Lexibook GT4000 User Manual [no]

Istruzioni d’uso
SOMMARIO
INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
SCOPO DEL GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SCHEMA DEI TASTI DI COMANDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SPIE LUMINOSE ED EFFETTI SONORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CAMPI DI BATTAGLIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
INSTALLAZIONE DELLE PILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
PER INIZIARE A GIOCARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
ACCENSIONE E SELEZIONE DELLA MODALITA’ GIOCATORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
INSERIRE LE COORDINATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
BATTAGLIA NAVALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
BATTAGLIA SPAZIALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
BATTAGLIA TERRESTRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
BATTAGLIA MISTA – TERRA / MARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
BATTAGLIA MISTA – TERRA / SPAZIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
CACCIA AL TESORO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
INIZIAMO LA BATTAGLIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
COME UTILIZZARE I SEGNAPOSTO COLORATI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
CONSIGLI TATTICI PER LE BATTAGLIE MISTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
PER INIZIARE UNA NUOVA PARTITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
SPEGNERE IL GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
MODALITA’ EFFETTI SONORI E DIMOSTRAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
EVENTUALI PROBLEMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
MANUTENZIONE E GARANZIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
INTRODUZIONE
Congratulazioni ! Ti ringraziamo per avere acquistato il nostro gioco di battaglie elettroniche INTERCEPTOR.
INTERCEPTOR è una versione moderna della battaglia navale classica. Tuttavia, oggi ti proponiamo 6 battaglie: battaglia navale, ma anche battaglia terrestre e spaziale con dei carriarmati e delle navicelle spaziali. Puoi anche combattere in modalità miste Terra/Mare o Terra/Spazio e partire alla caccia al tesoro su un’isola deserta, affondando un vascello pirata e dei mostri marini.
Questo gioco elettronico è dotato di spie luminose e di effetti sonori molto realistici che vi guidano durante le partite che sono, così, molto più avvincenti e divertenti. Un joystick con pulsante integrato di messa a fuoco facilita la selezione delle coordinate per i tiri.
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Questo manuale d’istruzioni ti permette di capire e di utilizzare il gioco sfruttandone tutte le possibilità. ti consigliamo, pertanto, di conservarlo per ogni eventuale riferimento. Leggere attentamente le istruzioni relative alle pile.
SCOPO DEL GIOCO
All’inizio di ognuno dei 6 giochi, ogni giocatore possiede un’armata o una flotta. Ogni giocatore deve innanzitutto registrare le posizioni delle proprie pedine sulla griglia.
L’obiettivo per ognuno dei 6 giochi è di identificare le posizioni del nemico e di annientare per primo la totalità della flotta/armata avversaria.
Ogni giocatore seleziona le coordinate del suo tiro per cercare di colpire l’avversario.
In bocca al lupo !
Lexibook Junior
SCHEMA DEI TASTI DI COMANDO
ON/OFF: per accendere e spegnere il gioco. WAR: per iniziare una battaglia o per la modalità di dimostrazione. NEW GAME: per iniziare una nuova partita o per ascoltare gli effetti sonori. VOLUME +/-: per regolare il volume. JOYSTICK: per selezionare le coordinate. ENTER/FIRE: per confermare una selezione, tirare od annullare una selezione
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Viva
l’avventura !
ENTER/FIRE
FUOCO
JOYSTICK
ON/OFF
NEW GAME
WAR
VOLUME +/-
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SPIE LUMINOSE ED EFFETTI SONORI
Le spie luminose (verticali ed orizzontali) si accendono e lampeggiano per indicare le coordinate, le posizioni colpite, il vincitore oppure per chiedere a un giocatore di inserire le coordinate.
Numerosi effetti sonori molto “realistici” ti accompagnano per tutta la partita.
Le spie luminose ed i suoni ti guidano durante tutta la durata del gioco.
CAMPI DI BATTAGLIA
La mia griglia (orizzontale): per posizionare la tua flotta ed i segnaposto dei tiri. Zona nemica (verticale): per registrare i tuoi tiri all’avversario. Segnaposto bianchi: per indicare i tiri andati a vuoto. Segnaposto rossi: per indicare la posizione in cui si ha colpito il nemico. Segnaposto neri: per indicare i tiri andati a vuoto nelle modalità di gioco misto TERRA/MARE, TERRA/SPAZIO
e sull’isola nella CACCIA AL TESORO.
Segnaposto gialli: per indicare i tiri colpiti nelle modalità di gioco TERRA/MARE, TERRA/SPAZIO ed il tesoro nella
CACCIA AL TESORO.
INSTALLAZIONE DELLE PILE
INTERCEPTOR funziona con 4 pile alcaline 4 LR6 (AA) da 1.5 V.
• Aprire il comparto delle pile posto sotto il gioco.
• Inserire le 4 pile alcaline LR6 rispettando il senso della polarità, come indicato nello schema qui sopra.
• Chiudere il comparto delle pile.
• Accendere il gioco.
Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Rimuovere gli accumulatori dal gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori sotto la stretta sorveglianza di un adulto. Non utilizzare insieme diversi tipi di pile o accumulatori, o pile ed accumulatori nuovi ed usati. Le pile e gli accumulatori devono essere installati rispettandone la polarità. Le pile e gli accumulatori usati devono essere rimossi dal gioco. Non mettere in corto circuito le pile e gli accumulatori. Non bruciare né perforare le pile. Rimuovere le pile in caso di non utilizzo prolungato.
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In caso di problemi, verificare lo stato delle pile ed eventualmente procedere alla loro sostituzione.
AVVERTENZA : In caso di scariche elettrostatiche, è opportuno fare un RESET tramite l’apposito tasto oppure togliendo e reinstallando le pile.
PER INIZIARE A GIOCARE
Scegli la CARTA che rappresenta il CAMPO DI BATTAGLIA desiderato, solleva la griglia di gioco ed inserisci la carta sotto la griglia. Il campo scelto deve essere faccia al giocatore, sotto la griglia. E’ possibile scegliere fra 6 giochi / campi diversi :
1. BATTAGLIA NAVALE
2. BATTAGLIA SPAZIALE
3. BATTAGLIA TERRESTRE
4. BATTAGLIA TERRESTRE / NAVALE
5. BATTAGLIA TERRESTRE / SPAZIALE
6. CACCIA AL TESORO
ACCENSIONE E SELEZIONE DELLA MODALITA’ GIOCATORI
Premi il tasto ON/OFF per accendere il gioco. Puoi regolare il volume premendo su VOLUME +/- .
Le spie 1 e 2 si accendono ad intermittenza ed un effetto sonoro ti invita a scegliere la modalità di gioco : 1 o 2 giocatori.
La spia 1 rappresenta la modalità 1 giocatore in cui bisogna combattere contro il computer. La spia 2 ti permette di giocare in modalità 2 giocatori.
Aziona il joystick per accendere la spia di tua scelta, poi premi il tasto ENTER/FIRE posto all’estremità del joystick per confermare. Un effetto sonoro valida la tua selezione.
SCEGLIERE IL TIPO DI BATTAGLIA
Per scegliere la modalità di gioco, bisogna prima di tutto posizionare la carta corrispondente al tipo di battaglia sotto la griglia.
Su ogni carta c’è una casella gialla distintiva che indica una coordinata. Ogni carta ha una coordinata differente, che permette al computer di riconoscere la carta scelta e la direzione del tuo campo di battaglia sotto la griglia.
Nelle modalità 1, 2, 3 e 6, la direzione del campo non ha alcuna importanza. Nelle modalità 4 e 5 (battaglie miste), è possibile modificare la direzione del tuo campo verso Est-Ovest-Nord o Sud, per disorientare l’avversario.
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Aziona il joystick in modo tale che le 2 spie in verticale e orizzontale corrispondano alle coordinate della casella gialla distintiva stampata sulla carta. Conferma le coordinate premendo il tasto ENTER / FIRE.
Per esempio : se hai scelto di giocare in modalità 4, TERRA / MARE , le coordinate che puoi inserire sono : A3, D9, J6 o G0. Se il tuo campo è orientato verso Est, devi selezionare D9.
Modalità 2 giocatori: Il giocatore 2 deve scegliere lo stesso campo del giocatore 1, ma può orientarlo in un’altra maniera per le battaglie miste in modalità 4 e 5. Un effetto sonoro di errore segnala se il giocatore 2 inserisce per errore le coordinate di un campo di battaglia differente da quello del giocatore 1.
INSERIRE LE COORDINATE
Posiziona la flotta sulla griglia, poi inserisci le coordinate.
Bisogna cominciare memorizzando la posizione delle pedine più piccole. Nelle battaglie miste 4 e 5, comincia inserendo le coordinate degli automezzi della battaglia terrestre. Nella modalità 6, Caccia al tesoro, comincia registrando le coordinate dell’isola e del forziere.
E’ necessario rispettare l’ordine suindicato per evitare eventuali errori da parte del computer.
Per inserire le posizioni, devi, in linea generale, indicare le coordinate di un’estremità della pedina, premere il tasto ENTER/FIRE poi confermare le coordinate dell’altra estremità, premendo ancora il tasto ENTER/FIRE. Uno speciale effetto sonoro indica che il computer ha memorizzato la pedina. In caso di conferma di coordinate errate od impossibili, un effetto sonoro ti invita a reinserire gli ultimi dati nel modo corretto.
Tuttavia, è possibile modificare la posizione dell’ultima pedina memorizzata : premere rapidamente 2 volte di seguito il tasto ENTER/FIRE per annullare le coordinate appena inserite. L’annullamente viene confermato da un effetto sonoro. E’ possibile, a questo punto, memorizzare le nuove coordinate.
BATTAGLIA NAVALE
Ordine Nome della nave N° di navi N° di caselle per nave
1 Vedetta (V) 1 2 2 Incrociatore (I) 2 3 3 Cacciatorpediniere (C) 1 4 4 Portaerei (P) 1 5
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Esempio
Le navi possono essere posizionate verticalmente o orizzontalmente, ma non diagonalmente. Per registrare le navi, bisogna inserire le coordinate delle due estremità (esempio : D4, D8 o D8, D4 per la Portaerei).
BATTAGLIA SPAZIALE
Ordine Nome della navicella N° di navicelle N° di caselle per navicella
1 Fighter (F) 1 2 2 Caccia (C) 2 3 3 Stazione Orbitale (S) 1 4 4 Navetta Spaziale (N) 1 5
Esempio
Per registrare le coordinate delle navicelle spaziali, inserire :
• Le due estremità del Fighter (esempio: B1, B2 o B2, B1)
• Le due estremità del Caccia (esempio: A5, C7 o C7, A5)
• Le due estremità della Stazione Orbitale (Alto/Basso o Sinistra/Destra)
(esempio: D2, F2 o E1, E3)
• Per la Navetta, inserire prima la punta, poi le coordinate della casella vuota tra i 2 reattori (esempio: E6, H6).
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Non è possibile nè accavaIlare le posizioni di un Caccia e di una Stazione Orbitale, nè posizionare una pedina fra i 2 reattori della navetta spaziale.
BATTAGLIA TERRESTRE
Ordine Nome del veicolo N° di veicoli N° di caselle per veicolo
1 Cannone anticarro (C) 1 2 2 Lanciarazzi (L) 2 3 3 Portamissili (P) 1 4 4 Carro armato (T) 1 5
Esempio
Per memorizzare le coordinate dei veicoli, inserire :
• Le due estremità del Cannone anticarro (esempio: B1, B2 o B2, B1)
• Le due estremità del Lanciarazzi (esempio: B6, B8 o B8, B6)
• Le due estremità in diagonale della Portamissili (alto-sinistra, basso-destra o alto-destra, basso-sinistra). Esempio: E8, F9 o
E9, F8.
• Le due estremità in diagonale del Carro armato (alto-sinistra, basso-destra o alto-destra, basso-sinistra) Esempio: D0,F2 o
D2, F0.
BATTAGLIA MISTA : TERRA/MARE
Ordine Nome del veicolo, della nave N°di veicoli/navi N° di caselle
1 Cannone anticarro (C) 1 2 2 Lancia missili (L) 1 4 3 Carro armato (T) 1 5 4 Vedetta (V) 1 2 5 Incrociatore (I) 1 3 6 Portaerei (P) 1 5
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Esempio
I veicoli terrestri devono essere posizionati sulla terra e le navi sul mare. Per memorizzare le rispettive posizioni, fare riferimento alle modalità sopraccitate per ogni singola battaglia.
BATTAGLIA MISTA : TERRA / SPAZIO
Ordine Nome del veicolo N° di veicoli/ navicelle N° di caselle
/ navicella spaziale 1 Cannone anticarro (C) 1 2 2 Lancia missili (L) 1 4 3 Carro armato (T) 1 5 4 Caccia (Ch) 1 3 5 Stazione Orbitale (S) 1 4 6 Navetta spaziale (N) 1 5
Esempio
I veicoli devono essere posizionati sulla terra e le navicelle spaziali nello spazio. Per memorizzare le rispettive posizioni, fare riferimento alle modalità sopraccitate per ogni singola battaglia.
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CACCIA AL TESORO
Ordine Nome della pedina N° di pedine N° di caselle per pedina
1 Isola (I) 1 12 2 Forziere (F) 1 1 3 Medusa gigante (M) 1 2 4 Vascello Pirata (P) 1 3 5 Piovra Gigante (G) 1 5 6 Squalo (S) 1 6
Esempio
Bisogna innanzitutto posizionare l’isola, poi il tesoro sull’isola.
• Per le coordinate dell’isola, inserire le diagonali (esempio: D2,G3 , o D3,G2 o E1,F4 o F1,E4)
• Una sola coordinata per il forziere (E3)
• Le due estremità della medusa gigante (es: B2, B3 o B3, B2)
• Le due estremità del vascello pirata (es: I2, I4 o I4, I2)
• Le due estremità di una delle diagonali della piovra gigante (es: H6, J8 o H8)
• L’estremità della testa dello squalo per prima e poi l’estremità della coda (es: C7, F7)
NelIa modalità 1 giocatore, il computer memorizzerà in seguito le sue posizioni. Nella modalità 2 giocatori, il 2° giocatore deve in seguito memorizzare le sue coordinate.
E’, inoltre, possibile giocare con meno pedine rispetto a quelle previste, basta, una volta memorizzate le coordinate delle pedine desiderate, premere il tasto WAR. Nella modalità 1 giocatore, pertanto, il computer memorizza le sue posizioni con lo stesso numero di pedine del giocatore 1.
NelIa modalità 2 giocatori, il giocatore 2 deve semplicemente memorizzare lo stesso numero di pedine del giocatore 1. Per la CACCIA AL TESORO bisogna registrare almeno l’isola ed il tesoro.
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INIZIAMO LA BATTAGLIA
Dopo aver memorizzato tutte le pedine, il computer emette un suono e le spie luminose si accendono per indicare che bisogna cominciare a giocare.
Inserisci le coordinate del tuo tiro tramite il joystick e premi ENTER/FIRE per fare fuoco. Il tiro sarà accompagnato da un effetto sonoro specifico alla modalità di gioco ed alla battaglia in corso.
In base al tiro, si avranno diversi effetti sonori : tiro in acqua, sul suolo (o sull’isola nella caccia al tesoro) o nello spazio. Le spie luminose rimangono spente.
Se hai colpito l’avversario, altri effetti sonori accompagnano il tiro e le spie luminose lampeggiano.
Successivamente tocca al computer o al giocatore 2 di tirare. Se ti colpisce a sua volta, le spie corrispondenti alle coordinate della tua pedina si mettono a lampeggiare.
Quando tocca di nuovo a te, le spie luminose del tuo ultimo tiro lampeggiano. Puoi, pertanto, scegliere il tuo prossimo colpo.
Quando colpisci una pedina dell’avversario, devi cercare di distruggerla completamente cercando di dedurne la posizione rispetto al tiro iniziale. Uno specifico effetto sonoro (suoneria d’allarme e di distruzione) ti avvertirà quando l’avrai distrutta completamente.
VINCERE LA PARTITA :
Per vincere la partita bisogna essere il primo a distruggere tutte le pedine dell’avversario. Una melodia musicale di congratulazioni e le spie luminose festeggeranno il vincitore.
Regola speciale per la CACCIA AL TESORO
Lo scopo è di scoprire il tesoro nascosto su un’isola deserta sperduta nel Pacifico.
Ma, prima di raggiungere l’isola, bisogna sconfiggere uno ad uno tutti i mostri marini ed affondare il vascello dei pirati che detengono il tesoro. Anche se hai scoperto la posizione del tesoro (effetto sonoro corrispondente al rumore di monete), devi distruggere tutti i nemici, poi appropriarti del forziere con il tuo ultimo tiro.
COME UTILIZZARE I SEGNAPOSTO COLORATI
I segnaposto sono utilizzati per indicare i tiri già effettuati: colpiti o mancati.
Nelle modalità Terra, Mare, Spazio, utilizzare i segnaposto bianchi per memorizzare i tiri mancati e quelli rossi per i colpiti, sul campo di battaglia verticale che rappresenta il campo avversario.
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Sulla griglia orizzontale, che rappresenta il tuo campo, posiziona soltanto un segnaposto rosso su ogni pedina colpita.
Nelle modalità miste TERRA/MARE e TERRA/SPAZIO, utilizza i segnaposto bianchi per indicare i tiri mancati sulla TERRA, e i segnaposto neri per i tiri mancati sul MARE o nelle SPAZIO. Per indicare i colpiti sulla TERRA utilizza i segnaposto rossi. Per indicare i colpiti sul MARE o nello SPAZIO utilizza i segnaposto gialli.
Nella CACCIA AL TESORO utilizza i segnaposto bianchi per i tiri mancati, quelli rossi quando colpisci i mostri o il vascello pirata, quelli neri per l’isola e uno giallo per il tesoro…
CONSIGLI TATTICI PER LE BATTAGLIE MISTE
Grazie a qualche tiro lanciato con astuzia, puoi dedurre rapidamente la direzione del campo di battaglia avversario. Bisogna ascoltare bene gli effetti sonori per sapere se i tiri hanno colpito il Mare, la Terra o lo Spazio. Ciò ti aiuterà a dedurre le posizioni delle pedine avversarie poichè non ci sono molte possibilità per nascondere quelle più grandi come la portaerei… Questo ti darà un importante vantaggio tattico.
INIZIARE UNA NUOVA PARTITA
Premi il tasto NEW GAME per cominciare una nuova battaglia. Inserisci, poi, il tipo di battaglia.
E’ possibile interrompere una partita in qualsiasi momento per incominciarne un’altra.
SPEGNERE IL GIOCO
Basta premere il tasto ON/OFF, in qualsiasi momento della partita. Il gioco si spegne con una melodia musicale di arrivederci.
Il gioco si spegne automaticamente dopo 5 minuti, per risparmiare le pile.
MODALITA’ EFFETTI SONORI
Un buon consiglio è quello di utilizzare la modalità EFFETTI SONORI per familiarizzarsi con i diversi suoni del gioco.
Il gioco deve essere spento. Premi NEW GAME. Successivamente, seleziona le coordinate sottoindicate e premi ENTER per ascoltare il suono corrispondente.
Premi ancora NEW GAME per abbandonare la modalità di dimostrazione degli effetti sonori, oppure premi il tasto ON/OFF.
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Descrizione Coordinata
Fuoco, battaglia navale A0 Fuoco, battaglia spaziale A1 Mancato, battaglia navale A2 Mancato, battaglia spaziale A3 Nave colpita A4 Navicella spaziale colpita A5 Nave affondata A6 Navicella spaziale distrutta A7 Fuoco, battaglia terrestre A8 Mancato, battaglia terrestre A9 Veicolo colpito B0 Veicolo distrutto B1 Indicazione per inserire una selezione B2 Errore B3 Selezione accettata B4 Coordinate nave, navicella spaziale, veicolo, accettate B5 Fuoco, Caccia al tesoro B6 Colpito, mostro o vascello pirata B7 Mostro o vascello pirata annientato B8 Colpito, forziere B9 Allarme, bersaglio distrutto C0 Allerta, cominciamo la battaglia C1 Coordinata annullata C2 Melodia di benvenuto D0 Inno alla gloria del vincitore ! D1 Melodia d’arrivederci D2
MODALITA’ DIMOSTRAZIONE
Il gioco deve essere spento. Premere il tasto WAR per spegnere tutti gli effetti sonori e melodie. Premere ON/OFF per uscire dalla modalità dimostrazione.
EVENTUALI PROBLEMI
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PROBLEMA CAUSA POSSIBILE SOLUZIONE
Il gioco non funziona  pile scariche  sostituire le pile
 pile installate in  verificare il senso della polarità
modo scorretto delle pile
Nessuna reazione del gioco quando
 per il computer, il veicolo,  Inserire le coordinate facendo
un veicolo/nave viene colpito. la nave si trova altrove. molta attenzione
Questa casella è già stata  Bisogna mettere un segnaposto
colpita. L’esplosione si rosso su tutte le posizioni che sono
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MANUTENZIONE
INTERCEPTOR contiene piccoli e fragili elementi elettronici. E’ vivamente raccomandato di utilizzare questo gioco con estrema cauteIa.
Non esporre ai raggi del sole, a temperature troppo elevate o all’umidità. Pulire il gioco con un panno morbido. Non utilizzare detersivi o altri prodotti detergenti. Rimuovere le pile dal gioco in caso di non utilizzo prolungato.
GARANZIA
INTERCEPTOR è coperto dalla garanzia standard di 24 mesi dalla data di acquisto. In caso di problemi, rivolgersi al rivenditore muniti della relativa prova d’acquisto. La garanzia non copre i danni dovuti ad un utilizzo improprio del gioco.
Ref : GT4000 Garanzia : 24 mesi.
C
Lexibook Italia S.r.l Via Eustachi, 45 20129 Milano Italia
www.lexibookjunior.com
Ref : GT4000IMO024i1
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produce solo la prima volta. state colpite.
Il gioco non accetta la posizione Posizione errata :
 Verificare le dimensioni e il
di una pedina
 Le dimensioni della pedina numero di pedine per ogni battaglia
superano le 5 caselle o sono al capitolo 5. inferiori a 2 caselle.
 Le coordinate sono state memorizzare
nell’ordine errato.
 Tipo di pedina già registrato.
Tutte le caselle di una pedina sono
 Due pedine sono contigue.  Bisogna continuare a giocare.
state colpite ma l’effetto sonoro di distruzione non ha funzionato.
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