Lexibook GT4000 User Manual [es]

GT4000IM ES size : 105mm W x 150mm H
BOTONES E INTERRUPTORES
Interceptor
Instrucciones de uso
INTRODUCCIÓN
Enhorabuena por adquirir el juego de batallas INTERCEPTOR. INTERCEPTOR es la versión moderna del juego clásico de batallas navales. Sin embargo, INTERCEPTOR no se limita a las batallas en el mar – ahora puedes disfrutar de batallas en el espacio y también en tierra, puedes combatir en guerras mixtas e incluso tener que destruir monstruos marinos y barcos piratas cuando estés buscando el tesoro escondido en una remota isla.
Toma nota sobre todo de las instrucciones que se refieren a las pilas.
OBJETIVOS DEL JUEGO
En cualquiera de los seis juegos, cada jugador comienza la partida con un conjunto de unidades. Antes de que comience la batalla, debe almacenarse en el ordenador la posición de esas unidades. Entonces puede comenzar ya el juego.
El objetivo del juego es identificar las posiciones de las unidades enemigas para destruir la flota completa. Esto se consigue seleccionando coordenadas por turnos y disparando las armas para intentar alcanzar los barcos o naves de tus contrincantes.
¡Que te diviertas!
Lexibook Junior
¡Quiero jugar
contigo!
NUEVO JUEGO
GUERRA
ON/OFF
ON/OFF: para encender y apagar el juego. GUERRA: para comenzar la batalla, o para acceder al modo demo. NUEVO JUEGO: para comenzar un nuevo juego, o para escuchar los efectos sonoros. VOLUMEN +/-: Para ajustar el volumen del sonido: JOYSTICK: para seleccionar las coordenadas. ACEPTAR/FUEGO: para confirmar una selección, para hacer fuego o para cancelar una unidad.
VOLUMEN +/-
JOYSTICK
ACEPTAR/ FUEGO
INDICADORES LED Y SONIDOS
Los LED (esas filas verticales y horizontales de luces rojas) se iluminan y parpadean formando diferentes combinaciones para indicar coordenadas o impactos del ganador, o para indicarte que debes dar alguna indicación al ordenador.
Este juego utiliza numerosos efectos de sonidos durante el desarrollo de la partida. Los efectos sonoros junto con los indicadores LED te guiarán a través del juego.
CAMPOS DE JUEGOS
ÁREA PROPIA DE BATALLA: coloca tus unidades aquí. ÁREA DE BATALLA DEL ENEMIGO: anota aquí los disparos que has realizado al enemigo. CLAVIJAS BLANCAS: para indicar disparos fallados. CLAVIJAS ROJAS: para indicar impactos directos. CLAVIJAS NEGRAS: para indicar tiros fallados en las batallas MAR/TIERRA y TIERRA/ESPACIO, y la isla en la BÚSQUEDA DEL TESORO. CLAVIJAS AMARILLAS: para indicar tiros fallados en las batallas MAR/TIERRA y TIERRA/ESPACIO, y el tesoro en la BÚSQUEDA DEL TESORO.
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PARA COLOCAR LAS PILAS
La unidad funciona con 4 pilas LR6 (AA) alcalinas de 1,5 V . No se puede utilizar un adaptador CA con esta unidad.
• Abre la puerta del compartimento de las pilas situada en la parte inferior del juego.
• Coloca las 4 pilas alcalinas LR6 situando los polos + y – en las posiciones indicadas en el compartimento (véase la figura)
• Cierra el compartimento de las pilas.
• Enciende el juego. No utilices pilas recargables. No intentes recargar las pilas. Retira del juego las baterías antes de recargarlas. Carga solo las baterías bajo la supervisión de un adulto. No mezcles pilas nuevas con pilas usadas, ni pilas de distinto tipo. Las pilas y baterías deben colocarse en la posición correcta, respetando la polaridad. Retira del juguete las pilas y baterías gastadas. No cortocircuitar nunca los terminales de las pilas ni de las baterías. No tires las pilas al fuego. Retira del juego las baterías cuando preveas que no lo vas a usar en un periodo de tiempo largo. Cuando el sonido esté flojo o el juego no responda, tienes que cambiar las pilas.
Advertencia: Si la unidad recibe una descarga electrostática, puede reiniciarse pulsando el botón on/off o retirando las pilas y volviéndolas a colocar.
PREPARACIÓN PARA JUGAR
Introduce la pantalla de batalla en la base del juego, como se muestra en la FIGURA DE PIEZAS. Levanta luego la rejilla de juego de tu área de batalla y coloca debajo de él la cartulina, con el modo de la batalla que quieres jugar mirando hacia arriba. Puedes seleccionar seis tipos de juego diferentes :
1. BATALLA MARÍTIMA
2. BATALLA ESPACIAL
3. BATALLA TERRESTRE
4. BATALLA MAR/TIERRA
5. BATALLA TIERRA/ESPACIO
6. BÚSQUEDA DEL TESORO
PARA ENCENDER EL JUEGO Y SELECCIONAR EL NÚMERO DE JUGADORES
Pulsa el botón ON/OFF para encender el juego.
Puedes ajusta el volumen pulsando el botón VOLUMEN +/-.
El LED 1 y 2 se encenderán alternativamente y un efecto sonoro te indicará que selecciones el número de jugadores.
El LED 1 representa 1 jugador, y tú jugarás contra el ordenador. Si eliges el LED 2 jugareis 2 compañeros.
Mueve el joystick hasta que el LED que desees quede encendido y pulsa luego el botón ACEPTAR/FUEGO, en la parte superior del joystick para confirmar tu elección. Oirás un efecto sonoro que te indicará que tu elección ha sido aceptada.
PARA SELECCIONAR UN MODO DE JUEGO
El siguiente paso es elegir el modo de juego. Si no lo has hecho todavía, coloca ahora la cartulina correspondiente a la batalla que quieras jugar.
Sobre cada terreno de batalla encontrarás iconos amarillos que marcan una coordenada. Estos marcadores definen el modo de juego e indican al ordenador la dirección de tu campo de batalla.
Estando en los modos de juego 1, 2, 3 y 6 no importa en qué dirección coloques la cartulina. En los modos mixtos de juego, 4 y 5, te da la oportunidad de dar un giro táctico a tu juego. Cada vez que selecciones una dirección diferente, tu terreno cambia, confundiendo a tu adversario.
Mueve el joystick hasta que el LED de la fila vertical y el de la fila horizontal se correspondan con el marcador de tu tarjetea de juego. Confirma las coordenadas con ACEPTAR/FUEGO.
Por ejemplo, si juegas en el modo BATALLA DE MAR/TIERRA, las coordenadas que puedes seleccionar son A3, D9, J6 o G0, y si la marca de tu campo de batalla está apuntando hacia la derecha, necesitarás elegir D9.
Si juegas en modo de 2 jugadores, ahora el LED comienza a parpadear en el lado del jugador 2, que deberá seleccionar el modo de juego de la misma manera que el jugador 1. El jugador 2 debe utilizar el mismo campo de batalla que el jugador 1, pero puede girar la cartulina como desee. Si el jugador 2 elige una coordenada que no es válida (no pertenece al modo de juego seleccionado por el jugador 1), se oirá un efecto sonoro de error.
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PARA PREPARAR LAS UNIDADES
Ahora debes preparar las unidades en tu rejilla de juego e introducir su posición en el ordenador.
Por lo general, comienza con las unidades más pequeñas; en las batallas mixtas coloca primero las unidades de tierra y en la BÚSQUEDA DEL TESORO comienza con la isla y el cofre del tesoro.
Sigue el orden como indicado a continuación, de otro modo el ordenador podría generar errores.
Para introducir las posiciones de tus unidades selecciona las coordenadas de un extremo de la unidad, confirma con ACEPTAR/ FUEGO, y selecciona luego las coordenadas del extremo opuesto de la unidad y vuelve a confirmar con ACEPTAR/FUEGO. Oirás un efecto especial de sonido que te indicará que el ordenador ha registrado esta unidad.
En caso de que introduzcas una coordenada incorrecta, se oirá el efecto sonoro de error para informarte de que debes volver a introducir de nuevo la última coordenada con un valor válido.
Si no te gusta la posición de tu última unidad, puedes cancelar la unidad pulsando ACEPTAR/FUEGO dos veces seguidas. Otro efecto sonoro te confirmará la cancelación. Puedes repetir este procedimiento para cancelar más de una unidad.
BATALLA MARÍTIMA
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Fragata (V) 1 2 2 Crucero (C) 2 3 3 Destructor (D) 1 4 4 Portaaviones(P) 1 5
Ejemplo
BATALLA ESPACIAL
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Caza (F) 1 2 2 Acorazado (H) 2 3 3 Estación orbital (O) 1 4 4 Lanzadera (S) 1 5
Ejemplo
Para colocar este espacio de naves introduce
• los dos extremos del Caza (ejemplo: B1, B2 o B2, B1)
• los dos extremos del Acorazado (ejemplo: A5, C7 0 C7, A5)
• los dos extremos (bien superior e inferior o izquierdo o derecho) de la estación orbital (ejemplo: D2, F2 o E1, E3)
• primero la parte superior y luego la inferior del campo situado entre los dos reactores de la lanzadera (ejemplo: E6, H6). No puedes colocar ninguna otra unidad en el campo libre entre los 2 reactores de la lanzadera.
Los barcos pueden ponerse horizontalmente o verticalmente, pero no diagonalmente. Para colocar las unidades introduce las coordenadas de los dos extremos de la unidad en cualquier orden (ejemplo: D4, D8 o D8, D4 para el portaaviones).
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BATALLA TERRESTRE
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Mortero antitanques (A) 1 2 2 Lanzacohetes (R) 2 3 3 Lanzamisiles (M) 1 4 4 Tanque (T) 1 5
Ejemplo
Para registrar tus unidades introduce
• los dos extremos del mortero antitanques (ejemplo: B1, B2 o B2, B1)
• los dos extremos del lanzacohetes (ejemplo: B6, B8 o B8, B6)
• los dos extremos en diagonal del lanzamisiles (bien esquinas superior izquierda e inferior derecha, o bien esquinas superior derecha e inferior izquierda) (ejemplo: E8, F9 o E9, F8)
• los dos extremos en diagonal del tanque (bien esquinas superior izquierda e inferior derecha, o bien esquinas superior derecha e inferior izquierda) (ejemplo: D0, F2 o D2, F0)
Batalla Mar/Tierra
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Mortero antitanques (A) 1 2 2 Lanzamisiles (M) 1 4 3 Tanque (T) 1 5 4 Fragata (V) 1 2 5 Crucero (C) 1 3 6 Portaaviones(P) 1 5
Ejemplo
Las unidades de tierra deben colocarse en tierra y los barcos de guerra en el mar. Para introducir sus posiciones, sigue las reglas descritas arriba.
Batalla Tierra/Espacio
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Mortero antitanques (A) 1 2 2 Lanzamisiles (M) 1 4 3 Tanque (T) 1 5 4 Acorazado 1 3 5 Estación orbital 1 4 6 Lanzadera 1 5
Ejemplo
Las unidades de tierra deben colocarse en tierra y las naves espaciales en el espacio. Para introducir sus posiciones, sigue las reglas descritas arriba.
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BÚSQUEDA DEL TESORO
Orden Nombre Cant. de unids. No. de campos 1 Isla (I) 1 12 2 Cofre del tesoro 1 1 3 Medusa (J) 1 2 4 Barco pirata (P) 1 3 5 Calamar gigante (G) 1 5 6 Tiburón (S) 1 6
Ejemplo
Debes colocar el cofre del tesoro en la isla. Para registrar la búsqueda del tesoro selecciona
• cualquier diagonal de la isla (ejemplo: D2, G3, o D3, G2, o E1, F4, o F1, E4; cualquier orden es válido)
• sólo una coordenada para el cofre del tesoro (E3)
• ambos extremos de la medusa (ejemplo: B2, B3 o B3, B2)
• ambos extremos del barco pirata (ejemplo: I2, I4 o I4, I2)
• los extremos opuestos en diagonal del calamar gigante: (ejemplo: H6, J8 o H8, J6, cualquier orden es válido)
• primero la posición de la cabeza del tiburón y luego la de la cola (ejemplo: C7, F7) Después de haber introducido el conjunto completo de unidades, si juegas en modo de 1 jugador el ordenador preparará automáticamente sus unidades, y si juegas en modo de 2 jugadores la unidad pedirá que el jugador 2 prepare sus unidades.
También puedes elegir jugar con algunas de las unidades, no con todas. Cuando introduzcas el número de unidades que quieres utilizar pulsa el botón GUERRA. En modo de 1 jugador, el ordenador preparará entonces sus unidades. La unidad utilizará el mismo número de unidades que el jugador 1. En modo de 2 jugadores, el jugador 2 deberá utilizar el mismo número de unidades que el jugador 1.
Sin embargo, en la BÚSQUEDA DEL TESORO deberás colocar al menos la isla y el cofre del tesoro.
QUE COMIENCE LA BATALLA
Una vez preparadas las unidades se oirá un efecto sonoro y se mostrará una figura con los indicadores LED para que comience la batalla.
Selecciona con el joystick la coordenada a la que quieres apuntar y pulsa ACEPTAR/FUEGO para disparar. Oirás un efecto sonoro específico de acuerdo con el modo de juego que estás utilizando.
Si fallas, un efecto sonoro te informará de si el disparo ha caído en el agua, en tierra (o en la isla, en el caso de la BÚSQUEDA DEL TESORO), o en el espacio, y el indicador LED no parpadeará.
Con un poco de suerte pronto harás un blanco. Diferentes efectos sonoros te indicarán qué tipo de unidad has alcanzado, y el indicador LED comenzará a parpadear.
Después de tu disparo, en modo de 1 jugador el ordenador responderá con otro disparo, y en modo de 2 jugadores el jugador 2 debe disparar contra tu zona. La coordenada del disparo de tu adversario se encenderá en tu lado y, si una de tus unidades ha sido alcanzada, el LED comenzará a parpadear.
Cuando sea de nuevo tu turno, el LED indicador de tu último disparo se encenderá de nuevo y puedes seleccionar un nuevo objetivo.
Una vez que hagas un impacto, intenta cazar y destruir esa unidad. Cuando alcances todas las coordenadas ocupadas por una unidad del adversario, se oirá un efecto sonoro de alarma y se destruirá la unidad.
Sé el primero en destruir todas las unidades del adversario para vencer al enemigo y proclamarte ganador de esta partida. Se escuchará un himno de celebración del triunfo y en el lado del ganador se encenderán unos indicadores LED formando una figura.
Regla especial para la BÚSQUEDA DEL TESORO
Tu objetivo es encontrar el cofre del tesoro en una isla remota y escapar con él navegando. Para hacerlo, primero deberá acabar con todos los monstruos marinos y hundir el barco pirata que guarda el tesoro.
Eso significa que incluso si encuentras primero la isla (efecto sonoro de fallo errado caído en tierra) y el cofre del tesoro en la batalla, primero deberás destruir todas las unidades que rodean a la isla para conseguir el tesoro. Luego, con un último disparo, deberás alcanzar el cofre del tesoro para salir victorioso de la búsqueda del tesoro.
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CÓMO SE UTILIZAN LAS CLAVIJAS
Las clavijas se utilizan para seguir la pista de las coordenadas a las que tu ya has disparado, las de los que han alcanzado el objetivo y las de los disparos del adversario que han alcanzado a tus unidades.
En los modos de juego BATALLA MARÍTIMA y TERRESTRE utiliza las clavijas blancas para marcar tus disparos fallados y las rojas para marcar tus objetivos alcanzados en el área de batalla vertical de tu enemigo. Coloca una clavija sobre las unidades de tu propia área de batalla cada vez que sean alcanzadas.
Cuando juegues en modo BATALLA MAR/TIERRA, o TIERRA/MAR, utiliza las clavijas blancas para marcar los tiros fallados en tierra, y las clavijas negras para marcar los tiros perdidos en el agua o en el espacio. Para objetivos alcanzados en tierra utiliza clavijas rojas, y para objetivos alcanzados en el mar o en el espacio utiliza las amarillas.
En la BÚSQUEDA DEL TESORO utiliza las clavijas blancas para los tiros fallados caídos en agua, las rojas para los impactos sobre el monstruo y sobre el barco pirata, las negras para la isla y la amarilla para marcar el cofre del tesoro.
CONSEJOS TÁCTICOS PARA LAS BATALLAS MAR/TIERRA Y TIERRA/ESPACIO
Con unos pocos disparos inteligentemente planeados puedes encontrar la dirección del campo de batalla de tu adversario. Simplemente escucha si tus disparos caen en tierra, en el mar o en el espacio y sabrás cómo está alineada la cartulina.
Una vez que conoces el terreno del adversario, te será fácil destruir las unidades. No hay muchos lugares en donde colocar las unidades grandes, como el portaaviones o el tanque. ¿Dónde puede estar escondido el destructor? Esto te dará una ventaja táctica para vencer a tu enemigo.
PARA COMENZAR UN NUEVO JUEGO
Después de ganar o perder una batalla, pulsa el botón NUEVO JUEGO para desafiar de nuevo a tus adversarios y comenzar un nuevo juego. El ordenador te pedirá que comiences el juego seleccionando el número de jugadores.
Puedes pulsar el botón NUEVO JUEGO en cualquier momento durante el juego para comenzar una nueva partida.
PARA APAGAR EL JUEGO
Pulsa el botón ON/OFF en cualquier momento para que se apague la unidad con una melodía de despedida.
Si no se realiza ninguna acción con el juego durante 5 minutos, se desconectará automáticamente para ahorrar pilas.
MODO SFX
Aún cuando los efectos sonoros sean fáciles de reconocer, tienes la posibilidad de utilizar el modo SFX para familiarizarte con todos los sonidos y melodías.
Cuando el juego esté apagado, pulsa el botón NUEVO JUEGO. Selecciona ahora cualquiera de las coordenadas mencionadas en la tabla que se muestra abajo, y pulsa ACEPTAR/FUEGO. Después del efecto sonoro de confirmación puedes comprobar el sonido asociado.
Pulsa el botón NUEVO JUEGO para salir del modo SFX y comenzar una nueva batalla, o apaga la unidad pulsando el botón ON/OFF.
Descripción Coordenadas
Disparo en BATALLA MARÍTIMA A0 Disparo en BATALLA ESPACIAL A1 Objetivo fallado en el agua A2 Objetivo fallado en el espacio A3 Navío de guerra alcanzado A4 Nave espacial alcanzada A5 Navío de batalla destruido A6 Nave espacial destruida A7 Disparo en BATALLA TERRESTRE A8 Objetivo fallado sobre tierra A9 Unidad terrestre alcanzada B0 Unidad terrestre destruida B1 Petición acción del jugador durante preparación del juego B2 Error B3 Entrada aceptada B4 Nave aceptada durante preparación del juego B5 Disparo en la BÚSQUEDA DEL TESORO B6 Monstruo o barco pirata alcanzado B7 Monstruo o barco pirata destruido B8 Cofre del tesoro alcanzado B9 Alarma, objetivo destruido C0 Alerta, comienza la batalla C1 Unidad cancelada C2 Melodía de bienvenida D0 Himno de victoria D1 Melodía de despedida D
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MODO DEMO
Cuando el juego esté apagado, pulsa el botón GUERRA. Oirás un efecto sonoro y se reproducirán las melodías una detrás de otra. Para abandonar el modo demo pulsa el botón ON/OFF.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
SÍNTOMA POSIBLE CAUSA SOLUCIÓN
No funciona Pilas gastadas o con poca carga Sustituir las pilas Pilas mal instaladas Comprobar la posición de las pilas
No hay reacción cuando se Para el ordenador el objetivo está en otra parte. Introduce las coordenadas con cuidado alcanza un objetivo Esta coordenada ya ha sido alcanzada (la Pon una clavija roja en los impactos. explosión ocurre sólo la primera vez que se alcanza una coordenada).
No acepta la posición de una Posición incorrecta, como: Comprueba en el apartado PARA unidad Tamaño o forma de la unidad incorrecto, PREPARAR LAS UNIDADES el número de o inferior a 2 campos unidades y tamaños autorizados
El tipo de unidad
El ordenador juega con Las unidades se han pr eparado en orden Comienza un nuevo juego y sigue unidades incorrectas incorrecto el orden
Todas las coordenadas que Ha y dos unidades contiguas Continúa jugando componen una unidad han sido alcanzadas, pero la unidad no se destruye
MANTENIMIENTO
Esta unidad contiene componentes electrónicos delicados. No es un equipo a prueba de golpes. Manéjalo con cuidado y no lo expongas a altas temperaturas ni dejes que se moje. No lo expongas a la luz directa del sol. Limpia la unidad con un paño suave, ligeramente húmedo. No utilices detergentes o sustancias químicas. Retira las pilas si prevés que el juego no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo.
GARANTÍA
NOTA: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de importancia. Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para cualquier reclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta deberá dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra garantía cubre los defectos de material o montaje que sean imputables al fabricante, con la excepción de todo aquel deterioro que sea consecuencia de la no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones o de toda intervención improcedente sobre este aparato (como por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse.
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
Ref : GT4000 Garantía: 2 años.
Lexibook Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° dpcho 14 28013 Madrid España Servicio consumidores: 91 548 89 32.
Advertencia para la protección del medio ambiente
¡Los aparatos eléctricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura doméstica! Por ello pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el ahorro de recursos y en la protección del medio ambiente entregando este aparato en los centros de colección (si existen).
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