Ubisoft IL-2 Sturmovik Cliffs Of Dover User Manual [fr]

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Édition spéciale
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
INDEX
Bienvenue .......................................................................................................... 7
Installation du jeu ............................................................................................. 8
Lancement du jeu .............................................................................................. 8
Options .............................................................................................................. 9
Réalisme ....................................................................................................... 9
Pilotage des avions .......................................................................................... 62
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Instructions du pilote • Édition spéciale
INDEX
Jouer ................................................................................................................ 99
Entraînement ............................................................................................ 99
Un joueur ................................................................................................... 99
Multijoueur .............................................................................................. 100
Créateur de mission ...................................................................................... 108
Stratégie et tactiques .................................................................................... 107
UBISOFT à votre service .............................................................................. 116
Garantie ......................................................................................................... 118
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Bienvenue
Bonjour, pilote ! Au nom de toute l’équipe de développement, nous voudrions vous souhaiter la bienvenue dans notre nouvelle simulation de vol. Si vous avez joué à nos titres précédents, vous savez à quoi vous attendre. Si ce n’est pas le cas, nous espérons que tout notre travail aura payé et que vous trouverez le jeu à la fois stimulant et enrichissant.
Ce jeu a été en production pendant près de cinq ans. Si l’on compte nos titres précédents, la plupart d’entre nous conçoivent des simulations de vol depuis 1998, soit près de treize ans ! Nous avons fait de la série Il-2 la simulation de vol la plus aboutie, la plus primée et la plus célèbre du 21ème siècle. Nous espérons poursuivre cette tradition avec Clis of Dover. Nous projetons de sortir une série de suites qui vous plongeront dans de nouveaux conits aériens de la Seconde Guerre mondiale et même au-delà. Votre achat de cette édition spéciale nous aidera à réaliser ce rêve.
La simulation de vol que nous avons conçue dans Clis of Dover est beaucoup plus importante que tout ce que nous avons conçu auparavant. Nous l’avons rendue plus réaliste à tous égards : les graphismes, les modèles d’avions, la physique, l’aérodynamique, les armes, la personnalisation et bien d’autres domaines. Nous avons également travaillé très dur pour la rendre plus accessible. Avec un entraînement interactif et des options de réalisme détaillées, nous espérons vraiment que même les joueurs qui n’ont jamais essayé une simulation de vol auparavant trouveront facile de s’y plonger et de débuter un long parcours vers la domination en ligne.
Enn, n’oubliez pas que la raison principale de la grande popularité de nos simulations de vol est liée à la très grande unité de notre communauté. Nous adorons également interagir avec la communauté et tenir tout le monde au courant de la progression de nos développements. Visitez notre site ociel et les forums pour découvrir toutes les infos, les mises à jour et un remarquable contenu réalisé par les joueurs ! Et merci encore de soutenir le genre des simulations de vol de la Seconde Guerre mondiale !
Ilya Shevchenko
Producteur de développement en chef
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INSTALLATION DU JEU
Insérez le disque de jeu et suivez les instructions à l’écran.
REMARQUE : Clis of Dover a besoin de plusieurs éléments externes pour être exécuté, dont Steam, Microsoft .NET Framework et Microsoft Visual C++ Redistributable, ainsi que Microsoft DirectX. Tous ces éléments sont embarqués avec le jeu et devraient s’installer automatiquement. Si vous rencontrez des problèmes pour installer ces éléments, veuillez contacter l’assistance technique pour obtenir de l’aide.
LANCEMENT DU JEU
Le jeu a besoin du service Steam pour être exécuté. Assurez-vous que Steam est installé et exécuté avant de lancer Clis of Dover.
Il vous sut alors de cliquer sur le raccourci bureau ou de trouver le groupe de programmes Il-2 Sturmovik : Clis of Dover dans le menu Démarrer et de lancer le jeu à partir de là.
Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, nous vous conseillons vivement d’aller sur l’écran Options en premier lieu et de régler les options Vidéo, Audio, Réalisme et Commandes avant de monter dans un cockpit.
Veuillez consulter les parties concernant les diérentes options pour obtenir plus de détails.
Pour quitter le jeu, retournez au menu principal et sélectionnez Quitter, ou appuyez sur Alt-F4 n’importe où dans le jeu.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
OPTIONS: RÉALISME
Les options de réalisme de Clis of Dover sont très complètes et fournissent une variété inégalable de possibilités de jeu. Dénissez toutes les options en fonction de vos préférences.
REMARQUE : les serveurs en ligne dénissent leurs propres options de réalisme en fonction des préférences de l’hôte. Les paramètres du serveur outrepassent vos paramètres individuels pendant la durée de la session en ligne. Veuillez consulter la partie Multijoueur de ce manuel pour obtenir plus de détails.
Vous remarquerez que certaines options sont énumérées de manière normale (ex. Cockpit toujours activé), tandis que d’autres apparaissent à la forme négative (ex. Pas de vues extérieures). La raison est simple : une option sélectionnée signie plus de réalisme tandis qu’une option désélectionnée signie moins de réalisme. Ainsi, il est facile de vérier les options d’un coup d’œil. Plus vous en sélectionnez et plus la simulation sera réaliste.
Les options de l’écran Réalisme sont divisées en plusieurs parties. En voici le détail :
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Cet ensemble d’options dénit votre expérience de jeu globale. Vulnérabilité : il ne s’agit pas d’une option d’invulnérabilité. Même avec la
vulnérabilité désactivée, il y a toujours des possibilités pour que votre avion soit détruit. L’option rend votre avion invulnérable aux dégâts des canons et autre artillerie, et vous survivrez aux collisions avec les autres avions. En revanche, vous subirez des dégâts lors des collisions avec le sol.
Collisions au sol réalistes : cette option complète l’option Vulnérabilité et détermine comment les collisions avec le sol ou la mer aectent l’avion du joueur.
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Contrôle anthropomorphique : cette option limite le nombre de choses que vous pouvez faire à la fois à des proportions réalistes, pour en général ne pas faire plus de deux choses à la fois. Comme un pilote n’a que deux mains, et comme la plupart des avions de l’époque de la bataille d’Angleterre n’avaient pas de commandes de type Main sur manche et manette et les boutons importants ne se trouvant pas à portée de main, déplacer les gaz et le manche empêche généralement d’avoir une main libre pour déplacer un levier de volets ou vice versa.
Cette option permet une autre contrainte importante, appelée option de Démarrage séparé des moteurs dans les titres précédents. Cette option est indépendante des paramètres de Gestion complexe du moteur. Les pilotes des avions multimoteur devaient démarrer chaque moteur séparément. Avec l’option de Contrôle anthropomorphique désactivée, vous pourrez démarrer tous les moteurs de l’avion avec une seule clé. Sinon, vous devrez sélectionner individuellement et démarrer chaque moteur un à un.
Artillerie réaliste : lorsque cette option est désactivée, vos balles seront un peu moins aectées par la balistique. Elles seront également beaucoup plus grandes, vous permettant ainsi d’atteindre plus facilement vos cibles. Enn, elles feront également trois fois plus de dégâts. En résumé, vous trouverez beaucoup plus facile de toucher et détruire vos cibles avec l’Artillerie réaliste désactivée.
Sinon, avec une Artillerie réaliste et les munitions historiques, préparez-vous à utiliser des quantités historiques de munitions pour descendre vos cibles. Dans certains cas lors de la bataille réelle, quelques bombardiers allemands ont réussi à rentrer tant bien que mal à la base avec un millier d’impacts de balles de munitions normales (non incendiaires).
Bombardement réaliste : la principale raison de l’existence de cette option est le modélisme de nos détonateurs. Clis of Dover ore une simulation détaillée des détonateurs historiques que même certains pilotes réels chevronnés trouvent un peu trop compliqués.
Lorsque cette option est désactivée, vos bombes exploseront quels que soient les paramètres de détonateur.
Munitions limitées : cette option limite vos niveaux de munitions aux niveaux historiques. Lorsque cette option est désactivée, vous serez continuellement réarmé en plein ciel. Vos stocks de munitions se videront toujours, mais se rempliront lorsqu’ils atteindront 0. Ce processus de réarmement peut prendre quelques secondes pour les armes plus complexes telles que le canon 20 mm du Bf-109E.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Cette option aecte également tout l’armement, comme les bombes, les torpilles, les munitions du mitrailleur, etc.
REMARQUE : des munitions illimitées peuvent troubler les pilotes contrôlés par l’ordinateur. Si vous passer les commandes à l’intelligence articielle avec les Munitions limitées désactivées, elle pensera que c’est Noël ! Notamment si elle embarque des bombes.
Carburant limité : lorsque cette option est activée, le carburant de votre avion s’épuisera à mesure que vous volez. Lorsqu’elle est désactivée, vos réservoirs ne seront jamais à sec.
Pas de contrôle de l’intelligence articielle : le pilotage automatique dans Clis of Dover est beaucoup plus puissant que le pilotage automatique utilisé de nos jours dans le monde réel. Notre IA en jeu (intelligence articielle) contrôlera complètement l’avion, volera le long du parcours de la mission, engagera le combat avec les cibles en chemin et vous ramènera à la base. Elle peut même vous stabiliser après une vrille !
Désactivez le contrôle de l’IA pour une expérience de jeu plus réaliste et beaucoup plus complexe.
Décollage et atterrissage en mission : il s’agit d’une option héritée, laissée aux créateurs de missions tiers, qui est conforme aux normes dénies dans les précédents titres Il-2. Elle n’a pas d’eet sur les missions et campagnes de Clis of Dover.
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Cet ensemble d’options dénit le comportement de la caméra en jeu. Cockpit toujours activé : un pilote est assis dans un cockpit qui occulte
généralement une grande partie du monde qui l’entoure. Cela pose souvent un problème pendant le combat rapproché, lorsque votre cible glisse derrière la structure ou sous le nez de l’avion, etc. Lorsque cette option est désactivée, vous pourrez activer la visibilité du cockpit d’un simple appui sur une touche, en passant par des jauges transparentes ou absolument aucune structure.
Pas de vues extérieures : un pilote réel à l’intérieur d’un véritable avion n’a pas le luxe de sauter en plein ciel et d’inspecter son propre avion, ou de ler jeter un œil aux autres avions qui l’entourent. En tant que pilote virtuel, vous pouvez décider pour vous-même si vous souhaitez que ces limitations s’appliquent à vous.
Hochement de tête : lorsqu’un avion réel vibre, tout son contenu vibre également. Lorsque cette option est activée, vous verrez votre tête glisser un peu dans votre cockpit virtuel lors de manœuvres ou turbulences. Désactivez­la pour une position rigide de la tête à l’intérieur du cockpit.
Perte de connaissance et voile rouge : les importantes forces G subies par le pilote peuvent conduire à la perte de la vision puis de la conscience. Le voile rouge résulte des forces G négatives provoquant un aux de sang au cerveau et d’autres eets désagréables.
Lorsque cette option est désactivée, vous ne subirez jamais ces eets désagréables en pilotant les avions de Clis of Dover.
Pas de cadenas : le cadenas est un mode de jeu qui verrouille votre vue en jeu sur une cible que vous sélectionnez, supprimant le besoin d’utiliser des touches de vue ou la souris pour regarder autour de vous. Certains amateurs de simulation trouvent qu’il s’agit d’un handicap peu réaliste, tandis que d’autres pensent qu’il s’agit d’une simulation de réalité acceptable car il n’est pas nécessaire d’appuyer sur un bouton pour garder des yeux exercés réels sur une cible réelle.
Si vous faites partie de la première catégorie, vous pouvez désactiver le cadenas avec cette option. Elle est surtout prévue pour une utilisation sur les serveurs en ligne.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
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Cet ensemble d’options dénit le comportement des moteurs en jeu sur l’avion du joueur.
Gestion complexe du moteur : il s’agit de l’un des paramètres de réalisme les plus considérables du jeu. Dans les avions réels de la Seconde Guerre mondiale, les pilotes avaient une grande variété de leviers à actionner en fonction de l’avion qu’ils pilotaient. Les progrès qui ont commencé en 1940, exactement pendant la bataille d’Angleterre, ont introduit des systèmes automatisés sur les moteurs d’avions qui ont radicalement réduit la charge de travail du pilote. Mais même à la n de la guerre en 1945, de nombreux pilotes devaient toujours gérer constamment de nombreux interrupteurs et leviers pour faire fonctionner leurs moteurs.
En tant que joueur, vous pouvez choisir de reproduire leur charge de travail, ou de désactiver la Gestion complexe du moteur et de n’utiliser rien d’autre que le levier ou les boutons des gaz pour faire fonctionner votre moteur et dénir automatiquement les paramètres optimaux de pas d’hélice, de mélange, de radiateur, et bien d’autres encore.
La Gestion complexe du moteur est une option très sérieuse. Même les amateurs de simulations de vol expérimentés et les as de Il-2 Sturmovik en ligne doivent se préparer à un apprentissage dicile. Lorsque cette option est activée, tous les avions montreront vraiment leur caractère unique et vous devrez beaucoup plus vous spécialiser. L’apprentissage de la gestion du moteur d’un Spitre ne signiera pas que vous serez capable de l’utiliser dans un BF-108, BF-109, BF-110.
Eets de la température du moteur : lorsque les moteurs tournent à plein régime, ils sont en surchaue. Le fait de garder le moteur en surchaue pendant un moment entraînera souvent son arrêt. Comme les moteurs ont tendance à tourner à plein régime en combat, les moteurs ont toujours l’air d’être en surchaue au pire moment possible en combat rapproché.
Désactivez les eets de la température du moteur si vous voulez que votre moteur ne soit jamais en surchaue.
REMARQUE : nous vous conseillons vivement de désactiver les eets de la température du moteur lors de vos premiers pas dans l’apprentissage de la Gestion complexe du moteur. La combinaison des deux ne pardonne aucune erreur. Certains avions sont absolument impitoyables lorsque les deux options sont activées. Par exemple, vous risquez de voir votre moteur se gripper pour de bon quelques secondes après avoir déni de manière incorrecte le pas d’hélice ou le mélange sur de nombreux chasseurs britanniques.
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Cet ensemble d’options dénit les eets de l’atmosphère en jeu sur l’avion du joueur.
Vent et turbulences : désactivez cette option pour vous assurer que l’air autour de votre avion est toujours parfaitement calme. Sinon, vous pouvez rencontrer de grandes turbulences, des vents latéraux et d’autres eets météorologiques désagréables selon les missions.
Eets de vibration aéroélastique : la vibration aéroélastique est un eet aussi désagréable que complexe. En fonction des conditions, un déplacement imprudent des surfaces de contrôle peut entraîner un tremblement incontrôlable de votre cellule et potentiellement conduire à la destruction de celle-ci.
Eets de couple et de gyroscope : l’hélice rotative fonctionne comme un gyroscope, transférant ainsi le mouvement au corps de l’avion. Ceci est particulièrement sensible lorsque l’on augmente rapidement les gaz.
Désactivez cette option pour vous assurer que cela ne se produit pas. Ceci est particulièrement sensible au décollage où vous trouverez, qu’avec cette option désactivée, votre avion piquera son aile juste après avoir quitté le sol.
Décrochages et vrilles : un mouvement brusque sur un manche peut provoquer une perte de poussée sur une ou les deux ailes, conduisant à la perte de contrôle. Le cauchemar de tous les pilotes. Même les as les plus expérimentés décrochent et eectuent des vrilles de temps à autre. Les pilotes novices apprenant comment voler sont bien meilleurs avec cette option désactivée.
Nuages : les nuages sont évidemment une partie très importante du combat aérien. Ils ne fournissent pas seulement un magnique arrière-plan, ils peuvent également servir d’acteurs en combat rapproché en masquant un combattant à la vue de l’autre.
Cela dit, les nuages utilisent des ressources système, et certains joueurs préfèrent les désactiver pour des performances améliorées. Cette option est ajoutée aux options Réalisme en plus des options Vidéo pour que les serveurs en ligne puissent outrepasser les paramètres individuels de l’utilisateur. Sinon, certains utilisateurs pourraient désactiver unilatéralement les nuages tandis que d’autres non, ce qui leur donnerait un avantage injuste.
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Clis of Dover comprend une fonction dont nous croyons qu’elle n’a jamais été vue auparavant dans une simulation de vol majeure. En fonction de vos préférences, vous pouvez sauter dans n’importe quel autre avion à tout moment. Vous vous êtes fait descendre ? Au lieu de recommencer, vous pouvez sauter dans l’avion d’un ailier et poursuivre la mission. Pas moyen de toucher cet agaçant ennemi ? Sautez dans l’avion de l’ennemi et faites-le s’écraser au sol.
Ces options fonctionnent à la fois hors ligne et en ligne. Vous ne pouvez évidemment pas contrôler l’avion d’un autre joueur humain, mais de nombreuses missions en ligne comportent des avions contrôlés par l’ordinateur. Donc lorsque vous rejoignez un serveur avec ces options activées, vous pouvez avoir le choix de rejoindre une mission déjà en cours au lieu de commencer au sol loin de l’action.
Impossible de changer d’avion : il s’agit de l’option qui active ou désactive le changement d’avion.
Impossible de changer de camp : cette option détermine si vous pouvez passer d’une faction à l’autre ou simplement passer d’un avion à l’autre dans votre propre camp.
Impossible de sélectionner un camp : option du côté du serveur pour le jeu en ligne qui détermine si les joueurs rejoignant le serveur peuvent librement sélectionner leur faction ou si des factions leur sont assignées par l’hôte.
Impossible de sélectionner un avion : option du côté du serveur pour le jeu en ligne qui détermine si les joueurs rejoignant le serveur peuvent librement sélectionner un avion à piloter ou si un avion leur est assigné par l’hôte.
Impossible de créer un groupe : option du côté du serveur pour le jeu en ligne qui détermine si les joueurs peuvent créer leur propre groupe d’avions dans le jeu.
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Cet ensemble d’options détermine le comportement de nombreux éléments de l’interface qui apparaissent en jeu pendant le vol.
Pas d’icônes d’objet : les icônes d’objet signalent les avions et d’autres objets importants dans le monde de jeu. Elles apparaissent lorsque les objets sont susamment proches. Lorsque l’objet est directement visible, de petites lignes de texte apparaissent près de lui. Lorsque l’objet est hors du champ de vision, des èches apparaissent sur les côtés de l’écran en direction de l’objet, la taille et la teinte des èches changeant en fonction de la distance. Elles peuvent être très utiles pour les joueurs novices mais elles ne sont évidemment pas du tout réalistes.
Pas d’icônes sur la carte : des icônes peuvent également apparaître sur la carte en jeu pour les objets importants, permettant ainsi au joueur de naviguer vers ses cibles même lorsqu’elles sont en dehors de son champ de vision.
Pas de parcours sur la carte : le plan de vol du joueur est aché sur la carte en jeu. Il est plus utile de désactiver cette option lorsque les icônes de carte sont également désactivées car cela peut permettre aux joueurs les plus inconditionnels d’exercer leurs compétences de navigation.
OPTIONS : VIDÉO
Historiquement, les simulations de vol ont toujours été les programmes informatiques les plus complexes, les plus avancés et les moins économes en ressources. Clis of Dover est une simulation extrêmement complexe dans laquelle il se passe généralement beaucoup plus de choses à n’importe quel moment que dans des jeux d’autres genres. Les jeux de tir subjectif ou les jeux de stratégie et même les jeux d’action à monde ouvert n’ont pas besoin d’acher un monde gigantesque couvrant des dizaines de kilomètres dans toutes les directions, avec chaque mètre carré détaillé de manière égale et accessible au joueur, tout en traitant une physique complexe et une intelligence articielle multicouches.
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C’est pourquoi Clis of Dover nécessite les ordinateurs les plus puissants disponibles à compter de début 2011 pour être exécuté avec les meilleurs paramètres graphiques. Une grande variété d’options graphiques existe pour permettre au jeu de bien s’exécuter y compris sur les machines moins puissantes.
Résolution : une sélection des résolutions natives disponibles sur votre machine. La réduction de la résolution aura un eet radical sur les performances.
Anticrénelage : l’anticrénelage réduit l’apparence des bords inégaux sur les objets en jeu au détriment de performances légèrement réduites. L’anticrénelage dans Clis of Dover utilise un algorithme avancé qui ne coûte virtuellement rien en termes de performances, et nous vous recommandons donc de l’activer y compris sur les machines bas de gamme.
Plein écran : le jeu peut être exécuté dans une fenêtre. Nous vous conseillons cependant de l’exécuter en mode plein écran.
Niveau de détail : paramètre global pour une multitude d’autres options. Faites votre choix parmi un certain nombre d’options présélectionnées, ou peaunez les paramètres individuels dans la partie Avancé (voir ci-dessous).
Acher Avancé : cette boîte à cocher ache un ensemble d’options avancées pour un contrôle plus direct des performances et de la qualité visuelle.
Détail des objets : paramètre uniforme appliqué à tous les objets mobiles dans le monde, dont les avions, les cockpits, les navires, les bombes, les camions, les chars, les batteries antiaériennes, etc. Ce paramètre aura un gros impact sur les performances, tout en ayant probablement l’eet le plus radical sur la qualité visuelle du jeu. Le fait de désactiver totalement le détail des objets fera de Clis of Dover une simulation de vol sortie tout droit du début des années 90 !
Nous recommandons par conséquent de ne pas réduire le détail des objets de plus d’un ou deux crans pour toutes les machines excepté les plus bas de gamme.
Détail des bâtiments : un paramètre de détail supplémentaire pour tous les bâtiments du monde de jeu. Comme la plupart des bâtiments sont de toute façon rendus à un moindre détail à distance, ce paramètre n’aura un eet notoire qu’en regardant un grand nombre de bâtiments de près, comme lors d’un survol des rues de Londres à basse altitude.
Détail terrestre : le terrain en jeu comporte beaucoup de caractéristiques complexes. La réduction de ce paramètre améliorera les performances au détriment d’un littoral plus inégal et d’un paysage plus plat.
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Forêt : les forêts de Clis of Dover se composent d’arbres individuels extrêmement détaillés. Une scène typique au-dessus de la terre peut ainsi comporter des dizaines de milliers d’arbres à la fois. Un tel nombre nécessite parfois une grande puissance de traitement. Le fait de désactiver complètement les arbres accélèrera grandement le jeu, mis rendra évidemment le paysage extrêmement désertique.
Eets visuels : cette option détermine l’apparence des eets visuels en jeu tels que les ammes, la fumée, les explosions, etc. La réduction de la qualité des eets peut améliorer les performances pendant les longues batailles lorsque de nombreuses choses explosent d’un coup.
Nuages : les nuages sont de gros objets complexes quelque peu transparents qui diusent la lumière de manière très subtile. Le fait de les désactiver complètement peut grandement améliorer les performances sur les machines bas de gamme.
Utiliser HDR : le rendu à grande gamme dynamique (High Dynamic Range, HDR) tente d’améliorer le contraste limité disponible sur la plupart des moniteurs. Comme Clis of Dover a été conçu pour des graphismes HDR, désactiver le HDR altèrera grandement l’image en jeu tout en améliorant les performances. Nous vous recommandons de laisser le HDR activé si ce n’est sur les machines les plus bas de gamme. Si vous le désactivez, préparez-vous à des vues vraiment bizarres !
Décalcomanies de dégâts : ce paramètre n’aecte pas les marques tactiques sur l’avion, comme il peut paraître au premier regard. Il aecte plutôt le nombre et la qualité des décalcomanies de dégâts appliquées à l’avion. Lorsque complètement activé, une nouvelle décalcomanie sera appliquée à chaque endroit impacté de chaque avion déjà touché par des tirs, ce qui aectera les performances lors d’une longue bataille à grande échelle. La réduction de ce paramètre réduira le nombre de décalcomanies, rendant plus dicile d’inspecter les dégâts car certains coups ne laisseront pas de marque.
Nombre de bâtiments : en fonction de l’endroit où vous vous trouvez au-dessus du paysage, vous pouvez voir un très grand nombre de bâtiments. Les grandes villes peuvent acher des milliers de bâtiments à l’écran en même temps, et le survol du centre de Londres peut remplir la mémoire de votre machine avec des informations sur des dizaines de milliers de bâtiments.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
La réduction du nombre de bâtiments passe par la suppression des bâtiments les plus proches, et en éliminera même certains du paysage. Ceci peut avoir un eet très important sur les performances, mais un eet imprévisible non seulement sur les eets visuels mais également sur les mécaniques principales du jeu, car un plus petit nombre de bâtiments peut supprimer du jeu des bâtiments critiques pour une mission tels que des hangars pour l’avion du joueur ou des points de repère connus.
Ombrage terrestre : un modèle d’éclairage complexe est appliqué au paysage du jeu, modiant son apparence en fonction de l’heure du jour, de la météo et d’autres conditions. La réduction de ce paramètre accélèrera les performances tout en rendant le paysage moins vivant.
Herbe : diérents types de végétation sont rendus dans le paysage en jeu, ce qui peut ralentir les performances. Le fait de désactiver l’herbe accélèrera le jeu et ne se remarquera qu’à de très basses altitudes.
Ombres : les objets dans le monde de jeu projettent des ombres complexes sur eux-mêmes et le monde qui les entourent. Le calcul de ces ombres utilise de la puissance, ainsi le fait de désactiver des ombres augmentera les performances tout en rendant la totalité du monde relativement plat.
Routes : il y a de nombreuses routes dans Clis of Dover qui sont projetées sur le paysage. Les routes sont des objets plutôt complexes qui peuvent utiliser de la puissance de traitement. Le fait de désactiver les routes améliorera les performances tout en faisant circuler tous les véhicules sur des champs vides.
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OPTIONS : SON
Les options sonores de Clis of Dover sont d’une simplicité rafraîchissante.
Volume vous permet de dénir le volume sonore global.
Voix vous permet d’activer ou désactiver toutes les voix en jeu.
Son vous permet d’activer ou désactiver tous les sons du jeu.
Enn, la partie Haut-parleurs peut soit détecter automatiquement le son déni sur votre machine, ou vous permettre de sélectionner la conguration de vos haut-parleurs automatiquement. Le bouton Test joue un son sur la conguration de haut-parleurs sélectionnée, vous permettant ainsi de vérier vos paramètres.
OPTIONS : COMMANDES
La partie Commandes se divise en deux parties principales, Touches et Axes, correspondant à deux onglets apparaissant en haut à gauche de l’écran.
Les commandes disponibles sont ensuite divisées en catégories sélectionnables en haut de l’écran.
Clis of Dover comporte un grand nombre de commandes disponibles, beaucoup plus grand que le nombre de touches du clavier et leurs combinaisons, la plupart des commandes sont donc pas attribuées par défaut. Essayer de toutes les attribuer à l’avance est une tâche inutile, nous vous recommandons donc de le faire au fur à mesure. Les gens qui préfèrent piloter diérents avions et réaliser diérentes tâches niront par utiliser diérents raccourcis clavier dans leur propre conguration de touches unique.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Vous pouvez avoir plusieurs aectations pour chaque événement, en assignant par exemple la gâchette de la mitrailleuse à la fois à la barre espace et à la gâchette de votre joystick. Le jeu supporte un nombre de touches virtuellement illimité pour chaque événement.
Les trois boutons en bas à gauche de la liste de commandes, Nouveau, Changer et Supprimer sont utilisés pour gérer des raccourcis clavier multiples pour un événement.
Pour modier le raccourci clavier assigné, il sut de double-cliquer sur la ligne, de la sélectionner et de cliquer sur le bouton Changer.
Pour assigner un nouveau raccourci clavier à un événement existant tout en conservant les aectations précédentes, sélectionnez l’aectation existante puis cliquez sur Nouveau.
Pour supprimer un raccourci clavier existant, sélectionnez la ligne de l’aectation dans la liste et cliquez sur le bouton Supprimer. Vous ne pouvez évidemment pas supprimer totalement un événement entier de la liste. Essayer de Supprimer la dernière aectation de commande restante pour l’événement l’eacera simplement.
Vous pouvez trouver des informations détaillées sur les touches spéciques ci­dessous dans les parties Jouer et Pilotage des avions. Voici un bref aperçu des diérentes parties et des raccourcis clavier les plus importants.
C  V
Cet ensemble d’options contrôle l’emplacement de la caméra en jeu. Les commandes les plus importantes comprennent :
Activer cockpit : le fait d’appuyer sur le bouton Activer cockpit parcourt toutes les vues disponibles.
REMARQUE : cette commande est contrôlée l’option de réalisme Cockpit toujours activé. Si l’option est désactivée, vous pouvez masquer la structure du cockpit lorsque vous regardez depuis l’intérieur de l’avion et choisir entre une vue à travers les jauges ou de ne voir que les réticules.
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Vue interne : cette commande vous place dans le cockpit de votre avion actuel. Vue externe : cette commande xe la caméra en dehors de l’avion du joueur.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de vues extérieures. Si l’option est désactivée, vous ne pouvez utiliser aucune commande de Vue externe.
Vol externe : cette commande xe la caméra quelque part sur le parcours de l’objet actuellement sélectionné, et le suit pendant son vol. Ceci fonctionne pour le joueur et les autres avions dans le jeu, ainsi que pour les véhicules, les navires, etc.
Cadenas externe : cet ensemble de commandes xe la caméra en dehors de l’objet actuellement sélectionné, qui peut être un avion ou tout autre véhicule, cadre la caméra sur un objet du type sélectionné à proximité, et continue de le suivre.
Le fait d’appuyer à nouveau sur le bouton Cadenas externe parcourt tous les objets du type sélectionné à proximité selon la distance par rapport à l’objet actuel, du plus proche au plus éloigné.
Les diérents types d’objets qui peuvent être suivis par les commandes de Cadenas externe sont :
Avions ennemis : tout avion du camp adverse par rapport à l’objet actuellement sélectionné. Ce qui signie que si vous jouez pour les Britanniques et xez la caméra sur votre propre avion, alors le cadenas des avions ennemis suivra les avions allemands à proximité ; néanmoins si votre caméra est xée sur un avion allemand, alors le cadenas des avions ennemis suivra les avions britanniques.
Avions non-hostiles : tout avion du même camp que l’objet actuellement sélectionné.
Véhicules ennemis : tout véhicule de camp adverse par rapport à l’objet actuellement sélectionné.
Véhicule non-hostile : tout véhicule du même camp que l’objet actuellement sélectionné.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
ASTUCE : le fait d’appuyer rapidement sur Cadenas externe lorsque vous êtes dans le cockpit de votre avion est un bon moyen de vérier l’espace aérien qui vous entoure.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de vues extérieures. Si l’option est désactivée, vous ne pouvez utiliser aucune commande de Vue externe.
Vue externe : parcourir. Cet ensemble de commandes déplace la caméra parmi tous les objets d’un type sélectionné par ordre de mission, en parcourant par exemple tous les avions d’un escadron du commandant d’escadron jusqu’à tous les ailiers subséquents quelle que soit leur position dans le jeu.
Les commandes Vue externe : parcourir peuvent suivre des objets non­hostiles ou ennemis. Certaines commandes Vue externe : parcourir ne font pas de diérence entre les camps et suivent tous les objets du type requis quelle que soit leur nationalité.
Les diérents types d’objets qui peuvent être suivis par la vue externe sont :
Cibles : tous les objets de la faction sélectionnée, classés par type, les avions d’abord, puis les navires et les véhicules.
Véhicules : tous les véhicules au sol de la faction sélectionnée.
Avions : tous les avions de la faction sélectionnée.
Navires : tous les navires de la faction sélectionnée.
Épaves : tous les emplacements des objets détruits, quelle que soit la
faction.
Armement : les bombes et les fusées actuellement détachées des avions. La vue ne xera pas les bombes ou l’armement encore présents sur les avions, et ne suivra pas les obus ou les balles de mitrailleuses.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de vues extérieures. Si l’option est cochée, vous ne pouvez utiliser aucune commande de Vue externe.
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Vue cadenas : le cadenas est un mode de jeu qui verrouille votre vue en jeu sur une cible que vous sélectionnez, supprimant le besoin d’utiliser des touches de vue ou la souris pour regarder autour de vous.
La fonction Cadenas ne verrouille que les cibles à portée de vue du joueur, et ne verrouille pas les objets invisibles qui sont soit très loin ou assombris par le terrain et les nuages, ou l’avion même du joueur lorsqu’il n’utilise pas la vue Pas de cockpit.
Le fait d’appuyer sur la touche Vue cadenas active ou désactive le cadenas, la vue parcourant les avions ennemis à proximité.
La Vue cadenas : véhicule est utilisée pour activer ou désactiver le cadenas, suivant les objets ennemis au sol à proximité.
Les commandes Cadenas suivant et Cadenas précédent sont utilisées pour parcourir les cibles ennemies visibles dans les deux directions.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de cadenas. Si l’option est activée, vous ne pouvez pas utiliser la fonction Cadenas.
Vue cadenas : en avant. Une commande très utile lorsque vous utilisez la fonction Cadenas. Elle vous permet de centrer votre vue en maintenant la touche enfoncée puis de revenir sur la cible cadenassée dès que vous relâchez la touche.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de cadenas. Si l’option est activée, vous ne pouvez pas utiliser la fonction Cadenas.
Coup d’œil au tableau de bord : cette commande simule l’action du pilote se penchant en avant pour regarder le tableau de bord. La répétition de la commande alterne entre le tableau de bord et les positions normales de la caméra.
Desserrer les bretelles : cette commande simule l’action du pilote desserrant son harnais et se penchant vers le viseur. La répétition de la commande alterne entre le viseur et les positions normales de la caméra.
REMARQUE : cette touche doit être utilisée sur tous les avions allemands avec le viseur déporté pour regarder directement à travers les réticules. Elle est également extrêmement utile pour viser sur tous les autres avions.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Monter le siège : cette caractéristique ne fonctionne que sur les avions avec une position de siège réglable. Elle vous permet de monter ou de baisser votre siège, déplaçant ainsi la position par défaut de la caméra vers le haut ou vers le bas.
Position armée suivante / précédente : ces commandes parcourent toutes les positions d’équipage disponibles dans les avions multiplaces. Vous n’aurez pas accès aux positions occupées par d’autres joueurs, ni aux positions des membres d’équipage décédés.
Position armée n° : cet ensemble de commandes peut être utilisé pour aller directement sur une position d’équipage spécique dans un avion, et il est très utile dans un avion avec un grand équipage. La position armée n° 1 est toujours celle du pilote, et les autres chires dépendent de chaque avion, l’ordre de classement habituel étant : pilote, copilote, bombardier, puis tous les autres du nez à la queue.
P C
Cet ensemble d’options vous ore un contrôle supplémentaire sur la caméra en jeu et les éléments liés. Les commandes les plus importantes comprennent:
Activer le mode indépendant : cette commande alterne entre les deux modes de caméra principaux dans Clis of Dover : Indépendant et Héritage.
En mode Indépendant, le curseur de la souris est indépendant de la position de la caméra. Le curseur peut alors être utilisé pour interagir avec les éléments interactifs du cockpit ou accéder au menu que l’on ouvre avec le clic droit. Pour faire pivoter ou déplacer la caméra, il est nécessaire de maintenir un bouton supplémentaire.
En mode Héritage, qui était le mode de caméra standard dans les précédents titres Il-2, le curseur de la souris disparaît. Le déplacement de la souris fait pivoter la caméra. Il devient plus facile de regarder autour de soi, mais en même temps, il devient impossible de cliquer dans les cockpits et d’accéder au menu oert par le clic droit.
Si vous utilisez rarement les cockpits cliquables ou le menu du clic droit, nous vous recommandons d’utiliser le mode Héritage comme mode principal.
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Contrôle de la caméra en mode Indépendant : le fait de maintenir ce bouton tout en déplaçant la souris vous permet de faire pivoter la caméra en jeu autour de sa position actuelle.
Veuillez remarquer que lorsque vous faites pivoter la caméra à l’intérieur du cockpit, votre liberté de mouvement est limitée pour simuler une vraie tête se déplaçant au-dessus de vraies épaules. Il n’est par exemple pas possible de faire pivoter la tête à 360 degrés.
Ce bouton est également utilisé conjointement avec d’autres boutons pour faire un zoom ou décaler la caméra en jeu (voir ci-dessous).
Maintenir pour décaler la caméra : le fait de maintenir ce bouton et de déplacer la souris fait glisser la caméra vers le haut, le bas, la gauche ou la droite tout en conservant la direction de la vue. Ceci peut être eectué à la fois à l’extérieur et à l’intérieur d’un avion, la gamme de mouvements disponibles à l’intérieur du cockpit étant limitée par des considérations de réalisme.
En mode de curseur Héritage, ce bouton seul est utilisé pour décaler la caméra. En mode de curseur Indépendant, ce bouton doit être maintenu ainsi que le
bouton Contrôle de la caméra en mode Indépendant. Maintenir pour activer le mode zoom : le fait de maintenir ce bouton et de
déplacer la souris permet de faire un zoom avant ou arrière de la caméra sur la scène actuelle tout en conservant la direction de la vue et le champ de vision.
En mode de curseur Héritage, ce bouton seul est utilisé pour faire un zoom de la caméra.
En mode de curseur Indépendant, ce bouton doit être maintenu ainsi que le bouton Contrôle de la caméra en mode Indépendant.
Maintenir pour ajuster le champ de vision : le fait de maintenir ce bouton et de déplacer la souris modie le champ de vision de la caméra en jeu tout en conservant la position globale de la caméra.
En mode de curseur Héritage, ce bouton seul est utilisé pour changer le champ de vision.
En mode de curseur Indépendant, ce bouton doit être maintenu ainsi que le bouton Contrôle de la caméra en mode Indépendant.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Champ de vision x : il y a trois champs de vision standard prédé nis dans Cli s of Dover : 30 °, 70 ° et 90 °. Ils sont utilisés comme bonnette (30 °), objectif normal (70 °) et objectif grand-angle (90 °). Des paramètres de champ de vision supplémentaires sont disponibles avec la commande Maintenir pour ajuster le champ de vision.
REMARQUE : la bonnette ou champ de vision de 30 ° correspond le mieux à l’image vue à l’œil nu. Nous vous conseillons vivement d’utiliser la lentille de 30 ° pour la plupart des captures d’écran ou vidéos.
Cela dit, cette vue n’est pas particulièrement utile dans un cockpit car elle limite grandement la zone visible (ce qui est néanmoins en accord total avec ce que vous verriez à l’œil nu sans avoir à déplacer votre regard). La vue normale de 70 ° a che une zone plus grande et plus utile mais elle déforme légèrement l’image, et l’objectif de 90 ° a che une zone encore plus grande et encore plus déformée du monde. Soyez conscient des dimensions déformées des champs de vision normal et grand-angle qui rendront les objets à des distances di érentes de la caméra dans des proportions qui semblent fausses.
Réinitialiser la vue : cette commande réinitialise la caméra dans sa position par défaut, supprimant le zoom, le champ de vision, le contrebalancement ou la rotation dé nis par le joueur.
Interagir avec incrustation : une touche très utile utilisée pour prendre le contrôle de plusieurs éléments de l’interface tels que les jauges transparentes ou les di érentes fenêtres d’info / de chat. A n d’activer les cockpits cliquables, il n’est normalement pas possible de cliquer sur ces incrustations. Utilisez cette commande pour placer votre attention sur l’élément incrusté sous le curseur et déplacez, redimensionnez ou modi ez-le à votre goût.
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V P
Il y a deux façons de contrôler les vues en jeu avec les touches, en plus de les contrôler avec la souris. Prévues pour être utilisées avec le bouton de vue du joystick ou les touches du pavé numérique du clavier, les touches de vue permettent de faire pivoter la caméra vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.
Il existe le contrôle de passage, où la vue reste sur la position désirée tant que la touche est maintenue, puis elle retourne au centre une fois que la touche est relâchée.
Il existe le contrôle panoramique, qui laisse la caméra sur sa dernière position, il est donc nécessaire d’appuyer plus de fois sur une touche pour recentrer la caméra.
Certains préfèrent la vue panoramique, d’autres de passage, et certains as expérimentés en ligne aiment même passer d’un mode à l’autre en fonction de la situation.
Les commandes les plus importantes comprennent : Panoramique xxx : la multitude d’options pour faire un panoramique à
gauche, à droite, vers le haut ou vers le bas et partout entre ces directions vous permet de contrôler la position de la vue.
Retourner en vue de front : cette commande rapide recentre rapidement la vue.
V  P
Cet ensemble d’options est l’inverse des paramètres de vue panoramique. Les commandes les plus importantes comprennent :
Passage xxx : cette multitude d’options fait pivoter la caméra vers l’angle spécié depuis le centre, avec au choix 45, 90 et 135 degrés à gauche, à droite, vers le haut et vers le bas.
Passage en avant : cette commande rapide recentre rapidement la vue.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
T  J
Cet ensemble d’options contrôle la vitesse du temps en jeu. Les options de compression du temps disponibles sont : x0,25 (le temps s’écoule quatre fois plus lentement), x0,5 (deux fois plus lentement), x1 (normal), x2 (deux fois plus vite), x4 et x8.
Les deux raccourcis clavier pour accélérer ou ralentir le temps en jeu passent par toutes ces options dans les deux directions.
Ces options sont uniquement disponibles hors ligne.
REMARQUE : les commandes sont toujours contrôlées normalement lorsque le temps est accéléré. Nous vous recommandons de ne pas piloter l’avion manuellement lorsque le temps est x4 ou x8, car même une légère modication de commande sera multipliée par 4 ou 8 tout en vous donnant un temps de réaction grandement diminué. Une légère pression sur le manche peut vous faire vous écraser au sol en seulement quelques secondes du temps réel.
Les commandes les plus importantes comprennent :
Accélérer : augmente la vitesse du temps en jeu. Ralentir : diminue la vitesse du temps en jeu. Réinitialiser : réinitialise le temps en jeu sur x1.
G
Cet ensemble d’options générales est utilisé à travers le jeu. Les commandes les plus importantes comprennent :
Activer contrôle IA : le pilotage automatique dans Clis of Dover est beaucoup plus puissant que le pilotage automatique utilisé de nos jours dans le monde réel. Notre IA en jeu (intelligence articielle) contrôlera complètement l’avion, volera le long du parcours de la mission, engagera le combat avec les cibles en chemin et vous ramènera à la base. Elle peut même vous stabiliser après une vrille !
En bref, le fait d’activer le contrôle IA de votre avion le transformera en avion contrôlé par l’ordinateur de manière semblable aux autres avions dirigés par l’ordinateur dans la mission. En fonction des niveaux de compétences donnés à l’avion du joueur dans la mission, l’ordinateur peut voler soit comme un as chevronné ou comme un novice impuissant.
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REMARQUE : il est en théorie possible de réussir toutes les missions de campagne et d’atteindre la plupart des objectifs de mission hors ligne en activant simplement le contrôle IA au début de chaque sortie et en laissant l’ordinateur faire le travail à votre place. Cependant, nous vous recommandons de prendre le contrôle au moins pendant les phases de combat, car vous obtiendrez en tant que joueur des résultats souvent plus impressionnants que l’IA limitée ne pensant qu’à sa survie.
Tirer avec l’arme actuelle : cette commande ne concerne pas le cockpit du pilote, mais permet de tirer avec l’arme contrôlée par un mitrailleur ou un autre membre de l’équipage lorsque le joueur prend le contrôle de leur position.
Utiliser verrière / panneau / porte : une commande globale qui fait fonctionner une grande variété de panneaux, portes et autres équipements de type fenêtre disponibles aux diérents membres de l’équipage. Leur type et leur fonction varient grandement selon l’avion et la position. Sur certains avions, la commande ouvrira la verrière, sur d’autres elle ouvrira une fenêtre latérale ou le sas de secours pour un membre de l’équipage éloigné.
REMARQUE : toutes ces fenêtres et ces panneaux sont aectés par la physique. En fonction de la taille et du type de fenêtre, l’ouvrir et la fermer peut prendre beaucoup ou très peu de temps. Par exemple, pousser la verrière d’un Bf.109 face à un courant atmosphérique de près de 500 km/h en vol nécessite beaucoup de force, et prendra donc beaucoup de temps. En la fermant, elle se claquera instantanément.
Activer : des appuis répétés sur cette touche déplaceront la fenêtre entre les positions Ouvert et Fermé, en passant par toutes les positions intermédiaires si disponibles. Cette option est prévue dans la plupart des congurations de commandes.
Fermer : cette clé dénira la fenêtre disponible sur Fermé quel que soit son état actuel. Cette option est principalement prévue dans les congurations de commandes plus complexes ou plus réalistes.
Ouvrir : cette touche dénira la fenêtre disponible sur Ouvert quel que soit son état actuel. Cette option est principalement prévue dans les congurations de commandes plus complexes ou plus réalistes.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Éclairage du cockpit principal : ces commandes font fonctionner le système d’éclairage principal du cockpit actuel. En fonction de la position spécique, cela peut signier allumer une lampe quelque part, ou des jauges éclairées. Certaines positions de certains avions n’ont pas d’éclairage du tout, tandis que d’autres ont à la fois un éclairage principal et un secondaire qui font fonctionner diérentes commandes de lumière. Ces options sont évidemment prévues pour une utilisation nocturne.
Activer : des appuis répétés sur cette touche alterneront entre les positions d’éclairage Activé et Désactivé.
Augmenter : cette touche dénira l’éclairage sur Activé, ou passera par les positions d’éclairage intermédiaires supérieures si disponibles.
Réduire : cette touche dénira l’éclairage sur Désactivé, ou passera par les positions d’éclairage intermédiaires inférieures si disponibles.
Éclairage du viseur : la plupart des viseurs utilisés pendant la bataille d’Angleterre étaient des viseurs à réecteur avec une lampe de visée dans le boîtier du viseur. An d’augmenter la durée de vie de l’ampoule, les viseurs n’étaient pas activés en permanence, mais plutôt allumés pendant le combat et éteints par la suite. La plupart des viseurs avaient également des niveaux de luminosité réglables en fonction des diérentes conditions lumineuses.
Activer : des appuis répétés sur cette touche alterneront entre un éclairage Activé ou Désactivé.
Augmenter : augmente le niveau de luminosité du viseur. Utilisez cette option pour rendre les réticules plus visibles en plein jour.
Réduire : diminue le niveau de luminosité du viseur. Utilisez cette option pour réduire la lumière éblouissante la nuit.
REMARQUE : bien que réaliste, nous n’avons pas conçu la n de fonctionnement des ampoules due à une utilisation prolongée car nous pensons que cela serait inutilement sadique. N’hésitez pas à laissez votre viseur activé à tout moment si vous le souhaitez.
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A
Cet ensemble d’options est utilisé pour piloter l’avion et comporte les commandes de jeu les plus importantes, dont :
Contrôle du gauchissement : tous les avions de Clis of Dover peuvent être totalement contrôlés avec le clavier. Ces raccourcis clavier sont prévus pour une utilisation par les joueurs sans joystick.
Les ailerons sont les surfaces de contrôle sur les ailes de l’avion qui le font tourner vers les côtés. L’aileron gauche fait piquer l’aile gauche de l’avion, et l’aileron droit incline son aile droite.
Gauche / droite toute : dévie complètement l’aileron sur le côté. Utilisé pour les changements rapides de direction. La commande la plus courante pour la plupart des pilotes au clavier.
Cran à gauche / droite : dévie lentement l’aileron sur le côté pendant que la touche est maintenue, et le laisse sur la position désirée. Conçu pour les pilotes plus avancés au clavier. Donne un roulis plus lent par rapport aux touches Gauche / droite toute, et dépend grandement du taux de répétition du clavier.
Au centre : centre les ailerons. Prévu pour être utilisé conjointement avec les touches Cran à gauche / droite.
Contrôle de la profondeur : les gouvernes de profondeur sont les surfaces de contrôle horizontal sur la queue de l’avion qui contrôlent son tangage, ou font monter ou descendre son nez. Une profondeur vers le haut fait monter le nez tandis qu’une profondeur vers le bas le fait descendre.
À fond vers le haut / bas : dévie totalement la gouverne de profondeur vers le haut ou le bas. Utilisé pour un contrôle rapide et simple. La commande la plus courante pour la plupart des pilotes au clavier.
Cran vers le haut / bas : dévie lentement la gouverne de profondeur pendant que la touche est maintenue, et la laisse sur la position désirée. Conçu pour les pilotes plus avancés au clavier. Donne une réponse de contrôle plus lente par rapport aux touches À fond vers le haut / bas, et dépend grandement du taux de répétition du clavier.
Au centre : centre la gouverne de profondeur. Prévu pour être utilisé conjointement avec les touches Cran vers le haut / bas.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Contrôle de la direction : la gouverne de direction est la surface de contrôle vertical sur la queue de l’appareil qui contrôle son lacet, ou le fait tourner à gauche et à droite de la même manière que le volant fait tourner une voiture. La gouverne de direction gauche fait pivoter le nez de l’avion à gauche, tandis que la gouverne de direction droite le fait pivoter à droite.
À gauche / droite toute : dévie totalement la gouverne de direction vers la gauche ou la droite. Utilisé pour un contrôle rapide et simple. La commande la plus courante pour la plupart des pilotes au clavier.
Cran à gauche / droite : dévie lentement la gouverne de direction pendant que la touche est maintenue, et la laisse sur la position désirée. Conçu pour les pilotes plus avancés au clavier. Donne une réponse de contrôle plus lente par rapport aux touches À gauche / droite toute, et dépend grandement du taux de répétition du clavier.
Au centre : centre la gouverne de direction. Prévu pour être utilisé conjointement avec les touches Cran à gauche / droite.
Direction automatique : une fonction très peu réaliste qui est néanmoins très utile lorsque vous pilotez au clavier. Elle tente d’utiliser la gouverne de direction sur l’avion du joueur pour le faire voler en ligne droite, ou pour garder le nez sur l’horizon dans les virages. Cela aura généralement un eet positif sur la stabilité en vol, mais peut avoir des eets non désirés lors des manœuvres plus complexes en essayant de conserver la stabilité de votre avion alors que vous pouvez ne pas le souhaiter.
Désactivée : désactive la direction automatique. La direction ne peut être réglée que manuellement.
Basse : une direction automatique plus douce qui ne vous opposera pas une grande résistance lors des manœuvres.
Haute : une direction automatique ferme qui maintiendra votre stabilité à tout prix !
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Gaz : avec la Gestion complexe du moteur désactivée, le contrôle des gaz contrôle directement le régime du moteur.
Avec la Gestion complexe du moteur activée, les gaz contrôlent le moteur, le régime étant déterminé par le mélange, le pas d’hélice et d’autres paramètres de vol tels que l’altitude, la vitesse et les courants atmosphériques.
Les commandes de gaz ont 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou fermés à 100 % ou complètement ouverts. Le contrôle des gaz peut également être assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers d’1 %. Vous pouvez contrôler les gaz séparément pour chaque moteur sur les avions multimoteur.
Ouverts / Fermés / Intermédiaire : des commandes spéciques sont fournies pour dénir expressément les gaz sur le choix désiré.
Réduire : réduire les gaz de 10 %.
Augmenter : augmenter les gaz de 10 %.
Activer la puissance d’urgence : de nombreux avions de Clis of Dover peuvent voir leurs gaz aller au-delà de 100 %, ce qui permet une rapide admission de puissance qui épuise vite le carburant et met le moteur en surchaue. Cette option au-delà de 100 %, qui apparaît sous la forme 110 % dans le jeu, est appelée puissance d’urgence.
La commande de puissance d’urgence l’active et la désactive, c’est-à-dire qu’elle dénit les gaz sur 110 % ou les réinitialise sur la conguration précédente.
REMARQUE : l’utilisation de la puissance d’urgence pendant une longue période peut détruire le moteur. À utiliser avec parcimonie.
Tirer : il existe plusieurs commandes pour tirer diérents types d’artillerie sur les avions militaires de Clis of Dover.
Mitrailleuses : la gâchette pour les mitrailleuses de l’avion, s’il en est équipé.
Canon : la gâchette pour le canon de l’avion, s’il en est équipé.
Mitrailleuses + canon : alors que la plupart des avions historiques équipés
à la fois de mitrailleuses et de canon avaient des gâchettes séparées pour chaque arme, Clis of Dover comporte également une gâchette peu réaliste qui déclenche toutes les armes à bord simultanément.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Fusées : lance des fusées, si l’avion en est équipé.
Larguer bombes : largue des bombes, si l’avion en est équipé. Si les
bombes embarquées sont placées dans la soute à bombes, les portes de la soute à bombes doivent d’abord être ouvertes.
REMARQUE : les commandes mitrailleuse / canon ne déclencheront que les armes contrôlées par le pilote et pas celles gérées par les mitrailleurs. Celles­ci sont contrôlées par la commande Tirer avec l’arme actuelle de la partie Générique.
Cependant, les commandes des fusées et des bombes déclencheront cette artillerie depuis la position du pilote y compris lorsqu’elle est contrôlée par le bombardier ou d’autres membres de l’équipage. Dans ce cas, le bouton simule l’action du pilote ordonnant au bombardier de larguer des bombes.
Équilibrage du gauchissement : la plupart des avions comportent des surfaces de contrôle supplémentaires en plus des surfaces de contrôle principales qui peaunent leur position centrée. La cellule est aectée diéremment par les courants atmosphériques notamment en fonction de la vitesse et de l’altitude, mais également d’autres facteurs. Par exemple, une gouverne de profondeur centrée à 150 km/h peut faire que l’avion ait tendance à regarder vers le haut, mais à 600 km/h, il peut regarder sensiblement vers le bas. C’est là où l’équilibrage intervient. Pour que le pilote n’ait pas à appliquer une force constante sur les commandes, les surfaces d’équilibrage peuvent être utilisées pour peauner la position centrée et permettre un vol avec les mains libres à une condition donnée.
Comme la vitesse et l’altitude changent, les paramètres d’équilibrage doivent être ajustés. Les moments les plus courants pour régler l’équilibrage sont le décollage, en croisière à des vitesses / altitudes spéciques et à l’atterrissage.
La disponibilité de l’équilibrage varie selon les avions. Peu d’avions de la bataille d’Angleterre avaient des commandes pour l’équilibrage du gauchissement, de la direction et de la profondeur. Certains n’avaient qu’une ou deux commandes d’équilibrage, d’autres n’avaient que des compensateurs aérodynamiques qui pouvaient être réglés au sol, et d’autres n’avaient même pas de commandes d’équilibrage du tout.
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Lorsque vous essaierez d’utiliser l’équilibrage sur des avions non équipés, les commandes de contrôle n’auront aucun eet.
À gauche / droite : règle l’équilibrage du gauchissement d’un cran à gauche ou à droite.
Réinitialiser : réinitialise l’équilibrage sur la position neutre.
Équilibrage de la profondeur : contrôle l’équilibrage de la profondeur. Tous les avions ne sont pas équipés de l’équilibrage de la profondeur.
Vers le haut / bas : règle l’équilibrage du gauchissement d’un cran vers le haut ou vers le bas.
Réinitialiser : réinitialise l’équilibrage sur la position neutre.
Équilibrage de la direction : contrôle l’équilibrage de la direction. Tous les avions ne sont pas équipés de l’équilibrage de la direction.
À gauche / droite : règle l’équilibrage de la direction d’un cran à gauche ou à droite.
Réinitialiser : réinitialise l’équilibrage sur la position neutre.
Volets d’atterrissage : les volets d’atterrissage sont généralement utilisés pour améliorer la portance à des vitesses faibles, notamment au décollage et à l’atterrissage. Faire fonctionner les volets à des vitesses supérieures peut endommager ou détruire les volets.
Certains avions ont des volets qui peuvent également être utilisés en combat. Certains mécanismes de volets sont trop lents pour un contrôle adéquat, mais de nombreux chasseurs ont des volets rapides, avec même parfois des positions de combat intermédiaires, qui peuvent vraiment être d’un grand secours dans un combat à couteaux tirés à faible vitesse en sauvant un avion du décrochage ou en serrant un virage.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Activer : parcourt les volets parmi toutes positions disponibles. Certains avions ne disposent que des positions Levés et Baissés, tandis que d’autres peuvent également avoir des congurations de volets intermédiaires.
Baisser : dénit le volet sur la position inférieure suivante disponible.
Lever : dénit le volet sur la position supérieure suivante disponible.
Train d’atterrissage : le train d’atterrissage est évidemment utilisé pour supporter l’avion au sol. Objet volumineux et non aérodynamique, le train d’atterrissage est généralement escamoté dans le corps principal de l’avion en vol. Les avions de Clis of Dover utilisent diérents types de trains d’atterrissage, et certains ont même un train d’atterrissage xe qui ne peut pas être escamoté.
Les avions plus avancés de la Seconde Guerre mondiale faisaient fonctionner le train d’atterrissage de manière automatique avec un seul bouton, tandis que d’autres avaient un levier manuel plus primitif ou un volant auquel il fallait faire faire de nombreux tours pour actionner le train d’atterrissage.
Activer : alterne entre les positions Haut et Bas du train d’atterrissage automatique.
Baisser : baisse automatiquement le train d’atterrissage.
Monter : monte automatiquement le train d’atterrissage.
Baisser manuellement : baisse manuellement le train d’atterrissage vers
la position Bas. Il est nécessaire d’appuyer plusieurs fois sur la touche.
Monter manuellement : monte manuellement le train d’atterrissage vers la position Haut. Il est nécessaire d’appuyer plusieurs fois sur la touche.
Aérofrein : certains avions, notamment les bombardiers en piqué, sont équipés d’un aérofrein spécial qui les ralentit lors de leur piqué.
Activer : alterne entre les positions Haut et Bas de l’aérofrein.
Baisser : déploie l’aérofrein.
Monter : escamote l’aérofrein.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Portes des soutes à bombes : de nombreux bombardiers transportent leurs bombes dans une soute à bombe interne. An de larguer les bombes, la soute à bombes doit être ouverte. Une fois les bombes larguées, la soute à bombes doit être fermée.
Activer : alterne entre les positions Ouvertes et Fermées des portes des soutes à bombes.
Ouvrir : ouvre les portes des soutes à bombes.
Fermer : ferme les portes des soutes à bombes.
Activer l’armement des bombes : les bombes acheminées sur la bataille ne sont généralement pas armées au départ. De cette façon, le bombardier n’est pas une bombe à retardement qui peut exploser à la moindre provocation. Les bombes sont généralement armées à l’approche de la cible lorsqu’il est certain qu’elles vont être larguées. Cette commande active l’armement des bombes. Les bombes n’exploseront pas si elles sont larguées désarmées, donc pensez à armer vos bombes à chaque fois !
Activer les moteurs sélectionnés : démarre / arrête le ou les moteurs actuellement sélectionnés. Vous démarrez toujours avec les moteurs sélectionnés. Néanmoins, avec l’option de réalisme de Gestion complexe du moteur, il n’est pas possible de démarrer plusieurs moteurs avec une seule clé. Vous devrez à la place sélectionner chaque moteur un à un et les démarrer séparément lorsque vous piloterez un avion multimoteur avec la Gestion complexe du moteur activée.
REMARQUE : comme de nombreux avions avaient besoin d’un membre de l’équipage au sol pour démarrer un moteur, il est possible que vous ne puissiez pas redémarrer un moteur arrêté en plein vol y compris avec la Gestion complexe du moteur désactivée.
REMARQUE : la commande ne démarre et n’arrête un moteur que lorsque la Gestion complexe du moteur est désactivée. Utilisez les magnétos pour arrêter un moteur avec la Gestion complexe du moteur activée.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Magnétos : une magnéto est un générateur électrique qui apporte la puissance à la bougie d’allumage d’un moteur d’avion. Des installations de magnétos variées sont utilisées dans Clis of Dover. Certains ont une magnéto par moteur tandis que la plupart en ont deux. Avec la Gestion complexe du moteur activée, les magnétos sont le seul moyen d’arrêter un moteur.
Un grand nombre de commandes de magnétos sont fournies, permettant ainsi un contrôle manuel sur chaque magnéto possible de chaque moteur possible. Elles sont conçues pour les gens qui utilisent des congurations multicontrôle complexes. Les options comprennent :
Suivant / précédent : ces commandes parcourent les moteurs et / ou les magnétos disponibles sur chaque moteur.
Activer : Active ou désactive la magnéto sélectionnée.
Activé : active la magnéto sélectionnée.
Désactivé : désactive la magnéto sélectionnée.
Radiateur : la plupart des moteurs d’avion comportent des radiateurs qui participent à leur refroidissement. L’ouverture du radiateur trouble les courants atmosphériques et ralentit l’avion ; son utilisation pour garder un équilibre entre la température du moteur et la vitesse est donc tout un art.
La plupart des radiateurs ont 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou fermés à 100 % ou complètement ouverts. Le contrôle du radiateur peut également être assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers d’1 %. Vous pouvez contrôler chaque radiateur séparément sur les avions multimoteur.
Activer le contrôle automatique : certains avions avancés comprennent un contrôle automatique des radiateurs qui facilite la gestion de la température des moteurs.
Ouvrir : monte le radiateur sur la position suivante disponible.
Fermer : baisse le radiateur sur la position suivante disponible.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Mélange : en fonction de l’altitude, la quantité de carburant ajoutée à l’air entrant doit être ajustée. Plus de carburant dans le mélange l’enrichit ; moins de carburant l’appauvrit. Le mélange doit être plus riche à basse altitude et plus pauvre à haute altitude.
Le mélange a 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou fermé à 100 % ou complètement ouvert. Le contrôle du mélange peut également être assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers de 1 %.
Vous pouvez contrôler le mélange de chaque moteur séparément sur les avions multimoteur.
Pauvre / Intermédiaire / Riche : des commandes spéciques sont fournies pour dénir expressément le mélange sur une conguration désirée.
Réduire : appauvrit le mélange de 10 %.
Augmenter : enrichit le mélange de 10 %.
Pas d’hélice : les avions plus avancés de la bataille d’Angleterre sont équipés de commandes de pas d’hélice pour régler l’angle avec lequel les lames de l’hélice pénètrent dans l’air, permettant ainsi au pilote de trouver l’angle d’attaque optimal pour l’équipage en fonction de la vitesse, de la même manière que la transmission sur une voiture. Il existe diérentes congurations de pas d’hélice pour les diérents avions.
Certains avions sont même équipés de commandes de pas d’hélice automatiques ou d’hélices à vitesse constante.
Le pas d’hélice a 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou fermé à 100 % ou complètement ouvert. Le contrôle du pas d’hélice peut également être assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers de 1 %.
Vous pouvez contrôler le pas d’hélice de chaque moteur séparément sur les avions multimoteur.
Activer le pas d’hélice automatique : active ou désactive le pas d’hélice automatique si l’avion en est équipé.
Ouvrir : augmente le pas d’hélice de 10 %.
Fermer : réduit le pas d’hélice de 10 %.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Sélection du moteur : les avions multimoteur peuvent voir plusieurs paramètres tels que le contrôle des gaz, du mélange, du pas d’hélice ou du radiateur se régler individuellement. Il est très utile d’avoir un diérentiel de gaz, pour permettre par exemple des virages plus serrés en réduisant les gaz sur les moteurs in-bord, de neutraliser le mouvement de lacet ou même de diriger un avion avec les surfaces de contrôle arrachées ou désactivées.
Un ou plusieurs moteurs peuvent donc être sélectionnés ou désélectionnés à la fois. Les commandes ne sont alors envoyées qu’aux moteurs actuellement sélectionnés.
Sélectionner : ajoute le moteur spécié à la sélection actuelle.
Désélectionner : retire le moteur spécié de la sélection actuelle.
Activer : ajoute ou retire le moteur spécié à la sélection actuelle.
T
Cet ensemble d’options est utilisé pour contrôler les tourelles sur un avion. Les commandes les plus importantes comprennent :
Position de croisière / de tir : de nombreux avions avec les mitrailleurs placés à l’arrière rangent l’arme du mitrailleur ou la tourelle elle-même en position de croisière pour améliorer l’aérodynamique ou supprimer la nécessité d’occuper en permanence la position du mitrailleur. Il n’est pas possible de se servir de la position du mitrailleur et de ses armes en position de croisière.
Utilisez les commandes de position Activer / Croisière / Tir pour changer de position disponible pour chaque poste de mitrailleur.
REMARQUE : les mitrailleurs contrôlés par l’ordinateur occuperont leurs positions si besoin. Si vous changez de position et permettez à l’ordinateur de prendre le contrôle, il outrepassera vos paramètres selon sa volonté.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Déplacer le support : la plupart des tourelles comportent deux pièces principales déplaçables. Il y a d’abord la tourelle ou le support de l’arme que l’on peut faire pivoter ou déplacer. Au-dessus de la tourelle ou du support de l’arme se trouve l’arme du mitrailleur elle-même, avec sa propre gamme de mouvements.
Les commandes et capacités de chacune des deux pièces dièrent selon les avions, mais le mitrailleur dispose toujours de commandes séparées pour chacune d’entre elles. Il déplacera généralement l’arme elle-même avec ses mains et fera pivoter le support ou tourelle avec un interrupteur ou une pédale.
Le fonctionnement de la commande du support de l’arme utilise des contraintes réalistes dans le jeu. Sur certains avions, le contrôle du support était plutôt compliqué, et le mitrailleur devait déverrouiller le support, le faire glisser puis le verrouiller à nouveau. Nous n’avons pas conçu ces contrôles séparément mais nous avons néanmoins attribué à l’opération de verrouillage/ déverrouillage le temps requis pour régler le support. Les supports tiennent également compte des eets de l’air sur les parties exposées. En bref, déplacer le support peut parfois être plus lent que ce que vous pourriez souhaiter.
Les quatre boutons pour le support vous permettent de le déplacer vers le
haut, le bas, la gauche et la droite. Déplacer le canon : en complément des commandes de déplacement du
support, les commandes de déplacement du canon vous permettent de déplacer le canon sur le support vers la gauche, la droite, le haut et le bas.
REMARQUE : le canon sur tourelle peut également être déplacé avec la souris ou être assigné aux axes du contrôleur de jeu. Nous vous recommandons cette dernière méthode.
C R
Cet ensemble d’options est utilisé pour donner des ordres aux coéquipiers contrôlés par l’IA. Les commandes les plus importantes comprennent :
Ouvrir / Fermer le tableau d’ordres : ache ou masque la fenêtre contenant les diérents ordres qui peuvent être donnés. Les éléments achés dans la fenêtre dépendront de la mission en cours et de la position du joueur dans l’escadrille.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Naviguer / Sélectionner / Émettre : ces commandes sont utilisées pour sélectionner un destinataire et pour trouver, sélectionner et transmettre l’ordre.
C
Cet ensemble d’options est utilisé pour le chat en ligne et comprend les commandes suivantes :
Parcourir les destinataires : parcourt les options Tous, Non-hostile, Ennemi ou Voisinage, sélectionnant ainsi l’éventail des joueurs qui recevront le message.
Envoyer message : envoie le message.
V
Cet ensemble d’options est un avant-goût des choses à venir. À ce stade, il est principalement conçu pour les développeurs de contenu tiers.
A : A
Cet ensemble d’options est utilisé pour assigner des axes de contrôleur de jeu à plusieurs fonctions du jeu. Clis of Dover reconnaît les joysticks, les manettes et la plupart des autres types de contrôleurs de jeu.
En outre, chaque aectation d’axe peut être peaunée individuellement avec diérentes options.
Les axes les plus importants comprennent : Gauchissement : contrôle les ailerons de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité et les zones mortes à 0 % et 100 %.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Profondeur : contrôle la profondeur de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité et les zones mortes à 0 % et 100 %.
Direction : contrôle la direction de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité et les zones mortes à 0 % et 100 %.
Gaz : contrôle les gaz du ou des moteurs sélectionnés.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité, la position à 0 %, la position à 100 %, la position max. et les zones mortes à 0 % et 100 %.
Volets : contrôle la position des volets de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour les zones mortes à 0% et 100 %.
Les commandes de réglage précis sont utilisées pour ajuster le lien de correspondance entre l’entrée de la commande et la sortie. Il y a rarement une ligne directe entre l’entrée et la sortie, et en fonction des paramètres individuels, un levier des gaz déplacé sur 67 % de son amplitude peut se traduire par 60 %, 75 % ou une autre conguration dans le jeu.
Les commandes comprennent :
Sensibilité : dénit la linéarité de l’entrée de la commande, c’est-à-dire si le lien de correspondance entre l’entrée de la commande et la sortie est directement érigé dans une ligne droite où l’entrée est égale à la sortie, ou si la sortie n’est pas linéaire et les mouvements plus petits du contrôleur de jeu renvoient à une sortie plus petite, et les mouvements plus grands et directs à une sortie plus grande.
En clair, une entrée linéaire fournit des commandes plus réactives et une entrée non linéaire est plus précise et stable.
Une sensibilité de 0 est totalement linéaire, et une de 100 est totalement non linéaire.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Zone morte : une zone morte est une zone d’un axe considérée comme un point, par exemple l’amplitude physique de 0 % à 5 % est considérée comme le paramètre de commande 0 %. Des zones mortes sont nécessaires autour des limites d’entrée de la commande pour qu’il soit plus facile de garder le contrôle aux positions max. et min. Dénissez vos zones mortes en fonction de vos préférences et des spécicités de votre contrôleur de jeu individuel. Par exemple, si vous voyez la sortie trembler entre 99 % et 100 % lorsque vous voulez atteindre le maximum, augmentez la zone morte à 100 % pour l’axe. Ou si vous trouvez que la sortie va au max. alors que le contrôleur de jeu n’est pas actionné à fond, diminuez la zone morte à 100 % pour l’axe.
Position : ces commandes supplémentaires ne sont données que pour l’axe des gaz. Le besoin de dénir les positions 0, 100 et max. pour les gaz est dû au fait que de nombreux avions dans le jeu disposent de la puissance d’urgence, qui vous permet de pousser les gaz au-delà de 100%. Ainsi, la position physique 100 % du levier des gaz est attribuée à une position 110 % des commandes en jeu. Les réglages supplémentaires vous permettent de dénir exactement là où la position 100 % est en rapport avec le pourcentage max.
A : T
Cet ensemble d’options vous permet de contrôler les tourelles du mitrailleur avec un joystick ou un autre contrôleur de jeu. Les commandes comprennent :
Lacet : déplace la tourelle à gauche et à droite. Tangage : déplace la tourelle vers le haut et le bas.
A : V
Tout comme les commandes des véhicules, cette partie est principalement conçue pour une utilisation par les développeurs tiers.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
OPTIONS : AVION
L’écran d’options Avion est utilisé pour personnaliser l’avion du joueur ainsi que pour accéder aux diérents paramètres d’armes et de systèmes supplémentaires.
Tous les avions n’ont pas accès à toutes les options Avion ; néanmoins les options non disponibles ne sont pas toujours grisées. Les tentatives de dénition d’une option qui ne peuvent être satisfaites seront simplement ignorées.
Les paramètres sont sauvegardés individuellement pour chaque avion.
Les options comprennent : Sélection du type : la liste déroulante comporte plusieurs options pour ltrer
la sélection d’avion adjacente. Ceci permet une sélection plus facile de l’avion adéquat, ce qui sera particulièrement utile dans les éditions à venir car nous prévoyons d’élargir grandement la sélection d’avions disponibles.
Sélection d’avion : achage de tous les avions du type sélectionné dans la liste déroulante Sélection du type à gauche.
Armée : le camp pour lequel l’avion combattra. Généralement limité à Bleu (Axe) et Rouge (Alliés) lors des parties hors ligne, ou agrémenté d’armées supplémentaires pour les parties en ligne.
Pays : pays de l’armée sélectionnée auquel appartient l’avion. Ceci détermine le marquage national de l’avion.
Hiérarchie : type de régiment pour lequel l’avion vole, par exemple Chasseur, Bombardier en piqué, etc.
Régiment : le régiment actuel dont l’avion fait partie.
Ceci détermine le type de marques tactiques et le code de régiment sur l’avion. Escadron : la sous-unité au sein du régiment dont l’avion fait partie, par
exemple une escadrille de la RAF ou une Stael de la Luftwae.
Ceci détermine les détails supplémentaires des marques tactiques sur l’avion.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Indicatif : sélection d’indicatifs disponibles pour le pays sélectionné. Peinture : sélection d’enveloppes créées par Maddox Games ou un développeur
tiers. Ceci détermine le modèle de peinture global de l’avion. Dessin sur le nez : certains avions ont des zones prévues pour des dessins sur
le côté gauche ou droit du nez, ou les deux. Ces commandes vous permettent de sélectionner un symbole dans la liste pour le dessin sur le nez.
Numéro sur la queue : en fonction de l’avion, ceci peut être une lettre, un chire ou un symbole assignés pour permettre à l’escadron de suivre les mouvements de l’avion et / ou signier le rôle du pilote dans le groupe.
Veuillez consulter la partie Marques tactiques pour plus de détails. Numéro de série : la plupart des avions achent également le numéro de
série qui lui est généralement assigné à l’usine. Historiquement, ces numéros de série étaient principalement utilisés par les quartiers généraux pour tenir à jour l’inventaire des avions.
Couleurs personnalisées : certains avions avaient des éléments peints supplémentaires dont l’utilisateur peut dénir la couleur. L’emplacement et la fonction de chacun varient en fonction de l’avion.
Marques : masque ou ache toutes les marques tactiques nationales sur l’avion. Ceci est prévu pour une utilisation avec les peintures personnalisées qui ont leurs propres marques peintes.
Érosion visuelle : lorsque le degré d’érosion visuelle de l’avion, comme la peinture qui s’écaille, la saleté, les taches, etc. est de 0 %, cela signie que l’avion est tel qu’à sa sortie d’usine. En revanche, si celui-ci est de 100 %, cela revient à un vieil appareil reposant au fond d’un hangar.
La dénition de l’érosion visuelle n’a pas d’eet sur les performances de l’avion. Érosion physique : lors des paramètres d’érosion visuelle, ce curseur vous
permet de dénir la qualité de fonctionnement des systèmes de l’avion. 0 % signie que l’avion est en parfait état de marche, et 100 % signie qu’il court à la catastrophe. Les détails d’un paramètre d’érosion physique supérieur sont déterminés aléatoirement, dont les systèmes aectés, leur état d’usure et à quel moment ils peuvent se détraquer complètement.
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Tandis qu’une érosion physique de 100 % signie en moyenne de plus grandes chances de voir un problème se manifester, la nature aléatoire du modèle de panne signie que vous pouvez vivre une mission ordinaire dans un avion à 100 %, et perdre une aile au démarrage dans un avion à 1 %.
REMARQUE : ce paramètre n’est pas fait pour les âmes sensibles. Même les joueurs les plus inconditionnels le trouvent souvent exaspérant, le réinitialisent et n’y touchent plus jamais. Vous pouvez faire face à tellement de missions où votre moteur se grippe au milieu d’un combat rapproché acharné et où vous vous retrouvez à otter désespérément dans les airs dans l’attente de vous faire descendre.
Impacts : certains avions permettent l’achage des marques d’impacts sur l’avion, comme sur la direction d’un chasseur allemand. Le nombre que vous saisissez ici se traduira par un nombre sur une zone de marques désignée de l’avion, avec des limites bien sûr. Vous ne pourrez pas vous octroyer treize mille victoires.
Chargement : ce bouton ouvre des options de chargement supplémentaires.
Veuillez consulter les parties Chargement ci-dessous pour plus de détails.
MARQUES TACTIQUES
Les diérents pays représentés dans Clis of Dover utilisaient des marques tactiques extrêmement diérentes, pas seulement sur le plan national mais également pour les diérents types d’avions. Clis of Dover tente de toutes les recréer dèlement.
Tandis que la disposition et le type des marques réels sont sélectionnés automatiquement en fonction du choix de votre pays et de votre régiment, le numéro sur la queue et le numéro de série peuvent être dénis individuellement par le joueur.
REMARQUE : les informations ci-dessous ne constituent pas une référence exhaustive de toutes les options historiques possibles et elles ne sont pas destinées à dresser une liste complète de toutes les options de marques disponibles dans le jeu. Il s’agit simplement d’un guide rapide pour que votre avion paraisse convenablement dèle avec une disposition de marques tactiques communément utilisée.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Il est conseillé aux joueurs intéressés par la création de détails plus minuscules des marques historiques de consulter des sources supplémentaires en ligne ou en version imprimée.
Les options disponibles comprennent :
I
Le système utilisé par la plupart des avions lors de la bataille d’Angleterre était plutôt uniforme, quel que soit le type d’avion ou l’escadron.
Numéro sur la queue : généralement un nombre à un ou deux chires pour tout type de régiment, précédé d’un nombre à deux ou trois caractères désignant l’escadron. Le numéro d’escadron est automatiquement ajouté à l’avion.
Numéro de série :
Chasseurs : généralement une chaîne de six caractères commençant par MM suivi de quatre chires.
Bombardiers : une chaîne de sept caractères commençant par MM suivi de cinq chires.
Quelques exemples (les symboles en gras peuvent être dénis par le joueur, les symboles en italique sont automatiquement dénis par Clis of Dover) :
Avion Escadron Numéro de
tactique
Numéro de série
CR.42 83a Squadriglia 83-1(?) MM5694 CR.42 95a Squadriglia 95-14 MM5703 G.50 20 Gruppo 20 MM5372 G.50 352a Squadriglia 352-7 (aucun) BR.20M 242a Squadriglia 242-4 MM22626 BR.20M 243a Squadriglia 243-9 MM21879
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RAF
Le système utilisé par la plupart des avions britanniques lors de la bataille d’Angleterre était plutôt uniforme, quel que soit le type d’avion ou l’escadron.
Numéro sur la queue : généralement une seule lettre de A à Z. Les nombres saisis dans le champ Numéro sur la queue seront traduits par la lettre correspondante, comme 2 pour B, 11 pour K, etc.
La seule exception est le Tiger Moth lorsque vous êtes aecté au régiment de la London School of Flying. Dans ce cas, le code de l’avion se composera de trois lettres.
Numéro de série : généralement une chaîne de cinq caractères commençant par une lettre suivie de quatre chires.
Quelques exemples (les symboles en gras peuvent être dénis par le joueur, les symboles en italique sont automatiquement dénis par Clis of Dover) :
Avion Escadron Numéro de
tactique
Hurricane Mk I Escadron n° 151 DZ-E L1754 Hurricane Mk I Escadron n° 312 DU-J L1926 Spitre Mk I Escadron n° 74 ZP-J K9867 Spitre Mk II Escadron n° 41 EB-Z P7666 Blenheim Mk IV Escadron n° 40 BL-V R3612 Short Sunderland Escadron n° 201 ZM-Q T9087
Numéro de série
L
Le système de marques tactiques de la Luftwae lors de la Seconde Guerre mondiale doit avoir été conçu par un génie dément. En témoigne la simplicité relative des systèmes utilisés par l’Italie et les Britanniques.
Le système va paraître extrêmement tortueux pour la plupart de ceux qui liront ce guide ; alors imaginez la programmation de tout cela dans la simulation !
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Numéro sur la queue : deux systèmes complètement diérents étaient utilisés pour les bombardiers et les chasseurs.
Chasseurs : escadron désigné par le symbole de l’escadron. Le numéro de tactique est constitué soit d’un nombre à un ou deux chires, ou d’un symbole spécial comme les doubles chevrons pour un chef de groupe. Voir ci-dessous pour tous les symboles supportés par Clis of Dover.
La couleur du numéro de tactique détermine la Stael au sein de l’escadron auquel appartient l’avion. Certains Gruppen étaient également marqués d’un autre symbole spécial à l’arrière de la croix du fuselage, tel qu’une ligne horizontale pour le II. Gruppe ou une ligne sinueuse pour le III. Gruppe.
Bombardiers : une chaîne de quatre caractères, où les deux premiers symboles sont le code de l’escadron, généralement un chire et une lettre. Le symbole suivant est la lettre individuelle de l’avion, et le dernier est la lettre qui identie à quel Gruppe et Stael appartient l’avion. Cette dernière lettre détermine également la couleur de la lettre individuelle de l’avion.
Numéro de série ou Werknummer : généralement un nombre à quatre chires.
Quelques exemples (les symboles en gras peuvent être dénis par le joueur, les symboles en italique sont automatiquement dénis par Clis of Dover) :
Avion Escadron Numéro de
tactique
Numéro de série
Bf-109E-3 II./JG26 <<+- 1542 Bf-109E-3 7./JG26 7+| 1195 Bf-110 5./ZG1 G9+IN 4277 Bf-110 Stab II./ZG76 M8+KC 3863 He-111 Stab./KG55 G1+FA 1582 Ju-87 III./StG51 6G+AD 5338
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S  C   L
Veuillez remarquer qu’il existe de nombreuses variantes pour certaines positions, ce qui donne des marques similaires mais distinctes. Par exemple, à la fois <|- et <I signient Geschwader Adjutant, mais achent des graphies diérentes sur l’avion. Ces variations étaient généralement créées et utilisées par les escadrons individuels.
Symbole Décryptage Signication
<|- [inférieur] [ligne verticale]
[trait d’union] <| [inférieur] [ligne verticale] Geschwader Adjutant <I [inférieur] [I majuscule] Geschwader Adjutant
-- [trait d’union] [trait d’union] Geschwader Adjutant
-o [trait d’union] [o minuscule] Geschwader Adjutant <-- [inférieur] [trait d’union]
[trait d’union] <_1 [inférieur] [tiret bas] [chire 1]Geschwader Commodore
<- [inférieur] [trait d’union] Geschwader Commodore <.- [inférieur] [point] [trait
d’union] <<- [inférieur] [inférieur] [trait
d’union] <<<4 [inférieur] [inférieur]
[inférieur] K<< [inférieur] [inférieur] <|| [inférieur] [ligne verticale]
[ligne verticale] <o- [inférieur] [o minuscule]
[trait d’union] <O- [inférieur] [O majuscule]
[trait d’union]
Geschwader Adjutant
Geschwader Commodore
Geschwader Commodore
Geschwader Commodore
Geschwader Commodore
Geschwader Commodore Kuban Geschwader Major Beim Stab
Geschwader Technical Ocer
Geschwader Technical Ocer
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Instructions du pilote • Édition spéciale
<|o [inférieur] [ligne verticale] [o
Geschwader Technical Ocer
minuscule]
<Io [inférieur] [I majuscule] [o
Geschwader Technical Ocer
minuscule]
<|O [inférieur] [ligne verticale]
Geschwader Technical Ocer
[O majuscule]
<IO [inférieur] [I majuscule] [O
Geschwader Technical Ocer
majuscule] < [inférieur] Gruppen Adjutant _< [tiret bas] [inférieur] Gruppen Adjutant <1 [inférieur] [chire 1] Gruppen Beim Stab <. [inférieur] [point] Gruppen Kommandeur _<. [tiret bas] [inférieur] [point] Gruppen Kommandeur << [inférieur] [inférieur] Gruppen Kommandeur I<< [I majuscule] [inférieur]
Gruppen Kommandeur
[inférieur] <o [inférieur] [o minuscule] Gruppen Technical Ocer <O [inférieur] [O majuscule] Gruppen Technical Ocer T [T majuscule] Gruppen Technical Ocer <* [inférieur] [astérisque] Gruppen Technical Ocer <t [inférieur] [t minuscule] Kommodore <0 [inférieur] [zéro] Kuban
-A- [trait d’union] [A majuscule]
Stab.
[trait d’union] I_ [I majuscule] [tiret bas] Stab.
REMARQUE : beaucoup de ces symboles étaient historiquement destinés aux avions des Stab uniquement ; vous pouvez cependant les assigner à d’autres Staeln, ce qui peut colorer ces symboles avec les couleurs non-historiques de la Stael.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Symboles supplémentaires
Tandis que ces symboles peuvent également être utilisés dans l’espace du numéro sur la queue d’un chasseur, ils n’étaient généralement pas utilisés dans cette position.
- [trait d’union] Symbole du II. Gruppe ~ [tilde] Symbole du III. Gruppe | [ligne verticale] Symbole du III. Gruppe
[trait d’union] [trait d’union] [trait d’union]
---
Symbole du III. Gruppe + [plus] Symbole du IV. Gruppe * [astérisque] Symbole du IV. Gruppe B [B majuscule] Groupe des Bomben t [t minuscule] Lehrgeschwader
CHARGEMENT : ARMEMENT
La partie Armement de l’écran Chargement vous permet de sélectionner un ensemble d’armes existant ou de créer le vôtre à transporter sur un avion particulier. Elle est particulièrement utile pour les bombardiers, où, en fonction de vos préférences, vous pouvez créer des présélections pour les missions de bombardement en piqué, de bombardement horizontal en altitude, une conguration antinavire, etc., chacune avec une conguration unique de bombes.
La mécanique de jeu générale est la suivante : chaque avion de Clis of Dover a ses propres fentes d’armes, ou emplacements transportant des armes d’un certain type. Chacune des fentes peut abriter une ou plusieurs variantes d’armes. Les fentes peuvent être prévues pour des armes tirant vers l’avant, telles que les mitrailleuses ou le canon ; pour des armes supplémentaires gérées par les mitrailleurs et les autres membres de l’équipage ; pour les fusées ; et pour les bombes.
La partie Armement vous ache toutes les fentes d’armes sur l’avion sélectionné, et les options disponibles pour chaque fente. Vous pouvez ne pas modier les options pour chaque fente, comme créer votre propre combinaison de bombes pour un compartiment à bombes. Les options de chargement pour chaque fente sont remplies par les créateurs de l’avion.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Les options comprennent : Liste des fentes : une liste de toutes les fentes disponibles pour l’avion actuel.
An de modier les armes transportées dans une fente, sélectionnez cette fente et ouvrez la liste déroulante de la colonne Arme qui achera toutes les options disponibles.
Fente : le nom de chaque fente.
Arme : les options de l’arme actuellement sélectionnée pour chaque fente.
Sélection préréglée : liste déroulante de tout l’armement disponible pour l’avion actuel. Le choix d’un élément de la liste remplira chaque fente d’armes avec la sélection d’armes correspondante.
Supprimer : vous permet de supprimer une présélection existante. Enregistrer sous... : vous permet d’enregistrer l’armement actuel sous un
nouveau nom.
Enregistrer : vous permet d’enregistrer l’armement actuel sous le nom actuel. Carburant : vous permet de dénir le remplissage de tous les réservoirs
de l’avion. Cela distribuera le carburant de manière égale parmi plusieurs réservoirs de carburant, si l’avion en est équipé.
Poids de l’avion : une liste de tous les éléments qui s’ajoutent au poids de l’avion. Le poids du carburant et des armes (chargement) est sélectionné par le joueur en choisissant les armes et en déplaçant le curseur de carburant. Les autres poids sont standard.
REMARQUE : les avions avec un poids actuel supérieur au poids de décollage recommandé trouveront, au mieux, extrêmement dicile de quitter le sol, et nécessiteront à la fois une piste très longue et la maîtrise parfaitement assurée d’un as.
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CHARGEMENT : CANONS
Chacun des canons transportés par votre avion dispose d’un ensemble d’options qui peuvent être dénies par le joueur.
Tout d’abord, vous pouvez dénir la convergence à la fois verticale et horizontale pour chaque arme tirant vers l’avant. Il s’agit d’un point dans l’espace devant l’avion visé par les canons.
Vous pouvez ensuite remplir la ceinture de munitions pour chaque canon, ceux tirant vers l’avant ou ceux utilisés par les mitrailleurs. Vous pouvez créer une ceinture de n’importe quelle longueur avec n’importe quelle combinaison de munitions normales, antiblindage, incendiaires, traçantes ou autres pour chaque canon spécique.
Les munitions de la ceinture sont clonées, c’est-à-dire que si vous n’ajoutez qu’une balle à la ceinture, toute la ceinture sera remplie avec des munitions de ce type. Si vous ajoutez quatre balles à la ceinture, alors ces quatre balles seront répétées. C’est-à-dire que si vous voulez remplir vos canons de munitions normales avec une balle traçante toutes les trois balles, vous devrez créer une ceinture de munitions contenant : [balle normale] - [balle normale] - [balle traçante].
REMARQUE : les balles traçantes utilisent des ressources pour leur rendu, tandis que les balles non traçantes sont uniquement suivies dans le modèle physique et ne sont pas visuellement achées. Le fait de remplir vos canons avec beaucoup de balles traçantes consommera des ressources système. Bien qu’impressionnant, ne charger que des balles traçantes sur chaque canon d’une arme comme un Spitre à 8 canons, n’est pas une option que nous vous recommandons. À l’inverse, des machines plus lentes gagneront à utiliser peu de balles traçantes. Lorsque le jeu est exécuté avec une conguration loin d’être optimale, nous vous recommandons de charger des balles traçantes toutes les cinq ou sept balles et de ne pas les utiliser sur chaque canon.
Les options comprennent : Sélection du canon : cet ensemble de commandes vous permet de parcourir
tous les canons disponibles sur l’avion actuel.
Nom du canon : le nom de la fente et de l’arme installée.
Précédent / suivant : ces boutons parcourent toutes les armes sur l’avion actuel.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Convergence verticale : contrebalancement vertical pour le canon. Convergence horizontale : contrebalancement horizontal pour le canon. Sélection de la zone de la ceinture : cette liste déroulante vous permet
de choisir parmi deux zones pour la ceinture de munitions. Ceci est principalement utilisé pour représenter la pratique historique de remplissage de la n d’une ceinture de munitions avec une série de balles traçantes pour signier au pilote qu’il n’avait plus de munitions.
La zone principale correspond au remplissage général de la ceinture de munitions qui se répète tant qu’il reste des munitions dans l’arme.
La zone complémentaire correspond à la n de la ceinture de munitions. Si cette zone n’est pas spéciquement dénie, le remplissage de la zone principale sera utilisé à travers toute la ceinture.
Ceinture actuelle : une liste de toutes les munitions dans cette partie de la ceinture.
Balles : une liste de tous les types de munitions disponibles qui peuvent être ajoutés à la ceinture. La liste dière selon les pays et les armes.
Insérer / Ajouter / Retirer : ces boutons sont utilisés pour remplir la ceinture avec les munitions disponibles. Comme vous devez avoir au moins une balle sur une ceinture, vous ne pourrez pas supprimer la dernière balle restante. Si vous souhaitez remplacer une balle par une autre, ajoutez d’abord une nouvelle balle puis supprimez l’ancienne par la suite.
Par défaut : réinitialise les changements récents. Sélection préréglée : liste déroulante de tous les ensembles de canons
disponibles pour l’armement actuel. Le choix d’un élément de la liste remplira chaque fente d’armes avec la ceinture et les paramètres de convergence correspondants.
Supprimer : vous permet de supprimer un préréglage existant. Enregistrer sous... : vous permet d’enregistrer l’ensemble de canons actuel
sous un nouveau nom. Enregistrer : vous permet d’enregistrer l’ensemble de canons actuel sous le
nom actuel.
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T  M C
Les munitions de Clis of Dover sont généralement appelées selon leur dénomination historique, ce qui peut ne pas être particulièrement clair dans certains cas. Voici leur description plus détaillée :
Munitions Description
(toute) balle Munitions normales. (toute) balle
traçante
(toute) munition antiblindage
(toute) munition incendiaire
(tout) explosif brisant
Observateur britannique 7,7 mm
S.m.K. Munitions normales allemandes. S.m.K.H Munitions antiblindage allemandes. L'spur Balles traçantes allemandes.
Les balles traçantes laissent une traînée lumineuse dans leur sillage pour faciliter la visée. Certaines balles traçantes disposent d’un choix de couleurs, toujours aché dans l’interface.
Les munitions antiblindage provoqueront plus de dégâts sur les éléments d’avion plus solides tels que les cloisons blindées ou les moteurs. En fonction du calibre, elles peuvent également provoquer des dégâts supplémentaires sur les véhicules ou les navires blindés. Elles seront moins ecaces sur des éléments plus légers comme le bois ou les pièces d’avion recouvertes de toile.
Les munitions incendiaires essaient de mettre le feu à la cible qu’elles touchent. Elles sont donc dévastatrices sur les réservoirs de carburant ou les munitions d’un avion mais elles sont totalement inecaces sur les éléments blindés.
Les explosifs brisants explosent à l’impact, provoquant des dégâts étendus autour de la zone d’impact.
Les balles d’observation étaient une alternative britannique aux balles traçantes. Au lieu d’illuminer le sillage de la balle, les balles d’observation se désagrègent à l’impact, créant ainsi un énorme soue visible. Cela vous permet donc de voir plus facilement si vous avez touché votre cible. Cependant, les balles d’observation ne provoquent virtuellement aucun dégât sur leurs cibles.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
S.m.K. Ub.m.Zerl. Explosifs brisants allemands. P.m.K Munitions incendiaires allemandes. Beobachtung Balles d’observation allemandes. Panzerbrandgranate Obus incendiaires antiblindage allemands. Brandgranate Obus incendiaires allemands. M-Geschoss Obus à explosif brisant allemands.
CHARGEMENT : BOMBES
La partie Bombes vous permet de dénir les options de détonateur pour vos bombes. Les détonateurs de bombes étaient généralement programmés par les équipes au sol et étaient rarement du ressort des pilotes. Cette option est donc prévue pour les joueurs les plus avancés. Toutes les subtilités de notre modèle de détonateur peuvent être désactivées grâce aux options de Bombardement réaliste de l’écran Réalisme.
REMARQUE : si vous souhaitez activer le Bombardement réaliste et gérer manuellement vos détonateurs, vos bombes n’exploseront que si des conditions très spéciques sont remplies lors du largage. Les détonateurs xent également un retardement aux bombes qui les empêche d’exploser pendant un certain temps après l’impact, une fonction très utile pour le bombardement à basse altitude. Certains détonateurs sont équipés d’options de retardement prolongé qui peuvent permettre de ne faire exploser les bombes qu’une fois que vous avez quitté la zone de largage.
Les options comprennent : Sélection de la bombe : cet ensemble de commandes vous permet de
parcourir toutes les bombes disponibles pour l’avion actuel.
Nom de la bombe : le nom de la fente et de l’arme installée.
Précédent / Suivant : ces boutons parcourent toutes les bombes
disponibles pour l’avion actuel.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Sélection préréglée : liste déroulante de tous les préréglages de bombes disponibles pour l’armement actuel. Le choix d’un élément de la liste remplira toutes les options de bombe liées pour toutes les bombes disponibles.
Supprimer : vous permet de supprimer un préréglage existant. Enregistrer sous... : vous permet d’enregistrer l’ensemble de bombes actuel
sous un nouveau nom. Enregistrer : vous permet d’enregistrer l’ensemble de bombes actuel sous le
nom actuel.
OPTIONS : PILOTE
Cet ensemble d’options pour le pilote vous permet de modier votre apparence virtuelle dans le monde de jeu. Votre modèle de pilote sera vu par tous les autres joueurs en ligne. Un large éventail d’options vous permet de créer un personnage unique reétant vos propres goûts.
Les modèles de pilote sont spéciques à chaque nation, et vos choix sont sauvegardés individuellement pour chaque nation. Vous utiliserez le pilote allemand lorsque vous volerez pour l’Allemagne et le pilote britannique lorsque vous volerez pour la RAF.
La plupart de ces changements sont esthétiques, à l’exception de la sélection du gilet de sauvetage et du parachute. Si vous choisissez de ne pas en porter, vous ne pourrez pas utiliser cet élément en cas d’urgence. Si vous choisissez d’aller au combat sans parachute par exemple, vous pourrez toujours sauter mais le résultat ne sera pas beau à voir.
REMARQUE : au moment où nous rédigeons ce manuel, nous sommes toujours en train de développer des fonctions de personnalisation du pilote supplémentaires. Quelque temps après l’impression du manuel, nous espérons sortir un module qui vous permettra également de dénir le rang de votre pilote, ce qui lui donnera les bonnes épaulettes ou d’autres insignes, et de faire votre choix parmi une liste de distinctions historiques et insignes du mérite à acher sur vos vêtements. Ce manuel ne décrit que les caractéristiques actuellement disponibles, qui incluent la sélection des vêtements et de la tête.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Les options comprennent :
Pays : la sélection principale du pays du modèle de pilote à modier. Corps : à ce stade, ceci sélectionne principalement le modèle de tête pour le pilote. Sélection d’objets : une longue liste de zones d’équipement diverses avec
pour chacune une liste d’options disponibles. Certains des éléments ont des dépendances complexes. Par exemple, le fait de porter certains types de tenues d’aviateur déniront vos vêtements à la fois pour le torse et les pieds, et vous ne pourrez pas sélectionner de pantalon supplémentaire à porter par­dessus. De nombreux autres objets dépendent d’autres vêtements, tels que certains masques à oxygène qui nécessitent un casque d’aviateur. Les gilets de sauvetage peuvent également ne pas être retirés si vous portez un parachute en raison des mécaniques de jeu internes.
REMARQUE : certains amateurs de nos précédents titres seront contrariés par le fait qu’il n’est plus possible de mettre votre propre texture sur le visage du pilote. Ceci est dû à la qualité considérablement accrue des modèles de tête dans Clis of Dover. Nos titres précédents oraient un visage très générique qui passait avec virtuellement n’importe quelle texture.
Cependant, les pilotes de Clis of Dover ont des caractéristiques faciales uniques qui ne fonctionnent qu’avec une texture spécique. Si vous deviez essayer d’appliquer votre propre visage sur un modèle existant, vous pourriez trouver vos yeux sur les sourcils du pilote et la bouche quelque part entre la lèvre inférieure et le menton. Étant donné que vos dimensions faciales ont de grandes chances d’être diérentes de celles de nos modèles de pilote, les combattants du Pacique auront l’air soit comique soit tragique en essayant d’appliquer votre propre texture, mais cela ne sera en aucun cas atteur.
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PILOTAGE DES AVIONS
BASES DU PILOTAGE
Les forces globales s’exerçant sur un avion à n’importe quel moment sont très complexes. Il n’est pas nécessaire de se plonger dans une physique complexe pour devenir un as, mais la compréhension des mécaniques de base est vraiment utile.
Si vous avez déjà utilisé une simulation de vol auparavant, vous avez vu le diagramme. Vous le connaissez. Il s’agit d’un avion vu de prol, il comporte la èche de poussée, la èche de traînée, la èche de portance et la èche de poids. Il y a ensuite le diagramme d’aile avec de petites lignes de courants et la description du théorème de Bernoulli.
Nous n’emprunterons pas cette voie.
À la place, voici un test rapide pour déterminer si vous devriez lire ce chapitre. Si vous avez utilisé Internet ces dix dernières années, vous avez certainement rencontré cette devinette. Il y a un avion sur une piste sous forme de tapis roulant. Le tapis roulant dée les lois de la physique et peut tourner aussi vite que les roues de l’avion tout en allant dans le sens contraire. Si l’avion avance à 15 km/h, la piste recule à 15 km/h. Les roues de l’avion tournent à 320 km/h et la piste roule à 320km/h dans le sens inverse. La question est la suivante : l’avion va-t-il avancer et décoller ou rester sur place ?
Si vous deviez y rééchir ne serait-ce que pendant une seconde, vous devez lire ce chapitre.
La réponse est évidemment oui, l’avion décollera comme d’habitude.
C’est son moteur qui propulse l’avion vers l’avant. Ses ailes le font voler. Les ailes et le moteur ne sont pas aectés par le sol en dessous. Lorsque le pilote ajoute de la puissance, les lames de l’hélice commencent à vriller en l’air et tirent le reste de l’avion derrière elles.
Ce mouvement vers l’avant des lames incurvées fouettant le vent nit par faire fendre l’air aux ailes si rapidement que l’aile commence à reposer sur l’air sans le soutien du train d’atterrissage. La plupart d’entre nous avons déjà joué à ce jeu qui consiste à faire dépasser sa main de la fenêtre au volant d’une voiture, à la tourner et à sentir l’air la pousser vers le haut ou vers le bas. C’est exactement la même chose qui se produit sur l’aile. Allez susamment vite et l’air commence à la pousser et à tirer le reste de l’avion avec elle.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
La gravité essaie évidemment de tirer l’avion vers le bas en permanence. Seulement votre moteur peut faire tellement de choses. Si vous pointez le nez droit en l’air, la puissance du moteur sera plus faible que la force de gravité et vous ne pourrez donc pas grimper indéniment. À l’inverse, pointez le nez vers le bas et la gravité fonctionnera avec le moteur pour vous tirer vers le sol.
La masse d’air autour de vous a elle-même un eet très puissant sur l’avion, à la fois bénéque et néfaste. La poussée de l’air contre l’aile vous ore la portance et vous permet de voler. La poussée de l’air contre le reste de l’avion crée une traînée qui vous ralentit.
C’est la combinaison de ces quatre forces qui s’exerce sur l’avion. Il est important de garder cela à l’esprit en vol. Aux commandes d’un véritable avion, ces forces s’exercent en permanence. Bien qu’il s’agisse d’un horrible cliché, un pilote expérimenté ne fait qu’un avec son avion. L’avion devient une extension de votre corps et soudain vous n’êtes plus ce tout petit humain mais une machine géante et grondante en métal. Vous sentez les extrémités d’aile trembler, les forces de portance sous chaque aile, vous projetez la poussée du moteur en avant, pas comme quelque chose qui se produit extérieurement mais vous le sentez dans vos tripes comme quelque chose qui se produit sur votre propre corps.
Ce type de rapport intime avec votre avion est impossible à créer dans une simulation, sauf en plaçant un membre de notre équipe de développement près de vous pour donner un bon coup de pied dans votre siège lorsque votre avion n’est pas loin de décrocher.
Blague à part, il est possible de se rapprocher d’une immersion totale dans une simulation de vol. De nombreux amateurs de simulations de vol parviennent à obtenir le même rapport viscéral avec leurs avions virtuels malgré le manque de réponse arrière. Essayez simplement de vous imaginer non pas comme un pilote mais comme un avion dans son ensemble, votre carcasse mortelle n’étant rien d’autre qu’une petite partie d’un plus grand ensemble.
Le plus important pour le pilote, c’est d’être conscient de son énergie. L’énergie d’un avion correspond à la combinaison de son altitude et de sa vitesse. L’altitude peut devenir la vitesse simplement en pointant le nez vers le bas. La vitesse peut devenir l’altitude en pointant simplement le nez vers le haut. L’énergie est ce qui permet de gagner un combat rapproché. Si vous avez plus d’énergie que votre adversaire, vous aurez le dessus. Si vous êtes plus bas ou plus lent que lui, alors vous serez à sa merci.
Lorsque vous pilotez un avion multimoteur, le fait de sentir la poussée de chaque moteur individuel vous aidera grandement lors des manœuvres ou en cas d’urgence.
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Il est également important de comprendre que les forces de portance s’exercent sur chaque aile séparément. Il est important de garder cela en tête an d’éviter les décrochages et les vrilles.
Un décrochage se produit lorsque l’air sous les deux ailes ne peut supporter le poids d’un avion. La gravité prend le dessus et tire l’avion vers le bas. Sortir d’un décrochage signie regagner de la portance sous les ailes et il faut évidemment de la vitesse pour y parvenir. Pour se redresser lors d’un décrochage, il sut généralement de pointer le nez vers le bas et de pousser les gaz.
Une vrille se produit lorsque l’air sous une des ailes n’ore pas susamment de portance, tandis que la seconde en ore assez. Cela met l’avion en grand déséquilibre, avec une aile poussée vers le haut tandis que l’autre est poussée vers le bas. Pour se redresser lors d’une vrille, il faut donc tourner l’avion de manière à créer une force opposée qui poussera sur les ailes dans le sens contraire, puis à nouveau pointer le nez vers le bas et regagner de la vitesse.
Les bases du pilotage sont donc assez simples. Le moteur vous propulse vers l’avant. Les ailes vous poussent vers le haut. Un ensemble de surfaces de contrôle installées tout autour de l’avion perturbent le ux d’air d’une manière ou d’une autre. Les surfaces de contrôle les plus importantes sont :
Ailerons : les grands compensateurs sur les extrémités extérieures de chaque aile sont appelés ailerons. Lorsqu’un des deux monte, l’autre descend. Cela permet à l’avion de tourner du côté de l’aileron baissé.
Gouverne de profondeur : les surfaces de contrôle horizontal sur la queue de l’avion permettent de monter ou baisser le nez.
Gouverne de direction : une surface de contrôle vertical sur la queue de l’avion qui commande son lacet, ou le fait tourner à gauche ou à droite de la même manière que le volant sur une voiture.
Volets : généralement de grands compensateurs sous chaque aile, ces commandes augmentent la portance tout en fournissant une traînée supplémentaire. Ils sont déterminants pour la stabilité à faible vitesse, comme au décollage et à l’atterrissage. Cependant, ils vous ralentiront considérablement à des vitesses plus élevées. Les déployer à des vitesses très élevées peut même les endommager ou les détruire. La bonne utilisation des volets est ce qui distingue un bon pilote d’un excellent pilote. La plupart des as en ligne utilisent leurs volets en combat pour améliorer leurs manœuvres à faible vitesse. Il s’agit d’une compétence essentielle à un niveau de jeu supérieur.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Hélice : les lames de l’hélice représentent évidemment une surface de contrôle également. Sur la plupart des avions récents (selon les critères de 1940), vous disposez d’un contrôle sur l’angle des lames et vous pouvez les orienter dans le sens ou à l’opposé du courant d’air. Imaginez cela comme un éventail. Avec la lame de l’éventail tournée vers vous, cela requiert beaucoup d’eorts pour ventiler l’air, mais cela dirige une plus quantité d’air vers vous. Avec la lame de l’éventail tournée latéralement, cela requiert moins d’eorts pour ventiler mais dirige également moins d’air vers votre visage.
Les lames de l’hélice peuvent être tournées exactement de la même manière ; la lame peut pénétrer dans l’air presque à plat, ou presque latéralement, aectant ainsi grandement la résistance rencontrée et la quantité d’air fouettée, ce qui a à son tour un eet radical sur sa poussée. Mais il s’agit là du concept plus avancé de pas d’hélice décrit en détail dans le chapitre suivant.
Vitesse et altitude : une autre chose importante à garder en mémoire, c’est que la densité de l’air traversé par un avion peut grandement varier, notamment en fonction de l’altitude. Plus vous grimpez, plus l’air se rarée. Dès lors, les ailes assurent moins de portance et les pales des hélices rencontrent moins de résistance tout en actionnant moins d’air.
L’indicateur de vitesse se base sur la pression de l’air. Au fur et à mesure que votre appareil gagne en vitesse, le tube de Pitot mesurant la pression détecte une plus grande pression totale et déplace l’aiguille du compteur en conséquence. Or, avec l’altitude, la pression de l’air diminue ; le tube de Pitot rencontrant moins de pression, il fournit à l’indicateur de vitesse une valeur réduite.
Ainsi, lorsque vous prenez de l’altitude, l’indicateur de vitesse tend à fournir une vitesse diérente de la vitesse réelle à laquelle votre appareil se déplace dans l’air. Il y a deux variables primordiales pour un avion : la vitesse indiquée et la vitesse vraie. La première est la valeur achée par l’indicateur de vitesse. La seconde représente la vitesse réelle de votre appareil dans l’air et se calcule à partir de la première grâce à une formule très simple prenant en compte l’altitude de l’avion. Au niveau du sol, les deux valeurs sont égales, tandis qu’à 10 000 pieds par exemple, une vitesse indiquée de 500 km/h équivaut à une vitesse vraie de 600 km/h. Une table de conversion est reproduite au dos de ce manuel.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Les histoires de vitesse ne s’arrêtent pas là, car il y a encore une valeur à retenir: la vitesse sol. La vitesse vraie est rarement égale à la vitesse à laquelle votre appareil se déplace par rapport au sol, et ce phénomène est dû au vent. Si vous volez à une vitesse vraie de 500 kilomètres par heure avec un vent arrière de 50 km/h, vous vous déplacez en réalité à une vitesse de 550 km/h par rapport au sol. En revanche, avec la même vitesse vraie de 500 km/h mais un vent debout de 40 km/h, votre vitesse sol n’est plus que de 500 - 40 = 460 km/h. En vol, le calcul de la vitesse sol s’avère beaucoup plus dicile, la vitesse et la direction du vent en altitude étant rarement connues. Pour calculer votre vitesse sol, vous devez alors reporter votre parcours sur la carte et comparer votre avance avec les indications données par vos instruments, établissant ainsi la direction et la vitesse du vent, et votre vitesse sol.
Armes et dégâts
Dans Clis of Dover, la plupart des avions disposent d’un armement frontal, des mitrailleuses en grande majorité, mais aussi parfois des canons ; certains appareils sont même équipés de ces deux types d’armes. Les mitrailleuses tirent de grandes quantités de munitions de petit calibre, alors que les canons ont une cadence de feu plus réduite, mais utilisent des obus de taille bien plus imposante.
Il est vital de viser les zones vulnérables de votre cible. Arroser au hasard un bombardier peut bien lui donner des allures de gruyère, mais sans le mettre hors de combat. Un bombardier lourd n’aura aucun mal à faire le chemin du retour criblé d’un bon millier d’impacts si les moteurs et l’équipage sont encore opérationnels.
À l’inverse, un seul projectile bien placé peut mettre un moteur hors d’usage et envoyer un appareil autrement intact directement au tapis.
Savoir identier les zones vulnérables d’un appareil est donc de la plus haute importance. Il s’agit en général de l’équipage, des moteurs et des réservoirs de carburant. L’emplacement de l’équipage est évident la plupart du temps. Les pilotes des appareils les plus récents bénécient souvent d’une protection balistique qui varie d’un modèle à l’autre. Les moteurs représentent une autre faiblesse structurelle. Il peut sure d’un seul projectile pour venir à bout de nombreux moteurs à cylindres en V ; les moteurs en étoile sont cependant plus résistants. Rares sont les appareils représentés dans Clis of Dover disposant d’un quelconque blindage de moteur, un tir au but depuis n’importe quelle direction sera donc susceptible de détruire ou mettre hors de combat votre cible.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
S’en prendre aux réservoirs de carburant représente un choix tout aussi valable. Un projectile incendiaire bien placé peut enammer les vapeurs accumulées dans le réservoir et détruire instantanément votre cible. Un projectile standard ou antiblindage n’aura pas d’eets aussi dramatiques, mais une fois le réservoir percé, le carburant se mettra à fuir. Une tactique eectivement mise en œuvre durant la guerre consistait pour les chasseurs à cribler les ailes des bombardiers, patienter une minute ou deux que les appareils touchés soient envahis par les vapeurs de carburant puis à faire une seconde passe pour mettre le feu aux vapeurs et détruire ainsi leurs cibles.
La plupart des gros avions transportent leur carburant dans les ailes, les plus petits intégrant, quant à eux, des réservoirs placés derrière le pilote. Les réservoirs sont bien souvent protégés par un blindage ; certains sont même auto-obturant an de contrer la tactique évoquée dans le paragraphe précédent.
Bien entendu, la modélisation des dégâts dans Clis of Dover ne se limite pas à l’équipage, aux moteurs et aux réservoirs. Nos avions incorporent plus de 200 éléments pouvant être endommagés de façon séparée. Certains des appareils les plus complexes en ont même plus de 300 ! En vous concentrant sur l’équipage, les moteurs et les réservoirs, vous mettez toutes les chances de votre côté pour obtenir une victoire nette et rapide. Si, à l’inverse, vous vous attelez au démantèlement sadique des divers systèmes secondaires, il se pourrait bien que vous ne parveniez à iniger à votre adversaire qu’un stress important au moment de l’atterrissage.
REMARQUE : contrairement aux titres précédents de la série Il-2 Sturmovik, Clis of Dover ore la même modélisation des dégâts pour les avions au sol que pour ceux en vol. En d’autres termes, il ne sut plus d’une simple rafale pour faire exploser un appareil au sol. Il en va de même des autres cibles. Dans Clis of Dover, la modélisation des dégâts est aussi détaillée pour de nombreux véhicules et navires qu’elle pouvait l’être pour les avions dans les précédents titres de la série.
La convergence constitue un autre élément crucial pour une attaque ecace. Décrite plus en détail dans la section Options, la convergence dénit le point de l’espace où se rencontrent les lignes de feu de vos mitrailleuses ou canons. En touchant votre cible au point exact de convergence, vous concentrerez sur l’adversaire un volume de feu dévastateur. Pour réaliser une passe vraiment ecace, il est donc indispensable d’avoir bien paramétré la convergence et de toujours garder ce facteur à l’esprit au moment de tirer.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
PILOTAGE DES AVIONS
COMMANDES DU PILOTE
Clis of Dover reproduit un grand nombre d’appareils, depuis les vieux biplans capricieux jusqu’aux bombardiers lourds quadrimoteurs. Tous ces avions intègrent une grande variété de systèmes modélisés dèlement et d’une complexité très variable.
Beaucoup de ces systèmes sont communs à tous les appareils, mais certains sont spéciques à un pays, voire à un seul engin.
Les commandes disponibles sont les suivantes : Tête : vous pouvez bouger votre tête virtuelle à l’aide de la souris.
Deux modes de caméra sont proposés dans le jeu, Indépendant et Héritage. Vous pouvez passer de l’un à l’autre grâce à la touche Activer le mode indépendant, congurable dans la section Caméra de l’écran de Commandes (F10 par défaut). Si vous n’utilisez que rarement les éléments interactifs du cockpit ou le menu du clic droit, nous vous recommandons de choisir l’option Héritage comme mode principal.
Outre la rotation de la caméra, vous pouvez également jouer sur le déplacement de votre tête virtuelle à l’intérieur du cockpit, le zoom avant ou arrière de la caméra et l’ajustement du champ de vision via les commandes
Maintenir pour décaler la caméra, Maintenir pour activer le mode zoom, Maintenir pour ajuster le champ de vision et Champ de vision 30-60-90 degrés an d’obtenir un contrôle parfait de la vue du cockpit dans
les six degrés de liberté.
Reportez-vous à la section Commandes pour plus de détails.
Les joueurs expérimentés pourront penser à utiliser un logiciel de webcam ou un système spécique de détecteur de mouvements de la tête (head-tracking) pour proter d’une expérience encore plus réaliste.
Manche : incliner le manche vers la gauche ou la droite permet de contrôler les ailerons qui font virer l’avion dans la direction correspondante. Déplacer le manche vers le haut ou le bas permet de contrôler la gouverne de profondeur qui incline le nez de l’appareil vers le haut ou vers le bas.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Il convient ici de prendre un moment pour discuter de la force physique du pilote. Même s’il s’agit d’un aspect fondamental de la simulation, il n’apparaîtra peut-être pas tout de suite de façon évidente à un nouveau joueur. Dans un véritable avion de la Seconde Guerre mondiale, le manche est en général relié directement par un câble à la surface de contrôle. Lorsqu’un appareil est en vol, diverses forces agissent non seulement sur les ailes pour donner de la portance, mais aussi sur le reste du fuselage et notamment les surfaces de contrôle. Dans certains cas, la masse d’air peut exercer sur la surface une pression trop grande pour être surmontée par un homme d’une force moyenne.
Un piqué à grande vitesse, par exemple, peut pousser la gouverne de profondeur vers le bas, tandis qu’une vrille brutale peut facilement exercer sur les ailerons une force de plus de 100 livres vers le haut ou le bas ; or un homme de force ordinaire ne peut guère appliquer plus de 50 livres de contre-pression sur le manche. C’est ce phénomène que nous devions modéliser. Clis of Dover intègre ainsi de nombreuses forces jouant sur les surfaces de contrôle. Prenons un exemple : tirer votre joystick à fond vers vous équivaut à une pression de 50 livres. En conditions de vol normales, cette force est largement susante pour incliner au maximum la gouverne. L’inclinaison complète du joystick sera donc équivalente à l’inclinaison complète du manche virtuel.
Cependant, si vous eectuez un piqué en approchant de votre vitesse maximale, relever l’appareil nécessitera bien plus de force appliquée. Votre joystick incliné à fond équivalant toujours à 50 livres de pression sur le manche virtuel, cette inclinaison ne sera susante à déplacer ce dernier que d’une fraction de son amplitude maximale, variant en fonction de l’avion piloté.
Ceci n’est pas toujours évident à constater. Il existe plusieurs façons de juger des eets de vos actions sur les commandes en jeu. Vous pouvez bien évidemment regarder la position du manche dans le cockpit virtuel. Vous pouvez aussi vérier directement la position des surfaces de contrôle, ou encore utiliser la jauge de commandes virtuelles en vue Pas de cockpit.
Palonnier : le palonnier contrôle la gouverne de direction qui dirige le nez de l’appareil vers la gauche ou la droite. Les joueurs préférant piloter à l’aide du clavier peuvent se servir de l’option Direction automatique (voir page [36]).
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Gaz : les gaz contrôlent le régime du moteur. Augmentez les gaz pour aller plus vite, diminuez-les pour décélérer. Certaines manettes de gaz peuvent dépasser les 100 % pour conférer un supplément temporaire de puissance, au risque de surchauer le moteur.
REMARQUE : avec l’option de Gestion complexe du moteur désactivée, la manipulation des gaz sut à contrôler le régime du moteur. Dans le cas contraire, le niveau des gaz aura des eets variables sur le régime du moteur en fonction de l’appareil et des conditions de vol ; vous aurez alors besoin de contrôler le mélange et le pas d’hélice en plus des gaz pour piloter l’appareil.
Pas d’hélice : le pas d’hélice contrôle l’angle de pénétration des pales dans l’air de façon à obtenir l’orientation la plus ecace pour une altitude et une vitesse données. Les systèmes diérents d’un avion à l’autre peuvent faire varier de façon considérable les techniques de pilotage.
Les hélices ayant à surmonter la résistance de l’air lorsqu’elles tournent, la modication du pas d’hélice facilite ou entrave le fonctionnement du moteur. Sur certains des moteurs les plus puissants, mettre les gaz et le pas d’hélice à 100 % peut amener à un surrégime. Bien que de brèves périodes de surrégime soient possibles, maintenir cet état plus de quelques secondes sera dommageable pour le moteur.
Comme les piqués accroissent la vitesse et l’écoulement de l’air, exécuter une telle manœuvre avec un pas d’hélice à 100 % aboutira en général à un surrégime et n’est donc pas recommandé.
Sur certains appareils, il est possible que vous n’ayez à modier le pas d’hélice qu’une ou deux fois au cours de votre mission ; d’autres avions demanderont des ajustements constants. En règle générale, vous n’aurez jamais à utiliser 100 % de pas d’hélice pour autre chose que le décollage et la montée initiale. Après cela, réduisez-le à 85 % puis modiez-le au besoin pour maintenir un régime optimal.
REMARQUE : si l’option de Gestion complexe du moteur est désactivée, vous n’avez pas à vous soucier du pas d’hélice.
Mélange : les proportions du mélange air / carburant doivent être ajustées en fonction de l’altitude. Si la vapeur de carburant est en excès, le mélange est riche ; si c’est l’air, il est pauvre. Le mélange doit être plus riche à basse altitude et plus pauvre à haute altitude.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Avec l’option de Gestion complexe du moteur activée, Clis of Dover reproduit des variations réalistes de la couleur des ammes d’échappement en fonction des proportions du mélange. Les pilotes de la Seconde Guerre mondiale s’aidaient de ces ammes pour régler correctement le mélange utilisé. Grâce à la couleur des ammes, plus besoin de jouer aux devinettes pour gérer le moteur !
Un mélange approprié laisse échapper de petites ammes bleues.
Avec un mélange trop riche, c’est-à-dire contenant plus de carburant que nécessaire, les ammes seront de couleur rouge ou orange.
Avec un mélange trop pauvre, c’est-à-dire ne contenant pas assez de carburant, les ammes seront bleues, mais plus grandes qu’avec un mélange correct.
L’ajustement du mélange devient ainsi très simple ! Il vous sut d’appauvrir un peu le mélange lorsque des ammes rouges ou orange apparaissent ! N’oubliez pas de le réajuster en conséquence lorsque vous changez d’altitude, sans quoi votre moteur pourrait cesser de tourner à pleine puissance.
REMARQUE : si l’option de Gestion complexe du moteur est désactivée, vous n’avez pas à vous soucier du contrôle du mélange. Il sera automatiquement ajusté en fonction des conditions de vol pour obtenir un fonctionnement optimal du moteur.
Radiateur : la plupart des moteurs d’avion sont équipés de radiateurs qui participent à leur refroidissement. L’ouverture du radiateur pouvant perturber l’écoulement de l’air et ralentir l’appareil, savoir préserver un équilibre optimal entre température du moteur et vitesse de l’appareil demande une grande maîtrise.
Certains moteurs peuvent tourner à des températures normales même avec un radiateur fermé tant que la température extérieure est susamment basse, comme en altitude par exemple. Dans ces conditions, ouvrir le radiateur et refroidir encore le moteur peut s’avérer néfaste.
Certains appareils bénécient de radiateurs automatisés qui réduisent la charge de travail du pilote. En général, ce système automatique peut être désactivé par le pilote au cas où il ne répondrait pas de manière satisfaisante aux besoins du moment.
Si vous pilotez un appareil équipé de plusieurs moteurs avec l’option de Contrôle anthropomorphique activée, il vous faudra ajuster les radiateurs de chaque moteur séparément.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Magnétos : une magnéto est un générateur électrique qui alimente la bougie d’allumage d’un moteur d’avion.
Lorsque l’option de Gestion complexe du moteur est activée, les magnétos constituent l’unique moyen d’arrêter un moteur. Sélectionnez puis désactivez tour à tour les magnétos de chaque moteur pour tout couper.
REMARQUE : de nombreux appareils nécessitent un équipage au sol et / ou un système externe pour faire démarrer le moteur. Si vous coupez votre moteur en vol, il se peut donc que vous vous retrouviez dans l’impossibilité de le faire redémarrer sans retourner au préalable sur un aérodrome allié.
Commande de la verrière : la plupart des appareils de Clis of Dover possèdent des verrières amovibles. Certaines glissent vers l’arrière, d’autres s’ouvrent vers l’extérieur et d’autres encore ont simplement une petite fenêtre latérale qui peut s’ouvrir.
Nombre de verrières peuvent également être larguées en cas d’urgence. Contrairement aux commandes d’ouverture / fermeture, le largage est dénitif. La verrière est abandonnée et vous devez rester en mode cabriolet jusqu’à la n de la mission.
Une verrière ouverte accentue la résistance à l’air et entraîne donc une dégradation des performances de l’avion. L’ouverture peut cependant s’avérer utile au sol et durant les décollages et atterrissages, surtout si vous jouez avec l’option Cockpit toujours activé. Lorsque la verrière est ouverte, vous pouvez faire dépasser votre tête virtuelle du cockpit et voir ainsi le sol sans être gêné par le nez de l’avion. Cette manière de faire devient presque obligatoire dans certains appareils comme le Bf-109.
Gâchette : chaque appareil dispose de ses propres options de gâchettes, diérents systèmes d’armes étant généralement liés à diérentes gâchettes. Aussi, sur un Spitre ou un Hurricane, deux appareils uniquement équipés de mitrailleuses de 7,7 mm, une seule gâchette commande toutes les armes. En revanche, sur les Bf-109 embarquant à la fois mitrailleuses et canon de 20 mm, deux gâchettes coexistent.
Clis of Dover permet de vous éloigner quelque peu de la réalité en assignant à une seule touche la commande de tir de toutes les armes (d’un point de vue historique, on peut noter que certains as avaient traqué les commandes de leur appareil pour permettre justement de faire feu de toutes leurs armes avec un
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Instructions du pilote • Édition spéciale
seul bouton). S’il est ainsi plus facile de faire feu de toutes vos armes, ce n’est pas pour autant recommandé, surtout lorsque l’option Munitions limitées est activée. Si la capacité des mitrailleuses est en général conséquente, les canons emportent très peu de munitions. Sur un avion équipé d’un canon, la puissance de feu des mitrailleuses n’est le plus souvent qu’accessoire. Tirer avec les deux types d’armes à la fois n’aura alors pour résultat que d’épuiser vos obus de canon en quelques secondes et de vous condamner à voler le reste de la mission avec vos seules mitrailleuses de petit calibre pour tout armement.
Équilibrage : les commandes d’équilibrage sont essentielles au vol mains libres. Sans elles, il vous faudra constamment manipuler le manche ou le palonnier pour garder votre cap et votre altitude.
Ces commandes sont également primordiales au moment du décollage. Sur certains appareils, et en fonction des préférences du pilote, l’équilibrage de la profondeur peut être utilisé vers le bas pour lever le train arrière avant d’avoir quitté le sol ou vers le haut pour aider au décollage. Certains pilotes utilisent les commandes d’équilibrage pour faire monter l’avion en vol mains libres, à la vitesse et selon l’angle désirés.
L’équilibrage de la direction permet de contrer le moment de force du moteur au décollage.
N’hésitez pas à faire des expériences avec les commandes d’équilibrage. Ne négligez pas ces commandes, même lorsque vous utilisez des paramètres de réalisme peu contraignants, car leur bonne utilisation rend le pilotage beaucoup plus facile.
REMARQUE : en 1940, peu d’appareils disposaient d’un ensemble complet de commandes d’équilibrage du gauchissement, de la profondeur et de la direction. La plupart n’avaient qu’une ou deux de ces commandes et certains n’en avaient même pas du tout.
Trains d’atterrissage : à l’exception notable des Ju-87 Stuka et de Havilland Tiger Moth, la plupart des avions de Clis of Dover sont équipés de trains d’atterrissage rétractables – trains qu’il est important de rentrer après avoir quitté le sol et encore plus important de sortir avant d’atterrir !
En cas d’amerrissage, il est préférable de laisser les trains rentrés.
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Volets : les volets modient le prol aérodynamique des ailes, augmentant à la fois la portance et la résistance à l’air. Baissez-les au décollage et à l’atterrissage pour aider au maintien de l’avion à faible vitesse. Levez-les en vol de croisière.
Lorsque vous penserez avoir susamment d’expérience, tentez d’utiliser les volets au combat. Ils peuvent en eet vous aider à manœuvrer plus serré ou à éviter le décrochage, vous procurant le petit avantage qui peut faire toute la diérence.
REMARQUE : les systèmes de contrôle des volets varient en fonction des appareils: hydrauliques, pneumatiques ou même parfois manuels. Dans Clis of Dover, chacun de ces systèmes est modélisé de façon spécique ; le temps nécessaire au contrôle des volets pourra donc diérer grandement d’un appareil à l’autre. Les volets du Bf-109 par exemple étaient tellement lents que les pilotes allemands de la Seconde Guerre mondiale ne prenaient pas la peine de les déployer au décollage et que leur utilisation au combat était tout à fait exclue.
Freins : à l’instar des freins d’une voiture, les freins des trains d’atterrissage d’un avion empêchent la rotation des roues, entraînant ainsi la décélération de l’appareil. Contrairement à une voiture cependant, il est impensable d’appuyer à fond sur les freins pour immobiliser l’engin rapidement. Le centre de gravité d’un avion étant beaucoup plus haut, une telle action aurait pour eet de le faire basculer vers l’avant. Ce serait certes un arrêt rapide, mais à quel prix !
Aérofreins : la plupart des appareils conçus pour le bombardement en piqué sont équipés d’aérofreins. Ces derniers sortent des ailes pour augmenter de façon signicative la résistance à l’air et ralentir ainsi l’avion en piqué. Si vous oubliez de déployer les aérofreins au moment de piquer sur votre cible, votre appareil pourrait dépasser sa vitesse maximale autorisée et s’en trouver endommagé ou bien il pourrait s’avérer impossible de redresser l’avion en raison de la pression exercée sur les surfaces de contrôle.
Turbine : voici le dispositif qui a le plus dérouté les bêta-testeurs du jeu. Il s’agit d’un générateur électrique installé sur le bombardier BR.20, un propulseur qui se déploie sur le anc du fuselage et peut être activé à volonté. Même aux commandes du bombardier italien, vous n’aurez que rarement (voire jamais) à vous souciez de ce système. Aucun autre appareil de Clis of Dover n’en est équipé.
Extincteurs : certains bombardiers du jeu ont des extincteurs installés sur leurs moteurs. Ces extincteurs sont à utilisation unique, mais dans des circonstances favorables, ils peuvent sure à éteindre un moteur en feu.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Pilotage automatique : de nombreux appareils allemands bénécient d’un système de pilotage automatique complexe capable de les guider jusqu’à leur cible même lorsque la navigation à vue est impossible. En outre, ce dispositif informera le pilote du moment opportun pour larguer ses bombes, à condition bien sûr que l’avion ne dévie pas de la trajectoire prévue.
Du fait de la complexité du système, une programmation minutieuse est requise non seulement dans le cockpit, mais surtout au sol. Le bon fonctionnement du pilotage automatique dépend de faisceaux de guidage transmis par une multitude de stations au sol. Le système repose donc entièrement sur ces faisceaux, qui doivent être paramétrés par l’auteur de la mission.
Collimateur de bombardement : d’apparence complexe, la grande majorité des collimateurs de bombardement employés durant la Bataille d’Angleterre étaient en réalité des dispositifs plutôt simples.
En schématisant, un collimateur de bombardement n’est rien d’autre qu’une lunette montée sur un support mobile. La lunette peut pivoter vers le haut ou le bas pour pointer vers la cible. Intégrant dans ses calculs la vitesse et l’altitude de l’avion telles qu’indiquées par l’opérateur, le système une fois activé va commencer à pivoter lentement vers la verticale pour garder le point de visée sur la cible. Si celle-ci s’éloigne du réticule, l’opérateur doit alors ajuster les informations fournies.
Lorsque le dispositif atteint un certain angle, lui aussi calculé en fonction des paramètres fournis, il procède automatiquement au largage des bombes.
Reportez-vous à la section Pilotage des avions : Bombardier pour plus de détails. Bombenabwurfgeraet : un système de largage automatisé installé sur la plupart
des bombardiers allemands se charge de déterminer les paramètres exacts du largage. Les bombes peuvent être larguées en grappes de diérentes quantités et à diérents intervalles, en fonction généralement des spécicités de la mission. Pour le bombardement d’une cible unique par exemple, un bâtiment ou un navire, il est préférable de larguer toute la cargaison en une seule salve, dans un intervalle de temps aussi court que possible. Lorsqu’au contraire, la cible couvre une large supercie, comme une zone industrielle ou un aérodrome, il est plus indiqué de larguer les bombes en petites grappes avec un intervalle de temps plus conséquent an de répartir au mieux les dégâts sur toute l’étendue de la cible.
Reportez-vous à la section Pilotage des avions : Bombardier pour plus de détails.
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PILOTAGE DES AVIONS
AUTRES MEMBRES D’ÉQUIPAGE
Dans Clis of Dover, la plupart des gros appareils orent au joueur la possibilité d’occuper à sa guise n’importe quel poste d’équipage. Les membres d’équipage possèdent la même panoplie de compétences individuelles que les pilotes : vision, courage, artillerie, etc. N’oubliez jamais que vous pouvez occuper plusieurs postes en même temps. Ainsi, rien ne vous empêche de prendre la place d’un mitrailleur et de manœuvrer la tourelle tout en gardant le contrôle de l’appareil et en utilisant votre joystick pour piloter. Cette façon de procéder peut s’avérer plus ecace pour échapper à un assaillant ou le prendre pour cible.
Si vous souhaitez abandonner le rôle du pilote et vous concentrer sur une autre fonction, activez d’abord le pilotage automatique avant de passer au poste désiré.
Vous pouvez passer d’un poste à l’autre à l’aide de la commande Position armée suivante (touche C par défaut), congurable dans la section Position caméra de l’écran Commandes, ou vous rendre directement à la place désirée grâce à la commande Position armée n° x, congurable dans la même section. Les positions les plus importantes sont les tourelles de défense, qui vous permettent de protéger votre bombardier des chasseurs ennemis, et le poste de bombardier, qui vous permet de viser votre cible et de larguer vos bombes. Ces postes sont décrits plus en détail dans les sections correspondantes.
D’autres fonctions sont disponibles, comme le navigateur, l’ingénieur, l’observateur, l’opérateur radio, etc. La plupart de ces fonctions impliquent des dispositifs qui peuvent être manipulés par le joueur et reprennent en général les systèmes à la disposition des pilotes dans les autres types d’avions. D’autres postes encore sont fournis par simple référence historique.
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PILOTAGE DES AVIONS
COMMANDES DU MITRAILLEUR
L’importance des mitrailleurs arrière sur un bombardier était peut-être avant tout psychologique. Une large formation de bombardiers hérissés de mitrailleuses représente une cible intimidante. La peur inspirée par les tourelles de défense oblige les chasseurs ennemis à renoncer aux tactiques trop simples en faveur de passes latérales ou frontales. Les mitrailleurs sont rarement ecaces dans ces congurations et toucher l’ennemi relève plus souvent de la chance que du talent. D’un strict point de vue matériel, les mitrailleurs sont donc peu ecaces, et rares sont les missions où l’un d’eux parvient à décrocher plusieurs victoires.
Néanmoins, privés de mitrailleurs, les groupes de bombardiers verraient les chasseurs ennemis se regrouper dans leurs six heures pour tranquillement et méthodiquement les abattre les uns après les autres.
Ne vous attendez donc pas à accumuler les victoires si vous choisissez d’occuper le poste de mitrailleur. Bien souvent, vous aurez à utiliser une arme de petit calibre de piètre ecacité contre les chasseurs modernes. Les ennemis déleront à une vitesse et sous des angles rendant les coups au but très diciles. Ne tirez pas avant d’avoir une chance sérieuse de toucher votre cible. Attendez qu’ils se rapprochent susamment pour ne pas avoir à compenser le mouvement. Visez les zones vitales : moteurs, réservoirs, pilote.
Gardez toujours à l’esprit que les mitrailleurs gurent en bonne place sur la liste des priorités des pilotes ennemis. Ils se trouvent souvent sans blindage pour les protéger et leur mise hors de combat laisse le bombardier à la merci de l’assaillant. Préparez-vous à voir les balles traçantes vite converger vers vous. Mieux vaut ne pas avoir le cœur fragile.
Nous avons intentionnellement compliqué les commandes du mitrailleur dans Clis of Dover an de mieux simuler l’ampleur de la tâche et d’empêcher une visée et un tir immédiats dès le changement de poste eectué. Il nous semble que le résultat s’approche mieux de la réalité historique et réduit de façon satisfaisante la nuisance que pouvaient représenter les mitrailleurs dans les matchs en ligne.
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Rendre opérationnel un poste de mitrailleur peut néanmoins se faire en quelques étapes simples. Si vous ne reprenez pas la place d’un mitrailleur joué par l’IA, il vous faudra tout d’abord passer la tourelle en Position de tir à l’aide de la commande correspondante.
Ensuite, vous devrez utiliser la commande Desserrer les bretelles pour vous pencher vers l’arme et garder la tête alignée sur son axe. Si vous ne le faites pas, la vue reste indépendante de l’arme, vous permettant de regarder sur les côtés tout en bougeant l’arme de façon autonome.
Servez-vous des touches Passage / Panoramique pour éloigner la vue de l’arme et surveiller les alentours. Si vous vous penchez sur l’arme, les mouvements de votre tête sont limités ; dans le cas contraire, vous avez beaucoup plus de liberté. Utilisez cette option pour scruter le ciel. Il est bien plus ecace de tenter de repérer l’ennemi de cette façon qu’en déplaçant à la fois votre regard et l’arme.
La plupart des tourelles de défense comportent deux paires mobiles : le support de l’arme et l’arme elle-même. Ces deux parties peuvent être bougées indépendamment.
Vous disposez donc de deux séries de commandes, l’une pour le support, l’autre pour l’arme. Cette dernière peut être déplacée au moyen de la souris ; si vous passez en mode de vue Héritage, vous n’aurez pas besoin d’utiliser de touche supplémentaire. Sinon, vous pouvez bouger l’arme à l’aide des commandes Déplacer le canon congurables dans la section Tourelle de l’écran Commandes; vous pouvez également les assigner à un axe.
Le support est contrôlé par les commandes Déplacer le support congurables dans la même section. Historiquement, la grande majorité des supports devaient être déverrouillés avant de pouvoir être bougés puis verrouillés de nouveau une fois le déplacement eectué ; vous constaterez donc un léger délai avant que la commande Déplacer le support ne soit répercutée.
La plupart des armes de défense représentées dans Clis of Dover utilisent des magasins de munitions. Nombre d’entre eux, notamment sur les avions allemands, disposent d’un indicateur visuel d’approvisionnement. Une fois le magasin épuisé, le mitrailleur recharge automatiquement son arme. Vous pouvez recharger l’arme manuellement à l’aide de la commande Recharger congurable dans la section Générique de l’écran Commandes.
Recharger demande plusieurs secondes durant lesquelles il vous sera impossible d’actionner l’arme. Ceci s’applique même lorsque l’option Munitions limitées
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est désactivée ; désactiver cette option vous permet d’avoir un stock illimité de magasins mais pas un nombre illimité de projectiles dans un magasin.
REMARQUE : les mitrailleurs contrôlés par l’IA de Clis of Dover n’engageront jamais de cibles au sol. Bien que l’idée puisse paraître séduisante, il était rare dans la réalité qu’un mitrailleur de bombardier ouvre le feu sur des véhicules ennemis. Nous avons donc jugé plus opportun de conserver des munitions pour une éventuelle rencontre avec des chasseurs ennemis. Évidemment, rien ne vous empêche de passer au poste de mitrailleur pour engager manuellement une cible au sol.
PILOTAGE DES AVIONS : BOMBARDIER
C  D  B
Sur les appareils allemands, il s’agit du Bombenabwurfgeraet ; les bombardiers des autres nations possèdent des systèmes similaires, mais dotés d’un nom moins impressionnant.
Lorsque vous emportez de multiples bombes, ce dispositif détermine à quel moment chacune d’elles doit être larguée. Les bombes peuvent être larguées individuellement ou en grappes, avec un certain intervalle de temps entre chaque largage.
La commande Activer l’armement des bombes est la plus importante du système. En eet, les bombes transportées par un avion doivent être impérativement armées avant d’être larguées, sous peine de n’avoir pas plus d’eet que des enclumes de dessin animé.
Même si votre appareil n’est pas équipé d’un collimateur de bombardement ou d’un Bombenabwurfgeraet, s’il embarque une bombe, celle-ci doit être armée avant le largage.
Il est recommandé de ne pas armer une bombe avant d’être arrivé à proximité de la cible. Sinon, si vous êtes forcé à l’amerrissage ou si vous êtes touché par un tir ennemi, votre appareil aura vite fait de se transformer en boule de feu géante.
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Lorsque vous transportez des bombes en plusieurs points de l’appareil, vous pouvez dénir les options de chacune d’elles tour à tour grâce aux commandes Sélectionner la soute à bombes suivante / précédente. Ceci s’applique également aux points d’emport externes, comme sur le Ju-87 (bombes montées sous les ailes).
Pour chaque point, sélectionnez le mode approprié à votre mission à l’aide des commandes Bombe suivante / précédente en mode distributeur. Les options disponibles varient en fonction de l’appareil et de l’armement.
Utilisez alors les touches Augmenter / Réduire la quantité de salves du distributeur de bombes pour choisir la quantité appropriée. Pour nir, réglez l’intervalle de temps entre chaque largage avec les commandes Augmenter / Réduire le délai du distributeur de bombes.
Une fois tous les paramètres ajustés, vous pouvez larguer les bombes manuellement avec la commande Larguer artillerie (bombes) ou utiliser le collimateur de bombardement pour un largage automatique.
Notez qu’en fonction des réglages du distributeur de bombes, une unique pression sur la touche Larguer artillerie (bombes) peut entraîner le largage de la totalité des bombes ou bien d’une partie seulement ; dans ce dernier cas, il vous faut appuyer plusieurs fois sur la commande pour vider la soute.
C  B
Les bombardiers de taille modérée, comme les chasseurs-bombardiers ou les bombardiers en piqué, ne disposent pas en général de collimateur de bombardement. Avec ces appareils, il vous faut utiliser le viseur de cockpit pour aligner la cible ou simplement larguer votre bombe en vol stabilisé en espérant qu’elle atteigne bien la cible. Les bombardiers lourds sont normalement équipés d’un collimateur de bombardement.
Un tel collimateur est constitué d’une lunette montée sur un support mobile. La lunette peut pivoter vers le haut ou le bas pour pointer vers la cible. Intégrant dans ses calculs la vitesse et l’altitude de l’avion telles qu’indiquées par l’opérateur, le système une fois activé va commencer à pivoter lentement vers la verticale pour garder le point de visée sur la cible. Si les informations fournies sont correctes, le dispositif va se déplacer en parfaite synchronisation avec le mouvement de l’avion par rapport à la cible et ainsi garder cette dernière alignée dans le viseur. Si au contraire, la cible s’éloigne du réticule, les informations fournies au système doivent être ajustées.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Lorsque le collimateur atteint un certain angle, lui aussi calculé en fonction des paramètres fournis, il procède automatiquement au largage des bombes qui vont alors toucher le point visé par la lunette.
Se servir du collimateur est plus simple qu’il n’y paraît. Cela demande juste un peu de pratique et un peu de temps pour tout régler à chaque mission.
En premier lieu, il vous faut aligner la cible lorsque vous en êtes encore éloigné de quelques kilomètres. Prévoyez au moins 30 secondes pour paramétrer le collimateur et même plusieurs minutes si vous manquez d’expérience. Équilibrez votre avion et réglez vos moteurs pour garder une vitesse et un cap constants. Passez ensuite au poste de bombardier.
Entrez les paramètres de vol dans le collimateur : d’abord la vitesse (à l’aide des
touches Augmenter / Réduire la vitesse de visée) puis l’altitude (touches Augmenter / Réduire l’altitude de visée).
Il est alors de temps de contempler le monde à travers le viseur. Utilisez la commande Desserrer les bretelles pour vous pencher vers le dispositif et regarder à travers la lunette. Vous constaterez en général que le viseur pointe directement à la verticale. À l’aide des commandes Augmenter / Réduire la distance de visée, faites-le pivoter vers le haut jusqu’à pointer la cible, ou jusqu’à l’horizon si cette dernière est encore trop éloignée.
En activant le mécanisme du collimateur grâce à la commande Activer le collimateur de bombardement automatique, vous le verrez commencer à faire les calculs nécessaires. Même après avoir activé le système, il reste possible d’ajuster tous les paramètres, y compris la distance, pour réaligner le viseur sur la cible après avoir modié les informations fournies.
Si les commandes Augmenter / Réduire la distance de visée ne s’avèrent pas assez précises et ne permettent pas de désigner exactement la cible, pointez le viseur sous la cible et attendez que le réticule passe dessus pour activer le système.
La commande Activer le collimateur de bombardement automatique vous place en mode largage de bombes. Le système activé larguera de lui-même les bombes lorsqu’il atteindra un point spécique en fonction des paramètres que vous lui aurez fournis. Si vous activez le système trop tôt, et surtout avec une Distance de visée trop courte, le collimateur pourrait déclencher le largage immédiatement et sans avertissement. Assurez-vous d’avoir entré l’altitude et la vitesse correctement, et que la Distance de visée indique un point susamment éloigné avant d’activer le système, sans quoi votre mission court à l’échec !
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Si le réticule reste bien sur la cible pendant que le système est activé, c’est que vos réglages sont corrects. Si le collimateur se déplace trop lentement ou trop rapidement, les paramètres doivent être ajustés.
Gardez à l’esprit que c’est la vitesse sol que vous devez fournir au système, c’est-à­dire la vitesse vraie ajustée en fonction du vent. Comme il est dicile de connaître la vitesse et la direction du vent en altitude, il vous faudra souvent procéder par estimation et tâtonnements pour trouver la vitesse correcte.
L’altitude peut aussi être dicile à déterminer. Le paramètre à fournir est l’altitude par rapport à la cible et non par rapport au niveau de la mer. Ainsi, en supposant que vous volez à 1 000 pieds au dessus du niveau de la mer et que la cible se situe, elle, à 200 pieds au dessus du niveau de la mer, vous devez indiquer une altitude de 800 pieds au système. L’altitude de la cible étant rarement connue par avance, il vous faudra là encore faire quelques ajustements pour déterminer la bonne valeur.
Si le collimateur se déplace trop rapidement et que le réticule dépasse la cible, c’est que la vitesse entrée est trop élevée ou l’altitude trop faible.
Il est vital d’utiliser les bons paramètres. Bien que vous puissiez obtenir une même vitesse de déplacement du collimateur avec des combinaisons de vitesse / altitude diérentes, en ajustant par exemple la vitesse pour compenser une erreur d’altitude, le système utilise également ces informations pour calculer le point de largage des bombes. Ce point sera spécique à chaque combinaison vitesse/ altitude. De la sorte, le collimateur peut très bien se déplacer correctement et garder le réticule sur la cible en permanence jusqu’au point de largage alors qu’il suit en réalité un point aligné sur la cible mais à des centaines de pieds plus loin ou plus près ; comme le système cherchera à toucher ce point et déclenchera le largage en conséquence, les bombes manqueront de très loin la cible réelle.
Enn, si la cible s’écarte du réticule par le côté, c’est que l’avion rencontre un vent de travers. Utilisez les commandes Ajuster la vue à gauche / droite pour compenser jusqu’à ce que le viseur continue de pointer vers la cible. Bien sûr, un tel vent doit aussi inciter le pilote à l’action, en général un simple équilibrage de la direction. Si vous laissez le vent dévier la course de l’appareil, vos bombes manqueront leur cible.
N’oubliez pas d’armer vos bombes ! Si vous volez sur un appareil allemand, prévoyez un peu de temps en plus pour entrer les autres paramètres nécessaires dans le Bombenabwurfgeraet.
Dès que le collimateur aura atteint ce qu’il pense être le point de largage optimal, les bombes seront automatiquement larguées en fonction des réglages du distributeur de bombes.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS : SPITFIRE
G
Le Spitre modélisé dans Clis of Dover est sans aucun doute le meilleur chasseur anglais dédié à la maîtrise du ciel. Le jeu comprend quatre modèles diérant assez nettement les uns des autres, notamment dans la conception de l’hélice. Dans ce guide, nous allons nous concentrer sur le modèle le plus perfectionné des quatre, le Mk IIa. Bénéciant du nouveau moteur Merlin XII et d’une hélice Rotol à pales larges, ce Spitre ore les meilleures performances au combat.
Comme la plupart des avions britanniques de cette époque, le Spitre était équipé d’un carburateur et non d’un injecteur. En d’autres termes, toute manœuvre entraînant des G négatifs avait pour conséquence une interruption temporaire de l’approvisionnement en carburant et l’arrêt du moteur. Il est donc hors de question de se contenter d’abaisser le nez du Spitre pour piquer, surtout avec un chasseur ennemi dans ses six heures ; il faut d’abord passer sur le dos an de pouvoir plonger avec des G positifs.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
G  P - S
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS : HURRICANE
G
Moins performant en combat tournoyant que le Spitre, le Hurricane reprend peut-être le dessus dans le rôle d’intercepteur. Cet appareil constitue en eet une plateforme de tir extrêmement stable et son pilotage est beaucoup moins exigeant que celui du Spitre. Les rafales de mitrailleuses du Hurricane sont dévastatrices lorsque la cible se trouve au point de convergence. Cependant, il reste préférable d’éviter les combats rapprochés avec les BF-108, BF-109, BF-110. Le Hurricane doit conserver sa vitesse pour survivre.
Il y a peu de fonctions ou systèmes spéciques au Hurricane.
L’appareil utilise les commandes de moteur typiques du côté britannique et intègre un ensemble standard de jauges.
Le moteur et l’hélice du Hurricane Mk. I DH 5-20 étant les mêmes que ceux du Spitre, les mêmes instructions s’appliquent, et notamment au regard des G négatifs.
C
Le Hurricane Mk. I (Rotol RMS-7) intègre un pas d’hélice variable avec un verrou d’angle. La manette d’hélice contrôle le régime du moteur, mais une fois actionnée à fond, elle bloque les pales à leur angle d’attaque maximal, permettant ainsi d’économiser le carburant en vol de croisière à bas régime.
Le réglage du mélange n’ore que deux positions, riche et pauvre, à utiliser dans les situations décrites précédemment. L’ajustement en fonction de l’altitude se fait automatiquement.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
D
Volets deux crans vers le bas (environ 28 %).
Mélange riche.
Pleins gaz.
Jouez sur le manche pour contrôler le tangage.
Vitesse minimale indiquée de 80 mi/h pour décoller.
Rentrée des trains immédiate ; conrmation par deux témoins rouges sur l’indicateur.
Volets relevés une fois atteintes l’altitude de sécurité et une vitesse indiquée de 90 mi/h.
M
Radiateur ouvert en grand à moins que la température du refroidisseur ne tombe au-dessous de 70 °C.
Montez à 157 mi/h (vitesse indiquée), moins 1 mi/h pour chaque incrément de 1 000 pieds d’altitude – ex. : 145 mi/h à 12 000 pieds.
C
Économie de carburant avec la manette de mélange en position pauvre.
Manette d’hélice à 0 pour verrouiller l’angle d’attaque.
Ne pas dépasser 2 600 tr/min.
Ne jamais dépasser +1 livre de poussée supplémentaire avec un mélange pauvre.
Passez le mélange sur riche si nécessaire (poussée supplémentaire ou plus grande réactivité du moteur).
D
80 mi/h (vitesse indiquée) avec volets et trains sortis au ralenti du moteur.
90 mi/h (vitesse indiquée) pour virer.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
A
Ouvrez la verrière à 150 mi/h (vitesse indiquée).
Sortie des trains ; conrmation par deux témoins verts sur l’indicateur.
Volets en position basse quand la vitesse indiquée descend sous les 120 mi/h.
Équilibrez pour contrer la tendance du nez à piquer.
Manette d’hélice poussée à fond. Mettez le mélange sur riche.
P
Équilibrez pour stabiliser la trajectoire. Ne pas équilibrer en sortie.
Radiateur fermé ou normal.
Ne jamais dépasser 380 mi/h (vitesse indiquée).
Ne jamais dépasser 3 600 tr/min.
Ne pas rester plus de 20 secondes à plus de 3 000 tr/min.
S  V
Palonnier à fond dans la direction opposée.
Amenez délicatement le manche en position neutre.
L’appareil décroche en sortant de vrille. Attendez d’avoir une vitesse susante pour sortir du piqué.
L O
Piqué : 380 mi/h.
Décrochage :
72 mi/h (vitesse indiquée) avec trains d’atterrissage et volets levés.
55 mi/h (vitesse indiquée) avec trains d’atterrissage et volets baissés.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
G  P - H
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS  BF109
G
Maître incontesté du ciel du côté de l’Axe, le Bf-109 est sans doute le chasseur allemand le plus célèbre de la Seconde Guerre mondiale. C’est la version E, surnommée Emil, qui est modélisée dans Clis of Dover. Ses performances étaient si proches de celles du Spitre que l’issue d’un arontement ne dépendait que du seul talent des pilotes.
Le principal avantage d’Emil sur le Spitre tient à son moteur à injection. Il permet de plonger en poussant simplement le manche ; un chasseur de la RAF devra, quant à lui, eectuer un demi-tonneau avant de pouvoir suivre. Cette manœuvre constitue donc une technique d’esquive quasi-imparable.
C
Le Bf-109E est équipé d’une hélice à pas variable. L’angle d’attaque des pales est modié sous l’action d’un moteur électrique.
Cet angle doit être ajusté par le pilote. C’est à vous qu’il incombe de surveiller le régime du moteur à tout instant.
L’hélice peut se contrôler de deux façons, en fonction du modèle de l’appareil.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Le panneau de la manette des premiers Emils porte l’inscription « Drehzahl» (tr/min). Poussez la manette vers le haut, jusqu’à « Grosser » pour augmenter le régime ; baissez-la jusqu’à « Kleiner » pour le réduire. Mettez-la sur « Segelsug » pour obtenir l’angle d’attaque minimal (pales parallèles à l’écoulement de l’air).
Les variantes plus récentes du Bf-109E vous permettent de contrôler directement le moteur électrique grâce à deux boutons situés sur la manette des gaz. L’un de ces boutons augmente l’angle d’attaque, l’autre le réduit.
La commande de mélange contrôle l’allumage. Elle ne doit être utilisée qu’au moment du démarrage.
Le compresseur est automatisé et n’est relié à aucune commande actionnable par le pilote.
Les volets sont actionnés manuellement et il faut compter une minute ou deux pour les déployer au maximum – temps pendant lequel vous ne pouvez piloter l’appareil avec les deux mains si l’option de Contrôle anthropomorphique est activée. Pour cette raison, les volets étaient peu utilisés dans la réalité.
An d’éviter toute surchaue, la puissance d’urgence est automatiquement désactivée par un mécanisme d’horlogerie après 1 minute d’utilisation.
Enn, aussi improbable que cela puisse paraître, l’appareil n’intègre pas d’équilibrage de la direction. Outre qu’elle demande de plus grands eorts physiques au pilote lorsque l’avion vole à grande vitesse, cette particularité ne prête pas à conséquences.
D
Équilibrez de 0 à +1 indiqué.
Régime au maximum (12:00 indiqué).
Refroidisseurs d’eau et d’huile ouverts au maximum.
Chauage Pitot activé si température extérieure sous 0 °C.
Indicateur de trains : témoins au vert.
Volets : étendus 20 degrés.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
D
Montée initiale à 250 km/h.
Levez les trains.
Levez les volets et équilibrez en conséquence.
Max. 2 468 tr/min / 1,45 ATA.
M
Max. continue 2 368 tr/min / 1,35 ATA.
Température de l’huile : 30 à 75 °C, jusqu’à 95 par courts intervalles.
Température de l’eau : 80 °C, jusqu’à 105 par courts intervalles.
C
Max. 2 326 tr/min / 1,20 ATA.
S
Nous aurions pu nous contenter d’intituler cette section Piqué, mais est-ce que Sturzug ne paraît pas beaucoup plus savant ?
Ne jamais dépasser 3 000 tr/min.
Équilibrez légèrement vers l’avant.
Manette des gaz à 0.
Hélice à 09:30 environ.
Refroidisseur d’eau à moitié ou totalement fermé quelles que soient les conditions météo.
Températures huile et eau : jamais au-dessous de 40 degrés.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
A
Approche à 220 km/h.
Hélice à 12:00.
Trains : sortis, 2 témoins au vert.
Volets d’atterrissage : baissés 40 degrés.
Ne pas dépasser 250 km/h avec les volets.
Équilibrez vers l’avant pour l’approche nale.
Approche nale à 150 km/h.
L O
Volets d’atterrissage baissés : 250 km/h.
Trains sortis : 350 km/h.
Avec les trains en transit : 220 km/h.
Piqué : 750 km/h.
G  P - B-
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
PILOTAGE DES AVIONS  JU87
G
Ça se prononce Chtouka, et non Stuca.
Le célèbre Stuka a été conçu dans un seul but : placer une bombe au point exact où l’explosion doit avoir lieu. Si le Stuka n’a pas son pareil dans ce rôle, il n’est ni très rapide, ni particulièrement résistant. Il ne fera donc pas le poids face à un chasseur ennemi déterminé.
Assurez-vous d’avoir bien préparé votre appareil pour le piqué ! Coupez les gaz, réduisez le pas d’hélice, équilibrez la profondeur au besoin et surtout, pensez à sortir les aérofreins. Ceux-ci ayant besoin de quelques secondes pour se déployer, commencez les préparatifs susamment à l’avance.
Un piqué de Stuka typique commence par un demi-tonneau, puis le nez de l’appareil est pointé droit sur la cible. Se contenter de baisser le nez de l’appareil (sans passer d’abord sur le dos) expose l’équipage à des G négatifs, mais reste une alternative acceptable. Des marques sur les côtés de la verrière fournissent des points de référence pour l’angle de piqué.
Une fois la descente entamée, gardez simplement la cible dans votre viseur et attendez. Le mécanisme de redressement automatique s’occupera du reste !
C
Le Stuka est équipé d’une hélice à pas variable standard. La manette contrôle le régime du moteur.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Les refroidisseurs d’eau et d’huile sont contrôlés manuellement. Gardez à l’esprit qu’avec le système de refroidissement non pressurisé, la température de l’eau diminue quand l’altitude augmente.
L’interrupteur de commande automatique-manuelle du compresseur ne doit être actionné qu’au combat.
Le Stuka dispose d’un mécanisme automatisé de redressement, le Reihenabwurfgeraet. Il congure votre avion pour le bombardement et permet de sortir automatiquement du piqué. Une fois atteinte l’altitude prédénie, le système largue les bombes, tire sur le manche, rentre les aérofreins et stabilise l’appareil à une altitude constante. Ce dispositif a été mis en place pour pallier à une éventuelle perte de connaissance du pilote au moment de redresser, à cause du grand nombre de G encaissés.
Le Stuka est également muni d’un Bombenabwurfgeraet standard. Bien que le largage simultané de toutes les bombes embarquées soit recommandé dans la plupart des missions, certaines sorties peuvent requérir un largage séparé de la bombe principale attachée au fuselage et des diverses bombes portées sous les ailes. Les détonateurs des bombes sont congurés automatiquement pour vous laisser le temps de sortir de la zone de déagration. Reportez-vous à la section dédiée au Bombenabwurfgeraet pour plus de détails.
Le Stuka est équipé de volets hydrauliques avec une fonction de compensation automatique.
La puissance d’urgence est activée à l’aide d’une simple manette. Il revient au pilote de surveiller la température du moteur.
Les trains d’atterrissage du Stuka sont xes et ne peuvent être rentrés.
La fenêtre de plancher située entre les pédales du palonnier est une spécicité du Stuka; elle permet au pilote de repérer sa cible. Cette fenêtre s’ouvre ou se ferme à l’aide d’une manivelle (passer la souris au-dessus de la zone Fermer en haut ou Ouvrir en bas, et maintenez appuyé le bouton gauche). Alignez-vous sur la cible, attendez qu’elle passe sous le nez de l’avion et commencez à piquer lorsqu’elle apparaît à cette fenêtre. À basse altitude, il est impératif de commencer à piquer dès que la cible est repérée.
Le poste de mitrailleur arrière est également disponible sur cet appareil. Il utilise les commandes de mitrailleur standard telles qu’elles ont été décrites précédemment.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
D
Volets et aérofreins levés.
2 300 tr/min / 1,35 ATA autorisé pendant 1 minute.
M
Standard : 2 100 tr/min / 1,10 ATA, puissance d’urgence désactivée (manette sur « sturz-reise »)
Urgence : 2 300 tr/min / 1,15 ATA autorisé pendant 30 minutes.
Montez à 215 km/h (vitesse indiquée), moins 10 km/h pour chaque incrément de 1 000 m d’altitude – ex. : 145 km/h (vitesse indiquée) à 7 000 m.
Commande du compresseur sur « Bodenlader » (manuel).
Température de l’eau maximale (ne pas dépasser) :
0 à 3 000 m : 95 °C
3 000 à 4 000 m : 90 °C
4 000 à 6 000 m : 85 °C
6 000 à 8 000 m : 80 °C.
Température de l’huile :
Minimale : 30 °C
Maximale : 90 °C
Nominale : 70-80 °C.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
A  S
Si vous volez en Stuka, vous devez appeler votre attaque en piqué Sturzug ! Alles Klar ?
Sélectionnez les bombes à larguer à l’aide des commandes Sélectionner la soute à bombes suivante / précédente. La sélection des bombes sous les ailes est indiquée par 4 témoins rouges marqués « 1, etc 2, etc 3, 4 » sur le panneau des bombes. La sélection de la bombe sous le fuselage est indiquée par un témoin rouge situé en haut du panneau. Vous pouvez aussi sélectionner les deux / toutes.
Avant de procéder au largage, vous devez armer vos bombes avec la commande Activer l’armement des bombes. Les bombes non armées tomberont mais n’exploseront pas.
Vous pouvez également utiliser la commande de largage sûr ou tirer la manette marquée « Notwurf » pour larguer votre cargaison en toute tranquillité.
S 
Utilisez la manivelle du cockpit ou les commandes Ouvrir / Fermer la fenêtre latérale pour ouvrir la fenêtre de plancher.
Réglez l’altitude de redressement à l’aide des touches Augmenter / Réduire l’altitude de visée ou de la poignée « K » sur l’altimètre à 2 aiguilles.
La manette du compresseur doit être mise en position « Automatik » (poussée vers le panneau) en préalable à l’attaque.
Le système automatisé s’active au moment où vous sortez les aérofreins. L’appareil est alors conguré et équilibré pour le piqué. À l’altitude prédénie, les bombes sont larguées et le système entame le redressement. Il se désactivera automatiquement une fois l’appareil stabilisé en vol horizontal.
A
Descente à 1 400 tr/min.
Température de l’eau : 60 ° C minimum.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
G  P - J-
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
Ligne pleine : Pleins gaz
Ligne pointillée : Puissance d’urgence
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Ligne pleine : Pleins gaz
Ligne pointillée : Puissance d’urgence
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Instructions du pilote • Édition spéciale
JOUER : ENTR AÎNEMENT
Au cours des missions d’entraînement, vous serez placé aux commandes d’un véritable avion d’entraînement de la Seconde Guerre mondiale, le de Havilland Tiger Moth. L’instructeur contrôlé par l’ordinateur est un pilote chevronné ; il suivra vos progrès d’une session d’entraînement à l’autre, relèvera vos erreurs et vous montrera comment les corriger. Il veillera aussi à votre sécurité et fera tout son possible pour vous éviter le crash – un tel incident étant bien sûr mortel pour lui comme pour vous. Si vous entreprenez quelque chose de vraiment dangereux, l’instructeur reprendra instantanément les commandes pour tenter d’éviter le drame.
Il va sans dire que la lecture de ce manuel vous sera également des plus utiles.
Une fois assimilées les bases du pilotage, nous vous recommandons de consacrer un temps susant à l’entraînement au tir. Certaines personnes réussissent à faire mouche dans les conditions les plus diciles deux heures à peine après leurs débuts sur une simulation de vol, mais d’autres – comme l’auteur de ce manuel – demeurent incapables de toucher une cible immobile et à courte portée même après des années de pratique.
Pour tous ceux-là, il reste toujours les bombardiers…
JOUER : UN JOUEUR
La partie solo de Clis of Dover comprend trois modes de jeu : Mission rapide, Mission unique et Campagne.
Les Missions rapides représentent le moyen le plus simple de renter dans la mêlée. Chaque mission inclut au moins un groupe d’appareils dans un des deux camps ou dans les deux. Vous pouvez modier à votre guise le nombre et le type d’avions constituant chaque groupe et sélectionner le groupe auquel vous appartenez.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Les Missions uniques se rapprochent des Missions rapides en ce qu’elles vous conent un objectif précis à remplir aux commandes d’un appareil déni. Cependant, les Missions uniques sont de plus grande envergure et plus axées sur un certain type d’appareils. En cliquant sur le bouton Personnaliser de l’écran de sélection de Mission unique, vous accéderez à un écran semblable à celui des Missions rapides où vous pourrez modier les divers paramètres de la mission.
Enn, le mode Campagne vous ore deux campagnes distinctes – une pour la RAF et une autre pour la Luftwae – regroupant toute une série de missions pour former un ensemble scénarisé. Les joueurs ayant également la possibilité de créer et partager leurs propres campagnes, cette partie peut être enrichie par l’ajout de campagnes réalisées par vos soins ou téléchargées sur Internet.
La campagne de la RAF accorde une importance plus grande au scénario et ore ainsi une expérience très structurée, où la diculté augmente progressivement à chaque mission. Cette campagne ne se prétend pas conforme à la réalité historique. Les missions, dates et escadrons représentés sont ctifs ; s’ils peuvent à l’occasion s’inspirer d’éléments réels, ils ne les reprennent jamais à l’identique.
À l’inverse, la campagne de la Luftwae se veut aussi proche que possible de la réalité historique. Les dates, cibles, escadrons et même parfois les indicatifs et numéros de série des appareils reproduisent les activités réelles de la Luftwae. Tandis que la campagne du côté anglais ne vous permet de voler que sur chasseur, celle de la Luftwae vous propose de piloter une grande variété de chasseurs, chasseurs lourds et bombardiers en piqué pour eectuer non seulement des missions de combat aérien, mais aussi d’attaque de navires et d’attaque au sol, exigeant ainsi de vous un grand éventail de compétences.
JOUER : MULTIJOUEUR
C’est avec la partie multijoueur de Clis of Dover que vous allez pouvoir donner la pleine mesure de vos talents. Bien sûr, combattre des ennemis contrôlés par l’IA peut s’avérer parfois dicile, mais rien ne vaut l’arontement contre un adversaire humain pour tester ses limites.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Le jeu utilise Steam pour organiser des rencontres, mais vous pouvez aussi jouer des parties sans Steam, en LAN ou en entrant manuellement une adresse IP de serveur. Les fans de la série IL-2 ont créé des programmes externes d’organisation de matchs pour les titres précédents. Il est possible que certains de ces programmes fonctionnent également pour Clis of Dover, ou que de nouveaux programmes soient créés spécialement pour ce titre. En résumé, il existe de multiples façons de trouver un serveur en ligne. Tous ces serveurs disponibles devraient vous orir une grande variété de niveaux de réalisme, depuis l’arcade extrême jusqu’au réalisme intégral.
Allez dans Multijoueur – Client pour chercher des serveurs de diérents types, LAN ou Internet. Utilisez les boutons de Filtre pour trier les serveurs par nom, avec un nombre spécique de joueurs ou avec un réglage spécique des options de réalisme.
Vous pouvez également utiliser Steam (Shift-tab par défaut) pour retrouver vos amis et accéder aux services d’organisation de matchs.
Une fois trouvé un serveur à votre goût, cliquez sur Rejoindre serveur.
La suite dépendra de l’hôte. En fonction des réglages, vous pourrez soit choisir votre camp et votre appareil soit avoir un camp et / ou un appareil attribués automatiquement.
Si l’option de réalisme correspondante est activée, vous pourrez prendre place à bord d’un avion déjà en vol, tant que ce dernier n’est pas occupé par un autre joueur. Les serveurs pouvant ajouter de nouvelles missions ou faire apparaître de nouveaux groupes d’appareils à la volée, cette option crée un environnement très dynamique et vous permet de replonger au cœur du combat très rapidement après avoir été abattu.
Si l’option n’est pas activée, vous apparaîtrez au sol. Vous recevrez alors un objectif optionnel ou serez envoyé dans le vaste monde avec la liberté de décider de votre destinée. En fonction du serveur, vous pourrez tomber sur un environnement très structuré où les joueurs volent en formation, assurant entre eux escorte et support, et où les arontements donnent lieu à des batailles d’une grande complexité tactique, ou bien sur un environnement chaotique où règne la loi du plus fort.
Les options sont donc nombreuses, mais le principe reste simple : trouvez un serveur qui corresponde à vos envies, prenez les commandes d’un avion et arontez l’ennemi. Et n’oubliez jamais de surveiller vos six heures !
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
CRÉATEUR DE MISSION
Bien que d’apparence complexe, le créateur de mission repose sur des concepts simples.
Une mission est un ensemble de groupes ou d’éléments individuels se déplaçant selon des points de navigation prédénis et exécutant des actions en chaque point avant de se diriger vers le suivant.
Créer une mission revient donc simplement à paramétrer ces groupes et leurs points de navigation.
Le créateur de mission se trouve dans la section Suppléments du menu principal. Une fois le créateur chargé, ouvrez une mission existante ou créez-en une nouvelle. Pour ce faire, commencez par charger la carte sur laquelle se déroulera la mission en allant dans le menu Fichier – Charger carte et en sélectionnant l’une des cartes de la liste.
Si vous créez une mission en ligne, nous vous recommandons fortement d’utiliser une carte conçue dans cette optique. L’emploi d’une grande carte prévue pour le jeu hors connexion, comme La Manche – 1940, demanderait des ressources importantes et pourrait entraîner une dégradation des performances sur les machines les plus modestes.
Après avoir choisi la carte, il vous faut créer les groupes. Si le Navigateur d’objets n’est pas déjà chargé, ouvrez-le à partir du menu Achage –Navigateur d’objets.
L’onglet Type du Navigateur d’objets vous présente tout un assortiment d’objets divers classés par type. Certains types d’objets peuvent être triés selon des critères supplémentaires, et vous pouvez également trier les objets manuellement grâce au menu déroulant Trier par.
Le champ situé en haut du Navigateur d’objets vous permet de choisir parmi les principaux types d’objets rencontrés dans Clis of Dover, comme les avions, les navires ou les bâtiments. Il est plus simple de commencer par créer des groupes d’appareils. Sélectionnez un type d’avion dans le champ suivant, un Spitre Mk IIa par exemple. Vous voilà prêt à créer une escadrille de Spitres.
Pour ajouter des points de navigation, maintenez la touche Ctrl appuyée et cliquez avec le bouton gauche de la souris à n’importe quel endroit de la carte. Le point de navigation est alors créé, et avec lui, un groupe d’appareils. Vous pouvez dès maintenant ajouter des points de navigation au plan de vol des Spitres à l’aide de la commande Ctrl-clic, ou commencer par dénir les paramètres du groupe.
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