Yamaha PM1D V1.5 SUPPLEMENTARY MANUAL [ja]

PM1D システムソフトウェアV1.5
追補マニュアル
J
PM1D システムソフトウェア V1.5追補マニュアル
著作権について
本取扱説明書のどの部分のいかなる方法での複製・配付も、ヤマハ株式会社の文書による承認がない限り、これを禁じま す。
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この取扱説明書に掲載されているイラストや画面は、すべて操作説明のためのものです。したがって、実際の仕様と異 なる場合があります。
2
目 次
目 次
V1.5 の追加/変更点. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
常時表示画面の変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ディスプレイ上部 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ディスプレイ下部 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
DUAL CONSOLE モードの追加 . . . . . . . . . . . . . .11
DUAL CONSOLE モードについて. . . . . . . . . . 11
シーン/ライブラリーのメモリーについて . . . .13
コンソールのシャットダウン機能について . . . .14
DUAL CONSOLE 画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
DUAL CONSOLE モードの接続方法 . . . . . . . . 17
コンソール間の通信を確立する . . . . . . . . . . . . . 18
必要なシーン/ライブラリーだけを転送する. . . 21
DUAL CONSOLE モードの制限事項 . . . . . . . . 21
コンソールの電源をオフにする . . . . . . . . . . . . . 26
カスケード接続 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
カスケード接続について . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
CASCADE 画面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
カスケードの接続方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
カスケード接続を確立する . . . . . . . . . . . . . . . .31
カスケード接続時の注意事項. . . . . . . . . . . . . . .33
GPI(General Purpose Interface)を利用する . 35
GPI画面. . . . ..........................36
GPI IN を利用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
GPI OUT を利用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
フェーダースタート機能. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
FADER START 画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
フェーダースタート機能を利用する. . . . . . . . . .45
オートストア機能 . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 64
画面内の操作でオートストア機能を利用する . . 64
[STORE]スイッチの操作でオートストア機能
を利用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 65
グローバルペースト機能 . . . . . . . . . . . ......... 66
GLOBAL PASTE 画面 . . . . . . . . . ......... 66
グローバルペースト機能を利用する ......... 68
CONTROL CHANGE/NRPN によるパラメーター
操作 ................................... 71
MIDI CTRL CHANGE 画面. . . . . . ......... 71
CONTROL CHANGE/NRPN を使ってパラメー
ターの変化を記録/再生する . . . . . ......... 74
マニュアルフェーディング機能 . . . . . . ......... 76
FADE TIME 画面の新機能. . . . . . . ......... 76
マニュアルフェーディングを利用する(1). . . 76 マニュアルフェーディングを利用する(2). . . 78
ユニットネーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 79
UNIT NAME 画面. . . . . . . . . . . . . ......... 79
ユニット/ポートに名前を付ける. . ......... 81
マトリクス送りのショートカット . . . . ......... 82
DCA のミュートインジケーター. . . . . ......... 85
オシレーターの改良 . . . . . . . . . . . . . . ......... 86
OSCILLATOR 画面の改良点 . . . . . ......... 86
INPUT PATCH/OUTPUT PATCH 画面の改良 . 89
PC(パソコン)の USB 接続 . . . . . . . ......... 89
タップテンポ機能. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
USER DEFINE画面の追加機能. . . . . . . . . . . . . . .52
インプットチャンネルのパネルアサイン. . . . . . . . .52
PANEL ASSIGN 画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
パネルアサインを切り替える. . . . . . . . . . . . . . .55
ホリゾンタルペアとバーティカルペア
(HORIZONTAL PAIR/VERTICAL PAIR).. . . .56
ミックスマイナス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
PAN/ROUTING画面の新機能 . . . . . . . . . . . . .58
ミックスマイナスを利用する. . . . . . . . . . . . . . .59
ミックスマイナスの注意事項. . . . . . . . . . . . . . .60
ジョブセレクト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
ミックスセンドのオン/オフ. . . . . . . . . . . . . . .61
ミックスセンドポイント . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ミックスセンドレベル. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
ミックスセンドのパン/バランス . . . . . . . . . . .63
CH to MIX 画面、MATRIX/ST ROUTING 画面
の自動スクロール . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 90
COMM IN の ON/OFF ボタン . . . . . . ......... 91
PREFERENCE 画面の追加機能 . . . . . ......... 92
従来機能の補足説明 . . . . . . . . . . . . . . ......... 93
MIDI プログラムチェンジへのシーンメモリー/
エフェクトライブラリーのアサイン表 . ......... 94
MIDI コントロールチェンジ NRPN(Non Regis-
tered Parameter Number)のアサイン表. . . . . 94
MIDI コントロールチェンジへのパラメーターアサ
イン表. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 97
MIDI データフォーマット . . . . . . . . . . ........100
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PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
このマニュアルでは、PM1D システムソフトウェア V1.5 で追加/変更された機能を中心に説明します。従 来のマニュアルと併せてご利用ください。
※ コンソール(CS1D)のディスプレイと、アプリケーションプログラム PM1D Manager の画面とで内容が異なる場
合は、PM1D Managerだけに該当する説明を【PM1D Manager】と表記して区別します。

V1.5 の追加/変更点

ここでは、PM1D システムソフトウェア V1.5 の追加/変更点について簡単に説明します。各機能の詳しい 説明は、該当するページをご参照ください。
■ 常時表示画面の変更
画面の上下に常時表示される項目が大幅に変更され ています(→ P6)。
■ DUAL CONSOLE モードの追加
PM1Dシステムのオペレーションモードとして、1 系統のシステムで 2 台のコンソールを使用する DUAL CONSOLEモードが追加されました(→ P11)。
■ カスケード接続
2 系統のシステムをカスケード接続することが可能 となりました。カスケード接続したシステム同士で は、任意のバス出力を相手先の同じバスに送信でき ます(→ P27)。
■ GPI 端子が利用可能に
コンソールおよびエンジンに搭載された D-sub25 ピンの GPI 端子を通じて、8 チャンネルのコント ロール信号を入出力することが可能となりました
■ REMOTE 端子が利用可能に
コンソールおよびエンジンに搭載された D-sub9 ピ ンの REMOTE 端子を通じて、レコーダーなどのコ ントロールが可能になりました(→ P35)。
の画面に現在のパネルアサインの状態を表示する
INPUT[PANEL]というモードが追加されました。
■新しいペアモードを追加
インプットチャンネルのペアモードとして、チャン
ネル 1 + 2、3+4... と隣り合ったチャンネル同士
をペア化する従来のモードに加え、チャンネル 1 +
49、2+50... をペア化するバーティカルペアモー
ドが利用可能となりました。このモードを使えば、1
本のフェーダーをステレオフェーダーのような感覚
で操作できます(→ P56)。
■ミックスマイナスセッティング
PAN/ROUTING ファンクションの CH to MIX 画
面に MIX MINUS ボタンが追加されました。このボ
タンを使えば、任意の MIX バスに送られる信号から、
簡単に特定のチャンネルの信号だけを抜くことが可
能です。演奏者やアナウンサーが、自分自身の音声を
抜いてモニターしたいときに便利です(→ P58)。
■ジョブセレクト
パラメーターにカーソルを合わせ、[SHIFT]キー+
[ENTER]キーを押すことで、そのパラメーターで利
用可能なジョブの一覧をポップアップウィンドウか
ら選べるようになりました。この機能が利用できる
パラメーターは、カーソルが黄色に変わります(→
P61)。
■ フェーダ−スタート機能を搭載
設定されたチャンネルのレベルを− 60dB 以上に上 げたときや−∞ dB に下げたときに、あらかじめ割り 当てた端子から各種のコマンドを出力できるように なりました(→ P42)。
■ タップテンポ機能を搭載
GPI端子に接続された外部スイッチを叩くことで、 内蔵エフェクトの TEMPO パラメーターをマニュア ルで指定するタップテンポ機能が利用できるよう になりました(→ P51)。
■ USER DEFINE 機能の拡張
USERDEFINE スイッチに設定可能なファンクショ ンが大幅に追加されました(→ P52)。
■ インプットチャンネルのパネルアサイ ンが選択可能に
コンソールの INPUT ブロック 1 〜 4 に割り当てる インプットチャンネルを、番号が連続した 12 チャ ンネル単位で自由に指定できるようになりました。 同様に、ST IN ブロック 1 〜 2 に割り当てる ST IN チャンネルも、番号が連続した 2 チャンネル単位で 指定できます(→ P52)。また TRACKING RECALL
■オートストア機能
シーンのストア時に、ユニット、パッチ、ネームのラ イブラリーナンバーやタイトルを自動選択する
オートストア機能が利用可能となりました(→
P64)。
■グローバルペースト機能
カレントシーンの任意のチャンネル/任意のパラ メーターの設定内容を、シーンメモリー内のシーン
(複数選択可能)に対してコピー&ペーストするグ
ローバルペースト機能が搭載されました。カレント シーンの変更内容を、ストア済みのシーンに一括し て反映させたいときに便利です(→ P66)。
■コントロールチェンジによるパラメー ター操作
MIDI コントロールチェンジを使って PM1D のパラ メーターを外部からリモートコントロールしたり、 逆にコンソールでの操作をコントロールチェンジと して送信できるようになりました(→ P71)。
4
V1.5 の追加/変更点
■マニュアルフェーディング
フェードタイムが設定されたシーンをリコールした ときに、[DATA]エンコーダーを使って正方向/逆 方向にフェード操作するマニュアルフェーディング 機能が利用できるようになりました。舞台の進行に 合わせて音量を変化させたいときなどに、便利な機 能です(→ P76)。
■ユニットネーム
インプット/アウトプットの各ユニット、および カードの各ポートに対して、ユニットネームを付け ることが可能となりました。必要ならば、従来画面内 でインプットチャンネルのショートネームが表示さ れていた欄に、ポートごとのユニットネームを表示 することも可能です(→ P79)。
■マトリクス送りのショートカット
MIX チャンネル、および STEREO A/B チャンネル から MATRIX チャンネルへのセンドレベルを、パネ ル上のエンコーダーで操作できるようになりました
■DCA のミュートインジケーター
ある DCA グループをミュートしたときに、その DCA に属するチャンネルの[ASSIGN DCA]LED を点滅させることが可能となりました。どのチャン ネルが実際にミュートされているのかを確認したい ときに便利です(→ P85)。
■PREFERENCE 画面の追加機能
PREFERENCE 画面にさまざまな設定項目が追加 されました(→ P92)。
■AUTO DISPLAY 機能のチャンネル選
択が独立して設定可能に(SELECTED CH ON/OFF ボタン)
AUTO DISPLAY 機能の一つに操作対象になる チャンネルを切り替えたとき、該当するパラメー ターへカーソルが自動的に移動するというものが あります。
この機能のオン/オフを PREFERENCE 画面の AUTO DISPLAY セクションで、AUTO DISPLAY の他の機能のオン/オフと独立して設定できるよう になりました(→ P92)。
■オシレーターの改良
オシレーターのサイン波を同時に 2 系統利用できる ようになりました。それぞれ周波数やレベルを設定 し、奇数番号/偶数番号のチャンネルに対して個別 に出力できます(→ P86)。
■INPUT PATCH/OUTPUT PATCH 画面の改良
INPUT PATCH/OUTPUT PATCH 画面にポート ごとのユニットネームが表示されるようになりまし た。また、縦横方向の赤い線を使って、現在選ばれて いるグリッドを表示できるようになりました(→ P89)。
■PC のUSB 接続
PM1Dと PC を接続するのに、従来のシリアル接続 に加え、USB 接続が利用できるようになりました
■CH to MIX 画面、MATRIX/ST ROUTING 画面の操作性を改善
PAN/ROUTINGファンクションの CH to MIX 画 面、および MATRIX/ST ファンクションの MATRIX/ST ROUTING 画面で、カーソルを上下左 右に移動するのに応じて画面のスクロールが追従す るようになりました(→ P90)。
■COMM IN の ON/OFF ボタン
COMM IN 機能の ON/OFF を独立して設定可能に なりました(→ P91)。
5
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル

常時表示画面の変更

PM1D システムソフトウェア V1.5 では、コンソールのディスプレイ上下に常時表示される項目が、次のように変更さ れています。

ディスプレイ上部

1 2 3 5 6
4
DISPLAY FUNCTION(ディスプレイファンクショ
1
ン)
現在選択されているファンクションが、略号で表示 されます。
Hint
クリックすると FUNCTION MENU 画面と現在選 択されているファンクションの画面を切り替えるこ とができます。(従来の MENU ボタンと同等)
CONNECTION(コネクション)
2
エンジンやコンソール間の接続状況を表示します。
コンソール1/2
DUAL エンジンA/B
コンソール 1/2
コンソールのオペレーションモード(SYSTEM CONNECTION 画面などの SYSTEM CONFIGURATION)として、DUAL CONSOLEが 選ばれているときに、そのコンソール(CS1D)がコ ンソール 1 または 2 のどちらに設定されているか を示します(→ P19)。
この数字の色は、オペレーションモードで CASCADEがどのように設定されているかによっ て異なります。CASCADE OFF もしくは CASCADE ON[MASTER]に設定されているとき は、黒地に白文字で、CASCADE ON[SLAVE]に設 定されているときは、白地に黒文字で表示されます。
DUAL
コンソールのオペレーションモードとして、DUAL CONSOLE が選ばれているときは、この位置に
DUALと表示されます(→ P19)。
DUAL CONSOLE モードが選ばれているにも かかわらず、コンソール同士の通信が確立でき ない場合は、DUALの文字に×印が付きます。
エンジン A/B
PM1D システムをミラーモードで使用していると きに、現在有効となっているエンジン(A または B) と使用可能なチャンネル数を表示します。有効なエ ンジンは背景が緑色で表示されます。また、このボタ ンをクリックしてエンジン A/B を切り替えること も可能です。
有効なはずのエンジンが正常に動作していない 場合、または接続が途切れた場合には、A または B のマークに×印が付きます。
3
PANEL STATUS(パネルステータス)
現在のパネルアサイン(INPUT ブロック/ ST IN ブ ロックに割り当てられているチャンネル番号)を表 示します。
4
FADER FLIP(フェーダーフリップ)
コンソールのパネル上にある FADER FLIP スイッ チの状態([MIX]または[CH]のどちらがオンになっ ているか)を表示します。また、このボタンを使って、
[MIX]と[CH]を切り替えることも可能です。
Hint
UTILITY ファンクションの PANEL ASSIGN 画面
(V1.5 で追加された新規画面)で、FADER FLIP
LINK ボタンがオフに設定されている場合、フェー ダーフリップの切り替えは INPUT ブロック 1/2
(左)と 3/4(右)とで独立して行ないます(→ P54)。
CASCADE ON が選ばれているにも関わらず、 システム同士の CASCADE 通信が確立できな い場合は、数字が点滅します。
SCENE MEMORY(シーンメモリー)
5
現在選ばれているシーンメモリーを最後にリコール /ストアしたときの番号とタイトルが表示されま す。また、シーンの状況に応じて、SCENE MEMORY の空欄に次のマークが表示されます。
6
常時表示画面の変更
EDIT
シーンメモリーをリコール/ストアした後で、シー ン、パッチ、ユニット、ネームの各設定に含まれるパ ラメーターを変更すると、このマークが表示されま す。シーンメモリーをリコール/ストアすると、表示 が消えます(ただし、リコールセーフが有効なときに は消えない場合もあります)。
TC
TC EVENT 画面で EVENT RECALLING ボタンが ENABLE のときに、このマークが表示されます。こ のマークが表示されている間、シーンメモリー、およ びパッチ/ユニット/ネームの各ライブラリーは書 き換えができなくなります。このため、ストア、スト アのアンドゥ、リンクのオン/オフ、タイトル編集、 ソート、ロードなどの機能も利用できなくなります。
PREVIEW
PREVIEWモードのときに、このマークが表示され ます。
また、PREVIEW モードの場合には、シーン番号とタ イトルが赤地に白文字で表示されます。
READ ONLY
PROTECT
現在ストア/リコールの対象として選ばれている シーンが読み込み専用(00.0 〜 00.9)のときに READ ONLY、プロテクトがオンのときに PROTECTのマークが表示されます。
6
その他のマーク
コンソールの状況に応じて、ディスプレイ右上に次 のマークが表示されます。
LCR
インプットチャンネルまたはアウトプットチャンネ ルのいずれか 1 つでも LCR がオンに設定されてい ると(PAN/ROUTINGまたは MATRIX/ST ファン クションの LCR 画面)、LCR のマークが表示されま す。さらに、CENTER BUS CONTROL ボタン
(PAN/ROUTINGまたは MATRIX/ST ファンク
ションの LCR 画面)がオンのときは、LCR[B]の マークが表示されます。
RS422&MIDI&BUSY(RS422&MIDI&ビジー)
- RS422
RS422端子経由で送信されたトランスポートコ マンドに対する応答を受信したときに、このマー クが表示されます。
- MIDI
プログラムチェンジまたはコントロールチェンジ を受信したときに、このマークが表示されます。
- BUSY
起動時や内蔵メモリー/ PC カード上のファイル にアクセスしているときに、このマークが表示さ れます。
Hint
上記の動作が同時に行なわれた場合は、RS422 → MIDI → BUSY の順で表示の優先度が低くなりま す。
RS422、MIDIのマークは、受信終了後それぞれ約 200msec 保持されます。
BUSY のマークは、アクセス終了時に即座に消灯 します。
SOLO/CUE(ソロ/キュー)
現在のソロまたは各種キューの状態に応じて、 SOLO、EFFECT CUE、SUBIN CUE、INPUT
CUE、DCA CUE、OUTPUT CUE、KEY IN CUE の 各マークが表示されます。
TB/OSC(トークバック/オシレーター)
トークバックがオンのときは TB、オシレーターがオ ンのときは OSC のマークが表示されます。
Hint
上記操作が同時に行なわれた場合には、TB → OSC の順で表示されます。
COMM IN(コミュニケーションイン)
MONITOR A 画面で COMM IN がオンに設定され ているときに、背景が緑色の COMM IN マークが表 示されます。さらに、COMM IN にポートが割り当て られ、入力信号が COMM IN ゲートを通過したとき には、マークの背景が赤に変わります。
MANUAL FADE& AUTO FADE & TRACKING
ENABLE(マニュアルフェード&オートフェード& トラッキングイネーブル)
- MANUAL FADE(マニュアルフェード)
マニュアルフェーディングが有効のときに、(実際 にフェード操作をしていなくても)このマークが 表示されます(→ P76)。
- AUTO FADE(オートフェード)
オートフェーディングの実行中に、このマークが 表示されます。
- TRACKING(トラッキングリコール)
トラッキングリコールが有効のとき(TRACKING RECALL 画面で TRACKING RECALL ボタンが ENABLE のとき)、このマークが表示されます。
Hint
上記の動作が同時に行なわれた場合は、MANUAL FADE → AUTO FADE → TRACKING の順で表示 の優先度が低くなります。
7
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
 【PM1D Manager】
 PM1D Manager では、前述の
3
PANEL STATUS、 4FADER FLIP の代わりに、次の情報が表示されます。
21
1
接続状況
PM1D Manager の画面では、この位置に PC とコ ンソールまたはエンジンとの接続状況が表示されま す。
...........PC とコンソールまたはエ
ンジンとの間で、ケーブル は接続されているが通信が 確立されていない状態を示 します。
...........PC とコンソールまたはエ
ンジンとの間でケーブルが 接続され、かつ通信が確立 されている状態を示しま す。この状態のときに、パソ コン側から PM1D システ ムのコントロールが可能と なります。
2
接続先/接続方法
OFFLINE または ONLINE のときには、接続先
(コンソールまたはエンジン)を示すイラストと、
Communication Setup の Communication Port(Optionメニュー)で選択されている端子
(COM ポート名またはUSB ポート名)が表示さ
れます。
...........ケーブル自体が接続さ
れていないか、相手先の 機器の電源が入ってい ない状態を示します。

ディスプレイ下部

ディスプレイ下部は、次の 4 つのパートに分かれており、画面左下の √/ ®ボタンをクリックして表示させる項目を切 り替えます。
■ CONSOLE STATUS(コンソールステータス)
2 3 4 65 71
1
切り替えボタン
/ ®ボタンをクリックして表示させる項目を切り
替えます。
2
IN SEL(選択されたインプットチャンネル)
現在[SEL]スイッチで選択されているインプット系 チャンネルを表示します。
3
NAME MODE(ネームモード)
ディスプレイ内にインプットチャンネルのショート ネームを表示させるか(CH NAME)、そのインプッ トチャンネルに割り当てられたユニットネームを表 示させるか(UNIT NAME)を選択します(→ P79)。
4
MODULE FLIP(モジュールフリップ)
SELECTED INPUT CHANNEL ブロックの MODULE[FLIP]スイッチのオン/オフ状態を表示 します。また、このボタンをクリックして、モジュー ルフリップを切り替えることも可能です。
Hint
UTILITYファンクションのPANEL ASSIGN画面
(V1.5 で追加された新規画面)で、MODULE
FLIP BUTTON MODE セクションでPATTERN CHANGE ボタンがオンに設定されている場合、こ れらのボタンの表示がPATTに変わります。この 場合は、INPUT ブロックに対するチャンネルアサ インのパターン切り替えに利用します(→ P52)。
同じ画面の MODULE FLIP / PATTERN CHANGE LINK ボタンがオフに設定されている 場合、モジュールフリップの切り替えやパターン切 り替えは、左右の INPUT ブロックで独立して行な います(→ P54)。
MIX SEND NO.(ミックスセンド番号)
5
現在 INPUT ブロック 1 〜 4 で送り先として選択さ れている MIXバスの番号を表示します。
8
MASTER FADER(マスターフェーダー)
6
DCA フェーダー1 〜 12(DCA GROUP ブロック) に現在割り当てられている機能を表示します。
OUT SEL(選択されたアウトプットチャンネル)
7
現在[SEL]スイッチで選択されているアウトプット 系チャンネルを表示します。
 【PM1D Manager】
 PM1D Manager では、上記の
1
DIRECT RECALL / MUTE MASTER(ダイレ クトリコール/ミュートマスター)
RECALL ボタン/ MUTE ボタンの設定に応じて、 あらかじめ割り当てられた 12 のシーンのダイレク トリコール、またはミュートグループ 1 〜 12 のオ ン/オフ切り替えを実行します。コンソールパネル 上の SCENE MEMORY[1]〜[12]スイッチと同じ 機能です。
4
〜 6の代わりに、次の情報が表示されます。
1
常時表示画面の変更
■USER DEFINE(ユーザー定義)
1 2
1
切り替えボタン
/ ®ボタンをクリックして表示させる項目を切り 替えます。また、中央部分をクリックすると、 CONSOLE STATUS の表示に戻ります。
2
ユーザー定義ボタン
コンソールの USER DEFINE ブロックにある USER DEFINE[1]〜[8]スイッチに割り当てられ た機能を一覧表示します。また、これらのボタンをク リックして、その機能を実行することも可能です。
Hint
USER DEFINE[1]〜[8]スイッチに対する機能の 割り当ては、UTILITY ファンクションの USER DEFINE 画面で行ないます。
9
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
■ CONSOLE GPI IN(コンソールの GPI IN)
1 2
切り替えボタン
1
/ ®ボタンをクリックして表示させる項目を切り
替えます。また、中央部分をクリックすると、 CONSOLE STATUSの表示に戻ります。
コンソールの GPI IN テストボタン
2
コンソールの GPI 端子を通じて、GPI IN(ポート 1 〜8)に割り当てられた機能を一覧表示します。ま た、これらのボタンをクリックして、その機能をテス トすることも可能です(→ P40)。
■ ENGINE GPI IN(エンジンの GPI IN)
Hint
GPI IN テストボタンに対する機能の割り当ては、
MIDI/GPI/TC ファンクションの GPI 画面で行な います。
GPI ポートを使用しない場合でも、GPI IN テスト
ボタンに機能を割り当てることで、これらのボタン を USER DEFINE スイッチの代用として使用す ることができます。
1 2
切り替えボタン
1
/ ®ボタンをクリックして表示させる項目を切り
替えます。また、中央部分をクリックすると、 CONSOLE STATUSの表示に戻ります。
エンジンの GPI IN テストボタン
2
エンジンの GPI 端子を通じて、GPI IN(ポート 1 〜 8)に割り当てられた機能を一覧表示します。また、こ れらのボタンをクリックして、その機能をテストす ることも可能です(→ P40)。
Hint
GPI INテストボタンに対する機能の割り当ては、
MIDI/GPI/TC ファンクションの GPI画面で行な います。
GPI ポートを使用しない場合でも、GPI IN テスト
ボタンに機能を割り当てることで、これらのボタン をUSER DEFINE スイッチの代用として使用す ることができます。
エンジンの GPI IN の制御はコンソール 1 だけで 可能なため、DUAL CONSOLE モードでコンソー ル2に設定されている場合には、GPI INテストボ タンは表示されません。 ただし PM1D Manager 上では、OFFLINE 時に DUAL CONSOLE モードのコンソール 2 に設定 されていても表示制限されません。
10

DUAL CONSOLE モードの追加

DUAL CONSOLE モードの追加
PM1D システムのオペレーションモードとして、1 系統のシステムで 2 台のコンソールを使用する DUAL CONSOLE モードが追加されました。ここでは、DUAL CONSOLE モードの機能や操作について説明しま す。 なお、以下の説明では、コンソール 1 だけの機能や操作には【コンソール 1】、コンソール 2 だけの機能や操 作には【コンソール 2】を表記して区別します。
ご使用のコンソール(CS1D)の製造年月が 2002 年 6 月以前の製品では、接続が正しいにも関わらず、DUAL CONSOLE モードが選択できない場合があります。この場合、DUAL CONSOLE モードでご使用になるには、ゲー トアレイの書き換えが必要になりますので、リファレンスマニュアル(資料編)の「サービスについて」に書かれてい る弊社窓口までご連絡ください。 なお、ゲートアレイの書き換えが必要なのは、DUAL CONSOLEモードでご使用の場合だけです。それ以外のモー ドでご使用の場合は書き換えは必要ありませんのでそのままご使用ください。

DUAL CONSOLE モードについて

DUAL CONSOLEモードとは、1 系統の PM1D シス テムに対して、コンソール(CS1D)を2台使用するモー ドです。このモードでは、2 台のコンソールが 1 台(標準 モード時)または 2 台(ミラーモード時)のエンジン
(DSP1D-EX{DSP1D})を共有します。DUAL
CONSOLEモードの使用例としては、次のような場合が 考えられます。
2 台のコンソールでメインミックスとモニターミッ
クスを分けて操作する
2 台のコンソールのパネル上に同じインプットチャ ンネルを展開し、1 人のエンジニアがメインミック ス、もう 1 人のエンジニアがモニターミックスを操 作する方法です。
2 台のコンソールを使って同じミックスを 2ヶ所で
操作する
2 台のコンソールをステージと客席などに離して設 置し、2 人のエンジニアが、同じミックスを操作する 方法です。
2台のコンソールで96チャンネルを同時に操作する
1 台のコンソールにインプットチャンネル 1 〜 48、もう 1 台にインプットチャンネル 49 〜 96 を 展開し、1 人または複数のエンジニアが 96 チャン ネルを同時に操作する方法です。
DUAL CONSOLE モードでは、エンジンを接続した コンソールがマスター機、もう一方のコンソールが スレーブ機として動作します。ただし、後述するエ ンジンカスケードのマスター/スレーブと区別す るため、マスター機をコンソール 1、スレーブ機を
コンソール 2と、番号を付けて呼びます。
コンソール 1 とコンソール 2 とでは、操作できる機能や 操作が重複したときの優先度が異なります。コンソール 1と2の違いをまとめると、次のようになります。
コンソール 1/2 で連動する項目
原則としてカレントシーンに含まれるミックスパラ メーターに対する変更は、コンソール 1 と 2 とで連 動します(どちらか片方を操作すると、もう一方にも 反映されます)。コンソール 2 の操作により、コン ソール 1 の操作が無効になることはありません。コ ンソール 1 とコンソール 2 の状態が食い違った場 合でも、エンジンは常にコンソール 1 に従って設定 されます。本来連動すべきパラメーターが異なる場 合、接続時に全シーンおよび全ライブラリーをコ ピーするか、接続後に任意にコピーするかは選択可 能です。
コンソール 1/2 で独立して操作する項目
[SEL]スイッチによるチャンネル選択、フェーダー
フリップやモジュールフリップなどパネルレイアウ トの変更操作、ファンクションスイッチによる画面 切り替えは連動しません。それぞれのコンソールで 独立して操作できます。
コンソール 1 だけで操作可能な項目
エンジンの切り替え、ワードクロックマスターの切 り替え、コンポーネント同士の接続方法など、システ ムの根幹に関わる操作については、ほとんどをコン ソール 1 だけで行ないます。なお、大半の項目につい てはコンソール 2 の画面でも設定内容を確認できま すが、表示だけで変更はできません。
PC の接続
PC(PM1D Manager)が接続できるのは、コンソー ル1またはエンジンに限られます。コンソール 2 に 接続することはできません。また、複数の PC を接続 して同時に使用することもできません。
パラメーターを操作したときの連動の有無、および コンソール 1/2 の優先度は、画面ごとに異なりま す。次ページの表は、DUAL CONSOLEモード時の 画面ごとの動作をまとめたものです。
11
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
ファンクション 画面
EFFECT GEQ
MEMORY RECALL SAFE
SCENE
MIDI/GPI/TC
UTILITY
SYS/W.CLOCK
METER
MON/CUE
OUT PATCH
FADE TIME DIRECT RECALL TRACKING RECALL GLOBAL PASTE MIDI PGM CHANGE MIDI CTRL CHANGE
GPI
TC EVENT FADER START コンソールを含むシステムに接続された PC 上では、設定不可 PREFERENCE
USER DEFINE LOAD / SAVE コンソール 2 でロード可能なパラメーターに制限あり
PANEL ASSIGN PAIR MODE
SYSTEM CONNECTION DUAL CONSOLE
CASCADE INPUT UNIT
OUTPUT UNIT WORD CLOCK
DITHER UNIT NAME
TALKBACK △TBOUT だけ共通 OSCILLATOR ○2台のコンソールで 1 系統 2CH のオシレーターを共有 2TR IN INPUT CONSOLE の設定以外はコンソール 2 でも操作可能 ST OUT DIGITAL MONITOR A
MONITOR B ―――
CUE/SOLO
OUTPUT PATCH INSERT PATCH
INSERT POINT INSERT VIEW NAME
1
21 ↔2
連動
独立 備考
番号とストア/リコール操作のトリガーだけを送受信 SORT 関連はコンソール 1 だけで操作可能
・GPI IN設定
コンソール 1 または PC:
コンソール 1 /エンジンポートだけ設定可能
コンソール 2:
コンソール 2 ポートだけ設定可能
・GPI OUT 設定
コンソール 1 または PC:
コンソール 1 /エンジンポートだけ設定可能
コンソール 2:
コンソール 2 ポートだけ設定可能。ただし、エンジンポート の参照は可能
システムソフトウェア V1.5 より、コンソール 1、2、PC を独 立して設定/操作可能
コンソール 2 自身の回線を切り替えるボタンは、コンソール2 からも操作可能
仮想ユニットの作成はコンソール 1 だけで作成可能。 ユニットのパラメーターは連動
仮想ユニットの作成はコンソール 1 だけで作成可能。 ユニットのパラメーターは連動
METERING POINT、PEAK HOLD はコンソール 1 だけで操 作可能
DUAL CONSOLEモード時には他方のコンソールの MONITOR A として機能するため、操作不可能
キューは独立、ソロ機能のオン/オフはコンソール 1 だけで操 作可能
CUE MODE ボタンが SOLO ONになっているか、SYS/ W.CLOCK ファンクションのDUAL CONSOLE画面で CUE
ON/OFF がON になっていると連動。 シーン/ユニットのリコール時に、お互いのパッチに矛盾が生
じた場合は、コンソール 1 のパッチを優先
12
DUAL CONSOLE モードの追加
ファンクション 画面
OUT INSERT OUT EQ OUT COMP OUT DELAY
OUT DCA MUTE MATRIX/ST OUT CH VIEW
INPUT PATCH DIRECT OUT PATCH
IN PATCH
HA/INSERT IN EQ IN GATE/COMP IN DELAY IN DCA/MUTE PAN/ROUTING INPUT CH VIEW
INSERT PATCH INSERT/DIRECT POINT INSERT/DIRECT VIEW NAME
1
21 ↔2
連動
独立 備考
シーン/ユニットのリコール時に、お互いのパッチに矛盾が生 じた場合は、コンソール 1 のパッチを優先
連動(1 →2).................コンソール 1/2の設定が連
動する画面です。ただし、操 作できるのはコンソール 1 だけです。
連動(1 ↔2)................ コンソール 1/2の設定が連
動する画面です。コンソー ル1/2 のどちらからでも
操作できます。
独立 ..............................コンソール 1 と 2 で独立し
て設定が行なえる画面で す。

シーン/ライブラリーのメモリーについて

片方のコンソールでシーンやライブラリーをストア/リ コールすると、もう一方もそれに追従します。ただし、こ の場合は*** . *番のシーンをリコールせよという 命令を相手先に送っているだけで、ストア/リコールし た結果までは関知していません。
このため、2 台のコンソールを完全に連動させるには、コ
ンソール 1 と 2 でカレントメモリー(現在パネル上に展 開されているシーン、パッチ、ユニット、ネーム)、使用す るシーンメモリーやライブラリー、一部のセットアップ データなどの項目を一致させておく必要があります。
一致していないと、シーン/ライブラリーのリコール操 作を行なったときに、カレントシーンが全く別の設定に なるおそれがあります。
お互いのコンソールのデータを一致させるには、次の方 法があります。
すべてのデータを転送する
CONTROL I/O 端子を通じて、コンソール 1 から 2 へとすべてのデータを転送する方法です。この操作 は、DUAL CONSOLE モードを起動するときに一括 して行なえます。
..................................該当するファンクション/
画面で、すべてのパラメー ターが同じ動作(独立、連動 1 →2、連動 1 ↔2)をするこ とを表します。
..................................そのファンクション/画面
の一部に、例外的に異なる 動きをするパラメーターが
あることを示します。
必要なデータだけを転送する
シーンやライブラリーの中から使用するデータを選 び、コンソール 1 から 2 へと手動で転送していく方 法です。
メモリーカード経由ですべてのデータを転送する
メモリーカードにコンソール 1 の全データをセーブ し、そのデータをコンソール 2 でロードするという 方法です。この方法を利用するには、コンソール 1 の LOAD/SAVE 画面で全データをメモリーカードに ストアし、そのカードをコンソール 2 に挿入して データをロードします(詳しくは「CS1D リファレン スマニュアル(ソフトウェア編)」のP40 をご参照く ださい)。
13
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル

コンソールのシャットダウン機能について

DUAL CONSOLE モードのときにカレントメモリーの更新を停止するシャットダウン機能を追加しました。DUAL CONSOLE モードで、どちらか一方のコンソールの電源をオフにすると、もう一方のコンソールまたはエンジンのカレ ントメモリーを変更してしまうことがありますが、電源をオフにする前にコンソールをシャットダウンすることで、カレ ントメモリーの変更を防ぐことができます。 操作手順は、P26 をご参照ください。
このシャットダウン機能は DUAL CONSOLE モードのときだけ必要になります。したがって DUAL CONSOLEモードになっていないときは SHUTDOWN ボタン(→ P26)は表示されません。
この操作手順どおりに操作せずコンソールの電源をオフにした場合、もう一方のコンソールやエンジンで使用し ているカレントメモリーが変更されてしまうことがあります。ただし、シーンメモリー、各種セットアップメモ リーやライブラリーなどカレントメモリー以外の設定には影響しませんので、カレントメモリーをシーンにスト アしておけば、シャットダウンを行なわずに誤って電源をオフしてしまったとしてもそのシーンをリコールし直 すことで元に戻ります。

DUAL CONSOLE 画面

システムソフトウェア V1.5 では、SYS/W.CLOCK ファンクションに DUAL CONSOLE 画面が追加されました。この 画面では、DUAL CONSOLE モードに関する設定や操作を行ないます。
14
1
SYSTEM CONFIGURATION(システムコンフィ
1
グレーション)
PM1Dシステムの現在のオペレーションモードやカ スケードモードを表示します。また、 ボタンをク リックすると、オペレーションモードやカスケード モードを切り替えるSYSTEM CONFIGURATION ポップアップウィンドウが表示されます。
Hint
SYSTEM CONFIGURATION のフィールドは、 SYS/W.CLOCK ファンクションの SYSTEM CONNECTION 画面、DUAL CONSOLE画面、 CASCADE 画面(V1.5 の新規画面)に表示されま す。これらは、すべて共通のものです。
DUAL CONSOLE モードの追加
2
2
DUAL CONSOLE LINK(DUAL CONSOLE モー ドのリンク設定)
DUAL CONSOLE モードで、キュー操作やトーク バックによるディマー操作をリンクさせるかどうか を選択します。
CUE ON/OFF の LINK ボタンがオンのときは、
[CUE]スイッチ、EFFECT CUE、SUB IN CUE、
ゲートの KEY IN CUE の操作が連動します。 TALKBACK DIMMER ON/OFF の LINK ボタンが
オンのときは、片方のコンソールでトークバックを オンにすると、もう一方のコンソールでもモニター 信号が減衰します。
TALKBACK DIMMER ON/OFF の LINK ボタン は、トークバックのオン/オフではなく、ディマー のオン/オフを連動させるためのものだというこ とにご注意ください。なお、ディマーがオンのとき の信号の減衰量は、それぞれのコンソールの MONITOR A 画面で個別に設定します。
15
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
【コンソール 1】
以下の画面は、コンソール 1 だけに表示されます。
3 4
6
5
3
UPDATE(アップデート)
このボタンをクリックするたびに、コンソール 1 と 2 のカレントメモリー、シーンメモリー/ライブラ リー、セットアップデータの内容を比較し、ALL DATA STATUS(
4
ALL DATA STATUS(オールデータステータス)
コンソール 1 と 2 の各データを比較した結果を表 示します。すべてが一致すればSAME、一カ所でも 違いがあればDIFFと表示されます。
5
シーンメモリー/ライブラリー
シーンメモリー、およびライブラリーごとの検証結 果を表示します。また、左側のボタンをクリックし て、ライブラリーデータリスト( を選択します。
6
CURRENT MEMORY(カレントメモリーステータ ス)
カレントメモリー(現在パネル上に展開されている シーン、パッチ、ユニット、ネーム)の検証結果を表示 します。コンソール 1 と 2 がすべて一致すれば
SAME、一カ所でも違いがあればDIFFと表示さ
れます。また、中央の COPY ボタンをクリック すると、コンソール 1 → 2 へとカレントメモリーが コピーされます。
4
)の表示を更新します。
7
)に表示する項目
7
7
シーンメモリー/ライブラリーデータリスト
5
シーンメモリー/ライブラリーステータス( 択されているシーンメモリー/ライブラリーデータ を表示します。
リスト最上段の ALL の欄には、すべてが一致すれば
SAME、一カ所でも違いがあればDIFFと表示さ
れます。また、中央の COPY ボタンをクリック すると、コンソール 1 → 2 へと選択したシーンメモ リーまたはライブラリーの全内容がコピーされま す。
リスト下段には、コンソールごとに選択したシーン メモリー/ライブラリーの内容が表示されます。各 番号の内容が一致すればSAME、違いがあれば
DIFFと表示されます。また、シーンメモリーをリス
ト表示している場合だけ、中央の COPY ボタ ンをクリックすると、その番号のシーンメモリーの
内容が、コンソール 1 → 2 へとコピーされます。
)で選
16
DUAL CONSOLE モードの追加

DUAL CONSOLE モードの接続方法

以下の図は、DUAL CONSOLE モードでのコンソールとエンジンの接続方法を表したものです。
必ずすべての機器の電源を切ってから、接続を行 なってください。
ここでは、入出力ユニットやパワーサプライの接 続方法については触れていません。詳しくは、
「CS1D 操作マニュアル設置導入編」をご参照く
ださい。
【標準モード】
コンソール 2 側では、DIGITAL I/O ラインの接続 にDIGITAL I/O CONSOLE のポートではなく DIGITAL I/O ENGINE A のポートを使用します。 ご注意ください。
IN OUT
12
CONTROL I/O
CONSOLE
CONSOLE 1 (CS1D)
DIGITAL I/O
ENGINE A
12
121212
CONSOLE
I/O
CONTROL I/O
ENGINE A
12 12
IN OUT
CONTROL
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
I/O
IN OUT
1212 121212
DIGITAL I/O
CONSOLE
CONTROL I/O
CONSOLE
DIGITAL I/O
ENGINE A
CONSOLE 2 (CS1D)
INOUT
17
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
【ミラーモード】
IN OUT
12
CONTROL I/O
CONSOLE
CONSOLE 1 (CS1D)
DIGITAL I/O
ENGINE A
12
121212
CONSOLE
I/O
CONTROL I/O
ENGINE A
12 12
IN OUT
CONTROL
IN OUT
1212 121212
DIGITAL I/O
CONSOLE
CONTROL I/O
CONSOLE
DIGITAL I/O
ENGINE A
CONSOLE 2 (CS1D)
CONTROL I/O
ENGINE B
12 12
INOUT
IN OUT
CONTROL
I/O
I/O
DIGITAL I/O
ENGINE B
12
INOUT
121212
CONSOLE
I/O
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
Hint
上図の点線部分は、現在有効な端子が不通となった
ENGINE B
(DSP1D-EX{DSP1D})
それぞれの機器は、同じ番号(1 または 2)同士の端 子を接続してください。番号が異なる端子に接続し ても、正常には動作しません。
ときに、切り替えるための予備の接続です。
実線部分の接続だけでもシステムは正常に動作し ますが、できるだけ上図のように予備の接続を併用 することを推奨します

コンソール間の通信を確立する

ここでは、それぞれのコンソールで DUAL CONSOLE モードを選択し、エンジンが接続されたコンソールをコンソー ル1、もう一方のコンソールをコンソール 2に指定して、通信を確立する方法について説明します。
DUAL CONSOLE モードを利用するには、それぞ れのコンソール番号を正しく設定する必要があり ます。コンソール 1 と 2 を取り違えたり、両方をコ ンソール 1 に設定した場合は、通信が行なえません ので、ご注意ください。
1. 入出力用ユニット、エンジン、コンソール用パワーサ プライの順に電源を入れてください。
設定中の操作ミスにより、大音量の信号が出力され ることがあります。設定が終わるまでは、パワーア ンプなどのボリュームは絞っておくことを強く推 奨します。
18
DUAL CONSOLE モードの追加
【コンソール 2】
2. エンジンが接続されていないコンソールで、SYS/
W.CLOCK ファンクションの DUAL CONSOLE 画面(V1.5 の新規画面)を呼び出してください。
3. SYSTEM CONFIGURATION フィールドの
タンをクリックしてください。
SYSTEM CONFIGURATION ポップアップウィン ドウが表示されます。このウィンドウの OPERATION MODE SELECT では、PM1Dシス テムのオペレーションモードを選択します。
【コンソール 1】
6. エンジンを接続した側のコンソールで、同じように SYSTEM CONFIGURATION ポップアップウィン ドウを呼び出してください。
7. OPERATION MODE SELECTの CONSOLE セ クションで DUAL ボタンをクリックしてください。
8. CONSOLE 1 ボタンがオンになっていることを確 認し、OKボタンをクリックしてください。
OK ボタンをクリックすると、2 台のコンソールが通 信を確立しようと試みます。通信が確立されると、コ ンソール 1 はお互いのシステムのバージョン、およ びシーンメモリー、ライブラリー、セットアップデー タの内容を比較します。
DUAL CONSOLE モードを利用するには、コン ソール同士のシステムのバージョンを合わせる 必要があります。
コンソール同士のバージョンが異なる場合は、 バージョンチェックポップアップが開き、それ以 上動作しなくなります。システムのバージョンを 合わせてからもう一度操作してください。
4. OPERATION MODE SELECT の CONSOLE セ クションで DUAL ボタンをクリックしてください。
DUALボタンをオンに切り替えると、CONSOLE No.のボタンが切り替え可能となります。
5. CONSOLE 2 ボタンをクリックしてオンに切り替 え、続いて OK ボタンをクリックしてください。
コンソールが DUAL CONSOLE モードに設定され ます。また、画面上部の CONNECTION 欄のコン ソール番号が2に切り替わり、番号の下にDUAL が表示されます(ただし、まだ通信が確立されていな いため、DUAL の文字に×印がついています)。
お互いのデータに 1 カ所でも違いがあった場合は、 コンソール 1 の画面にWill transmit differential data to CONSOLE 2. Are you sure?[xxsec.] というメッセージが表示されます。
このメッセージは、コンソール 1 から 2 へと、内容 の異なるデータを転送してもいいかを尋ねています
(データは、必ずコンソール 1 から 2 へと転送され
ます)。また、[xxsec.](または[xxmin.])の部分は、転 送にかかる予想時間を表しています。
このウィンドウで OK ボタンをクリックすると、カ レントシーン、シーンメモリー、ライブラリーのすべ てのデータ、および連動に必要なセットアップデー タが、コンソール 1 から 2 へと転送されます。
また、CANCEL ボタンをクリックした場合は、カレ ントシーン、および連動に必要なセットアップデー タだけが、コンソール 1 から 2 へと転送されます。
Hint
シーンメモリーやライブラリーがフルに使用されて いる場合、すべてを転送するのに約 60 分かかりま す。
19
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
CAUTION!
データの転送を開始した後は、中断することができ
ません。十分にご注意ください。 予想時間はあくまでも概算であり、表示よりも長い
時間がかかることがあります。 転送に十分な時間を取れない場合は、上記のメッ
セージが表示されたときに CANCEL ボタンをク リックし、必要なデータだけを転送するか(→ P21)、メモリーカード経由でデータを転送すること を強く推奨します。
9. データを転送してもよければ、OK ボタンをクリック してください。
データの転送が開始されます。画面には、進行状況を 示すプログレスバーが表示されます。
なお、通信を確立した後で、DIGITAL I/O 端子または CONTROL I/O 端子の通信が切断されたときは、画 面下部に次のようなワーニングメッセージが表示さ れます。該当する端子の接続を確認してください。
転送中には、絶対に電源を切ったり通信を遮断し
ないでください。何らかの原因でコンソールの電 源が切れた場合、コンソール 2 のメモリー内容が 破壊されます。この場合はコンソール 2 をイニ シャライズする必要があります。
手順 9 で CANCEL ボタンをクリックした場合
でも、セットアップデータの一部とカレントシー ンのデータが転送されるので、カレントシーンを 操作している限りは、2 台のコンソールを連動さ せることができます。 ただし、ライブラリーやシーンは一致していない ので、ストア/リコールを行なったときに、カレ ントシーンが全く別の設定になるおそれがあり ます。
転送が終了すると、画面上部の CONNECTION 欄の
DUALの文字から×印が消えます。この状態で、2
台のコンソールが同時に使用可能となります。
Hint
この状態でシステムの電源を切れば、次回電源を入 れたときに、コンソール 1 は DUAL CONSOLE モードで通信を確立しようと試みます。
DUAL CONSOLE モードを解除するには、コン ソール 1 または 2 の DUAL CONSOLE 画面で SYSTEM CONFIGURATION フィールドの
ボタンをクリックし、SINGLE CONSOLE モードを選択してください。 DUAL CONSOLE モードが確立している状態で SINGLE CONSOLEモードに切り替えると、コン ソール 1 もコンソール 2 もそれぞれ SINGLE CONSOLE モードになります。
20
DUAL CONSOLE モードの追加

必要なシーン/ライブラリーだけを転送する

DUAL CONSOLEモードの通信を確立した後で、シーンメモリー/ライブラリーの中から、必要なデータだけをコン ソール 1 からコンソール 2 にコピーできます。DUAL CONSOLE モードの起動時に全データの転送をキャンセルした 場合でも、この方法を使えば最小限必要なシーン/ライブラリーだけを転送することができます。
以下の操作はコンソール 1 だけで行なえます。
【コンソール 1】
1. コンソール1 でSYS/W.CLOCK ファンクション のDUAL CONSOLE 画面を呼び出してください。
2. ALL DATA STATUSの UPDATE ボタンをク リックしてください。
コンソール 1 と 2 のメモリー内容を比較します。す べてが一致すれば UPDATE ボタンの右側に
SAME、一カ所でも違いがあればDIFFと表示さ
れます。
3. シーンメモリー/ライブラリーステータスのボタン をクリックして、転送したいシーンメモリー/ライ ブラリーを選択してください。
選択したシーンメモリー/ライブラリーの内容が、 右側のリストに表示されます。コンソール 1 と 2 の 同じ番号同士でデータが一致していれば右側の欄に
SAMEと表示され、一致していなければDIFFと
表示されます。
4. 転送したい番号の COPY()ボタンをクリック

DUAL CONSOLE モードの制限事項

ここでは、DUAL CONSOLE モードの制限事項について説明します。
Hint
コンソール 1/2 の両方とも同じ番号にデータが何 も保存されていない場合も、SAMEと表示されま す。
してください。
該当するデータがコンソール 1 から 2 へとコピー されます。他の番号も同様に操作してください。
シーンメモリーをコピーする場合は、それぞれの
シーンメモリーで使用するユニット、パッチ、 ネームライブラリーもコピーする必要がありま す。
ライブラリーは番号ごと個別にコピーすること
はできません。ライブラリーごと一括のコピーに なります。
■カレントメモリーが一致しない場合の 動作
DUAL CONSOLEモードは、カレントメモリー(現在パ ネル上に展開されているシーン、パッチ、ユニット、ネー ム)が一致していなくても利用できます。この場合、連動 可能なパラメーターをどちらか片方のコンソールで変更 すると、もう一方のコンソールでもそのパラメーターだ けが変化します。
ペアの設定/解除、MIX バスの VARI/FIX の切り替え、 チャンネル間のコピーといった操作は、対象となる番号 と命令だけが送られます。受信した命令がコンソール自 身のカレントメモリーと矛盾する場合は、常にコンソー ル1の設定が優先されます。この場合はコンソール 2 の 画面下部にDATA TYPE CONFLICT! EXCLUDED と表示され、コンソール 2 のパラメーターが変化しなく なります。
また、ユニットの切り替えなど内部設定の変更を促す ポップアップウィンドウは、常にコンソール 1 だけに表 示されます。コンソール 2 には、切り替えを実行したと きに確認メッセージだけが表示されます。
■シーンメモリーのストア/リコール操 作
片方のコンソールでシーンメモリーのストア/リコール 操作を行なうと、その番号とストア/リコール操作の命 令が、もう一方のコンソールに送られます(実行後にカレ ントメモリーやシーンメモリーが一致するかどうかは、 関知しません)。
このため、シーンメモリーの内容が異なると、リコール操 作後にお互いのカレントメモリーが変わってしまうおそ れがあります。十分ご注意ください。
リコールアンドゥ、ストアアンドゥはどちらのコンソー ルからでも操作できます。ただし、DUAL CONSOLE モードの初期接続時に、シーンメモリーを一致させてい ない場合、リコールアンドゥで呼び出されるシーンナン バーが異なることがあります。この場合は、異なるシーン メモリーのままアンドゥされ、エンジンはコンソール 1 に従います。
DUAL CONSOLE モードの初期接続直後には、ス トアアンドゥは行なえません。
■PREVIEW モード
シーンメモリーの PREVIEW モードは、どちらのコン ソールでも独立して操作できます。片方のコンソールを PREVIEW モードに切り替え、エディットしたシーンを ストアした場合は、該当するシーンの全情報が、もう一方 のコンソールの同じシーン番号にコピーされます(スト ア先のシーンが一致します)。
21
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
■ ライブラリーのストア/リコール操作
片方のコンソールでライブラリーのストア/リコール操 作を行なうと、その番号とストア/リコール操作の命令 が、もう一方のコンソールに送られます(実行後にライブ ラリーやカレントメモリーが一致するかどうかは、関知 しません)。
このため、ライブラリーの内容が異なると、リコール操作 後にお互いのカレントメモリーが変わってしまうおそれ がありますので、ご注意ください。
なお例外として、片方のコンソールで LIBRARY ポップ アップウィンドウを開き、パラメーターを直接エディッ トしてからストアした場合は、該当するライブラリーの 情報が、もう一方のコンソールの同じライブラリー番号 にコピーされます(ストア先のライブラリーが一致しま す)。
■ ファイルのロード/セーブ
DUAL CONSOLE モードでは、どちらのコンソールで も、LOAD/SAVE画面でメモリーカードにデータの ロード/セーブが行なえます。ただし、コンソール 2 で は、メモリーカードからロードできるデータが若干制限 されます。
次の表は、DUAL CONSOLE モードで、それぞれのコン ソールがロード可能な項目を表したものです。
ロード対象となる項目 コンソール1 コンソール2
シーンメモリー ○○ セットアップデータ ○△
TC EVENT 画面の設定 ○× MIDI PGM CHANGE 画面の設定 ○× 各種ライブラリー ○○
○:ロード可  △:一部だけロード可  ×:ロード不可
*1. ロードされるのは、コンソールごとに独立設定できるパラ
メーターだけです。コンソール 1 と連動しているパラメー ターはロードされません。
*1
■ ミラーモードのエンジン選択
PM1D システムをミラーモードで使用する場合、エンジ ン A/B の切り替え操作はコンソール 1 だけで行なえま す。
エンジンが切り替わると、コンソール 2 の画面下部に
ENGINE HAS BEEN SWITCHED TO[A]([B])と
表示されます。
■トークバック
DUAL CONSOLE モードでは、コンソール 1 と 2 で、 それぞれ 2 系統のトークバックを独立して操作できま す(合計では、4入力2系統のトークバックシステムと して機能します)。
コンソールごとに、MON/CUE ファンクションの TALKBACK 画面を使って、2 系統のトークバックの入 力レベル、フェイズ、送信先を指定します。
ただし、TALKBACK 画面の TB OUT セクションの設 定に限り、コンソール 1 と 2 とで共通となります。この セクションでは、トークバックのソースとして CONSOLE 1(コンソール 1 のトークバック信号)、 CONSOLE 2(コンソール 2 のトークバック信号)、 CONSOLE 1+2(コンソール 1/2 のトークバック信 号)をミックスした信号の中から 1 つを選び、出力先と して任意のポートを指定します(この操作は、どちらのコ ンソールからでも行なえます)。
なお、コンソール 1 の DUAL CONSOLE 画面で、 TALKBACK DIMMER ON/OFF の LINK ボタンがオ ンに設定されていれば、片方のコンソールでトークバッ クをオンにしたときに、もう一方のコンソールでもディ マーが働きます。ただし、この場合でも、トークバックの オン/オフ操作は連動しません。また、ディマーがオンの ときに信号が減衰する量は、それぞれのコンソールの MONITOR A 画面で個別に設定します。
22
■モニター
DUAL CONSOLEモードでは、A/B 2 系統のモニター バスのうち 1 系統ずつがコンソール 1 と 2 に割り当て られ、それぞれ個別に操作できます。
そのコンソール自身が操作するモニターバスは MONITOR A、相手方のコンソールが操作するモニター
DUAL CONSOLE モードの追加
バスは MONITOR B に割り当てられます。このため、ど ちらのコンソールでも、モニターに関する設定は MONITOR A 画面(およびパネル上の MONITOR A セ クション)で行ないます
MONITOR
A
コンソール1 の モニター信号
コンソール1 コンソール2
どちらのコンソールでも、DUAL CONSOLE
MONITOR
B
コンソール2 の モニター信号
モードでは MONITOR B 画面が無効となり、パ ラメーターは一切表示されなくなります。
パネル上の MONITOR B SOURCE セクション
では、相手方でモニターしているソースが表示さ れるだけで、操作は行なえません。ただし、 MONITOR B[LEVEL]ノブ、MONITOR B[ON] スイッチ、MONITOR B[PHONES]ノブは有効 です(必要ならば、相手方と同じソースをモニ ターできます)。
■キュー
DUAL CONSOLEモードでは、原則としてキューの操 作は独立して行なえます。また、パネル上の[LAST CUE]スイッチや CUE/SOLO 画面の LAST CUEボタ ンも、コンソールごとに独立して操作できます。
ただし、DUAL CONSOLE 画面で、CUE ON/OFF の LINKボタン(→ P15)をオンに設定すると、すべての キュー操作([CUE]スイッチのオン/オフ、EFFECT CUE、SUB IN CUE、ゲートの KEY IN CUE)が連動し ます。1 人のエンジニアが 2 台のコンソールを操作する 場合は、この方法が便利です。
MONITOR
A
コンソール2 の モニター信号
MONITOR
B
コンソール1 の モニター信号
なお、片方のコンソールで、任意の内蔵エフェクト(たと えば内蔵エフェクト 3)のエフェクトキューを有効にし た場合、そのコンソールで画面を切り替えるか、もう一方 のコンソールで同じエフェクトの画面(この例では EFFECT 3 画面)を選んでから画面を切り替えると、エ フェクトキューが解除されます。このような仕様になっ ているのは、画面が切り替わったときに、どのエフェクト キューをモニターしているのか分からなくなるのを防ぐ ためです。
Hint
例外として、エフェクトキューとして有効になって いる EFFECT 1 〜 8 の画面と EFFECT ASSIGN 画面を相互に切り替えた場合に限り、エフェクト キューは解除されません。EFFECT ASSIGN画面で あれば、どのエフェクトキューをモニターしている か確認できるので、このような仕様になっています。
キュー操作を連動させた状態でゲートのキーイン キューを有効にすると、それぞれのコンソールで現 在選ばれているインプットチャンネルのゲートの キーイン信号をモニターできます。ただし、DUAL
CONSOLE モードでは[SEL]キーの動作は連動し ないため、選択されている信号ソースが異なる場合 があります。十分ご注意ください
同じように、片方のコンソールの SUB IN 画面で SUB IN キューを有効にした場合、同じコンソールで画面を切 り替えるか、もう一方のコンソールで一度 SUB IN 画面 を選んでから画面を切り替えると、SUB IN キューが解 除されます。
23
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
■ SOLO モード
SOLO モードのオン/オフ切り替えは、コンソール 1 だ けで行なえます。コンソール 2 では、パネル上の
[SOLO]スイッチや、CUE/SOLO 画面の SOLO ON/
OFF ボタンは無効となります。 SOLO モードがオンの間、DUAL CONSOLE 画面の
CUE ON/OFF の LINKボタン(→ P15)の設定状態と は無関係に、キュー操作が連動します(どちらのコンソー ルで[CUE]スイッチを押しても、そのソースがソロ状態 となります)。
なお、DUAL CONSOLE モードでは、パネル上の
[LAST CUE]スイッチはコンソールごとに独立して操
作できますが、DUAL CONSOLE 画面で CUE ON/ OFF の LINK ボタンがオン、または SOLO モードがオ ンの間に限り、コンソール 1 と 2 の[LAST CUE]ス イッチが連動します。なお、SOLO モードに入ったとき にコンソール 1 と 2 で[LAST CUE]スイッチの状態が 異なる場合は、コンソール 1 の設定がコンソール 2 にコ ピーされます。
■ メーター操作
DUAL CONSOLE モードでは、METER ファンクショ ンの METERING POINT ボタンと PEAK HOLD ボタ ン、およびパネル上の METER セクションにある[PRE] スイッチ/[PEAK HOLD]スイッチが連動します。ただ し、これらのボタンやスイッチが操作できるのは、コン ソール 1 だけです。
■OUT COMP ファンクション/ IN GATE/COMP ファンクション
コンソール 1 と 2 の同じチャンネル同士でコンプレッ サー/ゲートのタイプが異なる場合、そのコンプレッ サー/ゲートのパラメーター変更は無視されます。
また、一方のコンソールで KEY IN LEFT CH ボタンを オンに切り替えても、相手先のコンソールで該当する チャンネルがペアに設定されていると、無視されます。
■MATRIX/ST ROUTING 画面/ SUB IN 画面
コンソール 1 と 2 で同じ MATRIX チャンネルのペア 設定が異なる場合、MIXチャンネル/ SUB IN から該当 する MATRIX バスへと送られる信号のセンドレベル/ パンの変更は無視されます。
■CH to MIX 画面
コンソール 1 と 2 で同じ MIX チャンネルのペアの設定 が異なる場合、インプットチャンネルから該当する MIX バスへと送られる信号のセンドレベル/パンの変更は無 視されます。
■IN PATCH ファンクション/ OUT PATCH ファンクション
片方のコンソールでパッチを切り替えても、もう一方の コンソールに該当するカードが設定されていなければ、 無視されます。
また、DUAL CONSOLEモードの追加により CONSOLE1 および CONSOLE2 のそれぞれのトーク バック信号をパッチできるようになりました(IN PATCH と IN INSERT の INのみ)。
CONSOLE1 側のトークバックを TB C1、 CONSOLE2 側のトークバックを TB C2 と表示して います。SINGLE CONSOLE モードのときでも DUAL CONSOLE モードのときでも表示/設定はできますが、 TB C2 の設定は DUAL CONSOLE のときだけ有効に なります。
■ ペアモードの切り替え
ペアモードの切り替えは、コンソール 1 だけで行なえま す。
■ INPUT UNIT/OUTPUT UNIT 画面
ユニットやカードの変更が行なえるのは、コンソール 1 に限られます。コンソール 2 の画面にも同じ内容が表示 されますが、変更はできません。また、コンソール 2 で は、バーチャルのユニットやカードを設定することはで きません。
例外として、コンソール 2 を PREVIEW モードに切り 替えたときに限り、コンソール 2 でもバーチャルのユ ニットやカードを作成し、その内容をシーンやユニット ライブラリーに保存できます。
■ EFFECT ファンクション
コンソール 1 と 2 で同じ内蔵エフェクトのエフェクト タイプが異なる場合、そのエフェクトのパラメーター変 更は無視されます。
24
■IN HA/INSERT ファンクション/ OUT INSERT ファンクション
片方のコンソールでカードごとのパラメーター(ゲイン、 フェイズなど)を操作しても、もう一方のコンソールに該 当するカードが設定されていなければ、無視されます。
また、DUAL CONSOLEモードの追加により CONSOLE1 および CONSOLE2 のそれぞれのトーク バック信号をパッチできるようになりました(IN PATCH と IN INSERT の INのみ)。
CONSOLE1 側のトークバックを TB C1、 CONSOLE2 側のトークバックを TB C2 と表示して います。SINGLE CONSOLE モードのときでも DUAL CONSOLE モードのときでも表示/設定はできますが、 TB C2 の設定は DUAL CONSOLE のときだけ有効に なります。
■MIDI/GPI/TC ファンクション
タイムコード/ MIDI の入力は、どちらのコンソールの ポートでも選択できます。
■GPI 画面
GPI IN/GPI OUT の設定については、次のような制限事 項があります。
GPI IN
コンソール 1/PC(PM1D Manager)ではコンソー ル1とエンジンの GPI ポートだけが、コンソール 2 ではコンソール 2 の GPIポートだけが設定できま す。
GPI OUT
コンソール 1/PC ではコンソール1 とエンジンの GPIポートだけが、コンソール 2 ではコンソール 2 の GPI ポートだけが設定できます。ただし、コンソー ル2からエンジンのポートに信号を出力することは 可能です。
■USER DEFINE/GPI のファンクショ ン
ユーザー定義スイッチ、および GPI IN に割り当て可能 なファンクションは、コンソール 1 と 2 で個別に設定/ 操作できます。ただし、ファンクションによっては、次の ような制約があります。
INC/DEC RECALL
コンソール 1 で最後にリコール/ストアされたシー ンナンバーを基準にして、前後のシーンをリコール します。コンソール 2 側でこのファンクションを利 用するときは、ご注意ください。
MONITOR B SELECT
DUAL CONSOLE モードが有効の間、ユーザー定義 スイッチ、および GPI IN に割り当てられた MONITOR B SELECT ファンクションは無効です。
ENGINE B SELECT(GPI のみ)
ENGINE B SELECT ファンクションを割り当てた GPI IN テストボタンはコンソール 2 側では操作で きません。
Hint
MONITOR A SELECT ファンクションについては、 コンソールごとに設定/操作が行なえます。
DUAL CONSOLE モードの追加
コンソール 2 側では、INPUT CONSOLE ボタンはマス ク表示となり、切り替えはできません。ただし、インプッ トソースの選択(2TR IN 1/2TR IN 2 だけ)、SRC(サ ンプルレートコンバーター)の ON/THROUGH 切り替 え、レベル操作、フェイズ切り替えは、どちらのコンソー ルからも行なえます。このとき、設定はコンソール 1/2 で連動します。
■ST OUT DIGITAL 画面
DUAL CONSOLE モードでは、コンソール 1 と 2 の STEREO OUT A 同士、STEREO OUT B 同士に同じ 信号が出力されます。このため、ST OUT DIGITAL 画面 の設定は連動します。
■SYSTEM CONNECTION 画面
SYSTEM CONNECTION 画面の回線の切り替えは、原 則としてコンソール 1 だけで行なえます。ただし、コン ソール 2 自身に接続された回線の切り替えはコンソー ル2だけで行なえます。
■FADER START 画面
コンソールを含むシステムに接続された PC(PM1D Manager)では、この画面の設定は行なえません。
■2TR IN 画面
DUAL CONSOLEモードでは、6 系統の 2TR IN に対 して、それぞれコンソール 1/2 のどちらの 2TR IN 端 子を利用するか選択できます。この選択は、コンソール 1 だけで行なえます
2TR IN 端子を使用するコンソールを切り替えるには、 2TR IN 画面の INPUT CONSOLE ボタンを利用しま す。このとき、Fs 欄には、選択したコンソールに入力され ている信号のサンプリング周波数が表示されます。
このボタンだけがコンソール 2 から操作可能
片方のコンソールで回線の切り替えを実行すると、もう 一方のコンソールに警告のメッセージが表示されます。
その他の SYSTEM CONNECTION 画面の設定(PC接 続の許可、カスケード接続の有効/無効、標準モード/ミ ラーモードの切り替えなど)は、すべてコンソール 1 だ けで行ないます。
25
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
■ DUAL CONSOLE 画面
コンソール 2 の DUAL CONSOLE 画面では、コンソー ル1と2のデータを比較したりコピーすることはでき ません(画面右側にボタンやリストが表示されません)。
また、画面左側にあるキューやディマー操作を連動させ るためのボタンは表示だけで、切り替えできません。

コンソールの電源をオフにする

DUAL CONSOLE モードでコンソールの電源をオフにする場合は、シャットダウンを以下の手順で行なってください。
このシャットダウン機能は DUAL CONSOLE モードのときだけ必要になります。したがって DUAL CONSOLEモードになっていないときは SHUTDOWN ボタンは表示されません。
この操作手順どおりに操作せずコンソールの電源をオフにした場合、もう一方のコンソールやエンジンで使用し ているカレントメモリーが変更されてしまうことがあります。ただし、シーンメモリー、各種セットアップメモ リーやライブラリーなどカレントメモリー以外の設定には影響しませんので、カレントメモリーをシーンにスト アしておけば、シャットダウンを行なわずに誤って電源をオフしてしまったとしてもそのシーンをリコールし直 すことで元に戻ります。
1. 電源をオフにしたいコンソールの画面で、MENU ボ タンを押してメニュー画面を表示すると、左下に SHUTDOWNボタンが表示されます。
3. OK ボタンを押すと、次の画面が表示されパネルの LED 類も消灯し、電源がオフにできる状態になりま す。CANCELボタンを押すとメニュー画面に戻りま す。
2. SHUTDOWNボタンを押すと、シャットダウンポッ プアップウィンドウが表示されます。
26

カスケード接続

カスケード接続
V1.5では、2 系統のシステムをカスケード接続することが可能となりました。カスケード接続したシステム 同士では、任意のバスを接続することができます。最大でエンジン 2 台分まで入力チャンネル数を増やすこ とができます。

カスケード接続について

カスケード接続とは、2 系統の PM1D システムのエン ジン(DSP1D-EX{DSP1D})同士を接続し、バスを共 有する接続方法です。信号を片方向で送るアナログコン
ソールのカスケード接続とは異なり、PM1D システムの カスケード接続では双方向の音声出力と通信が可能で す
カスケード接続時には、片方のシステムをマスター、も う一方のシステムをスレーブとして設定する必要があ ります。ただし、カスケード接続のマスターとスレーブ は、初期接続時の優先度が異なるだけで、実質的にはまっ たく同格と考えることができます。
また、カスケード接続では、DUAL CONSOLE モードの ような制限事項はほとんどありません。シーンやライブ ラリーの内容が異なっていても問題なく使用できます。 SINGLE CONSOLE モード/ DUAL CONSOLE モー ドでのカスケード接続に制限はありませんが、スタン ダードモードとミラーモードでカスケード接続はできま せん。このような場合、両 PM1Dシステムをスタンダー ドモードかミラーモードで統一してください。
カスケード接続を利用する場合、双方のシステムに 含まれるすべてのコンソール、エンジン、PM1D Manager のバージョンが完全に一致していなけれ ばなりません。カスケード接続を行なう前に、各コ ンポートネントのバージョンをご確認ください。

CASCADE画面

V1.5 では、SYS/W.CLOCK ファンクションに CASCADE 画面が追加されました。この画面では、カスケード接続に関 する設定を行ないます。
27
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
1
2
MUTE MASTER(ミュートマスター)
6
マスター/スレーブのシステム同士で、ミュートグ ループのオン/オフ状態を連動させるかどうかを選 択します。ボタンで選択したミュートグループが連 動します。
5 6
ENGINE SELECT(エンジン選択)
1
マスター/スレーブのシステムをミラーモードで使 用するときに、エンジン A/B の切り替えを連動させ るかどうかを選択します。
SCENE RECALL(シーンリコール)
2
マスター/スレーブのシステムでシーンのリコール 操作を連動させるかどうかを選択します。
リンクされていると、相手側システムの同じ番号の シーンがリコールされます。
CUE STACK/SOLO(キュースタック/ソロ)
3
マスター/スレーブのシステムで、コンソール 1 同 士またはコンソール 2 同士のキュー操作やソロ操作 を連動させるかどうかを選択します。
TALKBACK DIMMER ON/OFF(トークバック
4
ディマーオン/オフ)
マスター/スレーブのシステムでコンソール 1 同士 またはコンソール 2 同士のトークバックによるディ マー操作を連動させるかどうかを選択します。
コンソール同士が接近した場所にあり、トークバッ クをオンした場合で両方のモニターに対してディ マー操作をしたいときにリンクしておくと便利で す。
DCA LEVEL/MUTE(DCA レベル/ミュート)
5
マスター/スレーブのシステム同士で、DCA グルー プのレベルやミュートのオン/オフ状態を連動させ るかどうかを選択します。ボタンで選択した DCA グ ループが連動します。
CUE STACK/SOLO がリンクされているときに DCA LEVEL/MUTE されている DCA をキューす ると、両方のシステムの同じ DCA がキューされま す。ただし、入力チャンネルと出力チャンネルが同じ DCA 番号に割り当てられている場合は連動しませ ん。
3
4
7
7
CASCADE BUS ON/OFF(カスケードバスオン/ オフ)
マスター/スレーブのシステム同士でカスケードさ せるバス/信号を選択します。
8
TALKBACK TO COMM IN CASCADE SETUP
8
(トークバック→ COMM IN カスケードの設定)
マスターシステムのトークバック信号を、スレーブ システムの COMM IN 信号として供給するかどうか を選択します。マスター/スレーブとも、コンソール 1と2を個別に設定できます。
28
カスケード接続

カスケードの接続方法

以下の図は、標準モード、ミラーモード、標準モード+ DUAL CONSOLE モードのカスケード接続の方法を表したもの です。
必ずすべての機器の電源を切ってから、接続を行 なってください。
ここでは、入出力ユニットやパワーサプライの接 続方法については触れていません。詳しくは、
「CS1D 操作マニュアル(設置導入編)」をご参照
ください。
【標準モード】
マスターシステム スレーブシステム
CONSOLE (CS1D)
DIGITAL
I/O
ENGINE A
12
121212
CONSOLE
I/O
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
CONTROL
I/O
ENGINE A
12 12
INOUT
IN OUT
CONTROL
I/O
CASCADEINCASCADE
CASCADE OUT
OUT
CASCADE
CONSOLE (CS1D)
DIGITAL
I/O
ENGINE A
12
121212
CONSOLE
I/O
CONTROL
ENGINE A
12 12
IN OUT
CONTROL
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
IN
I/O
INOUT
I/O
29
PM1D システムソフトウェア V1.5 追補マニュアル
【ミラーモード】
マスターシステム スレーブシステム
CONSOLE (CS1D)
DIGITAL
I/O
ENGINE B
12
121212
CONSOLE
I/O
CONTROL
I/O
ENGINE B
12 12
INOUT
IN OUT
CONTROL
I/O
ENGINE B
(DSP1D-EX{DSP1D})
DIGITAL
I/O
ENGINE A
12
121212
CONSOLE
I/O
CONTROL
I/O
ENGINE A
12 12
IN OUT
CONTROL
I/O
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
CASCADE IN
CASCADE OUT
INOUT
CASCADEINCASCADE
CASCADE
CASCADE
OUT
DIGITAL
I/O
ENGINE A
12
121212
CONSOLE
OUT
I/O
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
IN
CONSOLE (CS1D)
CONTROL
I/O
ENGINE A
12 12
IN OUT
CONTROL
I/O
CASCADE
DIGITAL
I/O
ENGINE B
12
INOUT
121212
CONSOLE
OUT
I/O
ENGINE B
(DSP1D-EX{DSP1D})
CASCADE
IN
CONTROL
I/O
ENGINE B
12 12
INOUT
IN OUT
CONTROL
I/O
【標準モード+ DUAL CONSOLE モード】
IN OUT
CONTROL I/O
CONSOLE
CONSOLE 1 (CS1D)
DIGITAL I/O
CONSOLE
DIGITAL I/O
CONTROL I/O
ENGINE B
ENGINE B
12
12 12
IN OUT
121212
CONSOLE
I/O
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
Hint
上図の点線部分は、現在有効な端子が不通となった
CONTROL
I/O
INOUT
CASCADE IN
CASCADE OUT
IN OUT
CONTROL I/O
CONSOLE
CONSOLE 2 (CS1D)
ときに、切り替えるための予備の接続です。 実線部分の接続だけでもシステムは正常に動作し
ますが、できるだけ上図のように予備の接続を併用 することを推奨します
1212 12121212
DIGITAL I/O
ENGINE A
IN OUT
CONTROL I/O
CONSOLE
CONSOLE 1 (CS1D)
DIGITAL I/O
ENGINE B
12
121212
CONSOLE
I/O
CASCADE
OUT
ENGINE A
(DSP1D-EX{DSP1D})
CASCADE
IN
DIGITAL I/O
CONSOLE
CONTROL I/O
ENGINE B
12 12
IN OUT
CONTROL
I/O
INOUT
IN OUT
CONTROL I/O
CONSOLE
CONSOLE 2 (CS1D)
CASCADE 端子は、必ず IN端子と OUT 端子同士 を相互に接続してください。IN 端子同士や OUT 端 子同士を接続したり、一方だけを接続した状態では 動作しません。
1212 12121212
DIGITAL I/O
ENGINE A
30
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