Ce document qui peut évoluer, n’est pas prévu pour l’impression. Tout est fait au
contraire pour faciliter la navigation à l’écran d’un l’ordinateur ou d’une tablette, grâce à des
liens hypertexte vers les paragraphes.
J'imprimais autrefois tous les documents techniques avant de troquer le papier pour la
dématérialisation qui ne présente que des avantages: moins de papier et de dépense
d'impression, facilité pour le classement, la recherche et la navigation, et on dispose toujours
de la dernière version … sur tous les ordi-tablettes, et depuis partout grâce à un Cloud
personnel (par exemple Google Drive gratuit ou autre).
Appel à contribution
Si vous avez corrections, précisions ou ajouts à apporter, vous pouvez les écrire dans le fichier
PDF à l’aide de l’outil « Notes » de Acrobat Reader, et mieux encore vous pouvez me les
envoyer (le fichier, ou bien le texte si c’est assez long) pour que je complète le document.
Réagissez dans le tuto AF pour en faire profiter tout le monde ou …
….en utilisant la messagerie Audiofanzine pour toute autre réaction.
Conventions typographiques
Les termes en gras nomment les éléments physiques – les commandes du panneau
supérieur et les connecteurs de la face arrière,
Les termes « entre guillemets » nomment les options affichés à l’écran et
fonctionnalités « Softwares ».
Exception : dans les chapitres traitant exclusivement de software, les options sont
écrites en gras pour plus de lisibilité.
PC3K – Aide mémoire Janvier 20203/504
Page 4
Démarrage - 1.1 Introduction
Cet aide-mémoire commence par le chapitre « Démarrage », dont une grande partie est une
rédaction originale, et se poursuit par le début du remaniement de la présentation et de la
rédaction du manuel en français. En effet ni la présentation condensée du manuel, ni les
phrases parfois superflues ne facilitent la compréhension.
Notamment, on apporte des éclaircissements au sujet du contenu des banques de
« programmes » dans lesquelles certains sons ne sont pas rangés intuitivement.
Le travail de remaniement concerne pour l’instant 10 chapites sur 15 (Il reste à mettre en forme
les chapitres « Mode Effect », « Mode MIDI », « Mode Master », « Keymaps » et
« Annexes »).
De plus, le document en anglais « PC3K Musician's Guide V2 Addendum 6-7-11.PDF » est en
cours de traduction (Addendum pour la version 2 de l’OS).
Une version 3 en anglais du « Guide du musicien » est sortie en 2018 avec de la version 2.45
de l’OS, après le début du présent travail. Les changements correspondent à des
changements de noms de certains objets mais ne sont pas préciséement détaillés dans le
document « Release Note » de l’OS 2.45. Le présent document ne répercute pas ces
changements de noms qui sont a priori sans incidence sur la compréhension des menus.
On tentera, autant que possible, de poursuivre ce document.
1 DÉMARRAGE 4
2 UTILISATION AVANCÉE 29
3 LOGICIELS EXTÉRIEURS DE CONTRÔLE DU PC3K 410
4 DOCUMENTATION SUR LE PC3K & LA SYNTHÈSE VAST & VA 424
5 RESSOURCES SUR INTERNET 438
1 Démarrage
Chapitre 2 du manuel complété par du texte personnel.
1.1 INTRODUCTION5
1.2 OU TROUVER QUOI ?(À RÉDIGER) 5
1.3 CONNEXIONS6
1.4 RÉGLAGE DE L'HORLOGE10
1.5 UTILISATION DE BASE11
1.6 MENU « BOOTLOADER » DE L’OS &« SYSTEM RESET » 25
1.7 MISES À JOUR DE L’OS25
PC3K – Aide mémoire Janvier 20204/504
Page 5
Démarrage - 1.1 Introduction
Sujet
§
Simple
§
Avancé
1.1 Introduction
Ce manuel couvre les versions 88, 76, et 61 touches du PC3K (PC3K8, PC3K7 et PC3K6).
Le PC3K est livré avec 64 Mo de sons ROM, alimentés par les Chip Set personnalisés de
Kurzweil. En plus des sons et fonctionnalités de programmation, le PC3K dispose de
caractéristiques de performance Live. Par exemple, 9 curseurs pour émuler les « Draw bars »
d’un orgue à roues phoniques comme un Hammond B3 ™. Les 24 boutons « CATEGORY »
et « PROGRAM » et le bouton « Quick Access » d’accès rapide aux « BANKS » permettent
de choisir et changer instantanément les sons souhaités.
En plus des nombreuses fonctionnalités et sons intégrés au PC3K, les utilisateurs peuvent
exploiter la richesse des échantillons et des « programmes » développés pour la série « K »
de qualité reconnue depuis 2 décennies. Le PC3K est capable de charger la plupart des
fichiers objets de la série K (avec extensions .KRZ, .K25 ou .K26,) y compris des échantillons,
« keymaps », des « programmes » et des « Setup » (voir l'annexe E pour plus de détails).
En outre, le PC3K peut charger les fichiers « .pc3 » créés avec le PC3, ainsi que les fichiers
WAVE AIFF (voir page 13-10 pour plus de détails).
Des échantillons personnalisés peuvent également être chargés dans la mémoire flash.
Dans tous les cas, la technologie Kurzweil VAST permet une sculpture exceptionnelle des
sons.
Des fichiers d’échantillons peuvent être chargés via le port USB depuis une clef ou un
ordinateur.
Le PC3K dispose de 128 Mo de mémoire d'échantillon utilisateur, et les échantillons restent
chargés même si l’alimentation est coupée (la taille mémoire modérée ne reflète pas la qualité
exceptionnelle des échantillons). Une fois les échantillons chargés dans la mémoire flash, le
temps de chargement de ces échantillons est négligeable lors de l’allumage de l'instrument.
La personnalisation des sons est permise par « program », « keymap » et édition
d’échantillons. On peut mapper tout échantillon à une touche, affiner les échantillons
individuels, modifier le « Start », « Alt Start », « loop point » et le « End point » d'échantillon,
et même assigner un contrôleur pour ajuster le « Start point » d’échantillon en temps réel.
www.kurzweil.com
1.2 OU trouver QUOI ? (À rédiger)
PC3K – Aide mémoire Janvier 20205/504
Page 6
Démarrage - 1.3 Connexions
Sujet
§
Simple
§
Avancé
1.3 Connexions
1.3.1 ALIMENTATION7
1.3.2 CONNEXION DES CÂBLES AUDIO7
1.3.3 SWITCH PEDALS7
1.3.4 CONTRINUOUS PEDALS : 8
1.3.5 RIBBON8
1.3.6 PORT « USB »STORAGE (DEVICE) 8
1.3.7 PORT USBCOMPUTER (HOST) 9
1.3.8 CONNEXION MIDI 9
PC3K – Aide mémoire Janvier 20206/504
Page 7
Démarrage - 1.3 Connexions
1.3.1 Alimentation
Le PC3K fonctionne sur courant alternatif: 100, 120, 230, ou 240 volts à 50-60 Hz.
1.3.2 Connexion des câbles audio
Analogique
Baisser le volume de la sono avant de se connecter sur les sorties audio analogique du PC3K
à l'aide d'une paire de câbles audio stéréo ou mono. Des câbles Mono fonctionneront, mais si
le branchement se fait sur des entrées symétriques, utilisez des câbles stéréo pour un meilleur
ratio signal-bruite et un peu plus de volume. Les sorties analogiques sont « Balanced », et
génèrent un signal « plus chaud » que certains instruments Kurzweil précédents.
Il y a 4 prises « Balanced » de sortie audio 4.1 pouces sur le panneau arrière. Commencer par
connecter une extrémité de chaque câble audio à la sonorisation, et l'autre extrémité aux
prises marquées « MAIN » Left / Right sur le panneau arrière. Avec une seule entrée
disponible, utiliser la sortie principale gauche du PC3K pour obtenir le signal complet en mono.
En mode « Master » configurer les OUTPUT « AUX » de façon à dupliquer les sorties
principales - utiles pour la surveillance et d'autres opérations. Ils sont toujours en stéréo, de
même que la sortie casque.
Numérique
Pour la sortie audio du PC3K en numérique, connecter un câble coaxial de 75 ohms à partir
du connecteur « RCA Digital Out » du PC3K vers l’entrée AES ou S/PDIF de l'appareil de
réception. Un adaptateur RCA-XLR sera nécessaire pour communiquer avec le dispositif de
réception. Si le dispositif de réception peut seulement recevoir un signal optique, un
convertisseur est nécessaire. La page « Master » du PC3K (pressez le bouton de mode
« Master ») permet de sélectionner une gamme de fréquences d'échantillonnage utiles pour
la sortie numérique.
La prise RCA marqué « Sync In » permet de synchroniser la fréquence d’échantillonnage du
PC3K S/PDIF de sortie à une source externe S/PDIF. Bien qu'aucun signal audio ne soit reçu
par la prise « Sync In », son horloge est reçue et peut être utilisée pour fixer le taux
d'échantillonnage de sortie.
Pour plus de détails, voir la page de paramètres « Master Mode Output » « Digital Output »
(Dig. Out) à la page 11-10.
REMARQUE: Sync n’est pas une entrée « Word Clock ». Seul un signal S/PDIF valide est
reconnu.
1.3.3 Switch Pedals
Si on utilise des pédales dont la marque n’est pas Kurzweil, il faut prendre soin de les brancher
avant de démarrer l’instrument, sous peine de dysfonctionnements (effet inversé notamment).
Ruban de modulation de la note en glissant le doigt.
Le ruban est un contrôleur continu qui peut être programmé pour envoyer des messages MIDI
1-127, ainsi que plusieurs messages spécialisés. Il génère des valeurs de 0-127 pour tout
contrôleur MIDI sur lequel il est connecter (pas seulement le PC3L). Il suffit d'appuyer, et faites
glisser votre doigt le long du ruban pour changer la valeur du message envoyé.
Le ruban est configurable pour avoir une section de commande qui fonctionne sur toute sa
longueur, ou 3 sections de longueur égale.
Il envoie sa valeur la plus élevée en appuyant du côté de l’extrémité où le câble est
relié
configuré pour 3 sections, chaque section envoie sa plus haute valeur du côté le proche
du câble.
Attention: La prise modulaire est conçue uniquement pour raccorder le contrôleur ruban
Kurzweil. Ne pas y brancher d'autres fiches modulaires.
1.3.6 Port « USB » Storage (DEVICE)
Un périphérique de stockage de masse USB est connectable pour la sauvegarde, l'archivage,
le partage de votre travail, et mettre à jour l’OS. Tout dispositif de stockage de masse USB est
compatible. Le port USB Storage (DEVICE) se trouve sur le panneau arrière, mais il est
facilement accessible depuis l’avant de l'instrument.
Note: La plupart des clés USB sont compatibles avec le PC3K, mais certaines clés USB
anciennes et les périphériques alimenté par bus ne fonctionnent pas si elles ont besoin de plus
de 100 mA de courant (Périphériques USB haute puissance). Lors de la tentative d'utiliser un
périphérique USB incompatible, le PC3K affiche le message « USB device requires too much power ». Le PC3K est conçu pour fonctionner avec des dispositifs de faible puissance et
peuvent fournir un maximum de 100 mA à un périphérique USB.
Les spécifications d'alimentation pour les périphériques USB ne sont pas toujours clairement
affichées par les fabricants, mais une clef récente sera probablement compatible.
PC3K – Aide mémoire Janvier 20208/504
Page 9
Démarrage - 1.3 Connexions
ATTENTION : Ne retirez pas un périphérique USB alors que l'affichage indique « Loading... or
Saving.... ». Le retrait d'un dispositif USB lors d'un transfert de fichier peut endommager les
données.
1.3.7 Port USB Computer (HOST)
Le port « USB » Computer (HOST) sert :
à la transmission MIDI (émission et réception)
ou pour connecter le PC3K à un ordinateur pour le transfert de fichiers.
Par défaut, le port USB est en mode MIDI. Lors de la sélection de connexion "USB PC en
mode de Storage, l’USB MIDI sera temporairement désactivé.
Kurzweil recommande d'utiliser le câble USB fourni avec le PC3K et ne pas utiliser de rallonge.
Le port « USB » Computer est uniquement destiné à la connexion à un port USB Type A.
Nota : En mode « USB » Storage, un lecteur virtuel « PC3K » apparait sur le bureau
de l’ordinateur. On a donc la possibilité d’enregistrer par erreur un fichier quelconque
sur ce lecteur virtuel PC3K, mais si ce n’est pas l’objectif, et si ce fichier n’est pas
enregistré ailleurs ses données seront perdues.
Remarque: Lors du transfert de fichiers vers et depuis le PC3K via le port « USB » Computer,
la taille maximum des fichiers est d'environ 1.6 Mo, ce qui convient à la plupart des objets.
Pour transférer des fichiers audio, utilisez le port « USB » Storage. La taille du fichier
est limitée seulement par la taille du dispositif de mémoire de masse USB et l’objet et
la mémoire Sample du PC3K.
En quittant le mode de Storage, il y a un message indiquant que le PC3K redevient un dispositif
USB MIDI, ce dont il faut être conscient. En effet si un fichier a été transféré sur le PC3K mais
pas copié sur l'ordinateur, il ne sera pas sur le disque virtuel après avoir quitté le mode de
Storage.
Selon le système d'exploitation de votre ordinateur, un message d’avertissement de retrait
intempestif de périphérique (par exemple, lorsque le PC3K quitte le Boot Loader). Ne pas tenir
compte d'un tel message sans soucis de dommages au PC3K ou à l’ordinateur.
1.3.8 Connexion MIDI
La configuration MIDI la plus simple utilise un câble MIDI 5 broches simple : soit entre le port
MIDI Out du PC3K et le port MIDI In d'un autre instrument, ou entre le port de MIDI OUT d'un
contrôleur MIDI et le port MIDI In du PC3K. Il y a toutes sortes de configurations possibles, y
compris les synthés supplémentaires, ordinateurs personnels, MIDI processeurs d'effets, et
MIDI patch bay.
PC3K – Aide mémoire Janvier 20209/504
Page 10
Démarrage - 1.4 Réglage de l'horloge
En fonction du système à configurer, le port MIDI Thru peut laisser passer les messages MIDI
à partir d'un contrôleur MIDI vers un autre périphérique en passant au travers du PC3K.
On peut aussi connecter des périphériques MIDI au port MIDI OUT du PC3K, qui peut ainsi
envoyer ou laisser passer les messages MIDI sur un canal choisi du PC3K ou d’un autre
contrôleur MIDI.
Le mini switch THRU / OUT à l’arrière permet de transformer le port MIDI
Thru en port MIDI Out supplémentaire
Le port USB du PC3K peut aussi être utilisé pour envoyer et recevoir des données MIDI. Par
défaut, le PC3K se comportera comme un périphérique USB MIDI. Si vous choisissez « USB
Temporary Drive » à partir du mode « Storage », le PC3K deviendra temporairement (pendant
l’affichage de a page « Storage mode ») un "dispositif de stockage virtuel" et USB MIDI sera
désactivé.
Divers logiciels hôtes de l’ordinateur pourraient indiquer que le dispositif MIDI USB n’est plus
présent. Quitter le mode « Storage » rétablira la fonctionnalité MIDI USB.
Les câbles MIDI USB et MIDI 5 broches peuvent être utilisés en même temps; les signaux
MIDI seront combinés en un flux MIDI 16-canal unique.
1.4 Réglage de l'horloge
Au premier démarrage du PC3K, régler l'horloge de l'instrument à partir de la page « Master
mode CLOCK ».
L'horloge horodate les fichiers stockés via USB.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202010/504
Page 11
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
Partie gauche du panneau de commande
1.5 Utilisation de base
Ce paragraphe est rédigé à partir de zéro sur la base de l’expérience, contrairement aux
paragraphes du chapitre 2 ci-dessous « Utilisation avancée » qui sont une retranscription
remaniée du manuel en français (qui ne se trouve d’ailleurs pas sur le site Kurzweil !!).
1.5.1 PANNEAU DE COMMANDE11
1.5.2 RÉGLAGE DE LA LUMINOSITÉDE L’ÉCRAN13
1.5.3 BOUTONS CONTEXTUELS :« SOFT BUTTONS » 13
1.5.4 MODE « PROGRAM » 14
1.5.5 MODE « QACCESS »(QUICK ACCESS) 21
1.5.6 MODE « SETUP » 22
1.5.7 MODE « STORAGE » 23
1.5.1 Panneau de commande
PC3K – Aide mémoire Janvier 202011/504
Page 12
Partie droite du panneau de commande
Les modes
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
Section « MODE » et autre boutons
à gauche de l’écran
: pour choisir un instrument unique
: idem, mais permet d’avoir des jeux de favoris tout près pour changer
rapidement en jeu de scène
: pour choisir un « Setup » de plusieurs instruments en « layers » ou en
« split ».
C’est l’équivalent d’un « Setup » sur les claviers NORD ou d’une « Combination » sur le
KRONOS ou le KROME.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202012/504
Page 13
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
1.5.2 Réglage de la luminosité de l’écran
Ajuster le contraste et la luminosité de l'écran à l’aide de 2 petits boutons à l’arrière.
1.5.3 Boutons contextuels : « Soft buttons »
Sur la plupart des écrans, la ligne du bas identifie la fonction de chacun des boutons sous
l'écran (Soft Buttons ou Bouton Contextuels).
: Dans les modes « Program » et « Quick Access », pour
changer d’octave.
: Pour afficher des détails contextuels sur
l’opération en cours.
NOTAMENT, lors du jeu d’un programme, « Info » affiche les contrôleurs qui
permettent certains réglages d’effets, variables selon les « programmes ».
: Pour transposition rapide par demi-ton. Les
utiliser pour transposer la totalité jusqu'à trois octaves vers le haut ou vers le bas. La
ligne supérieure de l'écran affiche le montant actuel de transposition (Xpose). Appuyez
sur les deux boutons Xpose simultanément pour revenir transposition à zéro.
: Envoie des messages « All Notes Off » et « All
Controller Off », à la fois au PC3K et aux 16 canaux MIDI. Equivalent à pression
simultanée des boutons Cancel et Enter sous le pavé alphanumérique.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202013/504
Page 14
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
1.5.4 Mode « PROGRAM »
Ce mode permet essentiellement de jouer comme avec un clavier normal, en sélectionnant
son instrument. C’est donc par la sélection de l’instrument que ce chapitre commence.
Appuyer sur le bouton Program de la section « MODE » pour afficher l’écran du mode
« Program »
Le canal MIDI de fonctionnement du « programme » est indiqué à l'extrême droite de la ligne
supérieure.
1.5.4.1 Sélection des instruments en mode « Program » 14
1.5.4.2 Classement des programmes des 3 dernières banques non « catégorisées » 16
1.5.4.3 Réglages 20
1.5.4.1 Sélection des instruments en mode « Program »
Dans le mode « Program » (par défaut à l’allumage), le choix des instruments est relativement
simple. En effet les « programmes » sont répartis en « BANKS », « CATEGORY » et
« PROGRAMS » auxquelles on accède par des boutons dédiés à gauche du panneau dont
les noms sont explicites et qui s’allument pour indiquer la sélection :
- Banques : section « BANKS » avec 9 boutons ci-dessous (seules les banques
« Ochestra » et partiellement « Strings » se rapportent à des types d’instruments, ce
qui peut prêter à confusion avec la notion de « CATEGORY » ci-après).
- Catégories d’instruments : section « CATEGORY » avec 16 boutons ci-
dessus nommés selon des types d’instruments (voir remarque ci-dessous)
PC3K – Aide mémoire Janvier 202014/504
Page 15
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
NB : à partir de la la banque « String », les types instruments ne correspondent plus aux noms
de categories et de Banques (du moins à partir du programme 641, après les instruments de
cordes du début de la banque « String »)
- Variantes : section « PROGRAM » avec 8 boutons numérotés de 1 à 8, et
correspondant à 8 variantes pour chaque catégorie d’instrument
Le nombre de sons par « BANK » est de 128 pour les 4 premières banques (16 catégories x
8 variantes=128 sons), et de 256 à partir de la « BANK » String, ce qui explique que la
sélection par les boutons « CATEGORY » n’est alors plus possible pour cette banque et les
suivantes.
En résumé, les boutons des sections « BANKS », « CATEGORY » et « PROGRAMS »
permettent d’accéder intuitivement aux sons souhaités, mais seulement pour les 4 premières
banques Base1, Base2, Classic Keys, Orchestra. En effet, à partir du 129
ème
son de la BANK
Strings suivante, la logique de progression des « BANKS » et « CATEGORY » se
complique comme décrit ci-après :
NB : L’application iPad « SoundEditor » RESOUT cet inconvénient, car tous les sons sont
sélectionnables par « CATEGORY » ce qui est un confort inestimable.
Les 128 premiers sons de cette banque Strings ne sont pas tous de type Cordes:
o « CATEGORY » Piano1 à Drums : 120 sons de cordes, comme le suggère le
nom de Banque
NB : le nom des boutons de « CATEGORY » Piano, Organ, Voices ne désignent plus du
tout ces catégories réelles d’instruments
o Dernière « CATEGORY » Percussion : 8 sons électroniques (n° 633 à 640)
qui ne sont donc ni des Cordes ni des Percussions.
A partir du 129
ème
son de la banque String (programmes 641 et suivants), la sélection
se complique encore plus, car les le nombre de sons de cette banque (256) depasse
la capacité des 16 boutons « CATEGORY » et 8 boutons « PROGRAMS »
(16x8=128). La description qui dépasse le cadre de ce paragraphe est reportée au
paragraphe 1.5.4.2 ci-dessous.
Autres modes de navigation : surtout important à partir du n°641 quand les touches
« CATEGORY » ne sont plus d’aucune utilité sur le PC3K (sauf si on le pilote avec l’application
iPad « SoundEditor ») :
Les 4 boutons▼▲, ainsi que +/- et la molette, permettent de faire défiler
les instruments séquentiellement (dans l’ordre des « Programs », « Category », et
« Banks » (les boutons correspondants s’allument au fur et à mesure du défilement).
PC3K – Aide mémoire Janvier 202015/504
Page 16
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
En résumé, il s’agit de 400 sons comprenant :
113 kits de percussion,
Le pavé numérique à droite de la molette et le bouton Enter situé
dessous, permettent de taper le numéro d’un instrument et d’y accéder directement.
Quel que soit le mode de navigation, le nom de l’instrument s’affiche à l’écran, précédé par
son numéro.
1.5.4.2 Classement des programmes des 3 dernières banques non « catégorisées »
A partir du 129
classement des sons ne respecte plus le nom des boutons « CATEGORY », mais de plus ces
boutons ne permettent plus de selectionner tous les instruments ! (surtout si la version de l’OS
est antérieure à 2.21, et dans une moindre mesure après). Il faut alors utiliser les boutons de
navigation (▲▼, +/- ou molette), en s’aidant éventuellement de la description ci-après des types d’instruments représentés.
NB : L’application iPad SoundEditor RESOUT cet inconvénient, car tous les sons sont
sélectionnables par leur « CATEGORY » ce qui est un confort inestimable.
1.5.4.2.1 Programmes de la BANK « Strings » au-delà du n° 128 16
1.5.4.2.2 Programmes des BANKS « Exp1 » et « Exp2 » (extension KORE64) 18
ème
son de banque « String » (programmes 641 et suivants), non seulement le
1.5.4.2.1 Programmes de la BANK « Strings » au-delà du n° 128
Après les 128 premiers sons de la « BANK » Strings (A partir du programme 641), il faut
continuer à dérouler les instruments qui suivent à l’aide des boutons de navigation (▲▼, +/-
ou molette), car les 16 boutons « CATEGORY » et 8 boutons « PROGRAM » ne peuvent pas
gérer plus de 16x8=128 porgrammes (l’application iPad « Sound Editor » permet de
contourner la difficulté) :
Par ailleurs, on rappelle que le nom des boutons de « CATEGORY » (Piano, Organ,
Voices etc…) ne désigne plus du tout les types instruments correspondants). Il faut
noter que l’application iPad SoundEditor RESOUT cet inconvénient, car tous les
sons de l’extension KORE 64 sont sélectionnables par leur « CATEGORY » ce qui est
confort inestimable.
Sans l’application iPad « SoudEditor », la sélection de ces « programmes » est donc peu
intuitive, et doit se séquenciellement, d’où l’intérêt de la description ci-après des types
instruments représentés.
On peut trouver les listes complètes des noms d’instruments en annexe § 2.14.4 ci-dessous
(Quant aux instruments de la barrette d’extension de sons KORE 64, ils font l’objet du
paragraphe suivant).
Les instruments sont donc désignés ci-après par leur numéro, vers lesquels la molette permet d’avancer très rapidement, et les boutons ▲▼ et +/- de s’y ajuster plus finement.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202016/504
Page 17
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
27 instruments divers y compris des pianos,
47 sons d’orgue à tube unique,
un grand choix de 65 sons d’orgues réglables,
3 orgues VAST (et non KB3),
91 sons de synthétiseurs,
un instrument par défaut (n° 999)
et 1 instrument de test (n° 1000).
Après les 128 premiers instruments de la « BANK » Strings (programmes 641-843):
o n° 641 à 745 : 105 kits de batterie
Au-delà du n° 745, l’allumage des boutons saute les catégories Drums et Percussion,
et repasse directement au programme 769 (Piano1s’allume).
o n° 769 à 794: 25 instruments divers et variés, commençant par des
pianos électriques, comprenant des sons acoustiques et synthétiques,
ainsi que des percussions.
o n° 795 à 841: 47 sons d’orgues, à tube unique nommés par leur
diamètre en pouce.
o n° 842 et 843 : 2 pianos
Au-delà du n° 843 on saute directement au n° 897.
À partir de l’instrument n° 897, le bouton « BANKS » Kbd3 s’allume en bleu, ainsi
d’autres boutons de « BANKS » qui s’allument en même temps en rouge, et prennent
d’autres fonctions dont les noms sont indiqués en dessous (Rotary, Vibrato,
Percussion). Ces programmes sont évidemment des sons d’orgues Kbd3
NB : Une pression accidentelle sur le bouton « BANKS » Kbd3 provoque bizarrement
un saut au programme inférieur pour lesquels le bouton Kbd3 est éteint ! n°843, 924
(le n°924 est bien un orgue mais le bouton Kbd3éteint traduit le fait qu’aucun réglage
n’est possible). Il suffit de réactiver le bouton Kbb3 pour retrouver le programme
qu’on avait quitté incidemment
n° 897 à 950 : 64 orgues, réglables avec les contrôleurs de la figure cidessous (boutons rouges ou verts de commutation et des 8 « curseurs » A à Id’harmonisation).
PC3K – Aide mémoire Janvier 202017/504
Page 18
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
à partir de l’instrument n° 951 (Organ « PROGRAM » 7), seul le bouton de
« CATEGORY » Strings est à nouveau allumé.
o n° 951 à 958: 8 kits de batterie
o n° 959 à 961: 3 orgues (VAST et non KB3)
o n° 962 à 998: 67 sons de synthétiseurs.
o n° 999: Default Program (Piano en configuration d’usine)
o n° 1000: Diagnostic Sine
o n° 1001 à 1024: 24 sons de synthétiseurs
1.5.4.2.2 Programmes des BANKS « Exp1 » et « Exp2 » (extension KORE64)
La liste complète est téléchargeable sur http://kurzweil.com/accessory/kore64/downloads/
Ces banques correspondent aux sons de la barrette d’’extension de sons KORE 64
(optionnelle) sont souvent sensibles à la pression pour des effets d’articulations
permises par le toucher « Aftertouch » du clavier kurzweil PC3K8 (les autres instruments de
la série PC3K n’ont probablement pas le même clavier).
Remarque: les noms des boutons de la section « CATEGORY » ne décrivent pas les
instruments de la barrette d’extension de sons. Le repérage des « programmes » doit donc se
faire que par leur numéro, d’où l’importance de la description ci-après sur le types d’instrument
représentés.
Cependant l’application iPad « SoundEditor » RESOUT cette difficulté, car tous les sons
de l’extension KORE 64 sont sélectionnables par leur « CATEGORY » ce qui est confort
inestimable.
On peut eculant à l’aide de la molette à partir de la « BANK » Base1 (jusqu’au n°4096 pour
trouver les)
Bug des versions d’OS jusqu’à 2.20
Un bug maintenant résolu faisait que l’allumage des boutons « BANKS » ne suivait plus la
même logique intuitive, mais un comportement incompréhensible décrit ci-après. Mettre
IMPERATIVEMENT le Firmware à jour car ce problème est RESOLU avec la version 2.21 de l’OS.
Avant la version 2.21, la pression sur les 2 boutons de « BANKS » Exp1 et Exp2 ne provoque
pas leur allumage, mais l’allumage du bouton « BANKS » Strings !! Néanmoins, les boutons de
« BANKS » Exp1 et Exp2s’allument bien (au-delà des 1024 sons internes), à partir
respectivement des numéros 3200 et 3456.
Description des sons
Les sons de l’extension KORE 64 comprennent 521 instruments, 134 kits de batterie et 6
bruitages :
NB : Bizarrement pour les derniers instruments 4096 à 4223 aucun bouton de « BANKS »
n’est allumé (comme si ils n’appartenaient à aucune banque).
« BANK » Exp1
n° 3200 à 3277 : 278 sons de synthétiseurs
n° 3278 à 3314 : 37 sons de « nappes »
n° 3315 à 3341 : 27 instrument acoustiques et essentiellement électriques
(principalement des guitares)
n° 3342 à 3360 : 18 instruments ethniques, principalement des cordes pincées,
dont 2 très bons banjos (n° 3352 et 3353).
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
n° 3361 à 3389 : 29 cuivres et saxos mélangés dont de bons sax (n° 3364, 3369,
3372, 3379, 3385, 3386, 3387), de bonnes trompettes (n° 3365, 3367) de très bons
trombones (n° 3384 et 3388)
n° 3390 à 3401 : 11 instruments de percussion polyphonique (tous types y
compris cordes frappées pour le dernier)
« BANK » Exp2
n° 3456 à 3590 : 134 kits de batterie (dont des très bons djembés n° 3550 et 3551,
Congas n° 3555 et 3556), ainsi que des bruitages (n° 3525 à 3528), des cloches
(n°3560 à 3566, et 3574 et 3575), de beaux bruits mélodiques (n° 3572 à 3575), des
chants d’oiseau (n° 3576), de beaux sons d’ambiance himalayenne et de temples (n°
3577 à 3579), de beaux sons d’ambiance (n° 3580 à 3584).
Suite de la banque Exp2 : mais aucun bouton « BANK » allumé !
- n° 4096 à 4101 : 5 pianos acoustiques et électriques, dont 2 pianos acoustiques
(n° 4096 et 4097)bien meilleurs que les pianos d’origine.
- n° 4102 à 4104 : 3 claviers clavecin, clavinet et celesta
- n° 4105 à 4111 : 7 instruments polyphoniques à percussion dont xylophone,
marimba et un bon vibraphone (n°4107)
- n° 4112 à 4116 : 5 orgues de meilleure qualité que ceux de la « CATEGORY »
Organ (à part les orgues réglables de la « BANK » Kbd3)
- n° 4117 : 1 accordéon
- n° 4118 : 1 harmonica
- n° 4119 : 1 bandonéon
- n° 4120 à 4127 : 8 guitares de meilleure qualité que celles de la CATEGORY
« Guitar » d’origine
- n° 4128 à 4135 : 8 basses
- n° 4136 à 4141 : 6 instruments à cordes, violons, violoncelle, contrebasse
- n° 4152 à 4173 : 22 cuivres et bois dont de bonnes trompette (n° 4152, 4157), de
bons Sax (n° 4160, 4161, 4162)
- n° 4174 à 4199 : 26 sons de synthétiseurs
- n° 4200 à 4212 : 13 instruments ethniques, principalement à vent ou percussion,
plus un sitar et un banjo)
- n° 4213 à 4217 : 5 instruments synthétiseur de percussion ou à vent
- n° 4218 à 4223 : 6 bruitages naturels ou mécaniques (mer, oiseau, hélicoptère,
coup de feu)
PC3K – Aide mémoire Janvier 202019/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
1.5.4.3 Réglages
1.5.3.2.1 Arpèges automatiques 20
1.5.3.2.2 À poursuivre 20
1.5.4.3.1 Arpèges automatiques
Le bouton Arp au-dessus des molettes de pitch et modulation,
permet de jouer l’arpège correspondant àn’importe quel accord plaqué (même avec
plus de 4 notes).
1.5.4.3.2 À poursuivre
PC3K – Aide mémoire Janvier 202020/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
1.5.5 Mode « Q Access » (Quick Access)
Ce mode permet notamment la sélection rapide « Programs » ou de « Setup » parmi des
« favoris » par banques de 10 « Programs » / « Setup » (10 banques d’usine, et on peut en
ajouter à volonté).
Appuyer sur le bouton Q Access de la section « MODE » pour ouvrir l’écran
« Quick Access »
Les 10 instruments « favoris » sont répartis en 3 lignes de 3 colonnes + 1 instrument sur la
dernière ligne (ce n’est pas évident à première vue, mais pratique une fois qu’on le sait).
En haut de l’écran : s’affiche le numéro de la Banque (ici 1).
Le nom de cette « BANK » 1 siognale qu’elle contient des instruments « Leads », tandis que
d’autre Banks sont dédiées aux pianos, guitares, basses ou voix.
Le changement de Bank se fait par les boutons « Chan/Layer » ▲▼ à gauche de
l’écran.
Pressez un des boutons numériques 0 à 9 pour sélectionner une « entrée »
(programme ou « Setup ») de la banque sélectionnée
NB : C’est la position du bouton numérique sur le pavé qui sert à identifier l’ « entrée »
correspondante, et non le chiffre pressé ! En effet les « entrées » sont affichées à l’écran selon
une matrice 3x3+1 semblable à la disposition des boutons numériques
Modification ou ajout d’une « Bank »
Sélectionner la banque de départ à l’aide des boutons « Chan/Layer » ▲▼ à
gauche de l’écran.
sélectionner l’un des 10 items à changer à l’aide des boutons de navigation
bouton Edit sous le bouton « Chan/Layer » ▲▼ pour afficher l’écran de
sélection de « Program »
sélectionner le programme choisi par la molette ou les boutons
sous la molette
Pressez le bouton contextuel d’écran « SAVE »
PC3K – Aide mémoire Janvier 202021/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
Pressez le bouton contextuel d’écran « RENAME » pour si besoin changer le nom
affecté au numéro vide par défaut (n°1025 pour le premier ajout)
Pressez le bouton contextuel d’écran « SAVE »
Pressez EXIT
Recommencer la séquence précédente pour les 10 emplacements disponibles
1.5.6 Mode « SETUP »
Un « Setup » est une combinaison de plusieurs instruments en « layers » ou en « split »
(jusqu’à 16 « Zones » d’instrument par « Setup »).
Appuyer sur le bouton Setup de la section « MODE » pour afficher l’écran
du mode « Setup »
Une boîte « Info Box » sur le côté gauche de l'écran affiche 4 zones d’instrument à la fois
(Layers et Split) illustrés sommairement par les traits horizontaux (l’application iPad «
SounEditor » donne une indication plus précise avec le nom des notes de Splits et permet
d’afficher plus que 4 instruments).
Les zones correspondant à un riff sont signalées « riFF » à droite du nom de programme.
Vous pouvez visualiser plus de 4 zones en maintenant enfoncé le bouton Enter et en
pressant les boutons « Chan/Layer » ▲▼.
Les boutons de navigation et la molette Apha,
permettent de choisir parmi différent « Setups »
À partir du numéro 20, les « Setups » d’usine sont des Splits avec un instrument rythmique à
gauche et parfois des arpèges.
Il semble que les 150 premiers « Setup » soient ceux de la configuration d’usine interne, et qu’au-delà les numéros de 3199 à 3248 correspondent aux 50 « Setup » fournis avec la
barrette d’extensions de son KORE 64.
On notera les Setup 3236 et 3237 (Buena Vista et Con Salsa) qui sont pseudo salsa
(rythmique, arpèges de trompette etc…)
PC3K – Aide mémoire Janvier 202022/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
1.5.7 Mode « STORAGE »
Pour charger et sauvegarder des « programs », « Setups », « séquences » et autres objets
via un dispositif USB.
1.5.4.4.1 Numération des instruments dans la mémoire du PC3K en configuration d’usine 23
1.5.4.4.2 Chargement de banques de sons 23
1.5.7.1 Numération des instruments dans la mémoire du PC3K en configuration
d’usine
Les instruments sont numérotés dans chaque banque contenant 128 instruments. On déduit
de ce fait et de l’observation des numéros d’instruments décrits plus haut en configuration d’usine, que la numérotation est la suivante :
- Sans nom : 641 à 768 (instruments divers et kits de batterie…
- Sans nom : 769 à 896 …, Kbd 3 à partir de 844, orgues à partir de 886)
- Sans nom : 897 à 1024 (Orgues jusqu’à 950, puis sons divers et kits de batterie)
- Sans nom : 1025 à 1152 (u) (non occupé)
- Sans nom : 1153 à 1280 (non occupé)
- Sans nom : 1281 à 1408 (non occupé)
- Sans nom : 1409 à 1536 (non occupé)
- Sans nom : 1537 à 1664 (non occupé)
- Sans nom : 1665 à 1792 (non occupé)
- Sans nom : 1793 à 1920 (non occupé)
- Sans nom : 1921 à 2560 (non occupé)
- Exp1 : 3200 à 3401 (202 instruments et non 128 comme les autres banques)
- Exp2 : 3456 à 3590 (135 instrument et non 128 comme les autres banques)
- Sans nom : 4096 à 4223 (128 instruments)
- User : comprendra les numéros des instruments chargés par l’utilisateur.
1.5.7.2 Chargement de banques de sons
Il peut s’agir de banques sauvegardées au préalable sur fichier ou de banques téléchargées.
En effet, 3 banques sont en téléchargement gratuit sur le site Kurzweil :
SynthScapes : diverses textures de synthé, leads, pads
TAKE6 : Jazz vocal par le groupe Take 6 (81 voix)
ACCORDN1 : 7 accordéons
Avant de procéder au chargement d’une banque, ou d’une partie d’une banque, il faut savoir
2 choses :
PC3K – Aide mémoire Janvier 202023/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
comment sont numérotés les instruments en configuration d’usine dans la mémoire du
PC3K (cf. paragraphe précédent), car les nouveaux sons vont remplacer ou être
ajoutés aux sons existants,
comprendre avec les choix utilisateurs du mode de chargement, selon que les
nouveaux sons doivent ou non conserver leur numéro d’origine dans le fichier, ou
occuper des numéros précis dans la mémoire du PC3K (pour leur utilisation dans un
programme existant je suppose). Les explications ci-après sont précieuses à savoir
(bien que des nuances supplémentaires restent à éclaircir) :
o Seuls les modes « Append », et « Fill » garantissent qu’aucun instrument ne sera
écrasé, mais les numéros d’instruments dans le fichier ne seront pas préservés.
o Seul le mode « Merge » garantie que les numéros d’instruments dans le fichier
seront préservés, mais certains instruments existants peuvent être écrasés si les
nouveaux instruments atteignent leur numéro
o Les 2 modes « OvFill » et « Ovcerwrt », effacent d’emblée les instruments contenus
dans les numéros choisis, mais le premier garantit que les numéros seront
consécutifs,
o le choix de « Everything (u) » à la place d’une tranche de 128 numéros, garantie
que les numéros d’instruments du fichier seront préservés, sauf dans les modes
« OvFill » et « Fill ».
La procédure de chargement dans l’instrument est la suivante :
brancher une clef USB avec les fichiers d’extension « .p3k », ou un ordinateur sur le
port USB Host
sélectionner « USB » ou « USB PC »
bouton de la section « MODE »
option écran « LOAD »
mettre en surbrillance le fichier à charger
option écran « SELECT » pour sélectionner le ou les fichiers « .p3k »
éventuellement option écran « OPEN » ouvrir et inspecter les éléments contenus dans
le fichier (cf. chapitre 13 du manuel pour les différents types d’éléments « Program »,
« Setup » etc…)
éventuellement option écran « SELECT » pour sélectionner une partie des éléments à
charger (pour économiser la mémoire) + option écran « OK »
option écran « OK »
choisir une tranche de 128 numéros (ou « Everything ») à partir de laquelle
commencer le chargement des nouveaux sons (soit vides, soit à écraser, selon le mode
choisi OvFill, Overwert etc…).
A priori l’indication (u) « used » derrière la tranche de numéros, indique qu’elle
est occupée, mais certaines bizarreries restent à expliquer (les tranches
correspondant en principe aux « BANKS » Base2 à Kbd3 ne portent pas
l’indication (u), de plus les 81 voix de la banque AKE6 occupent plusieurs
tranches de 128 numéros !!)
option écran en fonction du mode de numérotation souhaité des sons dans le PC3K (cf.
page 13-12 du manuel) : « OvFill », « Overwrt », « Merge », « Append », « Fill »
PC3K – Aide mémoire Janvier 202024/504
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Démarrage - 1.6 Menu « Bootloader » de l’OS & « System Reset »
1.6 Menu « Bootloader » de l’OS & « System Reset »
Maintenir la touche EXITenfoncée en allumant l’instrument pour afficher le
menu « Bootloader »
Pressez« System Reset » pour réinitialiser l’instrument (Attention efface toutes les
données personnelles)
Pressez « Run PC3K » pour redémarrer l’instrument
1.7 Mises à jour de l’OS
Il est facile de mettre à jour le système d’exploitation et les objets (« Programs », « Setup »,
etc.) du PC3K en utilisant le (menu « Boot Loader » ). Quand des mises à jour sont disponibles,
vous pouvez les télécharger sur www.kurzweil.com et les installer via un des deux ports USB
du PC3K.
Une fois que vous avez téléchargé une mise à jour, vous pouvez l’installer vous‐même en
quelques minutes. Les instructions fournies avec les fichiers de mise à jour sont les suivantes :
1.7.1 Généralités
Le PC3K peut être mis à jour par l'une des 2 méthodes suivantes:
Méthode (a): connexion USB directe à l'ordinateur
Nécessite: Ordinateur (Mac ou PC) avec port USB + câble USB. Veuillez retirer toute clé USB
connectée au PC3K pendant la mise à jour.
Méthode (b): périphérique de stockage USB
Nécessite: ordinateur (Mac ou PC) avec port USB + périphérique de stockage USB - comme
une clé USB.
Remarques sur la mise à jour via une clé USB:
Les clés USB consommant 100 mA ou moins sont recommandées.
Utilisez la clé USB de plus petite capacité dont vous disposez.
Après avoir branché le lecteur sur le PC3K, attendez environ 30 secondes avant de
poursuivre l'installation.
Le fichier « .KUF » de mise à jour du système d'exploitation doit se trouver dans le
répertoire racine (supérieur) du lecteur, pas dans un sous-dossier. Un message « Error
-2 » sera affiché si ce n'est pas le cas.
Après avoir copié le fichier « .KUF » sur la clé USB, assurez-vous d'éjecter / démonter
la clé USB de votre ordinateur avant de le débrancher physiquement du port USB de
l'ordinateur.
Fichiers « .KUF » fournis
Ce kit de mise à jour comprend 4 fichiers de mise à jour différents (.KUF), un pour chaque
configuration possible d'extensions de ROM optionnelles. Quelle que soit la méthode de mise
à jour, vous n'installerez qu'u seul des fichiers inclus. Choisissez le fichier d'installation qui
correspond à la configuration de votre PC3K:
Aucune extension ROM P3K245.KUF
Seulement KORE 64 P3K245K.KUF
Seulement GERMAN D GRAND EXP P3K245G.KUF
PC3K – Aide mémoire Janvier 202025/504
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Démarrage - 1.7 Mises à jour de l’OS
Les deux extensions GERMAN D GRAND EXP + KORE 64 P3K245GK.KUF
IMPORTANT:
si AUCUNE extension n’est installée, mais que ce seraz le cas ultérieurement, vous devrez
alors réinstaller cette mise à jour à l'aide du fichier de mise à jour correspondant.
1.7.2 Procédure détaillée de mise à jour
!! Avant la mise à jour, assurez-vous de sauvegarder toute programmation personnalisée car
la mémoire utilisateur sera effacée au cours du processus !!
Si vous n'êtes pas familier avec le processus, veuillez consulter le lien suivant (ou votre
manuel) pour plus de détails: "Sauvegarde de la mémoire utilisateur entière"
Remarque: si le « Fichier de compatibilité ROM K2661 » est également installé, il sera effacé
lors du processus de mise à jour et devra être rechargé par la suite. (Si vous installez le
German D Grand, cela ne s'applique pas.)
1. Choisissez la méthode de mise à jour:
En cas de mise à jour via une connexion USB-à-ordinateur, connectez le câble USB
entre le port USB "Ordinateur" du PC3K et tout port USB disponible sur votre PC / Mac.
-OU-
En cas de mise à jour via un périphérique de stockage USB (par exemple une clé USB),
insérez le périphérique dans un port USB libre de votre ordinateur.
2. Entrez dans le mneu « Boot Loader » (menu de démarrage) en allumant le PC3K
tout en maintenant le bouton EXIT.
Relâchez le bouton EXIT lorsque le menu d'options du chargeur de démarrage apparaît
à l'écran:
Vous utiliserez les différents boutons contextuels sous l'écran pour contrôler le
processus de mise à jour.
Pressez si besoin « About » pour afficher brièvement la version de l’OS
3. Copiez le fichier de mise à jour (.KUF):
En cas de mise à jour via une connexion USB-à-ordinateur: à l'étape 9 (ci-dessous),
lors de la sélection de "PC USB" comme méthode de mise à jour, une image de
périphérique PC3K / un lecteur temporaire apparaîtra sur votre ordinateur sous la
forme d'une icône de disque amovible ou une fenêtre. À ce moment, vous serez invité
à copier (glisser-déposer) le fichier de mise à jour .KUF sur ce disque amovible
temporaire. Assurez-vous de copier le fichier approprié ONE lorsque vous y êtes invité.
Pour l'instant, continuez.
En cas de mise à jour via un périphérique de stockage USB: copiez UN .KUF approprié
dans le répertoire racine de l'appareil en utilisant la méthode spécifique à votre système
informatique. Éjectez / démontez le périphérique de votre ordinateur en toute sécurité,
retirez-le ensuite physiquement, puis connectez-le au port USB "Storage" du PC3K
(attendez 30 secondes avant de continuer).
4. Appuyez sur « Systel Utilities »
PC3K – Aide mémoire Janvier 202026/504
Page 27
Démarrage - 1.7 Mises à jour de l’OS
Exemple d'écran
Exemple d'écran
5. Appuyez sur « Format Flash »
6. Appuyer sur « OK »
Un message « Please wait ... » apparaît pendant le formatage,
Puis le message « Done formating flash » indique la fin du formatage
7. Appuyer sur « OK »
8. Pressez « System Update »
Sélectionnez le type de stockage: choisissez soit
(a) « PC USB » si vous installez via une connexion USB directe
-ou- (b) « USB Device » si installation à partir d'un périphérique USB
9. Sélectionnez le type de stockage.
(a) Si vous choisissez « PC USB », une invite vous invite à copier vos fichiers
maintenant.
Copiez le fichier « .KUF » approprié sur le disque amovible temporaire de votre
ordinateur.
Une fois copié, appuyez sur « OK » sur le PC3K pour continuer.
** (b) Si vous choisissez « USB Device », notez que l'accès au lecteur peut prendre
jusqu'à une minute. Soyez patient.
10. À l'aide de la roue de données, sélectionnez le fichier « .KU »
11. Appuyer sur « OK »
Un écran de progression apparaît pendant le chargement du fichier.
REMARQUE IMPORTANTE: vous pouvez éventuellement voir des messages d'erreur
tels que « -13 » et / ou « -16 », indiquant « installation failed » (ll'installation a échoué).
Si tel est le cas, vous devrez éteindre et redémarrer la procédure d'installation à partir
de l'étape 2 ci-dessus. L'installation suivante doit se poursuivre sans erreur.
12. Appuyer sur « OK »
PC3K – Aide mémoire Janvier 202027/504
13. Éteignez et rallumez le PC3K pour redémarrer en mode de fonctionnement normal
14. Vérifiez que le système d'exploitation et les objets ont été installés correctement:
Une fois sous tension, passez en mode « Master », appuyez sur le bouton contextuel
« OBJECT ». L’affichage est par exemple le suivant pour la version 2.45 de l’OS :
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Démarrage - 1.7 Mises à jour de l’OS
Avec aucune ROM EXPANSION installée:
Avec seulement KORE 64 installé:
Avec seulement le GERMAN D GRAND EXP installé:
Avec les deux extensions installées (GERMAN D GRAND EXP + KORE 64)
Si, pour une raison quelconque, l'installation ne s'est pas terminée correctement, éteignez
simplement, confirmez que vous utilisez le fichier de mise à jour correct et répétez le processus
depuis le début (étape 2).
1.7.3 Dépannage
Remarque: nous avons vu quelques rares cas où, après cette installation du système
d'exploitation, la clé USB peut ne pas fonctionner. Si vous rencontrez de tels problèmes,
veuillez exécuter l'utilitaire interne suivant pour rectifier les choses:
1. Retirez tout périphérique USB connecté
2. Entrez dans le chargeur de démarrage
3. Appuyez « Boot Loader »
4. Appuyez sur « Reload USBhost »
5. Appuyez sur « OK » pour confirmer
6. Sur l'écran, vous devriez voir un message indiquant « host controller is working »
Appuyez à nouveau sur « OK »
7. Pressez « Back »
8. Éteignez et rallumez le PC3K
Le PC3K redémarre en mode de fonctionnement normal et est de nouveau prêt à l'emploi.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202028/504
Page 29
Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2 Utilisation avancée
2.1 INTERFACE UTILISATEUR (PANNEAU DE COMMANDE) 29
2.2 MODES DE FONCTIONNEMENT45
2.3 CONVENTIONS D'ÉDITION49
2.4 MODE « PROGRAM » 57
2.5 MODE « SETUP » 134
2.6 MODE « QUICK ACCESS »(A METTRE EN FORME) 202
2.7 EFFETS ET MODE « EFFECT »(A METTRE EN FORME) 204
2.8 MODE « MIDI »(A METTRE EN FORME) 231
2.9 MODE « MASTER »(A METTRE EN FORME) 247
2.10 MODE « SONG » ET « ÉDITEUR DE MORCEAU »(SÉQUENCEUR) 264
2.11 MODE « STORAGE »(A RÉDIGER) 297
2.12 « KEYMAP » ET ÉDITION D'ÉCHANTILLON (A RÉDIGER) 314
2.13 GUIDE PRATIQUE DU MODE « SONG » 328
2.14 ANNEXES (A RÉDIGER) 342
2.15 ADDENDUM POUR LA VERSION 2 DE L’OS(A TRADUIRE) 386
2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Tiré du chapitre 3 du manuel.
2.1.1 SÉLECTION DU MODE31
2.1.2 BOUTONS DE MODE32
2.1.3 BOUTONS « BANKS » 32
2.1.4 CURSEURS32
2.1.5 BOUTONS DES SECTIONS « PROGRAM » ET « CATEGORY » 33
2.1.6 MOLETTES DE HAUTEUR ET DE MODULATION35
2.1.7 NAVIGATION35
2.1.8 ENTRÉE DE DONNÉES39
2.1.9 ENTRÉE INTUITIVE DE DONNÉES42
2.1.10 CHANGEMENT DE COUCHE ACTUELLE DANS LES « PROGRAMMES » MULTI « KEYMAPS » 42
2.1.11 RECHERCHE43
2.1.12 ENREGISTREMENT ET LECTURE RAPIDES D'UN « MORCEAU » 43
PC3K – Aide mémoire Janvier 202029/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Partie gauche du panneau de commande
Partie droite du panneau de commande
PC3K – Aide mémoire Janvier 202030/504
Page 31
Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.1 Sélection du mode
Le PC3K est toujours dans l’un des 8 principaux modes de fonctionnement. Sélectionnez un
mode en pressant un des boutons de mode – ils se trouvent à gauche de l’écran. Chaque
bouton de mode possède une LED qui s’allume pour indiquer le mode actuel. Un seul mode
peut être sélectionné à la fois.
Mode Program
Pour sélectionner et jouer les « programmes », les modifier avec l’éditeur de programme.
Mode Setup
Pour sélectionner et jouer les Setups (16 zones de clavier avec canal MIDI, programme et
assignations de contrôle indépendants), les modifier avec l’« éditeur de Setup ».
Mode Quick Access
Pour choisir dans une liste de banques prédéfinies, chacune contenant une liste de dix
« programmes » et/ou « Setups » pouvant être visualisés sur l’écran afin de faciliter la
sélection. Modifiez les banques prédéfinies et créez les vôtres avec l’éditeur « Quick Access »
(l’éditeurd’accès direct).
Mode Effect
Pour activer/désactiver les Presets d’effets, et régler les effets de substitution Aux en mode
« Program » (ou un programme sélectionné depuis le mode « Quick Access »).
Mode MIDI
Pour définir comment votre PC3K envoie et reçoit les informations MIDI, et configurer chaque
canal pour qu’il reçoive indépendamment les messages de programme, volume et
panoramique qui supplanteront les réglages normaux du mode « Program ».
Mode Master
Pour définir les caractéristiques de jeu et de contrôle pour la totalité du PC3K.
Mode Song
Pour utiliser le séquenceur du PC3K afin d’enregistrer et de rejouer votre interprétation au
clavier, pour lire des séquences MIDI de type 0 et de type 1, et pour enregistrer les séquences
multitimbrales reçues via MIDI.
Mode Storage
Mode d’interfaçage avec les ports USB Storage ou Computer du PC3K pour charger et
sauvegarder des « programmes », des « Setups », des échantillons et plus encore.
L’émulationd’orgue à roues phoniques du PC3K s’appelle le mode KB3. Vous passez
automatiquement dans ce mode quand vous sélectionnez un programme KB3. Le bouton
Bank KB3 vous y amène directement.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202031/504
Page 32
Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.2 Boutons de mode
Quand vous pressez un bouton de mode, sa LED s’allume pour indiquer que ce mode a été
sélectionné. Si la LED d’un bouton de mode ne s’allume pas quand vous le pressez, pressez
le bouton Exit une ou plusieurs fois, puis réessayez.
Le libellé supplémentaire de chaque bouton de mode correspond à des fonctions spéciales en
rapport avec certains éditeurs du PC3K.
2.1.3 Boutons « BANKS »
Les boutons « BANKS », dans le coin supérieur gauche de la face avant du PC3K, permettent
de sélectionner la banque de « programmes » (par exemple les « programmes KB3 » ou les
« programmes Classic Keys »).
Dans chaque banque, utiliser les boutons « Program » et « Category » (à droite de l’écran)
pour sélectionner individuellement les « programmes ».
Les boutons « BANKS » ont des fonctions spéciales en mode KB3, indiquées par les libellés
situés sous chaque bouton.
2.1.4 Curseurs
En mode KB3, les 9 curseurs du PC3K émulent les tirettes d’un orgue. Par exemple, le
curseur A émule la tirette 16’ d’un orgue.
Dans d’autres modes, les curseurs peuvent servir à envoyer des valeurs pour différents
contrôleurs MIDI.
Dans les 2 cas, pour que le mouvement d’uncurseur ait un effet, vous pouvez avoir à d’abord
ramener le curseur sur la valeur actuelle de sa fonction. Pressez le bouton contextuel « Info »
PC3K – Aide mémoire Janvier 202032/504
Page 33
Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
A
Data
Fréquence du filtre, brillance
B
MIDI 13
Résonance du filtre, commande de vitesse de tremolo
C
MIDI 22
Volume de couche (Layer), commande d’enveloppe, égaliseur de graves
C
MIDI 23
Volume de couche (Layer), commande d’enveloppe, égaliseur d’aigus
E
MIDI 24
Volume de couche (Layer) pour les frappes et le relâchement
F
MIDI 25
Commande d’effet (FX) 1
G
MIDI 26
Ampleur de distorsion d’effet (FX)
G
MIDI 27
Chaleur de distorsion d’effet (FX)
I
MIDI 28
Commande de réverbération Reverb / Delay
en page principale du mode « Program » ou « Setup » pour voir les assignations des curseurs
pour le « programme » ou « Setup » sélectionné.
La plupart des « programmes VAST » utilisent les curseurs pour ces fonctions :
2.1.5 Boutons des sections « PROGRAM » et « CATEGORY »
Utilisez les boutons des sections « Program » et « Category » en conjonction avec les boutons
« Banks » pour sélectionner les « programmes » du PC3K par type de banque et catégorie
d’instrument.
Chaque banque contient 128 « programmes » répartis en 16 catégories.
Chacune des 16 catégories contient 8 « programmes ».
Pour sélectionner un programme,
pressez un des boutons « Bank » (au‐dessus des curseurs sur le côté gauche de la
face avant) afin de sélectionner une banque
pressez un bouton « Category »
presser un bouton « Program ».
Les boutons « Category » et « Program » se trouvent en face avant, entre l’écran et la
molette Alpha.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202033/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Note :
les boutons « Category » des banques 1 et 2 (Base 1 et Base 2), correspondent aux
noms d’instrument réels inscrits au‐dessus.
Pour toutes les autres banques, les boutons « Category » peuvent ne pas
correspondre aux noms d’instruments inscrits, mais ils sélectionnent un groupe de 8
« programmes » à choisir au moyen des boutons « Program ».
2.1.5.1 Rappel des favoris
Quand vous sélectionnez un programme dans une catégorie, votre sélection est mémorisée.
De cette façon, chaque catégorie peut avoir un programme “favori”. Par exemple,
choisissez le « programme 3 » dans la catégorie « Organ » (pressez Category :
« Organ », puis Program : 3).
passez à des cordes en pressant le bouton Category : « Strings ».
Si vous pressez à nouveau le bouton Category : « Organ », vous retournerez au
« programme 3 » de la catégorie « Organ ».
Vous pouvez faire à l’avance vos sélections de programme au sein de chaque catégorie. Ainsi,
vous accéderez au programme voulu dans n’importe quelle catégorie rien qu’en pressant le
bouton de catégorie approprié.
Chose importante à se rappeler à propos de vos “favoris” :
Vous devez sauvegarder la table Master de votre PC3K pour mémoriser vos sélections
même en cas d’extinction. Voir Chapitre 11 pour des informations sur la table Master.
Vos sélections dépendent des banques. En d’autres termes, vous pouvez en
sauvegarder 16 dans la banque Base 1, 16 dans la banque Exp 1, etc.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202034/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.6 Molettes de hauteur et de modulation
À la gauche du clavier du PC3K se trouvent les molettes de hauteur (Pitch Bend) et de
modulation, mais aussi les boutons SW et Arp.
La plupart des « programmes » sont réglés de telle façon que la molette de hauteur fasse
monter et descendre la hauteur d’un ton entier, bien que certains « programmes » se servent
de la molette de hauteur pour baisser la hauteur d’une octave.
La molette de hauteur possède un ressort de rappel qui la ramène en place (retour à la hauteur
d’origine) lorsque vous la relâchez.
La molette de modulation effectue diverses fonctions. Différents « programmes »
peuvent l’utiliser pour des balayages de filtre, du trémolo/vibrato, un effet wahwah, ou
comme volume de couche (Layer).
Le bouton Arp met en et hors service arpégiateur du PC3K.
Le bouton SW (MIDI 29) peut être programmé pour faire toute une variété de choses.
Souvent, il sert à activer une couche ou un effet.
2.1.7 Navigation
La section navigation du panneau avant est composée de l’écran et des boutons qui
l’entourent. Ces boutons de navigation vous permettront d’accéder à chacun des paramètres
de programmation du PC3K.
2.1.7.1 L'écran 36
2.1.7.2 Les pages 36
2.1.7.3 Ligne supérieure 36
2.1.7.4 La ligne inférieure 36
2.1.7.5 Les boutons contextuels 36
2.1.7.6 Les boutons de curseur 37
2.1.7.7 Boutons Chan/Layer 37
2.1.7.8 Bouton Edit 38
2.1.7.9 Bouton Exit 38
PC3K – Aide mémoire Janvier 202035/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.7.1 L'écran
Votre principale interface avec le PC3K est son écran graphique rétro éclairé. Quand vous
pressez divers boutons, cet écran fluorescent reflète vos commandes et vos modifications.
La taille de l’écran (240 par 64 pixels) permet de voir toutes les informations d’un coup.
2.1.7.2 Les pages
Dans chaque mode, les fonctions et paramètres apparentés apparaissent ensemble à l’écran
sous forme de groupes de paramètres appelés pages. Chaque mode possède une page
d’entrée ; c’est la page qui s’affiche lorsque vous sélectionnez ce mode avec les boutons de
mode.
Dans chaque mode et dans son ou ses éditeurs, les différentes pages sont sélectionnées par
les boutons de navigation. Il existe un grand nombre de pages, mais avec quelques fonctions
communes à toutes.
L’illustration ci‐dessous montre la page d’entrée du mode « Program ».
2.1.7.3 Ligne supérieure
Sur la ligne supérieure de la plupart des pages, il y a un rappel du mode dans lequel vous
vous trouvez et de la page sur laquelle vous êtes. De nombreuses pages affichent aussi des
informations supplémentaires dans la ligne supérieure. La page du mode « Program » ci‐
dessus, par exemple, vous indique la valeur de transposition MIDI actuelle et le canal MIDI
actuellement sélectionné.
La ligne supérieure s’affiche presque toujours surbrillance—c’est-à-dire que son fond est blanc
avec des caractères bleus.
2.1.7.4 La ligne inférieure
La ligne inférieure est divisée en 6 ensembles (parfois moins) de caractères en négatif qui
servent d’intitulés pour les 6 boutons situés juste sous l’écran.
Ces intitulés—et les fonctions des boutons – changent en fonction de la page sélectionnée.
En conséquence, les boutons qui sélectionnent ces fonctions sont appelés boutons
“contextuels”.
2.1.7.5 Les boutons contextuels
Les boutons contextuels sont ainsi nommés car leur fonction change en fonction du contexte,
à savoir le mode et la page actuellement sélectionnés. Parfois ils remplissent des fonctions
spécifiques, comme le changement de canal MIDI en mode « Program ». Dans l’éditeur de
programme et dans les autres éditeurs, ils servent également à se déplacer dans les
différentes pages des paramètres de programmation.
Si l’intitulé d’un bouton contextuel est entièrement en majuscules (« KEYMAP », par
exemple), une pression sur le bouton contextuel correspondant vous renvoie à une
page de paramètres.
Si l’intitulé d’un bouton contextuel est en minuscules ou en mélange des deux types de
lettres (« Save », par exemple), le bouton contextuel effectue un certain type de
fonction.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202036/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.7.6 Les boutons de curseur
A la droite de l’écran se trouvent 4 boutons ▲▼◄►organisés en croix.
On les appelle boutons de curseur. Ils déplacent le curseur dans la page sélectionnée, dans
la direction indiquée par leur flèche. Le curseur est un rectangle (parfois un trait de
soulignement) en négatif (inversé). Il marque la valeur du paramètre sélectionné.
La programmation du PC3K implique la sélection de divers paramètres et la modification de
leur valeur. Sélectionnez les paramètres en surlignant leur valeur avec le curseur. Vous
pouvez modifier la valeur surlignée avec n’importe laquelle des méthodes d’entrée de données
décrites dans la section « Entrée de données » § 2.1.8 ci-dessous.
2.1.7.7 Boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲
À gauche de l’écran se trouvent deux boutons marqués « CHAN / LAYER » ▼/▲. Leur
fonction dépend du mode actuel.
L’action des boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲ dépend du mode en cours :
« Editeur de programme » : font défiler chaque couche du programme avec les
paramètres correspondant.
« Editeur de Setup » : font défiler les zones du « Setup » actuel.
Mode « Quick Access » : font défiler les banques « Quick Access »
Mode « Song » : font défiler les pistes enregistrées.
Mode « Program » : font défiler les canaux MIDI et s’afficher le programme
assigné à chaque canal. Cela modifie le canal MIDI que le PC3K emploie en interne
de même que le canal que vous utilisez pour envoyer des informations à d’autres
synthés connectés au port MIDI Out du PC3K (esclaves MIDI). Changer le canal MIDI
actuel change aussi le réglage correspondant en page « TRANSMIT » du mode
« MIDI ».
Lorsque vous pressez les deux boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲ en même temps, vous
revenez au canal 1. D’autres raccourcis obtenus en pressant 2 boutons sont proposés dans
le tableau de la page 3‐10.
Nous vous indiquerons, s’il y a lieu, la fonction des boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲
PC3K – Aide mémoire Janvier 202037/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.7.8 Bouton Edit
Le bouton Edit active chacun des éditeurs du PC3K, et agit comme un raccourci vers plusieurs
pages à l’intérieur de l’éditeur de programme. Presser le bouton Edit indique au PC3K que
vous souhaitez modifier certains aspects de l’objet marqué par le curseur. Par exemple, quand
un programme est sélectionné et que vous pressez Edit, vous entrez dans l’éditeur de
programme.
Par exemple si un « Setup » est sélectionné, vous entrez dans l’éditeur de « Setup ».
Il existe des éditeurs accessibles depuis quasiment chaque mode d’utilisation. Pour entrer
dans un éditeur,
choisissez l’un des modes (sélection de mode)
pressez Edit. Une page d’édition pour ce mode apparaîtra.
sélectionner les paramètres (navigation) et modifier leur valeur (entrée de données).
Si la valeur du paramètre sélectionné possède sa propre page d’édition, une pression
sur le bouton Edit vous amène à cette page.
Par exemple, dans l’éditeur de programme, en page « PITCH », vous pouvez voir
LFO1 assigné comme valeur pour Pitch Control Source 1. Si vous sélectionnez ce
paramètre (le curseur met en évidence sa valeur — LFO1 dans ce cas), puis pressez
le bouton Edit, vous accédez à la page permettant d’éditer les paramètres du LFO1.
Bien sûr, vous trouverez toutes les pages dans l’éditeur en utilisant les boutons contextuels,
mais il est souvent plus facile d’utiliser le raccourci du bouton Edit.
2.1.7.9 Bouton Exit
Pressez Exitpour quitter l’éditeur actuel. Si vous avez modifié la valeur de n’importe
quel paramètre dans cet éditeur, le PC3K vous demandera si vous voulez sauvegarder
vos changements avant que vous puissiez quitter l’éditeur. Voyez le Chapitre 5 pour
des informations sur la sauvegarde et l’appellation.
Le bouton Exit amène au mode « Program » si vous êtes sur la page d’entrée de l’un
des autres modes.
Si à un certain point, vous n’arrivez pas à aller là où vous voulez, pressez Exit une ou plusieurs
fois pour revenir en mode « Program », puis essayez à nouveau.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202038/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.8 Entrée de données
La partie entrée de données du panneau avant comprend la molette Alpha, les boutons Plus/
Moins, et le pavé alphanumérique à 14 boutons.
2.1.8.1 Molette Alpha 39
2.1.8.2 Boutons + / -39
2.1.8.3 Pavé alphanumérique 39
2.1.8.4 Pression simultanée de plusieurs boutons 40
2.1.8.1 Molette Alpha
La molette Alpha est particulièrement utile car elle permet de saisir rapidement de petits ou
de grands changements de valeur.
o un clic vers la droite : augmentez la valeur du paramètre sélectionné d’un
incrément.
o Un clic vers la gauche : diminue la valeur d’un incrément.
o tourner rapidement : pour sauter plusieurs incréments.
Vous pouvez aussi utiliser la molette Alpha pour saisir des noms quand vous sauvegardez
des objets.
2.1.8.2 Boutons + / -
Ces boutons se trouvent juste sous la molette Alpha.
“+” : augmente la valeur du paramètre sélectionné d’un incrément
“‐” : baisse d’un incrément.
Ces boutons sont le plus utiles lorsque vous parcourez une courte liste de valeurs, ou lorsque
vous voulez être sûr de ne modifier la valeur que d’un incrément à la fois. Une pression sur le
bouton + / - correspond à un clic vers la droite ou vers la gauche avec la molette Alpha.
L’action de ces boutons se répétera si on les maintient pressés.
Presser simultanément les boutons + / - vous fera parcourir la liste des valeurs par bonds
plutôt qu’à l’unité.
Ne confondez pas ces 2 boutons avec le bouton +/‐ du pavé alphanumérique. Ce
bouton sert principalement à saisir des valeurs numériques négatives et à alterner entre
majuscules et minuscules.
2.1.8.3 Pavé alphanumérique
Comme son nom l’indique, cet ensemble de 14 boutons vous permet de saisir des valeurs
numériques et des noms un caractère après l’autre. Suivant l’endroit où vous vous trouvez, e
PC3K saisit automatiquement des lettres ou des chiffres (vous n’avez pas à choisir entre
alphabétique ou numérique).
Pour saisir des valeurs numériques,
pressez les boutons numériques correspondants en ignorant la virgule s’il y en a (pour
saisir par exemple 1.16, pressez 1, 1, 6, Enter)
L’écran reflète votre saisie, mais vous pouvez revenir à la valeur d’origine en pressant
Cancel.
Presser Clear revient à presser 0 sans presser Enter.
presser le bouton Enter
PC3K – Aide mémoire Janvier 202039/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Dans ce
mode ou
éditeur…
…presser
simultanément
ces boutons…
…pour :
Mode
Program
ARP, SW
Afficher la page de configuration rapide de l'arpégiateur.
Octav-, Octav+
Ramener la transposition à 0 demi-ton. Pressez-les une nouvelle fois
pour revenir à la transposition précédente.
Chan/Layer
Choisir le canal 1 comme canal MIDI actuel. Définir la couche (Layer) 1
dans l'éditeur de programme.
+ / -
Sauter à la banque de programmes suivante (incréments de 128).
Boutons de
curseur ▲▼
Lancer la lecture de la séquence de démonstration pour le programme
actuel. L'arrêter avec le bouton de transport Stop.
Boutons de
curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO ».
+ / -
Faire défiler la liste des Setups par incréments de 128.
Chan/Layer
Définir la zone 1.
Boutons de
curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO ».
Mode Song
Boutons de
curseur ▲▼
Alterner entre lecture (Play) et arrêt (Stop).
Chan/Layer
Sélectionner toutes les pistes dans n'importe quelle page TRACK de
l'éditeur de séquence (Song).
Boutons de
curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO ».
Mode
Storage
Boutons de
curseur ◄►
Sélectionner tous les éléments d'une liste. Déplacer le curseur à la fin du
nom dans la boîte de dialogue servant à baptiser un élément
Boutons de
curseur ▲▼
Effacer toutes les sélections d'une liste. Déplacer le curseur au début du
nom dans la boîte de dialogue servant à baptiser un élément
Éditeur de
programme
Chan/Layer
Sélectionner la couche (Layer) 1
+ / -
Faire défiler la liste de valeurs du paramètre actuellement sélectionné
par incréments réguliers ou logiques (dépend du paramètre).
Pour saisir des noms, vous pouvez utiliser les boutons de curseur Gauche/Droite ou les
boutons contextuels <<< / >>> pour amener le curseur sur le caractère que vous voulez
modifier. Utilisez les intitulés des boutons alphanumériques pour vous guider lors de la saisie
des caractères.
Pressez le bouton correspondant une ou plusieurs fois pour insérer le caractère voulu au‐
dessus du curseur.
Fonctions des boutons hardwares et softwares :
Le bouton Cancel équivaut au bouton contextuel >>>,
Enter équivaut à « OK ».
Le bouton Clear remplace le caractère sélectionné par un espace.
Le bouton +/‐ fait alterner entre lettres majuscules et lettres minuscules.
Il existe également une fonction commode appelée saisie au clavier qui vous permet d’utiliser
le clavier pour saisir les caractères dans les noms. Voir page 5‐5.
2.1.8.4 Pression simultanée de plusieurs boutons
Presser simultanément plusieurs boutons liés permet d’exécuter des fonctions spéciales
dépendantes du mode sélectionné. Veillez bien à les presser exactement en même temps.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202040/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Dans ce
mode ou
éditeur…
…presser
simultanément
ces boutons…
…pour :
N'importe
quel
éditeur
2 boutons
contextuels les
plus à gauche
Ramener la transposition à 0 demi-ton. Pressez-les une nouvelle fois
pour revenir à la transposition précédente
Boutons
contextuels du
centre
Sélectionner le menu Utilitaires
2 boutons
contextuels les
plus à droite
Ramener la transposition à 0 demi-ton. Pressez-les une nouvelle fois
pour revenir à la transposition précédente
Boutons de
curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO »
Boutons de
curseur ▲▼
Alterner entre lecture (Play) et arrêt (Stop) de la séquence (Song) en
cours
Cancel/Enter
Panique (envoie des messages all notes/controllers off aux 16 canaux)
Dialogue
Save
+ / -
Alterner entre le prochain identifiant (ID) libre et l'original
Dialogue
Rename
+ / -
Amener le curseur à la fin du nom
Boutons de
curseur ◄►
Amener le curseur à la fin du nom
PC3K – Aide mémoire Janvier 202041/504
Page 42
Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.9 Entrée intuitive de données
Beaucoup de paramètres ont des valeurs qui correspondent aux contrôleurs physiques
standards. Dans de nombreux cas, vous pouvez sélectionner ces valeurs “intuitivement” plutôt
que d’avoir à parcourir toute la liste des sources de contrôle (Control Source). Faites cela en
sélectionnant le paramètre désiré, puis en maintenant le bouton ENTER pendant que vous
bougez la commande physique désirée.
Par exemple, en page « LAYER » de l’éditeur de programme, vous pouvez définir comme suit
la tessiture de la couche actuellement sélectionnée :
utilisez les boutons de curseur pour amener le curseur sur la valeur du paramètre
« LoKey » (touche la plus basse),
pressez et maintenez le bouton Enter, puis pressez la touche que vous choisissez
comme plus basse note pour la couche actuellement affichée. La note que vous avez
déclenchée apparaîtra comme valeur pour le paramètre « LoKey ».
Répétez ce processus pour le paramètre « HiKey » (touche la plus haute).
Autre exemple :
sélectionnez le programme 199 en mode « Program ».
Pressez Edit pour accéder à l’« éditeur de programme ».
Pressez le bouton contextuel « PITCH » pour sélectionner la page « PITCH ».
Amenez le curseur sur le paramètre « Src1 ».
Maintenez le bouton Enter et bougez la molette de hauteur (Pitch Bend). « PWheel »
sera sélectionné comme valeur pour Src1 » ».
Vous pouvez aussi utiliser le clavier pour choisir les sources de contrôle, puisque la plupart
des numéros de touche correspondent à une valeur dans la liste des sources de contrôle. Si
vous utilisez beaucoup une source de contrôle (par exemple « LFO1 »), cela peut être le
moyen le plus rapide de saisir sa valeur. Pour cela :
surlignez un paramètre qui utilise une valeur de la liste des sources de contrôle,
maintenez Enter pressé,
enfoncez la touche correspondant à la source de contrôle que vous voulez choisir. Le
« LFO1 » est par exemple assigné au si 5.
Vous pouvez également, pour presque tous les paramètres,
maintenir le bouton Enter pressé et
bouger le curseur Data (curseur A) pour passer en revue la plage de valeurs du
paramètre actuellement sélectionné. Ce n’est pas aussi précis que la molette Alpha,
mais c’est beaucoup plus rapide.
2.1.10 Changement de couche actuelle dans les « programmes » multi « Keymaps »
Lors de l’édition d’un programme multicouche (1 couche = 1 Keymap), vous pouvez basculer
rapidement d’une couche à l’autre en maintenant le bouton Enter puis en enfonçant une
touche du clavier. Le PC3K passera de la couche actuelle à celle associée à cette touche. Si
la touche fait partie de plusieurs couches, des enfoncements successifs de la touche feront
défiler toutes les couches qui comprennent cette touche.
Note : cette méthode pour changer la couche en cours dans un programme multicouches ne
fonctionnera PAS si le paramètre actuellement surligné a comme valeur un numéro de note
ou une source de contrôle.
Dans ce cas, la touche que vous jouerez fonctionnera comme décrit dans « Entrée intuitive de
données », ci-dessus.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202042/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.11 Recherche
Il y a un moyen pratique de trouver n’importe quelle chaîne de caractères dans la liste
sélectionnée ou dans une gamme de valeurs.
Maintenez le bouton Enteret pressez l’un des boutons numériques. Une fenêtre de
dialogue apparaît.
Saisissez la chaîne de caractères que vous souhaitez trouver
Par exemple, si vous recherchez dans la liste des « programmes » tous ceux qui
contiennent le mot ʺHornʺ, vous devez saisir h‐o‐r‐n.
Cette fonction n’est pas sensible à la casse et donc trouvera les lettres majuscules et
minuscules, quelle que soit votre saisie.
Pressez Enter pour lancer la recherche dans la liste d’objets ou de valeurs en cours
Maintenez Enter et pressez l’un des boutons +/ - pour passer à l’objet
suivant/précédent
La chaîne de caractères que vous avez sélectionnée reste en mémoire. Vous pouvez
mémoriser et sélectionner une chaîne de caractères pour chacun des boutons numériques.
Maintenez Enter et pressez à n’importe quel moment l’un des boutons numériques
pour sélectionner cette chaîne en vue d’une recherche.
Quand la chaîne apparaît, vous pouvez la modifier, ou juste presser Enter pour trouver
les éléments contenant cette chaîne.
2.1.12 Enregistrement et lecture rapides d'un « morceau »
Il y a 3 boutons – marqués Record, Play/Pause et Stop—sous les boutons de sélection de
mode. Ils contrôlent l’enregistrement et la lecture des séquences (Songs) à partir de n’importe
quel mode ; vous n’avez pas à être en mode « Song » pour enregistrer ou lire une séquence.
Cependant, vous devrez être sûr que le paramètre « Demo Button » de la page 2 du mode
« Master » est réglé sur ʺOffʺ. Sinon, ces boutons sont utilisés pour l’écoute facile (voir page
2‐7). Le mode « Master » est décrit au Chapitre 11.
L’utilisation de ces boutons affecte la piste actuelle de la séquence actuelle – c’est-à-dire les
dernières séquences et piste sélectionnées quand vous étiez en mode « Song ». Lorsque vous
enregistrez, la piste d’enregistrement et le mode d’enregistrement sont déterminés par les
réglages actuels dans le mode « Song » ; de même pour le mode de lecture lorsque vous lisez
une séquence.
Lorsque le séquenceur est arrêté (ni la LED du bouton Record ni celle du bouton Play/Pause
ne sont allumées ou ne clignotent),
pressez Recordpour armer le séquenceur en vue d’enregistrer. La LED rouge du
bouton Records’allume.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202043/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Pressez Play/Pausepour lancer l’enregistrement. Le bouton Play/Pause clignote (en
vert) pour indiquer le tempo. Tout précompte est déterminé par le réglage actuel du
paramètre « CountOff » du mode « Song ».
Pressez Play/Pause ou Stop pour mettre fin à l’enregistrement et allez en fenêtre de
dialogue « Save », où vous pouvez sauvegarder votre séquence ou bien la supprimer.
Le bouton Play/Pause suspend/reprend la lecture de la séquence actuelle.
Le bouton Stop pour arrêter définitivement la lecture.
Voir le Chapitre 12 pour plus d’informations sur le mode « Song ».
PC3K – Aide mémoire Janvier 202044/504
Page 45
Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement
2.2 Modes de fonctionnement
Tiré du chapitre 4 du manuel.
Dans ce chapitre, nous parlerons de la théorie qui sous‐tend le concept de modes et nous
détaillerons les caractéristiques de fonctionnement de base pour chaque mode.
2.2.1 QU'EST-CE QU'UN MODE ? 45
2.2.2 SÉLECTION DES MODES45
2.2.3 EMPLOI DES MODES47
2.2.1 Qu'est-ce qu'un mode ?
Les modes existent pour pouvoir travailler de façon logique. Les nombreuses fonctions de jeu
et de programmation sont scindées en groupes.
Ces groupes sont appelés modes. Il y a 8 modes principaux ;
ils sont décrits brièvement dans la section intitulée Emploi des modes en page 4‐2,
Le reste du mode d’emploi est dédié à l’explication de chaque mode de
fonctionnement.
Un nom a été donné à chaque mode en fonction des opérations que vous pouvez y exécuter,
et chaque éditeur de mode (s’il y en a) contient tous les paramètres relatifs à l’édition du type
d’objet trouvé dans ce mode. En mode « Setup », par exemple, vous sélectionnez les
« Setups » pour le jeu ou l’édition. Tous les paramètres d’édition des « Setups » sont
rassemblés en page « éditeur de Setup », accessible par le mode « Setup ».
2.2.2 Sélection des modes
Quand le PC3K est allumé, il est toujours dans l’un des huit modes principaux représentés par
les boutons illuminés par LED à gauche de l’écran –ou dans l’un des éditeurs correspondant
au mode de fonctionnement actuel. Une pression sur l’un des boutons de mode active le
mode correspondant. C’est le niveau d’entrée du mode. À ce niveau, la LED du mode choisi
est allumée. Un seul mode peut être sélectionné à la fois.
Depuis n’importe quel mode principal, vous pouvez accéder aux autres modes
principaux en pressant simplement un des boutons de mode. Cependant, si vous êtes
dans un éditeur, vous devez presser Exitpour revenir au niveau d’entrée du mode
avant de sélectionner un autre mode.
Tous les modes sauf le mode « Storage » vous permettent d’accéder à un ou plusieurs
éditeurs pour modifier les valeurs des paramètres de ce mode. Pressez le bouton Edit
pour entrer dans l’éditeur du mode actuellement sélectionné. Quand vous faites cela,
la LED du bouton de mode s’éteint.
Il est possible d’entrer dans l’éditeur d’un autre mode sans quitter le mode sélectionné.
Par exemple, si vous pressez Edit dans le mode « Setup », vous entrez alors dans
l’« éditeur de Setup ». La page de l’« éditeur de Setup » apparaît, et le paramètre
« Program » est surligné par le curseur. Si vous pressez à nouveau Edit, vous entrez
dans l’éditeur de programme, où vous pouvez éditer le programme sélectionné. Bien
que vous puissiez éditer et sauvegarder les « programmes » comme vous le feriez
normalement, vous êtes toujours dans le mode « Setup », et vous ne pouvez pas
PC3K – Aide mémoire Janvier 202045/504
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Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement
choisir un autre mode à ce niveau. Lorsque vous quittez l’éditeur de programme, vous
revenez à la page de l’éditeur de « Setup ».
Pressez à nouveau Exit et vous quittez l’éditeur de « Setup » pour revenir à la page
du mode « Setup ».
Le tableau suivant référence les procédures pour se déplacer dans les modes et éditeurs.
Notez que le bouton Exitne vous emmènera pas toujours là où le tableau l’indique ; cela
dépend souvent de la façon dont vous êtes arrivé là. Le tableau suppose que vous êtes entré
dans un éditeur donné via son mode associé.
Vous finirez toujours par revenir au mode « Program » si vous pressez plusieurs fois
Exit.
2.2.2.1 Retrouver le point de départ 46
2.2.2.1 Retrouver le point de départ
Si, à n’importe quel moment, vous ne savez plus où vous êtes et que les LED de mode sont
toutes éteintes :
Pressez Exit une ou plusieurs fois. Quel que soit le mode dans lequel vous êtes, vous
reviendrez à son niveau d’entrée, et si vous pressez Exit un nombre de fois suffisant,
vous reviendrez toujours au mode « Program », le mode de démarrage.
Si vous avez apporté des modifications quelconques, le PC3K vous demandera si vous
voulez sauvegarder avant de quitter n’importe quel éditeur. Pressez le bouton
contextuel « No » ou le bouton Exit si vous ne souhaitez pas sauvegarder. Si vous
voulez sauvegarder, pressez les boutons contextuels « Rename » ou « Yes », et vous
verrez la fenêtre « Save » décrite dans « Sauvegarde et nommage » en page 5‐3.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202046/504
Page 47
Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement
2.2.3 Emploi des modes
Vous pouvez jouer de votre PC3K sans vous soucier du mode dans lequel vous êtes. La
réponse MIDI du PC3K est presque toujours active. Cependant, trois modes sont plus adaptés
au jeu que les autres. Ce sont les modes « Program », « Setup » et « Quick Access ». Nous
décrirons brièvement chacun des 8 modes dans cette section.
2.2.3.1 Mode « Program » 47
2.2.3.2 Mode « Setup » 47
2.2.3.3 Mode « Quick Access » 47
2.2.3.4 Mode « Effect » 48
2.2.3.5 Mode « MIDI » 48
2.2.3.6 Mode « Master » 48
2.2.3.7 Mode « Song » 48
2.2.3.8 Mode « Storage » 48
2.2.3.1 Mode « Program »
Le PC3K démarre en mode « Program », où vous pouvez sélectionner, jouer et éditer les
« programmes ». La page d’entrée du mode « Program » affiche le programme sélectionné,
ainsi qu’une petite partie de la liste des « programmes ».
L’éditeur de programme vous emmène au cœur des paramètres d’édition du son du PC3K.
2.2.3.2 Mode « Setup »
Le mode « Setup » vous permet de sélectionner, jouer et éditer des « Setups ».
Les « Setups » sont composés de 16 zones juxtaposées ou superposées, et possédant
chacune son programme, son canal MIDI et ses paramètres de contrôle propres. Les
« Setups » sont parfaits pour jouer en live, que vous jouiez de multiples « programmes » du
PC3K ou que vous contrôliez des synthés supplémentaires branchés au port MIDI Out du
PC3K.
Le Chapitre 7 décrit le mode « Setup ».
Si vous utilisez un autre contrôleur MIDI, vous pouvez utiliser le mode « Setup » même si
votre contrôleur MIDI ne peut transmettre qu’un seul canal MIDI à la fois. Pour cela, allez en
page « RECEIVE » du mode « MIDI » (en pressant le bouton contextuel « RECV » en mode
« MIDI »), et réglez le paramètre « Local Keyboard Channel » sur le canal d’émission de votre
contrôleur MIDI. Lorsque vous sélectionnez le mode « Setup », le PC3K interprète les
informations MIDI entrantes en fonction des réglages du « Setup » sélectionné.
Voir la partie concernant le paramètre « Local Keyboard Channel » au Chapitre 10 pour plus
de détails.
2.2.3.3 Mode « Quick Access »
Autre fonction pour le jeu en live, le mode « Quick Access » permet de combiner des
« programmes » et des « Setups » au sein de banques comprenant 10 entrées.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202047/504
Page 48
Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement
Chacun de ces « programmes » ou « Setups » peut être sélectionné avec un seul bouton alphanumérique.
Les différentes banques sont choisies au moyen des boutons « Chan/Layer » ▲▼. Il existe
une sélection de banques de « Presets d’usine », et vous pouvez utiliser l’éditeur « Quick
Access » pour créer vos propres banques et les sauvegarder dans la mémoire du PC3K. Il y
a une description complète au Chapitre 8.
Vous pouvez aussi utiliser les banques « Quick Access » comme moyen de réaffecter les
messages de changement de programme entrant ou sortant.
2.2.3.4 Mode « Effect »
Le mode « Effect » détermine le comportement du processeur d’effets du PC3K. La page du
mode « Effect » permet d’indiquer au PC3K comment sélectionner les configurations d’effets
appelées chaînes. Le Chapitre 9 vous montre comment faire.
2.2.3.5 Mode « MIDI »
Vous utiliserez le mode « MIDI » pour configurer l’interaction du PC3K avec d’autres
instruments MIDI, en réglant les paramètres pour transmettre et recevoir les messages MIDI.
Vous l’utiliserez également pour configurer votre PC3K pour le séquençage multitimbral.
En page « CHANNELS », vous pouvez assigner un programme à chaque canal, et activer ou
désactiver la réponse de chaque canal aux trois types de messages MIDI de contrôle :
changement de programme,
volume
et panoramique.
Voir Chapitre 10.
2.2.3.6 Mode « Master »
Le mode « Master », décrit au Chapitre 11, contient les paramètres qui contrôlent la totalité du
PC3K. Vous y trouverez les réglages globaux pour l’accordage, la transposition, la sensibilité
à la dynamique et à la pression (Aftertouch), ainsi que d’autres préférences. De là, vous
pouvez aussi accéder au mode GM et régler la fréquence d’échantillonnage de la sortie
numérique du PC3K.
2.2.3.7 Mode « Song »
Le mode « Song » permet de lire des séquences (Songs) stockées dans la mémoire du PC3K,
et fournit un séquenceur complet pour enregistrer vos « morceaux ». Vous pouvez aussi
enregistrer des séquences multi‐timbrales via MIDI, ou charger des fichiers MIDI SMF (de type
0 et 1). L’éditeur de séquences vous permet également de modifier des séquences existantes
stockées dans la mémoire. Voir Chapitre 12.
2.2.3.8 Mode « Storage »
Le mode « Storage » permet de charger et d’enregistrer des « programmes » et d’autres
objets en utilisant un support USB. Voir Chapitre 13.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202048/504
Page 49
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
2.3 Conventions d'édition
Tiré du Chapitre 5 du manuel.
2.3.1 INTRODUCTION À L'ÉDITION49
2.3.2 TYPE D'OBJET ET IDENTIFIANT (ID) 50
2.3.3 SAUVEGARDE ET NOMMAGE51
2.3.4 SUPPRESSION D'OBJETS55
2.3.5 SAUVEGARDE ET CHARGEMENT DE FICHIERS —MODE STORAGE56
2.3.6 BOUTONS À FONCTIONS SPÉCIALES56
2.3.1 Introduction à l'édition
La programmation (édition) du PC3K implique toujours 3 opérations de base : sélection du
mode, navigation et entrée de données.
sélectionnez le mode qui se rapporte à l’objet que vous voulez éditer – un
« programme », un « Setup », etc.
sélectionnez l’objet que vous voulez éditer,
pressez le bouton Edit pour accéder à l’éditeur dans ce mode.
Pour les « programmes », « Setups », « séquences » et « banques quick Access »,
ces objets sont “sélectionnés” quand vous êtes en page principale du mode leur
correspondant. Dans ces cas, vous pouvez presser le bouton Edit avec n’importe quoi
sélectionné en page principale pour accéder à leur éditeur. Il y aura souvent plusieurs
objets dans ces éditeurs de “page principale”, comme des patterns de décalage (« shift
patterns ») et de dynamique, et ils peuvent être édités en sélectionnant leur paramètre
avec le curseur et en pressant le bouton Edit. Un éditeur contient tous les paramètres
qui définissent l’objet que vous programmez.
parcourez la ou les pages de l’éditeur avec les boutons contextuels et sélectionnez les
paramètres avec les boutons de curseur (flèches). Quand vous avez choisi un
paramètre (sa valeur est surlignée par le curseur), vous pouvez modifier sa valeur
grâce à une des méthodes d’entrée de données. Quand vous modifiez une valeur, vous
entendez normalement l’effet que cela a sur l’objet que vous éditez.
Le PC3K n’enregistre pas réellement vos modifications dans la mémoire tant que vous
ne sauvegardez pas l’objet sur lequel vous travaillez. Il vous permet alors de choisir de
remplacer l’objetd’origine ou d’enregistrer la nouvelle version éditée dans un nouvel
emplacement.
Types d’objet
Si vous vous êtes demandé ce que nous entendons par le terme “objet”, c’est une expression
que nous utilisons pour tout ce qui peut être nommé, sauvegardé, supprimé ou édité. Voici
une liste de tous les types d’objets :
Programmes
Presets d’usine ou sons personnels enregistrés dans la mémoire ROM ou flash. Un
programme est constitué d’une ou plusieurs couches (Layers) de son, avec des fonctions DSP
programmables appliquées aux « Keymaps » à l’intérieur de chaque couche.
Algorithmes
PC3K – Aide mémoire Janvier 202049/504
Page 50
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
Routages (câblages virtuels) préréglés en usine ou personnels pour les fonctions DSP
V.A.S.T.
Setups
Presets d’usine ou Presets USER de jeu MIDI, contenant jusqu’à 16 zones, chacune avec son
programme, son canal MIDI et ses assignations de contrôleur propres et (optionnellement)
des spécifications d’arpégiateur.
Songs
Fichiers de séquence chargés dans la mémoire, ou données MIDI enregistrées en mode
« Song ».
Chaînes
Configurations préréglées en usine (Presets) ou créées par l’utilisateur du processeur d’effets
audio numériques intégré au PC3K.
Banques Quick Access
Banques prédéfinies en usine ou personnelles de dix entrées chacune, qui mémorisent des
« programmes » et « Setups » pour un accès rapide par simple bouton en mode « Quick
Access ».
Tempéraments
Intonations préréglées en usine (Presets) ou créées par l’utilisateur pour chaque note dans
toutes les octaves. Configurés en mode « Master », ces tempéraments servent à changer
l’intonation du PC3K dans tous les modes.
Patterns de décalage (Shift Patterns)
Séquences préréglées en usine ou personnelles d’informations de décalage de note utilisées
par lʹarpégiateur pour des arpèges précis ou par la destination du contrôleur « Shift Key
Number ».
Patterns de dynamique
Séquences préréglées en usine ou personnelles d’informations de décalage de dynamique
utilisées par l’arpégiateur pour un déclenchement dynamique précis dans les arpèges.
Tables Master
Valeurs qui sont définies pour les paramètres du mode « Master », ainsi que les réglages pour
les paramètres des pages « Transmit », « Receive » et « Channels » du mode « MIDI », et les
« programmes » actuellement assignés à chaque canal MIDI.
2.3.2 Type d'objet et identifiant (ID)
Le PC3K stocke ses objets en mémoire en utilisant un système de numéros d’identification
(ID) généralement organisés en banques. Chaque objet est identifié par son type et son
numéro (ID). Un type d’objet détermine simplement le genre d’objet dont il s’agit, que ce soit
un « programme », un « Setup », un « morceau » ou autre chose. L’ID d’objet est un numéro
de 1 jusqu’à un maximum dépendant du type d’objet. Par exemple, dans une banque, vous
pouvez avoir un « Setup », un « programme » et un « effet » portant tous l’ID 201 ; ce sont
leurs types d’objet qui les distinguent. Vous ne pouvez par contre pas avoir 2 « programmes »
portant l’ID 201.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202050/504
Page 51
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
Les objets ROM (Presets d’usine) possèdent des numéros ID dans plusieurs banques.
Lorsque vous sauvegardez des objets que vous avez édités, le PC3K vous demande de leur
ʹattribuer un ID. Si l’objet d’origine est un objet ROM, le PC3K vous suggère le premier ID
disponible dans la banque personnelle ou ʺUserʺ (qui commence à 1025). Si l’objet d’origine
est un objet mémoire, vous avez la possibilité de sauvegarder sous un ID inutilisé ou de
remplacer l’objet d’origine.
Pressez simultanément les boutons ‐ et + (sous la molette Alpha) pour sélectionner
le prochain emplacement personnel disponible.
Des objets de types différents peuvent avoir le même ID, mais des objets de même type
doivent avoir des ID différents pour rester distincts. Lorsque vous sauvegardez un objet que
vous avez édité, vous pouvez lui attribuer le même ID que celui d’un objet existant du même
type, mais alors le nouveau remplacera l’ancien.
L’objet ainsi remplacé est définitivement supprimé. Il existe une exception à cela : si
vous enregistrez à l’emplacementd’un objet ROM (Preset d’usine), vous pouvez
toujours retrouver l’objet ROM d’origine tel qu’à la sortie d’usine en supprimant le
nouvel objet qui utilise son ID. L’objet qui avait remplacé l’objet ROM sera
définitivement supprimé et l’objet ROM d’origine reprendra sa place.
De nombreux paramètres ont comme valeur des objets — par exemple, le paramètre
Intonation en mode « Master ». Dans ce cas, l’ID de l’objet apparaît dans le champ de valeur
avec le nom de l’objet. Vous pouvez choisir des objets comme valeurs en saisissant leur ID
avec le pavé alphanumérique. C’est particulièrement pratique pour les « programmes »,
puisque leurs numéros ID sont généralement les mêmes que leurs numéros de changement
de programme MIDI.
Le type et l’ID de l’objet vous permettent de stocker des centaines d’objets sans perdre leur
trace, et aussi de charger des fichiers archivés sans avoir à remplacer des fichiers déjà
chargés.
2.3.3 Sauvegarde et nommage
La procédure standard pour sauvegarder et nommer s’applique à tous les objets.
Vous pouvez bien sûr presser le bouton contextuel « Save », mais il existe une procédure plus
simple :
presser le bouton Exit pour quitter l’éditeur actuel.
Si vous n’avez rien changé dans l’éditeur, vous le quitterez simplement pour revenir au
mode duquel vous êtes parti.
Sinon le PC3K demande si vous souhaitez enregistrer les modifications. C’est le
premier dialogue « Save », la page « Exit ».
Pressez « Cancel » pour reprendre l’édition, « No » pour quitter l’éditeur, ou « Yes »
pour sauvegarder vos éditions et passer en page « Save ».
PC3K – Aide mémoire Janvier 202051/504
Page 52
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
Le bouton contextuel « Rename » de la page « Save » vous amène immédiatement au
dialogue servant à nommer l’objet que vous sauvegardez. Vous n’avez encore rien
sauvegardé, mais vous pourrez le faire après avoir nommé le programme.
Le curseur souligne le caractère sélectionné.
Pressez les boutons contextuels <<< ou >>> pour déplacer le curseur sans changer
les caractères.
Pressez une ou plusieurs fois un bouton alphanumérique pour saisir un caractère au‐
dessus du curseur. Les caractères qui correspondent aux boutons alphanumériques
sont marqués sous chaque bouton.
Si le caractère qui apparaît n’est pas celui souhaité, pressez encore le bouton.
Pressez le bouton +/‐ du pavé alphanumérique pour alterner entre majuscules et
minuscules.
Pressez une ou plusieurs fois 0 pour saisir les chiffres 0 à 9. Pressez Clear (sur le pavé
alphanumérique) pour effacer le caractère sélectionné sans déplacer les autres
caractères. Pressez le bouton contextuel « Delete » pour effacer le caractère
sélectionné. Tous les caractères à droite du curseur se décaleront d’une place vers la
gauche. Pressez le bouton contextuel « Insert » pour insérer un espace au‐dessus du
curseur, ce qui repousse vers la droite tous les caractères à droite du curseur.
Pressez le bouton contextuel « Cancel » si vous décidez de ne pas nommer l’objet.
Pressez « OK » lorsque le nom est tel que vous souhaitez le sauvegarder.
En plus des lettres et chiffres, il existe 3 ensembles de caractères de ponctuation. Le
plus simple pour y accéder est de presser un des boutons alphanumériques pour
sélectionner un caractère proche de celui que vous voulez, puis de faire défiler jusqu’à
lui avec la molette Alpha. Voici la liste complète (caractères ASCII 33 à 122) :
! “ # $ % & ’ ( ) * + , ‐ . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
: ; < = > ? @ A à Z
[ \ ] ^ _ ` a à z. (espace).
Presser simultanément les boutons ‐/+ est un raccourci pour les caractères suivants :
0, A, a et (espace).
Lorsque vous pressez OK, le dialogue de sauvegarde final apparaît, où vous attribuez
un ID à l’objet édité. Si vous voulez changer le nom, pressez le bouton contextuel
« Rename » pour recommencer.
Note : une autre méthode pour renommer existe, voir « Utilisation des touches du clavier » ci‐
dessous.
2.3.3.1 Objets ROM 53
2.3.3.2 Objets mémoire 53
2.3.3.3 Utilisation des touches du clavier pour la saisie de nom 53
PC3K – Aide mémoire Janvier 202052/504
Page 53
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
2.3.3.1 Objets ROM
Si l’objet duquel vous êtes parti était un objet ROM (Preset d’usine), le PC3K suggérera
automatiquement le prochain ID disponible (non utilisé) comme ID pour l’objet édité.
Si cela vous convient, pressez le bouton contextuel « Save » pour enregistrer l’objet
avec cet ID dans la mémoire
Sinon, vous pouvez sélectionner n’importe quel ID de 1 jusqu’au maximum
Cette page vous permet également de retourner dans le dialogue où nommer l’objet
(voir partie précédente) ou, en pressant le bouton contextuel « Object », d’accéder aux
Utilitaires Objet (voir La page « Utilities » en page 13‐14).
Si vous sélectionnez un ID déjà utilisé, le PC3K vous indiquera que vous allez
remplacer l’objet ROM déjà associé à cet ID.
Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez choisir un ID différent. Ou vous pouvez
presser simultanément les boutons ‐ / + pour alterner entre ID proposé par le PC3K et
ID d’origine. Ou pressez le bouton contextuel « Cancel » pour annuler l’opération.
Si vous décidez de ne pas annuler ni changer l’ID, et si vous pressez le bouton
contextuel « Replace », le PC3K enregistrera votre nouvel objet édité à la place de
l’objet ROM existant (il l’écrasera). En réalité, ce n’est qu’une apparence, puisque vous
ne pouvez pas réellement enregistrer dans la ROM. L’objet ROM réapparaîtra si vous
effacez le nouvel objet édité (il y a des boutons contextuels dans chaque éditeur pour
effacer les objets).
2.3.3.2 Objets mémoire
Si l’objet d’origine était un objet mémoire, le PC3K supposera que vous voulez le remplacer et
suggérera le même ID que l’objet d’origine (dans tous les modes autres que le mode « Song »,
un losange avant l’ID d’un élément signale un objet mémoire). Comme avec les objets ROM,
vous pouvez annuler, remplacer, ou changer l’ID et sauvegarder dans un ID inutilisé.
Cependant, si vous remplacez un objet mémoire, il est définitivement perdu !
2.3.3.3 Utilisation des touches du clavier pour la saisie de nom
La fonction de saisie au clavier permet de nommer les objets de façon pratique, en utilisant le
clavier (ou votre clavier de commande MIDI) pour saisir le nom de l’objet modifié (Voir page
suivante la correspondance des touches avec les caractères et boutons de déplacement du
curseur, d’insertion, de suppression et de validation ou « OK »).
Lorsque vous êtes dans la boîte de dialogue « Rename », utilisez l’un ou l’autre des boutons
« Chan/Layer » ▲▼ choisir un mode de saisie au clavier :
oOn : nécessite de déplacer le curseur pour saisir chaque lettre, exactement comme
vous devez le faire avec les méthodes normales d’entrée de données pour nommer.
oAdv : déplace automatiquement le curseur d’un espace vers la droite après chaque
saisie, exactement comme un clavier d’ordinateur. C’est le réglage le plus pratique.
oOff : Saisie au clavier désactivée
PC3K – Aide mémoire Janvier 202053/504
Page 54
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
PC3K – Aide mémoire Janvier 202054/504
Page 55
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
2.3.4 Suppression d'objets
Dans la plupart des éditeurs, il existe des boutons contextuels pour supprimer les objets.
Lorsque vous voulez supprimer un objet,
pressez le bouton contextuel « Delete », et le PC3K vous demandera si vous voulez
supprimer lʹobjet (à ce moment dans le dialogue, vous pouvez sélectionner un autre
objet avec nʹimporte quelle méthode dʹentrée de données).
Pressez « OK » si vous voulez le supprimer, ou pressez « Cancel » si vous ne le voulez
pas. Le PC3K ne vous permettra pas de supprimer des objets ROM (objets “dʹusine”).
Les objets mémoire, sont par contre perdus une fois que vous les avez supprimés ! Si vous
avez “remplacé” un objet ROM en sauvegardant un objet mémoire avec le même ID, lʹobjet
ROM est invisible, mais toujours là. La suppression de lʹobjet mémoire enregistré avec le
même ID rétablira lʹobjet ROM.
Vous supprimerez souvent des objets pour gagner de la place en mémoire, ou pour organiser
les banques de mémoire avant de sauvegarder des objets à conserver. Pour supprimer
plusieurs objets, utilisez lʹutilitaire « Delete » disponible en mode « Master ». Il est décrit en
page 11‐15.
Objets dépendants
Un objet dépendant est un objet qui est lié dans la mémoire avec au moins un autre objet. Par
exemple, si vous créez un « Setup » qui contient un programme que vous avez également
créé, ce programme est un objet dépendant du « Setup ».
Lorsque vous commencez à supprimer un objet dont des objets dépendent, le dialogue
« Delete » vous donne le choix : « Delete » dependent objects (Supprimer les objets
dépendants) ?
o « Yes » : le PC3K supprimera lʹobjet et tous les objets dépendants quand vous
exécuterez la fonction « Delete ». Dans notre exemple, si vous supprimez le « Setup »
que vous avez créé et choisissez de supprimer les objets dépendants, le programme
dépendant sera supprimé également.
o « No » : le PC3K supprime uniquement lʹobjet mais garde les objets dépendants.
Dans notre exemple, le « Setup » serait effacé mais le programme dépendant serait
conservé.
En supprimant des objets et leurs dépendants, le PC3K ne supprime que les objets
dépendants qui ne sont pas dépendants dʹautres objets que vous ne supprimez pas. Par
exemple, supposons que vous avez 2 « Setups » qui contiennent le même programme. Si
vous supprimez lʹun de ces « Setups » et supprimez les objets dépendants avec lui, le
« Setup » sera effacé, mais le programme qui est présent dans lʹautre « Setup » restera en
mémoire.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202055/504
Page 56
Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
2.3.5 Sauvegarde et chargement de fichiers : Mode « Storage »
Sauvegarder un fichier implique simplement la sélection dʹobjets simples ou de toute une
banque dʹobjets à sauvegarder comme un seul fichier. Tous les objets dont le numéro (ID) est
compris dans la plage indiquée seront sauvegardés dans le fichier.
Quand vous chargez un fichier, le PC3K vous demande quelle banque recevra ce fichier. Vous
pouvez charger un fichier dans nʹimporte laquelle des 16 banques, quelle que soit la banque
à partir de laquelle il a été sauvegardé. Le PC3K réassignera automatiquement les numéros
(ID) des objets.
Voir Chapitre 13 pour plus dʹinformations sur le chargement et la sauvegarde des fichiers.
2.3.6 Boutons à fonctions spéciales
Les boutons « Mode » et les boutons « CHAN/LAYER » ▼/▲ ont des fonctions
supplémentaires, suivant le mode ou lʹéditeur dans lequel vous êtes. Le tableau ci‐dessous
décrit certaines de ces fonctions spéciales.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202056/504
Page 57
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4 Mode « Program »
Le PC3K s’allume par défaut en mode « programme », ce qui permet de sélectionner et jouer
des « programmes » qui sont des objets sons composé d’un instrument unique et de ses
réglages.
Si vous avez quitté le mode « Programme », appuyez simplement sur les boutons
« MODE » Program ou Exit pour y revenir.
Le mode « Program » est le cœur du PC3K, là où vous sélectionnez les « programmes » pour le jeu et l’édition. Les « programmes » sont composés :
soit de sons échantillonnés (32 couches d'échantillons),
soit de formes d'onde, générées par une synthèse sonore d’une puissance reconnue.
Le PC3K offre 2 nouvelles fonctions d’édition : mode « Cascade » et « Dynamic VAST ».
Mode « Cascade » : pour faire passer n’importe quelle couche d’un
programme dans le DSP d’une autre couche. N’importe laquelle des 32 couches d’un
programme peut entrer dans n’importe quelle autre couche.
« Dynamic VAST » : pour “câbler” vos propres algorithmes. Vous pouvez
combiner différentes fonctions de DSP dans l’ordre voulu, y compris en configurations
parallèles et séries.
2.4.27 ÉDITION DES « PROGRAMMES VAST » AVEC OSCILLATEURS KVA 114
2.4.28 ÉDITION DES « PROGRAMMES KB3 » 123
2.4.1 Page « Program Mode »
La ligne supérieure de la page d’entrée dans le mode « Program » indique :
le mode dans lequel vous êtes,
la transposition MIDI actuelle,
le nom de banque MIDI et
le numéro de programme MIDI du programme surligné, et le canal MIDI actuel.
La boite Info de gauche est décrite au § 2.4.1.3 ci-dessous.
Les fonctions des boutons contextuels en bas de fenêtre sont décrites au § 2.4.1.2 ci-dessous.
2.4.1.1 Sélection des « Programs » 58
2.4.1.2 Boutons contextuels en mode « Program » 60
2.4.1.3 Boite Infos 60
2.4.1.4 Assignations des contrôleurs pour les « programmes » d'usine en ROM 61
2.4.1.5 Sauvegarde des réglages de contrôleur en mode « Program » 62
2.4.1.6 Arpégiateur en mode « Program » 62
2.4.1.7 Canaux MIDI 63
2.4.1.1 Sélection des « Programs »
En mode « Program », un programme de PC3K peut se sélectionner de 3 façons :
Méthode 1. Presser un des boutons « Banks » (au‐dessus des curseurs sur le côté
gauche de la face avant), puis un bouton « Category », puis un bouton « Program ».
Les boutons « Category » et « Program » se trouvent en face avant, entre l’écran et la
molette Alpha. Voir Boutons « Program » et « Category » en page 3‐4 pour plus de
détails).
Méthode 2. Saisir le numéro de programme souhaité sur le pavé alphanumérique,
puis pressez Enter. Si vous faites une erreur, pressez Clear puis recommencez.
Méthode 3. Faites défiler la liste avec la molette Alpha, les boutons + / - sous la
molette Alpha, ou les boutons de curseur (les boutons flèches à droite de l’écran).
Procédures détaillée
PC3K – Aide mémoire Janvier 202058/504
Page 59
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Méthode 1
Presser un bouton de la section « BANKS » (au-dessus des curseurs sur le côté gauche de la
face avant), puis un bouton de la section « CATEGORY » et enfin un bouton de la section
« PROGRAM ».
Les sections « CATEGORY » et « PROGRAM » sont entre l'écran et la molette alpha.
Remarque: Les noms d'instrument au-dessus des boutons « CATEGORY » sont
pertinents uniquement pour les « BANKS » 1 et 2 (Base 1 et Base 2).
Pour tous les autres « BANKS », les instruments ne correspondent pas au nom des
boutons de « CATEGORY », mais à de simples groupes de 8 « programmes » (Voir
Programme et Catégorie Boutons à la page 3-4 pour plus de détails.)
Méthode 2
Tapez le numéro du programme sur le pavé alphanumérique, puis appuyez sur Enter. Si
vous faire une erreur, appuyez sur Cancel, puis recommencer.
Méthode 3 Faire défiler la liste des instruments à l’aide de la molette Alpha, des boutons et sous la
molette, ou les boutons de curseur▲▼◄► (touches fléchées à droite de l'écran).
Le PC3K a différents réglages pour répondre à des commandes MIDI « Program Change » de
sources externes. Elles sont expliquées dans le chapitre 10. Vous devriez être en mesure de
modifier les « programmes » en envoyant des commandes de changement de programme à
partir de votre contrôleur MIDI.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202059/504
Page 60
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
N° des couches affichées et
nombre total
Symbole stéréo
Nom de couche et tessiture
2.4.1.2 Boutons contextuels en mode « Program »
Utilisez les boutons contextuels « Octav– » et « Octav+ » pour transposer par octave
vers le bas ou le haut.
Presser simultanément les 2 boutons « Octav– » et « Octav+ » ramène la
transposition à son réglage d’origine.
Pressez le bouton contextuel « Panic » pour envoyer un message « All Notes Off » et
un message « All Controllers Off » (arrêt d’action de tous les contrôleurs) sur les 16
canaux MIDI.
Pressez le bouton contextuel « Info » pour voir toutes les assignations de contrôleur
du programme actuel.
Faites défiler la page vers le bas avec la molette Alpha ou les boutons + / -.
Les boutons « Xpose » ‐/ + sont des raccourcis pour une transposition rapide par demi‐
tons
Vous pouvez les utiliser pour transposer l’ensemble du PC3K jusqu’à 3 octaves plus haut ou
plus bas. La ligne supérieure indique la valeur de transposition (Xpose) actuelle.
Presser simultanément les deux boutons « Xpose » ‐/ + pour ramener à zéro la
transposition du « PC3K » et de tout appareil MIDI branché au port de sortie MIDI Out
Changer la transposition avec les boutons contextuels change aussi le réglage correspondant
en page « TRANSMIT » du mode « MIDI ».
2.4.1.3 Boite Infos
La boite infos à gauche de la page du mode « Program » donne des informations sur les
couches qui composent le programme actuel, et qui dépendent du type de « programme ».
Ces couches ne font pas référence à des « Layers / Split » d’instruments (un programme n’en comprend qu’1 seul), mais à la structure des programmes VAST et KB3 exposée au
paragraphe 2.4.2 ci-dessous.
2.4.1.3.1 Programmes VAST 60
2.4.1.3.2 Programmes KB3 61
2.4.1.3.1 Programmes VAST
Couches VAST « Keymaps » d’échantillons
Les « programme VAST » peuvent contenir des couhes « Keymap » c’est-à-dire les
affectations d’échantillons aux différentes tessitures de notes (4 Keymaps affichées à la fois)
La boite Infos affiche alors :
Les différentes couches de « Keymap »,
Sous chaque nom de « Keymap » une ligne indique la tessiture de cette couche.
La représentation à l’écran de ces tessitures de couche est approximative, en renseignant
principalement sur leur cheveauchement ou ou non (Dans la copie d’écran ci-desssous par
exemple, les 2 premières couches montrent la tessiture par défaut C0 - C8)
Le symbole à double cercle signale les couches de « Keymap » stéréo
PC3K – Aide mémoire Janvier 202060/504
Page 61
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
La fenêtre d’infos ne peut afficher que 4 couches, mais le nombre total est indiqué, de plus :
Pour si besoin afficher les couches au-delà de la 4
ème
, maintenez le bouton Enter et
utilisez les boutons « Chan/Layer » ▲▼
Couches VAST « oscillateurs KVA »
Les « programme VAST » peuvent contenir des couches contenant un « oscillateur KVA »
disponible dans le DSP pour générer une des formes d’onde.
La fenêtre d’infos peut ou non afficher le nom de l’oscillateur utilisé. Voir « Utilisation avancée
des oscillateurs KVA » en page 6‐57 pour plus de détails.
Affichages optionnels
La boite d’infos peut aussi être réglée pour afficher l’assignation et la valeur de CC actuelle du
dernier contrôleur utilisé, voir « Display » en page 11‐4 pour des détails.
2.4.1.3.2 Programmes KB3
Pour les « programmes KB3 », la boite s’affiche une seule couche correspondant aux roues
phoniques supérieures car les programmes KB3 ne pas composés de couche de
« Keymaps », mais d’oscillateurs pour émuler le son des roues phoniques.
2.4.1.4 Assignations des contrôleurs pour les « programmes » d'usine en ROM
De nombreux « programmes » fournis avec le PC3K (« programmes » d’usine en ROM)
peuvent être commandés au moyen des contrôleurs physiques du PC3K (curseurs, molettes,
commutateurs, pédales, etc.).
Pressez le bouton contextuel « Info » pour visualiser toutes les assignations de contrôleur du
programme sélectionné. Voici une liste des contrôleurs et de leurs paramètres de programme
couramment assignés :
Curseur I (MIDI 28) : contrôle généralement le niveau de départ du programme vers
un effet Aux (habituellement Reverb ou Delay). Dans ce cas, utilisez le curseur I pour
contrôler le niveau de Reverb ou de Delay.
Commutateur SW : active souvent une couche (comme les cordes d’un programme
de piano) ou un effet.
Molette de modulation : fonctionne souvent avec le paramètre assigné au
commutateur SW et contrôle le niveau d’une couche ou l’intensitéd’un effet tel que
tremolo, vibrato ou wahwah.
Curseurs A‐H :
o A et B contrôlent souvent les paramètres de filtre ou d’égaliseur qui changent
la “brillance” du programme.
o C à H contrôlent généralement des paramètres propres aux enveloppes
d’amplitude, aux volumes des couches des « programmes » sélectionnés et
des paramètres d’effet inséré.
Pressez le bouton contextuel « Info » pour voir toutes les assignations de contrôleur du
programme actuel.
Voir « Assignation de paramètres de programme aux sources de contrôle » en page 6‐14 pour
des détails sur la façon de faire vos propres assignations de contrôleur.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202061/504
Page 62
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.1.5 Sauvegarde des réglages de contrôleur en mode « Program »
De nombreux « programmes » ont des paramètres assignés aux commandes du PC3K,
curseurs, molette de modulation et bouton SW au‐dessus de la molette de modulation. Vous
pouvez changer les réglages de ces contrôleurs pour changer le son du programme actuel. Si
vous passez à un autre programme, les changements apportés au programme antérieur
seront perdus sans avertissement.
Pour sauvegarder un programme avec ses réglages de contrôleur actuels, vous devez
sauvegarder les valeurs initiales des contrôleurs. Les valeurs initiales sont les valeurs
envoyées pour chaque contrôleur au chargement d’un programme.
Pour capturer les valeurs initiales du programme sélectionné, pressez le bouton Edit
à gauche de l’écran afin d’accéder à l’éditeur de programme.
utilisez les boutons contextuels « more » pour trouver le bouton contextuel « SetCtl »,
pressez le bouton contextuel « SetCtl ».
pressez le bouton Exit à droite de l’écran et suivez l’indication pour choisir un numéro
(ID) et sauvegardez le programme.
De même, quand vous utilisez un programme KB3, vous pouvez capturer les valeurs initiales
des tirettes (les curseurs) en pressant le bouton contextuel « SetDBR » dans l’éditeur de
programme KB3.
2.4.1.6 Arpégiateur en mode « Program »
En mode « Program », vous pouvez utiliser un arpégiateur pour le programme sur le canal
MIDI actuellement sélectionné.
bouton Arp : (au‐dessus des molettes) pour activer/désactiver l’arpégiateur (tant que
le « Setup de contrôle » est utilisé, voir « Setup de contrôle » ci‐dessous pour des
détails).
boutons Arp et SW simultanément (au‐dessus des molettes) pour accéder aux
paramètres de l’arpégiateur
Voir La page « ARPEGGIATOR » en page 7‐43 pour des détails sur les paramètres de
l’arpégiateur
L’arpégiateur joue au tempo réglé en page « TEMPO ».
Pressez simultanément les boutons de curseur◄► pour voir la page « TEMPO »
(voir TEMPO en page 11‐11 pour des détails).
En mode « Program », vous pouvez changer le programme sur le canal MIDI actuel, ou
changer de canal MIDI, et les réglages actuels de l’arpégiateur resteront les mêmes. Si vous
passez en mode « Setup » puis revenez en mode « Program », l’arpégiateur de mode
« Program » retrouvera ses réglages par défaut. Les réglages par défaut pour l’arpégiateur en
mode « Program » se font en Zone 1 du « Setup de contrôle » (voir « Setup de contrôle » ci‐
dessous pour des détails).
Note : les réglages d’arpégiateur en mode « Program » ne sont pas sauvegardés avec chaque
programme,
Ils ne peuvent être sauvegardés qu’en éditant les réglages d’arpégiateur de la Zone 1
du « Setup de contrôle ».
Par conséquent pour sauvegarder un programme avec des réglages d’arpégiateur
spécifiques, le mode « Setup » doit être employé. Un « Setup » peut contenir jusqu’à
PC3K – Aide mémoire Janvier 202062/504
Page 63
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
16 « programmes », chacun avec ses propres réglages d’arpégiateur (voir Chapitre 7,
Mode « Setup » pour des détails)
2.4.1.7 Canaux MIDI
Pour sélectionner le canal MIDI employé en mode « Program », utilisez les boutons
« Chan/Layer » ▲▼ à gauche de l’écran. Le canal MIDI sélectionné est affiché en haut à
droite de la page principale du mode « Program ».
Les notes jouées sur le clavier du PC3 sont envoyées au port de sortie MIDI Out sur le canal
MIDI actuellement sélectionné :
Pour une utilisation basique du mode « Program » (jeu d’un seul Program), le canal
MIDI peut généralement être ignoré.
Pour une utilisation multitimbrale du mode « Program » (jeu de plusieurs
« programmes » différents en même temps), sélectionnez chaque canal MIDI puis
sélectionnez un programme pour chacun.
En mode « Program », quand un appareil MIDI externe envoie des données MIDI au PC3K, le
PC3K peut jouer jusqu’à 16 « programmes » différents à la fois (un sur chaque canal MIDI).
Voir « Save » en page 11‐19 pour des détails sur la sauvegarder de la sélection de programme
pour chaque canal.
Pour des fonctions multitimbrales plus poussées et pour faciliter la sauvegarde et le rappel de
sélections de « programmes » multitimbrales, voir Chapitre 7, Mode « Setup », et Chapitre 12,
Mode « Song » et « éditeur de morceau ».
PC3K – Aide mémoire Janvier 202063/504
Page 64
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.2 Programmes « V.A.S.T. » et « KB3 »
Il est important de comprendre la différence entre programmes « V.A.S.T. » et « KB3 ».
Les « programmes VAST » contiennent jusqu’à 32 couches, chacune comprenant une
« Keymap » ou un « oscillateur KVA ».
Les « Keymaps » se composent d’un certain nombre d’échantillons assignés à une tessiture de
clavier particulière.
Les « oscillateurs KVA » utilisent un DSP pour générer une gamme de formes d’onde simples
et complexes (voir « Édition des programmes VAST avec oscillateurs KVA » en page 6‐54 pour
plus de détails). Voir « Structure de programme V.A.S.T. » ci-dessous pour plus de détail.
Les « programmes KB3 » utilisent une architecture très différente. Il n’y a pas de
couches ou d’algorithmes, juste un ensemble d’oscillateurs (conçus pour émuler les
roues phoniques d’un orgue Hammond)
Voir « Structure d’un programme KB3 » en page 6‐6 pour plus d’informations.
2.4.3 Structure de « programme V.A.S.T. »
Vous pouvez consulter la Figure 6‐1 en page 6‐5, qui décrit la hiérarchie d’un « programme
VAST », des échantillons individuels jusqu’aux « Setups », qui peuvent contenir jusqu’à 16
« programmes ».
Chaque « programme VAST » contient au moins une couche et chaque couche comprend :
une « Keymap »
et un algorithme pour le traitement des échantillons contenus dans la « Keymap ».
Chaque échantillon est un enregistrement numérique distinct d’un certain type de son :
musical, vocal, industriel, ou n’importe quel autre son. Les échantillons individuels sont
assignés à des tessitures de notes spécifiques (de la 2 à ré 3, par exemple), et à des
dynamiques de jeu spécifiques qui seules peuvent les déclencher. Ces assignations
constituent la « Keymap ».
Quand vous déclenchez une note, la « Keymap » de chaque couche du ou des « programmes
VAST » actuellement actifs détermine quels échantillons sont joués par le générateur sonore,
en envoyant le signal
vers les fonctions DSP qui composent l’algorithme.
puis dans le processeur d’effets du PC3K
Le signal apparaît finalement, avec un certain niveau d’effets, sur une ou plusieurs des sorties
audio.
La couche est l’unité de base de la polyphonie du « programme VAST », c’est-à-dire que
chaque couche constitue l’une des 128 voix que le PC3K peut activer à tout moment. Si vous
avez un programme composé de 2 couches couvrant les notes de la 0 à do 8, chaque note
que vous jouez déclenche 2 voix de polyphonie.
Note : une exception à cette structure existe lorsque vous utilisez un « oscillateur KVA », la
source sonore pour cette couche n’est pas dérivée d’une « Keymap » mais est générée au
niveau de l’algorithme (bien que l’information « keymap » soit toujours utilisée pour définir la
tessiture de clavier et l’amplitude maximale).
Après cela, la structure est la même que celle décrite ci‐dessus. Voir Édition des
« programmes VAST » avec « oscillateurs KVA » en page 6‐54 pour plus de détails.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202064/504
Page 65
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Setup
6 zones de clavier — chacune
avec un programme, un canal
MIDI et des assignations de
contrôle indépendants
Program
Sélectionné pour le jeu et
l'édition en mode « Program »
; jusqu'à 32 couches par
programme
Layer
Une « Keymap » traitée par un
algorithme, modulé par des
sources de contrôle
Keymap
Jusqu'à 128 échantillons (notes
de base ou roots), assignés
pour jouer sur des tessitures et
plages de dynamique
programmées
Sample
Roots
Enregistrements numériques
individuels stockés en ROM ;
les échantillons stéréo utilisent
deux voix de polyphonie
Figure 6-1 Structure de programme V.A.S.T.
2.4.4 Structure d'un « programme KB3 »
Ces « programmes » concernent l’Orgue B‐3 Hammond™ à roues phoniques, avec cabine
rotative Leslie™.
Pour imiter ce son unique, il a même été tenu compte du fait que les orgues plus
anciens commençaient à sonner différemment (et sans doute mieux) quand leurs
condensateurs se mettaient à fuir, et un paramètre a été inclus permettant de faire
varier l’ampleur de cette fuite dans le son.
Les « programmes KB3 » utilisent des oscillateurs pour émuler le son des roues phoniques.
Chaque oscillateur fonctionne indépendamment et possède ses propres commandes
de hauteur et d’amplitude.
Vous pouvez contrôler le nombre d’oscillateurs utilisés pour un « programme KB3 ».
Il y a 2 oscillateurs par voix, pour un total de 256.
Vous pouvez utiliser jusqu’à 91 d’entre eux dans un « programme KB3 » (le 92e est
réservé à la production du clic de touche).
PC3K – Aide mémoire Janvier 202065/504
Page 66
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Le nombre de voix disponibles n’est pas limité, contrairement aux « programmes VAST », qui
commencent à “voler” des notes quand la limite de polyphonie est atteinte.
Les oscillateurs – que nous appellerons dorénavant roues phoniques – sont divisés en 2
groupes : supérieur et inférieur.
Les roues phoniques supérieures utilisent les échantillons des « Keymaps » du PC3K
pour générer le son,
les roues phoniques inférieures emploient des « ondes sinusoïdales ».
Vous pouvez changer la « Keymap » des roues phoniques supérieures d’un « programme
KB3 » pour produire un grand éventail de sons. En changeant la « Keymap » d’une « onde
sinusoïdale » à une « onde en dents de scie », il est possible d’émuler le son d’orgues portables classiques comme les modèles Vox™ et Farfisa™.
Les « programmes KB3 » sont aussi dirigés vers les effets vibrato, cabine rotative, préampli
et distorsion, voir ci‐dessous pour des détails.
2.4.4.1 « Mode KB3 » 66
2.4.4.2 Effets et commandes en temps réel en mode KB3 66
2.4.4.1 Mode « KB3 »
Les « programmes KB3 » sont suffisamment différents des « programmes V.A.S.T. » pour que
nous utilisions le terme « mode KB3 » pour décrire ce qui se passe lorsque vous jouez
d’un « programme KB3 ». Chaque fois que vous jouez d’un programme KB3, vous êtes en
mode KB3. La LED bleue dans le bouton KB3s’allume quand le programme sélectionné est
un « programme KB3 ». Vous ne pouvez jouer de « programmes KB3 » que sur un seul canal
à la fois.
Si vous souhaitez créer votre propre « programme KB3 », commencez en éditant un
« programme KB3 » existant.
2.4.4.2 Effets et commandes en temps réel en mode « KB3 »
Vous disposez d’un contrôle en temps réel sur de nombreux éléments des « programmes
KB3 » directement depuis le panneau avant. Les curseurs émulent les tirettes harmoniques
si essentielles au son des roues phoniques, alors que les boutons « Bank » au‐dessus d’eux
peuvent contrôler les effets KB3 : Leslie, vibrato, chorus et percussion.
Si vous utilisez un « programme KB3 » en mode « Setup », vous devez régler le paramètre
« Mutes » sur « KB3 Control » afin que les boutons « Bank » contrôlent les effets KB3 (voir
Mutes en page 7‐69 pour des détails).
2.4.4.2.1 Tirettes 67
2.4.4.2.2 Boutons d'effets en mode KB3 (boutons « Bank ») 67
2.4.4.2.3 Assignations supplémentaires de contrôleur en mode KB3 68
PC3K – Aide mémoire Janvier 202066/504
Page 67
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.4.2.1 Tirettes
L’une des caractéristiques de jeu standard sur de nombreux orgues à roues phoniques est
l’ensemble de tirettes harmoniques qui imitent les registres d’un orgue à tuyaux. Le
déplacement des tirettes contrôle l’amplitude des fondamentales ou des harmoniques des
notes.
Les curseurs du PC3K jouent le rôle des 9 tirettes harmoniques présentes sur la plupart des
orgues à roues phoniques. Monter les curseurs revient à repousser les tirettes (enlever des
fondamentales ou des harmoniques).
Tableau 6-1 Réglages des tirettes harmoniques standard d'un B3 Hammond
2.4.4.2.2 Boutons d'effets en mode KB3 (boutons « Bank »)
Quand vous utilisez un « programme KB3 », les boutons « Bank » (au‐dessus des curseurs)
contrôlent les effets KB3 plutôt que de choisir les banques de « programmes » comme ils le
font d’ordinaire en mode « Program ». La fonction KB3 est inscrite sous chaque bouton, les
DEL des boutons indiquant le statut des divers effets pour le « programme KB3 » actuel. Ce
statut est sauvegardé au sein de chaque programme. Vous pouvez changer les effets en
temps réel en pressant les boutons.
Les effets KB3 retrouvent leurs réglages programmés à la prochaine sélection du programme.
Si toutefois vous êtes dans l’éditeur de programme quand vous changez les effets, vous éditez
alors vraiment le programme (chaque effet a aussi un paramètre correspondant dans l’éditeur
de programme, voir le tableau ci‐dessous). Si les changements vous plaisent, vous pouvez
sauvegarder le programme avec les nouveaux réglages d’effets du KB3. Si vous n’aimez pas
ces changements, vous pouvez quitter l’éditeur sans sauvegarder et le programme retrouvera
ses réglages antérieurs.
En mode KB3, les boutons Bank envoient aussi des messages MIDI de commande et y
répondent. Voir le Tableau 6‐3 en page 6‐8 pour des détails.
Tableau 6-2 Boutons d'effets du mode KB3 et paramètres correspondants
PC3K – Aide mémoire Janvier 202067/504
Page 68
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.4.2.3 Assignations supplémentaires de contrôleur en mode KB3
Les autres assignations par défaut pour les « programmes » d’usine KB3 comprennent :
CC Pedal 1 (volume) contrôle le volume du préampli, qui émule la commande de
volume d’un préampli d’orgue. Le paramètre « PreampResp » doit être réglé sur On
pour que cela fonctionne (c’est le réglage par défaut). Voir « Réponse du préampli »
(« PreampResp ») en page 6‐69 pour des détails.
La molette de modulation contrôle l’ampleur de la distorsion.
La pédale de Sustain (Switch Pedal 1) contrôle le paramètre « SpeedCt »l, qui fait
alterner la vitesse de rotation entre lente (« Slow ») et rapide (« Fast ». Voir Contrôle
de vitesse (« SpeedCtl ») en page 6‐70 pour des détails. Cela a le même effet que
d’utiliser le bouton Bank 1 (marqué Rotary Fast/Slow).
PC3K – Aide mémoire Janvier 202068/504
Page 69
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.5 Contrôle MIDI des « programmes KB3 »
2.4.5.1 Numéros de contrôleur 69
2.4.5.2 Setup de contrôle : « ControlSetup » 70
2.4.5.1 Numéros de contrôleur
Le Tableau 6‐3 liste les numéros des contrôleurs MIDI qui agissent sur les fonctions KB3.
Envoyez le message de numéro de contrôleur listé avec la valeur adéquate pour contrôler par
MIDI chaque fonction KB3. Le PC3K transmet également ces numéros de contrôleur à son
port MIDI Out quand vous utilisez ces fonctions KB3.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202069/504
Page 70
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Tableau 6-3 Assignations des contrôleurs MIDI KB3
2.4.5.2 Setup de contrôle : « ControlSetup »
2.4.5.2.1 Présentation du Setup de contrôle 70
2.4.5.2.2 Fonctions avancées du Setup de contrôle 71
2.4.5.2.3 Sélection et édition du Setup de contrôle 72
2.4.5.2.1 Présentation du Setup de contrôle
Le Setup de contrôle (« ControlSetup ») est un « Setup » édité et conservé en mode « Setup »
mais utilisé par le mode « Program ». Le « Setup de contrôle » définit les destinations des CC
pour les contrôleurs physiques du PC3K (molettes, curseurs, pédales, etc.) quand vous êtes
en mode « Program ». Ces assignations sont les numéros de CC MIDI que les contrôleurs
physiques du PC3K envoient en mode « Program » Les paramètres de l’éditeur de programme
peuvent alors être assignés pour répondre aux messages portant ces numéros de CC). Voir
la Figure 6‐2 ci‐dessous pour une description visuelle du rôle du « Setup de contrôle » en
mode « Program ». Voir les sections en page 6‐12 pour des détails sur les destinations de
contrôleur physique et sur les sources de paramètre de programme.
Les « programmes » de la ROM d’usine du PC3K ont des paramètres assignés pour répondre
aux destinations de contrôleur du Setup de contrôle par défaut (126 « Internal Voices »). Par
conséquent vous utiliserez la plupart du temps 126 « Internal Voices » comme « Setup de
contrôle ».
Note : si vous n’utilisez pas le « Setup de contrôle » par défaut, les paramètres assignés dans
les « programmes » d’usine en ROM du PC3K ne répondront probablement pas aux
contrôleurs physiques du PC3K. Ne modifiez pas le « Setup de contrôle », sauf si vous êtes
un utilisateur expérimenté du MIDI et savez ce que vous faites.
Les utilisateurs experts peuvent vouloir employer un autre Setup de contrôle s’ils ont besoin
d’envoyer des numéros de contrôleur MIDI spécifiques au port de sortie MIDI Out en mode
« Program ». Vous pouvez aussi programmer plusieurs « Setups de contrôle » différents et
passer de l’un à l’autre pour différentes applications.
Le Tableau 6‐4 suivant indique quels pages et paramètres de l’« éditeur de Setup » pour le
Setup de contrôle ont un effet sur les « programmes » en mode « Program ». En dehors
d’assigner les destinations de CC MIDI des contrôleurs physiques du PC3K, le Setup de
contrôle vous permet de régler d’autres paramètres disponibles pour chaque contrôleur
PC3K – Aide mémoire Janvier 202070/504
Page 71
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
physique, tels que Scale, Curve, Add et Switch Type (voir Paramètres de contrôleur continu
en page 7‐30 pour des détails sur ces paramètres).
Figure 6-2 Exemples de la façon dont le Setup de contrôle définit les assignations de
contrôleur physique du PC3K en mode « Program »
2.4.5.2.2 Fonctions avancées du Setup de contrôle
Le « Setup de contrôle » peut aussi servir à régler d’autres paramètres qui affectent le mode
« Program » (voir Chapitre 7, Mode « Setup » pour des détails sur chacun de ces paramètres).
•L’échelonnement de la dynamique peut être réglé dans l’« éditeur de Setup » avec les
paramètres de la page KEY‐VEL Bien qu’une courbe de dynamique générale (master)
puisse être réglée avec le paramètre « Velocity Map » en page « MAPS » du mode
« Master » (voir page 11‐5,) régler l’échelonnement dynamique dans le « Setup de
contrôle » offre plus d’options.
• Les destinations de commutation programmables peuvent être réglées dans les pages
« PRG SWITCH » de l’éditeur de « Setup ». En mode « Program », les commutateurs
programmables agissent comme des boutons de sélection de programme si aucun
d’entre eux n’est assigné à une destination dans le « Setup de contrôle ». Si un seul
commutateur programmable est assigné dans le « Setup de contrôle », alors son
bouton agit comme voulu par l’assignation, mais aucun des boutons ne fonctionne
comme bouton de sélection de programme.
• Les réglages de ruban peuvent être faits dans les pages « RIBBON » et « RIBBON
CONFIGUR » de l’éditeur de « Setup ».
•L’Aftertouch MIDI peut être désactivé en page « PRESSURE » de l’éditeur de « Setup
en réglant le champ « Dest » sur OFF.
• En page « CH/PROG », vous pouvez régler le mode de banque (« Bank Mode ») qui
détermine le type de messages MIDI de banque que le mode « Program » enverra aux
ports de sortie USB et MIDI lors des changements de « programmes ». Voir
« ProgChang » en page 10‐5 pour empêcher le PC3K d’envoyer des messages de
changement de programme.
• Le paramètre « Destination » de la page « CH/PROG » détermine où sont envoyés les
messages MIDI. Généralement, il faut garder le réglage par défaut,
USB_MIDI+MIDI+LOCAL, et la destination du message MIDI pour le mode
« Program » doit être réglée avec le paramètre « Destination » en page « Transmit »
du mode « MIDI » (voir page 10‐2 pour des détails). Le paramètre « Destination » de
la page « CH/PROG » fonctionne en combinaison avec le paramètre « Destination »
de la page « Transmit » du mode « MIDI ». Par exemple, si le paramètre Destination
de la page « CH/PROG » est réglé sur MIDI+LOCAL, alors les messages MIDI ne
PC3K – Aide mémoire Janvier 202071/504
Page 72
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
seront pas envoyés au port USB, même si USB_MIDI+MIDI+LOCAL est sélectionné
pour le paramètre Destination de la page « Transmit » du mode MIDI.
2.4.5.2.3 Sélection et édition du « Setup de contrôle »
Le « Setup de contrôle » actuel peut être sélectionné en page « Transmit » du mode MIDI
grâce au paramètre « ControlSetup ».
Pour éditer le « Setup de contrôle » actuel,
sélectionnez le paramètre « ControlSetup » en page « Transmit » du mode MIDI,
pressez le bouton Edità gauche de l’écran.
Vous pouvez aussi sélectionner le « Setup » en mode « Setup » puis presser le bouton
Edit à gauche de l’écran. Si vous éditez ou remplacez le « Setup de contrôle » par
défaut (126 « Internal Voices »), vous pouvez toujours rappeler l’original en supprimant
le « Setup » mémorisé dans le numéro (ID) 126. Cela ramènera le « Setup » à ses
réglages par défaut. Vous pouvez supprimer un « Setup » au moyen du bouton
contextuel « Delete » dans l’éditeur de « Setup ».
Quand vous sélectionnez ou éditez le « Setup de contrôle », seule la Zone 1 du « Setup » a
un effet en mode « Program » (les Zones 2–16 ne concernent pas le mode « Program »
puisque les contrôleurs physiques du PC3K ne peuvent contrôler qu’un seul canal MIDI à la
fois en mode « Program »). Voir dans le Tableau 6‐4 suivant quels pages et paramètres de
l’éditeur de « Setup » pour le « Setup de contrôle » ont un effet sur les « programmes » en
mode « Program ».
Note : le « Setup de contrôle » n’affecte pas le son d’un programme, mais seulement les
assignations de certains contrôleurs physiques. Les échantillons et « Keymaps » assignés à
un programme ne sont pas affectés par le « Setup de contrôle ». Tant que vous êtes en mode
« Program », le PC3K ignore les « programmes » assignés au « Setup » que vous avez choisi
comme « Setup de contrôle ».
Tableau 6-4 Paramètres du Setup de contrôle agissant sur le mode « Program »
2.4.5.2.3.1 À propos des destinations des contrôleurs physiques du PC3K 73
2.4.5.2.3.2 À propos des sources de paramètre de programme 73
PC3K – Aide mémoire Janvier 202072/504
Page 73
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.5.2.3.1 À propos des destinations des contrôleurs physiques
Les contrôleurs physiques du PC3K transmettent des messages de contrôleur composés
d’une destination et d’une valeur. La destination permet d’identifier le contrôleur physique,
tandis que la valeur représente l’état actuel du contrôleur physique (bouton on/off, réglage
de curseur, etc.).
Chaque destination peut être identifiée comme un nombre (bien que certaines destinations
soient affichées dans le PC3K sous le nom de leur emploi par défaut). Les destinations
peuvent être des numéros de changement de commande (CC) MIDI (0‐127) ou des
destinations internes du PC3K (128 et au‐dessus). Pour plus de simplicité, nous parlerons
pour ces deux types de destinations de numéros CC, ou simplement CC (numéros de
changement de commande).
Par défaut, les destinations de contrôleur physique 0‐127 sont transmises en interne aux
paramètres de programme, et aux ports de sortie USB et MIDI comme numéros de
changement de commande (CC) MIDI (voir Destination en page 10‐2 pour changer ce
comportement).
Les destinations de contrôleur physique 128 et au‐dessus ne sont transmises qu’en interne
aux paramètres de programme. Les destinations supérieures à 127 ne peuvent pas être
assignées comme source de contrôle de paramètre de programme. Certaines destinations
supérieures à 127 affecteront toujours le mode « Program » même si elles ne peuvent pas
être assignées comme source de contrôle de paramètre de programme. Par exemple, la
destination « 133 Tempo » contrôle toujours le tempo du système. Dans le « Setup de
contrôle », un curseur réglé sur la destination « 133 Tempo » contrôlera toujours le tempo du
système en mode « Program ». Cela peut être utile pour changer le tempo quand on utilise
l’arpégiateur en mode « Program », bien que le curseur ne puisse rien contrôler d’autre en
mode « Program ». Voir La liste de destinations de contrôleur en page 7‐22 pour des détails
sur chaque destination de contrôleur.
2.4.5.2.3.2 À propos des sources de paramètre de programme
En mode « Program », quand vous voulez contrôler un paramètre avec un contrôleur
physique, vous réglez le champ source du paramètre sur la destination à laquelle envoie le
contrôleur physique.
Par exemple, la destination de la molette de modulation est par défaut CC 1.
Si vous sélectionnez un champ source dans l’éditeur de programme,
puis pressez 1 suivi du bouton Enter, ce paramètre sera contrôlé par la molette de
modulation.
Dans ce cas, le paramètre pourrait aussi être contrôlé par un message CC 1 envoyé par un
appareil MIDI externe.
Vous pouvez assigner une destination à un champ source en :
sélectionnant le champ source, en maintenant le bouton Enter,
puis en bougeant le contrôleur que vous souhaitez utiliser.
o Pour la plupart des contrôleurs physiques du PC3K, leur nom de destination
dans le champ source est affiché avec le nom que porte le contrôleur en face
avant du PC3K.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202073/504
Page 74
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.6 Édition des « programmes VAST »
L’éditeur de programme vous permet de modifier les sons internes du PC3K et de bâtir vos
propres sons autour de « Keymaps » d’échantillons ou d’oscillateurs KVA (voir Édition des
« programmes VAST » avec oscillateurs KVA en page 6‐54 pour quelques différences). Il n’y
a virtuellement aucune limite aux sons que vous pouvez créer en utilisant les outils de l’éditeur
de programme.
Note : cette section décrit l’éditeur de programme tel qu’ils’applique aux « programmes
VAST ». Voir Édition des « programmes KB3 » en page 6‐61.
Pour entrer dans l’éditeur de programme, sélectionnez le mode « Program » et pressez Edit.
La LED du mode « Program » s’éteint et la page « KEYMAP » apparaît.
La ligne supérieure de l’écran vous fournit le rappel habituel de votre emplacement. Elle vous
dit aussi quelle couche vous visualisez et le nombre de couches présentes dans le programme.
Vous pouvez utiliser les boutons « Chan/Layer » ▲▼ pour faire défiler les couches si le
programme en contient plusieurs.
Voici une méthode pour accéder rapidement à une couche spécifique d’un programme –
particulièrement utile dans les « programmes » de batterie multicouches.
Maintenez le bouton Enteret jouez une note. L’écran affiche alors la ou les couches
affectées à cette note.
Si plusieurs couches sont affectées à la même note, une pression répétée sur la touche
(tout en maintenant enfoncé le bouton Enter) fait défiler toutes les couches affectées
à cette note.
Cette méthode fonctionnera dans la plupart des pages de l’éditeur de programme, mais
il y a une exception :
si le paramètre que vous avez surligné a pour valeur un numéro de note ou une source
de contrôle, alors maintenir Enter et jouer une note appellera cette note ou source de
contrôle.
Néanmoins, pour tous les autres paramètres, cette méthode permet d’alterner entre les
couches.
2.4.6.1 Les boutons contextuels dans l'éditeur de programme (A poursuivre) 75
2.4.6.2 Boutons MODE dans l'éditeur de programme 75
2.4.6.3 Assignation de paramètres de programme aux sources de contrôle 76
PC3K – Aide mémoire Janvier 202074/504
Page 75
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.6.1 Les boutons contextuels dans l'éditeur de programme (À poursuivre)
Les boutons contextuels de l’éditeur de programme correspondent aux intitulés qui
apparaissent en bas de l’écran. Ces boutons ont deux fonctions importantes dans l’éditeur de
programme : sélectionner des pages et sélectionner des fonctions spécifiques.
o Si un bouton contextuel est uniquement en majuscules, le presser vous renvoie à la
page qu’il décrit.
o Si le bouton est un mélange de majuscules et minuscules, il exécute la fonction
logicielle décrite par son intitulé.
Presser par exemple le bouton contextuel « LAYER » pour afficher la page « Layer »,
Pressez le bouton contextuel « Save » pour lancer le processus de sauvegarde du
« programme » actuellement sélectionné.
Pressez l’un des boutons contextuels marqués « more », pour afficher les autres
fonctions qui n’apparaissent pas
Cela ne modifie pas la page actuellement sélectionnée mais change simplement la sélection
de boutons contextuels disponibles.
En effet, il y a plus de pages et de fonctions dans l’éditeur de programme qu’il n’y a de boutons
contextuels. Par conséquent, deux des boutons contextuels sont dédiés au défilement de la
liste des pages et fonctions.
Deux des boutons contextuels de l’éditeur de programme sont des cas particuliers. Ce sont
les boutons contextuels qui sélectionnent les pages d’édition pour les première et dernière
fonctions « DSP » (respectivement Pitch et Level) de l’algorithme du programme sélectionné.
Le bouton contextuel « PITCH » affiche la page « DSPCTL » avec le paramètre
« Pitch » surligné.
Le bouton contextuel « AMP » affiche à la page « DSPCTL » avec le paramètre
« Level » surligné.
Le bouton contextuel « DSPCTL » affiche la page « DSPCTL ».
2.4.6.2 Boutons MODE dans l'éditeur de « Program »
Dans l’éditeur de programme, chaque bouton de sélection MODE a une fonction différente. À
côté de chaque bouton se trouve le nom de cette fonction dans l’éditeur de programme.
Quand cette fonction est activée, la DEL du bouton s’allume.
Mute 1, 2, 3 et 4
Chacun des 4 boutons « MODE » du haut sert à couper le son (mute) de l’une des 4 premières
couches du programme sélectionné.
Program coupe le son de la couche 1,
MIDI coupe le son de la couche 2,
Setup coupe le son de la couche 3,
Master coupe le son de la couche 4.
Solo
Presser le bouton Q Access met la couche actuelle en solo.
Mute Active
Presser le bouton Song coupe le son de la couche actuelle.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202075/504
Page 76
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
FX Bypass
Presser le bouton Effect court‐circuite (neutralise) tous les effets. Notez cependant que si l’un
ou l’autre des effets de substitution (Aux Overrides) du mode « Effects » est actif, alors ces
effets sont toujours appliqués.
Compare
Presser le bouton Storageappelle l’éditeur de comparaison (Compare), qui rappelle les
réglages du programme tels qu’avant l’édition, ce qui vous permet de comparer votre
programme édité avec le programme d’origine. Presser à nouveau le bouton Storage vous
ramène à l’éditeur de programme. L’emploi de l’éditeur de comparaison ne modifie en rien le
programme actuel.
2.4.6.3 Assignation de paramètres de programme aux sources de contrôle
De nombreux paramètres de programme du PC3K peuvent être assignés pour être contrôlés
par les contrôleurs physiques du PC3K ou par des CC MIDI venant d’un appareil MIDI externe.
Pour des détails sur les paramètres contrôlables des « programmes V.A.S.T. », voir les
sections suivantes :
La page Modulation de DSP (DSPMOD) en page 6‐31,
La page LFO en page 6‐39,
La page ASR en page 6‐41,
La page FUN (fonctions) en page 6‐42,
La page ENVCTL (contrôle d’enveloppe) en page 6‐46,
Les pages MOD en page 9‐10,
Les pages FXLFO, FXASR et FXFUN en page 9‐11.
Pour les « programmes KB3 », voir les sections suivantes :
Éditeur KB3 : la page PITCH (hauteur) en page 6‐64,
Éditeur KB3 : la page AMP (amplitude) en page 6‐64,
Éditeur KB3 : les pages LFO, ASR et FUN en page 6‐72,
pages MOD en page 9‐10,
Pages FXLFO, FXASR et FXFUN en page 9‐11.
Pour chaque programme, l’éditeur de programme peut servir à assigner les contrôleurs
physiques du PC3K ou les numéros de CC de contrôleurs MIDI externes pour contrôler des
paramètres. Les paramètres contrôlables ont chacun un champ source. Faites les
assignations au champ source pour le paramètre désiré. Les champs sources portent des
noms différents selon leur page : Src1, Src2, RateCt, Trigger, Input a, Input b, et Source. Pour
assigner un contrôleur physique du PC3K, sélectionnez le champ source pour le paramètre,
maintenez le bouton Enter et bougez le contrôleur.
Pour assigner un numéro de CC à un champ source, saisissez ce numéro avec le pavé
alphanumérique puis pressez Enter.
Un numéro de CC pour un contrôleur externe peut aussi être choisi en sélectionnant
le champ source pour le paramètre, en maintenant le bouton Enter, et en envoyant
une valeur de CC depuis le contrôleur MIDI externe.
Quand on assigne un numéro de CC à un champ source, ce numéro peut être affiché
dans le champ source par le nom d’usage par défaut de ce CC.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202076/504
Page 77
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Keymap
Liste des Keymaps
1 Piano f Left
XPose
-128 à 127 demi-tons (ST)
0 KeyTrk
± 2400 centièmes par note
100
VelTrk
± 7200 centièmes (ct)
0 AltMethod
Switched, Continuous
Switched
Stereo
Off, On
Off
TimbreShift
± 60 demi-tons
0 PlaybackMode
Normal, Rvrs, Bidirect, Noise
Normal
AltControl
Liste des sources de contrôle
Off
2.4.7 Page « KEYMAP »
Pressez le bouton contextuel « KEYMAP » pour appeler la page « KEYMAP ».
Les paramètres de cette page affectent la sélection de la note de base (root) des
échantillons, cʹest‐à‐dire les notes sur lesquelles seront jouées les échantillons.
Keymap
Assigne une Keymap de la ROM à la couche sélectionnée. Les Keymaps sont des collections
dʹéchantillons assignés à des tessitures de notes et plages de dynamique. Avec le paramètre
« Keymap » sélectionné, pressez le bouton Edit pour entrer dans lʹéditeur de Keymap (voir
Lʹéditeur de Keymap en page 14‐1 pour des détails).
Transposition (XPose)
Permet de transposer la Keymap sélectionnée jusquʹà 127 demi‐tons (dix octaves et une
quinte juste) vers le haut ou 128 demi‐tons (dix octaves et une sixte mineure) vers le bas.
Asservissement au clavier (KeyTrk)
Cʹest lʹun des six paramètres de contrôle de DSP communs. En page KEYMAP,
lʹasservissement au clavier (ou suivi de clavier) affecte lʹintervalle entre les notes. La valeur
par défaut de 100 ct (ct = centième de demi‐ton) vous donne lʹintervalle normal dʹun demi‐ton
dʹune note à sa voisine. Des valeurs plus élevées augmentent lʹintervalle ; des valeurs plus
basses le réduisent. Avec des valeurs négatives, la hauteur diminue dʹautant plus que vous
montez vers le haut du clavier.
Lorsque vous modifiez ce paramètre, vous devez vous rappeler que le paramètre « KeyTrk »
de la page « KEYMAP » fonctionne en conjonction avec le paramètre KeyTrk de la page
« PITCH ». Par conséquent, vous devrez vérifier la valeur « KeyTrk » dans les deux pages
pour voir comment agit lʹasservissement au clavier dans un programme. À moins que vous ne
recherchiez des intervalles non standard, la somme des valeurs des paramètres « KeyTrk »
sur les pages « PITCH » et « KEYMAP » devrait sʹélever à 100 centièmes.
Asservissement à la dynamique (VelTrk)
Voilà un autre paramètre de contrôle de DSP commun. Comme les autres paramètres de la
page « KEYMAP », il décale la position de la Keymap. Des dynamiques dʹattaque différentes
feront jouer des hauteurs différentes de la note de base de lʹéchantillon assigné à cette
PC3K – Aide mémoire Janvier 202077/504
Page 78
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
tessiture de notes. Si le décalage est suffisamment important, cʹest lʹéchantillon supérieur ou
inférieur qui sera joué, ce qui dans certains cas (beaucoup de « programmes » de batterie,
par exemple) produira un son totalement différent. Des valeurs positives déclencheront la note
de base de lʹéchantillon à une hauteur plus élevée lorsque vous jouerez avec une attaque forte
(elles décalent la Keymap vers le haut), tandis que des valeurs négatives font déclencher des
notes plus basses.
Méthode (AltMethod)
Voir Autre commutateur (AltControl et AltMethod) ci‐dessous.
Stéréo (Stereo)
Vous utiliserez ce paramètre si vous travaillez avec des échantillons stéréo. Lorsque vous
réglez ce paramètre sur On, la page « KEYMAP » change légèrement :
Un deuxième paramètre « Keymap » apparaît. Les deux paramètres Keymap se nomment
Keymap 1 et Keymap 2. Les paramètres de page KEYMAP affectent les deux Keymaps.
Quand le paramètre Stereo est réglé sur On, la page OUTPUT (sortie) de la couche
sélectionnée affiche une nouvelle paire de paramètres « Pan ».
Le PC3K contient à la fois des échantillons mono et stéréo. Les noms des Keymaps conçues
pour un usage en stéréo commencent par “Stereo” ou se terminent par “Left” (gauche), “Right”
(droite), “L” ou “R”. Pour la lecture dʹune Keymap stéréo, réglez Stereo sur “On” et assignez
les Keymaps gauche et droite correspondantes respectivement à Keymap1 et Keymap2. Pour
les Keymaps commençant par “Stereo”, assignez la même Keymap à la fois à Keymap1 et à
Keymap2. Si vous sélectionnez la même Keymap pour Keymap1 et Keymap2, le PC3K utilise
automatiquement le côté gauche pour Keymap1 et le côté droit pour Keymap2.
Une fois les Keymaps assignées, allez en page « OUTPUT » et réglez le panoramique de
chaque échantillon à votre convenance. Souvenez‐vous que lʹutilisation de Keymaps stéréo
réduit la polyphonie du programme. Par exemple, si vous avez un programme à deux couches
avec des Keymaps stéréo sur chaque couche, chaque note jouée utilisera 4 de vos 64 voix,
autorisant donc un total de 16 notes avant que toutes les voix ne soient utilisées.
Si vous nʹutilisez pas dʹéchantillons stéréo, laissez ce paramètre sur « Off ».
Décalage de timbre (TimbreShift)
Ce paramètre ne fonctionne quʹavec les Keymaps multi‐échantillonnées et modifie la sélection
de note de base pour chaque touche enfoncée. Avec ce paramètre, vous pouvez radicalement
modifier le timbre de la couche sélectionnée (caractéristiques du son de base). La nature de
la modification dépend du timbre lui‐même, il convient donc dʹexpérimenter. À la base, ce
paramètre change le timbre de la note en lui imposant des qualités harmoniques différentes.
Une note ainsi traitée garde sa hauteur dʹorigine, mais ses harmoniques sont celles du même
timbre à une hauteur supérieure ou inférieure. Des valeurs positives pour ce paramètre auront
tendance à rendre le son plus brillant, tandis que des valeurs négatives le rendront plus feutré.
Voici un exemple. Si vous décalez le timbre de 4 demi‐tons vers le haut, alors jouer un do 4
donne la hauteur do 4, mais déclenche en réalité lʹéchantillon normalement assigné au sol# 3,
et décale sa hauteur de 4 demi‐tons vers le haut. Cela augmente la vitesse de lecture de
lʹéchantillon et donc, bien que la hauteur reste normale, le timbre est plus brillant. Vous obtenez
le même effet en réglant le paramètre Xpose de la page KEYMAP sur ‐4 ST (demi‐tons), puis
le paramètre Adjust de la page PITCH sur +4 ST (demi‐tons). Pour les couches multi‐
PC3K – Aide mémoire Janvier 202078/504
Page 79
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
échantillons à tessitures de notes étroites, de grands décalages de timbre entraînent la lecture
dʹéchantillons de base différents.
Mode de lecture (PlayBackMode)
Ce paramètre vous propose plusieurs options pour manipuler les échantillons de la couche
sélectionnée lorsque vous les déclenchez.
o Normal : laisse les échantillons tels quels
o Reverse : lecture à lʹenvers.
De plus les boucles sont lues aussi longtemps que les notes sont tenues.
Pour ne les jouer inversés quʹune seule fois, vous devez ajuster la longueur de
lʹenveloppe dʹamplitude de la couche (expliquée plus loin dans ce chapitre).
o BiDirect (bidirectionnel) : donne une lecture en boucle infinie des échantillons, en
alternant entre lecture normale et inversée.
o Noise : remplace les échantillons par un générateur de bruit
blanc.
Autre contrôleur (AltControl)
Voir Autre commutateur (AltControl et AltMethod) ci‐dessous.
Autre commutateur (AltControl et AltMethod)
De nombreux échantillons dʹorigine du PC3K, mais pas tous, ont un autre point de départ ou
de fin assigné, soigneusement choisi, qui peut être sélectionné en utilisant la fonction Autre
commutateur (paramètres « AltControl » et « AltMethod »). Cette fonction vous permet de
contrôler le déclenchement de point de départ/fin de lecture de lʹéchantillon par nʹimporte
quelle source de contrôle (lʹautre point de départ dʹéchantillon peut se régler en éditant un
échantillon, voir Édition dʹéchantillons en page 14‐9 et La page TRIM en page 14‐12 pour des
détails).
Utilisez le paramètre « AltControl » pour spécifier la source de contrôle qui lancera ou
arrêtera lʹéchantillon au point Alt.
Puis utilisez le paramètre « AltMethod » pour choisir entre un calcul continu ou une
commutation du point Alt.
o Switched : le PC3K utilisera le point Alt si la source de contrôle appropriée est à
une valeur supérieure à 64 au début de la note.
oContinuous : le point Alt variera en fonction de la valeur de la source de contrôle.
Par exemple, supposons que vous travaillez avec une Keymap de flûte et que vous souhaitez
contrôler la quantité de souffle présente au début du son. En page « KEYMAP » de lʹéditeur
de programme, réglez « AltControl » sur « MWheel » (molette de modulation). La molette de modulationcontrôle maintenant la quantité de lʹéchantillon dʹattaque initial qui est utilisée.
Si vous réglez « AltMethod » sur « Switched » et montez la molette de modulation
au moins à mi‐course, au début de la note, lʹéchantillon commencera à lʹautre point de
départ pré‐réglé (dans ce cas, légèrement après le souffle initial).
Si vous réglez « AltMethod » sur « Continuous », le PC3K interpole le point de départ
de lʹéchantillon en se basant sur la position de la molette de modulation. Si la molette
de modulation est montée à 75% au départ de la note, lʹéchantillon commencera à 75%
entre les points de départ normal et alternatif.
Émulation de jeu legato
Si vous placez le point Alt après les transitoires dʹattaque initiales de lʹéchantillon, vous pouvez
alors utiliser la fonction Alt Switch (autre commutateur) pour imiter le jeu legato dʹun instrument
acoustique. Par exemple, réglez « Keymap » sur « 14 Flute ». Puis réglez le paramètre
« AltControl » sur « Chan St » (Channel State ou état du canal). Maintenant, si vous jouez les
notes séparément, le souffle de départ sera présent pour chacune. Mais si vous jouez les
PC3K – Aide mémoire Janvier 202079/504
Page 80
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
LoKey
C -1 à G 9
C 0 (do0)
HiKey
C -1 à G 9
C 8 (do8)
LoVel
ppp à fff
ppp
HiVel
ppp à fff
fff
Bend
Off, Key, All
All
Trig
Normal, Reversed
Normal
DlyCtl
Liste des sources de contrôle
Off
MinDly
0 à 25 secondes
0
MaxDly
0 à 25 secondes
0 Enable
Liste des sources de contrôle
On
Sensibilité (S)
Normal, Reversed
Normal
Min
± 127
64
Max
± 127
127
Opaque
Off, On
Off
SusPdl
Off, On, On2
On
SosPdl
Off, On
On
FrzPdl
Off, On
On
IgnRel
Off, On
Off
ThrAtt
Off, On
Off
TilDec
Off, On
Off
notes legato (en les liant) le point de départ Alt est utilisé et vous nʹentendez plus le souffle. Et
cela parce que « Chan St » est activé aussi longtemps quʹune note reste tenue. La plupart des
échantillons en ROM du PC3K ont leur point alternatif fixé pour le jeu legato. Dans la plupart
des cas, la différence dʹattaque est souvent subtile, mais pour certains sons, comme les
percussions, la différence peut être plus évidente.
2.4.8 Page « LAYER »
Vous y trouverez de nombreux paramètres qui affectent la tessiture de clavier, les
caractéristiques dʹattaque et de relâchement, et la réponse à divers contrôles de la couche
sélectionnée.
Pressez le bouton contextuel « LAYER » pour appeler la page « LAYER ».
Note limite basse (LoKey)
Détermine la note active la plus basse de la couche sélectionnée. La valeur de ce paramètre
ne peut pas être supérieure à celle de HiKey. La tessiture MIDI standard est do 1— sol 9 (0‐
127). Le do médian est le do 4.
Note limite haute (HiKey)
Détermine la note active la plus haute de la couche sélectionnée. La valeur de ce paramètre
ne peut pas être inférieure à celle de « LoKey ».
Limite dynamique basse (LoVel)
PC3K – Aide mémoire Janvier 202080/504
Page 81
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Avec ce paramètre, vous définissez la dynamique minimale pouvant déclencher un son sur
cette couche. Les valeurs de ce paramètre et du paramètre suivant sont exprimées en
notations musicales standard, similaires aux valeurs utilisées pour les tables de dynamique.
Une dynamique dʹattaque inférieure à ce seuil ne déclenchera pas de notes. Si la valeur de ce
paramètre est supérieure à celle de HiVel, aucun son ne sera produit.
Limite dynamique haute (HiVel)
De même, avec ce paramètre, vous définissez la dynamique maximale pouvant déclencher
un son sur cette couche. Une dynamique dʹattaque supérieure à ce seuil ne déclenchera pas
de notes dans cette couche.
Avec « LoVel » et « HiVel », vous pouvez définir des commutations par la dynamique sur un
maximum de 8 couches. Si vous avez besoin dʹencore plus, vous pouvez utiliser les
paramètres « Enable » et « Enable Sense (S) » (page 6‐20).
Mode de Pitch Bend (Bend)
Ce paramètre détermine dans quelle mesure les messages de Pitch Bend vont affecter la
couche sélectionnée.
o All : la hauteur de toutes les notes en cours varie quand le message de Pitch Bend est
produit.
o Key : seules varient les notes dont les déclencheurs sont physiquement activés quand le
message de Pitch Bend est produit (par exemple, la hauteur des notes tenues au moyen de la
pédale de sustain ne variera pas).
Cʹest particulièrement intéressant pour jouer des solos de guitare sur des accords – plaquez
un accord, maintenez‐le avec la pédale de sustain, puis jouez vos phrase et utilisez autant de
Pitch Bend que vous le souhaitez, lʹaccord ne sera pas touché.
oOff : désactive le Pitch Bend pour la couche sélectionnée.
Pour appliquer le même réglage de mode de Pitch Bend à la totalité du programme, veillez
bien à faire le même réglage pour chaque couche.
Déclencheur (Trig)
o Rvrs (inversé) : les notes de la couche sélectionnée se déclenchent au
relâchement des touches. Les dynamiques initiales des notes ainsi déclenchées sont
déterminées par le dynamique de relâchement des touches qui les déclenchent.
o Norm (normal) : Réglage par défaut
Contrôle du retard (DlyCtl)
Vous sélectionnez ici, dans la liste de sources de contrôle, celle qui va retarder le début de
toutes les notes dans la couche sélectionnée. La longueur du retard est déterminée par
« MinDly » et « MaxDly » (voir ci‐dessous). Vous assignerez un contrôleur continu comme la
molette de modulation au paramètre « DlyCtl » si vous voulez faire varier le temps de retard,
ou un contrôleur commutateur si vous souhaitez appliquer un retard de valeur minimale
(commutateur off) ou maximale (commutateur on). Le contrôle du retard nʹaffectera que les
notes déclenchées après que la source de contrôle du retard ait été bougée ; le temps de
retard est calculé à chaque début de note, en se basant sur lʹétat de la source de contrôle de
retard à ce moment là.
Retard minimal (MinDly), Retard maximal (MaxDly)
La longueur du retard est déterminée par ces deux paramètres. Quand la source de contrôle
assignée à « DlyCtl » est à son minimum, le retard est égal à la valeur de « MinDly ». Le retard
sera égal à la valeur de « MaxDly » si la source de contrôle est à son maximum.
Si « DlyCtl » est réglé sur OFF, le retard minimal sʹapplique.
Sʹil est réglé sur ON, le retard maximal sʹapplique.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202081/504
Page 82
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Cela ne modifie pas la durée dʹattaque de la note, mais juste lʹintervalle de temps entre le
message Note On et le début de lʹattaque. Le retard est exprimé en secondes.
Activer (Enable)
Assigne une source de contrôle pour activer ou désactiver la couche. Lorsque la valeur de la
source de contrôle assignée se trouve entre les seuils de minimum et de maximum définis par
le paramètre de détection (S), la couche est active. Lorsque la valeur de la source de contrôle
est au‐ dessous du minimum ou au‐dessus du maximum, la couche est inactive.
Par défaut, le paramètre « Enable » est réglé sur ON pour la plupart des couches, donc les
seuils de minimum et de maximum nʹont pas dʹincidence. Ils ne sʹappliquent que lorsque
Enable est réglé sur une source de contrôle spécifique (comme la molette de modulation).
Certaines sources de contrôle locales (KeyNum et AttVel, par exemple) ne sont pas valables
pour le paramètre « Enable ». Dans ces cas, vous devez utiliser leur équivalent global
(GKeyNum et GAttVel dans cet exemple).
Détection pour l'activation (S)
Ce paramètre détermine comment et quand une couche est activée/désactivée par la source
de contrôle assignée au paramètre « Enable ». Trois valeurs sont proposées :
o orientation,
o minimum et
o maximum.
Supposons que vous êtes en train dʹéditer un programme, et que pour la couche sélectionnée
vous avez réglé « Enable » sur « MWheel », ce qui entraîne que la molette de modulation
contrôle lʹactivation de la couche.
Valeurs par défaut de la détection pour lʹactivation
« orientation » sur « Norm » ; « minimum » sur 64, et « maximum » sur 127.
Cela signifie que si la molette de modulation nʹest pas au moins à mi‐course, la couche est
inactive. La couche nʹest active quʹavec la molette de modulation au‐dessus de la position
médiane.
Réglez lʹorientation sur « Rvrs » (inverse), et la couche ne sera active que lorsque la molette
de modulation sera sous la position médiane. Ramenez lʹorientation sur « Norm », et réglez le
minimum à 127. Maintenant, la couche nʹest active quʹavec la molette de modulation à fond
en haut.
Vous pouvez vous servir de ce paramètre pour configurer un programme à deux couches vous
permettant dʹutiliser une commande MIDI pour alterner entre les couches, par exemple une
guitare à son clair et une guitare saturée. Les deux couches doivent avoir leur paramètre
« Enable » réglé sur la même source de contrôle, disons « MWheel ». Lʹorientation « S » dʹune
couche doit être réglée sur « Norm », et lʹautre sur « Rvrs ». Les deux couches doivent avoir
leur minimum « S » réglé sur 64 et leur maximum sur 127. La première couche est active
lorsque la molette de modulation est au‐dessus de la position médiane, et la seconde couche
est active lorsque la molette est au‐ dessous de la position médiane (vous pouvez obtenir le
même effet en ayant lʹorientation S des deux couches réglée sur « Norm », et les valeurs de
minimum et de maximum réglées ainsi : minimum 0 et maximum 63 pour une couche, minimum
64 et maximum 127 pour lʹautre).
En utilisant ce paramètre en conjonction avec le paramètre « Enable », vous pouvez
facilement créer des changements de couches en fonction de la dynamique pour autant de
couches quʹen contient votre programme. Cʹest utile pour les programmes de batterie, puisque
vous pouvez définir un niveau de déclenchement dynamique différent pour chacune des 32
couches disponibles dans ces « programmes ».
PC3K – Aide mémoire Janvier 202082/504
Page 83
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Dʹabord, réglez le paramètre « Enable » de la couche 1 sur la valeur « GAttVel » (global attack
velocity ou ʺdynamique globale dʹattaqueʺ). Le jeu de la couche dépend alors votre dynamique
de jeu (vitesse dʹenfoncement des touches) Puis réglez le paramètre « S » sur la valeur
« Norm », et ses valeurs de minimum et de maximum (les deux nombres à droite de Norm)
sur une plage étroite.
Nʹutilisez pas de valeurs négatives car elles ne sʹappliquent pas quand vous employez GAttVel
comme activateur de couche.
Répétez lʹopération pour chaque couche du programme. Nʹoubliez pas que si vous voulez
définir jusquʹà 32 niveaux de dynamique différents pour un programme, avec des intervalles
identiques entre chaque couche, chaque niveau disposera alors de 4 valeurs (0 à 3 pour la
couche 1, 4 à 7 pour la couche 2, et ainsi de suite). Il ne sera pas facile de jouer assez
précisément pour déclencher la couche que vous voulez. Dʹun autre côté, si vous utilisez le
mode « Song » ou un séquenceur externe, vous pouvez éditer les niveaux de dynamique de
jeu, et obtenir exactement le résultat souhaité.
Opaque
Une couche opaque bloque toutes les couches de numéro supérieur dans son registre, ce qui
ne laisse jouer que la couche opaque. Cʹest une manière simple de changer une petite
tessiture de notes dans un programme, en gardant le son dʹorigine au‐dessus et en‐dessous
du nouveau son.
Partez dʹun programme à une couche, et créez une nouvelle couche (Layer 2) avec le bouton
contextuel « NewLyr ». En page « KEYMAP » de la couche 2, sélectionnez la Keymap que
vous voulez, puis en page « LAYER », définissez la tessiture de la couche 2 (disons, C 3 à D
3), et réglez le paramètre « Opaque » sur « On ». Allez ensuite sur la couche 1 et dupliquez‐
la (avec le bouton contextuel « DupLyr ») ; la couche copiée devient la couche 3. Vous avez
maintenant un programme à 3 couches. Supprimez la couche 1 (la couche dʹorigine) ; la
couche 2 (la nouvelle que vous avez créée) devient la couche 1, et la couche 3 devient la
couche 2. La couche 1 bloque maintenant la couche 2 (la copie de la couche dʹorigine) sur les
notes C 3 à D 3.
Pédale de sustain (SusPdl)
Quand ce paramètre est sur On, la couche répond à tous les messages MIDI de sustain (CC
64).
Sur Off, la couche sélectionnée ignore les messages MIDI de sustain. On2 signifie que la
pédale de sustain ne rattrape pas le relâchement dʹune note qui sonne encore lorsque le
message de sustain est reçu ; cela peut être très utile avec un programme qui emploie des
enveloppes dʹamplitude à temps de relâchement long.
Pédale de sostenuto (SosPdl)
Quand ce paramètre est sur On, la couche répond à tous les messages MIDI de sostenuto
(CC 66).
Sur Off, la couche sélectionnée ignore les messages MIDI de sostenuto. Le sostenuto, comme
vous le savez peut‐être, est lʹeffet de la pédale tonale ou pédale centrale des pianos à trois
pédales. Presser la pédale tonale dʹun piano (généralement la pédale du milieu) fait se
maintenir les notes dont les touches étaient enfoncées au moment où vous avez pressé la
pédale. Les notes jouées après que la pédale ait été enfoncée ne sont pas maintenues.
Pédale Freeze (FrzPdl)
Ce paramètre active ou désactive la réponse de la couche aux messages MIDI de pédale
Freeze (CC 69). La pédale Freeze fait se maintenir toutes les notes en cours sans déclin tant
PC3K – Aide mémoire Janvier 202083/504
Page 84
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
que la pédale Freeze nʹest pas relâchée. Si une note est déjà en train de décliner, elle reste
bloquée à ce niveau.
2.4.9 La page « PITCH »
Ignorer le relâchement (IgnRel)
Quand « IgnRel » est sur « Off », la couche répond normalement aux messages Note Off. Sur
On, la couche ignore tous les messages Note Off reçus. Cela ne doit servir quʹavec des sons
au déclin naturel quand une note est tenue, ou bien les sons seront maintenus éternellement
(pressez simultanément les boutons Cancel et Enter pour mettre fin aux notes tenues). Ce
paramètre peut être utile lorsque votre PC3K est esclave dʹune boîte à rythmes ou dʹun
séquenceur qui génère parfois des messages Note On et Note Off si proches que lʹenveloppe
nʹa pas le temps de se dérouler avant le relâchement de la note. En combinaison avec
« ThrAtt » ou « TilDec » (voir ci‐ dessous), « IgnRel » vous permet de jouer staccato, tout en
entendant quand même la totalité des portions dʹattaque et de déclin de lʹenveloppe dʹamplitude.
Maintenir toute l'attaque (ThrAtt)
Lorsque ce paramètre est sur On, toutes les notes de la couche sont maintenues durant tout
le premier segment dʹattaque de leur enveloppe dʹamplitude, même si elles ont été relâchées.
Avec un son à lʹattaque lente, ou à lʹattaque retardée par la commande de retard, lʹactivation
de ce paramètre assure que toutes les notes vont atteindre leur amplitude complète même si
vous jouez vite.
Avec un réglage sur Off, les notes sont relâchées dès que vous relâchez la note (production
dʹun message Note Off). Si le premier segment dʹattaque de lʹenveloppe dʹamplitude de la
couche est très court, vous nʹentendrez probablement aucune différence entre les valeurs On
et Off.
Maintenir jusqu'au déclin (TilDec)
Lorsque ce paramètre est sur On, toutes les notes de la couche sont maintenues durant les
trois premiers segments de leur enveloppe dʹamplitude, même si elles ont été relâchées.
Cependant, les enveloppes dʹamplitude bouclées ne seront pas bouclées si les notes sont
relâchées avant dʹatteindre la fin du segment dʹattaque final. Les notes auront un relâchement
normal si elles sont relâchées après la boucle de lʹenveloppe. Avec un réglage sur Off, les
notes sont relâchées dès quʹun message Note Off est généré.
2.4.10 Page « PITCH »
Presser le bouton contextuel « PITCH » vous amène à la page « DSPCTL » avec la fonction
« Pitch » surlignée. Voir La page DSP Control (DSPCTL) en page 6‐30 pour plus
dʹinformations sur la fonction « Pitch ».
2.4.11 Page « AMP »
Presser le bouton contextuel AMP vous amène à la page « DSPCTL » avec la fonction
« AMP » surlignée (intitulée “Level” ou niveau).
Voir La page DSP Control (DSPCTL) en page 6‐30 pour plus dʹinformations sur la fonction
« Amp ».
PC3K – Aide mémoire Janvier 202084/504
Page 85
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.12 Page « ALG » (Algorithme)
Pressez le bouton contextuel « ALG » pour appeler la page Algorithme (ALG).
La ligne supérieure de lʹécran vous fournit le rappel habituel du mode, vous indique la couche
que vous visualisez, ainsi que le nombre de couches dans le programme actuel.
Vous pouvez accéder aux pages « ALG » de toutes les autres couches du programme
en utilisant les boutons « Chan/Layer » ▲▼.
La définition de base : un algorithme est le “circuit” (trajet du signal) dʹun échantillon vers les
sorties audio, au travers dʹune série de fonctions de traitement de signal numérique (DSP) que
vous sélectionnez. Les algorithmes du PC3K sont le cœur de la technologie de synthèse à
architecture variable ou V.A.S.T. (Variable Architecture Synthesis Technology). Les fonctions
de DSP sont des outils de synthèse (filtres, oscillateurs, etc.) que vous assignez aux divers
étages de lʹalgorithme. Les fonctions de DSP choisies déterminent le type de synthèse utilisée.
La partie centrale de la page montre lʹalgorithme de la couche sélectionnée. Vous voyez le
numéro de lʹalgorithme (de 1 à 28, 101 à 129, et lʹID de nʹimporte quel algorithme défini par
lʹutilisateur) et une représentation graphique du trajet du signal, aussi bien que les fonctions
de DSP sélectionnées à lʹintérieur de ce trajet.
Pour utiliser un autre algorithme, sélectionnez le paramètre « Algorithm » et avec nʹimporte
quelle méthode dʹentrée de données, choisissez‐en un autre. Pour changer la fonction de DSP
à lʹintérieur dʹun algorithme, déplacez le curseur sur le bloc à modifier, puis utilisez la molette
Alpha ou les boutons +/-. Il existe un nombre impressionnant de combinaisons dʹalgorithmes
et de fonctions de DSP, sans parler des nombreuses commandes qui peuvent servir à modifier
les fonctions de DSP.
Note : la modification de lʹalgorithme dʹune couche peut changer radicalement le son de la
couche. Il est conseillé de réduire le volume de votre PC3K ou de votre système de
sonorisation avant de modifier les algorithmes.
Voir Principes de base dʹun algorithme ci‐dessous pour des informations sur lʹédition des
algorithmes.
2.4.12.1 Principes de base d'un algorithme 86
2.4.12.2 Paramètres communs de contrôle du DSP 87
2.4.12.3 Paramètre de fonction 87
PC3K – Aide mémoire Janvier 202085/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.12.1 Principes de base d'un algorithme
Chacun des 59 algorithmes disponibles représente un parcours de signal préréglé (preset).
Avec notre nouvelle synthèse Dynamic V.A.S.T., vous pouvez éditer nʹimporte lequel de ces
presets et fabriquer vos propres algorithmes uniques, mais cela sera détaillé plus loin dans
cette section. Regardez lʹalgorithme 1 dans lʹillustration ci‐dessous. Cʹest lʹun des algorithmes
les plus simples.
Les fonctions de DSP sont représentées par les blocs rectangulaires. Les lignes reliant les
blocs entre eux représentent le flux du signal numérique de gauche à droite ; cʹest ce que nous
appelons le circuit ou “câblage” de lʹalgorithme : le trajet physique réel emprunté par le signal
à travers lʹalgorithme. La sélection de différents algorithmes peut être comparée à la connexion
de différentes fonctions de DSP suivant différents schémas de câblage.
Considérez le côté gauche de chaque bloc comme son entrée, et le côté droit comme sa sortie.
Selon lʹalgorithme, le signal peut se séparer en deux, permettant à une partie du signal de
contourner (bypass) certaines portions de lʹalgorithme. Les circuits séparés peuvent se
rejoindre à lʹintérieur de lʹalgorithme, ou peuvent le traverser comme des signaux séparés. Si
le dernier bloc possède deux circuits en sortie, nous lʹappelons algorithme à double sortie. Sʹil
ne possède quʹun circuit, cʹest un algorithme à simple sortie, même sʹil y a deux circuits dans
des portions antérieures de lʹalgorithme.
Chaque bloc de lʹalgorithme représente une certaine fonction dans le circuit du signal. Dans
tous les algorithmes qui ne sont pas en cascade (voir Alt Input pour algorithmes (mode
cascade) ci‐ dessous), le signal passe dʹabord par une fonction de DSP à un étage qui contrôle
la hauteur des échantillons dans la Keymap (cette fonction est représentée par un bloc intitulé
PITCH dans le coin supérieur droit de lʹécran). En fait, la première fonction de DSP de chaque
algorithme contrôle toujours la hauteur, même si elle ne sʹapplique pas toujours et, comme
expliqué plus loin dans cette section, elle est contournée dans les algorithmes en cascade. De
même, la dernière fonction DSP contrôle toujours lʹamplitude finale du signal (cette fonction est représentée par un bloc intitulé AMP dans le coin supérieur droit de lʹécran).
Le nombre de paramètres de fonction que peut avoir une fonction de DSP dépend de la taille
relative de son bloc de fonction en page Algorithme (la plus grande taille de bloc correspond
à quatre emplacements). Par exemple, un bloc de fonction à trois emplacements peut avoir
jusquʹà trois paramètres de fonction, alors quʹun bloc de fonction à deux emplacements peut
avoir jusquʹà deux paramètres de fonction. Pour chaque paramètre de fonction, il existe une
“sous‐ page” sur les deux pages DSPCTL et DSPMOD. Dans les sous‐pages DSPCTL, le
paramètre Fine de réglage fin et les paramètres fixes vous permettent dʹeffectuer des réglages
fixes du paramètre de fonction. Dans les sous‐pages DSPMOD se trouvent les paramètres
programmables que vous pouvez assigner à nʹimporte quelle source de contrôle dans la liste
des contrôleurs pour moduler le paramètre de fonction. Les types de paramètres en italiques
ci‐dessus sont décrits dans Paramètres communs de contrôle du DSP en page 6‐25. Vous
trouverez plus dʹinformations sur les sous‐pages dans La page DSP Control (DSPCTL) en
page 6‐30 et La page Modulation de DSP (DSPMOD) en page 6‐31.
Surligner nʹimporte lequel des blocs de fonction en page ALG et presser le bouton Edit vous
amène à la page DSPCTL.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202086/504
Page 87
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.12.2 Paramètres communs de contrôle du DSP
Le type de fonction de DSP disponible pour nʹimporte quel bloc fonction dépend de
lʹalgorithme. Certaines fonctions spécialisées comme le PANNER sont toujours situées juste
avant la dernière fonction AMP. Dʹautres, comme les fonctions à deux entrées, nʹapparaissent
que dans les algorithmes structurés pour les fonctions à deux entrées.
Vous pouvez modifier la nature de chaque couche dʹun programme en assignant simplement
différentes fonctions de DSP à lʹalgorithme de la couche. Mais votre niveau de contrôle va bien
plus loin que ça. Chaque fonction de DSP possède un ou plusieurs paramètres auxquels vous
pouvez connecter diverses sources de contrôle pour modifier le comportement des fonctions
de DSP elles‐mêmes.
Les paramètres des diverses pages dʹentrée de contrôle sont très similaires ; en fait, il y a six
paramètres présents sur quasiment toutes les pages. Par conséquent, nous les considérerons
comme les paramètres communs de contrôle du DSP Bien que les paramètres des pages
dʹentrée de contrôle diffèrent légèrement dʹune fonction à lʹautre, vous pouvez vous attendre
à retrouver tout ou partie des paramètres communs de contrôle du DSP chaque fois que vous
choisissez la page dʹentrée de contrôle pour nʹimporte laquelle des fonctions de DSP.
Vous reconnaîtrez les paramètres communs de contrôle du DSP, avec plusieurs autres
paramètres. Gardez à lʹesprit quʹil y a un jeu de paramètres communs de contrôle pour
chacune des fonctions de DSP ; dans ce cas, nous les décrivons uniquement tels quʹils
sʹappliquent à la fonction de contrôle de la hauteur (pitch).
2.4.12.3 Paramètre de fonction
Au contraire des cinq autres paramètres de DSP communs, les paramètres de fonction sont
accessibles aussi bien en page DSPCTL quʹen page DSPMOD. Ils sont listés du côté gauche
de chaque page ; tous les changements effectués sur une page se reflètent sur lʹautre. La
dénomination de chaque paramètre de fonction dépend de son rôle dans lʹalgorithme du
programme actuel. Par exemple, le paramètre de fonction de la fonction « Pitch » se nomme
« Pitch », alors que les paramètres de fonction de la fonction Lopass 2 blocs se nomment « LP
Frq » et « LP Res ».
En réglant le paramètre de fonction, vous pouvez ajouter un ajustement fixe à nʹimporte quelle
fonction de DSP. Pour la fonction Pitch, le réglage du paramètre de fonction modifiera la
hauteur par pas dʹun demi‐ton. Utilisez cela comme point de départ pour régler la hauteur telle
que vous la souhaitez normalement. Cela changera la hauteur de la couche actuellement
choisie, et affectera la vitesse de lecture des sons échantillonnés. Les sons échantillonnés ont
une limite supérieure dʹajustement de hauteur. Il est normal que la hauteur des sons
échantillonnés soit “bloquée” (ne puisse pas aller plus haut) lorsque vous lʹaugmentez de façon
importante. Les formes dʹondes dʹoscillateur peut être réglées plus haut. La hauteur de
nʹimporte quel son peut être baissée sans limite.
Lʹutilisation principale du paramètre de fonction ou du paramètre « Fine » dʹajustement fin (qui
sera expliqué au prochain paragraphe) est de compenser les effets cumulés des autres
paramètres de fonction de DSP. Par exemple, vous pouvez définir une valeur élevée de
lʹasservissement au clavier ou suivi de clavier (KeyTrk, défini ci‐dessous) pour obtenir un
changement spectaculaire dʹeffet dʹun bout à lʹautre du clavier. Lʹeffet peut cependant être trop
PC3K – Aide mémoire Janvier 202087/504
Page 88
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
important à une extrémité du clavier et vous pourrez alors utiliser lʹun des paramètres dʹajustement pour réduire lʹampleur initiale de cet effet.
Pour les paramètres réglables, le PC3K utilise toujours des valeurs réelles de mesure plutôt
que des nombres arbitraires. Cela signifie que vous spécifiez la hauteur en demi‐tons (ST) et
centièmes de demi‐ton (ct), et lʹamplitude en décibels (dB).
Rappelez‐vous que les paramètres des pages dʹentrée de contrôle se cumulent—ils peuvent
sʹajouter ou se soustraire aux effets des autres paramètres de la page en fonction de leurs
valeurs. Par exemple, même si vous avez ajusté la hauteur dʹun échantillon tellement haut
quʹelle bloque, les effets des autres paramètres pourront ramener la hauteur à un niveau
exploitable.
Paramètre d'ajustement fin (Fine)
Vous pouvez ajouter un léger désaccord au moyen des paramètres de réglage fin. Remarquez
quʹil y a en réalité deux paramètres de réglage fin pour la fonction « Pitch » : lʹun modifiant la
hauteur par centièmes de demi‐ton et lʹautre en fonction de sa fréquence (par Hertz – cycles
par seconde). Puisque nous parlons ici des sources de contrôle universelles et pas
spécialement de la hauteur, restons‐en là pour le moment car le paramètre Hz ne sʹapplique
quʹaux fonctions liées à la hauteur. Voir La page « PITCH » en page 6‐22 pour une description
plus complète de Hz.
2.4.12.3.1 Paramètres fixes 88
2.4.12.3.2 Paramètres programmables 89
2.4.12.3.1 Paramètres fixes
Asservissement au clavier (KeyTrk)
Cʹest un moyen rapide pour obtenir un contrôle supplémentaire en fonction du numéro de note
MIDI de chaque note jouée. Lʹasservissement au clavier applique à chaque numéro de note
une valeur de signal de contrôle différente. Dans le cas de la hauteur, lʹasservissement au
clavier vous permet de modifier la hauteur de chaque note par rapport à la normale.
Le do médian est le point zéro. Peu importe la valeur dʹasservissement au clavier, il nʹy a pas
dʹeffet sur le do médian. Si vous fixez une valeur non nulle dʹasservissement au clavier, lʹeffet
sʹaccroît pour chaque note en sʹéloignant au‐dessus ou en dessous du do médian. Dans le
cas de la hauteur, par exemple, imaginons que vous assignez une valeur de 5 centièmes par
note au paramètre dʹasservissement au clavier. Déclencher le do médian (do 4 sur le PC3K)
fera jouer un do 4 normal. Déclencher un do# 4 fera jouer une note située 5 centièmes au‐
dessus du do# 4.
Déclencher un ré 4 fera jouer une note située 10 centièmes au‐dessus du ré 4 et ainsi de suite.
Les notes sous le do médian seront accordées plus bas que leurs hauteurs normales. Si vous
donnez une valeur négative à lʹasservissement au clavier, ce sont les notes situées au‐dessus
du do médian qui seront plus basses que leur hauteur normale.
Souvenez‐vous que lʹasservissement au clavier de la page PITCH fonctionne conjointement
avec le paramètre dʹasservissement au clavier de la page KEYMAP. Cʹest pourquoi vous
pouvez régler le paramètre « KeyTrk » de la page « PITCH » sur « 0ct/key » et néanmoins
voir la hauteur des notes augmenter de 100 centièmes par note en montant sur le clavier. Cʹest
dû au paramètre « KeyTrk » de la page « KEYMAP » qui est lui réglé sur « 100 ct/key ».
Asservissement à la dynamique (VelTrk)
Une valeur positive dʹasservissement à la dynamique augmentera dʹautant plus la hauteur que
vous jouerez les notes avec des dynamiques dʹattaque plus fortes. Cʹest très utile pour obtenir
PC3K – Aide mémoire Janvier 202088/504
Page 89
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
un soupçon de désaccord basé sur votre dynamique dʹattaque, particulièrement dans les
programmes de batterie où vous pouvez faire légèrement augmenter la hauteur des
échantillons de batterie avec des messages Note On à plus forte dynamique, exactement
comme quand vous jouez plus fort sur des percussions. Des valeurs négatives diminuent
dʹautant plus la hauteur que vous augmentez la dynamique dʹattaque.
2.4.12.3.2 Paramètres programmables
Source 1 (Src1)
Ce paramètre prend sa valeur dans une longue liste de sources de contrôle incluant tous les
numéros de commande MIDI, de nombreux LFO, enveloppes ASR et autres sources
programmables.
« Src1 » fonctionne en tandem avec le paramètre situé sous lui dans la page : « Depth »
(ampleur dʹaction). Choisissez une source de contrôle dans la liste pour « Srcl », puis fixez
une valeur pour « Depth ». Quand la source de contrôle assignée à « Src1 » est à son
maximum, la hauteur est modifiée avec toute lʹampleur que vous avez fixée pour « Depth ».
Par exemple, si vous réglez « Src1 » sur « MWheel » et « Depth » sur 1200 ct, la hauteur
augmentera au fur et à mesure que vous pousserez la molette de modulation de votre PC3K
ou contrôleur MIDI, jusquʹà un maximum de 1200 centièmes (12 demi‐tons, ou une octave).
Source 2 (Src2)
Celle‐ci est encore plus programmable. Comme pour Src1, vous choisissez une source de
contrôle dans la liste. Mais plutôt que de régler une ampleur dʹaction fixe, vous pouvez définir
un minimum et un maximum dʹaction, puis assigner une autre source de contrôle pour
déterminer lʹampleur de lʹaction obtenue. Essayez cet exemple (assurez‐vous dʹabord que
Src1 est sur OFF, pour que les deux sources nʹinterfèrent pas). Partez du programme 199, et
pressez Edit. Pressez le bouton contextuel PITCH pour sélectionner la page PITCH. Réglez
le paramètre Src2 sur LFO1, puis le paramètre Minimum Depth sur 100 ct, et Maximum Depth
sur 1200 ct. Réglez ensuite le paramètre Depth Control sur MWheel. Cela vous permet
dʹutiliser la molette de modulation pour faire varier lʹampleur de lʹoscillation de hauteur produite
par le LFO.
Maintenant, lorsque la molette de modulation est à zéro, la hauteur oscille entre un demi‐ton
(100 ct) vers le haut et un demi‐ton vers le bas (la forme dʹonde du LFO1 est par défaut une
sinusoïdale, positive et négative). Avec la molette au maximum, la hauteur oscille entre une
octave vers le haut et une octave vers le bas.
Comme la molette de modulation est un contrôleur continu, vous pouvez obtenir nʹimporte
quelle ampleur dʹaction entre le minimum et le maximum. Si vous avez réglé Depth Control
sur Sustain, par exemple, alors vous nʹobtiendrez que deux niveaux dʹampleur : le maximum
(1200 centièmes) avec la pédale de sustain de votre contrôleur MIDI pressée, ou le minimum
(100 centièmes) avec la pédale de sustain relâchée.
2.4.12.4 Alt Input pour algorithmes (mode cascade)
Le mode « cascade » est une fonction particulièrement puissante du PC3K qui vous permet
de créer des algorithmes uniques dʹun niveau de complexité encore jamais atteint. Les trois
illustrations suivantes montrent le trajet du signal dʹun programme configuré au moyen du
nouveau mode « cascade » du PC3K :
PC3K – Aide mémoire Janvier 202089/504
Page 90
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
En page « ALG » (algorithme) de chaque couche, le paramètre « Alt Input » vous permet de
sélectionner nʹimporte quelle autre couche pour quʹelle traverse le DSP de la couche actuelle.
Vous pouvez le configurer pour que la couche 1 entre dans la couche 2 qui entre dans la
couche 3 (comme illustré ci‐dessus). Si vous baissez le volume des couches 1 et 2, alors vous
entendez la vraie cascade – cʹest comme une grande chaîne avec chaque algorithme
alimentant le suivant, et ce que vous entendez est la sortie de la couche 3. Vous pouvez aussi
monter les volumes des trois couches, ce qui mélangera le signal de lʹensemble des trois
couches. Vous pourriez aussi décider de diriger dans le même programme la couche 4 dans
la 5, dans la 6, dans la 13, dans la 25 si vous le voulez. Nʹimporte laquelle des 32 couches
peut entrer dans nʹimporte quelle autre couche.
Les algorithmes du mode cascade (très proche du mode triple dʹun K2600) commencent à lʹID
101. Remarquez dans les illustrations précédentes à quel point lʹalgorithme 101 ressemble à
lʹalgorithme 1. Chaque algorithme du mode cascade correspond à son équivalent sans
cascade, qui possède le même numéro ID moins 100. Par exemple, lʹalgorithme 105 est la
version en mode « cascade » de lʹalgorithme 5. En page Alg, choisissez quelle couche vous
souhaitez envoyer dans votre couche en cascade avec le paramètre Alt Input. Veillez bien à
baisser le volume Amp de vos couches sources si vous voulez seulement entendre ce qui sort
de la couche finale de cascade.
2.4.12.5 Dynamic VAST
Lʹéditeur Dynamic VAST est encore une autre fonction particulièrement puissante du PC3K
qui vous permet dʹéditer le câblage ou circuit de lʹalgorithme. Avec la synthèse Dynamic VAST,
ce sont littéralement des milliers de schémas de câblage qui sont réellement possibles.
Lʹutilisation du mode « cascade » en conjonction avec la synthèse Dynamic VAST vous donne
un contrôle presque infini sur le son et le comportement de vos « programmes » en vous
permettant de créer vos propres algorithmes complexes et uniques.
Pour accéder à lʹéditeur Dynamic VAST
sélectionnez la page « ALG » (Algorithme) en pressant le bouton contextuel « ALG ».
Surlignez le paramètre « Algorithm »,
sélectionnez un algorithme et pressez le bouton Edit. pour appeller la page dʹédition
dʹalgorithme (Edit Alg)dans laquelle vous pouvez éditer le câblage de lʹalgorithme
sélectionné.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202090/504
Page 91
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Inputs (entrées)
1, 2 1
Outputs (sorties)
1, 2 1
Num Blocks (nombre de
blocs)
1 à 4 2
OutputMode (mode de
sortie)
Normal, Sep. L/R
Normal
Fonction
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Hauteur
Pitch
-128 à 127 demitons (ST)
0
Fine
± 100 centièmes (ct)
0 Hz
± 10.00 Hz
0
Keytrk
± 2400 centièmes/touche
0 VelTrk
± 7200 centièmes (ct)
0
En plus dʹavoir une fonction sélectionnable, chaque bloc de fonction possède trois paramètres
éditables : nombre dʹentrées, nombre de sorties et nombre de blocs (le paramètre
« OutputMode » est éditable pour lʹalgorithme dans son ensemble). Lorsque vous arrivez la
première fois en page « EditAlg », un curseur est présent dans le champ de paramètre et le
premier bloc de lʹalgorithme est surligné. Pour sélectionner un bloc à éditer, descendez le
curseur en bas de lʹécran jusquʹà ce quʹaucun champ de paramètre ne soit surligné ; puis,
avec les boutons < et >, surlignez le bloc à éditer. Presez le bouton ^ pour remonter dans les
champs de paramètre, et sélectionnez le paramètre à éditer.
Le paramètre « OutputMode » détermine le nombre de sorties de lʹalgorithme. Avec
OutputMode réglé sur Normal, lʹalgorithme a une sortie. Avec OutputMode réglé sur Sep. L/R,
lʹalgorithme a deux sorties, chacune dʹelles étant envoyée à un canal stéréo distinct.
Pour éditer le trajet de signal, sélectionnez lʹentrée dʹun bloc ou bien une sortie de lʹalgorithme
entier. En faisant défiler avec la molette Alpha ou les boutons ‐ / +, vous pouvez voir toutes
les configurations possibles pour le trajet de signal sélectionné.
2.4.13 Page « DSPCTL » (DSP Control)
Avant de poursuivre, soyez sûr dʹavoir lu Principes de base dʹun algorithme en page 6‐24 et
Paramètres communs de contrôle du DSP en page 6‐25.
Pressez le bouton contextuel « DSPCTL » pour appeler la page DSP Control
PC3K – Aide mémoire Janvier 202091/504
(DSPCTL), qui est affichée ci‐dessous :
Page 92
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Fonction
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
(Fonction)
(Paramètre de
fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la
fonction)
(Fonction)
(Paramètre de
fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la
fonction)
(Fonction)
(Paramètre de
fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la
fonction)
(Fonction)
(Paramètre de
fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la
fonction)
Niveau
Level
-96 à 24 décibels
-6
Keytrk
± 2.00 décibels/touche
0 VelTrk
± 96 décibels
35
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Src1 (source 1)
Liste des sources de contrôle
Off
Depth
(Dépend de la fonction)
0 Src2 (source 2)
Liste des sources de contrôle
Off
DptCtl
Liste des sources de contrôle
Off
MinDepth
(Dépend de la fonction)
0
MaxDepth
(Dépend de la fonction)
0
Chaque champ dans la colonne de gauche de la page est un paramètre de fonction de
lʹalgorithme de la couche sélectionnée. Vous pouvez grossièrement ajuster le paramètre de
fonction dans ces champs de gauche, comme indiqué dans Paramètres communs de contrôle
du DSP, toutes les modifications des paramètres de fonction effectuées en page « DSPCTL »
se reflètent en page « DSPMOD ». Le côté droit de la page « DSPCTL » est la sous‐page du
paramètre de fonction surligné – elle contient les paramètres de réglage fin et les paramètres
fixes. Pour accéder aux paramètres de la sous‐page, surlignez le paramètre de fonction que
vous souhaitez éditer et pressez le bouton > pour amener le curseur dans la sous‐page.
Lʹintitulé dʹun paramètre de fonction dépend de son bloc de fonction correspondant dans
lʹalgorithme de la couche sélectionnée. La page « DSPCTL » ci‐dessus correspond à lʹalgorithme suivant :
2.4.14 Page « DSPMOD » (Modulation de DSP)
Avant de poursuivre, soyez sûr dʹavoir lu Principes de base dʹun algorithme en page 6‐24 et
Paramètres communs de contrôle du DSP en page 6‐25.
Pressez le bouton contextuel DSPMOD pour appeler la page Modulation de DSP (DSPMOD),
qui est affichée ci‐dessous :
PC3K – Aide mémoire Janvier 202092/504
Page 93
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Chaque champ dans la colonne de gauche de la page est un paramètre de fonction de
lʹalgorithme de la couche sélectionnée. Vous pouvez grossièrement ajuster le paramètre de
fonction dans ces champs de gauche, comme indiqué dans Paramètres communs de contrôle
du DSP, toutes les modifications des paramètres de fonction effectuées en page DSPMOD se
reflètent en page DSPCTL. Le côté droit de la page DSPMOD est la sous‐page du paramètre
de fonction surligné – elle contient les paramètres programmables. Pour accéder aux
paramètres de la sous‐page, surlignez le paramètre de fonction que vous souhaitez éditer et
pressez le bouton > pour amener le curseur dans la sous‐page.
Chaque sous‐page dʹun paramètre de fonction contient les paramètres programmables du
paramètre de fonction surligné. En assignant des sources de contrôle pour moduler un
paramètre de fonction, vous pouvez avoir un contrôle en temps réel du comportement et du
son de votre programme. Vous pouvez assigner Src1 à nʹimporte quelle source de contrôle,
et spécifier sa valeur maximale avec le paramètre Depth. Src2 est différent—vous pouvez
lʹassigner à nʹimporte quelle source de contrôle, mais vous pouvez aussi assigner à sa valeur
maximum une source de contrôle avec le paramètre DptCtl. Vous pouvez alors spécifier
lʹampleur dʹaction de Src2 au moyen des paramètres MinDepth et MaxDepth.
Note : le PC3K propose un raccourci pratique pour assigner rapidement nʹimporte quel
contrôleur en temps réel du PC3K (curseur, molette, bouton, etc.) au paramètre actuellement
sélectionné (comme les paramètres Src1 et Src2 ci‐dessus). Maintenez simplement le bouton
Enter et bougez le contrôleur désiré.
Lʹintitulé dʹun paramètre de fonction dépend de son bloc de fonction correspondant dans
lʹalgorithme de la couche sélectionnée. La page DSPMOD ci‐dessus correspond à lʹalgorithme
suivant :
2.4.15 Page « OUTPUT »
Pressez le bouton contextuel « OUTPUT » pour obtenir la page « OUTPUT » (sortie),
dans laquelle vous réglez le panoramique de la couche avant lʹeffet (pré‐FX) et après
lʹeffet (post‐FX).
Il y a en fait quatre configurations différentes de la page « OUTPUT » ; celle que vous voyez
dépend du fait que la couche sélectionnée emploie une Keymap stéréo, et quʹelle utilise lʹeffet
(FX) du programme ou des effets spécifiques à la couche (vous en saurez plus à ce sujet dans
La page « PROG FX » (effet de programme) en page 6‐48 et La page « LYR_FX » (effet de
couche) en page 6‐50).
Quelle que soit la configuration de la page, il y a des paramètres pour régler la position
panoramique, le mode de panoramique, la table de panoramique (sʹil y en a une), le contrôle
de fondu (CrossFade), et le sens du fondu (XFadeSense). Les couches utilisant des Keymaps
stéréo, ou un effet spécifique à la couche ont des paramètres supplémentaires dans leurs
pages « OUTPUT ». La page suivante concerne un programme à Keymap mono qui utilise
lʹeffet (FX) du programme :
PC3K – Aide mémoire Janvier 202093/504
Page 94
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Pan (ou Pan 1)
± 64 0
(Pan 2)
± 64 63
Pan Mode
Fixed, +MIDI, Auto, Reverse
+MIDI
(Output Pan)
± 64 0 (Output Gain)
-96 à 48 décibels
0 (Output Pan Mode)
Fixed, +MIDI
+MIDI
Pan Table
Liste des tables de panoramique
0 None
CrossFade
Liste des sources de contrôle
Off).
XFadeSense
Normal, Reversed
Norm
Drum Remap
Off, Kurz1, Kurz2
Off
Exclusive Zone Map
Liste des exclusions mutuelles
0 None
Panoramique (Pan)
Utilisez ce paramètre pour positionner le signal pré‐FX de la couche sélectionnée. Des valeurs
négatives placent le signal vers le canal gauche, des valeurs positives vers le canal droit, et la
valeur 0 au centre. Pour régler le gain et le panoramique post‐FX de lʹétage final du programme
sélectionné, allez en page « COMMON » et réglez les paramètres de sortie (voir « Page
COMMON » en page 6‐36) ; ou pour régler le signal audio post‐FX dʹune couche
individuellement, allez en page « LYR_FX » et réglez le paramètre « Layer FX Mode » sur
« Layer‐ Specific FX » (voir La page LYR_FX (effet de couche) en page 6‐50), puis revenez
en page « OUTPUT » et réglez les paramètres de sortie.
Un paramètre pan supplémentaire (Pan2) apparaît si le paramètre « Stereo » de la page
« KEYMAP » est réglé sur On.
Mode de panoramique (Pan Mode)
o Fixed : la position de panoramique reste telle que définie avec le paramètre
Pan, ignorant les messages MIDI de panoramique. Lorsque le mode est +MIDI, les
messages MIDI de panoramique (CC 10) décalent le son à gauche ou à droite du
réglage du paramètre Pan. Les messages dʹune valeur inférieure à 64 déplacent le son
vers la gauche, alors que ceux supérieurs à 64 le déplacent vers la droite.
o Auto : assigne à chaque note un réglage de panoramique dépendant de son
numéro de note MIDI. Dans ce cas, le panoramique du do médian (note MIDI numéro
60) correspond à la valeur du paramètre Pan. Plus les notes sont basses, plus elles se
déplacent vers la gauche. Plus elles sont hautes, plus elles se déplacent vers la droite.
o Reverse : décale les notes basses vers la droite et les notes hautes vers la gauche.
Lorsque « Auto » et « Reverse » sont sélectionnés, les messages MIDI de panoramique
affectent également la position panoramique.
Out : Pan, Gain, et Pan Mode
Quand le paramètre Layer FX Mode est réglé sur Layer‐Specific FX en page LYR_FX, trois
paramètres supplémentaires apparaissent en page OUTPUT :
Out Pan (panoramique de sortie),
Out Gain (gain de sortie), et
Out Pan Mode (mode de panoramique de sortie).
PC3K – Aide mémoire Janvier 202094/504
Page 95
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Ces paramètres sont analogues aux paramètres de sortie de la page « COMMON » mais sont
propres à la couche – les paramètres de sortie COMMON sʹappliquent à toutes les couches.
Vous pouvez utiliser les paramètres de sortie de la page « OUTPUT » pour régler le
panoramique et le gain du signal post‐FX de la couche sélectionnée.
Table de panoramique (Pan Table)
Les tables de panoramique prédéfinies en usine sont des affectations spécifiques de
panoramique qui attribuent une valeur de panoramique unique à la note produite par chaque
touche. Ces tables sont particulièrement utiles pour reproduire lʹimage stéréo dʹune batterie
dans les programmes de percussion, ou pour recréer lʹimage stéréo dʹun piano dans les
programmes de piano.
Fondu (Crossfade) et sens de fondu (XFadeSense)
Le paramètre « Crossfade » (fondu) vous permet de sélectionner une source de contrôle pour
faire monter graduellement lʹamplitude de la couche sélectionnée de zéro jusquʹau maximum.
o Normal : la couche est à son amplitude maximale quand la commande de « Crossfade »
est à son minimum.
o Reverse : la couche est à son amplitude nulle quand la commande de Crossfade est à son
minimum.
Ce paramètre est similaire aux paramètres « Src1 » et « Depth » pour la fonction « Amp » des
pages « DSPCTL » et « DSPMOD », mais la courbe dʹatténuation du paramètre « Crossfade »
est spécialement optimisée pour les fondus.
Pour appliquer un fondu‐enchaîné à deux couches dʹun même programme, assignez la même
source de contrôle aux paramètres CrossFade des deux couches, puis réglez le paramètre
« XFadeSense » de lʹune sur « Norm » et celui de lʹautre sur « Rvrs ».
Réaffectation de batterie (Drum Remap)
Le paramètre « Drum Remap » ne doit généralement pas être modifié. Ce paramètre permet
au PC3K de savoir comment les programmes de batterie sont configurés afin que les sons de
batterie soient correctement reconfigurés quand on utilise une configuration de batterie
General MIDI (GM) (voir ci‐dessous).
oKurz1 : indique que le programme de batterie sélectionné était à lʹorigine un programme de
PC2 et quʹil utilise lʹaffectation des sons de batterie au clavier du PC2 (les programmes 113‐
119 utilisent cette affectation).
o Kurz2 : indique que le kit de batterie sélectionné utilise la nouvelle affectation des sons de
batterie au clavier du PC3K (tous les autres programmes de batterie dʹusine utilisent cette
disposition : 120, 241‐248, 369‐376). La nouvelle disposition sur le clavier (drum map) est
similaire à celle du PC2, excepté que les sons de toms ont été déplacés sur lʹoctave do3‐do4,
pour quʹils soient plus faciles à jouer avec les sons de grosse caisse et de caisse claire dans
cette octave.
Lors de lʹédition dʹun kit, assurez‐vous de suivre la disposition de la drum map utilisée si vous
voulez être capable de reconfigurer correctement le kit selon la drum map GM. Les
« programmes » dont le paramètre « Drum Remap » est réglé sur « Off » ne seront pas
reconnus comme des programmes de batterie par le PC3K et ne seront pas affectés lors de
la reconfiguration selon la drum map GM.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202095/504
Page 96
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Pitch Bend Range Up
± 7200 centièmes (ct)
200
Pitch Bend Range Down
± 7200 centièmes (ct)
-200
Monophonic
Off, On
Off
(Legato)
Off, On
Off
(Portamento)
Off, On
Off
(Portamento Rate)
1 à 3000 touches par seconde
70
(AttPt)
Off, On
On
Mono Sample XFade
Off, On
Off
Globals
Off, On
Off
OutGain
-96 à 24 décibels
0 OutPan
± 64 0
Dans la plupart des claviers et synthétiseurs, les programmes de batterie sont organisés selon
la norme General MIDI (GM). La drum map GM nʹétant pas vraiment intuitive en termes de
jouabilité, nous avons développé notre propre disposition, plus intuitive et qui se prête mieux
au jeu. Cependant, la drum map GM est si répandue que beaucoup de musiciens se sentent
maintenant plus à lʹaise pour jouer des programmes de batterie avec la drum map GM. Nous
avons donc conçu le PC3K de telle sorte que vous puissiez reconfigurer ces « programmes »
selon la drum map GM. Vous pouvez demander la reconfiguration des programmes de batterie
selon la drum map GM en mode « Master ». En page « MAIN » du mode « Master », réglez le
paramètre « Drum Remap » sur « GM ». Pour que les programmes de batterie reviennent à
leur disposition dʹorigine sur le clavier, réglez ce paramètre sur « None ». Voir « Drum
Remap » (réaffectation de batterie) en page 11‐2 dans le chapitre « Mode Master » pour plus
dʹinformations.
Zones d'exclusions mutuelles (Exclusive Zone Map)
« Exclusive Zone Map » est un autre paramètre qui sʹapplique principalement aux programmes
de batterie. Dans un programme de batterie, vous pouvez souhaiter que le son de la charleston
fermée interrompe celui de la charleston ouverte, comme dans la réalité. Puisque vous pouvez
réorganiser les affectations au clavier des programmes de batterie, ce paramètre réorganise
les touches qui coupent les sons en conséquence.
Comme « Drum Remap », ce paramètre peut sʹutiliser avec nʹimporte quel programme, mais
vous ne souhaiterez probablement pas le faire.
2.4.16 Page « COMMON »
Vous y trouverez 12 paramètres fréquemment utilisés qui affectent lʹensemble du programme
sélectionné, et non juste la couche sélectionnée.
Vous accédez à la page « COMMON » en pressant le bouton contextuel
« COMMON »dans lʹéditeur de programme.
Notez que lorsque le paramètre Monophonic est sur Off, sa valeur par défaut, les cinq
paramètres associés à Monophonic nʹapparaissent pas sur la page.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202096/504
Page 97
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
OPanmode
Fixed, +MIDI
+MIDI
Demo Song
Liste des morceaux de
démonstration
0 None (aucun)
Plage d'action du Pitch Bend (Pitch Bend Range Up et Down)
Utilisez ces paramètres pour définir la variation de hauteur obtenue quand vous bougez votre
molette de hauteur vers le haut (Bend Up) et vers le bas (Bend Down). Pour les deux
paramètres « Pitch Bend Range », des valeurs positives font monter la hauteur et des valeurs
négatives la font baisser. De grandes valeurs positives peuvent amener des échantillons au‐
delà de leur limite supérieure de transposition avant que la course de la molette de hauteur
nʹait atteint son maximum. Il nʹy a pas de limite quand on fait varier la hauteur vers le bas.
Monophonique (Monophonic)
En position Off, le programme est polyphonique – il peut jouer jusquʹà 128 notes à la fois.
Notez que lorsque le paramètre « Monophonic » est sur Off, le paramètre « Legato » et les
trois paramètres de Portamento nʹapparaissent pas en page « COMMON ». Cʹest parce que
seuls les « programmes » monophoniques peuvent utiliser le Portamento.
En position On, le programme ne joue quʹune seule note à la fois. Il est donc possible dʹutiliser
le Portamento et de déterminer son comportement. Ne réglez pas « Ignore Release » sur
« On » (page 6‐22) quand vous utilisez des « programmes » monophoniques car lʹabsence de
messages Note Off vous empêchera de changer convenablement de programme.
Legato
Lorsque « Legato » est sur On, une note ne peut jouer son attaque que lorsque toutes les
autres notes ont été relâchées. Cʹest utile pour des sons réalistes dʹinstruments.
Portamento
Ce paramètre est soit sur On, soit sur Off. La valeur Off par défaut signifie que le Portamento
est désactivé pour le programme sélectionné.
Le « Portamento » est un glissement de la hauteur entre notes successives. Sur de vrais
instruments acoustiques comme le violon et la basse, il est obtenu en faisant glisser un doigt
le long de la corde qui vibre. Sur la plupart des claviers qui proposent du Portamento, il
sʹobtient en maintenant une touche qui déclenche la note de départ, puis en jouant et en
relâchant les autres touches. La hauteur glisse jusquʹà la note déclenchée en dernier, et reste
à cette hauteur aussi longtemps que la note est maintenue. Le PC3K vous offre deux façons
dʹobtenir du Portamento. Voir le paramètre Attaque du Portamento (AttPt) ci‐dessous.
Lorsque vous appliquez du Portamento à des sons multi‐échantillonnés (une guitare
acoustique, par exemple), le PC3K joue plus dʹun échantillon entre la hauteur de départ et la
hauteur finale. Cela peut entraîner un petit clic à chaque changement dʹéchantillon. Vous
pouvez éliminer les clics en utilisant le paramètre Mono Sample XFade (voir ci‐dessous).
Vitesse du Portamento (Portamento Rate)
Le réglage de ce paramètre détermine la rapidité avec laquelle la note glisse de la hauteur de
départ vers la hauteur dʹarrivée. La valeur de ce paramètre vous indique combien de secondes
sont nécessaires à la note pour glisser dʹun demi‐ton vers la hauteur dʹarrivée. Avec un réglage
PC3K – Aide mémoire Janvier 202097/504
Page 98
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
de 12 keys/s (touches par seconde), par exemple, la hauteur glissera dʹune octave chaque
seconde. La liste des valeurs est non linéaire, plus les valeurs sont élevées, plus les
incréments deviennent grands.
Attaque du Portamento (AttPt)
Ce paramètre permet de basculer entre deux types de Portamento. Sur On, le PC3K garde en
mémoire la hauteur de départ et vous nʹavez donc pas besoin de maintenir la note pour réaliser
le Portamento. La hauteur glisse toujours vers la nouvelle note à partir de la note
précédemment déclenchée. Sur Off, la hauteur ne glissera vers la dernière note déclenchée
que si la note précédente est encore tenue (en dʹautres termes, vous devez utiliser un phrasé
legato).
Fondu enchaîné d'échantillons (Mono Sample XFade)
Lorsque vous appliquez du Portamento à des sons multi‐échantillonnés (une guitare
acoustique, par exemple), le PC3K joue plus dʹun échantillon entre la hauteur de départ et la
hauteur finale. Cela peut entraîner un petit clic à chaque changement dʹéchantillon. Vous
pouvez éliminer les clics en réglant le paramètre Mono Sample XFade sur On. Quand le
paramètre « Mono Sample XFade » est réglé sur On, le PC3K effectue un fondu‐enchaîné
entre deux échantillons au moment de leur transition pour éliminer les clics.
Action globale (Globals)
Cʹest un autre paramètre commutateur qui affecte LFO2, ASR2, FUN 2 et 4. Sur Off, ces trois
sources de contrôle sont locales ; elles affectent chaque note individuelle dans les couches
qui les utilisent comme source de contrôle. Elles commencent à agir chaque fois quʹune note
de cette couche est déclenchée.
Lorsque le paramètre « Globals » est sur On, ces sources de contrôle deviennent globales,
cʹest‐à‐ dire quʹelles affectent chaque note dans toutes les couches du programme
sélectionné, elles ne sont pas propres à une couche. Quand ces sources de contrôle sont
réglées pour être globales, elles entrent en service dès que le programme est sélectionné.
Quand Globals est sur On, LFO2, ASR2 et FUN 2 et 4 apparaissent sur leurs pages
respectives précédés de la lettre G (global).
Vous utiliserez les sources de contrôle globales lorsque vous voudrez affecter toutes les notes
dʹun programme uniformément, et les sources de contrôle locales lorsque vous voudrez
affecter chaque note indépendamment. Par exemple, vous utiliserez un LFO global contrôlant
la hauteur pour créer un effet Leslie sur un son dʹorgue, puisque vous voulez quʹil sʹapplique
à toutes les notes jouées. Et vous utiliserez un LFO local contrôlant la hauteur pour créer un
vibrato sur un violon solo, puisque vous souhaitez pouvoir faire varier la vitesse et la
profondeur du vibrato pour chaque note.
Out : Gain, Pan et Pan Mode
Les paramètres de sortie (Out) de la page « COMMON » vous permettent de régler le gain et
le panoramique de lʹétage final du signal post‐FX.
Utilisez le paramètre « OutGain » pour réduire ou augmenter le signal.
Utilisez le paramètre « OutPan » pour définir le panoramique du signal ; des valeurs négatives
placent le signal audio vers le canal gauche, des valeurs positives vers le canal droit, et la
valeur 0 au centre.
Lorsque le paramètre « OPanmode » est réglé sur « Fixed », la position de
panoramique reste telle que définie avec le paramètre « OutPan », ignorant les
messages MIDI de panoramique.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202098/504
Page 99
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Lorsque « OPanmode » est réglé sur « +MIDI », les messages MIDI de panoramique
(CC 10) décalent le son à gauche ou à droite du réglage du paramètre « Pan ». Les
messages dʹune valeur inférieure à 64 déplacent le son vers la gauche, alors que ceux
supérieurs à 64 le déplacent vers la droite.
« Morceau » de démonstration (Demo Song)
Le paramètre « Demo Song » vous permet de choisir le « morceau » de démonstration du
programme actuel. Il sʹagit dʹun court extrait préprogrammé qui vous donne un aperçu du
programme dans un contexte musical.
Vous pouvez lancer la lecture du « morceau » de démonstration dʹun programme dans
nʹimporte quelle page du mode « Program » en pressant le bouton Play/Pause, et
stopper le « morceau » en appuyant sur le bouton Stop (les deux boutons sont situés
sous les boutons MODE du panneau avant).
Lorsque vous êtes sur la page dʹentrée du mode « Program », vous pouvez écouter un
« morceau » de démonstration de nʹimporte quel programme en pressant le bouton
Play/Pause avec un programme sélectionné, puis en choisissant un autre programme.
Aucun des « programmes KB3 » ne possède de « morceau » de démonstration, mais
avec cette méthode, vous pouvez, par exemple, écouter le « morceau » du programme
« 83 Big Old Jupiter » joué par le programme « KB3 53 Testify ».
Note : vous pouvez aussi déclencher et arrêter les « morceaux » de démonstration en
pressant simultanément les boutons de curseur ▲/▼.
2.4.17 Page « LFO »
Les LFO sont des oscillateurs basse fréquence (Low Frequency Oscillators). Les LFO servent
à automatiser la modulation dʹun paramètre dʹaprès la forme et la fréquence dʹune forme
dʹonde audio. Vous utiliserez la page LFO pour définir le comportement des deux LFO
disponibles pour chaque couche. Les LFO sont des sources de contrôle périodiques
(répétitives). Les éléments de base sont la vitesse, qui définit à quelle fréquence le LFO se
répète, et la forme dʹonde, qui définit la forme du signal de modulation quʹil génère.
Avec le PC3K, vous pouvez régler les limites supérieures et inférieures pour chaque vitesse
de LFO, et assigner une source de contrôle pour modifier la vitesse du LFO en temps réel, si
vous le souhaitez.
En raison de sa nature périodique, le LFO est parfait pour créer des effets comme le vibrato
(variation cyclique de la hauteur) et le trémolo (variation cyclique de lʹamplitude). Lorsque vous
éditez les LFO, ou nʹimporte quelle source de contrôle, rappelez‐vous quʹils doivent être
assignés à certains paramètres pour que vous entendiez les effets de vos éditions.
LFO1 est toujours local, ce qui signifie quʹil est déclenché à chaque événement Note On, et
quʹil fonctionne indépendamment pour chaque note de la couche. LFO2 est local par défaut,
mais peut être défini comme global. Cela se fait en page « COMMON », en réglant le
paramètre Globals sur On, ainsi LFO2, ASR2, FUN2 et FUN4 deviennent tous globaux. Les
commandes globales affectent uniformément toutes les notes de chaque couche.
PC3K – Aide mémoire Janvier 202099/504
Page 100
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Groupe de paramètres
(disponible pour chaque LFO1 et
LFO2)
Plage de valeurs
Par défaut
MnRate
1/4 (noire), 1/8 (croche), 1/8 (croche de
triolet), 1/16 (double-croche), 0 à 24 Hz
0.00
MxRate
0 à 24 Hz
0.00
RateCt
Liste des sources de contrôle
Off
Shape
Liste des formes de LFO (Guide de référence)
Sine
Phase
0, 90, 180, 270 degrés
0
Vitesse minimale (MnRate)
Cʹest la cadence (vitesse) la plus basse à laquelle le LFO fonctionne. Sur OFF, ou lorsque la
source de contrôle qui lui est assignée est à son minimum, le LFO fonctionne à sa vitesse
minimale. Comme mentionné précédemment, les valeurs 1/4 (noire), 1/8 (croche), 1/8 tr
(croche de triolet) et 1/16 (double‐croche) synchronise la vitesse minimale sur le tempo du
système du PC3K. Bien sûr, si vous choisissez de synchroniser votre LFO sur le tempo, alors
la vitesse du LFO est fixe, et vous ne pouvez spécifier ni la vitesse maximale (MxRate), ni la
commande de vitesse (RateCt). Lʹécran change ainsi :
Vitesse maximale (MxRate)
Cʹest la vitesse la plus élevée possible du LFO. Sur ON, ou lorsque la source de contrôle qui
lui est assignée est à son maximum, le LFO fonctionne à sa vitesse maximale.
Commande de vitesse (RateCt)
Permet dʹassigner nʹimporte quelle source de contrôle de la liste pour moduler la vitesse du
LFO entre son minimum et son maximum. Un contrôleur continu comme la molette de
modulation est un choix naturel, vous permettant dʹobtenir nʹimporte quelle vitesse entre le
minimum et le maximum. Mais vous pouvez également utiliser un contrôleur non continu
(commutateur) pour uniquement alterner entre le minimum et le maximum sans valeurs
intermédiaires. Assigner MPress (pression ou aftertouch) comme commande de vitesse pour
un vibrato par LFO vous donne un moyen facile dʹaugmenter la vitesse du vibrato en temps
réel, comme vous le pouvez sur de nombreux instruments acoustiques.
Forme du LFO (Shape)
La forme dʹonde du LFO détermine la nature de son effet sur le signal quʹelle module. Une
manière simple de vérifier les effets des différentes formes de LFO consiste à choisir LFO1
comme valeur pour le paramètre Src1 en page PITCH, et de régler la valeur Depth de Src1
sur 400 centièmes environ. Puis allez en page LFO, réglez les vitesses Min et Max de LFO1
sur 0.00 Hz et 4.00 Hz ou environ, et réglez RateCt sur MWheel. Jouez maintenant sur votre
contrôleur MIDI et vous entendrez la vitesse du LFO changer en bougeant la molette de
modulation. Sélectionnez différentes formes de LFO avec Shape et observez lʹeffet produit sur
la hauteur.
Phase du LFO (Phase)
Utilisez ce paramètre pour déterminer le point de départ du cycle du LFO. Un cycle complet
de LFO fait 360 degrés. Une phase de 0 degré correspond à une valeur de contrôle de signal
à 0, devenant positive. Chaque incrément de 90 degrés représente un quart de cycle du LFO.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020100/504
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