Lexibook GT4000 User Manual [pt]

Manual de Instruções
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
OBJECTIVOS DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ESQUEMA DAS TECLAS DE COMANDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
PONTOS LUMINOSOS E EFEITOS SONOROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
TERRENO DAS BATALHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
INSTALAÇÃO DAS PILHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
ARRANQUE E SELECÇÃO DO MODO DE JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
ESCOLHER TIPO DE BATALHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
BATALHA NAVAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
BATALHA ESPACIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
BATALHA TERRESTRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
BATALHA MISTA – TERRA / MAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
BATALHA MISTA – TERRA / ESPAÇO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CAÇA AO TESOURO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
COMEÇAR A BATALHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
COMO UTILIZAR OS PEÕES DE CORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
CONSELHOS TÁCTEIS PARA AS BATALHAS MISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
COMEçAR UMA NOVA PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
DESIGLAR O JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
MODO EFEITOS SONOROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
PROBLEMAS POSSÍVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
MANUTENÇÃO E GARANTIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
INTRODUÇÃO
Parabéns pela aquisição do jogo de batalhas electrónicas INTERCEPTOR.
INTERCEPTOR é uma versão moderna da batalha naval clássica. Entretanto, propomos hoje 6 batalhas: batalha naval, mas também batalhas terrestre e espacial com os carros, as naves espaciais. Tu também podes combater em modos mistos Terra/Mar ou Terra/Espaço e partir à caça do tesouro numa ilha deserta, afundando uma nave pirata e monstros marinhos.
Este jogo electrónico utiliza pontos luminosos e efeitos sonoros muito realistas que tornam este jogo muito divertido, e te vão guiar durante as batalhas. Um joystick com botão de lançamento de fogo integrado facilita a selecção das coordenadas para os tiros.
Este manual de instruções permite-te compreender e utilizar o jogo na medida das suas possibilidades. Conserva-o para qualquer referência posterior. Presta especial atenção às instruções que dizem respeito às pilhas.
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OBJECTIVOS DO JOGO
Para cada um dos 6 jogos, cada jogador possui no início uma armada ou frota, representada pelas peças. Cada jogador deve em primeiro lugar registar as posições das suas próprias peças na grelha de jogo.
O objectivo para cada um dos 6 jogos é identificar as posições do inimigo e destruir primeiro a sua frota por completo.
Para isso, cada um selecciona as coordenadas e dispara por seu turno para tentar atingir as posições das naves do adversário !
Boa sorte !
Lexibook Junior
ESQUEMA DAS TECLAS DE COMANDO
ON/OFF: para ligar ou desligar o jogo. WAR: (GUERRA) para começar uma batalha, ou para entrar no modo demo. NEW GAME: (NOVO JOGO) efeitos sonoros. VOLUME +/-: para ajustar o volume. JOYSTICK: para seleccionar as coordenadas. ENTER/FIRE: (FOGO) para confirmar uma selecção, atirar, ou anular uma selecção.
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Viva a
aventura!
ENTER/FIRE
JOYSTICK
ON/OFF
NEW GAME
WAR
VOLUME +/-
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PONTOS LUMINOSOS E EFEITOS SONOROS
Os pontos luminosos (verticais e horizontais) acendem-se e piscam para indicar as coordenadas, os tiros atingidos, o vencedor, ou para pedir a um jogador que introduza as coordenadas. Numerosos efeitos sonoros muito “realistas” acompanham o decurso das partidas. Os pontos luminosos e os sons vão-te conduzir durante todo o jogo.
TERRENOS DAS BATALHAS
A Minha Grelha (horizontal): para posicionar as tuas peças e os marcadores de tiros. Zona inimiga (vertical): para registar os teus tiros em direcção ao terreno Inimigo. Marcadores de tiros brancos: para indicar os tiros falhados. Marcadores de tiros vermelhos: para indicar onde atingiste o inimigo. Marcadores de tiros pretos: para indicar os tiros falhados nos modos mistos TERRA/MAR, TERRA/ESPAÇO e na ilha na
LA CAÇA AO TESOURO.
Marcadores de tiros amarelos: para indicar os tiros atingidos nos modos TERRA/MAR, TERRA/ESPAÇO e o tesouro na CAÇA
AO TESOURO.
INSTALAÇÃO DAS PILHAS
O INTERCEPTOR funciona com 4 pilhas alcalinas 4 LR6 (AA) de 1.5 V.
• Abrir a porta do compartimento das pilhas situado atrás do ecrã.
• Instalar três 4 pilhas alcalinas LR6 respeitando o sentido das polaridades indicado ao fundo do compartimento das pilhas e
conforme o esquema abaixo (ver diagrama).
• Voltar a fechar o compartimento das pilhas.
• Iniciar o jogo.
Não utilizes pilhas recarregáveis. Não recarregues as pilhas. Retira os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregues os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. Não mistures os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. Retira as pilhas usadas do jogo. Não atires as pilhas ao jogo. Retira as pilhas em caso do não utilização prolongada. Não coloques os terminais das pilhas em curto circuito.
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Atenção ! Quando o som falhar ou o jogo não reagir, pensa em mudar as pilhas.
AVISO : Se este aparelho sofrer descargas electrostáticas, podes voltar a iniciá-lo com a ajuda da tecla respectiva ou retirando e voltando a colocar as pilhas.
PARA COMEÇAR A JOGAR
Escolhe o CARTÃO que representa o TERRENO DE BATALHA pretendido, levanta a tua grelha de jogo e insere o cartão na grelha de jogo. O terreno escolhido deve fazer frente ao jogador, sob a grelha.
Tu tens a escolha entre 6 jogos/ terrenos diferentes :
1. BATALHA NAVAL
2. BATALHA ESPACIAL
3. BATALHA TERRESTRE
4. BATALHA TERRESTRE / NAVAL
5. BATALHA TERRESTRE / ESPACIAL
6. CAÇA AO TESOURO
ARRANQUE E SELECÇÃO DO MODO DE JOGADORES
Carrega no botão ON/OFF para iniciar o jogo. Tu podes ajustar o volume carregando em VOLUME +/- . Os Pontos 1 e 2 vão-se acender em alternação e um efeito sonoro indica-te que é preciso escolher o modo de jogo : 1 ou 2 jogadores. O Ponto 1 representa o modo 1 jogador onde tu deverás combater contra o computador. O Ponto 2 permite-te jogar no modo 2 jogadores. Acciona o joystick para acenderes o ponto da tua escolha, depois carrega no botão ENTER/FIRE na extremidade do joystick para confirmar. Um efeito sonoro do jogo confirma a tua selecção.
ESCOLHER O TIPO DE BATALHA
Para escolher o modo de jogo, é preciso colocar primeiro o cartão correspondente ao tipo de batalha sob a grelha. Em cada cartão, há uma casa amarela distintiva marcando uma coordenada. Cada cartão mostra uma coordenada diferente, que permite ao computador reconhecer o cartão escolhido e a direcção do teu terreno de batalha sob a grelha. Nos modos 1, 2, 3 e 6, a direcção do terreno não tem qualquer importância. Nos modos 4 e 5 (batalhas mistas), tu podes modificar a direcção do teu terreno orientando-o Este-Oeste-Norte ou Sul, o que pode derrotar o adversário. Acciona o joystick de maneira a que os 2 pontos na vertical e na horizontal correspondam às coordenadas da casa amarela distintiva imprimida no cartão. Confirma as coordenadas carregando no botão ENTER / FIRE.
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Por exemplo : se tu escolheres jogar no modo 4, TERRA / MAR , as coordenadas que tu podes introduzir são : A3, D9, J6 ou G0. Se o teu terreno estiver virado para Este, tu deves seleccionar D9.
Modo 2 jogadores : O Jogador 2 deve escolher o mesmo terreno que o Jogador 1 mas pode orientá-lo de uma outra maneira para as batalhas mistas nos modos 4 e 5. Se o jogador 2 introduz erradamente as coordenadas de um terreno de batalha diferente daquele do Jogador 1, será ouvido um sinal de erro.
INTRODUZIR AS COORDENADAS DAS PEÇAS
Coloca as tuas peças na grelha, de seguida introduz as coordenadas.
É preciso começar por confirmar as peças mais pequenas. Nas batalhas mistas 4 e 5, começa por confirmar as peças de batalha terrestre. No modo 6, Caça ao tesouro, começa por registar as coordenadas da ilha e da arca do tesouro.
É preciso seguir a ordem descrita abaixo para evitar erros da parte do computador.
Para introduzir as posições, tu deves no geral introduzir as coordenadas duma extremidade da peça, carregar no botão ENTER/FIRE e depois confirmar as coordenadas da outra extremidade, carregando de novo no botão ENTER/FIRE. Tu ouvirás um efeito sonoro especial que te indica se o computador memorizou essa peça. Se tu confirmares as coordenadas falsas ou impossíveis, um efeito sonoro informa-te para que tu recomeces a tua última entrada.
Tu podes modificar a posição da tua última peça registada : deves anular as suas coordenadas carregando 2 vezes de seguida rapidamente no botão ENTER/FIRE. Um efeito sonoro confirma-te a anulação. Regista as novas coordenadas.
BATALHA NAVAL
Ordem Nome da nave N.º de Naves N.º de casas por navio
1 Sentinela (V) 1 2 2 Cruzador (C) 2 3 3 Destruidor (D) 1 4 4 Porta-aviões (P) 1 5
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Exemplo
As naves podem ser colocadas verticalmente ou horizontalmente, mas não na diagonal. Para registar as naves, entre as coordenadas das duas extremidades (exemplo : D4, D8 ou D8, D4 para o Porta-aviões).
BATALHA ESPACIAL
Ordem Nome da nave N.º de Naves N.º de casas por navio
1 Combatente (F) 1 2 2 Caçador (C) 2 3 3 Estação Orbital (S) 1 4 4 Vaivém Espacial(N) 1 5
Exemplo
Para introduzir as coordenadas dos engenhos (máquinas) espaciais :
• As duas extremidades do Fighter Combatente (exemplo: B1, B2 ou B2, B1)
• As duas extremidades do Chasseur Caçador (exemplo: A5, C7 ou C7, A5)
• As duas extremidades da Station Orbitale Estação Orbital (Cima/Baixo ou Esquerda/Direita) (exemplo: D2, F2 ou E1, E3)
• Para o vaivém, introduza primeiro a frente do vaivém, depois as coordenadas da casa vazia entre os 2 reactores
(exemplo: E6, H6).
Não é possível fazer cruzar as posições de um Chasseur Caçador e de uma Station Orbitale Estação Orbital, nem de colocar uma peça entre os 2 reactores da navette spatiale Vaivém Espacial.
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BATALHA TERRESTRE
Ordem Nome das máquinas terrestres N.º de máquinas N.º de casas por máquina
1 Canhão anti-carros (C) 1 2 2 Lança-foguetão (L) 2 3 3 Porta-mísseis (P) 1 4 4 Tanque(T) 1 5
Exemplo
Para registar as coordenadas dos engenhos terrestres, introduzir :
• As duas extremidades do Canon Anti-chars Canhão anti-carros (exemplo: B1, B2 ou B2, B1)
• As duas extremidades do Lance-roquettes (exemplo: B6, B8 ou B8, B6)
• As duas extremidades na diagonal do Porte-Missile Porta-mísseis (cima-esquerda, baixo-direita ou cima-direita, baixo-
esquerda). Exemplo: E8, F9 ou E9, F8.
• As duas extremidades na diagonal do Tank Tanque (cima-esquerda, baixo-direita ou cima-direita, baixo-esquerda)
Exemplo: D0,F2 ou D2, F0.
BATALHA MISTA : TERRA/MAR
Ordem Nome da máquina N.º De máquinas/ N.º de casas por máquina
terrestre, da nave navios 1 Canhão anti-carros (C) 1 2 2 Lança Míssil (L) 1 4 3 Tanque (T) 1 5 4 Sentinela (V) 1 2 5 Cruzador (C) 1 3 6 Porta-aviões (P) 1 5
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Exemplo
Os engenhos terrestres devem ser colocados na Terra e as naves no mar. Para introduzir as suas respectivas posições, é preciso referir-se às regras descritas abaixo em cada uma das batalhas.
BATALHA MISTA : TERRA / ESPAÇO
Ordem Nome da máquina N.º de máquinas / Naves N.º de casas por
terrestre/ Nave espacial máquina / nave 1 Canhão anti-carros (C) 1 2 2 Lança Míssil (L) 1 4 3 Tanque (T) 1 5 4 Caçador (Ch) 1 3 5 Station Orbitale (S) 1 4 6 Navette spatiale 1 5
Exemplo
As máquinas terrestres devem ser colocadas na Terra e os engenhos espaciais no espaço. Para introduzir as suas respectivas posições, é preciso referir-se às regras descritas abaixo em cada uma das batalhas.
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CAÇA AO TESOURO
Ordem Nome da peça N.º de peças N.º de casas por peça
1 Ilha (I) 1 12 2 Arca do Tesouro (T) 1 1 3 Medusa Gigante (M) 1 2 4 Barco Pirata (P) 1 3 5 Polvo Gigante (G) 1 5 6 Tubarão (R) 1 6
Exemplo
Primeiro é preciso colocar a ilha, depois o tesouro na ilha.
• Para as coordenadas da ilha, introduza uma das longas diagonais (exemplo: D2,G3 , ou D3,G2 ou E1,F4 ou F1,E4)
• Apenas uma coordenada para a arca do tesouro (E3)
• As duas extremidades da medusa gigante (ex.: B2, B3 ou B3, B2)
• As duas extremidades do barco pirata (ex.: I2, I4 ou I4, I2)
• As 2 extremidades de uma das diagonais do polvo gigante (ex.: H6, J8 ou H8)
• A extremidade da cabeça do tubarão em primeiro lugar e depois a extremidade da cauda (ex.: C7, F7)
Se jogares no modo 1 jogador, o computador introduz de seguida as suas posições. No modo 2 jogadores, o 2º jogador deve introduzir as suas coordenadas.
Também é possível jogar com menos peças que a série de peças normal. Para isso, assim que tiveres introduzido as coordenadas das peças pretendidas, carrega no botão WAR (GUERRA). No modo 1 jogador, o computador regista então as suas posições para o mesmo número de peças que as escolhidas pelo jogador 1. No modo 2 jogadores, o jogador 2 deve simplesmente guardar o mesmo número de peças que o jogador 1.
Para a CAÇA AO TESOURO, é necessário registar pelo menos a ilha e o tesouro.
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COMEÇAR A BATALHA
Assim que todas as peças estiverem registadas, um som de alerta tal como um efeito das luzes indicam-te que é preciso começar a jogar.
Introduz as coordenadas do teu tiro com a ajuda do joystick e carrega em ENTER/FIRE para fazer fogo. Ouvirás um efeito sonoro específico ao modo de jogo e à batalha na qual te encontras.
Se o tiro falhar, o efeito sonoro indica-te que o tiro está na água, no chão (ou na ilha no caso da caça ao tesouro), ou no espaço. As luzes ficam apagadas.
Se atingiste o inimigo, outros efeitos sonoros realistas indicam-te que atingiste, e as luzes piscam.
É então a vez do computador ou do jogador 2 jogarem. Se ele te tocar por sua vez, verás os pontos que representam as coordenadas da tua peça a piscar.
Quando voltar a tua vez de atirar, as luzes do teu último tiro começam a piscar. Tu podes escolher o teu próximo alvo.
Assim que tiveres tocado uma peça do inimigo, tu deves tentar destruí-lo por completo deduzindo a sua posição a partir do tiro inicial. Um efeito sonoro distinto (som de alarme e de destruição) avisar-te-á assim que o tiveres destruído totalmente.
GANHAR A PARTIDA :
Sê o primeiro a destruir todas as peças do teu inimigo, e ganha a partida. Uma melodia de felicitações tocará e do lado do vencedor, os pontos iluminar-se-ão ao mesmo tempo.
Regra especial para a CAÇA AO TESOURO
O objectivo é descobrir o tesouro escondido numa ilha deserta perdida no Pacífico.
Mas antes de chegares à ilha deves eliminar um por um todos os monstros marinhos e afundar o barco dos piratas que guarda o tesouro. Mesmo que tenhas descoberto o sítio do tesouro (efeito sonoro de moedas), deves destruir todos os inimigos, e depois descobrir novamente a arca do tesouro com o teu último tiro.
COMO UTILIZAR OS PEÕES DE CORES
Os peões são utilizados para marcar os tiros já efectuados: certeiros ou falhados.
Nos modos Terra, Mar, Espaço, utiliza os peões brancos para memorizar os tiros falhados e os peões vermelhos para marcar os tiros certeiros, na zona de batalha vertical que representa o terreno inimigo. Na grelha horizontal que representa o teu terreno, coloca apenas um peão vermelho em cada uma das peças atingidas.
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Nos modos mistos TERRA/MAR e TERRA/ESPAÇO, utiliza os peões brancos para marcar os tiros falhados na TERRA, e os peões pretos para marcar os tiros falhados no MAR ou no ESPAÇO. Para marcar os tiros certeiros na TERRA, utiliza os peões vermelhos. Para marcar os tiros certeiros no MAR ou no ESPAÇO, utiliza os peões Amarelos.
Na CAÇA AO TESOURO, utiliza os peões brancos para os tiros falhados, os peões vermelhos assim que atingires os monstros ou o barco pirata, os peões pretos para marcar a ilha e um peão amarelo para marcar o tesouro…
CONSELHOS TÁCTEIS PARA AS BATALHAS MISTAS
Graças a alguns tiros judiciosamente colocados, tu podes deduzir rapidamente a direcção do terreno de batalha do inimigo. Para isso é preciso ouvir com atenção os efeitos sonoros para saber se os tiros atingiram o Mar, a Terra ou o Espaço. Isso ajudar­te-á a deduzir as posições das peças inimigas pois não há muitas possibilidades para esconder as peças importantes como o porta-aviões… Isso dar-te-á uma vantagem táctil importante.
COMEÇAR UMA NOVA PARTIDA
Carregue no botão NEW GAME (NOVO JOGO) para começar uma nova batalha. Introduza de seguida o tipo de batalha.
Tu podes interromper uma partida a qualquer momento para começar outra.
DESLIGAR O JOGO
Basta carregar no botão ON/OFF, em qualquer momento da partida. O jogo desliga-se com uma melodia de Adeus.
O jogo desliga-se automaticamente após 5 minutos, para economizar as pilhas.
MODO EFEITOS SONOROS
Aconselha-se a utilização do modo EFEITOS SONOROS para te familiarizares com os diferentes sons do jogo.
O jogo deve ser desligado. Carrega em NEW GAME. Selecciona depois as coordenadas apresentadas no quadro abaixo, carrega em ENTER para ouvires o som correspondente.
Carrega novamente em NEW GAME para deixares o modo demonstração dos efeitos sonoros, OU carrega na tecla ON/OFF.
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Descrição Coordenadas
Fogo, batalha Naval A0 Fogo, batalha espacial A1 Falhado, batalha Naval A2 Falhado, batalha espacial A3 Navio atingido A4 Engenho Espacial atingido A5 Navio destruído A6 Engenho Espacial destruído A7 Fogo, batalha terrestre A8 Falhado, batalha terrestre A9 Engenho terrestre atingido B0 Engenho terrestre destruído B1 Indicação para introduzir uma selecção B2 Erro B3 Selecção aceite B4 Engenho naval, engenho spatial, terrestre, aceite na altura do registo das coordenadas B5 Fogo, Caça ao tesouro B6 Atingido, monstro ou barco pirata B7 Monstro ou Barco pirata destruído B8 Atingido, arca do Tesouro B9 Alarme, alvo destruído C0 Alerta, começou a batalha C1 Coordenada anulada C2 Melodia de boas vindas D0 Hino à glória do vencedor ! D1 Melodia de Adeus D2
MODO DEMONSTRAÇÃO
O jogo deve ser desligado. Carrega na tecla WAR para ouvires todos os efeitos sonoros e melodias. Carrega em ON/OFF para deixar o modo demo.
PROBLEMAS POSSÍVEIS
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SINTOMA CAUSA POSSÍVEL SOLUÇÃO
Nada funciona

pilhas fracas

colocar de novo as pilhas

pilhas mal inseridas

verificar a polaridade das pilhas
Não reage quando um

por o computador, o engenho,

Introduzir as coordenadas das
engenho/navio é atingido. o navio se encontrar peças tomando atenção.
noutro sítio.
Esta casa já foi atingida.

É preciso colocar um peão
A explosão não se dá vermelho em todas as
markieren.
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MANUTENÇÃO
O INTERCEPTOR contém pequenas peças electrónicas frágeis. É recomendado que utilize o jogo com precaução. Não o expôr à humidade nem a temperaturas muito elevadas. Não o deixar ao sol. Limpar o jogo com um pano macio. Não utilizar detergentes ou outros produtos de limpeza. Retirar as pilhas do jogo em caso de não utilização prolongada.
GARANTIA
O INTERCEPTOR tem a nossa garantia standard de dois anos, a partir da data de compra. Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioração pelo não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produto (tal como exposição ao sol ou desmantelamento do produto).
Ref. : GT4000 Garantia : 2 anos
C
LEXIBOOK Electrónica, Lda. Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B – 8A Portugal
Fax serviço após vena Fax : + 21 204 91 17
www.lexibookjunior.com
Ref.: GT4000IMO024i1
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mais do que uma vez. posições que foram atingidas.
Não aceita as posições Mau posicionamento :

Verificar os tamanhos
de uma peça.

O tamanho da peça excede no capítulo 5, o número 5 casas ou é inferior a 2 casas. de peças para cada batalha.

As coordenadas foram introduzidas por ordem incorrecta.

Tipo de peça já registada.
Todas as casas duma peça foram

Há duas peças lado a lado.

É preciso continuar a jogar. atingidas mas o efeito sonoro de destruição não se ouviu.
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