Bonjour, pilote ! Au nom de toute l’équipe de développement, nous voudrions vous
souhaiter la bienvenue dans notre nouvelle simulation de vol. Si vous avez joué à
nos titres précédents, vous savez à quoi vous attendre. Si ce n’est pas le cas, nous
espérons que tout notre travail aura payé et que vous trouverez le jeu à la fois
stimulant et enrichissant.
Ce jeu a été en production pendant près de cinq ans. Si l’on compte nos titres
précédents, la plupart d’entre nous conçoivent des simulations de vol depuis 1998,
soit près de treize ans ! Nous avons fait de la série Il-2 la simulation de vol la plus
aboutie, la plus primée et la plus célèbre du 21ème siècle. Nous espérons poursuivre
cette tradition avec Clis of Dover. Nous projetons de sortir une série de suites qui
vous plongeront dans de nouveaux conits aériens de la Seconde Guerre mondiale et
même au-delà. Votre achat de cette édition spéciale nous aidera à réaliser ce rêve.
La simulation de vol que nous avons conçue dans Clis of Dover est beaucoup plus
importante que tout ce que nous avons conçu auparavant. Nous l’avons rendue
plus réaliste à tous égards : les graphismes, les modèles d’avions, la physique,
l’aérodynamique, les armes, la personnalisation et bien d’autres domaines. Nous avons
également travaillé très dur pour la rendre plus accessible. Avec un entraînement
interactif et des options de réalisme détaillées, nous espérons vraiment que même les
joueurs qui n’ont jamais essayé une simulation de vol auparavant trouveront facile de
s’y plonger et de débuter un long parcours vers la domination en ligne.
Enn, n’oubliez pas que la raison principale de la grande popularité de nos
simulations de vol est liée à la très grande unité de notre communauté. Nous adorons
également interagir avec la communauté et tenir tout le monde au courant de la
progression de nos développements. Visitez notre site ociel et les forums pour
découvrir toutes les infos, les mises à jour et un remarquable contenu réalisé par les
joueurs ! Et merci encore de soutenir le genre des simulations de vol de la Seconde
Guerre mondiale !
Ilya Shevchenko
Producteur de développement en chef
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
INSTALLATION DU JEU
Insérez le disque de jeu et suivez les instructions à l’écran.
REMARQUE : Clis of Dover a besoin de plusieurs éléments externes pour
être exécuté, dont Steam, Microsoft .NET Framework et Microsoft Visual C++
Redistributable, ainsi que Microsoft DirectX. Tous ces éléments sont embarqués
avec le jeu et devraient s’installer automatiquement. Si vous rencontrez des
problèmes pour installer ces éléments, veuillez contacter l’assistance technique
pour obtenir de l’aide.
LANCEMENT DU JEU
Le jeu a besoin du service Steam pour être exécuté. Assurez-vous que Steam
est installé et exécuté avant de lancer Clis of Dover.
Il vous sut alors de cliquer sur le raccourci bureau ou de trouver le groupe
de programmes Il-2 Sturmovik : Clis of Dover dans le menu Démarrer et de
lancer le jeu à partir de là.
Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, nous vous conseillons
vivement d’aller sur l’écran Options en premier lieu et de régler les options
Vidéo, Audio, Réalisme et Commandes avant de monter dans un cockpit.
Veuillez consulter les parties concernant les diérentes options pour obtenir
plus de détails.
Pour quitter le jeu, retournez au menu principal et sélectionnez Quitter, ou
appuyez sur Alt-F4 n’importe où dans le jeu.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
OPTIONS: RÉALISME
Les options de réalisme de Clis of Dover sont très complètes et fournissent
une variété inégalable de possibilités de jeu. Dénissez toutes les options en
fonction de vos préférences.
REMARQUE : les serveurs en ligne dénissent leurs propres options de réalisme
en fonction des préférences de l’hôte. Les paramètres du serveur outrepassent
vos paramètres individuels pendant la durée de la session en ligne. Veuillez
consulter la partie Multijoueur de ce manuel pour obtenir plus de détails.
Vous remarquerez que certaines options sont énumérées de manière normale
(ex. Cockpit toujours activé), tandis que d’autres apparaissent à la forme
négative (ex. Pas de vues extérieures). La raison est simple : une option
sélectionnée signie plus de réalisme tandis qu’une option désélectionnée
signie moins de réalisme. Ainsi, il est facile de vérier les options d’un coup
d’œil. Plus vous en sélectionnez et plus la simulation sera réaliste.
Les options de l’écran Réalisme sont divisées en plusieurs parties. En voici le détail :
P
Cet ensemble d’options dénit votre expérience de jeu globale.
Vulnérabilité : il ne s’agit pas d’une option d’invulnérabilité. Même avec la
vulnérabilité désactivée, il y a toujours des possibilités pour que votre avion
soit détruit. L’option rend votre avion invulnérable aux dégâts des canons
et autre artillerie, et vous survivrez aux collisions avec les autres avions. En
revanche, vous subirez des dégâts lors des collisions avec le sol.
Collisions au sol réalistes : cette option complète l’option Vulnérabilité et
détermine comment les collisions avec le sol ou la mer aectent l’avion du joueur.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Contrôle anthropomorphique : cette option limite le nombre de choses que vous
pouvez faire à la fois à des proportions réalistes, pour en général ne pas faire plus
de deux choses à la fois. Comme un pilote n’a que deux mains, et comme la plupart
des avions de l’époque de la bataille d’Angleterre n’avaient pas de commandes de
type Main sur manche et manette et les boutons importants ne se trouvant pas à
portée de main, déplacer les gaz et le manche empêche généralement d’avoir une
main libre pour déplacer un levier de volets ou vice versa.
Cette option permet une autre contrainte importante, appelée option de
Démarrage séparé des moteurs dans les titres précédents. Cette option
est indépendante des paramètres de Gestion complexe du moteur. Les pilotes
des avions multimoteur devaient démarrer chaque moteur séparément. Avec
l’option de Contrôle anthropomorphique désactivée, vous pourrez démarrer
tous les moteurs de l’avion avec une seule clé. Sinon, vous devrez sélectionner
individuellement et démarrer chaque moteur un à un.
Artillerie réaliste : lorsque cette option est désactivée, vos balles seront un peu
moins aectées par la balistique. Elles seront également beaucoup plus grandes,
vous permettant ainsi d’atteindre plus facilement vos cibles. Enn, elles feront
également trois fois plus de dégâts. En résumé, vous trouverez beaucoup plus
facile de toucher et détruire vos cibles avec l’Artillerie réaliste désactivée.
Sinon, avec une Artillerie réaliste et les munitions historiques, préparez-vous
à utiliser des quantités historiques de munitions pour descendre vos cibles.
Dans certains cas lors de la bataille réelle, quelques bombardiers allemands ont
réussi à rentrer tant bien que mal à la base avec un millier d’impacts de balles de
munitions normales (non incendiaires).
Bombardement réaliste : la principale raison de l’existence de cette option
est le modélisme de nos détonateurs. Clis of Dover ore une simulation
détaillée des détonateurs historiques que même certains pilotes réels
chevronnés trouvent un peu trop compliqués.
Lorsque cette option est désactivée, vos bombes exploseront quels que soient
les paramètres de détonateur.
Munitions limitées : cette option limite vos niveaux de munitions aux niveaux
historiques. Lorsque cette option est désactivée, vous serez continuellement réarmé
en plein ciel. Vos stocks de munitions se videront toujours, mais se rempliront
lorsqu’ils atteindront 0. Ce processus de réarmement peut prendre quelques
secondes pour les armes plus complexes telles que le canon 20 mm du Bf-109E.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Cette option aecte également tout l’armement, comme les bombes, les
torpilles, les munitions du mitrailleur, etc.
REMARQUE : des munitions illimitées peuvent troubler les pilotes contrôlés
par l’ordinateur. Si vous passer les commandes à l’intelligence articielle avec les
Munitions limitées désactivées, elle pensera que c’est Noël ! Notamment si elle
embarque des bombes.
Carburant limité : lorsque cette option est activée, le carburant de votre avion
s’épuisera à mesure que vous volez. Lorsqu’elle est désactivée, vos réservoirs ne
seront jamais à sec.
Pas de contrôle de l’intelligence articielle : le pilotage automatique dans
Clis of Dover est beaucoup plus puissant que le pilotage automatique utilisé de
nos jours dans le monde réel. Notre IA en jeu (intelligence articielle) contrôlera
complètement l’avion, volera le long du parcours de la mission, engagera le
combat avec les cibles en chemin et vous ramènera à la base. Elle peut même
vous stabiliser après une vrille !
Désactivez le contrôle de l’IA pour une expérience de jeu plus réaliste et beaucoup
plus complexe.
Décollage et atterrissage en mission : il s’agit d’une option héritée, laissée
aux créateurs de missions tiers, qui est conforme aux normes dénies dans les
précédents titres Il-2. Elle n’a pas d’eet sur les missions et campagnes de Clis
of Dover.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
V
Cet ensemble d’options dénit le comportement de la caméra en jeu.
Cockpit toujours activé : un pilote est assis dans un cockpit qui occulte
généralement une grande partie du monde qui l’entoure. Cela pose souvent
un problème pendant le combat rapproché, lorsque votre cible glisse derrière
la structure ou sous le nez de l’avion, etc. Lorsque cette option est désactivée,
vous pourrez activer la visibilité du cockpit d’un simple appui sur une touche,
en passant par des jauges transparentes ou absolument aucune structure.
Pas de vues extérieures : un pilote réel à l’intérieur d’un véritable avion
n’a pas le luxe de sauter en plein ciel et d’inspecter son propre avion, ou de
ler jeter un œil aux autres avions qui l’entourent. En tant que pilote virtuel,
vous pouvez décider pour vous-même si vous souhaitez que ces limitations
s’appliquent à vous.
Hochement de tête : lorsqu’un avion réel vibre, tout son contenu vibre
également. Lorsque cette option est activée, vous verrez votre tête glisser un
peu dans votre cockpit virtuel lors de manœuvres ou turbulences. Désactivezla pour une position rigide de la tête à l’intérieur du cockpit.
Perte de connaissance et voile rouge : les importantes forces G subies par
le pilote peuvent conduire à la perte de la vision puis de la conscience. Le voile
rouge résulte des forces G négatives provoquant un aux de sang au cerveau
et d’autres eets désagréables.
Lorsque cette option est désactivée, vous ne subirez jamais ces eets
désagréables en pilotant les avions de Clis of Dover.
Pas de cadenas : le cadenas est un mode de jeu qui verrouille votre vue en
jeu sur une cible que vous sélectionnez, supprimant le besoin d’utiliser des
touches de vue ou la souris pour regarder autour de vous. Certains amateurs
de simulation trouvent qu’il s’agit d’un handicap peu réaliste, tandis que
d’autres pensent qu’il s’agit d’une simulation de réalité acceptable car il n’est
pas nécessaire d’appuyer sur un bouton pour garder des yeux exercés réels sur
une cible réelle.
Si vous faites partie de la première catégorie, vous pouvez désactiver le cadenas
avec cette option. Elle est surtout prévue pour une utilisation sur les serveurs
en ligne.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
M
Cet ensemble d’options dénit le comportement des moteurs en jeu sur l’avion
du joueur.
Gestion complexe du moteur : il s’agit de l’un des paramètres de réalisme les
plus considérables du jeu. Dans les avions réels de la Seconde Guerre mondiale, les
pilotes avaient une grande variété de leviers à actionner en fonction de l’avion qu’ils
pilotaient. Les progrès qui ont commencé en 1940, exactement pendant la bataille
d’Angleterre, ont introduit des systèmes automatisés sur les moteurs d’avions qui
ont radicalement réduit la charge de travail du pilote. Mais même à la n de la
guerre en 1945, de nombreux pilotes devaient toujours gérer constamment de
nombreux interrupteurs et leviers pour faire fonctionner leurs moteurs.
En tant que joueur, vous pouvez choisir de reproduire leur charge de travail, ou
de désactiver la Gestion complexe du moteur et de n’utiliser rien d’autre que
le levier ou les boutons des gaz pour faire fonctionner votre moteur et dénir
automatiquement les paramètres optimaux de pas d’hélice, de mélange, de
radiateur, et bien d’autres encore.
La Gestion complexe du moteur est une option très sérieuse. Même les amateurs
de simulations de vol expérimentés et les as de Il-2 Sturmovik en ligne doivent
se préparer à un apprentissage dicile. Lorsque cette option est activée, tous les
avions montreront vraiment leur caractère unique et vous devrez beaucoup plus
vous spécialiser. L’apprentissage de la gestion du moteur d’un Spitre ne signiera
pas que vous serez capable de l’utiliser dans un BF-108, BF-109, BF-110.
Eets de la température du moteur : lorsque les moteurs tournent à
plein régime, ils sont en surchaue. Le fait de garder le moteur en surchaue
pendant un moment entraînera souvent son arrêt. Comme les moteurs ont
tendance à tourner à plein régime en combat, les moteurs ont toujours l’air
d’être en surchaue au pire moment possible en combat rapproché.
Désactivez les eets de la température du moteur si vous voulez que votre
moteur ne soit jamais en surchaue.
REMARQUE : nous vous conseillons vivement de désactiver les eets de la température
du moteur lors de vos premiers pas dans l’apprentissage de la Gestion complexe du
moteur. La combinaison des deux ne pardonne aucune erreur. Certains avions sont
absolument impitoyables lorsque les deux options sont activées. Par exemple, vous risquez
de voir votre moteur se gripper pour de bon quelques secondes après avoir déni de
manière incorrecte le pas d’hélice ou le mélange sur de nombreux chasseurs britanniques.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
A M
Cet ensemble d’options dénit les eets de l’atmosphère en jeu sur l’avion du
joueur.
Vent et turbulences : désactivez cette option pour vous assurer que l’air autour
de votre avion est toujours parfaitement calme. Sinon, vous pouvez rencontrer
de grandes turbulences, des vents latéraux et d’autres eets météorologiques
désagréables selon les missions.
Eets de vibration aéroélastique : la vibration aéroélastique est un eet
aussi désagréable que complexe. En fonction des conditions, un déplacement
imprudent des surfaces de contrôle peut entraîner un tremblement incontrôlable
de votre cellule et potentiellement conduire à la destruction de celle-ci.
Eets de couple et de gyroscope : l’hélice rotative fonctionne comme
un gyroscope, transférant ainsi le mouvement au corps de l’avion. Ceci est
particulièrement sensible lorsque l’on augmente rapidement les gaz.
Désactivez cette option pour vous assurer que cela ne se produit pas. Ceci est
particulièrement sensible au décollage où vous trouverez, qu’avec cette option
désactivée, votre avion piquera son aile juste après avoir quitté le sol.
Décrochages et vrilles : un mouvement brusque sur un manche peut
provoquer une perte de poussée sur une ou les deux ailes, conduisant à la perte
de contrôle. Le cauchemar de tous les pilotes. Même les as les plus expérimentés
décrochent et eectuent des vrilles de temps à autre. Les pilotes novices
apprenant comment voler sont bien meilleurs avec cette option désactivée.
Nuages : les nuages sont évidemment une partie très importante du combat
aérien. Ils ne fournissent pas seulement un magnique arrière-plan, ils peuvent
également servir d’acteurs en combat rapproché en masquant un combattant à
la vue de l’autre.
Cela dit, les nuages utilisent des ressources système, et certains joueurs
préfèrent les désactiver pour des performances améliorées. Cette option est
ajoutée aux options Réalisme en plus des options Vidéo pour que les serveurs
en ligne puissent outrepasser les paramètres individuels de l’utilisateur. Sinon,
certains utilisateurs pourraient désactiver unilatéralement les nuages tandis
que d’autres non, ce qui leur donnerait un avantage injuste.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
C ’A
Clis of Dover comprend une fonction dont nous croyons qu’elle n’a jamais
été vue auparavant dans une simulation de vol majeure. En fonction de
vos préférences, vous pouvez sauter dans n’importe quel autre avion à tout
moment. Vous vous êtes fait descendre ? Au lieu de recommencer, vous pouvez
sauter dans l’avion d’un ailier et poursuivre la mission. Pas moyen de toucher
cet agaçant ennemi ? Sautez dans l’avion de l’ennemi et faites-le s’écraser au sol.
Ces options fonctionnent à la fois hors ligne et en ligne. Vous ne pouvez
évidemment pas contrôler l’avion d’un autre joueur humain, mais de
nombreuses missions en ligne comportent des avions contrôlés par
l’ordinateur. Donc lorsque vous rejoignez un serveur avec ces options activées,
vous pouvez avoir le choix de rejoindre une mission déjà en cours au lieu de
commencer au sol loin de l’action.
Impossible de changer d’avion : il s’agit de l’option qui active ou désactive
le changement d’avion.
Impossible de changer de camp : cette option détermine si vous pouvez
passer d’une faction à l’autre ou simplement passer d’un avion à l’autre dans
votre propre camp.
Impossible de sélectionner un camp : option du côté du serveur pour le jeu
en ligne qui détermine si les joueurs rejoignant le serveur peuvent librement
sélectionner leur faction ou si des factions leur sont assignées par l’hôte.
Impossible de sélectionner un avion : option du côté du serveur pour le jeu
en ligne qui détermine si les joueurs rejoignant le serveur peuvent librement
sélectionner un avion à piloter ou si un avion leur est assigné par l’hôte.
Impossible de créer un groupe : option du côté du serveur pour le jeu en
ligne qui détermine si les joueurs peuvent créer leur propre groupe d’avions
dans le jeu.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
A V
Cet ensemble d’options détermine le comportement de nombreux éléments
de l’interface qui apparaissent en jeu pendant le vol.
Pas d’icônes d’objet : les icônes d’objet signalent les avions et d’autres objets
importants dans le monde de jeu. Elles apparaissent lorsque les objets sont
susamment proches. Lorsque l’objet est directement visible, de petites lignes
de texte apparaissent près de lui. Lorsque l’objet est hors du champ de vision,
des èches apparaissent sur les côtés de l’écran en direction de l’objet, la taille
et la teinte des èches changeant en fonction de la distance. Elles peuvent être
très utiles pour les joueurs novices mais elles ne sont évidemment pas du tout
réalistes.
Pas d’icônes sur la carte : des icônes peuvent également apparaître sur la
carte en jeu pour les objets importants, permettant ainsi au joueur de naviguer
vers ses cibles même lorsqu’elles sont en dehors de son champ de vision.
Pas de parcours sur la carte : le plan de vol du joueur est aché sur la
carte en jeu. Il est plus utile de désactiver cette option lorsque les icônes de
carte sont également désactivées car cela peut permettre aux joueurs les plus
inconditionnels d’exercer leurs compétences de navigation.
OPTIONS : VIDÉO
Historiquement, les simulations de vol ont toujours été les programmes
informatiques les plus complexes, les plus avancés et les moins économes en
ressources. Clis of Dover est une simulation extrêmement complexe dans
laquelle il se passe généralement beaucoup plus de choses à n’importe quel
moment que dans des jeux d’autres genres. Les jeux de tir subjectif ou les jeux de
stratégie et même les jeux d’action à monde ouvert n’ont pas besoin d’acher un
monde gigantesque couvrant des dizaines de kilomètres dans toutes les directions,
avec chaque mètre carré détaillé de manière égale et accessible au joueur, tout en
traitant une physique complexe et une intelligence articielle multicouches.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
C’est pourquoi Clis of Dover nécessite les ordinateurs les plus puissants
disponibles à compter de début 2011 pour être exécuté avec les meilleurs
paramètres graphiques. Une grande variété d’options graphiques existe pour
permettre au jeu de bien s’exécuter y compris sur les machines moins puissantes.
Résolution : une sélection des résolutions natives disponibles sur votre machine.
La réduction de la résolution aura un eet radical sur les performances.
Anticrénelage : l’anticrénelage réduit l’apparence des bords inégaux sur les objets
en jeu au détriment de performances légèrement réduites. L’anticrénelage dans
Clis of Dover utilise un algorithme avancé qui ne coûte virtuellement rien en
termes de performances, et nous vous recommandons donc de l’activer y compris
sur les machines bas de gamme.
Plein écran : le jeu peut être exécuté dans une fenêtre. Nous vous conseillons
cependant de l’exécuter en mode plein écran.
Niveau de détail : paramètre global pour une multitude d’autres options. Faites
votre choix parmi un certain nombre d’options présélectionnées, ou peaunez les
paramètres individuels dans la partie Avancé (voir ci-dessous).
Acher Avancé : cette boîte à cocher ache un ensemble d’options avancées
pour un contrôle plus direct des performances et de la qualité visuelle.
Détail des objets : paramètre uniforme appliqué à tous les objets mobiles dans
le monde, dont les avions, les cockpits, les navires, les bombes, les camions, les
chars, les batteries antiaériennes, etc. Ce paramètre aura un gros impact sur les
performances, tout en ayant probablement l’eet le plus radical sur la qualité
visuelle du jeu. Le fait de désactiver totalement le détail des objets fera de Clis of
Dover une simulation de vol sortie tout droit du début des années 90 !
Nous recommandons par conséquent de ne pas réduire le détail des objets de plus
d’un ou deux crans pour toutes les machines excepté les plus bas de gamme.
Détail des bâtiments : un paramètre de détail supplémentaire pour tous les
bâtiments du monde de jeu. Comme la plupart des bâtiments sont de toute façon
rendus à un moindre détail à distance, ce paramètre n’aura un eet notoire qu’en
regardant un grand nombre de bâtiments de près, comme lors d’un survol des
rues de Londres à basse altitude.
Détail terrestre : le terrain en jeu comporte beaucoup de caractéristiques
complexes. La réduction de ce paramètre améliorera les performances au
détriment d’un littoral plus inégal et d’un paysage plus plat.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Forêt : les forêts de Clis of Dover se composent d’arbres individuels
extrêmement détaillés. Une scène typique au-dessus de la terre peut ainsi
comporter des dizaines de milliers d’arbres à la fois. Un tel nombre nécessite
parfois une grande puissance de traitement. Le fait de désactiver complètement
les arbres accélèrera grandement le jeu, mis rendra évidemment le paysage
extrêmement désertique.
Eets visuels : cette option détermine l’apparence des eets visuels en jeu tels
que les ammes, la fumée, les explosions, etc. La réduction de la qualité des
eets peut améliorer les performances pendant les longues batailles lorsque de
nombreuses choses explosent d’un coup.
Nuages : les nuages sont de gros objets complexes quelque peu transparents
qui diusent la lumière de manière très subtile. Le fait de les désactiver
complètement peut grandement améliorer les performances sur les machines
bas de gamme.
Utiliser HDR : le rendu à grande gamme dynamique (High Dynamic Range,
HDR) tente d’améliorer le contraste limité disponible sur la plupart des
moniteurs. Comme Clis of Dover a été conçu pour des graphismes HDR,
désactiver le HDR altèrera grandement l’image en jeu tout en améliorant les
performances. Nous vous recommandons de laisser le HDR activé si ce n’est sur
les machines les plus bas de gamme. Si vous le désactivez, préparez-vous à des
vues vraiment bizarres !
Décalcomanies de dégâts : ce paramètre n’aecte pas les marques tactiques sur
l’avion, comme il peut paraître au premier regard. Il aecte plutôt le nombre et la
qualité des décalcomanies de dégâts appliquées à l’avion. Lorsque complètement
activé, une nouvelle décalcomanie sera appliquée à chaque endroit impacté de
chaque avion déjà touché par des tirs, ce qui aectera les performances lors
d’une longue bataille à grande échelle. La réduction de ce paramètre réduira
le nombre de décalcomanies, rendant plus dicile d’inspecter les dégâts car
certains coups ne laisseront pas de marque.
Nombre de bâtiments : en fonction de l’endroit où vous vous trouvez au-dessus
du paysage, vous pouvez voir un très grand nombre de bâtiments. Les grandes
villes peuvent acher des milliers de bâtiments à l’écran en même temps, et le
survol du centre de Londres peut remplir la mémoire de votre machine avec des
informations sur des dizaines de milliers de bâtiments.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
La réduction du nombre de bâtiments passe par la suppression des bâtiments
les plus proches, et en éliminera même certains du paysage. Ceci peut avoir
un eet très important sur les performances, mais un eet imprévisible non
seulement sur les eets visuels mais également sur les mécaniques principales
du jeu, car un plus petit nombre de bâtiments peut supprimer du jeu des
bâtiments critiques pour une mission tels que des hangars pour l’avion du
joueur ou des points de repère connus.
Ombrage terrestre : un modèle d’éclairage complexe est appliqué au paysage
du jeu, modiant son apparence en fonction de l’heure du jour, de la météo et
d’autres conditions. La réduction de ce paramètre accélèrera les performances
tout en rendant le paysage moins vivant.
Herbe : diérents types de végétation sont rendus dans le paysage en jeu, ce
qui peut ralentir les performances. Le fait de désactiver l’herbe accélèrera le
jeu et ne se remarquera qu’à de très basses altitudes.
Ombres : les objets dans le monde de jeu projettent des ombres complexes sur
eux-mêmes et le monde qui les entourent. Le calcul de ces ombres utilise de la
puissance, ainsi le fait de désactiver des ombres augmentera les performances
tout en rendant la totalité du monde relativement plat.
Routes : il y a de nombreuses routes dans Clis of Dover qui sont projetées
sur le paysage. Les routes sont des objets plutôt complexes qui peuvent utiliser
de la puissance de traitement. Le fait de désactiver les routes améliorera les
performances tout en faisant circuler tous les véhicules sur des champs vides.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
OPTIONS : SON
Les options sonores de Clis of Dover sont d’une simplicité rafraîchissante.
Volume vous permet de dénir le volume sonore global.
Voix vous permet d’activer ou désactiver toutes les voix en jeu.
Son vous permet d’activer ou désactiver tous les sons du jeu.
Enn, la partie Haut-parleurs peut soit détecter automatiquement le son
déni sur votre machine, ou vous permettre de sélectionner la conguration de vos
haut-parleurs automatiquement. Le bouton Test joue un son sur la conguration
de haut-parleurs sélectionnée, vous permettant ainsi de vérier vos paramètres.
OPTIONS : COMMANDES
La partie Commandes se divise en deux parties principales, Touches et Axes,
correspondant à deux onglets apparaissant en haut à gauche de l’écran.
Les commandes disponibles sont ensuite divisées en catégories sélectionnables
en haut de l’écran.
Clis of Dover comporte un grand nombre de commandes disponibles,
beaucoup plus grand que le nombre de touches du clavier et leurs combinaisons,
la plupart des commandes sont donc pas attribuées par défaut. Essayer de
toutes les attribuer à l’avance est une tâche inutile, nous vous recommandons
donc de le faire au fur à mesure. Les gens qui préfèrent piloter diérents
avions et réaliser diérentes tâches niront par utiliser diérents raccourcis
clavier dans leur propre conguration de touches unique.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Vous pouvez avoir plusieurs aectations pour chaque événement, en
assignant par exemple la gâchette de la mitrailleuse à la fois à la barre espace
et à la gâchette de votre joystick. Le jeu supporte un nombre de touches
virtuellement illimité pour chaque événement.
Les trois boutons en bas à gauche de la liste de commandes, Nouveau, Changer
et Supprimer sont utilisés pour gérer des raccourcis clavier multiples pour un
événement.
Pour modier le raccourci clavier assigné, il sut de double-cliquer sur la
ligne, de la sélectionner et de cliquer sur le bouton Changer.
Pour assigner un nouveau raccourci clavier à un événement existant tout en
conservant les aectations précédentes, sélectionnez l’aectation existante
puis cliquez sur Nouveau.
Pour supprimer un raccourci clavier existant, sélectionnez la ligne de
l’aectation dans la liste et cliquez sur le bouton Supprimer. Vous ne pouvez
évidemment pas supprimer totalement un événement entier de la liste.
Essayer de Supprimer la dernière aectation de commande restante pour
l’événement l’eacera simplement.
Vous pouvez trouver des informations détaillées sur les touches spéciques cidessous dans les parties Jouer et Pilotage des avions. Voici un bref aperçu des
diérentes parties et des raccourcis clavier les plus importants.
C V
Cet ensemble d’options contrôle l’emplacement de la caméra en jeu. Les
commandes les plus importantes comprennent :
Activer cockpit : le fait d’appuyer sur le bouton Activer cockpit parcourt
toutes les vues disponibles.
REMARQUE : cette commande est contrôlée l’option de réalisme Cockpit
toujours activé. Si l’option est désactivée, vous pouvez masquer la structure du
cockpit lorsque vous regardez depuis l’intérieur de l’avion et choisir entre une vue
à travers les jauges ou de ne voir que les réticules.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Vue interne : cette commande vous place dans le cockpit de votre avion actuel.
Vue externe : cette commande xe la caméra en dehors de l’avion du joueur.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de vues
extérieures. Si l’option est désactivée, vous ne pouvez utiliser aucune commande
de Vue externe.
Vol externe : cette commande xe la caméra quelque part sur le parcours de
l’objet actuellement sélectionné, et le suit pendant son vol. Ceci fonctionne pour le
joueur et les autres avions dans le jeu, ainsi que pour les véhicules, les navires, etc.
Cadenas externe : cet ensemble de commandes xe la caméra en dehors de l’objet
actuellement sélectionné, qui peut être un avion ou tout autre véhicule, cadre la
caméra sur un objet du type sélectionné à proximité, et continue de le suivre.
Le fait d’appuyer à nouveau sur le bouton Cadenas externe parcourt tous les
objets du type sélectionné à proximité selon la distance par rapport à l’objet
actuel, du plus proche au plus éloigné.
Les diérents types d’objets qui peuvent être suivis par les commandes de
Cadenas externe sont :
Avions ennemis : tout avion du camp adverse par rapport à l’objet
actuellement sélectionné. Ce qui signie que si vous jouez pour les
Britanniques et xez la caméra sur votre propre avion, alors le cadenas
des avions ennemis suivra les avions allemands à proximité ; néanmoins
si votre caméra est xée sur un avion allemand, alors le cadenas des avions
ennemis suivra les avions britanniques.
Avions non-hostiles : tout avion du même camp que l’objet actuellement
sélectionné.
Véhicules ennemis : tout véhicule de camp adverse par rapport à l’objet
actuellement sélectionné.
Véhicule non-hostile : tout véhicule du même camp que l’objet
actuellement sélectionné.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
ASTUCE : le fait d’appuyer rapidement sur Cadenas externe lorsque vous êtes
dans le cockpit de votre avion est un bon moyen de vérier l’espace aérien qui
vous entoure.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de vues
extérieures. Si l’option est désactivée, vous ne pouvez utiliser aucune commande
de Vue externe.
Vue externe : parcourir. Cet ensemble de commandes déplace la caméra
parmi tous les objets d’un type sélectionné par ordre de mission, en parcourant
par exemple tous les avions d’un escadron du commandant d’escadron jusqu’à
tous les ailiers subséquents quelle que soit leur position dans le jeu.
Les commandes Vue externe : parcourir peuvent suivre des objets nonhostiles ou ennemis. Certaines commandes Vue externe : parcourir ne font
pas de diérence entre les camps et suivent tous les objets du type requis
quelle que soit leur nationalité.
Les diérents types d’objets qui peuvent être suivis par la vue externe sont :
Cibles : tous les objets de la faction sélectionnée, classés par type, les
avions d’abord, puis les navires et les véhicules.
Véhicules : tous les véhicules au sol de la faction sélectionnée.
Avions : tous les avions de la faction sélectionnée.
Navires : tous les navires de la faction sélectionnée.
Épaves : tous les emplacements des objets détruits, quelle que soit la
faction.
Armement : les bombes et les fusées actuellement détachées des avions.
La vue ne xera pas les bombes ou l’armement encore présents sur les
avions, et ne suivra pas les obus ou les balles de mitrailleuses.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de vues
extérieures. Si l’option est cochée, vous ne pouvez utiliser aucune commande de
Vue externe.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Vue cadenas : le cadenas est un mode de jeu qui verrouille votre vue en jeu sur
une cible que vous sélectionnez, supprimant le besoin d’utiliser des touches de
vue ou la souris pour regarder autour de vous.
La fonction Cadenas ne verrouille que les cibles à portée de vue du joueur, et
ne verrouille pas les objets invisibles qui sont soit très loin ou assombris par
le terrain et les nuages, ou l’avion même du joueur lorsqu’il n’utilise pas la vue
Pas de cockpit.
Le fait d’appuyer sur la touche Vue cadenas active ou désactive le cadenas, la
vue parcourant les avions ennemis à proximité.
La Vue cadenas : véhicule est utilisée pour activer ou désactiver le cadenas,
suivant les objets ennemis au sol à proximité.
Les commandes Cadenas suivant et Cadenas précédent sont utilisées pour
parcourir les cibles ennemies visibles dans les deux directions.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de
cadenas. Si l’option est activée, vous ne pouvez pas utiliser la fonction Cadenas.
Vue cadenas :en avant. Une commande très utile lorsque vous utilisez la
fonction Cadenas. Elle vous permet de centrer votre vue en maintenant la
touche enfoncée puis de revenir sur la cible cadenassée dès que vous relâchez
la touche.
REMARQUE : cette commande est contrôlée par l’option de réalisme Pas de
cadenas. Si l’option est activée, vous ne pouvez pas utiliser la fonction Cadenas.
Coup d’œil au tableau de bord : cette commande simule l’action du pilote se
penchant en avant pour regarder le tableau de bord. La répétition de la commande
alterne entre le tableau de bord et les positions normales de la caméra.
Desserrer les bretelles : cette commande simule l’action du pilote desserrant
son harnais et se penchant vers le viseur. La répétition de la commande alterne
entre le viseur et les positions normales de la caméra.
REMARQUE : cette touche doit être utilisée sur tous les avions allemands
avec le viseur déporté pour regarder directement à travers les réticules. Elle est
également extrêmement utile pour viser sur tous les autres avions.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Monter le siège : cette caractéristique ne fonctionne que sur les avions avec
une position de siège réglable. Elle vous permet de monter ou de baisser votre
siège, déplaçant ainsi la position par défaut de la caméra vers le haut ou vers
le bas.
Position armée suivante / précédente : ces commandes parcourent toutes
les positions d’équipage disponibles dans les avions multiplaces. Vous n’aurez
pas accès aux positions occupées par d’autres joueurs, ni aux positions des
membres d’équipage décédés.
Position armée n° : cet ensemble de commandes peut être utilisé pour aller
directement sur une position d’équipage spécique dans un avion, et il est
très utile dans un avion avec un grand équipage. La position armée n° 1 est
toujours celle du pilote, et les autres chires dépendent de chaque avion,
l’ordre de classement habituel étant : pilote, copilote, bombardier, puis tous
les autres du nez à la queue.
P C
Cet ensemble d’options vous ore un contrôle supplémentaire sur la caméra
en jeu et les éléments liés. Les commandes les plus importantes comprennent:
Activer le mode indépendant : cette commande alterne entre les deux
modes de caméra principaux dans Clis of Dover : Indépendant et Héritage.
En mode Indépendant, le curseur de la souris est indépendant de la position
de la caméra. Le curseur peut alors être utilisé pour interagir avec les éléments
interactifs du cockpit ou accéder au menu que l’on ouvre avec le clic droit. Pour
faire pivoter ou déplacer la caméra, il est nécessaire de maintenir un bouton
supplémentaire.
En mode Héritage, qui était le mode de caméra standard dans les précédents
titres Il-2, le curseur de la souris disparaît. Le déplacement de la souris fait
pivoter la caméra. Il devient plus facile de regarder autour de soi, mais en
même temps, il devient impossible de cliquer dans les cockpits et d’accéder au
menu oert par le clic droit.
Si vous utilisez rarement les cockpits cliquables ou le menu du clic droit, nous
vous recommandons d’utiliser le mode Héritage comme mode principal.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Contrôle de la caméra en mode Indépendant : le fait de maintenir ce bouton
tout en déplaçant la souris vous permet de faire pivoter la caméra en jeu autour
de sa position actuelle.
Veuillez remarquer que lorsque vous faites pivoter la caméra à l’intérieur du
cockpit, votre liberté de mouvement est limitée pour simuler une vraie tête se
déplaçant au-dessus de vraies épaules. Il n’est par exemple pas possible de faire
pivoter la tête à 360 degrés.
Ce bouton est également utilisé conjointement avec d’autres boutons pour faire
un zoom ou décaler la caméra en jeu (voir ci-dessous).
Maintenir pour décaler la caméra : le fait de maintenir ce bouton et de
déplacer la souris fait glisser la caméra vers le haut, le bas, la gauche ou la droite
tout en conservant la direction de la vue. Ceci peut être eectué à la fois à
l’extérieur et à l’intérieur d’un avion, la gamme de mouvements disponibles à
l’intérieur du cockpit étant limitée par des considérations de réalisme.
En mode de curseur Héritage, ce bouton seul est utilisé pour décaler la caméra.
En mode de curseur Indépendant, ce bouton doit être maintenu ainsi que le
bouton Contrôle de la caméra en mode Indépendant.Maintenir pour activer le mode zoom : le fait de maintenir ce bouton et de
déplacer la souris permet de faire un zoom avant ou arrière de la caméra sur la
scène actuelle tout en conservant la direction de la vue et le champ de vision.
En mode de curseur Héritage, ce bouton seul est utilisé pour faire un zoom de
la caméra.
En mode de curseur Indépendant, ce bouton doit être maintenu ainsi que le
bouton Contrôle de la caméra en mode Indépendant.
Maintenir pour ajuster le champ de vision : le fait de maintenir ce bouton
et de déplacer la souris modie le champ de vision de la caméra en jeu tout en
conservant la position globale de la caméra.
En mode de curseur Héritage, ce bouton seul est utilisé pour changer le champ
de vision.
En mode de curseur Indépendant, ce bouton doit être maintenu ainsi que le
bouton Contrôle de la caméra en mode Indépendant.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Champ de vision x : il y a trois champs de vision standard prédé nis dans
Cli s of Dover : 30 °, 70 ° et 90 °. Ils sont utilisés comme bonnette (30 °),
objectif normal (70 °) et objectif grand-angle (90 °). Des paramètres de champ
de vision supplémentaires sont disponibles avec la commande Maintenir pour ajuster le champ de vision.
REMARQUE : la bonnette ou champ de vision de 30 ° correspond le mieux à
l’image vue à l’œil nu. Nous vous conseillons vivement d’utiliser la lentille de 30 °
pour la plupart des captures d’écran ou vidéos.
Cela dit, cette vue n’est pas particulièrement utile dans un cockpit car elle
limite grandement la zone visible (ce qui est néanmoins en accord total avec ce
que vous verriez à l’œil nu sans avoir à déplacer votre regard). La vue normale
de 70 ° a che une zone plus grande et plus utile mais elle déforme légèrement
l’image, et l’objectif de 90 ° a che une zone encore plus grande et encore plus
déformée du monde. Soyez conscient des dimensions déformées des champs
de vision normal et grand-angle qui rendront les objets à des distances
di érentes de la caméra dans des proportions qui semblent fausses.
Réinitialiser la vue : cette commande réinitialise la caméra dans sa position
par défaut, supprimant le zoom, le champ de vision, le contrebalancement ou
la rotation dé nis par le joueur.
Interagir avec incrustation : une touche très utile utilisée pour prendre le
contrôle de plusieurs éléments de l’interface tels que les jauges transparentes
ou les di érentes fenêtres d’info / de chat. A n d’activer les cockpits cliquables,
il n’est normalement pas possible de cliquer sur ces incrustations. Utilisez
cette commande pour placer votre attention sur l’élément incrusté sous le
curseur et déplacez, redimensionnez ou modi ez-le à votre goût.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
V P
Il y a deux façons de contrôler les vues en jeu avec les touches, en plus de
les contrôler avec la souris. Prévues pour être utilisées avec le bouton de vue
du joystick ou les touches du pavé numérique du clavier, les touches de vue
permettent de faire pivoter la caméra vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.
Il existe le contrôle de passage, où la vue reste sur la position désirée tant que
la touche est maintenue, puis elle retourne au centre une fois que la touche
est relâchée.
Il existe le contrôle panoramique, qui laisse la caméra sur sa dernière position, il
est donc nécessaire d’appuyer plus de fois sur une touche pour recentrer la caméra.
Certains préfèrent la vue panoramique, d’autres de passage, et certains as
expérimentés en ligne aiment même passer d’un mode à l’autre en fonction
de la situation.
Les commandes les plus importantes comprennent :
Panoramique xxx : la multitude d’options pour faire un panoramique à
gauche, à droite, vers le haut ou vers le bas et partout entre ces directions vous
permet de contrôler la position de la vue.
Retourner en vue de front : cette commande rapide recentre
rapidement la vue.
V P
Cet ensemble d’options est l’inverse des paramètres de vue panoramique. Les
commandes les plus importantes comprennent :
Passage xxx : cette multitude d’options fait pivoter la caméra vers l’angle
spécié depuis le centre, avec au choix 45, 90 et 135 degrés à gauche, à droite,
vers le haut et vers le bas.
Passage en avant : cette commande rapide recentre rapidement la vue.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
T J
Cet ensemble d’options contrôle la vitesse du temps en jeu. Les options de compression
du temps disponibles sont : x0,25 (le temps s’écoule quatre fois plus lentement), x0,5
(deux fois plus lentement), x1 (normal), x2 (deux fois plus vite), x4 et x8.
Les deux raccourcis clavier pour accélérer ou ralentir le temps en jeu passent
par toutes ces options dans les deux directions.
Ces options sont uniquement disponibles hors ligne.
REMARQUE : les commandes sont toujours contrôlées normalement lorsque
le temps est accéléré. Nous vous recommandons de ne pas piloter l’avion
manuellement lorsque le temps est x4 ou x8, car même une légère modication
de commande sera multipliée par 4 ou 8 tout en vous donnant un temps de
réaction grandement diminué. Une légère pression sur le manche peut vous faire
vous écraser au sol en seulement quelques secondes du temps réel.
Les commandes les plus importantes comprennent :
Accélérer : augmente la vitesse du temps en jeu.
Ralentir : diminue la vitesse du temps en jeu.
Réinitialiser : réinitialise le temps en jeu sur x1.
G
Cet ensemble d’options générales est utilisé à travers le jeu. Les commandes
les plus importantes comprennent :
Activer contrôle IA : le pilotage automatique dans Clis of Dover est beaucoup
plus puissant que le pilotage automatique utilisé de nos jours dans le monde réel.
Notre IA en jeu (intelligence articielle) contrôlera complètement l’avion, volera le
long du parcours de la mission, engagera le combat avec les cibles en chemin et vous
ramènera à la base. Elle peut même vous stabiliser après une vrille !
En bref, le fait d’activer le contrôle IA de votre avion le transformera en avion
contrôlé par l’ordinateur de manière semblable aux autres avions dirigés par
l’ordinateur dans la mission. En fonction des niveaux de compétences donnés
à l’avion du joueur dans la mission, l’ordinateur peut voler soit comme un as
chevronné ou comme un novice impuissant.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
REMARQUE : il est en théorie possible de réussir toutes les missions de campagne
et d’atteindre la plupart des objectifs de mission hors ligne en activant simplement
le contrôle IA au début de chaque sortie et en laissant l’ordinateur faire le travail à
votre place. Cependant, nous vous recommandons de prendre le contrôle au moins
pendant les phases de combat, car vous obtiendrez en tant que joueur des résultats
souvent plus impressionnants que l’IA limitée ne pensant qu’à sa survie.
Tirer avec l’arme actuelle : cette commande ne concerne pas le cockpit du
pilote, mais permet de tirer avec l’arme contrôlée par un mitrailleur ou un
autre membre de l’équipage lorsque le joueur prend le contrôle de leur position.
Utiliser verrière / panneau / porte : une commande globale qui fait
fonctionner une grande variété de panneaux, portes et autres équipements
de type fenêtre disponibles aux diérents membres de l’équipage. Leur type
et leur fonction varient grandement selon l’avion et la position. Sur certains
avions, la commande ouvrira la verrière, sur d’autres elle ouvrira une fenêtre
latérale ou le sas de secours pour un membre de l’équipage éloigné.
REMARQUE : toutes ces fenêtres et ces panneaux sont aectés par la physique.
En fonction de la taille et du type de fenêtre, l’ouvrir et la fermer peut prendre
beaucoup ou très peu de temps. Par exemple, pousser la verrière d’un Bf.109
face à un courant atmosphérique de près de 500 km/h en vol nécessite beaucoup
de force, et prendra donc beaucoup de temps. En la fermant, elle se claquera
instantanément.
Activer : des appuis répétés sur cette touche déplaceront la fenêtre
entre les positions Ouvert et Fermé, en passant par toutes les positions
intermédiaires si disponibles. Cette option est prévue dans la plupart des
congurations de commandes.
Fermer : cette clé dénira la fenêtre disponible sur Fermé quel que
soit son état actuel. Cette option est principalement prévue dans les
congurations de commandes plus complexes ou plus réalistes.
Ouvrir : cette touche dénira la fenêtre disponible sur Ouvert quel que
soit son état actuel. Cette option est principalement prévue dans les
congurations de commandes plus complexes ou plus réalistes.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Éclairage du cockpit principal : ces commandes font fonctionner le
système d’éclairage principal du cockpit actuel. En fonction de la position
spécique, cela peut signier allumer une lampe quelque part, ou des jauges
éclairées. Certaines positions de certains avions n’ont pas d’éclairage du tout,
tandis que d’autres ont à la fois un éclairage principal et un secondaire qui font
fonctionner diérentes commandes de lumière. Ces options sont évidemment
prévues pour une utilisation nocturne.
Activer : des appuis répétés sur cette touche alterneront entre les
positions d’éclairage Activé et Désactivé.
Augmenter : cette touche dénira l’éclairage sur Activé, ou passera par les
positions d’éclairage intermédiaires supérieures si disponibles.
Réduire : cette touche dénira l’éclairage sur Désactivé, ou passera par les
positions d’éclairage intermédiaires inférieures si disponibles.
Éclairage du viseur : la plupart des viseurs utilisés pendant la bataille
d’Angleterre étaient des viseurs à réecteur avec une lampe de visée dans le
boîtier du viseur. An d’augmenter la durée de vie de l’ampoule, les viseurs
n’étaient pas activés en permanence, mais plutôt allumés pendant le combat
et éteints par la suite. La plupart des viseurs avaient également des niveaux de
luminosité réglables en fonction des diérentes conditions lumineuses.
Activer : des appuis répétés sur cette touche alterneront entre un éclairage
Activé ou Désactivé.
Augmenter : augmente le niveau de luminosité du viseur. Utilisez cette
option pour rendre les réticules plus visibles en plein jour.
Réduire : diminue le niveau de luminosité du viseur. Utilisez cette option
pour réduire la lumière éblouissante la nuit.
REMARQUE : bien que réaliste, nous n’avons pas conçu la n de fonctionnement
des ampoules due à une utilisation prolongée car nous pensons que cela serait
inutilement sadique. N’hésitez pas à laissez votre viseur activé à tout moment si
vous le souhaitez.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
A
Cet ensemble d’options est utilisé pour piloter l’avion et comporte les commandes
de jeu les plus importantes, dont :
Contrôle du gauchissement : tous les avions de Clis of Dover peuvent être
totalement contrôlés avec le clavier. Ces raccourcis clavier sont prévus pour une
utilisation par les joueurs sans joystick.
Les ailerons sont les surfaces de contrôle sur les ailes de l’avion qui le font tourner
vers les côtés. L’aileron gauche fait piquer l’aile gauche de l’avion, et l’aileron droit
incline son aile droite.
Gauche / droite toute : dévie complètement l’aileron sur le côté. Utilisé pour
les changements rapides de direction. La commande la plus courante pour la
plupart des pilotes au clavier.
Cran à gauche / droite : dévie lentement l’aileron sur le côté pendant que la
touche est maintenue, et le laisse sur la position désirée. Conçu pour les pilotes
plus avancés au clavier. Donne un roulis plus lent par rapport aux touches
Gauche / droite toute, et dépend grandement du taux de répétition du clavier.
Au centre : centre les ailerons. Prévu pour être utilisé conjointement avec les
touches Cran à gauche / droite.
Contrôle de la profondeur : les gouvernes de profondeur sont les surfaces de
contrôle horizontal sur la queue de l’avion qui contrôlent son tangage, ou font
monter ou descendre son nez. Une profondeur vers le haut fait monter le nez
tandis qu’une profondeur vers le bas le fait descendre.
À fond vers le haut / bas : dévie totalement la gouverne de profondeur vers le
haut ou le bas. Utilisé pour un contrôle rapide et simple. La commande la plus
courante pour la plupart des pilotes au clavier.
Cran vers le haut / bas : dévie lentement la gouverne de profondeur pendant
que la touche est maintenue, et la laisse sur la position désirée. Conçu pour les
pilotes plus avancés au clavier. Donne une réponse de contrôle plus lente par
rapport aux touches À fond vers le haut / bas, et dépend grandement du taux
de répétition du clavier.
Au centre : centre la gouverne de profondeur. Prévu pour être utilisé
conjointement avec les touches Cran vers le haut / bas.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Contrôle de la direction : la gouverne de direction est la surface de contrôle
vertical sur la queue de l’appareil qui contrôle son lacet, ou le fait tourner à
gauche et à droite de la même manière que le volant fait tourner une voiture.
La gouverne de direction gauche fait pivoter le nez de l’avion à gauche, tandis
que la gouverne de direction droite le fait pivoter à droite.
À gauche / droite toute : dévie totalement la gouverne de direction
vers la gauche ou la droite. Utilisé pour un contrôle rapide et simple. La
commande la plus courante pour la plupart des pilotes au clavier.
Cran à gauche / droite : dévie lentement la gouverne de direction pendant
que la touche est maintenue, et la laisse sur la position désirée. Conçu
pour les pilotes plus avancés au clavier. Donne une réponse de contrôle
plus lente par rapport aux touches À gauche / droite toute, et dépend
grandement du taux de répétition du clavier.
Au centre : centre la gouverne de direction. Prévu pour être utilisé
conjointement avec les touches Cran à gauche / droite.
Direction automatique : une fonction très peu réaliste qui est néanmoins
très utile lorsque vous pilotez au clavier. Elle tente d’utiliser la gouverne de
direction sur l’avion du joueur pour le faire voler en ligne droite, ou pour
garder le nez sur l’horizon dans les virages. Cela aura généralement un eet
positif sur la stabilité en vol, mais peut avoir des eets non désirés lors des
manœuvres plus complexes en essayant de conserver la stabilité de votre
avion alors que vous pouvez ne pas le souhaiter.
Désactivée : désactive la direction automatique. La direction ne peut être
réglée que manuellement.
Basse : une direction automatique plus douce qui ne vous opposera pas une
grande résistance lors des manœuvres.
Haute : une direction automatique ferme qui maintiendra votre stabilité à tout prix !
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Gaz : avec la Gestion complexe du moteur désactivée, le contrôle des gaz
contrôle directement le régime du moteur.
Avec la Gestion complexe du moteur activée, les gaz contrôlent le moteur, le
régime étant déterminé par le mélange, le pas d’hélice et d’autres paramètres
de vol tels que l’altitude, la vitesse et les courants atmosphériques.
Les commandes de gaz ont 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou
fermés à 100 % ou complètement ouverts. Le contrôle des gaz peut également être
assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers d’1 %. Vous pouvez
contrôler les gaz séparément pour chaque moteur sur les avions multimoteur.
Ouverts / Fermés / Intermédiaire : des commandes spéciques sont
fournies pour dénir expressément les gaz sur le choix désiré.
Réduire : réduire les gaz de 10 %.
Augmenter : augmenter les gaz de 10 %.
Activer la puissance d’urgence : de nombreux avions de Clis of Dover
peuvent voir leurs gaz aller au-delà de 100 %, ce qui permet une rapide
admission de puissance qui épuise vite le carburant et met le moteur en
surchaue. Cette option au-delà de 100 %, qui apparaît sous la forme 110 %
dans le jeu, est appelée puissance d’urgence.
La commande de puissance d’urgence l’active et la désactive, c’est-à-dire qu’elle
dénit les gaz sur 110 % ou les réinitialise sur la conguration précédente.
REMARQUE : l’utilisation de la puissance d’urgence pendant une longue période
peut détruire le moteur. À utiliser avec parcimonie.
Tirer : il existe plusieurs commandes pour tirer diérents types d’artillerie
sur les avions militaires de Clis of Dover.
Mitrailleuses : la gâchette pour les mitrailleuses de l’avion, s’il en est équipé.
Canon : la gâchette pour le canon de l’avion, s’il en est équipé.
Mitrailleuses + canon : alors que la plupart des avions historiques équipés
à la fois de mitrailleuses et de canon avaient des gâchettes séparées pour
chaque arme, Clis of Dover comporte également une gâchette peu
réaliste qui déclenche toutes les armes à bord simultanément.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Fusées : lance des fusées, si l’avion en est équipé.
Larguer bombes : largue des bombes, si l’avion en est équipé. Si les
bombes embarquées sont placées dans la soute à bombes, les portes de la
soute à bombes doivent d’abord être ouvertes.
REMARQUE : les commandes mitrailleuse / canon ne déclencheront que les
armes contrôlées par le pilote et pas celles gérées par les mitrailleurs. Cellesci sont contrôlées par la commande Tirer avec l’arme actuelle de la partie
Générique.
Cependant, les commandes des fusées et des bombes déclencheront cette
artillerie depuis la position du pilote y compris lorsqu’elle est contrôlée par le
bombardier ou d’autres membres de l’équipage. Dans ce cas, le bouton simule
l’action du pilote ordonnant au bombardier de larguer des bombes.
Équilibrage du gauchissement : la plupart des avions comportent des
surfaces de contrôle supplémentaires en plus des surfaces de contrôle
principales qui peaunent leur position centrée. La cellule est aectée
diéremment par les courants atmosphériques notamment en fonction de
la vitesse et de l’altitude, mais également d’autres facteurs. Par exemple, une
gouverne de profondeur centrée à 150 km/h peut faire que l’avion ait tendance
à regarder vers le haut, mais à 600 km/h, il peut regarder sensiblement vers le
bas. C’est là où l’équilibrage intervient. Pour que le pilote n’ait pas à appliquer
une force constante sur les commandes, les surfaces d’équilibrage peuvent
être utilisées pour peauner la position centrée et permettre un vol avec les
mains libres à une condition donnée.
Comme la vitesse et l’altitude changent, les paramètres d’équilibrage doivent
être ajustés. Les moments les plus courants pour régler l’équilibrage sont le
décollage, en croisière à des vitesses / altitudes spéciques et à l’atterrissage.
La disponibilité de l’équilibrage varie selon les avions. Peu d’avions de la bataille
d’Angleterre avaient des commandes pour l’équilibrage du gauchissement, de
la direction et de la profondeur. Certains n’avaient qu’une ou deux commandes
d’équilibrage, d’autres n’avaient que des compensateurs aérodynamiques qui
pouvaient être réglés au sol, et d’autres n’avaient même pas de commandes
d’équilibrage du tout.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Lorsque vous essaierez d’utiliser l’équilibrage sur des avions non équipés, les
commandes de contrôle n’auront aucun eet.
À gauche / droite : règle l’équilibrage du gauchissement d’un cran à
gauche ou à droite.
Réinitialiser : réinitialise l’équilibrage sur la position neutre.
Équilibrage de la profondeur : contrôle l’équilibrage de la profondeur. Tous
les avions ne sont pas équipés de l’équilibrage de la profondeur.
Vers le haut / bas : règle l’équilibrage du gauchissement d’un cran vers le
haut ou vers le bas.
Réinitialiser : réinitialise l’équilibrage sur la position neutre.
Équilibrage de la direction : contrôle l’équilibrage de la direction. Tous les
avions ne sont pas équipés de l’équilibrage de la direction.
À gauche / droite : règle l’équilibrage de la direction d’un cran à gauche
ou à droite.
Réinitialiser : réinitialise l’équilibrage sur la position neutre.
Volets d’atterrissage : les volets d’atterrissage sont généralement utilisés
pour améliorer la portance à des vitesses faibles, notamment au décollage et
à l’atterrissage. Faire fonctionner les volets à des vitesses supérieures peut
endommager ou détruire les volets.
Certains avions ont des volets qui peuvent également être utilisés en combat.
Certains mécanismes de volets sont trop lents pour un contrôle adéquat, mais
de nombreux chasseurs ont des volets rapides, avec même parfois des positions
de combat intermédiaires, qui peuvent vraiment être d’un grand secours dans un
combat à couteaux tirés à faible vitesse en sauvant un avion du décrochage ou en
serrant un virage.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Activer : parcourt les volets parmi toutes positions disponibles. Certains
avions ne disposent que des positions Levés et Baissés, tandis que d’autres
peuvent également avoir des congurations de volets intermédiaires.
Baisser : dénit le volet sur la position inférieure suivante disponible.
Lever : dénit le volet sur la position supérieure suivante disponible.
Train d’atterrissage : le train d’atterrissage est évidemment utilisé pour
supporter l’avion au sol. Objet volumineux et non aérodynamique, le train
d’atterrissage est généralement escamoté dans le corps principal de l’avion
en vol. Les avions de Clis of Dover utilisent diérents types de trains
d’atterrissage, et certains ont même un train d’atterrissage xe qui ne peut
pas être escamoté.
Les avions plus avancés de la Seconde Guerre mondiale faisaient fonctionner
le train d’atterrissage de manière automatique avec un seul bouton, tandis que
d’autres avaient un levier manuel plus primitif ou un volant auquel il fallait
faire faire de nombreux tours pour actionner le train d’atterrissage.
Activer : alterne entre les positions Haut et Bas du train d’atterrissage
automatique.
Baisser : baisse automatiquement le train d’atterrissage.
Monter : monte automatiquement le train d’atterrissage.
Baisser manuellement : baisse manuellement le train d’atterrissage vers
la position Bas. Il est nécessaire d’appuyer plusieurs fois sur la touche.
Monter manuellement : monte manuellement le train d’atterrissage vers
la position Haut. Il est nécessaire d’appuyer plusieurs fois sur la touche.
Aérofrein : certains avions, notamment les bombardiers en piqué, sont
équipés d’un aérofrein spécial qui les ralentit lors de leur piqué.
Activer : alterne entre les positions Haut et Bas de l’aérofrein.
Baisser : déploie l’aérofrein.
Monter : escamote l’aérofrein.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Portes des soutes à bombes : de nombreux bombardiers transportent leurs
bombes dans une soute à bombe interne. An de larguer les bombes, la soute
à bombes doit être ouverte. Une fois les bombes larguées, la soute à bombes
doit être fermée.
Activer : alterne entre les positions Ouvertes et Fermées des portes des
soutes à bombes.
Ouvrir : ouvre les portes des soutes à bombes.
Fermer : ferme les portes des soutes à bombes.
Activer l’armement des bombes : les bombes acheminées sur la bataille ne
sont généralement pas armées au départ. De cette façon, le bombardier n’est
pas une bombe à retardement qui peut exploser à la moindre provocation. Les
bombes sont généralement armées à l’approche de la cible lorsqu’il est certain
qu’elles vont être larguées. Cette commande active l’armement des bombes.
Les bombes n’exploseront pas si elles sont larguées désarmées, donc pensez à
armer vos bombes à chaque fois !
Activer les moteurs sélectionnés : démarre / arrête le ou les moteurs
actuellement sélectionnés. Vous démarrez toujours avec les moteurs
sélectionnés. Néanmoins, avec l’option de réalisme de Gestion complexe du moteur, il n’est pas possible de démarrer plusieurs moteurs avec une seule
clé. Vous devrez à la place sélectionner chaque moteur un à un et les démarrer
séparément lorsque vous piloterez un avion multimoteur avec la Gestion
complexe du moteur activée.
REMARQUE : comme de nombreux avions avaient besoin d’un membre de
l’équipage au sol pour démarrer un moteur, il est possible que vous ne puissiez
pas redémarrer un moteur arrêté en plein vol y compris avec la Gestion complexe
du moteur désactivée.
REMARQUE : la commande ne démarre et n’arrête un moteur que lorsque la
Gestion complexe du moteur est désactivée. Utilisez les magnétos pour arrêter
un moteur avec la Gestion complexe du moteur activée.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Magnétos : une magnéto est un générateur électrique qui apporte la puissance
à la bougie d’allumage d’un moteur d’avion. Des installations de magnétos
variées sont utilisées dans Clis of Dover. Certains ont une magnéto par
moteur tandis que la plupart en ont deux. Avec la Gestion complexe du moteur
activée, les magnétos sont le seul moyen d’arrêter un moteur.
Un grand nombre de commandes de magnétos sont fournies, permettant ainsi
un contrôle manuel sur chaque magnéto possible de chaque moteur possible.
Elles sont conçues pour les gens qui utilisent des congurations multicontrôle
complexes. Les options comprennent :
Suivant / précédent : ces commandes parcourent les moteurs et / ou les
magnétos disponibles sur chaque moteur.
Activer : Active ou désactive la magnéto sélectionnée.
Activé : active la magnéto sélectionnée.
Désactivé : désactive la magnéto sélectionnée.
Radiateur : la plupart des moteurs d’avion comportent des radiateurs qui
participent à leur refroidissement. L’ouverture du radiateur trouble les
courants atmosphériques et ralentit l’avion ; son utilisation pour garder un
équilibre entre la température du moteur et la vitesse est donc tout un art.
La plupart des radiateurs ont 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de
0 % ou fermés à 100 % ou complètement ouverts. Le contrôle du radiateur
peut également être assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par
paliers d’1 %. Vous pouvez contrôler chaque radiateur séparément sur les
avions multimoteur.
Activer le contrôle automatique : certains avions avancés comprennent
un contrôle automatique des radiateurs qui facilite la gestion de la
température des moteurs.
Ouvrir : monte le radiateur sur la position suivante disponible.
Fermer : baisse le radiateur sur la position suivante disponible.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Mélange : en fonction de l’altitude, la quantité de carburant ajoutée à l’air
entrant doit être ajustée. Plus de carburant dans le mélange l’enrichit ; moins
de carburant l’appauvrit. Le mélange doit être plus riche à basse altitude et
plus pauvre à haute altitude.
Le mélange a 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou fermé à
100 % ou complètement ouvert. Le contrôle du mélange peut également être
assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers de 1 %.
Vous pouvez contrôler le mélange de chaque moteur séparément sur les avions
multimoteur.
Pauvre / Intermédiaire / Riche : des commandes spéciques sont fournies
pour dénir expressément le mélange sur une conguration désirée.
Réduire : appauvrit le mélange de 10 %.
Augmenter : enrichit le mélange de 10 %.
Pas d’hélice : les avions plus avancés de la bataille d’Angleterre sont équipés de
commandes de pas d’hélice pour régler l’angle avec lequel les lames de l’hélice
pénètrent dans l’air, permettant ainsi au pilote de trouver l’angle d’attaque
optimal pour l’équipage en fonction de la vitesse, de la même manière que
la transmission sur une voiture. Il existe diérentes congurations de pas
d’hélice pour les diérents avions.
Certains avions sont même équipés de commandes de pas d’hélice
automatiques ou d’hélices à vitesse constante.
Le pas d’hélice a 11 positions disponibles par paliers de 10 %, de 0 % ou fermé
à 100 % ou complètement ouvert. Le contrôle du pas d’hélice peut également
être assigné à un axe qui permet un contrôle plus précis par paliers de 1 %.
Vous pouvez contrôler le pas d’hélice de chaque moteur séparément sur les
avions multimoteur.
Activer le pas d’hélice automatique : active ou désactive le pas d’hélice
automatique si l’avion en est équipé.
Ouvrir : augmente le pas d’hélice de 10 %.
Fermer : réduit le pas d’hélice de 10 %.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Sélection du moteur : les avions multimoteur peuvent voir plusieurs
paramètres tels que le contrôle des gaz, du mélange, du pas d’hélice ou du
radiateur se régler individuellement. Il est très utile d’avoir un diérentiel de
gaz, pour permettre par exemple des virages plus serrés en réduisant les gaz
sur les moteurs in-bord, de neutraliser le mouvement de lacet ou même de
diriger un avion avec les surfaces de contrôle arrachées ou désactivées.
Un ou plusieurs moteurs peuvent donc être sélectionnés ou désélectionnés à
la fois. Les commandes ne sont alors envoyées qu’aux moteurs actuellement
sélectionnés.
Sélectionner : ajoute le moteur spécié à la sélection actuelle.
Désélectionner : retire le moteur spécié de la sélection actuelle.
Activer : ajoute ou retire le moteur spécié à la sélection actuelle.
T
Cet ensemble d’options est utilisé pour contrôler les tourelles sur un avion.
Les commandes les plus importantes comprennent :
Position de croisière / de tir : de nombreux avions avec les mitrailleurs placés
à l’arrière rangent l’arme du mitrailleur ou la tourelle elle-même en position de
croisière pour améliorer l’aérodynamique ou supprimer la nécessité d’occuper
en permanence la position du mitrailleur. Il n’est pas possible de se servir de la
position du mitrailleur et de ses armes en position de croisière.
Utilisez les commandes de position Activer / Croisière / Tir pour changer de
position disponible pour chaque poste de mitrailleur.
REMARQUE : les mitrailleurs contrôlés par l’ordinateur occuperont leurs
positions si besoin. Si vous changez de position et permettez à l’ordinateur de
prendre le contrôle, il outrepassera vos paramètres selon sa volonté.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Déplacer le support : la plupart des tourelles comportent deux pièces
principales déplaçables. Il y a d’abord la tourelle ou le support de l’arme que l’on
peut faire pivoter ou déplacer. Au-dessus de la tourelle ou du support de l’arme se
trouve l’arme du mitrailleur elle-même, avec sa propre gamme de mouvements.
Les commandes et capacités de chacune des deux pièces dièrent selon les
avions, mais le mitrailleur dispose toujours de commandes séparées pour
chacune d’entre elles. Il déplacera généralement l’arme elle-même avec ses
mains et fera pivoter le support ou tourelle avec un interrupteur ou une pédale.
Le fonctionnement de la commande du support de l’arme utilise des
contraintes réalistes dans le jeu. Sur certains avions, le contrôle du support
était plutôt compliqué, et le mitrailleur devait déverrouiller le support, le faire
glisser puis le verrouiller à nouveau. Nous n’avons pas conçu ces contrôles
séparément mais nous avons néanmoins attribué à l’opération de verrouillage/
déverrouillage le temps requis pour régler le support. Les supports tiennent
également compte des eets de l’air sur les parties exposées. En bref, déplacer
le support peut parfois être plus lent que ce que vous pourriez souhaiter.
Les quatre boutons pour le support vous permettent de le déplacer vers le
haut, le bas, la gauche et la droite.
Déplacer le canon : en complément des commandes de déplacement du
support, les commandes de déplacement du canon vous permettent de
déplacer le canon sur le support vers la gauche, la droite, le haut et le bas.
REMARQUE : le canon sur tourelle peut également être déplacé avec la souris
ou être assigné aux axes du contrôleur de jeu. Nous vous recommandons cette
dernière méthode.
C R
Cet ensemble d’options est utilisé pour donner des ordres aux coéquipiers
contrôlés par l’IA. Les commandes les plus importantes comprennent :
Ouvrir / Fermer le tableau d’ordres : ache ou masque la fenêtre
contenant les diérents ordres qui peuvent être donnés. Les éléments achés
dans la fenêtre dépendront de la mission en cours et de la position du joueur
dans l’escadrille.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Naviguer / Sélectionner / Émettre : ces commandes sont utilisées pour
sélectionner un destinataire et pour trouver, sélectionner et transmettre l’ordre.
C
Cet ensemble d’options est utilisé pour le chat en ligne et comprend les
commandes suivantes :
Parcourir les destinataires : parcourt les options Tous, Non-hostile,
Ennemi ou Voisinage, sélectionnant ainsi l’éventail des joueurs qui recevront
le message.
Envoyer message : envoie le message.
V
Cet ensemble d’options est un avant-goût des choses à venir. À ce stade, il est
principalement conçu pour les développeurs de contenu tiers.
A : A
Cet ensemble d’options est utilisé pour assigner des axes de contrôleur de jeu à
plusieurs fonctions du jeu. Clis of Dover reconnaît les joysticks, les manettes
et la plupart des autres types de contrôleurs de jeu.
En outre, chaque aectation d’axe peut être peaunée individuellement avec
diérentes options.
Les axes les plus importants comprennent :
Gauchissement : contrôle les ailerons de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité et les
zones mortes à 0 % et 100 %.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Profondeur : contrôle la profondeur de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité et les
zones mortes à 0 % et 100 %.
Direction : contrôle la direction de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité et les
zones mortes à 0 % et 100 %.
Gaz : contrôle les gaz du ou des moteurs sélectionnés.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour la sensibilité, la position
à 0 %, la position à 100 %, la position max. et les zones mortes à 0 % et 100 %.
Volets : contrôle la position des volets de l’avion.
L’axe comprend des commandes supplémentaires pour les zones mortes à 0%
et 100 %.
Les commandes de réglage précis sont utilisées pour ajuster le lien de
correspondance entre l’entrée de la commande et la sortie. Il y a rarement
une ligne directe entre l’entrée et la sortie, et en fonction des paramètres
individuels, un levier des gaz déplacé sur 67 % de son amplitude peut se
traduire par 60 %, 75 % ou une autre conguration dans le jeu.
Les commandes comprennent :
Sensibilité : dénit la linéarité de l’entrée de la commande, c’est-à-dire
si le lien de correspondance entre l’entrée de la commande et la sortie est
directement érigé dans une ligne droite où l’entrée est égale à la sortie, ou
si la sortie n’est pas linéaire et les mouvements plus petits du contrôleur
de jeu renvoient à une sortie plus petite, et les mouvements plus grands
et directs à une sortie plus grande.
En clair, une entrée linéaire fournit des commandes plus réactives et une
entrée non linéaire est plus précise et stable.
Une sensibilité de 0 est totalement linéaire, et une de 100 est totalement
non linéaire.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Zone morte : une zone morte est une zone d’un axe considérée comme
un point, par exemple l’amplitude physique de 0 % à 5 % est considérée
comme le paramètre de commande 0 %. Des zones mortes sont nécessaires
autour des limites d’entrée de la commande pour qu’il soit plus facile de
garder le contrôle aux positions max. et min. Dénissez vos zones mortes
en fonction de vos préférences et des spécicités de votre contrôleur de
jeu individuel. Par exemple, si vous voyez la sortie trembler entre 99 %
et 100 % lorsque vous voulez atteindre le maximum, augmentez la zone
morte à 100 % pour l’axe. Ou si vous trouvez que la sortie va au max. alors
que le contrôleur de jeu n’est pas actionné à fond, diminuez la zone morte
à 100 % pour l’axe.
Position : ces commandes supplémentaires ne sont données que pour
l’axe des gaz. Le besoin de dénir les positions 0, 100 et max. pour les
gaz est dû au fait que de nombreux avions dans le jeu disposent de la
puissance d’urgence, qui vous permet de pousser les gaz au-delà de 100%.
Ainsi, la position physique 100 % du levier des gaz est attribuée à une
position 110 % des commandes en jeu. Les réglages supplémentaires vous
permettent de dénir exactement là où la position 100 % est en rapport
avec le pourcentage max.
A : T
Cet ensemble d’options vous permet de contrôler les tourelles du mitrailleur
avec un joystick ou un autre contrôleur de jeu. Les commandes comprennent :
Lacet : déplace la tourelle à gauche et à droite.
Tangage : déplace la tourelle vers le haut et le bas.
A : V
Tout comme les commandes des véhicules, cette partie est principalement
conçue pour une utilisation par les développeurs tiers.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
OPTIONS : AVION
L’écran d’options Avion est utilisé pour personnaliser l’avion du joueur
ainsi que pour accéder aux diérents paramètres d’armes et de systèmes
supplémentaires.
Tous les avions n’ont pas accès à toutes les options Avion ; néanmoins les
options non disponibles ne sont pas toujours grisées. Les tentatives de
dénition d’une option qui ne peuvent être satisfaites seront simplement
ignorées.
Les paramètres sont sauvegardés individuellement pour chaque avion.
Les options comprennent :
Sélection du type : la liste déroulante comporte plusieurs options pour ltrer
la sélection d’avion adjacente. Ceci permet une sélection plus facile de l’avion
adéquat, ce qui sera particulièrement utile dans les éditions à venir car nous
prévoyons d’élargir grandement la sélection d’avions disponibles.
Sélection d’avion : achage de tous les avions du type sélectionné dans la
liste déroulante Sélection du type à gauche.
Armée : le camp pour lequel l’avion combattra. Généralement limité à Bleu
(Axe) et Rouge (Alliés) lors des parties hors ligne, ou agrémenté d’armées
supplémentaires pour les parties en ligne.
Pays : pays de l’armée sélectionnée auquel appartient l’avion. Ceci détermine
le marquage national de l’avion.
Hiérarchie : type de régiment pour lequel l’avion vole, par exemple Chasseur,
Bombardier en piqué, etc.
Régiment : le régiment actuel dont l’avion fait partie.
Ceci détermine le type de marques tactiques et le code de régiment sur l’avion.
Escadron : la sous-unité au sein du régiment dont l’avion fait partie, par
exemple une escadrille de la RAF ou une Stael de la Luftwae.
Ceci détermine les détails supplémentaires des marques tactiques sur l’avion.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Indicatif : sélection d’indicatifs disponibles pour le pays sélectionné.
Peinture : sélection d’enveloppes créées par Maddox Games ou un développeur
tiers. Ceci détermine le modèle de peinture global de l’avion.
Dessin sur le nez : certains avions ont des zones prévues pour des dessins sur
le côté gauche ou droit du nez, ou les deux. Ces commandes vous permettent
de sélectionner un symbole dans la liste pour le dessin sur le nez.
Numéro sur la queue : en fonction de l’avion, ceci peut être une lettre,
un chire ou un symbole assignés pour permettre à l’escadron de suivre les
mouvements de l’avion et / ou signier le rôle du pilote dans le groupe.
Veuillez consulter la partie Marques tactiques pour plus de détails.
Numéro de série : la plupart des avions achent également le numéro de
série qui lui est généralement assigné à l’usine. Historiquement, ces numéros
de série étaient principalement utilisés par les quartiers généraux pour tenir à
jour l’inventaire des avions.
Couleurs personnalisées : certains avions avaient des éléments peints
supplémentaires dont l’utilisateur peut dénir la couleur. L’emplacement et la
fonction de chacun varient en fonction de l’avion.
Marques : masque ou ache toutes les marques tactiques nationales sur
l’avion. Ceci est prévu pour une utilisation avec les peintures personnalisées
qui ont leurs propres marques peintes.
Érosion visuelle : lorsque le degré d’érosion visuelle de l’avion, comme la
peinture qui s’écaille, la saleté, les taches, etc. est de 0 %, cela signie que
l’avion est tel qu’à sa sortie d’usine. En revanche, si celui-ci est de 100 %, cela
revient à un vieil appareil reposant au fond d’un hangar.
La dénition de l’érosion visuelle n’a pas d’eet sur les performances de l’avion.
Érosion physique : lors des paramètres d’érosion visuelle, ce curseur vous
permet de dénir la qualité de fonctionnement des systèmes de l’avion. 0 %
signie que l’avion est en parfait état de marche, et 100 % signie qu’il court
à la catastrophe. Les détails d’un paramètre d’érosion physique supérieur sont
déterminés aléatoirement, dont les systèmes aectés, leur état d’usure et à
quel moment ils peuvent se détraquer complètement.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Tandis qu’une érosion physique de 100 % signie en moyenne de plus grandes
chances de voir un problème se manifester, la nature aléatoire du modèle de
panne signie que vous pouvez vivre une mission ordinaire dans un avion à
100 %, et perdre une aile au démarrage dans un avion à 1 %.
REMARQUE : ce paramètre n’est pas fait pour les âmes sensibles. Même les joueurs
les plus inconditionnels le trouvent souvent exaspérant, le réinitialisent et n’y
touchent plus jamais. Vous pouvez faire face à tellement de missions où votre moteur
se grippe au milieu d’un combat rapproché acharné et où vous vous retrouvez à
otter désespérément dans les airs dans l’attente de vous faire descendre.
Impacts : certains avions permettent l’achage des marques d’impacts sur l’avion,
comme sur la direction d’un chasseur allemand. Le nombre que vous saisissez ici
se traduira par un nombre sur une zone de marques désignée de l’avion, avec des
limites bien sûr. Vous ne pourrez pas vous octroyer treize mille victoires.
Chargement : ce bouton ouvre des options de chargement supplémentaires.
Veuillez consulter les parties Chargement ci-dessous pour plus de détails.
MARQUES TACTIQUES
Les diérents pays représentés dans Clis of Dover utilisaient des marques
tactiques extrêmement diérentes, pas seulement sur le plan national mais
également pour les diérents types d’avions. Clis of Dover tente de toutes
les recréer dèlement.
Tandis que la disposition et le type des marques réels sont sélectionnés
automatiquement en fonction du choix de votre pays et de votre régiment, le numéro
sur la queue et le numéro de série peuvent être dénis individuellement par le joueur.
REMARQUE : les informations ci-dessous ne constituent pas une référence
exhaustive de toutes les options historiques possibles et elles ne sont pas
destinées à dresser une liste complète de toutes les options de marques
disponibles dans le jeu. Il s’agit simplement d’un guide rapide pour que votre
avion paraisse convenablement dèle avec une disposition de marques tactiques
communément utilisée.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Il est conseillé aux joueurs intéressés par la création de détails plus minuscules
des marques historiques de consulter des sources supplémentaires en ligne ou
en version imprimée.
Les options disponibles comprennent :
I
Le système utilisé par la plupart des avions lors de la bataille d’Angleterre était
plutôt uniforme, quel que soit le type d’avion ou l’escadron.
Numéro sur la queue : généralement un nombre à un ou deux chires pour
tout type de régiment, précédé d’un nombre à deux ou trois caractères désignant
l’escadron. Le numéro d’escadron est automatiquement ajouté à l’avion.
Numéro de série :
Chasseurs : généralement une chaîne de six caractères commençant par
MM suivi de quatre chires.
Bombardiers : une chaîne de sept caractères commençant par MM suivi
de cinq chires.
Quelques exemples (les symboles en gras peuvent être dénis par le joueur,
les symboles en italique sont automatiquement dénis par Clis of Dover) :
Le système utilisé par la plupart des avions britanniques lors de la bataille
d’Angleterre était plutôt uniforme, quel que soit le type d’avion ou l’escadron.
Numéro sur la queue : généralement une seule lettre de A à Z. Les nombres
saisis dans le champ Numéro sur la queue seront traduits par la lettre
correspondante, comme 2 pour B, 11 pour K, etc.
La seule exception est le Tiger Moth lorsque vous êtes aecté au régiment de
la London School of Flying. Dans ce cas, le code de l’avion se composera de
trois lettres.
Numéro de série : généralement une chaîne de cinq caractères commençant
par une lettre suivie de quatre chires.
Quelques exemples (les symboles en gras peuvent être dénis par le joueur,
les symboles en italique sont automatiquement dénis par Clis of Dover) :
Le système de marques tactiques de la Luftwae lors de la Seconde Guerre
mondiale doit avoir été conçu par un génie dément. En témoigne la simplicité
relative des systèmes utilisés par l’Italie et les Britanniques.
Le système va paraître extrêmement tortueux pour la plupart de ceux qui liront
ce guide ; alors imaginez la programmation de tout cela dans la simulation !
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Numéro sur la queue : deux systèmes complètement diérents étaient
utilisés pour les bombardiers et les chasseurs.
Chasseurs : escadron désigné par le symbole de l’escadron. Le numéro de
tactique est constitué soit d’un nombre à un ou deux chires, ou d’un symbole
spécial comme les doubles chevrons pour un chef de groupe. Voir ci-dessous
pour tous les symboles supportés par Clis of Dover.
La couleur du numéro de tactique détermine la Stael au sein de l’escadron
auquel appartient l’avion. Certains Gruppen étaient également marqués
d’un autre symbole spécial à l’arrière de la croix du fuselage, tel qu’une ligne
horizontale pour le II. Gruppe ou une ligne sinueuse pour le III. Gruppe.
Bombardiers : une chaîne de quatre caractères, où les deux premiers
symboles sont le code de l’escadron, généralement un chire et une lettre. Le
symbole suivant est la lettre individuelle de l’avion, et le dernier est la lettre
qui identie à quel Gruppe et Stael appartient l’avion. Cette dernière lettre
détermine également la couleur de la lettre individuelle de l’avion.
Numéro de série ou Werknummer : généralement un nombre à quatre chires.
Quelques exemples (les symboles en gras peuvent être dénis par le joueur,
les symboles en italique sont automatiquement dénis par Clis of Dover) :
Veuillez remarquer qu’il existe de nombreuses variantes pour certaines
positions, ce qui donne des marques similaires mais distinctes. Par exemple,
à la fois <|- et <I signient Geschwader Adjutant, mais achent des graphies
diérentes sur l’avion. Ces variations étaient généralement créées et utilisées
par les escadrons individuels.
REMARQUE : beaucoup de ces symboles étaient historiquement destinés aux avions
des Stab uniquement ; vous pouvez cependant les assigner à d’autres Staeln, ce qui
peut colorer ces symboles avec les couleurs non-historiques de la Stael.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Symboles supplémentaires
Tandis que ces symboles peuvent également être utilisés dans l’espace du numéro sur
la queue d’un chasseur, ils n’étaient généralement pas utilisés dans cette position.
-[trait d’union]Symbole du II. Gruppe
~[tilde]Symbole du III. Gruppe
|[ligne verticale]Symbole du III. Gruppe
[trait d’union] [trait d’union] [trait d’union]
---
Symbole du III. Gruppe
+[plus]Symbole du IV. Gruppe
*[astérisque]Symbole du IV. Gruppe
B[B majuscule]Groupe des Bomben
t[t minuscule]Lehrgeschwader
CHARGEMENT : ARMEMENT
La partie Armement de l’écran Chargement vous permet de sélectionner un
ensemble d’armes existant ou de créer le vôtre à transporter sur un avion
particulier. Elle est particulièrement utile pour les bombardiers, où, en fonction
de vos préférences, vous pouvez créer des présélections pour les missions
de bombardement en piqué, de bombardement horizontal en altitude, une
conguration antinavire, etc., chacune avec une conguration unique de bombes.
La mécanique de jeu générale est la suivante : chaque avion de Clis of Dover a
ses propres fentes d’armes, ou emplacements transportant des armes d’un certain
type. Chacune des fentes peut abriter une ou plusieurs variantes d’armes. Les fentes
peuvent être prévues pour des armes tirant vers l’avant, telles que les mitrailleuses
ou le canon ; pour des armes supplémentaires gérées par les mitrailleurs et les
autres membres de l’équipage ; pour les fusées ; et pour les bombes.
La partie Armement vous ache toutes les fentes d’armes sur l’avion sélectionné,
et les options disponibles pour chaque fente. Vous pouvez ne pas modier les
options pour chaque fente, comme créer votre propre combinaison de bombes
pour un compartiment à bombes. Les options de chargement pour chaque fente
sont remplies par les créateurs de l’avion.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Les options comprennent :
Liste des fentes : une liste de toutes les fentes disponibles pour l’avion actuel.
An de modier les armes transportées dans une fente, sélectionnez cette
fente et ouvrez la liste déroulante de la colonne Arme qui achera toutes les
options disponibles.
Fente : le nom de chaque fente.
Arme : les options de l’arme actuellement sélectionnée pour chaque fente.
Sélection préréglée : liste déroulante de tout l’armement disponible pour
l’avion actuel. Le choix d’un élément de la liste remplira chaque fente d’armes
avec la sélection d’armes correspondante.
Supprimer : vous permet de supprimer une présélection existante.
Enregistrer sous... : vous permet d’enregistrer l’armement actuel sous un
nouveau nom.
Enregistrer : vous permet d’enregistrer l’armement actuel sous le nom actuel.
Carburant : vous permet de dénir le remplissage de tous les réservoirs
de l’avion. Cela distribuera le carburant de manière égale parmi plusieurs
réservoirs de carburant, si l’avion en est équipé.
Poids de l’avion : une liste de tous les éléments qui s’ajoutent au poids de
l’avion. Le poids du carburant et des armes (chargement) est sélectionné par
le joueur en choisissant les armes et en déplaçant le curseur de carburant. Les
autres poids sont standard.
REMARQUE : les avions avec un poids actuel supérieur au poids de décollage
recommandé trouveront, au mieux, extrêmement dicile de quitter le sol, et
nécessiteront à la fois une piste très longue et la maîtrise parfaitement assurée d’un as.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
CHARGEMENT : CANONS
Chacun des canons transportés par votre avion dispose d’un ensemble d’options
qui peuvent être dénies par le joueur.
Tout d’abord, vous pouvez dénir la convergence à la fois verticale et horizontale
pour chaque arme tirant vers l’avant. Il s’agit d’un point dans l’espace devant
l’avion visé par les canons.
Vous pouvez ensuite remplir la ceinture de munitions pour chaque canon, ceux tirant
vers l’avant ou ceux utilisés par les mitrailleurs. Vous pouvez créer une ceinture de
n’importe quelle longueur avec n’importe quelle combinaison de munitions normales,
antiblindage, incendiaires, traçantes ou autres pour chaque canon spécique.
Les munitions de la ceinture sont clonées, c’est-à-dire que si vous n’ajoutez qu’une
balle à la ceinture, toute la ceinture sera remplie avec des munitions de ce type.
Si vous ajoutez quatre balles à la ceinture, alors ces quatre balles seront répétées.
C’est-à-dire que si vous voulez remplir vos canons de munitions normales avec une
balle traçante toutes les trois balles, vous devrez créer une ceinture de munitions
contenant : [balle normale] - [balle normale] - [balle traçante].
REMARQUE : les balles traçantes utilisent des ressources pour leur rendu, tandis
que les balles non traçantes sont uniquement suivies dans le modèle physique et ne
sont pas visuellement achées. Le fait de remplir vos canons avec beaucoup de balles
traçantes consommera des ressources système. Bien qu’impressionnant, ne charger
que des balles traçantes sur chaque canon d’une arme comme un Spitre à 8 canons,
n’est pas une option que nous vous recommandons. À l’inverse, des machines plus
lentes gagneront à utiliser peu de balles traçantes. Lorsque le jeu est exécuté avec une
conguration loin d’être optimale, nous vous recommandons de charger des balles
traçantes toutes les cinq ou sept balles et de ne pas les utiliser sur chaque canon.
Les options comprennent :
Sélection du canon : cet ensemble de commandes vous permet de parcourir
tous les canons disponibles sur l’avion actuel.
Nom du canon : le nom de la fente et de l’arme installée.
Précédent / suivant : ces boutons parcourent toutes les armes sur l’avion actuel.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Convergence verticale : contrebalancement vertical pour le canon.
Convergence horizontale : contrebalancement horizontal pour le canon.
Sélection de la zone de la ceinture : cette liste déroulante vous permet
de choisir parmi deux zones pour la ceinture de munitions. Ceci est
principalement utilisé pour représenter la pratique historique de remplissage
de la n d’une ceinture de munitions avec une série de balles traçantes pour
signier au pilote qu’il n’avait plus de munitions.
La zone principale correspond au remplissage général de la ceinture de
munitions qui se répète tant qu’il reste des munitions dans l’arme.
La zone complémentaire correspond à la n de la ceinture de munitions. Si
cette zone n’est pas spéciquement dénie, le remplissage de la zone principale
sera utilisé à travers toute la ceinture.
Ceinture actuelle : une liste de toutes les munitions dans cette partie de la
ceinture.
Balles : une liste de tous les types de munitions disponibles qui peuvent être
ajoutés à la ceinture. La liste dière selon les pays et les armes.
Insérer / Ajouter / Retirer : ces boutons sont utilisés pour remplir la
ceinture avec les munitions disponibles. Comme vous devez avoir au moins
une balle sur une ceinture, vous ne pourrez pas supprimer la dernière balle
restante. Si vous souhaitez remplacer une balle par une autre, ajoutez d’abord
une nouvelle balle puis supprimez l’ancienne par la suite.
Par défaut : réinitialise les changements récents.
Sélection préréglée : liste déroulante de tous les ensembles de canons
disponibles pour l’armement actuel. Le choix d’un élément de la liste remplira
chaque fente d’armes avec la ceinture et les paramètres de convergence
correspondants.
Supprimer : vous permet de supprimer un préréglage existant.
Enregistrer sous... : vous permet d’enregistrer l’ensemble de canons actuel
sous un nouveau nom.
Enregistrer : vous permet d’enregistrer l’ensemble de canons actuel sous le
nom actuel.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
T M C
Les munitions de Clis of Dover sont généralement appelées selon leur
dénomination historique, ce qui peut ne pas être particulièrement clair dans
certains cas. Voici leur description plus détaillée :
Les balles traçantes laissent une traînée lumineuse
dans leur sillage pour faciliter la visée. Certaines balles
traçantes disposent d’un choix de couleurs, toujours
aché dans l’interface.
Les munitions antiblindage provoqueront plus de
dégâts sur les éléments d’avion plus solides tels que
les cloisons blindées ou les moteurs. En fonction du
calibre, elles peuvent également provoquer des dégâts
supplémentaires sur les véhicules ou les navires blindés.
Elles seront moins ecaces sur des éléments plus légers
comme le bois ou les pièces d’avion recouvertes de toile.
Les munitions incendiaires essaient de mettre le feu à la
cible qu’elles touchent. Elles sont donc dévastatrices sur les
réservoirs de carburant ou les munitions d’un avion mais
elles sont totalement inecaces sur les éléments blindés.
Les explosifs brisants explosent à l’impact, provoquant
des dégâts étendus autour de la zone d’impact.
Les balles d’observation étaient une alternative
britannique aux balles traçantes. Au lieu d’illuminer le
sillage de la balle, les balles d’observation se désagrègent
à l’impact, créant ainsi un énorme soue visible. Cela
vous permet donc de voir plus facilement si vous avez
touché votre cible. Cependant, les balles d’observation ne
provoquent virtuellement aucun dégât sur leurs cibles.
La partie Bombes vous permet de dénir les options de détonateur pour vos
bombes. Les détonateurs de bombes étaient généralement programmés par les
équipes au sol et étaient rarement du ressort des pilotes. Cette option est donc
prévue pour les joueurs les plus avancés. Toutes les subtilités de notre modèle
de détonateur peuvent être désactivées grâce aux options de Bombardement
réaliste de l’écran Réalisme.
REMARQUE : si vous souhaitez activer le Bombardement réaliste et gérer
manuellement vos détonateurs, vos bombes n’exploseront que si des conditions
très spéciques sont remplies lors du largage. Les détonateurs xent également un
retardement aux bombes qui les empêche d’exploser pendant un certain temps après
l’impact, une fonction très utile pour le bombardement à basse altitude. Certains
détonateurs sont équipés d’options de retardement prolongé qui peuvent permettre
de ne faire exploser les bombes qu’une fois que vous avez quitté la zone de largage.
Les options comprennent :
Sélection de la bombe : cet ensemble de commandes vous permet de
parcourir toutes les bombes disponibles pour l’avion actuel.
Nom de la bombe : le nom de la fente et de l’arme installée.
Précédent / Suivant : ces boutons parcourent toutes les bombes
disponibles pour l’avion actuel.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Sélection préréglée : liste déroulante de tous les préréglages de bombes
disponibles pour l’armement actuel. Le choix d’un élément de la liste remplira
toutes les options de bombe liées pour toutes les bombes disponibles.
Supprimer : vous permet de supprimer un préréglage existant.
Enregistrer sous... : vous permet d’enregistrer l’ensemble de bombes actuel
sous un nouveau nom.
Enregistrer : vous permet d’enregistrer l’ensemble de bombes actuel sous le
nom actuel.
OPTIONS : PILOTE
Cet ensemble d’options pour le pilote vous permet de modier votre apparence
virtuelle dans le monde de jeu. Votre modèle de pilote sera vu par tous les
autres joueurs en ligne. Un large éventail d’options vous permet de créer un
personnage unique reétant vos propres goûts.
Les modèles de pilote sont spéciques à chaque nation, et vos choix sont
sauvegardés individuellement pour chaque nation. Vous utiliserez le pilote
allemand lorsque vous volerez pour l’Allemagne et le pilote britannique
lorsque vous volerez pour la RAF.
La plupart de ces changements sont esthétiques, à l’exception de la sélection
du gilet de sauvetage et du parachute. Si vous choisissez de ne pas en porter,
vous ne pourrez pas utiliser cet élément en cas d’urgence. Si vous choisissez
d’aller au combat sans parachute par exemple, vous pourrez toujours sauter
mais le résultat ne sera pas beau à voir.
REMARQUE : au moment où nous rédigeons ce manuel, nous sommes
toujours en train de développer des fonctions de personnalisation du pilote
supplémentaires. Quelque temps après l’impression du manuel, nous espérons
sortir un module qui vous permettra également de dénir le rang de votre pilote,
ce qui lui donnera les bonnes épaulettes ou d’autres insignes, et de faire votre
choix parmi une liste de distinctions historiques et insignes du mérite à acher
sur vos vêtements. Ce manuel ne décrit que les caractéristiques actuellement
disponibles, qui incluent la sélection des vêtements et de la tête.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Les options comprennent :
Pays : la sélection principale du pays du modèle de pilote à modier.
Corps : à ce stade, ceci sélectionne principalement le modèle de tête pour le pilote.
Sélection d’objets : une longue liste de zones d’équipement diverses avec
pour chacune une liste d’options disponibles. Certains des éléments ont
des dépendances complexes. Par exemple, le fait de porter certains types de
tenues d’aviateur déniront vos vêtements à la fois pour le torse et les pieds,
et vous ne pourrez pas sélectionner de pantalon supplémentaire à porter pardessus. De nombreux autres objets dépendent d’autres vêtements, tels que
certains masques à oxygène qui nécessitent un casque d’aviateur. Les gilets de
sauvetage peuvent également ne pas être retirés si vous portez un parachute
en raison des mécaniques de jeu internes.
REMARQUE : certains amateurs de nos précédents titres seront contrariés
par le fait qu’il n’est plus possible de mettre votre propre texture sur le visage
du pilote. Ceci est dû à la qualité considérablement accrue des modèles de tête
dans Clis of Dover. Nos titres précédents oraient un visage très générique qui
passait avec virtuellement n’importe quelle texture.
Cependant, les pilotes de Clis of Dover ont des caractéristiques faciales
uniques qui ne fonctionnent qu’avec une texture spécique. Si vous deviez
essayer d’appliquer votre propre visage sur un modèle existant, vous pourriez
trouver vos yeux sur les sourcils du pilote et la bouche quelque part entre la
lèvre inférieure et le menton. Étant donné que vos dimensions faciales ont
de grandes chances d’être diérentes de celles de nos modèles de pilote, les
combattants du Pacique auront l’air soit comique soit tragique en essayant
d’appliquer votre propre texture, mais cela ne sera en aucun cas atteur.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
PILOTAGE DES AVIONS
BASES DU PILOTAGE
Les forces globales s’exerçant sur un avion à n’importe quel moment sont très
complexes. Il n’est pas nécessaire de se plonger dans une physique complexe pour
devenir un as, mais la compréhension des mécaniques de base est vraiment utile.
Si vous avez déjà utilisé une simulation de vol auparavant, vous avez vu le
diagramme. Vous le connaissez. Il s’agit d’un avion vu de prol, il comporte la
èche de poussée, la èche de traînée, la èche de portance et la èche de poids. Il
y a ensuite le diagramme d’aile avec de petites lignes de courants et la description
du théorème de Bernoulli.
Nous n’emprunterons pas cette voie.
À la place, voici un test rapide pour déterminer si vous devriez lire ce chapitre.
Si vous avez utilisé Internet ces dix dernières années, vous avez certainement
rencontré cette devinette. Il y a un avion sur une piste sous forme de tapis roulant.
Le tapis roulant dée les lois de la physique et peut tourner aussi vite que les roues
de l’avion tout en allant dans le sens contraire. Si l’avion avance à 15 km/h, la piste
recule à 15 km/h. Les roues de l’avion tournent à 320 km/h et la piste roule à
320km/h dans le sens inverse. La question est la suivante : l’avion va-t-il avancer
et décoller ou rester sur place ?
Si vous deviez y rééchir ne serait-ce que pendant une seconde, vous devez lire ce
chapitre.
La réponse est évidemment oui, l’avion décollera comme d’habitude.
C’est son moteur qui propulse l’avion vers l’avant. Ses ailes le font voler. Les ailes
et le moteur ne sont pas aectés par le sol en dessous. Lorsque le pilote ajoute de
la puissance, les lames de l’hélice commencent à vriller en l’air et tirent le reste de
l’avion derrière elles.
Ce mouvement vers l’avant des lames incurvées fouettant le vent nit par faire
fendre l’air aux ailes si rapidement que l’aile commence à reposer sur l’air sans le
soutien du train d’atterrissage. La plupart d’entre nous avons déjà joué à ce jeu
qui consiste à faire dépasser sa main de la fenêtre au volant d’une voiture, à la
tourner et à sentir l’air la pousser vers le haut ou vers le bas. C’est exactement la
même chose qui se produit sur l’aile. Allez susamment vite et l’air commence à
la pousser et à tirer le reste de l’avion avec elle.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
La gravité essaie évidemment de tirer l’avion vers le bas en permanence. Seulement
votre moteur peut faire tellement de choses. Si vous pointez le nez droit en l’air,
la puissance du moteur sera plus faible que la force de gravité et vous ne pourrez
donc pas grimper indéniment. À l’inverse, pointez le nez vers le bas et la gravité
fonctionnera avec le moteur pour vous tirer vers le sol.
La masse d’air autour de vous a elle-même un eet très puissant sur l’avion, à la
fois bénéque et néfaste. La poussée de l’air contre l’aile vous ore la portance et
vous permet de voler. La poussée de l’air contre le reste de l’avion crée une traînée
qui vous ralentit.
C’est la combinaison de ces quatre forces qui s’exerce sur l’avion. Il est important
de garder cela à l’esprit en vol. Aux commandes d’un véritable avion, ces forces
s’exercent en permanence. Bien qu’il s’agisse d’un horrible cliché, un pilote
expérimenté ne fait qu’un avec son avion. L’avion devient une extension de votre
corps et soudain vous n’êtes plus ce tout petit humain mais une machine géante
et grondante en métal. Vous sentez les extrémités d’aile trembler, les forces de
portance sous chaque aile, vous projetez la poussée du moteur en avant, pas
comme quelque chose qui se produit extérieurement mais vous le sentez dans vos
tripes comme quelque chose qui se produit sur votre propre corps.
Ce type de rapport intime avec votre avion est impossible à créer dans une
simulation, sauf en plaçant un membre de notre équipe de développement près de
vous pour donner un bon coup de pied dans votre siège lorsque votre avion n’est
pas loin de décrocher.
Blague à part, il est possible de se rapprocher d’une immersion totale dans une
simulation de vol. De nombreux amateurs de simulations de vol parviennent à
obtenir le même rapport viscéral avec leurs avions virtuels malgré le manque de
réponse arrière. Essayez simplement de vous imaginer non pas comme un pilote
mais comme un avion dans son ensemble, votre carcasse mortelle n’étant rien
d’autre qu’une petite partie d’un plus grand ensemble.
Le plus important pour le pilote, c’est d’être conscient de son énergie. L’énergie d’un
avion correspond à la combinaison de son altitude et de sa vitesse. L’altitude peut
devenir la vitesse simplement en pointant le nez vers le bas. La vitesse peut devenir
l’altitude en pointant simplement le nez vers le haut. L’énergie est ce qui permet de
gagner un combat rapproché. Si vous avez plus d’énergie que votre adversaire, vous
aurez le dessus. Si vous êtes plus bas ou plus lent que lui, alors vous serez à sa merci.
Lorsque vous pilotez un avion multimoteur, le fait de sentir la poussée de chaque
moteur individuel vous aidera grandement lors des manœuvres ou en cas d’urgence.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Il est également important de comprendre que les forces de portance s’exercent
sur chaque aile séparément. Il est important de garder cela en tête an d’éviter les
décrochages et les vrilles.
Un décrochage se produit lorsque l’air sous les deux ailes ne peut supporter le
poids d’un avion. La gravité prend le dessus et tire l’avion vers le bas. Sortir d’un
décrochage signie regagner de la portance sous les ailes et il faut évidemment
de la vitesse pour y parvenir. Pour se redresser lors d’un décrochage, il sut
généralement de pointer le nez vers le bas et de pousser les gaz.
Une vrille se produit lorsque l’air sous une des ailes n’ore pas susamment
de portance, tandis que la seconde en ore assez. Cela met l’avion en grand
déséquilibre, avec une aile poussée vers le haut tandis que l’autre est poussée vers
le bas. Pour se redresser lors d’une vrille, il faut donc tourner l’avion de manière
à créer une force opposée qui poussera sur les ailes dans le sens contraire, puis à
nouveau pointer le nez vers le bas et regagner de la vitesse.
Les bases du pilotage sont donc assez simples. Le moteur vous propulse vers
l’avant. Les ailes vous poussent vers le haut. Un ensemble de surfaces de contrôle
installées tout autour de l’avion perturbent le ux d’air d’une manière ou d’une
autre. Les surfaces de contrôle les plus importantes sont :
Ailerons : les grands compensateurs sur les extrémités extérieures de chaque aile
sont appelés ailerons. Lorsqu’un des deux monte, l’autre descend. Cela permet à
l’avion de tourner du côté de l’aileron baissé.
Gouverne de profondeur : les surfaces de contrôle horizontal sur la queue de
l’avion permettent de monter ou baisser le nez.
Gouverne de direction : une surface de contrôle vertical sur la queue de l’avion
qui commande son lacet, ou le fait tourner à gauche ou à droite de la même
manière que le volant sur une voiture.
Volets : généralement de grands compensateurs sous chaque aile, ces commandes
augmentent la portance tout en fournissant une traînée supplémentaire. Ils
sont déterminants pour la stabilité à faible vitesse, comme au décollage et à
l’atterrissage. Cependant, ils vous ralentiront considérablement à des vitesses plus
élevées. Les déployer à des vitesses très élevées peut même les endommager ou les
détruire. La bonne utilisation des volets est ce qui distingue un bon pilote d’un
excellent pilote. La plupart des as en ligne utilisent leurs volets en combat pour
améliorer leurs manœuvres à faible vitesse. Il s’agit d’une compétence essentielle
à un niveau de jeu supérieur.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Hélice : les lames de l’hélice représentent évidemment une surface de contrôle
également. Sur la plupart des avions récents (selon les critères de 1940), vous
disposez d’un contrôle sur l’angle des lames et vous pouvez les orienter dans le
sens ou à l’opposé du courant d’air. Imaginez cela comme un éventail. Avec la lame
de l’éventail tournée vers vous, cela requiert beaucoup d’eorts pour ventiler l’air,
mais cela dirige une plus quantité d’air vers vous. Avec la lame de l’éventail tournée
latéralement, cela requiert moins d’eorts pour ventiler mais dirige également
moins d’air vers votre visage.
Les lames de l’hélice peuvent être tournées exactement de la même manière ; la
lame peut pénétrer dans l’air presque à plat, ou presque latéralement, aectant
ainsi grandement la résistance rencontrée et la quantité d’air fouettée, ce qui a à
son tour un eet radical sur sa poussée. Mais il s’agit là du concept plus avancé de
pas d’hélice décrit en détail dans le chapitre suivant.
Vitesse et altitude : une autre chose importante à garder en mémoire, c’est
que la densité de l’air traversé par un avion peut grandement varier, notamment
en fonction de l’altitude. Plus vous grimpez, plus l’air se rarée. Dès lors, les
ailes assurent moins de portance et les pales des hélices rencontrent moins de
résistance tout en actionnant moins d’air.
L’indicateur de vitesse se base sur la pression de l’air. Au fur et à mesure que votre
appareil gagne en vitesse, le tube de Pitot mesurant la pression détecte une plus
grande pression totale et déplace l’aiguille du compteur en conséquence. Or, avec
l’altitude, la pression de l’air diminue ; le tube de Pitot rencontrant moins de
pression, il fournit à l’indicateur de vitesse une valeur réduite.
Ainsi, lorsque vous prenez de l’altitude, l’indicateur de vitesse tend à fournir une
vitesse diérente de la vitesse réelle à laquelle votre appareil se déplace dans l’air. Il
y a deux variables primordiales pour un avion : la vitesse indiquée et la vitesse vraie.
La première est la valeur achée par l’indicateur de vitesse. La seconde représente
la vitesse réelle de votre appareil dans l’air et se calcule à partir de la première grâce
à une formule très simple prenant en compte l’altitude de l’avion. Au niveau du
sol, les deux valeurs sont égales, tandis qu’à 10 000 pieds par exemple, une vitesse
indiquée de 500 km/h équivaut à une vitesse vraie de 600 km/h. Une table de
conversion est reproduite au dos de ce manuel.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Les histoires de vitesse ne s’arrêtent pas là, car il y a encore une valeur à retenir: la
vitesse sol. La vitesse vraie est rarement égale à la vitesse à laquelle votre appareil
se déplace par rapport au sol, et ce phénomène est dû au vent. Si vous volez à une
vitesse vraie de 500 kilomètres par heure avec un vent arrière de 50 km/h, vous
vous déplacez en réalité à une vitesse de 550 km/h par rapport au sol. En revanche,
avec la même vitesse vraie de 500 km/h mais un vent debout de 40 km/h, votre
vitesse sol n’est plus que de 500 - 40 = 460 km/h. En vol, le calcul de la vitesse sol
s’avère beaucoup plus dicile, la vitesse et la direction du vent en altitude étant
rarement connues. Pour calculer votre vitesse sol, vous devez alors reporter votre
parcours sur la carte et comparer votre avance avec les indications données par vos
instruments, établissant ainsi la direction et la vitesse du vent, et votre vitesse sol.
Armes et dégâts
Dans Clis of Dover, la plupart des avions disposent d’un armement frontal, des
mitrailleuses en grande majorité, mais aussi parfois des canons ; certains appareils
sont même équipés de ces deux types d’armes. Les mitrailleuses tirent de grandes
quantités de munitions de petit calibre, alors que les canons ont une cadence de
feu plus réduite, mais utilisent des obus de taille bien plus imposante.
Il est vital de viser les zones vulnérables de votre cible. Arroser au hasard un
bombardier peut bien lui donner des allures de gruyère, mais sans le mettre hors
de combat. Un bombardier lourd n’aura aucun mal à faire le chemin du retour criblé
d’un bon millier d’impacts si les moteurs et l’équipage sont encore opérationnels.
À l’inverse, un seul projectile bien placé peut mettre un moteur hors d’usage et
envoyer un appareil autrement intact directement au tapis.
Savoir identier les zones vulnérables d’un appareil est donc de la plus haute
importance. Il s’agit en général de l’équipage, des moteurs et des réservoirs
de carburant. L’emplacement de l’équipage est évident la plupart du temps.
Les pilotes des appareils les plus récents bénécient souvent d’une protection
balistique qui varie d’un modèle à l’autre. Les moteurs représentent une autre
faiblesse structurelle. Il peut sure d’un seul projectile pour venir à bout de
nombreux moteurs à cylindres en V ; les moteurs en étoile sont cependant plus
résistants. Rares sont les appareils représentés dans Clis of Dover disposant d’un
quelconque blindage de moteur, un tir au but depuis n’importe quelle direction
sera donc susceptible de détruire ou mettre hors de combat votre cible.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
S’en prendre aux réservoirs de carburant représente un choix tout aussi valable.
Un projectile incendiaire bien placé peut enammer les vapeurs accumulées dans
le réservoir et détruire instantanément votre cible. Un projectile standard ou
antiblindage n’aura pas d’eets aussi dramatiques, mais une fois le réservoir percé,
le carburant se mettra à fuir. Une tactique eectivement mise en œuvre durant la
guerre consistait pour les chasseurs à cribler les ailes des bombardiers, patienter
une minute ou deux que les appareils touchés soient envahis par les vapeurs de
carburant puis à faire une seconde passe pour mettre le feu aux vapeurs et détruire
ainsi leurs cibles.
La plupart des gros avions transportent leur carburant dans les ailes, les plus
petits intégrant, quant à eux, des réservoirs placés derrière le pilote. Les réservoirs
sont bien souvent protégés par un blindage ; certains sont même auto-obturant
an de contrer la tactique évoquée dans le paragraphe précédent.
Bien entendu, la modélisation des dégâts dans Clis of Dover ne se limite pas
à l’équipage, aux moteurs et aux réservoirs. Nos avions incorporent plus de 200
éléments pouvant être endommagés de façon séparée. Certains des appareils les
plus complexes en ont même plus de 300 ! En vous concentrant sur l’équipage, les
moteurs et les réservoirs, vous mettez toutes les chances de votre côté pour obtenir
une victoire nette et rapide. Si, à l’inverse, vous vous attelez au démantèlement
sadique des divers systèmes secondaires, il se pourrait bien que vous ne parveniez
à iniger à votre adversaire qu’un stress important au moment de l’atterrissage.
REMARQUE : contrairement aux titres précédents de la série Il-2 Sturmovik,
Clis of Dover ore la même modélisation des dégâts pour les avions au sol
que pour ceux en vol. En d’autres termes, il ne sut plus d’une simple rafale
pour faire exploser un appareil au sol. Il en va de même des autres cibles. Dans
Clis of Dover, la modélisation des dégâts est aussi détaillée pour de nombreux
véhicules et navires qu’elle pouvait l’être pour les avions dans les précédents
titres de la série.
La convergence constitue un autre élément crucial pour une attaque ecace.
Décrite plus en détail dans la section Options, la convergence dénit le point
de l’espace où se rencontrent les lignes de feu de vos mitrailleuses ou canons.
En touchant votre cible au point exact de convergence, vous concentrerez sur
l’adversaire un volume de feu dévastateur. Pour réaliser une passe vraiment
ecace, il est donc indispensable d’avoir bien paramétré la convergence et de
toujours garder ce facteur à l’esprit au moment de tirer.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
PILOTAGE DES AVIONS
COMMANDES DU PILOTE
Clis of Dover reproduit un grand nombre d’appareils, depuis les vieux
biplans capricieux jusqu’aux bombardiers lourds quadrimoteurs. Tous ces
avions intègrent une grande variété de systèmes modélisés dèlement et
d’une complexité très variable.
Beaucoup de ces systèmes sont communs à tous les appareils, mais certains
sont spéciques à un pays, voire à un seul engin.
Les commandes disponibles sont les suivantes :
Tête : vous pouvez bouger votre tête virtuelle à l’aide de la souris.
Deux modes de caméra sont proposés dans le jeu, Indépendant et Héritage.
Vous pouvez passer de l’un à l’autre grâce à la touche Activer le mode indépendant, congurable dans la section Caméra de l’écran de Commandes
(F10 par défaut). Si vous n’utilisez que rarement les éléments interactifs du
cockpit ou le menu du clic droit, nous vous recommandons de choisir l’option
Héritage comme mode principal.
Outre la rotation de la caméra, vous pouvez également jouer sur le
déplacement de votre tête virtuelle à l’intérieur du cockpit, le zoom avant ou
arrière de la caméra et l’ajustement du champ de vision via les commandes
Maintenir pour décaler la caméra, Maintenir pour activer le mode
zoom, Maintenir pour ajuster le champ de vision et Champ de vision
30-60-90 degrés an d’obtenir un contrôle parfait de la vue du cockpit dans
les six degrés de liberté.
Reportez-vous à la section Commandes pour plus de détails.
Les joueurs expérimentés pourront penser à utiliser un logiciel de webcam ou
un système spécique de détecteur de mouvements de la tête (head-tracking)
pour proter d’une expérience encore plus réaliste.
Manche : incliner le manche vers la gauche ou la droite permet de contrôler
les ailerons qui font virer l’avion dans la direction correspondante. Déplacer le
manche vers le haut ou le bas permet de contrôler la gouverne de profondeur
qui incline le nez de l’appareil vers le haut ou vers le bas.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Il convient ici de prendre un moment pour discuter de la force physique
du pilote. Même s’il s’agit d’un aspect fondamental de la simulation, il
n’apparaîtra peut-être pas tout de suite de façon évidente à un nouveau
joueur. Dans un véritable avion de la Seconde Guerre mondiale, le manche est
en général relié directement par un câble à la surface de contrôle. Lorsqu’un
appareil est en vol, diverses forces agissent non seulement sur les ailes pour
donner de la portance, mais aussi sur le reste du fuselage et notamment les
surfaces de contrôle. Dans certains cas, la masse d’air peut exercer sur la
surface une pression trop grande pour être surmontée par un homme d’une
force moyenne.
Un piqué à grande vitesse, par exemple, peut pousser la gouverne de profondeur
vers le bas, tandis qu’une vrille brutale peut facilement exercer sur les ailerons
une force de plus de 100 livres vers le haut ou le bas ; or un homme de force
ordinaire ne peut guère appliquer plus de 50 livres de contre-pression sur
le manche. C’est ce phénomène que nous devions modéliser. Clis of Dover
intègre ainsi de nombreuses forces jouant sur les surfaces de contrôle. Prenons
un exemple : tirer votre joystick à fond vers vous équivaut à une pression de
50 livres. En conditions de vol normales, cette force est largement susante
pour incliner au maximum la gouverne. L’inclinaison complète du joystick sera
donc équivalente à l’inclinaison complète du manche virtuel.
Cependant, si vous eectuez un piqué en approchant de votre vitesse maximale,
relever l’appareil nécessitera bien plus de force appliquée. Votre joystick incliné
à fond équivalant toujours à 50 livres de pression sur le manche virtuel, cette
inclinaison ne sera susante à déplacer ce dernier que d’une fraction de son
amplitude maximale, variant en fonction de l’avion piloté.
Ceci n’est pas toujours évident à constater. Il existe plusieurs façons de
juger des eets de vos actions sur les commandes en jeu. Vous pouvez bien
évidemment regarder la position du manche dans le cockpit virtuel. Vous
pouvez aussi vérier directement la position des surfaces de contrôle, ou
encore utiliser la jauge de commandes virtuelles en vue Pas de cockpit.
Palonnier : le palonnier contrôle la gouverne de direction qui dirige le nez de
l’appareil vers la gauche ou la droite. Les joueurs préférant piloter à l’aide du
clavier peuvent se servir de l’option Direction automatique (voir page [36]).
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Gaz : les gaz contrôlent le régime du moteur. Augmentez les gaz pour aller
plus vite, diminuez-les pour décélérer. Certaines manettes de gaz peuvent
dépasser les 100 % pour conférer un supplément temporaire de puissance, au
risque de surchauer le moteur.
REMARQUE : avec l’option de Gestion complexe du moteur désactivée, la
manipulation des gaz sut à contrôler le régime du moteur. Dans le cas
contraire, le niveau des gaz aura des eets variables sur le régime du moteur
en fonction de l’appareil et des conditions de vol ; vous aurez alors besoin de
contrôler le mélange et le pas d’hélice en plus des gaz pour piloter l’appareil.
Pas d’hélice : le pas d’hélice contrôle l’angle de pénétration des pales dans l’air
de façon à obtenir l’orientation la plus ecace pour une altitude et une vitesse
données. Les systèmes diérents d’un avion à l’autre peuvent faire varier de
façon considérable les techniques de pilotage.
Les hélices ayant à surmonter la résistance de l’air lorsqu’elles tournent, la
modication du pas d’hélice facilite ou entrave le fonctionnement du moteur. Sur
certains des moteurs les plus puissants, mettre les gaz et le pas d’hélice à 100 % peut
amener à un surrégime. Bien que de brèves périodes de surrégime soient possibles,
maintenir cet état plus de quelques secondes sera dommageable pour le moteur.
Comme les piqués accroissent la vitesse et l’écoulement de l’air, exécuter une
telle manœuvre avec un pas d’hélice à 100 % aboutira en général à un surrégime
et n’est donc pas recommandé.
Sur certains appareils, il est possible que vous n’ayez à modier le pas d’hélice
qu’une ou deux fois au cours de votre mission ; d’autres avions demanderont des
ajustements constants. En règle générale, vous n’aurez jamais à utiliser 100 %
de pas d’hélice pour autre chose que le décollage et la montée initiale. Après cela,
réduisez-le à 85 % puis modiez-le au besoin pour maintenir un régime optimal.
REMARQUE : si l’option de Gestion complexe du moteur est désactivée, vous
n’avez pas à vous soucier du pas d’hélice.
Mélange : les proportions du mélange air / carburant doivent être ajustées
en fonction de l’altitude. Si la vapeur de carburant est en excès, le mélange est
riche ; si c’est l’air, il est pauvre. Le mélange doit être plus riche à basse altitude
et plus pauvre à haute altitude.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Avec l’option de Gestion complexe du moteur activée, Clis of Dover reproduit
des variations réalistes de la couleur des ammes d’échappement en fonction des
proportions du mélange. Les pilotes de la Seconde Guerre mondiale s’aidaient
de ces ammes pour régler correctement le mélange utilisé. Grâce à la couleur
des ammes, plus besoin de jouer aux devinettes pour gérer le moteur !
Un mélange approprié laisse échapper de petites ammes bleues.
Avec un mélange trop riche, c’est-à-dire contenant plus de carburant que
nécessaire, les ammes seront de couleur rouge ou orange.
Avec un mélange trop pauvre, c’est-à-dire ne contenant pas assez de carburant,
les ammes seront bleues, mais plus grandes qu’avec un mélange correct.
L’ajustement du mélange devient ainsi très simple ! Il vous sut d’appauvrir
un peu le mélange lorsque des ammes rouges ou orange apparaissent !
N’oubliez pas de le réajuster en conséquence lorsque vous changez d’altitude,
sans quoi votre moteur pourrait cesser de tourner à pleine puissance.
REMARQUE : si l’option de Gestion complexe du moteur est désactivée, vous n’avez
pas à vous soucier du contrôle du mélange. Il sera automatiquement ajusté en
fonction des conditions de vol pour obtenir un fonctionnement optimal du moteur.
Radiateur : la plupart des moteurs d’avion sont équipés de radiateurs qui
participent à leur refroidissement. L’ouverture du radiateur pouvant perturber
l’écoulement de l’air et ralentir l’appareil, savoir préserver un équilibre optimal
entre température du moteur et vitesse de l’appareil demande une grande maîtrise.
Certains moteurs peuvent tourner à des températures normales même avec
un radiateur fermé tant que la température extérieure est susamment
basse, comme en altitude par exemple. Dans ces conditions, ouvrir le radiateur
et refroidir encore le moteur peut s’avérer néfaste.
Certains appareils bénécient de radiateurs automatisés qui réduisent la
charge de travail du pilote. En général, ce système automatique peut être
désactivé par le pilote au cas où il ne répondrait pas de manière satisfaisante
aux besoins du moment.
Si vous pilotez un appareil équipé de plusieurs moteurs avec l’option de
Contrôle anthropomorphique activée, il vous faudra ajuster les radiateurs de
chaque moteur séparément.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Magnétos : une magnéto est un générateur électrique qui alimente la bougie
d’allumage d’un moteur d’avion.
Lorsque l’option de Gestion complexe du moteur est activée, les magnétos
constituent l’unique moyen d’arrêter un moteur. Sélectionnez puis désactivez
tour à tour les magnétos de chaque moteur pour tout couper.
REMARQUE : de nombreux appareils nécessitent un équipage au sol et / ou un
système externe pour faire démarrer le moteur. Si vous coupez votre moteur
en vol, il se peut donc que vous vous retrouviez dans l’impossibilité de le faire
redémarrer sans retourner au préalable sur un aérodrome allié.
Commande de la verrière : la plupart des appareils de Clis of Dover
possèdent des verrières amovibles. Certaines glissent vers l’arrière, d’autres
s’ouvrent vers l’extérieur et d’autres encore ont simplement une petite fenêtre
latérale qui peut s’ouvrir.
Nombre de verrières peuvent également être larguées en cas d’urgence. Contrairement
aux commandes d’ouverture / fermeture, le largage est dénitif. La verrière est
abandonnée et vous devez rester en mode cabriolet jusqu’à la n de la mission.
Une verrière ouverte accentue la résistance à l’air et entraîne donc une
dégradation des performances de l’avion. L’ouverture peut cependant s’avérer
utile au sol et durant les décollages et atterrissages, surtout si vous jouez avec
l’option Cockpit toujours activé. Lorsque la verrière est ouverte, vous pouvez
faire dépasser votre tête virtuelle du cockpit et voir ainsi le sol sans être gêné
par le nez de l’avion. Cette manière de faire devient presque obligatoire dans
certains appareils comme le Bf-109.
Gâchette : chaque appareil dispose de ses propres options de gâchettes,
diérents systèmes d’armes étant généralement liés à diérentes gâchettes.
Aussi, sur un Spitre ou un Hurricane, deux appareils uniquement équipés de
mitrailleuses de 7,7 mm, une seule gâchette commande toutes les armes. En
revanche, sur les Bf-109 embarquant à la fois mitrailleuses et canon de 20 mm,
deux gâchettes coexistent.
Clis of Dover permet de vous éloigner quelque peu de la réalité en assignant
à une seule touche la commande de tir de toutes les armes (d’un point de vue
historique, on peut noter que certains as avaient traqué les commandes de leur
appareil pour permettre justement de faire feu de toutes leurs armes avec un
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Instructions du pilote • Édition spéciale
seul bouton). S’il est ainsi plus facile de faire feu de toutes vos armes, ce n’est
pas pour autant recommandé, surtout lorsque l’option Munitions limitées est
activée. Si la capacité des mitrailleuses est en général conséquente, les canons
emportent très peu de munitions. Sur un avion équipé d’un canon, la puissance
de feu des mitrailleuses n’est le plus souvent qu’accessoire. Tirer avec les deux
types d’armes à la fois n’aura alors pour résultat que d’épuiser vos obus de canon
en quelques secondes et de vous condamner à voler le reste de la mission avec
vos seules mitrailleuses de petit calibre pour tout armement.
Équilibrage : les commandes d’équilibrage sont essentielles au vol mains libres.
Sans elles, il vous faudra constamment manipuler le manche ou le palonnier
pour garder votre cap et votre altitude.
Ces commandes sont également primordiales au moment du décollage. Sur
certains appareils, et en fonction des préférences du pilote, l’équilibrage de la
profondeur peut être utilisé vers le bas pour lever le train arrière avant d’avoir
quitté le sol ou vers le haut pour aider au décollage. Certains pilotes utilisent
les commandes d’équilibrage pour faire monter l’avion en vol mains libres, à la
vitesse et selon l’angle désirés.
L’équilibrage de la direction permet de contrer le moment de force du moteur
au décollage.
N’hésitez pas à faire des expériences avec les commandes d’équilibrage. Ne négligez
pas ces commandes, même lorsque vous utilisez des paramètres de réalisme peu
contraignants, car leur bonne utilisation rend le pilotage beaucoup plus facile.
REMARQUE : en 1940, peu d’appareils disposaient d’un ensemble complet de
commandes d’équilibrage du gauchissement, de la profondeur et de la direction.
La plupart n’avaient qu’une ou deux de ces commandes et certains n’en avaient
même pas du tout.
Trains d’atterrissage : à l’exception notable des Ju-87 Stuka et de Havilland
Tiger Moth, la plupart des avions de Clis of Dover sont équipés de trains
d’atterrissage rétractables – trains qu’il est important de rentrer après avoir
quitté le sol et encore plus important de sortir avant d’atterrir !
En cas d’amerrissage, il est préférable de laisser les trains rentrés.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Volets : les volets modient le prol aérodynamique des ailes, augmentant à la
fois la portance et la résistance à l’air. Baissez-les au décollage et à l’atterrissage
pour aider au maintien de l’avion à faible vitesse. Levez-les en vol de croisière.
Lorsque vous penserez avoir susamment d’expérience, tentez d’utiliser les volets
au combat. Ils peuvent en eet vous aider à manœuvrer plus serré ou à éviter le
décrochage, vous procurant le petit avantage qui peut faire toute la diérence.
REMARQUE : les systèmes de contrôle des volets varient en fonction des appareils:
hydrauliques, pneumatiques ou même parfois manuels. Dans Clis of Dover,
chacun de ces systèmes est modélisé de façon spécique ; le temps nécessaire au
contrôle des volets pourra donc diérer grandement d’un appareil à l’autre. Les
volets du Bf-109 par exemple étaient tellement lents que les pilotes allemands de la
Seconde Guerre mondiale ne prenaient pas la peine de les déployer au décollage et
que leur utilisation au combat était tout à fait exclue.
Freins : à l’instar des freins d’une voiture, les freins des trains d’atterrissage
d’un avion empêchent la rotation des roues, entraînant ainsi la décélération de
l’appareil. Contrairement à une voiture cependant, il est impensable d’appuyer
à fond sur les freins pour immobiliser l’engin rapidement. Le centre de gravité
d’un avion étant beaucoup plus haut, une telle action aurait pour eet de le faire
basculer vers l’avant. Ce serait certes un arrêt rapide, mais à quel prix !
Aérofreins : la plupart des appareils conçus pour le bombardement en piqué
sont équipés d’aérofreins. Ces derniers sortent des ailes pour augmenter de façon
signicative la résistance à l’air et ralentir ainsi l’avion en piqué. Si vous oubliez
de déployer les aérofreins au moment de piquer sur votre cible, votre appareil
pourrait dépasser sa vitesse maximale autorisée et s’en trouver endommagé ou
bien il pourrait s’avérer impossible de redresser l’avion en raison de la pression
exercée sur les surfaces de contrôle.
Turbine : voici le dispositif qui a le plus dérouté les bêta-testeurs du jeu. Il s’agit
d’un générateur électrique installé sur le bombardier BR.20, un propulseur qui se
déploie sur le anc du fuselage et peut être activé à volonté. Même aux commandes
du bombardier italien, vous n’aurez que rarement (voire jamais) à vous souciez de
ce système. Aucun autre appareil de Clis of Dover n’en est équipé.
Extincteurs : certains bombardiers du jeu ont des extincteurs installés sur leurs
moteurs. Ces extincteurs sont à utilisation unique, mais dans des circonstances
favorables, ils peuvent sure à éteindre un moteur en feu.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Pilotage automatique : de nombreux appareils allemands bénécient d’un
système de pilotage automatique complexe capable de les guider jusqu’à leur
cible même lorsque la navigation à vue est impossible. En outre, ce dispositif
informera le pilote du moment opportun pour larguer ses bombes, à condition
bien sûr que l’avion ne dévie pas de la trajectoire prévue.
Du fait de la complexité du système, une programmation minutieuse est requise
non seulement dans le cockpit, mais surtout au sol. Le bon fonctionnement
du pilotage automatique dépend de faisceaux de guidage transmis par une
multitude de stations au sol. Le système repose donc entièrement sur ces
faisceaux, qui doivent être paramétrés par l’auteur de la mission.
Collimateur de bombardement : d’apparence complexe, la grande majorité
des collimateurs de bombardement employés durant la Bataille d’Angleterre
étaient en réalité des dispositifs plutôt simples.
En schématisant, un collimateur de bombardement n’est rien d’autre qu’une
lunette montée sur un support mobile. La lunette peut pivoter vers le haut ou le
bas pour pointer vers la cible. Intégrant dans ses calculs la vitesse et l’altitude de
l’avion telles qu’indiquées par l’opérateur, le système une fois activé va commencer
à pivoter lentement vers la verticale pour garder le point de visée sur la cible. Si
celle-ci s’éloigne du réticule, l’opérateur doit alors ajuster les informations fournies.
Lorsque le dispositif atteint un certain angle, lui aussi calculé en fonction des
paramètres fournis, il procède automatiquement au largage des bombes.
Reportez-vous à la section Pilotage des avions : Bombardier pour plus de détails.Bombenabwurfgeraet : un système de largage automatisé installé sur la plupart
des bombardiers allemands se charge de déterminer les paramètres exacts du
largage. Les bombes peuvent être larguées en grappes de diérentes quantités et
à diérents intervalles, en fonction généralement des spécicités de la mission.
Pour le bombardement d’une cible unique par exemple, un bâtiment ou un navire,
il est préférable de larguer toute la cargaison en une seule salve, dans un intervalle
de temps aussi court que possible. Lorsqu’au contraire, la cible couvre une large
supercie, comme une zone industrielle ou un aérodrome, il est plus indiqué de
larguer les bombes en petites grappes avec un intervalle de temps plus conséquent
an de répartir au mieux les dégâts sur toute l’étendue de la cible.
Reportez-vous à la section Pilotage des avions : Bombardier pour plus de détails.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
PILOTAGE DES AVIONS
AUTRES MEMBRES D’ÉQUIPAGE
Dans Clis of Dover, la plupart des gros appareils orent au joueur la possibilité
d’occuper à sa guise n’importe quel poste d’équipage. Les membres d’équipage
possèdent la même panoplie de compétences individuelles que les pilotes : vision,
courage, artillerie, etc. N’oubliez jamais que vous pouvez occuper plusieurs postes
en même temps. Ainsi, rien ne vous empêche de prendre la place d’un mitrailleur
et de manœuvrer la tourelle tout en gardant le contrôle de l’appareil et en utilisant
votre joystick pour piloter. Cette façon de procéder peut s’avérer plus ecace pour
échapper à un assaillant ou le prendre pour cible.
Si vous souhaitez abandonner le rôle du pilote et vous concentrer sur une autre
fonction, activez d’abord le pilotage automatique avant de passer au poste désiré.
Vous pouvez passer d’un poste à l’autre à l’aide de la commande Position armée suivante (touche C par défaut), congurable dans la section Position caméra
de l’écran Commandes, ou vous rendre directement à la place désirée grâce
à la commande Position armée n° x, congurable dans la même section. Les
positions les plus importantes sont les tourelles de défense, qui vous permettent
de protéger votre bombardier des chasseurs ennemis, et le poste de bombardier,
qui vous permet de viser votre cible et de larguer vos bombes. Ces postes sont
décrits plus en détail dans les sections correspondantes.
D’autres fonctions sont disponibles, comme le navigateur, l’ingénieur,
l’observateur, l’opérateur radio, etc. La plupart de ces fonctions impliquent des
dispositifs qui peuvent être manipulés par le joueur et reprennent en général
les systèmes à la disposition des pilotes dans les autres types d’avions. D’autres
postes encore sont fournis par simple référence historique.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS
COMMANDES DU MITRAILLEUR
L’importance des mitrailleurs arrière sur un bombardier était peut-être
avant tout psychologique. Une large formation de bombardiers hérissés
de mitrailleuses représente une cible intimidante. La peur inspirée par les
tourelles de défense oblige les chasseurs ennemis à renoncer aux tactiques
trop simples en faveur de passes latérales ou frontales. Les mitrailleurs sont
rarement ecaces dans ces congurations et toucher l’ennemi relève plus
souvent de la chance que du talent. D’un strict point de vue matériel, les
mitrailleurs sont donc peu ecaces, et rares sont les missions où l’un d’eux
parvient à décrocher plusieurs victoires.
Néanmoins, privés de mitrailleurs, les groupes de bombardiers verraient les
chasseurs ennemis se regrouper dans leurs six heures pour tranquillement et
méthodiquement les abattre les uns après les autres.
Ne vous attendez donc pas à accumuler les victoires si vous choisissez
d’occuper le poste de mitrailleur. Bien souvent, vous aurez à utiliser une arme
de petit calibre de piètre ecacité contre les chasseurs modernes. Les ennemis
déleront à une vitesse et sous des angles rendant les coups au but très
diciles. Ne tirez pas avant d’avoir une chance sérieuse de toucher votre cible.
Attendez qu’ils se rapprochent susamment pour ne pas avoir à compenser le
mouvement. Visez les zones vitales : moteurs, réservoirs, pilote.
Gardez toujours à l’esprit que les mitrailleurs gurent en bonne place sur la
liste des priorités des pilotes ennemis. Ils se trouvent souvent sans blindage
pour les protéger et leur mise hors de combat laisse le bombardier à la merci de
l’assaillant. Préparez-vous à voir les balles traçantes vite converger vers vous.
Mieux vaut ne pas avoir le cœur fragile.
Nous avons intentionnellement compliqué les commandes du mitrailleur
dans Clis of Dover an de mieux simuler l’ampleur de la tâche et d’empêcher
une visée et un tir immédiats dès le changement de poste eectué. Il nous
semble que le résultat s’approche mieux de la réalité historique et réduit de
façon satisfaisante la nuisance que pouvaient représenter les mitrailleurs dans
les matchs en ligne.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Rendre opérationnel un poste de mitrailleur peut néanmoins se faire en
quelques étapes simples. Si vous ne reprenez pas la place d’un mitrailleur joué
par l’IA, il vous faudra tout d’abord passer la tourelle en Position de tir à l’aide de
la commande correspondante.
Ensuite, vous devrez utiliser la commande Desserrer les bretelles pour vous
pencher vers l’arme et garder la tête alignée sur son axe. Si vous ne le faites pas,
la vue reste indépendante de l’arme, vous permettant de regarder sur les côtés
tout en bougeant l’arme de façon autonome.
Servez-vous des touches Passage / Panoramique pour éloigner la vue de l’arme
et surveiller les alentours. Si vous vous penchez sur l’arme, les mouvements de
votre tête sont limités ; dans le cas contraire, vous avez beaucoup plus de liberté.
Utilisez cette option pour scruter le ciel. Il est bien plus ecace de tenter de
repérer l’ennemi de cette façon qu’en déplaçant à la fois votre regard et l’arme.
La plupart des tourelles de défense comportent deux paires mobiles : le
support de l’arme et l’arme elle-même. Ces deux parties peuvent être bougées
indépendamment.
Vous disposez donc de deux séries de commandes, l’une pour le support,
l’autre pour l’arme. Cette dernière peut être déplacée au moyen de la souris ;
si vous passez en mode de vue Héritage, vous n’aurez pas besoin d’utiliser
de touche supplémentaire. Sinon, vous pouvez bouger l’arme à l’aide des
commandes Déplacer le canon congurables dans la section Tourelle de l’écran
Commandes; vous pouvez également les assigner à un axe.
Le support est contrôlé par les commandes Déplacer le support congurables
dans la même section. Historiquement, la grande majorité des supports devaient
être déverrouillés avant de pouvoir être bougés puis verrouillés de nouveau une
fois le déplacement eectué ; vous constaterez donc un léger délai avant que la
commande Déplacer le support ne soit répercutée.
La plupart des armes de défense représentées dans Clis of Dover utilisent
des magasins de munitions. Nombre d’entre eux, notamment sur les avions
allemands, disposent d’un indicateur visuel d’approvisionnement. Une fois
le magasin épuisé, le mitrailleur recharge automatiquement son arme. Vous
pouvez recharger l’arme manuellement à l’aide de la commande Recharger
congurable dans la section Générique de l’écran Commandes.
Recharger demande plusieurs secondes durant lesquelles il vous sera impossible
d’actionner l’arme. Ceci s’applique même lorsque l’option Munitions limitées
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Instructions du pilote • Édition spéciale
est désactivée ; désactiver cette option vous permet d’avoir un stock illimité de
magasins mais pas un nombre illimité de projectiles dans un magasin.
REMARQUE : les mitrailleurs contrôlés par l’IA de Clis of Dover n’engageront
jamais de cibles au sol. Bien que l’idée puisse paraître séduisante, il était rare
dans la réalité qu’un mitrailleur de bombardier ouvre le feu sur des véhicules
ennemis. Nous avons donc jugé plus opportun de conserver des munitions pour
une éventuelle rencontre avec des chasseurs ennemis. Évidemment, rien ne vous
empêche de passer au poste de mitrailleur pour engager manuellement une cible
au sol.
PILOTAGE DES AVIONS : BOMBARDIER
C D B
Sur les appareils allemands, il s’agit du Bombenabwurfgeraet ; les bombardiers
des autres nations possèdent des systèmes similaires, mais dotés d’un nom
moins impressionnant.
Lorsque vous emportez de multiples bombes, ce dispositif détermine à quel
moment chacune d’elles doit être larguée. Les bombes peuvent être larguées
individuellement ou en grappes, avec un certain intervalle de temps entre
chaque largage.
La commande Activer l’armement des bombes est la plus importante
du système. En eet, les bombes transportées par un avion doivent être
impérativement armées avant d’être larguées, sous peine de n’avoir pas plus
d’eet que des enclumes de dessin animé.
Même si votre appareil n’est pas équipé d’un collimateur de bombardement ou
d’un Bombenabwurfgeraet, s’il embarque une bombe, celle-ci doit être armée
avant le largage.
Il est recommandé de ne pas armer une bombe avant d’être arrivé à proximité de
la cible. Sinon, si vous êtes forcé à l’amerrissage ou si vous êtes touché par un tir
ennemi, votre appareil aura vite fait de se transformer en boule de feu géante.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Lorsque vous transportez des bombes en plusieurs points de l’appareil, vous pouvez
dénir les options de chacune d’elles tour à tour grâce aux commandes Sélectionner la soute à bombes suivante / précédente. Ceci s’applique également aux points
d’emport externes, comme sur le Ju-87 (bombes montées sous les ailes).
Pour chaque point, sélectionnez le mode approprié à votre mission à l’aide des
commandes Bombe suivante / précédente en mode distributeur. Les options
disponibles varient en fonction de l’appareil et de l’armement.
Utilisez alors les touches Augmenter / Réduire la quantité de salves du distributeur de bombes pour choisir la quantité appropriée. Pour nir, réglez
l’intervalle de temps entre chaque largage avec les commandes Augmenter / Réduire le délai du distributeur de bombes.
Une fois tous les paramètres ajustés, vous pouvez larguer les bombes manuellement
avec la commande Larguer artillerie (bombes) ou utiliser le collimateur de
bombardement pour un largage automatique.
Notez qu’en fonction des réglages du distributeur de bombes, une unique pression
sur la touche Larguer artillerie (bombes) peut entraîner le largage de la totalité
des bombes ou bien d’une partie seulement ; dans ce dernier cas, il vous faut
appuyer plusieurs fois sur la commande pour vider la soute.
C B
Les bombardiers de taille modérée, comme les chasseurs-bombardiers ou les
bombardiers en piqué, ne disposent pas en général de collimateur de bombardement.
Avec ces appareils, il vous faut utiliser le viseur de cockpit pour aligner la cible ou
simplement larguer votre bombe en vol stabilisé en espérant qu’elle atteigne bien la cible.
Les bombardiers lourds sont normalement équipés d’un collimateur de bombardement.
Un tel collimateur est constitué d’une lunette montée sur un support mobile. La
lunette peut pivoter vers le haut ou le bas pour pointer vers la cible. Intégrant dans ses
calculs la vitesse et l’altitude de l’avion telles qu’indiquées par l’opérateur, le système
une fois activé va commencer à pivoter lentement vers la verticale pour garder le
point de visée sur la cible. Si les informations fournies sont correctes, le dispositif
va se déplacer en parfaite synchronisation avec le mouvement de l’avion par rapport
à la cible et ainsi garder cette dernière alignée dans le viseur. Si au contraire, la cible
s’éloigne du réticule, les informations fournies au système doivent être ajustées.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Lorsque le collimateur atteint un certain angle, lui aussi calculé en fonction des
paramètres fournis, il procède automatiquement au largage des bombes qui vont
alors toucher le point visé par la lunette.
Se servir du collimateur est plus simple qu’il n’y paraît. Cela demande juste un peu
de pratique et un peu de temps pour tout régler à chaque mission.
En premier lieu, il vous faut aligner la cible lorsque vous en êtes encore éloigné
de quelques kilomètres. Prévoyez au moins 30 secondes pour paramétrer le
collimateur et même plusieurs minutes si vous manquez d’expérience. Équilibrez
votre avion et réglez vos moteurs pour garder une vitesse et un cap constants.
Passez ensuite au poste de bombardier.
Entrez les paramètres de vol dans le collimateur : d’abord la vitesse (à l’aide des
touches Augmenter / Réduire la vitesse de visée) puis l’altitude (touches
Augmenter / Réduire l’altitude de visée).
Il est alors de temps de contempler le monde à travers le viseur. Utilisez la
commande Desserrer les bretelles pour vous pencher vers le dispositif et
regarder à travers la lunette. Vous constaterez en général que le viseur pointe
directement à la verticale. À l’aide des commandes Augmenter / Réduire la distance de visée, faites-le pivoter vers le haut jusqu’à pointer la cible, ou jusqu’à
l’horizon si cette dernière est encore trop éloignée.
En activant le mécanisme du collimateur grâce à la commande Activer le collimateur de bombardement automatique, vous le verrez commencer à
faire les calculs nécessaires. Même après avoir activé le système, il reste possible
d’ajuster tous les paramètres, y compris la distance, pour réaligner le viseur sur la
cible après avoir modié les informations fournies.
Si les commandes Augmenter / Réduire la distance de visée ne s’avèrent pas
assez précises et ne permettent pas de désigner exactement la cible, pointez le
viseur sous la cible et attendez que le réticule passe dessus pour activer le système.
La commande Activer le collimateur de bombardement automatique
vous place en mode largage de bombes. Le système activé larguera de lui-même
les bombes lorsqu’il atteindra un point spécique en fonction des paramètres
que vous lui aurez fournis. Si vous activez le système trop tôt, et surtout avec
une Distance de visée trop courte, le collimateur pourrait déclencher le largage
immédiatement et sans avertissement. Assurez-vous d’avoir entré l’altitude et la
vitesse correctement, et que la Distance de visée indique un point susamment
éloigné avant d’activer le système, sans quoi votre mission court à l’échec !
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Si le réticule reste bien sur la cible pendant que le système est activé, c’est que
vos réglages sont corrects. Si le collimateur se déplace trop lentement ou trop
rapidement, les paramètres doivent être ajustés.
Gardez à l’esprit que c’est la vitesse sol que vous devez fournir au système, c’est-àdire la vitesse vraie ajustée en fonction du vent. Comme il est dicile de connaître
la vitesse et la direction du vent en altitude, il vous faudra souvent procéder par
estimation et tâtonnements pour trouver la vitesse correcte.
L’altitude peut aussi être dicile à déterminer. Le paramètre à fournir est l’altitude
par rapport à la cible et non par rapport au niveau de la mer. Ainsi, en supposant
que vous volez à 1 000 pieds au dessus du niveau de la mer et que la cible se situe,
elle, à 200 pieds au dessus du niveau de la mer, vous devez indiquer une altitude
de 800 pieds au système. L’altitude de la cible étant rarement connue par avance, il
vous faudra là encore faire quelques ajustements pour déterminer la bonne valeur.
Si le collimateur se déplace trop rapidement et que le réticule dépasse la cible, c’est
que la vitesse entrée est trop élevée ou l’altitude trop faible.
Il est vital d’utiliser les bons paramètres. Bien que vous puissiez obtenir une
même vitesse de déplacement du collimateur avec des combinaisons de vitesse /
altitude diérentes, en ajustant par exemple la vitesse pour compenser une erreur
d’altitude, le système utilise également ces informations pour calculer le point
de largage des bombes. Ce point sera spécique à chaque combinaison vitesse/
altitude. De la sorte, le collimateur peut très bien se déplacer correctement et
garder le réticule sur la cible en permanence jusqu’au point de largage alors qu’il
suit en réalité un point aligné sur la cible mais à des centaines de pieds plus loin ou
plus près ; comme le système cherchera à toucher ce point et déclenchera le largage
en conséquence, les bombes manqueront de très loin la cible réelle.
Enn, si la cible s’écarte du réticule par le côté, c’est que l’avion rencontre un vent de
travers. Utilisez les commandes Ajuster la vue à gauche / droite pour compenser
jusqu’à ce que le viseur continue de pointer vers la cible. Bien sûr, un tel vent doit
aussi inciter le pilote à l’action, en général un simple équilibrage de la direction. Si
vous laissez le vent dévier la course de l’appareil, vos bombes manqueront leur cible.
N’oubliez pas d’armer vos bombes ! Si vous volez sur un appareil allemand,
prévoyez un peu de temps en plus pour entrer les autres paramètres nécessaires
dans le Bombenabwurfgeraet.
Dès que le collimateur aura atteint ce qu’il pense être le point de largage optimal,
les bombes seront automatiquement larguées en fonction des réglages du
distributeur de bombes.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS : SPITFIRE
G
Le Spitre modélisé dans Clis of Dover est sans aucun doute le meilleur
chasseur anglais dédié à la maîtrise du ciel. Le jeu comprend quatre modèles
diérant assez nettement les uns des autres, notamment dans la conception
de l’hélice. Dans ce guide, nous allons nous concentrer sur le modèle le plus
perfectionné des quatre, le Mk IIa. Bénéciant du nouveau moteur Merlin XII
et d’une hélice Rotol à pales larges, ce Spitre ore les meilleures performances
au combat.
Comme la plupart des avions britanniques de cette époque, le Spitre était
équipé d’un carburateur et non d’un injecteur. En d’autres termes, toute
manœuvre entraînant des G négatifs avait pour conséquence une interruption
temporaire de l’approvisionnement en carburant et l’arrêt du moteur. Il est
donc hors de question de se contenter d’abaisser le nez du Spitre pour piquer,
surtout avec un chasseur ennemi dans ses six heures ; il faut d’abord passer
sur le dos an de pouvoir plonger avec des G positifs.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
G P - S
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS : HURRICANE
G
Moins performant en combat tournoyant que le Spitre, le Hurricane reprend
peut-être le dessus dans le rôle d’intercepteur. Cet appareil constitue en eet
une plateforme de tir extrêmement stable et son pilotage est beaucoup moins
exigeant que celui du Spitre. Les rafales de mitrailleuses du Hurricane sont
dévastatrices lorsque la cible se trouve au point de convergence. Cependant,
il reste préférable d’éviter les combats rapprochés avec les BF-108, BF-109,
BF-110. Le Hurricane doit conserver sa vitesse pour survivre.
Il y a peu de fonctions ou systèmes spéciques au Hurricane.
L’appareil utilise les commandes de moteur typiques du côté britannique et
intègre un ensemble standard de jauges.
Le moteur et l’hélice du Hurricane Mk. I DH 5-20 étant les mêmes que ceux du
Spitre, les mêmes instructions s’appliquent, et notamment au regard des G négatifs.
C
Le Hurricane Mk. I (Rotol RMS-7) intègre un pas d’hélice variable avec un
verrou d’angle. La manette d’hélice contrôle le régime du moteur, mais une
fois actionnée à fond, elle bloque les pales à leur angle d’attaque maximal,
permettant ainsi d’économiser le carburant en vol de croisière à bas régime.
Le réglage du mélange n’ore que deux positions, riche et pauvre, à utiliser
dans les situations décrites précédemment. L’ajustement en fonction de
l’altitude se fait automatiquement.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
D
Volets deux crans vers le bas (environ 28 %).
Mélange riche.
Pleins gaz.
Jouez sur le manche pour contrôler le tangage.
Vitesse minimale indiquée de 80 mi/h pour décoller.
Rentrée des trains immédiate ; conrmation par deux témoins rouges sur
l’indicateur.
Volets relevés une fois atteintes l’altitude de sécurité et une vitesse indiquée de 90 mi/h.
M
Radiateur ouvert en grand à moins que la température du refroidisseur ne
tombe au-dessous de 70 °C.
Montez à 157 mi/h (vitesse indiquée), moins 1 mi/h pour chaque incrément
de 1 000 pieds d’altitude – ex. : 145 mi/h à 12 000 pieds.
C
Économie de carburant avec la manette de mélange en position pauvre.
Manette d’hélice à 0 pour verrouiller l’angle d’attaque.
Ne pas dépasser 2 600 tr/min.
Ne jamais dépasser +1 livre de poussée supplémentaire avec un mélange pauvre.
Passez le mélange sur riche si nécessaire (poussée supplémentaire ou plus
grande réactivité du moteur).
D
80 mi/h (vitesse indiquée) avec volets et trains sortis au ralenti du moteur.
90 mi/h (vitesse indiquée) pour virer.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
A
Ouvrez la verrière à 150 mi/h (vitesse indiquée).
Sortie des trains ; conrmation par deux témoins verts sur l’indicateur.
Volets en position basse quand la vitesse indiquée descend sous les 120 mi/h.
Équilibrez pour contrer la tendance du nez à piquer.
Manette d’hélice poussée à fond. Mettez le mélange sur riche.
P
Équilibrez pour stabiliser la trajectoire. Ne pas équilibrer en sortie.
Radiateur fermé ou normal.
Ne jamais dépasser 380 mi/h (vitesse indiquée).
Ne jamais dépasser 3 600 tr/min.
Ne pas rester plus de 20 secondes à plus de 3 000 tr/min.
S V
Palonnier à fond dans la direction opposée.
Amenez délicatement le manche en position neutre.
L’appareil décroche en sortant de vrille. Attendez d’avoir une vitesse susante
pour sortir du piqué.
L O
Piqué : 380 mi/h.
Décrochage :
72 mi/h (vitesse indiquée) avec trains d’atterrissage et volets levés.
55 mi/h (vitesse indiquée) avec trains d’atterrissage et volets baissés.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
G P - H
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Instructions du pilote • Édition spéciale
PILOTAGE DES AVIONS BF109
G
Maître incontesté du ciel du côté de l’Axe, le Bf-109 est sans doute le chasseur
allemand le plus célèbre de la Seconde Guerre mondiale. C’est la version E,
surnommée Emil, qui est modélisée dans Clis of Dover. Ses performances
étaient si proches de celles du Spitre que l’issue d’un arontement ne
dépendait que du seul talent des pilotes.
Le principal avantage d’Emil sur le Spitre tient à son moteur à injection. Il
permet de plonger en poussant simplement le manche ; un chasseur de la RAF
devra, quant à lui, eectuer un demi-tonneau avant de pouvoir suivre. Cette
manœuvre constitue donc une technique d’esquive quasi-imparable.
C
Le Bf-109E est équipé d’une hélice à pas variable. L’angle d’attaque des pales
est modié sous l’action d’un moteur électrique.
Cet angle doit être ajusté par le pilote. C’est à vous qu’il incombe de surveiller
le régime du moteur à tout instant.
L’hélice peut se contrôler de deux façons, en fonction du modèle de l’appareil.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Le panneau de la manette des premiers Emils porte l’inscription « Drehzahl»
(tr/min). Poussez la manette vers le haut, jusqu’à « Grosser » pour augmenter
le régime ; baissez-la jusqu’à « Kleiner » pour le réduire. Mettez-la sur
« Segelsug » pour obtenir l’angle d’attaque minimal (pales parallèles à
l’écoulement de l’air).
Les variantes plus récentes du Bf-109E vous permettent de contrôler
directement le moteur électrique grâce à deux boutons situés sur la manette
des gaz. L’un de ces boutons augmente l’angle d’attaque, l’autre le réduit.
La commande de mélange contrôle l’allumage. Elle ne doit être utilisée qu’au
moment du démarrage.
Le compresseur est automatisé et n’est relié à aucune commande actionnable
par le pilote.
Les volets sont actionnés manuellement et il faut compter une minute ou deux
pour les déployer au maximum – temps pendant lequel vous ne pouvez piloter
l’appareil avec les deux mains si l’option de Contrôle anthropomorphique est
activée. Pour cette raison, les volets étaient peu utilisés dans la réalité.
An d’éviter toute surchaue, la puissance d’urgence est automatiquement
désactivée par un mécanisme d’horlogerie après 1 minute d’utilisation.
Enn, aussi improbable que cela puisse paraître, l’appareil n’intègre pas
d’équilibrage de la direction. Outre qu’elle demande de plus grands eorts
physiques au pilote lorsque l’avion vole à grande vitesse, cette particularité ne
prête pas à conséquences.
D
Équilibrez de 0 à +1 indiqué.
Régime au maximum (12:00 indiqué).
Refroidisseurs d’eau et d’huile ouverts au maximum.
Chauage Pitot activé si température extérieure sous 0 °C.
Indicateur de trains : témoins au vert.
Volets : étendus 20 degrés.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
D
Montée initiale à 250 km/h.
Levez les trains.
Levez les volets et équilibrez en conséquence.
Max. 2 468 tr/min / 1,45 ATA.
M
Max. continue 2 368 tr/min / 1,35 ATA.
Température de l’huile : 30 à 75 °C, jusqu’à 95 par courts intervalles.
Température de l’eau : 80 °C, jusqu’à 105 par courts intervalles.
C
Max. 2 326 tr/min / 1,20 ATA.
S
Nous aurions pu nous contenter d’intituler cette section Piqué, mais est-ce
que Sturzug ne paraît pas beaucoup plus savant ?
Ne jamais dépasser 3 000 tr/min.
Équilibrez légèrement vers l’avant.
Manette des gaz à 0.
Hélice à 09:30 environ.
Refroidisseur d’eau à moitié ou totalement fermé quelles que soient les
conditions météo.
Températures huile et eau : jamais au-dessous de 40 degrés.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
A
Approche à 220 km/h.
Hélice à 12:00.
Trains : sortis, 2 témoins au vert.
Volets d’atterrissage : baissés 40 degrés.
Ne pas dépasser 250 km/h avec les volets.
Équilibrez vers l’avant pour l’approche nale.
Approche nale à 150 km/h.
L O
Volets d’atterrissage baissés : 250 km/h.
Trains sortis : 350 km/h.
Avec les trains en transit : 220 km/h.
Piqué : 750 km/h.
G P - B-
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
PILOTAGE DES AVIONS JU87
G
Ça se prononce Chtouka, et non Stuca.
Le célèbre Stuka a été conçu dans un seul but : placer une bombe au point
exact où l’explosion doit avoir lieu. Si le Stuka n’a pas son pareil dans ce rôle, il
n’est ni très rapide, ni particulièrement résistant. Il ne fera donc pas le poids
face à un chasseur ennemi déterminé.
Assurez-vous d’avoir bien préparé votre appareil pour le piqué ! Coupez les
gaz, réduisez le pas d’hélice, équilibrez la profondeur au besoin et surtout,
pensez à sortir les aérofreins. Ceux-ci ayant besoin de quelques secondes pour
se déployer, commencez les préparatifs susamment à l’avance.
Un piqué de Stuka typique commence par un demi-tonneau, puis le nez
de l’appareil est pointé droit sur la cible. Se contenter de baisser le nez de
l’appareil (sans passer d’abord sur le dos) expose l’équipage à des G négatifs,
mais reste une alternative acceptable. Des marques sur les côtés de la verrière
fournissent des points de référence pour l’angle de piqué.
Une fois la descente entamée, gardez simplement la cible dans votre viseur et
attendez. Le mécanisme de redressement automatique s’occupera du reste !
C
Le Stuka est équipé d’une hélice à pas variable standard. La manette contrôle le
régime du moteur.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Les refroidisseurs d’eau et d’huile sont contrôlés manuellement. Gardez à l’esprit
qu’avec le système de refroidissement non pressurisé, la température de l’eau diminue
quand l’altitude augmente.
L’interrupteur de commande automatique-manuelle du compresseur ne doit être
actionné qu’au combat.
Le Stuka dispose d’un mécanisme automatisé de redressement, le Reihenabwurfgeraet.
Il congure votre avion pour le bombardement et permet de sortir automatiquement
du piqué. Une fois atteinte l’altitude prédénie, le système largue les bombes, tire
sur le manche, rentre les aérofreins et stabilise l’appareil à une altitude constante. Ce
dispositif a été mis en place pour pallier à une éventuelle perte de connaissance du
pilote au moment de redresser, à cause du grand nombre de G encaissés.
Le Stuka est également muni d’un Bombenabwurfgeraet standard. Bien que le largage
simultané de toutes les bombes embarquées soit recommandé dans la plupart des
missions, certaines sorties peuvent requérir un largage séparé de la bombe principale
attachée au fuselage et des diverses bombes portées sous les ailes. Les détonateurs
des bombes sont congurés automatiquement pour vous laisser le temps de sortir de
la zone de déagration. Reportez-vous à la section dédiée au Bombenabwurfgeraet
pour plus de détails.
Le Stuka est équipé de volets hydrauliques avec une fonction de compensation
automatique.
La puissance d’urgence est activée à l’aide d’une simple manette. Il revient au pilote de
surveiller la température du moteur.
Les trains d’atterrissage du Stuka sont xes et ne peuvent être rentrés.
La fenêtre de plancher située entre les pédales du palonnier est une spécicité du
Stuka; elle permet au pilote de repérer sa cible. Cette fenêtre s’ouvre ou se ferme à
l’aide d’une manivelle (passer la souris au-dessus de la zone Fermer en haut ou Ouvrir
en bas, et maintenez appuyé le bouton gauche). Alignez-vous sur la cible, attendez
qu’elle passe sous le nez de l’avion et commencez à piquer lorsqu’elle apparaît à cette
fenêtre. À basse altitude, il est impératif de commencer à piquer dès que la cible est
repérée.
Le poste de mitrailleur arrière est également disponible sur cet appareil. Il utilise les
commandes de mitrailleur standard telles qu’elles ont été décrites précédemment.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
D
Volets et aérofreins levés.
2 300 tr/min / 1,35 ATA autorisé pendant 1 minute.
M
Standard : 2 100 tr/min / 1,10 ATA, puissance d’urgence désactivée (manette
sur « sturz-reise »)
Urgence : 2 300 tr/min / 1,15 ATA autorisé pendant 30 minutes.
Montez à 215 km/h (vitesse indiquée), moins 10 km/h pour chaque incrément
de 1 000 m d’altitude – ex. : 145 km/h (vitesse indiquée) à 7 000 m.
Commande du compresseur sur « Bodenlader » (manuel).
Température de l’eau maximale (ne pas dépasser) :
0 à 3 000 m : 95 °C
3 000 à 4 000 m : 90 °C
4 000 à 6 000 m : 85 °C
6 000 à 8 000 m : 80 °C.
Température de l’huile :
Minimale : 30 °C
Maximale : 90 °C
Nominale : 70-80 °C.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
A S
Si vous volez en Stuka, vous devez appeler votre attaque en piqué Sturzug !
Alles Klar ?
Sélectionnez les bombes à larguer à l’aide des commandes Sélectionner la soute à bombes suivante / précédente. La sélection des bombes sous les
ailes est indiquée par 4 témoins rouges marqués « 1, etc 2, etc 3, 4 » sur le
panneau des bombes. La sélection de la bombe sous le fuselage est indiquée
par un témoin rouge situé en haut du panneau. Vous pouvez aussi sélectionner
les deux / toutes.
Avant de procéder au largage, vous devez armer vos bombes avec la commande
Activer l’armement des bombes. Les bombes non armées tomberont mais
n’exploseront pas.
Vous pouvez également utiliser la commande de largage sûr ou tirer
la manette marquée « Notwurf » pour larguer votre cargaison en toute
tranquillité.
S
Utilisez la manivelle du cockpit ou les commandes Ouvrir / Fermer la
fenêtre latérale pour ouvrir la fenêtre de plancher.
Réglez l’altitude de redressement à l’aide des touches Augmenter / Réduire
l’altitude de visée ou de la poignée « K » sur l’altimètre à 2 aiguilles.
La manette du compresseur doit être mise en position « Automatik » (poussée
vers le panneau) en préalable à l’attaque.
Le système automatisé s’active au moment où vous sortez les aérofreins.
L’appareil est alors conguré et équilibré pour le piqué. À l’altitude prédénie,
les bombes sont larguées et le système entame le redressement. Il se
désactivera automatiquement une fois l’appareil stabilisé en vol horizontal.
A
Descente à 1 400 tr/min.
Température de l’eau : 60 ° C minimum.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
G P - J-
Graphique 1. Vitesse maximale
Axe des abscisses : altitude (m)
Axe des ordonnées : vitesse maximale (km/h)
Ligne pleine : Pleins gaz
Ligne pointillée : Puissance d’urgence
Graphique 2. Vitesse ascensionnelle
Axe des abscisses : ascension (m/s)
Axe des ordonnées : altitude (m)
Ligne pleine : Pleins gaz
Ligne pointillée : Puissance d’urgence
Graphique 3. Ascension et Manœuvrabilité
Axe des abscisses : secondes pour 360 degrés en virage soutenu
Axe des ordonnées : vitesse (km/h)
1. Taux d’ascension depuis le niveau de la mer (axe des ordonnées : m/s)
2. Volets d’atterrissage
3. Volets de décollage
4. Volets de combat
5. Pas de volets
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Instructions du pilote • Édition spéciale
JOUER : ENTR AÎNEMENT
Au cours des missions d’entraînement, vous serez placé aux commandes d’un
véritable avion d’entraînement de la Seconde Guerre mondiale, le de Havilland
Tiger Moth. L’instructeur contrôlé par l’ordinateur est un pilote chevronné ; il
suivra vos progrès d’une session d’entraînement à l’autre, relèvera vos erreurs
et vous montrera comment les corriger. Il veillera aussi à votre sécurité et
fera tout son possible pour vous éviter le crash – un tel incident étant bien
sûr mortel pour lui comme pour vous. Si vous entreprenez quelque chose de
vraiment dangereux, l’instructeur reprendra instantanément les commandes
pour tenter d’éviter le drame.
Il va sans dire que la lecture de ce manuel vous sera également des plus utiles.
Une fois assimilées les bases du pilotage, nous vous recommandons de
consacrer un temps susant à l’entraînement au tir. Certaines personnes
réussissent à faire mouche dans les conditions les plus diciles deux heures
à peine après leurs débuts sur une simulation de vol, mais d’autres – comme
l’auteur de ce manuel – demeurent incapables de toucher une cible immobile
et à courte portée même après des années de pratique.
Pour tous ceux-là, il reste toujours les bombardiers…
JOUER : UN JOUEUR
La partie solo de Clis of Dover comprend trois modes de jeu : Mission rapide,
Mission unique et Campagne.
Les Missions rapides représentent le moyen le plus simple de renter dans la
mêlée. Chaque mission inclut au moins un groupe d’appareils dans un des
deux camps ou dans les deux. Vous pouvez modier à votre guise le nombre
et le type d’avions constituant chaque groupe et sélectionner le groupe auquel
vous appartenez.
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
Les Missions uniques se rapprochent des Missions rapides en ce qu’elles vous
conent un objectif précis à remplir aux commandes d’un appareil déni.
Cependant, les Missions uniques sont de plus grande envergure et plus axées sur
un certain type d’appareils. En cliquant sur le bouton Personnaliser de l’écran de
sélection de Mission unique, vous accéderez à un écran semblable à celui des
Missions rapides où vous pourrez modier les divers paramètres de la mission.
Enn, le mode Campagne vous ore deux campagnes distinctes – une pour la
RAF et une autre pour la Luftwae – regroupant toute une série de missions
pour former un ensemble scénarisé. Les joueurs ayant également la possibilité
de créer et partager leurs propres campagnes, cette partie peut être enrichie
par l’ajout de campagnes réalisées par vos soins ou téléchargées sur Internet.
La campagne de la RAF accorde une importance plus grande au scénario et ore
ainsi une expérience très structurée, où la diculté augmente progressivement à
chaque mission. Cette campagne ne se prétend pas conforme à la réalité historique.
Les missions, dates et escadrons représentés sont ctifs ; s’ils peuvent à l’occasion
s’inspirer d’éléments réels, ils ne les reprennent jamais à l’identique.
À l’inverse, la campagne de la Luftwae se veut aussi proche que possible de
la réalité historique. Les dates, cibles, escadrons et même parfois les indicatifs
et numéros de série des appareils reproduisent les activités réelles de la
Luftwae. Tandis que la campagne du côté anglais ne vous permet de voler
que sur chasseur, celle de la Luftwae vous propose de piloter une grande
variété de chasseurs, chasseurs lourds et bombardiers en piqué pour eectuer
non seulement des missions de combat aérien, mais aussi d’attaque de navires
et d’attaque au sol, exigeant ainsi de vous un grand éventail de compétences.
JOUER : MULTIJOUEUR
C’est avec la partie multijoueur de Clis of Dover que vous allez pouvoir donner
la pleine mesure de vos talents. Bien sûr, combattre des ennemis contrôlés par
l’IA peut s’avérer parfois dicile, mais rien ne vaut l’arontement contre un
adversaire humain pour tester ses limites.
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Instructions du pilote • Édition spéciale
Le jeu utilise Steam pour organiser des rencontres, mais vous pouvez aussi
jouer des parties sans Steam, en LAN ou en entrant manuellement une adresse
IP de serveur. Les fans de la série IL-2 ont créé des programmes externes
d’organisation de matchs pour les titres précédents. Il est possible que certains
de ces programmes fonctionnent également pour Clis of Dover, ou que de
nouveaux programmes soient créés spécialement pour ce titre. En résumé, il
existe de multiples façons de trouver un serveur en ligne. Tous ces serveurs
disponibles devraient vous orir une grande variété de niveaux de réalisme,
depuis l’arcade extrême jusqu’au réalisme intégral.
Allez dans Multijoueur – Client pour chercher des serveurs de diérents types, LAN
ou Internet. Utilisez les boutons de Filtre pour trier les serveurs par nom, avec un
nombre spécique de joueurs ou avec un réglage spécique des options de réalisme.
Vous pouvez également utiliser Steam (Shift-tab par défaut) pour retrouver vos
amis et accéder aux services d’organisation de matchs.
Une fois trouvé un serveur à votre goût, cliquez sur Rejoindre serveur.
La suite dépendra de l’hôte. En fonction des réglages, vous pourrez soit choisir
votre camp et votre appareil soit avoir un camp et / ou un appareil attribués
automatiquement.
Si l’option de réalisme correspondante est activée, vous pourrez prendre place
à bord d’un avion déjà en vol, tant que ce dernier n’est pas occupé par un autre
joueur. Les serveurs pouvant ajouter de nouvelles missions ou faire apparaître
de nouveaux groupes d’appareils à la volée, cette option crée un environnement
très dynamique et vous permet de replonger au cœur du combat très rapidement
après avoir été abattu.
Si l’option n’est pas activée, vous apparaîtrez au sol. Vous recevrez alors
un objectif optionnel ou serez envoyé dans le vaste monde avec la liberté de
décider de votre destinée. En fonction du serveur, vous pourrez tomber sur
un environnement très structuré où les joueurs volent en formation, assurant
entre eux escorte et support, et où les arontements donnent lieu à des batailles
d’une grande complexité tactique, ou bien sur un environnement chaotique où
règne la loi du plus fort.
Les options sont donc nombreuses, mais le principe reste simple : trouvez un
serveur qui corresponde à vos envies, prenez les commandes d’un avion et
arontez l’ennemi. Et n’oubliez jamais de surveiller vos six heures !
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Il-2 Sturmovik • Cliffs of Dover
CRÉATEUR DE MISSION
Bien que d’apparence complexe, le créateur de mission repose sur des concepts simples.
Une mission est un ensemble de groupes ou d’éléments individuels se déplaçant
selon des points de navigation prédénis et exécutant des actions en chaque point
avant de se diriger vers le suivant.
Créer une mission revient donc simplement à paramétrer ces groupes et leurs
points de navigation.
Le créateur de mission se trouve dans la section Suppléments du menu principal. Une
fois le créateur chargé, ouvrez une mission existante ou créez-en une nouvelle. Pour
ce faire, commencez par charger la carte sur laquelle se déroulera la mission en allant
dans le menu Fichier – Charger carte et en sélectionnant l’une des cartes de la liste.
Si vous créez une mission en ligne, nous vous recommandons fortement d’utiliser
une carte conçue dans cette optique. L’emploi d’une grande carte prévue pour
le jeu hors connexion, comme La Manche – 1940, demanderait des ressources
importantes et pourrait entraîner une dégradation des performances sur les
machines les plus modestes.
Après avoir choisi la carte, il vous faut créer les groupes. Si le Navigateur d’objets
n’est pas déjà chargé, ouvrez-le à partir du menu Achage –Navigateur d’objets.
L’onglet Type du Navigateur d’objets vous présente tout un assortiment
d’objets divers classés par type. Certains types d’objets peuvent être triés selon des
critères supplémentaires, et vous pouvez également trier les objets manuellement
grâce au menu déroulant Trier par.
Le champ situé en haut du Navigateur d’objets vous permet de choisir parmi les
principaux types d’objets rencontrés dans Clis of Dover, comme les avions, les
navires ou les bâtiments. Il est plus simple de commencer par créer des groupes
d’appareils. Sélectionnez un type d’avion dans le champ suivant, un Spitre Mk IIa
par exemple. Vous voilà prêt à créer une escadrille de Spitres.
Pour ajouter des points de navigation, maintenez la touche Ctrl appuyée et cliquez
avec le bouton gauche de la souris à n’importe quel endroit de la carte. Le point
de navigation est alors créé, et avec lui, un groupe d’appareils. Vous pouvez dès
maintenant ajouter des points de navigation au plan de vol des Spitres à l’aide de
la commande Ctrl-clic, ou commencer par dénir les paramètres du groupe.
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IL2CoD_PC_MANUAL_FRA.indd 10228/01/11 15:26
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