Vtech GENIUS XL MAESTRO User Manual

®
Manuel d’utilisation
Genius XL Maestro
91-xxxxx-xxx
Chers parents,
Chez
®
, nous sommes persuadés que les enfants sont
notre avenir. C’est pourquoi tous nos produits sont conçus de
manière à entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie
VTech
®
est mise au service de la
connaissance pour faciliter la découverte de la musique, des
lettres, des mots, des nombres, etc.
Chez
®
, nous faisons tout pour que nos enfants abordent
l’avenir dans les meilleures conditions. La technologie et la
connaissance s’associent désormais pour mieux éduquer et
divertir nos enfants.
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir le Genius XL Maestro de VTech®. Félicitations ! Avec Genius XL Maestro, les petits musiciens en herbe vont pouvoir explorer un univers
musical éducatif et amusant ! Votre enfant s'initie à la musique sous toutes ses formes tout en renforçant ses connaissances en français, en mathématiques et en logique.
Vingt activités sont entièrement consacrées à la musique. Votre enfant découvre ou renforce ses connaissances sur les notes (nom, hauteur, durée, placement sur une portée), le son des instruments, différents styles de musique et bien d’autres choses encore. En outre, Genius XL Maestro l’incite à laisser libre cours à son imagination et à sa créativité. Votre enfant peut notamment créer, enregistrer puis réécouter sa propre mélodie. Genius XL Maestro donne le ton et laisse l’enfant apprendre à son rythme. En avant la musique !
Touches d’accès rapide
aux catégories de jeu
Touche Mes progrès
Touches
Contraste
et Volume
Touche Marche/Arrêt
Boutons coulissants Hauteur
des notes et Tempo
Tapis de souris
INTRODUCTION
Touche Démo
Clavier AZERTY
Clavier piano 24 touches
Souris
Curseur directionnel
Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans
1
CONTENU DE LA BOÎTE
1. Le Genius XL Maestro
2. Un manuel d’utilisation
3. Une souris
4. Un tapis de souris
5. Des autocollants à placer sur le clavier piano
6. Un bon de garantie de 1 an
Important : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
1. ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
1.1 PILES
1.1.1 Installation des piles
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le Genius XL Maestro
est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé sous le Genius XL Maestro.
3. Insérer 3 piles LR6/AA neuves en respectant le schéma qui se trouve dans le compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
1.1.2. Mise en garde
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin mais ne sont pas des piles longue durée.
Pour des performances maximales, nous vous recommandons d’utiliser exclusivement des piles alcalines neuves. Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent doivent être utilisées.
Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -.
Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en court-circuit (en reliant directement le + et le -).
Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec d’autres usagés.
Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
2
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte. Notes :
Le Genius XL Maestro se met en veille automatiquement après quelques secondes de non-utilisation. Pour réactiver le Genius XL Maestro, appuyer sur le bouton Marche/ Arrêt.
En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la bouche ou aux narines).
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Afin de préserver l’environnement, VTech usagées dans les containers et points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de magasins et de grandes surfaces en disposent).
vous recommande de déposer vos piles
1. 2. ADAPTATEUR
1.2.1. Installation
Utiliser un adaptateur de type 9V , 300 mA, d.c. à centre positif .
1. Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la fiche de l’adaptateur dans la connexion située derrière le jeu.
3. Brancher l’adaptateur sur le secteur.
Il peut arriver que des phénomènes parasites extérieurs perturbent le bon fonctionnement du jeu. En cas de brusque arrêt, il suffit de débrancher l'adaptateur de la prise de courant pendant quelques secondes, puis de le rebrancher à nouveau. Ces parasites extérieurs peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou de l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
1.2.2. Mise en garde
L’adaptateur n’est pas un jouet.
Ce jeu ne doit être branché qu'avec un adaptateur aux caractéristiques recommandées par VTech® (voir paragraphe précédent).
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
3
VTech® recommande aux parents de vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur utilisé
avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boîtier et de la prise de courant. En cas de dommage, le jeu ne doit pas être réutilisé avec l’adaptateur jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de non-utilisation prolongée.
2. SOURIS
2.1. CONNEXION
1. Avant de connecter la souris, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la prise de la souris dans la connexion de la souris située à l’arrière du jeu. Mettre le jeu en marche.
3. Après l’animation d’ouverture, déplacer la souris sur son tapis et vérifier les mouvements correspondants de la flèche à l’écran.
4. N’utiliser la souris que sur une surface plane et propre afin de ne pas abîmer la boule.
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5. N’utiliser qu’une souris compatible avec les produits VTech
2.2. UTILISATION
Grâce à la souris, tu peux accéder à l’ensemble de l’écran. Tu peux la déplacer sur son tapis vers l’endroit où tu désires diriger le pointeur. Pour déplacer le pointeur sur la droite de l’écran, il faut pousser la souris vers la droite. Pour déplacer le pointeur vers la gauche
SOURIS
de l’écran, il faut pousser la souris vers la gauche. Et ainsi de suite... Différentes actions peuvent être réalisées avec la souris :
Pointer, c’est déplacer la souris de manière à amener le pointeur (la flèche) sur un élément.
Cliquer, c’est appuyer sur le bouton de la souris lorsque la flèche pointe sur un élément.
Remarques :
On appelle "pointeur" la flèche qui s’affiche à l’écran et qui montre l’emplacement de la souris.
L’utilisation de la souris peut être remplacée par la frappe au clavier ou par l’utilisation du curseur directionnel si le joueur le souhaite.
.
2.3. ENTRETIEN
Pour nettoyer la souris, utiliser simplement un linge propre et sec. Pour nettoyer la boule de la souris, suivre les étapes suivantes :
1. Ouvrir le compartiment de la boule en dévissant délicatement la vis de maintien à l’aide d’un tournevis cruciforme.
2. Sortir la boule et la nettoyer avec un linge
4
propre et sec.
3. Replacer ensuite la boule à l’intérieur de son logement.
4. Pour fermer le compartiment de la boule, revisser délicatement la vis de maintien.
3. AUTOCOLLANTS NOTES DE MUSIQUE
Des autocollants aux noms de notes de musique sont inclus pour aider l’enfant à apprendre les notes et à connaître leur emplacement sur un piano. Ces autocollants sont à placer sur les touches blanches du clavier piano.
4. POUR COMMENCER À JOUER...
4.1. MARCHE/ARRÊT
1. Pour mettre en marche le Genius XL Maestro, appuie sur la touche Marche/Arrêt.
2. Pour éteindre le Genius XL Maestro, appuie à nouveau sur la touche Marche/Arrêt.
4.2. CATÉGORIES DE JEU
Tu peux choisir entre 6 catégories de jeu différentes pour apprendre et jouer :
Toute la musique
Apprenti musicien
Lettres et mots
Maths
Jeux
Studio création
4.3. CHOISIR L’ACTIVITÉ
Quand tu allumes le Genius XL Maestro, le menu principal du jeu t’est présenté après une courte introduction. Puis, les différentes activités apparaissent successivement à l’écran. Pour choisir une activité, utilise l’une des méthodes suivantes :
1. Appuie la touche Entrée
2. Clique à l’aide de la souris sur l’activité de ton choix.
quand l’activité souhaitée apparaît à l’écran.
POUR COMMENCER À JOUER...
5
3. Utilise le curseur directionnel pour sélectionner une activité puis appuie sur la touche Entrée.
4. Tape le chiffre correspondant à l’activité souhaitée puis appuie sur la touche Entrée. Si tu appuies sur une touche d'accès rapide aux catégories de jeu, la première activité de la catégorie choisie est présentée. Pour choisir une activité dans une catégorie, utilise une des méthodes décrites ci-dessus.
4.4. NIVEAU DE DIFFICULTÉ DU JEU
Appuie sur la touche Niveau pour passer du niveau 1 au niveau 2, puis du niveau 2 au niveau 3. Appuie sur la touche Niveau une nouvelle fois pour revenir au niveau 1.
Le niveau 1 est le niveau par défaut, quand tu allumes le jouet. Après un certain nombre de bonnes réponses (si tu obtiens entre 80 et 100 points pendant 3 parties d’affilée) tu passes automatiquement à un niveau supérieur. Si le score est inférieur à 60 points par partie, tu repasses automatiquement au niveau inférieur au bout de 3 parties.
4.5. BONNE RÉPONSE
Selon les activités, lorsque cela est approprié, la bonne réponse est donnée après un certain nombre d’essais. Tu peux aussi obtenir la bonne réponse en appuyant sur la touche
Réponse.
4.6. TOUCHE CONTRASTE
Appuie sur la touche Contraste pour ajuster le contraste à l’écran.
4.7. TOUCHE VOLUME
Appuie sur la touche Volume pour ajuster le volume sonore.
POUR COMMENCER À JOUER...
4.8. CURSEUR DIRECTIONNEL
Déplace le curseur directionnel vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite pour faire un choix à l’écran.
4.9. HAUTEUR DES NOTES ET TEMPO
Fais coulisser les boutons Hauteur des notes et Tempo pour ajuster la hauteur des notes et le tempo des mélodies dans les activités où cela est possible.
6
4.10. CLAVIER ET TOUCHES DE FONCTION
Genius XL Maestro est équipé d’un clavier AZERTY, d’un clavier piano 24 touches, ainsi
que des touches de fonction suivantes :
Touche Démo : Appuie sur cette touche pour lancer une démonstration de Genius XL Maestro.
Touche Mes progrès : Appuie sur cette touche pour voir ton score et tes progrès dans les
différentes catégories.
Touches Catégories : appuie sur une de ces touches pour accéder
à la première activité d’une catégorie choisie.
Touches Chiffres / Style musical : appuie sur ces touches pour taper les chiffres ou
choisir les styles de musiques selon les activités proposées.
Touches Lettres : appuie sur ces touches pour taper les lettres. Touche Echap. : appuie sur cette touche pour quitter une activité ou
revenir à l’écran précédent.
Touche Niveau : appuie sur cette touche pour changer de niveau de
difficulté.
POUR COMMENCER À JOUER...
7
Touche Table de mixage : appuie sur cette touche pour accéder directement à
l’activité Table de Mixage.
Touche Mode 2 joueurs : appuie sur cette touche pour passer du mode 1 joueur
au mode 2 joueurs et vice versa.
Touches Joueur 1 et Joueur 2 : appuie sur ces touches pour sélectionner le joueur qui
va répondre en mode Compétition dans les activités qui le proposent.
Touche Répéter : appuie sur cette touche pour entendre à nouveau une
consigne ou une question.
Touche Aide : appuie sur cette touche pour entendre à nouveau les
instructions de l’activité.
Touche Studio d’enregistrement :appuie sur cette touche pour accéder directement à
l’activité Studio d’enregistrement.
: appuie sur cette touche pour désactiver ou activer à
nouveau la musique de fond.
: appuie sur cette touche pour modifier le rythme de
batterie ou arrêter la batterie dans l’activité Studio d’enregistrement.
: appuie sur cette touche pour effacer le dernier
caractère tapé.
Touche Suppr. : appuie sur cette touche pour effacer l’ensemble des
notes dans les activités musicales.
Touche Entrée : appuie sur cette touche pour confirmer la réponse ou
le choix d’une activité.
: appuie sur cette touche pour marquer un silence
pendant la composition d’un morceau dans l’activité
Studio d’enregistrement.
Touche Enr. : appuie sur cette touche pour démarrer l’enregistrement
POUR COMMENCER À JOUER...
Touche Stop : appuie sur cette touche pour arrêter l’enregistrement
Touche Lecture : appuie sur cette touche pour réécouter ou pour revoir
de ta mélodie dans l’activité Studio d’enregistrement.
de ta mélodie dans l’activité Studio d’enregistrement.
tes créations dans les activités correspondantes.
4.11. TOUCHES PIANO
Le Genius XL Maestro est composé d’un véritable clavier piano de 24 touches qui te permet de répondre aux questions dans de nombreuses activités ou de jouer tes propres mélodies. Pendant le déroulement du menu principal, tu peux jouer librement avec le clavier.
8
4.12. APPRENTISSAGE PROGRESSIF
Si tu donnes plusieurs mauvaises réponses pendant le premier tour de jeu, certaines questions te seront reposées au tour suivant, dans la plupart des activités. Cette méthode te permet d’apprendre à ton rythme et de faire travailler ta mémoire.
4.13. ARRÊT AUTOMATIQUE
Le Genius XL Maestro se met en veille automatiquement après quelques secondes de non-utilisation. Pour réactiver le Genius XL Maestro, appuie sur la touche Marche/Arrêt.
5. ACTIVITÉS
Le Genius XL Maestro propose 40 activités classées selon 6 catégories. La plupart des activités peuvent se jouer en mode 2 joueurs.
Catégorie Numéro de l’activité Nom de l’activité Mode 2 joueurs
01 Table de mixage ­02 Musiques du monde Compétition 03 Musique en tête Compétition 04 Le rythme intrus Compétition 05 Cirque-remix -
Toute la musique 06 Boîte à rythmes Compétition
07 Le rythme dans la peau ! ­08 La chasse aux fausses notes Compétition 09 Le bon tempo Compétition 10 Le bon instrument Compétition 11 Boîte à musique ­12 Studio d’enregistrement ­13 La bonne note Compétition 14 La danse des notes Tour de rôle 15 L’opéra des animaux Compétition
Apprenti musicien 16 Les notes se déchaînent ! Tour de rôle
17 Grave ou aigu ? Compétition 18 Découvrons les notes ! ­19 Vocalises ­20 Accompagnement musical Compétition
ACTIVITÉS
9
21 Attrape-lettres Tour de rôle 22 Majuscules et minuscules Tour de rôle
Lettres et mots 23 Ordre alphabétique Tour de rôle
24 Vidéo-mots ­25 Mots-fléchettes Compétition 26 Charmeur de lettres Compétition 27 Combien de temps ? Compétition 28 Le nombre intrus Tour de rôle
Maths 29 Séquence musicale Compétition
30 Le bon équilibre Compétition 31 Additions sauteuses Compétition 32 Additions à trous Tour de rôle 33 Stop araignées ! Tour de rôle
Jeux 34 Labyrinthe musical Tour de rôle
35 En rythme ! Tour de rôle
ACTIVITÉS
Studio création 38 Les marionnettes -
36 La quête des notes Tour de rôle 37 Rockstar ! -
39 Fun batterie ­40 Impro ! -
En Mode 2 joueurs, c’est le joueur qui marque le plus de points lors d’une partie qui gagne. Il faut déterminer à l’avance qui sera le joueur A et qui sera le joueur B, car le jeu appelle l’un ou l’autre joueur pour l’inviter à répondre.
En mode Compétition, il faut d’abord être le plus rapide pour pouvoir répondre. Tout d’abord, la question est posée puis tu entends « Choisis un joueur ». Si tu connais la réponse et que tu veux répondre pour gagner des points, tu dois alors appuyer sur la touche Joueur A ou Joueur B selon que tu es l’un ou l’autre. Le plus rapide pourra répondre à la question ! Mais attention ! Si la réponse du premier joueur est fausse, ce sera alors au tour du second joueur de proposer une réponse. Le joueur qui comptabilise le plus de points dans une partie a gagné.
En mode Tour de rôle, c’est d’abord le Joueur A qui est invité à jouer, puis le Joueur B. Celui qui comptabilise le plus de points a gagné.
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ACTIVITÉ 01 : TABLE DE MIXAGE
Une session de mixage excitante et amusante dans le studio d'enregistrement ! Utilise la souris en cliquant sur les flèches droite ou gauche de l’écran pour sélectionner un style, puis clique au centre de l’image pour confirmer ton choix. Tu peux également utiliser le curseur directionnel pour sélectionner un style de musique et appuyer sur la touche Entrée pour confirmer, ou encore appuyer sur les touches Style musical pour faire ton choix. Sélectionne ensuite les instruments en cliquant sur les flèches haut ou bas affichées à l’écran puis clique sur l’instrument choisi. Tu peux aussi appuyer sur les Touches Piano pour insérer les différents instruments. Tu ne peux intégrer qu'un total de sept instruments. Si tu en sélectionnes un huitième, l’un des instruments déjà sélectionné sera retiré du mix.
ACTIVITÉ 02 : MUSIQUES DU MONDE
Un merveilleux voyage en montgolfière pour découvrir les différents styles musicaux autour du monde ! Deux modes de jeu sont disponibles dans cette activité. Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner un mode puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur la montgolfière pour confirmer ton choix.
Mode Découverte : Choisis un pays et découvre une musique typique du pays correspondant. Utilise la souris en cliquant sur les flèches droite ou gauche de l’écran pour sélectionner un pays, puis clique au centre de l’image pour confirmer ton choix. Tu peux également utiliser le curseur directionnel pour sélectionner un pays et appuyer sur la touche Entrée pour confirmer.
Mode Aventure : Écoute la musique qui est jouée. Tu dois reconnaître le pays d’où provient cette musique. Sélectionne un pays parmi le choix proposé de la même façon que dans le mode Découverte.
ACTIVITÉ 03 : MUSIQUE EN TÊTE !
Écoute le son de plusieurs instruments dans un certain ordre. Tu dois reconnaître chaque instrument à partir de sa sonorité ainsi que son ordre d’apparition. Utilise la souris en cliquant sur les flèches haut ou bas de l’écran pour sélectionner un instrument, puis clique
sur l’instrument ou sur l’icône pour confirmer ton choix. Tu peux également utiliser le curseur directionnel pour sélectionner un instrument et appuyer sur la touche Entrée pour
confirmer. Avant de faire ton choix, tu peux écouter le son de chaque instrument en cliquant sur l’icône
tu peux choisir de les retrouver dans l’ordre que tu veux. Pour cela, utilise le curseur directionnel en appuyant sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner le numéro correspondant à l’ordre d’apparition des instruments. Par exemple, en sélectionnant le chiffre 2, tu pourras sélectionner le deuxième instrument que tu auras entendu.
. Par défaut, tu dois trouver les instruments dans l’ordre d’apparition, mais
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 04 : LE RYTHME INTRUS
Dans cette activité, trois rythmes sont joués un à un. Deux d’entre eux sont identiques. Trouve le rythme qui est différent des autres. Utilise la souris pour cliquer sur l’une des trois ondes radio qui représentent les rythmes. Pour réécouter chaque rythme, utilise le curseur directionnel pour passer d’un rythme à l’autre, puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse.
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ACTIVITÉ 05 : CIRQUE-REMIX
Bienvenue au cirque ! Utilise le curseur directionnel ou clique avec la souris sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran pour choisir une mélodie et appuie sur la touche Entrée pour confirmer. Puis, à l’aide des T ouches Piano, insère de drôle de sons dans la mélodie. Tu peux aussi utiliser les Touches Lettres sur lesquelles sont dessinés des animaux ou d’autres objets sonores afin d'insérer les sons dans la mélodie. Pour réécouter ta création,
appuie sur les touches Entrée ou Lecture ou clique sur l’icône Clique sur l’icône
Tu peux accéder directement à une mélodie en entrant le numéro correspondant à cette mélodie.
Liste des mélodies :
1.
Vent frais
2.
Pop goes the weasel
3.
Ils descendent de la montagne
4.
When the Saints go marching in
5.
Casse-Noisette,
6.
The Entertainer,
7.
Marche turque,
8.
Guillaume Tell Badinerie,
9.
0.
Cancan
ACTIVITÉS
ou appuie sur la touche Echap. pour choisir une nouvelle mélodie.
de Tchaïkovski de Scott Joplin (musique du film
de Mozart
(ouverture), de Rossini
de Bach
L’Arnaque
)
visible à l’écran.
ACTIVITÉ 06 : BOÎTE À RYTHMES
Écoute le rythme joué par les singes musiciens. Un des singes est blanc, l’autre noir. À toi maintenant de reproduire le rythme que tu viens d’entendre à l’aide des Touches Piano blanches et noires ou en cliquant sur les singes correspondants. Le singe de gauche représente les touches blanches du clavier piano, celui de droite les touches noires du clavier piano.
ACTIVITÉ 07 : LE RYTHME DANS LA PEAU !
Suis les mouvements du personnage qui danse à l’écran : tape des mains et des pieds et laisse le groove rythmer tes mouvements !
ACTIVITÉ 08 : CHASSE AUX FAUSSES NOTES
Dans cette activité, une ou plusieurs fausses notes se sont glissées dans une mélodie. Trouve les fausses notes en cliquant dessus à l’aide de la souris ou en appuyant sur les Touches Piano correspondantes. Tu peux aussi sélectionner la fausse note à l’aide du curseur directionnel. Appuie ensuite sur la touche Entrée pour confirmer ton choix. Attention : il faut démasquer les fausses notes dans l’ordre de leur apparition dans la mélodie !
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ACTIVITÉ 09 : LE BON TEMPO
Deux grenouilles jouent le même rythme à la batterie l’une après l’autre, mais pas au même tempo. Écoute attentivement le jeu de ces deux batteurs, puis trouve lequel d'entre eux joue avec le tempo le plus rapide ou le plus lent. Pour répondre, clique sur l’un des deux batteurs. Tu peux aussi utiliser le curseur directionnel pour sélectionner un batteur puis appuyer sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse. Appuie sur les Touches
Piano pour voir les grenouilles faire leur show !
ACTIVITÉ 10 : LE BON INSTRUMENT
Écoute la mélodie jouée par un instrument dont tu ne vois que la silhouette. Retrouve ensuite l’instrument qui a joué la mélodie. Plusieurs instruments défilent à l’écran. Appuie sur la touche Entrée pour sélectionner un instrument. Tu peux aussi faire défiler les instruments avec le curseur directionnel ou en cliquant sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran. Pour valider ton choix, appuie ensuite sur la touche Entrée ou clique sur l’instrument choisi.
ACTIVITÉ 11 : BOÎTE À MUSIQUE
Dans cette activité, écoute 10 mélodies que tu connais bien, déclinées sous 3 styles : Rock, Hip-Hop et Samba. Pour choisir une mélodie, clique sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou utilise le curseur directionnel pour choisir une mélodie, puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur le numéro de la mélodie pour confirmer ton choix. Tu peux aussi sélectionner directement la mélodie en tapant son numéro. Les 3 styles proposés défilent ensuite à l’écran. Appuie sur la touche Entrée ou clique sur la note de musique pour confirmer ton choix. Tu peux aussi faire défiler les 3 styles de musique en utilisant le curseur directionnel.
Liste des mélodies :
1.
Vent frais
2.
Pop goes the weasel
3.
Ils descendent de la montagne
4.
When the Saints go marching in
5.
Casse-Noisette, The Entertainer,
6.
7.
Marche turque,
8.
Guillaume Tell
9.
Badinerie, Cancan
0.
de Tchaïkovski de Scott Joplin (musique du film
de Mozart
(ouverture), de Rossini
de Bach
L’Arnaque
)
ACTIVITÉS
13
ACTIVITÉ 12 : STUDIO D’ENREGISTREMENT
Crée et enregistre ta propre musique ! Écoute le rythme joué et prépare ton enregistrement
en faisant des tests de sons. En appuyant sur la touche touches Style musical tu peux changer de rythme. Choisis un instrument ou un effet sonore
en appuyant sur l’un des dessins d’instruments de musique ou d’objets sonores situés sur les Touches Lettres du clavier. Lorsque tu es prêt, appuie sur la touche Enr. ou Entrée,
ou clique sur l’icône joué recommence alors du début. Pour arrêter l’enregistrement, appuie sur la touche Entrée
ou Stop, ou clique sur l’icône Stop visible à l’écran. L’enregistrement s’arrête tout seul au bout d'un certain temps. Pour écouter ta composition, appuie sur la touche Entrée ou
Lecture, ou clique sur l’icône qui apparaît à l’écran. Remarque : La musique enregistrée est sauvegardée après avoir éteint puis rallumé le
Genius XL Maestro. Lors du changement des piles, ou si le jouet est débranché du secteur,
la mémoire est sauvegardée pendant 15 secondes.
qui apparaît à l’écran, pour démarrer l’enregistrement. Le rythme
, ou en appuyant sur une des
ACTIVITÉ 13 : LA BONNE NOTE
Dans cette activité, un crabe t’apprend une mélodie rigolote en rajoutant progressivement de plus en plus de notes. Utilise les Touches Piano pour reproduire les notes chantées par le crabe.
ACTIVITÉ 14 : LA DANSE DES NOTES
ACTIVITÉS
Apprends à jouer une mélodie simple avec le clavier piano ! Une note de musique apparaît en haut de l’écran et tombe tout doucement vers la Touche Piano qui correspond à cette note. Appuie sur la Touche Piano correspondante pour jouer la note avant que celle-ci ne tombe tout en bas de l’écran. Une autre note apparaît alors et tu dois jouer cette nouvelle note sur le clavier piano. Au fur et à mesure, tu apprends à jouer une mélodie en entier ! À la fin de la partie, tu pourras réécouter la mélodie.
Liste des mélodies :
1.
À la claire fontaine
2.
London Bridge
3.
Au clair de la lune
4.
Frère Jacques
5.
Il était un petit homme
6.
L’araignée Gypsie
7.
Pomme de reinette
8.
14
J’ai perdu le
9.
Vent frais
0.
Auprès de ma blonde
Do
ACTIVITÉ 15 : L’OPÉRA DES ANIMAUX
Trois animaux apparaissent à l’écran et chantent, chacun leur tour, quelques notes d’une chanson. Trouve les deux animaux qui chantent la même chanson. Clique sur les deux animaux l’un après l’autre ou sélectionne-les avec le curseur directionnel, puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer.
ACTIVITÉ 16 : LES NOTES SE DÉCHAÎNENT
Dans cette activité, des notes de musique sortent de leur cachette à tour de rôle et chantent leur tonalité. Attrape les notes le plus vite possible avant qu’elles ne repartent se cacher. Utilise les Touches Piano pour répondre.
ACTIVITÉ 17 : GRAVE OU AIGU ?
Deux oiseaux apparaissent à l’écran et chantent une note de musique chacun à leur tour. Trouve lequel de ces oiseaux chante la plus grave ou la plus aiguë. Clique avec la souris sur l’oiseau correspondant ou utilise le curseur directionnel pour sélectionner un oiseau et appuie sur la touche Entrée pour valider ta réponse.
ACTIVITÉ 18 : DÉCOUVRONS LES NOTES !
Tu vas pouvoir apprendre la durée des notes et leur position sur une portée en clé de sol ! Tu as le choix entre deux modes de jeu. Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches droite et gauche pour sélectionner un mode puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur la note de musique pour confirmer ton choix.
Mode Découverte : Choisis une durée de note (ronde, blanche, noire, croche ou double croche) avec le curseur directionnel puis la touche Entrée, ou en cliquant dessus avec la souris. Tu découvres ainsi la gamme de Do majeur.
ACTIVITÉS
Clique sur l’icône gamme une nouvelle fois. Mode Aventure : Compose ta propre mélodie et vois les notes que tu joues
apparaître sur une partition ! Choisis une durée de note en cliquant sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou en utilisant le curseur directionnel. Clique ensuite sur la portée pour choisir la hauteur des notes ou joue directement avec le clavier piano. Tu peux changer de durée de note autant de fois que tu le veux, afin de rythmer ta mélodie. Quand tu as rempli une page de partition, tu passes directement à la page suivante. Tu peux alors regarder les pages que tu as déjà remplies en cliquant sur les flèches haut ou bas affichées à l’écran. Tu peux effacer la dernière note jouée (qui
clignote) en cliquant sur l’icône
du clavier. Pour effacer entièrement la partition, clique sur l’icône ou appuie sur la touche Suppr. du clavier. Pour écouter la mélodie créée, clique sur
l’icône ou appuie sur les touches Entrée ou Lecture du clavier.
ou appuie sur la touche Lecture pour entendre la
ou en appuyant sur la touche
15
ACTIVITÉ 19 : VOCALISES
Dans cette activité, les notes de musique sont chantées ! Joue avec les Touches Piano ou clique sur la partition pour composer un air de musique. Quand tu as rempli une page de partition, tu passes directement à la page suivante. Tu peux alors regarder les pages que tu as déjà remplies en cliquant sur les flèches haut ou bas affichées à l’écran. Tu peux
effacer la dernière note jouée (qui clignote) en cliquant sur l’icône
la touche du clavier. Pour effacer entièrement la partition, clique sur l’icône ou appuie sur la touche Suppr. du clavier. Pour écouter la mélodie créée, clique sur l’icône
ou appuie sur les touches Entrée ou Lecture du clavier.
ou en appuyant sur
ACTIVITÉ 20 : ACCOMPAGNEMENT MUSICAL
Une mélodie est retranscrite sur une partition. Écoute la mélodie une première fois, puis reproduis-la en utilisant les Touches Piano.
ACTIVITÉ 21 : ATTRAPE-LETTRES
Des coquillages sur une plage ouvrent et referment leur coquille rapidement. Quand ils ouvrent leur coquille, attrape la lettre qui se trouve à l’intérieur le plus rapidement possible en cliquant sur la lettre ou en appuyant sur la Touche Lettre correspondante. Dans les niveaux 2 et 3, il t’est demandé de n’attraper qu’une lettre en particulier.
ACTIVITÉ 22 : MAJUSCULES ET MINUSCULES
ACTIVITÉS
Reconnais, dans un temps limité, la lettre majuscule qui correspond à lettre minuscule que te présente la note de musique ou vice versa. Clique sur la lettre avec la souris ou sélectionne la lettre avec le curseur directionnel puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse.
ACTIVITÉ 23 : ORDRE ALPHABÉTIQUE
Quelques lettres apparaissent à l’écran dans l’ordre alphabétique, mais une lettre est manquante. Plusieurs ballons contenant chacun une lettre flottent dans les airs. Clique sur le ballon contenant la lettre manquante. Tu peux aussi entrer la lettre manquante en utilisant les Touches Lettres du clavier.
ACTIVITÉ 24 : VIDÉO-MOTS
Cette activité propose différentes vidéos qui te permettent de découvrir de nouveaux mots et leur orthographe. Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran pour faire défiler les mots.
ACTIVITÉ 25 : MOTS-FLÉCHETTES
Regarde bien l’orthographe du mot qui est présenté à l’écran. Les lettres sont ensuite placées sur une cible, mais une lettre intruse s’est glissée parmi elles. Trouve puis vise la
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lettre intruse avec une fléchette en cliquant dessus à l’aide de la souris ou en appuyant sur
la Touche Lettre correspondante. Tu peux aussi attendre que le viseur soit placé sur la lettre intruse pour appuyer sur la touche Entrée.
ACTIVITÉ 26 : CHARMEUR DE LETTRES
Un mot apparaît à l’écran. Un charmeur de serpents joue de la flûte pour faire sortir le serpent caché dans le panier. Complète le mot à l’écran en cliquant, dans l’ordre du mot, sur les lettres correspondantes qui apparaissent sur le panier. Tu peux aussi compléter le mot en tapant les lettres avec les Touches Lettres. Tu peux effacer les lettres que tu as
insérées dans le mot en appuyant sur la touche
entièrement. Plus tu ajoutes de lettres, plus le serpent sort du panier. Quand le mot est correctement complété, tu peux voir le serpent danser !
tant que le mot n’est pas complété
ACTIVITÉ 27 : COMBIEN DE TEMPS ?
Écoute attentivement le rythme joué par le batteur. Tu dois compter le nombre de notes qu’il joue (c’est-à-dire le nombre de frappes qu’il fait). Clique sur un des trois nombres proposés à l’écran pour répondre, ou sélectionne un nombre avec le curseur directionnel puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse. Dans le niveau 1, tu peux également répondre en tapant directement le nombre avec les Touches Chiffres du clavier.
ACTIVITÉ 28 : LE NOMBRE INTRUS
Trouve, dans un temps limité, le nombre intrus qui s’est glissé dans une séquence croissante ou décroissante de nombres. Pour cela, clique avec la souris sur le nombre intrus ou sélectionne ce nombre avec le curseur directionnel et appuie sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse.
ACTIVITÉ 29 : SÉQUENCE MUSICALE
Regarde la suite logique en haut de l’écran : un ou plusieurs objets ont disparu, les musiciens ne peuvent donc pas poursuivre le concert ! Complète la séquence pour continuer le concert. Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches haut et bas affichées à l’écran pour sélectionner l’objet (il doit se trouver dans le cadre en pointillé) puis appuie sur la touche
Entrée ou clique sur l’objet pour confirmer ta réponse.
ACTIVITÉ 30 : LE BON ÉQUILIBRE
Tape sur un des deux tambours pour faire tomber des poids sur un plateau de la balance afin d’équilibrer cette dernière. Clique sur le tambour correspondant ou sélectionne-le avec le curseur directionnel et appuie sur la touche Entrée pour faire tomber un poids.
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 31 : ADDITIONS SAUTEUSES
Une note de musique veut faire des additions en sautant le nombre d’espaces correspondant aux nombres de l’addition. À toi ensuite de trouver le résultat de l’addition. Utilise les Touches Chiffres pour taper la réponse puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer, ou clique sur le drapeau agité par la note de musique quand il contient la bonne réponse.
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ACTIVITÉ 32 : ADDITIONS À TROUS
Complète les additions à trous avec des jetons pour juke-box. Clique sur le jeton qui contient la bonne réponse, ou sélectionne le jeton avec le curseur directionnel et appuie sur la touche Entrée pour confirmer. Tu peux également répondre en tapant directement ta réponse avec les Touches Chiffres du clavier.
ACTIVITÉ 33 : STOP ARAIGNÉES !
Des araignées envahissent la forêt ! Quand elles apparaissent en haut de l’écran, les Touches Piano représentées à l’écran et situées juste en dessous des araignées clignotent. Appuie sur les Touches Piano correspondantes pour aider l’ours à stopper les araignées avant qu’elles n’atteignent le bas de l’écran.
ACTIVITÉ 34 : LABYRINTHE MUSICAL
Parcours un labyrinthe et ramasse ses trésors cachés. Utilise le curseur directionnel pour te déplacer. Des obstacles peuvent bloquer certains passages. Il s'agit de blocs sur lesquels le nom d'une note de musique est inscrit. Joue la note correspondante sur le clavier piano pour faire disparaître le bloc et continuer ton exploration.
ACTIVITÉ 35 : EN RYTHME !
Écoute le tempo des mélodies et attrape les notes qui parcourent le haut de l’écran lorsque celles-ci atteignent la boîte à musique. Si tu bats le tempo en appuyant sur la Touche Piano qui correspond à la note, tu pourras attraper la note au bon moment. Alors, garde le rythme !
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 36 : LA QUÊTE DES NOTES
Des blocs comportant chacun le nom d’une note de musique s’entassent au côté droit de l’écran. Tu dois placer côte à côte les notes identiques pour les faire disparaître. Utilise la souris pour cliquer sur un bloc et ainsi le sélectionner. S’il est déjà placé à côté d’un bloc comportant la même note, tous deux disparaîtront alors. En sélectionnant deux blocs côte à côte, tu peux les intervertir. Tu peux aussi utiliser les Touches Piano pour faire disparaître deux blocs côte à côte qui portent la même note.
ACTIVITÉ 37 : ROCKSTAR !
Clique sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou utilise le curseur directionnel pour choisir un décor. Appuie ensuite sur la touche Entrée ou clique sur le décor pour confirmer ton choix. Choisis ensuite un musicien de la même façon. Quand le concert commence, appuie sur les Touches Piano pour voir le musicien faire son jeu scène. Quelle rockstar !
ACTIVITÉ 38 : LES MARIONNETTES
Une marionnette apparaît à l’écran. Appuie sur les Touches Piano pour faire bouger la marionnette et crée ton propre spectacle. Appuie sur les touches Entrée ou Lecture pour revoir le spectacle que tu as créé.
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ACTIVITÉ 39 : FUN BATTERIE !
Choisis une mélodie en cliquant sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou en utilisant le curseur directionnel, puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur le numéro de la mélodie pour confirmer ton choix. Tu peux aussi sélectionner directement la mélodie en tapant son numéro. Appuie ensuite sur les touches blanches ou noires du clavier piano pour ajouter des percussions à la mélodie.
Liste des mélodies :
Vent frais
1.
2.
Pop goes the weasel
3.
Ils descendent de la montagne
4.
When the Saints go marching in
5.
Casse-Noisette,
6.
The Entertainer,
7.
Marche turque,
8.
Guillaume Tell Badinerie,
9.
0.
Cancan
de Tchaïkovski de Scott Joplin (musique du film
de Mozart
(ouverture), de Rossini
de Bach
L’Arnaque
)
ACTIVITÉ 40 : IMPRO !
Choisis une mélodie en cliquant sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou en utilisant le curseur directionnel, puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur le numéro de la mélodie pour confirmer ton choix. Tu peux aussi sélectionner directement la mélodie en tapant son numéro puis en appuyant sur la touche Entrée pour confirmer ton choix. Choisis ensuite un instrument de musique de la même façon. À toi de jouer maintenant ! Utilise les Touches Piano pour accompagner la mélodie.
Liste des mélodies :
À la claire fontaine
1.
2.
London Bridge
3.
Au clair de la lune
4.
Frère Jacques
5.
Il était un petit homme
6.
L’araignée Gypsie
7.
Pomme de reinette
8.
J’ai perdu le
9.
Vent frais
0.
Auprès de ma blonde
Do
ACTIVITÉS
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6. ENTRETIEN
Pour nettoyer le Genius XL Maestro, utiliser un linge légèrement humide.
Éviter toute exposition prolongée du Genius XL Maestro au soleil ou à toute autre source de chaleur.
Entreposer le Genius XL Maestro dans un endroit sec.
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
7. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service consommateurs :
• Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTECH VTECH Electronics Europe SAS 2-6, rue du Château d’Eau - BP 55 78362 Montesson Cedex FRANCE E-mail : vtech_conseil@vtech.com
ENTRETIEN
Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 /min) De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
• Pour le Canada :
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Tél. : 1 877 352 8697
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