C e rtaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de
conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes; succession rapide
d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou d'explosions. Ces personnes s'exposent à
des crises lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n'ont
pas d'antécédent médical ou n'ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d'épilepsie. Si vous-même ou
un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience)
en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent
également d'être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même
ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou
des muscles, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience,
il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Ne vous tenez pas trop près de l'écran
• Jouez à bonne distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de
r a c c o r d e m e n t
• Utilisez de préférence des jeux vidéo sur un écran de petite taille
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée
• En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
Le Piratage Informatique
Toute reproduction non autorisée, totale ou partielle, de ce produit ou de marques déposées, constitue un délit.
Le PIRATAGE nuit aux consommateurs, aux développeurs, aux éditeurs et aux distributeurs légitimes de ce
produit. Si vous pensez que ce produit est une copie illicite ou si vous possédez des informations sur des
produits piratés, veuillez contacter notre :
Service Consommateur par téléphone: 33 (0) 1 46 01 54 21
LE NUMÉRO DU SERVICE CLIENTÈLE ET WEB
Toutes les solutions des jeux Microïds et les réponses à vos problèmes techniques sont disponibles sur notre site
W E B :
Vous avez besoin d'une solution, n'hésitez pas à contacter notre Hot Line
Par minitel :3615 microids [2,23F/mn]
la HOT LINE :33 (0) 8 36 68 88 81 [2,23F/mn]
En cas de problèmes techniques, n'hésitez pas à contacter le SAV de Microïds:
Par téléphone : 33 (0) 1 46 01 54 21
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
w w w . m i c r o i d s . c o m
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1
En cas de problèmes, n'hésitez pas à nous écrire:
Par courrier postal :MICROÏDS
- Vélizy Plus 1 bis, rue du Petit Clamart - 78140 VELIZY - FRANCE
Tél : 33 (0) 1 46 01 54 01 / Fax : 33 (0) 1 46 32 25 64
* Liste des différentes icônes
iv) Eléments accompagnant
les icônes
P . 2 5
P . 2 6
c) Les ennemisP. 3 9
i) Les civilisés
ii) les insectes solitaires
2) LA GESTION DE LA FOURMILIERE
P . 3 9
P . 4 0
P . 4 5
TABLES DES MAT I È R E S
AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE
NUMÉRO DU SERVICE CLIENTELE & WEB
I N T R O D U C T I O N
PREMIERE PA RT I E
1) INSTA L L AT I O N
2) LE MENU PRINCIPA L
a) Tutorial
b) Jouer une partie solo
c) Escarmouche
d) Jouer une partie multijoueurs
e) Options
f) Revoir introduction
g) Nouvelle identité
h) Encylopédie
i) Crédits
j) Quitter le jeu Les Fourmis
k) Le menu Pause
3) L’ I N T E R FA C E
a) Présentation générale
i) Le sélecteur de menus
ii) La barre interchangeable
iii) bloc navigation
b) Navigation et convention
de l’utilisation de la souris
i) La caméra
ii) Perm u t a t i o n
E x t é r i e u r / F o u rm i l i è r e
iii) Gestion de la souris
iv) Les raccourcis clavier
c) Menu 1 = L’ e x t é r i e u rP. 1 4
i) Sur l’écran de jeu
P . 0 5
P . 0 6
P . 0 6
P . 0 6
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P . 0 9
P . 0 9
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ii) Bloc de navigation
iii) La barre interchangeable
* Créer une zone de patrouille
* Déclencher une panique meurt r i è r e
* Fusionner des groupes amoindris
* Former une arm é e
* Rapatriement des civils
* Fermer un couloir par une concierge
* Utiliser les coléoptères
pour le transport
a) Les aventuresP. 2 8
b) Entrer dans
sa première partieP. 2 8
c) Mouvements et combats
de vos fourmisP. 2 8
i) Sélection
ii) Mouvements
iii) Comport e m e n t s
iv) Les combats
v) les bonus
d) Les ressourcesP. 3 1
5) LE MODE MULT I J O U E U R
a) PréambuleP. 3 1
b) Type de connexionP. 3 2
c) Rejoindre une partie
m u l t i j o u e u r sP. 3 2
d) Créer une partie multijoueursP. 3 3
e) Configuration de la partieP. 3 3
i) Noms des joueurs
ii) Message
iii) Unités au départ
iv) Options
v) Aide
vi) Alliances
SECONDE PA RT I E
1) LE CASTING
a) Vos fourmis rousses
P. 3 6
i) La reine
ii) Les ouvrières
iii) Les combattantes
b) Les animaux domestiquesP. 3 9
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
P . 2 7
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P . 3 3
P . 3 3
P . 3 3
P . 3 3
P . 3 5
P . 3 5
P . 3 6
P . 3 6
P . 3 6
P . 3 7
a) Principes générauxP. 4 5
i) Te m p é r a t u r e
ii) Etages
iii) Productivité et
entretien des salles
b) L’ a r c h i t e c t u r eP. 4 6
i) Description des salles
et de leur fonction propre
ii) Bien construire votre
f o u rm i l i è r e
c) Les priorités P. 4 8
d) Le cycle de ponteP. 5 0
i) Le cycle infini de la vie
ii) Interférence avec la reine
3) LES RESSOURCES
a) Les différents types
de ressources
P. 5 1
i) Les ressources périssables
ii) Les ressources non périssables
iii) Les substances spéciales
iv) Les insectes mort s
b) Les valeurs qualitatives
des ressourcesP. 5 2
i) Nourr i t u r e
ii) Matériaux
c) UtilisationP. 5 3
4) LE CYCLE ANNUEL
a) Les saisonsP. 5 4
b) La météoP. 5 5
c) Crue et décrueP. 5 6
C R É D I T S
SUPPORT TECHNIQUE HOT-LINE
P . 4 5
P . 4 5
P . 4 5
P . 4 6
P . 4 7
P . 5 0
P . 5 0
P . 5 1
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P . 5 2
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P . 5 3
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P . 5 9
3
3
I N T R O D U C T I O N
Pendant les quelques secondes nécessaires pour lire cette seule phrase vont naître sur terre quarante humains
mais surtout sept cents millions de fourm i s .
PREMIERE PA RT I E
1) INSTA L L AT I O N
Depuis plus de cent millions d’années avant nous, elles sont là, reparties en légions, en cités, en empires sur
toute la surface du globe.
Elles ont crée une civilisation parallèle, bâti de véritables royaumes, inventé les armes les plus sophistiquées,
conçu tout un art de la guerre et de la cité que nous sommes loin d’égaler, maîtrisé une technologie
s t u p é f i a n t e .
Le jour des fourmis approche…
A l’instar du roman de Bernard We r b e r, "LES FOURMIS" vous fait entrer dans le monde des infra-terrestres et
vous plonge de manière saisissante dans un univers impitoyable...
Un univers que vous allez devoir gérer !
Comme chaque printemps, une princesse rousse de Bel-o-kan, l’empire de l’Ouest, s’est envolée parmi ses mille
cinq cents consoeurs. Chanceuse, elle est une des quatre survivantes. Elle a réussi à se poser sans encombre et
s ’ e n t e rr e r. Devenue reine, elle va enfin pouvoir pondre pour fonder sa propre cité…
Votre cité !
Fille de la cité-mère Bel-o-kan, votre fourmilière fait désormais partie de la Fédération. Car les fourmis rousses
s’organisent non seulement en cités mais aussi en coalition de cités. Bel-o-kan n’est encore qu’une jeune
fédération dont la dynastie originelle a été fondée il y a 5 000 ans. 5 000 ans d’Histoire ; 5 000 ans de
conquêtes de nouveaux territoires ; 5 000 ans d’épisodes relatant les expéditions aux "extrémités" du monde
civilisé ; 5 000 ans de batailles contre tous ceux qui prétendaient empêcher cette progression ; 5 000 ans de
t e rrifiantes légendes venues d’Orient sur des monstres géants.
5 000 ans à revivre !
A vous maintenant d’assurer le développement et la protection de votre cité souterraine, pour que vous
puissiez, un jour…, parcourir avec fierté les couloirs de ses nombreux étages, regarder s’activer en parf a i t e
coordination les centaines d’âmes qui la peuplent et contempler paisiblement votre immense territoire alentour.
Mais n’est pas dieu qui veut et créer un monde en sept jours n’est pas forcément à la portée du premier venu.
Aurez-vous cette petite dose de stratégie, d’anticipation, d’intuition, de patience, d’ambition, de prévoyance, de
rapidité, d’analyse qui requière la gestion d’une fourmilière ?
4
A vous de jouer, le destin des Fourmis est entre vos
doigts…
4
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
a) Configuration minimale
T M
Wi n d o w s
9 5 / 9 8 / 2 0 0 0
Pentium II 233 ( 350 recommandé)
C a rte accélératrice 3D (AGP recommandée)
200 Mo de libres sur le disque dur
Lecteur de CD-Rom 8 X (16 recommandé)
C a rte son compatible Direct XTM
b) Procédure d’installation
•
Insérez le CD-Rom dans le lecteur de CD-Rom.
•
Windows détecte automatiquement le CD et lance l’installation . Suivez les instruction à l’écran. Elles
vous guideront lors du processus d’installation du jeu.
•
Le programme d’installation crée un groupe de programmes appelé "MICROIDS" et l’ajoute au menu
D é m a r r e r / P r o g r a m m e s .
•
Cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows. Cliquez ensuite sur Programmes
puis sur "MICROIDS" et sélectionnez "LES FOURMIS" pour lancer le jeu.
Précision :
Au premier lancement du jeu, InitVideo va s’exécuter automatiquement pour vous permettre de configurer au
mieux votre ordinateur. Vous pouvez passer cette étape en cliquant directement sur le bouton Jouer. Sinon,
l’onglet Vidéo vous permet de choisir votre carte graphique et votre résolution. L’onglet Audio, vous permet de
choisir votre carte son et l’onglet Modem de configurer les différentes options corr e s p o n d a n t e s .
Remarque :
Si Windows ne reconnaît pas le CD-Rom et ne parvient pas à lancer le programme d’installation, il vous suffit
d’exécuter le fichier Setup.exe que vous trouverez à la racine du CD-Rom.
c) Procédure de désinstallation
Pour désinstaller "LES FOURMIS", ouvrez le menu Démarrer /Programmes puis Fourmis puis cliquez sur
Désinstaller Les Fourm i s .
Si cela ne fonctionne pas, cliquez sur le bouton Démarrer et sélectionnez Paramètres puis Panneau de
configuration. Cliquez sur Ajout /Suppression de programmes et faites défiler la liste qui apparaît jusqu’à
atteindre "LES FOURMIS" . Sélectionnez cette ligne puis cliquez sur Ajouter / Supprimer pour désinstaller le
j e u .
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
5
5
2) LE MENU PRINCIPA L
A la fin de l’introduction, vous allez devoir vous identifier en indiquant votre nom de "phéromone" : dans la
zone de saisie de texte, entrez votre nouveau pseudonyme ou sélectionnez en un, dans la liste en dessous,
p a rmi ceux déjà créés lors d’une précédente partie. A chaque nom de phéromone correspond la ou les
aventures spécifiques.
Puis, vous accédez au menu principal :
a) Tu t o r i a l > (fortement conseillé !)
Lance au choix les deux parties dirigées pour une prise en main commentée des fonctions principales de "L E S
F O U R M I S" : soit le tutorial Extérieur, soit le tutorial Intérieur (fourm i l i è r e )
b) Jouer une partie solo
• nouvelle partie :
Vous commencez (ou recommencez) Les Fourmis à partir de la première mission.
• reprise de la dernière partie :
Charge la dernière partie sauvegardée.
• charger une partie :
Après avoir sélectionné dans la liste de vos différentes aventures déjà jouées, le nom de celle souhaitée,
validez votre choix en cliquant sur le bouton Charger.
• escarmouche :
Cette option vous permet de ne plus être vraiment seul : vous pouvez jouer contre un ou plusieurs adversaires
v i rtuels de votre choix, uniquement des ennemis civilisés contrôlés par l’I.A.
6
c) Escarmouche
• choisir une carte
Le mode Escarmouche vous offre la possibilité d’affronter des adversaires virtuels tout en choisissant votre
t e rrain de jeu. Les terrains proposés sont, pour la plupart, les mêmes que les cartes rencontrées en Partie solo
classique (sauf celle de la première mission puisqu’elle ne possède qu’une seule fourmilière, la vôtre). Par
contre l’attribution des fourmilières est faite aléatoirement à chaque nouvelle partie. Vous n’êtes donc pas sûr
d’obtenir la même configuration que rencontrée en Partie solo ou lors d’une précédente partie. Ce qui
bouleverse la connaissance du terrain alentour et des zones de ressources…
Après avoir validé votre choix, il faut paramétrer votre part i e .
• configuration de la partie
Dans la fenêtre de gauche, votre nom de phéromone apparaît automatiquement. En dessous des emplacements
< f e rmés> en vert ou <fermés> en gris. Les emplacements verts sont fonction du nombre de fourmilières que
possède le terrain choisi, conditionnant donc le nombre d’adversaires avec lesquels vous pouvez jouer.
Cliquez sur un emplacement vert : une fenêtre à droite va s’afficher avec la liste des ennemis civilisés gérés par
IA : abeilles, guêpes, termites, moissonneuses, naines, rouges et tisserandes. Plus un choix Aléatoire qui tira au
hasard une espèce.
A vous de sélectionner, en cliquant dessus, la espèce avec laquelle vous souhaitez que votre adversaire virt u e l
joue. Le nom de ladite espèce apparaîtra dans l’emplacement vert. Vous n’êtes pas obligé d’attribuer tous les
emplacements verts (laissez <fermés>) à partir du moment où vous avez choisi au moins un adversaire.
d) Jouer une partie multijoueurs> (Cf. chapitre 5)
e) Options
• options sonores :
Vous permet de régler le volume global, des bruitages, des événements, de la musique et des ambiances.
Cliquez sur les flèches situées à chaque extrémité de la barre horizontale, la valeur maximale étant à droite.
(un échantillon sonore vous permet à chaque essai d’avoir un aperçu de son volume)
• options graphiques et interface :
Vous permet de sélectionner (ou désélectionner) le cycle jour/nuit, les commentaires des actions, l’inversion de
la rotation (le sens par défaut de la caméra est celui des aiguilles du montre), ainsi que la qualité d’affichage
de la Minimap.
f) Revoir introduction
Relance la cinématique de démarrage des Fourm i s .
7
6
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
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g) Nouvelle identité
Vous permet de revenir sur votre nom de phéromone pour le changer ou en sélectionner un nouveau.
3) L’ I N T E R FA C E
h) Encylopédie
L’encyclopédie vous propose de découvrir des extraits du livre de Bernard We r b e r, commentés par les astucieux
conseils de 702ème, fourmi petite par la taille, mais grande par la pensée. Ces textes sont regroupés par
thèmes, voire parfois par sous thèmes.
N’hésitez pas à les consulter car ils apportent un éclaircissement primordial sur l’univers des fourm i s .
Principaux thèmes
• Des fourmis et des hommes• Regards des fourmis sur le monde
• Physiologie des fourm i s• Fonctionnement d’une fourm i l i è r e
• Fourmis rousses• Salles de la fourm i l i è r e
• Autres civilisations et fédérations• Glossaire
• Les raccourcis clavier de jeu (annexe technique)
i) Crédits
> (Cf. fin du manuel)
j) Quitter le jeu Les Fourmis
k) Le menu Pause
Ce menu n’est accessible qu’en cours de jeu, soit en cliquant sur le bouton Système (petite disquette sous le
bouton Pyramide), soit à partir la touche Echap. Il vous permet de :
• Retour au jeu
• Sauver cette aventure
Appelle un nouvel écran où vous entrez, dans la zone de texte, le nom que vous souhaitez donner à la part i e
en cours.
• Charger une nouvelle aventure
Vous renvoie à l’écran vu précédemment dans le Menu principal/Jouer une Partie solo. La liste affichée
c o rrespond à toutes les aventures jouées sous le même nom de phéromone.
• Options
Vous renvoie à l’écran vu précédemment dans le Menu principal.
• Encyclopédie
Vous renvoie à l’écran vu précédemment dans le Menu principal.
• Revoir les objectifs
Vous permet de revoir l’objectif à atteindre, donné au début de la mission en cours.
• Recommencer ce niveau
• Retour au Menu principal
a) Présentation générale
L’ i n t e rface joueur est représentée par un bandeau se trouvant au bas de l’écran et par des icônes mobiles, dites
volantes, représentant les divers acteurs du jeu. Ces icônes vous permettent de sélectionner et de donner des
ordres très rapidement. Le bandeau principal a été fractionné en trois parties (de gauche à droite) :
Un sélecteur de menus avec 3 onglets
Une barre interchangeable en fonction du menu choisi.
Un bloc navigation
i) Le sélecteur de menus :
Le sélecteur de menus possède 3 onglets qui permettent de passer d’un menu à l’autre. Ce sélecteur est
toujours présent à l’écran et peut activer un menu indépendamment du contexte écran.
icône tête de fourmi : appelle le menu Extérieur
icône pyramide : appelle le menu Fourmilière
icône tableau : appelle le menu Statistiques
> en fonction du menu activé, les icônes/boutons de la barre interchangeable diffèrent.
(cf. description Menu 1, Menu 2 et Menu 3)
ii) La barre interchangeable :
Afin de conserver une grande lisibilité et une simplicité de l’interface, tout en conservant une richesse
d’options, l’interface comporte une barre interchangeable selon que vous souhaitez agir sur vos unités
extérieures, sur le développement de votre fourmilière ou que vous vouliez consulter les inform a t i o n s
statistiques.
* Les fonctions de cette barre varient donc selon les trois menus :
8
8
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
Le menu Extérieur :
unités de combattantes.
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
via ce mode, vous pouvez donner des ordres directs sur vos
9
9
s’est fait attaquer", vous pouvez simultanément localiser le problème sur la Minimap ou/et vous rendre
directement sur le lieu en appuyant sur la barre d’espace.
Le menu Fourmilière :
les orientations générales : travail des ouvrières, construction des salles, préférences de ponte de la reine…
Le menu Statistiques :
votre fourmilière et du résultat des orientations données. Il y est fait mention de l’état des stocks, des unités
(ouvrières et combattantes), des dégradations subies par la fourmilière, etc. C’est le moyen de contrôle rapide
de la santé de la fourm i l i è r e .
via ce mode vous agissez sur l’intérieur de votre fourmilière et en gérez
via ce mode vous pouvez vous rendre compte du développement de
* La zone de texte :
La zone de texte se trouvant sous les icônes-boutons vous donne des renseignements sur deux lignes.
La première ligne vous communique l’état de vos stocks :
la petite pomme
indiqué le surplus positif ou le manque à gagner (négatif donc) nécessaire pour rassasier toutes vos fourmis.
la petite brique
renseigne sur la quantité de nourriture acquise et stockée. Entre parenthèses est
correspond à la quantité de matériaux de construction en stock.
➭ Ces messages sont mémorisés dans le J o u r n a l
retour ou par le raccourci clavier J. Ce journal dresse l’historique des quinze derniers messages reçus au cours
d’une partie, vous permettant de les relire ou de vous assurer que vous n’en avez pas laissé échapper un
dans les minutes précédentes.
accessible en cliquant sur la petite icône flèche-
iii)blocnavigation:
Le bloc navigation vous permet de déplacer la caméra. Il comporte :
1/
la Minimap (qui varie selon l’inferface extérieure/intérieure en cours)
2/
un bouton de zoom avant sur la Minimap
3/
un bouton de zoom arrière sur la Minimap
4/
un bouton Maximap
5/
un bouton de zoom avant de la caméra (ou touche + du clavier)
6/
un bouton de zoom arrière de la caméra (ou touche – du clavier)
7/
un bouton de rotation de la caméra vers la droite = flèche droite (ou touche 6 du clavier)
8/
un bouton de rotation de la caméra vers la gauche = flèche gauche (ou touche 4 du clavier)
9/
bouton système, qui renvoie aux options principales du jeu = icône petite disquette
10/
un bouton accès fourmilière/extérieur vous permet de passer du monde extérieur au
monde intérieur (et inversement quand on est dans la fourmilière) = icône
p y r a m i d e
la petite tête de fourmi
c o n f o n d u e s .
Sur la seconde ligne figurent des informations de moindre importance, qui sont, de temps à autre, masquées
par le passage d’un texte défilant signalant un événement précis.
1 0
➭
Guettez ces messages d’alerte.
"nous manquons de matériaux", "la reine est mécontente car elle n’a pas été nourrie" , etc. Si
l’événement signalé renvoie à un lieu précis, "une combattante est morte de faim", "une ouvrière
indique le nombre global de fourmis que compte votre cité, toutes castes
Exemple de message: "nous manquons de nourriture",
1 0
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
Le bloc navigation est toujours présent à l’écran.
b) Navigation et convention de l’utilisation de la souris
i) La caméra
Elle vous permet de vous déplacer dans l’écran de jeu. Soit vous la dirigez à partir du bloc de navigation (ou
avec les touches clavier associées), soit en pointant directement le curseur de votre souris sur le bord de l’écran
c o rrespondant à la direction voulue, soit, si vous en avez une, avec la molette de la souris.
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
1 1
1 1
ii) Permutation Extérieur/Fourmilière
Important :
pas confondre la gestion des menus avec ce qui se passe visuellement à l’écran.
Généralement le menu (et sa barre interchangeable) est fonction de ce que vous avez à l’écran : monde
extérieur ou intérieur fourmilière. Cependant, en passant par le sélecteur de menus, vous pouvez changer de
menu, sans quitter votre contexte. Ainsi, si vous êtes à l’extérieur, cliquer sur l’onglet Fourmilière ne fait pas
apparaître la fourmilière à l’écran, mais ses fonctions de gestion.
> A partir du monde extérieur, pour entrer visuellement dans votre fourmilière, vous avez plusieurs possibilités :
• dans le bloc de navigation, cliquez sur l’icône pyramide.
• une fois le menu Fourmilière actif, cliquez avec le bouton droit sur la Minimap (qui affiche alors votre
f o u rm i l i è r e ) .
• une fois le menu Fourmilière actif, si vous cliquez sur l’icône Construction, vous permutez obligatoirement
(ce qui n’est pas le cas en cliquant sur les icônes Ponte ou Priorités qui peuvent être gérées depuis l’extérieur).
• directement à partir de l’écran de jeu, cliquez sur l’icône symbolisant votre fourm i l i è r e .
• avec le raccourci clavier, touche A.
vous pouvez accéder au menu Fourmilière depuis l’extérieur ou inversement. Il ne faut
•
Pointeur d’interdiction :
et uniquement si vous avez des unités sélectionnées. Il vous indique alors que votre ordre
n’est pas réalisable.
apparaît lorsqu’il pointe sur un endroit inaccessible
* Les clics
Cliquer avec le bouton gauche permet généralement de désigner, de sélectionner ou de donner un ordre.
Cliquer avec le bouton droit permet, entre autres :
• sur une icône volante, de placer son objet associé au centre de l’écran
(repositionnement de la caméra).
• sur une zone ressources, d’interdire ladite zone.
• en dehors d’un objet, annule le clic gauche et désélectionne ledit objet.
Double-cliquer :
Sur une icône d’un groupe de combattantes permet de sélectionner ce groupe ainsi que tous les groupes amis
se trouvant à ses côtés.
iv) Les raccourcis clavier
> Et inversement, à partir de la fourmilière, pour atteindre l’extérieur :
• dans le bloc de navigation, cliquez sur l’icône pyramide.
• une fois le menu Extérieur actif, cliquez avec le bouton droit sur la Minimap (qui affiche alors le monde
e x t é r i e u r ) .
• avec le raccourci clavier, touche A.
iii) Gestion de la souris
R e m a r q u e :
avec le bouton gauche de la souris.
Toutes les fonctions du jeu Les Fourmis sont gérées avec la souris, bouton gauche et bouton droit selon l’ordre
choisi. Des raccourcis clavier sont parfois associés ; de même que la gestion du 3e bouton souris ou de la
m o l e t t e .
* Le curseur de votre souris
effectuez :
Outre le pointeur de base, il se présente principalement sous deux états :
1 2
lorsque le verbe " cliquer " est employé sans aucune précision, il sous-entend un clic
va changer de façon contextuelle selon les actions que vous
> Etat de sélection :
s é l e c t i o n n e r, le curseur vous le signale en changeant de forme.
lorsque le pointeur est placé sur un objet que vous pouvez
> Etat après une sélection :
•
Pointeur de déplacement :
terrain, seulement si vous avez sélectionné des unités au préalable. Il vous indique ainsi
que, si vous cliquez, vous ordonnez à vos troupes de se déplacer.
Pointeur d’attaque :
•
n’apparaît que si le pointeur se trouve au-dessus d’un ennemi potentiel et que
vous avez préalablement sélectionné des unités.
s’affiche lorsque le pointeur se trouve au-dessus du
idem que pour le pointeur de déplacement, mais celui-ci
1 2
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
E n c y c l o p é d i e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F 1
Indique le nord. Vous pouvez revenir dans la position initiale (le nord en haut) en cliquant sur le 3ème
bouton de la souris ou sur la touche N de votre clavier. Cela permet d’être en phase avec la Minimap.
• La croix rouge marque l’endroit où la caméra pointe et le losange bleu la zone qu’elle couvre sur l’écran
p r i n c i p a l .
• Le triangle vert symbolise votre fourmilière, le (ou les) t r i a n g l e( s ) r o u g e(s) la (ou les) fourm i l i è r e ( s )
ennemie(s) découvert e ( s ) .
Toute la partie noire symbolise le terrain qui n’a pas été découvert ; la partie grisée, le terrain qui a été
d é c o u v e rt mais sur lequel aucune de vos fourmis ne se trouve (les points symbolisant les ennemis et les
prédateurs-proies ne peuvent alors pas être visualisés).
Enfin, la partie en clair représente le terrain qui a été découvert et sur lequel se trouve au moins une de vos
f o u rmis.
Les zones de ressources (nourriture et matériaux) peuvent varier de couleur : un rectangle blanc illustre une
zone de ressources découverte. Quand la zone découverte est exploitée, le rectangle devient vert. Si une zone
est contrôlée par l’ennemi, le rectangle devient rouge. Et enfin, si une zone est interdite à l’exploitation, le
rectangle s’affiche en n o i r.
Les icônes des fourmilières :
Indiquent l’entrée d’une fourmilière. En cliquant dessus, on pénètre à l’intérieur de la dite fourm i l i è r e .
Icônes volantes :
Symbolisent les groupes de fourmis combattantes. Une icône par groupe, son dessin renseignant sur le
type de combattantes. Chaque icône est accompagnée de deux jauges indicatrices.(Cf. description des icônes
v o l a n t e s ) .
ii) Bloc de navigation :
Pour les fonctions génériques, reportez-vous à la présentation générale.
Minimap Extérieure :
Cette petite carte offre une vue générale du terrain entourant votre fourm i l i è r e .
Description des codes symboles et couleurs :
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• Les points verts représentent vos combattantes rousses, les points verts pâles vos
o u v r i è r e s .
• Les points rouges, les combattantes ennemies, les points rouges pâles les ouvrières
e n n e m i e s .
• Les croix blanches les prédateurs et les proies.
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L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
Selon les événements au cours d’une partie et en relation avec les messages d’alerte :
• un cercle rouge entoure une ouvrière tuée.
• un carré rouge entoure une guerrière tuée.
• un carré blanc entoure une guerrière morte de faim.
• un cercle blanc, tous les autres événements.
Maximap Extérieure :
Cette option vous permet d’obtenir une vison globale de toute l’aire de jeu. Elle s’affiche en sur-impression de
votre terrain de jeu contextuel et est délimitée d’un cadre blanc. Vous l’appelez en cliquant sur l’onglet < à
droite de la Minimap ou via le raccourci clavier M.
La petite zone figurant en bleu est le champ actuel balayé par votre caméra, c’est à dire symbolisant votre
t e rrain de jeu contextuel. La Maximap reprend exactement les codes symboles et couleurs existant dans la
Minimap et ainsi vous permet de repérer immédiatement et à plus grande échelle les zones de ressources
d é c o u v e rtes, exploitées ou non, les foyers ennemis, les déplacements de vos troupes, les batailles en cours,
e t c .
Elle vous offre surtout la possibilité de vous déplacer très rapidement d’un bout à l’autre de l’aire de jeu : pour
agir dans la Maximap, il faut maintenir la touche Shift (majuscule) appuyée, puis :
• clic gauche pour indiquer un ordre de direction à vos troupes sélectionnées
• clic droit pour déplacer votre caméra et visionner instantanément un autre endroit de l’aire de jeu. Attention
si cet endroit n’a pas été précédemment exploré par vos fourmis, il apparaîtra en noir !
L E S F O U R M I S / L E M A N U E L
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