BUT DU JEU
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Etre le premier joueur à remplir son camembert avec les 6 triangles
marqueurs de couleur différente en répondant correctement aux questions.
Chaque paquet de cartes contient une
carte Repère.
PRÉPARATION
1. Chaque joueur choisit son camembert
et le place au centre du plateau.
CONTENU
Un plateau, 400 cartes questions-réponses,
2 boîtiers pour les cartes, un dé, 6 camemberts
et 36 triangles marqueurs de couleur.
Avant de commencer à jouer, assurezvous que cette carte se trouve bien sur
le devant du boîtier. Lorsque vous avez
joué une carte, replacez-la à l’arrière
du boîtier. Continuez ainsi jusqu’à ce
que la carte Repère réapparaisse sur le
devant du boîtier. Prenez alors
un autre paquet de
cartes pour jouer.
Assurez-vous que les
cartes sont bien
placées de cette façon.
3. Lorsque vous vous arrêtez sur une case : répondez à
la question !
Un des autres joueurs prend une carte sur le devant du paquet et lit la question
correspondant à la couleur de la case sur laquelle se trouve le joueur questionné.
Chaque couleur correspond à une catégorie. Le nom des catégories apparaît sur les côtés
de la boîte de jeu. Les réponses aux questions se trouvent au verso des cartes. Si, au
cours de la partie, vous vous arrêtez sur la case centrale du plateau, vous avez alors la
possibilité de choisir la catégorie dont sera issue la question.
2. Prenez deux des paquets de cartes et
placez-en un dans chaque boîtier.
3. Lancez les dés pour savoir qui
commence. C’est celui qui obtient le
score le plus haut qui joue le premier.
LE LANCER DE DÉ
1. Lancez le dé.
2. Déplacez votre camembert
d’autant de cases qu’indiqué par le dé.
Camembert
COMMENT SE DÉPLACER
SUR LE PLATEAU
Au début de la partie, déplacez-vous en
partant de la case centrale du plateau et en
utilisant les « passerelles » pour vous
rendre sur l’axe circulaire. Sur cet axe,
vous pouvez vous déplacer dans n’importe
quel sens. Essayez toujours de vous
déplacer de telle manière que vous
atterrissiez sur des cases dont le thème
vous convient.
Au cours d’un même déplacement, vous
ne pouvez revenir sur vos pas. Par
exemple, si vous faites 5, vous ne pouvez
pas vous déplacer de 3 cases vers la
gauche, vous arrêter et repartir de 2 cases
vers la droite. En revanche, au prochain
tour, vous pourrez changer de direction
par rapport à votre déplacement
précédent.
Vous pouvez aussi utiliser les « passerelles »
pour vous rendre plus rapidement de l’autre
côté du plateau.
Vous pouvez vous arrêter sur une case déjà
occupée par un autre joueur.
UNE BONNE RÉPONSE
Lorsque vous répondez correctement à une question, votre tour continue et vous relancez
le dé. Tant que vos réponses sont bonnes, vous relancez le dé, déplacez votre camembert
et répondez à de nouvelles questions.
UNE RÉPONSE FAUSSE
Désolé. Si votre réponse est inexacte, votre tour est terminé. C’est alors au joueur placé à
votre gauche de lancer le dé.
LES TRIANGLES MARQUEURS
Quartier Général de Catégorie
Si, plus tard au cours de la partie, vous vous arrêtez de nouveau sur cette case alors que
vous avez déjà obtenu ce triangle marqueur, vous devrez considérer cette case comme une
simple case de couleur.
Sur le plateau de jeu se trouvent 6 cases Quartiers Généraux de
Catégorie, sur lesquelles est dessiné à chaque fois un gros triangle de
couleur différente. Lorsque vous répondez correctement à une
question et que vous êtes sur une de ces cases, prenez un triangle
marqueur de la couleur correspondante et placez-le dans votre
camembert. Relancez ensuite le dé et répondez à une nouvelle
question.
Si, sur un Quartier Général de Catégorie, votre réponse est inexacte,
vous devrez quitter cette case au prochain tour et revenir plus tard
dans la partie sur cette même case pour tenter à nouveau de gagner
ce triangle marqueur.
TRIVIAL INFO
Aménagement des règles
Au début de la partie, définissez
le temps alloué aux joueurs pour réfléchir
avant de répondre. Définissez aussi le degré
de précision exigé pour qu’une réponse soit
acceptée. Par exemple, vous pouvez décider
que donner le nom de famille est suffisant
pour considérer la réponse comme exacte.
Mais vous pouvez aussi décider que sans le
prénom, elle n’est pas correcte. D’autre part,
vous pouvez également choisir d’avoir des
règles différentes selon l’âge des joueurs.
Partie rapide
Pour jouer de façon plus rapide, vous
n’avez pas besoin d’attendre d’être sur une
case Quartier Général de Catégorie pour
gagner un triangle marqueur. Chaque bonne
réponse vous fait gagner le triangle de la
couleur correspondant à la case. La case
« Raccourci » est utilisée comme dans la
version normale du jeu.
CASES « RACCOURCI »
Sur le plateau se trouvent 6 cases sur lesquelles est dessiné à chaque fois
un petit triangle de couleur différente. Lorsque vous vous arrêtez sur
cette case, rendez-vous directement à la case Quartier Général de
Catégorie de la même couleur. Si vous répondez correctement à la
question qui vous sera posée, vous gagnez le triangle marqueur.
Case « Raccourci »
LE GAGNANT
Lorsque vous avez obtenu les six triangles marqueurs de couleur différente, retournez
jusqu’à la case centrale du plateau, sachant que vous ne pouvez accéder à cette case
qu’avec un nombre exact de déplacements correspondant au chiffre exact du dé. Si vous
ne parvenez pas sur cette case avec un nombre exact, vous continuez à jouer normalement
sur les cases voisines.
Lorsque vous êtes enfin sur cette case, les autres joueurs (sans regarder les questions de
la prochaine carte), définissent la catégorie de la dernière question à laquelle vous
devrez répondre.
Si votre réponse est inexacte, vous devrez quitter la case centrale au tour suivant, pour
tenter d’y revenir plus tard de la même manière.
Si vous répondez correctement à la question, vous remportez la partie !
Les questions dans cette édition de Trivial Pursuit sont © 2001 Horn Abbot International Limited. Un jeu
Horn Abbot sous licence Horn Abbot International Limited, propriétaire de la marque “Trivial Pursuit”.
Horn Abbot International Ltd., Villa Franca, Hastings, Christ Church, Barbados, West Indies.
Victoires en série
Comme vous relancez le dé chaque
fois que vous répondez correctement à une
question, vous pouvez gagner vos six
triangles marqueurs de couleur différente dès
votre premier tour. Si cela arrive, tout joueur
qui n’a pas encore lancé le dé peut tenter
d’égaler votre exploit et faire match nul.
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