kurzweil Kurzweil PC3K8 Kurzweil PC3K Aide Mémoire (LD)

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Démarrage - 1.1 Introduction
KURZWEIL PC3K
Synthétiseur
Aide-mémoire d’utilisation
L. Duffar
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 1/504
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Démarrage - 1.1 Introduction
Sommaire court
Le sommaire complet est fourni à la fin du document
Pour une lecture à l’écran pensez à utiliser les signets du PDF pour naviguer dans le document
1 DÉMARRAGE 4
1.1 INTRODUCTION 5
1.2 OU TROUVER QUOI ? RÉDIGER) 5
1.3 CONNEXIONS 6
1.4 RÉGLAGE DE L'HORLOGE 10
1.5 UTILISATION DE BASE 11
1.6 MENU « BOOTLOADER » DE L’OS & « SYSTEM RESET » 25
1.7 MISES À JOUR DE L’OS 25
2 UTILISATION AVANCÉE 29
2.1 INTERFACE UTILISATEUR (PANNEAU DE COMMANDE) 29
2.2 MODES DE FONCTIONNEMENT 45
2.3 CONVENTIONS D'ÉDITION 49
2.4 MODE « PROGRAM » 57
2.5 MODE « SETUP » 134
2.6 MODE « QUICK ACCESS » 202
2.7 EFFETS ET MODE « EFFECT » (A METTRE EN FORME) 204
2.8 MODE « MIDI » (A METTRE EN FORME) 231
2.9 MODE « MASTER » (A METTRE EN FORME) 247
2.10 MODE « SONG » ET « ÉDITEUR DE MORCEAU » (SÉQUENCEUR) 264
2.11 MODE « STORAGE » 297
2.12 « KEYMAP » ET ÉDITION D'ÉCHANTILLON (A METTRE EN FORME) 314
2.13 GUIDE PRATIQUE DU MODE « SONG » 328
2.14 ANNEXES (A METTRE EN FORME) 342
2.15 ADDENDUM POUR LA VERSION 2 DE L’OS (TRADUCTION À FINALISER) 386
3 LOGICIELS EXTÉRIEURS DE CONTRÔLE DU PC3K 410
3.1 LOGICIEL PC 410
3.2 APPLICATION IPAD 421
4 DOCUMENTATION SUR LE PC3K & LA SYNTHÈSE VAST & VA 424
4.1 SYNTHÈSE DU SON 424
4.2 ARTICLE WEB : KURZWEIL PC3K MUSIC THEATER PRIMER 431
4.3 CARTE DEXTENSION DE SON KORE 64 436
5 RESSOURCES SUR INTERNET 438
5.1 SITES DÉDIÉS 438
5.2 SONS SUPPLÉMENTAIRES 439
5.3 TUTORIELS ET ASTUCES 490
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 2/504
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Démarrage - 1.1 Introduction
5.4 TUTORIELS VIDÉO 492
Téléchargez la dernière version de cet aide-mémoire sur :
http://fr.audiofanzine.com/workstation/kurzweil/pc3k-series-pc3k7/medias/autres/
N’imprimez pas
Ce document qui peut évoluer, n’est pas prévu pour l’impression. Tout est fait au
contraire pour faciliter la navigation à l’écran d’un l’ordinateur ou d’une tablette, grâce à des
liens hypertexte vers les paragraphes. J'imprimais autrefois tous les documents techniques avant de troquer le papier pour la
dématérialisation qui ne présente que des avantages: moins de papier et de dépense d'impression, facilité pour le classement, la recherche et la navigation, et on dispose toujours de la dernière version … sur tous les ordi-tablettes, et depuis partout grâce à un Cloud personnel (par exemple Google Drive gratuit ou autre).
Appel à contribution
Si vous avez corrections, précisions ou ajouts à apporter, vous pouvez les écrire dans le fichier
PDF à l’aide de l’outil « Notes » de Acrobat Reader, et mieux encore vous pouvez me les envoyer (le fichier, ou bien le texte si c’est assez long) pour que je complète le document.
Réagissez dans le tuto AF pour en faire profiter tout le monde ou … ….en utilisant la messagerie Audiofanzine pour toute autre réaction.
Conventions typographiques
Les termes en gras nomment les éléments physiques les commandes du panneau
supérieur et les connecteurs de la face arrière,
Les termes « entre guillemets » nomment les options affichés à l’écran et
fonctionnalités « Softwares ».
Exception : dans les chapitres traitant exclusivement de software, les options sont écrites en gras pour plus de lisibilité.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 3/504
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Démarrage - 1.1 Introduction
Cet aide-mémoire commence par le chapitre « Démarrage », dont une grande partie est une rédaction originale, et se poursuit par le début du remaniement de la présentation et de la rédaction du manuel en français. En effet ni la présentation condensée du manuel, ni les phrases parfois superflues ne facilitent la compréhension.
Notamment, on apporte des éclaircissements au sujet du contenu des banques de « programmes » dans lesquelles certains sons ne sont pas rangés intuitivement.
Le travail de remaniement concerne pour l’instant 10 chapites sur 15 (Il reste à mettre en forme les chapitres « Mode Effect », « Mode MIDI », « Mode Master », « Keymaps » et « Annexes »).
De plus, le document en anglais « PC3K Musician's Guide V2 Addendum 6-7-11.PDF » est en cours de traduction (Addendum pour la version 2 de l’OS).
Une version 3 en anglais du « Guide du musicien » est sortie en 2018 avec de la version 2.45 de l’OS, après le début du présent travail. Les changements correspondent à des changements de noms de certains objets mais ne sont pas préciséement détaillés dans le document « Release Note » de l’OS 2.45. Le présent document ne répercute pas ces changements de noms qui sont a priori sans incidence sur la compréhension des menus.
On tentera, autant que possible, de poursuivre ce document.

1 DÉMARRAGE 4

2 UTILISATION AVANCÉE 29
3 LOGICIELS EXTÉRIEURS DE CONTRÔLE DU PC3K 410
4 DOCUMENTATION SUR LE PC3K & LA SYNTHÈSE VAST & VA 424
5 RESSOURCES SUR INTERNET 438
1 Démarrage
Chapitre 2 du manuel complété par du texte personnel.
1.1 INTRODUCTION 5
1.2 OU TROUVER QUOI ? RÉDIGER) 5
1.3 CONNEXIONS 6
1.4 RÉGLAGE DE L'HORLOGE 10
1.5 UTILISATION DE BASE 11
1.6 MENU « BOOTLOADER » DE L’OS & « SYSTEM RESET » 25
1.7 MISES À JOUR DE L’OS 25
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Démarrage - 1.1 Introduction
Sujet
§
Simple
§
Avancé

1.1 Introduction

Ce manuel couvre les versions 88, 76, et 61 touches du PC3K (PC3K8, PC3K7 et PC3K6). Le PC3K est livré avec 64 Mo de sons ROM, alimentés par les Chip Set personnalisés de
Kurzweil. En plus des sons et fonctionnalités de programmation, le PC3K dispose de caractéristiques de performance Live. Par exemple, 9 curseurs pour émuler les « Draw bars » d’un orgue à roues phoniques comme un Hammond B3 ™. Les 24 boutons « CATEGORY » et « PROGRAM » et le bouton « Quick Access » d’accès rapide aux « BANKS » permettent de choisir et changer instantanément les sons souhaités.
En plus des nombreuses fonctionnalités et sons intégrés au PC3K, les utilisateurs peuvent exploiter la richesse des échantillons et des « programmes » développés pour la série « K » de qualité reconnue depuis 2 décennies. Le PC3K est capable de charger la plupart des fichiers objets de la série K (avec extensions .KRZ, .K25 ou .K26,) y compris des échantillons, « keymaps », des « programmes » et des « Setup » (voir l'annexe E pour plus de détails).
En outre, le PC3K peut charger les fichiers « .pc3 » créés avec le PC3, ainsi que les fichiers WAVE AIFF (voir page 13-10 pour plus de détails).
Des échantillons personnalisés peuvent également être chargés dans la mémoire flash. Dans tous les cas, la technologie Kurzweil VAST permet une sculpture exceptionnelle des
sons. Des fichiers d’échantillons peuvent être chargés via le port USB depuis une clef ou un
ordinateur. Le PC3K dispose de 128 Mo de mémoire d'échantillon utilisateur, et les échantillons restent
chargés même si l’alimentation est coupée (la taille mémoire modérée ne reflète pas la qualité exceptionnelle des échantillons). Une fois les échantillons chargés dans la mémoire flash, le temps de chargement de ces échantillons est négligeable lors de l’allumage de l'instrument.
La personnalisation des sons est permise par « program », « keymap » et édition d’échantillons. On peut mapper tout échantillon à une touche, affiner les échantillons individuels, modifier le « Start », « Alt Start », « loop point » et le « End point » d'échantillon, et même assigner un contrôleur pour ajuster le « Start point » d’échantillon en temps réel.
www.kurzweil.com

1.2 OU trouver QUOI ? (À rédiger)

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Démarrage - 1.3 Connexions
Sujet
§
Simple
§
Avancé

1.3 Connexions

1.3.1 ALIMENTATION 7
1.3.2 CONNEXION DES CÂBLES AUDIO 7
1.3.3 SWITCH PEDALS 7
1.3.4 CONTRINUOUS PEDALS : 8
1.3.5 RIBBON 8
1.3.6 PORT « USB » STORAGE (DEVICE) 8
1.3.7 PORT USB COMPUTER (HOST) 9
1.3.8 CONNEXION MIDI 9
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Démarrage - 1.3 Connexions

1.3.1 Alimentation

Le PC3K fonctionne sur courant alternatif: 100, 120, 230, ou 240 volts à 50-60 Hz.

1.3.2 Connexion des câbles audio

Analogique
Baisser le volume de la sono avant de se connecter sur les sorties audio analogique du PC3K à l'aide d'une paire de câbles audio stéréo ou mono. Des câbles Mono fonctionneront, mais si le branchement se fait sur des entrées symétriques, utilisez des câbles stéréo pour un meilleur ratio signal-bruite et un peu plus de volume. Les sorties analogiques sont « Balanced », et génèrent un signal « plus chaud » que certains instruments Kurzweil précédents.
Il y a 4 prises « Balanced » de sortie audio 4.1 pouces sur le panneau arrière. Commencer par connecter une extrémité de chaque câble audio à la sonorisation, et l'autre extrémité aux prises marquées « MAIN » Left / Right sur le panneau arrière. Avec une seule entrée disponible, utiliser la sortie principale gauche du PC3K pour obtenir le signal complet en mono.
En mode « Master » configurer les OUTPUT « AUX » de façon à dupliquer les sorties principales - utiles pour la surveillance et d'autres opérations. Ils sont toujours en stéréo, de même que la sortie casque.
Numérique
Pour la sortie audio du PC3K en numérique, connecter un câble coaxial de 75 ohms à partir du connecteur « RCA Digital Out » du PC3K vers l’entrée AES ou S/PDIF de l'appareil de réception. Un adaptateur RCA-XLR sera nécessaire pour communiquer avec le dispositif de réception. Si le dispositif de réception peut seulement recevoir un signal optique, un convertisseur est nécessaire. La page « Master » du PC3K (pressez le bouton de mode « Master ») permet de sélectionner une gamme de fréquences d'échantillonnage utiles pour la sortie numérique.
La prise RCA marqué « Sync In » permet de synchroniser la fréquence d’échantillonnage du PC3K S/PDIF de sortie à une source externe S/PDIF. Bien qu'aucun signal audio ne soit reçu par la prise « Sync In », son horloge est reçue et peut être utilisée pour fixer le taux d'échantillonnage de sortie.
Pour plus de détails, voir la page de paramètres « Master Mode Output » « Digital Output » (Dig. Out) à la page 11-10.
REMARQUE: Sync n’est pas une entrée « Word Clock ». Seul un signal S/PDIF valide est reconnu.

1.3.3 Switch Pedals

Si on utilise des pédales dont la marque n’est pas Kurzweil, il faut prendre soin de les brancher avant de démarrer l’instrument, sous peine de dysfonctionnements (effet inversé notamment).
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Démarrage - 1.3 Connexions
Switch pedal 1 SUSTAIN : Controller 64 Switch Pedal 2 : Sostenuto ; Controller 66. Switch Pedal 3 : Soft ; Controller 67.

1.3.4 Contrinuous Pedals

Continuous Pedal 1 : Expression/Volume Controller 11 Continuous pedal 2 : Foot pedal « Wah » Controller 4

1.3.5 Ribbon

Ruban de modulation de la note en glissant le doigt. Le ruban est un contrôleur continu qui peut être programmé pour envoyer des messages MIDI
1-127, ainsi que plusieurs messages spécialisés. Il génère des valeurs de 0-127 pour tout contrôleur MIDI sur lequel il est connecter (pas seulement le PC3L). Il suffit d'appuyer, et faites glisser votre doigt le long du ruban pour changer la valeur du message envoyé.
Le ruban est configurable pour avoir une section de commande qui fonctionne sur toute sa longueur, ou 3 sections de longueur égale.
Il envoie sa valeur la plus élevée en appuyant du côté de l’extrémité où le câble est
relié
configuré pour 3 sections, chaque section envoie sa plus haute valeur du côté le proche
du câble.
Attention: La prise modulaire est conçue uniquement pour raccorder le contrôleur ruban Kurzweil. Ne pas y brancher d'autres fiches modulaires.

1.3.6 Port « USB » Storage (DEVICE)

Un périphérique de stockage de masse USB est connectable pour la sauvegarde, l'archivage, le partage de votre travail, et mettre à jour l’OS. Tout dispositif de stockage de masse USB est compatible. Le port USB Storage (DEVICE) se trouve sur le panneau arrière, mais il est facilement accessible depuis lavant de l'instrument.
Note: La plupart des clés USB sont compatibles avec le PC3K, mais certaines clés USB anciennes et les périphériques alimenté par bus ne fonctionnent pas si elles ont besoin de plus de 100 mA de courant (Périphériques USB haute puissance). Lors de la tentative d'utiliser un périphérique USB incompatible, le PC3K affiche le message « USB device requires too much power ». Le PC3K est conçu pour fonctionner avec des dispositifs de faible puissance et peuvent fournir un maximum de 100 mA à un périphérique USB.
Les spécifications d'alimentation pour les périphériques USB ne sont pas toujours clairement affichées par les fabricants, mais une clef récente sera probablement compatible.
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Démarrage - 1.3 Connexions
ATTENTION : Ne retirez pas un périphérique USB alors que l'affichage indique « Loading... or
Saving.... ». Le retrait d'un dispositif USB lors d'un transfert de fichier peut endommager les
données.

1.3.7 Port USB Computer (HOST)

Le port « USB » Computer (HOST) sert :
à la transmission MIDI (émission et réception) ou pour connecter le PC3K à un ordinateur pour le transfert de fichiers.
Par défaut, le port USB est en mode MIDI. Lors de la sélection de connexion "USB PC en mode de Storage, l’USB MIDI sera temporairement désactivé.
Kurzweil recommande d'utiliser le câble USB fourni avec le PC3K et ne pas utiliser de rallonge. Le port « USB » Computer est uniquement destiné à la connexion à un port USB Type A.
Nota : En mode « USB » Storage, un lecteur virtuel « PC3K » apparait sur le bureau de l’ordinateur. On a donc la possibilité d’enregistrer par erreur un fichier quelconque sur ce lecteur virtuel PC3K, mais si ce n’est pas l’objectif, et si ce fichier n’est pas enregistré ailleurs ses données seront perdues.
Remarque: Lors du transfert de fichiers vers et depuis le PC3K via le port « USB » Computer, la taille maximum des fichiers est d'environ 1.6 Mo, ce qui convient à la plupart des objets.
Pour transférer des fichiers audio, utilisez le port « USB » Storage. La taille du fichier est limitée seulement par la taille du dispositif de mémoire de masse USB et l’objet et la mémoire Sample du PC3K.
En quittant le mode de Storage, il y a un message indiquant que le PC3K redevient un dispositif USB MIDI, ce dont il faut être conscient. En effet si un fichier a été transféré sur le PC3K mais pas copié sur l'ordinateur, il ne sera pas sur le disque virtuel après avoir quitté le mode de Storage.
Selon le système d'exploitation de votre ordinateur, un message d’avertissement de retrait intempestif de périphérique (par exemple, lorsque le PC3K quitte le Boot Loader). Ne pas tenir compte d'un tel message sans soucis de dommages au PC3K ou à l’ordinateur.

1.3.8 Connexion MIDI

La configuration MIDI la plus simple utilise un câble MIDI 5 broches simple : soit entre le port MIDI Out du PC3K et le port MIDI In d'un autre instrument, ou entre le port de MIDI OUT d'un contrôleur MIDI et le port MIDI In du PC3K. Il y a toutes sortes de configurations possibles, y compris les synthés supplémentaires, ordinateurs personnels, MIDI processeurs d'effets, et MIDI patch bay.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 9/504
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Démarrage - 1.4 Réglage de l'horloge
En fonction du système à configurer, le port MIDI Thru peut laisser passer les messages MIDI à partir d'un contrôleur MIDI vers un autre périphérique en passant au travers du PC3K.
On peut aussi connecter des périphériques MIDI au port MIDI OUT du PC3K, qui peut ainsi envoyer ou laisser passer les messages MIDI sur un canal choisi du PC3K ou d’un autre contrôleur MIDI.
Le mini switch THRU / OUT à l’arrière permet de transformer le port MIDI
Thru en port MIDI Out supplémentaire
Le port USB du PC3K peut aussi être utilisé pour envoyer et recevoir des données MIDI. Par défaut, le PC3K se comportera comme un périphérique USB MIDI. Si vous choisissez « USB Temporary Drive » à partir du mode « Storage », le PC3K deviendra temporairement (pendant l’affichage de a page « Storage mode ») un "dispositif de stockage virtuel" et USB MIDI sera désactivé.
Divers logiciels hôtes de l’ordinateur pourraient indiquer que le dispositif MIDI USB n’est plus présent. Quitter le mode « Storage » rétablira la fonctionnalité MIDI USB.
Les câbles MIDI USB et MIDI 5 broches peuvent être utilisés en même temps; les signaux MIDI seront combinés en un flux MIDI 16-canal unique.

1.4 Réglage de l'horloge

Au premier démarrage du PC3K, régler l'horloge de l'instrument à partir de la page « Master mode CLOCK ».
L'horloge horodate les fichiers stockés via USB.
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
Partie gauche du panneau de commande

1.5 Utilisation de base

Ce paragraphe est rédigé à partir de zéro sur la base de l’expérience, contrairement aux
paragraphes du chapitre 2 ci-dessous « Utilisation avancée » qui sont une retranscription remaniée du manuel en français (qui ne se trouve d’ailleurs pas sur le site Kurzweil !!).
1.5.1 PANNEAU DE COMMANDE 11
1.5.2 RÉGLAGE DE LA LUMINOSITÉ DE LÉCRAN 13
1.5.3 BOUTONS CONTEXTUELS : « SOFT BUTTONS » 13
1.5.4 MODE « PROGRAM » 14
1.5.5 MODE « Q ACCESS » (QUICK ACCESS) 21
1.5.6 MODE « SETUP » 22
1.5.7 MODE « STORAGE » 23

1.5.1 Panneau de commande

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Partie droite du panneau de commande
Les modes
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
Section « MODE » et autre boutons
à gauche de l’écran
: pour choisir un instrument unique
: idem, mais permet d’avoir des jeux de favoris tout près pour changer
rapidement en jeu de scène
: pour choisir un « Setup » de plusieurs instruments en « layers » ou en
« split ».
C’est l’équivalent d’un « Setup » sur les claviers NORD ou d’une « Combination » sur le KRONOS ou le KROME.
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base

1.5.2 Réglage de la luminosité de l’écran

Ajuster le contraste et la luminosité de l'écran à l’aide de 2 petits boutons à l’arrière.

1.5.3 Boutons contextuels : « Soft buttons »

Sur la plupart des écrans, la ligne du bas identifie la fonction de chacun des boutons sous l'écran (Soft Buttons ou Bouton Contextuels).
: Dans les modes « Program » et « Quick Access », pour
changer d’octave.
: Pour afficher des détails contextuels sur
l’opération en cours.
NOTAMENT, lors du jeu d’un programme, « Info » affiche les contrôleurs qui permettent certains réglages d’effets, variables selon les « programmes ».
: Pour transposition rapide par demi-ton. Les
utiliser pour transposer la totalité jusqu'à trois octaves vers le haut ou vers le bas. La
ligne supérieure de l'écran affiche le montant actuel de transposition (Xpose). Appuyez
sur les deux boutons Xpose simultanément pour revenir transposition à zéro.
: Envoie des messages « All Notes Off » et « All
Controller Off », à la fois au PC3K et aux 16 canaux MIDI. Equivalent à pression
simultanée des boutons Cancel et Enter sous le pavé alphanumérique.
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base

1.5.4 Mode « PROGRAM »

Ce mode permet essentiellement de jouer comme avec un clavier normal, en sélectionnant son instrument. C’est donc par la sélection de l’instrument que ce chapitre commence.
Appuyer sur le bouton Program de la section « MODE » pour afficher l’écran du mode
« Program »
Le canal MIDI de fonctionnement du « programme » est indiqué à l'extrême droite de la ligne supérieure.
1.5.4.1 Sélection des instruments en mode « Program » 14
1.5.4.2 Classement des programmes des 3 dernières banques non « catégorisées » 16
1.5.4.3 Réglages 20
1.5.4.1 Sélection des instruments en mode « Program »
Dans le mode « Program » (par défaut à l’allumage), le choix des instruments est relativement simple. En effet les « programmes » sont répartis en « BANKS », « CATEGORY » et « PROGRAMS » auxquelles on accède par des boutons dédiés à gauche du panneau dont les noms sont explicites et qui s’allument pour indiquer la sélection :
- Banques : section « BANKS » avec 9 boutons ci-dessous (seules les banques « Ochestra » et partiellement « Strings » se rapportent à des types d’instruments, ce qui peut prêter à confusion avec la notion de « CATEGORY » ci-après).
- Catégories d’instruments : section « CATEGORY » avec 16 boutons ci- dessus nommés selon des types d’instruments (voir remarque ci-dessous)
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 14/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
NB : à partir de la la banque « String », les types instruments ne correspondent plus aux noms de categories et de Banques (du moins à partir du programme 641, après les instruments de cordes du début de la banque « String »)
- Variantes : section « PROGRAM » avec 8 boutons numérotés de 1 à 8, et correspondant à 8 variantes pour chaque catégorie d’instrument
Le nombre de sons par « BANK » est de 128 pour les 4 premières banques (16 catégories x 8 variantes=128 sons), et de 256 à partir de la « BANK » String, ce qui explique que la sélection par les boutons « CATEGORY » n’est alors plus possible pour cette banque et les suivantes.
En résumé, les boutons des sections « BANKS », « CATEGORY » et « PROGRAMS » permettent d’accéder intuitivement aux sons souhaités, mais seulement pour les 4 premières banques Base1, Base2, Classic Keys, Orchestra. En effet, à partir du 129
ème
son de la BANK Strings suivante, la logique de progression des « BANKS » et « CATEGORY » se complique comme décrit ci-après :
NB : L’application iPad « SoundEditor » RESOUT cet inconvénient, car tous les sons sont sélectionnables par « CATEGORY » ce qui est un confort inestimable.
Les 128 premiers sons de cette banque Strings ne sont pas tous de type Cordes:
o « CATEGORY » Piano1 à Drums : 120 sons de cordes, comme le suggère le
nom de Banque
NB : le nom des boutons de « CATEGORY » Piano, Organ, Voices ne désignent plus du tout ces catégories réelles d’instruments
o Dernière « CATEGORY » Percussion : 8 sons électroniques (n° 633 à 640)
qui ne sont donc ni des Cordes ni des Percussions.
A partir du 129
ème
son de la banque String (programmes 641 et suivants), la sélection se complique encore plus, car les le nombre de sons de cette banque (256) depasse la capacité des 16 boutons « CATEGORY » et 8 boutons « PROGRAMS » (16x8=128). La description qui dépasse le cadre de ce paragraphe est reportée au paragraphe 1.5.4.2 ci-dessous.
Autres modes de navigation : surtout important à partir du n°641 quand les touches « CATEGORY » ne sont plus d’aucune utilité sur le PC3K (sauf si on le pilote avec l’application iPad « SoundEditor ») :
Les 4 boutons▼▲, ainsi que +/- et la molette, permettent de faire défiler
les instruments séquentiellement (dans l’ordre des « Programs », « Category », et « Banks » (les boutons correspondants s’allument au fur et à mesure du défilement).
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
En résumé, il s’agit de 400 sons comprenant :
113 kits de percussion,
Le pavé numérique à droite de la molette et le bouton Enter situé
dessous, permettent de taper le numéro d’un instrument et d’y accéder directement.
Quel que soit le mode de navigation, le nom de l’instrument s’affiche à l’écran, précédé par son numéro.
1.5.4.2 Classement des programmes des 3 dernières banques non « catégorisées »
A partir du 129 classement des sons ne respecte plus le nom des boutons « CATEGORY », mais de plus ces boutons ne permettent plus de selectionner tous les instruments ! (surtout si la version de l’OS est antérieure à 2.21, et dans une moindre mesure après). Il faut alors utiliser les boutons de navigation (▲▼, +/- ou molette), en s’aidant éventuellement de la description ci-après des types d’instruments représentés.
NB : L’application iPad SoundEditor RESOUT cet inconvénient, car tous les sons sont sélectionnables par leur « CATEGORY » ce qui est un confort inestimable.
1.5.4.2.1 Programmes de la BANK « Strings » au-delà du n° 128 16
1.5.4.2.2 Programmes des BANKS « Exp1 » et « Exp2 » (extension KORE64) 18
ème
son de banque « String » (programmes 641 et suivants), non seulement le
1.5.4.2.1 Programmes de la BANK « Strings » au-delà du n° 128
Après les 128 premiers sons de la « BANK » Strings (A partir du programme 641), il faut continuer à dérouler les instruments qui suivent à l’aide des boutons de navigation (▲▼, +/- ou molette), car les 16 boutons « CATEGORY » et 8 boutons « PROGRAM » ne peuvent pas gérer plus de 16x8=128 porgrammes (l’application iPad « Sound Editor » permet de contourner la difficulté) :
Par ailleurs, on rappelle que le nom des boutons de « CATEGORY » (Piano, Organ, Voices etc…) ne désigne plus du tout les types instruments correspondants). Il faut noter que l’application iPad SoundEditor RESOUT cet inconvénient, car tous les sons de l’extension KORE 64 sont sélectionnables par leur « CATEGORY » ce qui est confort inestimable.
Sans l’application iPad « SoudEditor », la sélection de ces « programmes » est donc peu intuitive, et doit se séquenciellement, d’où l’intérêt de la description ci-après des types instruments représentés.
On peut trouver les listes complètes des noms d’instruments en annexe § 2.14.4 ci-dessous (Quant aux instruments de la barrette d’extension de sons KORE 64, ils font l’objet du paragraphe suivant).
Les instruments sont donc désignés ci-après par leur numéro, vers lesquels la molette permet d’avancer très rapidement, et les boutons ▲▼ et +/- de s’y ajuster plus finement.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 16/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
 27 instruments divers y compris des pianos,  47 sons dorgue à tube unique,  un grand choix de 65 sons d’orgues réglables,  3 orgues VAST (et non KB3),  91 sons de synthétiseurs,  un instrument par défaut (n° 999)  et 1 instrument de test (n° 1000).
Après les 128 premiers instruments de la « BANK » Strings (programmes 641-843):
o n° 641 à 745 : 105 kits de batterie
Au-delà du n° 745, l’allumage des boutons saute les catégories Drums et Percussion, et repasse directement au programme 769 (Piano1 s’allume).
o n° 769 à 794: 25 instruments divers et variés, commençant par des
pianos électriques, comprenant des sons acoustiques et synthétiques, ainsi que des percussions.
o n° 795 à 841: 47 sons d’orgues, à tube unique nommés par leur
diamètre en pouce.
o n° 842 et 843 : 2 pianos
Au-delà du n° 843 on saute directement au n° 897.
À partir de l’instrument n° 897, le bouton « BANKS » Kbd3 s’allume en bleu, ainsi
d’autres boutons de « BANKS » qui s’allument en même temps en rouge, et prennent
d’autres fonctions dont les noms sont indiqués en dessous (Rotary, Vibrato,
Percussion). Ces programmes sont évidemment des sons d’orgues Kbd3
NB : Une pression accidentelle sur le bouton « BANKS » Kbd3 provoque bizarrement un saut au programme inférieur pour lesquels le bouton Kbd3 est éteint ! n°843, 924 (le n°924 est bien un orgue mais le bouton Kbd3 éteint traduit le fait qu’aucun réglage
n’est possible). Il suffit de réactiver le bouton Kbb3 pour retrouver le programme qu’on avait quitté incidemment
n° 897 à 950 : 64 orgues, réglables avec les contrôleurs de la figure ci­dessous (boutons rouges ou verts de commutation et des 8 « curseurs » A à I d’harmonisation).
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
à partir de l’instrument n° 951 (Organ « PROGRAM » 7), seul le bouton de
« CATEGORY » Strings est à nouveau allumé.
o n° 951 à 958: 8 kits de batterie o n° 959 à 961: 3 orgues (VAST et non KB3) o n° 962 à 998: 67 sons de synthétiseurs. o n° 999: Default Program (Piano en configuration d’usine) o n° 1000: Diagnostic Sine o n° 1001 à 1024: 24 sons de synthétiseurs
1.5.4.2.2 Programmes des BANKS « Exp1 » et « Exp2 » (extension KORE64)
La liste complète est téléchargeable sur http://kurzweil.com/accessory/kore64/downloads/ Ces banques correspondent aux sons de la barrette d’’extension de sons KORE 64
(optionnelle) sont souvent sensibles à la pression pour des effets d’articulations permises par le toucher « Aftertouch » du clavier kurzweil PC3K8 (les autres instruments de la série PC3K n’ont probablement pas le même clavier).
Remarque: les noms des boutons de la section « CATEGORY » ne décrivent pas les instruments de la barrette d’extension de sons. Le repérage des « programmes » doit donc se faire que par leur numéro, d’où l’importance de la description ci-après sur le types d’instrument représentés.
Cependant l’application iPad « SoundEditor » RESOUT cette difficulté, car tous les sons de l’extension KORE 64 sont sélectionnables par leur « CATEGORY » ce qui est confort inestimable.
On peut eculant à l’aide de la molette à partir de la « BANK » Base1 (jusqu’au n°4096 pour trouver les)
Bug des versions d’OS jusqu’à 2.20 Un bug maintenant résolu faisait que l’allumage des boutons « BANKS » ne suivait plus la
même logique intuitive, mais un comportement incompréhensible décrit ci-après. Mettre IMPERATIVEMENT le Firmware à jour car ce problème est RESOLU avec la version 2.21 de l’OS.
Avant la version 2.21, la pression sur les 2 boutons de « BANKS » Exp1 et Exp2 ne provoque pas leur allumage, mais l’allumage du bouton « BANKS » Strings !! Néanmoins, les boutons de « BANKS » Exp1 et Exp2 s’allument bien (au-delà des 1024 sons internes), à partir respectivement des numéros 3200 et 3456.
Description des sons
Les sons de l’extension KORE 64 comprennent 521 instruments, 134 kits de batterie et 6 bruitages : NB : Bizarrement pour les derniers instruments 4096 à 4223 aucun bouton de « BANKS » n’est allumé (comme si ils n’appartenaient à aucune banque).
« BANK » Exp1
n° 3200 à 3277 : 278 sons de synthétiseurs n° 3278 à 3314 : 37 sons de « nappes » n° 3315 à 3341 : 27 instrument acoustiques et essentiellement électriques
(principalement des guitares)
n° 3342 à 3360 : 18 instruments ethniques, principalement des cordes pincées,
dont 2 très bons banjos (n° 3352 et 3353).
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 18/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
n° 3361 à 3389 : 29 cuivres et saxos mélangés dont de bons sax (n° 3364, 3369,
3372, 3379, 3385, 3386, 3387), de bonnes trompettes (n° 3365, 3367) de très bons trombones (n° 3384 et 3388)
n° 3390 à 3401 : 11 instruments de percussion polyphonique (tous types y
compris cordes frappées pour le dernier)
« BANK » Exp2
n° 3456 à 3590 : 134 kits de batterie (dont des très bons djembés n° 3550 et 3551,
Congas n° 3555 et 3556), ainsi que des bruitages (n° 3525 à 3528), des cloches
(n°3560 à 3566, et 3574 et 3575), de beaux bruits mélodiques (n° 3572 à 3575), des chants d’oiseau (n° 3576), de beaux sons d’ambiance himalayenne et de temples (n°
3577 à 3579), de beaux sons d’ambiance (n° 3580 à 3584).
Suite de la banque Exp2 : mais aucun bouton « BANK » allumé !
- n° 4096 à 4101 : 5 pianos acoustiques et électriques, dont 2 pianos acoustiques
(n° 4096 et 4097) bien meilleurs que les pianos d’origine.
- n° 4102 à 4104 : 3 claviers clavecin, clavinet et celesta
- n° 4105 à 4111 : 7 instruments polyphoniques à percussion dont xylophone, marimba et un bon vibraphone (n°4107)
- n° 4112 à 4116 : 5 orgues de meilleure qualité que ceux de la « CATEGORY » Organ (à part les orgues réglables de la « BANK » Kbd3)
- n° 4117 : 1 accordéon
- n° 4118 : 1 harmonica
- n° 4119 : 1 bandonéon
- n° 4120 à 4127 : 8 guitares de meilleure qualité que celles de la CATEGORY « Guitar » d’origine
- n° 4128 à 4135 : 8 basses
- n° 4136 à 4141 : 6 instruments à cordes, violons, violoncelle, contrebasse
- n° 4142 : 1 harpe
- n° 4143 : 1 instrument moitié percussion / moitié polyphonique
- n° 4144 à 4147 : 4 ensembles de violons
- n° 4148 à 4150 : 3 sons de voix
- n° 4151 : Orchestra Hits
- n° 4152 à 4173 : 22 cuivres et bois dont de bonnes trompette (n° 4152, 4157), de
bons Sax (n° 4160, 4161, 4162)
- n° 4174 à 4199 : 26 sons de synthétiseurs
- n° 4200 à 4212 : 13 instruments ethniques, principalement à vent ou percussion, plus un sitar et un banjo)
- n° 4213 à 4217 : 5 instruments synthétiseur de percussion ou à vent
- n° 4218 à 4223 : 6 bruitages naturels ou mécaniques (mer, oiseau, hélicoptère, coup de feu)
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 19/504
Page 20
Démarrage - 1.5 Utilisation de base
1.5.4.3 Réglages
1.5.3.2.1 Arpèges automatiques 20
1.5.3.2.2 À poursuivre 20
1.5.4.3.1 Arpèges automatiques
Le bouton Arp au-dessus des molettes de pitch et modulation,
permet de jouer l’arpège correspondant à n’importe quel accord plaqué (même avec plus de 4 notes).
1.5.4.3.2 À poursuivre
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 20/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base

1.5.5 Mode « Q Access » (Quick Access)

Ce mode permet notamment la sélection rapide « Programs » ou de « Setup » parmi des « favoris » par banques de 10 « Programs » / « Setup » (10 banques d’usine, et on peut en ajouter à volonté).
Appuyer sur le bouton Q Access de la section « MODE » pour ouvrir l’écran
« Quick Access »
Les 10 instruments « favoris » sont répartis en 3 lignes de 3 colonnes + 1 instrument sur la dernière ligne (ce n’est pas évident à première vue, mais pratique une fois qu’on le sait).
En haut de l’écran : s’affiche le numéro de la Banque (ici 1).
Le nom de cette « BANK » 1 siognale qu’elle contient des instruments « Leads », tandis que d’autre Banks sont dédiées aux pianos, guitares, basses ou voix.
Le changement de Bank se fait par les boutons « Chan/Layer » ▲▼ à gauche de
l’écran.
Pressez un des boutons numériques 0 à 9 pour sélectionner une « entrée »
(programme ou « Setup ») de la banque sélectionnée
NB : C’est la position du bouton numérique sur le pavé qui sert à identifier l’ « entrée » correspondante, et non le chiffre pressé ! En effet les « entrées » sont affichées à l’écran selon une matrice 3x3+1 semblable à la disposition des boutons numériques
Modification ou ajout d’une « Bank »
Sélectionner la banque de départ à l’aide des boutons « Chan/Layer » ▲▼ à
gauche de l’écran.
sélectionner l’un des 10 items à changer à l’aide des boutons de navigation
bouton Edit sous le bouton « Chan/Layer » ▲▼ pour afficher l’écran de
sélection de « Program »
sélectionner le programme choisi par la molette ou les boutons
sous la molette
Pressez le bouton contextuel d’écran « SAVE »
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 21/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
Pressez le bouton contextuel d’écran « RENAME » pour si besoin changer le nom
affecté au numéro vide par défaut (n°1025 pour le premier ajout)
Pressez le bouton contextuel d’écran « SAVE » Pressez EXIT Recommencer la séquence précédente pour les 10 emplacements disponibles

1.5.6 Mode « SETUP »

Un « Setup » est une combinaison de plusieurs instruments en « layers » ou en « split » (jusqu’à 16 « Zones » d’instrument par « Setup »).
Appuyer sur le bouton Setup de la section « MODE » pour afficher l’écran
du mode « Setup »
Une boîte « Info Box » sur le côté gauche de l'écran affiche 4 zones d’instrument à la fois
(Layers et Split) illustrés sommairement par les traits horizontaux (l’application iPad «
SounEditor » donne une indication plus précise avec le nom des notes de Splits et permet d’afficher plus que 4 instruments). Les zones correspondant à un riff sont signalées « riFF » à droite du nom de programme.
Vous pouvez visualiser plus de 4 zones en maintenant enfoncé le bouton Enter et en
pressant les boutons « Chan/Layer » ▲▼.
 Les boutons de navigation et la molette Apha,
permettent de choisir parmi différent « Setups »
À partir du numéro 20, les « Setups » d’usine sont des Splits avec un instrument rythmique à gauche et parfois des arpèges.
Il semble que les 150 premiers « Setup » soient ceux de la configuration d’usine interne, et qu’au-delà les numéros de 3199 à 3248 correspondent aux 50 « Setup » fournis avec la barrette d’extensions de son KORE 64.
On notera les Setup 3236 et 3237 (Buena Vista et Con Salsa) qui sont pseudo salsa (rythmique, arpèges de trompette etc…)
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 22/504
Page 23
Démarrage - 1.5 Utilisation de base

1.5.7 Mode « STORAGE »

Pour charger et sauvegarder des « programs », « Setups », « séquences » et autres objets via un dispositif USB.
1.5.4.4.1 Numération des instruments dans la mémoire du PC3K en configuration d’usine 23
1.5.4.4.2 Chargement de banques de sons 23
1.5.7.1 Numération des instruments dans la mémoire du PC3K en configuration d’usine
Les instruments sont numérotés dans chaque banque contenant 128 instruments. On déduit de ce fait et de l’observation des numéros d’instruments décrits plus haut en configuration d’usine, que la numérotation est la suivante :
« BANK » Numéros d’instruments
--------------------------------------------------------------------
- Base 1 : 1 à 128 (u)
- Base 2 : 129 à 256
- Classic Keys :257 à 384
- Orchestra : 385 à 512
- Strings : 513 à 640
- Sans nom : 641 à 768 (instruments divers et kits de batterie…
- Sans nom : 769 à 896 …, Kbd 3 à partir de 844, orgues à partir de 886)
- Sans nom : 897 à 1024 (Orgues jusqu’à 950, puis sons divers et kits de batterie)
- Sans nom : 1025 à 1152 (u) (non occupé)
- Sans nom : 1153 à 1280 (non occupé)
- Sans nom : 1281 à 1408 (non occupé)
- Sans nom : 1409 à 1536 (non occupé)
- Sans nom : 1537 à 1664 (non occupé)
- Sans nom : 1665 à 1792 (non occupé)
- Sans nom : 1793 à 1920 (non occupé)
- Sans nom : 1921 à 2560 (non occupé)
- Exp1 : 3200 à 3401 (202 instruments et non 128 comme les autres banques)
- Exp2 : 3456 à 3590 (135 instrument et non 128 comme les autres banques)
- Sans nom : 4096 à 4223 (128 instruments)
- User : comprendra les numéros des instruments chargés par l’utilisateur.
1.5.7.2 Chargement de banques de sons
Il peut s’agir de banques sauvegardées au préalable sur fichier ou de banques téléchargées. En effet, 3 banques sont en téléchargement gratuit sur le site Kurzweil :
SynthScapes : diverses textures de synthé, leads, pads TAKE6 : Jazz vocal par le groupe Take 6 (81 voix) ACCORDN1 : 7 accordéons
Avant de procéder au chargement d’une banque, ou d’une partie d’une banque, il faut savoir
2 choses :
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 23/504
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Démarrage - 1.5 Utilisation de base
comment sont numérotés les instruments en configuration d’usine dans la mémoire du
PC3K (cf. paragraphe précédent), car les nouveaux sons vont remplacer ou être ajoutés aux sons existants,
comprendre avec les choix utilisateurs du mode de chargement, selon que les
nouveaux sons doivent ou non conserver leur numéro d’origine dans le fichier, ou occuper des numéros précis dans la mémoire du PC3K (pour leur utilisation dans un programme existant je suppose). Les explications ci-après sont précieuses à savoir (bien que des nuances supplémentaires restent à éclaircir) :
o Seuls les modes « Append », et « Fill » garantissent qu’aucun instrument ne sera
écrasé, mais les numéros d’instruments dans le fichier ne seront pas préservés.
o Seul le mode « Merge » garantie que les numéros d’instruments dans le fichier
seront préservés, mais certains instruments existants peuvent être écrasés si les nouveaux instruments atteignent leur numéro
o Les 2 modes « OvFill » et « Ovcerwrt », effacent d’emblée les instruments contenus
dans les numéros choisis, mais le premier garantit que les numéros seront consécutifs,
o le choix de « Everything (u) » à la place d’une tranche de 128 numéros, garantie
que les numéros d’instruments du fichier seront préservés, sauf dans les modes
« OvFill » et « Fill ».
La procédure de chargement dans l’instrument est la suivante :
brancher une clef USB avec les fichiers d’extension « .p3k », ou un ordinateur sur le
port USB Host
sélectionner « USB » ou « USB PC »
bouton de la section « MODE »  option écran « LOAD » mettre en surbrillance le fichier à charger option écran « SELECT » pour sélectionner le ou les fichiers « .p3k » éventuellement option écran « OPEN » ouvrir et inspecter les éléments contenus dans
le fichier (cf. chapitre 13 du manuel pour les différents types d’éléments « Program », « Setup » etc…)
éventuellement option écran « SELECT » pour sélectionner une partie des éléments à
charger (pour économiser la mémoire) + option écran « OK »
option écran « OK » choisir une tranche de 128 numéros (ou « Everything ») à partir de laquelle
commencer le chargement des nouveaux sons (soit vides, soit à écraser, selon le mode
choisi OvFill, Overwert etc…).
A priori l’indication (u) « used » derrière la tranche de numéros, indique qu’elle
est occupée, mais certaines bizarreries restent à expliquer (les tranches correspondant en principe aux « BANKS » Base2 à Kbd3 ne portent pas
l’indication (u), de plus les 81 voix de la banque AKE6 occupent plusieurs
tranches de 128 numéros !!)
option écran en fonction du mode de numérotation souhaité des sons dans le PC3K (cf.
page 13-12 du manuel) : « OvFill », « Overwrt », « Merge », « Append », « Fill »
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 24/504
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Démarrage - 1.6 Menu « Bootloader » de l’OS & « System Reset »

1.6 Menu « Bootloader » de l’OS & « System Reset »

Maintenir la touche EXIT enfoncée en allumant l’instrument pour afficher le
menu « Bootloader »
Pressez« System Reset » pour réinitialiser l’instrument (Attention efface toutes les
données personnelles)
Pressez « Run PC3K » pour redémarrer l’instrument

1.7 Mises à jour de l’OS

Il est facile de mettre à jour le système d’exploitation et les objets (« Programs », « Setup », etc.) du PC3K en utilisant le (menu « Boot Loader » ). Quand des mises à jour sont disponibles, vous pouvez les télécharger sur www.kurzweil.com et les installer via un des deux ports USB du PC3K.
Une fois que vous avez téléchargé une mise à jour, vous pouvez l’installer vousmême en quelques minutes. Les instructions fournies avec les fichiers de mise à jour sont les suivantes :

1.7.1 Généralités

Le PC3K peut être mis à jour par l'une des 2 méthodes suivantes:
Méthode (a): connexion USB directe à l'ordinateur
Nécessite: Ordinateur (Mac ou PC) avec port USB + câble USB. Veuillez retirer toute clé USB connectée au PC3K pendant la mise à jour.
Méthode (b): périphérique de stockage USB
Nécessite: ordinateur (Mac ou PC) avec port USB + périphérique de stockage USB - comme une clé USB.
Remarques sur la mise à jour via une clé USB:
Les clés USB consommant 100 mA ou moins sont recommandées. Utilisez la clé USB de plus petite capacité dont vous disposez. Après avoir branché le lecteur sur le PC3K, attendez environ 30 secondes avant de
poursuivre l'installation.
Le fichier « .KUF » de mise à jour du système d'exploitation doit se trouver dans le
répertoire racine (supérieur) du lecteur, pas dans un sous-dossier. Un message « Error
-2 » sera affiché si ce n'est pas le cas.
Après avoir copié le fichier « .KUF » sur la clé USB, assurez-vous d'éjecter / démonter
la clé USB de votre ordinateur avant de le débrancher physiquement du port USB de l'ordinateur.
Fichiers « .KUF » fournis
Ce kit de mise à jour comprend 4 fichiers de mise à jour différents (.KUF), un pour chaque configuration possible d'extensions de ROM optionnelles. Quelle que soit la méthode de mise à jour, vous n'installerez qu'u seul des fichiers inclus. Choisissez le fichier d'installation qui correspond à la configuration de votre PC3K:
Aucune extension ROM P3K245.KUF Seulement KORE 64 P3K245K.KUF Seulement GERMAN D GRAND EXP P3K245G.KUF
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 25/504
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Démarrage - 1.7 Mises à jour de l’OS
Les deux extensions GERMAN D GRAND EXP + KORE 64 P3K245GK.KUF
IMPORTANT: si AUCUNE extension n’est installée, mais que ce seraz le cas ultérieurement, vous devrez alors réinstaller cette mise à jour à l'aide du fichier de mise à jour correspondant.

1.7.2 Procédure détaillée de mise à jour

!! Avant la mise à jour, assurez-vous de sauvegarder toute programmation personnalisée car la mémoire utilisateur sera effacée au cours du processus !!
Si vous n'êtes pas familier avec le processus, veuillez consulter le lien suivant (ou votre manuel) pour plus de détails: "Sauvegarde de la mémoire utilisateur entière"
Remarque: si le « Fichier de compatibilité ROM K2661 » est également installé, il sera effacé lors du processus de mise à jour et devra être rechargé par la suite. (Si vous installez le German D Grand, cela ne s'applique pas.)
1. Choisissez la méthode de mise à jour: En cas de mise à jour via une connexion USB-à-ordinateur, connectez le câble USB
entre le port USB "Ordinateur" du PC3K et tout port USB disponible sur votre PC / Mac.
-OU-
En cas de mise à jour via un périphérique de stockage USB (par exemple une clé USB),
insérez le périphérique dans un port USB libre de votre ordinateur.
2. Entrez dans le mneu « Boot Loader » (menu de démarrage) en allumant le PC3K
tout en maintenant le bouton EXIT. Relâchez le bouton EXIT lorsque le menu d'options du chargeur de démarrage apparaît à l'écran:
Vous utiliserez les différents boutons contextuels sous l'écran pour contrôler le processus de mise à jour.
Pressez si besoin « About » pour afficher brièvement la version de l’OS
3. Copiez le fichier de mise à jour (.KUF): En cas de mise à jour via une connexion USB-à-ordinateur: à l'étape 9 (ci-dessous),
lors de la sélection de "PC USB" comme méthode de mise à jour, une image de périphérique PC3K / un lecteur temporaire apparaîtra sur votre ordinateur sous la forme d'une icône de disque amovible ou une fenêtre. À ce moment, vous serez invité à copier (glisser-déposer) le fichier de mise à jour .KUF sur ce disque amovible temporaire. Assurez-vous de copier le fichier approprié ONE lorsque vous y êtes invité. Pour l'instant, continuez.
En cas de mise à jour via un périphérique de stockage USB: copiez UN .KUF approprié
dans le répertoire racine de l'appareil en utilisant la méthode spécifique à votre système informatique. Éjectez / démontez le périphérique de votre ordinateur en toute sécurité, retirez-le ensuite physiquement, puis connectez-le au port USB "Storage" du PC3K (attendez 30 secondes avant de continuer).
4. Appuyez sur « Systel Utilities »
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 26/504
Page 27
Démarrage - 1.7 Mises à jour de l’OS
Exemple d'écran Exemple d'écran
5. Appuyez sur « Format Flash »
6. Appuyer sur « OK »
Un message « Please wait ... » apparaît pendant le formatage, Puis le message « Done formating flash » indique la fin du formatage
7. Appuyer sur « OK » 8. Pressez « System Update »
Sélectionnez le type de stockage: choisissez soit
(a) « PC USB » si vous installez via une connexion USB directe  -ou- (b) « USB Device » si installation à partir d'un périphérique USB
9. Sélectionnez le type de stockage.
(a) Si vous choisissez « PC USB », une invite vous invite à copier vos fichiers
maintenant. Copiez le fichier « .KUF » approprié sur le disque amovible temporaire de votre ordinateur. Une fois copié, appuyez sur « OK » sur le PC3K pour continuer.
** (b) Si vous choisissez « USB Device », notez que l'accès au lecteur peut prendre
jusqu'à une minute. Soyez patient.
10. À l'aide de la roue de données, sélectionnez le fichier « .KU »
11. Appuyer sur « OK »
Un écran de progression apparaît pendant le chargement du fichier.
REMARQUE IMPORTANTE: vous pouvez éventuellement voir des messages d'erreur tels que « -13 » et / ou « -16 », indiquant « installation failed » (ll'installation a échoué). Si tel est le cas, vous devrez éteindre et redémarrer la procédure d'installation à partir de l'étape 2 ci-dessus. L'installation suivante doit se poursuivre sans erreur.
12. Appuyer sur « OK »
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 27/504
13. Éteignez et rallumez le PC3K pour redémarrer en mode de fonctionnement normal
14. Vérifiez que le système d'exploitation et les objets ont été installés correctement:
Une fois sous tension, passez en mode « Master », appuyez sur le bouton contextuel « OBJECT ». L’affichage est par exemple le suivant pour la version 2.45 de l’OS :
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Démarrage - 1.7 Mises à jour de l’OS
Avec aucune ROM EXPANSION installée:
Avec seulement KORE 64 installé:
Avec seulement le GERMAN D GRAND EXP installé: Avec les deux extensions installées (GERMAN D GRAND EXP + KORE 64)
Si, pour une raison quelconque, l'installation ne s'est pas terminée correctement, éteignez simplement, confirmez que vous utilisez le fichier de mise à jour correct et répétez le processus depuis le début (étape 2).

1.7.3 Dépannage

Remarque: nous avons vu quelques rares cas où, après cette installation du système d'exploitation, la clé USB peut ne pas fonctionner. Si vous rencontrez de tels problèmes, veuillez exécuter l'utilitaire interne suivant pour rectifier les choses:
1. Retirez tout périphérique USB connecté 2. Entrez dans le chargeur de démarrage 3. Appuyez « Boot Loader » 4. Appuyez sur « Reload USBhost » 5. Appuyez sur « OK » pour confirmer 6. Sur l'écran, vous devriez voir un message indiquant « host controller is working »
Appuyez à nouveau sur « OK »
7. Pressez « Back » 8. Éteignez et rallumez le PC3K
Le PC3K redémarre en mode de fonctionnement normal et est de nouveau prêt à l'emploi.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 28/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)

2 Utilisation avancée

2.1 INTERFACE UTILISATEUR (PANNEAU DE COMMANDE) 29
2.2 MODES DE FONCTIONNEMENT 45
2.3 CONVENTIONS D'ÉDITION 49
2.4 MODE « PROGRAM » 57
2.5 MODE « SETUP » 134
2.6 MODE « QUICK ACCESS » (A METTRE EN FORME) 202
2.7 EFFETS ET MODE « EFFECT » (A METTRE EN FORME) 204
2.8 MODE « MIDI » (A METTRE EN FORME) 231
2.9 MODE « MASTER » (A METTRE EN FORME) 247
2.10 MODE « SONG » ET « ÉDITEUR DE MORCEAU » (SÉQUENCEUR) 264
2.11 MODE « STORAGE » (A RÉDIGER) 297
2.12 « KEYMAP » ET ÉDITION D'ÉCHANTILLON (A RÉDIGER) 314
2.13 GUIDE PRATIQUE DU MODE « SONG » 328
2.14 ANNEXES (A RÉDIGER) 342
2.15 ADDENDUM POUR LA VERSION 2 DE L’OS (A TRADUIRE) 386

2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)

Tiré du chapitre 3 du manuel.
2.1.1 SÉLECTION DU MODE 31
2.1.2 BOUTONS DE MODE 32
2.1.3 BOUTONS « BANKS » 32
2.1.4 CURSEURS 32
2.1.5 BOUTONS DES SECTIONS « PROGRAM » ET « CATEGORY » 33
2.1.6 MOLETTES DE HAUTEUR ET DE MODULATION 35
2.1.7 NAVIGATION 35
2.1.8 ENTRÉE DE DONNÉES 39
2.1.9 ENTRÉE INTUITIVE DE DONNÉES 42
2.1.10 CHANGEMENT DE COUCHE ACTUELLE DANS LES « PROGRAMMES » MULTI « KEYMAPS » 42
2.1.11 RECHERCHE 43
2.1.12 ENREGISTREMENT ET LECTURE RAPIDES D'UN « MORCEAU » 43
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 29/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Partie gauche du panneau de commande
Partie droite du panneau de commande
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 30/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)

2.1.1 Sélection du mode

Le PC3K est toujours dans l’un des 8 principaux modes de fonctionnement. Sélectionnez un mode en pressant un des boutons de mode – ils se trouvent à gauche de l’écran. Chaque bouton de mode possède une LED qui s’allume pour indiquer le mode actuel. Un seul mode peut être sélectionné à la fois.
Mode Program
Pour sélectionner et jouer les « programmes », les modifier avec l’éditeur de programme.
Mode Setup
Pour sélectionner et jouer les Setups (16 zones de clavier avec canal MIDI, programme et assignations de contrôle indépendants), les modifier avec l’« éditeur de Setup ».
Mode Quick Access
Pour choisir dans une liste de banques prédéfinies, chacune contenant une liste de dix « programmes » et/ou « Setups » pouvant être visualisés sur l’écran afin de faciliter la sélection. Modifiez les banques prédéfinies et créez les vôtres avec l’éditeur « Quick Access » (l’éditeur d’accès direct).
Mode Effect
Pour activer/désactiver les Presets d’effets, et régler les effets de substitution Aux en mode « Program » (ou un programme sélectionné depuis le mode « Quick Access »).
Mode MIDI
Pour définir comment votre PC3K envoie et reçoit les informations MIDI, et configurer chaque canal pour qu’il reçoive indépendamment les messages de programme, volume et panoramique qui supplanteront les réglages normaux du mode « Program ».
Mode Master
Pour définir les caractéristiques de jeu et de contrôle pour la totalité du PC3K.
Mode Song
Pour utiliser le séquenceur du PC3K afin d’enregistrer et de rejouer votre interprétation au clavier, pour lire des séquences MIDI de type 0 et de type 1, et pour enregistrer les séquences multitimbrales reçues via MIDI.
Mode Storage
Mode d’interfaçage avec les ports USB Storage ou Computer du PC3K pour charger et sauvegarder des « programmes », des « Setups », des échantillons et plus encore.
L’émulation d’orgue à roues phoniques du PC3K s’appelle le mode KB3. Vous passez automatiquement dans ce mode quand vous sélectionnez un programme KB3. Le bouton Bank KB3 vous y amène directement.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 31/504
Page 32
Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)

2.1.2 Boutons de mode

Quand vous pressez un bouton de mode, sa LED s’allume pour indiquer que ce mode a été sélectionné. Si la LED d’un bouton de mode ne s’allume pas quand vous le pressez, pressez le bouton Exit une ou plusieurs fois, puis réessayez.
Le libellé supplémentaire de chaque bouton de mode correspond à des fonctions spéciales en rapport avec certains éditeurs du PC3K.

2.1.3 Boutons « BANKS »

Les boutons « BANKS », dans le coin supérieur gauche de la face avant du PC3K, permettent de sélectionner la banque de « programmes » (par exemple les « programmes KB3 » ou les « programmes Classic Keys »).
Dans chaque banque, utiliser les boutons « Program » et « Category » (à droite de l’écran) pour sélectionner individuellement les « programmes ».
Les boutons « BANKS » ont des fonctions spéciales en mode KB3, indiquées par les libellés situés sous chaque bouton.

2.1.4 Curseurs

En mode KB3, les 9 curseurs du PC3K émulent les tirettes d’un orgue. Par exemple, le curseur A émule la tirette 16’ d’un orgue.
Dans d’autres modes, les curseurs peuvent servir à envoyer des valeurs pour différents contrôleurs MIDI.
Dans les 2 cas, pour que le mouvement d’un curseur ait un effet, vous pouvez avoir à d’abord ramener le curseur sur la valeur actuelle de sa fonction. Pressez le bouton contextuel « Info »
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A
Data
Fréquence du filtre, brillance
B
MIDI 13
Résonance du filtre, commande de vitesse de tremolo
C
MIDI 22
Volume de couche (Layer), commande d’enveloppe, égaliseur de graves
C
MIDI 23
Volume de couche (Layer), commande d’enveloppe, égaliseur d’aigus
E
MIDI 24
Volume de couche (Layer) pour les frappes et le relâchement
F
MIDI 25
Commande d’effet (FX) 1
G
MIDI 26
Ampleur de distorsion d’effet (FX)
G
MIDI 27
Chaleur de distorsion d’effet (FX)
I
MIDI 28
Commande de réverbération Reverb / Delay
en page principale du mode « Program » ou « Setup » pour voir les assignations des curseurs pour le « programme » ou « Setup » sélectionné.
La plupart des « programmes VAST » utilisent les curseurs pour ces fonctions :

2.1.5 Boutons des sections « PROGRAM » et « CATEGORY »

Utilisez les boutons des sections « Program » et « Category » en conjonction avec les boutons « Banks » pour sélectionner les « programmes » du PC3K par type de banque et catégorie d’instrument.
Chaque banque contient 128 « programmes » répartis en 16 catégories. Chacune des 16 catégories contient 8 « programmes ».
Pour sélectionner un programme,
pressez un des boutons « Bank » (audessus des curseurs sur le côté gauche de la
face avant) afin de sélectionner une banque
pressez un bouton « Category » presser un bouton « Program ».
Les boutons « Category » et « Program » se trouvent en face avant, entre l’écran et la molette Alpha.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 33/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Note :
les boutons « Category » des banques 1 et 2 (Base 1 et Base 2), correspondent aux
noms d’instrument réels inscrits au‐dessus.
Pour toutes les autres banques, les boutons « Category » peuvent ne pas
correspondre aux noms d’instruments inscrits, mais ils sélectionnent un groupe de 8 « programmes » à choisir au moyen des boutons « Program ».
2.1.5.1 Rappel des favoris
Quand vous sélectionnez un programme dans une catégorie, votre sélection est mémorisée. De cette façon, chaque catégorie peut avoir un programme “favori”. Par exemple,
choisissez le « programme 3 » dans la catégorie « Organ » (pressez Category :
« Organ », puis Program : 3).
passez à des cordes en pressant le bouton Category : « Strings ». Si vous pressez à nouveau le bouton Category : « Organ », vous retournerez au
« programme 3 » de la catégorie « Organ ».
Vous pouvez faire à l’avance vos sélections de programme au sein de chaque catégorie. Ainsi, vous accéderez au programme voulu dans n’importe quelle catégorie rien qu’en pressant le bouton de catégorie approprié.
Chose importante à se rappeler à propos de vos “favoris” :
Vous devez sauvegarder la table Master de votre PC3K pour mémoriser vos sélections
même en cas d’extinction. Voir Chapitre 11 pour des informations sur la table Master.
Vos sélections dépendent des banques. En d’autres termes, vous pouvez en
sauvegarder 16 dans la banque Base 1, 16 dans la banque Exp 1, etc.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 34/504
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2.1.6 Molettes de hauteur et de modulation

À la gauche du clavier du PC3K se trouvent les molettes de hauteur (Pitch Bend) et de modulation, mais aussi les boutons SW et Arp.
La plupart des « programmes » sont réglés de telle façon que la molette de hauteur fasse monter et descendre la hauteur d’un ton entier, bien que certains « programmes » se servent de la molette de hauteur pour baisser la hauteur d’une octave.
La molette de hauteur possède un ressort de rappel qui la ramène en place (retour à la hauteur d’origine) lorsque vous la relâchez.
La molette de modulation effectue diverses fonctions. Différents « programmes »
peuvent l’utiliser pour des balayages de filtre, du trémolo/vibrato, un effet wahwah, ou comme volume de couche (Layer).
Le bouton Arp met en et hors service arpégiateur du PC3K. Le bouton SW (MIDI 29) peut être programmé pour faire toute une variété de choses.
Souvent, il sert à activer une couche ou un effet.

2.1.7 Navigation

La section navigation du panneau avant est composée de l’écran et des boutons qui l’entourent. Ces boutons de navigation vous permettront d’accéder à chacun des paramètres
de programmation du PC3K.
2.1.7.1 L'écran 36
2.1.7.2 Les pages 36
2.1.7.3 Ligne supérieure 36
2.1.7.4 La ligne inférieure 36
2.1.7.5 Les boutons contextuels 36
2.1.7.6 Les boutons de curseur 37
2.1.7.7 Boutons Chan/Layer 37
2.1.7.8 Bouton Edit 38
2.1.7.9 Bouton Exit 38
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 35/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
2.1.7.1 L'écran
Votre principale interface avec le PC3K est son écran graphique rétro éclairé. Quand vous pressez divers boutons, cet écran fluorescent reflète vos commandes et vos modifications.
La taille de l’écran (240 par 64 pixels) permet de voir toutes les informations d’un coup.
2.1.7.2 Les pages
Dans chaque mode, les fonctions et paramètres apparentés apparaissent ensemble à l’écran
sous forme de groupes de paramètres appelés pages. Chaque mode possède une page d’entrée ; c’est la page qui s’affiche lorsque vous sélectionnez ce mode avec les boutons de mode.
Dans chaque mode et dans son ou ses éditeurs, les différentes pages sont sélectionnées par les boutons de navigation. Il existe un grand nombre de pages, mais avec quelques fonctions communes à toutes.
L’illustration cidessous montre la page dentrée du mode « Program ».
2.1.7.3 Ligne supérieure
Sur la ligne supérieure de la plupart des pages, il y a un rappel du mode dans lequel vous vous trouvez et de la page sur laquelle vous êtes. De nombreuses pages affichent aussi des informations supplémentaires dans la ligne supérieure. La page du mode « Program » ci dessus, par exemple, vous indique la valeur de transposition MIDI actuelle et le canal MIDI actuellement sélectionné.
La ligne supérieure s’affiche presque toujours surbrillance—c’est-à-dire que son fond est blanc avec des caractères bleus.
2.1.7.4 La ligne inférieure
La ligne inférieure est divisée en 6 ensembles (parfois moins) de caractères en négatif qui servent d’intitulés pour les 6 boutons situés juste sous l’écran.
Ces intituléset les fonctions des boutons – changent en fonction de la page sélectionnée. En conséquence, les boutons qui sélectionnent ces fonctions sont appelés boutons “contextuels”.
2.1.7.5 Les boutons contextuels
Les boutons contextuels sont ainsi nommés car leur fonction change en fonction du contexte, à savoir le mode et la page actuellement sélectionnés. Parfois ils remplissent des fonctions spécifiques, comme le changement de canal MIDI en mode « Program ». Dans l’éditeur de programme et dans les autres éditeurs, ils servent également à se déplacer dans les différentes pages des paramètres de programmation.
Si l’intitulé d’un bouton contextuel est entièrement en majuscules (« KEYMAP », par
exemple), une pression sur le bouton contextuel correspondant vous renvoie à une page de paramètres.
Si l’intitulé d’un bouton contextuel est en minuscules ou en mélange des deux types de
lettres (« Save », par exemple), le bouton contextuel effectue un certain type de fonction.
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2.1.7.6 Les boutons de curseur
A la droite de l’écran se trouvent 4 boutons ▲▼◄►organisés en croix. On les appelle boutons de curseur. Ils déplacent le curseur dans la page sélectionnée, dans
la direction indiquée par leur flèche. Le curseur est un rectangle (parfois un trait de soulignement) en négatif (inversé). Il marque la valeur du paramètre sélectionné.
La programmation du PC3K implique la sélection de divers paramètres et la modification de leur valeur. Sélectionnez les paramètres en surlignant leur valeur avec le curseur. Vous pouvez modifier la valeur surlignée avec n’importe laquelle des méthodes d’entrée de données décrites dans la section « Entrée de données » § 2.1.8 ci-dessous.
2.1.7.7 Boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲
À gauche de l’écran se trouvent deux boutons marqués « CHAN / LAYER » ▼/▲. Leur fonction dépend du mode actuel.
L’action des boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲ dépend du mode en cours :
« Editeur de programme » : font défiler chaque couche du programme avec les
paramètres correspondant.
« Editeur de Setup » : font défiler les zones du « Setup » actuel. Mode « Quick Access » : font défiler les banques « Quick Access » Mode « Song » : font défiler les pistes enregistrées. Mode « Program » : font défiler les canaux MIDI et s’afficher le programme
assigné à chaque canal. Cela modifie le canal MIDI que le PC3K emploie en interne
de même que le canal que vous utilisez pour envoyer des informations à d’autres
synthés connectés au port MIDI Out du PC3K (esclaves MIDI). Changer le canal MIDI actuel change aussi le réglage correspondant en page « TRANSMIT » du mode « MIDI ».
Lorsque vous pressez les deux boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲ en même temps, vous revenez au canal 1. D’autres raccourcis obtenus en pressant 2 boutons sont proposés dans le tableau de la page 310.
Nous vous indiquerons, s’il y a lieu, la fonction des boutons « CHAN / LAYER » ▼/▲
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2.1.7.8 Bouton Edit
Le bouton Edit active chacun des éditeurs du PC3K, et agit comme un raccourci vers plusieurs pages à l’intérieur de l’éditeur de programme. Presser le bouton Edit indique au PC3K que
vous souhaitez modifier certains aspects de l’objet marqué par le curseur. Par exemple, quand
un programme est sélectionné et que vous pressez Edit, vous entrez dans l’éditeur de programme. Par exemple si un « Setup » est sélectionné, vous entrez dans l’éditeur de « Setup ».
Il existe des éditeurs accessibles depuis quasiment chaque mode d’utilisation. Pour entrer
dans un éditeur,
choisissez l’un des modes (sélection de mode)  pressez Edit. Une page d’édition pour ce mode apparaîtra.  sélectionner les paramètres (navigation) et modifier leur valeur (entrée de données).
Si la valeur du paramètre sélectionné possède sa propre page d’édition, une pression
sur le bouton Edit vous amène à cette page. Par exemple, dans l’éditeur de programme, en page « PITCH », vous pouvez voir LFO1 assigné comme valeur pour Pitch Control Source 1. Si vous sélectionnez ce paramètre (le curseur met en évidence sa valeur LFO1 dans ce cas), puis pressez le bouton Edit, vous accédez à la page permettant d’éditer les paramètres du LFO1.
Bien sûr, vous trouverez toutes les pages dans l’éditeur en utilisant les boutons contextuels, mais il est souvent plus facile d’utiliser le raccourci du bouton Edit.
2.1.7.9 Bouton Exit
Pressez Exit pour quitter l’éditeur actuel. Si vous avez modifié la valeur de n’importe
quel paramètre dans cet éditeur, le PC3K vous demandera si vous voulez sauvegarder
vos changements avant que vous puissiez quitter l’éditeur. Voyez le Chapitre 5 pour des informations sur la sauvegarde et l’appellation.
Le bouton Exit amène au mode « Program » si vous êtes sur la page d’entrée de l’un
des autres modes.
Si à un certain point, vous n’arrivez pas à aller là où vous voulez, pressez Exit une ou plusieurs fois pour revenir en mode « Program », puis essayez à nouveau.
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2.1.8 Entrée de données

La partie entrée de données du panneau avant comprend la molette Alpha, les boutons Plus/ Moins, et le pavé alphanumérique à 14 boutons.
2.1.8.1 Molette Alpha 39
2.1.8.2 Boutons + / - 39
2.1.8.3 Pavé alphanumérique 39
2.1.8.4 Pression simultanée de plusieurs boutons 40
2.1.8.1 Molette Alpha
La molette Alpha est particulièrement utile car elle permet de saisir rapidement de petits ou de grands changements de valeur.
o un clic vers la droite : augmentez la valeur du paramètre sélectionné d’un
incrément.
o Un clic vers la gauche : diminue la valeur d’un incrément. o tourner rapidement : pour sauter plusieurs incréments.
Vous pouvez aussi utiliser la molette Alpha pour saisir des noms quand vous sauvegardez des objets.
2.1.8.2 Boutons + / -
Ces boutons se trouvent juste sous la molette Alpha.
+ : augmente la valeur du paramètre sélectionné d’un incrément : baisse d’un incrément.
Ces boutons sont le plus utiles lorsque vous parcourez une courte liste de valeurs, ou lorsque
vous voulez être sûr de ne modifier la valeur que d’un incrément à la fois. Une pression sur le
bouton + / - correspond à un clic vers la droite ou vers la gauche avec la molette Alpha. L’action de ces boutons se répétera si on les maintient pressés. Presser simultanément les boutons + / - vous fera parcourir la liste des valeurs par bonds
plutôt qu’à l’unité.
Ne confondez pas ces 2 boutons avec le bouton +/ du pavé alphanumérique. Ce bouton sert principalement à saisir des valeurs numériques négatives et à alterner entre majuscules et minuscules.
2.1.8.3 Pavé alphanumérique
Comme son nom l’indique, cet ensemble de 14 boutons vous permet de saisir des valeurs numériques et des noms un caractère après l’autre. Suivant l’endroit où vous vous trouvez, e PC3K saisit automatiquement des lettres ou des chiffres (vous n’avez pas à choisir entre
alphabétique ou numérique). Pour saisir des valeurs numériques,
pressez les boutons numériques correspondants en ignorant la virgule s’il y en a (pour
saisir par exemple 1.16, pressez 1, 1, 6, Enter)
L’écran reflète votre saisie, mais vous pouvez revenir à la valeur d’origine en pressant
Cancel.
Presser Clear revient à presser 0 sans presser Enter. presser le bouton Enter
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Dans ce
mode ou
éditeur…
…presser
simultanément
ces boutons…
…pour :
Mode Program
ARP, SW
Afficher la page de configuration rapide de l'arpégiateur.
Octav-, Octav+
Ramener la transposition à 0 demi-ton. Pressez-les une nouvelle fois pour revenir à la transposition précédente.
Chan/Layer
Choisir le canal 1 comme canal MIDI actuel. Définir la couche (Layer) 1 dans l'éditeur de programme.
+ / -
Sauter à la banque de programmes suivante (incréments de 128).
Boutons de curseur ▲▼
Lancer la lecture de la séquence de démonstration pour le programme actuel. L'arrêter avec le bouton de transport Stop.
Boutons de curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO ».
+ / -
Faire défiler la liste des Setups par incréments de 128.
Chan/Layer
Définir la zone 1.
Boutons de curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO ».
Mode Song
Boutons de curseur ▲▼
Alterner entre lecture (Play) et arrêt (Stop).
Chan/Layer
Sélectionner toutes les pistes dans n'importe quelle page TRACK de l'éditeur de séquence (Song).
Boutons de curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO ».
Mode Storage
Boutons de curseur ◄►
Sélectionner tous les éléments d'une liste. Déplacer le curseur à la fin du nom dans la boîte de dialogue servant à baptiser un élément
Boutons de curseur ▲▼
Effacer toutes les sélections d'une liste. Déplacer le curseur au début du nom dans la boîte de dialogue servant à baptiser un élément
Éditeur de programme
Chan/Layer
Sélectionner la couche (Layer) 1
+ / -
Faire défiler la liste de valeurs du paramètre actuellement sélectionné par incréments réguliers ou logiques (dépend du paramètre).
Pour saisir des noms, vous pouvez utiliser les boutons de curseur Gauche/Droite ou les boutons contextuels <<< / >>> pour amener le curseur sur le caractère que vous voulez modifier. Utilisez les intitulés des boutons alphanumériques pour vous guider lors de la saisie des caractères.
Pressez le bouton correspondant une ou plusieurs fois pour insérer le caractère voulu au dessus du curseur.
Fonctions des boutons hardwares et softwares :
Le bouton Cancel équivaut au bouton contextuel >>>, Enter équivaut à « OK ».  Le bouton Clear remplace le caractère sélectionné par un espace. Le bouton +/ fait alterner entre lettres majuscules et lettres minuscules.
Il existe également une fonction commode appelée saisie au clavier qui vous permet d’utiliser
le clavier pour saisir les caractères dans les noms. Voir page 55.
2.1.8.4 Pression simultanée de plusieurs boutons
Presser simultanément plusieurs boutons liés permet d’exécuter des fonctions spéciales dépendantes du mode sélectionné. Veillez bien à les presser exactement en même temps.
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Dans ce
mode ou
éditeur…
…presser
simultanément
ces boutons…
…pour :
N'importe quel éditeur
2 boutons contextuels les plus à gauche
Ramener la transposition à 0 demi-ton. Pressez-les une nouvelle fois pour revenir à la transposition précédente
Boutons contextuels du centre
Sélectionner le menu Utilitaires
2 boutons contextuels les plus à droite
Ramener la transposition à 0 demi-ton. Pressez-les une nouvelle fois pour revenir à la transposition précédente
Boutons de curseur ◄►
Afficher la page « TEMPO »
Boutons de curseur ▲▼
Alterner entre lecture (Play) et arrêt (Stop) de la séquence (Song) en cours
Cancel/Enter
Panique (envoie des messages all notes/controllers off aux 16 canaux)
Dialogue Save
+ / -
Alterner entre le prochain identifiant (ID) libre et l'original
Dialogue Rename
+ / -
Amener le curseur à la fin du nom
Boutons de curseur ◄►
Amener le curseur à la fin du nom
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 41/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)

2.1.9 Entrée intuitive de données

Beaucoup de paramètres ont des valeurs qui correspondent aux contrôleurs physiques
standards. Dans de nombreux cas, vous pouvez sélectionner ces valeurs “intuitivement” plutôt que d’avoir à parcourir toute la liste des sources de contrôle (Control Source). Faites cela en
sélectionnant le paramètre désiré, puis en maintenant le bouton ENTER pendant que vous bougez la commande physique désirée.
Par exemple, en page « LAYER » de l’éditeur de programme, vous pouvez définir comme suit la tessiture de la couche actuellement sélectionnée :
utilisez les boutons de curseur pour amener le curseur sur la valeur du paramètre
« LoKey » (touche la plus basse),
pressez et maintenez le bouton Enter, puis pressez la touche que vous choisissez
comme plus basse note pour la couche actuellement affichée. La note que vous avez déclenchée apparaîtra comme valeur pour le paramètre « LoKey ».
Répétez ce processus pour le paramètre « HiKey » (touche la plus haute).
Autre exemple :
sélectionnez le programme 199 en mode « Program ». Pressez Edit pour accéder à l’« éditeur de programme ». Pressez le bouton contextuel « PITCH » pour sélectionner la page « PITCH ». Amenez le curseur sur le paramètre « Src1 ». Maintenez le bouton Enter et bougez la molette de hauteur (Pitch Bend). « PWheel »
sera sélectionné comme valeur pour Src1 » ».
Vous pouvez aussi utiliser le clavier pour choisir les sources de contrôle, puisque la plupart des numéros de touche correspondent à une valeur dans la liste des sources de contrôle. Si vous utilisez beaucoup une source de contrôle (par exemple « LFO1 »), cela peut être le moyen le plus rapide de saisir sa valeur. Pour cela :
surlignez un paramètre qui utilise une valeur de la liste des sources de contrôle, maintenez Enter pressé, enfoncez la touche correspondant à la source de contrôle que vous voulez choisir. Le
« LFO1 » est par exemple assigné au si 5.
Vous pouvez également, pour presque tous les paramètres,
maintenir le bouton Enter pressé et bouger le curseur Data (curseur A) pour passer en revue la plage de valeurs du
paramètre actuellement sélectionné. Ce n’est pas aussi précis que la molette Alpha, mais c’est beaucoup plus rapide.

2.1.10 Changement de couche actuelle dans les « programmes » multi « Keymaps »

Lors de l’édition d’un programme multicouche (1 couche = 1 Keymap), vous pouvez basculer rapidement d’une couche à l’autre en maintenant le bouton Enter puis en enfonçant une
touche du clavier. Le PC3K passera de la couche actuelle à celle associée à cette touche. Si la touche fait partie de plusieurs couches, des enfoncements successifs de la touche feront défiler toutes les couches qui comprennent cette touche.
Note : cette méthode pour changer la couche en cours dans un programme multicouches ne fonctionnera PAS si le paramètre actuellement surligné a comme valeur un numéro de note ou une source de contrôle.
Dans ce cas, la touche que vous jouerez fonctionnera comme décrit dans « Entrée intuitive de données », ci-dessus.
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)

2.1.11 Recherche

Il y a un moyen pratique de trouver n’importe quelle chaîne de caractères dans la liste sélectionnée ou dans une gamme de valeurs.
Maintenez le bouton Enter et pressez l’un des boutons numériques. Une fenêtre de
dialogue apparaît.
Saisissez la chaîne de caractères que vous souhaitez trouver
Par exemple, si vous recherchez dans la liste des « programmes » tous ceux qui
contiennent le mot ʺHornʺ, vous devez saisir h‐orn.
Cette fonction n’est pas sensible à la casse et donc trouvera les lettres majuscules et
minuscules, quelle que soit votre saisie.
Pressez Enter pour lancer la recherche dans la liste d’objets ou de valeurs en cours Maintenez Enter et pressez l’un des boutons +/ - pour passer à l’objet
suivant/précédent
La chaîne de caractères que vous avez sélectionnée reste en mémoire. Vous pouvez mémoriser et sélectionner une chaîne de caractères pour chacun des boutons numériques.
Maintenez Enter et pressez à n’importe quel moment l’un des boutons numériques
pour sélectionner cette chaîne en vue d’une recherche.
Quand la chaîne apparaît, vous pouvez la modifier, ou juste presser Enter pour trouver
les éléments contenant cette chaîne.

2.1.12 Enregistrement et lecture rapides d'un « morceau »

Il y a 3 boutons marqués Record, Play/Pause et Stop—sous les boutons de sélection de mode. Ils contrôlent l’enregistrement et la lecture des séquences (Songs) à partir de n’importe quel mode ; vous n’avez pas à être en mode « Song » pour enregistrer ou lire une séquence.
Cependant, vous devrez être sûr que le paramètre « Demo Button » de la page 2 du mode « Master » est réglé sur ʺOffʺ. Sinon, ces boutons sont utilisés pour l’écoute facile (voir page 27). Le mode « Master » est décrit au Chapitre 11.
L’utilisation de ces boutons affecte la piste actuelle de la séquence actuelle – c’est-à-dire les dernières séquences et piste sélectionnées quand vous étiez en mode « Song ». Lorsque vous enregistrez, la piste d’enregistrement et le mode d’enregistrement sont déterminés par les réglages actuels dans le mode « Song » ; de même pour le mode de lecture lorsque vous lisez une séquence.
Lorsque le séquenceur est arrêté (ni la LED du bouton Record ni celle du bouton Play/Pause ne sont allumées ou ne clignotent),
pressez Record pour armer le séquenceur en vue d’enregistrer. La LED rouge du
bouton Record s’allume.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 43/504
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Utilisation avancée - 2.1 Interface utilisateur (Panneau de commande)
Pressez Play/Pause pour lancer l’enregistrement. Le bouton Play/Pause clignote (en
vert) pour indiquer le tempo. Tout précompte est déterminé par le réglage actuel du paramètre « CountOff » du mode « Song ».
Pressez Play/Pause ou Stop pour mettre fin à l’enregistrement et allez en fenêtre de
dialogue « Save », où vous pouvez sauvegarder votre séquence ou bien la supprimer.
Le bouton Play/Pause suspend/reprend la lecture de la séquence actuelle. Le bouton Stop pour arrêter définitivement la lecture.
Voir le Chapitre 12 pour plus d’informations sur le mode « Song ».
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Page 45
Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement

2.2 Modes de fonctionnement

Tiré du chapitre 4 du manuel. Dans ce chapitre, nous parlerons de la théorie qui soustend le concept de modes et nous
détaillerons les caractéristiques de fonctionnement de base pour chaque mode.
2.2.1 QU'EST-CE QU'UN MODE ? 45
2.2.2 SÉLECTION DES MODES 45
2.2.3 EMPLOI DES MODES 47

2.2.1 Qu'est-ce qu'un mode ?

Les modes existent pour pouvoir travailler de façon logique. Les nombreuses fonctions de jeu et de programmation sont scindées en groupes.
Ces groupes sont appelés modes. Il y a 8 modes principaux ;
ils sont décrits brièvement dans la section intitulée Emploi des modes en page 42, Le reste du mode d’emploi est dédié à l’explication de chaque mode de
fonctionnement.
Un nom a été donné à chaque mode en fonction des opérations que vous pouvez y exécuter,
et chaque éditeur de mode (s’il y en a) contient tous les paramètres relatifs à l’édition du type d’objet trouvé dans ce mode. En mode « Setup », par exemple, vous sélectionnez les
« Setups » pour le jeu ou l’édition. Tous les paramètres d’édition des « Setups » sont rassemblés en page « éditeur de Setup », accessible par le mode « Setup ».

2.2.2 Sélection des modes

Quand le PC3K est allumé, il est toujours dans l’un des huit modes principaux représentés par
les boutons illuminés par LED à gauche de l’écran – ou dans l’un des éditeurs correspondant au mode de fonctionnement actuel. Une pression sur l’un des boutons de mode active le
mode correspondant. C’est le niveau d’entrée du mode. À ce niveau, la LED du mode choisi
est allumée. Un seul mode peut être sélectionné à la fois.
Depuis n’importe quel mode principal, vous pouvez accéder aux autres modes
principaux en pressant simplement un des boutons de mode. Cependant, si vous êtes dans un éditeur, vous devez presser Exit pour revenir au niveau d’entrée du mode avant de sélectionner un autre mode.
Tous les modes sauf le mode « Storage » vous permettent d’accéder à un ou plusieurs
éditeurs pour modifier les valeurs des paramètres de ce mode. Pressez le bouton Edit
pour entrer dans l’éditeur du mode actuellement sélectionné. Quand vous faites cela, la LED du bouton de mode s’éteint.
Il est possible d’entrer dans l’éditeur d’un autre mode sans quitter le mode sélectionné.
Par exemple, si vous pressez Edit dans le mode « Setup », vous entrez alors dans l’« éditeur de Setup ». La page de l’« éditeur de Setup » apparaît, et le paramètre « Program » est surligné par le curseur. Si vous pressez à nouveau Edit, vous entrez
dans l’éditeur de programme, où vous pouvez éditer le programme sélectionné. Bien
que vous puissiez éditer et sauvegarder les « programmes » comme vous le feriez normalement, vous êtes toujours dans le mode « Setup », et vous ne pouvez pas
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 45/504
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Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement
choisir un autre mode à ce niveau. Lorsque vous quittez l’éditeur de programme, vous revenez à la page de l’éditeur de « Setup ».
Pressez à nouveau Exit et vous quittez l’éditeur de « Setup » pour revenir à la page
du mode « Setup ».
Le tableau suivant référence les procédures pour se déplacer dans les modes et éditeurs. Notez que le bouton Exit ne vous emmènera pas toujours là où le tableau l’indique ; cela dépend souvent de la façon dont vous êtes arrivé là. Le tableau suppose que vous êtes entré dans un éditeur donné via son mode associé.
Vous finirez toujours par revenir au mode « Program » si vous pressez plusieurs fois
Exit.
2.2.2.1 Retrouver le point de départ 46
2.2.2.1 Retrouver le point de départ
Si, à n’importe quel moment, vous ne savez plus où vous êtes et que les LED de mode sont toutes éteintes :
Pressez Exit une ou plusieurs fois. Quel que soit le mode dans lequel vous êtes, vous
reviendrez à son niveau d’entrée, et si vous pressez Exit un nombre de fois suffisant, vous reviendrez toujours au mode « Program », le mode de démarrage.
Si vous avez apporté des modifications quelconques, le PC3K vous demandera si vous
voulez sauvegarder avant de quitter n’importe quel éditeur. Pressez le bouton
contextuel « No » ou le bouton Exit si vous ne souhaitez pas sauvegarder. Si vous voulez sauvegarder, pressez les boutons contextuels « Rename » ou « Yes », et vous verrez la fenêtre « Save » décrite dans « Sauvegarde et nommage » en page 53.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 46/504
Page 47
Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement

2.2.3 Emploi des modes

Vous pouvez jouer de votre PC3K sans vous soucier du mode dans lequel vous êtes. La réponse MIDI du PC3K est presque toujours active. Cependant, trois modes sont plus adaptés au jeu que les autres. Ce sont les modes « Program », « Setup » et « Quick Access ». Nous décrirons brièvement chacun des 8 modes dans cette section.
2.2.3.1 Mode « Program » 47
2.2.3.2 Mode « Setup » 47
2.2.3.3 Mode « Quick Access » 47
2.2.3.4 Mode « Effect » 48
2.2.3.5 Mode « MIDI » 48
2.2.3.6 Mode « Master » 48
2.2.3.7 Mode « Song » 48
2.2.3.8 Mode « Storage » 48
2.2.3.1 Mode « Program »
Le PC3K démarre en mode « Program », où vous pouvez sélectionner, jouer et éditer les « programmes ». La page d’entrée du mode « Program » affiche le programme sélectionné, ainsi qu’une petite partie de la liste des « programmes ».
L’éditeur de programme vous emmène au cœur des paramètres d’édition du son du PC3K.
2.2.3.2 Mode « Setup »
Le mode « Setup » vous permet de sélectionner, jouer et éditer des « Setups ». Les « Setups » sont composés de 16 zones juxtaposées ou superposées, et possédant
chacune son programme, son canal MIDI et ses paramètres de contrôle propres. Les « Setups » sont parfaits pour jouer en live, que vous jouiez de multiples « programmes » du PC3K ou que vous contrôliez des synthés supplémentaires branchés au port MIDI Out du PC3K.
Le Chapitre 7 décrit le mode « Setup ». Si vous utilisez un autre contrôleur MIDI, vous pouvez utiliser le mode « Setup » même si
votre contrôleur MIDI ne peut transmettre qu’un seul canal MIDI à la fois. Pour cela, allez en page « RECEIVE » du mode « MIDI » (en pressant le bouton contextuel « RECV » en mode « MIDI »), et réglez le paramètre « Local Keyboard Channel » sur le canal d’émission de votre contrôleur MIDI. Lorsque vous sélectionnez le mode « Setup », le PC3K interprète les informations MIDI entrantes en fonction des réglages du « Setup » sélectionné.
Voir la partie concernant le paramètre « Local Keyboard Channel » au Chapitre 10 pour plus de détails.
2.2.3.3 Mode « Quick Access »
Autre fonction pour le jeu en live, le mode « Quick Access » permet de combiner des « programmes » et des « Setups » au sein de banques comprenant 10 entrées.
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Utilisation avancée - 2.2 Modes de fonctionnement
Chacun de ces « programmes » ou « Setups » peut être sélectionné avec un seul bouton alphanumérique.
Les différentes banques sont choisies au moyen des boutons « Chan/Layer » ▲▼. Il existe une sélection de banques de « Presets d’usine », et vous pouvez utiliser l’éditeur « Quick Access » pour créer vos propres banques et les sauvegarder dans la mémoire du PC3K. Il y a une description complète au Chapitre 8.
Vous pouvez aussi utiliser les banques « Quick Access » comme moyen de réaffecter les messages de changement de programme entrant ou sortant.
2.2.3.4 Mode « Effect »
Le mode « Effect » détermine le comportement du processeur d’effets du PC3K. La page du mode « Effect » permet d’indiquer au PC3K comment sélectionner les configurations d’effets appelées chaînes. Le Chapitre 9 vous montre comment faire.
2.2.3.5 Mode « MIDI »
Vous utiliserez le mode « MIDI » pour configurer l’interaction du PC3K avec d’autres instruments MIDI, en réglant les paramètres pour transmettre et recevoir les messages MIDI. Vous l’utiliserez également pour configurer votre PC3K pour le séquençage multitimbral.
En page « CHANNELS », vous pouvez assigner un programme à chaque canal, et activer ou désactiver la réponse de chaque canal aux trois types de messages MIDI de contrôle :
changement de programme, volume et panoramique.
Voir Chapitre 10.
2.2.3.6 Mode « Master »
Le mode « Master », décrit au Chapitre 11, contient les paramètres qui contrôlent la totalité du PC3K. Vous y trouverez les réglages globaux pour l’accordage, la transposition, la sensibilité à la dynamique et à la pression (Aftertouch), ainsi que d’autres préférences. De là, vous pouvez aussi accéder au mode GM et régler la fréquence d’échantillonnage de la sortie numérique du PC3K.
2.2.3.7 Mode « Song »
Le mode « Song » permet de lire des séquences (Songs) stockées dans la mémoire du PC3K, et fournit un séquenceur complet pour enregistrer vos « morceaux ». Vous pouvez aussi enregistrer des séquences multitimbrales via MIDI, ou charger des fichiers MIDI SMF (de type 0 et 1). L’éditeur de séquences vous permet également de modifier des séquences existantes stockées dans la mémoire. Voir Chapitre 12.
2.2.3.8 Mode « Storage »
Le mode « Storage » permet de charger et d’enregistrer des « programmes » et d’autres objets en utilisant un support USB. Voir Chapitre 13.
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition

2.3 Conventions d'édition

Tiré du Chapitre 5 du manuel.
2.3.1 INTRODUCTION À L'ÉDITION 49
2.3.2 TYPE D'OBJET ET IDENTIFIANT (ID) 50
2.3.3 SAUVEGARDE ET NOMMAGE 51
2.3.4 SUPPRESSION D'OBJETS 55
2.3.5 SAUVEGARDE ET CHARGEMENT DE FICHIERS MODE STORAGE 56
2.3.6 BOUTONS À FONCTIONS SPÉCIALES 56

2.3.1 Introduction à l'édition

La programmation (édition) du PC3K implique toujours 3 opérations de base : sélection du mode, navigation et entrée de données.
sélectionnez le mode qui se rapporte à l’objet que vous voulez éditer un
« programme », un « Setup », etc.
sélectionnez l’objet que vous voulez éditer, pressez le bouton Edit pour accéder à l’éditeur dans ce mode.
Pour les « programmes », « Setups », « séquences » et « banques quick Access »,
ces objets sont “sélectionnés” quand vous êtes en page principale du mode leur
correspondant. Dans ces cas, vous pouvez presser le bouton Edit avec n’importe quoi sélectionné en page principale pour accéder à leur éditeur. Il y aura souvent plusieurs objets dans ces éditeurs de “page principale”, comme des patterns de décalage (« shift patterns ») et de dynamique, et ils peuvent être édités en sélectionnant leur paramètre avec le curseur et en pressant le bouton Edit. Un éditeur contient tous les paramètres qui définissent l’objet que vous programmez.
parcourez la ou les pages de l’éditeur avec les boutons contextuels et sélectionnez les
paramètres avec les boutons de curseur (flèches). Quand vous avez choisi un paramètre (sa valeur est surlignée par le curseur), vous pouvez modifier sa valeur grâce à une des méthodes d’entrée de données. Quand vous modifiez une valeur, vous entendez normalement l’effet que cela a sur l’objet que vous éditez. Le PC3K n’enregistre pas réellement vos modifications dans la mémoire tant que vous ne sauvegardez pas l’objet sur lequel vous travaillez. Il vous permet alors de choisir de remplacer l’objet d’origine ou d’enregistrer la nouvelle version éditée dans un nouvel emplacement.
Types d’objet
Si vous vous êtes demandé ce que nous entendons par le terme “objet”, c’est une expression que nous utilisons pour tout ce qui peut être nommé, sauvegardé, supprimé ou édité. Voici une liste de tous les types d’objets :
Programmes
Presets d’usine ou sons personnels enregistrés dans la mémoire ROM ou flash. Un programme est constitué d’une ou plusieurs couches (Layers) de son, avec des fonctions DSP programmables appliquées aux « Keymaps » à l’intérieur de chaque couche.
Algorithmes
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
Routages (câblages virtuels) préréglés en usine ou personnels pour les fonctions DSP V.A.S.T.
Setups
Presets d’usine ou Presets USER de jeu MIDI, contenant jusqu’à 16 zones, chacune avec son programme, son canal MIDI et ses assignations de contrôleur propres et (optionnellement) des spécifications d’arpégiateur.
Songs
Fichiers de séquence chargés dans la mémoire, ou données MIDI enregistrées en mode « Song ».
Chaînes
Configurations préréglées en usine (Presets) ou créées par l’utilisateur du processeur d’effets audio numériques intégré au PC3K.
Banques Quick Access
Banques prédéfinies en usine ou personnelles de dix entrées chacune, qui mémorisent des « programmes » et « Setups » pour un accès rapide par simple bouton en mode « Quick Access ».
Tempéraments
Intonations préréglées en usine (Presets) ou créées par l’utilisateur pour chaque note dans
toutes les octaves. Configurés en mode « Master », ces tempéraments servent à changer l’intonation du PC3K dans tous les modes.
Patterns de décalage (Shift Patterns)
Séquences préréglées en usine ou personnelles d’informations de décalage de note utilisées par lʹarpégiateur pour des arpèges précis ou par la destination du contrôleur « Shift Key
Number ».
Patterns de dynamique
Séquences préréglées en usine ou personnelles d’informations de décalage de dynamique utilisées par l’arpégiateur pour un déclenchement dynamique précis dans les arpèges.
Tables Master
Valeurs qui sont définies pour les paramètres du mode « Master », ainsi que les réglages pour les paramètres des pages « Transmit », « Receive » et « Channels » du mode « MIDI », et les « programmes » actuellement assignés à chaque canal MIDI.

2.3.2 Type d'objet et identifiant (ID)

Le PC3K stocke ses objets en mémoire en utilisant un système de numéros d’identification (ID) généralement organisés en banques. Chaque objet est identifié par son type et son numéro (ID). Un type d’objet détermine simplement le genre d’objet dont il s’agit, que ce soit un « programme », un « Setup », un « morceau » ou autre chose. L’ID d’objet est un numéro de 1 jusqu’à un maximum dépendant du type d’objet. Par exemple, dans une banque, vous pouvez avoir un « Setup », un « programme » et un « effet » portant tous lID 201 ; ce sont leurs types d’objet qui les distinguent. Vous ne pouvez par contre pas avoir 2 « programmes » portant lID 201.
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
Les objets ROM (Presets d’usine) possèdent des numéros ID dans plusieurs banques.
Lorsque vous sauvegardez des objets que vous avez édités, le PC3K vous demande de leur
ʹattribuer un ID. Si l’objet d’origine est un objet ROM, le PC3K vous suggère le premier ID disponible dans la banque personnelle ou ʺUserʺ (qui commence à 1025). Si l’objet d’origine
est un objet mémoire, vous avez la possibilité de sauvegarder sous un ID inutilisé ou de remplacer l’objet d’origine.
Pressez simultanément les boutons et + (sous la molette Alpha) pour sélectionner
le prochain emplacement personnel disponible.
Des objets de types différents peuvent avoir le même ID, mais des objets de même type doivent avoir des ID différents pour rester distincts. Lorsque vous sauvegardez un objet que vous avez édité, vous pouvez lui attribuer le même ID que celui d’un objet existant du même type, mais alors le nouveau remplacera l’ancien.
L’objet ainsi remplacé est définitivement supprimé. Il existe une exception à cela : si vous enregistrez à l’emplacement d’un objet ROM (Preset d’usine), vous pouvez toujours retrouver l’objet ROM d’origine tel qu’à la sortie d’usine en supprimant le nouvel objet qui utilise son ID. L’objet qui avait remplacé l’objet ROM sera définitivement supprimé et l’objet ROM d’origine reprendra sa place.
De nombreux paramètres ont comme valeur des objets par exemple, le paramètre Intonation en mode « Master ». Dans ce cas, l’ID de l’objet apparaît dans le champ de valeur
avec le nom de l’objet. Vous pouvez choisir des objets comme valeurs en saisissant leur ID
avec le pavé alphanumérique. C’est particulièrement pratique pour les « programmes », puisque leurs numéros ID sont généralement les mêmes que leurs numéros de changement de programme MIDI.
Le type et l’ID de l’objet vous permettent de stocker des centaines d’objets sans perdre leur trace, et aussi de charger des fichiers archivés sans avoir à remplacer des fichiers déjà chargés.

2.3.3 Sauvegarde et nommage

La procédure standard pour sauvegarder et nommer s’applique à tous les objets. Vous pouvez bien sûr presser le bouton contextuel « Save », mais il existe une procédure plus
simple :
presser le bouton Exit pour quitter l’éditeur actuel.
Si vous n’avez rien changé dans l’éditeur, vous le quitterez simplement pour revenir au
mode duquel vous êtes parti. Sinon le PC3K demande si vous souhaitez enregistrer les modifications. C’est le premier dialogue « Save », la page « Exit ».
Pressez « Cancel » pour reprendre l’édition, « No » pour quitter l’éditeur, ou « Yes »
pour sauvegarder vos éditions et passer en page « Save ».
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 51/504
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
Le bouton contextuel « Rename » de la page « Save » vous amène immédiatement au
dialogue servant à nommer l’objet que vous sauvegardez. Vous n’avez encore rien sauvegardé, mais vous pourrez le faire après avoir nommé le programme.
Le curseur souligne le caractère sélectionné.
Pressez les boutons contextuels <<< ou >>> pour déplacer le curseur sans changer
les caractères.
Pressez une ou plusieurs fois un bouton alphanumérique pour saisir un caractère au
dessus du curseur. Les caractères qui correspondent aux boutons alphanumériques sont marqués sous chaque bouton. Si le caractère qui apparaît n’est pas celui souhaité, pressez encore le bouton.
Pressez le bouton +/ du pavé alphanumérique pour alterner entre majuscules et
minuscules.
Pressez une ou plusieurs fois 0 pour saisir les chiffres 0 à 9. Pressez Clear (sur le pavé
alphanumérique) pour effacer le caractère sélectionné sans déplacer les autres caractères. Pressez le bouton contextuel « Delete » pour effacer le caractère
sélectionné. Tous les caractères à droite du curseur se décaleront d’une place vers la
gauche. Pressez le bouton contextuel « Insert » pour insérer un espace audessus du curseur, ce qui repousse vers la droite tous les caractères à droite du curseur.
Pressez le bouton contextuel « Cancel » si vous décidez de ne pas nommer l’objet.
Pressez « OK » lorsque le nom est tel que vous souhaitez le sauvegarder.
En plus des lettres et chiffres, il existe 3 ensembles de caractères de ponctuation. Le plus simple pour y accéder est de presser un des boutons alphanumériques pour
sélectionner un caractère proche de celui que vous voulez, puis de faire défiler jusqu’à
lui avec la molette Alpha. Voici la liste complète (caractères ASCII 33 à 122) :
! “ # $ % & ’ ( ) * + , ‐ . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A à Z [ \ ] ^ _ ` a à z. (espace).
Presser simultanément les boutons /+ est un raccourci pour les caractères suivants :
0, A, a et (espace).
Lorsque vous pressez OK, le dialogue de sauvegarde final apparaît, où vous attribuez
un ID à l’objet édité. Si vous voulez changer le nom, pressez le bouton contextuel « Rename » pour recommencer.
Note : une autre méthode pour renommer existe, voir « Utilisation des touches du clavier » ci dessous.
2.3.3.1 Objets ROM 53
2.3.3.2 Objets mémoire 53
2.3.3.3 Utilisation des touches du clavier pour la saisie de nom 53
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 52/504
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
2.3.3.1 Objets ROM
Si l’objet duquel vous êtes parti était un objet ROM (Preset d’usine), le PC3K suggérera automatiquement le prochain ID disponible (non utilisé) comme ID pour l’objet édité.
Si cela vous convient, pressez le bouton contextuel « Save » pour enregistrer l’objet
avec cet ID dans la mémoire
Sinon, vous pouvez sélectionner n’importe quel ID de 1 jusqu’au maximum
Cette page vous permet également de retourner dans le dialogue où nommer l’objet (voir partie précédente) ou, en pressant le bouton contextuel « Object », d’accéder aux Utilitaires Objet (voir La page « Utilities » en page 1314).
Si vous sélectionnez un ID déjà utilisé, le PC3K vous indiquera que vous allez remplacer l’objet ROM déjà associé à cet ID.
Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez choisir un ID différent. Ou vous pouvez
presser simultanément les boutons / + pour alterner entre ID proposé par le PC3K et ID d’origine. Ou pressez le bouton contextuel « Cancel » pour annuler l’opération.
Si vous décidez de ne pas annuler ni changer l’ID, et si vous pressez le bouton
contextuel « Replace », le PC3K enregistrera votre nouvel objet édité à la place de
l’objet ROM existant (il l’écrasera). En réalité, ce n’est qu’une apparence, puisque vous ne pouvez pas réellement enregistrer dans la ROM. L’objet ROM réapparaîtra si vous
effacez le nouvel objet édité (il y a des boutons contextuels dans chaque éditeur pour effacer les objets).
2.3.3.2 Objets mémoire
Si l’objet d’origine était un objet mémoire, le PC3K supposera que vous voulez le remplacer et suggérera le même ID que l’objet d’origine (dans tous les modes autres que le mode « Song », un losange avant l’ID d’un élément signale un objet mémoire). Comme avec les objets ROM, vous pouvez annuler, remplacer, ou changer l’ID et sauvegarder dans un ID inutilisé.
Cependant, si vous remplacez un objet mémoire, il est définitivement perdu !
2.3.3.3 Utilisation des touches du clavier pour la saisie de nom
La fonction de saisie au clavier permet de nommer les objets de façon pratique, en utilisant le clavier (ou votre clavier de commande MIDI) pour saisir le nom de l’objet modifié (Voir page suivante la correspondance des touches avec les caractères et boutons de déplacement du curseur, dinsertion, de suppression et de validation ou « OK »).
Lorsque vous êtes dans la boîte de dialogue « Rename », utilisez l’un ou l’autre des boutons « Chan/Layer » ▲▼ choisir un mode de saisie au clavier :
o On : nécessite de déplacer le curseur pour saisir chaque lettre, exactement comme
vous devez le faire avec les méthodes normales d’entrée de données pour nommer.
o Adv : déplace automatiquement le curseur d’un espace vers la droite après chaque
saisie, exactement comme un clavier d’ordinateur. C’est le réglage le plus pratique.
o Off : Saisie au clavier désactivée
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 54/504
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition

2.3.4 Suppression d'objets

Dans la plupart des éditeurs, il existe des boutons contextuels pour supprimer les objets. Lorsque vous voulez supprimer un objet,
pressez le bouton contextuel « Delete », et le PC3K vous demandera si vous voulez
supprimer lʹobjet (à ce moment dans le dialogue, vous pouvez sélectionner un autre objet avec nʹimporte quelle méthode dʹentrée de données).
Pressez « OK » si vous voulez le supprimer, ou pressez « Cancel » si vous ne le voulez
pas. Le PC3K ne vous permettra pas de supprimer des objets ROM (objets “dʹusine”).
Les objets mémoire, sont par contre perdus une fois que vous les avez supprimés ! Si vous
avez “remplacé” un objet ROM en sauvegardant un objet mémoire avec le même ID, lʹobjet ROM est invisible, mais toujours là. La suppression de lʹobjet mémoire enregistré avec le même ID rétablira lʹobjet ROM.
Vous supprimerez souvent des objets pour gagner de la place en mémoire, ou pour organiser les banques de mémoire avant de sauvegarder des objets à conserver. Pour supprimer plusieurs objets, utilisez lʹutilitaire « Delete » disponible en mode « Master ». Il est décrit en page 1115.
Objets dépendants
Un objet dépendant est un objet qui est lié dans la mémoire avec au moins un autre objet. Par exemple, si vous créez un « Setup » qui contient un programme que vous avez également créé, ce programme est un objet dépendant du « Setup ».
Lorsque vous commencez à supprimer un objet dont des objets dépendent, le dialogue « Delete » vous donne le choix : « Delete » dependent objects (Supprimer les objets dépendants) ?
o « Yes » : le PC3K supprimera lʹobjet et tous les objets dépendants quand vous
exécuterez la fonction « Delete ». Dans notre exemple, si vous supprimez le « Setup » que vous avez créé et choisissez de supprimer les objets dépendants, le programme dépendant sera supprimé également.
o « No » : le PC3K supprime uniquement lʹobjet mais garde les objets dépendants.
Dans notre exemple, le « Setup » serait effacé mais le programme dépendant serait conservé.
En supprimant des objets et leurs dépendants, le PC3K ne supprime que les objets
dépendants qui ne sont pas dépendants dʹautres objets que vous ne supprimez pas. Par
exemple, supposons que vous avez 2 « Setups » qui contiennent le même programme. Si vous supprimez lʹun de ces « Setups » et supprimez les objets dépendants avec lui, le « Setup » sera effacé, mais le programme qui est présent dans lʹautre « Setup » restera en mémoire.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 55/504
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Utilisation avancée - 2.3 Conventions d'édition

2.3.5 Sauvegarde et chargement de fichiers : Mode « Storage »

Sauvegarder un fichier implique simplement la sélection dʹobjets simples ou de toute une banque dʹobjets à sauvegarder comme un seul fichier. Tous les objets dont le numéro (ID) est
compris dans la plage indiquée seront sauvegardés dans le fichier. Quand vous chargez un fichier, le PC3K vous demande quelle banque recevra ce fichier. Vous
pouvez charger un fichier dans nʹimporte laquelle des 16 banques, quelle que soit la banque à partir de laquelle il a été sauvegardé. Le PC3K réassignera automatiquement les numéros (ID) des objets.
Voir Chapitre 13 pour plus dʹinformations sur le chargement et la sauvegarde des fichiers.

2.3.6 Boutons à fonctions spéciales

Les boutons « Mode » et les boutons « CHAN/LAYER » ▼/▲ ont des fonctions supplémentaires, suivant le mode ou lʹéditeur dans lequel vous êtes. Le tableau cidessous
décrit certaines de ces fonctions spéciales.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 56/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »

2.4 Mode « Program »

Le PC3K s’allume par défaut en mode « programme », ce qui permet de sélectionner et jouer des « programmes » qui sont des objets sons composé d’un instrument unique et de ses réglages.
Si vous avez quitté le mode « Programme », appuyez simplement sur les boutons
« MODE » Program ou Exit pour y revenir.
Le mode « Program » est le cœur du PC3K, là où vous sélectionnez les « programmes » pour le jeu et l’édition. Les « programmes » sont composés :
soit de sons échantillonnés (32 couches d'échantillons), soit de formes d'onde, générées par une synthèse sonore d’une puissance reconnue.
Le PC3K offre 2 nouvelles fonctions d’édition : mode « Cascade » et « Dynamic VAST ».
Mode « Cascade » : pour faire passer n’importe quelle couche d’un
programme dans le DSP d’une autre couche. N’importe laquelle des 32 couches d’un programme peut entrer dans n’importe quelle autre couche.
« Dynamic VAST » : pour “câbler” vos propres algorithmes. Vous pouvez
combiner différentes fonctions de DSP dans l’ordre voulu, y compris en configurations parallèles et séries.
2.4.1 PAGE « PROGRAM MODE » 58
2.4.2 PROGRAMMES « V.A.S.T. » ET « KB3 » 64
2.4.3 STRUCTURE DE « PROGRAMME V.A.S.T. » 64
2.4.4 STRUCTURE D'UN « PROGRAMME KB3 » 65
2.4.5 CONTRÔLE MIDI DES « PROGRAMMES KB3 » 69
2.4.6 ÉDITION DES « PROGRAMMES VAST » 74
2.4.7 PAGE « KEYMAP » 77
2.4.8 PAGE « LAYER » 80
2.4.9 LA PAGE « PITCH » 84
2.4.10 PAGE « PITCH » 84
2.4.11 PAGE « AMP » 84
2.4.12 PAGE « ALG » (ALGORITHME) 85
2.4.13 PAGE « DSPCTL » (DSP CONTROL) 91
2.4.14 PAGE « DSPMOD » (MODULATION DE DSP) 92
2.4.15 PAGE « OUTPUT » 93
2.4.16 PAGE « COMMON » 96
2.4.17 PAGE « LFO » 99
2.4.18 PAGE « ASR » (A POURSUIVE) 101
2.4.19 PAGE « FUN » (FONCTIONS) 102
2.4.20 PAGE « AMPENV » (ENVELOPPE D'AMPLITUDE) 102
2.4.21 PAGES « ENV2 » (ENVELOPPE 2) ET « ENV3 » (ENVELOPPE 3) 105
2.4.22 PAGE « ENVCTL » (CONTRÔLE D'ENVELOPPE) 105
2.4.23 PAGE « PROG FX » (EFFET DE PROGRAMME) 108
2.4.24 PAGE « LYR_FX » (EFFET DE COUCHE) 110
2.4.25 PAGE « CONTROLLERS » (CTLS) 110
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 57/504
Page 58
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.26 BOUTONS CONTEXTUELS DE FONCTION 112
2.4.27 ÉDITION DES « PROGRAMMES VAST » AVEC OSCILLATEURS KVA 114
2.4.28 ÉDITION DES « PROGRAMMES KB3 » 123

2.4.1 Page « Program Mode »

La ligne supérieure de la page d’entrée dans le mode « Program » indique :
le mode dans lequel vous êtes, la transposition MIDI actuelle, le nom de banque MIDI et le numéro de programme MIDI du programme surligné, et le canal MIDI actuel.
La boite Info de gauche est décrite au § 2.4.1.3 ci-dessous. Les fonctions des boutons contextuels en bas de fenêtre sont décrites au § 2.4.1.2 ci-dessous.
2.4.1.1 Sélection des « Programs » 58
2.4.1.2 Boutons contextuels en mode « Program » 60
2.4.1.3 Boite Infos 60
2.4.1.4 Assignations des contrôleurs pour les « programmes » d'usine en ROM 61
2.4.1.5 Sauvegarde des réglages de contrôleur en mode « Program » 62
2.4.1.6 Arpégiateur en mode « Program » 62
2.4.1.7 Canaux MIDI 63
2.4.1.1 Sélection des « Programs »
En mode « Program », un programme de PC3K peut se sélectionner de 3 façons :
Méthode 1. Presser un des boutons « Banks » (audessus des curseurs sur le côté
gauche de la face avant), puis un bouton « Category », puis un bouton « Program ». Les boutons « Category » et « Program » se trouvent en face avant, entre l’écran et la molette Alpha. Voir Boutons « Program » et « Category » en page 34 pour plus de détails).
Méthode 2. Saisir le numéro de programme souhaité sur le pavé alphanumérique,
puis pressez Enter. Si vous faites une erreur, pressez Clear puis recommencez.
Méthode 3. Faites défiler la liste avec la molette Alpha, les boutons + / - sous la
molette Alpha, ou les boutons de curseur (les boutons flèches à droite de l’écran).
Procédures détaillée
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 58/504
Page 59
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Méthode 1
Presser un bouton de la section « BANKS » (au-dessus des curseurs sur le côté gauche de la face avant), puis un bouton de la section « CATEGORY » et enfin un bouton de la section « PROGRAM ».
Les sections « CATEGORY » et « PROGRAM » sont entre l'écran et la molette alpha. Remarque: Les noms d'instrument au-dessus des boutons « CATEGORY » sont
pertinents uniquement pour les « BANKS » 1 et 2 (Base 1 et Base 2). Pour tous les autres « BANKS », les instruments ne correspondent pas au nom des boutons de « CATEGORY », mais à de simples groupes de 8 « programmes » (Voir Programme et Catégorie Boutons à la page 3-4 pour plus de détails.)
Méthode 2 Tapez le numéro du programme sur le pavé alphanumérique, puis appuyez sur Enter. Si vous faire une erreur, appuyez sur Cancel, puis recommencer.
Méthode 3 Faire défiler la liste des instruments à l’aide de la molette Alpha, des boutons et sous la molette, ou les boutons de curseur ▲▼◄► (touches fléchées à droite de l'écran).
Le PC3K a différents réglages pour répondre à des commandes MIDI « Program Change » de sources externes. Elles sont expliquées dans le chapitre 10. Vous devriez être en mesure de modifier les « programmes » en envoyant des commandes de changement de programme à partir de votre contrôleur MIDI.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 59/504
Page 60
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
N° des couches affichées et nombre total
Symbole stéréo
Nom de couche et tessiture
2.4.1.2 Boutons contextuels en mode « Program »
Utilisez les boutons contextuels « Octav– » et « Octav+ » pour transposer par octave
vers le bas ou le haut.
Presser simultanément les 2 boutons « Octav– » et « Octav+ » ramène la
transposition à son réglage d’origine.
Pressez le bouton contextuel « Panic » pour envoyer un message « All Notes Off » et
un message « All Controllers Off » (arrêt d’action de tous les contrôleurs) sur les 16
canaux MIDI.
Pressez le bouton contextuel « Info » pour voir toutes les assignations de contrôleur
du programme actuel.
Faites défiler la page vers le bas avec la molette Alpha ou les boutons + / -.
Les boutons « Xpose » / + sont des raccourcis pour une transposition rapide par demi
tons
Vous pouvez les utiliser pour transposer l’ensemble du PC3K jusqu’à 3 octaves plus haut ou plus bas. La ligne supérieure indique la valeur de transposition (Xpose) actuelle.
Presser simultanément les deux boutons « Xpose » / + pour ramener à zéro la
transposition du « PC3K » et de tout appareil MIDI branché au port de sortie MIDI Out
Changer la transposition avec les boutons contextuels change aussi le réglage correspondant en page « TRANSMIT » du mode « MIDI ».
2.4.1.3 Boite Infos
La boite infos à gauche de la page du mode « Program » donne des informations sur les couches qui composent le programme actuel, et qui dépendent du type de « programme ». Ces couches ne font pas référence à des « Layers / Split » d’instruments (un programme n’en comprend qu’1 seul), mais à la structure des programmes VAST et KB3 exposée au paragraphe 2.4.2 ci-dessous.
2.4.1.3.1 Programmes VAST 60
2.4.1.3.2 Programmes KB3 61
2.4.1.3.1 Programmes VAST
Couches VAST « Keymaps » d’échantillons
Les « programme VAST » peuvent contenir des couhes « Keymap » c’est-à-dire les affectations d’échantillons aux différentes tessitures de notes (4 Keymaps affichées à la fois)
La boite Infos affiche alors :
Les différentes couches de « Keymap », Sous chaque nom de « Keymap » une ligne indique la tessiture de cette couche.
La représentation à l’écran de ces tessitures de couche est approximative, en renseignant
principalement sur leur cheveauchement ou ou non (Dans la copie d’écran ci-desssous par
exemple, les 2 premières couches montrent la tessiture par défaut C0 - C8)
Le symbole à double cercle signale les couches de « Keymap » stéréo
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
La fenêtre d’infos ne peut afficher que 4 couches, mais le nombre total est indiqué, de plus :
Pour si besoin afficher les couches au-delà de la 4
ème
, maintenez le bouton Enter et
utilisez les boutons « Chan/Layer » ▲▼
Couches VAST « oscillateurs KVA »
Les « programme VAST » peuvent contenir des couches contenant un « oscillateur KVA » disponible dans le DSP pour générer une des formes d’onde. La fenêtre d’infos peut ou non afficher le nom de l’oscillateur utilisé. Voir « Utilisation avancée des oscillateurs KVA » en page 657 pour plus de détails.
Affichages optionnels
La boite d’infos peut aussi être réglée pour afficher l’assignation et la valeur de CC actuelle du dernier contrôleur utilisé, voir « Display » en page 114 pour des détails.
2.4.1.3.2 Programmes KB3
Pour les « programmes KB3 », la boite s’affiche une seule couche correspondant aux roues phoniques supérieures car les programmes KB3 ne pas composés de couche de « Keymaps », mais d’oscillateurs pour émuler le son des roues phoniques.
2.4.1.4 Assignations des contrôleurs pour les « programmes » d'usine en ROM
De nombreux « programmes » fournis avec le PC3K (« programmes » d’usine en ROM) peuvent être commandés au moyen des contrôleurs physiques du PC3K (curseurs, molettes, commutateurs, pédales, etc.).
Pressez le bouton contextuel « Info » pour visualiser toutes les assignations de contrôleur du programme sélectionné. Voici une liste des contrôleurs et de leurs paramètres de programme couramment assignés :
Curseur I (MIDI 28) : contrôle généralement le niveau de départ du programme vers
un effet Aux (habituellement Reverb ou Delay). Dans ce cas, utilisez le curseur I pour
contrôler le niveau de Reverb ou de Delay.
Commutateur SW : active souvent une couche (comme les cordes dun programme
de piano) ou un effet.
Molette de modulation : fonctionne souvent avec le paramètre assigné au
commutateur SW et contrôle le niveau d’une couche ou l’intensité d’un effet tel que
tremolo, vibrato ou wahwah.
 Curseurs AH :
o A et B contrôlent souvent les paramètres de filtre ou d’égaliseur qui changent
la “brillance” du programme.
o C à H contrôlent généralement des paramètres propres aux enveloppes
d’amplitude, aux volumes des couches des « programmes » sélectionnés et des paramètres d’effet inséré.
Pressez le bouton contextuel « Info » pour voir toutes les assignations de contrôleur du
programme actuel.
Voir « Assignation de paramètres de programme aux sources de contrôle » en page 614 pour des détails sur la façon de faire vos propres assignations de contrôleur.
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.1.5 Sauvegarde des réglages de contrôleur en mode « Program »
De nombreux « programmes » ont des paramètres assignés aux commandes du PC3K, curseurs, molette de modulation et bouton SW au‐dessus de la molette de modulation. Vous pouvez changer les réglages de ces contrôleurs pour changer le son du programme actuel. Si vous passez à un autre programme, les changements apportés au programme antérieur seront perdus sans avertissement.
Pour sauvegarder un programme avec ses réglages de contrôleur actuels, vous devez sauvegarder les valeurs initiales des contrôleurs. Les valeurs initiales sont les valeurs envoyées pour chaque contrôleur au chargement d’un programme.
Pour capturer les valeurs initiales du programme sélectionné, pressez le bouton Edit
à gauche de l’écran afin d’accéder à l’éditeur de programme.
utilisez les boutons contextuels « more » pour trouver le bouton contextuel « SetCtl », pressez le bouton contextuel « SetCtl ». pressez le bouton Exit à droite de l’écran et suivez l’indication pour choisir un numéro
(ID) et sauvegardez le programme.
De même, quand vous utilisez un programme KB3, vous pouvez capturer les valeurs initiales des tirettes (les curseurs) en pressant le bouton contextuel « SetDBR » dans l’éditeur de programme KB3.
2.4.1.6 Arpégiateur en mode « Program »
En mode « Program », vous pouvez utiliser un arpégiateur pour le programme sur le canal MIDI actuellement sélectionné.
bouton Arp : (audessus des molettes) pour activer/désactiver l’arpégiateur (tant que
le « Setup de contrôle » est utilisé, voir « Setup de contrôle » cidessous pour des
détails).
boutons Arp et SW simultanément (audessus des molettes) pour accéder aux
paramètres de l’arpégiateur
Voir La page « ARPEGGIATOR » en page 743 pour des détails sur les paramètres de
larpégiateur
Larpégiateur joue au tempo réglé en page « TEMPO ».
Pressez simultanément les boutons de curseur ◄► pour voir la page « TEMPO »
(voir TEMPO en page 1111 pour des détails).
En mode « Program », vous pouvez changer le programme sur le canal MIDI actuel, ou changer de canal MIDI, et les réglages actuels de larpégiateur resteront les mêmes. Si vous passez en mode « Setup » puis revenez en mode « Program », larpégiateur de mode « Program » retrouvera ses réglages par défaut. Les réglages par défaut pour larpégiateur en mode « Program » se font en Zone 1 du « Setup de contrôle » (voir « Setup de contrôle » ci dessous pour des détails).
Note : les réglages darpégiateur en mode « Program » ne sont pas sauvegardés avec chaque programme,
Ils ne peuvent être sauvegardés qu’en éditant les réglages darpégiateur de la Zone 1
du « Setup de contrôle ».
Par conséquent pour sauvegarder un programme avec des réglages darpégiateur
spécifiques, le mode « Setup » doit être employé. Un « Setup » peut contenir jusqu’à
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 62/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
16 « programmes », chacun avec ses propres réglages darpégiateur (voir Chapitre 7,
Mode « Setup » pour des détails)
2.4.1.7 Canaux MIDI
Pour sélectionner le canal MIDI employé en mode « Program », utilisez les boutons « Chan/Layer » ▲▼ à gauche de l’écran. Le canal MIDI sélectionné est affiché en haut à droite de la page principale du mode « Program ».
Les notes jouées sur le clavier du PC3 sont envoyées au port de sortie MIDI Out sur le canal MIDI actuellement sélectionné :
Pour une utilisation basique du mode « Program » (jeu d’un seul Program), le canal
MIDI peut généralement être ignoré.
Pour une utilisation multitimbrale du mode « Program » (jeu de plusieurs
« programmes » différents en même temps), sélectionnez chaque canal MIDI puis
sélectionnez un programme pour chacun.
En mode « Program », quand un appareil MIDI externe envoie des données MIDI au PC3K, le PC3K peut jouer jusqu’à 16 « programmes » différents à la fois (un sur chaque canal MIDI). Voir « Save » en page 1119 pour des détails sur la sauvegarder de la sélection de programme pour chaque canal.
Pour des fonctions multitimbrales plus poussées et pour faciliter la sauvegarde et le rappel de sélections de « programmes » multitimbrales, voir Chapitre 7, Mode « Setup », et Chapitre 12, Mode « Song » et « éditeur de morceau ».
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »

2.4.2 Programmes « V.A.S.T. » et « KB3 »

Il est important de comprendre la différence entre programmes « V.A.S.T. » et « KB3 ».
Les « programmes VAST » contiennent jusqu’à 32 couches, chacune comprenant une
« Keymap » ou un « oscillateur KVA ».
Les « Keymaps » se composent d’un certain nombre d’échantillons assignés à une tessiture de
clavier particulière.
Les « oscillateurs KVA » utilisent un DSP pour générer une gamme de formes d’onde simples
et complexes (voir « Édition des programmes VAST avec oscillateurs KVA » en page 654 pour
plus de détails). Voir « Structure de programme V.A.S.T. » ci-dessous pour plus de détail.
Les « programmes KB3 » utilisent une architecture très différente. Il n’y a pas de
couches ou d’algorithmes, juste un ensemble d’oscillateurs (conçus pour émuler les
roues phoniques d’un orgue Hammond)
Voir « Structure d’un programme KB3 » en page 66 pour plus dinformations.

2.4.3 Structure de « programme V.A.S.T. »

Vous pouvez consulter la Figure 61 en page 65, qui décrit la hiérarchie dun « programme VAST », des échantillons individuels jusqu’aux « Setups », qui peuvent contenir jusqu’à 16 « programmes ».
Chaque « programme VAST » contient au moins une couche et chaque couche comprend :
une « Keymap » et un algorithme pour le traitement des échantillons contenus dans la « Keymap ».
Chaque échantillon est un enregistrement numérique distinct d’un certain type de son : musical, vocal, industriel, ou n’importe quel autre son. Les échantillons individuels sont assignés à des tessitures de notes spécifiques (de la 2 à ré 3, par exemple), et à des dynamiques de jeu spécifiques qui seules peuvent les déclencher. Ces assignations constituent la « Keymap ».
Quand vous déclenchez une note, la « Keymap » de chaque couche du ou des « programmes VAST » actuellement actifs détermine quels échantillons sont joués par le générateur sonore, en envoyant le signal
vers les fonctions DSP qui composent l’algorithme. puis dans le processeur d’effets du PC3K
Le signal apparaît finalement, avec un certain niveau d’effets, sur une ou plusieurs des sorties audio.
La couche est l’unité de base de la polyphonie du « programme VAST », c’est-à-dire que chaque couche constitue l’une des 128 voix que le PC3K peut activer à tout moment. Si vous avez un programme composé de 2 couches couvrant les notes de la 0 à do 8, chaque note que vous jouez déclenche 2 voix de polyphonie.
Note : une exception à cette structure existe lorsque vous utilisez un « oscillateur KVA », la source sonore pour cette couche n’est pas dérivée d’une « Keymap » mais est générée au niveau de l’algorithme (bien que l’information « keymap » soit toujours utilisée pour définir la tessiture de clavier et l’amplitude maximale).
Après cela, la structure est la même que celle décrite cidessus. Voir Édition des « programmes VAST » avec « oscillateurs KVA » en page 654 pour plus de détails.
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Setup
6 zones de clavier chacune avec un programme, un canal MIDI et des assignations de contrôle indépendants
Program
Sélectionné pour le jeu et l'édition en mode « Program » ; jusqu'à 32 couches par programme
Layer
Une « Keymap » traitée par un algorithme, modulé par des sources de contrôle
Keymap
Jusqu'à 128 échantillons (notes de base ou roots), assignés pour jouer sur des tessitures et plages de dynamique programmées
Sample Roots
Enregistrements numériques individuels stockés en ROM ; les échantillons stéréo utilisent deux voix de polyphonie
Figure 6-1 Structure de programme V.A.S.T.

2.4.4 Structure d'un « programme KB3 »

Ces « programmes » concernent l’Orgue B3 Hammond à roues phoniques, avec cabine rotative Leslie™.
Pour imiter ce son unique, il a même été tenu compte du fait que les orgues plus anciens commençaient à sonner différemment (et sans doute mieux) quand leurs condensateurs se mettaient à fuir, et un paramètre a été inclus permettant de faire varier l’ampleur de cette fuite dans le son.
Les « programmes KB3 » utilisent des oscillateurs pour émuler le son des roues phoniques.
Chaque oscillateur fonctionne indépendamment et possède ses propres commandes
de hauteur et d’amplitude.
Vous pouvez contrôler le nombre d’oscillateurs utilisés pour un « programme KB3 ». Il y a 2 oscillateurs par voix, pour un total de 256. Vous pouvez utiliser jusqu’à 91 d’entre eux dans un « programme KB3 » (le 92e est
réservé à la production du clic de touche).
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Le nombre de voix disponibles n’est pas limité, contrairement aux « programmes VAST », qui commencent à “voler” des notes quand la limite de polyphonie est atteinte.
Les oscillateurs – que nous appellerons dorénavant roues phoniques – sont divisés en 2 groupes : supérieur et inférieur.
Les roues phoniques supérieures utilisent les échantillons des « Keymaps » du PC3K
pour générer le son,
les roues phoniques inférieures emploient des « ondes sinusoïdales ».
Vous pouvez changer la « Keymap » des roues phoniques supérieures d’un « programme KB3 » pour produire un grand éventail de sons. En changeant la « Keymap » d’une « onde sinusoïdale » à une « onde en dents de scie », il est possible d’émuler le son d’orgues portables classiques comme les modèles Vox™ et Farfisa™.
Les « programmes KB3 » sont aussi dirigés vers les effets vibrato, cabine rotative, préampli et distorsion, voir cidessous pour des détails.
2.4.4.1 « Mode KB3 » 66
2.4.4.2 Effets et commandes en temps réel en mode KB3 66
2.4.4.1 Mode « KB3 »
Les « programmes KB3 » sont suffisamment différents des « programmes V.A.S.T. » pour que nous utilisions le terme « mode KB3 » pour décrire ce qui se passe lorsque vous jouez d’un « programme KB3 ». Chaque fois que vous jouez d’un programme KB3, vous êtes en mode KB3. La LED bleue dans le bouton KB3 s’allume quand le programme sélectionné est un « programme KB3 ». Vous ne pouvez jouer de « programmes KB3 » que sur un seul canal à la fois.
Si vous souhaitez créer votre propre « programme KB3 », commencez en éditant un « programme KB3 » existant.
2.4.4.2 Effets et commandes en temps réel en mode « KB3 »
Vous disposez d’un contrôle en temps réel sur de nombreux éléments des « programmes KB3 » directement depuis le panneau avant. Les curseurs émulent les tirettes harmoniques si essentielles au son des roues phoniques, alors que les boutons « Bank » audessus deux peuvent contrôler les effets KB3 : Leslie, vibrato, chorus et percussion.
Si vous utilisez un « programme KB3 » en mode « Setup », vous devez régler le paramètre « Mutes » sur « KB3 Control » afin que les boutons « Bank » contrôlent les effets KB3 (voir Mutes en page 769 pour des détails).
2.4.4.2.1 Tirettes 67
2.4.4.2.2 Boutons d'effets en mode KB3 (boutons « Bank ») 67
2.4.4.2.3 Assignations supplémentaires de contrôleur en mode KB3 68
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.4.2.1 Tirettes
L’une des caractéristiques de jeu standard sur de nombreux orgues à roues phoniques est l’ensemble de tirettes harmoniques qui imitent les registres d’un orgue à tuyaux. Le
déplacement des tirettes contrôle l’amplitude des fondamentales ou des harmoniques des notes.
Les curseurs du PC3K jouent le rôle des 9 tirettes harmoniques présentes sur la plupart des orgues à roues phoniques. Monter les curseurs revient à repousser les tirettes (enlever des fondamentales ou des harmoniques).
Tableau 6-1 Réglages des tirettes harmoniques standard d'un B3 Hammond
2.4.4.2.2 Boutons d'effets en mode KB3 (boutons « Bank »)
Quand vous utilisez un « programme KB3 », les boutons « Bank » (audessus des curseurs) contrôlent les effets KB3 plutôt que de choisir les banques de « programmes » comme ils le font d’ordinaire en mode « Program ». La fonction KB3 est inscrite sous chaque bouton, les DEL des boutons indiquant le statut des divers effets pour le « programme KB3 » actuel. Ce statut est sauvegardé au sein de chaque programme. Vous pouvez changer les effets en temps réel en pressant les boutons.
Les effets KB3 retrouvent leurs réglages programmés à la prochaine sélection du programme. Si toutefois vous êtes dans l’éditeur de programme quand vous changez les effets, vous éditez alors vraiment le programme (chaque effet a aussi un paramètre correspondant dans l’éditeur de programme, voir le tableau cidessous). Si les changements vous plaisent, vous pouvez sauvegarder le programme avec les nouveaux réglages d’effets du KB3. Si vous n’aimez pas ces changements, vous pouvez quitter l’éditeur sans sauvegarder et le programme retrouvera ses réglages antérieurs.
En mode KB3, les boutons Bank envoient aussi des messages MIDI de commande et y répondent. Voir le Tableau 63 en page 68 pour des détails.
Tableau 6-2 Boutons d'effets du mode KB3 et paramètres correspondants
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 67/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.4.2.3 Assignations supplémentaires de contrôleur en mode KB3
Les autres assignations par défaut pour les « programmes » d’usine KB3 comprennent :
CC Pedal 1 (volume) contrôle le volume du préampli, qui émule la commande de
volume d’un préampli d’orgue. Le paramètre « PreampResp » doit être réglé sur On
pour que cela fonctionne (c’est le réglage par défaut). Voir « Réponse du préampli »
(« PreampResp ») en page 669 pour des détails.
La molette de modulation contrôle l’ampleur de la distorsion. La pédale de Sustain (Switch Pedal 1) contrôle le paramètre « SpeedCt »l, qui fait
alterner la vitesse de rotation entre lente (« Slow ») et rapide (« Fast ». Voir Contrôle
de vitesse (« SpeedCtl ») en page 670 pour des détails. Cela a le même effet que
d’utiliser le bouton Bank 1 (marqué Rotary Fast/Slow).
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »

2.4.5 Contrôle MIDI des « programmes KB3 »

2.4.5.1 Numéros de contrôleur 69
2.4.5.2 Setup de contrôle : « ControlSetup » 70
2.4.5.1 Numéros de contrôleur
Le Tableau 63 liste les numéros des contrôleurs MIDI qui agissent sur les fonctions KB3. Envoyez le message de numéro de contrôleur listé avec la valeur adéquate pour contrôler par
MIDI chaque fonction KB3. Le PC3K transmet également ces numéros de contrôleur à son port MIDI Out quand vous utilisez ces fonctions KB3.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 69/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Tableau 6-3 Assignations des contrôleurs MIDI KB3
2.4.5.2 Setup de contrôle : « ControlSetup »
2.4.5.2.1 Présentation du Setup de contrôle 70
2.4.5.2.2 Fonctions avancées du Setup de contrôle 71
2.4.5.2.3 Sélection et édition du Setup de contrôle 72
2.4.5.2.1 Présentation du Setup de contrôle
Le Setup de contrôle (« ControlSetup ») est un « Setup » édité et conservé en mode « Setup » mais utilisé par le mode « Program ». Le « Setup de contrôle » définit les destinations des CC pour les contrôleurs physiques du PC3K (molettes, curseurs, pédales, etc.) quand vous êtes en mode « Program ». Ces assignations sont les numéros de CC MIDI que les contrôleurs physiques du PC3K envoient en mode « Program » Les paramètres de l’éditeur de programme peuvent alors être assignés pour répondre aux messages portant ces numéros de CC). Voir la Figure 62 cidessous pour une description visuelle du rôle du « Setup de contrôle » en mode « Program ». Voir les sections en page 612 pour des détails sur les destinations de contrôleur physique et sur les sources de paramètre de programme.
Les « programmes » de la ROM d’usine du PC3K ont des paramètres assignés pour répondre aux destinations de contrôleur du Setup de contrôle par défaut (126 « Internal Voices »). Par conséquent vous utiliserez la plupart du temps 126 « Internal Voices » comme « Setup de contrôle ».
Note : si vous n’utilisez pas le « Setup de contrôle » par défaut, les paramètres assignés dans les « programmes » d’usine en ROM du PC3K ne répondront probablement pas aux contrôleurs physiques du PC3K. Ne modifiez pas le « Setup de contrôle », sauf si vous êtes un utilisateur expérimenté du MIDI et savez ce que vous faites.
Les utilisateurs experts peuvent vouloir employer un autre Setup de contrôle s’ils ont besoin d’envoyer des numéros de contrôleur MIDI spécifiques au port de sortie MIDI Out en mode « Program ». Vous pouvez aussi programmer plusieurs « Setups de contrôle » différents et passer de l’un à l’autre pour différentes applications.
Le Tableau 64 suivant indique quels pages et paramètres de l« éditeur de Setup » pour le Setup de contrôle ont un effet sur les « programmes » en mode « Program ». En dehors d’assigner les destinations de CC MIDI des contrôleurs physiques du PC3K, le Setup de contrôle vous permet de régler d’autres paramètres disponibles pour chaque contrôleur
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 70/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
physique, tels que Scale, Curve, Add et Switch Type (voir Paramètres de contrôleur continu en page 730 pour des détails sur ces paramètres).
Figure 6-2 Exemples de la façon dont le Setup de contrôle définit les assignations de
contrôleur physique du PC3K en mode « Program »
2.4.5.2.2 Fonctions avancées du Setup de contrôle
Le « Setup de contrôle » peut aussi servir à régler d’autres paramètres qui affectent le mode « Program » (voir Chapitre 7, Mode « Setup » pour des détails sur chacun de ces paramètres).
L’échelonnement de la dynamique peut être réglé dans l’« éditeur de Setup » avec les paramètres de la page KEYVEL Bien quune courbe de dynamique générale (master) puisse être réglée avec le paramètre « Velocity Map » en page « MAPS » du mode « Master » (voir page 115,) régler l’échelonnement dynamique dans le « Setup de contrôle » offre plus d’options.
Les destinations de commutation programmables peuvent être réglées dans les pages « PRG SWITCH » de l’éditeur de « Setup ». En mode « Program », les commutateurs programmables agissent comme des boutons de sélection de programme si aucun d’entre eux n’est assigné à une destination dans le « Setup de contrôle ». Si un seul commutateur programmable est assigné dans le « Setup de contrôle », alors son
bouton agit comme voulu par l’assignation, mais aucun des boutons ne fonctionne
comme bouton de sélection de programme.
Les réglages de ruban peuvent être faits dans les pages « RIBBON » et « RIBBON CONFIGUR » de l’éditeur de « Setup ».
L’Aftertouch MIDI peut être désactivé en page « PRESSURE » de l’éditeur de « Setup en réglant le champ « Dest » sur OFF.
En page « CH/PROG », vous pouvez régler le mode de banque (« Bank Mode ») qui détermine le type de messages MIDI de banque que le mode « Program » enverra aux ports de sortie USB et MIDI lors des changements de « programmes ». Voir « ProgChang » en page 105 pour empêcher le PC3K d’envoyer des messages de changement de programme.
Le paramètre « Destination » de la page « CH/PROG » détermine où sont envoyés les messages MIDI. Généralement, il faut garder le réglage par défaut, USB_MIDI+MIDI+LOCAL, et la destination du message MIDI pour le mode « Program » doit être réglée avec le paramètre « Destination » en page « Transmit » du mode « MIDI » (voir page 102 pour des détails). Le paramètre « Destination » de la page « CH/PROG » fonctionne en combinaison avec le paramètre « Destination » de la page « Transmit » du mode « MIDI ». Par exemple, si le paramètre Destination de la page « CH/PROG » est réglé sur MIDI+LOCAL, alors les messages MIDI ne
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
seront pas envoyés au port USB, même si USB_MIDI+MIDI+LOCAL est sélectionné pour le paramètre Destination de la page « Transmit » du mode MIDI.
2.4.5.2.3 Sélection et édition du « Setup de contrôle »
Le « Setup de contrôle » actuel peut être sélectionné en page « Transmit » du mode MIDI grâce au paramètre « ControlSetup ».
Pour éditer le « Setup de contrôle » actuel,
sélectionnez le paramètre « ControlSetup » en page « Transmit » du mode MIDI, pressez le bouton Edit à gauche de l’écran. Vous pouvez aussi sélectionner le « Setup » en mode « Setup » puis presser le bouton
Edit à gauche de l’écran. Si vous éditez ou remplacez le « Setup de contrôle » par défaut (126 « Internal Voices »), vous pouvez toujours rappeler l’original en supprimant le « Setup » mémorisé dans le numéro (ID) 126. Cela ramènera le « Setup » à ses réglages par défaut. Vous pouvez supprimer un « Setup » au moyen du bouton contextuel « Delete » dans l’éditeur de « Setup ».
Quand vous sélectionnez ou éditez le « Setup de contrôle », seule la Zone 1 du « Setup » a un effet en mode « Program » (les Zones 2–16 ne concernent pas le mode « Program » puisque les contrôleurs physiques du PC3K ne peuvent contrôler qu’un seul canal MIDI à la fois en mode « Program »). Voir dans le Tableau 64 suivant quels pages et paramètres de l’éditeur de « Setup » pour le « Setup de contrôle » ont un effet sur les « programmes » en mode « Program ».
Note : le « Setup de contrôle » n’affecte pas le son d’un programme, mais seulement les assignations de certains contrôleurs physiques. Les échantillons et « Keymaps » assignés à un programme ne sont pas affectés par le « Setup de contrôle ». Tant que vous êtes en mode « Program », le PC3K ignore les « programmes » assignés au « Setup » que vous avez choisi comme « Setup de contrôle ».
Tableau 6-4 Paramètres du Setup de contrôle agissant sur le mode « Program »
2.4.5.2.3.1 À propos des destinations des contrôleurs physiques du PC3K 73
2.4.5.2.3.2 À propos des sources de paramètre de programme 73
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.5.2.3.1 À propos des destinations des contrôleurs physiques
Les contrôleurs physiques du PC3K transmettent des messages de contrôleur composés d’une destination et d’une valeur. La destination permet d’identifier le contrôleur physique, tandis que la valeur représente l’état actuel du contrôleur physique (bouton on/off, réglage de curseur, etc.).
Chaque destination peut être identifiée comme un nombre (bien que certaines destinations soient affichées dans le PC3K sous le nom de leur emploi par défaut). Les destinations peuvent être des numéros de changement de commande (CC) MIDI (0127) ou des destinations internes du PC3K (128 et audessus). Pour plus de simplicité, nous parlerons pour ces deux types de destinations de numéros CC, ou simplement CC (numéros de changement de commande).
Par défaut, les destinations de contrôleur physique 0127 sont transmises en interne aux paramètres de programme, et aux ports de sortie USB et MIDI comme numéros de changement de commande (CC) MIDI (voir Destination en page 102 pour changer ce comportement).
Les destinations de contrôleur physique 128 et audessus ne sont transmises quen interne aux paramètres de programme. Les destinations supérieures à 127 ne peuvent pas être assignées comme source de contrôle de paramètre de programme. Certaines destinations supérieures à 127 affecteront toujours le mode « Program » même si elles ne peuvent pas être assignées comme source de contrôle de paramètre de programme. Par exemple, la destination « 133 Tempo » contrôle toujours le tempo du système. Dans le « Setup de contrôle », un curseur réglé sur la destination « 133 Tempo » contrôlera toujours le tempo du système en mode « Program ». Cela peut être utile pour changer le tempo quand on utilise larpégiateur en mode « Program », bien que le curseur ne puisse rien contrôler d’autre en mode « Program ». Voir La liste de destinations de contrôleur en page 722 pour des détails sur chaque destination de contrôleur.
2.4.5.2.3.2 À propos des sources de paramètre de programme
En mode « Program », quand vous voulez contrôler un paramètre avec un contrôleur physique, vous réglez le champ source du paramètre sur la destination à laquelle envoie le contrôleur physique.
Par exemple, la destination de la molette de modulation est par défaut CC 1.
Si vous sélectionnez un champ source dans l’éditeur de programme, puis pressez 1 suivi du bouton Enter, ce paramètre sera contrôlé par la molette de
modulation. Dans ce cas, le paramètre pourrait aussi être contrôlé par un message CC 1 envoyé par un appareil MIDI externe.
Vous pouvez assigner une destination à un champ source en :
sélectionnant le champ source, en maintenant le bouton Enter, puis en bougeant le contrôleur que vous souhaitez utiliser.
o Pour la plupart des contrôleurs physiques du PC3K, leur nom de destination
dans le champ source est affiché avec le nom que porte le contrôleur en face avant du PC3K.
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »

2.4.6 Édition des « programmes VAST »

L’éditeur de programme vous permet de modifier les sons internes du PC3K et de bâtir vos propres sons autour de « Keymaps » d’échantillons ou d’oscillateurs KVA (voir Édition des « programmes VAST » avec oscillateurs KVA en page 654 pour quelques différences). Il ny a virtuellement aucune limite aux sons que vous pouvez créer en utilisant les outils de l’éditeur de programme.
Note : cette section décrit l’éditeur de programme tel qu’il s’applique aux « programmes VAST ». Voir Édition des « programmes KB3 » en page 661.
Pour entrer dans l’éditeur de programme, sélectionnez le mode « Program » et pressez Edit. La LED du mode « Program » s’éteint et la page « KEYMAP » apparaît.
La ligne supérieure de l’écran vous fournit le rappel habituel de votre emplacement. Elle vous dit aussi quelle couche vous visualisez et le nombre de couches présentes dans le programme.
Vous pouvez utiliser les boutons « Chan/Layer » ▲▼ pour faire défiler les couches si le programme en contient plusieurs.
Voici une méthode pour accéder rapidement à une couche spécifique d’un programme – particulièrement utile dans les « programmes » de batterie multicouches.
Maintenez le bouton Enter et jouez une note. L’écran affiche alors la ou les couches
affectées à cette note.
Si plusieurs couches sont affectées à la même note, une pression répétée sur la touche
(tout en maintenant enfoncé le bouton Enter) fait défiler toutes les couches affectées
à cette note.
Cette méthode fonctionnera dans la plupart des pages de l’éditeur de programme, mais
il y a une exception :
si le paramètre que vous avez surligné a pour valeur un numéro de note ou une source
de contrôle, alors maintenir Enter et jouer une note appellera cette note ou source de
contrôle. Néanmoins, pour tous les autres paramètres, cette méthode permet d’alterner entre les
couches.
2.4.6.1 Les boutons contextuels dans l'éditeur de programme (A poursuivre) 75
2.4.6.2 Boutons MODE dans l'éditeur de programme 75
2.4.6.3 Assignation de paramètres de programme aux sources de contrôle 76
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.6.1 Les boutons contextuels dans l'éditeur de programme (À poursuivre)
Les boutons contextuels de l’éditeur de programme correspondent aux intitulés qui apparaissent en bas de l’écran. Ces boutons ont deux fonctions importantes dans l’éditeur de
programme : sélectionner des pages et sélectionner des fonctions spécifiques.
o Si un bouton contextuel est uniquement en majuscules, le presser vous renvoie à la
page qu’il décrit.
o Si le bouton est un mélange de majuscules et minuscules, il exécute la fonction
logicielle décrite par son intitulé.
Presser par exemple le bouton contextuel « LAYER » pour afficher la page « Layer », Pressez le bouton contextuel « Save » pour lancer le processus de sauvegarde du
« programme » actuellement sélectionné.
Pressez l’un des boutons contextuels marqués « more », pour afficher les autres
fonctions qui n’apparaissent pas
Cela ne modifie pas la page actuellement sélectionnée mais change simplement la sélection
de boutons contextuels disponibles.
En effet, il y a plus de pages et de fonctions dans l’éditeur de programme qu’il n’y a de boutons
contextuels. Par conséquent, deux des boutons contextuels sont dédiés au défilement de la
liste des pages et fonctions.
Deux des boutons contextuels de l’éditeur de programme sont des cas particuliers. Ce sont les boutons contextuels qui sélectionnent les pages d’édition pour les première et dernière fonctions « DSP » (respectivement Pitch et Level) de l’algorithme du programme sélectionné.
Le bouton contextuel « PITCH » affiche la page « DSPCTL » avec le paramètre
« Pitch » surligné.
Le bouton contextuel « AMP » affiche à la page « DSPCTL » avec le paramètre
« Level » surligné.
Le bouton contextuel « DSPCTL » affiche la page « DSPCTL ».
2.4.6.2 Boutons MODE dans l'éditeur de « Program »
Dans l’éditeur de programme, chaque bouton de sélection MODE a une fonction différente. À côté de chaque bouton se trouve le nom de cette fonction dans l’éditeur de programme.
Quand cette fonction est activée, la DEL du bouton s’allume.
Mute 1, 2, 3 et 4
Chacun des 4 boutons « MODE » du haut sert à couper le son (mute) de l’une des 4 premières couches du programme sélectionné.
Program coupe le son de la couche 1,  MIDI coupe le son de la couche 2,  Setup coupe le son de la couche 3,  Master coupe le son de la couche 4.
Solo
Presser le bouton Q Access met la couche actuelle en solo.
Mute Active
Presser le bouton Song coupe le son de la couche actuelle.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 75/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
FX Bypass
Presser le bouton Effect courtcircuite (neutralise) tous les effets. Notez cependant que si lun ou l’autre des effets de substitution (Aux Overrides) du mode « Effects » est actif, alors ces
effets sont toujours appliqués.
Compare
Presser le bouton Storage appelle l’éditeur de comparaison (Compare), qui rappelle les réglages du programme tels qu’avant l’édition, ce qui vous permet de comparer votre
programme édité avec le programme d’origine. Presser à nouveau le bouton Storage vous ramène à l’éditeur de programme. L’emploi de l’éditeur de comparaison ne modifie en rien le
programme actuel.
2.4.6.3 Assignation de paramètres de programme aux sources de contrôle
De nombreux paramètres de programme du PC3K peuvent être assignés pour être contrôlés par les contrôleurs physiques du PC3K ou par des CC MIDI venant d’un appareil MIDI externe.
Pour des détails sur les paramètres contrôlables des « programmes V.A.S.T. », voir les sections suivantes :
La page Modulation de DSP (DSPMOD) en page 631, La page LFO en page 639, La page ASR en page 641, La page FUN (fonctions) en page 642, La page ENVCTL (contrôle d’enveloppe) en page 646, Les pages MOD en page 910, Les pages FXLFO, FXASR et FXFUN en page 911.
Pour les « programmes KB3 », voir les sections suivantes :
Éditeur KB3 : la page PITCH (hauteur) en page 664, Éditeur KB3 : la page AMP (amplitude) en page 664, Éditeur KB3 : les pages LFO, ASR et FUN en page 672, pages MOD en page 910, Pages FXLFO, FXASR et FXFUN en page 911.
Pour chaque programme, l’éditeur de programme peut servir à assigner les contrôleurs
physiques du PC3K ou les numéros de CC de contrôleurs MIDI externes pour contrôler des paramètres. Les paramètres contrôlables ont chacun un champ source. Faites les assignations au champ source pour le paramètre désiré. Les champs sources portent des noms différents selon leur page : Src1, Src2, RateCt, Trigger, Input a, Input b, et Source. Pour assigner un contrôleur physique du PC3K, sélectionnez le champ source pour le paramètre, maintenez le bouton Enter et bougez le contrôleur.
Pour assigner un numéro de CC à un champ source, saisissez ce numéro avec le pavé
alphanumérique puis pressez Enter.
Un numéro de CC pour un contrôleur externe peut aussi être choisi en sélectionnant
le champ source pour le paramètre, en maintenant le bouton Enter, et en envoyant
une valeur de CC depuis le contrôleur MIDI externe.
Quand on assigne un numéro de CC à un champ source, ce numéro peut être affiché
dans le champ source par le nom d’usage par défaut de ce CC.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 76/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Keymap
Liste des Keymaps
1 Piano f Left
XPose
-128 à 127 demi-tons (ST)
0 KeyTrk
± 2400 centièmes par note
100
VelTrk
± 7200 centièmes (ct)
0 AltMethod
Switched, Continuous
Switched
Stereo
Off, On
Off
TimbreShift
± 60 demi-tons
0 PlaybackMode
Normal, Rvrs, Bidirect, Noise
Normal
AltControl
Liste des sources de contrôle
Off

2.4.7 Page « KEYMAP »

Pressez le bouton contextuel « KEYMAP » pour appeler la page « KEYMAP ».
Les paramètres de cette page affectent la sélection de la note de base (root) des
échantillons, cʹest‐àdire les notes sur lesquelles seront jouées les échantillons.
Keymap
Assigne une Keymap de la ROM à la couche sélectionnée. Les Keymaps sont des collections
dʹéchantillons assignés à des tessitures de notes et plages de dynamique. Avec le paramètre « Keymap » sélectionné, pressez le bouton Edit pour entrer dans lʹéditeur de Keymap (voir Lʹéditeur de Keymap en page 141 pour des détails).
Transposition (XPose)
Permet de transposer la Keymap sélectionnée jusquʹà 127 demi‐tons (dix octaves et une quinte juste) vers le haut ou 128 demitons (dix octaves et une sixte mineure) vers le bas.
Asservissement au clavier (KeyTrk)
Cʹest lʹun des six paramètres de contrôle de DSP communs. En page KEYMAP, lʹasservissement au clavier (ou suivi de clavier) affecte lʹintervalle entre les notes. La valeur
par défaut de 100 ct (ct = centième de demiton) vous donne lʹintervalle normal dʹun demiton dʹune note à sa voisine. Des valeurs plus élevées augmentent lʹintervalle ; des valeurs plus basses le réduisent. Avec des valeurs négatives, la hauteur diminue dʹautant plus que vous montez vers le haut du clavier.
Lorsque vous modifiez ce paramètre, vous devez vous rappeler que le paramètre « KeyTrk » de la page « KEYMAP » fonctionne en conjonction avec le paramètre KeyTrk de la page « PITCH ». Par conséquent, vous devrez vérifier la valeur « KeyTrk » dans les deux pages
pour voir comment agit lʹasservissement au clavier dans un programme. À moins que vous ne
recherchiez des intervalles non standard, la somme des valeurs des paramètres « KeyTrk » sur les pages « PITCH » et « KEYMAP » devrait sʹélever à 100 centièmes.
Asservissement à la dynamique (VelTrk)
Voilà un autre paramètre de contrôle de DSP commun. Comme les autres paramètres de la page « KEYMAP », il décale la position de la Keymap. Des dynamiques dʹattaque différentes feront jouer des hauteurs différentes de la note de base de lʹéchantillon assigné à cette
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
tessiture de notes. Si le décalage est suffisamment important, cʹest lʹéchantillon supérieur ou
inférieur qui sera joué, ce qui dans certains cas (beaucoup de « programmes » de batterie, par exemple) produira un son totalement différent. Des valeurs positives déclencheront la note
de base de lʹéchantillon à une hauteur plus élevée lorsque vous jouerez avec une attaque forte
(elles décalent la Keymap vers le haut), tandis que des valeurs négatives font déclencher des notes plus basses.
Méthode (AltMethod)
Voir Autre commutateur (AltControl et AltMethod) cidessous.
Stéréo (Stereo)
Vous utiliserez ce paramètre si vous travaillez avec des échantillons stéréo. Lorsque vous réglez ce paramètre sur On, la page « KEYMAP » change légèrement :
Un deuxième paramètre « Keymap » apparaît. Les deux paramètres Keymap se nomment Keymap 1 et Keymap 2. Les paramètres de page KEYMAP affectent les deux Keymaps. Quand le paramètre Stereo est réglé sur On, la page OUTPUT (sortie) de la couche sélectionnée affiche une nouvelle paire de paramètres « Pan ».
Le PC3K contient à la fois des échantillons mono et stéréo. Les noms des Keymaps conçues
pour un usage en stéréo commencent par “Stereo” ou se terminent par “Left” (gauche), “Right” (droite), “L” ou “R”. Pour la lecture dʹune Keymap stéréo, réglez Stereo sur “On” et assignez
les Keymaps gauche et droite correspondantes respectivement à Keymap1 et Keymap2. Pour les Keymaps commençant par “Stereo”, assignez la même Keymap à la fois à Keymap1 et à Keymap2. Si vous sélectionnez la même Keymap pour Keymap1 et Keymap2, le PC3K utilise automatiquement le côté gauche pour Keymap1 et le côté droit pour Keymap2.
Une fois les Keymaps assignées, allez en page « OUTPUT » et réglez le panoramique de chaque échantillon à votre convenance. Souvenezvous que lʹutilisation de Keymaps stéréo réduit la polyphonie du programme. Par exemple, si vous avez un programme à deux couches avec des Keymaps stéréo sur chaque couche, chaque note jouée utilisera 4 de vos 64 voix, autorisant donc un total de 16 notes avant que toutes les voix ne soient utilisées.
Si vous nʹutilisez pas dʹéchantillons stéréo, laissez ce paramètre sur « Off ».
Décalage de timbre (TimbreShift)
Ce paramètre ne fonctionne quʹavec les Keymaps multi‐échantillonnées et modifie la sélection de note de base pour chaque touche enfoncée. Avec ce paramètre, vous pouvez radicalement modifier le timbre de la couche sélectionnée (caractéristiques du son de base). La nature de la modification dépend du timbre luimême, il convient donc dʹexpérimenter. À la base, ce paramètre change le timbre de la note en lui imposant des qualités harmoniques différentes.
Une note ainsi traitée garde sa hauteur dʹorigine, mais ses harmoniques sont celles du même
timbre à une hauteur supérieure ou inférieure. Des valeurs positives pour ce paramètre auront tendance à rendre le son plus brillant, tandis que des valeurs négatives le rendront plus feutré. Voici un exemple. Si vous décalez le timbre de 4 demitons vers le haut, alors jouer un do 4 donne la hauteur do 4, mais déclenche en réalité lʹéchantillon normalement assigné au sol# 3, et décale sa hauteur de 4 demitons vers le haut. Cela augmente la vitesse de lecture de lʹéchantillon et donc, bien que la hauteur reste normale, le timbre est plus brillant. Vous obtenez le même effet en réglant le paramètre Xpose de la page KEYMAP sur 4 ST (demitons), puis le paramètre Adjust de la page PITCH sur +4 ST (demitons). Pour les couches multi
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
échantillons à tessitures de notes étroites, de grands décalages de timbre entraînent la lecture dʹéchantillons de base différents.
Mode de lecture (PlayBackMode)
Ce paramètre vous propose plusieurs options pour manipuler les échantillons de la couche sélectionnée lorsque vous les déclenchez.
o Normal : laisse les échantillons tels quels o Reverse : lecture à lʹenvers.
De plus les boucles sont lues aussi longtemps que les notes sont tenues.
Pour ne les jouer inversés quʹune seule fois, vous devez ajuster la longueur de
lʹenveloppe dʹamplitude de la couche (expliquée plus loin dans ce chapitre).
o BiDirect (bidirectionnel) : donne une lecture en boucle infinie des échantillons, en
alternant entre lecture normale et inversée.
o Noise : remplace les échantillons par un générateur de bruit
blanc.
Autre contrôleur (AltControl)
Voir Autre commutateur (AltControl et AltMethod) cidessous.
Autre commutateur (AltControl et AltMethod)
De nombreux échantillons dʹorigine du PC3K, mais pas tous, ont un autre point de départ ou
de fin assigné, soigneusement choisi, qui peut être sélectionné en utilisant la fonction Autre commutateur (paramètres « AltControl » et « AltMethod »). Cette fonction vous permet de
contrôler le déclenchement de point de départ/fin de lecture de lʹéchantillon par nʹimporte quelle source de contrôle (lʹautre point de départ dʹéchantillon peut se régler en éditant un échantillon, voir Édition dʹéchantillons en page 149 et La page TRIM en page 1412 pour des
détails).
Utilisez le paramètre « AltControl » pour spécifier la source de contrôle qui lancera ou
arrêtera lʹéchantillon au point Alt.
Puis utilisez le paramètre « AltMethod » pour choisir entre un calcul continu ou une
commutation du point Alt.
o Switched : le PC3K utilisera le point Alt si la source de contrôle appropriée est à
une valeur supérieure à 64 au début de la note.
o Continuous : le point Alt variera en fonction de la valeur de la source de contrôle.
Par exemple, supposons que vous travaillez avec une Keymap de flûte et que vous souhaitez contrôler la quantité de souffle présente au début du son. En page « KEYMAP » de lʹéditeur de programme, réglez « AltControl » sur « MWheel » (molette de modulation). La molette de modulation contrôle maintenant la quantité de lʹéchantillon dʹattaque initial qui est utilisée.
Si vous réglez « AltMethod » sur « Switched » et montez la molette de modulation
au moins à micourse, au début de la note, lʹéchantillon commencera à lʹautre point de
départ préréglé (dans ce cas, légèrement après le souffle initial).
Si vous réglez « AltMethod » sur « Continuous », le PC3K interpole le point de départ
de lʹéchantillon en se basant sur la position de la molette de modulation. Si la molette
de modulation est montée à 75% au départ de la note, lʹéchantillon commencera à 75%
entre les points de départ normal et alternatif.
Émulation de jeu legato
Si vous placez le point Alt après les transitoires dʹattaque initiales de lʹéchantillon, vous pouvez alors utiliser la fonction Alt Switch (autre commutateur) pour imiter le jeu legato dʹun instrument
acoustique. Par exemple, réglez « Keymap » sur « 14 Flute ». Puis réglez le paramètre « AltControl » sur « Chan St » (Channel State ou état du canal). Maintenant, si vous jouez les notes séparément, le souffle de départ sera présent pour chacune. Mais si vous jouez les
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
LoKey
C -1 à G 9
C 0 (do0)
HiKey
C -1 à G 9
C 8 (do8)
LoVel
ppp à fff
ppp
HiVel
ppp à fff
fff
Bend
Off, Key, All
All
Trig
Normal, Reversed
Normal
DlyCtl
Liste des sources de contrôle
Off
MinDly
0 à 25 secondes
0
MaxDly
0 à 25 secondes
0 Enable
Liste des sources de contrôle
On
Sensibilité (S)
Normal, Reversed
Normal
Min
± 127
64
Max
± 127
127
Opaque
Off, On
Off
SusPdl
Off, On, On2
On
SosPdl
Off, On
On
FrzPdl
Off, On
On
IgnRel
Off, On
Off
ThrAtt
Off, On
Off
TilDec
Off, On
Off
notes legato (en les liant) le point de départ Alt est utilisé et vous nʹentendez plus le souffle. Et cela parce que « Chan St » est activé aussi longtemps quʹune note reste tenue. La plupart des échantillons en ROM du PC3K ont leur point alternatif fixé pour le jeu legato. Dans la plupart des cas, la différence dʹattaque est souvent subtile, mais pour certains sons, comme les percussions, la différence peut être plus évidente.

2.4.8 Page « LAYER »

Vous y trouverez de nombreux paramètres qui affectent la tessiture de clavier, les caractéristiques dʹattaque et de relâchement, et la réponse à divers contrôles de la couche sélectionnée.
Pressez le bouton contextuel « LAYER » pour appeler la page « LAYER ».
Note limite basse (LoKey)
Détermine la note active la plus basse de la couche sélectionnée. La valeur de ce paramètre ne peut pas être supérieure à celle de HiKey. La tessiture MIDI standard est do 1 sol 9 (0
127). Le do médian est le do 4.
Note limite haute (HiKey)
Détermine la note active la plus haute de la couche sélectionnée. La valeur de ce paramètre ne peut pas être inférieure à celle de « LoKey ».
Limite dynamique basse (LoVel)
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Avec ce paramètre, vous définissez la dynamique minimale pouvant déclencher un son sur cette couche. Les valeurs de ce paramètre et du paramètre suivant sont exprimées en notations musicales standard, similaires aux valeurs utilisées pour les tables de dynamique. Une dynamique dʹattaque inférieure à ce seuil ne déclenchera pas de notes. Si la valeur de ce paramètre est supérieure à celle de HiVel, aucun son ne sera produit.
Limite dynamique haute (HiVel)
De même, avec ce paramètre, vous définissez la dynamique maximale pouvant déclencher
un son sur cette couche. Une dynamique dʹattaque supérieure à ce seuil ne déclenchera pas
de notes dans cette couche. Avec « LoVel » et « HiVel », vous pouvez définir des commutations par la dynamique sur un maximum de 8 couches. Si vous avez besoin dʹencore plus, vous pouvez utiliser les paramètres « Enable » et « Enable Sense (S) » (page 620).
Mode de Pitch Bend (Bend)
Ce paramètre détermine dans quelle mesure les messages de Pitch Bend vont affecter la couche sélectionnée.
o All : la hauteur de toutes les notes en cours varie quand le message de Pitch Bend est
produit.
o Key : seules varient les notes dont les déclencheurs sont physiquement activés quand le
message de Pitch Bend est produit (par exemple, la hauteur des notes tenues au moyen de la
pédale de sustain ne variera pas).
Cʹest particulièrement intéressant pour jouer des solos de guitare sur des accords – plaquez
un accord, maintenezle avec la pédale de sustain, puis jouez vos phrase et utilisez autant de
Pitch Bend que vous le souhaitez, lʹaccord ne sera pas touché.
o Off : désactive le Pitch Bend pour la couche sélectionnée.
Pour appliquer le même réglage de mode de Pitch Bend à la totalité du programme, veillez bien à faire le même réglage pour chaque couche.
Déclencheur (Trig)
o Rvrs (inversé) : les notes de la couche sélectionnée se déclenchent au
relâchement des touches. Les dynamiques initiales des notes ainsi déclenchées sont
déterminées par le dynamique de relâchement des touches qui les déclenchent.
o Norm (normal) : Réglage par défaut
Contrôle du retard (DlyCtl)
Vous sélectionnez ici, dans la liste de sources de contrôle, celle qui va retarder le début de toutes les notes dans la couche sélectionnée. La longueur du retard est déterminée par « MinDly » et « MaxDly » (voir cidessous). Vous assignerez un contrôleur continu comme la molette de modulation au paramètre « DlyCtl » si vous voulez faire varier le temps de retard, ou un contrôleur commutateur si vous souhaitez appliquer un retard de valeur minimale (commutateur off) ou maximale (commutateur on). Le contrôle du retard nʹaffectera que les notes déclenchées après que la source de contrôle du retard ait été bougée ; le temps de
retard est calculé à chaque début de note, en se basant sur lʹétat de la source de contrôle de
retard à ce moment là.
Retard minimal (MinDly), Retard maximal (MaxDly)
La longueur du retard est déterminée par ces deux paramètres. Quand la source de contrôle assignée à « DlyCtl » est à son minimum, le retard est égal à la valeur de « MinDly ». Le retard sera égal à la valeur de « MaxDly » si la source de contrôle est à son maximum.
 Si « DlyCtl » est réglé sur OFF, le retard minimal sʹapplique. Sʹil est réglé sur ON, le retard maximal sʹapplique.
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Cela ne modifie pas la durée dʹattaque de la note, mais juste lʹintervalle de temps entre le message Note On et le début de lʹattaque. Le retard est exprimé en secondes.
Activer (Enable)
Assigne une source de contrôle pour activer ou désactiver la couche. Lorsque la valeur de la source de contrôle assignée se trouve entre les seuils de minimum et de maximum définis par le paramètre de détection (S), la couche est active. Lorsque la valeur de la source de contrôle est au dessous du minimum ou audessus du maximum, la couche est inactive. Par défaut, le paramètre « Enable » est réglé sur ON pour la plupart des couches, donc les
seuils de minimum et de maximum nʹont pas dʹincidence. Ils ne sʹappliquent que lorsque
Enable est réglé sur une source de contrôle spécifique (comme la molette de modulation). Certaines sources de contrôle locales (KeyNum et AttVel, par exemple) ne sont pas valables pour le paramètre « Enable ». Dans ces cas, vous devez utiliser leur équivalent global (GKeyNum et GAttVel dans cet exemple).
Détection pour l'activation (S)
Ce paramètre détermine comment et quand une couche est activée/désactivée par la source de contrôle assignée au paramètre « Enable ». Trois valeurs sont proposées :
o orientation, o minimum et o maximum.
Supposons que vous êtes en train dʹéditer un programme, et que pour la couche sélectionnée
vous avez réglé « Enable » sur « MWheel », ce qui entraîne que la molette de modulation contrôle lʹactivation de la couche.
Valeurs par défaut de la détection pour lʹactivation « orientation » sur « Norm » ; « minimum » sur 64, et « maximum » sur 127. Cela signifie que si la molette de modulation nʹest pas au moins à mi‐course, la couche est inactive. La couche nʹest active quʹavec la molette de modulation audessus de la position médiane.
Réglez lʹorientation sur « Rvrs » (inverse), et la couche ne sera active que lorsque la molette de modulation sera sous la position médiane. Ramenez lʹorientation sur « Norm », et réglez le
minimum à 127. Maintenant, la couche nʹest active quʹavec la molette de modulation à fond en haut.
Vous pouvez vous servir de ce paramètre pour configurer un programme à deux couches vous permettant dʹutiliser une commande MIDI pour alterner entre les couches, par exemple une guitare à son clair et une guitare saturée. Les deux couches doivent avoir leur paramètre « Enable » réglé sur la même source de contrôle, disons « MWheel ». Lʹorientation « S » dʹune couche doit être réglée sur « Norm », et lʹautre sur « Rvrs ». Les deux couches doivent avoir leur minimum « S » réglé sur 64 et leur maximum sur 127. La première couche est active lorsque la molette de modulation est audessus de la position médiane, et la seconde couche est active lorsque la molette est au dessous de la position médiane (vous pouvez obtenir le même effet en ayant lʹorientation S des deux couches réglée sur « Norm », et les valeurs de minimum et de maximum réglées ainsi : minimum 0 et maximum 63 pour une couche, minimum 64 et maximum 127 pour lʹautre).
En utilisant ce paramètre en conjonction avec le paramètre « Enable », vous pouvez facilement créer des changements de couches en fonction de la dynamique pour autant de couches quʹen contient votre programme. Cʹest utile pour les programmes de batterie, puisque vous pouvez définir un niveau de déclenchement dynamique différent pour chacune des 32 couches disponibles dans ces « programmes ».
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Dʹabord, réglez le paramètre « Enable » de la couche 1 sur la valeur « GAttVel » (global attack velocity ou ʺdynamique globale dʹattaqueʺ). Le jeu de la couche dépend alors votre dynamique de jeu (vitesse dʹenfoncement des touches) Puis réglez le paramètre « S » sur la valeur
« Norm », et ses valeurs de minimum et de maximum (les deux nombres à droite de Norm) sur une plage étroite.
Nʹutilisez pas de valeurs négatives car elles ne sʹappliquent pas quand vous employez GAttVel
comme activateur de couche.
Répétez lʹopération pour chaque couche du programme. Nʹoubliez pas que si vous voulez définir jusquʹà 32 niveaux de dynamique différents pour un programme, avec des intervalles
identiques entre chaque couche, chaque niveau disposera alors de 4 valeurs (0 à 3 pour la couche 1, 4 à 7 pour la couche 2, et ainsi de suite). Il ne sera pas facile de jouer assez précisément pour déclencher la couche que vous voulez. Dʹun autre côté, si vous utilisez le mode « Song » ou un séquenceur externe, vous pouvez éditer les niveaux de dynamique de jeu, et obtenir exactement le résultat souhaité.
Opaque
Une couche opaque bloque toutes les couches de numéro supérieur dans son registre, ce qui
ne laisse jouer que la couche opaque. Cʹest une manière simple de changer une petite tessiture de notes dans un programme, en gardant le son dʹorigine audessus et endessous
du nouveau son. Partez dʹun programme à une couche, et créez une nouvelle couche (Layer 2) avec le bouton
contextuel « NewLyr ». En page « KEYMAP » de la couche 2, sélectionnez la Keymap que vous voulez, puis en page « LAYER », définissez la tessiture de la couche 2 (disons, C 3 à D
3), et réglez le paramètre « Opaque » sur « On ». Allez ensuite sur la couche 1 et dupliquez la (avec le bouton contextuel « DupLyr ») ; la couche copiée devient la couche 3. Vous avez maintenant un programme à 3 couches. Supprimez la couche 1 (la couche dʹorigine) ; la couche 2 (la nouvelle que vous avez créée) devient la couche 1, et la couche 3 devient la
couche 2. La couche 1 bloque maintenant la couche 2 (la copie de la couche dʹorigine) sur les
notes C 3 à D 3.
Pédale de sustain (SusPdl)
Quand ce paramètre est sur On, la couche répond à tous les messages MIDI de sustain (CC
64). Sur Off, la couche sélectionnée ignore les messages MIDI de sustain. On2 signifie que la pédale de sustain ne rattrape pas le relâchement dʹune note qui sonne encore lorsque le message de sustain est reçu ; cela peut être très utile avec un programme qui emploie des enveloppes dʹamplitude à temps de relâchement long.
Pédale de sostenuto (SosPdl)
Quand ce paramètre est sur On, la couche répond à tous les messages MIDI de sostenuto (CC 66). Sur Off, la couche sélectionnée ignore les messages MIDI de sostenuto. Le sostenuto, comme vous le savez peutêtre, est lʹeffet de la pédale tonale ou pédale centrale des pianos à trois pédales. Presser la pédale tonale dʹun piano (généralement la pédale du milieu) fait se maintenir les notes dont les touches étaient enfoncées au moment où vous avez pressé la pédale. Les notes jouées après que la pédale ait été enfoncée ne sont pas maintenues.
Pédale Freeze (FrzPdl)
Ce paramètre active ou désactive la réponse de la couche aux messages MIDI de pédale Freeze (CC 69). La pédale Freeze fait se maintenir toutes les notes en cours sans déclin tant
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
que la pédale Freeze nʹest pas relâchée. Si une note est déjà en train de décliner, elle reste
bloquée à ce niveau.

2.4.9 La page « PITCH »

Ignorer le relâchement (IgnRel)
Quand « IgnRel » est sur « Off », la couche répond normalement aux messages Note Off. Sur
On, la couche ignore tous les messages Note Off reçus. Cela ne doit servir quʹavec des sons
au déclin naturel quand une note est tenue, ou bien les sons seront maintenus éternellement (pressez simultanément les boutons Cancel et Enter pour mettre fin aux notes tenues). Ce
paramètre peut être utile lorsque votre PC3K est esclave dʹune boîte à rythmes ou dʹun séquenceur qui génère parfois des messages Note On et Note Off si proches que lʹenveloppe nʹa pas le temps de se dérouler avant le relâchement de la note. En combinaison avec
« ThrAtt » ou « TilDec » (voir ci dessous), « IgnRel » vous permet de jouer staccato, tout en entendant quand même la totalité des portions dʹattaque et de déclin de lʹenveloppe dʹamplitude.
Maintenir toute l'attaque (ThrAtt)
Lorsque ce paramètre est sur On, toutes les notes de la couche sont maintenues durant tout
le premier segment dʹattaque de leur enveloppe dʹamplitude, même si elles ont été relâchées. Avec un son à lʹattaque lente, ou à lʹattaque retardée par la commande de retard, lʹactivation
de ce paramètre assure que toutes les notes vont atteindre leur amplitude complète même si vous jouez vite. Avec un réglage sur Off, les notes sont relâchées dès que vous relâchez la note (production
dʹun message Note Off). Si le premier segment dʹattaque de lʹenveloppe dʹamplitude de la couche est très court, vous nʹentendrez probablement aucune différence entre les valeurs On
et Off.
Maintenir jusqu'au déclin (TilDec)
Lorsque ce paramètre est sur On, toutes les notes de la couche sont maintenues durant les
trois premiers segments de leur enveloppe dʹamplitude, même si elles ont été relâchées. Cependant, les enveloppes dʹamplitude bouclées ne seront pas bouclées si les notes sont relâchées avant dʹatteindre la fin du segment dʹattaque final. Les notes auront un relâchement normal si elles sont relâchées après la boucle de lʹenveloppe. Avec un réglage sur Off, les notes sont relâchées dès quʹun message Note Off est généré.

2.4.10 Page « PITCH »

Presser le bouton contextuel « PITCH » vous amène à la page « DSPCTL » avec la fonction « Pitch » surlignée. Voir La page DSP Control (DSPCTL) en page 630 pour plus dʹinformations sur la fonction « Pitch ».

2.4.11 Page « AMP »

Presser le bouton contextuel AMP vous amène à la page « DSPCTL » avec la fonction
« AMP » surlignée (intitulée “Level” ou niveau). Voir La page DSP Control (DSPCTL) en page 630 pour plus dʹinformations sur la fonction
« Amp ».
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »

2.4.12 Page « ALG » (Algorithme)

Pressez le bouton contextuel « ALG » pour appeler la page Algorithme (ALG).
La ligne supérieure de lʹécran vous fournit le rappel habituel du mode, vous indique la couche
que vous visualisez, ainsi que le nombre de couches dans le programme actuel.
Vous pouvez accéder aux pages « ALG » de toutes les autres couches du programme
en utilisant les boutons « Chan/Layer » ▲▼.
La définition de base : un algorithme est le “circuit” (trajet du signal) dʹun échantillon vers les sorties audio, au travers dʹune série de fonctions de traitement de signal numérique (DSP) que vous sélectionnez. Les algorithmes du PC3K sont le cœur de la technologie de synthèse à
architecture variable ou V.A.S.T. (Variable Architecture Synthesis Technology). Les fonctions de DSP sont des outils de synthèse (filtres, oscillateurs, etc.) que vous assignez aux divers étages de lʹalgorithme. Les fonctions de DSP choisies déterminent le type de synthèse utilisée. La partie centrale de la page montre lʹalgorithme de la couche sélectionnée. Vous voyez le
numéro de lʹalgorithme (de 1 à 28, 101 à 129, et lʹID de nʹimporte quel algorithme défini par lʹutilisateur) et une représentation graphique du trajet du signal, aussi bien que les fonctions de DSP sélectionnées à lʹintérieur de ce trajet.
Pour utiliser un autre algorithme, sélectionnez le paramètre « Algorithm » et avec nʹimporte quelle méthode dʹentrée de données, choisissezen un autre. Pour changer la fonction de DSP
à lʹintérieur dʹun algorithme, déplacez le curseur sur le bloc à modifier, puis utilisez la molette Alpha ou les boutons +/-. Il existe un nombre impressionnant de combinaisons dʹalgorithmes
et de fonctions de DSP, sans parler des nombreuses commandes qui peuvent servir à modifier les fonctions de DSP.
Note : la modification de lʹalgorithme dʹune couche peut changer radicalement le son de la
couche. Il est conseillé de réduire le volume de votre PC3K ou de votre système de sonorisation avant de modifier les algorithmes.
Voir Principes de base dʹun algorithme cidessous pour des informations sur lʹédition des algorithmes.
2.4.12.1 Principes de base d'un algorithme 86
2.4.12.2 Paramètres communs de contrôle du DSP 87
2.4.12.3 Paramètre de fonction 87
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.12.1 Principes de base d'un algorithme
Chacun des 59 algorithmes disponibles représente un parcours de signal préréglé (preset).
Avec notre nouvelle synthèse Dynamic V.A.S.T., vous pouvez éditer nʹimporte lequel de ces
presets et fabriquer vos propres algorithmes uniques, mais cela sera détaillé plus loin dans cette section. Regardez lʹalgorithme 1 dans lʹillustration cidessous. Cʹest lʹun des algorithmes les plus simples.
Les fonctions de DSP sont représentées par les blocs rectangulaires. Les lignes reliant les
blocs entre eux représentent le flux du signal numérique de gauche à droite ; cʹest ce que nous appelons le circuit ou “câblage” de lʹalgorithme : le trajet physique réel emprunté par le signal à travers lʹalgorithme. La sélection de différents algorithmes peut être comparée à la connexion
de différentes fonctions de DSP suivant différents schémas de câblage. Considérez le côté gauche de chaque bloc comme son entrée, et le côté droit comme sa sortie.
Selon lʹalgorithme, le signal peut se séparer en deux, permettant à une partie du signal de contourner (bypass) certaines portions de lʹalgorithme. Les circuits séparés peuvent se rejoindre à lʹintérieur de lʹalgorithme, ou peuvent le traverser comme des signaux séparés. Si le dernier bloc possède deux circuits en sortie, nous lʹappelons algorithme à double sortie. Sʹil ne possède quʹun circuit, cʹest un algorithme à simple sortie, même sʹil y a deux circuits dans des portions antérieures de lʹalgorithme.
Chaque bloc de lʹalgorithme représente une certaine fonction dans le circuit du signal. Dans
tous les algorithmes qui ne sont pas en cascade (voir Alt Input pour algorithmes (mode cascade) ci‐ dessous), le signal passe dʹabord par une fonction de DSP à un étage qui contrôle la hauteur des échantillons dans la Keymap (cette fonction est représentée par un bloc intitulé
PITCH dans le coin supérieur droit de lʹécran). En fait, la première fonction de DSP de chaque algorithme contrôle toujours la hauteur, même si elle ne sʹapplique pas toujours et, comme
expliqué plus loin dans cette section, elle est contournée dans les algorithmes en cascade. De même, la dernière fonction DSP contrôle toujours lʹamplitude finale du signal (cette fonction est représentée par un bloc intitulé AMP dans le coin supérieur droit de lʹécran).
Le nombre de paramètres de fonction que peut avoir une fonction de DSP dépend de la taille relative de son bloc de fonction en page Algorithme (la plus grande taille de bloc correspond à quatre emplacements). Par exemple, un bloc de fonction à trois emplacements peut avoir
jusquʹà trois paramètres de fonction, alors quʹun bloc de fonction à deux emplacements peut avoir jusquʹà deux paramètres de fonction. Pour chaque paramètre de fonction, il existe une “sous page sur les deux pages DSPCTL et DSPMOD. Dans les souspages DSPCTL, le
paramètre Fine de réglage fin et les paramètres fixes vous permettent dʹeffectuer des réglages fixes du paramètre de fonction. Dans les souspages DSPMOD se trouvent les paramètres
programmables que vous pouvez assigner à nʹimporte quelle source de contrôle dans la liste
des contrôleurs pour moduler le paramètre de fonction. Les types de paramètres en italiques cidessus sont décrits dans Paramètres communs de contrôle du DSP en page 625. Vous trouverez plus dʹinformations sur les sous‐pages dans La page DSP Control (DSPCTL) en page 630 et La page Modulation de DSP (DSPMOD) en page 631.
Surligner nʹimporte lequel des blocs de fonction en page ALG et presser le bouton Edit vous
amène à la page DSPCTL.
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
2.4.12.2 Paramètres communs de contrôle du DSP
Le type de fonction de DSP disponible pour nʹimporte quel bloc fonction dépend de lʹalgorithme. Certaines fonctions spécialisées comme le PANNER sont toujours situées juste avant la dernière fonction AMP. Dʹautres, comme les fonctions à deux entrées, nʹapparaissent
que dans les algorithmes structurés pour les fonctions à deux entrées. Vous pouvez modifier la nature de chaque couche dʹun programme en assignant simplement
différentes fonctions de DSP à lʹalgorithme de la couche. Mais votre niveau de contrôle va bien
plus loin que ça. Chaque fonction de DSP possède un ou plusieurs paramètres auxquels vous pouvez connecter diverses sources de contrôle pour modifier le comportement des fonctions de DSP ellesmêmes.
Les paramètres des diverses pages dʹentrée de contrôle sont très similaires ; en fait, il y a six
paramètres présents sur quasiment toutes les pages. Par conséquent, nous les considérerons comme les paramètres communs de contrôle du DSP Bien que les paramètres des pages
dʹentrée de contrôle diffèrent légèrement dʹune fonction à lʹautre, vous pouvez vous attendre
à retrouver tout ou partie des paramètres communs de contrôle du DSP chaque fois que vous choisissez la page dʹentrée de contrôle pour nʹimporte laquelle des fonctions de DSP.
Vous reconnaîtrez les paramètres communs de contrôle du DSP, avec plusieurs autres paramètres. Gardez à lʹesprit quʹil y a un jeu de paramètres communs de contrôle pour
chacune des fonctions de DSP ; dans ce cas, nous les décrivons uniquement tels quʹils sʹappliquent à la fonction de contrôle de la hauteur (pitch).
2.4.12.3 Paramètre de fonction
Au contraire des cinq autres paramètres de DSP communs, les paramètres de fonction sont
accessibles aussi bien en page DSPCTL quʹen page DSPMOD. Ils sont listés du côté gauche de chaque page ; tous les changements effectués sur une page se reflètent sur lʹautre. La
dénomination de chaque paramètre de fonction dépend de son rôle dans lʹalgorithme du programme actuel. Par exemple, le paramètre de fonction de la fonction « Pitch » se nomme « Pitch », alors que les paramètres de fonction de la fonction Lopass 2 blocs se nomment « LP Frq » et « LP Res ».
En réglant le paramètre de fonction, vous pouvez ajouter un ajustement fixe à nʹimporte quelle
fonction de DSP. Pour la fonction Pitch, le réglage du paramètre de fonction modifiera la hauteur par pas dʹun demi‐ton. Utilisez cela comme point de départ pour régler la hauteur telle que vous la souhaitez normalement. Cela changera la hauteur de la couche actuellement choisie, et affectera la vitesse de lecture des sons échantillonnés. Les sons échantillonnés ont une limite supérieure dʹajustement de hauteur. Il est normal que la hauteur des sons
échantillonnés soit “bloquée” (ne puisse pas aller plus haut) lorsque vous lʹaugmentez de façon importante. Les formes dʹondes dʹoscillateur peut être réglées plus haut. La hauteur de nʹimporte quel son peut être baissée sans limite.
Lʹutilisation principale du paramètre de fonction ou du paramètre « Fine » dʹajustement fin (qui
sera expliqué au prochain paragraphe) est de compenser les effets cumulés des autres paramètres de fonction de DSP. Par exemple, vous pouvez définir une valeur élevée de lʹasservissement au clavier ou suivi de clavier (KeyTrk, défini ci‐dessous) pour obtenir un changement spectaculaire dʹeffet dʹun bout à lʹautre du clavier. Lʹeffet peut cependant être trop
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
important à une extrémité du clavier et vous pourrez alors utiliser lʹun des paramètres dʹajustement pour réduire lʹampleur initiale de cet effet.
Pour les paramètres réglables, le PC3K utilise toujours des valeurs réelles de mesure plutôt que des nombres arbitraires. Cela signifie que vous spécifiez la hauteur en demitons (ST) et centièmes de demiton (ct), et lʹamplitude en décibels (dB). Rappelezvous que les paramètres des pages dʹentrée de contrôle se cumulentils peuvent sʹajouter ou se soustraire aux effets des autres paramètres de la page en fonction de leurs
valeurs. Par exemple, même si vous avez ajusté la hauteur dʹun échantillon tellement haut quʹelle bloque, les effets des autres paramètres pourront ramener la hauteur à un niveau
exploitable.
Paramètre d'ajustement fin (Fine)
Vous pouvez ajouter un léger désaccord au moyen des paramètres de réglage fin. Remarquez quʹil y a en réalité deux paramètres de réglage fin pour la fonction « Pitch » : lʹun modifiant la hauteur par centièmes de demiton et lʹautre en fonction de sa fréquence (par Hertz – cycles par seconde). Puisque nous parlons ici des sources de contrôle universelles et pas spécialement de la hauteur, restonsen là pour le moment car le paramètre Hz ne sʹapplique quʹaux fonctions liées à la hauteur. Voir La page « PITCH » en page 622 pour une description plus complète de Hz.
2.4.12.3.1 Paramètres fixes 88
2.4.12.3.2 Paramètres programmables 89
2.4.12.3.1 Paramètres fixes
Asservissement au clavier (KeyTrk)
Cʹest un moyen rapide pour obtenir un contrôle supplémentaire en fonction du numéro de note MIDI de chaque note jouée. Lʹasservissement au clavier applique à chaque numéro de note une valeur de signal de contrôle différente. Dans le cas de la hauteur, lʹasservissement au
clavier vous permet de modifier la hauteur de chaque note par rapport à la normale. Le do médian est le point zéro. Peu importe la valeur dʹasservissement au clavier, il nʹy a pas
dʹeffet sur le do médian. Si vous fixez une valeur non nulle dʹasservissement au clavier, lʹeffet sʹaccroît pour chaque note en sʹéloignant audessus ou en dessous du do médian. Dans le
cas de la hauteur, par exemple, imaginons que vous assignez une valeur de 5 centièmes par
note au paramètre dʹasservissement au clavier. Déclencher le do médian (do 4 sur le PC3K)
fera jouer un do 4 normal. Déclencher un do# 4 fera jouer une note située 5 centièmes au dessus du do# 4.
Déclencher un ré 4 fera jouer une note située 10 centièmes audessus du ré 4 et ainsi de suite. Les notes sous le do médian seront accordées plus bas que leurs hauteurs normales. Si vous donnez une valeur négative à lʹasservissement au clavier, ce sont les notes situées audessus du do médian qui seront plus basses que leur hauteur normale.
Souvenezvous que lʹasservissement au clavier de la page PITCH fonctionne conjointement avec le paramètre dʹasservissement au clavier de la page KEYMAP. Cʹest pourquoi vous pouvez régler le paramètre « KeyTrk » de la page « PITCH » sur « 0ct/key » et néanmoins
voir la hauteur des notes augmenter de 100 centièmes par note en montant sur le clavier. Cʹest
dû au paramètre « KeyTrk » de la page « KEYMAP » qui est lui réglé sur « 100 ct/key ».
Asservissement à la dynamique (VelTrk)
Une valeur positive dʹasservissement à la dynamique augmentera dʹautant plus la hauteur que vous jouerez les notes avec des dynamiques dʹattaque plus fortes. Cʹest très utile pour obtenir
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
un soupçon de désaccord basé sur votre dynamique dʹattaque, particulièrement dans les
programmes de batterie où vous pouvez faire légèrement augmenter la hauteur des échantillons de batterie avec des messages Note On à plus forte dynamique, exactement comme quand vous jouez plus fort sur des percussions. Des valeurs négatives diminuent dʹautant plus la hauteur que vous augmentez la dynamique dʹattaque.
2.4.12.3.2 Paramètres programmables
Source 1 (Src1)
Ce paramètre prend sa valeur dans une longue liste de sources de contrôle incluant tous les numéros de commande MIDI, de nombreux LFO, enveloppes ASR et autres sources programmables.
« Src1 » fonctionne en tandem avec le paramètre situé sous lui dans la page : « Depth » (ampleur dʹaction). Choisissez une source de contrôle dans la liste pour « Srcl », puis fixez une valeur pour « Depth ». Quand la source de contrôle assignée à « Src1 » est à son maximum, la hauteur est modifiée avec toute lʹampleur que vous avez fixée pour « Depth ». Par exemple, si vous réglez « Src1 » sur « MWheel » et « Depth » sur 1200 ct, la hauteur augmentera au fur et à mesure que vous pousserez la molette de modulation de votre PC3K ou contrôleur MIDI, jusquʹà un maximum de 1200 centièmes (12 demitons, ou une octave).
Source 2 (Src2) Celleci est encore plus programmable. Comme pour Src1, vous choisissez une source de
contrôle dans la liste. Mais plutôt que de régler une ampleur dʹaction fixe, vous pouvez définir un minimum et un maximum dʹaction, puis assigner une autre source de contrôle pour déterminer lʹampleur de lʹaction obtenue. Essayez cet exemple (assurezvous dʹabord que
Src1 est sur OFF, pour que les deux sources nʹinterfèrent pas). Partez du programme 199, et pressez Edit. Pressez le bouton contextuel PITCH pour sélectionner la page PITCH. Réglez le paramètre Src2 sur LFO1, puis le paramètre Minimum Depth sur 100 ct, et Maximum Depth sur 1200 ct. Réglez ensuite le paramètre Depth Control sur MWheel. Cela vous permet
dʹutiliser la molette de modulation pour faire varier lʹampleur de lʹoscillation de hauteur produite
par le LFO. Maintenant, lorsque la molette de modulation est à zéro, la hauteur oscille entre un demiton
(100 ct) vers le haut et un demiton vers le bas (la forme dʹonde du LFO1 est par défaut une sinusoïdale, positive et négative). Avec la molette au maximum, la hauteur oscille entre une octave vers le haut et une octave vers le bas.
Comme la molette de modulation est un contrôleur continu, vous pouvez obtenir nʹimporte quelle ampleur dʹaction entre le minimum et le maximum. Si vous avez réglé Depth Control sur Sustain, par exemple, alors vous nʹobtiendrez que deux niveaux dʹampleur : le maximum
(1200 centièmes) avec la pédale de sustain de votre contrôleur MIDI pressée, ou le minimum (100 centièmes) avec la pédale de sustain relâchée.
2.4.12.4 Alt Input pour algorithmes (mode cascade)
Le mode « cascade » est une fonction particulièrement puissante du PC3K qui vous permet
de créer des algorithmes uniques dʹun niveau de complexité encore jamais atteint. Les trois
illustrations suivantes montrent le trajet du signal dʹun programme configuré au moyen du nouveau mode « cascade » du PC3K :
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
En page « ALG » (algorithme) de chaque couche, le paramètre « Alt Input » vous permet de
sélectionner nʹimporte quelle autre couche pour quʹelle traverse le DSP de la couche actuelle.
Vous pouvez le configurer pour que la couche 1 entre dans la couche 2 qui entre dans la couche 3 (comme illustré cidessus). Si vous baissez le volume des couches 1 et 2, alors vous entendez la vraie cascade – cʹest comme une grande chaîne avec chaque algorithme alimentant le suivant, et ce que vous entendez est la sortie de la couche 3. Vous pouvez aussi
monter les volumes des trois couches, ce qui mélangera le signal de lʹensemble des trois
couches. Vous pourriez aussi décider de diriger dans le même programme la couche 4 dans
la 5, dans la 6, dans la 13, dans la 25 si vous le voulez. Nʹimporte laquelle des 32 couches peut entrer dans nʹimporte quelle autre couche.
Les algorithmes du mode cascade (très proche du mode triple dʹun K2600) commencent à lʹID
101. Remarquez dans les illustrations précédentes à quel point lʹalgorithme 101 ressemble à lʹalgorithme 1. Chaque algorithme du mode cascade correspond à son équivalent sans
cascade, qui possède le même numéro ID moins 100. Par exemple, lʹalgorithme 105 est la version en mode « cascade » de lʹalgorithme 5. En page Alg, choisissez quelle couche vous souhaitez envoyer dans votre couche en cascade avec le paramètre Alt Input. Veillez bien à baisser le volume Amp de vos couches sources si vous voulez seulement entendre ce qui sort de la couche finale de cascade.
2.4.12.5 Dynamic VAST
Lʹéditeur Dynamic VAST est encore une autre fonction particulièrement puissante du PC3K qui vous permet dʹéditer le câblage ou circuit de lʹalgorithme. Avec la synthèse Dynamic VAST,
ce sont littéralement des milliers de schémas de câblage qui sont réellement possibles. Lʹutilisation du mode « cascade » en conjonction avec la synthèse Dynamic VAST vous donne un contrôle presque infini sur le son et le comportement de vos « programmes » en vous permettant de créer vos propres algorithmes complexes et uniques.
Pour accéder à lʹéditeur Dynamic VAST
sélectionnez la page « ALG » (Algorithme) en pressant le bouton contextuel « ALG ». Surlignez le paramètre « Algorithm », sélectionnez un algorithme et pressez le bouton Edit. pour appeller la page dʹédition
dʹalgorithme (Edit Alg) dans laquelle vous pouvez éditer le câblage de lʹalgorithme
sélectionné.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 90/504
Page 91
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Inputs (entrées)
1, 2 1
Outputs (sorties)
1, 2 1
Num Blocks (nombre de blocs)
1 à 4 2
OutputMode (mode de sortie)
Normal, Sep. L/R
Normal
Fonction
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Hauteur Pitch
-128 à 127 demi­tons (ST)
0 Fine
± 100 centièmes (ct)
0 Hz
± 10.00 Hz
0
Keytrk
± 2400 centièmes/touche
0 VelTrk
± 7200 centièmes (ct)
0
En plus dʹavoir une fonction sélectionnable, chaque bloc de fonction possède trois paramètres
éditables : nombre dʹentrées, nombre de sorties et nombre de blocs (le paramètre « OutputMode » est éditable pour lʹalgorithme dans son ensemble). Lorsque vous arrivez la première fois en page « EditAlg », un curseur est présent dans le champ de paramètre et le premier bloc de lʹalgorithme est surligné. Pour sélectionner un bloc à éditer, descendez le
curseur en bas de lʹécran jusquʹà ce quʹaucun champ de paramètre ne soit surligné ; puis,
avec les boutons < et >, surlignez le bloc à éditer. Presez le bouton ^ pour remonter dans les champs de paramètre, et sélectionnez le paramètre à éditer.
Le paramètre « OutputMode » détermine le nombre de sorties de lʹalgorithme. Avec
OutputMode réglé sur Normal, lʹalgorithme a une sortie. Avec OutputMode réglé sur Sep. L/R, lʹalgorithme a deux sorties, chacune dʹelles étant envoyée à un canal stéréo distinct.
Pour éditer le trajet de signal, sélectionnez lʹentrée dʹun bloc ou bien une sortie de lʹalgorithme
entier. En faisant défiler avec la molette Alpha ou les boutons / +, vous pouvez voir toutes les configurations possibles pour le trajet de signal sélectionné.

2.4.13 Page « DSPCTL » (DSP Control)

Avant de poursuivre, soyez sûr dʹavoir lu Principes de base dʹun algorithme en page 6‐24 et Paramètres communs de contrôle du DSP en page 625.
Pressez le bouton contextuel « DSPCTL » pour appeler la page DSP Control
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 91/504
(DSPCTL), qui est affichée cidessous :
Page 92
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Fonction
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
(Fonction)
(Paramètre de fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la fonction)
(Fonction)
(Paramètre de fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la fonction)
(Fonction)
(Paramètre de fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la fonction)
(Fonction)
(Paramètre de fonction)
(Dépend de la fonction)
(Dépend de la fonction)
Niveau Level
-96 à 24 décibels
-6
Keytrk
± 2.00 décibels/touche
0 VelTrk
± 96 décibels
35
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Src1 (source 1)
Liste des sources de contrôle
Off
Depth
(Dépend de la fonction)
0 Src2 (source 2)
Liste des sources de contrôle
Off
DptCtl
Liste des sources de contrôle
Off
MinDepth
(Dépend de la fonction)
0
MaxDepth
(Dépend de la fonction)
0
Chaque champ dans la colonne de gauche de la page est un paramètre de fonction de
lʹalgorithme de la couche sélectionnée. Vous pouvez grossièrement ajuster le paramètre de
fonction dans ces champs de gauche, comme indiqué dans Paramètres communs de contrôle du DSP, toutes les modifications des paramètres de fonction effectuées en page « DSPCTL » se reflètent en page « DSPMOD ». Le côté droit de la page « DSPCTL » est la souspage du paramètre de fonction surligné – elle contient les paramètres de réglage fin et les paramètres fixes. Pour accéder aux paramètres de la souspage, surlignez le paramètre de fonction que vous souhaitez éditer et pressez le bouton > pour amener le curseur dans la souspage.
Lʹintitulé dʹun paramètre de fonction dépend de son bloc de fonction correspondant dans lʹalgorithme de la couche sélectionnée. La page « DSPCTL » cidessus correspond à lʹalgorithme suivant :

2.4.14 Page « DSPMOD » (Modulation de DSP)

Avant de poursuivre, soyez sûr dʹavoir lu Principes de base dʹun algorithme en page 624 et Paramètres communs de contrôle du DSP en page 625. Pressez le bouton contextuel DSPMOD pour appeler la page Modulation de DSP (DSPMOD), qui est affichée cidessous :
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 92/504
Page 93
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Chaque champ dans la colonne de gauche de la page est un paramètre de fonction de
lʹalgorithme de la couche sélectionnée. Vous pouvez grossièrement ajuster le paramètre de
fonction dans ces champs de gauche, comme indiqué dans Paramètres communs de contrôle du DSP, toutes les modifications des paramètres de fonction effectuées en page DSPMOD se reflètent en page DSPCTL. Le côté droit de la page DSPMOD est la souspage du paramètre de fonction surligné – elle contient les paramètres programmables. Pour accéder aux paramètres de la souspage, surlignez le paramètre de fonction que vous souhaitez éditer et pressez le bouton > pour amener le curseur dans la souspage.
Chaque souspage dʹun paramètre de fonction contient les paramètres programmables du paramètre de fonction surligné. En assignant des sources de contrôle pour moduler un paramètre de fonction, vous pouvez avoir un contrôle en temps réel du comportement et du
son de votre programme. Vous pouvez assigner Src1 à nʹimporte quelle source de contrôle, et spécifier sa valeur maximale avec le paramètre Depth. Src2 est différentvous pouvez lʹassigner à nʹimporte quelle source de contrôle, mais vous pouvez aussi assigner à sa valeur
maximum une source de contrôle avec le paramètre DptCtl. Vous pouvez alors spécifier
lʹampleur dʹaction de Src2 au moyen des paramètres MinDepth et MaxDepth. Note : le PC3K propose un raccourci pratique pour assigner rapidement nʹimporte quel
contrôleur en temps réel du PC3K (curseur, molette, bouton, etc.) au paramètre actuellement sélectionné (comme les paramètres Src1 et Src2 cidessus). Maintenez simplement le bouton Enter et bougez le contrôleur désiré.
Lʹintitulé dʹun paramètre de fonction dépend de son bloc de fonction correspondant dans lʹalgorithme de la couche sélectionnée. La page DSPMOD cidessus correspond à lʹalgorithme
suivant :

2.4.15 Page « OUTPUT »

Pressez le bouton contextuel « OUTPUT » pour obtenir la page « OUTPUT » (sortie),
dans laquelle vous réglez le panoramique de la couche avant lʹeffet (pré‐FX) et après
lʹeffet (postFX). Il y a en fait quatre configurations différentes de la page « OUTPUT » ; celle que vous voyez
dépend du fait que la couche sélectionnée emploie une Keymap stéréo, et quʹelle utilise lʹeffet
(FX) du programme ou des effets spécifiques à la couche (vous en saurez plus à ce sujet dans La page « PROG FX » (effet de programme) en page 648 et La page « LYR_FX » (effet de couche) en page 650).
Quelle que soit la configuration de la page, il y a des paramètres pour régler la position panoramique, le mode de panoramique, la table de panoramique (sʹil y en a une), le contrôle de fondu (CrossFade), et le sens du fondu (XFadeSense). Les couches utilisant des Keymaps stéréo, ou un effet spécifique à la couche ont des paramètres supplémentaires dans leurs pages « OUTPUT ». La page suivante concerne un programme à Keymap mono qui utilise lʹeffet (FX) du programme :
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Page 94
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Pan (ou Pan 1)
± 64 0
(Pan 2)
± 64 63
Pan Mode
Fixed, +MIDI, Auto, Reverse
+MIDI
(Output Pan)
± 64 0 (Output Gain)
-96 à 48 décibels
0 (Output Pan Mode)
Fixed, +MIDI
+MIDI
Pan Table
Liste des tables de panoramique
0 None
CrossFade
Liste des sources de contrôle
Off).
XFadeSense
Normal, Reversed
Norm
Drum Remap
Off, Kurz1, Kurz2
Off
Exclusive Zone Map
Liste des exclusions mutuelles
0 None
Panoramique (Pan)
Utilisez ce paramètre pour positionner le signal préFX de la couche sélectionnée. Des valeurs négatives placent le signal vers le canal gauche, des valeurs positives vers le canal droit, et la valeur 0 au centre. Pour régler le gain et le panoramique postFX de lʹétage final du programme sélectionné, allez en page « COMMON » et réglez les paramètres de sortie (voir « Page COMMON » en page 636) ; ou pour régler le signal audio postFX dʹune couche individuellement, allez en page « LYR_FX » et réglez le paramètre « Layer FX Mode » sur « Layer Specific FX » (voir La page LYR_FX (effet de couche) en page 650), puis revenez en page « OUTPUT » et réglez les paramètres de sortie. Un paramètre pan supplémentaire (Pan2) apparaît si le paramètre « Stereo » de la page « KEYMAP » est réglé sur On.
Mode de panoramique (Pan Mode)
o Fixed : la position de panoramique reste telle que définie avec le paramètre
Pan, ignorant les messages MIDI de panoramique. Lorsque le mode est +MIDI, les
messages MIDI de panoramique (CC 10) décalent le son à gauche ou à droite du
réglage du paramètre Pan. Les messages dʹune valeur inférieure à 64 déplacent le son
vers la gauche, alors que ceux supérieurs à 64 le déplacent vers la droite.
o Auto : assigne à chaque note un réglage de panoramique dépendant de son
numéro de note MIDI. Dans ce cas, le panoramique du do médian (note MIDI numéro
60) correspond à la valeur du paramètre Pan. Plus les notes sont basses, plus elles se
déplacent vers la gauche. Plus elles sont hautes, plus elles se déplacent vers la droite.
o Reverse : décale les notes basses vers la droite et les notes hautes vers la gauche.
Lorsque « Auto » et « Reverse » sont sélectionnés, les messages MIDI de panoramique affectent également la position panoramique.
Out : Pan, Gain, et Pan Mode
Quand le paramètre Layer FX Mode est réglé sur LayerSpecific FX en page LYR_FX, trois paramètres supplémentaires apparaissent en page OUTPUT :
Out Pan (panoramique de sortie), Out Gain (gain de sortie), et Out Pan Mode (mode de panoramique de sortie).
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Page 95
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Ces paramètres sont analogues aux paramètres de sortie de la page « COMMON » mais sont propres à la couche – les paramètres de sortie COMMON sʹappliquent à toutes les couches. Vous pouvez utiliser les paramètres de sortie de la page « OUTPUT » pour régler le panoramique et le gain du signal postFX de la couche sélectionnée.
Table de panoramique (Pan Table)
Les tables de panoramique prédéfinies en usine sont des affectations spécifiques de panoramique qui attribuent une valeur de panoramique unique à la note produite par chaque touche. Ces tables sont particulièrement utiles pour reproduire lʹimage stéréo dʹune batterie
dans les programmes de percussion, ou pour recréer lʹimage stéréo dʹun piano dans les
programmes de piano.
Fondu (Crossfade) et sens de fondu (XFadeSense)
Le paramètre « Crossfade » (fondu) vous permet de sélectionner une source de contrôle pour
faire monter graduellement lʹamplitude de la couche sélectionnée de zéro jusquʹau maximum.
o Normal : la couche est à son amplitude maximale quand la commande de « Crossfade »
est à son minimum.
o Reverse : la couche est à son amplitude nulle quand la commande de Crossfade est à son
minimum.
Ce paramètre est similaire aux paramètres « Src1 » et « Depth » pour la fonction « Amp » des pages « DSPCTL » et « DSPMOD », mais la courbe dʹatténuation du paramètre « Crossfade » est spécialement optimisée pour les fondus.
Pour appliquer un fonduenchaîné à deux couches dʹun même programme, assignez la même source de contrôle aux paramètres CrossFade des deux couches, puis réglez le paramètre « XFadeSense » de lʹune sur « Norm » et celui de lʹautre sur « Rvrs ».
Réaffectation de batterie (Drum Remap)
Le paramètre « Drum Remap » ne doit généralement pas être modifié. Ce paramètre permet au PC3K de savoir comment les programmes de batterie sont configurés afin que les sons de batterie soient correctement reconfigurés quand on utilise une configuration de batterie General MIDI (GM) (voir cidessous).
o Kurz1 : indique que le programme de batterie sélectionné était à lʹorigine un programme de
PC2 et quʹil utilise lʹaffectation des sons de batterie au clavier du PC2 (les programmes 113
119 utilisent cette affectation).
o Kurz2 : indique que le kit de batterie sélectionné utilise la nouvelle affectation des sons de
batterie au clavier du PC3K (tous les autres programmes de batterie dʹusine utilisent cette
disposition : 120, 241248, 369376). La nouvelle disposition sur le clavier (drum map) est
similaire à celle du PC2, excepté que les sons de toms ont été déplacés sur lʹoctave do3‐do4,
pour quʹils soient plus faciles à jouer avec les sons de grosse caisse et de caisse claire dans
cette octave.
Lors de lʹédition dʹun kit, assurez‐vous de suivre la disposition de la drum map utilisée si vous voulez être capable de reconfigurer correctement le kit selon la drum map GM. Les « programmes » dont le paramètre « Drum Remap » est réglé sur « Off » ne seront pas reconnus comme des programmes de batterie par le PC3K et ne seront pas affectés lors de la reconfiguration selon la drum map GM.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 95/504
Page 96
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
Pitch Bend Range Up
± 7200 centièmes (ct)
200
Pitch Bend Range Down
± 7200 centièmes (ct)
-200
Monophonic
Off, On
Off
(Legato)
Off, On
Off
(Portamento)
Off, On
Off
(Portamento Rate)
1 à 3000 touches par seconde
70
(AttPt)
Off, On
On
Mono Sample XFade
Off, On
Off
Globals
Off, On
Off
OutGain
-96 à 24 décibels
0 OutPan
± 64 0
Dans la plupart des claviers et synthétiseurs, les programmes de batterie sont organisés selon
la norme General MIDI (GM). La drum map GM nʹétant pas vraiment intuitive en termes de
jouabilité, nous avons développé notre propre disposition, plus intuitive et qui se prête mieux au jeu. Cependant, la drum map GM est si répandue que beaucoup de musiciens se sentent
maintenant plus à lʹaise pour jouer des programmes de batterie avec la drum map GM. Nous
avons donc conçu le PC3K de telle sorte que vous puissiez reconfigurer ces « programmes » selon la drum map GM. Vous pouvez demander la reconfiguration des programmes de batterie selon la drum map GM en mode « Master ». En page « MAIN » du mode « Master », réglez le paramètre « Drum Remap » sur « GM ». Pour que les programmes de batterie reviennent à leur disposition dʹorigine sur le clavier, réglez ce paramètre sur « None ». Voir « Drum Remap » (réaffectation de batterie) en page 112 dans le chapitre « Mode Master » pour plus dʹinformations.
Zones d'exclusions mutuelles (Exclusive Zone Map)
« Exclusive Zone Map » est un autre paramètre qui sʹapplique principalement aux programmes de batterie. Dans un programme de batterie, vous pouvez souhaiter que le son de la charleston fermée interrompe celui de la charleston ouverte, comme dans la réalité. Puisque vous pouvez réorganiser les affectations au clavier des programmes de batterie, ce paramètre réorganise les touches qui coupent les sons en conséquence.
Comme « Drum Remap », ce paramètre peut sʹutiliser avec nʹimporte quel programme, mais vous ne souhaiterez probablement pas le faire.

2.4.16 Page « COMMON »

Vous y trouverez 12 paramètres fréquemment utilisés qui affectent lʹensemble du programme
sélectionné, et non juste la couche sélectionnée.
Vous accédez à la page « COMMON » en pressant le bouton contextuel
« COMMON »dans lʹéditeur de programme.
Notez que lorsque le paramètre Monophonic est sur Off, sa valeur par défaut, les cinq paramètres associés à Monophonic nʹapparaissent pas sur la page.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 96/504
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Paramètre
Plage de valeurs
Par défaut
OPanmode
Fixed, +MIDI
+MIDI
Demo Song
Liste des morceaux de démonstration
0 None (aucun)
Plage d'action du Pitch Bend (Pitch Bend Range Up et Down)
Utilisez ces paramètres pour définir la variation de hauteur obtenue quand vous bougez votre molette de hauteur vers le haut (Bend Up) et vers le bas (Bend Down). Pour les deux paramètres « Pitch Bend Range », des valeurs positives font monter la hauteur et des valeurs négatives la font baisser. De grandes valeurs positives peuvent amener des échantillons au delà de leur limite supérieure de transposition avant que la course de la molette de hauteur nʹait atteint son maximum. Il nʹy a pas de limite quand on fait varier la hauteur vers le bas.
Monophonique (Monophonic)
En position Off, le programme est polyphonique – il peut jouer jusquʹà 128 notes à la fois. Notez que lorsque le paramètre « Monophonic » est sur Off, le paramètre « Legato » et les trois paramètres de Portamento nʹapparaissent pas en page « COMMON ». Cʹest parce que seuls les « programmes » monophoniques peuvent utiliser le Portamento.
En position On, le programme ne joue quʹune seule note à la fois. Il est donc possible dʹutiliser
le Portamento et de déterminer son comportement. Ne réglez pas « Ignore Release » sur « On » (page 6‐22) quand vous utilisez des « programmes » monophoniques car lʹabsence de messages Note Off vous empêchera de changer convenablement de programme.
Legato
Lorsque « Legato » est sur On, une note ne peut jouer son attaque que lorsque toutes les autres notes ont été relâchées. Cʹest utile pour des sons réalistes dʹinstruments.
Portamento
Ce paramètre est soit sur On, soit sur Off. La valeur Off par défaut signifie que le Portamento est désactivé pour le programme sélectionné.
Le « Portamento » est un glissement de la hauteur entre notes successives. Sur de vrais instruments acoustiques comme le violon et la basse, il est obtenu en faisant glisser un doigt le long de la corde qui vibre. Sur la plupart des claviers qui proposent du Portamento, il
sʹobtient en maintenant une touche qui déclenche la note de départ, puis en jouant et en relâchant les autres touches. La hauteur glisse jusquʹà la note déclenchée en dernier, et reste
à cette hauteur aussi longtemps que la note est maintenue. Le PC3K vous offre deux façons dʹobtenir du Portamento. Voir le paramètre Attaque du Portamento (AttPt) cidessous.
Lorsque vous appliquez du Portamento à des sons multiéchantillonnés (une guitare
acoustique, par exemple), le PC3K joue plus dʹun échantillon entre la hauteur de départ et la hauteur finale. Cela peut entraîner un petit clic à chaque changement dʹéchantillon. Vous
pouvez éliminer les clics en utilisant le paramètre Mono Sample XFade (voir cidessous).
Vitesse du Portamento (Portamento Rate)
Le réglage de ce paramètre détermine la rapidité avec laquelle la note glisse de la hauteur de
départ vers la hauteur dʹarrivée. La valeur de ce paramètre vous indique combien de secondes sont nécessaires à la note pour glisser dʹun demiton vers la hauteur dʹarrivée. Avec un réglage
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 97/504
Page 98
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
de 12 keys/s (touches par seconde), par exemple, la hauteur glissera dʹune octave chaque seconde. La liste des valeurs est non linéaire, plus les valeurs sont élevées, plus les incréments deviennent grands.
Attaque du Portamento (AttPt)
Ce paramètre permet de basculer entre deux types de Portamento. Sur On, le PC3K garde en
mémoire la hauteur de départ et vous nʹavez donc pas besoin de maintenir la note pour réaliser
le Portamento. La hauteur glisse toujours vers la nouvelle note à partir de la note précédemment déclenchée. Sur Off, la hauteur ne glissera vers la dernière note déclenchée
que si la note précédente est encore tenue (en dʹautres termes, vous devez utiliser un phrasé
legato).
Fondu enchaîné d'échantillons (Mono Sample XFade)
Lorsque vous appliquez du Portamento à des sons multiéchantillonnés (une guitare acoustique, par exemple), le PC3K joue plus dʹun échantillon entre la hauteur de départ et la
hauteur finale. Cela peut entraîner un petit clic à chaque changement dʹéchantillon. Vous
pouvez éliminer les clics en réglant le paramètre Mono Sample XFade sur On. Quand le paramètre « Mono Sample XFade » est réglé sur On, le PC3K effectue un fonduenchaîné entre deux échantillons au moment de leur transition pour éliminer les clics.
Action globale (Globals)
Cʹest un autre paramètre commutateur qui affecte LFO2, ASR2, FUN 2 et 4. Sur Off, ces trois
sources de contrôle sont locales ; elles affectent chaque note individuelle dans les couches qui les utilisent comme source de contrôle. Elles commencent à agir chaque fois quʹune note de cette couche est déclenchée.
Lorsque le paramètre « Globals » est sur On, ces sources de contrôle deviennent globales, cʹest‐à dire quʹelles affectent chaque note dans toutes les couches du programme sélectionné, elles ne sont pas propres à une couche. Quand ces sources de contrôle sont réglées pour être globales, elles entrent en service dès que le programme est sélectionné. Quand Globals est sur On, LFO2, ASR2 et FUN 2 et 4 apparaissent sur leurs pages respectives précédés de la lettre G (global).
Vous utiliserez les sources de contrôle globales lorsque vous voudrez affecter toutes les notes
dʹun programme uniformément, et les sources de contrôle locales lorsque vous voudrez
affecter chaque note indépendamment. Par exemple, vous utiliserez un LFO global contrôlant
la hauteur pour créer un effet Leslie sur un son dʹorgue, puisque vous voulez quʹil sʹapplique
à toutes les notes jouées. Et vous utiliserez un LFO local contrôlant la hauteur pour créer un vibrato sur un violon solo, puisque vous souhaitez pouvoir faire varier la vitesse et la profondeur du vibrato pour chaque note.
Out : Gain, Pan et Pan Mode
Les paramètres de sortie (Out) de la page « COMMON » vous permettent de régler le gain et le panoramique de lʹétage final du signal post‐FX. Utilisez le paramètre « OutGain » pour réduire ou augmenter le signal. Utilisez le paramètre « OutPan » pour définir le panoramique du signal ; des valeurs négatives placent le signal audio vers le canal gauche, des valeurs positives vers le canal droit, et la valeur 0 au centre.
Lorsque le paramètre « OPanmode » est réglé sur « Fixed », la position de
panoramique reste telle que définie avec le paramètre « OutPan », ignorant les
messages MIDI de panoramique.
PC3K – Aide mémoire Janvier 2020 98/504
Page 99
Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Lorsque « OPanmode » est réglé sur « +MIDI », les messages MIDI de panoramique
(CC 10) décalent le son à gauche ou à droite du réglage du paramètre « Pan ». Les
messages dʹune valeur inférieure à 64 déplacent le son vers la gauche, alors que ceux
supérieurs à 64 le déplacent vers la droite.
« Morceau » de démonstration (Demo Song)
Le paramètre « Demo Song » vous permet de choisir le « morceau » de démonstration du
programme actuel. Il sʹagit dʹun court extrait préprogrammé qui vous donne un aperçu du
programme dans un contexte musical.
Vous pouvez lancer la lecture du « morceau » de démonstration dʹun programme dans
nʹimporte quelle page du mode « Program » en pressant le bouton Play/Pause, et
stopper le « morceau » en appuyant sur le bouton Stop (les deux boutons sont situés
sous les boutons MODE du panneau avant).
Lorsque vous êtes sur la page dʹentrée du mode « Program », vous pouvez écouter un
« morceau » de démonstration de nʹimporte quel programme en pressant le bouton
Play/Pause avec un programme sélectionné, puis en choisissant un autre programme.
Aucun des « programmes KB3 » ne possède de « morceau » de démonstration, mais
avec cette méthode, vous pouvez, par exemple, écouter le « morceau » du programme
« 83 Big Old Jupiter » joué par le programme « KB3 53 Testify ».
Note : vous pouvez aussi déclencher et arrêter les « morceaux » de démonstration en
pressant simultanément les boutons de curseur ▲/▼.

2.4.17 Page « LFO »

Les LFO sont des oscillateurs basse fréquence (Low Frequency Oscillators). Les LFO servent
à automatiser la modulation dʹun paramètre dʹaprès la forme et la fréquence dʹune forme dʹonde audio. Vous utiliserez la page LFO pour définir le comportement des deux LFO
disponibles pour chaque couche. Les LFO sont des sources de contrôle périodiques (répétitives). Les éléments de base sont la vitesse, qui définit à quelle fréquence le LFO se répète, et la forme dʹonde, qui définit la forme du signal de modulation quʹil génère.
Avec le PC3K, vous pouvez régler les limites supérieures et inférieures pour chaque vitesse de LFO, et assigner une source de contrôle pour modifier la vitesse du LFO en temps réel, si vous le souhaitez.
En raison de sa nature périodique, le LFO est parfait pour créer des effets comme le vibrato
(variation cyclique de la hauteur) et le trémolo (variation cyclique de lʹamplitude). Lorsque vous éditez les LFO, ou nʹimporte quelle source de contrôle, rappelezvous quʹils doivent être
assignés à certains paramètres pour que vous entendiez les effets de vos éditions.
LFO1 est toujours local, ce qui signifie quʹil est déclenché à chaque événement Note On, et quʹil fonctionne indépendamment pour chaque note de la couche. LFO2 est local par défaut,
mais peut être défini comme global. Cela se fait en page « COMMON », en réglant le paramètre Globals sur On, ainsi LFO2, ASR2, FUN2 et FUN4 deviennent tous globaux. Les commandes globales affectent uniformément toutes les notes de chaque couche.
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Utilisation avancée - 2.4 Mode « Program »
Groupe de paramètres (disponible pour chaque LFO1 et LFO2)
Plage de valeurs
Par défaut
MnRate
1/4 (noire), 1/8 (croche), 1/8 (croche de triolet), 1/16 (double-croche), 0 à 24 Hz
0.00 MxRate
0 à 24 Hz
0.00
RateCt
Liste des sources de contrôle
Off
Shape
Liste des formes de LFO (Guide de référence)
Sine
Phase
0, 90, 180, 270 degrés
0
Vitesse minimale (MnRate)
Cʹest la cadence (vitesse) la plus basse à laquelle le LFO fonctionne. Sur OFF, ou lorsque la
source de contrôle qui lui est assignée est à son minimum, le LFO fonctionne à sa vitesse minimale. Comme mentionné précédemment, les valeurs 1/4 (noire), 1/8 (croche), 1/8 tr (croche de triolet) et 1/16 (doublecroche) synchronise la vitesse minimale sur le tempo du système du PC3K. Bien sûr, si vous choisissez de synchroniser votre LFO sur le tempo, alors la vitesse du LFO est fixe, et vous ne pouvez spécifier ni la vitesse maximale (MxRate), ni la commande de vitesse (RateCt). Lʹécran change ainsi :
Vitesse maximale (MxRate)
Cʹest la vitesse la plus élevée possible du LFO. Sur ON, ou lorsque la source de contrôle qui lui est assignée est à son maximum, le LFO fonctionne à sa vitesse maximale.
Commande de vitesse (RateCt)
Permet dʹassigner nʹimporte quelle source de contrôle de la liste pour moduler la vitesse du LFO entre son minimum et son maximum. Un contrôleur continu comme la molette de
modulation est un choix naturel, vous permettant dʹobtenir nʹimporte quelle vitesse entre le
minimum et le maximum. Mais vous pouvez également utiliser un contrôleur non continu (commutateur) pour uniquement alterner entre le minimum et le maximum sans valeurs intermédiaires. Assigner MPress (pression ou aftertouch) comme commande de vitesse pour un vibrato par LFO vous donne un moyen facile dʹaugmenter la vitesse du vibrato en temps réel, comme vous le pouvez sur de nombreux instruments acoustiques.
Forme du LFO (Shape)
La forme dʹonde du LFO détermine la nature de son effet sur le signal quʹelle module. Une
manière simple de vérifier les effets des différentes formes de LFO consiste à choisir LFO1 comme valeur pour le paramètre Src1 en page PITCH, et de régler la valeur Depth de Src1 sur 400 centièmes environ. Puis allez en page LFO, réglez les vitesses Min et Max de LFO1 sur 0.00 Hz et 4.00 Hz ou environ, et réglez RateCt sur MWheel. Jouez maintenant sur votre contrôleur MIDI et vous entendrez la vitesse du LFO changer en bougeant la molette de modulation. Sélectionnez différentes formes de LFO avec Shape et observez lʹeffet produit sur la hauteur.
Phase du LFO (Phase)
Utilisez ce paramètre pour déterminer le point de départ du cycle du LFO. Un cycle complet de LFO fait 360 degrés. Une phase de 0 degré correspond à une valeur de contrôle de signal à 0, devenant positive. Chaque incrément de 90 degrés représente un quart de cycle du LFO.
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