Crivit DS-1435 User Manual [en, pl, cs, de]

Electronic Dartboard
DS-1435
Version: 12/2011
Elektroniczna gra w darta
Elektronikus darts tábla
Származási hely/Vyrobeno v/Vyrobené v:
Kína/Čína/Číne
Gyártja/Výrobce/Výrobca:
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH ⋅ Wragekamp 6 ⋅ D-22397 Hamburg
Elektronska tarča za pikado
Elektronický terč na šipky
Elektronický terč
Elektronische Dartscheibe
Playing and user instructions
-MADE IN CHINA-
Illustration 1
Obrázek 1 Obrázok 1
Rysunek 1
1. ábra
Abbildung 1
Playing and user instructions 5
Instrukcja gry i obsługi 23
Játékszabály és használati útmutató 41
Navodila za igranje in uporabo 59
Návod ke hře a obsluze 78
Návod na hru a obsuhu 96
Spiel- und Bedienungsanleitung 114
Table of contents
Scope of Delivery 6 Technical data 6 Intended use 6 Safety instructions 6 - 7
Safety instructions power adapter 7
Assembly instructions 7 - 8
Assembly of the dartboard 7 - 8 Assembly of the darts 8
Name and function of parts 8 Operation of the dartboard 9 - 11
Switching on and off 9 Function keys 9 - 10 Game selection and list of the difficulty levels (Table 1) 11
Game rules 12 Games 12 - 20 Troubleshooting 21 Maintenance, care, storage 22 Disposal instructions 22 3 year warranty 22
Read these instructions through carefully and retain them for future reference. Be sure to include the instructions should you pass on the product to a third party.
Scope of Delivery
1 x playing and user instructions 1 x electronic dartboard 12 x shaft/12 x grip/12 x flight (each 3 x in blue, green, red and black) 112 x soft tips (tip) 1 x power adapter 1 x screws & 1 x wall plug 1 x scratch line
Technical data
Electronic Dartboard
Model: DS-1435 Dimensions: 417 x 507 x 26 mm (width x height x depth)
Power rating: 9V DC
Power adapter
Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Input: 230V/50 Hz Output: 9V
300 mA
= Safety class III
300mA
6
= Safety class II
Intended use
This dartboard product is a sports item and is not suitable for children under 14-years-old! The item contains small parts which could be swallowed by children and, as sports equipment, it requires pin-point accuracy and concentration, as well as a high level of motor skills. The item has been designed for private use indoors, and is not intended for commercial use or for use outdoors. This item is to be used exclusively with darts fitted with soft tips. If used with darts fitted with steel tips this will cause irreparable damage.
Safety instructions
Danger of injury!
• This item is not suitable for use by people (including children) with limited physical, sensory or mental abilities or with a lack of experience and/or a lack of knowledge, unless they are supervised by a person responsible for their safety, or receive instruction from a responsible person on how to use the apparatus.
• Children should be supervised to ensure that they do not play with the item.
• Do not throw or aim the darts at people or animals.
• When in use make sure that the dartboard is positioned or arranged in such a way, that as far as possible, people will not wander between the dartboard and the player.
• Do not attach the dartboard to a door!
7
Avoiding material damage!
• Use exclusively proper original replacement tips, in order to avoid the darts ricocheting off the dartboard. We strongly recommend you do not use long tips for electronic dartboards. They quickly buckle and easily break (Removing broken-off tips from the dartboard – Troubleshooting, page 21).
• Do not allow the item to be exposed to extreme weather conditions and temperatures.
• Protect the item from moisture and dampness. The electronics could be damaged.
Safety instructions power adapter
ATTENTION Important information for use of the adapter! Note: The device gets warm during normal use.
• Only use the adapter in connection with the Dartboard DS-1435.
• Only use the supplied adapter!
• Only use original spare parts in the event of a defect!
• First unplug the adapter from the wall socket before disconnecting the adapter from the dartboard.
• The adapter is suitable for indoor use only. Keep away from moisture.
• If the housing or the power lead of the device is damaged, discontinue using the adapter.
• Disconnect the device from the mains if not used over a longer period of time.
• The mains output line is not allowed to be short-circuited.
• The external connection cable from this transformer cannot be substituted; if the cable is damaged, the transformer will have to be scrapped.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard (Illustration 2 and 3)
• Select a suitable position with approx. 3 m free space around it.
• The ‘scratch line’ must be at a distance of 2.37 m from the dartboard. Fix the dartboard to the wall so that the centre of the bull’s eye is at a height of 1.73 m above the ground.
• Mark an appropriate drill hole with a pencil on the wall. Drill a hole at the marked point on the wall. Insert the screw using the appropriate wall plug and finally hang the dartboard on the screw using the mounting hole.
Assembly of the darts
Screw the tip and shaft together as indicated into the grip and insert the unfolded flight into the cross-slots.
Ill. 4
8
Ill. 2 Ill. 3: Dartboard backside
Mounting hole
Shaft Flight
Tip Grip
Name and function of parts (Illustration 1)
1
Single: Score as indicated
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bull‘s Eye: Outer ring is worth 25 points; the inner ring is worth 50 points
5
Catcher: Edge throw, no point
6
Function keys (see Chapter function keys, page 9-10)
7
Results display: Shows in rotation the target / information, hit, total points result,
and which player‘s turn it is.
8
Dart indicator: Shows how many throws (darts) the player still has left
9
Scoreboard
10
Display for Double In (DI), Double Out (DO) and for the game Count Down
11
Plug for power adapter
12
Dart holder
9
Operation of the dartboard
Switching on and off
The article is provided with an automatic shut off. To switch on the article connect the power adapter to the socket and the dartboard. If the article is not used for longer than 10 minutes, the display and systems switch off automatically (standby mode). When the power adapter is plugged in, the article “remembers” the last score. Pres­sing any button will switch the article on again. Remove the plug to shutdown the article completely.
Function keys (Illustration 1)
GAME
Press this button to choose a game. On the left results display the game displayed (G01-27, see table 1; page 11); on the right results display the first option of the game is displayed.
OPTION
Press this key to select various options within a game (see table 1; page 11).
PLAYER - SCORE
Press this button before starting the game to select the number of players. During a game the score of all players is displayed by pressing the button. Pressing 1x shows players 1 and 2 (3 red lights on the left scoreboard); pressing 2x shows players 3 and 4 (6 red lights on the left scoreboard); pressing 3x shows players 5 and 6 (9 red lights on the left scoreboard); pressing 4x shows players 7 and 8 (12 red lights on the left scoreboard).
HANDICAP
Press this button before starting the game to select the level of difficulty / options for the different players.
Example:
You want to play the game G01 with 3 players (all with a different handicap). Press the GAME button repeatedly until the game G01 is displayed on the left results display. Select 3 players by pressing the PLAYER / SCORE button 1x.
10
By pressing the HANDICAP button 2x set the handicap for player 3 from 101 to 301. Then press the PLAYER / SCORE button 6x to get the setting for player 1(players 4-8 are skipped). Press the HANDICAP button 1x, to set the handicap of player 1 from 101 to 201. Press the PLAYER/ SCORE button 1x to select player 2 and press the HANDICAP button 5x to set the handicap of player 2 from 101 to 601. Press the START/NEXT to start the game.
ELIMINATE / TEAM
Press this button before starting the game for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs. 4). During a game the last throw of a player is deleted by pressing the button.
CYBER MATCH
Press this button to play a game against a virtual opponent. By repeatedly pressing the button adjust the skill level of your virtual opponent (C1 = hardest opponent - C5 = easiest opponent)
DOUBLE
Press this key to enable the function Double In or Double Out for game G01. Press 1x: Double in (red light on the left scoreboard, Press 2x: Double out (red light on the left scoreboard, Press 3x: with Double in, Double out (two red lights on the left scoreboard,
)
)
)
Press 4x: without double in, double out (no red lights)
START / NEXT
Press this button to start a game or to move to the next player during a game.
SOUND / VOLUME
Press this button to set the sound level. There are 7 levels between “SOUND/VOLUME off” and maximum volume.
MISS
Press this button to reduce the number of the remaining darts, when the dartboard is missed.
Game selection and list of the difficulty levels (table 1)
11
12
Game rules
Each player throws three darts per turn. The rounds of the respective players are displayed in the two result fields. The three little dots over the score indicate how many throws for the round are still left. After the end of a round, the dartboard is automatically set to “hold”. By pressing the START/NEXT during the game the next player is selected and the game continues.
Note: The easiest way to remove darts from the board is to pull them out with a slight rotation to the right.
Games
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each darts per turn (3 throws per player) from (initial) score is (e.g. 301 or 501, etc.) is deducted. The player who first reaches zero (and does so exactly) wins the game. Throwing over: If a player‘s score throws over the score necessary for exactly playing down to zero, the round is not counted. The score is reset to that of the previous round. In order to make the game more challen­ging, the function key DOUBLE can be used. With this feature, additional difficulties for the beginning and the end of the game are set. Double In: the game starts only when a double is thrown. The previous scores are not counted. Double Out: To finish the game, the player must get a double which reduces the score to exactly zero. If a 1 remains after the throw, this is considered thrown over. Double In/Out: The player must start and end the game with a double.
The dart finish-function:
When played down the score reaches the threshold of 180, in this mode it is possible to end the game with three darts. The dartboard calculates the necessary throw results and shows them sepa­rately for each dart. If the player misses the displayed target throw but ca still end the game with the two remaining darts, the dartboard now calculates the required throw for the new results. Single, dou­ble or triple is indicated by a sign in front of the numbers. Single appears with a low bar, for example (“_18”). Double displays with two bars (“= 18”). Triple with 3 bars (“≡ 18”). Single Bull‘s Eye will be shown with the value - “25”.
13
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
In this game is played solely with the numbers from 15 to 20 and the bull’s eye. The first player to hit all the segments three times is the winner. In order to achieve doubles (one hit counts twice) and triples (one hit counts three times) can be used. Option 000: the players can hit the segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the bull’s eye in any order. Option 020: the player must hit the segments in the following order: 20, 19, 18, 17, 16, 15 and finally the bull’s eye Option 025: the player must hit the segments in the following order: bull’s eye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – only for two players)
Also in this game, segments 15 - 20 and the bull’s eye are scored. The game consists of two rounds. In the first round, one player tries to close the segments (by three hits). The other player tries to hit the not closed segments as often as possible in order to collect points. Once a segment is closed, the second player to get any points here. When all the segments are closed by player 1, round 1 is completed. Now round two begins and the players swap their roles. Player two tries to close all the segments as quickly as possible and player 1 tries to accumulate points. The game ends when player 2 has closed all the segments. The player with the higher score wins.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Also in Score Cricket, only segments 15-20 and the bull’s eye are scored. E00 - the segments can be hit in any order E20 - the player must hit the segments in the order 20 – 15 and finally the bull’s eye E25 - the order in which the segments have to be taken is: bull’s eye and then 15 – 20 Each segment is “open” when it has been hit three times by one player. If a segment has been hit three times by all players, it is “closed”. The player, who “opens” a certain number, then “owns” the number and can continue to collect points at this number until all the players have hit the number three times, thus closing the segment. When all the segments closed the player with the highest score wins.
14
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Also in Cut Throat Cricket, only segments 15-20 and the bull’s eye are scored. C00 - the segments can be hit in any order C20 - the player must hit the segments in the order 20 – 15 and finally the bull’s eye C25 - the order in which the segments have to be taken is: bull’s eye and then 15 – 20 After hitting a segment three times this “opens” it and points in this segment can be collected until all players have hit this segment three times. The points that a player throws are credited to the other players. The objective is a pass the other players as many points possible. When all the players have closed all the segments, the player with the lowest score wins. So the best strategy here is to close all the numbers as fast as possible to prevent the opponent from gaining points for you. At the same time this gives you the chance of landing points for the other pla­yers.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Also in Double Score Cricket, only segments 15-20 and the bull’s eye are scored. d00 - the segments can be hit in any order d20 - the player must hit the segments in the order 20 – 15 and finally the bull’s eye d25 - the order in which the segments have to be taken is: bull’s eye and then 15 – 20. The game con­tinues like “cricket score” except that each player must first hit the double zone of each segment before all the other hits count.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Also in Score Cricket, only segments 15-20 and the bull’s eye are scored. P00 - the segments can be hit in any order P20 - the player must hit the segments in the order 20 – 15 and finally the bull’s eye P25 - the order in which the segments have to be taken is: bull’s eye and then 15 – 20 Goal of the game is for each player to fill all three bars of each segment. If the player ends the segment of a round with hits in the double and triple zone and it is counted three times, the opponent is credited one bar. In the next round, this segment is closed for the player and the opponent receives no further bars.
15
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
In this game you must hit the following segments: Option 5: segments 1-5 Option 10: segments 1-10 Option 15: segments 1-15 Option 20: Segments 1-20 The player must hit segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
In this game, only the double-zones of the following segments are played: Option 205: segments 1-5 Option 210: segments 1-10 Option 215: segments 1-15 Option 220: Segments 1-20 The player must hit the double-zone of the segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
In this game, only the triple-zones of the following segments are played: Option 305: segments 1-5 Option 310: segments 1-10 Option 315: segments 1-15 Option 320: Segments 1-20 The player must hit the triple-zone of the segments displayed by the machine. If the segment was hit, the next segment is displayed and the machine comments with a “Yes” or “No”. The first player to hit all the segments is the winner.
16
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represent the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. At the start of the game the machine shows a score on the display for the first player. The player must now try with his three throws to reach or exceed the appropriate score. Should he succeed, he does not lose a life. The following players must attempt to reach a higher score than the previous player. Should they not succeed, they lose a life. The points can be deleted with the “Start” button or three misses resulting in a life-point deduction. Once a player has no more life points, he retires. The player, who has the most life points remaining, wins.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 or U021 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. At the start of the game the machine shows a score on the display for the first player. The player must now try with his three throws to reach a lower score, should he not succeed he loses a life. The score 0 also results in a life-point deduction. The following players must attempt to reach a lower score than the previous player; otherwise they lose a life-point. The points can be deleted with the “Start” button or three misses, resulting in a life­point deduction. Pressing the “Eliminate/Team” button deletes the score in the machine and 60 points are added. By pressing the “Miss” button, the machine also adds 60 points. Once a player has no more life points, he retires. The player, who has the most life points remaining, wins.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
You can select the following target numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. In this game the score hit by each dart is counted. The player who first reaches or exceeds the pre-selected number of points is the winner.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 specifies the number of rounds. Each player is allowed to throw three darts per round. The aim of this game is the reach the highest total. The player, who has reached the highest total at the end of the specified number of rounds, wins.
17
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 or -21) represents the number of lives a player. A segment appears randomly on the display that must be hit within 10 seconds hitting any other seg­ment is not counted. If a valid segment was hit within the time that a life is subtracted. The winner is the first player to have no remaining lives.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The player can choose his points segment by throwing the darts. The first segment is fixed as the points seg­ment. Then press the “Next” button and the next player can choose his points of the segment. Once all players have chosen their points segments, the game begins. Only after a player has made his points segment, can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit his original points segment again. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The players can now play as in the game “killer” and select their respective points segment. Only after a player has hit his points segment in the double ring can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, then he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit the double zone of his original points segment. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. Once the game starts, the display shows “SEL” (Select). The players can now play as in the game “killer” and select their respective points segment. Only after a player has made his points segment in the triple ring, can he become the “killer”. Once a player who has become a “killer” hits the points segment of another player, that player then loses a life. Should a player who has the status of “killer” hit his own points sector, he forfeits his “killer” status and he loses a life point. To return to be a “killer” the player must hit the triple zone of his original points segment. The winner is the last player with life points. The killer status is displayed as “I-”.
18
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each round the pre-set result of 51, 61, 71, 81 or 91. In order to achieve a result, the total points for each round must be divisible by 5. For example, if a player scored 20 points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 = 4). The results for each round that are not divisible by 5 are not counted. If any of the 3 darts miss, this dart is not counted. First player to reach or exceed the pre-selected number of points is the winner.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1: The segments must be hit in order from 1 - 20 and then the bull’s eye. Option 5: The segments must be hit in order from 5 - 20 and then the bull’s eye. Option 10: The segments must be hit in order from 10 - 20 and then the bull’s eye. Option 15: The segments must be hit in order from 15 - 20 and then the bull’s eye. Only hits in the correct order count. The players have only one opportunity to hit the particular seg­ment. If a number is missed, there are no points, and it continues with the next number. The winner is the player who could collect the most points.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Option 201 : The segment must be hit in the order 1 – 20 in the double zone and then the bull’s eye. Option 205 : The segment must be hit in the order 5 – 20 in the double zone and then the bull’s eye. Option 210 : The segment must be hit in the order 10 – 20 in the double zone and then the bull’s eye. Option 215 : The segment must be hit in the order 15 – 20 in the double zone and then the bull’s eye. This game works like Shanghai G20, but only hits in the double zone of each segment are counted. Hits in the single zone or in the triple zone are not counted. The player with the highest score wins.
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301: The segments must be hit in order from 1 - 20 in the triple zone and then the bull’s eye. Option 305: The segments must be hit in order from 5 - 20 in the triple zone and then the bull’s eye. Option 310: The segments must be hit in order from 10 - 20 in the triple zone and then the bull’s eye. Option 315: The segments must be hit in order from 15 - 20 in the triple zone and then the bull’s eye. Also this game works like Shanghai G20, but only hits in the triple-zone of each segment are counted. Hits in the single zone or in the double zone are not counted. The winner is the player with the highest score.
19
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
The players aim in successive rounds at the target fields of the numbers 1-18 and must hit them. (Round 1 = aim at the target field to the number 1; Round 2 = at the target field of the number 2; etc.) The aim of the game is to get as few points per round as possible. Hit values: Triple = 1 point (best possible rating, it is automatically the next player‘s turn) Double = 2 points Single = 3 points No hits in a given field goal = 5 points The players have 3 throws available for each target field. Should the player be happy with the double hit in the first throw, he can then immediately pass to the next player, and receives 2 points for the corresponding target field. Should the player hit the single in the target field with his first throw, he gets 3 points. He can now choose to pass to the next player, or take his second throw. If he misses the target field his score incre­ases from 3 to 5 points. If he improved on the second throw to the double, his points score decreases from 3 to 2 and he is once again faced with the choice to stop or improve with a triple in the third throw (or even to worsen again). The first player to exceed the score selected by the option retires from the game. The winner is the player who remains longest or has the lowest score after 18 target fields.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
The aim of the game is to make the segment sequence shown in the display. Select from the game options “132”, “141”, “168” or “189”. For option 132, the segment sequence 15, 4, 8, 14 and 3 must be hit. For option 141, the segment sequence 17, 13, 9, 7 and 1 must be hit. For option 168, the segment sequence 20, 16, 12, 6 and 2 must be hit. For option 189, the segment sequence 19, 10, 18, 5 and 11 must be hit. Each segment must be hit three times before the display switches to the next segment. Hitting the single segment counts once, double segment counts twice and the triple segment counts three-times. The player, who has hit all the segments three times, is the winner.
20
G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represents the number of lives a player. Each player starts with the set number of lives available. The display shows the segment to be hit by the player (random order). If the player hits the given segment with his first or second dart, he can determine the next player’s target segment with his next throw; otherwise the target segment of the next player is selected randomly. If the player misses with all of his three darts the given segment, he loses a life and it’s the next player‘s turn. The winner is the last player with life points. Hits in the double and triple fields are counted as hits in single field.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 or H21 represents the number of lives of a player. Each player starts with the set number of lives available. The display shows the segment to be hit by the player (random order). If the player hits the given segment with his first or second dart, he can determine the next player’s target segment with his next throw; otherwise the target segment of the next player is selected randomly. If the player misses with all of his three darts the given segment, he loses a life and it’s the next player‘s turn. The winner is the last player with life points. Hits in the double and triple boxes are also counted.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each dart per turn (3 throws per player) is added to the starting score of “zero”. The player who first throws exactly the previously set target score wins the game. Throwing over: If a player overthrows the score necessary for exactly reaching the target score, the round is not coun­ted. The score is reset to that of the previous round. Returning other players to NULL: If a player reaches exactly the result which another player has scored before him, the player with the previous result is set to zero. Example: Score Player 1: 20 Score Player 2: 50 Score Player 3: 30 Score Player 4: 00 It is player 4’s turn and hits with his first dart the 20. Player 1 is therefore reset to zero. Player 4 throws 10 with his second dart and has an overall score of 30. Player 3 is therefore reset to zero. With his 3rd dart player 4 throws a 1 and now has an overall score of 31.
21
Troubleshooting
No power
Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the adaptor is plugged into the connection socket on the dartboard.
No scores
Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode. Then check whether the sensor elements or the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck function keys
During transportation and even during the normal operation of the dartboard it can happen that the sensor elements will occasionally get jammed and will no longer register a hit. In this case a warning signal will be heard, and an indicator will flash, indicating a stuck element. Gentle extraction of the dart from the element, or gently moving the element to and fro using light finger pressure will normal­ly free the element quickly. The game can then be resumed and the scores will continue from exactly the point when they were interrupted.
Removing broken-off dart tips
Soft tips are definitely safer to use, but they do not last forever. Should a tip break off and remain stuck in the dartboard, try to pull it out very carefully with suitable tweezers. Should a tip be broken off so short that it does not protrude beyond the surface of the dartboard, it can also be pushed into the dartboard through the hole. The soft tip cannot damage the electronics located beneath the elements. For this operation however we strongly recommend you use the soft tip of a dart that is in a perfect condition. Never push a short broken-off tip through the dartboard using a sharp metal object, because a metal tip can easily cause damage to the board if it is inserted too deeply into the dartboard. The heavier the dart, the greater the danger of breaking the tip.
Electric current fluctuations or electro-magnetic interference
In extreme situations, when there is massive electro-magnetic interference, the electrics can fail or give false results.
Examples: In the case of severe thunder storms, extreme electric current fluctuations, low voltage or positioning the darts game too close to electric motors or near microwave ovens. To reset the normal operation of the item, pull out the mains plug and wait for several seconds before plugging it in again. When doing this you should of course make sure that the cause of the interfe­rence is eliminated.
22
Maintenance, care, storage
IMPORTANT! Before cleaning with a damp cloth, remove the plug from the socket. Clean the dartboard with a damp cloth only! The power adapter must not come into contact with moisture!
With frequent use, the front surface of the item is most likely to become soiled by handling. Clean the front surface, the keys and the screen with a damp cloth. We recommend you use a solution of water with a small amount of gentle detergent. Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth. If you do not use the dartboard for some time it is a good idea to cover the item with cloth to protect it from dust. Always store the item in a dry and clean condition and at room temperature.
Disposal instructions
Dispose of this product and all its associated components through an authorised disposal company or through your local authority waste disposal facility. Be careful to comply with current applicable regulations. If there is any doubt, ask at your disposal facility about environmentally friendly disposal methods. Electrical appliances must not be put in with household rubbish.
3 Years Warranty
The product was manufactured with the greatest care and regular testing. This product comes with a 3-year warranty as of the date of purchase. Please keep the receipt. The warranty only covers material and production errors and will not cover improper or inappropri­ate handling. Your legal rights, in particular statutory rights are not restricted with this warranty. In the event of a warranty matter, please contact us free of charge via our Service-Hotline or send us an email. In any case, we will be more than happy to provide you with personal advice. In the event of a warranty matter, defect parts can be shipped cash on delivery to the indicated service-address in coordination with our service-colleagues. Subsequently you will promptly receive a new or repaired part free of charge. The warranty period will not be extended due to any repairs based on warranty, statutory guarantee or fair dealing. This also applies to replaced and repaired parts. Any repairs required after the warranty has expired are chargeable.
IAN: 67074 Product hotline 00800-88080808 (Mon.-Fri. 10am – 4pm, free phone)
PSB LOGISTICS MANAGEMENT LTD • Unit B3 Site b The Bowman Centre Arncott, OX25 1NZ Oxon gb@nws-service.com
www.nws-service.com
Spis treści
Zakres dostawy 24 Dane techniczne 24 Zastosowanie zgodne z przeznaczeniem 24 Wskazówki bezpieczeństwa 24 - 25
Wskazówki bezpieczeństwa Adapter sieciowy 25
Instrukcja montażu 25 - 26
Montaż tarczy 25 - 26 Montaż rzutek 26
Określenie i funkcja części 26 Obsługa tarczy 27 - 29
Włącznik i wyłącznik 27 Funkcje przycisków 27 - 28 Wybór gier i lista stopni trudności (Tabela 1) 29
Przebieg gry 30 Gry 30 - 38 Poszukiwanie błędów 39 Konserwacja, pielęgnacja, przechowywanie 40 Wskazówki dotyczące utylizacji 40 3 lata gwarancji 40
24
Niniejszą instrukcję należy przeczytać starannie i zachować ją w celu późniejszych zapytań. W przypadku przekazania urządzenia oso­bom trzecim należy bezwarunkowo przekazać je wraz z instrukcją.
Zakres dostawy
1 x Instrukcja gry i obsługi 1 x Elektroniczna gra w darta 12 x Shaft/12 x uchwyt/12 x piórko (po 3 x niebieska, zielona, czerwona, czarna) 112 x Miękki grot 1 x Zasilacz sieciowy 1 x Śruba & 1 x Dybel 1 x Linia do wyrzucania
Dane techniczne
Elektroniczna gra w darta
Model: DS-1435 Wymiary: 417 x 507 x 26 mm (szerokość x wysokość x głębokość)
Wartości zasilania: 9V DC Zasilacz sieciowy Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Wejście: 230V/50 Hz Wyjście: 9V
300 mA
= Klasa ochronna III
300mA
= Klasa ochronna II
Zastosowanie zgodne z przeznaczeniem
Niniejszy artykuł jest przyrządem sportowym i nie jest przeznaczony dla dzieci poniżej 14 roku życia! Artykuł składa się z niewielkich elementów, które mogą zostać połknięte przez małe dzieci oraz jako przyrząd sportowy wymaga dokładności celowania, koncentracji oraz doskonałych pre­dyspozycji motorycznych. Niniejszy artykuł przeznaczony jest do użytku prywatnego we wnętrzach, a nie do użytku komercyjnego, ani do użytku na zewnątrz. Niniejszy artykuł przeznaczony jest wyłącznie do stosowania lotek z miękkimi grotami (Soft-Tip). Zastosowanie lotek z grotem stalowym spowoduje nieodwracalne szkody.
Wskazówki bezpieczeństwa
Niebezpieczeństwo obrażeń!
•Z niniejszego urządzenia nie mogą korzystać osoby (włącznie z dziećmi) wykazujące ograniczenia zdolności fizycznych, sensorycznych i umysłowych lub brak doświadczenia i/lub brak wiedzy, chyba, że dla ich bezpieczeństwa będą pod opieką osób o odpowiednich kompetencjach lub zostały przez nich poinstruowane, jak korzystać z urządzenia.
• Żeby mieć pewność, że dzieci nie bawią się urządzeniem, powinny one być pod opieką.
• Nie wolno rzucać ani celować lotkami w ludzi i zwierzęta.
• Należy zwrócić uwagę, żeby artykuł podczas korzystania z niego znajdował się lub był ustawiony w miejscu możliwie niedostępnym.
• Nie mocować na drzwiach!
25
Unikanie szkód materialnych!
• Należy stosować wyłącznie odpowiednie oryginalne groty zapasowe, żeby uniknąć odbijania się lotek od tarczy. Długie groty nie są zalecane do elektronicznej tarczy do gry w darta. Wyginają się bardzo szybko lub łatwo się łamią. (Usuwanie ułamanych grotów z tarczy – Poszukiwanie błędów, strona 39).
• Artykułu nie należy wystawiać na działanie ekstremalnych warunków pogodowych i temperatur.
•Artykuł należy chronić przed działaniem płynów i wilgoci. Mogłoby dojść do uszkodzenia elektroniki.
Wskazówki bezpieczeństwa Adapter sieciowy
UWAGA Ważne wskazówki, co do zastosowania zasilacza sieciowego! Wskazówka: Urządzenie nagrzewa się przy normalnej pracy.
•Zasilacz należy stosować jedynie z tablicą do darta DS-1435.
•Należy stosować wyłącznie załączony zasilacz sieciowy!
•Przy wadzie należy stosować wyłącznie oryginalne części zapasowe!
•Należy najpierw odłączyć zasilacz sieciowy z sieci elektrycznej, przed odłączeniem zasilaczasie ciowego od tablicy do darta.
•Zasilacz sieciowy jest przeznaczony jedynie do użytku w pomieszczeniach. Należy trzymać go zdala od wilgoci.
•Nie należy stosować adaptera sieciowego, gdy obudowa lub przewód doprowadzający dourządzenia są uszkodzone.
•Należy odłączyć urządzenie z sieci elektrycznej, gdy jest ono nieużywane przez dłuższy czas.
•Przewód wyjściowy nie może zostać zwarty.
• Nie jest możliwa wymiana zewnętrznego połączenia do transformatora; jeżeli przewód zostanie uszkodzony, transformator należy wyrzucić na złom.
Instrukcja montażu
Montaż tarczy (rysunek 2, 3)
• Wybierz odpowiednie miejsce zapewniające około 3 metrów wolnej powierzchni.
• „Linia do wyrzucania“ znajduje się w odległości 2,37 m od tarczy. Tarczę należy powiesić na ścianie w taki sposób, żeby środek tarczy (Bull‘s Eye) znajdował się na wysokości 1,73 m nad podłogą.
• Zaznaczyć ołówkiem na ścianie miejsce, w którym zostanie wywiercona dziura. Wywiercić dziurę w wyznaczonym miejscu. Umocować śrubę przy pomocy pasującego dybla i powiesić tarczę w wyznaczonym miejscu na śrubie.
Montaż rzutek (rysunek 4)
Wkręć grot i shaft jak pokazano na rysunku w uchwyt i wetknij rozłożone piórko w gniazdo krzyżowe.
Rysunek 4
26
Rysunek 2 Rys. 3: Tył tarczy do darta
Otwór do
zamocowania
shaft piórko
grot uchwyt
Określenie i funkcja części (rys. 1)
1
Pojedyncze / Single: Ilość punktów jak ukazano
2
Podwójne / Double: Ilość punktów x 2
3
Potrójne / Triple: Ilość punktów x 3
4
Bull’s Eye: Pole zewnętrzne - 25 punktów; Pole wewnętrzne - 50 punktów
5
Rzut nietrwały: rzut w brzeg: brak punktów
6
Funkcje przycisków: (patrz rozdział: Funkcje przycisków, str. 27-28)
7
Tablica z wynikami: ukazuje na zmianę cel / wskazówki, celny strzał, ogólny wynik jak
również, który zawodnik jest następny w kolejce.
8
Wskaźnik rzutek: ukazuje ilość pozostałych rzutów (rzutek) zawodnika
9
Score Board
10
Wyświetlacz Double In (DI), Double Out (DO) i gry Count Down
11
Wtyczka do adapteru sieci
12
Uchwyt tarczy
27
Obsługa tarczy
Włącznik i wyłącznik
Artykuł wyposażony jest w automatyczny wyłącznik. Aby włączyć artykuł należy połączyć adapter sieci z wtyczką i tarczą. Jeżeli artykuł nie jest używany przez więcej niż 10 minut wyświetlacze i system wyłączają się auto­matycznie (modus standby). Dopóki adapter sieci pozostaje podłączony, artykuł „pamięta” ostatni stan gry. Artykuł można ponownie włączyć poprzez przyduszenie dowolnego przycisku. Aby całkowicie wyłączyć artykuł należy wyciągnąć adapter sieci.
Funkcje przycisków (rys. 1)
GAME
Proszę włączyć ten przycisk, aby wybrać grę. Lewy wyświetlacz ukazuję grę (G01-27, patrz tabela 1; str. 29), prawy wyświetlacz ukazuje pierwszą opcję gry.
OPTION
Proszę włączyć ten przycisk, aby wybrać różne opcje w ramach jednej gry (patrz tabela 1, str. 29).
PLAYER - SCORE
Należy włączyć ten przycisk, aby wybrać przed rozpoczęciem gry ilość zawodników. Poprzez włączenie tego przycisku podczas gry można odczytać ilość punktów wszystkich zawod­ników. Wduszenie przycisku 1x ukazuje zawodnika 1 i 2 (3 czerwone światełka w lewym Score Board), wduszenie przycisku 2x ukazuje zawodnika 3 i 4 (6 czerwonych światełek w lewym Score Board), wduszenie przycisku 3x ukazuje zawodnika 5 i 6 (9 czerwonych światełek w lewym Score Board), wduszenie przycisku 4x ukazuje zawodnika 7 i 8 (12 czerwonych światełek w lewym Score Board).
HANDICAP
Aby przed rozpoczęciem gry wybrać różne stopnie trudności /opcje dla różnych zawodników należy włączyć ten przycisk.
Przykład:
Zamierzasz grać grę G01 z 3 zawodnikami (wszyscy z różnym handicapem). Należy przydusić przycisk GAME tak długo, aż pojawi się gra G01 w lewym wyświetlaczu. Poprzez wduszenie przycisku PLAYER/SCORE 1x wybrać 3 zawodników.
28
Poprzez wduszenie przycisku HANDICAP 2x wyznaczyć handicap dla zawodnika 3 od 101 do
301. Następnie wdusić przycisk PLAYER/SCORE 6x, aby wybrać ustawienia dla zawodnika 1 (omija się zawodników 4-8). Poprzez wduszenie przycisku HANDICAP 1x wyznaczyć handicap dla zawodnika 1 od 101 do 201. Wdusić przycisk PLAYER/SCORE 1x, aby wybrać zawodnika 2 i 5x przycisk HANDICAP, aby wyznaczyć handicap zawodnika 2 od 101 do 601. Włączyć przycisk START/NEXT, aby rozpocząć grę.
ELIMINATE / TEAM
Włączyć ten przycisk, aby przed rozpoczęciem gry wybrać drużyny (2 przeciw 2, 3 przeciw 3, 4 przeciw 4). Podczas gry eliminuje się ostatni rzut zawodnika przez przyduszenie tego przycisku.
CYBER MATCH
Należy włączyć ten przycisk, aby rozpocząć grę z wirtualnym zawodnikiem. Poprzez kilkukrotne przyduszenie tego przycisku można wyznaczyć siłę wirtualnego zawodnika (C1 – najsilniejszy przeciwnik – C5 – najsłabszy przeciwnik).
DOUBLE
Należy włączyć ten przycisk, aby wybrać funkcję Double in lub Double out podczas gry G01. 1x: Double in (czerwone światełko w lewym Score Board, ) 2x: Double out (czerwone światełko w lewym Score Board, ) 3x: z Double in, Double out (dwa czerwone światełka w lewym Score Board, ) 4x: bez Double in i Double out (brak czerwonych światełek)
START / NEXT
Należy włączyć ten przycisk, aby rozpocząć grę lub przejść podczas gry do następnego zawodni­ka.
SOUND / VOLUME
Należy włączyć ten przycisk, aby uregulować natężenie dźwięku. Do wyboru jest 7 poziomów pomiędzy „SOUND/VOLUME wyłączony“ i maksymalnym natężeniem dźwięku.
MISS
Należy włączyć ten przycisk, aby zredukować ilość pozostałych rzutów przy nie trafieniu tarczy.
Wybór gier i lista stopni trudności (tabela 1)
29
30
Przebieg gry
Każdy zawodnik może rzucić trzy razy rzutki podczas jednego etapu. Etapy każdego zawodnika wyświetlane są w obydwóch polach z wynikami. Trzy małe punkty powyżej punktacji ukazują, ile rzutów pozostało w jednym etaipe. Po zakończeniu etapu tarcza włącza się automatycznie i ukazuje „halt”. Poprzez przyduszenie przycisku START/ NEXT podczas gry, zostanie wybrany następny zawodnik i można kontynuować grę.
Wskazówka: Rzutki najłatwiej usunąć z tarczy przekręcając je przy wyciąganiu lekko w prawą stronę.
Gry
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Podczas tej gry odciąga się punkty każdego rzutu za każdy etap (3 rzuty dla każdego zawodnika) od (początkowego) stanu gry (np. 301 lub 501). Zawodnik, który pierwszy osiągnie zero punktów (dokładnie) wygrywa grę. Za dużo punktów: Jeżeli zawodnik trafi w pole, i osiągnie tym samym za dużo punktów, jego kolejka nie będzie się liczyć. Wynik przywracany jest do stanu sprzed tej kolejki. Aby gra była bardziej wymagająca, można zastosować funkcję DOUBLE. Funkcja ta umożliwia ustalenie dodatkowe trudności na początku i na końcu gry. Double In: gra rozpoczyna się dopierwo wtedy, jeżeli zawodnik rzuci Double. Ilość punktów rzucona wcześniej nie liczy się. Double Out: aby zakończyć grę, zawodnik musi zakończyć grę doublem, który zredukuje ilość punktów do dokładnie zero punktów. Jeżeli po rzucie pozostanie 1 punkt reszty, jest to wynik ujemny. Double In/Out: zawodnik musi rozpocząć oraz również i zakończyć grę doublem.
Funkcja tarczy finish:
Jeżeli obniżany stan punktów osiągnie poziom 180, zakończenie gry w tym modusie jest możliwe przez trzy rzutki. Tarcza oblicza wymagany wynik rzutu i ukazuje je dla każdego rzutu ekstra. Jeżeli zawodnik nie osiągnie wyświetlonego celu ale mimo to z pozostałymi rzutkami może zakończyć grę, tarcza oblicza na nowo wymagany wynik rzutu. Pojedynczy, podwójny lub potrójny rzut zostanie wyświetlony przy pomocy znaku przedniego. Rzut pojedynczy wyświetlony jest przez kreskę na dole, np.(„_18”). Rzut podwójny przez dwie kreski („=18”). Rzut potrójny przez trzy kreski („≡18“). Pojedynczy rzut Bull‘s Eye wyświetlony jest o wartości -“25”.
31
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
W tej grze gra się wyłącznie liczbami od 15 do 20 oraz z Bullseye. Zawodnik, który pierwszy trzy razy trafi wszystkie segmenty wygrywa. Aby wygrać można również operować z double (celny strzał liczy się podwójnie) oraz z triple (celny strzał liczy się potrójnie. Opcja 000: zawodnik może trafić segmenty15, 16, 17, 18,19, 20 i Bulleseye w dowolnej kolejności. Opcja 020: zawodnik może trafić segmenty w następującej kolejności: 20, 19, 18, 17, 16, 15 i następnie Bulleseye Opcja 025: zawodnik musi trafić segmenty w następującej kolejności: Bulleseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – tylko dla dwóch zawodników)
Także i w tej grze punktuje się segmenty 15-20 oraz Bullseye. Gra polega na dwóch etapach. W pierwszym etapie jeden zawodnik stara się zamknąć segmenty (przez potrójne trafienie). Drugi zawodnik próbuje trafić jeszcze nie zamknięte segmenty tak często, jak tylko jest to możliwe, aby zebrać punkty. Jak tylko jeden segment zostanie zamknięty, drugi zawodnik nie może osiągnąć więcej punktów. Jeżeli wszystkie segmenty zostaną zamnięte przez pierwszego zawodnika, pierws­zy etap jest zakończony. Rozpoczyna się drugi etap, podczas którego zawodnicy zamieniają się rolami. Zawodnik 2 próbuje jak najszybciej zamknąć wszystkie segmenty a zawodnik 1 próbuje zebrać punkty. Gra kończy się, jeżeli zawodnik 2 zamknie wszystkie segmenty. Wygrywa zawodnik z większą ilością punktów.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Także i przy Score Cricket punktuje się segmenty 15-20 oraz Bullseye. E00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności E20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie Bulleseye E25 – kolejność trafiania segmentów: Bulleseye oraz następnie 15-20 Każdy segment jest „wolny”, jeżeli został trafiony trzy razy przez zawodnika. Jeżeli jeden segment został trafiony trzy razy przez wszystkich zawodników, uważa się go za „zamknięty”. Zawodnik, który „otwiera“ określoną liczbę jest „właścicielem” tej liczby i może przy tej liczbie zbierać tak długo punkty, aż wszyscy zawodnicy trzy razy trafią tę liczbę co jednocześnie zamyka segment. Jeżeli wszystkie segmenty zostaną zamknięte wygrywa ten zawodnik, który uzyskał najwyższą ilość punktów.
32
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Także i przy Cut Throat Cricket punktuje się segmenty 15-20 oraz Bullseye. C00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności C20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie Bulleseye C25 – kolejność trafiania segmentów: Bulleseye oraz następnie 15-20 Po trzykrotnym trafieniu jednego segmentu, segment ten jest „otwarty” i możliwe jest zbieranie punktów w tym segmencie aż wszyscy zawodnicy trafią ten segment trzy razy. Punkty, które trafi jeden zawod­nik zostaną wliczone do punktacji współzawodników. Cel: podsunięcie współzawodnikom możliwie dużej ilości punktów. Jeżeli wszyscy zawodnicy zamknęli wszystkie segmenty, wygrywa ten zawod­nik, który uzyskał najniższą ilość punktów. Najlepszą strategią jest szybkie zamknięcie liczb, aby uniemożliwić przeciwnikowi podsunięcie punktów. Jednocześnie daje to szansę obciążenie innych przeciwników punktami.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Także i przy Dobule Score Cricket punktuje się segmenty 15-20 oraz Bullseye. d00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności d20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie Bulleseye d25 – kolejność trafiania segmentów: Bulleseye oraz następnie 15-20. Gra polega na zasadach „Score Cricket”, ale w tym przypadku zawodnik musi trafić najpierw podwójną strefę każdego seg­mentu, zanim będzie można liczyć dalsze celne strzały.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - nur für zwei Spieler)
Przy Shove-a-penny Cricket punktuje się również segmenty 15-20 i Bulleseye. P00 – segmenty można trafiać w obojętnie jakiej kolejności P20 – zawodnik musi trafić segmenty w kolejności 20-15 i następnie Bulleseye P25 – kolejność trafiania segmentów: Bulleseye oraz następnie 15-20 Celem gry jest wypełnienie przez zawodnika wszystkich trzech pasków w segmentach. Jeżeli jeden zawodnik zamknie segment podczas jednego etapu celnym strzałem w strefie podwójnej i potrójnej i tym samym otrzyma punkty więcej niż trzy razy, jego przeciwnik otrzyma paski zapisane na jego rachunku. W następnym etapie ten segment jest dla zawodnika zamknięty a przeciwnik nie otrzyma dalszych pasków.
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
W tej grze można trafiać w następujące segmenty: Opcja 5: Segment 1-5 Opcja 10: Segment 1-10 Opcja 15: Segment 1-15 Opcja 20: Segment 1-20 Zawodnik musi trafić w segmenty oznakowane przez tarczę. Jeżeli trafi w segment, ukaże się segment następny i tarcza odpowie „Yes” lub „No”. Zawodnik, który pierwszy trafi we wszystkie segmenty wygrywa.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
W tej grze ważne są jedynie podwójne strefy w następujących segmentach: Opcja 205: Segment 1-5 Opcja 210: Segment 1-10 Opcja 215: Segment 1-15 Opcja 220: Segment 1-20 Zawodnik musi trafić w segmenty w strefie podwójnej wyznaczone przez tarczę. Jeżeli segment został trafiony ukaże się następny segment i tarcza odpowie „Yes” lub „No”. Zawodnik, który pierwszy trafi we wszystkie segmenty wygrywa.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
W tej grze ważne są jedynie potrójne strefy w następujących segmentach: Opcja 305: Segment 1-5 Opcja 310: Segment 1-10 Opcja 315: Segment 1-15 Opcja 320: Segment 1-20 Zawodnik musi trafić w segmenty w strefie podrójnej wyznaczone przez tarczę. Jeżeli segment został trafiony ukaże się następny segment i tarcza odpowie „Yes” lub „No”. Zawodnik, który pierwszy trafi we wszystkie segmenty wygrywa.
33
34
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 lub 21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku ustaloną ilość egzystencji do dyspozycji. Tarcza daje na początku gry ilość punktów dla pierwszego zawodnika. Zawodnik musi teraz próbować osiągnąć trze­ma rzutami odpowiednią ilość punktów lub ją przekroczyć. Jeżeli nie uda mu się to, traci jedną egzystencję. Następni zawodnicy muszą próbować osiągnąć większą ilość punktów niż poprzedni zawodnik. Jeżeli im się to nie uda tracą jeden punkt egzystencji. Skasowanie liczby punktów przez przyciśnięcie przycisku „Start” lub trzy rzuty bez trafienia powoduje utratę jednego punktu egzysten­cji. Jak tylko zawodnik utraci wszystkie punkty egzystencji odpada z gry. Zawodnik, który posiada jeszcze egzystencję wygrywa.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Opcja: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 lub 021 reprezentuje ilość egzyntecji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku ustaloną ilość egzystencji do dyspozycji. Tarcza daje na początku gry ilość punktów dla pierwszego zawodnika. Zawodnik musi teraz próbować trzema rzutami nie przekroczyć odpowiedniej ilości punktów, jeżeli mu się to nie uda traci jedną egzystencję. Zero­wa ilość punktów powoduje również utratę jednego punktu egzystencji. Kolejni zawodnicy muszą próbować osiągnąć niższą ilość punktów niże poprzedni zawodnik, inaczej tracą jeden punkt egzystencji. Skasowanie liczby punktów przez przyciśnięcie przycisku „Start” lub trzy rzuty bez tra­fienia powodują utratę jednego punktu egzystencji. Przez przyciśnięcie przycisku „Eliminate/Team” tarcza skasuje ilość puntków i doda 60 punktów. Przez przyciśnięcie przycisku „Miss” tarcza dodaje również 60 punktów. Jak tylko zawodnik utraci wszystkie punkty egzystencji odpada z gry. Zawod­nik, który posiada jeszcze egzystenjce wygrywa.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Możliwy jest wybór z następującej ilości puntków docelowych: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. W tej grze liczą się wszystkie dotknięte rzutką punkty. Zawodnik, który pierwszy osiągnie wybraną ilość punktów lub więcej, wygrywa.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opcja: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 ustala ilość etapów. Każdy zawodnik może rzucić podczas jednego etapu trzy rzutki. Celem jest osiągnięcie najwyższego wyniku ogólnego. Zawodnik, który po ustalonym etapie osiągnie najwyższą ilość punktów wygrywa.
35
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Opcja: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 lub -21) reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Tarcza wybiera przypadkiem segment, który trzeba trafić w następnych 10 sekundach, inaczej trafie­nie się nie liczy. Jak tylko segment został trafiony w wyznaczonym czasie traci się jedną egzystencję. Wygrywa ten zawodnik, któremu nie pozostała żadna egzystencja.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawod­nik ma na początku gry ustaloną ilość egzytencji do dyspozycji. W momencie rozpoczęcia gry na monitorze ukazuje się „SEL” (Selekcja). Zawodnik może teraz wybrać swój segment z punktami przez rzut na tarczę. Pierwszy trafiony segment jest segmentem punktowym. Następnie należy przydusić przycisk „Next” i następny zawodnik może wybrać swój segment z punktami. Gra rozpoczyna się kiedy wszyscy zawodnicy wybrali swoje segmenty punktowe. Zawodnik może być „killerem” dopiero po trafieniu swojego segmentu. Jeżeli zawodnik, który jest „killerem” trafi w segment puntkowy innego zawodnika traci swoją egzystencję. Jeżeli zawodnik o statusie „killera” trafi swój własny segment punktowy traci wtedy swój status „killera” i jeden punkt egzystencji. Aby ponownie stać się „killerem” zawodnik musi trafić w swój pierwotny segment punktowy. Wygrywa ten zawodnik, który na końcu gry ma jeszcze punkty egzystencji. Status killera ukazuje się na monitorze w postaci „I-„.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Opcja: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 reprezentuje ilość egzystencji zawod­nika. Każdy zawodnik ma na początku gry ustaloną ilość egzystencji do dyspozyci. W momencie rozpoczęcia gry na monitorze ikazuje się „SEL” (Selekcja). Zawodnicy mogą, podobnie jak w grze „Killer” wybrać swój segment punktowy. Zawodnik może zostać „killerem” dopiero po trafieniu swo­jego segmentu w podwójny pierścień. Jeżeli zawodnik, który jest „killerem” trafi u segment puntkowy innego zawodnika traci swoją egzystencję. Jeżeli zawodnik o statusie „killera” trafi w swój własny segment punktowy traci wtedy swój status „killera” i jeden punkt egzystencji. Aby ponownie stać się „killerem“ zawodnik musi trafić w podwójną strefę w swoim segmencie punktowym. Wygrywa ten zawodnik, który na końcu gry ma jeszcze punkty egzystencji. Status killera ukazuje się w monitorze w postaci „I-„.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Opcja: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 reprezentuje ilość egzystencji zawod­nika. Każdy zawodnik ma na początku gry ustaloną ilość egzystencji do dyspozyci. W momencie rozpoczęcia gry na monitorze ikazuje się „SEL” (Selekcja). Zawodnicy mogą, podobnie jak w grze „Killer” wybrać swój segment punktowy. Zawodnik może zostać „killerem” dopiero po trafieniu swo­jego segmentu w potrójny pierścień. Jeżeli zawodnik, który jest „killerem” trafi u segment puntkowy innego zawodnika traci swoją egzystencję. Jeżeli zawodnik o statusie „killera” trafi w swój własny segment punktowy traci wtedy swój status „killera” i jeden punkt egzystencji. Aby ponownie stać się „killerem“ zawodnik musi trafić w potrójną strefę w swoim segmencie punktowym. Wygrywa ten zawodnik, który na końcu gry ma jeszcze punkty egzystencji. Status killera ukazuje się w monitorze w postaci „I-„.
36
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
Celem gry jest redukcja wcześniej ustalonego wyniku 51, 61, 71, 81 lub 91. Aby osiągnąć wynik ogól­na ilość punktów w każdym etapie musi być dzielona przez 5. Jeżeli np. jeden zawodnik osiągnie 20 punktów w jednym etapie, wynikiem jest 4 (20÷5=4). Wynik, którego nie można podzielić przez 5 nie będzie liczony. Jeżeli jedna z trzech rzutek nie trafi w tarczę, nie będzie wtedy wliczana w wynik. Zawodnik, który pierwszy osiągnie wybraną ilość punktów lub więcej wygrywa.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Opcja 1: Segmenty należy trafić w kolejności od 1 do 20 i następnie Bulleseye. Opcja 5: Segmenty należy trafić w kolejności od 5 do 20 i następnie Bulleseye. Opcja 10: Segmenty należy trafić w kolejności od 10 do 20 i następnie Bulleseye. Opcja 15: Segmenty należy trafić w kolejności od 15 do 20 i następnie Bulleseye. Liczą się tylko trafienia w poprawnej kolejności. Zawodnicy mają tylko jedną szansę na trafienie posz­czególnego segmentu. Jeżeli zawodnik nie trafi jednej liczby, nie otrzymuje punktów i następnie musi trafić kolejne liczby. Wygrywa ten zawodnik, który pierwszy osiągnie najwięcej punktów.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Opcja 201 : Segmenty należy trafić w kolejności od 1 do 20 w strefie podwójnej i następnie Bulleseye. Option 205 :Segmenty należy trafić w kolejności od 5 do 20 w strefie podwójnej i następnie Bulleseye. Option 210 : Segmenty należy trafić w kolejności od 10 do 20 w strefie podwójnej i następnie Bulleseye. Option 215 : Segmenty należy trafić w kolejności od 15 do 20 w strefie podwójnej i następnie Bulleseye. Przebieg gry jest taki sam jak w grze G20, przy czym liczone są wyłącznie celne strzały w strefie podwójnej poszczególnego segmentu. Celne strzały w strefie pojedynczej lub w strefie potrójnej nie będą liczone. Wygrywa zawodnik, który uzyskał najwyższą ilość punktów.
37
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Opcja 301: Segmenty należy trafić w kolejności od 1 do 20 w strefie potrójnej. Opcja 305: Segmenty należy trafić w kolejności od 5 do 20 w strefie potrójnej. Opcja 310: Segmenty należy trafić w kolejności od 10 do 20 w strefie potrójnej. Opcja 315: Segmenty należy trafić w kolejności od 15 do 20 w strefie potrójnej. Także i ta gra funkcjonuje jak Shanghai G20, przy czym liczone są wyłącznie trafienia w potrójnej strefie w poszczególnym segmencie. Nie liczą się trafienia w strefie pojedynczej lub podwójnej. Wygrywa ten zawodnik, który osiągnie najwięcej punktów.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Zawodnicy rzucają kolejno na pola z liczbami 1-18 i muszą je trafić. (Kolejka 1 = zawodnicy rzucają na pole 1, kolejka 2 = zawodnicy rzucają na pole 2 itd.). Celem jest osiągnięcie jak najmniejszej ilości punktów. Punktacja trafień: Triple = 1 punkt (najlepsza punktacja, w kolejce jest automatycznie następny zawodnik) Double = 2 punkt Single = 3 punkt Brak trafienia w ustalonym polu = 5 punktów Każdy zawodnik ma do dyspozycji 3 rzuty na jedno pole. Jeżeli zawodnik będzie zadowolny z jednym rzutem double za pierwszym razem, może od razu przekazać kolejkę następnemu zawodnikowi i otrzymuje za odpowiednie pole 2 punkty. Jeżeli zawodnik osiągnie za pierwszym rzutem single docelowe pole osiąga wtedy 3 punkty. Może teraz zdecydować czy przekaże kolejkę następnemu zawodnikowi, czy też będzie skorzysta ze swojego drugiego rzutu. Jeżeli w drugim rzucie nie trafi do celu wzrasta jego ilość punktów z 3 do
5. Jeżeli polepszy swój wynik w rzucie double, jego punkty spadają z 3 do 2 i ponownie może przekazać kolejkę następnemu zawodnikowi względnie ma możliwość w trzecim rzucie polepszyć punktację w triple (lub pogorszyć punktację). Zawodnik, który przekroczy ilość punktów wyznaczonych w opcji odpada z zawodów. Wygrywa ten zawodnik, który pozostanie w grze i po 18 docelowym polach ma najniższą ilość punktów.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Celem gry jest trafienie wyświetlonej na monitorze kolejności segmentów. Należy wybrać pomiędzy opcją gry „132“, „141“, „168“ lub „189“. Opcja 132 – należy trafić kolejność segmentów 15, 4, 8, 14 i 3. Opcja 141 – należy trafić kolejność segmentów 17, 13, 9, 7 i 1. Opcja 168 – należy trafić kolejność segmentów 20, 16, 12, 6 i 2. Opcja 189 – należy trafić kolejność segmentów 19, 10, 18, 5 i 11. Każdy segment należy trafić trzy razy, zanim monitor przejdzie do następnego segmentu. Celny strzał w pojedynczym segmentcie liczy się jeden raz, w strefie podwójnej dwa razy i w strefie potrójnej trzy razy. Ten zawodnik, który trzy razy trafił wszystkie segmenty wygrywa grę.
38
G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 lub 21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku gry do dyspozycji ustaloną ilość egzystencji. Na monitorze wyświetla się wybrany przez zawodnika segment (kolejność dowolna). Jeżeli zawodnik trafi pierwszą lub drugą rzutką usta­lony segment może w następnym rzucie wyznaczyć następnemu zawodnikowi segment docelowy. W innym przypadku segment docelowy zostanie wyznaczony przypadkowo. Jeżeli zawodnik nie trafi żadną rzutką w wyznaczony segment traci egzystencję i kolejka przchodzi na następnego zawodni­ka. Grę wygrywa zawodnik, który posiada jeszcze punkty egzystencji. Celne strzały w polach double i triple punktowane są jako strzały w polu pojednyczym.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opcja H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 lub H21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku gry do dyspozycji ustaloną ilość egzystencji. Na monitorze wyświetla się wybrany przez zawodnika segment (kolejność dowolna). Jeżeli zawodnik trafi pierwszą lub drugą rzutką ustalony segment może w następnym rzucie wyznaczyć następnemu zawodnikowi segment docelowy. Jeżeli zawodnik nie trafi żadną rzutką w wyznaczony segment traci egzystencję i kolejka przechodzi na następnego zawodnika. Grę wygrywa zawodnik, który posiada jeszcze punkty egzystencji. Nie punktuje się celnych strzałów w polach double i triple.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Podczas tej gry doliczane są punkty każego rzutu w etapie (trzy rzuty dla każdego zawodnika) do stanu początkowego gry „zero”. Zawodnik, który osiągnie dokładną ilość ustalonych punktów wygry­wa grę. Za dużo punktów: Jeżeli zawodnik trafi w pole, i osiągnie tym samym za dużo punktów, jego kolejka nie będzie się liczyć. Wynik przywracany jest do stanu sprzed tej kolejki. Przywrócić innym zawodnikom stan ZERO: Jeżeli jeden zawodnik osiągnął dokładnie tyle samo punktów co inny zawodnik przed nim, zawodnik który przed nim osiągnął punkty utraci je i będzie miał wynik zerowy. Przykład: Stan punktów zawodnika 1: 20 Stan punktów zawodnika 2: 50 Stan punktów zawodnika 3: 30 Stan punktów zawodnika 4: 00 Zawodnik 4 jest w kolejce i trafi swoją rzutką pole 20. Zawodnik 1 traci punkty i zaczyna od zera. Zawodnik 4 trafi swoim drugim rzutem pole 10 i osiąga razem 30 punktów. Zawodnik 3 traci punkty i zaczyna od zera. Zawodnik 4 trafia swoim trzecim rzutem pole 1 i ma tym samym 31 punktów.
39
Poszukiwanie błędów
Brak prądu
Upewnić się, że zasilacz jest włożony do gniazda wtykowego, oraz że przyłącze zasilacza znajdu­je się w gnieździe przyłączeniowym tarczy do darta.
Brak wyników
Sprawdzić, czy gra znajduje się w trybie „ustawienia“ czy w „trybie przerwy“. Następnie sprawdzić, czy pola wyników lub przyciski funkcyjne są zablokowane.
Zablokowany element wyników lub zablokowany przycisk funkcyjny
Podczas transportu lub podczas zwykłej eksploatacji tarczy do darta może się zdarzyć, że elementy wyników ulegną chwilowemu zablokowaniu i wyniki nie będą już liczone. Pojawia się sygnał ostrze­gawczy i wskaźnik migając wskazuje zablokowany element. Łagodne wyciagnięcie lotki z elementu lub przesunięcie tam i z powrotem elementu lekkim wciśnięciem palca uwalnia zazwyczaj szybko element. Grę można kontynuować, naliczanie wyników kontynuowane jest dokładnie tam, gdzie zostało przerwane.
Usuwanie odłamanych grotów lotek
Lotki Soft-Tips są wprawdzie bezpieczne, jednak nie są niezniszczalne. Jeśli grot ulegnie raz odłamaniu i zostanie w tarczy, należy spróbować wyciągnąć go ostrożnie przy pomocy odpowied­nich obcęgów. Jeśli grot ulegnie odłamaniu tak krótko, że nie będzie wystawał z tarczy, można go również wepchnąć przez otwór do środka tarczy. Miękki grot nie jest w stanie uszkodzić elektroniki znajdującej się za tym elementem. Do tej operacji radzimy jednak z całą stanowczością użyć niez­niszczonego grotu Soft-Tips.
Odłamanego grotu nie próbować nigdy przepychać przez tarczę przy pomocy ostrego metalowego przedmiotu, gdyż metalowa końcówka może łatwo prowadzić do uszkodzenia tarczy, jeśli zostanie wprowadzona za głęboko. Im cięższa jest lotka, tym większe prawdopodobieństwo odłamania się końcówki grotu.
Wahania natężenia prądu lub zakłócenia elektromagnetyczne
W ekstremalnych sytuacjach, gdy wystąpią skumulowane elektromagnetyczne impulsy zakłócające, elektronika może zawieść, czego wynikiem będą błędne wskazania.
Przykłady: Podczas silnych burz, przy ekstremalnych odchyleniach napięcia sieciowego, braku napięcia lub ustawieniu urządzenia zbyt blisko silników elektrycznych lub kuchenek mikrofalowych. W celu wznowienia normalnego trybu pracy należy na kilka sekund wyjąć wtyczkę sieciową, a następnie włożyć ponownie. Należy oczywiście upewnić się, że przyczyna zakłócenia została usunięta.
40
Konserwacja, pielęgnacja, przechowywanie
WAŻNE! Przed czyszczeniem wilgotną ściereczką należy wyłączyć urządzenie z prądu. Tarczę należy czyścić wilgotną ściereczką! Adapter sieci nie może mieć kon­taktu z wilgocią!
Jeśli urządzenie jest często używane dochodzi do zabrudzeń głównie na stronie czołowej w wyniku dotykania palcami. Przeczyść stronę czołową, przyciski i okienka wilgotną szmatką. Zalecamy użycie wody z odrobiną płynu do zmywania. Następnie przetrzeć suchą, miękką ściereczką. W przypadku dłuższego nieużywania urządzenia należy przykryć je, najlepiej kawałkiem tkaniny w celu ochrony przed zakurzeniem. Produkt przechowywać zawsze w suchym i czystym pomieszcze­niu o temperaturze pokojowej.
Wskazówki dotyczące utylizacji
Usuń produkt i wszystkie przynależne do niego komponenty poprzez autoryzowany zakład oczyszczania i przetwarzania odpadów lub poprzez komunalną jednostkę usuwania odpadów. Przestrzegaj aktualnie obowiązujących przepisów. W razie wątpliwości zasięgnij informacji w swojej jednostce oczyszczania i przetwarzania odpadów odnośnie usuwania odpadów. Urządzeń elektrycznych nie wolno wyrzucać do śmietnika w gospodarstwie domowym.
3 lata gwarancji
Produkt został wyprodukowany z dużą starannością i pod ciągłą kontrolą. Otrzymują Państwo na ten produkt 3 lata gwarancji od daty zakupu. Prosimy o zachowanie paragonu. Gwarancja obowiązuje jedynie w razie wad materiałowych i fabrycznych, przy nieodpowiedniej obsłudze przepada. Państwa ustawowe prawa, w szczególności prawa do gwarancji, nie zostaną ograniczone tą gwarancją. W razie gwarancji należy się z nami skontaktować telefonicznie przez bezpłatny numer naszej Service-Hotline lub mailowo. W każdym przypadku otrzymają Państwo osobistą pomoc. W przypadku gwarancji można wysyłać nieodpłatnie uszkodzone elementy na nasz adres serwisowy po wcześniejszym porozumieniu z naszym pracownikiem. Bezzwłocznie otrzymają Państwo bezpłatnie z powrotem nowy lub naprawiony element. Czas gwarancji nie jest przedłużany w razie ewentualnych napraw w oparciu o gwarancję lub naprawę poza gwarancyjną. Obowiązuje to również przy wymienionych lub naprawionych elementach. Po upływie gwarancji zaistniałe naprawy są płatne.
IAN: 67074 Infolinia ds. Produktu 00800-4911384 (poniedziałek - piątek w godzinach 10 - 16, bezpłatnie)
Bogusław Możdżonek • ul.Jawirskiego 21B / 28 • 05-520 Konstancin - Jeziorna pl@nws-service.com
www.nws-service.com
Tartalomjegyzék
A csomag tartalma 42 Műszaki adatok 42 Rendeltetésszerű használat 42 Biztonsági tudnivalók 42 - 43
Biztonsági tudnivalók hálózati adapter 43
Szerelési útmutató 43 - 44
A dart tábla felszerelése 43 - 44 A dartok felszerelése 44
A részek megnevezése és funkciója 44 A dart tábla használata 45 - 47
Be- kikapcsolás 45 Funkciós gombok 45 - 46 Játék kiválasztása és a nehézségi fokozatok listája (1. táblázat) 47
A játék menete 48 Játékok 48 - 56 Hibakeresés 57 Karbantartás, ápolás, tárolás 58 Hulladékkezelés 58 3 év garancia 58
Használat előtt gondosan olvassa el a használati tájékoztatót. Őrizze meg későbbi átolvasás céljából!
A csomag tartalma
1 x játékszabály és használati útmutató 1 x elektronikus darts tábla 12 x szár/12 x test/12 x toll (á 3 kék, zöld, vörös és fekete színben) 112 x puha hegy 1 x hálózati adapter 1 x csavar & 1 x tipli 1 x dobóvonal
Műszaki adatok
Elektronikus darts tábla
Modell: DS-1435 Méret: 417 x 507 x 26 mm (szélesség x magasság x mélység)
Csatlakozóértékek: 9V DC Hálózati adapter Modell: EU: YJS003A-0900300G Modell: UK: YJS003A-0900300B Bemenet: 230V/50 Hz Kimenet: 9V
300 mA
= Védelmi osztály III
300mA
42
= Védelmi osztály II
Rendeltetésszerű használat
A termék sporteszköz, nem való 14 éven aluli gyermekek kezébe! A termék tartalmaz kisméretű alkatrészeket, amelyeket gyerekek lenyelhetnek, valamint sportszerként pontosságot, koncentrációt és összetett mozgást igényel. A terméket kizárólag magán- és beltéri használatra tervezték, nem kereskedelmi vagy kültéri alkalmazásra. A termék kizárólag puha heggyel (soft-tip) rendelkező darts nyilakkal használható. Acélheggyel rendelkező darts nyilak használata helyrehozhatatlan károkat eredményez.
Biztonsági tudnivalók
Sérülésveszély!
• Az eszköz nem alkalmas olyan személyek (beleértve a gyerekeket) általi használatra, akik korlátozott fizikai, szenzorikus vagy szellemi képességekkel rendelkeznek, illetve nem rendelkeznek elegendő tapasztalattal és/vagy tudással, kivéve ha a biztonságukért felelős személy jelen van vagy tájékoztatást adott az eszköz használatáról.
• A gyermekek felügyelete szükséges, hogy ne játsszanak a berendezéssel.
• A darts nyilakkal ne célozzon emberre vagy állatra, illetve ne dobja azokat feléjük.
• Ügyeljen arra, hogy a céltáblát olyan helyen állítsa fel, ahol az emberek számára nem megközelíthető.
• Ne rögzítse ajtóra!
43
Anyagi kár elkerülése
• A darts tábláról történő visszaverődés elkerülése érdekében kizárólag az eredeti és póthegyeket használja. Nem tanácsos hosszú hegyeket használni elektronikus darts táblákhoz. Mivel gyorsan meghajlanak és könnyen letörnek (A letört hegyek eltávolítása a darts táblából – Hibakeresés,
57. oldal).
•Ne tegye ki a berendezést extrém időjárási körülményeknek vagy hőmérsékletnek.
• Óvja a nedvességtől és nyirkosságtól. Az elektronikában kárt okozhat.
Biztonsági tudnivalók hálózati adapter
FIGYELEM Fontos tudnivalók a hálózati adapter használatához! Figyelem: A készülék a normál működés során felmelegszik.
•Az adaptert csakis a Dartboard DS-1435-cel együtt használja.
•Kizárólag a csomagban található adaptert használja!
•Meghibásodás esetén kizárólag eredeti pótalkatrészeket használjon!
•Húzza ki az adapter hálózati csatlakozóját, mielőtt a hálózati adapter és a Dartboard közöttiösszeköttetést szétválasztja.
•A hálózati adapter csak beltéri használatra alkalmas. Nedvességtől távol tartandó.
•Ne használja tovább a hálózati adaptert, ha a burkolat vagy a vezeték károsodott.
•Húzza ki a hálózati csatlakozót, ha hosszabb időn keresztül nem használja a készüléket.
•A kimenő vezetéket tilos rövidre zárni.
• A transzformátor külső csatlakozóvezetékét nem lehet cserélni; Ha a vezeték megsérül, a transzformátort le kell selejtezni.
Szerelési útmutató
A dart tábla felszerelése (2. ábra, 3. ábra)
• Válasszon megfelelő helyet, legalább 3 m szabad területtel.
• A „dobóvonal“ a darts táblától 2,37 m távolságban található. Úgy rögzítse a darts táblát a falhoz, hogy a bull 1,73 m magasságban helyezkedjen el.
• Jelöljön meg egy megfelelő furatot ceruzával a falon. Fúrjon egy lyukat a fal megjelölt pontján. Rögzítse a csavart egy megfelelő tipli segítségével és akassza a dart táblát ezt követően a rögzítő nyílással a csavarra.
A dartok felszerelése (4. ábra)
Csavarja a hegyet és a szárat az ábrán látható módon a testhez, majd helyezze be a kihajtogatott tollat a vájatba.
4. ábra
44
2. ábra 3. ábra: A darts-lap hátoldala
Rögzítő lyukak
szár toll
hegy test
A részek megnevezése és funkciója (1. ábra)
1
Egyszeres / single: pontszám a kijelzés szerint
2
Kétszeres / double: pontszám x 2
3
Háromszoros / triple: pontszám x 3
4
Bikaszem: a külső gyűrű 25 pontot ér; a belső gyűrű 50 pontot ér
5
Fogógyűrű: éldobás, nincs pont
6
Funkciós gombok: (lásd a funkciós gombok fejezetet, 45.-46. oldal)
7
Eredménykijelzés: Felváltva mutatja a célt / tudnivalót, találatot, a számoló teljes
eredményét, valamint hogy melyik játékos van soron.
8
Nyílkijelző: Azt mutatja, hogy a játékosnak még hány dobása (nyila) maradt
9
Score Board
10
A Double In (DI), Double Out (DO) és a Count Down játék kijelzése
11
Csatlakozó dugó hálózati adapterhez
12
Dart tartó
45
A dart tábla használata
Be- kikapcsolás
Ez a termék egy kikapcsoló automatikával van ellátva. A termék bekapcsolásához kösse össze a hálózati adaptert a dugaszoló aljzattal és a dart táblával. Ha a terméket több mint 10 percig nem használja, akkor a kijelzés és a rendszerek automatikusan kikapcsolnak. (készenléti állapot). Amíg a hálózati adapter bedugva marad, addig a termék „emléks­zik“ a játék utolsó állásár. Egy tetszőleges funkciós gomb megnyomásával a termék ismét bekapcsol. A termék teljes kikapcsolásához húzza ki a hálózati csatlakozót.
Funkciós gombok (1. ábra)
GAME
Egy játék kiválasztásához nyomja meg ezt a gombot. A bal oldali eredménykijelzés a játékot mutatja (G01-27, lásd az 1. táblázat; 47. oldal), a jobb oldali eredménykijelzés a játék első opcióját mutatja.
OPTION
Nyomja meg ezt a gombot ahhoz, hogy egy játékon belül kiválassza a különböző opciókat (lásd 1. táblázat; 47. oldal).
PLAYER - SCORE
Nyomja meg ezt a gombot, hogy a játék megkezdése előtt kiválassza a játékosok számát. Egy játék során a gomb megnyomásával minden játékos pontszáma kerül kijelzésre. 1x megnyomva az 1-es és a 2-es játékost mutatja (3 piros lámpa a bal score board-on), 2x megn­yomva a 3-as és a 4-es játékost mutatja (6 piros lámpa a bal score board-on), 3x megnyomva az 5-ös és a 6-os játékost mutatja (9 piros lámpa a bal score board-on), 4x megnyomva a 7-es és a 8-as játékost mutatja (12 piros lámpa a bal score board-on).
HANDICAP
Nyomja meg ezt a gombot a különböző nehézségi fokozatok / opciók kiválasztására a játék megkezdése előtt a különböző játékosok számára.
Példa:
Ön a G01 játékot szeretné játszani 3 játékossal (mind különböző handicap). Nyomja meg a GAME gombot annyiszor, amíg a bal eredménykijelzés a G01 játékot mutatja. Válasszon ki a PLAYER/SCORE gomb 1x történő megnyomásával 3 játékost.
46
A HANDICAP gomb 2x történő megnyomásával a 3-as játékos handicapjét 101-ről 301-re állítja. Ezt követően nyomja meg 6x a PLAYER/SCORE gombot ahhoz, hogy az 1-es játékos beállításaihoz lépjen (a 4-8 játékosokat kihagyja). A HANDICAP gomb 2x történő megnyomásával állítsa az 1-es játékos handicapjét 101-ről 201-r. Nyomja meg 1x a PLAYER/SCORE gombot a 2-es játékos kiválas­ztásához és 5x a HANDICAP gombot a 2-es játékos handicapjének 101-ről 601-re való állításához. A játék megkezdéséhez nyomja meg a START/NEXT gombot.
ELIMINATE / TEAM
Nyomja meg ezt a gombot ahhoz, hogy a játék megkezdése előtt be tudja állítani a csapatokban történő játékot (2 2 ellen, 3 3 ellen, 4 4 ellen). Egy játék során a gomb megnyomásával törlődik egy játékos utolsó dobása.
CYBER MATCH
Egy virtuális ellenféllel szemben való játékhoz nyomja meg ezt a gombot. A gomb többszöri megn­yomásával állíthatja be a virtuális ellenfél játékerősségét (C1 = legnehezebb ellenfél - C5 = legkön­nyebb ellenfél)
DOUBLE
Nyomja meg ezt a gombot ahhoz, hogy a G01 játéknál be tudja állítani a double in vagy double out funkciót. 1x megnyomni: double in (piros lámpa a bal oldali Score Board-on, ) 2x megnyomni: double out (piros lámpa a bal oldali Score Board-on, ) 3x megnyomni: double in-nel, double out (két piros lámpa a bal Score Board-on, ) 4x megnyomni: double in nélkül, double out (nincs piros lámpa)
START / NEXT
Nyomja meg ezt a gombot egy játék elindításához vagy egy játék során a következő játékoshoz történő lépéshez.
SOUND / VOLUME
Nyomja meg ezt a gombot a hangerő beállításához. 7 fokozat van a „SOUND/VOLUME ki“ és a maximális hangerő között.
MISS
Nyomja meg ezt a gombot a maradék dart nyilak számának a dart tábla el nem találása esetén történő csökkentéséhez.
Játék kiválasztása és a nehézségi fokozatok listája (1. táblázat)
47
48
A játék menete
Minden játékos 3 dart nyilat dob egy menetben. A mindenkori játékosok menetei a két eredménymezőben kerülnek kijelzésre. A pontok állása feletti három kis pont azt mutatja, hogy a menetben még hány dobás marad. Egy menet befejezése után a dart tábla automatikusan „Állj“-ra lesz beállítva. A START/NEXT gomb megnyomásával a játék során a következő játékos kiválasztása történik és a játék folytatódik.
Tudnivaló: A dart nyilakat úgy tudja a legegyszerűbben eltávolítani a táblából, hogyha ezeket enyhén jobb irányba forgatva kihúzza.
Játékok
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Ennek a játéknak a során minden dart nyíl pontszáma menetenként (3 dobás játékosonként) a játék (kezdeti) állásából (pl. 301 vagy 501 stb.) lesz levonva. Az a játékos, aki először éri el a nullát (méghozzá pontosan) nyeri meg a játékot. Túldobás: Ha egy játékos egy pontszámot, amely a nullára való pontos lejátszáshoz szükséges volt, túldob, akkor a menetet nem értékeli. A pontszám a menetet megelőző pontszámra lesz visszaállítva. A játék még igényesebbé tételéhez a DOUBLE funkciós gombot lehet használn. Ezzel a funkcióval lehet kiegészítő nehézségeket beállítani a játék kezdetéhez és végéhez. Double in: a játék csak egy kétszeres dobás után indul. Ez előtt a pontszámok nem lesznek értékelve. Davor Double out: A játék befejezéséhez a játékosnak egy kétszeres dobással kell kiszállnia, amely a pontszámot pontosan nullára csökkenti. Ha a dobás után egy 1-es marad mint maradék, akkor ez túldobottnak számít. Double in/out: A játékosnak a játékot egy kettős dobással kell kezdenie és befejeznie is.
A Dart finish funkció:
Ha a lejátszott pontállás eléri a 180-as küszöböt, akkor a játék ebben a módban három dart nyíllal lehetsége. A dart tábla ehhez kiszámítja a szükséges dobáseredményeket és ezt minden dart nyílhoz pontosan mutatja. Ha a játékos nem találja el a kijelzett dobáscélt a játékot azonban a két fennma­radó dart nyíllal be tudja fejezni, akkor a dart tábla ismét kiszámítja az így szükséges dobáseredmé­nyeket. Az egyszeri, dupla vagy háromszoros dobás egy előjellel kerül kijelzésre a számok előtt. Az egyszeri egy alsó vonallal lesz kijelezve, pl. („_18“). A dupla 2 vonallal lesz kijelezve („=18“). A háromszoros 3 vonallal („≡18“). Az egyszerű bikaszem a – „25“ értékkel kerül kijelzésre.
49
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Ezen játék során kizárólag a 15 – 20 számokkal és a bikaszemmel játszanak. Az a játékos, aki elsőként talál el minden mezőt háromszor, a nyertes. Ennek eléréséhez kettős (a találat duplán számít) és háromszoros (a találat háromszorosan számít) dobásokkal is lehet játszani. Opció 000: a játékos a 15, 16, 17, 18,19, 20 mezőket és a bikaszemet tetszőleges sorrendben találhatja el. Opció 020: a játékosnak a mezőket a következő sorrendben kell eltalálnia: 20, 19, 18, 17, 16, 15 és ezt követően bikaszem Opció 025: játékosnak a mezőket a következő sorrendben kell eltalálnia: bikaszem, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – csak két játékos számára )
Ennél a játéknál is csak a 15 - 20 -as mezőket és a bikaszemet számolják. A játék két körből áll. Az első körben az egyik játékos megpróbálja a mezőket bezárni (háromszoros találat útján). A másik játékos megpróbálja a még nem zárt mezőket a lehető legtöbbször eltalálni ahhoz, hogy pontokat gyűjtsön. Amint egy mező zárva van, a második játékos itt már nem érhet el pontokat. Ha az 1-es játékos lezárt minden mezőt, akkor az első menet le van zárva. Most a második menet kezdődik, amely során a játékosok felcserélik szerepüket. A 2-es játékos megpróbál minden mezőt a lehető leggyorsabban lezárni és az 1-es játékos megpróbál pontokat gyűjteni. A játék akkor ér véget, ha a 2-es játékos minden mezőt bezárt. A magasabb pontszámmal rendelkező játékos nyer.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
A Score Cricket játéknál is csak a 15-20-as mezőket és a bikaszemet számolják. E00 – a mezőket tetszőleges sorrendben lehet eltalálni E20 – a játékosnak a mezőket a 20 – 15 sorrendben és ezt követően a bikaszemet kell eltalálnia E25 – a mezőket ebben a sorrendben kell eltalálni: bikaszem és ezt követően 15 – 20 Minden mező „nyitva“ van, ha azt egy játékos háromszor eltalálta. Ha egy mezőt minden játékos háromszor eltalált, akkor az „zárva“ van. Az a játékos, aki „kinyit“ egy bizonyos számot, annak a „tulajdonában“ van ez a szám és ennél a számnál addig tud pontokat gyűjteni, amíg minden játékos ezt háromszor eltalálta és a mező ezáltal lezárul. Ha minden mező le van zárva, akkor a legmagas­abb pontszámmal rendelkező játékos nyer.
50
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
A Cut Throat Cricket játéknál is csak a 15-20-as mezőket, valamint a bikaszemet értékelik. C00 – a mezőket tetszőleges sorrendben lehet eltalálni C20 – a játékosnak a mezőket a 20 – 15 sorrendben és ezt követően a bikaszemet kell eltalálnia C25 – a mezőket ebben a sorrendben kell eltalálni: bikaszem és ezt követően 15 – 20 Egy mező háromszoros találata után ez „nyitva“ van és ebben a mezőben lehet pontokat szerezni, amíg minden játékos háromszor eltalálta ezt a mezőt. A pontokat, amelyeket egy játékos dob, bes­zámítják a többi játékosnak. A cél az, hogy a többi játékost a lehető legtöbb ponthoz juttassuk. Ha minden játékos minden mezőt lezárt, akkor a legalacsonyabb pontszámmal rendelkező játékos nyer. Ezért itt az a legjobb stratégia, hogy lezárjunk minden számot a lehető leggyorsabban annak ér­dekében, hogy akadályozzuk az ellenfeleket abban, hogy nekünk számítson pontokat. Egyidejűleg megőrizzük annak esélyét, hogy a többi játékost pontokkal terheljük.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
A Double Score Cricket játéknál is csak a 15-20 mezők, valamint a bikaszem lesznek értékelve. d00 – a mezőket tetszőleges sorrendben lehet eltalálni d20 – a játékosnak a mezőket a 20 – 15 sorrendben és ezt követően a bikaszemet kell eltalálnia d25 – a mezőket ebben a sorrendben kell eltalálni: bikaszem és ezt követően 15 – 20. A játék megfelel a „Score Cricket“ játéknak azon kívül, hogy minden játékosnak először minden mező dupla zónáját kell eltalálnia, mielőtt minden további találat számít.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - csak két játékos számára)
A Shove-a-penny Cricket werden játéknál szintén csak a 15-20 mezők, valamint a bikaszem lesznek értékelve. P00 – die a mezőket tetszőleges sorrendben lehet eltalálni P20 – a játékosnak a mezőket a 20 – 15 sorrendben és ezt követően a bikaszemet kell eltalálnia P25 – a mezőket ebben a sorrendben kell eltalálni: bikaszem és ezt követően 15 – 20 A játék célja minden játékos számára, hogy a mező mind a három sorát megtöltse. Ha a játékos a mezőt egy körben a kétszeres vagy háromszoros zónában való találatokkal bezárja, és így több mint háromszor értékelve lesz, akkor a sor az ellenfél számára lesz jóváírva. A következő körben ez a mező a játékos számára zárva lenne és az ellenfél kap egy következő sort.
51
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Ennek a játéknak a során a következő mezőket szabad eltalálni: Opció 5: 1 - 5 mező Opció 10: 1 - 10 mező Opció 15: 1 - 15 mező Opció 20: 1 - 20 mező A játékosnak a készülék mutatta mezőket kell eltalálnia. Ha eltalálta a mezőt, akkor a következő mező kerül kijelzésre és a gép „Yes“ vagy „No“ megjegyzést tesz. Az a játékos nyer, aki elsőként talál el minden mezőt.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Ennek a játéknak a során csak a következő mezők dupla zónái érvényesek: Opció 205: 1-5 mező Opció 210: 1-10 mező Opció 215: 1-15 mező Opció 220: 1-20 mező A játékosnak a készülék mutatta mezőket a dupla zónában kell eltalálnia. Ha eltalálta a mezőt, akkor a következő mező kerül kijelzésre és a gép „Yes“ vagy „No“ megjegyzést tesz. Az a játékos nyer, aki elsőként talál el minden mezőt.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Ennek a játéknak a során csak a következő mezők háromszoros zónái érvényesek: Opció 305: 1-5 mező Opció 310: 1-10 mező Opció 315: 1-15 mező Opció 320: 1-20 mező A játékosnak a készülék mutatta mezőket a háromszoros zónában kell eltalálnia. Ha eltalálta a mezőt, akkor a következő mező kerül kijelzésre és a gép „Yes“ vagy „No“ megjegyzést tesz. Az a játékos nyer, aki elsőként talál el minden mezőt.
52
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opció: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 vagy 21 reprezentálják egy játékos életei számát. A játék kezdetén minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. A készülék a játék kezdetén kiad egy pontszámot a kijelzőn az első játékos számára. A játékosnak meg kell próbálnia három dobásával a megfelelő pontszámot elérnie vagy túllépnie. Amennyiben ez nem sikerül, akkor elveszít egy életet. Az ezt követő játékosoknak meg kell próbálniuk egy nagyobb pontszámot, mint az előző játékos, elérniük. Amennyiben ez nem sikerülne, akkor elveszít egy életpontot. A pontszám törlése a „Start“ gombbal vagy három hibás dobás egy életpont levonását eredményezik. Amint egy játékosnak sincs már életpontja, akkor ez a játékos kimarad. Az a játékos nyer, akinek utolsóként maradnak életpontjai.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Opció: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 vagy U021 reprezentálják egy játé­kos életei számát. A játék kezdetén minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. A készülék a játék kez­detén kiad egy pontszámot a kijelzőn az első játékos számára. A játékosnak most meg kell próbálnia három dobásával a megfelelő pontszám alá érnie, amennyiben ez nem sikerül, akkor elveszít egy életet. A 0 pontszám is egy életpont levonását eredményezi. Az ezt követő játékosoknak meg kell próbálniuk egy az előző játékos pontszámánál alacsonyabb pontszámot elérni, más esetben elveszít egy életpontot. A pontszám törlése a „Start“ gombbal vagy három hibás dobás egy életpont le­vonását eredményezik. Az „Eliminate/Team“- gomb megnyomásával a készülék törli a pontok állását és 600 pont lesz hozzászámítva. A „Miss“-Taste gomb megnyomásával a készülék szintén 60 pontot ad hozzá. Amint egy játékos nem rendelkezik több életponttal, akkor kiesik a játékból. Az a játékos nyer, akinek utolsóként maradnak életpontjai.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Ön a következő pontszámokat választhatja ki: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Ennél a játéknál minden eltalált nyíl pontszáma számít. Az a játékos a nyertes, aki elsőként eléri vagy túllépi az előzőleg kiválasztott pontszámot.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opció: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 határozza meg a pontszámot. Minden játékos minden körben három nyilat dobhat. A játék célja a legmagasabb összeredmény elérése. Az a játékos nyer, aki a meghatározott körök végén a legmagasabb pontszámot éri el.
53
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Opció: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 vagy -21) reprezentálják egy játékos életei számát. A kijelzőn véletlenszerűen kijelzésre kerül egy mező, amelyet 10 másodpercen belül el kell találni, mivel egy esetleges találat más esetben nem kerül értékelésre. Amint egy érvényes mezőt eltalálnak az időn belül, levonásra kerül egy élet. Az a játékos nyer, akinek elsőként nem marad több életpontja.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opció: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 reprezentálják egy játékos életei számát. Kezdetben minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. Amint megkezdődik a játék, a kijelzőn megjele­nik a „SEL“ (szelektálás). A játékos most kiválaszthatja pontmezejét oly módon, hogy a dart táblára dob. Az első eltalált mező lesz pontmezőként meghatározva. Ezután nyomja meg a „Next“ gombot és a következő játékos kiválaszthatja pontmezejét. Amint minden játékos kiválasztotta pontmezejét, megkezdődik a játék. Csak miután egy játékos eltalálta pontmezejét, válhat „killer“-ré. Amint egy játékos, aki „killer“-ré vált, eltalálja egy másik játékos pontmezejét, akkor az elveszít egy életet. Amen­nyiben egy játékos, aki „killer“ státusszal rendelkezik, a saját pontmezejét találja el, megszűnik „killer“ státusza és elveszít egy életpontot. Ahhoz, hogy ismét „killer“-ré válhasson, a játékosnak eredeti pont­mezejét kell eltalálnia. Az utolsó életpontokkal rendelkező játékos a nyertes. A killer státuszt a kijelzőn az „I-„ mutatja.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Opció: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 reprezentálják egy játékos életei számát. Kezdetben minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. Amint megkezdődik a játék, a kijelzőn megjelenik a „SEL“ (szelektálás). A játékosok most mint a „killer“ játéknál kiválaszthatják mindenkori pontmezejüket. Csak ha egy játékos pontmezejét a kettős gyűrűben eltalálta, válhat “killer”-ré. Amint egy játékos, aki “killer”-ré vált, eltalálja egy másik játékos pontmezejét, ez elveszít egy életet. Amennyiben egy játékos, aki a “killer” státusszal rendelkezik, eltalálja a saját pontmezejét, akkor elesik “killer” státuszától és elveszít egy életpontot. Ahhoz, hogy ismét “killer”-ré válhasson, a játékosnak eredeti pontmezejének kettős zónáját kell eltalálnia. Az utolsó életpontokkal rendelkező játékos a nyertes. A killer státuszt a kijelzőn az „I-„ mutatja.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Opció: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 reprezentálják egy játékos életei számát. Kezdetben minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. Amint megkezdődik a játék, a kijelzőn megjelenik a „SEL“ (szelektálás). A játékosok most mint a „killer“ játéknál kiválaszthatják mindenkori pontmezejüket. Csak ha egy játékos pontmezejét a háromszoros gyűrűben eltalálta, válhat “killer”-ré. Amint egy játékos, aki “killer”-ré vált, eltalálja egy másik játékos pontmezejét, ez elveszít egy életet. Amennyiben egy játékos, aki a “killer” státusszal rendelkezik, eltalálja a saját pontmezejét, akkor elesik “killer” státuszától és elveszít egy életpontot. Ahhoz, hogy ismét “killer”-ré válhasson, a játékosnak eredeti pontmezejének háromszoros zónáját kell eltalálnia. Az utolsó életpontokkal rendelkező játékos a nyertes. A killer státuszt a kijelzőn az „I-„ mutatja.
54
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
A játék célja az, hogy minden körben az előzőleg beállított 51, 61, 71, 81 vagy 91 eredményt csökkentsük. Egy eredmény eléréséhez egy kör össz pontszámának 5-tel oszthatónak kell lennie. Ha például egy játékos a körben 20 pontot ér el, akkor az eredmény 4 (20÷5=4). Az 5-tel nem osztható eredmények nem lesznek értékelve. Ha a 3 nyíl egyike nem talál, akkor az eredménytelenként lesz értékelve. Az a játékos a nyertes, aki először éri el vagy lépi túl a kiválasztott pontszámot.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Opció 1: A mezőket az 1 – 20 és ezt követően bikaszem sorrendben kell eltalálni. Opció 5: A mezőket az 5 – 20 és ezt követően bikaszem sorrendben kell eltalálni. Opció 10: A mezőket a 10 – 20 és ezt követően bikaszem sorrendben kell eltalálni. Opció 15: A mezőket a 15 – 20 és ezt követően bikaszem sorrendben kell eltalálni. Csak a helyes sorrendben elért találatok számítanak. A játékosoknak csak egy egyszeri esélyük van a mindenkori mezőt eltalálni. Ha eltéveszt egy számot, akkor nem kap pontot és a játék a következő számmal folytatódik. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot tudta gyűjteni.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Opció 201 : A mezőket az 1 – 20 sorrendben kell a kettős zónában majd a bikaszemben eltalálni. Opció 205 : A mezőket az 5 – 20 sorrendben kell a kettős zónában majd a bikaszemben eltalálni. Opció 210 : mezőket a 10 – 20 sorrendben kell a kettős zónában majd a bikaszemben eltalálni. Opció 215 : mezőket a 15 – 20 sorrendben kell a kettős zónában majd a bikaszemben eltalálni. A játék menete azonos a Shanghai G20 játék menetével, azonban kizárólag a mindenkori mező du­pla zónájában elért találatok számítanak. Az egyszeres vagy a háromszoros zónában elért találatok nem lesznek értékelve. A legmagasabb pontszámmal rendelkező játékos nyer.
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Opció 301: A mezőket az 1 – 20 sorrendben a hároszoros zónában kell eltalálni. Opció 305: A mezőket az 5 – 20 sorrendben a hároszoros zónában kell eltalálni. Opció 310: A mezőket a 10 – 20 sorrendben a hároszoros zónában kell eltalálni. Opció 315: A mezőket a 15 – 20 sorrendben a hároszoros zónában kell eltalálni. Ez a játék is úgy működik, mint a Shanghai G20, bár kizárólag a mindenkori mező háromszoros zónájában való találatok számítanak. Az egyszeri zónában vagy kettős zónában való találatok nem lesznek értékelve. A legmagasabb pontszámmal rendelkező játékos nyer.
55
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
A játékosok egymás után több körben dobnak az 1-18 számok célmezőire és ezeket el kell találniuk. (1. kör = az 1-es szám célmezőjére dobnak, 2. kör = a 1-es szám célmezőjére dobnak stb.) A játék célja, hogy körönként a lehető legkevesebb pontot kapjuk. A találatok értékelése: Triple = 1 pont (a legjobb értékelés, automatikusan a következő játékos van soron) Double = 2 pont Single = 3 pont Nincs találat az előírt célmezőben = 5 pont Célmezőnként a játékosnak 3 dobás áll rendelkezésére. Amennyiben egy játékos egy double dobással az első dobásnál elégedett, akkor ezt követően azonnal átadhatja a játékot a következő játékosnak és a megfelelő célmezőért 2 pontot kap. Amennyiben a játékos első dobásával az eltalálandó célmező Single-jét éri el, 3 pontot kap. Most eldöntheti, hogy továbbadja a játékot a következő játékosnak, vagy igénybe veszi második dobását. Ha eltéveszti az eltalálandó célmezőt, akkor pontszáma 3-ról 5 pontra emelkedik. Ha javítja ered­ményét a második dobással Double-ra, akkor pontszáma 3-ról 2-re csökken és ismét választhat, hogy abbahagyja ill. a harmadik dobással még Triple-re javíthat (vagy ismét ronthatja eredményét). Az a játékos, aki az opcióval kiválasztott pontszámot túllépi, kimarad a játékból. Az a nyertes, aki az utolsó játékos marad vagy 18 célmező után a legalacsonyabb pontszámmal rendelkezik.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
A játék célja a kijelzőn mutatott mezősorrendet eltalálni. Válasszon a „132“, „141“, „168“ oder „189“ játékopciók között. A 132 opciónál a 15, 4, 8, 14 és 3 mezősorrendet kell eltalálni. A 141 opciónál a 17, 13, 9, 7 és 1 mezősorrendet kell eltalálni. A 168 opciónál a 20, 16, 12, 6 és 2 mezősorrendet kell eltalálni. A 189 opciónál a 19, 10, 18, 5 és 11 mezősorrendet kell eltalálni. Minden mezőt háromszor kell eltalálni, miel ő tt a kijelző a következő mezőre vált. Az egyszeres mez ő ben való találat egyszer számol, a kettős mezőben kétszeresen és a háromszoros mezőben hároms­zorosan. Az a játékos nyert, aki minden mezőt háromszor eltalált.
56
G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opció 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 vagy 21 reprezentálják egy játékos életeinek számát. Kezdetben minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. A kijelzőn megjelenik a játékos által eltalálandó mező (véletlen sorrend). Ha a játékos első vagy második nyilával eltalálja a megadott mezőt, akkor következő dobásával előírhatja az eltalálandó mezőt a következő játékos számára, más esetben a következő játékos célmezője véletlenszerűen lesz meghatározva. Ha a játékos három nyilának egyikével sem találja el a megadott mezőt, akkor elveszít egy életet és a következő játékos van soron. Az utolsó életpontokkal rendelkező játékos a győztes. A double és triple mezőkben való találatok mint a single mezőben való találatok lesznek értékelve.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opció H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 vagy H21 reprezentálják egy játékos életei­nek számát. Kezdetben minden játékosnak a beállított számú élet áll rendelkezésére. A kijelzőn meg­jelenik a játékos által eltalálandó mező (véletlen sorrend). Ha a játékos első vagy második nyilával eltalálja a megadott mezőt, akkor következő dobásával előírhatja az eltalálandó mezőt a következő játékos számára, más esetben a következő játékos célmezője véletlenszerűen lesz meghatározva. Ha egy játékos három nyilának egyikével sem találja el az előírt mezőt, akkor elveszít egy életet és a következő játékos van soron. Az utolsó életpontokkal rendelkező játékos a győztes. A double és triple mezőben való találatok nem lesznek értékelve.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Ennél a játéknál körönként (3 dobás játékosonként) minden dart nyíl pontszáma a játék kezdeti „nulla” állásához lesz hozzászámolva. Az a játékos, aki előszor éri el pontosan az előzőleg beállított célpont­számot, nyeri meg a játékot. Túldobás: Ha egy játékos a pontszámot, amely a célpontszám eléréséhez pontosan szükséges volt, túldobja, akkor a kör nem lesz értékelve. A pontszám ismét a kör előttire lesz visszaállítva. Más játékosokat NULLÁRA visszadobni: Amennyiben egy játékos pontosan azt az eredményt éri el, amely egy más játékosnak már előtte van, akkor az előző eredménnyel rendelkező játékos nullára lesz visszaállítva. Példa:
1. játékos pontszáma: 20
2. játékos pontszáma: 50
3. játékos pontszáma: 30
4. játékos pontszáma: 00 A 4-es játékos van soron és első nyilával eltalálja a 20-at. Az 1-es játékos így nullára lesz visszaállítva. A 4-es játékos 10-et dob második dart nyilával és össz pontszáma így 30. A 3-as játékos így szintén nullára lesz visszaállítva. A 4-es játékos 3. dart nyilával eltalálja az 1-et és így össz pontszáma 31.
57
Hibakeresés
Áramkimaradás
Ellenőrizze, hogy az adapter be van dugva a konnektorba, és hogy csatlakoztatva van a darts táblához.
Hatástalan
Ellenőrizze, hogy a játék „Beállítások“ vagy „Szünet“ módban van-e. Majd ellenőrizze, hogy az eredménykijelzők vagy a gombok nem akadnak vagy nem akadtak be.
Beszoruló eredménykijelző vagy gomb A darts tábla szállítás vagy normál használata során megtörténhet, hogy részeredmények
időszakosan beszorulnak vagy nem jelennek meg. Ilyenkor figyelmeztető hangjelzést ad ki a rendszer és a kijelzőn villogva megjelenik a beszorult elem. A nyíl óvatos kihúzásával, vagy a nyílás tolásával könnyű ujjnyomással általában gyorsan megoldható a probléma. A játék folytatható, az eredményeket a rendszer pontosan onnan számolja tovább, ahol abbamaradt.
A letört nyílhegyek eltávolítása
Ugyan a puha nyílhegyek biztonságosabbak, nem tartanak örökké. Ha a nyílhegy letört és a darts táblában maradt, próbálja meg megfelelő fogóval óvatosan eltávolítani. Ha a hegy olyan röviden tört le, hogy nem áll ki a táblából, a rajta található nyíláson át a táblába is belökheti. A puha hegy nem okoz károsodást a táblában található elektronikában.
A művelethez azonban kizárólag a megfelelő nyíl puha hegyét használja. Soha ne próbálja a rövid szárral letört nyílhegyet fémeszközzel keresztültolni a táblán, mivel a fém darts tábla sérülését oko­zhatja, ha túl mélyen tolja be. Minél nehezebb a nyíl, annál könnyebben törik le a hegye.
Áramingadozás vagy elektromágneses zavarok Jelentős elektromágneses zavaró impulzusok esetén az elektronika leállhat vagy hibás eredményeket
produkálhat. Példák:
Nagy viharok, extrém hálózati áramingadozás, feszültségkimaradás vagy a darts elektromos motorok vagy mikrohullámú sütő mellett történő túl közeli elhelyezése. A megfelelő működés visszaállításához húzza ki a hálózati csatlakozót, majd néhány másodperc múlva dugja vissza. Győződjön meg közben róla, hogy a zavar megoldódott.
58
Karbantartás, ápolás, tárolás
FONTOS! Nedves kendővel történő tisztítás előtt húzza ki a hálózati csatlakozót a dugaszoló aljzatból. Csak a dart táblát tisztítsa nedves kendővel! A hálózati adap­ter nem kerülhet nedvességgel érintkezésbe!
Gyakori használat esetén a berendezés első része a gyakori érintés miatt bepiszkolódhat. Nedves ruhával törölje le az első részt, a gombokat és a kijelzőt. Oldószerként vizet és könnyű mosogatószert használjon. Majd puha, száraz ruhával törölje át. Ha huzamosabb ideig nem használja a berendezést, takarja le, hogy megóvja a portól. A terméket mindig szárazon és tisztán, szobahőmérsékleten tárolja.
Hulladékkezelés
A terméket és minden alkatrészét megfelelő hulladékelhelyező üzemnél vagy a kommunális hulladéklerakóban helyezze el. Vegye figyelembe az érvényben lévő előírásokat. Kérdéses esetben érdeklődjön a környezetbarát elhelyezésről a lerakóban. Elektromos berendezések ne kerüljenek a háztartási szemét közé.
3 év garancia
Ezen termék gyártása nagy gondossággal és folyamatos ellenőrzés mellett történt. Ön a termékre három év garanciát kap a vásárlás időpontjától. Kérjük őrizze meg a pénztárblokkot. A garancia csak anyag- és gyártási hibákra érvényes, visszaélésszerű vagy szakszerűtlen kezelés esetén teljesen megszűnik. Az Ön törvényes jogait, kiváltképpen a szavatosságra vonatkozó jogait, ez a garancia nem korlátozza. Garanciális esetben kérjük forduljon hozzánk ingyenes szerviz-forróvonalunk vagy e-mail útján. Min­den esetben személyes fogunk Önnek tanácsot adni. Garanciális esetben szerviz-munkatársainkkal történő egyeztetés mellett a meghibásodott alkatrészeket bérmentesítve a megjelölt szerviz-címre küldheti. Akkor Ön azonnal egy új vagy megjavított alkatrészt kap vissza ingyen. A garanciális időt garancia, törvényes szavatosság vagy kulantéria alapján történő esetleges javítá­sok nem hosszabbítják meg. Ez a pótolt vagy megjavított alkatrészekre is érvényes. A garancia lejárta után felmerülő javítások költségeit Önnek kell fedezni.
IAN: 67074 Termék hotline 00800-88080808 (H-P 10 - 16 óráig, díjmentes)
H.I.D. Sport Kft • Mester ut. 10a • H-5000 Szolnok hu@nws-service.com
www.nws-service.com
Kazalo
Obseg dobave 60 Tehnični podatki 60 Predvidena uporaba 60 Varnostni napotki 60 - 61
Varnostni napotki mrežni napajalnik 61
Navodila za montažo 61 - 62
Montaža tarče za pikado 61 - 62 Sestavitev puščic za pikado 62
Oznaka in funkcija delov 62 Upravljanje s tarčo 63 - 65
Vklop/izklop 63 Funkcijske tipke 63 - 64 Izbira igre in seznam težavnostnih stopenj (tabela 1) 65
Potek igre 66 Igre 66 - 74 Iskanje napake 75 Vzdrževanje, nega, shranjevanje 76 Napotki za odstranitev 76 3 leta garancije 76 - 77
60
Ta navodila za uporabo preberite skrbno in hranite le-te za kasnejše poizvedbe. Ob posredovanju tega proizvoda naprej tretjim osebam, priložite ta navodila nujno zraven.
Obseg dobave
1 x navodila za igranje in uporabo 1 x elektronska tarča za pikado 12 x konica/12 x ročaj/12 x krilce (po 3 x modre, zelene, rdeče in črne barve) 112 x soft-tips (konica) 1 x mrežni napajalnik 1 x vijak & 1 x vložek 1 x črta za označitev mesta, odkoder se meče
Tehnični podatki
Elektronska tarča za pikado
Model: DS-1435 Mere: 417 x 507 x 26 mm (širina x višina x globina)
Priključna vrednost: 9V DC Mrežni napajalnik Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Vhod: 230V/50 Hz Izhod: 9V
300 mA
= Razred zaščite III
300mA
= Razred zaščite II
Predvidena uporaba
Ta proizvod je športna naprava in ni ustrezna za otroke mlajše od 14 let! Proizvodi vsebujejo drobne dele, ki jih otroci lahko pogoltnejo in zahteva kot športna naprava ciljno točnost, koncentracijo tako kot tudi visoko motorično sposobnost. Proizvod je namenjen le za privatno uporabo v notranjih prostorih in ne za komercialno uporabo na zunanjem področju. Ta proizvod je primeren izključno za uporabo puščic z mehko konico (Soft-Tip). Uporaba puščic z jekleno konico povzroča nepopravljivo škodo.
Varnostni napotki
Nevarnost poškodbe!
• Ta naprava ni namenjena uporabi oseb (vključno z otroci) z omejenimi psihičnimi, senzoričnimi ali umskimi zmožnostmi ali z manjkajočimi izkušnjami in/ali znanjem, razen, če jih nadzoruje oseba, ki je zadolžena za njihovo varnost in jim daje napotke, kako morajo to napravo uporabljati.
• Otroci morajo biti nadzorovani, da je tako zagotovljeno, da se ne igrajo z napravo.
• S puščicami ne ciljajte na ljudi ali živali.
• Pazite na to, da se proizvod pri uporabi nahaja ali je postavljen na mestu, ki je čim bolj nedosto pno osebam.
• Ne pritrjujte naprave na vrata!
61
Preprečevanje materialne škode!
• Uporabljajte izključno ustrezne originalne konice nadomestne konice, da preprečite odbijanje puščic od tarče pikada. Dolge konice niso priporočljive za elektronske tarče pikada. Hitro se upog nejo in se odlomijo. (Odstranjevanje zlomljenih konic iz tarče pikada – Iskanje napak, str. 75).
• Proizvod ne izpostavljajte ekstremnim vremenskim pogojem ali temperaturam.
• Proizvod zaščitite pred mokroto in vlažnostjo. Lahko pride do okvare elektronike.
Varnostni napotki mrežni napajalnik
POZOR Pomembna opozorila glede uporabe omrežnega napajalnika! Opozorilo: Naprava se pri normalni uporabi segreje.
•Napajalnik uporabljajte samo v povezavi s pikadom DS-1435.
•Uporabljajte izključno napajalnik, ki ste ga prejeli z napravo!
•Če pride do okvare, uporabite izključno originalne nadomestne dele!
•Omrežni napajalnik najprej odstranite iz električnega omrežja, preden ločite povezavo med omrežnimnapajalnikom in pikadom.
•Omrežni napajalnik je primeren samo za uporabo v notranjih prostorih. Preprečujte stik z vlago.
•Omrežnega napajalnika ne uporabljajte, če sta ohišje ali kabel poškodovana.
•Napravo odstranite iz električnega omrežja, če je dalj časa ne uporabljate.
•Izhodnega kabla ne smete povezati v kratki stik.
• Zunanji priključni kabel tega transformatorja se ne sme zamenjati; Če je kabel poškodovan, je transformator treba zavreči.
Navodila za montažo
Montaža tarče za pikado (prikaz 2, 3)
• Izberite ustrezno lokacijo s ca. 3 m prostega prostora.
• „Črta za označitev mesta“ se mora nahajati v razdalji 2,37 m od tarče pikada. Tarčo pikada pritrdite na steno tako, da se nahaja sredina Bull’s Eye v višini 1,73 m nad tlemi.
• S svinčnikom na steni označite mesto za vrtanje. Na označenem mestu izvrtajte luknjo. Vijak pritrdite s pomočjo ustrezno velikega vložka in nato tarčo za pikado obesite na vijak.
62
prikaz 2
pr. 3: Hrbtna stran tarče za pikado
Luknje za pritrditev
Sestavitev puščic za pikado (prikaz 4)
Privijte konico in glavni del kot je prikazano na držalo ter vstavite razgrnjeno krilce v križno zarezo.
prikaz 4
Glavni del Krilce
Konica Držalo
Oznaka in funkcija delov (prikaz 1)
1
Enojna vrednost polja / Single: Število točk kot je prikazano
2
Dvojna vrednost polja / Double: Število točk x 2
3
Trojna vrednost polja / Triple: Število točk x 3
4
Bull’s Eye: Zunanji sredinski krog šteje 25 točk; notranji sredinski krog 50 točk
5
Zunanji del tarče: met izven tarče, nič točk
6
Funkcijske tipke: (glej poglavje Funkcijske tipke, str. 63-64)
7
Prikaz rezultata: Izmenjaje se prikazujejo cilj / napotek, zadetek, skupni rezultat ter
kateri igralec je na vrsti.
8
Prikaz puščic: Prikazuje, koliko metov (puščic) ima igralec še na voljo
9
Score Board
10
Za prikazovanje Double In (DI), Double Out (DO) in za igro Count Down
11
Vtikač mrežnega napajalnika
12
Držalo za puščice
63
Upravljanje s tarčo
Vklop/izklop
Izdelek je opremeljen s samodejnim izklopom. Za vklop izdelka povežite mrežni napajalnik z vtičnico in tarčo za pikado. Če se izdelek ne uporablja več kot 10 minut, se prikazi in sistemi samodejno izklopijo (vklop stanja pripravljenosti). Dokler je mrežni napajalnik v vtičnici, se izdelek „spomni“ na zadnji doseženi rezultat. S pritiskom na poljubno funkcijsko tipko se izdelek ponovno vključi. Za popoln izklop izdelka izvlecite vtikač mrežnega napajalnika.
Funkcijske tipke (prikaz 1)
GAME
Pritisnite na to tipko, če želite izbrati igro. Na levi strani prikaza rezultata se prikaže igra (G01-27, glej tabela 1; str. 65), na desni strani prikaza rezultata se prikaže prva možnost igre.
OPTION
Pritisnite na to tipko, če želite izbirati med različnimi možnostmi ene igre (glej tabela 1; str. 65).
PLAYER - SCORE
Pritisnite to tipko, če pred začetkom igranja želite izbrati število igralcev. Med igranjem se s pritiskom na tipko prikaže število točk vseh igralcev. 1x pritisk prikaže igralca 1 in 2 (3 rdeče lučke na levi strani Score Board), 2x pritisk prikaže igralca 3 in 4 (6 rdečih lučk na levi strani Score Board), 3x pritisk prikaže igralca 5 in 6 (9 rdečih lučk na levi strani Score Board), 4x pritisk prikaže igralca 7 in 8 (12 rdečih lučk na levi strani Score Board).
HANDICAP
Pritisnite to tipko, če pred začetkom igranja želite izbirati med težavnostnimi stopnjami / možnostmi za različne igralce.
Primer:
Želite igrati igro G01 s 3 igralci (vsak z različno nastavitvijo funkcije handicap - za igralce z različno sposobnostjo igranja). Tako dolgo pritiskajte na tipko GAME, dokler se na levi strani prikaza rezultata ne prikaže igra G01. Z 1x pritiskom na tipko PLAYER/SCORE izberite 3 igralce.
64
Z 2x pritiskom na tipko HANDICAP nastavite handicap za 3 igralce s 101 na 301. Nato 6x pritisnite na tipko PLAYER/SCORE, če želite priti do nastavitve za igralca 1 (preskok igral­cev 4-8) Pritisnite 1x tipko HANDICAP, če želite nastaviti handicap igralca 1 s 101 na 201. Pritisnite 1x tipko PLAYER/SCORE, če želite izbrati igralca 2 in 5x tipko HANDICAP, če želite nastaviti handi­cap igralca 2 s 101 na 601. Pritisnite tipko START/NEXT za začetek igre.
ELIMINATE / TEAM
Pritisnite to tipko, če želite pred začetkom igre nastaviti igranje v moštvih (2 proti 2, 3 proti 3, 4 proti
4). Med igro se s pritiskom na tipko zbriše zadnji igralčev met enega.
CYBER MATCH
Pritisnite na to tipko, če želite začeti igrati proti virtualnemu nasprotniku. Z večkratnim pritiskom na tipko nastavite stopnjo igranja virtualnega nasprotnika (C1 = najtežji nasprotnik – C5 = najlažji nasprotnik)
DOUBLE
Pritisnite na to tipko za nastavitev funkcije Double in ali Double pri igri G01. 1x pritisk: Double in (rdeča lučka na levi strani Score Board, ) 2x pritisk: Double out (rdeča lučka na levi strani Score Board, ) 3x pritisk: z Double in, Double out (dve rdeči lučki na levi strain Score Board, ) 4x pritisk: brez Double in, Double out (brez rdečih lučk)
START / NEXT
Pritisnite na to tipko za začetek igre ali med igro za menjavo k naslednjemu igralcu.
SOUND / VOLUME
Pritisnite na to tipko, če želite nastaviti glasnost. Obstaja 7stopenj med „SOUND/VOLUME izklop“ in najvišjo stopnjo glasnosti.
MISS
Pritisnite to tipko, če želite zmanjšati število preostalih puščic v primeru zgrešitve tarče.
Izbira igre in seznam težavnostnih stopenj (tabela 1)
65
66
Potek igre
Vsak igralec v enem krogu vrže 3 puščice. Krogi posameznih igralcev so prikazani v obeh poljih z rezultati. Tri majhne točke nad številom točk kažejo, koliko metov na krog je še na voljo. Po zaključku enega kroga se tarča samodejno nastavi na „Halt“. S pritiskom na tipko START/NEXT med igro se izbere naslednji igralec in igra se nadaljuje.
Napotek: Puščice najlažje odstranite iz tarče tako, da jih izvlecete z rahlim obra­tom v desno.
Igre
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pri tej igri se število točk, ki jih zadanete z vsako puščico v enem krogu (3 meti na igralca) odšteje od (začetnega) trenutnega rezultata (npr. 301 ali 501 itd.). Igralec, ki prvi zniža rezultat na nič (in sicer natančno), dobi igro. Zadetek prevelikega števila Če igralec zadane večje število točk, kot je potrebno za zmanjšanje številke na nič, se krog ne šteje. Število točk se ponovno nastavi na stanje pred začetkom kroga. Če želite igro narediti bolj zahtevno, lahko uporabite tipko DOUBLE. S to funkcijo se nastavijo dodatne ovire na samem začetku in koncu igre. Double In: igra se začne šele, ko vržete Double. Pred tem se točke ne odštevajo. Double Out: Če želite končati z igro, mora igralec zadeti takšen Double, da se število točk natančno zniža na nič. Če po metu ostane 1, to velja kot previsok zadetek. Double In/Out: Igralec mora začeti igro z Double in jo tudi končati.
Funkcija Dart Finish:
Ko ste z zniževanjem točk dosegli prag 180, je v tem modusu mogoče zaključiti igro s tremi puščicami. Tarča izračuna za to potrebne rezultate metov in ga prikaže za vsako puščico pose­bej. Če igralec prikazan cilj ne zadane, temveč želi zaključiti igro s preostalima puščicama, tarča na novo izračuna potreben rezultat pri metih. Območje enojnega, dvojnega ali trojnega štetja se prikaže z znakom pred številkami. Enojno štetje se prikaže s črto spodaj, npr. (“_18”). Dvojno štetje se prikaže z 2 črtama („=18“). Trojno štetjte je prikazano s 3 črtami („≡18“). Enojni Bull’s Eye se prikaže z vrednostjo – „25“.
67
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Pri tej igri se igra izključno s številkami od 15 do 20 in z Bullseye. Igralec, ki prvi zadane trikrat vse segmente, je zmagovalec. Za dosego le-tega smete igrati tudi z Double (zadetek šteje dvojno) in Triple (zadetek šteje trojno). Možnost 000: igralec lahko zadane segmente 15,16,17, 18, 19, 20 in Bulleseye v poljubnem vrst­nem redu. Možnost 020: igralec mora zadeti segmente v naslednjem vrstnem redu: 20, 19, 18, 17, 16, 15 in nato še Bulleseye Možnost 025: igralec mora zadeti segmente v naslednjem vrstnem redu: Bulleseye 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – samo za dva igralca )
Tudi pri tej igri se točkujejo samo segmenti 15 – 20 in Bulleseye. Igra sestoji iz dveh krogov. V prvem krogu poskusi en igralec zapreti segmente (s trikratnim zadetkom). Drugi igralec poskuša še ne zaprte segmente zadeti tako pogosto kot je le mogoče in tako zbira točke. Takoj ko je segment zaprt, drugi igralec tu ne more več dobiti točk. Če vse segmente zapre igralec 1, je krog 1 zaključen. Se­daj se začne drugi krog, v katerem igralca zamenjata vlogi. Igralec dve poskuša čim hitreje zapreti vse segmente in igralec 1 poskuša zbrati točke. Igra se zaključi, ko igralec 2 zaključi vse segmente. Igralec z višjim številom zbranih točk zmaga.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Tudi pri Score Cricket se točkujejo samo segmenti 15 – 20 in Bulleseye. E00 – segmente lahko zadanete v poljubnem vrstnem redu E20 – igralec mora zadeti segmente v vrstnem redu 20 – 15 in nato še Bulleseye E25 – vrstni red, v katerem morate zadeti segmente so: Bulleseye in nato še 15 – 20 Vsak segment je „odprt“, če ga katerikoli igralec trikrat zadane. Če so segment trikrat zadeli vsi igralci, je „zaprt“. Igralec, ki „odpre“ določeno število, je v „lasti“ te številke in lahko pri tej številki tako dolgo zbira točke, dokler je vsi igralci ne zadanejo po trikrat in se tako segment zapre. Ko so vsi segmetni zaprti, zmaga igralec z najvišjim številom točk.
68
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Tudi pri Cut Throat Cricket se točkujejo samo segmenti 15 – 20 in Bulleseye. C00 – segmente lahko zadanete v poljubnem vrstnem redu C20 – igralec mora zadeti segmente v vrstnem redu 20 – 15 in nato še Bulleseye C25 – vrstni red, v katerem morate zadeti segmente so: Bulleseye in nato še 15 – 20 Po trikratnem zadetku enega segmenta je le-ta „odprt“ in lahko zbirate točke v tem segmentu, dokler vsi igralci tega segmenta trikrat ne zadanejo. Točke, ki jih zbere igralec z meti, se prištejejo soigralcem. Cilj je soigralcem priigrati čim več točk. Ko so vsi igralci zaprli vse segmente, zmaga igralec z najnižjim številom točk. Zato je tu najboljša strategija, da vse številke tako hitro kot je le mogoče zaprete, saj tako preprečite nasprotniku, da bi drugemu pripisal točke. Istočasno se tako ohranja možnost, da ostale igralce obremenite s točkami.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Tudi pri Double Score Cricket se točkujejo samo segmenti 15 – 20 in Bulleseye. d00 – segmente lahko zadanete v poljubnem vrstnem redu d20 – igralec mora zadeti segmente v vrstnem redu 20 – 15 in nato še Bulleseye d25 – vrstni red, v katerem morate zadeti segmente so: Bulleseye in nato še 15 – 20. Igra je enaka kot pri „Score Cricket” z razliko, da mora vsak igralec najprej zadeti območje z dvojnim štetjem pri vsakem segmentu, še preden začnejo šteti vsi ostali zadetki.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Pri Shove-a-penny Cricket se prav tako točkujejo samo segmenti 15 – 20 in Bulleseye. P00 – segmente lahko zadanete v poljubnem vrstnem redu P20 – igralec mora zadeti segmente v vrstnem redu 20 – 15 in nato še Bulleseye P25 – vrstni red, v katerem morate zadeti segmente so: Bulleseye in nato še 15 – 20 Cilj igre je za vsakega igralca popolniti vse tri prečke segmentov. Ko igralec zapre segment v enem krogu z zadetkom v dvojno ali trojno cono, ter tako več kot trikrat dobi točke, prejme nasprotni igralec prečke v dobro. V naslednjem krogu bi bil ta segment za igralca zaprt in nasprotni igralec ne dobi nadaljnjih prečk.
69
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Pri tej igri lahko zadanete naslednje segmente: Možnost 5: segmenti 1-5 Možnost 10: segmenti 1-10 Možnost 15: segmenti 1-15 Možnost 20: segmenti 1-20 Igralec mora zadeti segmente, ki so prikazane na napravi. Ko je bil segment zadet, se prikaže nas­lednji segment in naprava izjavi „Yes“ ali „No“. Igralec, ki prvi zadane vse segmente, zmaga.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Pri tej igri štetejo samo območja z dvakratnim štetjem naslednjih segmentov: Možnost 205: segmenti 1-5 Možnost 210: segmenti 1-10 Možnost 215: segmenti 1-15 Možnost 220: segmenti 1-20 Igralec mora zadeti segmente v območju z dvakratnim štetjem, ki so prikazani na napravi. Ko je bil segment zadet, se prikaže naslednji segment in naprava izjavi „Yes“ ali „No“. Igralec, ki prvi zadane vse segmente, zmaga.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Pri tej igri štejejo območja s trikratnim štetjem naslednjih segmentov: Možnost 305: segmenti 1-5 Možnost 310: segmenti 1-10 Možnost 315: segmenti 1-15 Možnost 320: segmenti 1-20 Igralec mora zadeti segmente v območju s trikratnim štetjem, ki so prikazani na napravi. Ko je bil segment zadet, se prikaže naslednji segment in naprava izjavi „Yes“ ali „No“. Igralec, ki prvi zadane vse segmente, zmaga.
70
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Možnost: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ali 21 predstavlja število življenj posameznega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Na začetku igre se na zaslonu prikaže število točk za prvega igralca. Igralec mora sedaj poskusiti s tremi meti zadeti enako ali višje število točk. Če mu to ne uspe, izgubi življenje. Naslednji igralci morajo poskusiti doseči večje število točk od predhodnjega igralca. Če vam to ne uspe, boste izgubili eno življenje. Izbris števila točk s tipko „Start” ali trije napačni meti imajo za posledico odvzem ene točke-življenja. Ko igralec nima več točk-življenj, je izločen iz igre. Igralec, ki ima na koncu točke-življenja, zmaga.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Možnost: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 ali U021 predstavlja število življenj enega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Na začetku igre se na zaslonu prikaže število točk za prvega igralca. Igralec mora sedaj poskusiti s tremi meti zadeti manj od določenega števila točk, v nasprotnem primeru izgubi življenje. Število točk 0 ima za posledico odvzema ene točke-življenja. Naslednji igralci morajo poskusiti doseči manjše število točk od predhod­njega igralca, v nasprotnem primeru izgubijo točko-življenje. Izbris števila točk s tipko „Start” ali trije napačni meti imajo za posledico odvzem ene točke-življenja. Ob pritisku na tipko „Eliminate/Team“ naprava zbriše število točk, prišteje se 60 točk. Ob pritisku na tipko „Miss“ naprava prav tako prišteje 60 točk. Ko igralec nima več točk-življenj, se ga izloči. Igralec, ki ima na koncu točke-življenja, zmaga.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Izbirate lahko med naslednjimi ciljnimi številkami: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Pri tej igri šteje vsaka točka, ki jo zadanete s puščico. Igralec, ki prvi doseže izbrano število točk ali jo preseže, je zmagovalec.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Možnost: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 določi število krogov. Vsak igralec lahko v enem krogu vrže tri puščice. Cilj te igre je, doseči najvišje število točk. Igralec, ki po zaključku določenih krogov doseže najvišje število točk, zmaga.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Možnost: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 ali -21) predstavlja število igralčevih življenj. Na zaslonu se naključno prikaže segment, ki ga je treba zadeti v 10 sekundah, saj drugače morebitni zadetek ne šteje. Takoj ko boste zadeli veljavni segment v določenem času, se eno življenje odšteje. Zmaga igralec, ki ostane brez življenja.
71
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Možnost: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ali 21 predstavlja število življenj posameznega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Takoj ko se igra začne, se na zaslonu prikaže „SEL“ (selektiranje). Igralec lahko sedaj izbere svoj segment točk tako, da meče v tarčo za pikado. S prvim zadetim segmentom se določi segment točk. Nato pritisnite tipko „Next“ in naslednji igralec lahko izbere svoj segment točk. Takoj ko vsi igralci izberejo svoje segmente točk, se igra začne. Šele potem ko je igralec zadel svoj segment točk, lahko postane „Killer“. Takoj ko igralec, ki je postal „Killer“, zadane segment točk od drugega igralca, izgubi svoje življenje. Ko igralec, ki ima status „Killer“, zadane svoj segment točk, izgubi status „Killer“ ter eno točko-življenje. Če želi ponovno posta­ti »Killer«, mora ponovno zadeti svoj prvotni segment točk. Zmagovalec je zadnji igralec s točkami­življenji. Status Killer je na zaslonu prikazan z „I-„.
G17 Killer (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Možnost: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219 ali 221 predstavlja število življenj posamez­nega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Takoj ko se igra začne, se na zaslonu prikaže „SEL“ (selektiranje). Igralci lahko sedaj tako kot pri igri „Killer“ izberejo svoj segment točk. Šele ko je igralec zadel svoj segment točk v dvakratnem obroču, lahko postane „Killer“. Takoj ko igralec, ki je postal „Killer“, zadane segment točk od drugega igralca, le-ta izgubi eno življenje. Ko igralec, ki ima status „Killer“, zadane svoj seg­ment točk, izgubi status „Killer“ ter eno točko-življenje. Če želi spet postati „Killer“, mora igralec zadeti območje z dvakratnim štetjem v svojega prvotnem segmentu točk. Zmagovalec je zadnji igralec s točkami-življenji. Status Killer je na zaslonu prikazan z „I-„.
G18 Killer (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Možnost: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319 ali 321 predstavlja število življenj posamez­nega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Takoj ko se igra začne, se na zaslonu prikaže „SEL“ (selektiranje). Igralci lahko sedaj tako kot pri igri „Killer“ izberejo svoj segment točk. Šele potem ko je igralec zadel svoj segment točk v območju s trikratnim štetjem, lahko postane „Killer“. Takoj ko igralec, ki je postal „Killer“, zadane segment točk od drugega igralca, izgubi svoje življenje. Ko igralec, ki ima status „Killer“, zadane svoj segment točk, izgubi status „Killer“ ter eno točko-življenje. Če želi spet postati „Killer“, mora igralec zadeti območje s trikratnim štetjem v svojem prvotnem segmentu točk. Zmagovalec je zadnji igralec s točkami-življenji. Status Killer je na zaslonu prikazan z „I-„.
72
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
Cilj igre je v tem, v vsakem krogu znižati vnaprej nastavljeni rezultat z 51,61, 71, 81 ali 91. Če želite doseči rezultat, mora biti skupno število točk za vsak krog deljivo s 5. Če na primer igralec v enem krogu doseže 20 točk, potem je rezultat 4 (20÷5=4). Vsak rezultat, ki ga ni mogoče deliti s 5, se ne upošteva. Če ena od 3 puščic ne zadane, se šteje , da je brez rezultata. Prvi igralec, ki najprej doseže izbrano število točk ali jo prekorači, je zmagovalec.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Možnost 1: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 1 – 20 in nato še Bulleseye. Možnost 5: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 5 – 20 in nato še Bulleseye. Možnost 10: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 10 – 20 in nato še Bulleseye. Možnost 15: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 15 – 20 in nato še Bulleseye. Štejejo samo zadetki v pravem vrstnem redu. Igralci imajo samo enkrat možnost, da zadanejo kon­kretni segment. V primeru, da zgrešite eno številko, ne dobite točk in nadaljuje se z naslednjo številko. Zmaga igralec, ki je zbral največ točk.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Možnost 201: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 1 – 20 v območju dvojnega štetja in nato še Bulleseye. Možnost 205: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 5 – 20 v območju dvojnega štetja in nato še Bulleseye. Možnost 210: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 10 – 20 v območju dvojnega štetja in nato še Bulleseye. Možnost 215: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 15 – 20 v območju dvojnega štetja in nato še Bulleseye. Igra se igra prav tako kot Shanghai G20, pri čemer se štejejo samo zadetki v območju dvojnega štetja v posameznem segmentu. Zadetki v območju z enojnim štetjem ali trojnim štetjem ne štejejo. Zmaga igralec z najvišjim številom točk.
73
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Možnost 301: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 1 – 20 v območju s trikratnim štetjem. Možnost 305: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 5 – 20 v trikratni coni. Možnost 310: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 10 – 20 v območju s trikratnim štetjem. Možnost 315: Segmente morate zadeti v vrstnem redu od 15 – 20 v območju s trikratnim štetjem. Tudi ta igra deluje kot Shanghai G20, pri čemer štejejo izključno zadetki v območju s trikratnim štetjem v vsakokratnem segmentu. Zadetki v območju z enojnim štetjem ali dvojnim štetjem ne štejejo. Zmaga igralec z najvišjim številom točk.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Igralci eden za drugim mečejo v krogih v polja s številkami 1 -18 in jih morajo zadeti. (krog 1 = meče se v polje številka 1, krog 2 = meče se v polje številka 2 itd.) Cilj igre je, da v vsakem krogu dobite čim manj točk. Štetje zadetkov: Triple = 1 točka (najboljši zadetek, na vrsti je naslednji igralec) Double = 2 točki Single = 3 točke Brez zadetka v vnaprej danem polju = 5 točk Za vsako polje ima igralec na voljo 3 mete. Če je igralec z zadetim Double v prvem metu zadovoljen, lahko takoj prepusti metanje naslednjemu igralcu in za dobi za zadeto polje 2 točki. Če igralec s prvim metom zadane Single v polju, ki ga mora zadeti, dobi 3 točke. Sedaj se lahko odloči, da metanje prepusti naslednjemu igralcu, ali pa se odloči za drugi met. Če zgreši polje, ki bi ga moral zadeti, se njegovo število točk poveča s 3 na 5. Če z drugim metom zadane Double, se njegovo število točk zmanjša s 3 na 2 in ponovno lahko konča z igranjem oz. še tretjič meče ter s z zadetkom triple izboljša svoj rezultat (ali ga poslabša). Igralec, ki prekorači število točk izbranih v okviru možnosti, se izloči iz igre. Zmagovalec je, kdor ostane zadnji igralec ali ima po 18 poljih najnižje število točk.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Cilj igre je, da zadanete vrsto segmenta, ki se prikaže na zaslonu. Izbirate lahko med možnostmi igranja „132“, „141“, „168“ ali „189“. Pri možnosti 132 morate zadeti serijo segmentov 15, 4, 8, 14 in 3. Pri možnosti 141 morate zadeti serijo segmentov 17, 13, 9, 14 in 1. Pri možnosti 168 morate zadeti serijo segmentov 20, 16, 12, 14 in 2. Pri možnosti 189 morate zadeti serijo segmentov 19, 10, 18, 14 in 11. Vsak segment morate zadeti trikrat, preden prikaz na zaslonu preide k naslednjemu segmentu. Zade­tek v segmentu z enojni štetjem šteje enkrat, v območju z dvojnim štetjem dvojno in v območju s trojnim štetjem trojno. Igralec, ki je vse segmente zadel trikrat, je zmagal.
74
G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Možnost 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ali 21 predstavlja število življenj posameznega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Na zaslonu se prikaže segment, ki ga mora igralec zadeti (naključni vrstni red). Če igralec s prvo ali drugo puščico zadane vnaprej določeni segment, lahko s svojim naslednjim metom določi segment naslednjemu igralcu, v nasprotnem primeru se ciljni segment naslednjega pri naslednjem igralcu določi naključno. Če igralec z nobenim od treh puščic ne zadane vnaprej določeni segment, izgubi eno življenje, sedaj je na vrsti naslednji igralec. Zmagovalec je zadnji igralec s točkami-življenji. Zadetki v polja Double in Triple se štejejo kot zadetki v polju Single.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Možnost H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 ali H21 predstavlja število življenj enega igralca. Vsak igralec ima ob začetku na voljo nastavljeno število življenj. Na zaslonu se prikaže segment, ki ga mora igralec zadeti (naključni vrtsni red). Če igralec s prvo ali drugo puščico zadane vnaprej določeni segment, lahko s svojim naslednjim metom določi segment naslednjemu igralcu, v nasprotnem primeru se ciljni segment naslednjega pri naslednjem igralcu določi naključno. Če igralec z nobenim od treh puščic ne zadane vnaprej določeni segment, izgubi eno življenje, sedaj je na vrsti naslednji igralec. Zmagovalec je zadnji igralec s točkami-življenji. Zadetki v Double in Triple polju se prištejejo.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pri tej igri se prišteje vsako zadeto število v krogu (vsak igralec 3 meti) k začetnemu rezultatu „Nič“. Igralec, ki prvi natančno zadane vnaprej predvideno nastavljeno število, zmaga. Zadetek prevelikega števila: Če igralec zadane večje število točk, kot je potrebno za natančno dosego ciljnega števila, se krog ne šteje. Število točk se ponovno nastavi na stanje pred začetkom kroga. Vrnitev na NIČ s strani drugih igralcev. Če igralec natančno zadane rezultat, ki ga je dosegel že igralec pred njim, se igralca s prejšnjega rezultata vrne nazaj na ničlo. Primer: Število točk igralec 1: 20 Število točk igralec 2: 50 Število točk igralec 3: 30 Število točk igralec 4: 00 Igralec 4 je na vrsti in zadane s prvo puščico 20. Igralec 1 se tako ponovno vrne na ničlo. Igralec 4 s svojo drugo puščico zadane 10 in ima skupno število točk 30. Igralec 3 se tako ponovno vrne na nič. S svojo 3. puščico igralec 4 zadane 1 in je skupno dosegel 31 točk.
75
Iskanje napake
Ni toka
Zagotoviti, da je adapter vtaknjen v vtičnico in da se nahaja priključek adapterja v priključni dozi tarče pikada.
Nobenih rezultatov
Preverite, če se igra nahaja v modusu »Nastavitve« ali v modusu »Premor«. Potem preverite, če se zatikajo ali so zataknjena polja z rezultati ali funkcijske tipke.
Zataknjen element z rezultatom ali zataknjena funkcijska tipka
Med transportom ali med normalnim delovanjem tarče pikada se lahko zgodi, da se elementi z rezultati začasno zataknejo in ne štejejo več rezultatov. Odmevati začne opozorilni signal in prikaz kaže utripajoče zataknjen element. Nežen poteg puščice ven iz elementa ali pomikanje elementa sem in tja z blagim pritiskom prsta sprosti običajno element hitro. Igra se lahko potem nadaljuje, štetje rezultatov se odvija točno od tam dalje, kjer je bila igra prekinjena.
Odstranitev odlomljenih konic puščic Soft-Tips so sicer varnejše v ravnanju, vendar niso trajne. Če bi se konica enkrat zlomila in ostala v
tarči pikada, jo poskušajte previdno izvleci z ustreznimi kleščami. Če bi se konica tako malo zlomila, da ne bi več štrlela iz tarče pikada, se lahko potisne skozi odprtino v tarči. Mehka konica ne more poškodovati elektronike, ki leži za elementom. Za ta postopek izrecno priporočamo uporabo še dobre Soft-Tips puščice. Na kratko odlomljene konice nikoli ne potiskajte z ostrim kovinskim predmetom skozi tarčo pikada, ker lahko kovinska konica privede do lažjih poškodb tarče, če je privedena pregloboko v tarčo pikada. Težja kot je puščica, večja je nevarnost zloma konice.
Nihanje toka ali elektromagnetne motnje V ekstremnih situacijah, če so prisotni masivni elektromagnetni motilni impulzi, lahko pride do izpada
elektronike ali lahko le-ta daje napačne rezultate. Primeri:
Pri močnih neurjih, ekstremnih nihanjih omrežnega toka, motnjah napetosti ali postavitvi pikada preblizu električnim motorjem ali pri mikrovalovnih. Za ponovno vzpostavitev normalnega delovanja je potrebno omrežno stikalo za več sekund povleci ven in nato ponovno vtakniti. Pri tem morate seveda zagotoviti, da je bil odstranjen vzrok okvare.
76
Vzdrževanje, nega, shranjevanje
VAŽNO! Pred čiščenjem z vlažno krpo izvlecite vtič iz vtičnice. Tarčo za pikado čistite samo z vlažno krpo! Mrežni napajalnik ne sme priti v stik z vlago!
Pri pogosti uporabi tega proizvoda, pride v glavnem na sprednji strani onesnaževanja zaradi dotikanja s prsti. Očistite sprednji del, tipke in okna z vlažno krpo. Kot razredčilo priporočamo vodo z malo blagega sredstva za pomivanje. Nato ponovno obrisati s suho, mehko krpo. Pri daljšem ne uporabljanju, je najboljše, da proizvod pokrijete s krpo, da ga zaščitite pred prahom. Proizvod hranite vedno na suhem in čistem v ogrevanem prostoru.
Napotki za odstranitev
Odstranite proizvod in vse komponente, ki spadajo zraven preko dovoljenega obrata za odstranitev ali preko Vaše komunalne ustanove za odstranjevanje. Upoštevajte aktualne veljavne predpise. V primeru dvoma, se pozanimajte pri Vaši ustanovi za odstranjevanje o okolju primerni odstranitvi. Električne naprave ne sodijo v gospodinjske odpadke.
3 leta garancije
Izdelek je bil izdelan z veliko skrbnostjo in pod stalnim nadzorom. Za ta izdelek dobite 3 leta ga­rancije od dneva nakupa. Prosimo, shranite račun. Garancija velja samo za napake na materialu in proizvodne napake in ne velja v primeru zlorabe ali nepravilne uporabe. Vaših zakonskih pravic, še posebej pravic glede odgovornosti za stvarne in pravne napake, ta garancija ne omejuje. V primeru uveljavljanja garancije nas prosimo pokličite na našo brezplačno telefonsko številko servisa ali nam pišite na naš elektronski naslov. Deležni boste osebne obravnave. V primeru garancije boste lahko na podlagi dogovora z našimi sodelavci na servisu pokvarjene dele nefrankirano poslali na nave­deni naslov servisnega mesta. Nato boste nemudoma brezplačno prejeli nov ali popravljen del. Garancijski čas se zaradi morebitnih popravil na osnovi garancije, zakonske odgovornosti za stvarne in pravne napake izpolnitve ali kulantnosti ne podaljša. To velja tudi za nadomestne ali popravljene dele. Morebitna popravila po izteku garancije so plačljiva.
IAN: 67074 Telefonska vroča linija 00800-88080808 (pon.–pet. 10 - 16 h, brezplačno)
Deutsch-Slowenische Industrie- und Handelskammer • Tomšičeva 3 • SI-1000 Ljubljana si@nws-service.com
www.nws-service.com
77
Garancijski list
1. S tem garancijskim listom jamčimo DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH, da bo izdelek v garancijskem roku ob normalni in pravilni uporabi brezhibno deloval in se zavezujemo, da bomo ob izpolnjenih spodaj navedenih pogojih odpravili morebitne pomanjkljivosti in okvare zaradi napak v materialu ali izdelavi oz. po svoji presoji izdelek zamenjali ali vrnili kupnino.
2. Garancijski rok za proizvod je 3 lega od dneva nabave.
3. Kupec je dolžan okvaro javiti pooblaščenemu servisu oz. se informirati o nadaljnih postopkih na zgoraj navedeni telefonski številki. Svetujemo vam, da pred tem natančno preberete navodila o sestavi in uporabi izdelka.
4. Kupec je dolžan pooblaščenemu servisu predložiti garancijski list in račun, kot potrdilo in dokazilo o nakupu.
5. V primeru, da proizvod popravlja nepooblaščeni servis ali oseba, kupec ne more uveljavljati zahtevkov iz te garancije.
6. Vzroki za okvaro oz. nedelovanje izdelka morajo biti lastnosti stvari same, in ne vzroki, ki so zunaj proizvajalčeve oz. prodajalčeve sfere. Kupec ne more uveljavljati zahtevkov iz te garancije, če se ni držal priloženih navodil za sestavo in uporabo izdelka ali, če je izdelek kakorkoli spremenjen ali nepravilno vzdrževan.
7. Jamčimo servisiranje in rezervne dele za dobo, ki je minimalno zahtevana s strani zakonodaje.
8. Obrabni deli oz. potrošni material so izvzeti iz garancije.
9. Vsi potrebni podatki za uveljaljanje garancije se nahajajo na dveh ločenih dokumentih (garancijski list, račun). Prodajalec: Lidl d.o.o.k.d., Žeje pri Komendi 100, SI-1218 Komenda
Seznam
Obsah dodávky 79 Technické údaje 79 Použití k určenému účelu 79 Bezpečnostní upozornění 79 - 80
Bezpečnostní upozornění k síťovému adaptéru 80
Návod k montáži 80 - 81
Montáž terče 80 - 81 Montáž šipek 81
Popis a funkce jednotlivých dílů 81 Obsluha terče 82 - 84
Zapnutí a vypnutí 82 Funkční tlačítka 82 - 83 Volba hry a listina stupňů obtížnosti (tabulka 1) 84
Průběh hry 85 Hry 85 - 93 Hledání chyby 94 Údržba, ošetřování, uchovávání 95 Pokyny k odstranění do odpadu 95 3 roky záruka 95
79
Pročtěte si pečlivě tento návod a uschovejte ho pro pozdější dotazy. Při předávání tohoto produktu třetím osobám, k němu tento návod bezpodmínečně přikládejte.
Obsah dodávky
1 x Návod ke hře a obsluze 1 x Elektronický terč na šipky 12 x Držátko/12 x Stopka/12 x Křídlo (po 3 modrých, zelených, červených a černých) 112 x Soft-špičky (měkké) 1 x Síťový adaptér 1 x Šroub & 1 x Hmoždinka 1 x Meta na házení
Technické údaje
Elektronický terč na šipky
Model: DS-1435 Rozměry: 417 x 507 x 26 mm (šířka x výška x hloubka)
Hodnoty napájení: 9V DC Síťový adaptér Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Vstup: 230V/50 Hz Výstup: 9V
300 mA
= Ochranná třída III
300mA
= Ochranná třída II
Použití k určenému účelu
Tento výrobek je sportovním zařízením a není vhodný pro děti do 14 let! Výrobek obsahuje drobné díly, které by děti mohly spolknout a jako sportovní zařízení vyžaduje přesné zacílení, koncentraci a má vysoké nároky na motoriku. Výrobek je určen pouze pro privátní použití ve vnitřních prostorech, nepočítá se s použitím pro podnikání nebo použití na volném prostranství. Výrobek je vhodný výlučně pro použití šipek s měkkou špičkou (Soft-Tip). Použití šipek s ocelovou špičkou způsobuje neopravitelné škody.
Bezpečnostní upozornění
Nebezpečí poranění!
• Toto zařízení není určeno k používání osobami (včetně dětí) s omezenými fyzickými, senzorickými nebo duševními schopnostmi nebo nedostatečnou zkušeností a/nebo nedostatečnou znalostí, ledaže by měly dozor osoby odpovědné za jejich bezpečnost nebo by od ní obdržely instrukce jak se zařízení používá.
• Na děti by se měl dávat pozor, aby si se zařízením nehrály.
• Šipky nesměrujte nebo neházejte na osoby nebo zvířata.
• Dbejte na to, aby se výrobek při používání nacházel resp. byl instalován na místě, které je pro osoby pokud možno co nejméně přístupné.
• Neupevňovat na dveře!
Vyloučení věcných škod!
• Jako náhradní špičky používejte výlučně pasující originální špičky, abyste se vyhnuli odrážení šipek od terče pro šipky. Dlouhé špičky nemusí být pro elektronické desky pro šipky doporučovány. Rychle se ohýbají nebo se snadno lámou (Odstraňování ulámaných špiček z desky pro šipky – hledání chyby, stránka 94).
• Výrobek nevystavujte extrémním povětrnostním podmínkám nebo teplotám.
• Chraňte výrobek před mokrem a vlhkostí. Mohla by se poškodit elektronika.
Bezpečnostní upozornění k síťovému adaptéru
POZOR Důležité pokyny k použití síťového adaptéru! Upozornění: Přístroj se za normálního provozu zahřívá.
• Používejte adaptér jen pro terč DS-1435.
• Používejte jen dodaný síťový adaptér!
• Při opravě poškozeného adaptéru používejte jen originální náhradní díly!
• Než přerušíte spojení adaptéru s terčem, vytáhněte nejdříve zástrčku adaptéru ze sítě.
• Síťový adaptér je vhodný jen k používání v místnostech. Zabraňte působení vlhkosti.
• Nepoužívejte adaptér, jestliže jsou jeho těleso nebo přívodní kabel poškozené.
• Jestliže nebudete síťový adaptér delší dobu používat, vytáhněte zástrčku jeho přívodního kabelu ze sítě.
• Výstupní napětí adaptéru se nesmí spojovat na krátko.
• Vnější přívodní kabel transformátoru nelze vyměnit; jestliže je kabel poškozený musí se trans formátor sešrotovat.
Návod k montáži
Montáž terče (obrázek 2, 3)
• Zvolte vhodné stanoviště se zhruba 3 m volného místa.
• „Meta na házení“ se nachází ve vzdálenosti 2,37 m od desky pro šipky. Desku pro šipky upevněte na stěnu tak, aby se střed terče nacházel ve výšce 1,73 m nad podlahou.
• Označte si na stěně tužkou místo pro vrtání otvoru. Vyvrtejte na označeném místě otvor. Zašroubujte šroub do předem zasunuté hmoždinky a zavěste terč na šroub.
80
Montáž šipek (obrázek 4)
Našroubujte špičku a stopku na držátko a zastrčte přeložená křídla do křížové štěrbiny.
obrázek 4
81
obrázek 2 obr. 3: Zadní strana terče
Otvorů pro
připevnění
Stopka Křídlo
Špička Držátko
Popis a funkce jednotlivých dílů (obr. 1)
1
Jednoduše / Single: Počet bodů podle ukazatele
2
Dvojnásobně / Double: Počet bodů x 2
3
Trojnásobně / Triple: Počet bodů x 3
4
Bull’s Eye: Vnější kruhový pruh se počítá za 25 bodů; vnitřní kruh za 50 bodů
5
Záchytný kruhový pruh: hod na hranu, žádný bod
6
Funkční tlačítka: (viz. kapitola Funkční tlačítka, stránka 82-83)
7
Ukazatel výsledků: ukazuje střídavě cíl / poznámku, zásahy, celkový výsledek a
který hráč je na řadě.
8
Ukazatel pro šipky: Ukazuje kolik hodů (šipek) hráči ještě zbývá
9
Score Board
10
Ukazatel stavu pro Double In (DI), Double Out (DO) a pro hru Count Down
11
Zástrčka pro síťový adaptér
12
Držák šipky
82
Obsluha terče
Zapnutí a vypnutí
Artikl je vybavený vypínací automatikou. Před zapnutím artiklu ho nejdříve připojte pomocí síťového adaptéru na zásuvku s elektrickým prou­dem. Jestliže je artikl 10 minut nepoužívaný, vypnou se automaticky ukazatele a všechny systémy (Standby). Pokud zůstane připojený síťový adaptér, „vzpomene si“ artikl vždy na poslední stav hry. Artikl je možné zase zapnout stisknutím libovolného funkčního tlačítka. Pro úplné vypnutí artiklu vytáhněte zástrčku ze zásuvky.
Funkční tlačítka (obr. 1)
GAME
Pro výběr hry stiskněte toto tlačítko. Na levém ukazateli se ukáže hra (G01-27, viz. tabulka 1; stránka 84), na pravé straně pak první volba hry.
OPTION
Stiskněte toto tlačítko pro volbu různých možností během hry (viz. tabulka 1; stránka 84).
PLAYER - SCORE
Stiskněte toto tlačítko před začátkem hry pro navolení počtu hráčů. Stlačení tlačítka během hry se ukáže počet bodů všech hráčů. 1 stisknutí ukáže hráče 1 a 2 (3 červená světla na levém Score Boardu), 2 stisknutí ukáží hráče 3 a 4 (6 červených světel na levém Score Boardu), 3 stisknutí ukáží hráče 5 a 6 (9 červených světel na levém Score Boardu), 4 stisknutí ukáží hráče 7 a 8 (12 červených světel na levém Score Boardu).
HANDICAP
Stiskněte toto tlačítko před začátkem hry pro volbu různých stupňů obtížnosti / pro volbu nastavení různých hráčů.
Příklad:
hrát hru G01 se 3 hráči (všichni hráči mají rozdílný handicap). Stiskněte tolikrát tlačítko GAME, až se ukáže na levé straně ukazatele hra G01. Zvolte jedním stisknutím tlačítka PLAYER/SCORE 3 hráče.
83
Navolte dvojím stisknutím tlačítka HANDICAP a zvolte handicap pro 3 hráče od 101 do 301. Nakonec stiskněte 6x tlačítko PLAYER/SCORE pro přechod do nastavení pro hráče 1 (hráči 4-8 budou vynechány). Stiskněte 1x tlačítko HANDICAP pro nastavení handicapu hráče 1 od 101 do
201. Stiskněte 1x tlačítko PLAYER/SCORE pro navolení hráče 2 a 5x tlačítko HANDICAP pro zvolení handicapu hráče 2 od 101 do 601. Pro zahájení hry stiskněte tlačítko START/NEXT.
ELIMINATE / TEAM
Před začátkem hry stiskněte toto tlačítko pro volbu hry týmů (2 proti 2, 3 proti 3, 4 proti 4). Stlačení tlačítka během hry se eliminuje poslední hod jednoho hráče.
CYBER MATCH
Stiskněte toto tlačítko pro začátek hry proti virtuálnímu soupeři. Několikanásobným stlačením tlačítka můžete nastavit stupeň obtížnosti hry proti virtuálnímu soupeři (C1 = nejsilnější soupeř - C5 = nejlehčí soupeř).
DOUBLE
Stiskněte toto tlačítko pro nastavení funkce Double in nebo Double out při hře G01. 1 stisknutí: Double in (červené světlo na levém Score Boardu, ) 2 stisknutí: Double out (červené světlo na levém Score Boardu, ) 3 stisknutí: s Double in, Double out (2 červená světla na levém Score Boardu, ) 4 stisknutí: bez Double in, Double out (nesvítí žádné červené světlo)
START / NEXT
Stiskněte toto tlačítko pro zahájení hry nebo během hry pro přechod k dalšímu hráči.
SOUND / VOLUME
Stiskněte toto tlačítko pro nastavení hlasitosti. K dispozici je 7 stupňů hlasitosti mezi „SOUND/VOLUME vypnuto“ a maximální hlasitostí.
MISS
Stiskněte toto tlačítko pro redukci počtu zbývajících šipek při nezasáhnutí terče.
Volba hry a listina stupňů obtížnosti (tabulka 1)
84
85
Průběh hry
V jednom kole hází každý hráč 3 šipky. Počet odehraných kol každého hráče se ukazují v obou polích s výsledky. Tři malé body nad stavem počtu bodů udávají počet hodů, které ještě zbývají ve hraném kole. Po ukončení kola se nastaví terč automaticky na „stop“. Stlačením tlačítka START/NEXT během hry se navolí další hráč a hra pokračuje.
Poznámka: Šipku vytáhnete z terče nejlépe mírným pootočením doprava.
Hry
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Při této hře se odečítá počet bodů dosažených každou šipkou v jednom kole (každý hráč má 3 hody) od počátečního stavu (např. 301 nebo 501, atd.). Vyhrává hráč, který jako první dosáhne přesně stavu 0. Překročení počtu bodů: Jestliže hráč překročí nutný počet bodů pro dosažení přesně nuly, pak se jeho kolo nepočítá. Počet bodů se nastavuje zpátky na hodnotu před probíhajícím kolem. Pro ztížení hry je možné použít ještě funkční tlačítko DOUBLE. Touto funkcí se nastavuje přídavné ztížení hry na začátku a konci hry. Dou­ble In: hra začíná teprve tehdy až někdo hodí Double. Předtím dosažené počty bodů se nepočítají. Double Out: Pro ukončení hry musí hráč dosáhnout Dou­ble redukující počet bodů přesně na nulu. Jestliže zůstane po hodu 1 bod platí to jako překročení nutného počtu bodů. Double In/Out: Hráč musí začít a ukončit hru hozením Double.
Funkce terče Finish
Po dosažení hranice 180 odpočítávaných bodů je možné ukončit hru v tomto režimu třemi šipkami. Terč vypočítává k tomu potřebné výsledky hodů a ukazuje je to pro každou šipku zvlášť. Jestliže hráč nedosáhne ukázaný cíl a může přesto může ukončit hru oběma zbývajícími šipkami, vypočítá terč nově výsledky hodů. Jednoduše, dvojitě nebo trojitě je ukázáno znaménkem před číslem. Jednoduše je značené jednou čárkou dole, např. („_18“). Dvojitě je značené 2 čárkami („=18“). Trojitě 3 čárkami („≡18“). Jednoduše Bull’s Eye je značené hodnotou – „25“.
86
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Při této hře se hraje jen s čísly od 15 do 20 a s Bullseye. Vítězem je hráč, který zasáhne jako první třikrát všechny segmenty. K dosažení tohoto výsledku se smí používat i Double (zásah platí dvojnásobně) a Triple (zásah platí trojnásobně). Volba 000: hráč může zasáhnout segmenty 15, 16, 17, 18,19, 20 a Bulleseye v libovolném pořadí. Volba 020: hráč musí zasáhnout segmenty v následujícím pořadí 20, 19, 18, 17, 16, 15 a nakonec Bulleseye Volba 025: hráč musí zasáhnout segmenty v následujícím pořadí: Bulleseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – jen pro dva hráče)
I při této hře se započítávají jen segmenty 15 až 20 a Bulleseye. Hra má dvě kola. V prvním kole zkouší jeden hráč uzavřít segmenty (trojnásobným zásahem). Druhý hráč zkouší zasáhnout co nejvíce krát neuzavřené segmenty, aby nasbíral co nejvíce bodů. Jakmile je uzavřený jeden segment nemůže zde druhý hráč bodovat. První kolo skončí, když uzavře první hráč všechny segmenty. Potom začne druhé kolo, ve kterém si vymění hráči role. Druhý hráč zkouší co nejrychleji uzavřít všechny segmenty a první hráč zkouší sbírat body. Hra končí, jakmile uzavřel druhý hráč všechny segmenty. Vyhrává hráč s nejvyšším počtem bodů.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
I při hře Score Cricket se započítávají jen segmenty 15 až 20 a Bulleseye. E00 – segmenty se smí zasáhnout v libovolném pořadí E20 – hráč musí zasáhnout segmenty v pořadí 20 až 15 a nakonec Bulleseye E25 – segmenty se musí zasáhnout v následujícím pořadí: Bulleseye a potom segmenty 15 až 20 Každý segment je „otevřený“, jestliže ho zasáhne jeden hráč třikrát. Segment je „uzavřený“, jestliže ho zasáhli všichni hráči třikrát. Hráč, který „otevře“ určité číslo je jeho vlastníkem a může na tomto čísle tak dlouho sbírat body dokud všichni hráči nezasáhnou třikrát segment, segment se tím zavře. Po uzavření všech segmentů je vítězem hráč s nejvyšším počtem bodů.
87
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
I při hře Cut Throat Cricket se započítávají jen segmenty 15 až 20 a Bulleseye. C00 – segmenty se smí zasáhnout v libovolném pořadí C20 – hráč musí zasáhnout segmenty v pořadí 20 až 15 a nakonec Bulleseye C25 – segmenty se musí zasáhnout v následujícím pořadí: Bulleseye a potom segmenty 15 až 20 Po trojnásobném zásahu je segment „otevřený“, potom je možné sbírat v tomto segmentu body tak dlouho než zasáhnout všichni hráči třikrát. Body, které dosáhl jeden hráč se připočítávají spoluhráčům. Cílem je přidat spoluhráčům co nejvíce bodů. Po uzavření všech segmentů všemi hráči vítězí hráč s nejnižším počtem bodů. Proto je zde nejlepší strategií co nejrychleji uzavřít všechna čísla a tím bránit protihráči, aby připočítával body. Současně se zachovává možnost zatížení protihráčů body.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
I při hře Double Score Cricket se započítávají jen segmenty 15 až 20 a Bulleseye. d00 – segmenty se smí zasáhnout v libovolném pořadí d20 – hráč musí zasáhnout segmenty v pořadí 20 až 15 a nakonec Bulleseye d25 – segmenty se musí zasáhnout v následujícím pořadí: Bulleseye a potom segmenty 15 až 20. Hra je stejná jako „Score Cricket“ s výjimkou toho, že musí hráč nejdříve zasáhnout dvojitou zónu každého segmentu než se započítávají další zásahy.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 – jen pro dva hráče)
I při hře Shove-a-penny Cricket se započítávají jen segmenty 15 až 20 a Bulleseye. P00 – segmenty se smí zasáhnout v libovolném pořadí P20 – hráči musí zasáhnout segmenty v pořadí 20 až 15 a nakonec Bulleseye P25 – segmenty se musí zasáhnout v následujícím pořadí: Bulleseye a potom segmenty 15 až 20 Pro každého hráče je cílem hry vyplnění všech tří sloupců segmentů. Jestliže hráč uzavře zásahy v jednom kole dvojnásobnou nebo trojnásobnou zónu a je tím častěji než třikrát hodnocený, připočítávají se sloupce soupeři. V dalším kole je tento segment pro hráče uzavřený a soupeř nedostane žádné další sloupce.
88
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Při této hře smějí být zasažené následující segmenty: Volba 5 - segmenty 1 až 5 Volba 10 - segmenty 1 až 10 Volba 15 - segmenty 1 až 15 Volba 20 - segmenty 1 až 20 Hráč musí zasáhnout segmenty, které ukáže přístroj. Po zasažení segmentu ukáže přístroj další segment a komentuje postup výrazy „Yes“ nebo „No“. Vítězí hráč, který nejdříve zasáhne jako první všechny segmenty.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Při této hře jsou platné jen dvojité zóny následujících segmentů: Volba 205 - segmenty 1 až 5 Volba 210 - segmenty 1 až 10 Volba 215 - segmenty 1 až 15 Volba 220 - segmenty 1 až 20 Hráč musí zasáhnout přístrojem určené segmenty ve dvojité zóně. Po zasažení segmentu ukáže přístroj další segment a komentuje postup výrazy „Yes“ nebo „No“. Vítězí hráč, který nejdříve zasáhne všechny segmenty.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Při této hře jsou platné jen trojité zóny následujících segmentů: Volba 305 - segmenty 1 až 5 Volba 310 - segmenty 1 až 10 Volba 315 - segmenty 1 až 15 Volba 320 - segmenty 1 až 20 Hráč musí zasáhnout přístrojem určené segmenty ve trojité zóně. Po zasažení segmentu ukáže přístroj další segment a komentuje postup výrazy „Yes“ nebo „No“. Vítězí hráč, který nejdříve zasáhne všechny segmenty.
89
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Volba: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 nebo 21 představuje počet životů hráče. Na začátku hry má každý hráč k dispozici nastavený počet životů. Na začátku udá přístroj na displeji počet bodů pro prvního hráče. Hráč musí zkusit dosáhnout nebo překročit třemi hody zadaný počet bodů. Jestliže se to nepodaří, pak ztrácí jeden život. Následující hráči musí dosáhnout větší počet bodů než předcházející hráč. Jestliže se jim to nepodaří ztrácejí jeden bod života. Smazání stavu bodů, tlačítkem „Start“ nebo tři chybné hody mají za následek stržení jednoho bodu života. Hráč, který už nemá další životy vypadne. Vítězí hráč, který má jako jediný ještě život.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Volba: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 nebo U021 představuje počet životů hráče. Na začátku hry má každý hráč k dispozici nastavený počet životů. Na začátku udá přístroj na displeji počet bodů pro prvního hráče. Hráč musí zkusit třemi hody dosáhnout menší než zadaný počet bodů, jestliže se mu to nepodaří ztrácí jeden život. Dosažený počet 0 znamená také ztrátu je­dnoho života. Následující hráči musí dosáhnout menší počet bodů než předcházející hráč, jinak ztratí jeden život. Smazání stavu bodů, tlačítkem „Start“ nebo tři chybné hody mají za následek stržení jednoho života. Stisknutím tlačítka „Eliminate/Team“ smaže přístroj stav bodů a přičte se 60 bodů. Stisknutím tlačítka „Miss“ přičte přístroj také 60 bodů. Hráč, který už nemá další životy vypadne. Vítězí hráč, který má jako jediný ještě život.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Můžete zvolit následující body k dosažení: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Při této hře se započítává počet bodů každé šipky, která zasáhla terč. Vítězí hráč, který jako první dosáhne nebo překročí navolený počet bodů.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Volba: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 určuje počet kol. Každý hráč smí hodit v jednom kole tři šipky. Cílem hry je dosáhnout nejvyšší celkový výsledek. Vítězí hráč, který dosáhne na konci určeného počtu kol nejvyšší počet bodů.
90
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Volba: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 nebo -21 představuje počet životů jednoho hráče. Náhodnou volbou ukáže přístroj na displeji segmenty, které musí být zasažené během 10 vteřin, jinak se zásah nepočítá. Jestliže je zasažený během určeného času platný element, odpočítává se jeden život. Vítězí hráč, který jako první nemá žádný život.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Volba: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 představuje počet životů jednoho hráče. Na začátku hry má každý hráč k dispozici nastavený počet životů. Jakmile hra začne ukáže se na displeji „SEL“ (selek­tovat). Nyní si může hráč vybrat segment, na který chce házet. První zasažený segment se určí jako bodující element. Po stisknutí tlačítka „Next“ si může zvolit další hráč svůj bodující element. Po zvolení bodujících segmentů pro všechny hráče začíná hra. Jestliže jeden hráč zasáhl svůj bodující element stává se „Killer“. Jakmile zasáhne „Killer“ bodující segment jiného hráče, ztratí tento hráč svůj život. Jestliže zasáhne „Killer“ svůj vlastní segment propadá jeho postavení jako „Killer“ a současně ztrácí jeden život. Pro obnovení postavení jako „Killer“ musí hráč zase zasáhnout svůj původní bodující segment. Vítězí hráč, který má jako poslední ještě nejméně jeden život. Postavení jako „Killer“ se ukazuje na displeji značením „I-„.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Volba: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 představuje počet životů jednoho hráče. Na začátku hry má každý hráč k dispozici nastavený počet životů. Jakmile hra začne ukáže se na displeji „SEL“ (selektovat). Nyní si mohou hráči zvolit, jako při hře „Killer“, svůj bodující segment. Postavení jako „Killer“ může dostat hráč, který zasáhl svůj bodový segment ve dvojitém kruhu. Jakmile zasáhne „Killer“ bodující segment jiného hráče, ztratí tento hráč svůj život. Jestliže zasáhne „Killer“ svůj vlastní segment ztrácí svoje postavení jako „Killer“ a současně ztrácí i jeden život. Pro obnovení postavení jako „Killer“ musí hráč zasáhnout dvojitou zónu svého původního bodujícího segmentu. Vítězí hráč, který má jako poslední ještě nejméně jeden život. Postavení jako „Killer“ se ukazuje na displeji značením „I-„.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Volba: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 představuje počet životů jednoho hráče. Na začátku hry má každý hráč k dispozici nastavený počet životů. Jakmile hra začne ukáže se na displeji „SEL“ (selektovat). Nyní si mohou hráči zvolit, jako při hře „Killer“, svůj bodující segment. Postavení jako „Killer“ může dostat hráč, který zasáhl svůj bodující segment ve trojitém kruhu. Jakmile zasáhne „Killer“ bodující segment jiného hráče, ztratí tento hráč svůj život. Jestliže zasáhne „Killer“ svůj vlastní segment propadá jeho postavení jako „Killer“ a současně ztrácí i jeden život. Pro obnovení postavení jako „Killer“ musí hráč zasáhnout trojitou zónu svého původního bodujícího segmentu. Vítězí hráč, který má jako poslední ještě nejméně jeden život. Postavení jako „Killer“ se ukazuje na displeji značením „I-„.
91
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
Cílem hry je v každém kole snížení předem nastaveného výsledku 51, 61, 71, 81 nebo 91. K dosažení výsledku musí být celkový počet bodů v jednom kole dělitelný pěti. Jestliže například dosáhne hráč v jednom kole 20 bodů, dosáhl výsledku 4 (20÷5=4). Výsledek kola, který není dělitelný pěti se nezapočítává. Jestliže jedna šipka ze tří nezasáhne je hodnocená jako bez výsledku. Vítězí hráč, který jako první dosáhne nebo překročí navolený počet bodů.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Volba 1: Segmenty musí být zasažené v pořadí 1 až 20 a nakonec ještě Bulleseye. Volba 5: Segmenty musí být zasažené v pořadí 5 až 20 a nakonec ještě Bulleseye. Volba 10: Segmenty musí být zasažené v pořadí 10 až 20 a nakonec ještě Bulleseye. Volba 15: Segmenty musí být zasažené v pořadí 15 až 20 a nakonec ještě Bulleseye. Započítávají se jen zásahy ve správném pořadí. Hráči mají jen jedinou šanci zasáhnout příslušný segment. Jestliže není jedno číslo zasažené, nepočítají se žádné body a pokračuje se s dalším číslem. Vítězí hráč, který dosáhne největší počet bodů.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Volba 201: Segmenty musí být zasažené v pořadí 1 až 20 ve dvojnásobné zóně a nakonec Bulleseye. Volba 205: Segmenty musí být zasažené v pořadí 5 až 20 ve dvojnásobné zóně a nakonec Bulleseye. Volba 210: Segmenty musí být zasažené v pořadí 10 až 20 ve dvojnásobné zóně a nakonec Bulleseye. Volba 215: Segmenty musí být zasažené v pořadí 15 až 20 ve dvojnásobné zóně a nakonec Bulleseye. Hra probíhá přesně stejně jako Shanghai G20, přičemž se ale počítají jen zásahy ve dvojnásobné zóně příslušného segmentu. Zásahy v jednoduché nebo trojnásobné zóně se nezapočítávají. Vítězí hráč, který dosáhne nejvyššího počtu bodů.
92
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Volba 301: Segmenty musí být zasažené v pořadí 1 až 20 ve trojité zóně. Volba 305: Segmenty musí být zasažené v pořadí 5 až 20 ve trojité zóně. Volba 310: Segmenty musí být zasažené v pořadí 10 až 20 ve trojité zóně. Volba 315: Segmenty musí být zasažené v pořadí 15 až 20 ve trojité zóně. Také tato hra funguje jako Shanghai G20, přičemž se započítávají jen zásahy v trojité zóně příslušného segmentu. Zásahy v jednoduché nebo dvojité zóně se nehodnotí. Vítězí hráč, který dosáhne největšího počtu bodů.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Hráči hází po sobě v kolech na cíle určené čísly 1 až 18 a musí je zasáhnout. (Kolo 1 = hází se na číslo 1, kolo 2 = hází se na pole s číslem 2, atd.). Cílem hry je dostat v každém kole co nejméně bodů. Hodnocení zásahů: 1 bod (nejlepší hodnocení, automaticky je na řadě další hráč) Double = 2 body Single = 3 body Žádný zásah ve stanoveném poli = 5 bodů Pro cílové pole má hráč k dispozici 3 hody. Jestliže je hráč spokojený s hozeným Double prvním hodem obdrží 2 body a může ihned předat hru na dalšího hráče. Jestliže zasáhne hráč svým hodem Single cílového pole, obdrží 3 body. Nyní se může rozhodnout předat hru na dalšího hráče nebo využít svůj druhý hod. Jestliže nezasáhne cílové pole stoupne jeho počet bodů ze 3 na 5. Jestliže se hráč zlepší na Double, klesne jeho počet bodů ze 3 na 2 a může se rozhodnout skončit resp. má ještě možnost se zlepšit třetím hodem na Triple (anebo se může ještě zhoršit). Hráč, který překročí navolený počet bodů vypadne. Vítězí hráč, který zůstane ve hře jako poslední nebo ten, který má po 18 polích nejméně bodů.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Cílem hry je zasáhnout segmenty v pořadí udaném na displeji. Volte mezi možnostmi „132“, „141“, „168“ nebo „189“. Při volbě 132 musí být segmenty zasažené v pořadí 15, 4, 8, 14 a 3. Při volbě 141 musí být segmenty zasažené v pořadí 17, 13, 9, 7 a 1. Při volbě 168 musí být segmenty zasažené v pořadí 20, 16, 12, 6 a 2. Při volbě 189 musí být segmenty zasažené v pořadí 19, 10, 18, 5 a 11. Každý segment musí být zasažený třikrát než přejde displej k dalšímu segmentu. Zásah v jednodu­chém segmentu se počítá jednoduše, ve dvojité zóně dvojnásobně a v trojité zóně trojnásobně. Vítězí hráč, který zasáhl třikrát všechny segmenty.
93
G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Volby 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 nebo 21 představují počet životů jednoho hráče. Každý hráč má na začátku hry k dispozici nastavený počet životů. Na displeji se objeví segment, který musí hráč zasáhnout (náhodné pořadí). Jestliže zasáhne hráč první nebo druhou šipkou určený segment, pak může určit dalším hodem, který segment má následující hráč zasáhnout, v jiném případě se stanoví tento element náhodným výběrem. Jestliže nezasáhne hráč určený segment žádnou ze tří šipek, ztrácí život a na řadě je další hráč. Vítězí hráč, který má jako poslední ještě životy. Zásahy v polích Double a Triple se hodnotí jako zásahy v poli Single.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Volby H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 nebo H21 představují počty životů jedno­ho hráče. Každý hráč má na začátku hry k dispozici nastavený počet životů. Na displeji se objeví segment, který musí hráč zasáhnout (náhodné pořadí). Jestliže zasáhne hráč první nebo druhou šipkou určený segment, pak může určit dalším hodem, který segment má následující hráč zasáhnout, v jiném případě se stanoví tento element náhodným výběrem. Jestliže nezasáhne hráč určený segment žádnou ze tří šipek, ztrácí život a na řadě je další hráč. Vítězí hráč, který má jako poslední ještě životy. Zásahy v polích Double a Triple se při hře nehodnotí.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Při této hře se připočítává počet bodů docílených každou šipkou v jednom kole (3 hody každý hráč) k počátečnímu stavu hry „Null“. Vítězí hráč, který jako první dosáhne přesně nastavený počet bodů. Překročení počtu bodů: Jestliže překročí hráč nastavený počet bodů pro přesné dosažení, pak se kolo nehodnotí, Počet bodů se potom nastavuje zpátky na počet před tímto kolem. Shození jiných hráčů na stav NULL: Jestliže dosáhne hráč přesně výsledek, který má už jeden z hráčů, nastavuje se výsledek předcházejícího hráče na nulu. Příklad: Počet bodů hráče 1: 20 Počet bodů hráče 2: 50 Počet bodů hráče 3: 30 Počet bodů hráče 4: 00 Hráč 4 je na řadě a zasáhne svojí první šipkou 20. Tím se vrací výsledek hráče 1 na nulu. Hráč 4 zasáhne svojí druhou šipkou 10 a dosáhne tím celkového výsledku 30 bodů. Tím se nastavuje výsle­dek hráče 3 na nulu. Hráč 4 zasáhne svojí třetí šipkou 1 a dosáhne tím celkového výsledku 31 bodů.
94
Hledání chyby
Nejde proud
Zajistěte, aby adapter byl zastrčen do zásuvky a aby se přípoj adaptéru nacházel ve zdířce přípoje desky pro šipky.
Nejdou výsledky Ověřte, zda se hra nachází v „Modu nastavení“ nebo v „Modu pauza“. Pak zkontrolujte,
zda pole výsledků nebo funkční tlačítka se nepříčí nebo nejsou vzpříčena.
Váznoucí prvek výsledků nebo váznoucí funkční tlačítko
Během transportu nebo během normálního provozu desky na šipky se může stát, že se čidla hlášení výsledků časem zablokují a dále nepočítají výsledky. Zazní varovný signál a blikající displej ukáže blokující prvek. Jemné vytažení šipky z čidla nebo posouvání čidla sem a tam s lehkým tlakem prstu normálně čidlo rychle uvolní. Hra pak může pokračovat, počítání výsledku pokračuje přesně tam, kde bylo přerušeno.
Odstraňování ulomených špiček šipek
Plastikové špičky / Soft-Tipy jsou sice bezpečné v zacházení, ovšem nevydrží věčně. Pokud se některá špička jednou ulomí a zůstane vězet v desce pro šipky, pokuste se jí opatrně vytáhnout vhodnými kleštičkami. Pokud by se špička odlomila tak nakrátko, že ani neční z desky pro šipky, lze jí také vsunout otvorem do terče. Měkká špička nemůže poškodit elektroniku, která je uložena za čidlem. Pro tuto operaci doporučujeme však výlučně použít jednu ještě dobrou špičku Soft-Tip z některé šipky. Nakrátko odlomenou špičku nikdy neposouvejte skrz desku pro šipky nějakým špičatým kovovým předmětem, protože kovová špička může přivodit poškození terče velice snadno, pokud ji zavedete do desky pro šipky příliš hluboko. Čím těžší je šipka, tím větší je nebezpečí odlomení špičky.
Výkyvy proudu nebo elektromagnetické poruchy V extrémních situacích, pokud někde existují masivní elektromagnetické rušivé impulzy, může
elektronika vypadnout nebo poskytovat chybné výsledky. Příklady:
Při mohutných vichřicích, extrémních výkyvech proudu, nedostatečném napětí nebo příliš blízkou instalací hry se šipkami u elektrických motorů nebo u mikrovlnných trub. Pro obnovení normálního provozu vytáhněte na několik sekund síťovou zástrčku a pak ji znovu zastrčte. Při tom byste přirozeně měli zabezpečit, aby byla odstraněna příčina poruchy.
95
Údržba, ošetřování a uchováváni
DŮLEŽITÉ! Před čistěním artiklu vlhkým hadrem vytáhněte zástrčku ze zásuvky s elektrickým proudem. Čistěte jen terč vlhkým hadrem! Síťový adaptér nesmí přijít do styku s vlhkostí nebo vlhkými předměty!
Při častějším používání výrobku dochází hlavně na přední straně ke znečistění dotyky prstů. Čistěte přední stranu, tlačítka a okénka vlhkým hadříkem. Jako rozpouštěcí prostředek doporučujeme vodu s velmi lehkým mycím prostředkem. Poté utírejte suchým, měkkým hadříkem. Při delším odstavení zakrývejte výrobek nejlépe nějakým ubrusem, abyste ho chránili před prachem. Výrobek ukládejte vždy suchý a čistý v temperovaném prostoru.
Pokyny k odstranění do odpadu
Výrobek a všechny k němu náležející komponenty likvidujte prostřednictví autorizované firmy pro likvidaci nebo přes Vaše komunální zařízení pro likvidaci. Dbejte na aktuálně platné předpisy. V případě pochybností se informujte ve Vašem zařízení pro likvidaci o vyhození do odpadu v souladu s ochranou životního prostředí. Elektropřístroje nepatří do domácího komunálního odpadu.
3 roky záruka
Produkt byl vyrobený s velkou pečlivostí a byl během výroby neustále kontrolovaný. Dostáváte na něj tři roky záruku od dne zakoupení. Uschovejte si pokladní stvrzenku. Záruka platí na chyby výroby nebo materiálu a zaniká v případě nedovoleného nebo neodborného zacházení s výrobkem. Záruka neomezuje Vaše zákonná práva ani práva ze záruky. Jestliže chcete uplatnit nárok ze záruky kontaktujte nás přes naší bezplatnou servisní horkou linku nebo emailem. V každém případě Vám osobně poradíme. V případě záruky je možné, po dohodě s pracovníkem našeho servisu, zaslat zá­vadné součástky bezplatně na uvedenou adresu. Okamžitě obdržíte zpátky nový nebo opravený díl. Opravy během záruční doby, na základě zákonného ručení nebo v rámci kulanční likvidace neprodlužují záruku. Toto platí i pro nahrazené nebo opravené díly. Po uplynutí záruční doby pro­vádíme opravy za úhradu.
IAN: 67074 Hotline výrobku 00800-142025 (po. - pá. 10 - 16 hod., zdarma)
Firma BOHEMIA Troppau • Masarykova 342/39 • CZ-74601 Opava cz@nws-service.com
www.nws-service.com
Obsah
Obsah balenia 97 Technické údaje 97 Použitie podľa predpisov 97 Bezpečnostné pokyny 97 - 98
Bezpečnostné pokyny pre sieťový adaptér 98
Návod na montáž 98 - 99
Montáž terča 98 - 99 Montáž šípiek 99
Označenie a funkcia častí 99 Obsluha terča 100 - 102
Zapnutie a vypnutie 100 Tlačidlá funkcií 100 - 101 Voľba hry a zoznam stupňov obtiažností (tabuľka č. 1) 102
Priebeh hry 103 Hry 103 - 111 Vyhľadávanie chýb 112 Údržba, ošetrovanie, skladovanie 113 Pokyny na likvidáciu 113 3 roky záruka 113
Tento návod pozorne prečítajte a uchovajte si ho, ak by ste neskôr mali otázky. Tento návod bezpodmienečne odovzdajte tretím osobám pri posunutí výrobku.
Obsah balenia
1 x návod na hru a obsuhu 1 x elektronický terč 12 x násadka/12 x telo/12 x letka (po 3 x modrá, zelená, červená a čierna) 112 x umelé hroty (hrot) 1 x sieťový adaptér 1 x skrutka & 1 x hmoždinka 1 x línia označujúca hranicu hádzania
Technické údaje
Elektronický terč
Model: DS-1435 Rozmery: 417 x 507 x 26 mm (šírka x výška x hĺbka)
Pripájacie hodnoty: 9V jednosmerný: 9V DC
Sieťový adaptér
Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B Vstup: 230V/50 Hz Výstup: 9V
300 mA = Kategória ochrany III
300mA
97
= Kategória ochrany II
Použitie podľa predpisov
Tento výrobok je športový nástroj a nie je vhodný pre deti mladšie ako 14 rokov ! Tento výrobok obsahuje drobné časti, ktoré by deti mohli prehltnúť. Ako športový nástroj si vyžaduje presnosť cielenia, koncentráciu a kladie vysoké nároky na motoriku. Tento výrobok je určený pre súkromné použitie v interiéri a nie na obchodné využitie alebo použitie v exteriéri. Tento výrobok je vhodný výlučne pre použitie šípok s umelým hrotom (soft-tip). Použitie šípok s oceľovým hrotom spôsobuje nenapraviteľné škody.
Bezpečnostné pokyny
Nebezpečie poranenia !
• Tento prístroj nie je určený na to, aby ho používali osoby (vrátane detí) s obmedzenými fyzickými, motorickými alebo duševnými schopnosťami alebo osoby, ktoré nemajú skúsenosti a/alebo vedomosti potrebné pre použitie, s výnimkou tých, ktorí sú pod dohľadom osoby zodpovednej za ich bezpečnosť alebo od takejto osoby dostali pokyny, ako sa prístroj používa.
• Deti by mali byť pod dohľadom, aby bolo zabezpečené, že sa s prístrojom nehrajú.
• Šípkami nehádžte alebo nemierte na osoby alebo zvieratá.
• Dávajte pozor na to, aby sa prístroj nachádzal, príp. aby bol postavený na mieste čo najneprístupnejšom pre osoby.
• Nepripevňujte na dvere!
Zabránenie vecným škodám!
• Používajte výlučne vhodné originálne hroty, aby ste zabránili odskakovaniu šípok z terča. Dlhé hroty pre elektronické terče nedoporučujeme. Rýchlo sa ohýbajú alebo sa ľahko odlomia (vzdialenosť odlomených hrotov z terča – vyhľadávanie chýb, str. 112).
• Výrobok nevystavujte extrémnym poveternostným podmienkam alebo teplotám.
• Výrobok nevystavujte mokru a vlhkosti. Mohla by sa poškodiť elektronika.
Bezpečnostné pokyny pre sieťový adaptér
POZOR Dôležité pokyny na používanie sieťového adaptéra! Upozornenie: Prístroj sa počas normálnej prevádzky zohrieva.
• Adaptér používajte len v spojení s terčom DS-1435.
• Používajte výlučne tento priložený adaptér!
• V prípade poruchy použite len originálne náhradné diely!
• Ak budete prerušovať spojenie medzi sieťovým adaptérom a terčom, z elektrickej sieteodpojte najskôr sieťový adaptér.
• Sieťový adaptér je vhodný len na používanie v interiéroch. Nevystavujte ho vlhkosti.
• Sieťový adaptér nepoužívajte v prípade poškodenia obalu a elektrickej prípojky.
• Ak prístroj nebudete dlhšiu dobu používať, odpojte ho z elektrickej siete.
• Vedenie na výstupe sa nesmie skratovať.
• Vonkajší kábel prípojného vedenia tohto transformátora nie je možné nahradiť; ak sa vedenie poškodí, transformátor je potrebné zošrotovať.
Návod na montáž
Montáž terča (obrázok 2, 3)
• Zvoľte si vhodné miesto s cca 3 m voľným priestorom.
• „Línia označujúca hranicu hádzania“ sa nachádza vo vzdialenosti 2,37 m od terča. Terč upevnite na stenu tak, aby sa jeho stred Bull’s Eye nachádzal vo výške 1,73 m od zeme.
• Na stenu si ceruzkou označte vŕtací otvor a v tomto mieste vyvŕtajte do steny otvor. Do vhodnej hmoždinky naskrutkujte skrutku a terč zaveste upevňovacím otvorom na skrutku.
98
Montáž šípiek (obrázok 4)
Hrot a telo naskrutkujte podľa obrázku na násadku a rozloženú letku vložte do krížovej drážky.
Obrázok 4
99
Obrázok 2 Ob. 3: Zadná strana terča
Upevňovacie otvorov
Telo Letka
Hrot Násadka
Označenie a funkcia častí (obr. 1)
1
Základné / single: počet bodov podľa zobrazenia
2
Dvojité / double: počet bodov x 2
3
Trojité / triple: počet bodov x 3
4
Bull’s Eye/zásah do čierneho: vonkajší kruh znamená 25 bodov; vnútorný kruh
znamená 50 bodov
5
Záchytný kruh: hod na hranu – žiadny bod
6
Tlačidlá funkcií: (pozri kapitolu tlačidlá, str. 100-101)
7
Zobrazenie výsledkov: Pri striedaní sa ukáže cieľ / upozornenie, zásah, celkový
výsledok a aj to, ktorý hráč je na rade.
8
Indikátor hodov: Zobrazuje počet zvyšných hodov (šípiek) hráča.
9
Score Board
10
Pre zobrazenie double in (DI), double out (DO) a hru count down (spätné odpočítanie).
11
Prípojná zásuvka pre sieťový adaptér
12
Držiak šípky
100
Obsluha terča
Zapnutie a vypnutie
Produkt sa vypne automaticky. Sieťový adaptér zapojte do zástrčky a do terča. Keď sa terč nepoužíva dlhšie ako 10 minút, automaticky sa vypne (pohotovostný režim). Keď je sieťový adaptér zapojený, výrobok „sa rozpamätá“ na posledný stav hry. Stlačením ľubovoľného tlačidla sa výrobok opäť zapne. Keď potrebujete výrobok totálne vypnúť, sieťový adaptér vytiahnite zo zásuvky.
Tlačidlá funkcií (obr. 1)
GAME
Stlačením tohto tlačidla si vyhľadáte hru. V ľavom displeji sa zobrazí hra (G01-27, pozri tabuľka č. 1; str. 102), v pravom displeji sa zobrazí prvá opcia hry.
OPTION
Stlačením tohto tlačidla si zvolíte rôzne opcie v rámci jednej hry (pozri tabuľka č. 1; str. 102).
PLAYER - SCORE
Stlačením tohto tlačidla si pred začiatkom hry zvolíte počet hráčov. Počas hry sa stlačením tlačidla zobrazí počet bodov všetkých hráčov. 1x stlačiť – zobrazí sa hráč č. 1 a 2 (3 červené svetlá v ľavej časti terča), 2x stlačiť – zobrazí sa hráč č. 3 a 4 (6 červených svetiel v ľavej časti terča), 3x stlačiť – zobrazí sa hráč č. 5 a 6 (9 červených svetiel v ľavej časti terča), 4x stlačiť – zobrazí sa hráč č. 7 a 8 (12 červených svetiel v ľavej časti terča).
HANDICAP
Stlačením tohto tlačidla si pred začiatkom hry zvolíte rôzne stupne obtiažností / opcie pre rôznych hráčov.
Príklad:
Chcete hrať hru G01 s 3 hráčmi (každý má rôzny handicap). Tlačidlo GAME stláčajte dovtedy, pokiaľ sa na ľavom displeji pre zobrazenie výsledku nezobrazí hra G01. 1x stlačte tlačidlo PLAYER/SCORE a vyberte si 3 spoluhráčov. 2x stlačte tlačidlo HANDICAP a nastavte handicap pre hráčov 3 zo 101 na 301.
101
Nakoniec 6x stlačte tlačidlo PLAYER/SCORE, tak sa dostanete do nastavenia pre hráča č. 1 (hráči 4-8 sú vynechaní). 1x stlačte tlačidlo HANDICAP, tak nastavíte handicap hráča č. 1 zo 101 na 201. 1x stlačte tlačidlo PLAYER/SCORE, tak zvolíte hráča č. 2 a 5x stlačte tlačidlo HANDICAP, tak nasta­víte handicap hráča č. 2 zo 101 na 601. Stlačte tlačidlo START/NEXT, hra sa začína.
ELIMINATE / TEAM
Toto tlačidlo stlačte a pred štartom hry si nastavte hru v tímoch (2 proti 2, 3 proti 3, 4 proti 4). Počas hry sa stlačením tlačidla eliminuje posledný hod hráča.
CYBER MATCH
Toto tlačidlo stlačte, aby ste mohli naštartovať hru proti virtuálnemu súperovi. Viacnásobným stlačením tlačidla nastavte intenzitu hry virtuálneho súpera (C1 = najťažší súper - C5 = najľahší súper).
DOUBLE
Toto tlačidlo stlačte pre nastavenie funkcie double in, alebo double out v hre G01. 1x stlačiť: double in (červené svetlo v ľavom Score Board, ) 2x stlačiť: double out (červené svetlo v ľavom Score Board, ) 3x stlačiť: s double in, double out (dve červené svetlá v ľavom Score Board, ) 4x stlačiť: bez double in, double out (žiadne červené svetlá)
START / NEXT
Toto tlačidlo stlačte pre naštartovanie hry, alebo pre prechod k ďalšiemu hráčovi počas hry.
SOUND / VOLUME
Stlačením tohto tlačidla môžete nastaviť hlasitosť. K dispozícii je 7 stupňov medzi „SOUND/VOLUME vyp“ a maximálnou hlasitosťou.
MISS
Stlačením tohto tlačidla sa zredukuje počet zvyšných šípiek v prípade minutia terča.
Voľba hry a zoznam stupňov obtiažností (tabuľka č. 1)
102
Loading...