Lexibook GT4000 User Manual [es]

GT4000IM ES size : 105mm W x 150mm H
BOTONES E INTERRUPTORES
Interceptor
Instrucciones de uso
INTRODUCCIÓN
Enhorabuena por adquirir el juego de batallas INTERCEPTOR. INTERCEPTOR es la versión moderna del juego clásico de batallas navales. Sin embargo, INTERCEPTOR no se limita a las batallas en el mar – ahora puedes disfrutar de batallas en el espacio y también en tierra, puedes combatir en guerras mixtas e incluso tener que destruir monstruos marinos y barcos piratas cuando estés buscando el tesoro escondido en una remota isla.
Toma nota sobre todo de las instrucciones que se refieren a las pilas.
OBJETIVOS DEL JUEGO
En cualquiera de los seis juegos, cada jugador comienza la partida con un conjunto de unidades. Antes de que comience la batalla, debe almacenarse en el ordenador la posición de esas unidades. Entonces puede comenzar ya el juego.
El objetivo del juego es identificar las posiciones de las unidades enemigas para destruir la flota completa. Esto se consigue seleccionando coordenadas por turnos y disparando las armas para intentar alcanzar los barcos o naves de tus contrincantes.
¡Que te diviertas!
Lexibook Junior
¡Quiero jugar
contigo!
NUEVO JUEGO
GUERRA
ON/OFF
ON/OFF: para encender y apagar el juego. GUERRA: para comenzar la batalla, o para acceder al modo demo. NUEVO JUEGO: para comenzar un nuevo juego, o para escuchar los efectos sonoros. VOLUMEN +/-: Para ajustar el volumen del sonido: JOYSTICK: para seleccionar las coordenadas. ACEPTAR/FUEGO: para confirmar una selección, para hacer fuego o para cancelar una unidad.
VOLUMEN +/-
JOYSTICK
ACEPTAR/ FUEGO
INDICADORES LED Y SONIDOS
Los LED (esas filas verticales y horizontales de luces rojas) se iluminan y parpadean formando diferentes combinaciones para indicar coordenadas o impactos del ganador, o para indicarte que debes dar alguna indicación al ordenador.
Este juego utiliza numerosos efectos de sonidos durante el desarrollo de la partida. Los efectos sonoros junto con los indicadores LED te guiarán a través del juego.
CAMPOS DE JUEGOS
ÁREA PROPIA DE BATALLA: coloca tus unidades aquí. ÁREA DE BATALLA DEL ENEMIGO: anota aquí los disparos que has realizado al enemigo. CLAVIJAS BLANCAS: para indicar disparos fallados. CLAVIJAS ROJAS: para indicar impactos directos. CLAVIJAS NEGRAS: para indicar tiros fallados en las batallas MAR/TIERRA y TIERRA/ESPACIO, y la isla en la BÚSQUEDA DEL TESORO. CLAVIJAS AMARILLAS: para indicar tiros fallados en las batallas MAR/TIERRA y TIERRA/ESPACIO, y el tesoro en la BÚSQUEDA DEL TESORO.
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GT4000IM ES size : 105mm W x 150mm H
PARA COLOCAR LAS PILAS
La unidad funciona con 4 pilas LR6 (AA) alcalinas de 1,5 V . No se puede utilizar un adaptador CA con esta unidad.
• Abre la puerta del compartimento de las pilas situada en la parte inferior del juego.
• Coloca las 4 pilas alcalinas LR6 situando los polos + y – en las posiciones indicadas en el compartimento (véase la figura)
• Cierra el compartimento de las pilas.
• Enciende el juego. No utilices pilas recargables. No intentes recargar las pilas. Retira del juego las baterías antes de recargarlas. Carga solo las baterías bajo la supervisión de un adulto. No mezcles pilas nuevas con pilas usadas, ni pilas de distinto tipo. Las pilas y baterías deben colocarse en la posición correcta, respetando la polaridad. Retira del juguete las pilas y baterías gastadas. No cortocircuitar nunca los terminales de las pilas ni de las baterías. No tires las pilas al fuego. Retira del juego las baterías cuando preveas que no lo vas a usar en un periodo de tiempo largo. Cuando el sonido esté flojo o el juego no responda, tienes que cambiar las pilas.
Advertencia: Si la unidad recibe una descarga electrostática, puede reiniciarse pulsando el botón on/off o retirando las pilas y volviéndolas a colocar.
PREPARACIÓN PARA JUGAR
Introduce la pantalla de batalla en la base del juego, como se muestra en la FIGURA DE PIEZAS. Levanta luego la rejilla de juego de tu área de batalla y coloca debajo de él la cartulina, con el modo de la batalla que quieres jugar mirando hacia arriba. Puedes seleccionar seis tipos de juego diferentes :
1. BATALLA MARÍTIMA
2. BATALLA ESPACIAL
3. BATALLA TERRESTRE
4. BATALLA MAR/TIERRA
5. BATALLA TIERRA/ESPACIO
6. BÚSQUEDA DEL TESORO
PARA ENCENDER EL JUEGO Y SELECCIONAR EL NÚMERO DE JUGADORES
Pulsa el botón ON/OFF para encender el juego.
Puedes ajusta el volumen pulsando el botón VOLUMEN +/-.
El LED 1 y 2 se encenderán alternativamente y un efecto sonoro te indicará que selecciones el número de jugadores.
El LED 1 representa 1 jugador, y tú jugarás contra el ordenador. Si eliges el LED 2 jugareis 2 compañeros.
Mueve el joystick hasta que el LED que desees quede encendido y pulsa luego el botón ACEPTAR/FUEGO, en la parte superior del joystick para confirmar tu elección. Oirás un efecto sonoro que te indicará que tu elección ha sido aceptada.
PARA SELECCIONAR UN MODO DE JUEGO
El siguiente paso es elegir el modo de juego. Si no lo has hecho todavía, coloca ahora la cartulina correspondiente a la batalla que quieras jugar.
Sobre cada terreno de batalla encontrarás iconos amarillos que marcan una coordenada. Estos marcadores definen el modo de juego e indican al ordenador la dirección de tu campo de batalla.
Estando en los modos de juego 1, 2, 3 y 6 no importa en qué dirección coloques la cartulina. En los modos mixtos de juego, 4 y 5, te da la oportunidad de dar un giro táctico a tu juego. Cada vez que selecciones una dirección diferente, tu terreno cambia, confundiendo a tu adversario.
Mueve el joystick hasta que el LED de la fila vertical y el de la fila horizontal se correspondan con el marcador de tu tarjetea de juego. Confirma las coordenadas con ACEPTAR/FUEGO.
Por ejemplo, si juegas en el modo BATALLA DE MAR/TIERRA, las coordenadas que puedes seleccionar son A3, D9, J6 o G0, y si la marca de tu campo de batalla está apuntando hacia la derecha, necesitarás elegir D9.
Si juegas en modo de 2 jugadores, ahora el LED comienza a parpadear en el lado del jugador 2, que deberá seleccionar el modo de juego de la misma manera que el jugador 1. El jugador 2 debe utilizar el mismo campo de batalla que el jugador 1, pero puede girar la cartulina como desee. Si el jugador 2 elige una coordenada que no es válida (no pertenece al modo de juego seleccionado por el jugador 1), se oirá un efecto sonoro de error.
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PARA PREPARAR LAS UNIDADES
Ahora debes preparar las unidades en tu rejilla de juego e introducir su posición en el ordenador.
Por lo general, comienza con las unidades más pequeñas; en las batallas mixtas coloca primero las unidades de tierra y en la BÚSQUEDA DEL TESORO comienza con la isla y el cofre del tesoro.
Sigue el orden como indicado a continuación, de otro modo el ordenador podría generar errores.
Para introducir las posiciones de tus unidades selecciona las coordenadas de un extremo de la unidad, confirma con ACEPTAR/ FUEGO, y selecciona luego las coordenadas del extremo opuesto de la unidad y vuelve a confirmar con ACEPTAR/FUEGO. Oirás un efecto especial de sonido que te indicará que el ordenador ha registrado esta unidad.
En caso de que introduzcas una coordenada incorrecta, se oirá el efecto sonoro de error para informarte de que debes volver a introducir de nuevo la última coordenada con un valor válido.
Si no te gusta la posición de tu última unidad, puedes cancelar la unidad pulsando ACEPTAR/FUEGO dos veces seguidas. Otro efecto sonoro te confirmará la cancelación. Puedes repetir este procedimiento para cancelar más de una unidad.
BATALLA MARÍTIMA
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Fragata (V) 1 2 2 Crucero (C) 2 3 3 Destructor (D) 1 4 4 Portaaviones(P) 1 5
Ejemplo
BATALLA ESPACIAL
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Caza (F) 1 2 2 Acorazado (H) 2 3 3 Estación orbital (O) 1 4 4 Lanzadera (S) 1 5
Ejemplo
Para colocar este espacio de naves introduce
• los dos extremos del Caza (ejemplo: B1, B2 o B2, B1)
• los dos extremos del Acorazado (ejemplo: A5, C7 0 C7, A5)
• los dos extremos (bien superior e inferior o izquierdo o derecho) de la estación orbital (ejemplo: D2, F2 o E1, E3)
• primero la parte superior y luego la inferior del campo situado entre los dos reactores de la lanzadera (ejemplo: E6, H6). No puedes colocar ninguna otra unidad en el campo libre entre los 2 reactores de la lanzadera.
Los barcos pueden ponerse horizontalmente o verticalmente, pero no diagonalmente. Para colocar las unidades introduce las coordenadas de los dos extremos de la unidad en cualquier orden (ejemplo: D4, D8 o D8, D4 para el portaaviones).
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