Chez VTech®, nous sommes conscients que les enfants sont notre
avenir. C’est pourquoi tous nos jeux sont conçus de manière à
entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie VTech® sont mis au
service de la connaissance pour faciliter la découverte des lettres,
des mots, des chiffres, des opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire pour que les
enfants grandissent dans les meilleures conditions et abordent
l’avenir sereinement.
Nous vous remercions de la confiance que vous nous accordez
dans notre démarche ludo-éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Mon Premier réveil interactif de VTech®.
Félicitations !
Bouton Heure
Quatre
boutons
Activité
Joystick
Coucou
Deux
aiguilles
à tourner
Bouton
OK
Trois boutons
Mode de jeu
CONTENU DE LA BOÎTE
• Mon premier réveil interactif de VTech
• Le manuel d’utilisation
• Un bon de garantie de 1 an
Avertissement : pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous
de tous les produits d’emballage tels que rubans
adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes.
Ils ne font pas partie du jouet.
®
Introduction
3
ALIMENTATION
INSTALLATION DES PILES
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que
le jouet est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé
au dos de Mon pr emier ré veil interactif.
3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant
le schéma qui se trouve dans le
compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet
en magasin, mais ne sont pas des piles longue durée. Pour des
performances maximales, nous vous recommandons d’utiliser
exclusivement des piles alcalines neuves. Nous déconseillons l’usage
d’accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n’offrent
pas la puissance requise.
• Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
• Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
• Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et –.
• Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en
court-circuit (en reliant directement le + et le –).
• Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des
usagés.
• Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
• Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
• Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
Alimentation
4
• Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
• Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance
d’un adulte.
REMPLACEMENT DES PILES
Ce jeu consiste à faire grandir un petit oiseau virtuel, une sauvegarde
est donc disponible an de pouvoir conserver le niveau de croissance de
Coucou lors du remplacement des piles. Veuillez suivre les instructions
ci-dessous an de changer les piles sans perdre les informations
enregistrées :
1. Lorsque l’icône « piles faibles » apparaît, elle
clignote quatre fois, puis l’écran LCD devient
vide. Cela indique que les données ont bien
été sauvegardées. Les piles peuvent alors être
remplacées. Elles doivent être remplacées rapidement pour éviter
toute perte de données.
2. Si la procédure indiquée a bien été suivie et que les données ont
été sauvegardées, l’écran sera toujours vide lorsque les nouvelles
piles seront installées. Appuyer alors sur n’importe quel bouton pour
réactiver le jeu.
3. Si les piles ne sont pas remplacées sufsamment vite, l’icône
« piles faibles » disparaîtra. Le jouet s’éteindra et toutes les données
seront perdues. Il est donc important de remplacer les piles dès que
l’icône « piles faibles » apparaît.
Note : les jouets VTech® sont des équipements électriques
et électroniques (EEE) qui, en n de vie, feront l’objet
d’une collecte sélective en vue de leur recyclage.
Ainsi, an de préserver l’environnement, VTech®
vous recommande de retirer et de jeter vos piles
usagées dans les containers prévus à cet effet, puis
de déposer le jouet en n de vie dans les points de
collecte mis à disposition dans les magasins ou dans
votre commune.
Alimentation
5
COMMANDES
1. RÉGLAGE DU VOLUME SONORE
Pour ajuster le volume sonore, placer le
curseur Réglage du volume sonore situé
au dos du jouet sur la position ( ) pour un
volume faible ou sur la position ( ) pour un
volume fort.
2. BOUTON HEURE
Appuyer sur le bouton
l’heure qu’il est. Appuyer à nouveau sur ce
bouton pour voir s’afcher la date du jour.
Heure pour entendre
3. JOySTICk
Utiliser le joystick
un mode de jeu. L’utiliser également pour
sélectionner un menu ou une réponse à
l’écran, et pour diriger Coucou dans certains
jeux.
4. AIGUILLES DE L’HORLOGE
Faire tourner les aiguilles de l’horloge pour
entendre prononcer l’heure indiquée et
répondre aux questions.
5.
BOUTON Ok
Appuyer sur le bouton Ok pour entendre
l’heure qu’il est ou pour valider un choix.
COUCOU
Coucou pour entrer dans
Commandes
6
6. BOUTON DÉCOUVRE
Appuyer sur ce bouton pour entrer dans le
mode de jeu Découvre.
7. BOUTON
Appuyer sur ce bouton pour entrer dans le
mode de jeu Apprends.
8. BOUTON
Appuyer sur ce bouton pour entrer dans le
mode de jeu Joue.
9. BOUTON BALLE
Appuyer sur ce bouton pour faire des jeux
avec Coucou.
10. BOUTON BAIN
Appuyer sur ce bouton pour donner un bain
à Coucou.
11. BOUTON POMME
Appuyer sur ce bouton pour donner à
manger à Coucou.
APPRENDS
JOUE
Commandes
7
12. BOUTON MUSIQUE
Appuyer sur ce bouton pour faire des jeux
musicaux avec Coucou.
13. RÉGLAGE DE L’HEURE ET DES DATES D’ANNIVERSAIRE
Maintenir enfoncé le bouton
Heure pour entrer dans le menu de réglage de l’heure, de la date
et des dates d’anniversaire. Appuyer sur le bouton
Heure à nouveau pour quitter ce menu.
Pour régler l’heure et la date :
Découvre et appuyer sur le bouton
Sélectionner l’icône de l’horloge
appuyer sur le bouton Ok pour conrmer.
La date et l’heure vont apparaître dans l’ordre suivant : année/mois/
jour puis heure/minutes. Déplacer le joystick vers la droite pour
augmenter d’un chiffre et déplacer la manette vers la gauche pour
diminuer d’un chiffre. Appuyer sur Ok pour valider. L’étape suivante
s’afche automatiquement. Une fois arrivé à la dernière étape, le
menu de réglage de l’horloge s’afche à nouveau.
En cas d’erreur, il faudra reprendre la procédure du début et régler
à nouveau les différents paramètres.
Pour régler les dates d’anniversaire :
Sélectionner l’icône du gâteau en utilisant le joystick et appuyer
sur Ok pour valider. Puis, choisir le nom d’un membre de sa famille
et entrer sa date d’anniversaire. Les icônes Sauvegarder/Supprimer
apparaissent automa tiquemen t après avoir entré la date.
en déplaçant le joystick et
Commandes
8
Sélectionner l’icône Sauvegarder pour sauvegarder le
réglage, ou sélectionner l’icône Supprimer pour supprimer
le réglage. Le jour de l’anniversaire de la personne enregistrée,
Coucou lui souhaitera un bon anniversaire à 8 heures du matin et
à midi.
14. RÉGLAGE DE L’ALARME
Pour régler l’alarme :Maintenir enfoncé le bouton Apprends et appuyer sur le bouton
Heure pour entrer dans le menu des alarmes. La
mémoire interne peut stocker jusqu’à 8 alarmes différentes. Utiliser
le joystick pour sélectionner une alarme et suivre la même procédure
que pour le réglage de l’horloge pour régler l’heure à laquelle l’alarme
devra sonner.
Appuyer sur le bouton Heure pour quitter le menu des alarmes et
retourner à la fonction horloge normale. Une icône s’afchera en
haut à gauche de l’écran pour indiquer que la fonction alarme est
active.
Pour modier/supprimer une alarme :Entrer dans le menu des alarmes, sélectionner l’option à changer
et appuyer sur Ok pour valider. L’heure enregistrée pour le
déclenchement de la sonnerie apparaît. Appuyer à nouveau sur le
bouton Ok pour faire apparaître les icônes Modier/Supprimer.
Commandes
Sélectionner l’icône Modifier
déclenchement de l’alarme à zéro. Le menu de sélection de l’heure
s’afchera à nouveau, pour pouvoir modier l’heure de déclenchement
de l’alarme. Sélectionner l’icône Supprimer pour supprimer
l’alarme enregistrée.
pour remettre l’heure de
9
15. LES FÊTES ET JOURS SPÉCIAUX
Mon premier réveil interactif se met à sonner à 8 heures et à
midi les jours suivants : le jour de l’an, la Saint Valentin, le 1er
avril, la fête des mères, le jour de Pâques, la fête des pères, le jour
d’Halloween, le jour de Noël et le premier jour de chaque saison.
Une animation spécique est jouée pour chaque fête.
ACTIVITÉS
1. MODE DÉCOUVRE
Déplacer les aiguilles de l’horloge sur n’importe quelle position,
et Coucou prononcera l’heure indiquée. Une animation rigolote
apparaît à l’écran quand on positionne les aiguilles sur les heures
piles.
2. MODE APPRENDS
Cette activité permet de mettre en pratique les connaissances
acquises dans le mode Découvre. Déplacer les aiguilles pour faire
correspondre l’heure sur le cadran à celle donnée par Coucou et
qui est afchée à l’écran.
3. MODE JOUE
Coucou dit ce qu’il fait en général à une heure donnée de la journée.
Il faut essayer de trouver à quelle heure il fait cette activité. Faire
tourner les aiguilles de l’horloge pour indiquer une heure.
MODE MINI-JEUX
4.
• Appuyer sur le bouton
le menu des aliments, et utiliser le joystick pour
choisir un aliment. Le fait de manger fait monter la
barre d’énergie de Coucou, qui contient 4 points
d’énergie au total. À chaque heure qui passe ou
à chaque fois que l’on joue à un jeu, un point
d’énergie est consommé. Coucou sera très content
quand il sera rassasié !
Pomme pour entrer dans
Activités
10
• Appuyer sur le bouton Bain pour donner un bain
à Coucou et l’aider à rester propre.
• Appuyer sur le bouton
parc et jouer avec Coucou. Utiliser le joystick pour
déplacer Coucou dans le parc et appuyer sur Ok
pour choisir un jeu.
Le bonhomme de neige
Il faut reproduire le bonhomme de neige afché
à droite de l’écran. Utiliser le joystick pour faire
déler les différents éléments correspondant au
haut, au centre et au bas du bonhomme de neige.
Appuyer sur Ok pour valider un élément et passer
à la partie inférieure du bonhomme de neige. Mais
attention, une fois qu’un élément est validé, on ne
peut pas revenir en arrière.
Les balles rebondissantesDes balles tombent du haut de l’écran. Utiliser le
joystick pour déplacer Coucou sous les balles et
les faire rebondir avant qu’elles ne touchent le
sol.
À l’écoleCo ucou peut ap prend re des chose s très
intéressantes à l’école. Déplacer le joystick pour
choisir un cours. Coucou peut étudier la magie, la
lecture ou la peinture. On peut ensuite regarder
Coucou étudier.
Balle pour entrer dans un
Activités
11
Attrape-bulles Appuyer sur Ok
tout en évitant les épines et les pierres.
Croque-pommes Des pommes et des feuilles tombent d’un pommier.
Utiliser le joystick pour déplacer Coucou et l’aider à
attraper les pommes, tout en évitant les feuilles.
Au centre aéréCoucou peut aller au centre aéré et se faire de
nouveaux amis. Coucou et ses nouveaux amis
vont ensuite s’amuser ensemble !
Appuyer sur le bouton
Coucou au square de la ville où il pourra faire de
nombreuses activités musicales. Utiliser le joystick
pour déplacer Coucou et appuyer sur Ok pour
sélectionner un jeu.
• Les plantes mélomanes
Les plantes de ce jardin n’ont pas seulement
besoin d’eau pour pousser, elles ont aussi besoin
de musique ! Il faut écouter la note jouée au
début, puis verser de l’eau sur la plante dont le
pot contient le nom de la note. Utiliser le joystick
pour choisir une plante et appuyer sur Ok pour
valider.
•
Les mélodies de Coucou
Coucou connaît de nombreuses mélodies !
Utiliser le joystick pour faire déler le numéro des
mélodies et appuyer sur Ok pour en sélectionner
une.
pour sauter et attraper les bulles,
Musique pour amener
Activities
12
• La danse de Coucou
Coucou aime aussi beaucoup danser ! Un oiseau
exécute une petite chorégraphie à l’écran. Utiliser
le joystick pour aider Coucou à reproduire les
mouvements exécutés par l’oiseau.
POUR PRENDRE SOIN DE COUCOU
Coucou a besoin d’être entretenu de la même manière que
n’importe quel animal de compagnie. Il faut donc s’assurer de le
nourrir et de jouer avec lui régulièrement. Sinon, il pourrait tomber
malade ou devenir triste.
1. Si Coucou fait non de la tête et refuse de jouer, c’est parce qu’il
a faim. Appuyer sur le bouton Pomme pour lui donner à manger.
Quand il sera rassasié il secouera la tête si on veut continuer à le
nourrir.
2. Si Coucou a faim pendant plus de 3 jours, il deviendra malade et
cessera de grandir. Appuyer sur le bouton Pomme pour lui donner
à manger. Il se remettra à grandir quand il sera à nouveau en
forme.
3. Si Coucou tourne en rond et a l’air triste, c’est qu’il a faim, qu’il se
sent seul ou qu’il a envie de prendre un bain. Il faut alors lui donner
à manger, jouer avec lui ou lui donner un bain et il retrouvera sa
bonne humeur.
LES ÉTAPES DE LA CROISSANCE DE COUCOU :
1er jour : Bébé oiseau 4e jour : Jeune oiseau 7e jour : Oiseau adulte
Prendre soin de Coucou
13
15e jour : La ponte
Lorsque Coucou se met sur son nid pour pondre un œuf, appuyer sur
n’importe quel bouton pour faire éclore l’œuf et voir un nouveau bébé
oiseau. Le cycle de la croissance recommencera alors du début.
ENTRETIEN
• Pour nettoyer Mon premier réveil interactif, utiliser un linge
légèrement humide. Ne pas utiliser de solvants ni de produits
corrosifs.
• Éviter toute exposition prolongée de
au soleil ou à toute autre source de chaleur.
• Entreposer
• Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins,
lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
Mon premier réveil interactif dans un endroit sec.
Mon premier réveil interactif
Entretien
14
SERVICE CONSOMMATEURS
Si vous rencontrez un problème qui ne peut être résolu à l’aide de ce
manuel, ou pour toute question ou suggestion que vous souhaiteriez
nous soumettre, nous vous invitons à contacter notre service
consommateurs.
Avant de contacter le support technique, munissez-vous des
informations suivantes :
• Nom du produit et numéro de série (situé généralement derrière ou
sous le produit).
• Type de problème que vous rencontrez.
• Manipulation faite juste avant que le problème ne survienne.
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTECH
VTECH Electronics Europe SAS
2-6, rue du Château-d’Eau – BP 55
78362 Montesson Cedex
FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 € /min)De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél. : 1 877 352 8697
Vous avez aimé ce jouet ?
Vous pouvez nous faire part de vos commentaires sur notre site Internet
www.vtech-jouets.com à la rubrique « Témoignages ».
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