Vtech GENIUS XL CHALLENGER User Manual

Chers parents,
Chez VTech
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, nous sommes persuadés que nos enfants
sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos produits sont
conçus de manière à entretenir et à renforcer le désir
®
Toute la technologie VTech
est mise au service de la
connaissance pour faciliter la découverte des lettres, des
chiffres, des animaux…
Chez VTech
®
, nous faisons tout pour que nos enfants
abordent l’avenir dans les meilleures conditions. La tech-
nologie et la connaissance s’associent désormais afi n de
mieux éduquer et divertir nos enfants.
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INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius XL Challenger® de VTech®. Félicitations !
Ce mini-ordinateur éducatif permet de se familiariser avec l’anglais, d’apprendre le français, les mathématiques, les sciences, la musique et d’enrichir sa culture générale.
Genius XL Challenger propose 72 jeux, dont 10 consacrés à la découverte de l’anglais, des activités de création qui stimulent l’imagination et l’inventivité de votre enfant et 2 cartouches d’extension pour encore plus de découvertes.
Grâce à ses 6 outils pratiques permettant d’enregistrer des informations person­nelles, ses jeux rigolos, ses animations amusantes et ses mélodies entraînantes, Genius XL Challenger va vite devenir le partenaire idéal de l’apprentissage de votre enfant !
INTRODUCTION
CONTENU DE LA BOITE
1. Genius XL Challenger® de VTech
2. Une souris
3. Un tapis de souris
4. Un manuel d’utilisation
5. Un bon de garantie
Important : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
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1. ALIMENTATION ELECTRIQUE
1.1. PILES
1.1.1. INSTALLATION
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé sous le jeu. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se trouve dans le compartiment à piles.
3. Refermer soigneusement le couvercle du comparti­ment.
• Ce jeu est muni d’un arrêt automatique. Il s’arrête automatiquement au bout de quelques minutes sans utilisation de la part du joueur.
• En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dys­fonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
1.1.2. MISE EN GARDE
Pour des performances maximales, nous vous recommandons l’utilisation exclusive de piles alcalines. Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
• Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
• Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent doivent être utilisées.
• Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -.
• Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en court-circuit (en reliant directement le + et le –).
• Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usagés.
• Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
• Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
• Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
• Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
• Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte.
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• Afi n de préserver l’environnement, VTech mande de déposer vos piles usagées dans les containers et points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de magasins et de grandes surfaces en disposent).
vous recom-
ALIMENTATION ELECTRIQUE
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1.2. PILE BOUTON DE SAUVEGARDE
Si tu utilises Genius XL Challenger® pour la première fois, repère le compartiment de la pile bouton situé sous le jeu et enlève la bande plastique qui protège la pile.
La pile de sauvegarde permet de conserver dans la mémoire de Genius XL Chal-
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lenger fi che perso, Ma famille, Répertoire, Un message des parents.
Pour éviter d’endommager la capacité de mémoire du jeu, nous vous recommandons de changer cette pile une fois par an.
les données enregistrées dans les activités suivantes : Ma
INSTALLATION
1. Avant d’insérer la pile de sauvegarde, s’assurer que le jeu est éteint et que les 3 piles LR6/AA ou l’adaptateur sont en place. Si ce n’est pas le cas, toutes les données enregistrées dans les activités suivantes : Ma fi che perso, Ma famille, Répertoire, Un message des parents seront perdues.
2. Ouvrir le compartiment à pile de sauvegarde situé en dessous de l’appareil à l’aide d’un tournevis.
3. Insérer une pile bouton CR2032 de 3 volts en respectant le schéma qui se trouve au dos du Genius XL Challenger
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à pile de sauvegarde.
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1.3. ADAPTATEUR
1.3.1. INSTALLATION
Utiliser l’adaptateur universel de type 9 V, 300 mA, d.c. à centre positif (+ --•)-- -).
1. Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la fi che de l’adaptateur dans la connexion située à l’arrière du jeu.
3. Brancher l’adaptateur sur le secteur.
• Ce jeu est muni d’un arrêt automatique.
ALIMENTATION ELECTRIQUE
• Si le jeu est soumis à des phénomènes parasites externes, son fonctionnement peut s’en trouver perturbé. S’il venait à s’arrêter de fonctionner brusquement, il suffi rait de débrancher l’adaptateur de la prise de courant pendant quelques secondes, puis de le brancher à nouveau. Ces parasites externes peuvent pro­venir des décharges électrostatiques de votre corps ou de l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
1.3.2. MISE EN GARDE
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ce jeu ne doit pas être branché avec un adaptateur qui aurait d’autres caractéristiques que celles qui sont recommandées par VTech précédent).
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VTech utilisé avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boî­tier et de la prise de courant. En cas de dommage, le jeu ne doit pas être
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recommande aux parents de vérifi er régulièrement l’état de l’adaptateur
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(voir paragraphe
réutilisé avec l’adaptateur jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de non-utilisation prolongée.
2. CONNEXIONS
2.1. SOURIS
1. Avant de connecter la souris, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la prise souris dans la connexion souris située à l’arrière du jeu. Mettre le jeu en marche.
3. Après l’animation d’ouverture, bouger la souris sur son tapis et vérifi er que la fl èche se déplace bien sur l’écran.
Couvercle du
compartiment
2.1.1. UTILISATION
Grâce à la souris, tu peux accéder à l’ensemble de l’écran. Tu peux la déplacer sur son tapis vers l’endroit où tu désires diriger le pointeur.
Pour déplacer ce pointeur sur la droite de l’écran, il faut pousser la souris vers la droite. Pour déplacer le pointeur vers la gauche de l’écran, il suffi t de pousser la souris vers la gauche. Pour déplacer le pointeur vers le haut de l’écran, il faut la pousser vers le haut et ainsi de suite...
Différentes actions peuvent être réalisées avec la souris :
Pointer, c’est déplacer la souris de manière à amener le pointeur (la forme «fl èche ») sur un élément.
Cliquer, c’est appuyer sur le bouton de la souris lorsque la fl èche pointe sur un élément. Cet élément se noircit.
Double-cliquer, c’est cliquer 2 fois très rapidement sur le bouton de la souris lorsque la fl èche pointe sur un élément.
Remarques :
• On appelle pointeur, la forme «fl èche » qui s’affi che à l’écran montrant ainsi l’emplacement de la souris.
• L’utilisation de la souris peut être remplacée, dans certaines ac­tivités, par les touches fl èches du clavier + Entrée ou par le curseur directionnel + la touche Entrée du curseur.
Bouton de la souris
CONNEXIONS
2.1.2. ENTRETIEN
Pour nettoyer la souris, utiliser simplement un linge propre et sec.
Pour nettoyer la boule de la souris, suivre les étapes suivantes :
1. Ouvrir le compartiment de la boule en dévissant délicatement la vis de maintien à l’aide d’un tournevis cruciforme (dans le sens de la fl èche).
2. Sortir la boule et la nettoyer avec un linge propre et sec.
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3. Replacer ensuite la boule à l’intérieur de son logement. Pour fermer le compartiment de la boule, revisser délicatement la vis de maintien.
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2.2. CARTOUCHES D’EXTENSION
Insérer l’une des deux cartouches d’extension dans le lecteur de cartouche situé sur le côté droit du produit. Ne changer la cartouche d’extension que lorsque Genius XL Challenger est éteint.
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3. COMMANDES
3.1. TOUCHES DE FONCTIONS
SPECIALES (HORS CLAVIER)
Actionne les boutons suivants :
pour mettre en marche ou pour arrêter Genius XL Challenger®.
pour voir une présentation de l’ordinateur.
pour régler le contraste.
pour régler le volume sonore.
COMMANDES
pour accéder au premier jeu de l’une de ces 8 catégories.
pour voir tes résultats dans chacune des catégories.
pour déplacer le pointeur dans les 4 directions. Appuie sur la touche Entrée du curseur pour sélectionner un élément à l’écran.
3.2. CLAVIER AZERTY
Le clavier de Genius XL Challenger® comporte des touches spéciales permettant
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d’accéder rapidement à certaines fonctions.
Certaines touches comportent 2 symboles. Voici comment accéder à ces différents symboles :
• Pour accéder aux symboles de couleur blanche, appuie simplement sur la touche.
• Pour accéder aux symboles de couleur verte, appuie simultanément sur
et sur la touche concernée.
3.2.1. TOUCHES LETTRES
Les touches lettres permettent d’accéder aux 26 lettres de l’alphabet.
3.2.2. TOUCHES CHIFFRES
Les touches chiffres permettent d’accéder aux chiffres de 0 à 9.
3.2.3. TOUCHES MUSICALES
Dans l’activité de composition musicale, de nombreuses touches lettres prennent la fonction de touches musicales pour te permettre de composer une mélodie plus rapidement.
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