Crivit DS-1532 User Manual [de, en, es, it]

Diana electrónica
Antes de leer, abra la página con las ilustraciones y familiarícese seguidamente con todas las funciones del aparato.
Prima di leggere ribaltare la pagina con le immagini e familiarizzare poi con tutte le funzioni dell´apparecchio.
Antes de ler, vire o lado com as imagens para fora e familiarize-se com todas as funções do aparelho.
Before reading, fold out the illustration page and get to know all of the functions of your unit.
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DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH
Wragekamp 6 D-22397 Hamburg
Version: 11/2014 Delta-Sport-Nr.: DS-1532
Gioco freccette elettronico
Manual de instrucciones y reglas de juego
DarDos eletrónicos
Manual de jogo e instruções
Gioco freccette elettronico
Indicazioni d‘uso e di gioco
electronic DartboarD
Playing and user instructions
elektronik-Dart
Spiel- und Bedienungsanleitung
IAN 102162IAN 102162
ES Instrucciones de manejo y seguridad Página 8
IT/MT Istruzioni d´uso e di sicurezza Pagina 23
PT Manual de instruções e indicações de segurança Página 38
GB/MT Instructions and Safety Notice Page 53
DE/AT/CH Bedienungs- und Sicherheitshinweise Seite 67
a b c
D
Punta Empuñadura Lanza Aletas Punta Impugnatura Gambo Alette Ponta Corpo Porta-Penas Pena Tip Grip Shaft Flight Spitze Griff Schaft Flügel
5
Suministro ......................................... 8
Datos técnicos .................................... 8
Uso previsto ...................................... 8
Indicaciones de seguridad ............. 8 - 9
Indicaciones de seguridad
del adaptador de red ........................ 9
Instrucciones de montaje ................... 9
Montaje de la diana .......................................... 9
Montaje de los dardos ...................................... 9
Descripción y función de las piezas .. 10
Manejo de la diana .................... 10 - 12
Encender y apagar .......................................... 10
Teclas de función ....................................... 10 - 11
Selección del juego y lista de los grados de
dificultad (tabla 1) ............................................ 12
Desarrollo del juego ........................ 13
Juegos ....................................... 13 - 20
Búsqueda de errores ....................... 21
Mantenimiento, cuidados,
almacenamiento .............................. 22
Indicaciones para su eliminación ...... 22
Garantía de 3 años .......................... 22
Manual de instrucciones/Indice/Índice/Contents
Dotazione ........................................ 23
Dati tecnici ....................................... 23
Uso conforme alla norma ................ 23
Indicazioni di sicurezza .............. 23 - 24
Indicazioni di sicurezza
dell’adattatore di rete ..................... 24
Istruzioni per il montaggio ............... 24
Montaggio del bersaglio ................................. 24
Montaggio delle freccette ............................... 24
Definizione e funzione dei pezzi ...... 25
Utilizzo del bersaglio ................. 25 - 27
Accendere - spegnere ...................................... 25
Tasti di funzione ........................................ 25 - 26
Scelta del gioco e lista dei gradi
di difficoltà (tabella 1) ..................................... 27
Svolgimento del gioco ..................... 28
Giochi ........................................ 28 - 35
Ricerca errori ................................... 36
Manutenzione, cura, custodia .......... 36
Smaltimento .................................... 37
3 anni di garanzia ........................... 37
Conteúdo fornecido ......................... 38
Dados técnicos ................................. 38
Utilização correcta ........................... 38
Instruções de segurança ............ 38 - 39
Instruções de segurança do
transformador ................................. 39
Instruções de montagem .................. 39
Montagem do alvo de dardos ........................ 39
Montagem dos dardos .................................... 39
Designação e função das peças ....... 40
Utilização do alvo de dardos ..... 40 - 42
Ligar e desligar ................................................. 40
Teclas de função ....................................... 40 - 41
Selecção do jogo e listagem de graus
de dificuldades (Tabela 1) .............................. 42
Desenrolar do jogo .......................... 43
Jogos ......................................... 43 - 51
Detecção de falhas .................... 51 - 52
Manutenção, cuidados, conservação 52
Instruções relativas à eliminação ..... 52
Garantia de 3 anos .......................... 52
6
Scope of Delivery ............................ 53
Technical data .................................. 53
Intended use .................................... 53
Safety instructions ..................... 53 - 54
Safety instructions power adapter ... 54
Assembly instructions ...................... 54
Assembly of the dartboard .............................. 54
Assembly of the darts ....................................... 54
Name and function of parts ............. 55
Operation of the dartboard ....... 55 - 57
Switching on and off ........................................ 55
Function keys ............................................. 55 - 56
Game selection and list of the
difficulty levels (Table 1) .................................. 57
Game rules ...................................... 58
Games ....................................... 58 - 65
Troubleshooting ......................... 65 - 66
Maintenance, care, storage ............. 66
Disposal instructions ........................ 66
3 Years Warranty ............................ 66
Lieferumfang ................................... 67
Technische Daten ............................. 67
Bestimmungsgemäße Verwendung . 67
Sicherheitshinweise ................... 67 - 68
Sicherheitshinweise Netzadapter .... 68
Montageanleitung ........................... 68
Montage des Dartboards ................................ 68
Montage der Darts ........................................... 68
Bezeichnung und Funktion der Teile . 69
Bedienung des Dartboards ........ 69 - 71
Ein- / Ausschalten ............................................. 69
Funktionstasten .......................................... 69 - 70
Spielauswahl und Liste der
Spieloptionen(Tabelle 1) ................................. 71
Spielablauf ...................................... 72
Spiele ........................................ 72 - 80
Fehlersuche ..................................... 80
Wartung, Pflege, Aufbewahrung ..... 81
Hinweise zur Entsorgung ................. 81
3 Jahre Garantie ............................. 81
Inhaltsverzeichnis
7
¡Enhorabuena! Con la compra de este artículo ha adquirido un producto de excelente calidad. Antes de utilizarlo por primera vez, familiarícese con él leyendo atentamente las siguientes instrucciones de uso. Utilice el producto según lo indicado aquí y solo para los ámbitos de uso descri­tos. Conserve estas instrucciones de uso para futuras consultas y, en el caso de que en algún momento entregara el producto a terceros, no se olvide de adjuntar también las presentes instrucciones.
Suministro
1 x Manual de instrucciones y reglas de juego 1 x Diana electrónica 12 x Cañas 12 x Empuñaduras 12 x Aletas (3 azules, 3 verdes, 3 rojos y 3 negros) 112 x Puntas blandas (Soft Tip) 1 x Adaptador 4 x Tornillo & taco 1 x Línea de lanzamiento 1 x Plantilla de taladrado
Datos técnicos
Diana electrónica
Modelo: DS-1532 Medidas: aprox. 420 x 517 x 26 mm (L x A x F) Potencia conectada: 9 V DC
= Tipo de protección III
Adaptador de red
Modelo: EU: ASUC30E-090030 Modelo: UK: ASUC30B-090030 Entrada: 230 V/50 Hz Salida: 9 V
300 mA
= Tipo de protección II
300 mA
Uso previsto
Este artículo es un aparato deportivo y no está indicado para niños menores de 14 años. El artículo contiene partes pequeñas que pueden ser tragadas por niños, y como equipo deportivo requiere precisión de lanzamiento, concentración así como una importante exigencia motriz. El artículo ha sido diseñado para uso particular en ambientes interiores y no está previsto para uso público ni en exteriores. El uso de este artículo es exclusivamente para dardos de punta blanda (Soft Tip). El uso de dardos con punta metálica causa daños irrepara­bles.
Indicaciones de seguridad
¡Peligro de lesiones!
• Este aparato no está diseñado para el uso por personas (incluido niños) con capacidades físicas, sensoriales o men­ tales limitadas o con falta de experien­ cia y/o falta de conocimiento de su uso, salvo que éstas sean supervisadas por una persona competente o que hayan recibido de ésta instrucciones de uso del aparato.
• Los niños deberán ser supervisados para asegurarse que no jueguen con el aparato.
• No lance ni apunte con los dardos a personas o animales.
• Al utilizar el artículo, preste atención en que se encuentre o instale en un lugar de difícil acceso para las personas.
• No instalar en puertas.
• ¡No se pueden utilizar puntas metálicas!
8
ES
Evite daños a la propiedad!
• Utilice únicamente las puntas de repue­ sto originales, para evitar que los dardos reboten del tablero. No se recomienda el uso de puntas largas para los tableros electrónicos. Se doblan o quiebran fácil­ mente (Remoción de puntas quebradas del tablero de dardos - Búsqueda de errores, página 21).
• No someta el artículo a condiciones climáticas o temperaturas extremas.
• Proteja el artículo de la humedad y el agua. La electrónica podría dañarse.
Indicaciones de seguridad del adaptador de red
ATENCIÓN! Aviso importante para el uso del cargador. Aviso: el aparato se pone caliente con el uso normal. ¡IMPORTANTE! desenchúfelo antes de limpiarlo con un paño húmedo.
• Utilice el cargador sólo con la diana DS-1532.
• Utilice exclusivamente el cargador adjunto en el suministro.
• En caso de defecto, utilice exclusivamente piezas de repuesto originales.
• Desenchufe primero el cargador de la corriente eléctrica, antes de desconectar la diana del cargador.
• El cargador sólo es apto para su uso en interiores. Manténgalo alejado de la humedad.
• No utilice más el cargador cuando la carcasa o el cable de conexión al aparato estén dañados.
• Desenchufe el aparato de la corriente eléctrica si no lo va a utilizar durante un largo periodo de tiempo.
• El conductor de salida no debe ser cortocircuitado.
• No se puede sustituir el cable externo de conexión de este transformador; si el cable está dañado, entonces el transfor­ mador debe ser desguazado.
Instrucciones de montaje
Montaje de la diana (Figura B, Figura C)
1. Elija un lugar adecuado con unos 3 m de espacio libre.
2. La “línea de lanzamiento” se encuentra a una distancia de 2,37 m del tablero de dardos. Fije el tablero de dardos a la pared de manera tal, que el centro de la diana se encuentre a una altura de 1,73 m sobre el piso.
3. Marque con un lápiz los agujeros sirvién­ dose para ello de la plantilla. Los elementos marcados con el símbolo “+” identifican el dispositivo para colgar la diana. Los elementos marcados con el símbolo “O” identifican los agujeros que se utilizan para fijar la diana a la pared de forma duradera. Instale la diana utilizando para ello el dispositivo para colgarla (3 tornillos) o el mecanismo de fijación duradera a la pared (4 tornillos). La cruz situada en el centro de la plantil la señala la altura del blanco de la diana. A continuación, instale la diana con los tornillos y los tacos incluidos.
Montaje de los dardos (Figura D)
Atornille la punta y la lanza a la empuña­dora como se muestra en la figura y colo­que las aletas desdobladas en la ranura en cruz.
9ES
Descripción y función de las piezas (Figura A, C)
1
Sencillo / Single: puntuación como se
indica
2
Doble / Double: puntuación x 2
3
Triple / Triple: puntuación x 3
4
Bullseye: el anillo exterior cuenta como 25 puntos; el anillo interior cuenta como 50 puntos
5
Anillo de retención: tiro en los bordes, ningún punto
6
Teclas de función: véase capítulo teclas de función, página 10 - 11
7
Indicación de resultados: muestra alternando objetivo / aviso, acierto, resultados de las cifras totales, así como qué jugador tiene el turno.
8
Indicador de flecha: muestra cuantos tiros (flechas) le quedan aún al jugador.
9
Score Board
10
Indicador para Double In (DI), Double Out (DO) y para el juego Count Down
11
Conexión para el adaptador de red
12
Soporte de dardos
13
Colgador
14
Taladros
Manejo de la diana
Encender y apagar
El artículo está provisto de un interruptor de apagado automático. Para encender el artículo, conecte el adap­tador de red con el enchufe y la diana. Si no se usa el artículo durante más de 10 minutos, el indicador y el sistema se desco­nectan automáticamente (modo standby). Mientras el adaptador de red está enchufa­do, el artículo se „acuerda“ de la última puntuación. Apretando cualquier tecla, el artículo se vuelve a encender. Para apagar por completo el artículo, desenchufe el adaptador de red.
Teclas de función (Figura A)
GAME
Apriete esta tecla para buscar un juego: en el indicador izquierdo de resultados se muestra el juego (G01-27, véase tabla 1; página 12), en el indicador derecho de resultados se muestra la primera opción de juego.
OPTION
Apriete esta tecla para elegir las diversas opciones dentro de un juego (véase tabla 1; página 12).
PLAYER / SCORE
Apriete esta tecla para elegir el número de jugadores, antes de empezar el juego. Apretando la tecla durante el juego, se mu­estra la puntuación de todos los jugadores. Apretando 1 vez, muestra los jugadores 1 y 2 (3 luces rojas en el Score Board derecho), apretando 2 veces, muestra los jugadores 3 y 4 (6 luces rojas en el Score Board izquierdo), apretando 3 veces, muestra los jugadores 5 y 6 (9 luces rojas en el Score Board izquierdo), apretando 4 veces, muestra los jugadores 7 y 8 (12 luces rojas en el Score Board izquierdo).
HANDICAP
Apriete esta tecla para elegir los distintos grados de dificultad / opciones para los diferentes jugadores, antes de empezar el juego.
Ejemplo:
Usted quiere jugar el juego G01 con 3 jugadores (todos con un handicap distinto). Apriete la tecla GAME repetidamente hasta que el juego G01 se muestre en el indicador izquierdo de resultados. Elija 3 compañeros de juego, apretando 1 vez la tecla PLAYER/SCORE.
10
ES
Apretando 2 veces la tecla HANDICAP, usted pone el handicap de 101 a 301, para el jugador 3. A continuación, apriete 6 veces la tec­la PLAYER/SCORE, para acceder a la configuración del jugador 1 (se pasa por alto a los jugadores 4-8). Apriete 1 vez la tecla HANDICAP para poner el handicap de 101 a 201 para el jugador 1. Aprite 1 vez la tecla PLAYER/SCORE para elegir al jugador 2, y 5 veces la tecla HANDICAP para poner el handicap de 101 a 601, para el jugador 2. Apriete la tecla START/ NEXT para empezar el juego.
ELIMINATE / TEAM
Antes de empezar el juego, apriete esta tecla para configurar el juego en equipos (2 contra 2, 3 contra 3, 4 contra 4). Apre­tando la tecla durante el juego, se elimina el último tiro de un jugador.
CYBER MATCH
Apriete esta tecla para comenzar un juego con un contrincante virtual. Apretando va­rias veces esta tecla, configura la dificultad del juego del contrincante virtual (C1 = el contrincante más difícil - C5 = el contrin­cante más fácil).
DOUBLE
START / NEXT
Apriete esta tecla para comenzar el juego o para pasar al jugador siguiente, durante un juego.
SOUND / VOLUME
Apriete esta tecla para configurar el volumen. Hay 7 niveles entre „SOUND/ VOLUME apagado“ y máximo volumen.
MISS
Apriete esta tecla para reducir el número de los dardos restantes que no han dado en la diana.
Apriete esta tecla para configurar la fun­ción Double In o Double Out en el juego G01.
Apretar 1 vez: Double In (luz roja en el Score Board izquierdo, 10)
Apretar 2 veces: Double Out (luz roja en el Score Board izquierdo, 10)
Apretar 3 veces: mit Double In, Double Out (2 luces rojas en el Score Board izquierdo,
10) Apretar 4 veces: sin Double In, Double Out
(sin ninguna luz roja)
ES
11
Selección del juego y lista de los grados de dificultad (tabla 1)
12
ES
Desarrollo del juego
Cada jugador tira 3 dardos por vuelta. Las vueltas del jugador correspondiente se muestran en ambos campos de resultados. Los tres puntos pequeños sobre el tanteo indican cuántos tiros quedan aún para la vuelta. Al terminar una vuelta, la diana se ajusta automáticamente en „Halt“. Apretan­do la tecla START/NEXT durante el juego, se elige al próximo jugador y el juego continúa.
Indicación: la forma más fácil de retirar los dardos de la diana es girándolos ligeramente hacia la derecha.
Juegos
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
En este juego se descuenta la puntuación de cada dardo por vuelta (3 tiros por juga­dor) desde el tanteo inicial (por ej. 301 o 501 etc.). El primer jugador que alcanza el cero (y además exacto) gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la pun­tuación, que era necesaria para bajar exactamente a cero, la vuelta se anula. La puntuación vuelve a su estado inicial antes de la vuelta. Para hacer el juego más difícil, se puede usar la tecla DOUBLE. Con esta función, se configuran dificultades adicio­nales para el comienzo y el final del juego.
Double In: el juego comienza solamente cuando se tira un doble. Las puntuaciones anteriores no se evalúan.
Double Out: para terminar el juego, el ju­gador tiene que retirarse con un doble que reduce la puntuación exactamente a cero. Si después de tirar queda un 1 restante, éste se cuenta como sobrepasado en tiro.
Double In/Out: el jugador debe empezar y también acabar el juego con un doble.
La función Finish del dardo:
Si la puntuación minimizada alcanza el límite de 180, es posible acabar el juego con tres dardos en este modo. La diana cal­cula además los resultados necesarios y los muestra por separado para cada dardo. Si el jugador no da en el objetivo indicado pero, sin embargo, puede terminar el juego con los dos dardos restantes, la diana calcula nuevamente los resultados de tiro necesarios ahora. Sencillo, doble o triple se indican con un signo delante de las cifras. Sencillo se indica con una barra baja, por ej. („_18“). Doble se indica con 2 barras („=18“). Triple con 3 barras („≡18“). Bullseye sencillo se indica con el valor „_25“.
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
En este juego, se juega exclusivamente con los números del 15 al 20 y con el bullseye. El primer jugador que da tres veces en el blanco en todos los segmentos, es el gana­dor. Para conseguir eso, se puede trabajar también con doble (acierto cuenta como doble) y triple (acierto cuenta como triple).
Opción 000: el jugador puede acertar en los segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 y bullseye, en un orden cualquiera.
Opción 020: el jugador tiene que acertar en los segmentos en el siguiente orden: 20, 19, 18, 17, 16, 15 y seguidamente bullseye.
Opción 025: el jugador tiene que acertar en los segmentos en el orden: bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
ES
13
G03 Scram Cricket (A00 – sólo para dos jugadores)
También en este juego se evalúan sólo los segmentos 15 - 20 y el bullseye. El juego se compone de dos vueltas. En la primera vuelta, el jugador intenta cerrar los segmentos (acertando tres veces). El otro jugador intenta acertar, lo más a menudo posible, en los segmentos aún no cerrados para acumular puntos. Tan pronto como un segmento esté cerrado, el segundo jugador ya no puede conseguir aquí más puntos. Cuando todos los segmentos del jugador 1 están cerrados, la vuelta ha terminado. Ahora empieza la vuelta dos, en la que los jugadores cambian sus papeles. El jugador dos intenta cerrar todos los segmentos lo más rápido posible y el jugador 1 intenta acumular puntos. El juego acaba cuando el jugador 2 ha cerrado todos los segmentos. Gana el jugador con la mayor puntuación.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
También en Score Cricket sólo se evalúan los segmentos 15 - 20, así como el bullseye.
E00 – se puede acertar en los segmentos en cualquier orden.
E20 – el jugador debe acertar en los segmentos, en el orden 20 – 15 y seguida­mente bullseye.
E25 – el orden en el se debe acertar en los segmentos es: bullseye y seguidamente 15 – 20.
Cada segmento está „abierto“ si el jugador acierta tres veces. Si todos los jugadores aciertan en un segmento tres veces, éste esta „cerrado“. El jugador que « abre » una determinada cifra, esta en « posesión“ de la cifra y puede acumular puntos en esa cifra, hasta que todos los jugadores la hayan acertado tres veces y con ello se cierre el segmento.
Cuando todos los segmentos estén cerra­dos, gana el jugador con la puntuación más alta.
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
También en Cut Throat Cricket sólo se evalúan los segmentos 15 - 20, así como el bullseye.
C00 – se puede acertar en los segmentos en cualquier orden.
C20 – el jugador debe acertar en los segmentos, en el orden 20 – 15 y seguida­mente bullseye.
C25 – el orden en que se debe acertar en los segmentos es: bullseye y seguidamente 15 – 20.
Después de acertar tres veces en un segemnto, éste está „abierto“ y se pueden acumular puntos en ese segmento, hasta que todos los jugadores hayan acertado tres veces en el segmento. Los puntos que tira un jugador se cargan en la cuenta de los compañeros de juego. El objetivo es pasar a los compañeros de juego la mayor cantidad de puntos. Cuando todos los jugadores han cerrado todos los segmen­tos, gana el jugador con la puntuación más baja. Por eso, aquí la mejor estrategia es cerrar todas las cifras lo más rápido posible para impedir al contrincante que nos cargue puntos. Al mismo tiempo, se mantiene la oportunidad de cargar a los otros jugado­res con puntos.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
También en Double Score Cricket sólo se evalúan los segmentos 15 - 20, así como el Bullseye.
d00 – se puede acertar en los segmentos en cualquier orden.
14
ES
d20 – el jugador debe acertar en los segmentos, en el orden 20 – 15 y seguida­mente bullseye.
d25 – el orden en que se debe acertar en los segmentos es: bullseye y seguidamente 15 – 20.
El juego se corresponde con „Score Cricket“ excepto en que cada jugador debe acertar primero la doble zona de cada segmento, antes de que se cuenten otros aciertos.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - A partir de dos jugadores)
En Shove-a-penny Cricket sólo se evalúan asimismo los segmentos 15 - 20, así como el bullseye.
P00 – se puede acertar en los segmentos en cualquier orden.
P20 – el jugador debe acertar en los segmentos, en el orden 20 – 15 y seguida­mente bullseye.
P25 – el orden en que se debe acertar en los segmentos es: bullseye y seguidamente 15 – 20.
El objetivo del juego es que cada jugador llene las tres barras de los segmentos. Si en una vuelta, el jugador cierra el segmento con un acierto en la zona doble o triple, de tal modo que éste se evalúa más de tres veces, el contrincante se apunta las barras. En la siguiente vuelta, ese segmento estaría cerrado para el jugador, y el contrincante no obtiene más barras.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
En este juego deben acertarse en los siguie­ntes segmentos:
Opción 5: segmentos 1-5 Opción 10: segmentos 1-10 Opción 15: segmentos 1-15 Opción 20: segmentos 1-20
El jugador debe acertar en los segmentos indicados por el aparato. Si se acierta en el segmento, se muestra el siguiente seg­mento y el aparato expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador que acierta en todos los segmentos gana.
G09 Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
En este juego, sólo son válidas las zonas dobles de los siguientes segmentos:
Opción 205: segmentos 1-5 Opción 210: segmentos 1-10 Opción 215: segmentos 1-15 Opción 220: segmentos 1-20 El jugador debe acertar en las zonas
dobles de los segmentos indicados por el aparato. Si se acierta en el segmento, se muestra el siguiente segmento y el aparato expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador que acierta en todos los segmentos gana.
G10 Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
En este juego, sólo son válidas las zonas triples de los siguientes segmentos:
Opción 305: segmentos 1-5 Opción 310: segmentos 1-10 Opción 315: segmentos 1-15 Opción 320: segmentos 1-20
El jugador debe acertar en las zonas triples de los segmentos indicados por el aparato. Si se acierta en el segmento, se muestra el siguiente segmento y el aparato expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador que acierta en todos los segmentos gana.
ES
15
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. Al comienzo del juego, el aparato reparte una puntuación en la pantalla para el primer jugador. Ahora, el jugador debe intentar con sus tres tiros alcanzar o sobre­pasar la puntuación correspondiente. Si no lo consigue, pierde una vida. Los jugado­res siguientes deben intentar alcanzar una puntuación más alta que el jugador anteri­or. Si no lo consiguen, pierden un punto de vida. Borrar el tanteo con la tecla „START“ o tres tiros erróneos descuentan un punto de vida. Tan pronto como un jugador no tenga más puntos de vida queda elimina­do. Gana el último jugador que disponga de puntos de vida.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Opciones: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 o U21 representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. Al comienzo del juego, el aparato reparte una puntuación en la pantalla para el primer jugador. Ahora, el jugador debe in­tentar con sus tres tiros alcanzar o sobrepa­sar la puntuación correspondiente. Si no lo consigue, pierde una vida. La puntuación 0 da también como resultado la pérdida de un punto de vida.
Los jugadores siguientes deben intentar alcanzar una puntuación más baja que el jugador anterior, de lo contrario, pierden un punto de vida. Borrar el tanteo con la tecla „START“ o tres tiros erróneos descu­entan un punto de vida. Apretando la tecla „ELIMINATE/TEAM“, el aparato elimina la puntuación y se suman 60 puntos. Apre­tando la tecla „MISS“, el aparato suma asimismo 60 puntos. Tan pronto como un jugador no tenga más puntos de vida, queda eliminado. Gana el último jugador que disponga de puntos de vida.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Puede elegir las siguientes puntuaciones a conseguir: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. En este juego se cuenta la puntuación de cada dardo acertado. El primer jugador que alcance o sobrepase la puntuación anteriormente elegida, es el ganador.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opción: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 fija el número de vueltas. Cada jugador puede tirar tres dardos por vuelta. El objetivo de este juego es alcanzar la cifra total más alta. Gana el jugador que consiga la cifra total más alta, después de terminar las vueltas fijadas.
16
ES
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opción: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 o -21 representa el número de vidas de un jugador. Al azar, se muestra en la pan­talla un segmento que debe ser acertado dentro de 10 segundos, dado que sino un acierto casual no se evalúa. Tan pronto como un segmento válido se acierte dentro del tiempo, se resta una vida. Gana el pri­mer jugador que no tenga vidas de sobra.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 representa el número de vidas de un juga­dor. Al comienzo, cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. Tan pronto como comienza el juego, se muestra en la pantalla „SEL“ (seleccionar). El jugador puede ahora elegir su segmento de puntos tirando en la diana. El primer segmento acertado se fijará como seg­mento de puntos. Después, apretar la tecla „NEXT“ y el jugador siguiente puede elegir su segmento de puntos. Tan pronto como todos los jugadores hayan elegido su seg­mento de puntos, comienza el juego. Sólo después de que un jugador haya acertado en su segmento, puede convertirse en „Killer“. Tan pronto como un jugador, que se ha convertido en „Killer“, acierta en el segmento de puntos de otro jugador, éste pierde una vida. Si un jugador, que tiene la condición de „Killer“, acierta en su propio segmento, su condición de „Killer“ caduca y pierde un punto de vida. Para volver a ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe acertar en su segmento de puntos inicial. El ganador es el último jugador con puntos de vida. La condición de Killer se muestra en la pantalla con „I-„.
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Opción: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. Tan pronto como co­mienza el juego, se muestra en la pantalla „SEL“ (seleccionar). El jugador puede ahora elegir, como en el juego „Killer“, su segmento de puntos respectivo. Sólo después de que un jugador haya acertado su segmento de puntos en el doble anillo, puede convertirse en „Killer“. Tan pronto como un jugador, que se ha convertido en „Killer“, acierta en el segmento de puntos de otro jugador, éste pierde una vida. Si un jugador, que tiene la condición de „Killer“, acierta en su propio segmento, su condición de „Killer“ caduca y pierde un punto de vida. Para volver a ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe acertar en la zona doble de su segmento de puntos inicial. El ganador es el último jugador con puntos de vida. La condición de Killer se muestra en la pantalla con „I-„.
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G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Opción: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. Tan pronto como co­mienza el juego, se muestra en la pantalla „SEL“ (seleccionar). El jugador puede ahora elegir, como en el juego „Killer“, su segmento de puntos respectivo. Sólo después de que un jugador haya acertado su segmento de puntos en el triple anillo, puede convertirse en „Kil­ler“. Tan pronto como un jugador, que se ha convertido en „Killer“, acierta en el segmento de puntos de otro jugador, éste pierde una vida. Si un jugador, que tiene la condición de „Killer“, acierta en su propio segmento, su condición de „Killer“ caduca y pierde un punto de vida. Para volver a ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe acertar en la zona triple de su segmento de puntos inicial. El ganador es el último jugador con puntos de vida. La condición de Killer se muestra en la pantalla con „I-„.
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
El objetivo del juego consiste en reducir en cada vuelta los resultados 51, 61, 71, 81 o 91 fijados anteriormente. Para llegar a un resultado, hay que dividir entre 5 los pun­tos totales para cada vuelta. Por ejemplo, si un jugador consigue en una vuelta 20 puntos, el resultado es 4 (20÷5=4). No se evalúa ningun resultado de las vueltas no divisibles por 5. Si uno de los tres dardos no da en el blanco, se le evalúa como sin resultado. El primer jugador que alcance o sobrepase la puntuación anteriormente elegida, es el ganador.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Opción 1: deben ser acertados los seg­mentos en el orden de 1 – 20 y seguida­mente el bullseye.
Opción 5: deben ser acertados los seg­mentos en el orden de 5 – 20 y seguida­mente el bullseye.
Opción 10: deben ser acertados los seg­mentos en el orden de 10 – 20 y seguida­mente el bullseye Opción 15: deben ser acertados los segmentos en el orden de 15 – 20 y seguidamente el bullseye.
Sólo cuentan los aciertos en el orden correcto. Los jugadores sólo tienen una única oportunidad de acertar el segmento correspondiente. Si un número falla, no hay puntos y se continúa con el siguiente. Gana el jugador que ha podido acumular la mayor cantidad de puntos.
G21 Shanghai-Double (201, 205, 210, 215)
Opción 201: Hay que dar en los segmen­tos de la zona doble en el orden del 1 al 20 y, después, en el blanco.
Opción 205: Hay que dar en los segmen­tos de la zona doble en el orden del 5 al 20 y, después, en el blanco.
Opción 210: Hay que dar en los segmen­tos de la zona doble en el orden del 10 al 20 y, después, en el blanco.
Opción 215: Hay que dar en los segmen­tos de la zona doble en el orden del 15 al 20 y, después, en el blanco. Solo se cuentan los tiros que queden en la zona doble del segmento en cuestión. Los tiros que queden en la zona simple o triple no se tienen en cuenta. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
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G22 Shanghai-Triple (301, 305, 310, 315)
Opción 301: deben ser acertados los segmentos en el orden de 1 – 20, en la zona triple.
Opción 305: deben ser acertados los segmentos en el orden de 5 – 20, en la zona triple.
Opción 310: deben ser acertados los segmentos en el orden de 10 – 20, en la zona triple.
Opción 315: deben ser acertados los segmentos en el orden de 15 – 20, en la zona triple.
También este juego funciona como Shang­hai G20, en tanto que se cuenta el acierto en la zona triple del segmento correspon­diente. No se evalúan los aciertos en la zona simple o en la zona doble. Gana el jugador con la puntuación más alta.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
En las vueltas, los jugadores tiran uno tras otro al blanco de las cifras 1 - 18 y tienen que acertarlas (Vuelta 1 = se tira al blanco de la cifra 1, vuelta 2 = se tira al blanco de la cifra 2, etc.). El objetivo del juego es conseguir tan pocos puntos como sea posible. Puntuaciones de aciertos: Triple = 1 punto (mejor puntuación, es el turno del siguiente jugador) Doble = 2 puntos Simple = 3 puntos Ningún acierto en el blanco prefijado = 5 puntos Por cada blanco, el jugador tiene 3 tiros a su disposición.
Si el jugador está satisfecho con el Doble tirado en el primer tiro, puede a continuaci­ón pasárselo al siguiente jugador y recibe 2 puntos para el blanco correspondiente. Si el jugador da en el blanco con su primer tiro Single, recibe 3 puntos. Puede decidir ahora entregar al jugador siguiente o utilizar su segundo tiro. Si falla el blanco a acertar, su puntuación aumenta de 3 a 5 puntos. Si mejora en el segundo tiro a Dou­ble, su puntuación baja de 3 a 2 y está de nuevo ante la elección de abandonar o tiene aún la posibilidad de mejorar a Triple (o empeorar de nuevo). El jugador que sobrepasa la puntuación elegida por opción, está eliminado. El ganador es el último jugador que queda o que ostenta la puntuación más baja, después de 18 blancos.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
El objetivo es acertar en el orden de seg­mento indicado en la pantalla. Elija entre las opciones de juego „132“, „141“, „168“ o „189“. En la opción 132 hay que acertar en el orden de segmento 15, 4, 8, 14 y 3 . En la opción 141 hay que acertar en el orden de segmento 17, 13, 9, 7 y 1. En la opción 168 hay que acertar en el orden de segmento 20, 16, 12, 6 y 2. En la opción 189 hay que acertar en el orden de segmento 19, 10, 18, 5 y 11. Debe acertarse en el segmento tres veces, antes de que el indicador de pantalla cam­bie al siguiente segmento. Acertar en el segmento simple cuenta como simple, en la zona doble como doble y en la zona triple como triple. El jugador que acierta tres veces en todos los segmentos ha ganado.
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G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Las opciones 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 son el número de vidas con las que cuenta un jugador. Al principio, cada jugador tiene a su disposición el número configurado de vidas. En la pantalla se muestra el segmento (secuencia aleatoria) que tiene que ser acertado por el jugador. Si el jugador acierta en ese segmento con su primer o segundo dardo, entonces, con su siguiente tiro puede determinar el segmento que tendrá que ser acertado por el siguiente jugador. Si acierta con su tercer intento, entonces, el jugador no pierde nin­guna vida y el siguiente jugador tiene que acertar el mismo segmento. Si el jugador no acertara con ninguno de sus tres dardos el segmento determinado, entonces, pierde una vida y pasa el turno al siguiente juga­dor. La partida la gana el último jugador que quede con vidas. En la variante Big Little Simple solo cuentan los sectores y no se distingue entre simples, dobles o triples.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Las opciones H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 o H21 son el número de vidas con las que cuenta un jugador. Al principio, cada jugador tiene a su disposi­ción el número configurado de vidas. En la pantalla se muestra el campo (secuencia aleatoria) que tiene que ser acertado por el jugador. Si el jugador acierta en ese campo con su primer o segundo dardo, entonces, con su siguiente tiro puede determinar el campo que tendrá que ser acertado por el siguiente jugador. Si acierta con su tercer intento, entonces, el jugador no pierde nin­guna vida y el siguiente jugador tiene que acertar el mismo campo.
Si el jugador no acertara con ninguno de sus tres dardos el campo determinado, entonces, pierde una vida y pasa el turno al siguiente jugador. La partida la gana el último jugador que quede con vidas.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
En este juego, la puntuación de cada dar­do por vuelta (3 tiros por jugador) se suma a la puntuación inicial „cero“. El primer jugador que alcanza exactamente la puntuación a conseguir establecida, gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntu­ación, que era necesaria para conseguir exactamente la puntuación de meta, no se evalúa la vuelta. La puntuación vuelve a su estado inicial antes de la vuelta.
Tirar para que otros jugadores vuelvan a CERO:
Si un jugador consigue el resultado exacto que otro jugador ya tenía antes que él, el jugador con el resultado anterior vuelve a cero.
Ejemplo:
Puntuación jugador 1: 20 Puntuación jugador 2: 50 Puntuación jugador 3: 30 Puntuación jugador 4: 00 El jugador 4 tiene el turno y acierta con su
primer dardo el 20. Por lo tanto, el jugador 1 vuelve a cero. El jugador 4 tira con su se­gundo dardo el 10 y tiene una puntuación general de 30. Por lo tanto, el jugador 3 vuelve también a cero. Con su tercer dardo, el jugador 4 acierta el 1 y tiene ahora una puntuación total de 31.
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Búsqueda de errores
Sin corriente eléctrica
Asegúrese que el adaptador esté enchufa­do en un tomacorriente y que el conector del adaptador esté conectado en el tablero de dardos.
No indica resultados
Verificar si el juego se encuentra en el modo “Ajustes” o en el modo de “Pausa”. Luego verificar si los campos de resultados o las teclas de funciones se traban o si están trabadas.
Elemento de resultados o teclas de función trabadas
Durante el transporte o del uso del tablero de dardos es posible que los elementos de resultados se traben y que ya no calcule resultados. Suena una alarma y una señal intermitente indica el elemento trabado. Sa­cando el dardo con cuidado del elemento o moviendo el elemento presionando sua­vemente con el dedo, en general se libera rápidamente el elemento a su uso normal. El juego puede entonces continuarse, el conteo de resultados continúa exactamente en el lugar en que fue interrumpido.
Retirar puntas de dardos quebradas
Las puntas blandas (Soft-Tips) son más seguras en su uso, sin embargo no duran eternamente. Si se quiebra una punta y queda metida en el tablero de dardos, intente retirarla con cuidado con una pinza adecuada. Si la punta se hubiera quebrado de manera tal, que fuera muy corta y no pudiera retirarse del tablero de dardos, puede empujarse hacia dentro del panel a través de la abertura. La punta blanda no puede dañar la electrónica que se encu­entra detrás del elemento.
Sin embargo, para este procedimiento re­comendamos explícitamente el uso de otra punta blanda sana de un dardo. Una punta quebrada que haya quedado muy corta nunca debe ser empujada hacia dentro del tablero de dardos con un objeto con punta metálica, ya que la punta metálica puede dañar fácilmente el tablero si se introduce demasiado en éste. Cuanto más pesado el dardo, mayor es el riesgo a que se quiebre la punta.
Variaciones de corriente o inter­ferencias electromagnéticas
En situaciones extremas, cuando existen interferencias electromagnéticas masivas, es posible que la electrónica que apague o que indique resultados erróneos.
Ejemplo:
En tormentas fuertes, sobretensiones de cor­riente extremas, baja tensión o al instalar el juego de dardos cerca de motores eléctri­cos o aparatos de microondas. Para que vuelva a funcionar normalmente, retire el enchufe del tomacorriente durante algunos segundos y vuelva a enchufar. Al hacer esto, asegúrese de que se ha eliminado el problema de interferencias.
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Mantenimiento, cuidados, almacenamiento
¡IMPORTANTE! Antes de la limpieza con un trapo húmedo, retire el ad­aptador de red del enchufe. ¡Limpie la diana sólo con un trapo húmedo! ¡El adaptador de red no debe entrar en contacto con la humedad!
Al utilizar el artículo seguidamente, se en­sucia sobre todo la parte del frente debido a las marcas de dedos. Limpie la parte frontal, las teclas y la ventana con un paño húmedo. Como disolvente recomendamos agua con un poco de detergente suave. Luego seque con un paño seco y suave. Si no se utiliza el artículo por algún tiempo, lo mejor es cubrirlo con un paño para protegerlo del polvo. Siempre guardar el artículo seco y limpio en un ambiente templado.
Indicaciones para su
eliminación
Deseche el producto y todos los compo­nentes correspondientes a través de una organización de desechos o una instalaci­ón de desechos comunitaria. Observe las disposiciones válidas actuales. En caso de duda, averigüe en la empre­sa encargada de los desechos sobre la eliminación de manera segura para el medio ambiente. Los aparatos electrónicos no deben desecharse junto con la basura doméstica.
Garantía de 3 años
Este producto se fabrica con gran esmero y bajo control continuo. Este producto tiene una garantía de tres años a partir de la fecha de compra. Por favor, guarde el tíquet de compra. La garantía solamente es válida para defec­tos de material o de fabricación y queda anulada en caso de tratamiento inapro­piado o indebido. Sus derechos legales, especialmete el de régimen de garantía, no se ven restringidos por esta garantía. En caso de una eventual reclamación, pón­gase en contacto con el servicio de atenci­ón al cliente que le indicamos más abajo o envíenos un correo electrónico. Nuestros trabajadores le informarán con la mayor rapidez posible sobre cómo proceder. En todos los casos le ofrecemos una atención personalizada. El periodo de garantía no se verá pro­longado por reparaciones en garantía, garantía legal o como servicio de la casa. Esto es válido también para las piezas reemplazadas o reparadas. Las reparaciones realizadas una vez trans­currido el periodo de garantía se deberán pagar.
IAN: 102162
Servicio España Tel.: 902 59 99 22 (0,08 EUR/Min. + 0,11 EUR/ llamada (tarifa normal)) (0,05 EUR/Min. + 0,11 EUR/ llamada (tarifa reducida)) E-Mail: deltasport@lidl.es
Encontrará también recambios para su producto en: www.delta-sport.com, rúbrica Servicio - servicio de recambios Lidl
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Congratulazioni! Con il Vostro acquisto avete scelto un pro­dotto di alta qualità. Prendete dimestichez­za con il prodotto prima del montaggio e della prima messa in funzione. Leggete attentamente le seguenti indica­zioni d‘uso e di gioco e le avvertenze di sicurezza. Usate il prodotto solo come descritto e solo per gli ambiti di utilizzo indi­cati. Conservate queste istruzioni con cura. Consegnate tutti i documenti se passate il prodotto a terzi.
Dotazione
1 x Indicazioni d‘uso e di gioco 1 x Gioco freccette elettronico 12 x Impugnatura 12 x Gambo 12 x Alette (3 x blu, verde, rosso e nero) 112 x Soft tip (punta) 1 x Adattatore di rete 4 x Viti & tassello 1 x Linea lancio 1 x Modello di perforazione
Dati tecnici
Gioco freccette elettronico
Modello: DS-1532 Dimensioni: ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P) Valori di collegamento: 9 V DC 300 mA
= Classe di protezione III
Adattatore di rete
Modello: EU: ASUC30E-090030 Modello: UK: ASUC30B-090030 Ingresso: 230 V/50 Hz Uscita: 9 V 300 mA
= Classe di protezione II
Uso conforme alla norma
L’articolo è un attrezzo sportivo e non adatto a persone di età inferiore ai 14 anni. L’articolo contiene piccole parti che potrebbero essere ingoiati dai bambini. In quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede una buona mira, concentrazione e ottime capacità motorie. L’articolo è progettato per l’uso privato all’interno. L’articolo non è stato progettato per scopi commerciali oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è adatto esclusivamente all’uso con freccia provviste di punta morbida (soft tip). L’uso di frecce con punta in acciaio causa danni irreparabili.
Indicazioni di sicurezza
Pericolo di lesioni!
• L’articolo non è adatto all’uso da parte di persone (compresi i bambini) con capaci­ tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte, senza esperienza o le conoscenze necessarie, a meno che siano sorvegliate da una persona responsabile della loro sicurezza che dia direttive su come utilizzare l’articolo.
• I bambini devono essere sorvegliati, in modo da assicurare che non giochino con l’apparecchio.
• Non lanciare o puntare le frecce contro persone e animali.
• Fate attenzione ad installare l’articolo, durante l’uso, in un posto possibilmente inaccessibile ad altre persone.
• Non attaccare alle porte.
• Le punte di metallo non devono essere usate!
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Evitare danni!
• Utilizzare come ricambi esclusivamente punte originali, in modo da evitare il rimbalzo delle frecce dal bersaglio. Frecce con punte lunghe non si raccoman­ dano per bersagli elettronici, in quanto si storcono o si rompono facilmente (rimozione di punte rotte dal bersaglio – ricerca errori, p. 36).
• Non esporre l’articolo alle intemperie o a temperature estreme.
• Tenere l’articolo lontano dall’umido in quanto potrebbe danneggiare le parti elettroniche.
Indicazioni di sicurezza dell’adattatore di rete
ATTENZIONE! Informazioni importanti per l’uso dell’adattatore di rete! Avvertenza: L’apparecchio si riscalda durante il funzionamento normale.
• Utilizzate l’adattatore solo nel collega­ mento con la dartboard DS-1532.
• Utilizzate esclusivamente l’adattatore di rete incluso!
• Nel caso si dovesse presentare un’ano-­ malia, utilizzate esclusivamente le parti di ricambio!
• Staccate l’adattatore di rete dalla corrente, prima di staccare il collega­ mento fra l’adattatore di rete e il bersa­ glio per le freccette!
• L’adattatore di rete è indicato esclusiva­ mente per l’uso all’interno degli ambienti. Tenetelo lontano dall’umidità.
• Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
• Staccate l’apparecchio dalla presa, se non doveste averne bisogno per lungo tempo.
• Il connettore d’uscita non deve essere messo in cortocircuito.
• La linea esterna di questo trasformatore non potrà essere sostituita. Nel caso in cui tale linea fosse danneggiata, allora il trasformatore dovrà essere rottamato.
Istruzioni per il montaggio
Montaggio del bersaglio (imm. B, C)
1. Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di spazio disponibile.
2. La “linea lancio“ si trova ad una distanza di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber­ saglio alla parete, in modo che il punto centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m dal pavimento.
3. Segnare con una matita i fori corrispon­ denti con l’aiuto del modello di perfo­ razione in dotazione. I segni marcati con „+“ indicato i dispositivi di sospensione del bersaglio. I segni marcati con „O“ indicano le aperture del bersaglio per un montaggio a muro fisso. Montare il bersaglio sul dispositivo di sospensione (3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso (4 viti). La croce al centro del modello di montaggio indica l’altezza del Bullseye sul bersaglio. Montare infine il bersaglio con le viti e i tasselli in dotazione.
Montaggio delle freccette (imm. D)
Avvitare la punta e il gambo all’impug­natura (come da figura); poi inserire le alette negli intagli a croce.
24 IT/MT
Definizione e funzione dei pezzi (imm. A, C)
1
Singolo / single: numero dei punti come
indicato
2
Doppio / double: numero dei punti x 2
3
Triplo / triple: numero dei punti x 3
4
Bullseye: l‘anello esterno vale
25 punti; l’anello interno vale 50 punti
5
Anello di raccolta: lancio sul bordo,
nessun punto
6
Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti
di funzione, p. 25 - 26)
7
Indicazione del risultato: mostra a rotazione obiettivo / indicazioni, centro, risultato totale, quali giocatori sono di turno
8
Indicatore della freccetta: indica quanti lanci (freccette) del giocatore rimangono
9
Score Board
10
Indicazione di Double In (DI), Double Out (DO) e del gioco Count Down
11
Spina di collegamento per l’adattatore di rete
12
Supporto per freccette
13
Dispositivo di sospensione
14
Perforatura
Utilizzo del bersaglio
Accendere - spegnere
L’articolo è provvisto di uno spegnimen­to automatico. Per accendere l’articolo collegate l’adattatore di rete alla presa e al bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato per più di 10 minuti, gli indicatori e il siste­ma si spengono automaticamente (modalità standby). Finché l’adattatore di rete rimane collegato, l’articolo conserva in memoria lo stato dell’ultima partita. Premendo un tasto di funzione a piacere si accende nuova­mente l’articolo. Per ottenere lo spegnimen­to completo dell’articolo tirate la spina di rete.
Tasti di funzione (imm. A)
GAME
Premete questo tasto per scegliere un gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra viene indicato il gioco (G01-27, si veda tabella 1, p. 27), sull’indicazione di risultato a destra viene indicata la prima opzione di gioco.
OPTION
Premete questo tasto per scegliere diverse opzioni all’interno di un gioco (si veda tabella 1, p. 27).
PLAYER / SCORE
Premete questo tasto per scegliere il numero di giocatori prima di iniziare a giocare. Premendo il tasto durante un gioco viene mostrato il punteggio di tutti i giocatori.
Premendo 1 volta vengono mostrati i gio­catori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board sinistro),
premendo 2 volte vengono mostrati i gio­catori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board destro),
premendo 3 volte vengono mostrati i gio­catori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board sinistro),
premendo 4 volte vengono mostrati i gioca­tori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board sinistro).
HANDICAP
Premete questo tasto per scegliere diversi livelli di difficoltà / opzioni per diversi gio­catori prima dell’inizio del gioco.
Esempio:
Volete giocare al gioco G01 con 3 giocato­ri (tutti con handicap diversi). Premete il tasto GAME tante volte, finché non appare il gioco G01 sull’indicazione di risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori pre­mendo una volta il tasto PLAYER/SCORE.
25IT/MT
Premendo il tasto HANDICAP 2 volte impostate l’handicap per il giocatore 3 da 101 a 301. Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/ SCORE, ottenete le impostazioni per il gio­catore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati). Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impo­state l‘handicap del giocatore 1 da 101 a
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/ SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5 volte il tasto HANDICAP per impostare l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601. Premete il tasto START/NEXT per iniziare il gioco.
ELIMINATE / TEAM
Premete questo tasto per impostare il gioco a squadre prima dell’inizio della partita (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un giocatore premendo il tasto.
CYBER MATCH
Premete questo tasto per iniziare un gioco contro un avversario virtuale. Premendo più volte il tasto impostate la difficoltà di gioco dell’avversario virtuale (C1 = avversario più difficile - C5 = avversario più debole).
DOUBLE
START / NEXT
Premete questo tasto per iniziare un gioco o, durante il gioco, per passare al prossimo giocatore.
SOUND / VOLUME
Premete questo tasto per impostare il volu­me. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME off” e il volume massimo.
MISS
Premete questo tasto per ridurre il numero delle freccette rimanenti nel caso in cui esse non colpiscano il bersaglio.
Premete questo tasto per impostare la funzione Double In o Double Out nel gioco G01.
Premendo 1 volta: Double In (luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 2 volte: Double Out (luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 3 volte: con Double In, Double Out (due luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 4 volte: senza Double In, Double Out (nessuna luce rossa)
26 IT/MT
Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)
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