Az NS-terminál egy érintőképernyős megjelenítő és adatbeviteli eszköz,
amely a memóriájába letöltött program szerint végzi feladatát. A program a
programozó szoftverrel megszerkesztett képekből áll, ezek közül a képek közül
természetesen egyszerre egy látható a kijelzőn (kivéve előugró, úgynevezett
Pop-Up ablakok használata esetén, ilyenkor több is megjelenhet). A képváltás
mind a terminálról, mind a PLC-ből megvalósítható a rendszerterület
segítségével. A képek felépítése igen sokszínű lehet: képek; fix ábrák; fix
szövegek; szám-, karakterkiolvasás PLC-ből; szám-, karakterbevitel PLC-be;
grafikonok; grafikus adat naplózás; receptek; opcionális videó bemeneten
bejövő videojel megjelenítés; hibalista; nyomógombok; lámpák; stb…
Az NS-Designer program elindítása után első teendőnk új projektet
létrehozni. Ezt a menü File lapján a New projekt menüpontnál tudjuk megtenni.
A megjelenő ablakban kiválasztjuk a használni kívánt terminált. Ezután
lehetőségünk van új képet létrehozni, vagy egy már meglévő projektből
kimásolni. Új kép létrehozásához válasszuk ki a New screen lehetőséget,
végezetül kattintsunk az OK gombra. További képeket létrehozni a főmenü File
lapján a New Screen menüpontra kattintva tudunk. Szerkesztéskor a képek
közötti lapozást a főmenü View lapján a Previous Screen (előző kép) és a Next Screen (következő kép) menüpontra kattintva tudjuk megvalósítani, vagy az
eszköztáron a megfelelő ikonra kattintva: .
Mielőtt nekikezdenénk a
szerkesztéshez, néhány dolgot
be kell állítani. Válasszuk ki a
menü Settings lapján a System settings menüpontot, majd
kattintsunk az Initial fülre. Itt
két adatot kell mindenképp
megadni, a többi maradhat
alaphelyzetben. A $SB
Allocation Address és a $SW
Allocation Address mezőben a
terminálnak szükséges rendszerterületet adjuk meg. Az első
a bites terület, az ehhez szükséges memóriaterület nagysága 3
szónyi (1 szó = 16 BIT, tehát ez
48 paramétert jelent), a második a szavas terület, az ehhez
szükséges memóriaterület
nagysága 37 szónyi. A Set
gombra kattintva tudjuk megadni, mely memóriaterületen
szeretnénk elhelyezni a rendszerterületet, amely lehet a PLC-ben, vagy a
2
terminál saját memóriájában is. A bites területet bitcímezhető területre kell
helyezni (pl.: HR memóriaterület), míg a szavas területet elég szavasan
címezhető területre tenni (pl.: DM memóriaterület). Az itt megadott
memóriacímeket egyéb feladatra felhasználni TILOS, különben zavart okozhat
a működésben! A HR és DM memóriaterületek tápfeszültség kimaradása esetén
is megtartják tartalmukat, tehát ezeket használva áramszünet esetén is
megmaradnak a beállításaink. Most kattintsunk a System Memory List gombra.
Itt részletesen láthatjuk,
melyik bit illetve szó,
milyen adatot állít. Ezek
közül leginkább említésre méltó az aktuális
kép sorszámát tartalmazó
memóriahely, amely a
szavas terület kezdő címén áll. Ha képet szeretnénk váltani, akkor ide
kell beírni a kijelezni kívánt kép sorszámát. Ennek értékét kiolvasva
tudja a PLC, hogy éppen
melyik kép van kijelezve.
A Next és Previous
gombra kattintva lapozhatunk végig az oldalakon. Amely beállításokat használni szeretnénk, azt
jelöljük be. Az OK gombra kattintva lépjünk innen ki, majd váltsunk a Comm-All lapra. Itt tudjuk megadni, melyik portra (Serial Port A, Serial Port B)
milyen eszközt csatlakoztatunk, használjuk-e az Ethernet portot illetve Controller Link kártyát. A Serial Port A / Serial Port B lapon a portok
működési módját állíthatjuk be (Protokoll, kommunikációs sebesség).
Amennyiben használunk Ethernetet vagy Controller Link kártyát, ezek
beállításait az Ethernet illetve a Controller Link lapon találhatjuk. Az OK
gombra kattintva zárjuk be az ablakot. A többi beállításról az Omron katalógus
CD-n található leírásból részletesen tájékozódhat.
Egy kép tulajdonságait oly módon tudjuk beállítani, hogy a főmenü Settings lapján kiválasztjuk a Screen Properties lehetőséget (ezt úgy is el lehet
érni, hogy a képen jobb gombbal kattintunk, majd az így megjelent legördülő
menüben kiválasztjuk a Screen Properties lehetőséget). A Screen Title mezőben
nevet adhatunk a képnek, a Background/Others lapon beállíthatjuk a háttér
színét a Background Color rovatban, vagy a háttérképet a Background File
rovatban. Kép szerkesztésekor kétféle típusú objektumot tudunk elhelyezni:
funkcionális objektumok (Functional objects) és rögzített objektumok (Fixed objects). Mindkettőt a menüsorból lehet elérni, azonos nevű menüpontra való
3
kattintással. A funkcionális objektumok mindegyikéhez rendelhető(ek)
funkciójuktól függően bites vagy szavas memóriacím(ek). A rögzített
objektumok képhez kötött, általunk megszerkesztett fix ábrák.
Funkcionális objektumok:
• Nyomógomb (ON/OFF Button)
• Szavas gomb (Word Button)
• Parancs gomb (Command Button)
• Bit lámpa (Bit Lamp)
• Szó lámpa (Word Lamp)
• Szöveg (Text)
• Szám kijelzés és bevitel (Numeral Display&Input)
• Karaktersor kijelzés és bevitel (String Display&Input)
• Lista választás (List Selection)
• Peremkerekes kapcsoló (Thumbweel Switch)
• Analóg mérő/kijelző (Analog Meter)
• Szintmérő/-kijelző (Level meter)
• Törtvonalas grafikon (Broken-line Graph)
• Kép /BMP vagy JPG formátumban/ (Bitmap)
• Hiba/esemény kijelzés (Alarm/Event Display)
• Hiba/esemény összesítés és naplózás (Alarm/Event Summary&History)
Bármelyik objektumot kiválasztva, egyszerűen az egérrel lehet lehelyezni,
megrajzolni.
4
A makró funkció
Minden funkcionális objektum (a Display Expansion Tabs lehetőség
bejelölésével), minden kép és a projekt beállítási lapján megtalálható a makró
lehetőség, a Macro nevű lapon. Ezzel különböző eseménykehez (például gomb
megnyomásakor, gomb elengedésekor, adat beíráskor, projekt betöltődésekor,
kép megnyílásakor, stb…) kapcsolódóan automatikusan végrehajtandó
feladatokat írhatunk. A makró írása hasonlóképpen történik, mint a
programozási nyelveknél (Visual Basic, stb…). Makró írás során használható
utasítások:
Matematikai utasítások:
• A = B A tartalma egyenlő lesz B-vel
• C = A + B Összeadás
• C = A - B Kivonás
• C = A * B Szorzás
• C = A / B Osztás
• C = A % B A/B maradéka
• C = A & B Logikai ÉS (AND)
• C = A | B Logikai VAGY (OR)
• C = A ^ B Logikai kizáró VAGY (XOR)
• C = ! A Negálás
• C = ~ A Egyes komplemens képzés
• C = A << B Balra lépteti A csatorna tartalmát B bit
bekapcsolásakor
• C = A >> B Jobbra lépteti A csatorna tartalmát B bit
bekapcsolásakor
Összehasonlító utasítások:
• A = = B Egyenlőségvizsgálat
• A > B A nagyobb, mint B vizsgálata
• A < B A kisebb, mint B vizsgálata
• A <= B A kisebb vagy egyenlő B-nél vizsgálata
• A >= B A nagyobb vagy egyenlő B-nél vizsgálata
• A <> B vagy A != B A nem egyenlő B-vel vizsgálata
• A AND B vagy A && B A ÉS B eredménye IGAZ -e
• A OR B vagy A || B A VAGY B eredménye IGAZ -e
5
Adatmódosító utasítások:
• BCD Bináris -> BCD konverzió
• BIN BCD -> bináris konverzió
• STRM2W ASCII -> Unicode konverzió
• STRW2M Unicode -> ASCII konverzió
• STRCPY/STRCPYW Karaktersor másolás
• GETNUMVAL Numerikus adatbevitel értékének
letárolása
• MOVEPARTS Objektum mozgatás
• GETPARTS Objektum helyzetének beolvasása
• RSTALARMCNT Hiba/esemény napló törlése
• READCMEM Adat olvasás PLC-ből
• WRITECMEM Adat beírás PLC-be
Vezérlő funkciók ablakokhoz és képekhez:
• MOVEPOPW Előugró ablak mozgatás (x, y)
• MOVEPOPWUP Előugró ablak mozgatás felfelé n pixellel
• MOVEPOPWDOWN Előugró ablak mozgatás lefelé n pixellel
• MOVEPOPWLEFT Előugró ablak mozgatás balra n pixellel
• MOVEPOPWRIGHT Előugró ablak mozgatás jobbra n pixellel
Lehetőség van a használat során különböző nyelveken megjeleníteni a
feliratokat. Ennek beállítását, a főmenü Settings lapján a Projekt Properties…
menüpontra kattintva tudjuk megtenni. A megnyíló
ablakon váltsunk a
Switch Label lapra.
A No. of Labels
mezőben adhatjuk
meg a feliratok
(nyelvek) számát.
A Label Name
mezőben lehet
megadni annak a
nyelvnek a nevét,
amelyik sorszáma
a Switch No. mezőben kiválasztásra került. A funkcionális objektumok beállításánál a feliratok
megadásakor a Switch legördülő menüben lehet kiválasztani a nyelveket,
mindegyik nyelvhez külön-külön
megadva a felirat
nevét és paramétereit. Használat során az éppen aktuális nyelv sorszáma a rendszerterületnek beállított memóriacímtől számított 10.
memóriacímen tárolódik. Nyelvváltáshoz erre a
címre kell beírni a megjeleníteni kívánt nyelv sorszámát. Például, ha a
rendszerterületnek egy PLC-ben lévő memóriacímet adtunk meg, akkor akár
PLC programból az adott címet módosítva válthatunk nyelvet valamilyen
feltételhez kapcsolva, de akár lehet a terminálon egy nyomógomb makró
funkciójában megadni, hogy a gomb megnyomásakor írja be az adott
memóriacímre a megjeleníteni kívánt nyelv sorszámát.
7
Funkcionális objektumok fontosabb beállításai
Minden objektumnál a jobb gombbal rákattintva egy előugró menü jelenik meg,
ahol a […]Properties menüpontra kattintva érjük el a beállítás lapot.
Nyomógomb (ON/OFF Button)
A nyomógombhoz olyan memóriaterületen lévő memóriacímet kell
rendelni, mely bitesen kezelhető (pl.: HR, W vagy CIO memóriaterület). Ezt a
Write Address mezőben
tudjuk megadni, a Set
gomb megnyomásával. A
megnyíló ablakban ki
kell választani, hogy a
terminál (PT Memory),
vagy a csatlakoztatott
eszköz (SerialA/SerialB
portra, pl.: PLC) memóriáját, azon belül melyik
memóriacímnek melyik
bitjét szeretnék használni. Nyugtázzuk a beállítást az OK gomb
megnyomásával.
A nyomógombnak négyféle működési módja van. Ezt az Action Type mezőben
tudjuk kiválasztani. A négyféle működési mód a következő:
• Pillanatnyi beírás (Momentary)
A gomb nyomva tartásának ideje alatt lesz a bit értéke „1” (ha megnyomjuk a
gombot, akkor „1”-be íródik, ha elengedjük, akkor visszaíródik „0”-ra).
• Váltakozó (Alternate)
Minden egyes gombnyomásra ellenkezőjére változik a bit értéke (ha „0” volt,
akkor „1” lesz, ha „1” volt, akkor „0” lesz).
• Beírás (Set)
Minden esetben „1” íródik be a gomb megnyomása esetén (ha „0” volt, akkor
„1” lesz, ha „1” volt, akkor marad „1”).
• Törlés (Reset)
Minden esetben „0” íródik be a gomb megnyomása esetén (ha „1” volt, akkor
„0” lesz, ha „0” volt, akkor marad „0”).
A nyomógombnak többféle típusa van, ami a Button Type oszlopban
választható ki: téglalap (Rectangle), kör (Circle) és alak/forma kiválasztás
(Select Shape), ez utóbbinál színt nem adhatunk a gombnak, hanem képe(ke)t
teszünk rá. Ehhez kapcsolódóan a színe/képe többféle módon alakulhat, amely
mindig a gomb pillanatnyi állapotától függ:
8
Loading...
+ 17 hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.