BUT DU JEU
Etre le premier joueur à remplir son camembert avec les 6 triangles marqueurs de chaque catégorie
en répondant correctement aux questions posées, puis retourner sur la case centrale du plateau pour
répondre à une dernière question choisie par les autres joueurs.
EDITION
PRÉPARATION DU JEU
Les joueurs âgés de 14 ans et plus
répondent aux questions des cartes
bleues. Les joueurs de moins de 14
ans répondent aux questions des cartes
rouges. A chaque fois que vous avez
fini d’utiliser une carte, remettez-la à
l’arrière du boîtier correspondant.
Assurez-vous
que les cartes
sont bien
placées de
cette façon.
1. Chaque joueur ou équipe choisit un camembert vide et le
place sur la case centrale du plateau. Posez le pion Chapeau
de Magicien au hasard, sur l’un des 6 Quartiers Généraux de
Catégorie.
Camembert
2. Assemblez le Livre de Magie Disney
en insérant le livre sur sa base.
3. Prenez un paquet de cartes. Insérez les 25 cartes rouges d’un
côté du Livre de Magie et les 25 cartes bleues de l’autre côté.
4. Lancez le dé à 6 chiffres. Celui qui a le score le plus élevé
commence.
A VOTRE TOUR
1. Lancez le dé à 6 chiffres. Les jeunes joueurs de moins de 14 ans doivent lancer les deux dés.
2. Déplacez votre camembert sur le plateau du nombre de cases indiqué par le dé.
3. Si vous obtenez le symbole du chapeau avec l’un des dés, déplacez le pion Chapeau de Magicien jusqu’au
Quartier Général de Catégorie suivant (vous pouvez le déplacer dans n’importe quelle direction).
4. Lorsque vous vous arrêtez sur une case, répondez à une question ! Les adultes répondent aux questions
des cartes bleues et les enfants, aux questions des cartes rouges.
Un des autres joueurs prend la première carte du paquet correspondant à l’âge du joueur et lit la question
correspondant à la couleur de la case sur laquelle se trouve le joueur questionné. Chaque couleur
correspond à une catégorie. Le nom des catégories apparaît sur les côtés de la boîte de jeu. Les réponses aux
questions sont inscrites en gras, après chaque question. Il y a une photo sur le verso de chaque carte, cette
photo peut vous aider à trouver la réponse. Si, au cours de la partie, vous vous arrêtez sur la case centrale
du plateau, vous pouvez choisir la catégorie dont sera issue la question.
UNE BONNE RÉPONSE
Lorsque vous répondez correctement à une question, votre tour continue. Tant que vos réponses sont
bonnes, vous relancez le dé, déplacez votre camembert et répondez à de nouvelles questions.
UNE RÉPONSE FAUSSE
Désolé. Si votre réponse est inexacte, votre tour est terminé. C’est alors au joueur placé à votre gauche
de lancer le dé.
Remarque : si vous êtes un jeune joueur et que votre camembert est sur la même case que le
Chapeau de Magicien, vous pouvez répondre à une deuxième question.
CONTENU
1 plateau de jeu
200 cartes questions-réponses
1 boîtier pour les cartes “Livre de Magie Disney”
6 “camemberts” Disney
36 triangles marqueurs
1 pion “Chapeau de Magicien”
2 dés
DÉPLACEMENT
SUR LE PLATEAU
Au début de la partie, déplacez-vous en
partant de la case centrale du plateau et en
utilisant les passerelles pour vous rendre sur
l’axe circulaire. Sur cet axe, vous pouvez
vous déplacer dans n’importe quel sens.
Essayez toujours de vous déplacer de sorte
à atterrir sur des cases dont le thème vous
convient.
Vous ne pouvez pas, au cours d’un même
déplacement, « revenir sur vos pas ». Par
exemple, si vous faites un « 5 », vous ne
pouvez pas vous déplacer de 3 cases vers la
gauche et repartir en arrière de 2 cases. En
revanche, au tour suivant, vous pourrez
changer de direction par rapport à votre
déplacement précédent.
Vous pouvez traverser le plateau en
utilisant les passerelles et en passant par la
case centrale. La case centrale compte
comme une case normale. Vous pouvez
vous arrêter sur une case déjà occupée par
un autre joueur.
CASES ‘REJOUEZ
Lorsque vous vous arrêtez sur la case ‘Rejouez’, vous pouvez relancer le dé pour vous
déplacer à nouveau. Si vous vous arrêtez encore sur cette case, relancez le dé.
Remarque : ne relancez pas le dé avec le Chapeau de Magicien, mais le dé à 6 chiffres.
’
LES TRIANGLES MARQUEURS
Sur le plateau de jeu se trouvent 6 cases Quartiers Généraux
de Catégorie, ayant chacune le dessin d’un triangle de couleur
différente. Lorsque vous répondez correctement à une question et que vous êtes sur
une de ces cases, prenez un triangle marqueur de couleur correspondante et placez-le
dans votre camembert. Relancez le dé et répondez à une nouvelle question.
Si, sur un Quartier Général de Catégorie, votre réponse est inexacte, vous
devrez quitter cette case au prochain tour, pour revenir plus tard et tenter à
nouveau de gagner un triangle marqueur.
Si, plus tard au cours de la partie, vous vous arrêtez de nouveau sur un
Quartier Général de Catégorie dont vous avez déjà obtenu le triangle
marqueur, considérez cette case comme une simple case de couleur.
HÉROS & HÉROÏNES
Les exploits et les aventures des héros et
héroïnes de vos films Disney favoris.
Case ‘Rejouez’
IL ÉTAIT UNE FOIS
Les détails et les anecdotes autour des
films Disney.
LES MÉCHANTS
Tout sur les méchants et leurs actes
maléfiques.
CHAPEAU DE MAGICIEN
Ce chapeau magique donne aux jeunes joueurs la possibilité de répondre à une question
supplémentaire. Ils doivent lancer le dé avec le symbole du chapeau à chaque tour de
jeu. A chaque fois qu’ils obtiennent le symbole du chapeau, ils déplacent le pion
Chapeau de Magicien jusqu'à la case Quartier Général de Catégorie la plus proche
(dans n’importe quelle direction). Si un jeune joueur déplace son camembert jusqu’à la
case où se trouve le Chapeau de Magicien et ne répond pas correctement à la question
posée, il a droit à une deuxième chance. On lui pose une deuxième question de la
même catégorie que la précédente. S’il répond correctement, il gagne alors un triangle
marqueur. Cette règle ne s’applique pas aux joueurs de plus de 14 ans.
Remarque : si vous êtes sur un Quartier Général de Catégorie, et qu’un joueur pose le Chapeau de
Magicien sur cette case, cette règle ne s’applique pas.
LE GAGNANT
Lorsque vous avez obtenu les six triangles marqueurs de couleur différente, retournez jusqu’à la case
centrale du plateau. Vous ne pouvez accéder à cette case qu’avec un nombre de déplacements
correspondant au chiffre exact du dé. Si vous ne parvenez pas sur cette case avec un nombre exact,
continuez à jouer normalement sur les cases voisines.
Lorsque vous êtes enfin sur cette case, les autres joueurs (sans regarder les questions de la prochaine
carte), définissent la catégorie de la dernière question à laquelle vous devrez répondre.
Si votre réponse est inexacte, vous devrez quitter la case centrale au tour suivant, pour tenter d’y
revenir plus tard de la même manière.
Si vous répondez correctement à la question, vous remportez la partie !
AMÉNAGEMENT DES RÈGLES
Au début de la partie, définissez le temps alloué aux joueurs pour réfléchir avant de répondre. Définissez
aussi le degré de précision exigé pour qu’une réponse soit acceptée. Par exemple, vous pouvez décider que
donner un nom de famille est suffisant. Mais vous pouvez aussi décider que sans le prénom, la réponse
n’est pas correcte. Vous pouvez également choisir d’avoir des règles différentes selon l’âge des joueurs.
PARTIE RAPIDE
Pour jouer de façon plus rapide, vous n’avez pas besoin d’être sur une case Quartier Général de
Catégorie pour gagner un triangle marqueur. Chaque bonne réponse vous fait gagner le triangle de la
couleur correspondant à la case.
LA RONDE DES
PERSONNAGES
Connaissez-vous bien les personnages
secondaires des dessins animés et des films ?
DÉCORS & ACCESSOIRES
Tout sur les lieux et les accessoires. Où se
passait l’histoire ? Quelle voiture a-t-il
conduite ? Quel est son passe-temps favori ?
LE MONDE MAGIQUE
DE DISNEY
Les faits qui se cachent derrière chaque
histoire. Quel acteur a joué Simba ?
Quel mythe était derrière l’histoire de
Pocahontas ?
© Disney. © Disney.Pixar.
Les questions figurant dans cette édition de Trivial Pursuit™
sont protégées par le droit d’auteur
© 2005 Horn Abbot International Limited. Un jeu Horn Abbot
sous licence Horn Abbot International Limited, titulaire de la
marque “Trivial Pursuit”.
Horn Abbot International Limited, Villa Franca, Hastings,
Christ Church, Barbados, West Indies.
VICTOIRES EN SÉRIE
Comme vous relancez le dé chaque fois que vous répondez correctement à une question et lorsque vous
êtes sur une case ‘Rejouez’, vous pouvez gagner vos six triangles marqueurs de couleur différente dès
votre premier tour. Si cela arrive, tout joueur qui n’a pas encore lancé le dé peut tenter d’égaler votre
exploit et faire match nul.
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