APPLE Motion 3 User Manual [fr]

Motion 3
Documentation supplémentaire
K
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Table des matières

1
Chapitre 1 5 Compositing 3D
5
Coordonnées dans le monde réel
7
Outils de transformation 3D
17
Espace de travail et présentations 3D
26
Caméras
35
Interaction des groupes 2D et 3D
41
Éclairage
Chapitre 2 49 Suivi de l’animation
49
À propos du suivi de l’animation
51
Fonctionnement d’un suiveur
52
Comportements Suivi de l’animation
54
Comportement Suivre les points d’une forme
55
Comportement Suivre le paramètre
55
Flux de travaux du suivi d’animation
82
Ajustement des suiveurs à l’écran
85
Stratégies pour un suivi amélioré
10 3
Paramètres des comportements de suivi d’animation
3

Compositing 3D

1
1
Créez des images 3D animées sophistiquées, intenses et plus réalistes dans un environnement de compositing multiplan. Déplacez des objets dans un espace en trois dimensions et ajoutez des caméras pour modifier l’endroit depuis lequel vous observez votre scène.
Le compositing 3D introduit un certain nombre de nouveaux concepts dans l’art de l’animation. À première vue, ceux-ci peuvent paraître compliqués. Mais vous bénéficiez déjà d’un avantage : le monde réel dans lequel vous évoluez est un univers en trois dimen­sions, si bien qu’intuitivement, l’univers virtuel en 3D du Canevas de Motion vous sem­blera probablement familier.

Coordonnées dans le monde réel

Il est possible de décrire la position de n’importe quel objet du monde réel à l’aide d’un système simple de coordonnées . Par exemple, pour décrire la position de votre ordina­teur, vous pourriez dire qu’il se trouve à 1,20 mètre de la porte, à 90 centimètres
sus du
sol et à 1,50 mètre des trois valeurs utilisées pour décrire la position d’un objet correspond à un coordonnées. Le point où les valeurs zéro de chaque axe se rencontrent s’appelle l’
gine
. Dans cet exemple, la valeur de X est égale à 1,2, celle de Y à 0,9 et celle de Z à 1,5.
devant
la fenêtre. Dans un système de coordonnées, chacune
axe
au-des-
de
ori-
5

Coordonnées et position des objet dans l’espace

L’emplacement d’un objet dans Motion peut lui aussi être décrit de cette façon. Dans le sys­tème de coordonnées utilisé par Motion, les coordonnées du centre du Canevas sont 0, 0, 0. Le déplacement d’un objet vers la gauche entraîne une diminution de la valeur X, alors que le déplacement vers la droite correspond à une augmentation de cette valeur X. De la même façon, le déplacement d’un objet vers le haut a pour effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin, rapprocher un objet augmente la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue. La principale différence entre une scène 2D et une scène 3D est que dans une scène 3D, vous avez la possibilité de changer de point de vue, de sorte que le déplacement d’un objet vers le haut ne se traduit pas toujours par une aug­mentation de sa valeur Y.
Remarque :
dans un nouveau projet, le Canevas est orienté de telle sorte que l’axe Z soit pointé directement vers vous. Cette orientation préserve l’orientation traditionnelle en deux dimensions des axes X et Y, qui s’étendent de gauche à droite (X) et de haut en bas (Y) sur le Canevas par défaut.
Conventions 3D
Quelques conventions sont couramment utilisées pour évoquer et afficher les environ­nements en trois dimensions.
Â
Le mouvement d’un objet s’effectue
Â
La rotation d’un objet s’effectue
Â
Un code couleur est utilisé pour chaque axe : X en rouge, Y en vert et Z en bleu.
Â
La rotation positive s’effectue autour d’un axe dans le sens contraire des aiguilles
le long
autour
d’un axe.
d’un axe.
d’une montre.
6 Chapitre 1
Compositing 3D

Outils de transformation 3D

Il n’y a pas de différence inhérente entre les fichiers de projet 2D et 3D dans Motion. Vous pouvez à tout moment décider de commencer à travailler avec des groupes ou des couches en 3D, sans planification préalable. De fait, il est même possible de passer de la manipulation d’objets dans un espace 2D à la manipulation d’objets dans un espace 3D, et inversement. Cette section présente les outils que vous pouvez utiliser pour déplacer les objets sur le Canevas.
L’image de la capture d’écran ci-dessus vient d’être importée dans la scène et est posi­tionnée à l’origine de cette dernière. Pour déplacer l’image, utilisez l’outil de transforma­tion 3D qui se trouve à droite de l’outil Sélectionner/Transformer dans la barre d’outils.
Outil de transformation 3D
Pou utiliser l’outil de transformation 3D :
m
Sélectionnez l’outil de transformation 3D dans la barre d’outils (appuyez sur Q).
Deux choses se passent immédiatement lorsque vous sélectionnez l’outil de transfor­mation 3D. Les contrôles à l’écran changent et la palette de l’objet change.
Chapitre 1
Compositing 3D
7
Contrôles à l’écran
Lorsque vous sélectionnez l’outil de transformation 3D, trois flèches de couleur apparais­sent dans le Canevas près du centre de l’image. Chaque flèche correspond à l’un des trois axes de coordonnées. Dans l’affichage par défaut, l’axe Z pointe directement vers vous, ce qui fait que seule la pointe de la flèche Z bleue est visible. Faites glisser l’une des flèches à l’écran pour déplacer l’image le long d’un axe particulier.
Pour déplacer un objet à l’aide des contrôles à l’écran :
1
Sélectionnez l’objet à déplacer.
2
Faites glisser l’une des flèches de couleur représentant l’axe de déplacement souhaité.
Pendant le glissement, la flèche active devient jaune et une fenêtre d’information affiche les coordonnées actuelles de l’objet ainsi que la distance de son déplacement. Comme toujours, les coordonnées sont données sous la forme X, Y et Z.
Outil de transformation 3D actif Déplacement d’un objet le long de l’axe X
Trois petits cercles apparaissent près des trois flèches de couleur. Il s’agit des poignées de rotation. Le fait de placer le pointeur sur l’un de ces cercles appelle un cercle de rotation pour un axe particulier.
Pour faire pivoter un objet autour d’un seul axe à l’aide des contrôles à l’écran :
1
Sélectionnez l’objet que vous souhaitez faire pivoter.
2
Placez le pointeur sur la poignée de rotation (petit cercle) correspondant à l’axe de rotation souhaité.
Le cercle de rotation apparaît.
3
Faites glisser le cercle pour appliquer une rotation à l’objet.
8 Chapitre 1
Compositing 3D
Une fenêtre d’informations affiche les valeurs de rotation actuelles ainsi que la distance sur laquelle l’objet a pivoté.
Poignée de rotation de l’axe X active Rotation de l’objet autour de l’axe X
Pour faire pivoter librement un objet autour de tous les axes à l’aide des contrôles à l’écran :
1
Sélectionnez l’objet que vous souhaitez faire pivoter.
2
Appuyez sur la touche Commande.
Les trois cercles de rotation apparaissent.
3
Cliquez n’importe où à l’intérieur des cercles de rotation et faites glisser pour faire pivoter l’objet comme bon vous semble.
Une fenêtre d’informations affiche les valeurs de rotation actuelles ainsi que la distance sur laquelle l’objet a pivoté.
Important :
la rotation effectuée avec l’outil 2D Sélectionner/Transformer ne concerne que l’axe Z.
Rotation avec l’outil 3D autour de l’axe Z Rotation avec l’outil 2D
Sélectionner/Transformer
Chapitre 1
Compositing 3D
9
Remarque :
contrôles est disponible à l’écran : les
lorsque l’outil de transformation 3D est actif, un troisième ensemble de
poignées d’échelle
, qui apparaissent sur les bords
du cadre de sélection entourant l’image sélectionnée.
Affichage des contrôles à l’écran de l’outil de transformation 3D
Il est possible d’activer ou de désactiver un sous-ensemble de contrôles de transfor­mation 3D.
Â
Appuyez sur la touche virgule (,) pour afficher les flèches des axes (mais pas les poi­gnées de rotation, ni les poignées d’échelle).
Â
Appuyez sur la touche point (.) pour afficher les poignées de rotation (mais pas les flèches des axes, ni les poignées d’échelle).
Â
Appuyez sur la touche de barre oblique (\) pour afficher les poignées d’échelle (mais pas les flèches des axes, ni les poignées de rotation).
Lorsque vous appuyez une seconde fois sur l’une des touches ci-dessus, l’affichage revient à la présentation par défaut, c’est-à-dire à celle dans laquelle les trois contrô­les à l’écran sont visibles.
Contrôles de la palette de transformation 3D
Outre les contrôles à l’écran, la palette fournit une autre méthode de transformation des objets dans un espace 3D.
Faites glisser pour dépla-
cer l’objet le long de l’axe
X et de l’axe Z.
Faites glisser pour
déplacer l’objet
le long de l’axe Z.
Faites glisser pour dépla-
cer l’objet le long de l’axe
X et de l’axe Y.
Déplacer
Trois contrôles de la section Déplacer de la palette permettent de faire glisser l’objet sélectionné sur un axe ou sur plusieurs axes à la fois. Faites glisser à l’intérieur de l’un des contrôles Déplacer pour modifier les valeurs des paramètres d’objet concernés dans le Canevas :
10 Chapitre 1
Choisissez un type d’axe.
Compositing 3D
Â
Déplacement Z :
faites glisser ici pour déplacer l’objet sélectionné dans le Canevas le long de l’axe Z. Le glissement vers la droite augmente la valeur Z alors que le glis­sement vers la gauche la diminue. Maintenez la touche Commande enfoncée pendant le glissement afin d’augmenter ou de réduire simultanément l’échelle de l’objet lors de sa translation (c’est-à-dire, lors de son déplacement) pour conserver sa taille par rapport à la caméra.
Â
Déplacement XY :
faites glisser ici pour déplacer l’objet sélectionné dans le Canevas le long des axes X et Y. Le déplacement vers la droite ou vers la gauche augmente ou diminue la valeur X. Le déplacement vers le haut ou vers le bas augmente ou diminue la valeur Y. Ce contrôle produit le même résultat que lorsque vous déplacez un objet 2D directement dans le Canevas. Maintenez la touche Commande enfoncée pendant le glis­sement pour limiter le mouvement à l’axe qui correspond au sens initial du glissement.
Â
Déplacement XZ :
faites glisser ici pour déplacer l’objet sélectionné dans le Canevas le long des axes X et Z. Le glissement vers la droite ou vers la gauche augmente ou diminue la valeur X. Le glissement vers le haut ou vers le bas augmente ou diminue la valeur Z. Maintenez la touche Commande enfoncée pendant le glissement pour limiter le mouvement à l’axe qui correspond au sens initial du glissement.
Astuce :
tout comme dans l’Inspecteur, le fait de maintenir la touche Maj enfoncée pendant le glissement dans la palette donne lieu à des modifications plus importantes. À l’inverse, le fait de maintenir la touche Option enfoncée pendant le glissement entraîne des modifi­cations de moindre importance.
Rotation et Échelle
La palette est munie de deux contrôles de glissement supplémentaires qui permettent de faire pivoter l’objet sélectionné et de le mettre à l’échelle dans le Canevas :
Â
Rotation XYZ :
faites glisser ici pour faire pivoter l’objet sélectionné dans le Canevas autour des trois axes. En partant de l’origine, le glissement vers le haut et vers le bas fait pivoter l’objet autour de l’axe X. Le glissement vers la gauche et vers la droite fait pivoter l’objet autour de l’axe Y. Maintenez la touche Commande enfoncée pendant le glissement pour limiter la rotation à l’axe Z.
Â
Échelle :
faites glisser ici pour mettre l’objet sélectionné dans le Canevas à l’échelle en respectant ses proportions. Le glissement vers la droite ou vers le haut, ou dans les deux directions à la fois, augmente la valeur d’échelle. Le glissement vers la gau­che ou vers le bas, ou dans les deux directions à la fois, entraîne une diminution de la valeur d’échelle. Maintenez la touche Commande enfoncée pendant le glissement pour limiter la mise à l’échelle à l’axe qui correspond au sens initial du glissement.
Chapitre 1
Compositing 3D
11
Ajuster sur
Le menu local Ajuster sur, situé sous les contrôles Déplacer, Rotation et Échelle de la palette, permet de sélectionner l’espace de coordonnées relatives utilisé pour les transformations. Il comporte trois options :
Â
Axe local :
il s’agit de l’option par défaut. Elle oriente les contrôles de transformation
à l’écran en fonction des axes locaux de l’objet.
Â
Axe mondial :
cette option oriente les contrôles de transformation à l’écran en fonction
des axes de la grille 3D du Canevas.
Â
Axe de vue :
de l’
espace visuel
cette option oriente les contrôles de transformation à l’écran en fonction
de l’affichage actuel. L’axe Z est aligné sur la ligne de vision. Pour plus d’informations sur les présentations, reportez-vous à la section « Présentations » à la page 17.

Coordonnées relatives

Pour mieux comprendre le concept des coordonnées relatives, pensez à un système de satellites, tel que celui formé par la terre, la lune et le soleil. Le parent de la lune est la terre et le parent de la terre est le soleil. Généralement, lorsqu’on considère ces trois corps célestes, on définit la position de la lune par rapport à la terre (parent de la lune) et celle de la terre par rapport au soleil (parent de la terre). De même, dans Motion, la position et l’orientation d’un objet sont toujours déterminées par rapport au parent de ce dernier.
Lorsque vous ajoutez un nouveau groupe à un projet Motion, ce groupe est créé aux coordonnées d’origine de son parent. Dans le cas d’un un groupe qui n’est imbriqué dans aucun des autres groupes de la liste de couches), le parent est le projet lui-même. La position d’un objet placé à l’intérieur d’un groupe est décrite par rapport à son parent, c’est-à-dire le groupe.
groupe de niveau racine
(c’est-à-dire,
Groupe à X=50, Y=50, Z=50 Inspecteur des groupes
12 Chapitre 1
Compositing 3D
Dans l’exemple précédent, un groupe a été positionné aux coordonnées X, Y et Z de valeur 50, 50 et 50. Le groupe est situé à 50 unités de l’origine de son parent sur tous les axes (le parent étant le projet lui-même dans ce cas de figure). L’image à l’intérieur du groupe est positionnée aux coordonnées 0, 0, 0. Sa position étant relative à son parent (le groupe), l’image partage l’origine de son parent et a une position apparente de 50, 50, 50 dans le monde.
Le fait de déplacer l’image vers la position 25, 25, 25 implique une translation de 25 unités par rapport à l’origine du
groupe
sur tous les axes. Bien que la position apparente de l’image par rapport au monde soit 75, 75, 75, ses valeurs de position dans l’Inspecteur sont 25, 25, 25, car sa position est toujours relative à son parent.
Image à l’intérieur d’un groupe à 25, 25, 25 Inspecteur d’images
Les valeurs de rotation sont également définies par rapport au parent d’un objet.
Groupe avec rotation Z définie à 45 degrés Image avec rotation Z définie à 90 degrés à
Important :
les transformations mondiales et de vue sont limitées à la palette et aux
l’intérieur d’un groupe dont la rotation Z est définie à 45 degrés
contrôles à l’écran ; toutes les transformations effectuées dans l’Inspecteur se font par rapport à l’espace du parent d’un objet.
Chapitre 1
Compositing 3D
13

Ordre de couche et ordre de profondeur

Pour le compositing en 2D, la Liste de couches montre l’ordre des couches, laquelle détermine les objets qui apparaissent au dessus d’autres objets. Les objets situés vers le haut de la liste apparaissent au dessus des objets qui se trouvent plus bas qu’eux dans la liste de couches.
Important :
de couche.
Groupe A en haut de la Liste de couches Résultat du compositing 2D dans le Canevas
Si vous déplacez le Groupe A au-dessous du Groupe B dans la Liste de couches, le Groupe B sera rendu au dessus du Groupe A.
le compositing des enfants des groupes 2D s’effectue
toujours
dans l’ordre
Groupe B en haut de la Liste de couches Résultat dans le Canevas
14 Chapitre 1
Compositing 3D
Parent d’Éléphant
La Liste de couches montre également les relations
parent-enfant
des objets. à l’aide
de retraits et de triangles d’affichage.
Parent de tous les objets situés au dessous
Enfant de Groupe
Enfant de Groupe éléphant
La Liste de couches n’est pas le seul indicateur d’ordre utilisé pour les objets en 3D. En cas de tri par profondeur, un objet peut se trouver en bas de la liste de couches et néanmoins donner l’impression de se trouver au-dessus de tout le reste dans le Canevas parce que sa position est définie
par rapport à la caméra actuelle
. La méthode la plus cou­rante d’ajustement de l’ordre de profondeur consiste à modifier la position Z d’une cou­che ou d’un groupe.
Important :
par défaut, le compositing des enfants des groupes 3D se fait dans l’ordre
de profondeur.
Objets triés en fonction de l’ordre
Liste de couches
de profondeur dans le Canevas
Dans le cas des groupes 3D ci-dessus, les objets sont composés dans l’ordre de profon­deur ; leur position dans la liste de couches n’est pas en corrélation avec leur position dans l’espace 3D relatif à la caméra.
Dans l’exemple ci-dessus, le groupe A bleu se trouve liste de couches, mais il apparaît
derrière
le groupe A rouge dans le Canevas parce qu’il est
au-dessus
du groupe A rouge dans la
trié par ordre de profondeur. Le même principe s’applique aux groupes bleu B et rouge B.
Chapitre 1
Compositing 3D
15
Transformations 3D dans des groupes 2D
Il est possible d’appliquer des transformations 3D à tous les objets, même lorsqu’ils se trouvent dans des groupes 2D. Vous pouvez tous les faire pivoter autour de n’importe quel axe et les déplacer le long de l’axe souhaité. N’oubliez pas que les objets qui se trouvent à l’intérieur des groupes 2D ne sont pas triés par profondeur et qu’ils ne peu­vent pas se couper, quelle que soit leur position dans l’espace 3D.
Groupe parent 2D dans la Liste de couches
Groupes triés en fonction de l’ordre de couche dans le Canevas
Ces deux groupes sont positionnés au même point dans l’espace 3D, mais du fait qu’ils sont triés par couche, le groupe A ne peut pas couper le groupe B. Si vous convertissez le groupe parent en 3D, les deux groupes auront une intersection.
Groupe parent 3D dans la Liste de couches
Groupes triés en fonction de l’ordre de profondeur dans le Canevas
Remarque : si deux groupes sont coplanaires (occupent le même plan), leur compositing s’effectue dans l’ordre de couche, indépendamment du fait que le parent de l’objet soit un groupe 2D ou 3D. Dans un composite 2D, tous les objets sont coplanaires.
16 Chapitre 1
Compositing 3D

Espace de travail et présentations 3D

Dans un espace de travail 3D, tout est observé du point de vue d’une caméra. Les présenta­tions par défaut affichées dans l’espace de travail 3D sont des caméras de référence qui peu- vent être utilisées et manipulées pour faciliter le placement et l’animation des objets, mais qui ne servent pas à rendre la sortie. Si vous souhaitez obtenir un rendu à partir d’une vue de caméra particulière, vous devez créer une caméra de scène. Pour plus d’informations sur les caméras, reportez-vous à la section « Caméras » à la page 26.

Présentations

Il existe plusieurs présentations d’affichage, chacune consistant en un agencement de fenêtres d’affichage(. Toutefois, toutes les présentations fonctionnent exactement de la
même façon et toutes les présentations sont manipulées de manière absolument iden­tique, quel que soit leur nombre. Chaque fenêtre d’affichage affiche la scène du point de vue d’une caméra. Les présentations des caméras de référence ont une position et une orientation par défaut particulières.
Il existe deux types de caméras de référence par défaut :
 les caméras orthogonales ;  les caméras de perspective.
La caméra orthogonale permet de voir la scène en regardant directement le long de l’un des axes mondiaux : X, Y ou Z. Les « caméras » orthogonales par défaut n’apparaissent pas dans la Liste de couches, la Timeline ou le Canevas. Les caméras avant (frontale) et arrière regardent directement le long de l’axe Z. Les caméras du haut et du bas regardent directement le long de l’axe Y. Les caméras gauche et droite regardent directement le long de l’axe X.
Aucune rotation
Chapitre 1 Compositing 3D 17
Les caméras orthogonales ne montrent aucune perspective. Les caméras de perspective (et les caméras de scène que vous ajoutez à un projet) déforment l’affichage de la même façon qu’une caméra réelle.
Rotation dans une vue de caméra orthogonale
Rotation dans une vue de caméra de perspective
Pour avoir accès aux vues des caméras de référence et aux commandes de caméra, vous devez tout d’abord ajouter une caméra à la scène.
Pour ajouter une caméra de scène à un projet Motion :
m Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur Commande + Option + C).
Un objet caméra est ajouté dans la Liste de couches, la Timeline et le Canevas (dans ce dernier, la caméra apparaît sous la forme d’une icône fil de fer). L’outil de transforma­tion 3D situé dans la barre d’outils devient actif, la palette de la caméra apparaît (si ce n’est pas le cas, appuyez sur F7) et l’onglet Caméra de l’Inspecteur devient disponible.
Si vous ajoutez une caméra à un projet ne contenant aucun groupe 3D, la zone de dialogue suivante apparaît :
18 Chapitre 1 Compositing 3D
Dès lors que vous ajoutez une caméra à un projet, le menu Caméra devient disponible dans le coin supérieur gauche du Canevas.
Menu Caméra

Incrustations 3D

Cinq types d’incrustations 3D peuvent apparaître dans le Canevas: les Outils de présen­tation 3D, la Boussole 3D, la Présentation cadre, la Grille 3D et les Icônes scène 3D. Vous pouvez passer d’une apparence à l’autre pour chaque incrustation dans le Canevas.
Menu Caméra
Grille 3D affichée
dans le Canevas
Boussole 3D
Outils Présentation 3D
Présentation cadre
Chapitre 1 Compositing 3D 19
Pour changer l’apparence des incrustations 3D, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Choisissez Affichage > Incrustations 3D, puis choisissez le type d’incrustation 3D
à afficher ou à masquer.
m Dans le menu local Affichage de la barre d’outils, choisissez le type d’incrustation 3D
à afficher ou à masquer.
Outils de présentation 3D
Menu Caméra
Le menu Caméra, situé dans le coin supérieur gauche du Canevas, contient la liste des pré­sentations de caméra actives. Effectuez un choix dans une liste de caméras de référence et de caméras de scène et sélectionnez plusieurs commandes relatives aux présentations.
Menu Caméra
Le menu Caméra se compose de trois sections :
 La section supérieure permet de sélectionner la caméra active ainsi que toute autre
caméra de scène que vous avez pu ajouter au projet. Si une scène contient plusieurs caméras, la caméra figurant le plus haut dans la Liste de couches et dans la Timeline sur l’image actuelle est la caméra active. Pour plus d’informations sur les caméras de scène, reportez-vous à la section « Caméras » à la page 26.
 La partie du milieu permet de sélectionner une des caméras de référence par défaut :
Perspective, Avant, Arrière, Gauche, Droite, En haut, En bas.
 La partie du bas met deux commandes à votre disposition : Réinitialiser la présenta-
tion, qui réinitialise une caméra à sa présentation par défaut, et Encadrer les objets, qui encadre les objets sélectionnés dans la présentation active. Si aucun objet n’est sélectionné, Encadrer les objets réinitialise la caméra de référence pour afficher tous les objets de la scène.
20 Chapitre 1 Compositing 3D
Indicateur de
caméra de scène
Outils de présentation 3D
Les outils de présentation 3D peuvent servir à contrôler les caméras de référence et de scène.
Outil Orbite
Outil de panoramique
Outil Travelling
L’indicateur de caméra de scène apparaît à gauche des Outils de présentation 3D uni­quement lorsqu’une caméra de scène est la caméra active. Il existe trois outils de pré­sentation 3D :
 Balance : faites glisser cette zone pour déplacer la caméra le long des axes X et Y
par rapport à la présentation actuelle.
 Orbite : faites glisser cette zone pour que la caméra décrive une orbite autour de
l’objet actuellement sélectionné dans la scène. Si aucun objet n’est sélectionné, la caméra tourne autour de son plan focal. Pour en savoir plus sur le plan focal d’une caméra, reportez-vous à la section « Commandes de caméra » à la page 27. L’orbite peut modifier les valeurs de position X, Y et Z, ainsi que les valeurs de rotation X et Y.
Remarque : si vous utilisez l’outil Orbite pour modifier l’une des caméras orthogona­les de référence, un astérisque apparaît en regard du nom de la présentation dans le menu Caméra. Il indique que la présentation n’est plus une véritable présentation orthogonale.
 Travelling : faites glisser cette zone pour que la caméra effectue un travelling, c’est-à-
dire, pour qu’elle se déplace le long de l’axe Z par rapport à la présentation actuelle.
Chapitre 1 Compositing 3D 21
Important : le fait de double-cliquer sur un outil de présentation 3D réinitialise tous
les paramètres pouvant être modifiés par l’outil.
Raccourcis des outils de présentation 3D
Il est possible de se servir des outils Balance, Orbite et Travelling par l’intermédiaire des commandes du clavier et d’une souris à trois boutons :
 Balance : faites glisser l’outil dans le Canevas tout en maintenant la touche Option
et le bouton droit de la souris enfoncés.
 Orbite: faites glisser l’outil dans le Canevas tout en maintenant la touche Commande
et le bouton droit de la souris enfoncés.
 Travelling : faites glisser l’outil dans le Canevas tout en maintenant la touche Com-
mande, la touche Option et le bouton droit de la souris enfoncés.
Boussole 3D
La Boussole 3D, qui apparaît dans le coin inférieur gauche du Canevas, sert de disposi­tif d’orientation et de raccourci. Elle peut être à l’état actif ou passif, selon que le poin­teur se trouve dessus ou non. À l’état passif, elle indique l’orientation des trois axes mondiaux (X, Y et Z). À l’état actif, elle présente des raccourcis à code de couleurs pour les caméras (orthogonale et de perspective) de référence.
Boussole 3D à l’état passif
Pour sélectionner une présentation de caméra de référence à l’aide de la Boussole 3D :
1 Placez le pointeur sur la boussole.
La boussole passe à l’état actif, ce qui fait apparaître une icône avec libellé pour chaque présentation de caméra de référence.
2 Cliquez sur l’icône qui correspond à la caméra que vous souhaitez activer.
La présentation qui est affichée dans le Canevas est mise à jour avec la présentation de la caméra de référence sélectionnée.
22 Chapitre 1 Compositing 3D
Boussole 3D à l’état actif
Pour sélectionner une présentation de caméra de scène à l’aide de la Boussole 3D :
1 Placez le pointeur sur la Boussole 3D.
La boussole passe à l’état actif.
2 Cliquez sur la Boussole 3D tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez
une caméra de scène dans le menu contextuel.
La présentation qui est affichée dans le Canevas change et laisse la place à la présentation de la caméra de scène sélectionnée.
Remarque : vous pouvez aussi choisir une présentation de caméra de référence dans le menu contextuel Boussole 3D.
Présentation cadre
Lorsque vous déplacez un objet, une Présentation cadre apparaît dans le coin inférieur droit du Canevas. Elle montre la scène telle qu’elle peut être observée par une autre caméra. Si vous voyez actuellement la scène par l’intermédiaire de la caméra active, la Présentation cadre affiche le point de vue de la caméra de perspective. Si vous voyez la scène à l’aide de l’une des autres caméras, la Présentation cadre affiche la caméra active. Utilisez la Présentation cadre pour voir les résultats des modifications que vous effectuez dans les présentations orthogonales.
Présentation cadre
Utilisez les préférences de Motion pour spécifier la taille de la Présentation cadre et le moment de son apparition dans le Canevas. Pour en savoir plus sur les propriétés de la présentation cadre, reportez-vous au chapitre 1, intitulé « Présentation de Motion », du Manuel de l’utilisateur de Motion 3.
Chapitre 1 Compositing 3D 23
Grille 3D
La Grille 3D montre le plan au sol du monde 3D. Le plan au sol est, comme son nom l’indi- que, un plan qui correspond au « sol » de la scène, dans lequel Y est égal à 0. Le plan au sol représente la ligne de division entre le « haut » et le « bas », entre les valeurs Y positives et les valeurs Y négatives. Son centre est le point de coordonnées 0, 0, 0.
Grille 3D activée
Icônes de scène 3D
Les icônes de scène 3D sont les représentations à l’écran des caméras, des lumières et des lignes de bordure. Une ligne de bordure est dessinée lorsque le bord d’un objet fait face à la caméra, ce qui, en général, rend l’objet invisible. La ligne de bordure vous permet de sélectionner des objets qui, sans elle, ne seraient pas visibles. Aucune des icônes de scène 3D n’apparaît dans les images et les plans exportés.
Indicateur de ligne
de bordure
Angle de vue de la caméra
Caméra
Astuce : double-cliquez sur une icône de caméra de scène pour la sélectionner
et remplacer la présentation actuelle par celle de cette caméra.
24 Chapitre 1 Compositing 3D
Lumière

Présentations d’affichage

Motion permet de disposer de plusieurs présentations actives en même temps dans le Canevas pour faciliter l’animation et le positionnement des objets dans l’espace 3D. Le menu local View Layouts, situé dans la barre d’état, juste au-dessus des outils de présen­tation 3D, permet de choisir entre sept présentations d’affichage différentes. Chaque pré­sentation d’affichage est représentée par une icône dans le menu local :
 Une seule fenêtre : sélection par défaut. Affiche une seule fenêtre dans le Canevas.  Deux fenêtres juxtaposées : affiche deux fenêtres dans le Canevas, l’une à côté de
l’autre.
 Deux fenêtres superposées : affiche deux fenêtres dans le Canevas, l’une au-dessus
de l’autre.
 Trois fenêtres, dont une grande en bas : affiche trois fenêtres, dont deux côte à côte
en haut et une plus grande en bas.
 Trois fenêtres, dont une grande à droite : affiche trois fenêtres, dont deux l’une sur
l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit.
 Quatre fenêtres, dont une grande à droite : affiche quatre fenêtres, dont trois l’une
sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit.
 Quatre fenêtres : affiche quatre fenêtres de même taille.
Menu local View Layouts
Pour ouvrir plusieurs fenêtres dans le Canevas :
m Choisissez une présentation dans le menu local View Layouts.
Le Canevas affiche le layout (c’est-à-dire, la présentation) de votre choix.
Chapitre 1 Compositing 3D 25
Présentation active
Lorsque vous travaillez avec plusieurs présentations, la présentation active est la dernière sur laquelle vous avez cliqué. La présentation active est indiquée par une bordure jaune. Seule la présentation active peut contenir des contrôles à l’écran.
La présentation située dans le quart supérieur gauche est active.

Caméras

En mode 3D, tout ce que vous voyez dans le Canevas représente le point de vue d’une caméra, cette dernière pouvant être une caméra de référence par défaut ou une caméra de scène que vous créez. Vous pouvez créer des caméras pouvant être utilisées pour regar­der la scène depuis différents points de vue. Vous pouvez placer, animer et appliquer des comportements aux caméras de la scène. Le fait de créer plusieurs caméras vous donne ensuite la possibilité d’activer des caméras différentes à des moments différents et donc de faire des coupes et passer à d’autres présentations au cours du projet.
26 Chapitre 1 Compositing 3D

Création d’une caméra de scène

Les caméras de scène que vous créez sont utilisées pour le rendu de la sortie. Les caméras de scène apparaissent dans le Canevas sous la forme d’icônes de caméra fil de fer et d’objets dans la Liste de couches et la Timeline.
Pour ajouter une caméra de scène à un projet Motion :
m Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur Commande + Option + C).
Un objet caméra est ajouté dans la Liste de couches, la Timeline et le Canevas (dans ce dernier, l’objet est représenté par une icône fil de fer). L’outil de transformation 3D situé dans la barre d’outils devient actif, la palette de caméra apparaît (si elle n’est pas visible, appuyez sur la touche F7) et l’onglet Caméra de l’Inspecteur devient disponible.

Commandes de caméra

Vous pouvez modifier les propriétés d’une caméra de scène par le biais de la palette de caméra ou des onglets Caméra et Propriétés de l’Inspecteur.
Paramètres dans l’Inspecteur
L’onglet Caméra de l’Inspecteur propose six paramètres :
Type de caméra : menu local qui définit le type de caméra utilisé. Deux options sont possibles : Cadrage (valeur par défaut) et Point de vue. L’origine de la caméra de type Cadrage se situe au plan focal. Le plan focal d’une caméra est un plan situé à une distance égale à la distance focale de la caméra le long de son axe Z local (ou ligne de vision) et orienté perpendiculairement à l’axe Z local de la caméra. L’origine de la caméra de type Point de vue se situe à son centre de projection.
Plan focal de caméra
Angle de vue de la caméra
Caméra de type Cadrage
Origine de caméra de type Cadrage
Angle de vue de la caméra
Origine et centre de projec­tion de la caméra de type Point de vue
Astuce : la position de l’origine d’une caméra de type Cadrage est utile pour les mou-
vements orbitaux. La rotation de la caméra lui fait décrire une orbite, alors que la rota­tion d’une caméra de type Point de vue la fait pivoter.
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Angle de vue : curseur et curseur de valeur qui définissent l’angle de vue de la caméra,
c’est-à-dire le nombre de degrés sur lesquels la caméra a une vue. La valeur d’angle peut être comprise entre 0 et 180 degrés.
Remarque : lorsque vous animez le paramètre Angle de vue sur une caméra Cadrage, le résultat est un effet de travelling inverse. Le travelling inverse effectue un zoom avant dans la direction opposée au déplacement de la caméra. Lorsque vous animez le paramè­tre Angle de vue sur une caméra de type Cadrage, vous obtenez un zoom de caméra classique.
Angle de vue = 45˚
Caméra de type Cadrage Caméra de type Point de vue
Plan avant : curseur et curseur de valeur qui définissent la distance à laquelle la caméra
commence à voir les objets. Les objets situés à une distance inférieure ne sont pas ren­dus par le point de vue de cette caméra.
Plan arrière : curseur et curseur de valeur qui définissent la distance à laquelle la caméra cesse de voir des objets. Les objets situés à une distance supérieure ne sont pas rendus par le point de vue de cette caméra.
Fondu avant : curseur et curseur de valeur qui définissent le facteur d’adoucissement pour le plan avant. Le facteur d’adoucissement définit une étendue limite sur laquelle un fondu entrant est effectué sur les objets proches.
Angle de vue = 80˚ Angle de vue = 80˚
Angle de vue = 45˚
28 Chapitre 1 Compositing 3D
Fondu arrière : curseur et curseur de valeur qui définissent le facteur d’adoucissement
pour le plan arrière. Le facteur d’adoucissement définit une étendue limite sur laquelle un fondu sortant est effectué sur les objets éloignés.
Mise à l’échelle de caméra
Vous pouvez utiliser le paramètre Échelle situé dans l’onglet Propriétés de l’Inspecteur pour mettre à l’échelle ce que voit la caméra. Le fait de changer la valeur d’échelle ne modifie pas le paramètre Angle de vue de la caméra. La modification de l’échelle n’a d’incidence que sur les caméras de type Cadrage.
Imaginons que vous rapetissez pour ne plus mesurer que quelques centimètres de haut. Bien que votre environnement n’ait pas changé de taille, il vous paraîtra beaucoup plus grand. De même, si vous grandissez soudain jusqu’à mesurer 15 mètres de haut, le monde vous semblera beaucoup plus petit alors qu’il n’a subi aucune modification. L’augmenta­tion ou la réduction de l’échelle d’une caméra produit le même effet.
Positionnement des caméras
Les caméras partagent les mêmes propriétés de transformation que tout autre objet dans Motion et peuvent être positionnées de la même façon, c’est-à-dire, à l’aide des contrôles à l’écran et par la modification des paramètres dans la palette ou l’Inspecteur. Pour en savoir plus sur les contrôles à l’écran, reportez-vous à la section « Outils de présentation 3D » à la page 21. En outre, les caméras peuvent être positionnées à l’aide de l’outil Orienta­tion caméra.
Remarque : pour plus de commodité, il est possible de déplacer une présentation de caméra orthogonale de manière à afficher la scène depuis une position et selon une orientation autres que celles par défaut.
Outil Orientation caméra
L’outil Orientation caméra permet de positionner la caméra dans l’espace 3D de la même façon que dans un jeu vidéo, en naviguant à l’aide du clavier et de la souris.
Outil Orientation caméra
Chapitre 1 Compositing 3D 29
Pour utiliser l’outil Orientation caméra :
1 Sélectionnez l’outil Orientation caméra dans la barre d’outils.
Le pointeur change de forme pour indiquer que l’outil Orientation caméra est actif.
2 Utilisez les touches Flèche vers le haut, Flèche vers le bas, Flèche vers la gauche et Flèche
vers la droite pour déplacer la caméra dans l’espace 3D. Pour un déplacement plus lent, faites de même en maintenant la touche Option enfoncée.
3 Faites glisser dans le Canevas pour orienter la caméra.
Important : il n’est pas possible d’imbriquer une caméra dans un groupe 2D. Si vous
essayez de créer ou d’ajouter une caméra à un groupe 2D, la zone de dialogue suivante apparaît :
Les caméras ajoutées dans les groupes 2D sont automatiquement désactivées.
Animation des caméras
Les caméras peuvent être animées directement dans le Canevas de la même façon que tout autre objet d’un projet. Elles peuvent aussi être animées au moyen de comportements, notamment à l’aide des comportements de caméra spéciaux. Pour en savoir plus sur les comportements de caméra, reportez-vous à la section « Comportements de caméra » à la page 32.
Caméra active
Si une scène contient plusieurs caméras, celle qui apparaît le plus haut dans la Liste de couches et dans la Timeline correspondant à l’image actuelle est la caméra active. Bien que la caméra active soit la caméra par défaut utilisée pour l’exportation, vous pouvez sélectionner n’importe quelle caméra de scène pour l’exportation.
La caméra 2 est la caméra active là où se trouve la tête de lecture.
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