VTECH GENIUS KID User Manual

Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes conscients que les en­fants sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos jeux sont conçus de manière à entretenir et renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie VTech® sont mis au service de la connaissance pour faciliter la découverte des lettres, des mots, des chiffres, des opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire pour que les enfants grandissent dans les meilleures
conditions et abordent l’avenir en toute conance.
Nous vous remercions de la conance que vous nous
accordez dans notre démarche ludo- éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
Bouton Marche/Arrêt
Touches Nombres
Écran LCD
Souris / curseur
directionnel
Bouton Livrets
d’extension
Bouton Réglage du volume sonore
Bouton
Réponse
Bouton
Répéter
Bouton Activités
Touches Lettres
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius Kid® de VTech®. Félicitations ! Genius Kid® de VTech® est un mini-ordinateur portable avec 30 ac-
tivités pour permettre à votre enfant de jouer avec les lettres, les nom­bres et la musique, mais aussi pour stimuler son esprit logique et sa
mémoire. Un adorable petit singe l’accompagne au l des activités.
Super ! Grâce à la souris / curseur directionnel, jouer est encore plus facile !
Ce jouet ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
CONTENU DE LA BOÎTE
1. Genius Kid® de VTech
®
2. Un manuel d’utilisation
3. Un bon de garantie de 1 an
Avertissement :
pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
Introduction
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1. ALIMENTATION
1.1. PILES INSTALLATION DES PILES DE L’UNITÉ CENTRALE
Genius Kid® fonctionne avec 3 piles LR6/AA ou un adaptateur VTech®
de type 9V 300mA (vendu séparément).
An de ne pas endommager
Genius Kid®, il est impératif de res-
pecter la procédure d’installation suivante :
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le jouet est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé au dos du jouet.
3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se trouve
dans le compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Nous vous recommandons l’utilisation exclusive de piles alcalines pour des performances maximales.
Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
• Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
• Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
• Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et -.
• Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en
court-circuit (en reliant directement le + et le -).
Alimentation
1.5V SIZ E AA, UM-3 OR LR6
1.5V SIZ E AA, UM-3 OR LR6
1.5V SIZ E AA, UM-3 OR LR6
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• Ne pas mélanger des piles et des accumulateurs neufs avec des
usagés.
• Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
• Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
• Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
• Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
• Les accumulateurs ne doivent être rechargés que sous la sur
-
veillance d’un adulte.
Notes :
• Lorsque l’icône
apparaît à l’écran, il est nécessaire de re-
nouveler les piles de l’unité centrale.
• En cas d’affaiblissement du volume sonore ou d’arrêt des fonc
­tions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
• La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être soigneuse­ment fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la bouche ou aux narines).
• Les jouets
VTech® sont des équipements électriques
et électroniques (EEE) qui, en n de vie, feront l’objet
d’une collecte sélective en vue de leur recyclage.
Ainsi, an de préserver l’environnement, VTech® vous
recommande de retirer et jeter vos piles usagées dans les containers prévus à cet effet, puis de déposer le jouet en n de vie dans les points de collecte mis à dis­position dans les magasins ou dans votre commune.
Alimentation
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1.2. ADAPTATEUR
INSTALLATION Genius Kid® peut également se brancher sur le secteur au moyen
d’un adaptateur (vendu séparément).
Utiliser un adaptateur de type 9V, 300 mA, d.c. à centre positif. Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
Insérer la che de l’adaptateur dans la connexion située derrière le
jeu. Brancher l’adaptateur sur le secteur. Il peut arriver que des phénomènes parasites extérieurs perturbent
le bon fonctionnement du jeu. En cas de brusque arrêt, il suft de
débrancher l’adaptateur de la prise de courant pendant quelques secondes, et de le rebrancher à nouveau. Ces parasites extérieurs peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou de l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois.
MISE EN GARDE
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ce jeu ne doit être branché qu’avec un adaptateur aux caractéris­tiques recommandées par VTech® (voir paragraphe précédent).
VTech® recommande aux parents de vérier régulièrement l’état de l’adaptateur utilisé avec le jeu. Ils surveilleront tout particulière­ment l’état du câble, du boîtier et de la prise de courant. En cas de dommage, le jeu ne doit pas être réutilisé avec l’adaptateur jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
• Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de non-utili
-
sation prolongée.
• Ne jamais tenter de nettoyer le jeu avec des produits liquides.
• Ne jamais utiliser plus d’un seul adaptateur à la fois.
Alimentation
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2. POUR COMMENCER À JOUER...
2.1. Bouton Marche/Arrêt
Appuyer sur le bouton pour mettre en marche
Genius Kid®.
Appuyer à nouveau sur le bouton pour éteindre le jouet.
2.2. Touches Lettres
Appuyer sur l’une des 26 touches Lettres pour répondre aux
questions dans les activités de lettres.
2.3. Touches Nombres et Notes de musique
Appuyer sur l’une des 10 touches Nombres pour répondre aux
questions dans les activités de mathématiques. Appuyer sur l’une des 10 touches Nombres/Notes de musique pour jouer une note dans l’activité Petit musicien, ou pour jouer une mélodie dans l’activité Musique !
2.4. Choisir une activité
Appuyer sur le bouton
pour accéder au menu principal et
choisir une activité.
Pour choisir une activité, faire déler les activités à l’aide de la
souris / curseur directionnel et cliquer sur le bouton bleu de la souris pour en valider le choix.
Il est également possible de sélectionner une activité en tapant le
nombre correspondant à son numéro à l’aide des touches Nombres.
2.5. Bouton Répéter
Appuyer sur le bouton
pour réécouter la question ou
l’instruction.
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Pour commencer à jouer...
2.6. Bouton Réponse
Appuyer sur le bouton
pour voir la bonne réponse dans cer-
taines activités.
2.7. Bouton Réglage du volume sonore
Le bouton
permet de régler le volume sonore du jouet.
Appuyer sur le bouton
, puis déplacer la souris vers la droite ou vers la gauche pour régler le volume sonore. Déplacer la souris vers le bas, puis vers la gauche ou vers la droite pour choisir de jouer avec ou sans musique de fond.
2.8. Bouton Livrets d’extension
Appuyer sur le bouton
pour entrer directement dans l’activité
Livrets d’extension.
2.9. Souris / curseur directionnel
Déplacer la souris / curseur directionnel vers la gauche, vers la
droite, vers le haut ou vers le bas pour se déplacer ou sélection­ner une réponse dans les activités concernées ou pour choisir une activité. Appuyer sur le bouton bleu de la souris / curseur directionnel pour valider.
2.10. Arrêt automatique
Pour préserver la durée de vie des piles, Genius Kid® s’éteint au­tomatiquement au bout de quelques minutes si aucune touche n’est activée. Pour rallumer Genius Kid®, appuyer sur le button .
3. ACTIVITÉS
Genius Kid® propose 30 activités éducatives et amusantes : 10 ac-
tivités de lettres et vocabulaire, 10 activités de nombres et mathéma­tiques et 10 activités de jeux et musique.
Activités de lettres et vocabulaire
1. Les lettres majuscules
Une lettre majuscule apparaît à l’écran. Retrouver la lettre majus
­cule correspondante sur le clavier et appuyer sur cette lettre pour entendre la lettre et un mot commençant par cette lettre.
Activités
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2. Les lettres minuscules
Une lettre minuscule apparaît à l’écran. Retrouver la lettre minus
­cule correspondante sur le clavier et appuyer sur cette lettre pour entendre la lettre et un mot commençant par cette lettre.
3. Bonne prononciation
Appuyer sur une lettre pour entendre sa prononciation.
4. Cache-cache lettres
Une lettre est cachée dans l’image qui apparaît à l’écran. Retrou
­ver la lettre et la taper à l’aide du clavier.
5. La lettre intruse
Plusieurs lettres de la même casse (majuscule ou minuscule)
apparaissent à l’écran, sauf une lettre qui est dans la casse op­posée. Trouver la lettre qui est dans la casse opposée et la taper sur le clavier ou la sélectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
6. Trouve-paire
Une lettre s’afche sur une quille d’un jeu de bowling. Trouver la
boule portant la même lettre, mais dans une autre casse (majus-
cule ou minuscule) que la lettre sur la quille an de former une
paire. Taper la bonne lettre sur le clavier ou la sélectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider. Si la paire est correcte, la boule de bowl­ing fera tomber toutes les quilles.
7. La bonne lettre
Plusieurs lettres sont alignées dans l’ordre alphabétique mais une
lettre est manquante au sein de cette suite. Trouver la lettre man­quante et la taper sur le clavier pour compléter la suite.
8. La première lettre
Un mot apparaît à l’écran, puis la première lettre disparaît. Trou
­ver la première lettre du mot et la taper sur le clavier pour complé­ter le mot.
Activités
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9. La lettre manquante
Un mot apparaît à l’écran, puis une lettre disparaît dans le mot.
Trouver la lettre manquante et la taper sur le clavier pour complé­ter le mot.
10. Tape-lettres
Des lettres s’afchent à l’écran. Taper les lettres sur le clavier
pour les faire disparaître le plus vite possible.
Activités de nombres et mathématiques
11. Les nombres
Un nombre apparaît à l’écran. Taper ce nombre sur le clavier pour
l’entendre prononcé.
12. Le bon nombre
Une série de nombres apparaît à l’écran. Retrouver le nombre
demandé parmi les nombres afchés en le tapant sur le clavier
ou en le sélectionnant avec la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
13. Le nombre manquant
Plusieurs nombres sont alignés dans l’ordre de la suite numéri
­que, mais un nombre est manquant au sein de cette suite. Trou­ver le nombre manquant et le taper sur le clavier pour compléter la suite.
14. Le nombre intrus
Une suite de nombres apparaît à l’écran. Un des nombres n’est
pas à sa place dans cette suite. Trouver le nombre qui est intrus et le taper sur le clavier, ou le sélectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valid­er.
15. Compte avec moi !
Une voix compte les images qui délent à l’écran. Retrouver le
bon nombre d’images et taper ce nombre sur le clavier, ou le sé­lectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel et en ap­puyant sur le bouton bleu pour valider.
Activités
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16. Combien y en a-t-il ?
Une image apparaît à l’écran, puis une série d’images s’afche.
Taper le nombre d’images correspondant à l’image montrée au début à l’aide du clavier pour répondre.
17. Le plus
Deux ensembles contenant un nombre différent de points appara
­issent de chaque côté de l’écran. Sélectionner le côté où il y a le plus de points en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
18. Le moins
Deux ensembles contenant un nombre différent de points appa
­raissent de chaque côté de l’écran. Sélectionner le côté où il y a le moins de points en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
19. Méli-mélo
Une série de cartes avec un nombre inscrit sur leur face apparaît
à l’écran. Puis les cartes sont retournées et mélangées. Retrou­ver la carte portant le nombre demandé en déplaçant la tête du petit singe sous la bonne carte à l’aide de la souris / curseur di­rectionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
20. Compare-nombres
Un nombre apparaît à l’écran. Parmi les nombres afchés, trou
­ver celui qui est plus petit ou plus grand que le nombre proposé.
Retrouver le nombre demandé parmi les nombres afchés en le
tapant sur le clavier, ou en le sélectionnant avec la souris / cur­seur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
Activités de jeux et musique
21. La maison labyrinthe
Aider le petit personnage à sortir du labyrinthe en le déplaçant à
l’aide de la souris / curseur directionnel.
22. À gauche et à droite
Écouter les instructions et aider le petit singe à sauter à gauche
ou à droite en déplaçant la souris / curseur directionnel vers le côté demandé.
Activités
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23. La forme intruse
Quatre formes apparaissent à l’écran. Il faut retrouver la forme
qui est différente des autres en déplaçant la souris / curseur di­rectionnel sur la forme intruse et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
24. Les jumeaux
Un animal apparaît à l’écran, puis, sur la partie droite de l’écran,
des animaux ressemblants apparaissent. Faire déler les ani­maux à l’aide de la souris / curseur directionnel et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour valider quand l’animal identique apparaît à l’écran.
25. Quel est le plus grand ?
Trois objets de différentes tailles apparaissent à l’écran. Retrou
­ver l’objet qui est le plus grand et le sélectionner à l’aide de la souris / curseur directionnel, puis appuyer sur le bouton bleu pour valider.
26. Jeu d’ombres
Une image apparaît à l’écran, puis sur la partie droite de l’écran,
des ombres apparaissent. Faire déler les ombres à l’aide de la
souris / curseur directionnel et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour valider quand l’ombre correspondant à l’image appa­raît à l’écran.
27. Voyage dans l’espace
Le petit singe embarque à bord d’un vaisseau spatial. Il faut le
guider dans son voyage à travers l’espace à l’aide de la souris / curseur directionnel pour éviter les obstacles.
28. Petit musicien
Appuyer sur les touches Nombres / Notes de musique pour créer
une mélodie. Appuyer sur le bouton bleu de la souris pour écouter la mélodie créée.
29. Musique !
Appuyer sur l’une des touches Nombres / Notes de musique pour
écouter une mélodie. Et le petit singe se mettra à jouer cette mé­lodie au piano.
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Activités
30. Livrets d’extension
Pour jouer à cette activité, se référer à l’un des livrets d’extension
(vendus séparément).
1. Appuyer sur le bouton
pour accéder directement à
cette activité.
2. À l’aide du clavier, taper le code inscrit sur la couverture du livret d’extension et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour commencer à répondre aux questions.
3. Choisir la réponse correcte en dirigeant la souris / curseur directionnel vers la couleur correspondante.
4. Le score apparaît à la n de chaque section.
Note : la touche 10 du clavier permet de taper le chiffre 0 pour entrer le code.
4. ENTRETIEN
• Pour nettoyer Genius Kid®, utiliser un linge légèrement humide. Ne pas utiliser de produits corrosifs ni de solvants.
• Éviter toute exposition prolongée de
Genius Kid® au soleil ou à
toute autre source de chaleur.
• Entreposer
Genius Kid® dans un endroit sec.
• Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
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Entretien
5. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs acces­soires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contacter notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTech Vtech Electronics Europe SAS 2 / 6, rue du Château d’Eau – BP 55 78362 Montesson Cedex – FRANCE E-mail : vtech_conseil@vtech.com Tél : 0 820 06 3000 (0,118 / min) De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél : 1 800 267 7377
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Service consommateurs
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