Echowell DC 88 Manual

0 (0)
Echowell DC 88 Manual

ELEKTRONICKÝ TERČ ECHOWELL DC 88 CZ

ÚVOD

Děkujeme Vám za zakoupení elektronické hry Šipky Echowell. Pečlivě si tento návod přečtěte a seznamte se zařízením, hrou, možnostmi a pravidly dříve, než začnete hrát. Návod je obecný pro řadu terčů DC některé hry nemusí být pro tento model dostupné.

LC-88 – hry: „301 až 1001“, „High Score“(Nejvyšší skóre), „Count up“(Sčítání bodů),

„Random Shoot“(Náhodný cíl), „Count down“(Odčítání bodů), Over, „Clock 1“(Kolečko 1), „9 Lives(Devět životů), „Best Ten“(Nejlepších deset), „Cricket“(Kriket), „Cut-Throat Cricket“(Vybíjecí kriket), „Halve It“(Rozetni to), „Follow the Leader“(Za vedoucím), „Scram“, „Soccer“(Fotbal) a „Free“(Volná hra).

POKYNY PRO RYCHLÉ SESTAVENÍ A SEŘÍZENÍ

1.Vložte do pouzdra na baterie 3 monočlánky AA nebo zapojte transformátor do zásuvky a poté zasuňte přípojku do zástrčky, která se nachází na pravé straně terče.

1

2.Stiskněte libovolné tlačítko a zastavte tak auto-test displeje.

3.Stiskněte tlačítko „Hra“ a vyberte typ hry. Poté stiskněte „Možnosti“ a zvolte herní alternativu.

4.Potvrďte stisknutím tlačítka „Změna“ a přejděte na další volby nastavení.

5.Stiskněte tlačítko „Možnosti“ a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo trojitou možnost IN. Potvrďte volbu IN stisknutím tlačítka „Změna“. Stiskněte tlačítko „Možnosti“ a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo trojitou možnost OUT. Potvrďte volbu OUT stisknutím tlačítka „Změna“ – pouze pro hry typu 01.

6.Stiskněte tlačítko „Hráč“ a zvolte 1 až 8 hráčů nebo 2 týmy.

7.Stiskněte tlačítko „Změna“ a začněte hrát.

8.Po každém kole stiskněte tlačítko „Změna“, aby řada přešla na dalšího hráče.

9.Stiskněte tlačítko „II>RE-START a přidržte je stisknuté asi 2 vteřiny, nová hra může začít.

BEZPEČNOSTNÍ POKYNY

1.Tato hra je určena výhradně pro šipky s měkkou špičkou. Hra se šipkami s ocelovou špičkou poškodí terč.

2.Šipky jsou hra pro dospělé. Šipky mají ostrá ukončení a děti je mohou hrát pouze pod dohledem dospělé osoby.

3.Při hře vždy dávejte pozor. Před hozením šipky se přesvědčte, že se v hracím prostoru nikdo nenachází.

4.Tato hrací sada obsahuje malé součásti a není proto vhodná pro děti do 3 let.

5.Tuto hrací sadu můžete používat buď s monočlánky nebo s transformátorem. Transformátor musí mít na výstupu napětí 9V DC/100mA.

6.Před očištěním nebo jinou údržbou vždy odpojte transformátor.

7.Uschovejte si laskavě celý tento návod. Neobsahuje pouze důležité informace, ale slouží také jako průkazný dokument při uplatnění nároku na záruku.

INSTALACE

1.Vyberte vhodné místo, jehož rozměry odpovídají mezinárodním normám jek je uvedeno na obrázku. Přesvědčte se, zda je kabel transformátoru dostatečně dlouhý, aby umožnil připojení terče k zásuvce.

2

2.Vyvrtejte díru pro horní šroub ve výši 6´3 7/8“ (193cm) od podlahy. Spodní šroub pro uchycení terče se nachází ve svislé vzdálenosti 3/4" (40cm) od horního.

3.Zavěste terč na oba úchytné šrouby. Za terč lehce zatáhněte, abyste se ujistili, že je opravdu uchycen napevno.

4.Vzdálenost mezi hlavičkou obou úchytných šroubů a zdí nesmí přesahovat 8 mm. Při větší vzdálenosti hrozí poškození vnitřních elektrických okruhů.

TLAČÍTKA NA TERČI

Na terči jsou 3 tlačítka, která slouží k následujícím funkcím:

Tlačítko

Nastavení hry

Během hry

Změna

Potvrzení nastavení.

Další hráč.

II> RE-START

-

Začít novou hru

HRA / HRÁČ

Možnosti: Hra/Hráč

-

Přehled skóre

-

Skóre jednotlivých hráčů.

II> přehled hry

-

Přehled hry.

II> ZRUŠIT

-

Vymazat skóre současné hry.

MOŽNOSTI / PŘIDRŽET

Dvojí/Trojí Vstup/Výstup

Aktivovat-deaktovovat terč.

II> ZVUK

Zvuk Ano/Ne

Zvuk Ano/Ne

POZNÁMKA:

1.Bez značky II>: Stiskněte tlačítko.

2.II> PŘEHLED hry: Po přehledu skóre přidržte tlačítko stisknuté.

3.Se značkou II >: Stiskněte a přidržte stisknuté po dobu 3 sekund.

DISPLEJ:

Displej LCD je rozdělen do tří částí. Podle zvolené hry se v každé části zobrazují různé údaje. Značka “##” znamená buď skóre nebo životy či zásahy.

3

A.

1.##: Skóre právě hrajícího hráče.

2.-##-: Cílové číslo právě hrajícího

3.L nebo H ##: Skóre vedoucího hráče při hře “ OVER &UNDER“.

4.Pit # nebo bAt#: Řada na házeči nebo Řada na pálkaři.

5.P#F# nebo t#F#: P4F1 znamená “t“ pro “Tým.

6.2 až 7 (při hře „Snooker“): Cílové číslo je jedno z čísel 2,3,4,5,6 nebo 7.

7.15-E, niCE, #bAS, HonE (při hře „Baseball“)

Cílové číslo je od 15 do 20 a „Střed“;Nice, Číslo základny, Home run (Domů)

B.

1.-##-: Cílové číslo pro právě hrajícího hráče.

2.##H# (Hra “Ludo”): Zásahy právě hrajícího hráče ## mohou zabít hráče č. #.

3.##H (21 bodů): Nejvyšší skóre (nejblíže 21 bodů) v tomto kole.

4.r-#: Počet (#) kol.

5.db nebo bE (Hra „Fotbal“): Při „Fotbale“ oznamuje hráči, že musí zasáhnout buď dvojitý kruh nebo „střed“.

6.1 až 5 (Hra „Bingo“): Cílové číslo je jedno z čísel 1,2,3,4 nebo 5.

7.##: Skóre týmu při hře „Baseball“ nebo „Penny“.

8.Ho# nebo #h: Jamka 1,2…..atd. 1,2,3….atd. Cílová jamka při hře „Golf“.

9.##dt(Hra „Free“): Zbývající šipky.

C.

1.##: Skóre následujícího hráče.

2.–##-: Cílové číslo následujícího hráče.

3.#L: Počet životů právě hrajícího hráče.

4.l, n a #P: Informace o běžcích v jednotlivých „domech“X“ pro 1. dům, “X“ pro 2. dům a “X“ pro 3. dům a počet zbývajících hráčů v týmu pálkaře při hře „kriket“.

5.bE#: Zbývající počet “středů”, které má zasáhnout házeč (při hře “Anglický kriket”).

KRIKET A “VYBÍJECÍ“ KRIKET S POČÍTANÝM SKÓREM:

1.Konečný stav na každém čísle u právě hrajícího hráče je zobrazen v dolních částech displeje.

2.Prostřední značka svítí, pokud právě hrající hráč nemá na daném čísle žádnou šipku.

3.Spodní tři značky udávají současný stav.

4.Horní levá značka udává, které číslo hráč uzavřel jako poslední.

5.Horní značka svítí, pokud dané číslo již bylo uzavřeno všemi ostatními hráči. Právě hrající hráč po uzavření tohoto čísla tak nezíská žádné body.

4

PRAVIDLA JEDNOTLIVÝCH HER

ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY „ŠIPKY“

1.Při každém kole háže hráč 3 šipky. Šipka mimo terč, nebo která se na něm neudrží, nesmí být znovu házena. Po ukončených třech pokusech musí hráč své šipky z terče vytáhnout.

2.Všichni hráči hází ve stanoveném pořadí. O pořadí hráčů se rozhoduje v prvním rozhozu. První háže hráč, který zasáhl střed nebo je mu nejblíže.

3.V jednoduchých kruzích získané body odpovídají číslu na zasaženém oddílu kruhu, u dvojitých kruhů se body zdvojnásobí a u trojitých kruhů trojnásobí. Zásah na okraji středu přináší 25 bodů a zásah přímo do středu 50 bodů (dvakrát 25).

HRY “01”: 301, 501 …. až 1001 (A01)

1.Každý hráč začíná s výchozím skórem 301, 501….901 nebo 1001 bodů. Cílem hry je snižovat každým kolem výchozí skóre. Jakmile hráč dosáhne přesně nulu, hru končí.

2.Kolo je pro hráče označeno za „vybuchlé“ (BUST – na displeji se objeví buSt), pokud šipkou dosáhne většího počtu bodů, než je zbývající skóre. Nemůže tak dosáhnout přesně nuly a kolo pro něj končí. Skóre se mu automaticky vrací na počet bodů, které měl, než kolo začal.

3.Každá hra “01“ má několik variant “In/Out“:

a). DVOJITÉ “IN/TROJITÉ “IN“ (DVOJITÝ/TROJITÝ VSTUP DO HRY)

Hráč musí zasáhnout napřed dvojí/trojí kruh nebo střed, aby mohl začít hrát.

b). DVOJITÉ “OUT”/TROJITÉ “OUT“ (DVOJITÝ/TROJITÝ VÝSTUP ZE HRY)

Aby skóre hráče dosáhlo přesně nuly a tím hráč hru dokončil, musí posledním hodem zasáhnout dvojí/trojí kruh nebo střed. Pokud je před posledním hodem jeho skóre již o bod (1 nebo 2 body) pod bodovou hodnotou posledního vrhu „dvojité out“/ „trojité out“, kolo je pro něj prohlášeno za „vybuchlé“ („Bust“).

“NEJVYŠŠÍ SKÓRE“: 6-15 kol

1.Cílem je dosáhnout co největšího počtu bodů za daný počet kol.

2.Nejprve nastavte počet kol, která se budou hrát. Elektronický terč automaticky porovná výsledky hráčů, jakmile poslední hráč hodí svou 3. šipku v posledním nastaveném kole.

HRA “SČÍTÁNÍ BODŮ“ (“COUNT UP“ (C-Up)):100,200….až 900

1.Každý hráč začíná hru s 0 body. Každým zásahem šipky jeho skóre narůstá.

2.Hru vyhrává hráč, který první dosáhne nebo přesáhne stanovený počet bodů.

HRA “NÁHODNÝ CÍL“ (“RANDOM SHOOT“): 6-15 kol

1.Cílem je zasáhnout tu část, kterou terč sám a automaticky zvolí. Pokud hráč šipkou onu část zasáhne, udílí se mu body podle následující tabulky:

2.Hráč, který má po posledním kole nejvíce bodů, hru vyhrál.

HRA “POD SKÓRE“: alternativa “Vedoucí hráč“ (“Under (Ldr):Leader option“)

1.Cílem této hry je , aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek celkového počtu bodů, který se rovná nebo je nižší než „skóre vedoucího hráče“. Každý hráč začíná hru se 7 „životy“. Poslední hráč, který zůstane ještě „živý“, hru vyhrál.

2.Pokud Váš počet bodů , dosažený v daném kole, je stejný nebo nižší než dosavadní „skóre vedoucího hráče“, stává se novým „vedoucím skóre“. Pokud dosáhnete většího počtu bodů, přicházíte o jeden „život“.

5

3.Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole přesáhnout své dosud platné „vedoucí skóre“, aniž by přišel o „život“.

4.Každá šipka, která nezasáhne cíl, se počítá za 60 bodů.

HRA “POD SKÓRE“: alternativa “Pokračování“ (“Under: Con (Continue))

V alternativě „Pokračování“ („Continue“) vedoucí hráč přichází také o „život“, pokud přesáhne své dosud platné „vedoucí skóre“. Dosud platné – nižší – „vedoucí skóre“ zůstává v platnosti. „Vedoucí skóre“ se může měnit pouze směrem dolů.

HRA “NAD SKÓRE“: alternativa “Vedoucí hráč“ (“Over: Ldr (Leader)“)

1.Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek celkového počtu bodů, který se rovná nebo je vyšší než „skóre vedoucího hráče“.

2.Každý hráč začíná hru se 7 „životy“. Poslední hráč, který zůstane ještě „živý“, hru vyhrál.

3.Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole je stejný nebo vyšší než dosavadní „skóre vedoucího hráče“, stává se novým „vedoucím skóre“. V opačném případě přicházíte o jeden „život“.

4.Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole nedosáhnout své dosud platné „vedoucí skóre“, aniž by přišel o „život“.

HRA “NAD SKÓRE“: alternativa “Pokračování“ (“Over: Con (Continue)“)

V alternativě „Pokračování“ („Continue“) vedoucí hráč přichází také o „život“, pokud nedosáhne v daném kole své dosud platné „vedoucí skóre“. Dosud platné – vyšší – „vedoucí skóre“ zůstává v platnosti. „Vedoucí skóre“ se může měnit pouze směrem nahoru.

HRA “ODČÍTÁNÍ BODŮ“ (“COUNT DOWN (C-dn)“):100,200…až 900

1.Každý hráč začíná s daným počtem bodů (100 až 900). Každým platným zásahem šipky se mu tento počet snižuje.

2.První hráč, který dosáhne nuly nebo méně, vyhrává.

HRA “KOLEČKO 1“ (“CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK)“): --,-2,-3-

1.Cílem této hry je, aby hráč postupně zasáhl alespoň jednou každé číslo od 1 do 20 a nakonec střed. Po zásahu daného čísla se může hráč pokoušet o zásah čísla následujícího. Hráč, který první dosáhne středu, vyhrává.

2.Pro tuto hru existují tři varianty: a). “—“: Všechny dvojí a trojí kruhy platí za jednoduchý kruh. b). “-2- “: Každý hráč musí zasáhnout alespoň jednou číslo, které se násobí dvěmi. c). “-3-“: Každý hráč musí zasáhnout alespoň jednou číslo, které se násobí třemi.

HRA “KOLEČKO 2“ (“CLOCK 2“): --,-2-,-3-

Cílem hry je zasáhnout postupně a v daném pořadí čísla počínaje 20 a konče 5. Zadané pořadí čísel je následující: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a střed. Hráč smí přejít na dalších číslo, až se mu podaří zasáhnout číslo v řadě předcházející. Vyhrává první hráč, který dojde k číslu 5 a následně zasáhne střed.

HRA “KOLEČKO 3“(“CLOCK 3“): --,-2,-3-

Cílem hry je zasáhnout alespoň jednou každé číslo od 20 do 1 a nakonec střed. Čísla se hrají v pořadí: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7, 19, 3, 17, 2, 15, 10, 6, 13, 4, 18, 1 a střed. Po zásahu jednoho čísla přechází hráč na další. Vítězí hráč, který jako první zasáhne číslo 1 a nakonec se strefí do středu.

HRA “DEVĚT ŽIVOTŮ“ (“9 LIVES“): 3-9 LF (lives) Options

1.Ve hře se hraje postupně o čísla od 1 do 20 a střed.

2.Každý hráč začíná s předem stanoveným počtem „životů“ (3 až 9).

3.V každém kole musí hráč zasáhnout alespoň jednou šipkou určené číslo. Pokud se netrefil ani jednou ze tří šipek, přichází o jeden život.

6

HRA “NEJLEPŠÍCH DESET“ (“Best Ten“): ---, -2-, -3-, -E- možnosti

1.Při této hře se háže 10 šipek na číslo zvolené terčem.

2.Zvolte napřed ---, -2-, -3- nebo –E-. Značky “---‘, “-2-“ nebo “-3-“ znamenají: “celý oddíl“, dvojí kruh nebo trojí kruh určeného čísla. Volbou “-E-“ nastavíte střed terče.

3.Na začátku hry terč určí náhodné číslo. Každý hráč háže postupně všech svých 10 šipek na oddíl s určeným číslem.

4.Vítězí hráč, který dosáhne největšího počtu bodů.

HRA “KRIKET SE SKÓREM“ (“SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)”)

1.Cílem hry „Kriket se skóre“ je, aby každý hráč nebo tým hráčů „uzavřel“ každé číslo od 15 do 20 a potvrdil zásahem středu. Cílová čísla mohou být zasažena v libovolném pořadí. První hráč nebo tým hráčů, kterému se podaří „UZAVŘÍT“ všechna čísla + střed, vyhrává, a to bez ohledu na celkový počet dosažených bodů.

2.Hráč uzavírá dané číslo nebo střed tak, že zasáhne 1 trojí, 1 dvojí a 1 jednoduchý kruh, nebo 3 jednoduché kruhy. Vnější střed je počítán jako jednoduchý kruh a přímý zásah do středu se počítá jako dvojí kruh.

3.Hráč, který uzavře dané číslo, si „přivlastní“ jeho hodnotu a může na něm sbírat body do té doby, dokud všichni ostatní hráči i toto číslo také neuzavřou.

HRA “KRIKET BEZ SKÓRE“ (“NO SCORE CRICKET“)

Hra „Kriket bez skóre“ je jednodušší variantou hry „Kriket se skóre“. Cílem hry je pouze uzavřít čísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit zásahem středu. Žádné body se nezískávají a hru vyhrává hráč, kterému se jako prvnímu podaří „uzavřít“ všechna čísla a střed.

HRA “VYBÍJECÍ KRIKET“ (“CUT-THROAT CRICKET“)

1.Hra má stejná pravidla jako „Kriket se skóre“. Rozdílné je ale počítání bodů. Po uzavření jednoho čísla se každý další zásah na číslo přičítá soupeřům, kteří dosud toto číslo neuzavřeli. První hráč, kterému se podaří uzavřít všechna čísla + střed a který má nejmenší počet bodů, vyhrává.

2.Zobrazení na displeji jsou stejná jako u „Kriketu se skóre“.

HRA “ANGLICKÝ KRIKET” (“ENGLISH CRICKET”): (--, 2 HRÁČI – MOŽNOSTI)

1.Tato hra je určena pouze pro 2 hráče. Jeden vystupuje jako hráč a druhý jako pálkař. Cílem házeče je nasbírat co nejrychleji 9 branek, a tak zastavit narůstání počtu bodů pálkaře. Pálkař se naopak snaží nasbírat co nejvíce bodů dříve, než se házeči podaří dosáhnout všech 9 branek.

2.Cílem házeče (Pit 1 nebo 2) je střed terče. Každý zásah obvodu středu se počítá jako 1 branka, zásah přímo do středu platí za 2 branky. Ostatní čísla se nezapočítávají.

3.Pálkaři (bAt 1 nebo 2) se počítá každý zásah (včetně dvou a tří násobků čísla). Z nasbíraného počtu bodů za jedno kolo se započítává pouze ta část, která přesáhne 40 bodů. To znamená, že při zisku 46 bodů se do konečného skóre započítává 46-40=6 bodů. V případě, že počet bodů za jedno kolo zůstane pod hranicí 40, neudílí se pálkaři pro konečné skóre žádný bod.

4.První kolo končí v okamžiku, kdy se házeči podaří získat všech 9 branek. Vyměňte si role a stiskem tlačítka „ZMĚNA“ („CHANGE“) otevřete druhé kolo.

5.Hra končí uzavřením druhého kola.

HRA “ROZETNI TO“ (“Halve It (HALF)“): rAn (Náhodné číslo)

1.Na začátku každého kola určí terč automaticky náhodné číslo.

2.Určené číslo se nemění po celé jedno kolo. Všichni hráči hází své tři šipky na určené číslo a sbírají body. Dvoj a trojnásobky čísla se započítávají.

3.Počet nasbíraných bodů se hráči automaticky dělí dvěma v případě, že se mu během kola nepodaří zasáhnout určené číslo alespoň jednou šipkou . Pokud sice číslo jednou šipkou zasáhne, ale další zasáhne „lapák“, musí stisknout tlačítko „ZMĚNA („CHANGE“) a celkové skóre se mu opět snižuje na polovinu.

4.Po ukončení kola terč automaticky zvolí nové číslo pro další kolo. Hra pokračuje do té doby, dokud poslední hráč nehodí v 7. kole svou poslední šipku.

7

Loading...
+ 15 hidden pages