VTECH V.SMILE-TAPIS MULTI-SPORTS User Manual

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Manuel dutilisation
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Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes persuadés que les enfants sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Chaque année, des enfants de plus en plus jeunes s’intéressent aux jeux vidéo. Toutefois, nous comprenons vos craintes sur le contenu de ce type de jeux, parfois violents et souvent inadaptés à l’âge de vos enfants.
C’est pourquoi VTech® a spécialement conçu V.Smile®, la première console de jeu éducative pour les enfants de 3 à 8 ans.
Le concept V.Smile® représente une véritable innovation dans le monde du jeu éducatif. Enfin une console de jeu, spécialement dédiée aux petits, qui allie un contenu éducatif très riche à des jeux vraiment rigolos ! Ce nouveau système se branche sur la télévision et offre une série de jeux aussi amusants que faciles d’emploi, qui permettent l’acquisition ou la consolidation des connaissances fondamentales.
®
propose une large gamme de jeux éducatifs spécialement développés
VTech
pour la console héros préférés. Le contenu de chaque jeu correspond à une tranche d’âge particulière. La technologie et la connaissance s’associent désormais pour mieux éduquer et divertir nos enfants.
V.Smile
®
, dans lesquels vos enfants pourront retrouver leurs
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INTRODUCTION
Tu viens de recevoir le Tapis multisport de VTech®. Félicitations ! Es-tu de taille à relever le Défi Gym ? Viens t’entraîner et faire travailler
ta tête et tes jambes à travers différents jeux aussi amusants que dynamiques ! Tu vas pouvoir faire du trampoline, du vélo, sauter à la corde, jouer au football et beaucoup d’autres activités tout en développant ta logique, ton sens de l’observation et ta mémoire. Découvre aussi les lettres, l’orthographe, les nombres, le calcul et les aliments nécessaires à l’équilibre d’un petit athlète tel que toi !
Le Tapis multisport se connecte directement sur la console V.Smile® (vendue séparément).
INCLUS DANS LA BOÎTE
1. Un Tapis multisport
2. Une cartouche de jeu
3. Un manuel d’utilisation
4. Une carte de garantie de 1 an Avertissement : Pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous de
tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
Touche Quitter
Défi Gym
Câble de raccordement
INTRODUCTION
Touche Aide
Touche OK
4 touches Flèche/Chiffre
4 touches Empreinte colorée/Chiffre
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FONCTIONNALITÉS
Touche Aide
Appuie sur la touche Aide pour entendre à nouveau les instructions ou obtenir des indices pendant la partie.
Touche Quitter
La touche Quitter permet d’interrompre la partie. Un message apparaît alors à l’écran et te demande de confirmer ton choix. Appuie sur l’empreinte verte pour choisir « Oui » et quitter la partie, ou sur l’empreinte rouge
pour choisir « Non » et continuer à jouer. La touche Quitter te permet également de revenir à l’écran précédent ou de faire une pause en cours de partie (dans ce cas, ne confirme pas ton choix de quitter et appuie sur
l’empreinte rouge lorsque tu veux reprendre la partie).
Touche OK
Appuie sur la touche OK pour valider le choix de ton personnage. La touche OK te permet également de passer les introductions et les instructions.
Touches Flèche/Chiffre
Il y a 4 touches Flèche/Chiffre sur le tapis :
Flèche du haut/Chiffre 2 Flèche du bas/Chiffre 8
FONCTIONNALITÉS
Ces touches ont des fonctions différentes selon les activités. Consulte la rubrique Activités pour plus de détails.
Touches Empreinte colorée/Chiffre
Il y a 4 touches Empreinte colorée/Chiffre sur le tapis :
Empreinte rouge/Chiffre 1
Flèche gauche/Chiffre 4 Flèche droite/Chiffre 6
Empreinte jaune/Chiffre 3
Empreinte bleue/Chiffre 7 Empreinte verte/Chiffre 9
Utilise ces touches pour choisir les diverses options de jeu. Les couleurs que tu vois à l’écran correspondent aux couleurs des empreintes du tapis. Ces touches ont des fonctions différentes selon les activités. Consulte la rubrique Activités pour plus de détails.
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PRÉCAUTIONS D’EMPLOI
• Jouer dans un endroit dégagé pour éviter tout choc éventuel avec un meuble.
• Placer des cou ssi ns autour du tapis pour amortir une chute éventuelle.
• Les chaussures peuvent endommager les capteurs du tapis. Il est donc recommandé de jouer pieds nus.
• Ne pas utiliser le tapis s’il est humide ou mouillé.
• Si le tapis devient humide à cause de la transpiration ou de tout autre liquide, arrêter de jouer et essuyer le tapis.
• Pour des raisons de sécurité, les jeunes enfants doivent jouer sous la surveillance d’un adulte.
• Tenir le tapis à l’écart de toute flamme ou autre source de chaleur.
POUR COMMENCER À JOUER…
• Connecter la console V.Smile® à la télévision.
• Brancher le la console.
• Vérifier que la console est éteinte avant d’insérer ou de retirer une cartouche de jeu.
• Insérer la cartouche de jeu effet.
• Appuyer sur le bouton
Note : Si le Tapis multisport est branché sur le port de la manette du
1 – Choisir un personnage
Lorsque tu mets la console en marche, après la petite animation, tu dois choisir le personnage avec lequel tu vas jouer parmi 4 possibilités.
Tu peux à tout moment modifier ton choix en sélectionnant Options sur l’écran du menu principal.
Tapis multisport sur le port de la manette du joueur A de
Défi Gym dans l’emplacement prévu à cet
Marche de la console pour commencer à jouer.
joueur B, certaines touches du tapis ne seront pas valides.
PRÉCAUTIONS D’EMPLOI
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2 – Choisir un mode de jeu
Utilise les empreintes colorées du tapis pour choisir un mode de jeu. Appuie sur
l’empreinte rouge pour sélectionner l’Aventure sportive, l’empreinte jaune
pour sélectionner l’Entraînement découverte, l’empreinte bleue pour sélectionner le
Juke-box et l’empreinte verte pour sélectionner les Options.
2.1. Aventure sportive :
Ce mode de jeu est composé de 4 activités sportives qui vont te permettre de t’entraîner pour préparer le Grand défi.
Remarque : Pour plus d’informations sur les jeux du mode Aventure
2.2. Entraînement découverte
Apprends en t’amusant grâce aux 4 ateliers de jeu dont chacun te permettra d’acquérir ou de revoir une compétence particulière.
Remarque : Pour plus d’informations sur les jeux du mode Entraînement
2.3. Juke-box
Choisis une mélodie et danse en rythme !
Remarque
POUR COMMENCER À JOUER...
2.4. Options
Après avoir sélectionné Options, tu peux choisir à nouveau ton personnage, puis le nombre de joueurs (si 2 tapis sont connectés à la console V.Smile®) et le niveau de difficulté (facile ou difficile).
sportive, consulte la rubrique Activités : A ve nt ur e sportive.
:
découverte, consulte la rubrique Activités : Entraînement découverte.
:
: Pour plus d’informations sur le mode Juke-box, consulte la
rubrique Activités : Juke-box.
:
3 – Choisir les paramètres de jeu
Avant de commencer à jouer, tu peux choisir tes paramètres de jeu. À toi de décider du niveau de difficulté avec lequel tu vas jouer.
Le s modes de jeu Ave n tur e sport ive, Entr aînem ent découve rte et Juke-b ox partagent les mêmes paramètres de jeu. Si tu
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veux changer les paramètres d’un mode à l’autre, il te faudra revenir dans Options pour les modifier avant de jouer.
Niveau de difficulté : Facile ou Difficile
Appuie sur l’empreinte bleue pour choisir le niveau Facile ou sur l’empreinte verte pour choisir le niveau Difficile. Par défaut, le jeu
se met en niveau Facile.
Niveau facile
Niveau difficile : Le contenu éducatif du niveau difficile est plus
: Le contenu éducatif du niveau facile est plus particulièrement
adapté aux joueurs de 4-6 ans.
particulièrement adapté aux joueurs de 6-8 ans.
Nombre de joueurs : 1 ou 2 joueurs
Appuie sur l’empreinte rouge pour choisir le mode 1 joueur ou sur l’empreinte jaune pour choisir le mode 2 joueurs.
En mode 2 joueurs, 2 barres de progression apparaissent à l’écran. La barre située à gauche correspond à celle du joueur A et celle à droite correspond à celle du joueur B. Dans la plupart des jeux, le personnage sélectionné par le joueur A se trouve à gauche de l’écran et celui sélectionné par le joueur B se trouve à droite.
Remarque :
- 2 tapis doivent absolument être branchés à la console avoir accès à la sélection du nombre de joueurs. Sinon, le jeu se met automatiquement en mode 1 joueur.
- Par défaut, lorsque 2 tapis sont connectés à la console, le jeu se met en mode 2 joueurs.
V.Smile® pour
Paramètres de l’Aventure sportive
Dans le mode Aventure sportive, tu as le choix entre 2 options :
• Jouer l’aventure
rouge du tapis pour sélectionner ce mode et suivre l’ordre de l’histoire. Tu devras terminer chaque niveau pour passer au
: appuie sur l’empreinte
POUR COMMENCER À JOUER...
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suivant. Une fois que tu auras complété les 4 jeux, tu accéderas au Grand défi. Entre chaque jeu, la carte apparaît pour te permettre de voir ta progression dans le jeu.
• Parcours libre : ce mode de jeu te permet d’accéder directement aux jeux de l’aventure que tu préfères, sans avoir à suivre l’ordre de l’histoire. Appuie sur l’empreinte jaune
pour sélectionner ce mode. Puis, sur l’écran suivant, appuie sur l’empreinte colorée correspondant à la couleur du jeu de ton choix.
Appuie sur l’empreinte rouge pour choisir Trampo-cardio, sur l’empreinte jaune
pour choisir Corde à compter, sur l’empreinte bleue pour choisir Course folle ou sur
l’empreinte verte pour choisir Mémoire dansante.
En niveau Difficile, tous les jeux de l’aventure sont chronométrés. Si le temps imparti est écoulé avant que tu puisses finir le jeu, tu devras recommencer.
Un e fois que tu as sé lect ionné Jo u er l’aventure, choisis Continuer la partie pour reprendre la partie que tu as commencée, ou Nouvelle partie pour en démarrer une autre.
POUR COMMENCER À JOUER...
Remarque :
- L’option Continuer la partie n’est pas disponible la première fois que
tu joues.
- Afin que la console mémorise les paramètres du jeu, n’enlève pas les
piles ou ne débranche pas l’adaptateur (si la console fonctionne sur adaptateur), et laisse la cartouche de jeu insérée lorsque tu l’éteins. Lorsque tu allumeras à nouveau la console, tu pourras continuer la partie que tu avais commencée.
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Paramètres de l’Entraînement découverte
Pour choisir tes paramètres de jeu, tu dois aller dans Options sur l’écran du menu principal.
Sur l’écran du menu de l’Entraînement découverte, appuie sur l’empreinte rouge
pour choisir Rythme n’bouge, sur l’empreinte jaune pour choisir Bicycl’lettres, sur l’empreinte bleue pour choisir Buts en couleurs ou sur l’empreinte verte pour choisir Mouv’maths. En niveau Difficile, les jeux de l’Entraînement découverte sont
chronométrés. Si le temps imparti est écoulé avant que tu puisses finir le jeu, tu devras recommencer.
ACTIVITÉS
CONTENU ÉDUCATIF
Aventure sportive
Trampo-cardio Classification, règles simples de nutrition Corde à compter Nombres, dénombrement Course folle Coordination visuomotrice, couleurs Mémoire dansante Observation, mémoire, directions Le Grand défi Nombres, coordination visuomotrice,
dénombrement
Entraînement découverte
Rythme n’bouge Couleurs, chiffres, directions, sensibilisation à la musique, rythme Bicycl’lettres Lettres, orthographe Buts en couleurs Directions, couleurs, suites logiques Mouv’maths Dénombrement, additions, soustractions
ACTIVITÉS
Juke-box Sensibilisation à la musique, rythme, créativité
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ACTIVITÉS : AVENTURE SPORTIVE
Trampo-cardio
Plusieurs trampolines sont installés dans le gymnase. Divers aliments et objets vont apparaître. Utilise les différentes touches du tapis pour sauter d’un trampoline à un autre et attraper les aliments ou les aliments sains. Dépêche-toi et attrape les aliments avant l’autre personnage !
Trampoline n°1 (le rouge à l’écran)
Trampoline n°2
Trampoline n°3 (le jaune à l’écran)
Trampoline n°4
Trampoline n°5 (celui du milieu à l’écran)
ACTIVITÉS
Objectif pédagogique : classification, règles simples de nutrition
Niveau facile : il y a 4 trampolines qui correspondent aux
Niveau difficile : il y a 9 trampolines qui correspondent aux 9
Trampoline n°6
Trampoline n°7 (le bleu à l’écran)
Trampoline n°8
Trampoline n°9 (le vert à l’écran)
empreintes colorées du tapis. Il faut attraper uniquement les aliments.
touches du tapis. Il faut attraper uniquement les aliments sains.
Corde à compter
Viens faire de la corde à sauter ! Le coach annonce le nombre de sauts
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que tu dois effectuer. Saute lorsque la corde arrive au niveau des pieds en utilisant n’importe quel chiffre du tapis.
Note : En mode 2 joueurs, les 2 joueurs doivent sauter en même temps
pour que le saut soit valide.
Objectif pédagogique : nombres, dénombrement
Niveau facile : il faut compter de 1 à 10. Niveau difficile : il faut compter de 11 à 20.
Course folle
On fait la course ? Va jusqu’au bout du parcours en suivant d’abord les pneus puis les empreintes. Pour sauter dans les pneus, utilise les chiffres 4 et 5 ou 5 et 6. Tu devras ensuite sauter sur les empreintes colorées en utilisant les empreintes du tapis correspondantes.
Bonus : Lorsque tu sautes sur cette étoile , les pneus ou les empreintes de ton adversaire disparaissent ou se mettent à bouger pendant un court moment pour te permettre de prendre un peu d’avance !
Note : En mode 2 joueurs niveau Facile, les joueurs jouent ensemble,
à tour de rôle. En niveau Difficile, les joueurs jouent l’un contre l’autre. Le premier qui termine la course a gagné.
ACTIVITÉS
Couloir de gauche
Couloir central
Couloir de droite
Couloir de droite
Couloir central
Couloir de gauche
Sauter dans les pneus situés dans le couloir de gauche
Sauter dans les pneus situés dans le couloir central
Sauter dans les pneus situés dans le couloir de droite
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Empreinte jaune
Empreinte rouge
Sauter sur les empreintes rouges
Sauter sur les empreintes jaunes
Sauter sur les empreintes bleues
Sauter sur les empreintes vertes
Objectif pédagogique : coordination visuomotrice, couleurs
Niveau facile : le parcours se compose de 50 paliers de
pneus et empreintes. Niveau difficile : le parcours se compose de 100 paliers de
ACTIVITÉS
pneus et empreintes.
Empreinte bleue
Empreinte verte
Mémoire dansante
Si on dans ait ? Comm ençons d’abord pa r app rendre les pas. Reg arde bien l’enchaînement de pas qui apparaît en haut de l’écran et écoute bien les instructions du coach. Les pas disparaissent de l’écran et tu dois reproduire l’enchaînement sans te tromper !
Note : En mode 2 joueurs, les joueurs doivent reproduire correctement
le même enchaînement chacun leur tour pour pouvoir passer à l’enchaînement suivant.
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Objectif pédagogique : observation, mémoire, directions
Niveau facile : les enchaînements se composent de 3 pas. Niveau difficile : les enchaînements se composent de 5 pas.
En haut
À gauche
À droite
En bas
Le Grand défi
Tu as terminé ton entraînement et c’est maintenant l’heure du Grand défi ! Il y a 3 étapes à franchir. Entre chaque étape, tu devras courir en utilisant les chiffres 7 et 9 du tapis. Plus tu cours vite sur le tapis, plus ton personnage avance rapidement.
Première étape : tu dois faire autant de sauts que le demande le coach. Utilise n’importe quel chiffre du tapis.
Deuxième étape : tu dois traverser la poutre et sauter par-dessus les petites fontaines. Utilise n’importe quel chiffre du tapis pour avancer sur la poutre et saute sur le tapis pour éviter l’eau.
ACTIVITÉS
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Troisième étape : il faut sauter à la corde autant de fois que le demande le coach. Saute sur le tapis lorsque la corde arrive au niveau des pieds.
Cours vite jusqu’à la fin du parcours pour franchir la ligne d’arrivée ! Ob j ect i f péda g ogi q ue : no mbre s, coor dina tion vi suomotrice,
dénombrement Niveau facile : il faut faire entre 1 et 10 sauts.
Niveau difficile : il faut faire entre 11 et 20 sauts ; il y a un peu plus de fontaines à franchir.
ACTIVITÉS : ENTRAÎNEMENT DÉCOUVERTE
Rythme n’bouge
Avant de rentrer dans le jeu, choisis la mélodie sur laquelle tu vas danser en utilisant les empreintes colorées du tapis. Utilise les flèches gauche et droite pour
ACTIVITÉS
changer de page.
Noms des mélodies du niveau Facile
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
Cancan
Ah ! vous dirais-je maman ?
Old Macdonald
When the Saints go marching in
:
The entertainer
Mary had a little lamb
Alouette
Humpty dumpty
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Noms des mélodies du niveau Difficile :
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
Disco tempo
Pendant la mélodie, des bulles apparaissent à l’écran. Appuie sur les touches du tapis qui correspondent aux bulles afin de les éclater avant qu’elles n’atteignent le haut de l’écran. Tu peux également faire exploser les notes de musique en appuyant sur les empreintes colorées correspondant à la couleur des notes.
Bulles Touches du tapis
Mélo-cosmo
Twist n’mouv
Funky musique
Boogie bop
Aéro-dingo
Air groovy
Espace dance
ACTIVITÉS
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Notes de musique Touches du tapis
Objectif pédagogique : couleurs, chiffres, directions, sensibilisation à la
Niveau facile : seuls les chiffres 1 à 6 apparaissent dans les
Niveau difficile : les chiffres 1 à 9 apparaissent dans les bulles
musique, rythme
bulles à éclater.
à éclater.
Bicycl’lettres
C’est parti pour une petite balade en vélo ! En chemin, attrape les ballons qui renferment les lettres dont tu as besoin pour compléter le mot qui apparaît en haut à gauche de l’écran. Après chaque mot complété, une barre d’état apparaît en haut de l’écran pour t’indiquer
ACTIVITÉS
combien de mots il te reste à compléter.
Objectif pédagogique : lettres, orthographe
Niveau facile : il faut trouver la première lettre du mot.
Niveau difficile : seule la première lettre du mot apparaît. Il faut
trouver toutes les autres lettres du mot dans le bon ordre.
Se déplacer vers la gauche
Se déplacer vers la droite
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Buts en couleurs
Enfile tes crampons et rejoins le terrain ! Tu dois traverser le terrain en évitant les défenseurs. Pour cela, appuie sur les chiffres 4, 5 ou 6 lorsqu’ils apparaissent à l’écran.
Une fois devant le gardien de but, tu dois compléter la suite logique de couleurs qui apparaît en haut à gauche de l’écran. Utilise les empreintes colorées du tapis pour répondre. Une bonne réponse et c’est le but !
Après chaque suite logique complétée, une barre d’état apparaît en haut de l’écran pour indiquer ta progression et savoir combien de suites logiques il te reste à compléter. Le rond symbolise une suite complétée correctement et la croix indique que tu n’as pas trouvé la bonne réponse.
Note : En mode 2 joueurs, les joueurs partent ensemble en contre-attaque
en se faisant des passes pour éviter les défenseurs. Puis, ils doivent compléter une suite logique de couleurs à tour de rôle.
Objectif pédagogique : directions, couleurs, suites logiques
Niveau facile : il faut éviter 3 défenseurs ; les suites logiques
de couleurs sont simples, avec un modèle.
Niveau difficile : il faut éviter 5 défenseurs ; les suites logiques
de couleurs sont plus complexes et il n’y a pas de modèle.
Mouv’maths
Prêt pour un quiz de maths ? Réponds aux questions avec tes pieds… Fais attention à ne pas perdre l’équilibre !
Note : En mode 2 joueurs, les joueurs doivent
tous les 2 répondre correctement à la même question pour pouvoir continuer le quiz.
ACTIVITÉS
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Objectif pédagogique : dénombrement, additions, soustractions
Niveau facile : il faut compter le nombre d’objets à l’écran et
répondre avec n’importe quel pied.
Niveau difficile : il faut trouver le résultat de l’addition ou de la
soustraction en essayant d’utiliser le bon pied selon l’instruction. Il faut garder le pied sur la réponse précédente pour pouvoir répondre à la question.
ACTIVITÉS : JUKE-BOX
Sélectionne une mélodie en utilisant les empreintes colorées du tapis. Utilise les flèches gauche et droite pour changer de page.
Noms des mélodies du niveau Facile :
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
ACTIVITÉS
Noms des mélodies du niveau Difficile :
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
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Cancan
Ah ! vous dirais-je maman ?
Old Macdonald
When the Saints go marching in
Disco tempo
Mélo-cosmo
Twist n’mouv
Funky musique
The entertainer
Mary had a little lamb
Alouette
Humpty dumpty
Boogie bop
Aéro-dingo
Air groovy
Espace dance
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Regarde les personnages danser sur la musique et danse toi aussi sur le tapis afin de faire apparaître des bulles et des notes de musique colorées.
Objectif pédagogique : sensibilisation à la musique, rythme, créativité
ENTRETIEN
• Pour nettoyer le Tapis multisport, utiliser un linge légèrement humide. Ne pas utiliser de solvants ou de produits corrosifs.
• Éviter toute exposition prolongée au soleil ou à toute autre source de chaleur.
• Retirer les piles de la console lorsqu’elle n’est pas utilisée pendant une longue période.
• Ranger la console
• Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, éviter les chocs contre des surfaces dures.
V. Smile® et ses accessoires dans un endroit sec.
EN CAS DE PROBLÈME
Pour éviter tout dysfonctionnement, nous vous recommandons de toujours vérifier que la console est éteinte lorsque vous insérez ou retirez une cartouche de jeu.
Si la console ne s’allume pas lorsque vous appuyez sur Marche ou Redémarrer, débranchez pui rebranchez l’adaptateur de la console ou retirez puis réinsérez les piles.
ENTRETIEN
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SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTech VTECH Electronics Europe SAS 2/6, rue du Château d’Eau-BP 55 78362 Montesson Cedex FRANCE
Email : vtech_conseil@vtech.com Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 / min) De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada : Tél. : 1 877 352 8697
SERVICE CONSOMMATEURS
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ATTENTION - AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE
AVERTISSEMENT AUX ENFANTS : PRÉCAUTIONS À PRENDRE
• Évite de jouer si tu es fatigué ou si tu manques de sommeil.
• Vérifie que tu peux jouer dans une pièce bien éclairée en modérant la
luminosité de ton écran.
• Lorsque tu utilises un jeu vidéo connecté à un écran de télévision, joue
à une bonne distance de l’écran, aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
• Lorsque tu joues, fais des pauses de dix à quinze minutes toutes les
heures.
AVERTISSEMENT AUX PARENTS
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie, comportant le cas échéant des pertes de conscience, à la vue notamment de certains types de stimulations lumineuses fortes.
Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été elles-mêmes sujettes à des crises d’épilepsie.
Les parents se doivent d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo. Si votre enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE
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2006 © VTech
Imprimé en Chine
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