MICROSOFT Gears Of War User Manual [fr]

mANeTTe
viser
commencer/mettre en pause
tirer/lancer
grenade
voir objectifs et État/ordres
escouade
se dÉplacer
changer d’arme
CONFIGURATION pAR dÉFAUT
voir tableau scores
multijoueur
voir/appuyer pour
zoomer
recharger
(RÉAppUyeR AU mOmeNT OppORTUN : ReChARGemeNT ÉClAIR)
voir point intÉressant
utiliser/
interagir
corps À CORps
TRONçONNeUse)
esquiver, se couvrir/sortir, enjamber (sauter), glissement À
COUveRT, pIvOT swAT
®
0906 Réf. n° X13-09039-01 FR
AVERTISSEMENT
Avant de jouer à ce jeu, veuillez lire le manuel d’utilisation Xbox 360 ainsi que les manuels de tout autre périphérique pour obtenir toutes les informations importantes relatives à la santé et à la sécurité. Archivez correctement tous les
manuels an de pouvoir les retrouver facilement. Pour obtenir des manuels de
remplacement, veuillez consulter www.xbox.com/support ou appeler le service clientèle Xbox (voir à l’intérieur de la dernière page de couverture).
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la
luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez
à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptible de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment , de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition
de gures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes
s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous même ou un membre de votre famille avez présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
TABLE DES MATIÈRES
Depuis L’Émergence ..................... 3
Armes de la Coalition .................. 4
Manette ................................ 8
Affichage tête haute (ath) ............. 10
Santé ................................. 12
Commandes d’escouade .................. 13
Viser ................................. 14
Corps à corps ......................... 15
Déplacements (touche A) ............... 16
Interaction (touche X) ................ 18
Rechargement éclair ................... 19
Coopération et multijoueur ............ 20
Multijoueur ........................... 22
Générique ............................. 26
Garantie .............................. 28
Support technique ..................... 29
Pour une jouabilité absolue, votre console Xbox 360 doit être dénie sur PAL-60.
Pour dénir l’afchage sur PAL-60
1. Dans l’interface Xbox 360, sélectionnez l’onglet
2. Sélectionnez Paramètres de la console
3. Sélectionnez
4. Sélectionnez
5. Sélectionnez
6. Quand il vous est demandé si vous voulez conserver ces nouveaux paramètres, appuyez sur
Certains modèles anciens de télévisions ne prennent pas en charge le mode PAL-60.
Consultez le fabricant en cas de doute.
Afchage et appuyez sur A. Paramètres PAL et appuyez sur A. PAL-60 et appuyez sur A.
.
A
Système.
et appuyez sur A.
1
2
3
L’une des questions qu’on me pose le plus souvent sur mon travail de développeur, c’est : « qu’est-ce qui fait un jeu de prochaine génération ? » Les graphismes ? Un meilleur moteur physique, une IA plus évoluée ? De nouvelles commandes ?
Il y a assez longtemps, j’ai joué au paintball. J’étais accroupi dans les bois et des petites billes de peinture ultra-rapides éclataient au-dessus de ma tête. Je me suis dit qu’être pris dans une fusillade devait ressembler à ça. L’expérience a été plutôt... douloureuse.
C’est peut-être là que j’ai réfléchi au fonctionnement de la plupart des FPS. Ce ne sont pas de vraies fusillades. Tirer en se déplaçant en cercle, sauter partout... Tout ça m’a semblé faux, ces dernières années. Si on prend par exemple la possibilité de s’abriter des tirs ennemis, avant que nous ne commencions déjà cette possibilité. On s’est demandé : « comment rend-on intéressant le fait de rester derrière un mur ? » La réponse était « rendez la situation réaliste. »
Créer un jeu de prochaine génération, c’est faire mieux avec ce qu’on nous donne. Comment peut-on utiliser la caméra pour que l’immersion dans l’histoire soit encore plus totale ? Contre qui vous battez-vous, pourquoi est-ce important ? Comment utiliser la dynamique contextuelle pour permettre des gestes fabuleux et, globalement, vous faire osciller entre la peur et l’impression d’être un dur à cuire ?
Bien sûr, dans sont excellents. On savait que c’était réalisable. Mais le plus important, c’est que nous pensons avoir donné à ce jeu une véritable atmosphère. Vous combattez un ennemi ignoble aux côtés d’autres soldats. Vous pouvez errer dans ce monde pendant des heures... et aussi, le fusil d’assaut avec la TRONÇONNEUSE-baïonnette.
Amusez-vous bien, et souvenez-vous -- À COUVERT !
GEARS OF WAR
GEARS
®
, d’autres jeux exploitaient
, l’IA, la physique et les graphismes
DEPUIS L’ÉMERGENCE
Voilà des années, la Horde des locustes rassembla ses troupes sous toutes les métropoles, et lança une attaque-surprise. Certains croyaient que la Horde était un conte pour effrayer les enfants ; ils déchantèrent vite... Elle existe bien, plus puissante que dans les cauchemars les plus sinistres.
Nul ne sait combien moururent lors de l’Émergence. Plus encore disparurent dans les jours qui suivirent. Pour empêcher la Horde de récolter le fruit de son attaque, les humains la neutralisèrent avec des armes chimiques et des rayons à particules orbitaux. Ils détruisirent aussi les villes et les bases qu’elle contrôlait.
La plupart des centres urbains et des installations militaires étaient en ruines. Quelques survivants humains se regroupèrent sur le plateau Jacinto, un bloc de granite très peu propice au creusement de galeries. Quand la Horde enfonça les défenses du plateau, Marcus Fenix désobéit aux ordres pour sauver son père, à l’école de guerre de la barricade est... Il était trop tard. Accusé de désobéissance aux ordres, il fut condamné et écroué pour 40 ans à la Prison de haute sécurité de Jacinto.
La Horde vient de prendre d’assaut ce complexe.
-- CliffyB Responsable conception Epic Games, Inc.
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ARMES DE LA COALITION
Les armements balistiques s’utilisent depuis des siècles. Leur simplicité est gage d’efficacité. On vise, on tire (voir viser, page 14), et les munitions sont abondantes.
PISTOLET COURT
C’est l’arme par défaut de tous les soldats de la Coalition des Gouvernements Unis (CGU). Elle ne tire qu’une balle à la fois. Sa cadence de tir dépend de la rapidité avec laquelle vous appuyez sur la gâchette droite. Pour zoomer légèrement, appuyez sur la gâchette gauche, puis sur le stick analogique droit.
FUSIL D’ASSAUT LANZOR
FUSIL DESTRUCTOR
Arme de courte portée, pouvant parfois éliminer un drone d’une seule décharge. Son efficacité est optimale à moins de trois mètres.
Ce joujou increvable des troupes de la Coalition est entièrement automatique. Adapté au combat à mi-distance, sa tronçonneuse­baïonnette démarre quand vous maintenez B, à proximité d’un ennemi.
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FUSIL À LUNETTE
Surtout adaptée au tir à longue distance, cette arme utilise des munitions de gros calibre. Elle expédie ad patres la plupart des ennemis de taille humaine, si on les touche à la tête. Pour activer le viseur intégré, maintenez la gâchette gauche comme pour viser normalement, puis appuyez sur le stick analogique droit pour zoomer.
GRENADE
Le Rayon de l’Aube déclenche un rayon de particules provenant d’un satellite et utilisant l’énergie produite par l’imulsion. Il peut raser des bâtiments entiers.
L’arme doit être alignée avec les satellites pour pouvoir faire feu. Le QG vous prévient de sa disponibilité.
Pour acquérir la cible du Rayon, il faut la pointer au sol à l’aide d’un laser. Un soldat de la CGU doit donc avoir un contact visuel avec la cible et le ciel doit être dégagé. Appuyez sur la gâchette gauche pour viser, puis sur la gâchette droite pour tirer.
RAYON DE L’AUBE
Grenade à fragmentation standard de la Coalition. En maintenant la gâchette gauche, un arc indiquant la trajectoire de la grenade apparaît. Modifiez-le avec le stick analogique droit.
REMARQUE : DES FUMIGÈNES SONT DISPONIBLES DANS LES PARTIES MULTIJOUEUR (VOIR PAGE 22).
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MANETTE
VISER
VOIR OBJECTIFS ET ÉTAT/ORDRES
ESCOUADE
VOIR TABLEAU SCORES
MULTIJOUEUR
SE DÉPLACER
CHANGER D’ARME
COMMENCER/
METTRE EN PAUSE
VOIR/APPUYER POUR ZOOMER
TIRER/LANCER GRENADE
RECHARGER (RÉAPPUYER
AU MOMENT OPPORTUN : RECHARGEMENT ÉCLAIR)
VOIR POINT INTÉRESSANT
UTILISER/INTERAGIR
CORPS À CORPS
(MAINTENIR POUR TRONÇONNEUSE)
ESQUIVER, SE COUVRIR/SORTIR, ENJAMBER (SAUTER), GLISSEMENT À COUVERT, PIVOT SWAT
(MAINTENIR POUR COURSE BASSE)
CONFIGURATION PAR DÉFAUT
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AFFICHAGE TÊTE HAUTE (ATH)
Objectifs en cours. Appuyez sur la gâchette haute gauche pour activer cet affichage.
Viseur. Appuyez sur la gâchette gauche pour afficher le viseur.
(VOIR PAGE 14.)
OU
Ouvrir la porte bloquée.
Affichage armes. Appuyez sur le BMD pour choisir l’arme.
OU Indicateur de vie/de
mort.
(VOIR PAGE 12.)
Munitions récupérées.
Commandes d’escouade. Pour donner des ordres, appuyez sur la gâchette haute gauche et sur A, B, ou Y.
(VOIR PAGE 13.)
Arme actuelle.
Munitions disponibles.
Barre rechar gement éclair. Appuyez sur la gâchette haute droite pour recharger. Appuyez deux fois pour un rechargement éclair.
(VOIR PAGE 19.)
-
Indicateur de manœuvre ou d’action contextuelle / commandes d’escouade.
Une icône apparaît quand une action ou un déplacement spécial est possible (VOIR PAGES 16–18.)
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SANTÉ
COMMANDES D’ESCOUADE
Le principe est simple. Quand une cible saigne ou perd de la matière, c’est qu’elle subit des dégâts. Il en va de même pour vous.
BLESSÉ
MOURANT
MORT
Le chef d’escouade peut donner des ordres à son groupe. Bien sûr, vos camarades sont entraînés et savent se défendre, se mettre à couvert et riposter d’eux-mêmes.
En mode solo, maintenez la gâchette haute gauche pour consulter l’état de votre escouade et les objectifs de la mission. Pendant ou après le combat, appuyez sur la gâchette haute gauche puis sur Y pour rassembler votre équipe autour de vous.
Au combat, en maintenant la gâchette haute gauche :
• appuyez sur formation agressive pendant un moment. Les soldats s’approchent des ennemis et tirent à découvert.
• appuyez sur B pour mettre votre escouade en position défensive pendant un moment. Vos camarades restent à couvert et ne révèlent leur position que si nécessaire.
REMARQUE : SEUL LE CHEF D’ESCOUADE PEUT DONNER DES ORDRES.
En mode multijoueur, maintenez la gâchette haute gauche pour voir l’état de votre escouade -- vous ne pouvez pas donner d’ordres.
A pour que l’escouade adopte une
Lorsque vous agonisez, le crâne écarlate se remplit de sang. Quand il est plein, vous êtes mort.
Si vous n’essuyez plus de dégâts, votre santé augmente (ce qui vous incite à parfaire votre capacité à vous abriter).
REMARQUE : POUR RÉANIMER UN MEMBRE DE L’ESCOUADE,
APPROCHEZ-VOUS DE LUI ET APPUYEZ SUR X.
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VISER
TIRER AU JUGÉ
Pour viser, orientez le stick analogique droit. Une fois la cible centrée, appuyez sur la gâchette droite pour tirer. C’est une méthode de tir rapide mais très imprécise.
VISER
Pour viser, maintenez la gâchette gauche. Vous zoomez sur une cible potentielle, et un viseur apparaît.
ZOOMER
Lorsque vous êtes armé d’un fusil à lunette ou d’un pistolet court, maintenez la gâchette gauche, puis appuyez sur le stick analogique droit pour zoomer sur la zone du viseur.
TIR AVEUGLE
En étant à couvert, appuyez sur la gâchette droite pour tirer autour de vous sans vous exposer. Ce faisant, vous pointez seulement votre arme hors de votre cachette pour tirer.
REMARQUE : SI VOUS VISEZ TOUT EN ÉTANT À COUVERT, VOUS RESTEZ PROTÉGÉ, MAIS VOTRE TÊTE POURRA ÊTRE EXPOSÉE.
CORPS À CORPS
Appuyez sur B pour combattre au corps à corps. Si un ennemi est suffisamment proche, vous essaierez de le frapper. Attention, cependant : à cette distance, il n’est pas inoffensif.
Toutefois, les soldats de la CGU ont un avantage de taille, en mêlée : le fusil d’assaut Lanzor est muni d’une tronçonneuse-baïonnette, aux dents en carbone et à la vitesse réglable. Quand vous êtes équipé de cette arme, maintenez B pour activer la tronçonneuse­baïonnette et tailler l’ennemi dans le vif. Peu de locustes résistent à ce traitement.
REMARQUE : SI VOUS ÊTES TOUCHÉ QUAND VOUS ATTAQUEZ À LA TRONÇONNEUSE-BAÏONNETTE, MAINTENEZ
REDÉMARRER.
Si vous êtes équipé d’une grenade et que vous appuyez sur B pour combattre au corps à corps, vous accrochez la grenade sur un adversaire à proximité.
Dans les parties multijoueur, appuyez sur X à proximité d’un ennemi gravement blessé pour lui infliger un coup fatal (ou brise-crâne).
B À NOUVEAU POUR LA
GRENADES BOLO
Appuyez sur la gâchette gauche pour préparer une grenade et voir sa trajectoire. Orientez le stick analogique droit pour modifier cette trajectoire. Appuyez sur la gâchette droite pour la lancer.
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DÉPLACEMENTS (TOUCHE A)
Déplacez-vous avec le stick analogique gauche. Pour les mouvements spéciaux -- esquiver, se mettre à couvert, sauter par-dessus un obstacle (enjamber), course basse -- utilisez la touche analogique gauche.
SE METTRE À COUVERT
Progressez à couvert ou vous ne ferez pas long feu. Allez vers tout ce qui ressemble à un abri (débris, chambranle, etc.) et appuyez sur
A et le stick
A.
ESQUIVER
Appuyez vite sur d’abri, vous roulez en essayant d’éviter les tirs. Vous pouvez aussi sortir d’un abri de cette manière.
A en vous déplaçant. S’il n’y a pas
GLISSEMENT À DÉCOUVERT
Pour sortir vite d’un abri sans devoir vous en éloigner, orientez le stick analogique gauche dans la direction souhaitée et appuyez sur A.
PASSER À DÉCOUVERT
Pour quitter votre abri, éloignez­vous-en ou appuyez sur A.
ENJAMBER
Pour sauter par-dessus un obstacle bas, orientez le stick analogique gauche là où vous voulez aller et appuyez sur A.
PIVOT SWAT
Quand vous êtes à couvert, le pivot SWAT minimise votre vulnérabilité quand vous changez d’abri. Orientez le stick analogique gauche vers l’abri suivant et appuyez sur A.
COURSE BASSE
Cette posture permet de courir accroupi, vous rendant moins vulnérable au tir ennemi. Quand vous êtes à découvert, maintenez A. Vous ne pouvez pas tirer dans cette position.
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INTERACTION (TOUCHE X)  
RECHARGEMENT ÉCLAIR
Pour utiliser des objets et agir en fonction du contexte autrement qu’en tirant et en se déplaçant, appuyez sur la touche X. Des icônes apparaissent quand les fonctions liées à la touche X sont disponibles (quand vous êtes à côté de munitions, par exemple).
APPUYEZ SUR X POUR : À PROXIMITÉ DE :
Prendre/changer Arme à terre arme
Prendre munitions Planque de munitions Piloter poste de tir Arme lourde sans
servant
Enfoncer la porte Porte fonctionnelle (voir figure 1)
Actionner bouton Bouton en état de marche (voir figure 2)
Actionner valve Valve en état de marche
Grimper Échelle
La touche X permet aussi de réanimer un camarade tombé au combat (voir page 12) ou de briser le crâne d’un ennemi (voir page 15).
1
2
Pour recharger votre arme (si vous avez des munitions), appuyez sur la gâchette haute droite.
Pour un rechargement éclair, appuyez deux fois sur la gâchette haute droite. La précision et l’entraînement sont les clés de la réussite. Vous avez alors trois possibilités :
SUCC
ÈS
PARFAIT
ÉCHEC
Le succès permet de recharger plus rapidement.
Un rechargement parfait permet de recharger bien plus rapidement et d’obtenir un petit bonus de dégâts.
Si vous échouez, vous rechargez plus lentement que si vous n’aviez pas tenté de rechargement éclair.
JETER CHARGEUR CHARGEMENT PRÊT
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COOPÉRATION ET MULTIJOUEUR
XBOX LIVE
Avec Xbox Live, jouez avec et contre qui vous voulez, quand vous le voulez et où que vous soyez. Créez votre profil (carte du joueur). Conversez avec vos amis. Téléchargez des contenus sur le Marché Xbox Live. Envoyez et recevez des messages vocaux et vidéo. Connectez-vous et rejoignez la révolution !
CONNEXION
Avant de pouvoir utiliser Xbox Live, vous devez raccorder votre console Xbox à une connexion à large bande ou haut débit et vous inscrire pour devenir membre du service Xbox Live. Pour savoir si Xbox Live est disponible dans votre région et pour de plus amples renseignements sur la connexion au service Xbox Live, rendez-vous sur le site www.xbox.com/live.
En choisissant Héberger une partie en coopération, votre Xbox 360 devient l’hôte de la partie la Liaison multiconsole Xbox (réseau local) ou à la fonctionnalité multijoueur du Xbox Live. Vous pouvez héberger une partie publique, ouverte à tous, ou une partie privée, sur invitation. Quand vous hébergez une partie, vous incarnez Marcus Fenix.
En choisissant Rejoindre une partie en coopération, vous jouez avec un ami par la Liaison multiconsole Xbox ou le Xbox Live. Quand vous rejoignez une partie, vous incarnez Dominic Santiago.
Le joueur qui rejoint la partie sauvegarde les chapitres débloqués (et non des points de ravitaillement) au cours de la partie. Si l’hôte ou le nouveau joueur quitte la session en coopération, celle-ci se termine. Pour le joueur rejoignant la partie, la progression peut continuer à partir du dernier point chapitre.
grâce à
CONTRÔLE PARENTAL
Ces outils faciles et souples d'utilisation permettent aux parents et aux personnes responsables des enfants de décider à quels jeux vidéo les jeunes joueurs peuvent accéder selon la classification des contenus. Pour davantage d'informations, veuillez consulter www.xbox.com/familysettings.
LANGUES NON COMPATIBLES AVEC L’INTERFACE XBOX 360
Si la langue de votre jeu n’est pas compatible avec l’Interface Xbox 360™, vous devez choisir une autre langue (région) dans les paramètres de la console et l’activer dans le jeu. Pour de plus amples informations, visitez www.xbox.com.
JOUER EN COOPÉRATION
Pour jouer au mode campagne de ami, choisissez Campagne depuis le Menu principal, puis choisissez Écran séparé, Rejoindre une partie en coopération ou Héberger une partie en coopération.
L’Écran séparé vous permet de jouer avec un ami sur la même console Xbox 360, en incarnant Marcus Fenix et Dominic Santiago. Si vous n’avez pas deux profils du joueur, créez­en un second pour que votre ami puisse jouer.
GEARS OF WAR
avec un
BASCULEMENT MODE SOLO/COOPÉRATION
Si vous voyez un ami se connecter au Xbox Live pendant votre partie en solo, choisissez Xbox Guide pour l’inviter à vous rejoindre. S’il accepte, vous ferez une partie en coopération sans avoir à recommencer.
JEU EN COOPÉRATION
En mode coopération, n’oubliez pas que Marcus et Dom doivent se couvrir mutuellement pendant la bataille. Ils peuvent souvent prendre des itinéraires différents pour varier leurs angles de tir.
REMARQUE : QUAND MARCUS MEURT, DOM PEUT LE RÉANIMER, MAIS DANS LES PARTIES EN COOPÉRATION SUR ÉCRAN SÉPARÉ, C’EST IMPOSSIBLE. CHACUN REPART DU DERNIER POINT DE RAVITAILLEMENT.
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MULTIJOUEUR
Pour jouer à choisissez Bataille dans le Menu principal puis Local, Liaison multiconsole ou Xbox Live.
TYPES DE CONNEXION
Le mode Local vous oppose à un ami grâce à l’Écran séparé sur votre console Xbox 360. La Liaison multiconsole permet de combattre sur un réseau local (jusqu’à huit joueurs) ; avec le Xbox Live, vous rencontrez des joueurs du monde entier (jusqu’à huit joueurs).
Quand vous jouez sur le Xbox Live, vous pouvez choisir entre parties avec classement et parties sans classement (parties normales). Les parties avec classement enregistrent vos performances et votre score à
GEARS OF WAR
choisissez Bataille dans le Menu principal, puis Classements. Ces parties sont souvent plus difficiles que les parties normales. Ces dernières ne modifient ni votre performance ni votre score. Utilisez-les pour vous entraîner.
Dans les parties avec classement comme dans les parties normales, Xbox Live vous permet de rencontrer des joueurs ayant à peu près votre niveau, pour que vous vous amusiez le plus possible.
REMARQUE : POUR JOUER EN LIGNE, VOUS DEVEZ AVOIR UN COMPTE XBOX LIVE ET UNE CONNEXION INTERNET HAUT DÉBIT.
Après avoir choisi le type de connexion et vous être connecté, vous pouvez régler de nombreux paramètres de jeu si vous êtes l’hôte (voir page 24). Sur le Xbox Live, vous pouvez choisir une partie selon des paramètres définis.
GEARS OF WAR
. Pour voir les parties avec classement,
en mode multijoueur,
TYPES DE PARTIES MULTIJOUEUR
ZONE DE GUERRE
Une équipe humaine affronte une équipe locuste. Votre objectif : éliminer tous les membres de l’équipe adverse.
ASSASSINAT
Votre équipe est commandée par le colonel Hoffman (humains) ou le général RAAM (locustes). Vous devez abattre le commandant adverse. Celui qui réussit la mission commandera son équipe au tour suivant. Le joueur ayant le score le plus élevé dans l’équipe perdante en prend le commandement.
REMARQUE : SEUL LE COMMANDANT PEUT RÉCUPÉRER DES ARMES LOURDES (FUSIL À LUNETTE, ARBALÈTE À TENSION...). IL PEUT ENSUITE LES LAISSER TOMBER POUR SES COÉQUIPIERS.
EXÉCUTION
Ce type de partie ressemble à la Zone de guerre, mais vous êtes réanimé lorsqu’un adversaire vous tue à distance. Appuyez sur la touche pour être réanimé plus vite. La seule manière de se débarrasser d’un adversaire est une attaque spéciale à courte portée.
A de manière répétée
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PARAMÈTRES PARTIES MULTIJOUEUR
Quand vous hébergez une partie multijoueur, vous pouvez :
• Définir le nombre de manches dans une partie.
• Définir la durée, en minutes, de chaque manche.
• Activer le tir ami -- les balles de vos camarades pourront alors vous blesser.
• Créer des espaces réservés dans votre équipe.
• Régler le temps d’agonie. Il correspond au nombre de secondes avant qu’un joueur touché ne meure. Pendant son agonie, ses coéquipiers peuvent le réanimer (voir page 12).
• Choisir l’ordre et le type de cartes qui apparaîtront pendant la partie. Pour ce faire, appuyez sur la touche Y, puis ajoutez des types de carte que vous classez dans votre liste.
• Remplacer les armes à récupérer par d’autres armes, dans des cartes spécifiques. Pour ce faire, appuyez sur X dans l’écran des paramètres hôte.
REMARQUE : CERTAINS PARAMÈTRES SONT DÉSACTIVÉS DANS LES PARTIES AVEC CLASSEMENT, POUR QUE TOUT LE MONDE SOIT LOGÉ À LA MÊME ENSEIGNE.
SALLE MULTIJOUEUR
Quand vous avez choisi le type de partie, vous entrez dans la Salle multijoueur. En haut de cet écran, vous pouvez consulter le type, les objectifs et la durée des parties. L’équipe se choisit avec le stick analogique gauche.
Une fois les camps choisis, un joueur peut faire défiler les personnages jouables avec la gâchette droite ou gauche. Une fois tous les personnages choisis, chacun appuie sur A quand il est prêt. L’hôte appuie sur START pour lancer la partie. Pour une partie avec classement, au moins six joueurs doivent participer.
JEU EN MODE BATAILLE
Quand un joueur est gravement touché, il tombe, agonise et meurt. Les ennemis peuvent l’achever en lui tirant dessus, en l’attaquant au corps à corps ou avec un brise-crâne (voir page 15). Les coéquipiers d’un joueur agonisant peuvent essayer de le réanimer.
Si vous attaquez au corps à corps un ennemi à terre ou si vous lui faites un brise-crâne, vous obtiendrez peut-être un bonus, en fonction du type de partie.
Les fumigènes ne sont disponibles qu’en mode multijoueur. Ils s’utilisent comme les grenades à fragmentation standard (voir page 6). En explosant, ils produisent un écran de fumée à utiliser tactiquement.
Sur le Xbox Live, vous pouvez chatter avec d’autres joueurs. Dans une partie multijoueur, les vivants ne parlent qu’aux vivants de leur équipe, mais les morts peuvent se parler peu importe leur camp.
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GÉNÉRIQUE
EPIC GAMES
Responsable conception
Cliff Bleszinski
Producteur exécutif
Dr Michael Capps
Producteur
Rod Fergusson
Directeur artistique
Jeremiah O’Flaherty
Infographiste en chef
Chris Perna
Chef conception
niveaux
Lee Perry
Chef programmation
Ray Davis
Programmeurs
Laurent Delayen Jeff Farris Joe Graf Rob McLaughlin Amitt Mahajan Stephen Superville Martin Sweitzer
Programmation
additionnelle
Thomas James Matt Oelfke Steve Polge John Scott Joe Wilcox
Infographie concept
James Hawkins
Infographistes
Chris Bartlett Mike Buck Shane Caudle, Dir.
artistique technique Bill Green Matt Hancy Pete Hayes Josh Jay Wyeth Johnson Kevin Lanning Maury Mountain Danny Rodriguez Mikey Spano Alan Willard
Animation
Scott Dossett Aaron Herzog Jay Hosfelt
Infographie
additionnelle
Peter Ellis
Cedric Fiorentino
Remerciements :
Eric Nylund, Paul Jones, Kendall Tucker, Bryan Galdrikian, David Black, Jamie Redmond, Roy Machado, Tyler Fergusson, Zach Hayes, James and Michelle Lee, Gypsy, Peter Moore — et un grand merci à tous nos amis et à nos familles pour leur patience, leur compréhension et leur
amour, sans lesquels
Steve Garafolo Kevin Johnstone Greg Mitchell Aaron Smith Chris Wells
Conception niveaux
Andrew Bains Jim Brown Ryan Brucks Phil Cole Grayson Edge Dave Ewing Stuart Fitzsimmons Paul Mader Warren Marshall Dave Nash Sidney Rauchberger Demond Rogers David Spalinski Ken Spencer
Directeur audio
Mike Larson
Programmeurs Unreal® Engine
Josh Adams Dave Burke James Golding Ron Prestenback Andrew
Scheidecker Scott Sherman Niklas Smedberg Tim Sweeney Daniel Vogel
Sam Zamani
Programmation
additionnelle
Tim Johnson Daniel Wright
Dialogues
additionnels
Rod Fergusson
Producteur pré-
production
Jeff Morris
Assurance qualité
Scott Bigwood Preston Thorne
Administration système
Warren Schultz Shane Smith
Administration
Tim Sweeney, PDG Dr Michael Capps,
Président
Mark Rein, VP Jay Wilbur, VP
Directrice bureaux
Anne Dube
Direction RH
Kimberly Thompson
Assistantes
Sarah Amidon
Leah Ball SOUS-TRAITANTS Infographie concept
John Wallin Liberto
Thomas A.
Szakolczay
Psyonix
Dave Hagewood,
Programmation
Ben Beckwith,
Conception niveaux
Scénario et dialogues
Susan O’Connor Musique
Kevin Riepl Conception sonore
Jamey Scott Direction casting voix
Chris Borders Voix anglaises
John DiMaggio
Carlos Ferro
Lester ‘Rasta’
Speight Fred Tataciore Robin Atkin Downs Jamie Alcroft Nan McNamara Carolyn Seymour Michael Gough Dee Baker Bruce DuBose
Services interactifs technicolor :
Animation cinématiques
Directeurs
Chan Park Joe McGufn Robert Castaneda
Animateur en chef
Roger Seto
Animateurs
Dan Goldman Jose Hernandez Daniel Godinez
Gears of War n’aurait pas vu le jour
Martin Leeper Rachel Flowers
Ingénierie
Wen Tien David Vodhanel
Coordination projet
Iva Marie Palmer Audio technicolor Directeur services
audio
Tom Hays Ingénieurs
enregistrements voix
Beau Biggart
Morgan Gerhard
David Walsh
Supervision révision
dialogues
Lydian Tone Révision dialogues
David Fisk
Paul Kim
Animation cinématiques
Brainzoo :
Kevin Bertazzon
Francis Co
Mohammed
Davoudian Daniel Lindsay Larry Paolicelli
Animation et
apparence visages
Dan Borth Kris Taylor
Acteurs capture mouvements
Scott Dossett Bill Green James Hawkins Pete Hayes Aaron Herzog Jay Hosfelt Mary O’Flaherty Megan O’Flaherty Danny Rodriguez
Orchestration
musique
Orchestrateur/chef d’orchestre
Tim Simonec
Sous-traitant
musique
Simon James
Music
Orchestre
Northwest Sinfonia
.
MICROSOFT
Production
Producteur exécutif
Laura Fryer
Producteurs
Erika Carlson Sam Charchian Robert Jerauld
Conception
Directeur conception
Tony Cox
Responsable conception
Aaron Nicholls
Concepteurs en chef
Austin Appleby
Kutta Srinivasan Phil Teschner
Infographie
Directeur artistique en chef
Kevin Brown
Directeur artistique
Tim Dean
Conception du jeu
Directeur conception en chef
Thomas Zuccotti
Directeur conception
Chris Esaki
Test
Responsable test
Kyle Shannon Ingénieurs conception logiciel test (ICLT) en chef
Shane White
Craig Marshall
Domenic Koeplin
Doug Jelen
Jeff Nelson
Robert Lamb ICLT
Adam Dare
Bill Metters
Chris Liu
Diana Antczak
Jeff Kafer
Jeff Stephens
Melissa Batten
Tanya Jessen Ingénieurs conception logiciel (ICL)
Dan Price
J McBride
Remerciements :
Bonnie Ross Ziegler, Phil Spencer, Shane Kim, Jim Veevaert, Frank Pape, Nick Dimitrov, Greg B. Jones, Ken Lobb, Alfred Tan, Dennis Reis, Craig Davison, Chris Di Cesare, Catherine Haller, Justin Kirby, Ted Nugent (inspirateur « Carreau en plein cœur »), Doug Banker, Tomoyuki Hoshi, Mikey Wetzel, Steve Kastner, Josh Atkins, Kiki Wolfkill, Guy Whitmore, Ryan Wilkerson, Yasmine Nelson, Lief Thompson, Dana Fos, Paige Williams, Laura Hamilton, Matt Whiting, David Holmes, Matt Gradwohl, Sean Jenkin, Ramon Romero, Mike Cody, JoAnne Williams, Dave Pierot, Lev Chapelsky (Blindlight), Dawn Hershey, C.S.A. (Blindlight), Digital Domain,
Inc.
Pour connaître l’équipe complète de
Audio
Directeur audio
Caesar Filori
Responsable conception sonore
Ken Kato
Conception sonore
Peter Comley
Développement ventes
Responsable ventes
groupe
Todd Stevens
Responsable ventes
Brandon Morris
Marketing
Responsable produit
en chef
John Dongelmans
Responsable produit
groupe
Peter Kingsley
Responsable RP en chef
Charlie Scibetta
Expérience utilisateur
Scénariste
Eric Nylund
Éditeur
Melanie Henry
Chef conception
Chris Lassen
Conception
Ryan Anderson
Recherche
Ingénieurs recherche
Kevin Keeker Nick Hillyer Kevin Goebel Jun Kim Tim Nichols
Localisation
Responsable
programme international
Virginia Spencer
Corée
Resp. programme
Kyoung Ho Han
Responsable groupe
Ji Young Kim Ingénieur test logiciel (ITL)
Il Jin Park Resp. loc. programme
Whi Young Yoon
Gears of War, consultez le générique du logiciel.
Révision
Taïwan
Resp. programme
ITL
Chef projet
localisation
Japon
Resp. programme
Responsable en chef
Ingénieurs conception logiciel
ITL
Éditeur contenu
Irlande
Resp. programme
ITL
ICL
Producteur audio
Resp. équipe test
Outils et technologie
Resp. conception
logiciel
ICL
Resp. test multijoueur
Ji Hoon Kim
Cheng-Te Tony Lin
Andy Liu Jason Cheng
Kay Wang
Seigen Ko
Shinji Komiyama
Yutaka Hasegawa Takashi Sasaki
Junya Chiba Masao Okamoto Yukako Suzuki Toshihiko
Nishimoto
Hiroshi Akiba
Yuki Harima
David Foster
Gary Smith
Paul Peacock
Steve Belton
Enda Kelly
Jon Burns
Anna Sweet
TJ Duez Chong Kim James Schend Joseph Ezell Brishan Merrill-
Brown
Service juridique
Juriste
Don McGowan
Resp. juridique
Sue Stickney
Juriste
Elke Suber
Test complémentaire
Aaron Jones Andrew Brown Brandon McCurry Brett Holcomb Chad Hale Chris McClean Christina Linville David Hoar Edward McPherson Gabe Carter Jeremy Totten Jeremy Wilder John Liberto Jonathan Green Jordan Anderson Josh Svoboda Josiah Colborn Justin Towle Kelly Rutan Kevin Lamb Kyle Jacobsen Lucas Myers Mark Uyeda Michael Sanders Richard Curry Roger Collum Scott Sedlickas Scott Shields Sean Colbert Thurston Smith Tim Chidsey Tim Daniels Wade Davis
Communauté web MGS
Responsables site
John Peoples Jason Carl
Éditeur
Tom Kristensen
Concepteurs
Matt Sokolowsky
Ryan Anderson
Volt
Excel
Sakson & Taylor
Bullvision
Communications
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GARANTIE LIMITÉE POUR VOTRE COPIE DU JEU XBOX (LE
GARANTIE
Microsoft Corporation (« Microsoft ») garantit que pendant une période de quatre-vingt-dix (90) jours à compter de la date de première acquisition, le Jeu fonctionnera pour l’essentiel conformément au manuel qui l’accompagne. Cette garantie limitée ne sera pas applicable si le dysfonctionnement du Jeu résulte d’un accident, d’un usage ayant entraîné une détérioration, d’un virus ou d’une utilisation inappropriée. Microsoft ne fournit aucune autre garantie concernant ce Jeu.
VOS RECOURS
Si, au cours de la période de quatre-vingt-dix (90) jours, vous découvrez que le Jeu couvert par cette garantie ne fonctionne pas correctement, retournez-le à votre détaillant accompagné d’une copie du justificatif d’achat initial. Le détaillant aura le choix (a) de réparer ou de remplacer le Jeu sans frais supplémentaire, ou (b) de vous rembourser le prix que vous avez payé pour le Jeu. Tout Jeu de remplacement sera garanti soit pour la période de garantie initiale restant à courir, soit pendant trente (30) jours à compter de la date de réception, la période la plus longue étant applicable. Dans la mesure où les dommages causés au Jeu résultent d’une négligence de votre part, la société Microsoft ne pourra en être tenue responsable.
PROTECTION LÉGALE
Vous pouvez bénéficier, à l’encontre de votre détaillant, de tous les droits auxquels on ne peut déroger par contrat. Ces droits ne sont pas affectés par la présente garantie limitée de Microsoft. SI VOUS N’AVEZ PAS ACQUIS LE JEU POUR VOTRE USAGE PERSONNEL (C’EST À DIRE, SI VOUS N’AVEZ PAS AGI EN TANT QUE CONSOMMATEUR) Les conditions suivantes s’appliquent dans toute la mesure permise par la loi en vigueur.
AUCUNE AUTRE GARANTIE
Microsoft et ses fournisseurs excluent toute autre garantie, expresse ou implicite, relative au Jeu et au manuel qui l’accompagne.
LIMITATION DE RESPONSABILITÉ
Ni Microsoft ni ses fournisseurs ne pourront être tenus responsables de tout dommage, quel qu’il soit, découlant ou lié, de quelque façon que ce soit, à l’utilisation ou à l’impossibilité d’utiliser le Jeu, même si Microsoft ou ses fournisseurs ont été avisés de la possibilité de tels dommages. Dans tous les cas, l’entière responsabilité de Microsoft et de ses fournisseurs est limitée au prix que vous avez effectivement payé pour le Jeu.
Vous pouvez adresser vos questions relatives à la garantie à votre détaillant ou à Microsoft à l’adresse suivante :
Microsoft Ireland Operations Limited Sandyford Industrial Estate Blackthorn Road
Dublin 18 Irlande
« JEU »)
SUPPORT TECHNIQUE
PSS* TTY**
Australia 1 800 555 741 1 800 555 743 Österreich 0800 281 360 0800 281 361 Belgique/België/Belgien 0800 7 9790 0800 7 9791
Česká Republika 800 142365 Danmark 80 88 40 97 80 88 40 98
Suomi/Finland 0800 1 19424 0800 1 19425 France 0800 91 52 74 0800 91 54 10 Deutschland 0800 181 2968 0800 181 2975
Eλλáδa 00800 44 12 8732 00800 44 12 8733 Magyarország 17774933
Ireland 1 800 509 186 1 800 509 197 Italia 800 787614 800 787615 Nederland 0800 023 3894 0800 023 3895 New Zealand 0508 555 592 0508 555 594 Norge 800 14174 800 14175
Polska 00 800 4411796 Portugal 800 844 059 800 844 060
España 900 94 8952 900 94 8953
Slovensko 0800 004 557
Sverige 020 79 1133 020 79 1134 Schweiz/Suisse/Svizzera 0800 83 6667 0800 83 6668 South Africa 0800 991550 UK 0800 587 1102 0800 587 1103
*PSS – Product Support Services; Produkt-Supportservices; Services de Support Technique;
Produktsupporttjenester; Tuotetuki; Produktsupport; Υπηρεσία υποστήριξης πελατών; Supporto tecnico; Serviço de Apoio a Clientes; Servicio de soporte técnico; Serviços de Suporte ao Produto; Služby podpory produktov; Dział wsparcia technicznego produktu; Műszaki terméktámogatás; Služby produktovej podpory.
**TTY –Text Telephone; Texttelefon; Service de télécommunications pour les malentendants; Teksttelefoon;
Teksttelefon; Tekstipuhelin; Τηλέφωνο κειμένου; Texttelefon; Trasmissione telefonica di testo; Linha especial para dispositivos TTD (telecomunicações para decientes auditivos); Teléfono de texto.
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Microsoft et Epic Games peuvent posséder des brevets, des demandes de brevets, des marques commerciales, des copyrights et d’autres droits de propriété intellectuelle relatifs aux sujets abordés dans ce document. La fourniture de ce document ne vous donne aucun droit concernant ces brevets, marques commerciales, copyrights ou autres droits de propriété intellectuelle, sauf si cela est expressément mentionné dans un accord de licence écrit consenti par Microsoft et Epic Games.
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