¡Enhorabuena! Con la compra de
este artículo ha adquirido un producto de
excelente calidad. Antes de utilizarlo por
primera vez, familiarícese con él leyendo
atentamente las siguientes instrucciones de
uso. Utilice el producto según lo indicado
aquí y solo para los ámbitos de uso descritos. Conserve estas instrucciones de uso
para futuras consultas y, en el caso de que
en algún momento entregara el producto a
terceros, no se olvide de adjuntar también
las presentes instrucciones.
Suministro
1 x Manual de instrucciones y
reglas de juego
1 x Diana electrónica
12 x Cañas
12 x Empuñaduras
12 x Aletas
(3 azules, 3 verdes, 3 rojos y
3 negros)
112 x Puntas blandas (Soft Tip)
1 x Adaptador
4 x Tornillo & taco
1 x Línea de lanzamiento
1 x Plantilla de taladrado
Datos técnicos
Diana electrónica
Modelo: DS-1532
Medidas:
aprox. 420 x 517 x 26 mm (L x A x F)
Potencia conectada: 9 V DC
Este artículo es un aparato deportivo y no
está indicado para niños menores de 14
años. El artículo contiene partes pequeñas
que pueden ser tragadas por niños, y como
equipo deportivo requiere precisión de
lanzamiento, concentración así como una
importante exigencia motriz. El artículo
ha sido diseñado para uso particular en
ambientes interiores y no está previsto para
uso público ni en exteriores. El uso de este
artículo es exclusivamente para dardos de
punta blanda (Soft Tip). El uso de dardos
con punta metálica causa daños irreparables.
Indicaciones de seguridad
¡Peligro de lesiones!
• Este aparato no está diseñado para
el uso por personas (incluido niños) con
capacidades físicas, sensoriales o men tales limitadas o con falta de experien cia y/o falta de conocimiento de su uso,
salvo que éstas sean supervisadas por
una persona competente o que hayan
recibido de ésta instrucciones de uso del
aparato.
• Los niños deberán ser supervisados para
asegurarse que no jueguen con el aparato.
• No lance ni apunte con los dardos a
personas o animales.
• Al utilizar el artículo, preste atención en
que se encuentre o instale en un lugar de
difícil acceso para las personas.
• No instalar en puertas.
• ¡No se pueden utilizar puntas metálicas!
8
ES
Evite daños a la propiedad!
• Utilice únicamente las puntas de repue sto originales, para evitar que los dardos
reboten del tablero. No se recomienda
el uso de puntas largas para los tableros
electrónicos. Se doblan o quiebran fácil mente (Remoción de puntas quebradas
del tablero de dardos - Búsqueda de
errores, página 21).
• No someta el artículo a condiciones
climáticas o temperaturas extremas.
• Proteja el artículo de la humedad y el
agua. La electrónica podría dañarse.
Indicaciones de seguridad
del adaptador de red
ATENCIÓN!
Aviso importante para el uso del
cargador.
Aviso: el aparato se pone caliente
con el uso normal.
¡IMPORTANTE! desenchúfelo antes
de limpiarlo con un paño húmedo.
• Utilice el cargador sólo con la diana
DS-1532.
• Utilice exclusivamente el cargador
adjunto en el suministro.
• En caso de defecto, utilice exclusivamente
piezas de repuesto originales.
• Desenchufe primero el cargador de la
corriente eléctrica, antes de desconectar
la diana del cargador.
• El cargador sólo es apto para su uso en
interiores. Manténgalo alejado de la
humedad.
• No utilice más el cargador cuando la
carcasa o el cable de conexión al
aparato estén dañados.
• Desenchufe el aparato de la corriente
eléctrica si no lo va a utilizar durante un
largo periodo de tiempo.
• El conductor de salida no debe ser
cortocircuitado.
• No se puede sustituir el cable externo de
conexión de este transformador; si el
cable está dañado, entonces el transfor mador debe ser desguazado.
Instrucciones de montaje
Montaje de la diana
(Figura B, Figura C)
1. Elija un lugar adecuado con unos 3 m de
espacio libre.
2. La “línea de lanzamiento” se encuentra
a una distancia de 2,37 m del tablero
de dardos. Fije el tablero de dardos a la
pared de manera tal, que el centro de la
diana se encuentre a una altura de 1,73
m sobre el piso.
3. Marque con un lápiz los agujeros sirvién dose para ello de la plantilla. Los
elementos marcados con el símbolo “+”
identifican el dispositivo para colgar
la diana. Los elementos marcados con el
símbolo “O” identifican los agujeros que
se utilizan para fijar la diana a la pared
de forma duradera. Instale la diana
utilizando para ello el dispositivo para
colgarla (3 tornillos) o el mecanismo de
fijación duradera a la pared (4 tornillos).
La cruz situada en el centro de la plantil
la señala la altura del blanco de la
diana. A continuación, instale la diana
con los tornillos y los tacos incluidos.
Montaje de los dardos (Figura D)
Atornille la punta y la lanza a la empuñadora como se muestra en la figura y coloque las aletas desdobladas en la ranura en
cruz.
9ES
Descripción y función de las
piezas (Figura A, C)
1
Sencillo / Single: puntuación como se
indica
2
Doble / Double: puntuación x 2
3
Triple / Triple: puntuación x 3
4
Bullseye: el anillo exterior cuenta como
25 puntos; el anillo interior cuenta
como 50 puntos
5
Anillo de retención: tiro en los bordes,
ningún punto
6
Teclas de función: véase capítulo teclas
de función, página 10 - 11
7
Indicación de resultados: muestra
alternando objetivo / aviso, acierto,
resultados de las cifras totales, así
como qué jugador tiene el turno.
8
Indicador de flecha: muestra cuantos
tiros (flechas) le quedan aún al jugador.
9
Score Board
10
Indicador para Double In (DI),
Double Out (DO) y para el juego
Count Down
11
Conexión para el adaptador de red
12
Soporte de dardos
13
Colgador
14
Taladros
Manejo de la diana
Encender y apagar
El artículo está provisto de un interruptor de
apagado automático.
Para encender el artículo, conecte el adaptador de red con el enchufe y la diana.
Si no se usa el artículo durante más de 10
minutos, el indicador y el sistema se desconectan automáticamente (modo standby).
Mientras el adaptador de red está enchufado, el artículo se „acuerda“ de la última
puntuación. Apretando cualquier tecla, el
artículo se vuelve a encender.
Para apagar por completo el artículo,
desenchufe el adaptador de red.
Teclas de función (Figura A)
GAME
Apriete esta tecla para buscar un juego:
en el indicador izquierdo de resultados se
muestra el juego (G01-27, véase tabla 1;
página 12), en el indicador derecho de
resultados se muestra la primera opción de
juego.
OPTION
Apriete esta tecla para elegir las diversas
opciones dentro de un juego (véase tabla
1; página 12).
PLAYER / SCORE
Apriete esta tecla para elegir el número de
jugadores, antes de empezar el juego.
Apretando la tecla durante el juego, se muestra la puntuación de todos los jugadores.
Apretando 1 vez, muestra los jugadores
1 y 2 (3 luces rojas en el Score Board
derecho), apretando 2 veces, muestra los
jugadores 3 y 4 (6 luces rojas en el Score
Board izquierdo), apretando 3 veces,
muestra los jugadores 5 y 6 (9 luces rojas
en el Score Board izquierdo), apretando
4 veces, muestra los jugadores 7 y 8 (12
luces rojas en el Score Board izquierdo).
HANDICAP
Apriete esta tecla para elegir los distintos
grados de dificultad / opciones para los
diferentes jugadores, antes de empezar el
juego.
Ejemplo:
Usted quiere jugar el juego G01 con 3
jugadores (todos con un handicap distinto).
Apriete la tecla GAME repetidamente
hasta que el juego G01 se muestre en el
indicador izquierdo de resultados.
Elija 3 compañeros de juego, apretando 1
vez la tecla PLAYER/SCORE.
10
ES
Apretando 2 veces la tecla HANDICAP,
usted pone el handicap de 101 a 301,
para el jugador 3.
A continuación, apriete 6 veces la tecla PLAYER/SCORE, para acceder a la
configuración del jugador 1 (se pasa por
alto a los jugadores 4-8). Apriete 1 vez la
tecla HANDICAP para poner el handicap
de 101 a 201 para el jugador 1. Aprite 1
vez la tecla PLAYER/SCORE para elegir al
jugador 2, y 5 veces la tecla HANDICAP
para poner el handicap de 101 a 601,
para el jugador 2. Apriete la tecla START/
NEXT para empezar el juego.
ELIMINATE / TEAM
Antes de empezar el juego, apriete esta
tecla para configurar el juego en equipos
(2 contra 2, 3 contra 3, 4 contra 4). Apretando la tecla durante el juego, se elimina
el último tiro de un jugador.
CYBER MATCH
Apriete esta tecla para comenzar un juego
con un contrincante virtual. Apretando varias veces esta tecla, configura la dificultad
del juego del contrincante virtual (C1 = el
contrincante más difícil - C5 = el contrincante más fácil).
DOUBLE
START / NEXT
Apriete esta tecla para comenzar el juego
o para pasar al jugador siguiente, durante
un juego.
SOUND / VOLUME
Apriete esta tecla para configurar el
volumen. Hay 7 niveles entre „SOUND/
VOLUME apagado“ y máximo volumen.
MISS
Apriete esta tecla para reducir el número
de los dardos restantes que no han dado
en la diana.
Apriete esta tecla para configurar la función Double In o Double Out en el juego
G01.
Apretar 1 vez: Double In (luz roja en el
Score Board izquierdo, 10)
Apretar 2 veces: Double Out (luz roja en el
Score Board izquierdo, 10)
Apretar 3 veces: mit Double In, Double Out
(2 luces rojas en el Score Board izquierdo,
10)
Apretar 4 veces: sin Double In, Double Out
(sin ninguna luz roja)
ES
11
Selección del juego y lista de los grados de dificultad (tabla 1)
12
ES
Desarrollo del juego
Cada jugador tira 3 dardos por vuelta.
Las vueltas del jugador correspondiente se
muestran en ambos campos de resultados.
Los tres puntos pequeños sobre el tanteo
indican cuántos tiros quedan aún para la
vuelta. Al terminar una vuelta, la diana se
ajusta automáticamente en „Halt“. Apretando la tecla START/NEXT durante el juego,
se elige al próximo jugador y el juego
continúa.
Indicación: la forma más fácil de
retirar los dardos de la diana es
girándolos ligeramente hacia la
derecha.
En este juego se descuenta la puntuación
de cada dardo por vuelta (3 tiros por jugador) desde el tanteo inicial (por ej. 301 o
501 etc.). El primer jugador que alcanza el
cero (y además exacto) gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntuación, que era necesaria para bajar
exactamente a cero, la vuelta se anula. La
puntuación vuelve a su estado inicial antes
de la vuelta. Para hacer el juego más difícil,
se puede usar la tecla DOUBLE. Con esta
función, se configuran dificultades adicionales para el comienzo y el final del juego.
Double In: el juego comienza solamente
cuando se tira un doble. Las puntuaciones
anteriores no se evalúan.
Double Out: para terminar el juego, el jugador tiene que retirarse con un doble que
reduce la puntuación exactamente a cero.
Si después de tirar queda un 1 restante,
éste se cuenta como sobrepasado en tiro.
Double In/Out: el jugador debe empezar y
también acabar el juego con un doble.
La función Finish del dardo:
Si la puntuación minimizada alcanza el
límite de 180, es posible acabar el juego
con tres dardos en este modo. La diana calcula además los resultados necesarios y los
muestra por separado para cada dardo.
Si el jugador no da en el objetivo indicado
pero, sin embargo, puede terminar el juego
con los dos dardos restantes, la diana
calcula nuevamente los resultados de tiro
necesarios ahora. Sencillo, doble o triple se
indican con un signo delante de las cifras.
Sencillo se indica con una barra baja, por
ej. („_18“). Doble se indica con 2 barras
(„=18“). Triple con 3 barras („≡18“).
Bullseye sencillo se indica con el valor
„_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
En este juego, se juega exclusivamente con
los números del 15 al 20 y con el bullseye.
El primer jugador que da tres veces en el
blanco en todos los segmentos, es el ganador. Para conseguir eso, se puede trabajar
también con doble (acierto cuenta como
doble) y triple (acierto cuenta como triple).
Opción 000: el jugador puede acertar en
los segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 y
bullseye, en un orden cualquiera.
Opción 020: el jugador tiene que acertar
en los segmentos en el siguiente orden:
20, 19, 18, 17, 16, 15 y seguidamente
bullseye.
Opción 025: el jugador tiene que acertar
en los segmentos en el orden: bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
ES
13
G03 Scram Cricket
(A00 – sólo para dos jugadores)
También en este juego se evalúan sólo
los segmentos 15 - 20 y el bullseye. El
juego se compone de dos vueltas. En la
primera vuelta, el jugador intenta cerrar los
segmentos (acertando tres veces). El otro
jugador intenta acertar, lo más a menudo
posible, en los segmentos aún no cerrados
para acumular puntos. Tan pronto como un
segmento esté cerrado, el segundo jugador
ya no puede conseguir aquí más puntos.
Cuando todos los segmentos del jugador
1 están cerrados, la vuelta ha terminado.
Ahora empieza la vuelta dos, en la que los
jugadores cambian sus papeles. El jugador
dos intenta cerrar todos los segmentos lo
más rápido posible y el jugador 1 intenta
acumular puntos. El juego acaba cuando el
jugador 2 ha cerrado todos los segmentos.
Gana el jugador con la mayor puntuación.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
También en Score Cricket sólo se evalúan
los segmentos 15 - 20, así como el bullseye.
E00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
E20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
E25 – el orden en el se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
Cada segmento está „abierto“ si el jugador
acierta tres veces. Si todos los jugadores
aciertan en un segmento tres veces, éste
esta „cerrado“.
El jugador que « abre » una determinada
cifra, esta en « posesión“ de la cifra y
puede acumular puntos en esa cifra, hasta
que todos los jugadores la hayan acertado
tres veces y con ello se cierre el segmento.
Cuando todos los segmentos estén cerrados, gana el jugador con la puntuación
más alta.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
También en Cut Throat Cricket sólo se
evalúan los segmentos 15 - 20, así como el
bullseye.
C00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
C20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
C25 – el orden en que se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
Después de acertar tres veces en un
segemnto, éste está „abierto“ y se pueden
acumular puntos en ese segmento, hasta
que todos los jugadores hayan acertado
tres veces en el segmento. Los puntos que
tira un jugador se cargan en la cuenta de
los compañeros de juego. El objetivo es
pasar a los compañeros de juego la mayor
cantidad de puntos. Cuando todos los
jugadores han cerrado todos los segmentos, gana el jugador con la puntuación más
baja.
Por eso, aquí la mejor estrategia es cerrar
todas las cifras lo más rápido posible para
impedir al contrincante que nos cargue
puntos. Al mismo tiempo, se mantiene la
oportunidad de cargar a los otros jugadores con puntos.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
También en Double Score Cricket sólo se
evalúan los segmentos 15 - 20, así como el
Bullseye.
d00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
14
ES
d20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
d25 – el orden en que se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
El juego se corresponde con „Score Cricket“
excepto en que cada jugador debe acertar
primero la doble zona de cada segmento,
antes de que se cuenten otros aciertos.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - A partir de dos
jugadores)
En Shove-a-penny Cricket sólo se evalúan
asimismo los segmentos 15 - 20, así como
el bullseye.
P00 – se puede acertar en los segmentos
en cualquier orden.
P20 – el jugador debe acertar en los
segmentos, en el orden 20 – 15 y seguidamente bullseye.
P25 – el orden en que se debe acertar en
los segmentos es: bullseye y seguidamente
15 – 20.
El objetivo del juego es que cada jugador
llene las tres barras de los segmentos. Si en
una vuelta, el jugador cierra el segmento
con un acierto en la zona doble o triple,
de tal modo que éste se evalúa más de tres
veces, el contrincante se apunta las barras.
En la siguiente vuelta, ese segmento estaría
cerrado para el jugador, y el contrincante
no obtiene más barras.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
En este juego deben acertarse en los siguientes segmentos:
El jugador debe acertar en los segmentos
indicados por el aparato. Si se acierta en
el segmento, se muestra el siguiente segmento y el aparato expresa „Yes“ o „No“.
El primer jugador que acierta en todos los
segmentos gana.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
En este juego, sólo son válidas las zonas
dobles de los siguientes segmentos:
Opción 205: segmentos 1-5
Opción 210: segmentos 1-10
Opción 215: segmentos 1-15
Opción 220: segmentos 1-20
El jugador debe acertar en las zonas
dobles de los segmentos indicados por el
aparato. Si se acierta en el segmento, se
muestra el siguiente segmento y el aparato
expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador
que acierta en todos los segmentos gana.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
En este juego, sólo son válidas las zonas
triples de los siguientes segmentos:
El jugador debe acertar en las zonas
triples de los segmentos indicados por el
aparato. Si se acierta en el segmento, se
muestra el siguiente segmento y el aparato
expresa „Yes“ o „No“. El primer jugador
que acierta en todos los segmentos gana.
ES
15
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o
21 representa el número de vidas de un
jugador.
Al comienzo, cada jugador tiene a su
disposición el número regulado de vidas.
Al comienzo del juego, el aparato reparte
una puntuación en la pantalla para el
primer jugador. Ahora, el jugador debe
intentar con sus tres tiros alcanzar o sobrepasar la puntuación correspondiente. Si no
lo consigue, pierde una vida. Los jugadores siguientes deben intentar alcanzar una
puntuación más alta que el jugador anterior. Si no lo consiguen, pierden un punto de
vida. Borrar el tanteo con la tecla „START“
o tres tiros erróneos descuentan un punto
de vida. Tan pronto como un jugador no
tenga más puntos de vida queda eliminado. Gana el último jugador que disponga
de puntos de vida.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Opciones: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 o U21 representa el número
de vidas de un jugador.
Al comienzo, cada jugador tiene a su
disposición el número regulado de vidas.
Al comienzo del juego, el aparato reparte
una puntuación en la pantalla para el
primer jugador. Ahora, el jugador debe intentar con sus tres tiros alcanzar o sobrepasar la puntuación correspondiente. Si no lo
consigue, pierde una vida. La puntuación 0
da también como resultado la pérdida de
un punto de vida.
Los jugadores siguientes deben intentar
alcanzar una puntuación más baja que el
jugador anterior, de lo contrario, pierden
un punto de vida. Borrar el tanteo con la
tecla „START“ o tres tiros erróneos descuentan un punto de vida. Apretando la tecla
„ELIMINATE/TEAM“, el aparato elimina la
puntuación y se suman 60 puntos. Apretando la tecla „MISS“, el aparato suma
asimismo 60 puntos.
Tan pronto como un jugador no tenga más
puntos de vida, queda eliminado. Gana el
último jugador que disponga de puntos de
vida.
Puede elegir las siguientes puntuaciones
a conseguir: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. En este juego se
cuenta la puntuación de cada dardo
acertado. El primer jugador que alcance
o sobrepase la puntuación anteriormente
elegida, es el ganador.
Opción: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 fija el número de
vueltas.
Cada jugador puede tirar tres dardos
por vuelta. El objetivo de este juego es
alcanzar la cifra total más alta. Gana el
jugador que consiga la cifra total más alta,
después de terminar las vueltas fijadas.
16
ES
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Opción: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 o -21 representa el número de vidas de
un jugador. Al azar, se muestra en la pantalla un segmento que debe ser acertado
dentro de 10 segundos, dado que sino un
acierto casual no se evalúa. Tan pronto
como un segmento válido se acierte dentro
del tiempo, se resta una vida. Gana el primer jugador que no tenga vidas de sobra.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su
disposición el número regulado de vidas.
Tan pronto como comienza el juego, se
muestra en la pantalla „SEL“ (seleccionar).
El jugador puede ahora elegir su segmento
de puntos tirando en la diana. El primer
segmento acertado se fijará como segmento de puntos. Después, apretar la tecla
„NEXT“ y el jugador siguiente puede elegir
su segmento de puntos. Tan pronto como
todos los jugadores hayan elegido su segmento de puntos, comienza el juego. Sólo
después de que un jugador haya acertado
en su segmento, puede convertirse en
„Killer“. Tan pronto como un jugador, que
se ha convertido en „Killer“, acierta en el
segmento de puntos de otro jugador, éste
pierde una vida. Si un jugador, que tiene la
condición de „Killer“, acierta en su propio
segmento, su condición de „Killer“ caduca
y pierde un punto de vida. Para volver a
ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe
acertar en su segmento de puntos inicial.
El ganador es el último jugador con puntos
de vida. La condición de Killer se muestra
en la pantalla con „I-„.
Opción: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 representa el número
de vidas de un jugador. Al comienzo, cada
jugador tiene a su disposición el número
regulado de vidas. Tan pronto como comienza el juego, se muestra en la pantalla
„SEL“ (seleccionar). El jugador puede
ahora elegir, como en el juego „Killer“,
su segmento de puntos respectivo. Sólo
después de que un jugador haya acertado
su segmento de puntos en el doble anillo,
puede convertirse en „Killer“. Tan pronto
como un jugador, que se ha convertido en
„Killer“, acierta en el segmento de puntos
de otro jugador, éste pierde una vida.
Si un jugador, que tiene la condición de
„Killer“, acierta en su propio segmento, su
condición de „Killer“ caduca y pierde un
punto de vida. Para volver a ser de nuevo
un „Killer“, el jugador debe acertar en
la zona doble de su segmento de puntos
inicial. El ganador es el último jugador con
puntos de vida.
La condición de Killer se muestra en la
pantalla con „I-„.
Opción: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 representa el número
de vidas de un jugador. Al comienzo, cada
jugador tiene a su disposición el número
regulado de vidas. Tan pronto como comienza el juego, se muestra en la pantalla
„SEL“ (seleccionar). El jugador puede
ahora elegir, como en el juego „Killer“, su
segmento de puntos respectivo.
Sólo después de que un jugador haya
acertado su segmento de puntos en el
triple anillo, puede convertirse en „Killer“. Tan pronto como un jugador, que se
ha convertido en „Killer“, acierta en el
segmento de puntos de otro jugador, éste
pierde una vida. Si un jugador, que tiene la
condición de „Killer“, acierta en su propio
segmento, su condición de „Killer“ caduca
y pierde un punto de vida. Para volver a
ser de nuevo un „Killer“, el jugador debe
acertar en la zona triple de su segmento
de puntos inicial. El ganador es el último
jugador con puntos de vida. La condición
de Killer se muestra en la pantalla con „I-„.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
El objetivo del juego consiste en reducir en
cada vuelta los resultados 51, 61, 71, 81 o
91 fijados anteriormente. Para llegar a un
resultado, hay que dividir entre 5 los puntos totales para cada vuelta. Por ejemplo,
si un jugador consigue en una vuelta 20
puntos, el resultado es 4 (20÷5=4). No se
evalúa ningun resultado de las vueltas no
divisibles por 5. Si uno de los tres dardos
no da en el blanco, se le evalúa como sin
resultado. El primer jugador que alcance
o sobrepase la puntuación anteriormente
elegida, es el ganador.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Opción 1: deben ser acertados los segmentos en el orden de 1 – 20 y seguidamente el bullseye.
Opción 5: deben ser acertados los segmentos en el orden de 5 – 20 y seguidamente el bullseye.
Opción 10: deben ser acertados los segmentos en el orden de 10 – 20 y seguidamente el bullseye Opción 15: deben ser
acertados los segmentos en el orden de 15
– 20 y seguidamente el bullseye.
Sólo cuentan los aciertos en el orden
correcto. Los jugadores sólo tienen una
única oportunidad de acertar el segmento
correspondiente. Si un número falla, no
hay puntos y se continúa con el siguiente.
Gana el jugador que ha podido acumular
la mayor cantidad de puntos.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Opción 201: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 1 al
20 y, después, en el blanco.
Opción 205: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 5 al
20 y, después, en el blanco.
Opción 210: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 10 al
20 y, después, en el blanco.
Opción 215: Hay que dar en los segmentos de la zona doble en el orden del 15 al
20 y, después, en el blanco.
Solo se cuentan los tiros que queden en la
zona doble del segmento en cuestión. Los
tiros que queden en la zona simple o triple
no se tienen en cuenta. Gana el jugador
que haya conseguido más puntos.
18
ES
G22 Shanghai-Triple
(301, 305, 310, 315)
Opción 301: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 1 – 20, en la
zona triple.
Opción 305: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 5 – 20, en la
zona triple.
Opción 310: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 10 – 20, en la
zona triple.
Opción 315: deben ser acertados los
segmentos en el orden de 15 – 20, en la
zona triple.
También este juego funciona como Shanghai G20, en tanto que se cuenta el acierto
en la zona triple del segmento correspondiente. No se evalúan los aciertos en la
zona simple o en la zona doble. Gana el
jugador con la puntuación más alta.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
90)
En las vueltas, los jugadores tiran uno tras
otro al blanco de las cifras 1 - 18 y tienen
que acertarlas (Vuelta 1 = se tira al blanco
de la cifra 1, vuelta 2 = se tira al blanco
de la cifra 2, etc.). El objetivo del juego
es conseguir tan pocos puntos como sea
posible.
Puntuaciones de aciertos:
Triple = 1 punto (mejor puntuación, es
el turno del siguiente jugador)
Doble = 2 puntos
Simple = 3 puntos
Ningún acierto en el blanco prefijado = 5
puntos
Por cada blanco, el jugador tiene 3 tiros a
su disposición.
Si el jugador está satisfecho con el Doble
tirado en el primer tiro, puede a continuación pasárselo al siguiente jugador y recibe
2 puntos para el blanco correspondiente.
Si el jugador da en el blanco con su primer
tiro Single, recibe 3 puntos. Puede decidir
ahora entregar al jugador siguiente o
utilizar su segundo tiro. Si falla el blanco a
acertar, su puntuación aumenta de 3 a 5
puntos. Si mejora en el segundo tiro a Double, su puntuación baja de 3 a 2 y está de
nuevo ante la elección de abandonar o
tiene aún la posibilidad de mejorar a Triple
(o empeorar de nuevo).
El jugador que sobrepasa la puntuación
elegida por opción, está eliminado. El
ganador es el último jugador que queda
o que ostenta la puntuación más baja,
después de 18 blancos.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
El objetivo es acertar en el orden de segmento indicado en la pantalla. Elija entre
las opciones de juego „132“, „141“, „168“
o „189“.
En la opción 132 hay que acertar en el
orden de segmento 15, 4, 8, 14 y 3 .
En la opción 141 hay que acertar en el
orden de segmento 17, 13, 9, 7 y 1.
En la opción 168 hay que acertar en el
orden de segmento 20, 16, 12, 6 y 2.
En la opción 189 hay que acertar en el
orden de segmento 19, 10, 18, 5 y 11.
Debe acertarse en el segmento tres veces,
antes de que el indicador de pantalla cambie al siguiente segmento.
Acertar en el segmento simple cuenta como
simple, en la zona doble como doble y en
la zona triple como triple. El jugador que
acierta tres veces en todos los segmentos
ha ganado.
Las opciones 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19 o 21 son el número de vidas con las
que cuenta un jugador. Al principio, cada
jugador tiene a su disposición el número
configurado de vidas. En la pantalla se
muestra el segmento (secuencia aleatoria)
que tiene que ser acertado por el jugador.
Si el jugador acierta en ese segmento
con su primer o segundo dardo, entonces,
con su siguiente tiro puede determinar el
segmento que tendrá que ser acertado por
el siguiente jugador. Si acierta con su tercer
intento, entonces, el jugador no pierde ninguna vida y el siguiente jugador tiene que
acertar el mismo segmento. Si el jugador
no acertara con ninguno de sus tres dardos
el segmento determinado, entonces, pierde
una vida y pasa el turno al siguiente jugador. La partida la gana el último jugador
que quede con vidas. En la variante Big
Little Simple solo cuentan los sectores y no
se distingue entre simples, dobles o triples.
Las opciones H03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19 o H21 son el número
de vidas con las que cuenta un jugador. Al
principio, cada jugador tiene a su disposición el número configurado de vidas. En la
pantalla se muestra el campo (secuencia
aleatoria) que tiene que ser acertado por el
jugador. Si el jugador acierta en ese campo
con su primer o segundo dardo, entonces,
con su siguiente tiro puede determinar el
campo que tendrá que ser acertado por el
siguiente jugador. Si acierta con su tercer
intento, entonces, el jugador no pierde ninguna vida y el siguiente jugador tiene que
acertar el mismo campo.
Si el jugador no acertara con ninguno de
sus tres dardos el campo determinado,
entonces, pierde una vida y pasa el turno
al siguiente jugador. La partida la gana el
último jugador que quede con vidas.
En este juego, la puntuación de cada dardo por vuelta (3 tiros por jugador) se suma
a la puntuación inicial „cero“.
El primer jugador que alcanza exactamente
la puntuación a conseguir establecida,
gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntuación, que era necesaria para conseguir
exactamente la puntuación de meta, no se
evalúa la vuelta. La puntuación vuelve a su
estado inicial antes de la vuelta.
Tirar para que otros jugadores
vuelvan a CERO:
Si un jugador consigue el resultado exacto
que otro jugador ya tenía antes que él, el
jugador con el resultado anterior vuelve a
cero.
Ejemplo:
Puntuación jugador 1: 20
Puntuación jugador 2: 50
Puntuación jugador 3: 30
Puntuación jugador 4: 00
El jugador 4 tiene el turno y acierta con su
primer dardo el 20. Por lo tanto, el jugador
1 vuelve a cero. El jugador 4 tira con su segundo dardo el 10 y tiene una puntuación
general de 30. Por lo tanto, el jugador 3
vuelve también a cero. Con su tercer dardo,
el jugador 4 acierta el 1 y tiene ahora una
puntuación total de 31.
20
ES
Búsqueda de errores
Sin corriente eléctrica
Asegúrese que el adaptador esté enchufado en un tomacorriente y que el conector
del adaptador esté conectado en el tablero
de dardos.
No indica resultados
Verificar si el juego se encuentra en el
modo “Ajustes” o en el modo de “Pausa”.
Luego verificar si los campos de resultados
o las teclas de funciones se traban o si
están trabadas.
Elemento de resultados o teclas
de función trabadas
Durante el transporte o del uso del tablero
de dardos es posible que los elementos de
resultados se traben y que ya no calcule
resultados. Suena una alarma y una señal
intermitente indica el elemento trabado. Sacando el dardo con cuidado del elemento
o moviendo el elemento presionando suavemente con el dedo, en general se libera
rápidamente el elemento a su uso normal.
El juego puede entonces continuarse, el
conteo de resultados continúa exactamente
en el lugar en que fue interrumpido.
Retirar puntas de dardos
quebradas
Las puntas blandas (Soft-Tips) son más
seguras en su uso, sin embargo no duran
eternamente. Si se quiebra una punta y
queda metida en el tablero de dardos,
intente retirarla con cuidado con una pinza
adecuada. Si la punta se hubiera quebrado
de manera tal, que fuera muy corta y no
pudiera retirarse del tablero de dardos,
puede empujarse hacia dentro del panel a
través de la abertura. La punta blanda no
puede dañar la electrónica que se encuentra detrás del elemento.
Sin embargo, para este procedimiento recomendamos explícitamente el uso de otra
punta blanda sana de un dardo. Una punta
quebrada que haya quedado muy corta
nunca debe ser empujada hacia dentro del
tablero de dardos con un objeto con punta
metálica, ya que la punta metálica puede
dañar fácilmente el tablero si se introduce
demasiado en éste. Cuanto más pesado el
dardo, mayor es el riesgo a que se quiebre
la punta.
Variaciones de corriente o interferencias electromagnéticas
En situaciones extremas, cuando existen
interferencias electromagnéticas masivas,
es posible que la electrónica que apague o
que indique resultados erróneos.
Ejemplo:
En tormentas fuertes, sobretensiones de corriente extremas, baja tensión o al instalar el
juego de dardos cerca de motores eléctricos o aparatos de microondas. Para que
vuelva a funcionar normalmente, retire el
enchufe del tomacorriente durante algunos
segundos y vuelva a enchufar.
Al hacer esto, asegúrese de que se ha
eliminado el problema de interferencias.
ES
21
Mantenimiento, cuidados,
almacenamiento
¡IMPORTANTE! Antes de la limpieza
con un trapo húmedo, retire el adaptador de red del enchufe. ¡Limpie
la diana sólo con un trapo húmedo!
¡El adaptador de red no debe entrar
en contacto con la humedad!
Al utilizar el artículo seguidamente, se ensucia sobre todo la parte del frente debido
a las marcas de dedos. Limpie la parte
frontal, las teclas y la ventana con un paño
húmedo. Como disolvente recomendamos
agua con un poco de detergente suave.
Luego seque con un paño seco y suave.
Si no se utiliza el artículo por algún tiempo,
lo mejor es cubrirlo con un paño para
protegerlo del polvo. Siempre guardar
el artículo seco y limpio en un ambiente
templado.
Indicaciones para su
eliminación
Deseche el producto y todos los componentes correspondientes a través de una
organización de desechos o una instalación de desechos comunitaria. Observe las
disposiciones válidas actuales.
En caso de duda, averigüe en la empresa encargada de los desechos sobre la
eliminación de manera segura para el
medio ambiente. Los aparatos electrónicos
no deben desecharse junto con la basura
doméstica.
Garantía de 3 años
Este producto se fabrica con gran esmero
y bajo control continuo. Este producto
tiene una garantía de tres años a partir de
la fecha de compra. Por favor, guarde el
tíquet de compra.
La garantía solamente es válida para defectos de material o de fabricación y queda
anulada en caso de tratamiento inapropiado o indebido. Sus derechos legales,
especialmete el de régimen de garantía,
no se ven restringidos por esta garantía.
En caso de una eventual reclamación, póngase en contacto con el servicio de atención al cliente que le indicamos más abajo
o envíenos un correo electrónico. Nuestros
trabajadores le informarán con la mayor
rapidez posible sobre cómo proceder.
En todos los casos le ofrecemos una
atención personalizada.
El periodo de garantía no se verá prolongado por reparaciones en garantía,
garantía legal o como servicio de la casa.
Esto es válido también para las piezas
reemplazadas o reparadas.
Las reparaciones realizadas una vez transcurrido el periodo de garantía se deberán
pagar.
Encontrará también recambios para su producto en:
www.delta-sport.com, rúbrica Servicio - servicio de
recambios Lidl
22
ES
Congratulazioni!
Con il Vostro acquisto avete scelto un prodotto di alta qualità. Prendete dimestichezza con il prodotto prima del montaggio e
della prima messa in funzione.
Leggete attentamente le seguenti indicazioni d‘uso e di gioco e le avvertenze di
sicurezza. Usate il prodotto solo come
descritto e solo per gli ambiti di utilizzo indicati. Conservate queste istruzioni con cura.
Consegnate tutti i documenti se passate il
prodotto a terzi.
Dotazione
1 x Indicazioni d‘uso e di gioco
1 x Gioco freccette elettronico
12 x Impugnatura
12 x Gambo
12 x Alette
(3 x blu, verde, rosso e nero)
112 x Soft tip (punta)
1 x Adattatore di rete
4 x Viti & tassello
1 x Linea lancio
1 x Modello di perforazione
Dati tecnici
Gioco freccette elettronico
Modello: DS-1532
Dimensioni:
ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P)
Valori di collegamento: 9 V DC 300 mA
= Classe di protezione III
Adattatore di rete
Modello: EU: ASUC30E-090030
Modello: UK: ASUC30B-090030
Ingresso: 230 V/50 Hz
Uscita: 9 V 300 mA
= Classe di protezione II
Uso conforme alla norma
L’articolo è un attrezzo sportivo e non
adatto a persone di età inferiore ai 14
anni. L’articolo contiene piccole parti che
potrebbero essere ingoiati dai bambini. In
quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede
una buona mira, concentrazione e ottime
capacità motorie. L’articolo è progettato
per l’uso privato all’interno. L’articolo non
è stato progettato per scopi commerciali
oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è
adatto esclusivamente all’uso con freccia
provviste di punta morbida (soft tip). L’uso
di frecce con punta in acciaio causa danni
irreparabili.
Indicazioni di sicurezza
Pericolo di lesioni!
• L’articolo non è adatto all’uso da parte di
persone (compresi i bambini) con capaci tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte,
senza esperienza o le conoscenze
necessarie, a meno che siano sorvegliate
da una persona responsabile della loro
sicurezza che dia direttive su come
utilizzare l’articolo.
• I bambini devono essere sorvegliati, in
modo da assicurare che non giochino
con l’apparecchio.
• Non lanciare o puntare le frecce contro
persone e animali.
• Fate attenzione ad installare l’articolo,
durante l’uso, in un posto possibilmente
inaccessibile ad altre persone.
• Non attaccare alle porte.
• Le punte di metallo non devono essere
usate!
23IT/MT
Evitare danni!
• Utilizzare come ricambi esclusivamente
punte originali, in modo da evitare il
rimbalzo delle frecce dal bersaglio.
Frecce con punte lunghe non si raccoman dano per bersagli elettronici, in quanto si
storcono o si rompono facilmente
(rimozione di punte rotte dal bersaglio –
ricerca errori, p. 36).
• Non esporre l’articolo alle intemperie o a
temperature estreme.
• Tenere l’articolo lontano dall’umido in
quanto potrebbe danneggiare le parti
elettroniche.
Indicazioni di sicurezza
dell’adattatore di rete
ATTENZIONE!
Informazioni importanti per l’uso
dell’adattatore di rete!
Avvertenza: L’apparecchio si
riscalda durante il funzionamento
normale.
• Utilizzate l’adattatore solo nel collega mento con la dartboard DS-1532.
• Utilizzate esclusivamente l’adattatore di
rete incluso!
• Nel caso si dovesse presentare un’ano- malia, utilizzate esclusivamente le parti di
ricambio!
• Staccate l’adattatore di rete dalla
corrente, prima di staccare il collega mento fra l’adattatore di rete e il bersa glio per le freccette!
• L’adattatore di rete è indicato esclusiva mente per l’uso all’interno degli ambienti.
Tenetelo lontano dall’umidità.
• Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se
ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
• Staccate l’apparecchio dalla presa, se
non doveste averne bisogno per lungo
tempo.
• Il connettore d’uscita non deve essere
messo in cortocircuito.
• La linea esterna di questo trasformatore
non potrà essere sostituita. Nel caso in cui
tale linea fosse danneggiata, allora il
trasformatore dovrà essere rottamato.
Istruzioni per il montaggio
Montaggio del bersaglio
(imm. B, C)
1. Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di
spazio disponibile.
2. La “linea lancio“ si trova ad una distanza
di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber saglio alla parete, in modo che il punto
centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m
dal pavimento.
3. Segnare con una matita i fori corrispon denti con l’aiuto del modello di perfo razione in dotazione. I segni marcati con
„+“ indicato i dispositivi di sospensione
del bersaglio. I segni marcati con „O“
indicano le aperture del bersaglio per
un montaggio a muro fisso. Montare il
bersaglio sul dispositivo di sospensione
(3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso
(4 viti). La croce al centro del modello di
montaggio indica l’altezza del Bullseye
sul bersaglio. Montare infine il bersaglio
con le viti e i tasselli in dotazione.
Montaggio delle freccette
(imm. D)
Avvitare la punta e il gambo all’impugnatura (come da figura); poi inserire le
alette negli intagli a croce.
24IT/MT
Definizione e funzione dei
pezzi (imm. A, C)
1
Singolo / single: numero dei punti come
indicato
2
Doppio / double: numero dei punti x 2
3
Triplo / triple: numero dei punti x 3
4
Bullseye: l‘anello esterno vale
25 punti; l’anello interno vale 50 punti
5
Anello di raccolta: lancio sul bordo,
nessun punto
6
Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti
di funzione, p. 25 - 26)
7
Indicazione del risultato: mostra a
rotazione obiettivo / indicazioni, centro,
risultato totale, quali giocatori sono di
turno
8
Indicatore della freccetta: indica quanti
lanci (freccette) del giocatore rimangono
9
Score Board
10
Indicazione di Double In (DI),
Double Out (DO) e del gioco
Count Down
11
Spina di collegamento per l’adattatore
di rete
12
Supporto per freccette
13
Dispositivo di sospensione
14
Perforatura
Utilizzo del bersaglio
Accendere - spegnere
L’articolo è provvisto di uno spegnimento automatico. Per accendere l’articolo
collegate l’adattatore di rete alla presa e al
bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato
per più di 10 minuti, gli indicatori e il sistema si spengono automaticamente (modalità
standby). Finché l’adattatore di rete rimane
collegato, l’articolo conserva in memoria lo
stato dell’ultima partita. Premendo un tasto
di funzione a piacere si accende nuovamente l’articolo. Per ottenere lo spegnimento completo dell’articolo tirate la spina di
rete.
Tasti di funzione (imm. A)
GAME
Premete questo tasto per scegliere un
gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra
viene indicato il gioco (G01-27, si veda
tabella 1, p. 27), sull’indicazione di risultato
a destra viene indicata la prima opzione di
gioco.
OPTION
Premete questo tasto per scegliere diverse
opzioni all’interno di un gioco (si veda
tabella 1, p. 27).
PLAYER / SCORE
Premete questo tasto per scegliere il numero
di giocatori prima di iniziare a giocare.
Premendo il tasto durante un gioco viene
mostrato il punteggio di tutti i giocatori.
Premendo 1 volta vengono mostrati i giocatori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board
sinistro),
premendo 2 volte vengono mostrati i giocatori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board
destro),
premendo 3 volte vengono mostrati i giocatori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board
sinistro),
premendo 4 volte vengono mostrati i giocatori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board
sinistro).
HANDICAP
Premete questo tasto per scegliere diversi
livelli di difficoltà / opzioni per diversi giocatori prima dell’inizio del gioco.
Esempio:
Volete giocare al gioco G01 con 3 giocatori (tutti con handicap diversi).
Premete il tasto GAME tante volte, finché
non appare il gioco G01 sull’indicazione di
risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori premendo una volta il tasto PLAYER/SCORE.
25IT/MT
Premendo il tasto HANDICAP 2 volte
impostate l’handicap per il giocatore 3 da
101 a 301.
Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/
SCORE, ottenete le impostazioni per il giocatore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati).
Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impostate l‘handicap del giocatore 1 da 101 a
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/
SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5
volte il tasto HANDICAP per impostare
l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601.
Premete il tasto START/NEXT per iniziare il
gioco.
ELIMINATE / TEAM
Premete questo tasto per impostare il gioco
a squadre prima dell’inizio della partita (2
contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante
il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un
giocatore premendo il tasto.
CYBER MATCH
Premete questo tasto per iniziare un gioco
contro un avversario virtuale. Premendo più
volte il tasto impostate la difficoltà di gioco
dell’avversario virtuale (C1 = avversario
più difficile - C5 = avversario più debole).
DOUBLE
START / NEXT
Premete questo tasto per iniziare un gioco
o, durante il gioco, per passare al prossimo
giocatore.
SOUND / VOLUME
Premete questo tasto per impostare il volume. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME
off” e il volume massimo.
MISS
Premete questo tasto per ridurre il numero
delle freccette rimanenti nel caso in cui esse
non colpiscano il bersaglio.
Premete questo tasto per impostare la
funzione Double In o Double Out nel
gioco G01.
Premendo 1 volta: Double In
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 2 volte: Double Out
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 3 volte: con Double In,
Double Out (due luci rosse nello score
board sinistro, 10)
Premendo 4 volte: senza Double In,
Double Out (nessuna luce rossa)
26IT/MT
Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)
27IT/MT
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