillo se indica con una barra baja, por
ej. („_18“). Doble se indica con 2 barras
(„=18“). Triple con 3 barras („≡18“).
Bullseye sencillo se indica con el valor
„_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
En este juego, se juega exclusivamente con
los números del 15 al 20 y con el bullseye.
El primer jugador que da tres veces en el
blanco en todos los segmentos, es el ganador. Para conseguir eso, se puede trabajar
también con doble (acierto cuenta como
doble) y triple (acierto cuenta como triple).
Opción 000: el jugador puede acertar en
los segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 y
bullseye, en un orden cualquiera.
Opción 020: el jugador tiene que acertar
en los segmentos en el siguiente orden:
20, 19, 18, 17, 16, 15 y seguidamente
bullseye.
Opción 025: el jugador tiene que acertar
en los segmentos en el orden: bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
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G03 Scram Cricket
(A00 – sólo para dos jugadores)
También en este juego se evalúan sólo
los segmentos 15 - 20 y el bullseye. El
juego se compone de dos vueltas. En la
primera vuelta, el jugador intenta cerrar los
segmentos (acertando tres veces). El otro
jugador intenta acertar, lo más a menudo
posible, en los segmentos aún no cerrados
para acumular puntos. Tan pronto como un
segmento esté cerrado, el segundo jugador
ya no puede conseguir aquí más puntos.
Cuando todos los segmentos del jugador
1 están cerrados, la vuelta ha terminado.
Ahora empieza la vuelta dos, en la que los
jugadores cambian sus papeles. El jugador
dos intenta cerrar todos los segmentos lo
más rápido posible y el jugador 1 intenta
acumular puntos. El juego acaba cuando el
jugador 2 ha cerrado todos los segmentos.
Gana el jugador con la mayor puntuación.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
También en Score Cricket sólo se evalúan
los segmentos 15 - 20, así como el bullseye.
E00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
E20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
E25 – el orden en el se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
Cada segmento está „abierto“ si el jugador
acierta tres veces. Si todos los jugadores
aciertan en un segmento tres veces, éste
esta „cerrado“.
El jugador que « abre » una determinada
cifra, esta en « posesión“ de la cifra y
puede acumular puntos en esa cifra, hasta
que todos los jugadores la hayan acertado
tres veces y con ello se cierre el segmento.
Cuando todos los segmentos estén cerrados, gana el jugador con la puntuación
más alta.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
También en Cut Throat Cricket sólo se
evalúan los segmentos 15 - 20, así como el
bullseye.
C00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
C20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
C25 – el orden en que se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
Después de acertar tres veces en un
segemnto, éste está „abierto“ y se pueden
acumular puntos en ese segmento, hasta
que todos los jugadores hayan acertado
tres veces en el segmento. Los puntos que
tira un jugador se cargan en la cuenta de
los compañeros de juego. El objetivo es
pasar a los compañeros de juego la mayor
cantidad de puntos. Cuando todos los
jugadores han cerrado todos los segmentos, gana el jugador con la puntuación más
baja.
Por eso, aquí la mejor estrategia es cerrar
todas las cifras lo más rápido posible para
impedir al contrincante que nos cargue
puntos. Al mismo tiempo, se mantiene la
oportunidad de cargar a los otros jugadores con puntos.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
También en Double Score Cricket sólo se
evalúan los segmentos 15 - 20, así como el
Bullseye.
d00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
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d20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
d25 – el orden en que se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
El juego se corresponde con „Score Cricket“
excepto en que cada jugador debe acertar
primero la doble zona de cada segmento,
antes de que se cuenten otros aciertos.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - A partir de dos
jugadores)
En Shove-a-penny Cricket sólo se evalúan
asimismo los segmentos 15 - 20, así como
el bullseye.
P00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
P20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
P25 – el orden en que se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
El objetivo del juego es que cada jugador
llene las tres barras de los segmentos. Si en
una vuelta, el jugador cierra el segmento
con un acierto en la zona doble o triple,
de tal modo que éste se evalúa más de tres
veces, el contrincante se apunta las barras.
En la siguiente vuelta, ese segmento estaría
cerrado para el jugador, y el contrincante
no obtiene más barras.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
En este juego deben acertarse en los siguientes segmentos:
El jugador debe acertar en los segmentos
indicados por el aparato. Si se acierta en
el segmento, se muestra el siguiente segmento y el aparato expresa „Yes“ o „No“.
El primer jugador que acierta en todos los
segmentos gana.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
En este juego, sólo son válidas las zonas
dobles de los siguientes segmentos:
Opción 205: segmentos 1-5
Opción 210: segmentos 1-10
Opción 215: segmentos 1-15
Opción 220: segmentos 1-20
El jugador debe acertar en las zonas
dobles de los segmentos indicados por el
aparato. Si se acierta en el segmento, se
muestra el siguiente segmento y el aparato
expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador
que acierta en todos los segmentos gana.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
En este juego, sólo son válidas las zonas
triples de los siguientes segmentos:
El jugador debe acertar en las zonas
triples de los segmentos indicados por el
aparato. Si se acierta en el segmento, se
muestra el siguiente segmento y el aparato
expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador
que acierta en todos los segmentos gana.
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G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o
21 representa el número de vidas de un
jugador.
Al comienzo, cada jugador tiene a su
disposición el número regulado de vidas.
Al comienzo del juego, el aparato reparte
una puntuación en la pantalla para el
primer jugador. Ahora, el jugador debe
intentar con sus tres tiros alcanzar o sobrepasar la puntuación correspondiente. Si no
lo consigue, pierde una vida. Los jugadores siguientes deben intentar alcanzar una
puntuación más alta que el jugador anterior. Si no lo consiguen, pierden un punto de
vida. Borrar el tanteo con la tecla „START“
o tres tiros erróneos descuentan un punto
de vida. Tan pronto como un jugador no
tenga más puntos de vida queda eliminado. Gana el último jugador que disponga
de puntos de vida.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Opciones: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 o U21 representa el número
de vidas de un jugador.
Al comienzo, cada jugador tiene a su
disposición el número regulado de vidas.
Al comienzo del juego, el aparato reparte
una puntuación en la pantalla para el
primer jugador. Ahora, el jugador debe intentar con sus tres tiros alcanzar o sobrepasar la puntuación correspondiente. Si no lo
consigue, pierde una vida. La puntuación 0
da también como resultado la pérdida de
un punto de vida.
Los jugadores siguientes deben intentar
alcanzar una puntuación más baja que el
jugador anterior, de lo contrario, pierden
un punto de vida. Borrar el tanteo con la
tecla „START“ o tres tiros erróneos descuentan un punto de vida. Apretando la tecla
„ELIMINATE/TEAM“, el aparato elimina la
puntuación y se suman 60 puntos. Apretando la tecla „MISS“, el aparato suma
asimismo 60 puntos.
Tan pronto como un jugador no tenga más
puntos de vida, queda eliminado. Gana el
último jugador que disponga de puntos de
vida.
Puede elegir las siguientes puntuaciones
a conseguir: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. En este juego se
cuenta la puntuación de cada dardo
acertado. El primer jugador que alcance
o sobrepase la puntuación anteriormente
elegida, es el ganador.
Opción: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 fija el número de
vueltas.
Cada jugador puede tirar tres dardos
por vuelta. El objetivo de este juego es
alcanzar la cifra total más alta. Gana el
jugador que consiga la cifra total más alta,
después de terminar las vueltas fijadas.
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G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opción: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 o -21 representa el número de vidas de
un jugador. Al azar, se muestra en la pantalla un segmento que debe ser acertado
dentro de 10 segundos, dado que sino un
acierto casual no se evalúa. Tan pronto
como un segmento válido se acierte dentro
del tiempo, se resta una vida. Gana el primer jugador que no tenga vidas de sobra.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su
disposición el número regulado de vidas.
Tan pronto como comienza el juego, se
muestra en la pantalla „SEL“ (seleccionar).
El jugador puede ahora elegir su segmento
de puntos tirando en la diana. El primer
segmento acertado se fijará como segmento de puntos. Después, apretar la tecla
„NEXT“ y el jugador siguiente puede elegir
su segmento de puntos. Tan pronto como
todos los jugadores hayan elegido su segmento de puntos, comienza el juego. Sólo
después de que un jugador haya acertado
en su segmento, puede convertirse en
„Killer“. Tan pronto como un jugador, que
se ha convertido en „Killer“, acierta en el
segmento de puntos de otro jugador, éste
pierde una vida. Si un jugador, que tiene la
condición de „Killer“, acierta en su propio
segmento, su condición de „Killer“ caduca
y pierde un punto de vida. Para volver a
ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe
acertar en su segmento de puntos inicial.
El ganador es el último jugador con puntos
de vida. La condición de Killer se muestra
en la pantalla con „I-„.
Opción: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 representa el número
de vidas de un jugador. Al comienzo, cada
jugador tiene a su disposición el número
regulado de vidas. Tan pronto como comienza el juego, se muestra en la pantalla
„SEL“ (seleccionar). El jugador puede
ahora elegir, como en el juego „Killer“,
su segmento de puntos respectivo. Sólo
después de que un jugador haya acertado
su segmento de puntos en el doble anillo,
puede convertirse en „Killer“. Tan pronto
como un jugador, que se ha convertido en
„Killer“, acierta en el segmento de puntos
de otro jugador, éste pierde una vida.
Si un jugador, que tiene la condición de
„Killer“, acierta en su propio segmento, su
condición de „Killer“ caduca y pierde un
punto de vida. Para volver a ser de nuevo
un „Killer“, el jugador debe acertar en
la zona doble de su segmento de puntos
inicial. El ganador es el último jugador con
puntos de vida.
La condición de Killer se muestra en la
pantalla con „I-„.
Opción: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 representa el número
de vidas de un jugador. Al comienzo, cada
jugador tiene a su disposición el número
regulado de vidas. Tan pronto como comienza el juego, se muestra en la pantalla
„SEL“ (seleccionar). El jugador puede
ahora elegir, como en el juego „Killer“, su
segmento de puntos respectivo.
Sólo después de que un jugador haya
acertado su segmento de puntos en el
triple anillo, puede convertirse en „Killer“. Tan pronto como un jugador, que se
ha convertido en „Killer“, acierta en el
segmento de puntos de otro jugador, éste
pierde una vida. Si un jugador, que tiene la
condición de „Killer“, acierta en su propio
segmento, su condición de „Killer“ caduca
y pierde un punto de vida. Para volver a
ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe
acertar en la zona triple de su segmento
de puntos inicial. El ganador es el último
jugador con puntos de vida. La condición
de Killer se muestra en la pantalla con „I-„.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
El objetivo del juego consiste en reducir en
cada vuelta los resultados 51, 61, 71, 81 o
91 fijados anteriormente. Para llegar a un
resultado, hay que dividir entre 5 los puntos totales para cada vuelta. Por ejemplo,
si un jugador consigue en una vuelta 20
puntos, el resultado es 4 (20÷5=4). No se
evalúa ningun resultado de las vueltas no
divisibles por 5. Si uno de los tres dardos
no da en el blanco, se le evalúa como sin
resultado. El primer jugador que alcance
o sobrepase la puntuación anteriormente
elegida, es el ganador.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Opción 1: deben ser acertados los segmentos en el orden de 1 – 20 y seguidamente el bullseye.
Opción 5: deben ser acertados los segmentos en el orden de 5 – 20 y seguidamente el bullseye.
Opción 10: deben ser acertados los segmentos en el orden de 10 – 20 y seguidamente el bullseye Opción 15: deben ser
acertados los segmentos en el orden de 15
– 20 y seguidamente el bullseye.
Sólo cuentan los aciertos en el orden
correcto. Los jugadores sólo tienen una
única oportunidad de acertar el segmento
correspondiente. Si un número falla, no
hay puntos y se continúa con el siguiente.
Gana el jugador que ha podido acumular
la mayor cantidad de puntos.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Opción 201: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 1 al
20 y, después, en el blanco.
Opción 205: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 5 al
20 y, después, en el blanco.
Opción 210: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 10 al
20 y, después, en el blanco.
Opción 215: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 15 al
20 y, después, en el blanco.
Solo se cuentan los tiros que queden en la
zona doble del segmento en cuestión. Los
tiros que queden en la zona simple o triple
no se tienen en cuenta. Gana el jugador
que haya conseguido más puntos.
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G22 Shanghai-Triple
(301, 305, 310, 315)
Opción 301: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 1 – 20, en la
zona triple.
Opción 305: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 5 – 20, en la
zona triple.
Opción 310: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 10 – 20, en la
zona triple.
Opción 315: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 15 – 20, en la
zona triple.
También este juego funciona como Shanghai G20, en tanto que se cuenta el acierto
en la zona triple del segmento correspondiente. No se evalúan los aciertos en la
zona simple o en la zona doble. Gana el
jugador con la puntuación más alta.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
En las vueltas, los jugadores tiran uno tras
otro al blanco de las cifras 1 - 18 y tienen
que acertarlas (Vuelta 1 = se tira al blanco
de la cifra 1, vuelta 2 = se tira al blanco
de la cifra 2, etc.). El objetivo del juego
es conseguir tan pocos puntos como sea
posible.
Puntuaciones de aciertos:
Triple = 1 punto (mejor puntuación, es
el turno del siguiente jugador)
Doble = 2 puntos
Simple = 3 puntos
Ningún acierto en el blanco prefijado = 5
puntos
Por cada blanco, el jugador tiene 3 tiros a
su disposición.
Si el jugador está satisfecho con el Doble
tirado en el primer tiro, puede a continuación pasárselo al siguiente jugador y recibe
2 puntos para el blanco correspondiente.
Si el jugador da en el blanco con su primer
tiro Single, recibe 3 puntos. Puede decidir
ahora entregar al jugador siguiente o
utilizar su segundo tiro. Si falla el blanco a
acertar, su puntuación aumenta de 3 a 5
puntos. Si mejora en el segundo tiro a Double, su puntuación baja de 3 a 2 y está de
nuevo ante la elección de abandonar o
tiene aún la posibilidad de mejorar a Triple
(o empeorar de nuevo).
El jugador que sobrepasa la puntuación
elegida por opción, está eliminado. El
ganador es el último jugador que queda
o que ostenta la puntuación más baja,
después de 18 blancos.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
El objetivo es acertar en el orden de segmento indicado en la pantalla. Elija entre
las opciones de juego „132“, „141“, „168“
o „189“.
En la opción 132 hay que acertar en el
orden de segmento 15, 4, 8, 14 y 3 .
En la opción 141 hay que acertar en el
orden de segmento 17, 13, 9, 7 y 1.
En la opción 168 hay que acertar en el
orden de segmento 20, 16, 12, 6 y 2.
En la opción 189 hay que acertar en el
orden de segmento 19, 10, 18, 5 y 11.
Debe acertarse en el segmento tres veces,
antes de que el indicador de pantalla cambie al siguiente segmento.
Acertar en el segmento simple cuenta como
simple, en la zona doble como doble y en
la zona triple como triple. El jugador que
acierta tres veces en todos los segmentos
ha ganado.
Las opciones 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19 o 21 son el número de vidas con las
que cuenta un jugador. Al principio, cada
jugador tiene a su disposición el número
configurado de vidas. En la pantalla se
muestra el segmento (secuencia aleatoria)
que tiene que ser acertado por el jugador.
Si el jugador acierta en ese segmento
con su primer o segundo dardo, entonces,
con su siguiente tiro puede determinar el
segmento que tendrá que ser acertado por
el siguiente jugador. Si acierta con su tercer
intento, entonces, el jugador no pierde ninguna vida y el siguiente jugador tiene que
acertar el mismo segmento. Si el jugador
no acertara con ninguno de sus tres dardos
el segmento determinado, entonces, pierde
una vida y pasa el turno al siguiente jugador. La partida la gana el último jugador
que quede con vidas. En la variante Big
Little Simple solo cuentan los sectores y no
se distingue entre simples, dobles o triples.
Las opciones H03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19 o H21 son el número
de vidas con las que cuenta un jugador. Al
principio, cada jugador tiene a su disposición el número configurado de vidas. En la
pantalla se muestra el campo (secuencia
aleatoria) que tiene que ser acertado por el
jugador. Si el jugador acierta en ese campo
con su primer o segundo dardo, entonces,
con su siguiente tiro puede determinar el
campo que tendrá que ser acertado por el
siguiente jugador. Si acierta con su tercer
intento, entonces, el jugador no pierde ninguna vida y el siguiente jugador tiene que
acertar el mismo campo.
Si el jugador no acertara con ninguno de
sus tres dardos el campo determinado,
entonces, pierde una vida y pasa el turno
al siguiente jugador. La partida la gana el
último jugador que quede con vidas.
En este juego, la puntuación de cada dardo por vuelta (3 tiros por jugador) se suma
a la puntuación inicial „cero“.
El primer jugador que alcanza exactamente
la puntuación a conseguir establecida,
gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntuación, que era necesaria para conseguir
exactamente la puntuación de meta, no se
evalúa la vuelta. La puntuación vuelve a su
estado inicial antes de la vuelta.
Tirar para que otros jugadores
vuelvan a CERO:
Si un jugador consigue el resultado exacto
que otro jugador ya tenía antes que él, el
jugador con el resultado anterior vuelve a
cero.
Ejemplo:
Puntuación jugador 1: 20
Puntuación jugador 2: 50
Puntuación jugador 3: 30
Puntuación jugador 4: 00
El jugador 4 tiene el turno y acierta con su
primer dardo el 20. Por lo tanto, el jugador
1 vuelve a cero. El jugador 4 tira con su segundo dardo el 10 y tiene una puntuación
general de 30. Por lo tanto, el jugador 3
vuelve también a cero. Con su tercer dardo,
el jugador 4 acierta el 1 y tiene ahora una
puntuación total de 31.
20
ES
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Búsqueda de errores
Sin corriente eléctrica
Asegúrese que el adaptador esté enchufado en un tomacorriente y que el conector
del adaptador esté conectado en el tablero
de dardos.
No indica resultados
Verificar si el juego se encuentra en el
modo “Ajustes” o en el modo de “Pausa”.
Luego verificar si los campos de resultados
o las teclas de funciones se traban o si
están trabadas.
Elemento de resultados o teclas
de función trabadas
Durante el transporte o del uso del tablero
de dardos es posible que los elementos de
resultados se traben y que ya no calcule
resultados. Suena una alarma y una señal
intermitente indica el elemento trabado. Sacando el dardo con cuidado del elemento
o moviendo el elemento presionando suavemente con el dedo, en general se libera
rápidamente el elemento a su uso normal.
El juego puede entonces continuarse, el
conteo de resultados continúa exactamente
en el lugar en que fue interrumpido.
Retirar puntas de dardos
quebradas
Las puntas blandas (Soft-Tips) son más
seguras en su uso, sin embargo no duran
eternamente. Si se quiebra una punta y
queda metida en el tablero de dardos,
intente retirarla con cuidado con una pinza
adecuada. Si la punta se hubiera quebrado
de manera tal, que fuera muy corta y no
pudiera retirarse del tablero de dardos,
puede empujarse hacia dentro del panel a
través de la abertura. La punta blanda no
puede dañar la electrónica que se encuentra detrás del elemento.
Sin embargo, para este procedimiento recomendamos explícitamente el uso de otra
punta blanda sana de un dardo. Una punta
quebrada que haya quedado muy corta
nunca debe ser empujada hacia dentro del
tablero de dardos con un objeto con punta
metálica, ya que la punta metálica puede
dañar fácilmente el tablero si se introduce
demasiado en éste. Cuanto más pesado el
dardo, mayor es el riesgo a que se quiebre
la punta.
Variaciones de corriente o interferencias electromagnéticas
En situaciones extremas, cuando existen
interferencias electromagnéticas masivas,
es posible que la electrónica que apague o
que indique resultados erróneos.
Ejemplo:
En tormentas fuertes, sobretensiones de corriente extremas, baja tensión o al instalar el
juego de dardos cerca de motores eléctricos o aparatos de microondas. Para que
vuelva a funcionar normalmente, retire el
enchufe del tomacorriente durante algunos
segundos y vuelva a enchufar.
Al hacer esto, asegúrese de que se ha
eliminado el problema de interferencias.
ES
21
Page 20
Mantenimiento, cuidados,
almacenamiento
¡IMPORTANTE! Antes de la limpieza
con un trapo húmedo, retire el adaptador de red del enchufe. ¡Limpie
la diana sólo con un trapo húmedo!
¡El adaptador de red no debe entrar
en contacto con la humedad!
Al utilizar el artículo seguidamente, se ensucia sobre todo la parte del frente debido
a las marcas de dedos. Limpie la parte
frontal, las teclas y la ventana con un paño
húmedo. Como disolvente recomendamos
agua con un poco de detergente suave.
Luego seque con un paño seco y suave.
Si no se utiliza el artículo por algún tiempo,
lo mejor es cubrirlo con un paño para
protegerlo del polvo. Siempre guardar
el artículo seco y limpio en un ambiente
templado.
Indicaciones para su
eliminación
Deseche el producto y todos los componentes correspondientes a través de una
organización de desechos o una instalación de desechos comunitaria. Observe las
disposiciones válidas actuales.
En caso de duda, averigüe en la empresa encargada de los desechos sobre la
eliminación de manera segura para el
medio ambiente. Los aparatos electrónicos
no deben desecharse junto con la basura
doméstica.
Garantía de 3 años
Este producto se fabrica con gran esmero
y bajo control continuo. Este producto
tiene una garantía de tres años a partir de
la fecha de compra. Por favor, guarde el
tíquet de compra.
La garantía solamente es válida para defectos de material o de fabricación y queda
anulada en caso de tratamiento inapropiado o indebido. Sus derechos legales,
especialmete el de régimen de garantía,
no se ven restringidos por esta garantía.
En caso de una eventual reclamación, póngase en contacto con el servicio de atención al cliente que le indicamos más abajo
o envíenos un correo electrónico. Nuestros
trabajadores le informarán con la mayor
rapidez posible sobre cómo proceder.
En todos los casos le ofrecemos una
atención personalizada.
El periodo de garantía no se verá prolongado por reparaciones en garantía,
garantía legal o como servicio de la casa.
Esto es válido también para las piezas
reemplazadas o reparadas.
Las reparaciones realizadas una vez transcurrido el periodo de garantía se deberán
pagar.
Encontrará también recambios para su producto en:
www.delta-sport.com, rúbrica Servicio - servicio de
recambios Lidl
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ES
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Congratulazioni!
Con il Vostro acquisto avete scelto un prodotto di alta qualità. Prendete dimestichezza con il prodotto prima del montaggio e
della prima messa in funzione.
Leggete attentamente le seguenti indicazioni d‘uso e di gioco e le avvertenze di
sicurezza. Usate il prodotto solo come
descritto e solo per gli ambiti di utilizzo indicati. Conservate queste istruzioni con cura.
Consegnate tutti i documenti se passate il
prodotto a terzi.
Dotazione
1 x Indicazioni d‘uso e di gioco
1 x Gioco freccette elettronico
12 x Impugnatura
12 x Gambo
12 x Alette
(3 x blu, verde, rosso e nero)
112 x Soft tip (punta)
1 x Adattatore di rete
4 x Viti & tassello
1 x Linea lancio
1 x Modello di perforazione
Dati tecnici
Gioco freccette elettronico
Modello: DS-1532
Dimensioni:
ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P)
Valori di collegamento: 9 V DC 300 mA
= Classe di protezione III
Adattatore di rete
Modello: EU: ASUC30E-090030
Modello: UK: ASUC30B-090030
Ingresso: 230 V/50 Hz
Uscita: 9 V 300 mA
= Classe di protezione II
Uso conforme alla norma
L’articolo è un attrezzo sportivo e non
adatto a persone di età inferiore ai 14
anni. L’articolo contiene piccole parti che
potrebbero essere ingoiati dai bambini. In
quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede
una buona mira, concentrazione e ottime
capacità motorie. L’articolo è progettato
per l’uso privato all’interno. L’articolo non
è stato progettato per scopi commerciali
oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è
adatto esclusivamente all’uso con freccia
provviste di punta morbida (soft tip). L’uso
di frecce con punta in acciaio causa danni
irreparabili.
Indicazioni di sicurezza
Pericolo di lesioni!
• L’articolo non è adatto all’uso da parte di
persone (compresi i bambini) con capaci tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte,
senza esperienza o le conoscenze
necessarie, a meno che siano sorvegliate
da una persona responsabile della loro
sicurezza che dia direttive su come
utilizzare l’articolo.
• I bambini devono essere sorvegliati, in
modo da assicurare che non giochino
con l’apparecchio.
• Non lanciare o puntare le frecce contro
persone e animali.
• Fate attenzione ad installare l’articolo,
durante l’uso, in un posto possibilmente
inaccessibile ad altre persone.
• Non attaccare alle porte.
• Le punte di metallo non devono essere
usate!
23IT/MT
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Evitare danni!
• Utilizzare come ricambi esclusivamente
punte originali, in modo da evitare il
rimbalzo delle frecce dal bersaglio.
Frecce con punte lunghe non si raccoman dano per bersagli elettronici, in quanto si
storcono o si rompono facilmente
(rimozione di punte rotte dal bersaglio –
ricerca errori, p. 36).
• Non esporre l’articolo alle intemperie o a
temperature estreme.
• Tenere l’articolo lontano dall’umido in
quanto potrebbe danneggiare le parti
elettroniche.
Indicazioni di sicurezza
dell’adattatore di rete
ATTENZIONE!
Informazioni importanti per l’uso
dell’adattatore di rete!
Avvertenza: L’apparecchio si
riscalda durante il funzionamento
normale.
• Utilizzate l’adattatore solo nel collega mento con la dartboard DS-1532.
• Utilizzate esclusivamente l’adattatore di
rete incluso!
• Nel caso si dovesse presentare un’ano- malia, utilizzate esclusivamente le parti di
ricambio!
• Staccate l’adattatore di rete dalla
corrente, prima di staccare il collega mento fra l’adattatore di rete e il bersa glio per le freccette!
• L’adattatore di rete è indicato esclusiva mente per l’uso all’interno degli ambienti.
Tenetelo lontano dall’umidità.
• Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se
ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
• Staccate l’apparecchio dalla presa, se
non doveste averne bisogno per lungo
tempo.
• Il connettore d’uscita non deve essere
messo in cortocircuito.
• La linea esterna di questo trasformatore
non potrà essere sostituita. Nel caso in cui
tale linea fosse danneggiata, allora il
trasformatore dovrà essere rottamato.
Istruzioni per il montaggio
Montaggio del bersaglio
(imm. B, C)
1. Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di
spazio disponibile.
2. La “linea lancio“ si trova ad una distanza
di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber saglio alla parete, in modo che il punto
centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m
dal pavimento.
3. Segnare con una matita i fori corrispon denti con l’aiuto del modello di perfo razione in dotazione. I segni marcati con
„+“ indicato i dispositivi di sospensione
del bersaglio. I segni marcati con „O“
indicano le aperture del bersaglio per
un montaggio a muro fisso. Montare il
bersaglio sul dispositivo di sospensione
(3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso
(4 viti). La croce al centro del modello di
montaggio indica l’altezza del Bullseye
sul bersaglio. Montare infine il bersaglio
con le viti e i tasselli in dotazione.
Montaggio delle freccette
(imm. D)
Avvitare la punta e il gambo all’impugnatura (come da figura); poi inserire le
alette negli intagli a croce.
24IT/MT
Page 23
Definizione e funzione dei
pezzi (imm. A, C)
1
Singolo / single: numero dei punti come
indicato
2
Doppio / double: numero dei punti x 2
3
Triplo / triple: numero dei punti x 3
4
Bullseye: l‘anello esterno vale
25 punti; l’anello interno vale 50 punti
5
Anello di raccolta: lancio sul bordo,
nessun punto
6
Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti
di funzione, p. 25 - 26)
7
Indicazione del risultato: mostra a
rotazione obiettivo / indicazioni, centro,
risultato totale, quali giocatori sono di
turno
8
Indicatore della freccetta: indica quanti
lanci (freccette) del giocatore rimangono
9
Score Board
10
Indicazione di Double In (DI),
Double Out (DO) e del gioco
Count Down
11
Spina di collegamento per l’adattatore
di rete
12
Supporto per freccette
13
Dispositivo di sospensione
14
Perforatura
Utilizzo del bersaglio
Accendere - spegnere
L’articolo è provvisto di uno spegnimento automatico. Per accendere l’articolo
collegate l’adattatore di rete alla presa e al
bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato
per più di 10 minuti, gli indicatori e il sistema si spengono automaticamente (modalità
standby). Finché l’adattatore di rete rimane
collegato, l’articolo conserva in memoria lo
stato dell’ultima partita. Premendo un tasto
di funzione a piacere si accende nuovamente l’articolo. Per ottenere lo spegnimento completo dell’articolo tirate la spina di
rete.
Tasti di funzione (imm. A)
GAME
Premete questo tasto per scegliere un
gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra
viene indicato il gioco (G01-27, si veda
tabella 1, p. 27), sull’indicazione di risultato
a destra viene indicata la prima opzione di
gioco.
OPTION
Premete questo tasto per scegliere diverse
opzioni all’interno di un gioco (si veda
tabella 1, p. 27).
PLAYER / SCORE
Premete questo tasto per scegliere il numero
di giocatori prima di iniziare a giocare.
Premendo il tasto durante un gioco viene
mostrato il punteggio di tutti i giocatori.
Premendo 1 volta vengono mostrati i giocatori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board
sinistro),
premendo 2 volte vengono mostrati i giocatori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board
destro),
premendo 3 volte vengono mostrati i giocatori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board
sinistro),
premendo 4 volte vengono mostrati i giocatori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board
sinistro).
HANDICAP
Premete questo tasto per scegliere diversi
livelli di difficoltà / opzioni per diversi giocatori prima dell’inizio del gioco.
Esempio:
Volete giocare al gioco G01 con 3 giocatori (tutti con handicap diversi).
Premete il tasto GAME tante volte, finché
non appare il gioco G01 sull’indicazione di
risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori premendo una volta il tasto PLAYER/SCORE.
25IT/MT
Page 24
Premendo il tasto HANDICAP 2 volte
impostate l’handicap per il giocatore 3 da
101 a 301.
Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/
SCORE, ottenete le impostazioni per il giocatore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati).
Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impostate l‘handicap del giocatore 1 da 101 a
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/
SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5
volte il tasto HANDICAP per impostare
l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601.
Premete il tasto START/NEXT per iniziare il
gioco.
ELIMINATE / TEAM
Premete questo tasto per impostare il gioco
a squadre prima dell’inizio della partita (2
contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante
il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un
giocatore premendo il tasto.
CYBER MATCH
Premete questo tasto per iniziare un gioco
contro un avversario virtuale. Premendo più
volte il tasto impostate la difficoltà di gioco
dell’avversario virtuale (C1 = avversario
più difficile - C5 = avversario più debole).
DOUBLE
START / NEXT
Premete questo tasto per iniziare un gioco
o, durante il gioco, per passare al prossimo
giocatore.
SOUND / VOLUME
Premete questo tasto per impostare il volume. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME
off” e il volume massimo.
MISS
Premete questo tasto per ridurre il numero
delle freccette rimanenti nel caso in cui esse
non colpiscano il bersaglio.
Premete questo tasto per impostare la
funzione Double In o Double Out nel
gioco G01.
Premendo 1 volta: Double In
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 2 volte: Double Out
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 3 volte: con Double In,
Double Out (due luci rosse nello score
board sinistro, 10)
Premendo 4 volte: senza Double In,
Double Out (nessuna luce rossa)
26IT/MT
Page 25
Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)
27IT/MT
Page 26
Svolgimento del gioco
Ogni giocatore lancia 3 freccette per ogni
turno.
I turni dei giocatori corrispondenti vengono
indicati in entrambi i campi del risultato.
I tre puntini sullo stato del punteggio indicano quanti lanci rimangono per ogni turno.
Dopo aver terminato il turno il bersaglio
viene posizionato automaticamente su “alt”.
Premendo il tasto START/NEXT durante il
gioco, viene scelto il giocatore successivo e
va avanti la partita.
Indicazione: le freccette vengono
rimosse più facilmente dal bersaglio
attraverso un leggero movimento
circolare verso destra.
In questo gioco il punteggio di ogni
freccetta per ogni turno (3 lanci per ogni
giocatore) viene sottratto dallo stato iniziale
(per es. 301 o 501 ecc.). Il giocatore che
raggiunge prima lo zero (esattamente)
vince il gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere esattamente lo zero,
il turno non viene conteggiato. Il punteggio
ritorna a quello del turno precedente.
Per ottenere un gioco ancora più impegnativo, può essere utilizzato il tasto di funzione
DOUBLE. Con questa funzione vengono
impostate ulteriori difficoltà per l’inizio e la
fine del gioco.
Double In: la partita inizia quando viene
lanciato un double, prima di ciò il punteggio non viene conteggiato.
Double Out: per terminare la partita, il
giocatore deve uscire con un double che
riduce il punteggio esattamente a zero.
Se dopo il lancio rimane 1 come resto, il
lancio viene considerato superato.
Double In/Out: il giocatore deve iniziare e
terminare la partita con un double.
La funzione Dart Finish:
Se lo stato del punteggio giocato raggiunge la soglia di 180, con questa modalità è
possibile finire la partita con tre freccette. Il
bersaglio calcola i risultati di lancio necessari e li indica ulteriormente per ogni freccetta. Se il giocatore non ottiene l’obiettivo
di lancio indicato, ma può ottenerlo con le
due freccette rimanenti, il bersaglio conta
nuovamente i risultati di lancio necessari.
Singolo, doppio o triplo vengono indicati
con un segno davanti alle cifre. Singolo
viene indicato un trattino basso, per es.
(„_18“). Doppio viene indicato con 2 trattini („=18“). Triplo con 3 trattini („≡18“).
Il Bullseye semplice viene indicato con il
valore „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
In questa modalità si gioca esclusivamente
con i numeri da 15 a 20 e con il Bullseye.
Il giocatore che centra per primo tutti i
segmenti tre volte, vince. Per riuscirci, può
giocare anche con double (punteggio
doppio) e triple (punteggio triplo).
Opzione 000: il giocatore può centrare i
segmenti 15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bullseye
nella sequenza desiderata.
Opzione 020: il giocatore deve centrare i
segmenti nella sequenza seguente:
20, 19, 18, 17, 16, 15 e infine Bullseye.
Opzione 025: il giocatore deve centrare i
segmenti nella sequenza seguente:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
28IT/MT
Page 27
G03 Scram Cricket
(A00 – solo per due giocatori)
Anche in questo gioco valgono solo i
segmenti 15 - 20 e il Bullseye. Il gioco
consiste di due round. Nel primo round
un giocatore cerca di chiudere i segmenti
(centrandoli tre volte). L’altro giocatore
cerca di centrare i segmenti non ancora
chiusi tutte le volte possibili, per raccogliere
punti. Non appena un segmento è chiuso,
il secondo giocatore non può più ottenere
punti qui. Quando vengono chiusi tutti i
segmenti dal giocatore 1, finisce il primo
round. Il secondo round inizia nel momento
in cui i giocatori si scambiano i ruoli. Il giocatore due cerca di chiudere tutti i segmenti
il prima possibile e il giocatore 1 cerca di
raccogliere punti. La partita finisce quando
il giocatore 2 ha chiuso tutti i segmenti.
Vince il giocatore con il punteggio più alto.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Anche nello score cricket valgono solo i
segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
E00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
E20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine il Bullseye.
E25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è: Bullseye e infine
15 – 20.
Ogni segmento è “aperto” quando viene
centrato tre volte da un giocatore. Quando
un segmento viene centrato tre volte da
tutti i giocatori, è “chiuso”. Il giocatore
che “apre” un certo numero, “possiede” il
numero stesso e può raccogliere punti in
questo numero finché tutti i giocatori non lo
colpiscono tre volte e quindi esso si chiude.
Quando tutti i segmenti sono chiusi, vince il
giocatore con il punteggio più alto.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Anche nel Cut Throat Cricket valgono solo i
segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
C00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
C20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
C25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è la seguente:
Bullseye e infine 15 – 20.
Dopo aver centrato tre volte un segmento,
esso è “aperto” e possono essere raccolti
punti in esso, finché tutti i giocatori non
colpiscono questo segmento tre volte.
I punti che lancia un giocatore vengono
segnati ai compagni di squadra. Lo scopo
è di passare il più possibile punti ai propri
compagni. Quando tutti i giocatori hanno
chiuso tutti i segmenti, vince il giocatore con
il punteggio più basso.
Per questo motivo, la strategia migliore è di
chiudere tutti i punti il prima possibile, per
impedire agli avversari di passare punti ai
compagni. Allo stesso tempo ci si preserva
la possibilità di addebitare punti agli altri
giocatori.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Anche nel Double Score Cricket valgono
solo i segmenti 15-20 e il Bullseye.
d00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
d20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
d25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è: Bullseye e infine
15 – 20.
29IT/MT
Page 28
Il gioco assomiglia allo ”Score Cricket”
tranne che ogni giocatore deve centrare
prima la zona doppia di ogni segmento,
per continuare a segnare gli altri centri.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - da due
giocatori)
Nello Shove a penny Cricket valgono solo i
segmenti 15-20 e il Bullseye.
P00 – i segmenti possono essere centrati
nella sequenza desiderata.
P20 – il giocatore deve centrare i segmenti
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
P25 – la sequenza in cui devono essere
centrati i segmenti è la seguente:
Bullseye e infine 15 – 20.
Lo scopo del gioco per ogni giocatore è
di riempire tutti e tre i trattini dei segmenti.
Quando il giocatore chiude il segmento
in un round centrando la zona doppia o
tripla, in modo tale che il punteggio venga
calcolato più di tre volte, all‘avversario
vengono assegnati i trattini. Nel round seguente questo segmento è chiuso al giocatore
e l‘avversario non riceve altri trattini.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
In questo gioco dovete centrare i seguenti
segmenti:
Opzione 5: segmenti 1-5
Opzione 10: segmenti 1-10
Opzione 15: segmenti 1-15
Opzione 20: segmenti 1-20
Il giocatore deve centrare i segmenti indi-
cati dal dispositivo. Se il segmento viene
centrato, viene indicato quello seguente e
sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”.
Il giocatore che centra per primo tutti i
segmenti vince.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
In questo gioco sono valide solo le zone
doppie dei seguenti segmenti:
Opzione 205: segmenti 1-5
Opzione 210: segmenti 1-10
Opzione 215: segmenti 1-15
Opzione 220: segmenti 1-20
Il giocatore deve centrare i segmenti indica-
ti dal dispositivo nella zona doppia. Se essi
vengono centrati, viene indicato il segmento
seguente e sul dispositivo appare uno “Yes”
o “No”. Il giocatore che centra per primo
tutti i segmenti vince.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
In questo gioco sono valide solo le zone
triple dei seguenti segmenti:
Opzione 305: segmenti 1-5
Opzione 310: segmenti 1-10
Opzione 315: segmenti 1-15
Opzione 320: segmenti 1-20
Il giocatore deve centrare i segmenti
indicati dal dispositivo nella zona tripla. Se
il segmento viene centrato, viene indicato
quello seguente e sul dispositivo appare
uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra
per primo tutti i segmenti vince.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21
rappresenta il numero di vite di un giocatore.
Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione
il numero di vite impostato. All’inizio del
gioco, il dispositivo indica sul display il
punteggio del primo giocatore. Il giocatore
deve cercare di raggiungere o superare
il punteggio corrispondente con i suoi tre
lanci.
30IT/MT
Page 29
Se non ci riesce, perde una vita. Il giocatore seguente deve cercare di raggiungere
un punteggio superiore a quello del giocatore precedente. Se non ci riesce, perde un
punto-vita. Se si elimina il punteggio con il
tasto “START” o si effettuano tre lanci nulli,
viene detratto un punto-vita. Non appena
un giocatore perde tutti i punti-vita, viene
espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere
a disposizione punti-vita.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Opzioni: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 o U21 rappresentano il
numero di vite di un giocatore.
Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione
il numero di vite impostato. All’inizio del
gioco, il dispositivo indica sul display il
punteggio del primo giocatore. Il giocatore
deve cercare di non superare il punteggio
corrispondente, se non ci riesce perde una
vita. Anche con il punteggio 0 si perde una
vita. Il giocatore seguente deve cercare
di raggiungere un punteggio inferiore a
quello del giocatore precedente, altrimenti
perde un punto-vita.
Se si elimina il punteggio con il tasto
”START” o si effettuano tre lanci nulli, viene
detratto un punto-vita. Premendo il tasto
“ELIMINATE/TEAM” il dispositivo elimina
lo stato del punteggio e vengono aggiunti 60 punti. Non appena un giocatore
perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince
l’ultimo giocatore ad avere a disposizione
punti-vita.
Potete scegliere i seguenti punteggi finali:
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. In questo gioco viene calcolato
il punteggio di ogni freccetta centrata.
Il giocatore che raggiunge o supera per
primo il punteggio prescelto è il vincitore.
Opzioni: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 definiscono il numero
di round. Ogni giocatore deve lanciare
tre freccette per ogni round. Lo scopo del
gioco è di ottenere il più alto punteggio
totale. Vince il giocatore che dopo la fine
dei round definiti raggiunge il punteggio
totale più alto.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opzioni: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 o -21 rappresentano il numero di vite
di un giocatore. In ordine casuale viene
indicato sul display un segmento che deve
essere centrato entro 10 secondi, mentre
gli altri eventuali segmenti non vengono
calcolati. Non appena viene centrato un
segmento valido entro tale tempo, viene
detratta una vita. Vince il giocatore che per
primo non possiede più vite.
31IT/MT
Page 30
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19,
21 rappresentano il numero di vite di un
giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a
disposizione il numero di vite impostate.
Quando inizia il gioco, viene indicato sul
display “SEL” (selezionare). Il giocatore
può scegliere ora il segmento di punteggio in cui centrare il bersaglio. Il primo
segmento centrato viene fissato come
segmento di punteggio. Dopodiché bisogna premere il tasto “NEXT” e il giocatore
seguente può scegliere il suo segmento
di punteggio. Il gioco inizia quando tutti i
giocatori hanno scelto il proprio segmento
di punteggio. Non appena un giocatore
ha centrato il suo segmento di punteggio,
può diventare “killer”. Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di “killer”
centra il segmento di punteggio di un altro
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
un giocatore con lo status di “killer” centra
il proprio segmento di punteggio, perde
questo status e perde un punto-vita. Per
diventare nuovamente “killer” il giocatore
deve centrare il segmento di punteggio
originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore
con punti-vita.
Lo status di “killer” viene indicato sul display con „I-„.
Opzioni: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore
all’inizio ha a disposizione il numero di vite
impostate. Quando inizia il gioco viene
indicato sul display “SEL” (selezionare).
Come nel gioco “killer”, i giocatori possono scegliere il loro segmento di punteggio.
Dopo aver centrato il proprio segmento di
punteggio nell’anello doppio, il giocatore
può diventare “killer”. Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di “killer”
centra il segmento di punteggio di un altro
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
un giocatore con lo status di “killer” centra
il proprio segmento di punteggio, perde
questo status e perde un punto-vita. Per
diventare nuovamente “killer” il giocatore
deve centrare la zona doppia del segmento di punteggio originario. Il vincitore è
l’ultimo giocatore con punti-vita.
Lo status di “killer” viene indicato sul
display con „I-„.
Opzioni: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore
all’inizio ha a disposizione il numero di vite
impostate. Quando inizia il gioco viene
indicato sul display “SEL” (selezionare).
Come nel gioco “killer”, i giocatori possono scegliere il loro segmento di punteggio.
Dopo aver centrato il proprio segmento
di punteggio nell’anello triplo, il giocatore
può diventare “killer”. Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di “killer”
centra il segmento di punteggio di un altro
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
un giocatore con lo status di “killer” centra
il proprio segmento di punteggio, perde
questo status e perde un punto-vita. Per
diventare nuovamente “killer” il giocatore
deve centrare la zona tripla del segmento di punteggio originario. Il vincitore è
l’ultimo giocatore con punti-vita.
Lo status di “killer” viene indicato sul display con „I-„.
32IT/MT
Page 31
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Lo scopo del gioco è di ridurre in ogni
round il risultato preimpostato di 51, 61,
71, 81 o 91. Per raggiungere un risultato,
i punti totali per ogni round devono essere
divisibili per 5. Se per esempio un giocatore raggiunge 20 punti in un round, il risultato è (20÷5=4). Ogni risultato del round
non divisibile per 5 non viene calcolato.
Vince il primo giocatore a raggiungere o
superare il punteggio selezionato.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Opzione 1: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 1 – 20 e infine
Bullseye.
Opzione 5: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 5 – 20 e infine
Bullseye.
Opzione 10: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 10 – 20 e
infine Bullseye.
Opzione 15: I segmenti devono essere
centrati nella sequenza da 15 – 20 e infine
Bullseye.
Valgono solo i centri effettuati nella
sequenza corretta. I giocatori hanno solo
una possibilità per centrare ogni segmento. Se un numero viene mancato, non si
ottengono punti e si continua con il numero
seguente. Vince il giocatore che riesce ad
accumulare più punti.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Opzione 201: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine da 1 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Opzione 205: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine da 5 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Opzione 210: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine da 10 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Opzione 215: i segmenti devono essere
centrati nell’ordine 15 – 20 nella zona
doppia e infine deve essere centrato il
Bullseye.
Vengono calcolati soltanto i centri nella
zona doppia del segmento corrispondente.
I centri nella zona singola o nella zona
tripla non vengono calcolati. Il giocatore
con il punteggio più alto ha vinto.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Opzione 301: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 1 – 20.
Opzione 305: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 5 – 20.
Opzione 310: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 10 – 20.
Opzione 315: I segmenti devono essere
centrati nella zona tripla e nella sequenza
da 15 – 20.
Anche questo gioco funziona come lo
Shanghai G20, sebbene siano validi
esclusivamente i centri nella zona tripla del
rispettivo segmento. Il centro nella zona
semplice o doppia non viene calcolato.
Vince il giocatore con il punteggio maggiore.
33IT/MT
Page 32
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60,
70, 80, 90)
I giocatori lanciano le freccette e devono
centrare l’uno dopo l’altro a rotazione i
numeri 1 -18 (round 1 = viene lanciato sul
campo il numero 1, round 2 = viene lanciato sul campo il numero 2 ecc.).
Scopo del gioco è di ottenere per ogni
round il numero minore di punti.
Valore dei lanci:
Triple = 1 punto (valore migliore, è automaticamente il giocatore successivo della
fila)
Double = 2 punti
Single = 3 punti
Nessun centro nel bersaglio indicato = 5
punti Per ogni bersaglio sono a disposizione del giocatore 3 lanci.
Se il giocatore è soddisfatto di aver centrato un double al primo lancio, può passare
il turno direttamente al giocatore seguente
e riceve 2 punti per il bersaglio corrispondente.
Se il giocatore dovesse segnare con il suo
primo colpo un single del bersaglio da
colpire, riceve 3 punti. Può decidere se
passare il turno al prossimo giocatore o
avvalersi del secondo lancio. Se manca
il bersaglio da centrare, il suo punteggio
sale da 3 a 5. Se migliora al secondo
lancio e ottiene un double, il suo punteggio
si abbassa da 3 a 2 e ottiene di nuovo il
diritto di scegliere se smettere o continuare
con il terzo lancio per cercare di migliorarsi con un triple (o peggiorarsi nuovamente).
Il giocatore che supera l’opzione del punteggio scelto, esce dal gioco. Il vincitore è il
giocatore che rimane come ultimo o che
dopo 18 bersagli ottiene il punteggio più
basso.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Lo scopo del gioco è di centrare la sequenza di segmenti indicata dal display.
Scegliete tra le opzioni di gioco „132“,
„141“, „168“ o „189“.
Nell’opzione 132 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 15, 4, 8, 14 e 3.
Nell’opzione 141 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 17, 13, 9, 7 e 1.
Nell’opzione 168 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 20, 16, 12, 6 e 2.
Nell’opzione 189 devono essere centrati i
segmenti nella sequenza 19, 10, 18, 5 e 11.
Ogni segmento deve essere centrato tre
volte prima che il display passi al segmento
successivo. Se si centra il segmento semplice, vale il punteggio normale, nella zona
doppia vale doppio e nella zona tripla vale
tre volte. Il giocatore che ha centrato tutti i
segmenti tre volte ha vinto.
Opzione 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o
21 rappresenta il numero di vite di un
giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a
disposizione il numero di vite impostate.
Sul display appare il segmento che deve
colpire il giocatore (ordine casuale). Se il
giocatore colpisce il segmento indicato con
la prima o seconda freccetta, con il suo
lancio seguente può stabilire il segmento
da centrare per il giocatore seguente. Se
lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore
non perde nessuna vita e il giocatore seguente deve centrare lo stesso segmento. Se
il giocatore non centra il segmento indicato
con nessuna delle tre freccette, perde una
vita e si passa al giocatore seguente. Vince
l’ultimo giocatore con punti vita. Nel Big
Little-Simple valgono sono i settori; non ci
sono differenze tra singolo, doppio e triplo.
Opzione H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 o H21 rappresenta il numero di vite di un giocatore. All’inizio ogni
giocatore ha a disposizione il numero di vite
impostate. Sul display appare il campo che
deve centrare il giocatore (ordine casuale).
Se il giocatore colpisce il campo indicato
con la prima o seconda freccetta, con il suo
lancio seguente può stabilire il segmento
da centrare per il giocatore seguente. Se lo
colpisce al terzo tentativo, il giocatore non
perde nessuna vita e il giocatore seguente
deve centrare lo stesso campo.
Se il giocatore non centra il campo indicato
con nessuna delle tre freccette, perde una
vita e si passa al giocatore seguente. Vince
l’ultimo giocatore con punti vita.
In questo gioco il punteggio di ogni freccetta per ogni mano (3 lanci ogni giocatore)
viene sommato al punteggio iniziale “zero”.
Il giocatore che per primo raggiunge
esattamente il punteggio impostato vince il
gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio
necessario per raggiungere esattamente
quello fissato, il turno non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turno
precedente.
Per rimandare altri giocatori a
ZERO:
Se un giocatore raggiunge esattamente
il risultato che ha già un altro giocatore
prima di lui, quest’ultimo vede riportato il
suo risultato a zero.
Esempio:
Punteggio giocatore 1: 20
Punteggio giocatore 2: 50
Punteggio giocatore 3: 30
Punteggio giocatore 4: 00
Il giocatore 4 è di turno e centra con la sua
prima freccetta il 20. Il giocatore 1 viene
così riportato a zero. Il giocatore 4 colpisce
con la sua seconda freccetta il 10 ed ha un
punteggio totale di 30. Anche il giocatore
3 viene riportato a zero. Con la sua terza
freccetta, il giocatore 4 centra l’1 ed ha un
punteggio total di 31.
35IT/MT
Page 34
Ricerca errori
Manca la corrente
Assicurarsi che l’adattatore è inserito nella
presa di corrente e attaccato al bersaglio
(dartboard).
Non compaiono i risultati
Controllare se il gioco si trova nella modalità “impostazioni“ o “pausa”. Poi controllare
se sono bloccati dei tasti o dei campi per i
risultati.
Campo o tasto bloccato
Durante il trasporto oppure il normale
funzionamento del gioco può succedere
che si bloccano gli elementi per il conteggio dei risultati, per cui questi non vengono
più registrati. In tal caso l’apparecchio
emette un segnale acustico, e l’elemento
bloccato viene visualizzato come lampeggiante. Normalmente si riesce a sbloccarlo
tirando dolcemente la freccia nell’elemento
o smuovendolo con una leggere pressione.
Dopodiché la partita può continuare, il
conteggio dei risultati riprende esattamente
dove si era interrotto.
Rimozione delle punte rotte
I soft tip (punte morbide) sono più sicure,
ma non durano in eterno. Se una punta
si rompe e rimane inserita nel bersaglio,
si può tentare di rimuoverla con le pinze
adatte. Se la punta si è rotta in modo
da non sporgere più dal dartboard, può
anche essere spinta all’interno. La punta è
morbida e non può danneggiare la parte
elettronica. A questo scopo, si raccomanda
l’uso di un soft-tip di una freccia perfetta.
Una punta spezzata non deve mai essere
spinta utilizzando un oggetto appuntito di
metallo in quanto quest’ultimo potrebbe,
entrando troppo in profondità, danneggiare
il bersaglio. Più è pesante la freccia, più
grande è il pericolo di spezzare la punta.
Oscillazioni di corrente o disturbi
elettromagnetici
In situazioni estreme, quando sono presenti
massicci disturbi elettromagnetici, la parte
elettronica può bloccarsi o dare risultati
errati.
Esempio:
Temporali forti, estreme oscillazioni
della corrente di alimentazione, mancanza di tensione oppure collocazione
dell’apparecchio nelle vicinanze di motori
elettrici o di forni a microonde. Per tornare
al funzionamento normale bisogna interrompere l’alimentazione per alcuni secondi,
togliendo la spina dalla presa di corrente,
per poi riattaccarla. Ovviamente bisogna
assicurarsi che la causa del disturbo sia
stata rimossa.
Manutenzione, cura, custodia
IMPORTANTE! Prima della pulizia
con un panno umido, tirate la spina
dalla presa di corrente. Pulite solo
il bersaglio con un panno umido.
L’adattatore di rete non deve
entrare a contatto con sostanze
liquide.
L’uso ripetuto dell’articolo comporta,
soprattutto sulla parte anteriore, sporcizia
dovuta al contatto con le dita. Pulire la
parte anteriore, i tasti e i display con uno
strofinaccio inumidito. Si consiglia l’uso di
acqua con lieve detergente. Poi ripulire con
un panno morbido e asciutto. Se l’articolo
non si usa per diverso tempo, è bene coprirlo con una coperta, in modo da ripararlo
dalla polvere.
Conservare l’articolo sempre asciutto e
pulito in un ambiente temperato.
36IT/MT
Page 35
Smaltimento
Per lo smaltimento dell’articolo e dei componenti rivolgersi a un azienda autorizzata
oppure alle autorità comunali competenti.
Attenersi alla normativa vigente. In casi di
dubbio, informarsi presso chi di competenza circa le modalità di smaltimento nel
rispetto dell’ambiente. Elettrodomestici non
fanno parte dei rifiuti solidi urbani.
3 anni di garanzia
Questo prodotto è stato fabbricato con
grande attenzione e sottoposto a costanti
controlli. La garanzia è di tre anni dalla
data d’acquisto. Conservi lo scontrino
fiscale. La garanzia vale solo su difetti di
materiale o di fabbricazione e decade in
caso di uso errato o non conforme. Questa
garanzia non costituisce una limitazione ai
Suoi diritti legali e in particolare al diritto di
garanzia.
Per eventuali reclami vi preghiamo di contattare il seguente servizio hotline o mettervi
in comunicazione con noi via e-mail. I nostri
addetti all‘assistenza concorderanno con
voi come procedere nel modo più rapido
possibile. In qualsiasi caso vi consiglieremo
per le vostre esigenze specifiche.
Il periodo di garanzia non viene prolungato a seguito di riparazioni effettuate in garanzia, secondo il diritto di garanzia o per
correntezza commerciale. Lo stesso vale
anche per le parti sostituite o riparate.
Le riparazioni dopo la scadenza della garanzia verranno effettuate a pagamento.
IAN: 102162
Assistenza Italia
Tel.: 02 36003201
E-Mail: deltasport@lidl.it
Assistenza Malta
Tel.: 80062230
E-Mail: deltasport@lidl.com.mt
E‘ possibile trovare i pezzi di ricambio del vostro prodotto anche su: www.delta-sport.com, rubrica servizio
di assistenza - pezzi di ricambio Lidl
IT/MT
37
Page 36
Muitos Parabéns!
Com a sua compra optou por um produto de alta qualidade. Antes de o utilizar
pela primeira vez, familiarize-se o com o
produto. Para o efeito leia com atenção
o seguinte manual de instruções. Utilize o
produto apenas conforme descrito e para
as aplicações indicadas. Guarda estas
instruções em lugar seguro. No caso de
transferir o produto para terceiros, faço-a
acompanhar de todos os documentos.
Conteúdo fornecido
1 x Manual de jogo e instruções
1 x Jogo de setas electrónico
12 x Pontas
12 x Hastes
12 x Asas
(3 x azul, verde, vermelho e
preto cada)
112 x Soft-Tips (Pontas flexíveis)
1 x Adaptador
4 x Parafuso & Bucha
1 x Linha de lançamento
1 x Molde de perfuração
Dados técnicos
Jogo de setas electrónico
Modelo: DS-1532
Medidas:
aprox. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P)
Valores de ligação: 9 V DC
Este artigo é um aparelho desportivo, não
adequado para crianças menores de 14
anos!
O artigo contém peças pequenas, que
podem ser engolidas por crianças, e sendo
um aparelho desportivo exige precisão,
concentração e uma elevada coordenação
motora. O artigo destina-se apenas ao uso
privado no interior. Não se destina ao uso
comercial ou a ser utilizado no exterior.
Este artigo destina-se exclusivamente à utilização com dardos de ponta flexível (SoftTip). O emprego de dardos com ponta de
aço causa danos irreparáveis no alvo.
Instruções de segurança
Perigo de ferimento!
• Este artigo não deve ser utilizado por
pessoas (incluindo crianças) portadoras
de deficiência motora, sensorial ou
mental. Não deve ser também usado por
pessoas inexperientes e/ou que descon heçam o modo de funcionamento do
artigo, a não ser que se encontrem acom panhadas de uma pessoa responsável
pela sua segurança ou que recebam
dessa pessoa as instruções necessárias
para a utilização do artigo.
• As crianças devem estar sob supervisão,
para assegurar que não brincam com o
artigo.
• Não atire os dardos a pessoas ou a
animais.
• Assegure-se de que a montagem e utili zação do artigo sucedem apenas em
locais onde não se transitem pessoas.
• Não fixe o artigo em portas!
• Não podem ser usadas pontas de metal!
38
PT
Page 37
Evitar danos materiais!
• Utilize exclusivamente pontas originais e
de substituição adequadas, a fim de
evitar ressaltos dos dardos ao embater no
alvo. O uso de pontas longas não é
indicado para alvos electrónicos.
Estas entortam ou partem-se facilmente.
(Retirar pontas partidas do alvo –
Deteccao de falhas, p. 51-52).
• Não exponha o artigo a temperaturas e
condições climatéricas extremas.
• Proteja o artigo da humidade. Os compo nentes electrónicos seriam danificados.
Instruções de segurança
do transformador
ATENÇÃO!
Instruções importantes para a
utilização do transformador!
Nota: O aparelho aquece durante
um funcionamento normal.
IMPORTANTE! Antes de limpar com
um pano molhado, retire a ficha da
tomada eléctrica.
• Utilize o transformador apenas junta mente com tabuleiro de dardos DS-1532.
• Utilize unicamente o transformador que
foi fornecido juntamente com o artigo!
• Em caso de defeito, utilize apenas peças
sobresselentes originais!
• Desligue primeiro o transformador da
rede de alimentação eléctrica, antes de
desligá-lo do tabuleiro de dardos.
• O transformador só é adequado para
uma utilização em interiores. Mantenha-o
afastado da humidade.
• Não utilize o transformador se a estrutu ra ou o cabo de ligação ao aparelho
estiverem danificados.
• Desligue o aparelho da rede de alimen tação eléctrica, sempre que o não o
utilizar por um período de tempo maior.
• O cabo de saída não pode ser ligado em
curto-circuito.
• O cabo de ligação externo deste transfor mador não pode ser substituído; se o
cabo estiver danificado, o transformador
deverá ser eliminado.
Instruções de montagem
Montagem do alvo de dardos
(Figura B, C)
1. Escolha um local adequado com cerca
de 3 m disponíveis.
2. A „linha de lançamento“ situa-se a uma
distância de 2,37 m do alvo. Fixe o alvo
na parede, de modo a que o centro do
Bullseye se encontre a 1,73 m do chão.
3. Com uma lapiseira, marque os respetivos
orifícios de perfuração com a ajuda do
molde de perfuração fornecido.
As marcas assinaladas com „+“ indicam
as posições de fixação do tabuleiro de
dardos. As marcas assinaladas com „O“
indicam os orifícios do tabuleiro de
dardos destinados a uma montagem
permanente na parede. Monte o
tabuleiro de dardos com o dispositivo de
pendurar (3 parafusos) ou com a monta gem permanente na parede (4 parafu sos). A cruz no meio do molde de perfu ração marca a altura do centro no tabu leiro de dardos. Monte por fim o tabulei ro de dardos com os parafusos e buchas
fornecidos.
Montagem dos dardos
(Figura D)
Enrosque a ponta e o porta-penas no corpo
do dardo como indicado na figura e encaixe as penas desdobradas nas ranhuras.
Circunferência de recolha: Lançamento
exterior, não conta
6
Teclas de função: ver capítulo Teclas
de função, p. 40 - 41
7
Display de resultado: Apresenta alter nadamente alvo / observação, pontos,
resultado total, e que jogador está na
sua vez
8
Ponteiro: Indica quantos lançamentos
(dardos) ainda restam ao jogador
9
Marcador
10
Display de Double In (DI),
Double Out (DO) e contagem
decrescente do jogo
11
Ficha de ligação para transformador
12
Suporte de dardos
13
Dispositivo de pendurar
14
Orifícios de perfuração
Utilização do alvo de dardos
Ligar e desligar
O equipamento está equipado com um dispositivo para se desligar automaticamente.
Para ligar o equipamento ligue o transformador a uma tomada e ao alvo de dardos.
Quando o equipamento não é utilizado
durante mais de 10 minutos, os displays e
os sistemas desligam-se automaticamente
(modo standby). Desde que o transformador
fique ligado, o equipamento „lembrar-se-á”
do resultado. Quando se pressiona qualquer
uma das teclas de função o artigo volta a
ligar-se. Para desligar totalmente o artigo é
necessário puxar a ficha da tomada.
Teclas de função (Figura A)
GAME
Pressione esta tecla para seleccionar um
jogo. No display de resultados esquerdo
é indicado o jogo (G01-27, ver Tabela 1;
p. 42), no display de resultados direito é
indicada a primeira opção do jogo.
OPTION
Pressione esta tecla, para seleccionar uma
das várias opções de um jogo (ver Tabela
1; p. 42).
PLAYER / SCORE
Pressione esta tecla, para seleccionar o número de jogadores antes do início do jogo.
Durante um jogo é indicada a pontuação
de todos os jogadores quando se pressiona
a tecla.
Pressionar 1 vez, indica os jogadores 1 e 2
(3 luzes vermelhas no marcador esquerdo),
2 vezes indica os jogadores 3 e 4 (6 luzes
vermelhas no marcador esquerdo), 3 vezes
indica os jogadores 5 e 6 (9 luzes vermelhas no marcador esquerdo), 4 vezes indica
os jogadores 7 e 8 (12 luzes vermelhas no
marcador esquerdo).
HANDICAP
Pressione esta tecla, para seleccionar antes
do início do jogo entre os vários níveis
de dificuldade / opções para os vários
jogadores.
Exemplo:
Deseja jogar o jogo G01 com 3 jogadores
(todos com um handicap diferente).
Pressione a tecla GAME várias vezes até
que o jogo G01 surja no marcador G01.
Seleccione ao pressionar 1 vez a tecla
„PLAYER/SCORE“ 3 jogadores.
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PT
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Ao pressionar 2 vezes a tecla HANDICAP
altera o handicap para o jogador 3 de
101 para 301.
De seguida pressione 6 vezes a tecla
PLAYER/SCORE, para ir para as configurações para o jogador 1 (jogadores 4-8
são ignorados). Pressione 1 vez a tecla
HANDICAP, para definir o Handicap do jogador 1 de 101 para 201. Pressione 1 vez
a tecla PLAYER/SCORE, para seleccionar
o jogador 2 e 5 vezes a tecla HANDICAP,
para definir o Handicap do jogador 2 de
101 para 601. Pressione a tecla START/
NEXT, para iniciar o jogo.
ELIMINATE / TEAM
Pressione a tecla, para antes de iniciar o
jogo, optar por jogar por equipas (2 contra
2, 3 contra 3, 4 contra 4). Durante um
jogo elimina-se o último lançamento de um
jogador quando se pressiona a tecla.
CYBER MATCH
Pressione esta tecla para iniciar um jogo
contra um adversário virtual. Ao pressionar
várias vezes a tecla define a qualidade de
jogo do adversário virtual (C1 = adversário
mais forte - C5 = adversário mais fraco).
DOUBLE
START / NEXT
Pressione esta tecla para iniciar um jogo
ou durante um jogo para passar para o
próximo jogador.
SOUND / VOLUME
Pressione esta tecla, para ajustar o volume
do som. Existem 7 níveis entre „SOUND/
VOLUME desligado“ e volume máximo.
MISS
Pressione esta tecla para reduzir o número
de dardos em caso de não se acertar no
alvo.
Pressione esta tecla para definir a função
Double In ou Double Out no jogo G01.
Pressionar 1 vez: Double In (luz vermelha
no marcador esquerdo, 10)
Pressionar 2 vezes: Double Out (luz vermelha no marcador esquerdo, 10)
Pressionar 3 vezes: com Double In, Double
Out (duas luzes vermelhas no marcador
esquerdo, 10)
Pressionar 4 vezes: sem Double In, Double
Out (sem luzes vermelhas)
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Selecção do jogo e listagem de graus de dificuldades (Tabela 1)
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PT
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Desenrolar do jogo
Cada um dos jogadores lança 3 dardos
por jogada.
As jogadas dos respectivos jogadores são
indicadas nos dois campos de resultados.
Os três pontos pequenos sobre a pontuação indicam o número de lançamentos
que faltam na jogada. Depois de se
terminar uma jogada o alvo de dardos é
colocado automaticamente em „Parado“.
Quando se pressiona a tecla START/NEXT
durante o jogo é seleccionado o próximo
jogador e o jogo é continuado.
Observação: Os dardos são mais
facilmente retirados do alvo, quando são rodados ligeiramente para
a direita e puxados.
Neste jogo a pontuação de cada uma dos
dardos por jogada (3 lançamentos por
jogador) é retirada da pontuação (inicial)
(p. ex. 301 ou 501, etc.). O jogador que
primeiro atingir zero (tem que ser exactamente zero) ganha o jogo.
Sobrepontuação:
Quando um jogador obtém uma pontuação que é superior ao valor necessário
para obter exactamente zero, a jogada
não conta. A pontuação é reposta novamente no valor que existia antes da
jogada. Para tornar o jogo mais exigente,
poderá ser pressionada a tecla DOUBLE.
Com esta função são definidas dificuldades
complementares para o início e fim do
jogo.
Double In: o jogo apenas se inicia quando
se lançou um Double. Antes disso a pontuação não é considerada.
Double Out: Para terminar o jogo é
necessário que o jogador termine com
um Double, que reduz a pontuação para
exactamente zero. Se após o lançamento
ficar um resto de 1, tal é considerado como
sobrepontuação.
Double In/Out: O jogador terá que iniciar
e terminar o jogo com um Double.
A função Dart Finish:
Quando a pontuação decrescente atinge
a valor de 180, é possível terminar o jogo
neste modo com três lançamentos de dardo. O alvo de dardos calcula para o efeito
os necessários resultados de lançamento
e apresenta-os como complemento para
cada lançamento do dardo. Quando o
jogador não consegue atingir o objectivo
de lançamento, mas mesmo assim for possível terminar o jogo com os dois lançamentos em falta, o alvo de dardos calcula
o resultado de lançamento que então for
necessário. Simples, a dobrar ou triplicar
é assinalado com um símbolo antes do número. Simples é assinalado com uma barra
inferior, p. ex. („_18“). A dobrar é assinalado com 2 barras („=18“). A triplicar com 3
barras („≡18“).
Na muche simples é assinalado com o
valor „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Neste jogo joga-se exclusivamente com
os números 15 a 20 e com a muche.
O jogador que primeiro acertar três vezes
em todos os segmentos é o vencedor. Para
tal poderá ser utilizado também o Double
(pontuação conta a dobrar) e o Triple
(pontuação conta a triplicar).
Opção 000: o jogador pode acertar nos
segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 e na
muche por sequência aleatória.
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PT
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Opção 020: o jogador tem que acertar
nos segmentos pela seguinte sequência:
20, 19, 18, 17, 16, 15 e de seguida na
muche.
Opção 025: o jogador tem que acertar
nos segmentos pela sequência: Muche, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – solo per due giocatori)
Também neste jogo são considerados
apenas os segmentos 15 a 20 e a muche.
O jogo é constituído por duas voltas. Na
primeira ronda um jogador tenta fechar os
segmentos (acertando três vezes). O outro
jogador tenta acertar o maior número de
vezes nos segmentos ainda não fechados
para acumular pontos. Assim que um segmento estiver fechado, o segundo jogador
deixará de poder obter mais pontos neste
segmento. Quando todos os segmentos estiverem fechados pelo jogador 1, termina a
primeira ronda. Começa então a segunda
ronda em que os jogadores trocam os seus
papéis. O segundo jogador tenta agora
fechar todos os segmentos o mais rapidamente possível e o jogador 1 tenta recolher
pontos. O jogo termina quando o jogador
2 fechou todos os segmentos. O jogador
com a pontuação mais elevada ganha.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
No Score Cricket também são utilizados
apenas os segmentos 15 a 20 e a muche.
E00 - os segmentos podem ser acertados
numa sequência aleatória.
E 20 - o jogador tem que acertar nos
segmentos pela sequência 20 a 15 e de
seguida na muche.
E25 - a sequência pela qual se tem que
acertar nos segmentos é: Muche e de
seguida 15 a 20.
Cada um dos segmentos está „aberto“
quando foi acertado três vezes por um jogador. Quando um segmento foi acertado
por todos os jogadores três vezes, passa
a estar „fechado“. O jogador, que „abre“
um determinado número, fica „Dono“ desse
número e pode recolher pontos neste número até que todos os jogadores acertem
três vezes neste número fechando assim
o segmento. Quando todos os segmentos
estiverem fechados, ganha o jogador que
tiver maior pontuação.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Também no Cut Throat Cricket são utilizados apenas os segmentos 15 a 20 e a
muche.
C00 - os segmentos poderão ser acertados
numa sequência aleatória.
C20 - o jogador tem que acertar nos
segmentos 20 a 15 sequencialmente e de
seguida na muche.
C25 - a sequência pela qual se tem que
acertar nos segmentos é a seguinte:
Muche e de seguida 15 a 20.
Após acertar três vezes num segmento,
este passa a estar „aberto“ e poderão ser
somados os pontos deste segmento, até
que todos os jogadores tenham acertado
três vezes neste segmento. Os pontos que
o jogador obtém com os seus lançamentos
são atribuídos ao seu adversário. O objectivo é o de atribuir aos adversários o maior
número de pontos possível. Quando todos
os jogadores fecharam todos os segmentos,
ganha o jogador com a pontuação mais
baixa. Pelo que a melhor estratégia é a de
fechar o mais rapidamente possível todos os
números, para impedir o adversário de nos
atribuir a nós próprios pontos. Ao mesmo
tempo reserva-se a possibilidade de sobrecarregar os outros jogadores com pontos.
44
PT
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G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Também no Double Score Cricket são
utilizados apenas os segmentos 15 a 20 e
a muche.
d00 - os segmentos podem ser acertados
numa sequência aleatória.
d20 – o jogador terá que acertar nos
segmentos pela sequência 20 a 15 e de
seguida acertar na muche.
d25 – a sequência pela qual se tem que
acertar nos segmentos é a seguinte: Muche
e de seguida 15 a 20.
O jogo corresponde ao „Score Cricket“
salvo, que neste caso todos os jogadores têm
que acertar primeiro na zona dupla antes de
todos os outros lançamentos poderem contar.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - a partir de dois
jogadores)
No Shove-a-penny Cricket são igualmente
utilizados apenas os segmentos 15 a 20 e
a muche.
P00 – os segmentos podem ser acertados
em sequência aleatória.
P20 – o jogador terá que acertar nos
segmentos pela sequência 20 a 15 e de
seguida na muche
P25 – a sequência pela qual se tem que
acertar nos segmentos é a seguinte: Muche
e de seguida 15 a 20.
O objectivo do jogo é preencher todas as
três casas dos segmentos por cada jogador.
Se o jogador encerrar o segmento numa
única rodada, acertando na zona dupla ou
tripla, e obter desta forma uma pontuação
superior às três vezes necessárias, o adversário receberá a pontuação das respectivas
casas. Na próxima rodada, este segmento
estaria encerrado para o jogador e o adversário não recebe nenhumas casas extras.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Neste jogo poderá acertar em qualquer
um dos segmentos:
Opção 5: Segmentos - 1 a 3
Opção 10: Segmentos - 1 a 10
Opção 15: Segmentos - 1 a 15
Opção 20: Segmentos - 1 a 20
O jogador deverá acertar nos segmentos
assinalados pelo equipamento. Quando se
acertou no segmento, é indicado o próximo
segmento e o equipamento emitirá um
„Yes“ (sim) ou „No“ (não). O jogador que
acertar primeiro em todos os segmentos
ganha.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
Neste jogo apenas são válidos zonas duplas com os seguintes segmentos apenas:
Opção 205: Segmentos - 1 a 3
Opção 210: Segmentos - 1 a 10
Opção 215: Segmentos - 1 a 15
Opção 220: Segmentos - 1 a 20
O jogador deverá acertar nos segmentos
da zona de contagem dupla indicados
pelo equipamento. Quando se acerta
no segmento, será indicado o segmento
seguinte e o equipamento emitirá um „Yes“
ou „No“. O jogador que acertar primeiro
em todos os segmentos ganha.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
Neste jogo apenas são válidas as zonas
triplas dos seguintes segmentos:
Opção 305: Segmentos - 1 a 5
Opção 310: Segmentos - 1 a 10
Opção 315: Segmentos - 1 a 15
Opção 320: Segmentos - 1 a 20
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O jogador terá que acertar nos segmentos
indicados pelo equipamento na zona tripla. Quando se acerta no segmento, será
indicado o segmento seguinte e o equipamento emitirá um „Yes“ ou „No“.
O jogador que acertar primeiro em todos
os segmentos ganha.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opção: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou
21 representa o número de vidas de um
jogador.
Cada um dos jogadores tem no início à
sua disposição o número de vidas definido. O equipamento indica no início do
jogo uma pontuação no display para o
primeiro jogador. O jogador deverá então
tentar atingir ou ultrapassar com os seus
três lançamentos a respectiva pontuação.
Se não o conseguir perderá uma vida. Os
jogadores seguintes deverão tentar atingir
uma pontuação superior à do jogador anterior. Se não o conseguirem, perdem um
ponto de vida. A eliminação da pontuação
através da tecla „START“ ou de três lançamentos falhados resulta na dedução de
um ponto de vida. Um jogador é eliminado
assim que deixe de ter pontos de vida.
Ganha o jogador que por último ainda
tiver pontos de vida.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Opção: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 ou U21 representa o número de vidas de um jogador.
Cada um dos jogadores tem no início à
sua disposição o número de vidas definido.
O equipamento indica no início do jogo
uma pontuação no display para o primeiro
jogador.
O jogador deverá então tentar atingir com
os seus três lançamentos uma pontuação
inferior à definida, se não o conseguir
perde uma vida. A pontuação 0 resulta
também na dedução de um ponto de vida.
Os jogadores seguintes deverão tentar
atingir uma pontuação inferior à do jogador anterior, caso contrário perdem um
ponto de vida. A eliminação da pontuação
através da tecla „START“ ou de três lançamentos falhados resulta na dedução de
um ponto de vida. Quando se pressiona a
tecla „ELIMINATE/TEAM“ o equipamento
elimina a pontuação e são adicionados
60 pontos. Quando se pressiona a tecla
„MISS“ o equipamento adiciona igualmente 60 pontos. Um jogador é eliminado
assim que deixar de ter pontos de vida.
Ganha o jogador que por último ainda
tiver pontos de vida.
Poderá seleccionar as seguintes pontuações alvo: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. Neste jogo é
contada a pontuação de todos dardos
que acertaram no alvo. O vencedor é o
jogador que atingir ou ultrapassar primeiro
a pontuação seleccionada.
Opção: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 define o número de
rondas. Cada um dos jogadores pode
lançar os dardos três vezes por ronda.
O objectivo deste jogo é o de se atingir
o resultado total mais elevado. Ganha
o jogador que após o fim do número de
rondas definido tenha atingido a maior
pontuação.
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PT
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G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opção: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 ou -21 representa o número de
vidas de um jogador. Aleatoriamente é
apresentado no display um segmento no
qual se terá que acertar no espaço de 10
segundos, caso contrário a pontuação não
ser contada. Assim que se tenha acertado
um segmento válido no espaço de tempo
definido, é deduzida uma vida. Ganha o
jogador que for o primeiro deixar de ter
vidas.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opção: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
representa o número de vidas de um jogador. Cada um dos jogadores tem no início
à sua disposição o número de vidas definido. Assim que o jogo começa, o display
apresenta „SEL“ (seleccionar). O jogador
poderá então seleccionar o seu segmento
de pontos, lançando contra o alvo. O
primeiro segmento em que se acertou será
definido como o segmento de pontos. De
seguida pressionar a tecla „NEXT“ e o
jogador seguinte poderá seleccionar o
seu segmento de pontos. O jogo começa
quando todos os jogadores seleccionaram
os respectivos segmentos de pontos. Só
depois de um jogador ter acertado no seu
segmento de pontos se poderá transformar
num „Killer“. Assim que um jogador, que
se transformou num „Killer“, acerta no
segmento de pontos de um outro jogador
este último perde uma vida.
No caso de um jogador, que tenha já o
estatuto de „Killer“, acertar no seu próprio
segmento de pontos, deixa de ter o
estatuto de „Killer“ e perde um ponto de
vida. Para se transformar novamente num
„Killer“, o jogador terá que acertar no seu
segmento de pontos inicial. O vencedor
será o último jogador com pontos de vida.
O estatuto de „Killer“ é indicado no display com „I-“.
Opção: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 representa o número
de vidas de um jogador. Cada um dos
jogadores tem no início à sua disposição
o número de vidas definido. Assim que o
jogo começa, o display apresenta „SEL“
(seleccionar). Os jogadores podem então
seleccionar o respectivo segmento de
pontos como no jogo „Killer“. O jogador
transforma-se em „Killer“ só depois de
ter acertado no seu segmento de pontos
na circunferência dupla. Assim que um
jogador, que se transformou num „Killer“, acerta no segmento de pontos de
um outro jogador este último perde uma
vida. No caso de um jogador, que tenha
já o estatuto de „Killer“, acertar no seu
próprio segmento de pontos, deixa de ter
o estatuto de „Killer“ e perde um ponto
de vida. Para se transformar novamente
num „Killer“, o jogador terá que acertar
na zona dupla do seu segmento de pontos
inicial. O vencedor será o último jogador
com pontos de vida.
O estatuto de „Killer“ é indicado no display com „I-“.
Opção: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 representa o número
de vidas de um jogador. Cada um dos
jogadores tem no início à sua disposição
o número de vidas definido. Assim que o
jogo começa, o display apresenta „SEL“
(seleccionar). Os jogadores podem então
seleccionar o respectivo segmento de
pontos como no jogo „Killer“. O jogador
transforma-se em „Killer“ só depois de ter
acertado no seu segmento de pontos na
circunferência de contagem tripla. Assim
que um jogador, que se transformou num
„Killer“, acerta no segmento de pontos de
um outro jogador este último perde uma
vida. No caso de um jogador, que tenha
já o estatuto de „Killer“, acertar no seu
próprio segmento de pontos, deixa de
ter o estado de „Killer“ e perde um ponto
de vida. Para se transformar novamente
num „Killer“, o jogador terá que acertar
na zona tripla do seu segmento de pontos
inicial. O vencedor será o último jogador
com pontos de vida. O estatuto de „Killer“
é indicado no display com „I-“.
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
O objectivo do jogo consiste em reduzir
em cada ronda o resultado predefinido
em 51, 61, 71, 81 ou 91. Para se atingir o
resultado, é necessário que a pontuação
total de cada uma das rondas seja divisível
por cinco. Quando, por exemplo, um
jogador obtém numa ronda 20 pontos, o
resultado é 4 (20÷5=4). Todos os resultados não divisíveis por 5 de uma volta são
anulados. Se um dos 3 dardos não acerta,
é assinalado como sem resultado. Ganha
o primeiro jogador a atingir ou ultrapassar
a pontuação seleccionada.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Opção 1: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 1 a 20 e finalmente
na muche.
Opção 5: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 5 a 20 e finalmente
na muche.
Opção 10: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 10 a 20 e finalmente
na muche.
Opção 15: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 15 a 20 e finalmente
na muche.
Apenas são válidos os lançamentos que
acertam na sequência correcta. Os jogadores têm apenas uma única oportunidade
para acertarem no respectivo segmento.
No caso de se errar um número, não é
atribuída pontuação, e o jogo continua
com o número seguinte. Ganha o jogador
que consegue recolher o maior número de
pontos.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Opção 201: É necessário acertar na
zona dupla dos segmentos numa ordem
de sequência de 1 até 20, e no final é
necessário acertar no centro do tabuleiro
(„bullseye“).
Opção 205: É necessário acertar na
zona dupla dos segmentos numa ordem
de sequência de 5 até 20, e no final é
necessário acertar no centro do tabuleiro
(„bullseye“).
Opção 210: É necessário acertar na
zona dupla dos segmentos numa ordem
de sequência de 10 até 20, e no final é
necessário acertar no centro do tabuleiro
(„bullseye“).
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PT
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Opção 215: É necessário acertar na
zona dupla dos segmentos numa ordem
de sequência de 15 até 20, e no final é
necessário acertar no centro do tabuleiro
(„bullseye“).
No final, os resultados são contados na
zona dupla do respetivo segmento. Os
resultados na zona simples ou zona tripla
não contam. O jogador com o maior
número de pontos ganha.
G22 Shanghai-Triple
(301, 305, 310, 315)
Opção 301: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 1 a 20 na zona
tripla.
Opção 305: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 5 a 20 na zona
tripla.
Opção 310: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 10 a 20 na zona
tripla.
Opção 315: Tem que se acertar sequencialmente nos segmentos 15 a 20 na zona
tripla.
Também este jogo funciona como o
Shanghai G20, em que são contabilizados
exclusivamente os lançamentos que acertam na zona tripla do respectivo segmento.
Lançamentos que acertam na zona simples
ou dupla não são válidos. Ganha o jogador com o maior número de pontos.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60,
70, 80, 90)
Os jogadores lançam sequencialmente
em rondas tentando acertar nos campos
no alvo com os números 1 a 18 (Ronda 1
= lança-se ao campo do alvo do número
1, Ronda 2 = lança-se ao campo do alvo
do número 2 etc.). O objectivo do jogo é
o de se obter o mínimo número de pontos
possível em cada uma das rondas.
Pontuação de lançamentos válidos:
Triple = (tripla) 1 ponto (melhor avaliação, passa automaticamente para a vez
do próximo jogador)
Double = (dupla) 2 pontos
Single = (simples) 3 pontos
Nenhum lançamento acertou no campo
indicado do alvo = 5 pontos
Por cada um dos campos no alvo o jogador dispõe de 3 lançamentos.
No caso de o jogador ficar satisfeito
com um lançamento duplo no primeiro
lançamento, poderá de seguida passar
de imediato a vez ao próximo jogador e
obtém para o respectivo campo do alvo
2 pontos. No caso do jogador com o
seu primeiro lançamento acertar na zona
Single do campo do alvo definido, obtém
3 pontos. Poderá então decidir se opta
por passar para o próximo jogador ou se
pretende utilizar o direito ao seu segundo
lançamento. No caso de errar o campo
do alvo definido o seu número de pontos
aumenta de 3 para 5. Se no seu segundo
lançamento melhorar para Double a sua
pontuação desce de 3 para 2 e terá de
novo a opção de deixar de jogar ou de
tentar com um terceiro lançamento melhorar para Triple (ou de voltar a piorar).
O jogador, que ultrapassar a pontuação
seleccionada por opção, é eliminado do
jogo. O vencedor é o último jogador que
sobrar ou após 18 campos do alvo tenha
a pontuação mais baixa.
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PT
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G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
O objectivo deste jogo é o de seguir a sequência de segmentos indicada no display.
Seleccione entre as opções de jogo „132“,
„141“, „168“ ou „189“.
Na opção 132 tem que se acertar na
sequência de segmentos 15, 4, 8, 14 e 3.
Na opção 141 tem que se acertar na
sequência de segmentos 17, 13, 9, 7 e 1.
Na opção 168 tem que se acertar na
sequência de segmentos 20, 16, 12, 6 e 2.
Na opção 189 tem que se acertar na sequência de segmentos 19, 10, 18, 5 e 11.
Tem que se acertar três vezes em cada um
dos segmentos antes de o mostrador do
display passar para o próximo segmento.
O acertar no segmento simples conta de
modo simples, na zona dupla conta a
duplicar e na zona tripla conta a triplicar.
Ganha o jogador que tenha acertado três
vezes em todos os segmentos.
A opção 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou
21 representa o número de vidas de um
jogador. Cada um dos jogadores tem no
início à sua disposição o número de vidas
definido. No display surge o segmento
que o jogador tem que acertar (sequência
aleatória). Se o jogador acertar com o seu
primeiro ou segundo dardo no segmento indicado, ele pode definir com o seu
próximo lançamento o segmento que o
jogador seguinte terá que acertar. Se ele
acertar à terceira vez, o jogador não perde
nenhuma vida e o mesmo segmento terá de
ser acertado pelo próximo jogador. Se o
jogador não acertar com nenhum dos seus
três dardos no segmento predefinido, ele
perde uma vida e passa a vez ao jogador
seguinte. O vencedor é o último jogador
com pontos de vida.
No Big Little Simple contam apenas os setores; não é feita nenhuma distinção é feita
entre single, duplo ou triplo.
A opção H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 ou H21 representa o número de vidas de um jogador. Cada um dos
jogadores tem no início à sua disposição o
número de vidas definido. No display surge
o campo que o jogador tem que acertar
(sequência aleatória). Se o jogador acertar
com o seu primeiro ou segundo dardo no
campo indicado, ele pode definir com o
seu próximo lançamento o campo que o
jogador seguinte terá que acertar. Se ele
acertar à terceira vez, o jogador não perde
nenhuma vida e o mesmo campo terá de
ser acertado pelo próximo jogador. Se
o jogador não acertar com nenhum dos
seus três dardos no campo predefinido, ele
perde uma vida e passa a vez ao jogador
seguinte. O vencedor é o último jogador
com pontos de vida.
Neste jogo a pontuação de cada um dos
dardos por jogada (3 lançamentos por
jogador) é acrescentada à pontuação
inicial do jogo de „zero“. Ganha o jogo o
jogador que em primeiro lugar consegue
lançar a pontuação alvo exacta previamente definida.
Sobrepontuação:
Quando um jogador ultrapassa a pontuação, que era necessária para se atingir
exactamente a pontuação alvo, a jogada não conta. A pontuação é reposta
novamente no valor que existia antes da
jogada.
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Atirar os outros jogadores novamente para ZERO:
No caso de um jogador atingir exactamente o resultado pretendido, que um outro
jogador já atingiu antes dele, o jogador
com o resultado anterior é atirado novamente para zero.
Exemplo:
Pontuação do jogador 1: 20
Pontuação do jogador 2: 50
Pontuação do jogador 3: 30
Pontuação do jogador 4: 00
É a vez do jogador 4 e este acerta com
o seu dardo o 20. O jogador 1 é atirado
novamente para zero. O jogador 4 lança o
seu segundo dardo e acerta no 10 e obtém
uma pontuação total de 30. O jogador 3
passa assim também para zero. Com o seu
3.º dardo o jogador 4 acerta no 1 e tem
agora uma pontuação total de 31.
Detecção de falhas
Não há corrente
Assegure-se de que o adaptador está
ligado a uma tomada e que o a ficha do
adaptador está inserida na tomada de
entrada do alvo.
Não há resultados
Verifique se o jogo se encontra no modo de
„Configurações“ ou no modo de „Pausa“.
Verifique de seguida se os painéis de
resultados ou as teclas de funções se encontram encravados.
Painel de resultados ou tecla de
função encravados
Ao transportar o alvo ou durante o seu
funcionamento normal pode suceder que
o painel de resultados encrave temporariamente e que não sejam calculados os
resultados.
Ouve-se um sinal de aviso e um símbolo
intermitente indica o elemento encravado.
Geralmente, retirar cuidadosamente o
dardo do elemento ou empurrá-lo para os
lados pressionando levemente com o dedo,
permite libertar o elemento rapidamente.
O jogo pode ser continuado, a contagem
dos resultados continua exactamente onde
foi interrompida.
Remover pontas de dardos
partidas
O manuseamento de pontas flexíveis / SoftTips é mais seguro, mas estas não duram
para sempre. Caso uma ponta se parta e
fique presa no alvo, tente retirá-la cuidadosamente com uma pinça adequada. Caso
uma ponta se parta e o fragmento seja tão
curto que já não o possa remover do alvo,
pode também empurrá-la para dentro do
buraco no alvo. A ponta flexível não irá
danificar os componentes electrónicos por
detrás do elemento. Para este procedimento recomendamos no entanto vivamente a
utilização de uma ponta de dardo flexível
ainda em boas condições.
Nunca empurre um fragmento de uma ponta com um objecto de metal aguçado para
dentro do alvo, já que uma ponta de metal
pode facilmente danificar o alvo se, ao ser
introduzida, penetrar demasiado no alvo.
Quanto mais pesado for o dardo, maior é
o risco de que a ponta se parta.
Variações de corrente ou interferências electromagnéticas
Em situações extremas, quando se verificam
interferências electromagnéticas massivas,
os componentes electrónicos poderão
falhar ou apresentar resultados erróneos.
51
PT
Page 50
Exemplos:
Em caso de trovoada forte, variações de
corrente eléctrica extremas, falta de tensão
ou colocação do alvo alvo demasiado
perto de motores eléctricos ou de aparelhos microondas.
Para voltar ao funcionamento normal, deve
retirar-se a ficha de corrente por vários
segundos da tomada e voltar depois a ligála. Deverá assegurar naturalmente que a
causa da avaria foi eliminada.
Manutenção, cuidados,
conservação
IMPORTANTE! Antes da limpeza
com um pano húmido retire a ficha
eléctrica da tomada. Limpe o alvo
de dardos apenas com um pano
húmido! O transformador não pode
entrar em contacto com humidade!
Ao utilizar frequentemente o artigo, irá
verificar-se alguma sujidade na parte
dianteira do produto causada por marcas
de dedos. Limpe a parte dianteira, as teclas
e os visores com um pano húmido.
Aconselhamos que use como desengordurante água com um pouco de detergente.
De seguida seque o artigo com um pano
seco e suave. Se não for utilizar o artigo
durante muito tempo, o melhor é cobri-lo
com um pano para protegê-lo do pó.
Armazene sempre o artigo seco e limpo
num local à temperatura ambiente.
Instruções relativas à
eliminação
Desfaça-se do produto e de todos os
componentes recorrendo aos serviços
municipais de higiene urbana e recolha de
resíduos.
Respeite os regulamentos actuais vigentes.
Informe-se junto do serviços responsáveis
pela recolha de resíduos sobre como
desfazer-se ecologicamente do seu artigo.
Os aparelhos eléctricos não devem ser
deitados fora com o lixo doméstico.
Garantia de 3 anos
O produto foi produzido com os maiores
cuidados e sob constante controlo. Com
este produto obtém uma garantia de três
anos, válida a partir da data de aquisição.
Guarde o talão de compra.
A garantia apenas é válida para defeitos
de material e fabrico e é anulada em caso
de utilização errada ou inadequada do
produto.
Os seus direitos legais, especialmente os
direitos de garantia do consumidor, não
são limitados pela presente garantia.
Em caso de eventuais reclamações, queira
contactar o serviço de atendimento abaixo
mencionada ou entre em contacto connosco via e-mail. Os nossos empregados
do serviço de atendimento irão combinar
consigo o mais rapidamente possível o
procedimento subsequente. Atendê-lo-emos
pessoalmente em cada caso.
Eventuais reparações ao abrigo da garantia, prestação legal da garantia ou acordos
pontuais não prolongam o período de
garantia. O mesmo se aplica a peças substituídas ou reparadas. Depois de expirada
a garantia, eventuais reparações implicam
o pagamento de custos.
IAN: 102162
Assistência Portugal
Tel.: 70778 0005 (0,12 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.pt
Também pode encontrar peças de reposição para o
seu produto em: www.delta-sport.com, secção Serviço
– Serviço de peças de reposição Lidl
52
PT
Page 51
Congratulations on purchasing this
high-quality product. Be sure to familiarise
yourself with the assembly instructions prior
to use. Please take the time to carefully read
through the following playing and user
instructions and safety notes. Only use the
product as described and for the intended
use. Please retain these instructions for
future reference and ensure that they are
passed on to any third party.
Scope of Delivery
1 x playing and user instructions
1 x electronic dartboard
12 x shaft
12 x grip
12 x flight
(each 3 x in blue, green, red and
black)
112 x soft tips (tip)
1 x power adapter
4 x screws & wall plug
1 x scratch line
1 x drilling template
Technical data
Electronic Dartboard
Model: DS-1532
Dimensions:
approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D)
Power rating: 9V DC
This dartboard product is a sports item and
is not suitable for children under 14-yearsold! The item contains small parts which
could be swallowed by children and, as
sports equipment, it requires pin-point accuracy and concentration, as well as a high
level of motor skills.
The item has been designed for private use
indoors, and is not intended for commercial
use or for use outdoors. This item is to be
used exclusively with darts fitted with soft
tips. If used with darts fitted with steel tips
this will cause irreparable damage.
Safety instructions
Danger of injury!
• This item is not suitable for use by people
(including children) with limited physical,
sensory or mental abilities or with a lack
of experience and/or a lack of know ledge, unless they are supervised by a
person responsible for their safety, or
receive instruction from a responsible
person on how to use the apparatus.
• Children should be supervised to ensure
that they do not play with the item.
• Do not throw or aim the darts at people
or animals.
• When in use make sure that the dart board is positioned or arranged in such
a way, that as far as possible, people will
not wander between the dartboard and
the player.
• Do not attach the dartboard to a door!
•Do not use metal tips!
53GB/MT
Page 52
Avoiding material damage!
• Use exclusively proper original replace ment tips, in order to avoid the darts
ricocheting off the dartboard. We strongly
recommend you do not use long tips for
electronic dartboards. They quickly buck le and easily break (Removing broken-off
tips from the dartboard – Trouble shooting, page 65 - 66).
• Do not allow the item to be exposed to
extreme weather conditions and tempera tures.
• Protect the item from moisture and damp ness. The electronics could be damaged.
Safety instructions power
adapter
ATTENTION
Important information for use of the
adapter!
Note: The device gets warm during
normal use.
• Only use the adapter in connection with
the Dartboard DS-1532.
• Only use the supplied adapter!
• Only use original spare parts in the event
of a defect!
• First unplug the adapter from the wall
socket before disconnecting the adapter
from the dartboard.
• The adapter is suitable for indoor use
only. Keep away from moisture.
• If the housing or the power lead of the
device is damaged, discontinue using the
adapter.
• Disconnect the device from the mains if
not used over a longer period of time.
• The mains output line is not allowed to be
short-circuited.
• The external connection cable from this
transformer cannot be substituted; if the
cable is damaged, the transformer will
have to be scrapped.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard
(Illustration B, C)
1. Select a suitable position with approx.
3m free space around it.
2. The ‘scratch line’ must be at a distance of
2.37m from the dartboard. Fix the dart
board to the wall so that the centre of the
Bullseye is at a height of 1.73m above
the ground.
3. Using the enclosed drilling template,
mark the respective drill holes with a
pencil. The markings “+”indicate the
direction to mount the dartboard in. The
markings “O” indicate openings on the
dartboard for permanent wall mounting.
Mount the dartboard using either the
mounting device (3 screws) or permanent
wall mounting (4 screws). The cross at
the centre of the drill template indicates
the position of the bullseye on the dart
board. Then mount the dartboard using
the included screws and wall plugs.
Assembly of the darts
(Illustration D)
Screw the tip and shaft together as indicated into the grip and insert the unfolded
flight into the cross-slots.
54GB/MT
Page 53
Name and function of parts
(Illustration A, C)
1
Single: Score as indicated
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bullseye: Outer ring is worth 25 points;
the inner ring is worth 50 points
5
Catcher: Edge throw, no point
6
Function keys (see chapter Function
keys, page 55 - 56)
7
Results display: Shows in rotation the
target / information, hit, total points
result, and which player‘s turn it is
8
Dart indicator: Shows how many throws
(darts) the player still has left
9
Scoreboard
10
Display for Double In (DI),
Double Out (DO) and for the
game Count Down
11
Plug for power adapter
12
Dart holder
13
Bracket
14
Drill holes
Operation of the dartboard
Switching on and off
The article is provided with an automatic
shut off.
To switch on the article connect the power
adapter to the socket and the dartboard.
If the article is not used for longer than 10
minutes, the display and systems switch off
automatically (standby mode). When the
power adapter is plugged in, the article
“remembers” the last score. Pressing any
button will switch the article on again.
Remove the plug to shutdown the article
completely.
Function keys (Illustration A)
GAME
Press this button to choose a game.
On the left results display the game displayed (G01-27, see table 1, page 57); on the
right results display the first option of the
game is displayed.
OPTION
Press this key to select various options within
a game (see table 1, page 57).
PLAYER - SCORE
Press this button before starting the game to
select the number of players.
During a game the score of all players is
displayed by pressing the button.
Pressing 1x shows players 1 and 2
(3 red lights on the left scoreboard);
pressing 2x shows players 3 and 4
(6 red lights on the left scoreboard);
pressing 3x shows players 5 and 6
(9 red lights on the left scoreboard);
pressing 4x shows players 7 and 8
(12 red lights on the left scoreboard).
HANDICAP
Press this button before starting the game to
select the level of difficulty / options for the
different players.
Example:
You want to play the game G01 with 3
players (all with a different handicap).
Press the GAME button repeatedly until the
game G01 is displayed on the left results
display.
Select 3 players by pressing the PLAYER /
SCORE button 1x.
55GB/MT
Page 54
By pressing the HANDICAP button 2x set
the handicap for player 3 from 101 to 301.
Then press the PLAYER / SCORE button 6x
to get the setting for player 1 (players 4-8
are skipped). Press the HANDICAP button
1x, to set the handicap of player 1 from
101 to 201. Press the PLAYER / SCORE
button 1x to select player 2 and press the
HANDICAP button 5x to set the handicap
of player 2 from 101 to 601. Press the
START/NEXT to start the game.
ELIMINATE / TEAM
Press this button before starting the game
for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs.
4). During a game the last throw of a
player is deleted by pressing the button.
CYBER MATCH
Press this button to play a game against a
virtual opponent. By repeatedly pressing
the button adjust the skill level of your virtual opponent (C1 = hardest opponent -
C5 = easiest opponent).
DOUBLE
START / NEXT
Press this button to start a game or to move
to the next player during a game.
SOUND / VOLUME
Press this button to set the sound level. There
are 7 levels between “SOUND/VOLUME
off” and maximum volume.
MISS
Press this button to reduce the number of
the remaining darts, when the dartboard is
missed.
Press this key to enable the function Double
In or Double Out for game G01.
Press 1x: Double In
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 2x: Double Out
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 3x: with Double In, Double Out
(two red lights on the left scoreboard, 10)
Press 4x: without double In, double Out
(no red lights)
56GB/MT
Page 55
Game selection and list of the difficulty levels (Table 1)
57GB/MT
Page 56
Game rules
Each player throws three darts per turn.
The rounds of the respective players are
displayed in the two result fields.
The three little dots over the score indicate
how many throws for the round are still left.
After the end of a round, the dartboard
is automatically set to “hold”. By pressing
the START/NEXT during the game the next
player is selected and the game continues.
Note: The easiest way to remove
darts from the board is to pull them
out with a slight rotation to the
right.
In this game the score of each darts per turn
(3 throws per player) from (initial) score is
(e.g. 301 or 501, etc.) deducted.
The player who first reaches zero (and
does so exactly) wins the game.
Throwing over:
If a player‘s score throws over the score
necessary for exactly playing down to
zero, the round is not counted. The score is
reset to that of the previous round. In order
to make the game more challenging, the
function key DOUBLE can be used. With
this feature, additional difficulties for the
beginning and the end of the game are set.
Double In: The game starts only when a
double is thrown. The previous scores are
not counted.
Double Out: To finish the game, the player
must get a double which reduces the score
to exactly zero. If a 1 remains after the
throw, this is considered thrown over.
Double In/Out: The player must start and
end the game with a double.
The dart finish-function:
When played down the score reaches the
threshold of 180, in this mode it is possible to end the game with three darts. The
dartboard calculates the necessary throw
results and shows them separately for each
dart. If the player misses the displayed
target throw but ca still end the game with
the two remaining darts, the dartboard now
calculates the required throw for the new
results. Single, double or triple is indicated
by a sign in front of the numbers. Single appears with a low bar, for example (“_18”).
Double displays with two bars (“=18”).
Triple with 3 bars (“≡18”).
Single Bullseye will be shown with the value
“_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
In this game is played solely with the
numbers from 15 to 20 and the Bullseye.
The first player to hit all the segments three
times is the winner. In order to achieve doubles (one hit counts twice) and triples (one
hit counts three times) can be used.
Option 000: the players can hit the
segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the
Bullseye in any order.
Option 020: the player must hit the segments in the following order: 20, 19, 18, 17,
16, 15 and finally the Bullseye.
Option 025: the player must hit the segments in the following order: Bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
58GB/MT
Page 57
G03 Scram Cricket
(A00 – only for two players)
Also in this game, segments 15 - 20 and
the Bullseye are scored. The game consists
of two rounds. In the first round, one player
tries to close the segments (by three hits).
The other player tries to hit the not closed
segments as often as possible in order to
collect points. Once a segment is closed,
the second player to get any points here.
When all the segments are closed by player
1, round 1 is completed. Now round two
begins and the players swap their roles.
Player two tries to close all the segments
as quickly as possible and player 1 tries to
accumulate points. The game ends when
player 2 has closed all the segments.
The player with the higher score wins.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Also in Score Cricket, only segments
15 – 20 and the Bullseye are scored.
E00 - the segments can be hit in any order.
E20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye.
E25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
Each segment is “open” when it has been
hit three times by one player. If a segment
has been hit three times by all players, it is
“closed”. The player, who “opens” a certain number, then “owns” the number and
can continue to collect points at this number
until all the players have hit the number
three times, thus closing the segment. When
all the segments closed the player with the
highest score wins.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Also in Cut Throat Cricket, only segments
15 – 20 and the Bullseye are scored.
C00 - the segments can be hit in any order.
C20 - the player must hit the segments in
the order 20 – 15 and finally the Bullseye.
C25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
After hitting a segment three times this
“opens” it and points in this segment can
be collected until all players have hit this
segment three times. The points that a
player throws are credited to the other
players. The objective is a pass the other
players as many points possible. When all
the players have closed all the segments,
the player with the lowest score wins.
So the best strategy here is to close all the
numbers as fast as possible to prevent the
opponent from gaining points for you.
At the same time this gives you the chance
of landing points for the other players.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Also in Double Score Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
d00 - the segments can be hit in any order.
d20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye.
d25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
The game continues like “Score Cricket”
except that each player must first hit the
double zone of each segment before all the
other hits count.
59GB/MT
Page 58
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - Two players and
up)
Also in Shove-a-penny Cricket, only segments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
P00 - the segments can be hit in any order
P20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye
P25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20
Goal of the game is for each player to fill
all three bars of each segment. If the player
ends the segment of a round with hits in the
double and triple zone and it is counted
three times, the opponent is credited one
bar. In the next round, this segment is closed
for the player and the opponent receives no
further bars.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
In this game you must hit the following
segments:
Option 5: segments 1-5
Option 10: segments 1-10
Option 15: segments 1-15
Option 20: segments 1-20
The player must hit segments displayed by
the machine. If the segment was hit, the next
segment is displayed and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player
to hit all the segments is the winner.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
In this game, only the double-zones of the
following segments are played:
The player must hit the double-zone of the
segments displayed by the machine. If the
segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a
“Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
In this game, only the triple-zones of the
following segments are played:
Option 305: segments 1-5
Option 310: segments 1-10
Option 315: segments 1-15
Option 320: segments 1-20
The player must hit the triple-zone of the
segments displayed by the machine. If the
segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a
“Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
represent the number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. At the start of the game the
machine shows a score on the display for
the first player. The player must now try
with his three throws to reach or exceed the
appropriate score. Should he succeed, he
does not lose a life. The following players
must attempt to reach a higher score
than the previous player. Should they not
succeed, they lose a life. The points can be
deleted with the “START” button or three
misses resulting in a life-point deduction.
Once a player has no more life points, he
retires. The player, who has the most life
points remaining, wins.
60GB/MT
Page 59
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 or U21 represents the
number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. At the start of the game
the machine shows a score on the display
for the first player. The player must now
try with his three throws to reach a lower
score, should he not succeed he loses a
life. The score 0 also results in a life-point
deduction.
The following players must attempt to reach
a lower score than the previous player;
otherwise they lose a life-point. The points
can be deleted with the “START” button or
three misses, resulting in a life-point deduction. Pressing the “ELIMINATE/TEAM”
button deletes the score in the machine
and 60 points are added. By pressing the
“MISS” button, the machine also adds 60
points. Once a player has no more life
points, he retires. The player, who has the
most life points remaining, wins.
You can select the following target
numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900. In this game the score hit
by each dart is counted. The player who
first reaches or exceeds the pre-selected
number of points is the winner.
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H015, H17, H19, H21 specifies the number
of rounds. Each player is allowed to throw
three darts per round.
The aim of this game is the reach the
highest total. The player, who has reached
the highest total at the end of the specified
number of rounds, wins.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 or -21 represents the number of lives a
player.
A segment appears randomly on the
display that must be hit within 10 seconds
hitting any other segment is not counted. If
a valid segment was hit within the time that
a life is subtracted. The winner is the first
player to have no remaining lives.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
represents the number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. Once the game starts, the
display shows “SEL” (Select). The player
can choose his points segment by throwing
the darts. The first segment is fixed as the
points segment. Then press the “NEXT”
button and the next player can choose his
points of the segment. Once all players
have chosen their points segments, the
game begins.
61GB/MT
Page 60
Only after a player has made his points
segment, can he become the “killer”. Once
a player who has become a “killer” hits
the points segment of another player, that
player then loses a life. Should a player
who has the status of “killer” hit his own
points sector, he forfeits his “killer” status
and he loses a life point. To return to be
a “killer” the player must hit his original
points segment again. The winner is the last
player with life points.
The killer status is displayed as “I-”.
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 represents the number
of lives a player. Each player starts with
the set number of lives available. Once
the game starts, the display shows “SEL”
(Select). The players can now play as in
the game “killer” and select their respective
points segment. Only after a player has
hit his points segment in the double ring
can he become the “killer”. Once a player
who has become a “killer” hits the points
segment of another player, that player then
loses a life. Should a player who has the
status of “killer” hit his own points sector,
then he forfeits his “killer” status and he
loses a life point. To return to be a “killer”
the player must hit the double zone of his
original points segment. The winner is the
last player with life points.
The killer status is displayed as “I-”.
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 represents the number
of lives a player. Each player starts with
the set number of lives available. Once
the game starts, the display shows “SEL”
(Select). The players can now play as in
the game “killer” and select their respective
points segment.
Only after a player has made his points
segment in the triple ring, can he become
the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of
another player, that player then loses a life.
Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, he forfeits his
“killer” status and he loses a life point. To
return to be a “killer” the player must hit the
triple zone of his original points segment.
The winner is the last player with life points.
The killer status is displayed as “I-”.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each
round the pre-set result of 51, 61, 71, 81
or 91. In order to achieve a result, the total
points for each round must be divisible
by 5. For example, if a player scored 20
points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 =
4). The results for each round that are not
divisible by 5 are not counted. If any of the
3 darts miss, this dart is not counted. First
player to reach or exceed the pre-selected
number of points is the winner.
62GB/MT
Page 61
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: The segments must be hit in order
from 1 - 20 and then the bullseye.
Option 5: The segments must be hit in order
from 5 - 20 and then the bullseye.
Option 10: The segments must be hit in
order from 10 - 20 and then the bullseye.
Option 15: The segments must be hit in
order from 15 - 20 and then the bullseye.
Only hits in the correct order count. The
players have only one opportunity to
hit the particular segment. If a number is
missed, there are no points, and it continues with the next number. The winner is the
player who could collect the most points.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: The segments must be hit in
order, 1 – 20, in the double ring, and then
the bullseye.
Option 205: The segments must be hit in
order, 5 – 20, in the double ring, and then
the bullseye.
Option 210: The segments must be hit in
order, 10 – 20, in the double ring, and
then the bullseye.
Option 215: The segments must be hit in
order, 15 – 20, in the double ring, and
then the bullseye.
Only hits within the respective double ring
count, singles or triples aren’t counted. The
player with the highest score wins.
G22 Shanghai-Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: The segments must be hit in
order from 1 - 20 in the triple zone.
Option 305: The segments must be hit in
order from 5 - 20 in the triple zone.
Option 310: The segments must be hit in
order from 10 - 20 in the triple zone.
Option 315: The segments must be hit in
order from 15 - 20 in the triple zone.
Also this game works like Shanghai G20,
but only hits in the triple-zone of each segment are counted. Hits in the single zone
or in the double zone are not counted. The
winner is the player with the highest score.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
The players aim in successive rounds at the
target fields of the numbers 1-18 and must
hit them (Round 1 = aim at the target field
to the number 1; Round 2 = at the target
field of the number 2; etc.). The aim of the
game is to get as few points per round as
possible.
Hit values:
Triple = 1 point (best possible rating, it
is automatically the next player‘s turn)
Double = 2 points
Single = 3 points
No hits in a given field goal = 5 points
The players have 3 throws available for
each target field.
Should the player be happy with the
double hit in the first throw, he can then
immediately pass to the next player, and
receives 2 points for the corresponding
target field.
63GB/MT
Page 62
Should the player hit the single in the target
field with his first throw, he gets 3 points.
He can now choose to pass to the next
player, or take his second throw. If he
misses the target field his score increases
from 3 to 5 points. If he improved on the
second throw to the double, his points
score decreases from 3 to 2 and he is once
again faced with the choice to stop or
improve with a triple in the third throw
(or even to worsen again).
The first player to exceed the score selected by the option retires from the game.
The winner is the player who remains
longest or has the lowest score after 18
target fields.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
The aim of the game is to make the segment sequence shown in the display. Select
from the game options “132”, “141”, “168”
or “189”.
For option 132, the segment sequence 15,
4, 8, 14 and 3 must be hit.
For option 141, the segment sequence 17,
13, 9, 7 and 1 must be hit.
For option 168, the segment sequence 20,
16, 12, 6 and 2 must be hit.
For option 189, the segment sequence 19,
10, 18, 5 and 11 must be hit.
Each segment must be hit three times
before the display switches to the next
segment. Hitting the single segment counts
once, double segment counts twice and the
triple segment counts three-times.
The player, who has hit all the segments
three times, is the winner.
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
represents the player’s number of lives. At
the start of the game each player has the
set number of lives. The display will show
the target for the player to hit (random
order). If the player hits the specified target
with his first or second dart, he can use his
next dart to specify the target for the next
player to aim at. If he hits with his 3rd dart,
the player doesn’t lose a life and the next
player has to hit the same target. If the
player doesn’t hit the specified target with
any of his darts he loses a life and it’s the
next player’s turn. The last player with lives
remaining wins. In Big Little-Simple only
the areas count, there is no differentiation
between single, double or triple.
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 or H21 represents the
player’s number of lives. At the start of
the game each player has the set number
of lives. The display will show the target
for the player to hit (random order). If the
player hits the specified target with his first
or second dart, he can use his next dart to
specify the target for the next player to aim
at. If he hits with his 3rd dart, the player
doesn’t lose a life and the next player has
to hit the same target. If the player doesn’t
hit the specified target with any of his darts
he loses a life and it’s the next player’s turn.
The last player with lives remaining wins.
In this game the score of each dart per
turn (3 throws per player) is added to the
starting score of “zero”. The player who
first throws exactly the previously set target
score wins the game.
Throwing over:
If a player overthrows the score necessary
for exactly reaching the target score, the
round is not counted. The score is reset to
that of the previous round.
Returning other players to “zero”:
If a player reaches exactly the result which
another player has scored before him, the
player with the previous result is set to zero.
Example:
Score Player 1: 20
Score Player 2: 50
Score Player 3: 30
Score Player 4: 00
It is player 4’s turn and hits with his first dart
the 20. Player 1 is therefore reset to zero.
Player 4 throws 10 with his second dart
and has an overall score of 30. Player 3
is therefore reset to zero. With his 3rd dart
player 4 throws a 1 and now has an overall
score of 31.
Troubleshooting
No power
Make sure that the adaptor is plugged into
an electric socket and that the adaptor is
plugged into the connection socket on the
dartboard.
No scores
Check whether the game has been set to
the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode.
Then check whether the sensor elements or
the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck
function keys
During transportation and even during
the normal operation of the dartboard it
can happen that the sensor elements will
occasionally get jammed and will no longer
register a hit. In this case a warning signal
will be heard, and an indicator will flash,
indicating a stuck element. Gentle extraction of the dart from the element, or gently
moving the element to and fro using light finger pressure will normally free the element
quickly. The game can then be resumed
and the scores will continue from exactly
the point when they were interrupted.
Removing broken-off dart tips
Soft tips are definitely safer to use, but
they do not last forever. Should a tip break
off and remain stuck in the dartboard, try
to pull it out very carefully with suitable
tweezers. Should a tip be broken off so
short that it does not protrude beyond the
surface of the dartboard, it can also be
pushed into the dartboard through the hole.
The soft tip cannot damage the electronics
located beneath the elements. For this operation however we strongly recommend you
use the soft tip of a dart that is in a perfect
condition.
Never push a short broken-off tip through
the dartboard using a sharp metal object,
because a metal tip can easily cause
damage to the board if it is inserted too
deeply into the dartboard. The heavier the
dart, the greater the danger of breaking
the tip.
Electric current fluctuations or
electro-magnetic interference
In extreme situations, when there is massive
electro-magnetic interference, the electrics
can fail or give false results.
65GB/MT
Page 64
Examples:
In the case of severe thunder storms,
extreme electric current fluctuations, low
voltage or positioning the darts game too
close to electric motors or near microwave
ovens. To reset the normal operation of the
item, pull out the mains plug and wait for
several seconds before plugging it in again.
When doing this you should of course make
sure that the cause of the interference is
eliminated.
Maintenance, care, storage
IMPORTANT! Before cleaning with a
damp cloth, remove the plug from
the socket. Clean the dartboard
with a damp cloth only! The power
adapter must not come into contact
with moisture!
With frequent use, the front surface of the
item is most likely to become soiled by
handling. Clean the front surface, the keys
and the screen with a damp cloth. We
recommend you use a solution of water
with a small amount of gentle detergent.
Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth.
If you do not use the dartboard for some
time it is a good idea to cover the item with
cloth to protect it from dust. Always store
the item in a dry and clean condition and at
room temperature.
Disposal instructions
Dispose of this product and all its associated components through an authorised
disposal company or through your local
authority waste disposal facility. Be careful
to comply with current applicable regulations. If there is any doubt, ask at your
disposal facility about environmentally
friendly disposal methods. Electrical appliances must not be put in with household
rubbish.
3 Years Warranty
The product was produced with great care
and under constant supervision. You receive
a three-year warranty for this product from
the date of purchase. Please retain your
receipt.
The warranty applies only to material and
workmanship and does not apply to misuse
or improper handling. Your statutory rights,
especially the warranty rights, are not affected by this warranty.
With regard to complaints, please contact
the following service hotline or contact
us by e-mail. Our service employees will
advise as to the subsequent procedure as
quickly as possible. We will be personally
available to discuss the situation with you.
Any repairs under the warranty, statutory
guarantees or through goodwill do not extend the warranty period. This also applies
to replaced and repaired parts.
Repairs after the warranty are subject to a
charge.
IAN: 102162
Service Great Britain
Tel.: 0871 5000 720
(£ 0.10/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
Service Malta
Tel.: 80062230
E-Mail: deltasport@lidl.com.mt
You can also find spare parts for your product at:
www.delta-sport.com, category Service - Lidl Spare
Parts Service
66
GB/MT
Page 65
Herzlichen Glückwunsch!
Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für einen
hochwertigen Artikel entschieden.
Machen Sie sich vor der Montage und
der ersten Inbetriebnahme mit dem Artikel
vertraut. Lesen Sie hierzu aufmerksam die
nachfolgende Spiel- und Bedienungsanleitung und die Sicherheitshinweise.
Benutzen Sie den Artikel nur wie beschrieben und für die angegebenen Einsatzbereiche. Bewahren Sie diese Anleitung gut
auf. Händigen Sie alle Unterlagen bei
Weitergabe des Artikels an Dritte ebenfalls
mit aus.
Lieferumfang
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung
1 x Elektronische Dartscheibe
12 x Schaft
12 x Griff
12 x Flügel (je 3 x in Blau, Grün, Rot und
Schwarz)
112 x Soft-Tip (Spitze)
1 x Netzadapter
4 x Schraube & Dübel
1 x Abwurflinie
1 x Bohrschablone
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-1532
Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T)
Anschlusswerte: 9 V DC
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für
Kinder unter 14 Jahren geeignet!
Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von
Kindern verschluckt werden können, und
erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit,
Konzentration sowie eine hohe Anforderung an die Motorik.
Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in
Innenräumen bestimmt und nicht für den gewerblichen Gebrauch oder den Gebrauch
im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die
Verwendung von Darts mit weicher Spitze
(Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von
Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable
Schäden.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
• Dieser Artikel ist nicht dafür bestimmt, von
Personen (einschließlich Kindern) mit
eingeschränkten physischen, sensorischen
oder geistigen Fähigkeiten oder mangels
Erfahrung und/oder mangels Wissen
benutzt zu werden, es sei denn, sie
werden durch eine für ihre Sicherheit
zuständige Person beaufsichtigt oder
erhielten von ihr Anweisungen, wie der
Artikel zu verwenden ist.
• Kinder sollten beaufsichtigt werden, um
sicherzustellen, dass sie nicht mit dem
Artikel spielen.
• Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht
auf Personen oder Tiere.
• Achten Sie darauf, dass sich der Artikel
bei Verwendung an einem für Personen
möglichst unzugänglichen Ort befindet
bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
•Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet
werden!
67DE/AT/CH
Page 66
Vermeidung von Sachschäden!
• Verwenden Sie ausschließlich geeignete
Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts
von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange
Spitzen können für elektronische Dart boards nicht empfohlen werden.
Sie verbiegen schnell oder brechen leicht
ab (Entfernung abgebrochener Spitzen
aus dem Dartboard – Fehlersuche, Seite
80).
• Setzen Sie den Artikel keinen extremen
Witterungsbedingungen oder Tempera turen aus.
• Schützen Sie den Artikel vor Nässe und
Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be schädigt werden.
Sicherheitshinweise
Netzadapter
ACHTUNG!
Wichtige Hinweise zur Verwendung
des Netzadapters!
Hinweis: Das Gerät wird bei normalem Betrieb warm.
• Verwenden Sie den Netzadapter nur in
Verbindung mit dem Dartboard DS-1532.
• Verwenden Sie ausschließlich den mitge lieferten Netzadapter!
• Bei einem Defekt verwenden Sie
ausschließlich Original-Ersatzteile!
• Trennen Sie den Netzadapter zuerst
vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung
zwischen dem Netzadapter und dem
Dartboard trennen.
• Der Netzadapter ist nur für die Ver wendung in Innenräumen geeignet.
Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
• Verwenden Sie den Netzadapter nicht
mehr, wenn das Gehäuse oder die
Zuleitung zum Artikel beschädigt sind.
• Trennen Sie den Artikel vom Stromnetz,
wenn Sie ihn über einen längeren
Zeitraum nicht verwenden.
• Die Ausgangsleitung darf nicht kurz geschlossen werden.
• Die äußere Anschlussleitung dieses Trans formators kann nicht ersetzt werden; falls
die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans formator entsorgt werden.
Montageanleitung
Montage des Dartboards
(Abb. B und C)
1. Wählen Sie einen geeigneten Standort
mit ca. 3 m freiem Platz.
2. Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m
vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie
das Dartboard so an der Wand, dass
sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe
von1,73 m über dem Boden befindet.
3. Markieren Sie mit einem Bleistift die
entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der
beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“
gekennzeichneten Markierungen zeigen
die Aufhängevorrichtungen der Dart scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich neten Markierungen zeigen Öffnungen
der Dartscheibe für eine dauerhafte
Wandmontage.
Montieren Sie das Dartboard entweder
über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau ben) oder über die dauerhafte Wand montage (4 Schrauben). Das Kreuz in
der Mitte der Bohrschablone markiert die
Höhe des Bullseye auf dem Dartboard.
Montieren Sie anschließend das Dart board mit den beigelegten Schrauben
und Dübeln.
Montage der Darts (Abb. D)
Schrauben Sie Spitze und Schaft wie
abgebildet an den Griff und stecken Sie die
aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze.
68DE/AT/CH
Page 67
Bezeichnung und Funktion
der Teile (Abb. A und C)
1
Einfach / Single: Punktezahl wie
angezeigt
2
Doppel / Double: Punktezahl x 2
3
Dreifach / Triple: Punktezahl x 3
4
Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte;
Innenring zählt 50 Punkte
5
Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6
Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions-
tasten, S. 69 - 70
7
Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel
Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler gebnis an, sowie welcher Spieler an
der Reihe ist
8
Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe
(Pfeile) des Spielers noch übrig sind
9
Score Board
10
Anzeigen für Double In (DI),
Double Out (DO) und für das
Spiel Count Down
11
Anschlussstecker für Netzadapter
12
Darthalter
13
Aufhängevorrichtung
14
Bohrlöcher
Bedienung des Dartboards
Ein- / Ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik
versehen. Verbinden Sie zum Einschalten
des Artikels den Netzadapter mit Steckdose
und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als
10 Minuten nicht verwendet wird, schalten
Anzeigen und Systeme automatisch ab
(Standby Modus). Solange der Netzadapter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der
Artikel an den letzten Spielstand. Durch
Drücken auf eine beliebige Funktionstaste
schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur
Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen
Sie den Netzstecker.
Funktionstasten (Abb. A)
GAME
Drücken Sie die Taste GAME, um ein Spiel
auszusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe
Tabelle 1, S. 71), auf der rechten Ergebnisanzeige wird die erste Option des Spieles
angezeigt.
OPTION
Drücken Sie die Taste OPTION, um verschiedene Optionen innerhalb eines Spiels
auszuwählen (siehe Tabelle 1, S. 71).
PLAYER / SCORE
Drücken Sie die Taste PLAYER/ SCORE, um
vor dem Spielstart die Anzahl der Spieler
auszuwählen.
Während eines Spieles wird durch das Drücken der Taste die Punktzahl aller Spieler
angezeigt.
1x drücken zeigt Spieler 1 und 2
(3 rote Leuchten im linken Score Board),
2x drücken zeigt Spieler 3 und 4
(6 rote Leuchten im linken Score Board),
3x drücken zeigt Spieler 5 und 6
(9 rote Leuchten im linken Score Board),
4x drücken zeigt Spieler 7 und 8
(12 rote Leuchten im linken Score Board).
HANDICAP
Drücken Sie die Taste HANDICAP, um vor
dem Spielstart unterschiedliche Schwierigkeitsstufen / Optionen für verschiedene
Spieler auszuwählen.
Beispiel:
Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern
(alle unterschiedliches Handicap) spielen.
Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das
Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige
angezeigt ist.
Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste
PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.
69DE/AT/CH
Page 68
Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP
setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von
101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x
die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Einstellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler
4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x
die Taste HANDICAP, um das Handicap
von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen.
Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE,
um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die
Taste HANDICAP, um das Handicap von
Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen.
Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das
Spiel zu beginnen.
ELIMINATE / TEAM
Drücken Sie die Taste ELIMINATE/ TEAM,
um vor dem Spielstart das Spielen in Teams
einzustellen (2 gegen 2, 3 gegen 3, 4
gegen 4).
Während eines Spieles wird durch das
Drücken der Taste der letzte Wurf eines
Spielers eliminiert.
CYBER MATCH
START / NEXT
Drücken Sie die Taste START/ NEXT, um ein
Spiel zu starten oder während eines Spieles
zum nächsten Spieler zu wechseln.
SOUND / VOLUME
Drücken Sie die Taste SOUND/ VOLUME,
um die Lautstärke einzustellen. Es gibt 7
Stufen zwischen „SOUND/VOLUME aus“
und maximaler Lautstärke.
MISS
Drücken Sie die Taste MISS, um die Anzahl
der übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen der Dartscheibe zu reduzieren.
Drücken Sie die Taste CYBER MATCH, um
ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner zu
starten. Durch mehrmaliges Drücken der Taste stellen Sie die Spielstärke des virtuellen
Gegners ein (C1 = schwerster Gegner -
C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
Drücken Sie die Taste DOUBLE, um die
Funktion Double In oder Double Out beim
Spiel G01 einzustellen.
1x drücken: Double In
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
2x drücken: Double Out
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei
rote Leuchten im linken Score Board, 10),
4x drücken: ohne Double In, Double Out
(keine roten Leuchten).
70DE/AT/CH
Page 69
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)
71DE/AT/CH
Page 70
Spielablauf
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang.
Die Durchgänge der jeweiligen Spieler
werden in den beiden Ergebnisfeldern
angezeigt.
Die drei kleinen Punkte über dem Punktestand geben an, wie viele Würfe für den
Durchgang noch bleiben. Nach dem Beenden eines Durchgangs wird das Dartboard
automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch
Drücken der Taste START/NEXT während
des Spiels wird der nächste Spieler ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am
einfachsten aus dem Board, indem
Sie diese mit einer leichten Drehbewegung nach rechts hinausziehen.
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301
oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler,
der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt)
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich
war, überwirft, wird der Durchgang nicht
gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf
jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Um das Spiel noch anspruchsvoller zu gestalten, kann die Funktionstaste DOUBLE
verwendet werden. Mit dieser Funktion
werden zusätzliche Schwierigkeiten für den
Anfang und das Ende des Spiels eingestellt.
Double In: das Spiel startet erst, wenn ein
Double geworfen wird. Davor werden die
Punktzahlen nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden,
muss der Spieler mit einem Double aussteigen, das die Punktzahl exakt auf 0 reduziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest,
gilt dies als überworfen.
Double In/Out: Der Spieler muss das
Spiel mit einem Double starten und auch
beenden.
Die Dart Finish-Funktion:
Wenn der heruntergespielte Punktestand
die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Beenden des Spiels in diesem Modus mit drei
Darts möglich. Das Dartboard berechnet
die dazu erforderlichen Wurfergebnisse
und zeigt diese für jeden Dart extra an.
Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel
nicht trifft aber dennoch mit den beiden verbleibenden Darts das Spiel beenden kann,
berechnet das Dartboard die nun erforderlichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel
oder Triple werden mit einem Vorzeichen
vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit
einem niedrigen Balken angezeigt, z.B.
(„_18“). Doppel wird mit 2 Balken angezeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“).
Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem
Wert „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den
Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye gespielt. Der Spieler, der zuerst alle
Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner.
Um dies zu erreichen darf auch mit Double
(Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer
zählt dreifach) gearbeitet werden.
Option 000: der Spieler kann die Segmente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye
in beliebiger Reihenfolge treffen.
72DE/AT/CH
Page 71
Option 020: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend
Bullseye.
Option 025: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – nur für zwei Spieler)
Auch bei diesem Spiel werden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gewertet.
Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der
ersten Runde versucht der eine Spieler die
Segmente zu schließen (durch dreimaliges
Treffen). Der andere Spieler versucht die
noch nicht geschlossenen Segmente so oft
wie möglich zu treffen, um Punkte zu sammeln. Sobald ein Segment geschlossen ist,
kann der zweite Spieler hier keine Punkte
mehr erreichen. Wenn alle Segmente von
Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1
beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der
die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei
versucht alle Segmente schnellstmöglich zu
schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu
sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2
alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler
mit der höheren Punktzahl gewinnt.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Auch beim Score Cricket werden nur die
Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
E00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
E20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, sind: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal
von einem Spieler getroffen wurde. Wenn
ein Segment von allen Spielern dreimal
getroffen wurde, ist es „geschlossen“.
Der Spieler, der eine bestimmte Zahl
„öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann
bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln,
bis alle Spieler diese dreimal getroffen
haben und sich das Segment dadurch
schließt. Wenn alle Segmente geschlossen
sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Punktzahl.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur
die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
C00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
C20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
C25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, sind:
Bullseye und anschließend 15 – 20.
Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes
ist dieses „offen“ und es können Punkte
in diesem Segment gesammelt werden,
bis alle Spieler dieses Segment dreimal
getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler
wirft, werden den Mitspielern angerechnet.
Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele
Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle
Segmente geschlossen haben, gewinnt der
Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.
Daher ist hier die beste Strategie, alle
Zahlen so schnell wie möglich zu schließen,
um Gegner daran zu hindern, einem selbst
Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt
man sich die Chance, die anderen Spieler
mit Punkten zu belasten.
73DE/AT/CH
Page 72
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Auch beim Double Score Cricket werden
nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet.
d00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
d20 – der Spieler, muss die Segmente in
der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“,
außer dass jeder Spieler zuerst die Doppelzone jedes Segments treffen muss, bevor
alle weiteren Treffer zählen.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - ab zwei Spieler)
Beim Shove-a-penny Cricket werden ebenfalls nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Bullseye gewertet.
P00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
P20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle
drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn
der Spieler das Segment in einer Runde so
trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird
(z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder
Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler
die Balken gut geschrieben. In der nächsten Runde wäre dieses Segment für den
Spieler geschlossen und der Gegenspieler
bekommt keine weiteren Balken.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Segmente treffen:
Option 5: Segmente 1 bis 5
Option 10: Segmente 1 bis 10
Option 15: Segmente 1 bis 15
Option 20: Segmente 1 bis 20
Der Spieler muss die vom Artikel ange-
zeigten Segmente treffen. Wenn das
Segment getroffen wurde, wird das nächste
Segment angezeigt und der Artikel wird ein
„Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der
zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen
der folgenden Segmente gültig:
Option 205: Segmente 1-5
Option 210: Segmente 1-10
Option 215: Segmente 1-15
Option 220: Segmente 1-20
Der Spieler muss die vom Artikel ange-
zeigten Segmente in der Doppelzone treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
der Artikel wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
Bei diesem Spiel sind nur die Dreifachzonen der folgenden Segmente gültig:
Der Spieler muss die vom Artikel angezeigten Segmente in der Dreifachzone treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
der Artikel wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Der Artikel gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl
auf dem Display für den ersten Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte
dies nicht gelingen, verliert er ein Leben.
Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine höhere Punktzahl als der
vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte
dies nicht gelingen, verlieren sie einen
Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands
mit der „START“-Taste oder drei Fehlwürfe
resultieren in einem Lebenspunktabzug. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr
besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der
zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung.
Der Artikel gibt zu Beginn des Spiels eine
Punktzahl auf dem Display für den ersten
Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen,
verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0
resultiert auch in einem Lebenspunktabzug. Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine niedrigere Punktzahl als
der vorhergehende Spieler zu erreichen,
ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt.
Ein Löschen des Punktestands mit der
„Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resultieren in einem Lebenspunktabzug. Beim
Drücken der „ELIMINATE/TEAM“- Taste
löscht der Artikel den Punktestand und es
werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken
der „MISS“-Taste addiert der Artikel ebenfalls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine
Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus.
Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte
verfügt, gewinnt.
Sie können die folgenden Zielpunktzahlen
auswählen: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel
wird die Punktezahl von jedem getroffenen
Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die
vorher ausgewählte Punktezahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanzahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei
Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das
höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der
Spieler, der nach Ende der festgelegten
Runden die höchste Gesamtzahl erreicht
hat, gewinnt.
75DE/AT/CH
Page 74
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl
der Leben eines Spielers. Per Zufall wird
auf dem Display ein Segment angezeigt,
das innerhalb von 10 Sekunden getroffen
werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst
nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges
Segment innerhalb der Zeit getroffen wurde, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt
der Spieler, der zuerst keine Leben mehr
übrig hat.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt.
Der Spieler kann nun sein Punktesegment
auswählen, indem er auf die Dartscheibe
wirft. Das erste getroffene Segment wird
als Punktesegment festgelegt. Danach die
Taste „NEXT“ drücken und der nächste
Spieler kann sein Punktesegment auswählen. Sobald alle Spieler ihre Punktesegmente ausgewählt haben, beginnt das
Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt.
Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss
der Spieler die Doppelzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen.
Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Doppelring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Doppelzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Dreifachring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Dreifachzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
angezeigt.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder
Runde das vorab eingestellte Ergebnis
von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern.
Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die
Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teilbar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler
in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das
Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5
teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als
ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der
zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 5: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 10: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 15: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Es zählen nur Treffer in der korrekten
Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine einmalige Chance das jeweilige Segment zu
treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt
es keine Punkte und es geht mit der nächsten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der
die meisten Punkte sammeln konnte.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 205: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 210: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 215: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
77DE/AT/CH
Page 76
Es werden ausschließlich Treffer in der
Zweifachzone des jeweiligen Segments
gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder
in der Dreifachzone werden nicht gewertet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat
gewonnen.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 305: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 310: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 315: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai
G20, wobei ausschließlich Treffer in der
Dreifachzone des jeweiligen Segments
gezählt werden. Treffer in der einfachen
Zone oder in der Doppelzone werden nicht
gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden
auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und
müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen
wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2
= geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl
2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so
wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Trefferwertungen:
Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au-
tomatisch der nächste Spieler an der Reihe)
Double = 2 Punkte
Single = 3 Punkte
Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5
Punkte
Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur
Verfügung.
Sollte der Spieler mit einem geworfenen
Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann
er anschließend sofort an den nächsten
Spieler weitergeben und erhält für das
entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf
Single des zu treffenden Zielfeldes erzielen, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt
entscheiden, an den nächsten Spieler
abzugeben oder seinen zweiten Wurf
in Anspruch zu nehmen. Wenn er das
zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine
Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert
er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt
seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht
erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat
im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich
auf Triple zu verbessern (oder sich auch
wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der
den per Option ausgewählten Punktestand
überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.
Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig
bleibt oder nach 18 Zielfeldern den geringsten Punktestand aufweist.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Ziel des Spiels ist, die im Display angezeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie
zwischen den Spieloptionen „132“, „141“,
„168“ oder „189“.
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15,
4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17,
13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20,
16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19,
10, 18, 5 und 11 getroffen werden.
78DE/AT/CH
Page 77
Jedes Segment muss dreimal getroffen
werden, bevor die Displayanzeige zum
nächsten Segment wechselt. Das Treffen
im einfachen Segment zählt einfach, in der
Doppelzone zweifach und in der Dreifachzone dreifach. Der Spieler, der alle Segmente dreimal getroffen hat, hat gewonnen.
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Im Display erscheint das vom Spieler
zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder
zweiten Pfeil das vorgegebene Segment,
kann er mit seinem nächsten Wurf das
zu treffende Segment für den nächsten
Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch,
so verliert der Spieler kein Leben und das
gleiche Segment muss vom nächsten Spieler
getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile
das vorgegebene Segment, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an der
Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple
nur die Sektoren; zwischen Single, Double
oder Triple wird nicht unterschieden.
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von
Leben zur Verfügung. Im Display erscheint
das vom Spieler zu treffende Feld (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zweiten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit
seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld
für den nächsten Spieler vorgeben.
Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spieler kein Leben und das gleiche Feld muss
vom nächsten Spieler getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei
Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an
der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit
Lebenspunkten.
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzugezählt. Der Spieler, der zuerst exakt die
vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft,
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erforderlich war, überwirft, wird der Durchgang
nicht gewertet.
Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem
Durchgang zurückgestellt.
Andere Spieler auf 0 zurück werfen:
Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das
ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird
der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0
zurück gesetzt.
Beispiel:
Punktestand Spieler 1: 20
Punktestand Spieler 2: 50
Punktestand Spieler 3: 30
Punktestand Spieler 4: 00
Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit
seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird
somit auf 0 zurück gesetzt.
79DE/AT/CH
Page 78
Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die
10 und hat einen Gesamtpunktstand von
30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück
gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4
die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand
von 31.
Fehlersuche
Kein Strom
Stellen Sie sicher, dass der Netzdadapter
in eine Steckdose eingesteckt ist und dass
sich der Netzdadapteranschluss in der
Anschlussbuchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen Sie, ob sich das Spiel im Modus „Einstellungen“ oder „Pause“ befindet.
Überprüfen Sie dann, ob Ergebnisfelder
oder Funktionstasten klemmen.
Klemmendes Ergebniselement
oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des
normalen Betriebes des Dartboards kann es
passieren, dass sich die Ergebniselemente
zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse
mehr gezählt werden.
Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige
zeigt blinkend das klemmende Element an.
Sanftes Herausziehen des Darts im Element
oder Hin- und Herschieben des Elements
mit leichtem Fingerdruck befreit das Element
normalerweise schnell. Das Spiel kann dann
fortgesetzt werden, die Ergebniszählung
fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener
Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie
halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze
einmal abbrechen und im Dartboard
stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer
geeigneten Zange vorsichtig herauszuziehen.
Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen
sein, dass sie nicht mehr aus dem Dartboard herausragt, kann sie auch durch die
Öffnung in die Scheibe hineingeschoben
werden. Die weiche Spitze kann die hinter
dem Element liegende Elektronik nicht beschädigen. Für diesen Vorgang empfehlen
wir jedoch ausdrücklich die Verwendung
eines noch guten Soft-Tips eines Darts.
Eine kurz abgebrochene Spitze niemals
mit einem spitzen Metallgegenstand durch
das Dartboard schieben, da eine Metallspitze leicht Beschädigungen der Scheibe
herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das
Dartboard eingeführt wird. Je schwerer
der Dart, desto größer ist die Gefahr des
Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder
elektromagnetische Störungen
In extremen Situationen, wenn massive,
elektromagnetische Störimpulse vorliegen,
kann die Elektronik ausfallen oder fehlerhafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netzstromschwankungen, Spannungsmangel
oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an
elektrischen Motoren oder bei Mikrowellengeräten.
Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes
ist der Netzstecker für mehrere Sekunden
herauszuziehen und dann wieder einzustecken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstellen, dass die Ursache der Störung beseitigt
wurde.
80DE/AT/CH
Page 79
Wartung, Pflege,
Aufbewahrung
WICHTIG! Vor der Reinigung mit
einem feuchten Lappen ziehen Sie
den Netzstecker aus der Steckdose.
Reinigen Sie nur das Dartboard mit
einem feuchtem Tuch! Der Netzadapter darf nicht mit Feuchtigkeit in
Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt
es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Verschmutzungen durch Fingerberührungen.
Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und
die Fenster mit einem feuchten Tuch.
Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit
wenig leichtem Spülmittel. Danach mit
einem trockenen, weichen Tuch nachwischen. Bei längerem Nichtgebrauch decken
Sie den Artikel am besten mit einem Tuch
ab, um ihn vor Staub zu schützen.
Den Artikel immer trocken und sauber in
einem temperierten Raum lagern.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie das Produkt und alle dazugehörigen Komponenten über einen
zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über
Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung.
Beachten Sie die aktuell geltenden Vorschriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall
bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine
umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte
gehören nicht in den Hausmüll.
3 Jahre Garantie
Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt
und unter ständiger Kontrolle produziert.
Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre
Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie
den Kassenbon auf.
Die Garantie gilt nur für Material- und Fabrikationsfehler und entfällt bei missbräuchlicher oder unsachgemäßer Behandlung.
Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die
Gewährleistungsrechte, werden durch diese
Garantie nicht eingeschränkt.
Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie
sich bitte an die unten stehende ServiceHotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit
uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbeiter werden das weitere Vorgehen schnellstmöglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden
Sie in jedem Fall persönlich beraten.
Die Garantiezeit wird durch etwaige Reparaturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher Gewährleistung oder Kulanz nicht
verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und
reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie
anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.